Что такое зевок в шахматах. Как совершать счастливые зевки‎. Не зевать фигуры и пешки

Это когда в конце ноября 2016 года норвежец Магнус Карлсен играл с нашим гроссмейстером Сергеем Карякиным. За этим матчем следил весь мир. Среди зрителей были Билл Гейтс, Марк Цукерберг и Дональд Трамп.

Магнус Карлсен — шахматист будущего. Его рейтинг просто зашкаливает. Он уже дважды становился чемпионом мира, расправившись с предыдущим чемпионом Вишванатаном Анандом как с ребёнком.

Магнус Карлсен

Сергей Карякин внесён в Книгу рекордов Гиннесса как самый молодой гроссмейстер. Он получил это звание в 12 лет. В матче с Карлсеном Карякин в нескольких партиях держал ничью, потом выиграл партию (что вообще считалось невозможным), потом проиграл. И в конце концов уступил на тай-брейке. А Карлсен уже второй раз защитил титул чемпиона.

Этот матч сделал шахматы модным видом спорта, а Карлсен и Карякин по популярности среди девушек не уступали смазливым футболистам и брутальным гимнастам. Так что пора прокачивать мозги, а не мускулы.

Сергей Карякин

В прокачке мозгов поможет Григория Левенфиша — на ней выросло несколько поколений шахматных мастеров. А для начала запомните семь простых правил, которые помогут вам повысить свой уровень игры. Мат гроссмейстеру вы, конечно, не поставите, но точно не проиграете в первые пять минут.

1. Не зевать фигуры и пешки

Зачастую опытному шахматисту не нужно показывать высокую технику против неопытного игрока, потому что последний зевает фигуры и проигрывает. Зевком шахматисты называют потерю фигуры или пешки из-за невнимательности. Это явление распространено среди начинающих шахматистов, но встречается и у профессионалов. Например, в недавнем онлайн-турнире Speed Chess Championship гроссмейстер Георг Майер из-за нехватки времени несколько раз зевал фигуры и проигрывал партии Сергею Карякину.

Бороться с зевками просто. Перед каждым ходом ищите все фигуры и пешки, которые можете побить вы и ваш соперник, и отметьте для себя, какие из них находятся без защиты. Чтобы уберечь фигуру, есть три основных способа: уничтожить нападающего, отступить или защитить другой фигурой.

Итак, определитесь с ходом и проверьте поле, куда пойдет ваша фигура, — не находится ли оно под атакой сил противника. Представьте, что вы сделали задуманный ход. Не попала ли после него под атаку другая ваша фигура?

Уровень вашей игры повысится, если применение этой нехитрой инструкции станет привычкой.

2. Не играть одной фигурой в начале партии

Игра одной фигурой в дебюте — одна из самых частых ошибок новичков. Сила фигур — в их гармоничном взаимодействии. Тактика одиночных выпадов вряд ли создаст противнику проблемы, зато потратит ценные ходы. Опытный игрок в это время успеет вывести фигуры и создать угрозы.

Отдельный разговор об игре ферзем. Новичкам он кажется сильной и самодостаточной фигурой, которую можно отправлять во вражеские тылы. Помните: в начале игры много фигур и пешек, которыми можно поймать одинокого ферзя.

Финал партии Кастальди — Решевский

Белый ферзь пробрался на восьмую горизонталь и побил черную ладью. Но после хода конем на b6 черные выигрывают — у белого ферзя нет ни одного отступления. Потеря ферзя без достаточной компенсации — гарантированный проигрыш. Как говорил мой тренер, если ты отдаешь ферзя, ты должен видеть, как ставишь мат.


Хорошее место для ферзя в начале партии — в тылу, где он не будет подвергаться нападениям вражеских фигур.

3. Искать угрозы противника и создавать свои

Игрок, который не видит угроз соперника, обречён на проигрыш. Умение видеть угрозы тренируется простым упражнением — после каждого хода противника подумайте, чего противник хотел добиться. Странные и малопонятные ходы должны получать особое внимание — их редко делают без причины.

Партия Легаль — Сен Бри

Белые сделали неожиданный ход 1. Кf3:e5. Черные не увидели угрозы и побили ферзя 1... Сg4:d1. Последовал эффектный мат в два хода: 2. Сc4:f7+ Кpd8-e7 3. Кс3-d5x

Эта красивая комбинация вошла в историю под названием «мат Легаля» и была сыграна в тысячах партий. Но если бы черные увидели угрозу, то вместо взятия ферзя побили бы коня 1... Кс6:е5 и остались с лишней фигурой.


Умение создавать угрозы важно не меньше, чем умение их видеть. Оно развивается особым упражнением — перед своим ходом посмотрите, какие фигуры и пешки противника не защищены или стоят неудачно, а затем поищите возможность напасть на них. В предыдущем примере белые использовали слабость пешки f7 и открытое положение черного короля и поставили мат.

4. Уделять особое внимание королям

Король — слабая и уязвимая фигура. Пример с матом Легаля показывает, насколько важно следить за угрозами королю и вовремя его защищать. Помните: в начале и середине партии на доске много фигур, поэтому король может попасть под быструю атаку. Лучший способ его защитить — сделать рокировку. Рокировка в короткую сторону считается более безопасной, потому что король защищает все три пешки перед собой.

После рокировки в длинную сторону становится уязвимой пешка на линии «а», так как она не защищена королем, но ладья становится на активную позицию на линии «d».
Перед рокировкой посмотрите, безопасно ли место будущего укрытия. Рокировать под атаку — плохая идея. Затягивать с рокировкой тоже плохо.

Когда на доске остается мало фигур, король становится активной фигурой. Обычно это происходит в конце игры.

5. Развивать фигуры

От многих проблем в начале игры можно избавиться, просто выводя свои фигуры на активные позиции.

Известный детский мат

После ходов 1... Кс6-а5 2.Фf3:f7x черные получают мат, хотя могли защититься простым ходом 1. Кg8-f6.


При развитии фигур в начале игры не стоит делать много ходов одной фигурой. Старайтесь каждый ход вывести новую фигуру. Выводите коней, затем слонов, делайте рокировку, ищите безопасную стоянку для ферзя. Ладьи лучше оставить на начальной горизонтали (1 для белых, 8 для черных) и переместить на вертикали, на которых нет пешек. Так они будут активно участвовать в игре, защищать короля и друг друга и не мешать остальным фигурам.

По ходу игры также важно проверять, как стоят ваши фигуры. Если фигура стоит плохо или далеко от места основных действий — найдите время и возможность переставить ее получше.

6. Бороться за центр

Центр — это поля внутри квадрата c3 — c6 — f6 — f3. Фигуры в центре доски имеют больше ходов, чем на краю или в углу. Например, конь в центре пустой доски имеет 8 возможных ходов, на краю 4 и в углу всего лишь 2 хода. Слон — 13 в центре и 7 в углу.

Но если мы просто выведем свои фигуры в центр, то противник ходами пешек может отбросить наши фигуры назад. Сначала центр надо захватить пешками, чтобы создать безопасное пространство для выведения фигур. Поэтому в начале игры хороши ходы 1. с2-с4, 1. d2-d4, 1. e2-e4 для белых и зеркально для черных.

Ходы пешкам на линии «f» нужно делать осторожно, потому что они ослабляют позиции королей.

7. Не ошибаться при разменах

Ошибки при разменах фигур возникают из-за незнания ценности фигур или правил разменов. Запомните: ладья стоит 5 пешек, конь и слон — по 3 или 3,5 в зависимости от ситуации, ферзь — 9 или 10, король бесценен.

Перед разменом нужно посчитать количество нападений и защит на той фигуре или пешке, которую вы хотите поменять. Если количество нападений и защит равно или защит больше, то размен будет честным. Если нападений больше, то нападающий выиграет.

Размен стоит начинать с самой слабой фигуры и дальше бить фигурами по возрастанию их силы. Перед разменом обязательно представьте, что в результате получите вы и ваш соперник. Если соперник получит больше, откажитесь от размена. Помните, что размен почти всегда выгоден сильнейшей стороне.

И самое главное — не считайте противника олухом

Многие начинающие шахматисты надеются на то, что противник ошибется или чего-то не заметит. Этот подход неверен. Играть нужно, отталкиваясь от ошибок и слабостей, которые противник уже допустил, а не от ошибок, которые он допустить может. А если не допустит?

Грубые ошибки в результате недосмотров загубили множество прекрасных партий, немало надежд на успешное выступление оборвалось из-за них. Боятся их многие шахматисты. Даже американский гроссмейстер Роберт Фишер, которого за безошибочную игру сравнивали с компьютером, прежде чем в 1970 году вновь вернуться к турнирной борьбе после двухлетнего перерыва, предварительно застраховался в одной фирме… от просмотров за доской.

– Меня уверяли, что это безумие с моей стороны, – высказался как-то глава фирмы, – однако интуиция подсказала мне, что в данном случае я не слишком рискую.

Интуиция его не подвела, Фишер играл прекрасно и спустя два года стал чемпионом мира.

Не баловал ошибками своих соперников и Хосе-Рауль Капабланка. В Швеции в 1964 году издали сборник партий Капабланки, которые он проиграл. Книга эта получилась тоненькой, карманного формата. В сборнике всего лишь 36 партий.

Вот одна из них, сыгранная экс-чемпионом мира черными с гроссмейстером Фридрихом Земишем во время Карлсбадского международного турнира (1929 год).

1. d4 Кf6 2. c4 e6 3. Кc3 Сb4 4. a3 С:c3+ 5. bc d6 6. f3 e5 7. е4 Кc6 8. Сe3 b6 9. Сd3

Как всегда, элегантный и уверенный в себе, Капабланка размышлял над очередным ходом. Однако, переведя на мгновение взгляд в зрительный зал, он замер от удивления. По проходу в направлении к сцене шла неожиданно, без предупреждения прилетевшая из Америки его жена.

Между тем, по свидетельству очевидцев, в первом ряду уже сидела одна эффектная особа… Растерявшийся экс-чемпион мира быстро сделал первый попавшийся под руку ход, встал и поспешил навстречу супруге.

Партия продолжалась недолго. После 10. Фa4 Сb7 11. d5 Капабланка сдался.

«Ищите женщину!» – советуют французы, если нельзя найти истинной причины необъяснимых явлений.

Здесь их было сразу две!

Зевок это или жертва? Такой вопрос нередко возникает у играющего, если появляется возможность забрать у соперника подставленную пешку или фигуру.

– Вы пожертвовали качество или прозевали? – спросил один из зрителей у мастера во время турнирной партии.

– На ваш вопрос я пока ответить не могу, – сказал на удивление любителю мастер. – Если выиграю, то, значит, пожертвовал, а если проиграю – просмотрел.

Но однажды именно зрители помогли гроссмейстеру Владимиру Симагину разобраться, зевнул он пешку или пожертвовал. Шел очередной тур чемпионата СССР. Рассматривая варианты при ходе соперника, Симагин неожиданно заметил, что теряет важную пешку. С подавленным настроением сидел он в ожидании неминуемого наказания. Вдруг из зрительного зала донеслись хлопки, которые все усиливались.

«Кто-то проводит комбинацию», – подумал Симагин и посмотрел на демонстрационные доски, но там было все спокойно. Неожиданно раздался эмоциональный возглас какого-то болельщика:

– Браво, Симагин!

Гроссмейстер углубился в свою позицию. О, чудо! Оказывается пешку брать нельзя из-за форсированного мата, а если не брать, то она беспрепятственно проходит в ферзи!

Так Симагин выиграл партию, которую собирался сдавать.

Играя с Олегом Романишиным в Киевском международном турнире (1978 год), Александр Белявский имел лишнее качество и легко выигранную позицию, но неожиданно допустил грубый «зевок». Романишину удалось «подцепить на вилку» целую ладью. К счастью для Александра, это позволило его могучему сопернику только затянуть сопротивление, но не спасти партию.

– Вы нарочно отдали эту ладью или «зевнули»? – спросили Белявского после игры болельщики.

– Нарочно я только беру! – ответил гроссмейстер.

Английский гроссмейстер Джозеф Блэкберн, играя с польским маэстро Шимоном Винавером на Лондонском международном турнире 1883 года, «зевнул» нарочно. У Винавера была безнадежная позиция, он решил использовать свой последний шанс: подставил коня. Если Блэкберн возьмет его, то последует нападение пешкой на ферзя с выигрышем партии.

Один из зрителей спросил Винавера:

– Зачем вы подставили коня?

– Кто знает? Может быть, Блэкберн возьмет его!

Как только это было сказано, Блэкберн улыбнулся и, к изумлению Винавера и большой забаве зрителей, действительно взял коня. Через мгновение Винавер понял шутку коллеги, напал пешкой на ферзя и тут же… сдался! Истина восторжествовала.

Самые неожиданные «зевки» можно встретить в практике любителей. Завершался длительный турнир с большим числом участниц. Среди всех шахматисток своим бодрым внешним видом выделялась лишь одна. Еще бы, в эндшпиле у нее было решающее преимущество: два коня и две пешки за ладью.

Белые решили, что наносят завершающий удар и сыграли 1. Кc6+?, но не учли, что пешка «d5» связана. Последовало взятие 1. …Л:c6. Все это видел тренер шахматистки, подставившей коня. Он сначала сильно разволновался, но потом успокоился. Шансы на выигрыш потеряны, но на пути достижения ничьей у белых нет никаких проблем. Партия продолжалась. На 2. Кb4 черные возвратили на место ладью 2. …Лc8, а белые вновь, теперь уже второго, поставили коня на «c6». 3. Кc6+?? Естественно, и вторая жертва была принята 3. …Л:c6.

Тренер прошел по турнирному залу, снял со столиков несколько белых коней и, подойдя к своей подопечной, сказал:

– Возьми еще!

Белорусская шахматистка Елена Заяц международным мастером стала в 18 лет (1988 год). В детстве она любила наступать. Прямой атакой на короля, главную роль в которой играл ферзь, Лена завершила большинство партий. Одну из первых официальных встреч (Барановичи, 1979 год) 10-летняя Лена начала уверенно. Ее тренер Татьяна Александровна Позняк спокойно покинула турнирный зал, однако не прошло и двух минут, как услышала, что за спиной кто-то всхлипывает. Тренер обернулась и увидела воспитанницу.

– Ты проиграла?

– Нет, – ответила Лена и сквозь слезы стала что-то объяснять.

Из всего сказанного Татьяна Александровна поняла одно лишь слово «ферзь».

– Ферзя «зевнула»? – спросила тренер.

– Нет, я «зевнула» размен ферзей.

Размен ферзей в ту пору для юной шахматистки был равноценен… его потере.

сложность: ★

Просмотры в шахматах, или "зевки" - болезнь многих игроков. Зевнуть - значит упустить из виду 1-2 ходовую угрозу. Например, оставить фигуру под боем, допустить простую комбинацию или даже мат. Если зевает соперник, а игрок не пользуется этим при своём ходе, то это тоже своего рода зевок. Просмотры обычно очень обидны. Можно провести прекрасную стратегическую партию и в один ход всё испортить. Часто в таких случаях всё списывают на невезение. Но это не совсем так.

Казалось бы, главная причина зевков в невнимательности. Но это недостаточное объяснение. Надо не просто сохранять концентрацию, но и приучить себя думать определённым образом. Не перебирать же подряд все ходы в голове, как компьютер? Очень важно дисциплинировать мышление. Итак, вот главный совет:

Начинайте расчёт вариантов с форсированных ходов.

Это прежде всего шахи и взятия. В чуть меньшей степени нападения и простые угрозы. Почему это важно? Данные ходы форсируют соперника ответить определённым образом. После шаха игрок обязан от него защититься. После взятия в большинстве случаев соперник должен ответить тем же, чтобы сохранить материальное равновесие. Нападения и угрозы также вынуждают отвлечься от собственных планов и как-то отреагировать. Раз количество адекватных ответов соперника резко уменьшается, то нам проще просчитать весь вариант до конца и вынести оценку. Начинать с форсированных ходов гораздо рациональнее. Представим, что мы сперва думаем над "тихим" ходом, после которого у противника 20 возможных ответов, на каждый из которых у нас ещё столько же вариантов. Мы лезем в эти дебри, тратим время и не факт, что найдём в них что-то в то время, как вполне вероятно, что хорошее решение имеется в одном из лёгких форсированных вариантов. Если приучить себя каждый раз к поиску форсированных ходов как за себя, так и за соперника, то просто физически будет невозможно упустить из виду зевок. Полезно видеть в голове вообще все возможные шахи и взятия, которые имеются в позиции, включая, например, "глупое" взятия ферзём какой-то защищённой пешки на краю доски. Это займёт всего несколько лишних секунд времени. Ведь не стоит забывать, что многие комбинации начинаются с неочевидной жертвы. Простое перечисление в голове всех возможных шахов и взятий заставит мозг "щёлкнуть" в нужный момент.

Упражнение 1:

Поиграйте в шахматы по шашечным правилам, то есть с обязательным взятием, если оно возможно в позиции. Данное упражнение весьма полезно для начинающих.

Упражнение 2:

Играйте в шахматы по нормальным правилам и на каждом ходу вслух перечисляйте все возможные шахи и взятия как за себя, так и за соперника.

Для начала разберемся, чем отличаются зевки от просмотров. В своей книге «Секреты практических шахмат», Джон Нанн написал следующее:

«Просмотры и зевки — две разновидности одного и того же явления. Если вы упустили что-либо из виду и благодаря счастливой фортуне последствия оказались не слишком серьёзны, то вы совершили просмотр; если же итоги катастрофичны, значит, вы зевнули».

Из вышесказанного можно сделать вывод, что зевок ведет к резкому ухудшению позиции, либо мату. В играх шахматистов-любителей, не редкость, когда один из соперников теряет ферзя. Реже противники «обмениваются любезностями», т.е. сперва один зевает ферзя, затем второй. Примеры таких партий представлены в статье .

В комментариях к ходам, зевки обозначается двумя вопросительными знаками «??» — «грубая ошибка».

Как бы странно это не звучало, но и гроссмейстеры, входящие в число лучших шахматистов мира, иногда зеваю. Подобные примеры мы приводили в статье .

В данной статье мы решили собрать советы профессионалов по борьбе с просмотрами и зевками.

Правило Блюменфельда

«Правило Блюменфельда» — определение придумал и сформулировал Александр Котов в своей книге . Приводим выдержки из этой книги.

«Многие ошибки шахматистов имеют «…одну причину, и мы считаем эту причину наиболее действенной: чаще всего именно она лежит в основе самых грубых просмотров и зевков. Рассчитывая длинный вариант, гроссмейстер, естественно, опасается не заметить чего-нибудь, упустить какую-либо возможность, могущую возникнуть в позиции через пять — шесть ходов. Увидеть тонкости, предусмотреть все издалека не так-то просто, поэтому той далёкой будущей позиции шахматист отдает всё своё внимание. И случается так, что уже на первом ходу, так сказать, у подножия дерева расчёта, шахматист не замечает элементарного удара, простейшей угрозы. Вспомните, читатель, как часто именно эта причина являлась главной в свершенных Вами шахматных ошибках. Лично в моей практике подобная слепота, просмотр того, что лежит вблизи, «под ногами», — явление частое.

Как же предупредить эту серьёзную опасность? Много лет назад мы обсуждали эту проблему с видным советским мастером, сделавшим многое для выяснения психологических законов шахматной борьбы, Вениамином Марковичем Блюменфельдом. Он защитил диссертацию на тему о психологии шахмат. Блюменфельд тоже жаловался на то, что часто не видит «под носом», и утверждал, что подобное явление в той или иной мере бывает у самых сильнейших среди сильных. Для борьбы с этим серьёзным бичом Вениамин Маркович вывел следующее правило, которое я позволю себе назвать правилом Блюменфельда (пусть читатель не обижается за длинную его формулировку). Закончив расчёт вариантов, пробежав все ветки дерева расчёта, Вы прежде всего должны записать предполагаемый ход на бланке. Именно прежде, чем сделать ход! Я наблюдал за многими своими коллегами и заметил, что большинство гроссмейстеров сначала записывают ход, потом делают его на доске, и лишь немногие поступают наоборот. Писать нужно полной нотацией, каллиграфическим почерком. Посмотрите на запись ходов , — каждая буква, каждая цифра у них на бланке выведена предельно чётко. Записывая ход на бланке, Вы тем или иным способом отвлекаетесь от далёкого мира будущего Вашей партии, которому Вы только что отдали полчаса драгоценного времени, и возвращаетесь в мир настоящего, к позиции, стоящей на доске. И когда Вы, записав ход, вновь посмотрите на расположение фигур, это уже не будет взгляд фантаста, взгляд, устремлённый в будущее: Вы станете смотреть на позицию глазами присутствующего в турнирном зале бойца, человека, осязающего реальность, ясно представляющего себе заботы настоящего момента.

Это был первый Ваш шаг возврата в действительность. И всё-таки даже тогда ещё не передвигайте на доске фигурку, не торопитесь. Потратьте ещё одну минуту — потом Вы об этом не пожалеете — и взгляните на позицию «глазами начинающего», так, будто Вы не гроссмейстер, не мастер, а начинающий шахматист. Мат в один ход мне не грозит? А в два? Ферзь мой не под боем, а ладьи? Не зеваю ли я пешку? Такая элементарная проверка позиции наверняка избавит Вас от просмотра на первом ходу и явится надежным подкреплением к только что законченному глубокому исследованию позиции. Следуя этому правилу, Вы будете удачно сочетать глубину мышления с практической точностью и безошибочностью».

Следуя правилу Блюменфельда, после каждого хода необходимо смотреть на позицию новым взглядом и задавать себе элементарные вопросы связанные с собственной безопасностью:

  • Не грозит ли мат в один ход?
  • Не грозит ли мат в два хода?
  • Не под боем ли ферзь?
  • Не под боем ли ладьи?
  • Не зеваю ли я пешку?
  • Батарея - две (или более) фигур, объединенная сила которых усиливает потенциал атаки (давления), например, батарея «ферзь + слон», «ладья + ферзь» и т. п.
  • Блиц - молниеносная игра, при которой используется экстремально укороченный контроль времени (как правило, пять минут каждому на всю партию, но есть блиц-контроль и по три минуты каждому и даже по минуте). Проигрывает тот, кто первый просрочит время (или, разумеется, получивший мат).
  • Быстрые шахматы (рапид) - партия в шахматы с укороченным лимитом времени на обдумывание (как правило, 15 минут каждому на всю партию).
  • Вертикаль - поля шахматной доски с одинаковым индексом буквы (например, вертикаль f).
  • Вечный шах - ситуация, при которой сторона, которой объявляются шахи, не может от них никаким образом уклониться. При возникновении такой ситуации партия признается ничьей.
  • Вилка - ход коня или пешки, при котором под боем оказываются две и более фигуры противника.
  • Гамбит - жертва в дебюте материала (обычно пешки, реже фигуры) ради быстрейшего развития.
  • Гарде́ - В шахматах: нападение на ферзя (объявление «гарде» не обязательно).
  • Гандикап - англ., В шахматной игре состязание между многими игроками разной силы, причём сильные дают какое-либо преимущество (фору: вперед 1-2 хода, пешку или фигуру) более слабым игрокам для относительного уравновешивания сил.
  • Горизонталь - поля шахматной доски с одинаковым индексом цифры («первая горизонталь», «пятая горизонталь» и т. п.).
  • Двух слонов преимущество - ситуация, при которой одна из сторон обладает двумя слонами, а противная сторона - слоном или конём, либо двумя конями. Особенно данное преимущество сказывается в открытых позициях, где дальнобойность слонов позволяет использовать их в полную силу.
  • Дебют - начало шахматной партии, имеющее целью скорейшую мобилизацию (развитие, развёртывание) сил.
  • Демаркационная линия - линия, условно проведённая между четвёртой и пятой горизонталями и разделяющая шахматную доску на две равные половины.
  • Диагональ - поля шахматной доски одного цвета, находящиеся на одной линии.
  • Детский мат - мат в дебюте, который объявляют белые, сделав следующие ходы: 1.e4 2.Сc4 3.Фh5 (или Фf3) 4.Ф:f7Х. Фигуры могут двигаться в разной последовательности, но основная идея - ферзь и слон атакуют поле f7.
  • Дурацкий мат - мат в дебюте, который получают белые, сделав следующие ходы: 1.f4 e6 2.g4?? Фh4Х.
  • Жертва - неэквивалентный размен, отдача какого-либо материала (пешки, фигуры, нескольких фигур)для получения решающего (или позиционного) преимущества, для объявления мата или сведения игры вничью.
  • Жертва корректная - то есть обоснованная, правильная, оправдывающая себя даже при наилучшей защите.
  • Жертва некорректная (блеф) - жертва, рассчитанная на ошибки защищающейся стороны, на цейтнот и т. п., то есть имеющая достаточно очевидное опровержение.
  • Задача шахматная - произведение шахматной композиции, решение которой предполагает нахождение строго единственного пути для объявления мата слабейшей стороне в обозначенное число ходов. В зависимости от числа ходов, необходимых для решения, задачи делятся на двухходовки, трёхходовки и многоходовки.
  • Зевок - грубый просмотр, чаще всего приводящий к проигрышу партии.
  • Зрение комбинационное (тактическое) - умение увидеть таящиеся в позиции возможности получить преимущество с помощью тех или иных жертв материала.
  • Игра вслепую - игра не глядя на доску, одна из разновидностей показательных выступлений. В последнее время для повышения зрелищности игра «вслепую» включена в программу международных турниров («Амбер-турнир»). Однако в нем игрокам разрешается использовать для удобства изображение пустой шахматной доски (на дисплее компьютера).
  • Инициатива - преимущество активной стороны, могущей навязать обороняющейся стороне стиль и темп борьбы, подготовить и осуществить атаку и т. п.
  • «Капкан» - ловушка, приводящая «попавшуюся» сторону к неизбежной потере ферзя или фигуры.
  • Качество - «вес», отличающий тяжёлую фигуру от лёгкой; «выиграть качество» или « пожертвовать качество» означает операцию, при которой один из игроков выигрывает (или жертвует) ладью, отдав (получив)за неё лёгкую фигуру.
  • Квалификация шахматная - признанный в соответствии с правилами (кодексом) уровень силы шахматиста. Фиксируется в виде присвоения соответствующих званий и разрядов (напр., национальный мастер, мастер ФИДЕ, международный мастер, международный гроссмейстер). Соответствующие разряды и звания присваиваются не только шахматистам-игрокам, но и шахматным композиторам.
  • Комбинация - форсированный вариант с жертвой.
  • Контргамбит - разновидность дебюта, в которой осуществляется встречная жертва материала для противодействия планам противника. Например, контргамбит Фалькбеера в королевском гамбите (1.e4 e5 2.f4 d5).
  • Контригра - возможность встречной игры против слабостей противника.
  • Кооперативный мат - разновидность шахматной задачи, в которой сторона, получающая мат, оказывает содействие матующей стороне.
  • Крепость - разновидность ничейных позиций в эндшпиле, при которой сильнейшая сторона не может одержать победу даже при наличии большого материального преимущества (например, некоторые позиции, при которых ладья с пешкой образуют неприступную крепость против ферзя).
  • Лавирование - маневры позиционного характера, в ходе которых поддерживается общее напряжение, неопределённость, и стороны не обнаруживают до конца своих намерений.
  • «Ласкеровская компенсация» - компенсация за ферзя в виде ладьи, пешки и лёгкой фигуры (как правило, слона). Термин образован от фамилии второго официального чемпиона мира по шахматам Эм. Ласкера, неоднократно и с успехом осуществлявшего подобный размен сильнейшей фигуры.
  • Ловушка - один из приемов борьбы в практической партии, когда сторона, устраивающая ловушку рассчитывает на опрометчивость противника, который соблазнится «отравленной» пешкой или оставленным под боем ферзем и получит «взамен» мат или потерпит существенный материальный урон.
  • Мат Легаля - матовая конструкция, предполагающая жертву ферзя и объявление мата тремя лёгкими фигурами (схема этой конструкции: 1.e4 e5 2.Kf3 d6 3.Cc4 Cg4 4.Kc3 h6 5.K:e5! C:d1 6.C:f7+ Kpe7 7.Kd5x). Название мата происходит от имени Кермюр Сира Де Легаля, впервые осуществившего данный мат в практической партии против кавалера Сен-Бри (1787,Париж, кафе «Режанс»). Правда, ход К:е5 Легаль делал при чёрном коне на с6, и Сен-Бри мог выиграть, взяв не ферзя на d1, а коня на е5.
  • Мат - в шахматах ситуация, когда король находится под шахом и нет возможности этого шаха избежать.
  • Мат линейный - мат на крайних вертикалях (горизонталях), который ставится тяжёлыми фигурами (двумя ладьями, ладьей и ферзем, двумя ферзями).
  • Мат спёртый - мат, объявляемый конём, при этом матуемый король ограничен в передвижениях собственными фигурами и пешками.
  • Мат эполетный - мат, который ставится ферзем, при этом матуемый король с обоих сторон ограничен собственными ладями («эполетами») (например, белый ферзь с е6 матует чёрного короля на е8, а чёрные ладьи, соответственно, находятся на полях d8 и f8).
  • Матовая сеть - позиция, в которой король слабейшей стороны не может избежать мата ввиду того, что все возможные поля для отступления перекрыты собственными фигурами или контролируются атакующей стороной.
  • Материал - фигуры и пешки, которыми располагает игрок в шахматной партии. Обладание лишним материалом предопределяет материальное преимущество. Отдача материала во имя получения решающего преимущества - комбинация, жертва.
  • Миниатюра - 1) партия, выигранная уже в дебюте или в начале миттельшпиля (то есть не более, чем в 20-25 ходов) в результате грубых ошибок проигравшей стороны; 2) шахматные задачи или этюды с небольшим количеством участвующих фигур.
  • Миттельшпиль - середина, основная часть шахматной партии, обычно следующая за дебютом. Массированные размены в дебюте могут приводить к тому, что игра из дебюта сразу переходит в эндшпиль.
  • Мишень - фигура или поле, которые являются объектом комбинации или атаки.
  • Ничья - результат шахматной партии, в которой никто из игроков не смог одержать победу. За ничью каждый игрок получает по пол-очка.
  • Новинка - новый ход (новая схема развития)в известных вариантах (табиях).
  • Нокаут-система - принцип соревнований (в том числе на первенство мира), при котором в дальнейший круг проходит победитель каждой из пар, определённых жеребьёвкой. Причём сначала играются партии с классическим контролем, затем (если победитель не определился) - в «быстрые» шахматы, затем (если и рапид не определил победителя) - блиц.
  • Нотация шахматная - общепринятая система обозначений, посредством которой осуществляется запись шахматной партии или той или иной позиции. Запись полной нотацией предполагает обозначение поля, с которого пешка или фигура делает ход - и, соответственно, поля, на который этот ход делается (например, 22. Кра4-b3 означает, что белый король с поля а4 сделал ход на b3). Запись сокращенной нотацией ограничивается указанием поля, на которое сделан ход (например, 56. …Лg7 - чёрная ладья сделала ход на поле g7). Различается буквенная и чисто цифровая нотация (последняя используется при игре по переписке).
  • Пат - позиция, в которой какой-либо стороне не объявлен шах, но она не имеет ходов.
  • План в шахматах - стержень шахматной стратегии, в которой увязывается воедино дебют, середина игры (миттельшпиль и эндшпиль. План формируется на основе динамичной (меняющейся) оценке позиции и включает в себя постановку адекватной цели борьбы (борьба за победу, за ничью), оценку необходимости перегруппировки фигур, оценку приемлемости (неприемлемости) серии разменов, необходимость тех или иных маневров, лавирования и т. п.
  • Позиция - положение, случившееся в практической партии или представляющее задание в шахматной композиции. Умение адекватно оценивать позицию представляет собой одну из необходимых составляющих шахматного мастерства.
  • Поле - единица шахматного пространства, то же, что и «пункт», «клетка шахматной доски». Обладание ключевыми полями в данной конкретной позиции предопределяет позиционное преимущество. «Слабое» поле - то есть поле, доступные для вторжения вражеских сил.
  • Полуход - один ход белых или один ход чёрных, единица измерения и минимальная единица изменения позиции на шахматной доске. Два полухода составляют ход, представляющий собой одну строку в записи шахматной партии на бумаге.
  • Превращение - замена пешки при достижении последней горизонтали на любую фигуру своего цвета (кроме короля).
  • Превращение «слабое» - превращение пешки не в самую сильную фигуру (то есть не в ферзя, как обычно), а, например, в коня, слона или ладью. То есть «слабое» превращение может быть сильнейшим ходом (!).
  • Программа шахматная - разновидность игровых компьютерных программ, способных оценивать позицию и в соответствии с заложенным алгоритмом делать (предлагать) ход. Лучшие современные программы (Freetz, Deep Blue, Deep Thought etc.)играют на уровне сильных гроссмейстеров и успешно сражаются с чемпионами мира (компьютерам проигрывали матчи и Каспаров, и Крамник…). Они также незаменимы при подготовке к соревнованиям и при анализе партий или технических позиций.
  • Проходная пешка - пешка, перед которой нет пешек противника (в том числе на смежных вертикалях) и которая может двигаться к полю превращения.
  • Преимущество - превосходство над позицией противника в одном из компонентов (материальное или позиционное преимущество).
  • Размен - ход (серия ходов), при котором (которых) стороны осуществляют обмен примерно равноценным материалом (размен лёгкой фигуры на легкую фигуру, пешки на пешку, лёгкой фигуры на три пешки, ферзя на две ладьи или три легких фигуры и т. п.).
  • Рейтинг - текущий уровень относительной силы шахматиста, выражаемый в числовом коэффициенте (с 1972 - коэффициент Эло по имени Арпада Эло, предложившего методику расчётов и использования коэффициентов). Уровень мастера - примерно от 2200. Уровень гроссмейстера - от 2400 и выше. Гроссмейстеры экстра-класса - от 2600 и даже от 2700 и выше.
  • Рокада - вертикаль, открытая для маневров ладьи.
  • Рокировка - ход в шахматной партии, имеющий целью увести короля из центра; при короткой рокировке король эвакуируется на королевский фланг, при длинной - на ферзевый. При осуществлении рокировки король переносится через одно поле (соответственно, для белого короля на поля g1 (при короткой рокировке) или c1 (при длинной)), ладья ставится на то поле, через которое «перепрыгнул» король.
  • Ряд - то же, что и горизонталь. «Обжорный» ряд- вторая (для чёрных) или седьмая (для белых) горизонталь, на которых тяжелые фигуры могут «полакомиться» пешками.
  • Связка - положение, когда фигура не может сделать ход из-за того, что после её хода поле, на котором стоит король, будет битым.
  • Cкакография - жанр шахматной композиции, при которой расположение шахматных фигур образует очертания букв, цифр или какие-то рисунки (например, очертания новогодней елки).
  • «Слепота» шахматная - «затмение» во время игры, при которой игрок не видит очевидных выигрывающих продолжений или совершает грубый «зевок», ведущий к проигрышу или утрате решающего перевеса.
  • Стратегия шахматная - долговременный план, на реализацию которого направлены конкретные ходы и операции. Общая линия стратегии определяется прежде всего требованиями позиции и включает в себя оценку позиции, определение конечной цели (борьба за победу или за ничью), методов достижения последней (обострение игры, блеф, переход в эндшпиль и т. п.).
  • Табия - хорошо изученная дебютная позиция, с достижения которой игроки начинают делать собственные, не «книжные» ходы. В старинных шахматах фигуры не отличались современной динамикой и дальнобойностью, и требовалось немало времени, чтобы разыграть дебют. Поэтому по договорённости игра сразу начиналась с табий.
  • Тактика шахматная - система приёмов (прежде всего с использованием комбинаций), позволяющих достичь преимущества или свести партию к ничьей. К приёмам шахматной тактики относят разнообразные типичные средства («отвлечение», «завлечение», «уничтожение защиты» и пр.).
  • Теория шахматная — сфера анализа и обобщения практики, выявление определённых закономерностей, присущих шахматной игре на различных ее стадиях (теория дебюта, теория окончаний и т. п.).
  • Турнир - разновидность (наряду с матчем) шахматного соревнования, при котором ряд участников играет с друг другом. Типичный пример - круговой турнир, в котором каждый участник играет со всеми остальными. Турнир по швейцарской системе позволяет провести соревнование с многими десятками (и даже сотнями) участников посредством проводимой после каждого тура жеребьёвки (в каждом новом туре играют между собой участники, имеющие примерно равное количество очков).
  • Фаланга - пешечная цепь.
  • Фейерверк - каскад жертв при осуществлении комбинации.
  • Фианкетто - или фианкетирование, термин обозначающий развитие слона на большую диагональ под защитой пешечного «домика» (например, слона на g2 при пешках f2, g3 и h2).
  • Фланг - край доски, ограниченный вертикалями a, b, c и f, g, h.
    • Королевский фланг - фланг, ближний к королю в начале шахматной партии, на вертикалях f, g, h.
    • Ферзевый фланг - фланг, ближний к ферзю в начале шахматной партии, на вертикалях a, b, c.
  • Фишеровские шахматы (рэндом-чесс)- шахматы, в которых фигуры стоят на исходных позициях иным образом (но симметрично у белых и черных), чем в классических шахматах (пешки же по-прежнему занимают второй ряд) - причем слоны обязательно стоят на полях разного цвета и ладьи с разных сторон от короля. Позиции в этой разновидности шахмат недостаточно изучены теорией и носят более «свежий» и оригинальный характер.
  • Форпост - выдвинутая во вражеский лагерь (то есть за демаркационную линию)фигура (как правило, конь), защищённая пешкой. Например, конь на поле e6, защищённый пешкой d5 или (и) f5.
  • Форсирование - осуществление серии ходов, на которые противник вынужден отвечать только определённым образом (например, при разменах, при объявлении шахов и т. п.). Форсированные варианты облегчают предварительный расчет.
  • Форточка - поле, на которое может отступить король в случае шаха по первой (последней) горизонтали. Соответственно, «сделать форточку» - это сделать ход одной из пешек, прикрывающих позицию рокировки. В случае отсутствия «форточки» принято говорить о возможной слабости первой (для белых) или последней (для чёрных) горизонтали.
  • Ход - передвижение фигуры или пешки с одного поля на другое. Ход считается сделанным, если игрок поставил фигуру или пешку на поле и отпустил ее. Ходы шахматной партии, сыгранной в официальных соревнованиях, записываются посредством шахматной нотации. В случае рокировки и взятия в ходе могут участвовать две фигуры. См. также полуход.
  • Цейтнот — нехватка времени на обдумывание хода.
  • Центр - поля с индексами e4-e5-d4-d5. Понятие расширенного центра включает также смежные с указанными поля.
  • Цугцванг - положение, при котором у одной из сторон или у обеих сразу (взаимный цугцванг) нет полезных ходов, так что любой ход игрока ведет к ухудшению его собственной позиции.
  • Часы шахматные - особая разновидность часов, в которых совмещены два циферблата и при совершении хода особый механизм переключает часы таким образом, что идут часы того, кто обдумывает ход. Нехватка времени вызывает цейтнот, а его исчерпание (в случае, если не сделано предусмотренное количество ходов) означает просрочку времени и поражение.
  • Часы Фишера - часы, в которых предусмотрено прибавление нескольких секунд за каждый сделанный ход (то есть возможность просрочки времени в выигрышной позиции минимизируется).
  • Шах - позиция, в которой король атакован вражеской фигурой или пешкой. Двойной шах - позиция, в которой королю объявляют шах сразу две фигуры.
  • Шахматная композиция - область шахматного искусства, в которой художники (шахматные композиторы) составляют позиции (задачи и этюды), в которых те или иные идеи, принципы и приемы выражаются в чистом виде и имеют ярко выраженную эстетическую окраску.
  • Шахматная фигура
    • Конь
    • Король
    • Ладья
    • Пешка
    • Слон
    • Ферзь
    • Лёгкая фигура - лёгкой фигурой называют коня или слона.
    • Тяжёлая фигура - тяжёлой фигурой называют ладью или ферзя (в отличие от легких фигур, отдельная тяжелая фигура может при поддержке короля поставить мат одинокому королю противника).
  • «Шахматы Фролова» - разновидность шахматной игры, придуманная А.Фроловым. Игра начинается на пустой доске. Противники поочередно выставляют на доске свой комплект фигур (свои пешки - только на своей половине доски). «Обычная» игра начинается, когда все фигуры поставлены на доску. Легко предположить, что наибольшие проблемы вызывает определение возможной позиции своего короля.
  • Эндшпиль - заключительный этап шахматной партии.
  • Этюд шахматный - произведение шахматной композиции, искусственно составленная позиция, в которой необходимо найти единственно верный путь (как правило, неочевидный, парадоксальный) для достижения поставленной задачи (достижение выигрыша или ничьей).