Цифровое распространение. Интервью: Цифровая дистрибуция: Интервью с Сергеем Климовым. Онлайн магазины издателей

Материал из Википедии - свободной энциклопедии

Цифровая дистрибуция или цифровое распространение - один из современных методов распространения легального электронного контента по интернет-каналам без использования материальных носителей . Преимущество цифровой дистрибуции заключается в лёгком и быстром поиске и приобретении копий необходимого программного обеспечения.

Распространение

Существует несколько вариантов распространения программного обеспечения через Интернет. В цифровой дистрибуции основные протоколы - это HTTP, P2P или FTP.

При покупке через Steam игра привязывается не к компьютеру, а к аккаунту пользователя. Одновременное онлайн-подключение с двух компьютеров по одному аккаунту не допускается.

Некоторые игры, в первую очередь игры Valve, требуют обязательной регистрации в Steam, в том числе распространяемые на дисках. Даже для одиночных игр требуется подключение к интернету для их активации. После активации указанного на коробке лицензионного кода пользователь получает возможность играть в саму игру и её модификации.

Особенность Steam заключается в том, что он одновременно не только является системой дистрибуции, но и:

  • выполняет роль DRM (защита от запуска нелегальной версии игры, которая требует запущенного Steam, в первую очередь это все игры Valve). Также Steam блокирует доступ с взломанных клиентов Steam или с нелегальных копий игр на лицензионные сервера.
  • автоматически обновляет все игры и восстанавливает повреждённые игры
  • содержит систему достижений в некоторых играх, которые сохраняются не только на компьютере, но и на самой учётной записи.
  • является мастер-сервером для игр Valve (выполняет функции поиска лицензионных серверов и защиты от читеров (VAC) при игре на серверах с запрещёнными читами, блокируя доступ на эти сервера при использовании читов)
  • содержит чат, который позволяет общаться даже во время игры и быстро находить пользователей, добавленных пользователем в список друзей, если у них запущен клиент. Это также позволяет дарить копию игры другим пользователям при покупке или создавать для них гостевые приглашения.
  • содержит встроенный интернет-браузер, которым можно пользоваться во время игры. Что оказывается очень полезно, если игроку требуется найти подсказку или совет по игре.
  • позволяет проводить рекламные акции с доступом к полным версиям игр на определенный промежуток времени (обычно несколько дней).
  • позволяет обновлять драйвера видеокарт (доступно только для владельцев AMD).
  • Кредитные карты (Visa, Mastercard, AMEX, Discover, JCB)
  • Дебетовые карты с логотипом Visa или Mastercard
  • Paysafecard
  • ClickandBuy
  • Beeline и МТС

Цифры продаж не разглашаются.

GOG.com

Второй по популярности игровой сервис после Steam. Отличается от последнего и других сервисов тем, что продаёт все игры из каталога без цифровой защиты (DRM) . Изначально не продавал игры конкретной компании, как Steam и Origin, а выпускал только классические видеоигры с 1980-х до середины 2000-х годов. Позднее, после ребрендинга из Good Old Games в GOG.com, начал продавать игры от независимых разработчиков, а также современные и относительно недавние AAA-проекты, изначально использовавшие DRM. В настоящее время принадлежит польской компании CD Project .

В целом, после ребрендинга, GOG.com заметно изменился как внешне (дизайн), так и функционально. Появилась международная поддержка помимо англоязычной (в 2014 году появились немецкий и французский разделы и регионы со своими валютами и поддержкой, в 2015 - русский и рубли, а в 2016 году к ним прибавилась Бразилия и португальский язык с реалами). Также планируются польский и испанский языки и валюты. Появилось немало игровых тайтлов от региональных разработчиков, не выходящих в Steam, как, например, серия Аллоды и Проклятые земли от Niva l. Также соотношение русифицированных видеоигр к играм со всего каталога значительно выше, чем у Steam и других сервисов международной игровой дистрибуции. Произошло это благодаря более тесному сотрудничеству большинства русских локализаторов (например, Акелла) с CD Project, нежели с Valve , и более качественному отношению к классической игровой продукции, выпущенной до 2010 года. В 2014 году появился клиент , по своим свойствам аналогичный Steam-клиенту, но для сайта GOG.com и пока что в открытом бета-тестировании. Сайт полностью перешёл на HTTPS -протокол с 2016 года.

Помимо самих игр, GOG.com предлагает к большинству из них различные дополнительные файлы, например, отсканированные издателем оригинальные и переведённые руководства к играм, обои на рабочий стол, аватары для форумов и социальных сетей, саундтреки в различных форматах от MP3 и OGG Vorbis до FLAC и WAV , и многое другое. Скачивается аналогично видеоиграм из сайта после покупки через HTTPS -ссылки на странице аккаунта или в клиенте GOG Galaxy. При желании можно включить автоматические обновления через клиент, но можно их и отключить, и играть в купленные видеоигры оффлайн без активации, в отличие от Steam, где нужно хотя бы один раз зайти через аккаунт в игру, чтобы можно было играть.

До 2014 года поддерживал свой собственный загрузчик , но после выхода GOG Galaxy перестал обновляться.

Помимо видеоигр, с 2014 года продаёт фильмы , но, в отличие от Steam, где можно только , разрешает загружать видео на винчестер и смотреть оффлайн в любом качестве до 1080p . Доступны отдельно устанавливаемые субтитры на английском языке.

После годовщины запуска русского языка и рубля GOG.com выпустил Проклятые земли , серии Корсары и Князь, а также добавил ещё 20 официальных локализаций к играм в каталоге от Акеллы . Помимо этого, добавил к Planescape: Torment , Sacrifice , Kingpin и MDK 2 пиратские локализации от Фаргуса в дополнительные файлы (очевидно, через ту же самую Акеллу, связанную с брендом Фаргус).

Весной 2016 года из каталога магазина были убраны классические рейтинговые хиты Baldur"s Gate I , Baldur"s Gate II и Icewind Dale жанра CRPG и были вставлены с дополнительные файлы к современным переизданиям. Эти игры являются одними из первых в библиотеке GOG.com, а также эксклюзивами данного сервиса.

Цифры продаж не разглашаются.

Direct2Drive

Цифровой дистрибутор, занимающийся распространением игр по стандартной схеме, когда пользователь оплачивает игру и получает ссылку на дистрибутив и активационный ключ.

Поддерживаются следующие платёжные опции:

Цифры продаж не разглашаются.

GameTap

Сервис цифровой дистрибуции по подписке через специальный клиент. Есть 3 типа пользователей: гостевой, зелёный и золотой. Гость может играть в небольшое кол-во игр (около 40) с обязательным показом рекламы в течение игры. «Зеленым» пользователь считается, если он зарегистрировался на сайте - тогда ему предоставляется возможность поиграть в чуть больше игр и рекламу он видит не на протяжении всей игры, а только перед её началом (обычный рекламный ролик). «Золотой» аккаунт стоит 9,95$ в месяц (или 59,95$ в год) - пользователям доступ почти к 1000 игр, без какой-либо рекламы. Играть возможно только при включенном клиенте и подключении к интернету.

В июне 2007 GameTap подписали контракт с Macromedia ActiveMark и создали на сайте раздел со скачиваемыми играми.

Среди клиентов: Activision, Atari, Intellivision Lives!, Midway, Namco, Sega, Taito, Eidos Interactive, G-Mode, Ubisoft, Codemasters, Vivendi Games, Konami, Capcom, Take-Two Interactive и SNK Playmore.

Поддерживаются следующие платёжные опции:

  • Только кредитные карты (месячная или годовая подписка)

Цифры продаж не разглашаются.

Российские сервисы

Gama-Gama.ru

Магазин работает с 2009 года. Партнерами компании являются крупнейшие российские (Акелла, 1С, Новый Диск и т. д.) и зарубежные издатели игр.

Alawar.ru

Крупнейший специализированный ресурс по продаже казуальных игр в Рунете, принадлежащий дистрибутору и издателю Alawar Entertainment . Постоянно в продаже более 300 игр от ведущих мировых разработчиков. Имеет разветвленную партнерскую сеть - более 300 сайтов, для которых предоставляет готовые технологические решения для цифровой дистрибуции игр . Оплата производится посредством SMS-платежей, пластиковой картой, электронными деньгами или банковским переводом.

Более подробно о деятельности компании можно узнать из Александра Лысковского о цифровой дистрибуции.

Direct.COD (Netville)

Сервис появился в конце 2006 года, изначально позиционировался как независимый, не принадлежащий ни одному издателю, каковым до сих пор и остается.

В каталоге магазина представлено более чем 500 игр от Electronic Arts , NCSoft , CCP Games , 1С , Акелла , Бука , Новый Диск , Kalypso Media и других издателей. Магазин был ключевым партнером для Electronic Arts и NCSoft (Европейский офис) на территории РФ и стран СНГ вплоть до 2011 года, обеспечивая российским пользователям доступ к ранним релизам самых ожидаемых игр, бонусы покупателям, оформившим предварительные заказы, а также возможность скачать дистрибутивы всех игр в локальном трафике региональных операторов более чем в 25 городах РФ. В партнерстве с десятками крупнейших российских провайдеров Нетвиль обеспечил возможность оплаты игр, в том числе, и используя лицевые счета абонентов.

На начало 2010 года магазин являлся крупнейшим цифровым продавцом PC-игр на территории Российской Федерации с оборотом в несколько миллионов долларов в год.

Осуществляет не только B2C , но и B2B -продажи игр другим магазинам на лицензированной территории. В числе B2B-покупателей: Yandex, Softkey, Fidel, Yuplay, Igromagaz и несколько десятков других магазинов.

Shop.Buka.ru

Магазин создан 5 декабря 2012 года, принадлежит российской компании «БУКА ». Распространяет цифровые версии игр основных мировых издателей: Ubisoft , Deep Silver , Electronic Arts , , Namco Bandai , Kalypso Media , 505 Games и многих других. Имеется собственная служба поддержки , внутренняя программа лояльности и эксклюзивный контент.

Онлайн-магазины издателей

Сервисы цифровой дистрибуции своих игр были созданы и другими российскими издателями игр: , Акелла и Руссобит . Их отличие: ранний релиз собственных игр, зачастую с премиальным контентом.

Цифровая дистрибуция с участием клиентов

В таких сетях отсутствуют выделенные серверы раздачи, а каждый узел (peer) является как клиентом, так и сервером. Подобная организация позволяет сохранять работоспособность сети при любом количестве и любом сочетании доступных узлов.

UPLAY

Наиболее крупный из российских сервисов цифровой дистрибуции, представляющий наибольший каталог игр. Изначально система распространения контента была основана на P2P, когда с помощью специального клиента (или любого торрент-менеджера) пользователь скачивает игру не только с сервера, но и с других пользователей, уже купивших эту игру. Такой подход существенно снижает нагрузку на сервер, тем самым избегая понижения скорости скачивания у пользователей, работая исходя из правил - чем больше качают, тем быстрее раздается контент. Чуть позже появилась возможность скачивать контент и через обычный HTTP-протокол, используя возможности браузера или любимого менеджера закачек. Для оплаты можно использовать WebMoney, Yandex.Деньги, QIWI, SMS, «кредитные карты» любых банков, платежи «Билайн» и другие популярные способы оплаты. Процесс покупки происходит следующим образом: пользователь пополняет свой счет, после чего покупает нужный ему контент, в этом случае деньги автоматически списываются с личного счета пользователя.

Особенности сервиса UPLAY:

  • Используется свой собственный клиент для загрузки контента.
  • Скачать контент можно разными способами: UPLAY-даунлоадером (рекомендуемый), используя любой P2P-клиент, а также через обычный VPN-протокол.
  • Для распространения контента используется технология Dial Up (V.92-протокол), а также FTP-протокол.
  • Возможность получать процент денег от покупок других пользователей, используя специальные ссылки «инвайты».
  • Доступны бесплатные игры, а также различные дополнения: демо-версии, моды, ролики, патчи.
  • Возможность заводить друзей, рекомендовать игры, сортировать игры по рекомендациям друзей и т. п.
  • Автоматическое оповещение пользователя о выходе дополнений и обновлений к купленным им ранее играм.
  • API, поддержка достижений (как в Steam), возможность встроить в свой проект достижения через UPLAY.
  • Возможность купить игры («Alawar», «1С», «Buka», «Акелла», Electronic Arts, Activision, The Games Company, GFI/Russobit и другие) в скачиваемом виде.

См. также

Напишите отзыв о статье "Цифровая дистрибуция"

Примечания

Отрывок, характеризующий Цифровая дистрибуция

И проходят несколько лет в том, что этот человек, в одиночестве на своем острове, играет сам перед собой жалкую комедию, мелочно интригует и лжет, оправдывая свои деяния, когда оправдание это уже не нужно, и показывает всему миру, что такое было то, что люди принимали за силу, когда невидимая рука водила им.
Распорядитель, окончив драму и раздев актера, показал его нам.
– Смотрите, чему вы верили! Вот он! Видите ли вы теперь, что не он, а Я двигал вас?
Но, ослепленные силой движения, люди долго не понимали этого.
Еще большую последовательность и необходимость представляет жизнь Александра I, того лица, которое стояло во главе противодвижения с востока на запад.
Что нужно для того человека, который бы, заслоняя других, стоял во главе этого движения с востока на запад?
Нужно чувство справедливости, участие к делам Европы, но отдаленное, не затемненное мелочными интересами; нужно преобладание высоты нравственной над сотоварищами – государями того времени; нужна кроткая и привлекательная личность; нужно личное оскорбление против Наполеона. И все это есть в Александре I; все это подготовлено бесчисленными так называемыми случайностями всей его прошедшей жизни: и воспитанием, и либеральными начинаниями, и окружающими советниками, и Аустерлицем, и Тильзитом, и Эрфуртом.
Во время народной войны лицо это бездействует, так как оно не нужно. Но как скоро является необходимость общей европейской войны, лицо это в данный момент является на свое место и, соединяя европейские народы, ведет их к цели.
Цель достигнута. После последней войны 1815 года Александр находится на вершине возможной человеческой власти. Как же он употребляет ее?
Александр I, умиротворитель Европы, человек, с молодых лет стремившийся только к благу своих народов, первый зачинщик либеральных нововведений в своем отечестве, теперь, когда, кажется, он владеет наибольшей властью и потому возможностью сделать благо своих народов, в то время как Наполеон в изгнании делает детские и лживые планы о том, как бы он осчастливил человечество, если бы имел власть, Александр I, исполнив свое призвание и почуяв на себе руку божию, вдруг признает ничтожность этой мнимой власти, отворачивается от нее, передает ее в руки презираемых им и презренных людей и говорит только:
– «Не нам, не нам, а имени твоему!» Я человек тоже, как и вы; оставьте меня жить, как человека, и думать о своей душе и о боге.

Как солнце и каждый атом эфира есть шар, законченный в самом себе и вместе с тем только атом недоступного человеку по огромности целого, – так и каждая личность носит в самой себе свои цели и между тем носит их для того, чтобы служить недоступным человеку целям общим.
Пчела, сидевшая на цветке, ужалила ребенка. И ребенок боится пчел и говорит, что цель пчелы состоит в том, чтобы жалить людей. Поэт любуется пчелой, впивающейся в чашечку цветка, и говорит, цель пчелы состоит во впивании в себя аромата цветов. Пчеловод, замечая, что пчела собирает цветочную пыль к приносит ее в улей, говорит, что цель пчелы состоит в собирании меда. Другой пчеловод, ближе изучив жизнь роя, говорит, что пчела собирает пыль для выкармливанья молодых пчел и выведения матки, что цель ее состоит в продолжении рода. Ботаник замечает, что, перелетая с пылью двудомного цветка на пестик, пчела оплодотворяет его, и ботаник в этом видит цель пчелы. Другой, наблюдая переселение растений, видит, что пчела содействует этому переселению, и этот новый наблюдатель может сказать, что в этом состоит цель пчелы. Но конечная цель пчелы не исчерпывается ни тою, ни другой, ни третьей целью, которые в состоянии открыть ум человеческий. Чем выше поднимается ум человеческий в открытии этих целей, тем очевиднее для него недоступность конечной цели.
Человеку доступно только наблюдение над соответственностью жизни пчелы с другими явлениями жизни. То же с целями исторических лиц и народов.

Свадьба Наташи, вышедшей в 13 м году за Безухова, было последнее радостное событие в старой семье Ростовых. В тот же год граф Илья Андреевич умер, и, как это всегда бывает, со смертью его распалась старая семья.
События последнего года: пожар Москвы и бегство из нее, смерть князя Андрея и отчаяние Наташи, смерть Пети, горе графини – все это, как удар за ударом, падало на голову старого графа. Он, казалось, не понимал и чувствовал себя не в силах понять значение всех этих событий и, нравственно согнув свою старую голову, как будто ожидал и просил новых ударов, которые бы его покончили. Он казался то испуганным и растерянным, то неестественно оживленным и предприимчивым.
Свадьба Наташи на время заняла его своей внешней стороной. Он заказывал обеды, ужины и, видимо, хотел казаться веселым; но веселье его не сообщалось, как прежде, а, напротив, возбуждало сострадание в людях, знавших и любивших его.
После отъезда Пьера с женой он затих и стал жаловаться на тоску. Через несколько дней он заболел и слег в постель. С первых дней его болезни, несмотря на утешения докторов, он понял, что ему не вставать. Графиня, не раздеваясь, две недели провела в кресле у его изголовья. Всякий раз, как она давала ему лекарство, он, всхлипывая, молча целовал ее руку. В последний день он, рыдая, просил прощения у жены и заочно у сына за разорение именья – главную вину, которую он за собой чувствовал. Причастившись и особоровавшись, он тихо умер, и на другой день толпа знакомых, приехавших отдать последний долг покойнику, наполняла наемную квартиру Ростовых. Все эти знакомые, столько раз обедавшие и танцевавшие у него, столько раз смеявшиеся над ним, теперь все с одинаковым чувством внутреннего упрека и умиления, как бы оправдываясь перед кем то, говорили: «Да, там как бы то ни было, а прекрасжейший был человек. Таких людей нынче уж не встретишь… А у кого ж нет своих слабостей?..»
Именно в то время, когда дела графа так запутались, что нельзя было себе представить, чем это все кончится, если продолжится еще год, он неожиданно умер.
Николай был с русскими войсками в Париже, когда к нему пришло известие о смерти отца. Он тотчас же подал в отставку и, не дожидаясь ее, взял отпуск и приехал в Москву. Положение денежных дел через месяц после смерти графа совершенно обозначилось, удивив всех громадностию суммы разных мелких долгов, существования которых никто и не подозревал. Долгов было вдвое больше, чем имения.
Родные и друзья советовали Николаю отказаться от наследства. Но Николай в отказе от наследства видел выражение укора священной для него памяти отца и потому не хотел слышать об отказе и принял наследство с обязательством уплаты долгов.
Кредиторы, так долго молчавшие, будучи связаны при жизни графа тем неопределенным, но могучим влиянием, которое имела на них его распущенная доброта, вдруг все подали ко взысканию. Явилось, как это всегда бывает, соревнование – кто прежде получит, – и те самые люди, которые, как Митенька и другие, имели безденежные векселя – подарки, явились теперь самыми требовательными кредиторами. Николаю не давали ни срока, ни отдыха, и те, которые, по видимому, жалели старика, бывшего виновником их потери (если были потери), теперь безжалостно накинулись на очевидно невинного перед ними молодого наследника, добровольно взявшего на себя уплату.
Ни один из предполагаемых Николаем оборотов не удался; имение с молотка было продано за полцены, а половина долгов оставалась все таки не уплаченною. Николай взял предложенные ему зятем Безуховым тридцать тысяч для уплаты той части долгов, которые он признавал за денежные, настоящие долги. А чтобы за оставшиеся долги не быть посаженным в яму, чем ему угрожали кредиторы, он снова поступил на службу.
Ехать в армию, где он был на первой вакансии полкового командира, нельзя было потому, что мать теперь держалась за сына, как за последнюю приманку жизни; и потому, несмотря на нежелание оставаться в Москве в кругу людей, знавших его прежде, несмотря на свое отвращение к статской службе, он взял в Москве место по статской части и, сняв любимый им мундир, поселился с матерью и Соней на маленькой квартире, на Сивцевом Вражке.
Наташа и Пьер жили в это время в Петербурге, не имея ясного понятия о положении Николая. Николай, заняв у зятя деньги, старался скрыть от него свое бедственное положение. Положение Николая было особенно дурно потому, что своими тысячью двумястами рублями жалованья он не только должен был содержать себя, Соню и мать, но он должен был содержать мать так, чтобы она не замечала, что они бедны. Графиня не могла понять возможности жизни без привычных ей с детства условий роскоши и беспрестанно, не понимая того, как это трудно было для сына, требовала то экипажа, которого у них не было, чтобы послать за знакомой, то дорогого кушанья для себя и вина для сына, то денег, чтобы сделать подарок сюрприз Наташе, Соне и тому же Николаю.
Соня вела домашнее хозяйство, ухаживала за теткой, читала ей вслух, переносила ее капризы и затаенное нерасположение и помогала Николаю скрывать от старой графини то положение нужды, в котором они находились. Николай чувствовал себя в неоплатном долгу благодарности перед Соней за все, что она делала для его матери, восхищался ее терпением и преданностью, но старался отдаляться от нее.
Он в душе своей как будто упрекал ее за то, что она была слишком совершенна, и за то, что не в чем было упрекать ее. В ней было все, за что ценят людей; но было мало того, что бы заставило его любить ее. И он чувствовал, что чем больше он ценит, тем меньше любит ее. Он поймал ее на слове, в ее письме, которым она давала ему свободу, и теперь держал себя с нею так, как будто все то, что было между ними, уже давным давно забыто и ни в каком случае не может повториться.
Положение Николая становилось хуже и хуже. Мысль о том, чтобы откладывать из своего жалованья, оказалась мечтою. Он не только не откладывал, но, удовлетворяя требования матери, должал по мелочам. Выхода из его положения ему не представлялось никакого. Мысль о женитьбе на богатой наследнице, которую ему предлагали его родственницы, была ему противна. Другой выход из его положения – смерть матери – никогда не приходила ему в голову. Он ничего не желал, ни на что не надеялся; и в самой глубине души испытывал мрачное и строгое наслаждение в безропотном перенесении своего положения. Он старался избегать прежних знакомых с их соболезнованием и предложениями оскорбительной помощи, избегал всякого рассеяния и развлечения, даже дома ничем не занимался, кроме раскладывания карт с своей матерью, молчаливыми прогулками по комнате и курением трубки за трубкой. Он как будто старательно соблюдал в себе то мрачное настроение духа, в котором одном он чувствовал себя в состоянии переносить свое положение.

В начале зимы княжна Марья приехала в Москву. Из городских слухов она узнала о положении Ростовых и о том, как «сын жертвовал собой для матери», – так говорили в городе.
«Я и не ожидала от него другого», – говорила себе княжна Марья, чувствуя радостное подтверждение своей любви к нему. Вспоминая свои дружеские и почти родственные отношения ко всему семейству, она считала своей обязанностью ехать к ним. Но, вспоминая свои отношения к Николаю в Воронеже, она боялась этого. Сделав над собой большое усилие, она, однако, через несколько недель после своего приезда в город приехала к Ростовым.
Николай первый встретил ее, так как к графине можно было проходить только через его комнату. При первом взгляде на нее лицо Николая вместо выражения радости, которую ожидала увидать на нем княжна Марья, приняло невиданное прежде княжной выражение холодности, сухости и гордости. Николай спросил о ее здоровье, проводил к матери и, посидев минут пять, вышел из комнаты.
Когда княжна выходила от графини, Николай опять встретил ее и особенно торжественно и сухо проводил до передней. Он ни слова не ответил на ее замечания о здоровье графини. «Вам какое дело? Оставьте меня в покое», – говорил его взгляд.
– И что шляется? Чего ей нужно? Терпеть не могу этих барынь и все эти любезности! – сказал он вслух при Соне, видимо не в силах удерживать свою досаду, после того как карета княжны отъехала от дома.
– Ах, как можно так говорить, Nicolas! – сказала Соня, едва скрывая свою радость. – Она такая добрая, и maman так любит ее.
Николай ничего не отвечал и хотел бы вовсе не говорить больше о княжне. Но со времени ее посещения старая графиня всякий день по нескольку раз заговаривала о ней.
Графиня хвалила ее, требовала, чтобы сын съездил к ней, выражала желание видеть ее почаще, но вместе с тем всегда становилась не в духе, когда она о ней говорила.
Николай старался молчать, когда мать говорила о княжне, но молчание его раздражало графиню.
– Она очень достойная и прекрасная девушка, – говорила она, – и тебе надо к ней съездить. Все таки ты увидишь кого нибудь; а то тебе скука, я думаю, с нами.
– Да я нисколько не желаю, маменька.
– То хотел видеть, а теперь не желаю. Я тебя, мой милый, право, не понимаю. То тебе скучно, то ты вдруг никого не хочешь видеть.
– Да я не говорил, что мне скучно.
– Как же, ты сам сказал, что ты и видеть ее не желаешь. Она очень достойная девушка и всегда тебе нравилась; а теперь вдруг какие то резоны. Всё от меня скрывают.
– Да нисколько, маменька.
– Если б я тебя просила сделать что нибудь неприятное, а то я тебя прошу съездить отдать визит. Кажется, и учтивость требует… Я тебя просила и теперь больше не вмешиваюсь, когда у тебя тайны от матери.
– Да я поеду, если вы хотите.
– Мне все равно; я для тебя желаю.
Николай вздыхал, кусая усы, и раскладывал карты, стараясь отвлечь внимание матери на другой предмет.
На другой, на третий и на четвертый день повторялся тот же и тот же разговор.
После своего посещения Ростовых и того неожиданного, холодного приема, сделанного ей Николаем, княжна Марья призналась себе, что она была права, не желая ехать первая к Ростовым.
«Я ничего и не ожидала другого, – говорила она себе, призывая на помощь свою гордость. – Мне нет никакого дела до него, и я только хотела видеть старушку, которая была всегда добра ко мне и которой я многим обязана».
Но она не могла успокоиться этими рассуждениями: чувство, похожее на раскаяние, мучило ее, когда она вспоминала свое посещение. Несмотря на то, что она твердо решилась не ездить больше к Ростовым и забыть все это, она чувствовала себя беспрестанно в неопределенном положении. И когда она спрашивала себя, что же такое было то, что мучило ее, она должна была признаваться, что это были ее отношения к Ростову. Его холодный, учтивый тон не вытекал из его чувства к ней (она это знала), а тон этот прикрывал что то. Это что то ей надо было разъяснить; и до тех пор она чувствовала, что не могла быть покойна.
В середине зимы она сидела в классной, следя за уроками племянника, когда ей пришли доложить о приезде Ростова. С твердым решением не выдавать своей тайны и не выказать своего смущения она пригласила m lle Bourienne и с ней вместе вышла в гостиную.
При первом взгляде на лицо Николая она увидала, что он приехал только для того, чтобы исполнить долг учтивости, и решилась твердо держаться в том самом тоне, в котором он обратится к ней.
Они заговорили о здоровье графини, об общих знакомых, о последних новостях войны, и когда прошли те требуемые приличием десять минут, после которых гость может встать, Николай поднялся, прощаясь.
Княжна с помощью m lle Bourienne выдержала разговор очень хорошо; но в самую последнюю минуту, в то время как он поднялся, она так устала говорить о том, до чего ей не было дела, и мысль о том, за что ей одной так мало дано радостей в жизни, так заняла ее, что она в припадке рассеянности, устремив вперед себя свои лучистые глаза, сидела неподвижно, не замечая, что он поднялся.
Николай посмотрел на нее и, желая сделать вид, что он не замечает ее рассеянности, сказал несколько слов m lle Bourienne и опять взглянул на княжну. Она сидела так же неподвижно, и на нежном лице ее выражалось страдание. Ему вдруг стало жалко ее и смутно представилось, что, может быть, он был причиной той печали, которая выражалась на ее лице. Ему захотелось помочь ей, сказать ей что нибудь приятное; но он не мог придумать, что бы сказать ей.
– Прощайте, княжна, – сказал он. Она опомнилась, вспыхнула и тяжело вздохнула.
– Ах, виновата, – сказала она, как бы проснувшись. – Вы уже едете, граф; ну, прощайте! А подушку графине?
– Постойте, я сейчас принесу ее, – сказала m lle Bourienne и вышла из комнаты.
Оба молчали, изредка взглядывая друг на друга.
– Да, княжна, – сказал, наконец, Николай, грустно улыбаясь, – недавно кажется, а сколько воды утекло с тех пор, как мы с вами в первый раз виделись в Богучарове. Как мы все казались в несчастии, – а я бы дорого дал, чтобы воротить это время… да не воротишь.
Княжна пристально глядела ему в глаза своим лучистым взглядом, когда он говорил это. Она как будто старалась понять тот тайный смысл его слов, который бы объяснил ей его чувство к ней.
– Да, да, – сказала она, – но вам нечего жалеть прошедшего, граф. Как я понимаю вашу жизнь теперь, вы всегда с наслаждением будете вспоминать ее, потому что самоотвержение, которым вы живете теперь…
– Я не принимаю ваших похвал, – перебил он ее поспешно, – напротив, я беспрестанно себя упрекаю; но это совсем неинтересный и невеселый разговор.
И опять взгляд его принял прежнее сухое и холодное выражение. Но княжна уже увидала в нем опять того же человека, которого она знала и любила, и говорила теперь только с этим человеком.
– Я думала, что вы позволите мне сказать вам это, – сказала она. – Мы так сблизились с вами… и с вашим семейством, и я думала, что вы не почтете неуместным мое участие; но я ошиблась, – сказала она. Голос ее вдруг дрогнул. – Я не знаю почему, – продолжала она, оправившись, – вы прежде были другой и…
– Есть тысячи причин почему (он сделал особое ударение на слово почему). Благодарю вас, княжна, – сказал он тихо. – Иногда тяжело.
«Так вот отчего! Вот отчего! – говорил внутренний голос в душе княжны Марьи. – Нет, я не один этот веселый, добрый и открытый взгляд, не одну красивую внешность полюбила в нем; я угадала его благородную, твердую, самоотверженную душу, – говорила она себе. – Да, он теперь беден, а я богата… Да, только от этого… Да, если б этого не было…» И, вспоминая прежнюю его нежность и теперь глядя на его доброе и грустное лицо, она вдруг поняла причину его холодности.

В скором времени «1С-СофтКлаб» планирует усилить своё влияние на рынке цифровой дистрибуции игр. В связи с этим мы задали несколько вопросов Сергею Климову , который сейчас занимается этим направлением в компании.

AG: Перво-наперво: а не поздно ли спохватились?

СК: Чтобы стать пионерами? Безусловно, для пионерства поздно, пионерством цифровая дистрибуция была во времена Half-Life , когда Valve в контракте оставили себе права на распространение игры в цифре, и их издатель — международный, многомиллионный издатель, с несколькими юристами в штате — это спокойно пропустил как «несущественное условие». Любые действия по поводу цифровой дистрибуции на сегодня, на 2011 год — это уже не «вижу будущее», это исключительно «реагирую на настоящее». То есть, мы не будем первым кафе в городе, где вам заварят зелёный чай — мы будем сто первым кафе, где вам заварят зелёный чай. Но при этом вам у нас так хорошо заварят, что ходить вы потом предпочтёте именно к нам.

AG: Steam уже давно проложил рельсы в нашу страну и бодро по ним катается — вон, недавно даже поддержку WebMoney добавили.

СК: По этим рельсам пока катаются поезда без обслуживающего персонала. Работа с рынком начинается с системы поддержки, патчей, DLC, с политики по ценам и по языкам. Допустим, выходит новая игра N. Вы покупаете её в Steam. Вы можете оплатить через WebMoney, это хорошо. В комплект входит версия на русском языке, это просто замечательно. Но затем выходят три патча и два DLC. А в Steam русских версий нет. И что вы делаете? Меняете язык на английский, выкачиваете полгигабайта обновлений и играете дальше по-английски? А если при этом не работают сохранённые игры, что вы делаете — пишете запрос в американскую службу поддержки, пользуясь Google Translate? То есть, я бы не назвал текущую ситуацию «бодрой», я бы сказал, что уже есть мышцы, есть потенциал, но ещё нет головы, нет стратегии. И это не только к России относится, кстати — это относится и к другим территориям, где аудитория не на английском играет и не располагает платежеспособностью американских игроков.

AG: Что, помимо контента, может предложить цифровая инициатива «1С-СК» тем россиянам, которые уже давно используют Steam?

СК: Есть три области, в которых мы способны стать лидерами. Это контент, издательский фокус и цены.

В плане контента Steam проводит политику отбора, рассчитанную на контроль качества и обеспечение определённой оборачиваемости товара. Нишевые проекты, проекты в «немассовых» жанрах площадка не размещает. Что хорошо — что нет такой помойки, как в Apple Store, где можно за 10 долларов купить проект с плейсхолдерами, который не прошёл никакого серьезного контроля качества. Но что и плохо, так как, на мой взгляд, именно «кое-что особенное» и есть показатель интересности магазина, а Steam обрезает продукты, которые не подпадают под шаблон «современной американской культуры» и «коммерческих жанров».

На мой взгляд, особого смысла гоняться за хитами новым площадкам нет — сегодня Call of Duty продаётся в Steam, завтра Activision примет решение продавать собственные хиты только напрямую со своего сайта и не платить никаким площадкам дополнительную комиссию, вот и вся история. Это как разница между двумя магазинами, один продаёт только армянский коньяк, а другой водку, колбасу и йогурты. Первый может быть расположен за третьей линией домов, потому что в случае успеха до него и там дойдут, и покупатели будут рекомендовать этот магазин друг другу, через связь по интересам. Да, сначала оборот будет небольшой, но зато аудитория будет расти устойчиво. Второй же должен находиться прямо рядом с метро и быть крайне чувствительным к ценам, ибо как только рядом откроется «Магнолия», где водка будет стоить на 20 рублей дешевле, публика переметнётся именно туда. И у такого магазина лояльной, «своей», аудитории не будет.

Продолжая тему контента, Steam предлагает крайне малое число локализованных версий. Это хорошо для «пуристов», которые хотят играть в The Longest Journey на языке авторов (т.е. на норвежском, как я понимаю), но это нехорошо для большинства игроков. Я сам нормально воспринимаю английский язык, в силу работы мне без этого никак, но я далёк от того, чтобы требовать от своей аудитории поголовного знания английского на уровне, позволяющем разбираться в стилистических нюансах квестов, например. Мы скоро будем издавать The Next BIG Thing от Pendulo Studios, и я уверен, что русская версия для нашей страны является более востребованной, чем английская, полученная переводом оригинального испанского текста. Потому что если вы пурист, то играйте на испанском, не правда ли? Так вот, в Steam вы русскую версию не найдёте, а вот у нас — будет.

В плане контента мы планируем двигаться по пути специализированной площадки. Мы будем предлагать вещи, которых больше ни у кого не будет — это касается и портфеля, каталога, это касается и доступности локализованных версий.

По издательскому фокусу у нас есть изначально весьма существенное преимущество перед любыми другими площадками — мы являемся издательской компанией с 15-летним опытом работы на профильном рынке. Мы пятнадцать лет занимаемся не программным обеспечением, не поставками коробок в регионы, а именно поиском, лицензированием, локализацией, продвижением и изданием игровых проектов. Есть площадки, созданные разработчиками; созданные провайдерами; созданные службами бесплатной почты; созданные дистрибуторами, торговыми компаниями; у нас же — площадка, созданная издательством, то есть компанией, которая всю свою жизнь думает о том, как лучше совместить потребности (игроков) с возможностями (доступными на рынке проектами).

Если вы позволите, я хочу сказать пару слов по поводу текущих цифровых продаж конкретно на вашем сайте, на сайт. Насколько я понимаю, это партнёрская программа, правильно? Я изначально был очень оптимистично настроен по поводу перспектив, ждал высоких результатов, однако потом перестал их ждать, потому что зашёл на сайт как обычный читатель, игрок, и не смог сделать ни одного из тех действий по покупке, которое мне бы хотелось сделать.? Это сообщество экспертов, читателей, которые разбираются в играх зачастую лучше, чем я, хотя я тоже не совсем дурак. И вот для таких людей, для «профессиональных игроков», что я сделал бы в первую очередь? Систему предзаказов. Потому что я и так знаю, чего я хочу, и я хотел бы быть вознаграждён — скидкой, особым контентом каким-то — за то, что я за 6 месяцев до релиза уже знаю, что куплю второго «Ведьмака ». Что я сделал бы во вторую очередь? Отдельные рейтинги для тех, кто игру купил. Потому что мне, как потенциальному покупателю, интересно увидеть не то, как игру оценила «школота, накачавшая из торрентов», мне интересны оценки VIP’ов, например, оценки тех, кто заплатил — и потом оценил. Что я сделал бы в третью очередь? Обеспечил бы портфель редких проектов. Допустим, я считаю, что одна из лучших в мире пошаговых стратегий — это SpellCross , сделанный Дейвом из Cauldron. И именно на AG меня поймут, потому что здесь аудитория любит и ценит игры так же, как люблю и ценю их я. Но ни первого, ни второго, ни третьего сейчас нет — не потому, что трудно реализовать, а потому, что у вас прекрасный игровой сайт, но не издательский, точно так же как и партнёр, который помогает AG продавать игры, — он не игровой издатель, у него другая специализация. И он не знает Дейва, и не сможет с ним договориться о цифровом релизе SpellCross . А мы — сможем.

Давайте, чтобы проиллюстрировать издательский фокус, я вам приведу такой пример из нашей бизнес-модели. У меня есть коллега. Он продюсирует хорошие квесты. В Германии. Квесты хорошие — рейтинги от 70% до 85%, — но, скажем так, нишевые. Для неподготовленного игрока — не факт, что пройдёт. У него в стране, под лозунгом «Сделано в Германии», продаются хорошо, бюджеты окупают. У нас в России — это нишевый продукт. Выведение подобной игры в рознице требует серьёзных усилий. Да, мы запустили «Машинариум » (и продали порядка 50000 копий уже, несмотря на кризис!). Мы запустили «Ускользающий мир » (который тоже неплохо продаётся, несмотря на ограничения жанра). Но мы не будем запускать в рознице 5-6 других, схожих, проектов, потому что отправить такие продукты в магазины — это подставить магазины под риск того, что игры будут стоять на полке и ждать своего покупателя очень, очень долго. А мы должны давать рознице проекты, которые гарантированно продаются, и продаются быстро, ведь магазин должен зарабатывать.

И вот у нас открывается, наконец, цифровая площадка. Что мы будем делать, как издатель? Мы пойдём к аудитории и спросим: хотите, мы для цифровых продаж локализуем новый квест Х? Чтобы такая локализация окупилась, нам надо собрать N заказов. Вот вам график, сколько мы уже собрали — если вы хотите увидеть такой проект и в него поиграть, то присоединяйтесь, как превысим N предзаказов — так начнём локализацию игры. Как сейчас пишут на скидочных сайтах, «акция состоится». И одновременно мы идём к разработчику и говорим — слушай, для запуска проекта в России нам надо собрать такую кассу, которая бы окупила усилия по выведению на рынок. Давай мы сделаем так, что в России эта твоя игра будет стоить, например, 150 рублей. Не 550, не 350, а 150 — потому что тогда, по нашему мнению, мы получим 10000 покупателей, а по цене 350 — только 1000. То есть соберём полтора миллиона супротив трёхсот пятидесяти тысяч. И он соглашается, и вот у нас набирается 10000 желающих попробовать сыграть в этот квест по 150 рублей, и мы запускаем процесс. Вот это — самый простой пример издательского фокуса цифровой площадки. Я пока не вижу, чтобы кто-то подобные вещи делал в России, хотя для меня они очевидны, так как цифра — это не клонирование розничных продаж, это развитие рынка за счёт новых каналов дистрибуции, использование возможностей, которых не было в традиционной модели.

Наконец, про цены — отдельно. В Москве, по статистике, какое-то невероятное число миллионеров. И, полагаю, вполне обоснована бизнес-модель ресторана со средним счётом в тысячу долларов. Да, я не смогу туда сходить, и вы наверняка не сможете, но если в городе есть десять тысяч людей, для которых такая сумма — не деньги, то почему бы и нет? Они пойдут, если им там предложат что-то особенное, может, просто борщ нормальный сварят или по-человечески обслужат, не знаю, не важно. Но это ведь не может быть моделью, которая затем хорошо растиражируется на всю страну? Никто ведь не будет этого предлагать?

Однако в плане цен на игры ситуация со Steam — это отражение экономической ситуации в США на весь мир. Если я получаю 50000 рублей в месяц, а новая игра стоит 40 долларов, при курсе 25, то это 2% моей зарплаты. Но мой приятель в Нью-Йорке получает $10000 в месяц, и эта игра — всего лишь 0,4% его зарплаты. При том, что я плачу на заправке за чашку чая в Москве 40 рублей, а он — в три раза больше, четыре доллара с налогами, в рамках игровой индустрии на сегодня предполагается, что за игры, за контент мы с ним должны быть готовы отдать одинаковые суммы денег, несмотря на то, что у нас разные доходы, а это противоречит законам рыночной экономики.

Книги, музыка, игры, фильмы — это массовый продукт. Когда у меня будет продано 250000 копий какой-либо игры, пусть даже по 100 рублей — я сразу же открою финансирование второй части, так как я вижу аудиторию, я вижу, что выбор был не случаен. Но я сомневаюсь в обоснованности модели, когда те же сборы будет достигнуты продажей 12500 копий по цене в 2000 рублей — ибо это слишком узкая ниша. И несмотря на то, что деньги одинаковы, я не смогу рассчитывать, что и в следующий раз эта небольшая группа людей тоже будет готова отдать такие деньги за схожую игру.

Пока я не вижу на рынке, на издательском горизонте, который работает в цифре с российскими игроками, каких-либо планомерных шагов по поиску оптимального соотношения «цена/тираж», хотя давно бы уже пора. Почему, например, первый «Эадор » стоит в цифре 300 рублей или 350 рублей — на чём это основано? На том, что похожие игры стоят похожих денег в рознице? Ну, это как если бы я сказал, что возьму с вас тысячу рублей за стрижку, так как ровно тысячу платит Петя, которого я стригу по понедельникам. «Эадор », быть может, должен стоить 500 рублей, потому что он настолько хорош, что кто купит по 350 — тот отдаст и 500. А может, он должен сейчас — через несколько кварталов после премьеры — стоить 100 рублей, потому что все, кто хотел, уже купили игру, и пришло время смотивировать на покупку пять тысяч «потенциально заинтересованных». Надо думать, считать, проверять. Лично мне кажется, что портфель из 100 хороших игр по 250 рублей будет собирать бо льшую кассу, чем портфель, в котором какие-то игры стоят 196, какие-то — 395, а какие-то — 445 рублей 60 копеек. Потому что людям нравятся структурированные потоки и не нравится информационная каша. Наша новая площадка, я очень на это рассчитываю, предложит легкую для восприятия, экономически обоснованную формулу, которая предоставит игрокам игры ровно по такой цене, по которой они будут наиболее востребованы. Мы приходим на это поле с открытыми глазами, мы начинаем с чистого листа, мы говорим: наша задача в цифре — обеспечить максимальные сборы для проектов, чтобы на эти деньги студии могли создавать проекты всё лучшего и лучшего качества. Если эта задача решается предложением игр по 100 рублей, так как даёт при таких ценах стотысячные продажи — значит, именно так мы и будем поступать. Если же выяснится, что мы продаём 3052 копии каждой новой игры, вне зависимости от ценника — то мы будем продавать 3052 копии по 1000 рублей за копию. Решение будет определяться поведением российских игроков.

AG: Западный рынок кишмя кишит различными цифровыми магазинами, от совсем мелких стартапов до сервисов, принадлежащих крупным ритейлерам.

СК: Да, кто-то идёт от трафика; кто-то идёт от лояльной аудитории; кто-то идёт от удобного интерфейса; кто-то продаёт сам, прямо с издательского сайта. Пока на международном рынке всё ещё продолжается поиск «большой идеи». Steam впереди планеты всей по оборотам, они молодцы, но я думаю, что где-нибудь в 2015 году картина распределения сборов по площадкам, по каналам, будет уже совсем другой, чем сегодня.

AG: У нас в России почти каждый сверчок обзавелся собственной лавочкой: Gaijin (yuPlay), «НД», «Руссобит-М», «Акелла»… Понятно, почему компании это делают, но конечному потребителю не очень-то удобно разрываться между несколькими службами, у каждой из которых — свои правила. Будете ли вы предпринимать шаги по сокращению этой фрагментации, есть ли на это желание и возможность?

СК: Мы как компания достаточно озабочены тем, что сейчас происходит в плане цифровых продаж, общих продаж в России, с точки зрения эффективности работы с контентом. Я приведу пример из традиционной области бизнеса «1С-СофтКлаба». Допустим, есть магазин или даже сеть магазинов. Средний оборот по нашим продуктам, предположим, 1 млн. рублей в месяц. Мы приходим и видим, что стоит какое-то старьё, которое нам не вернули, а с другой стороны — интересные продукты быстро продаются и не пополняются, и покупатели часто уходят ни с чем. И мы говорим: ребята, а давайте мы поуправляем немножко своими полками? Сами поставим продукты и выложим их так, как надо — сделаем разделы «Новинки», «В подарок» и проч.? И через три месяца результат по нашей линейке — уже 1,5 млн. рублей в месяц. Физически ничего не изменилось: те же магазины, те же покупатели, просто мы «развернули товар лицом». И вот я недавно пробежался, в очередной раз, по российским цифровым магазинам как игрок и покупатель и остался в полной растерянности: одинаковые игры стоят по-разному, где-то принимают SMS — где-то не принимают, если я плачу одним способом — цена одна, другим — другая, при этом цены какие-то с потолка, некруглые, лично мне непонятные. Где-то игра есть в цифре — где-то только в коробке… сейчас творится полный бардак в этой области. Мне кажется, что пока мы — «российская игровая индустрия», или даже просто «игровая индустрия» — подобную ситуацию не исправим, цифровые продажи игр в России кардинально сами по себе никак не улучшатся.

В «1С-СофтКлабе» мы начнём с того, что предоставим нашим игрокам максимально простой интерфейс покупки непосредственно на сайтах самих игровых серий. Чтобы, грубо говоря, не выходя с сайта Divinity 2 можно было купить последнюю часть, скачать патч, прикупить DLC — и всё это было удобно, прозрачно и быстро. И уже потом можно будет говорить о площадке как об обособленной платформе, это вопрос не января и не февраля, это будет чуть позже.

AG: Раз речь пошла о конкурирующих службах, какими вы видите будущие отношения с теми же Steam, Impulse, GamersGate? Станут ли релизы «1С-СК» эксклюзивными для вашей платформы или продолжат появляться в других «торговых точках»?

СК: Все эти платформы работают с разными аудиториями. Наша платформа нацелена на российских игроков, с которыми пока никто толком ещё не работает, поэтому конкурировать с «большой цифровой пятёркой» мы вряд ли будем, мы просто добавим в индустрию такой сервис, такой портфель и такие цены, которые позволят большему числу российских игроков удобно и быстро покупать интересные им игры, и ни у кого от этого продажи не упадут, так как это будут новые продажи. Основанные на том, что, например, десять тысяч человек, которые бы хотели купить в цифре Broken Sword , в феврале 2011 года к нам придут и купят у нас эту игру. Мы уже договорились с Чарльзом, с Норин, с Revolution и ответим таким предложением на уже существующую, но ещё никем не реализованную потребность рынка. Мне кажется, нет смысла сегодня разводить руками и говорить, что «российский рынок цифровых продаж недостаточно развит». Потому что никем толком ещё не было предпринято нормальных усилий, чтобы предложить нормальный интерфейс, нормальный выбор и нормальные цены. Я тут на одну российскую площадку заходил, наши игры проверить — так на главной странице сайта даже не нашёл поля «Поиск», представляете? Я пришёл, потенциальный клиент, хочу игру купить — и не могу даже понять, где её искать. Пока у нас такой уровень сервиса, у нас будут ровно те продажи, которых этот сервис заслуживает.

AG: Steam и Impulse «привязывают» игры к своим платформам по доставке контента. За последние годы эти программы мутировали из простых утилит в полноценные социальные сети. Gamersgate, напротив, отказался от своего «клиента». Какой подход ближе вам?

СК: У нас есть свой клиент, который не менее удобен, чем лучшие из существующих на сегодняшний момент (судя по отзывам закрытого теста), но я не сильно верю в доминирование какой-либо утилиты по доставке контента, мир меняется.

Игроки, да и люди вообще, как правило, предпочитают свободу выбора. Представьте, что клиент Steam — это такая продвинутая скидочная карточка, которая предлагает вам интересные продукты по интересным ценам, да ещё и с бесплатной доставкой до дома. Первый год вы довольны. На второй вы видите на столе у соседа хорошее пиво, открываете сайт своей скидочной карты — а там такого нет, так как есть другое, рекомендованное именно вашей сетью. Ок. Но затем ваша жена просит вас купить определённый сыр, а у вас опять его нету — есть другой, одобренный площадкой, но он вашей жене не нужен. И в какой-то момент вы перестаёте «жить по карточке», вы начинаете покупать то, что вам нужно — а скидки возникают только тогда, когда есть возможность взять и там, и здесь, и вон там.

Вот у меня рядом с домом есть пять аптек. И у меня пять дисконтных карт на сегодня. «Ригла», «Самсон», «А5», что-то ещё… Я не иду в конкретную аптеку за лекарством, я обзваниваю 2-3 ближайшие и узнаю, есть ли там нужное мне лекарство, и уже от этого делаю выбор. Если вы хотите купить второго «Ведьмака », и у нас на площадке он будет по 500 рублей, а в Steam — по 1250, то даже если вы самый большой в мире фанат Steam, вы, скорее всего, купите игру у нас. Потому что, во-первых, вам нужна эта игра (и где-то ее не будет), во-вторых — по хорошей цене (и у нас будет российская цена для российских игроков), в-третьих — с нормальной поддержкой (и с возможностью выбирать между русским и английским звуком). С другой стороны, я не вижу причин, почему к нам на площадку кто-то будет приходить и покупать новый Portal . Ну разве только взять «до кучи», покупая какие-то другие наши игры.

Наша стратегия в этом плане двояка. Мы развиваем параллельно и сервис прямых продаж аудитории, и своего клиента. Кто захочет к нам в «клуб» — добро пожаловать. Кто захочет купить только одну конкретную игру, и желательно побыстрее — такую возможность мы тоже обеспечим.

AG: Помимо стандартной поштучной продажи, есть сервисы типа Metaboli, где за ежемесячную абонентскую плату предоставляют доступ к энному количеству игр определенных жанров. Рассматривали ли вы такой вариант для России?

СК: Возможно, такая модель подходит для детских проектов — не знаю, как проверим, так смогу прокомментировать конкретней. Для нормальных игр, как мне кажется, гораздо важнее возможность играть тогда, когда я этого захочу, без какого-либо подключения к Интернету. Лично я хочу купить игру и иметь её в своей библиотеке навсегда, а не быть связанным какой-то подпиской, так как речь идёт о проектах, в которые играют днями. И я хочу иметь возможность уехать с ноутбуком на дачу и играть там, под яблонями, без телефона и без сети. Metaboli мне такого обеспечить не может.

AG: Steam, App Store и Xbox Live Arcade открыли миру целое созвездие независимых разработчиков (некоторые, как, скажем, ZeptoLab, создавшая суперхит Cut the Rope , — из России), которым лет десять назад такой коммерческий успех виделся бы лишь в самых радужных снах. Собираетесь ли вы как-то поднимать «инди»-направление в России за счет «цифры»?

СК: Безусловно, мы будем работать с независимыми разработчиками, с новыми командами, у нас есть интересные задумки как по условиям покупки на ранней стадии разработки, так и по организации обратной связи с аудиторией, по созданию такой площадки, которая давала бы шанс всем новым, необычным проектам, и при этом стимулировала бы именно талантливых разработчиков.

Я очень хорошо помню, как мы в первый раз встретились с Якубом Дворски в Праге, чтобы посмотреть на «Машинариум », от которого на тот момент было только несколько первых уровней — и как потом мы встречались в Сан-Франциско уже после того, как проект выиграл приз GDC за лучший визуальный дизайн. Если бы не перспективы продаж в цифре, проект просто не состоялся бы, так как из традиционных издателей на тот момент в игру верила только одна компания — наша, а этого совсем недостаточно для такого масштаба производства.

Нам нужно на сегодня ещё несколько месяцев для запуска своей платформы, после чего я призываю всех разработчиков, у которых есть интересные, свежие идеи, с нами связаться, чтобы мы могли их вместе превратить в успешные проекты. У нас будет аудитория в несколько десятков тысяч игроков, которые ценят хорошие игры и которые готовы за них платить, и мы сможем представить такой аудитории именно те игры, которые сегодня, здесь и сейчас, интересны нашим игрокам.

Например, я уверен, что среди всех российских площадок именно мы продадим максимальное число копий нового, пока ещё не объявленного, проекта Ice-Pick Lodge, в успех которого я верю именно в цифре — потому что в цифре его будет покупать опытная, подготовленная аудитория, которая оценит и оригинальность, и иронию, а именно с такой аудиторией мы и начнём работать.

Под эту область, кстати, попадает работа не только с оригинальными проектами, но и работа с моддерами, с наборами дополнительных миссий, карт. Если есть команда, которая способна сделать небольшой mission pack, то именно в цифре мы сможем вывести его в продажу и собрать для такой команды достаточно денег, чтобы она взялась за проект побольше, и так далее. Цифровая площадка в этом плане даёт очень хороший шанс независимым коллективам без опыта коммерческой разработки.

AG: Вопрос, вытекающий из предыдущего. Как насчет только цифровых релизов — есть ли в России достаточно подготовленный рынок для этого? У нас ведь порой иные DLC объемом 100 Мб выпускают в «джевелах»…

СК: Я убеждён, что именно в этом состоит перспектива цифровой дистрибуции в России — не в замене розничного рынка, а в его дополнении.

Я хотел бы продавать DLC именно через цифровой канал, чтобы не перегружать магазины дополнениями, требующими оригинальной игры, так как всегда непросто просчитать, сколько надо отгрузить дисков с поправкой на успех основного проекта. Мы также планируем продавать через цифровой канал такие проекты, которые востребованы, например, 10000 игроков, 20000 игроков (но не 200000, не 300000), потому что это даст подобным играм шанс на успех, доведёт их до той аудитории, которая их ждёт, но которая сегодня не получает их, поскольку розничная модель распространения требует массовости, масштабности. Чуть выше я уже приводил пример с квестом. Я могу привести такой же пример с военной стратегией, с историческими проектами…

Для меня показателем успеха цифровой модели «1С-СофтКлаба» будет тот день, когда мы возьмёмся за издание, за локализацию и продвижение игры исключительно в расчёте на цифровые продажи. В этом состоит наше конкурентное преимущество, если позволите подобный термин сюда вставить — в том, что мы — издатель, а не просто площадка, и как издатель мы будем активно развивать рынок, строить новые процессы, открывать новые возможности, а не просто сидеть и жаловаться на то, что «народ не платит».

AG: «Цифра», к сожалению, переняла у традиционной модели продаж чудовищный изъян: дискриминацию по региональному признаку. Всякий, кто пытался купить в Steam, например, GTA 4 или недавнюю

СК: Выбор языка, как и выбор цены — это вопрос политики конкретного издателя. Моя личная точка зрения состоит в том, что ожидать «локальной цены» можно при покупке «локальной версии» — то есть версии, ограниченной по региону. Я готов дать, например, Сербии право продавать второй «Эадор » по цене в 3 доллара, в то время как в Steam он будет стоить $49,95, только тогда, когда сербская версия будет запускаться исключительно на территории Сербии. «Гримасы», о которых вы упоминаете, в большинстве своём связаны с тем, как на сегодня устроена бизнес-модель совместной работы региональных и международных издателей. Убеждён, что в течение года-двух все эти вопросы утрясутся (русский же App Store меня самого до сих пор сильно бесит).

AG: Что насчет микроплатежей? На Западе эта модель обкатана и успешно работает уже несколько лет, в России мне пока вспоминается лишь встроенный магазин из Majesty 2 с заоблачными ценами. И, опять же, возвращаясь к предыдущему вопросу — как будет обстоять дело с DLC для зарубежных игр?

СК: Я не готов пока комментировать общие вопросы по системе микроплатежей, это сильно зависит от конкретного проекта и органичности, востребованности предлагаемого контента. Несколько крупных игр 2011 года, которые «1С-СофтКлаб» будет издавать в России, используют микротранзакции и делают это очень красиво — их мы будем поддерживать. Другие, скорее, повторяют неудачные примеры прошлого, и с их поддержкой мы связываться не будем.

DLC для локализованных проектов издавать будем, обязательно. Эта тема, пожалуй, одна из самых непростых на сегодня, так как даже на Западе есть проблемы с поддержкой патчей, DLC, одновременной локализации на европейские языки. А теперь представьте, что мы говорим о русских версиях, со своей собственной спецификой… Это непросто. Но мы работаем над глобальным, стратегическим решением в рамках наших взаимоотношений со всеми крупными издателями-партнёрами.

AG: Коли пошла речь о деньгах, то какие способы оплаты вы планируете поддерживать? Россия же в этом плане — уникальная страна, такого количества автоматов-«бабложоров» нет ни в Америке, ни в Европе.

СК: На Новый год наша компания запустит небольшой эксперимент: мы предложим игрокам 12-15 качественных, хорошо зарекомендовавших себя проектов по очень, очень привлекательной цене. Мы делаем это для того, чтобы показать индустрии потенциал цифровых продаж. Показать разработчикам, что можно продавать тысячи копий игры, если предложить адекватную цену. Показать игрокам, что можно комфортно, быстро покупать игры в цифре — и при этом за адекватные деньги. Показать издателям, что российские игроки готовы платить за качественный контент, если такой контент предлагается в правильном формате и по правильной цене.

Экспериментальный портал будет работать все время новогодних каникул, и в рамках этого эксперимента мы будем принимать платежи через SMS, через QIWI (кошельком и терминалами), через WebMoney и Yandex.Деньги — приходите, посмотрите сами, это будут очень хорошие, современные игры, лично я почти все уже и так купил для себя. При этом цена игр будет одинаковой, вне зависимости от способа оплаты. Потом, когда мы запустим наш основной портал, мы будем принимать и оплату кредитками, просто сейчас это не фокус, сейчас фокус — это показать, что у цифровой дистрибуции игр в России есть огромный потенциал, который реализуется при правильном предложении.

AG: Ну и самое главное: насколько «1С-СК» близка к коммерческому запуску своей «цифровой» инициативы?

СК: На время новогодних каникул мы запустим наш экспериментальный сайт, следите за новостями. После этого мы возьмём небольшую паузу и в течение первого квартала реализуем первые шаги по двум основным направлениям — прямым продажам на сайтах игр и продажам через нашу собственную платформу, с удобным клиентом, который можно ставить, а можно и не ставить. В течение 2011 года мы планируем доказать, что российский рынок уже готов к серьёзным, коммерческим объёмам в цифре, и правильный издательский подход обеспечит, скажем так, «снежный ком» довольных игроков и успешных проектов. В «снежных комах», если что, мы большие специалисты.

AG: Большое спасибо за интересные развернутые ответы!

P.S. А вот, собственно, и обещанный Сергеем новогодний проект — «Цифровые каникулы ». Двенадцать игр по 145 рублей за штуку.

Цифровая дистрибуция или цифровое распространение - один из современных методов распространения легального электронного контента по интернет-каналам без использования материальных носителей . Преимущество цифровой дистрибуции заключается в лёгком и быстром поиске и приобретении копий необходимого программного обеспечения.

Распространение

Существует несколько вариантов распространения программного обеспечения через Интернет. В цифровой дистрибуции основные протоколы - это HTTP, P2P или FTP.

При покупке через Steam игра привязывается не к компьютеру, а к аккаунту пользователя. Одновременное онлайн-подключение с двух компьютеров по одному аккаунту не допускается.

Некоторые игры, в первую очередь игры Valve, требуют обязательной регистрации в Steam, в том числе распространяемые на дисках. Даже для одиночных игр требуется подключение к интернету для их активации. После активации указанного на коробке лицензионного кода пользователь получает возможность играть в саму игру и её модификации.

Особенность Steam заключается в том, что он одновременно не только является системой дистрибуции, но и:

  • выполняет роль DRM (защита от запуска нелегальной версии игры, которая требует запущенного Steam, в первую очередь это все игры Valve). Также Steam блокирует доступ с взломанных клиентов Steam или с нелегальных копий игр на лицензионные сервера.
  • автоматически обновляет все игры и восстанавливает повреждённые игры
  • содержит систему достижений в некоторых играх, которые сохраняются не только на компьютере, но и на самой учётной записи.
  • является мастер-сервером для игр Valve (выполняет функции поиска лицензионных серверов и защиты от читеров (VAC) при игре на серверах с запрещёнными читами, блокируя доступ на эти сервера при использовании читов)
  • содержит чат, который позволяет общаться даже во время игры и быстро находить пользователей, добавленных пользователем в список друзей, если у них запущен клиент. Это также позволяет дарить копию игры другим пользователям при покупке или создавать для них гостевые приглашения.
  • содержит встроенный интернет-браузер, которым можно пользоваться во время игры. Что оказывается очень полезно, если игроку требуется найти подсказку или совет по игре.
  • позволяет проводить рекламные акции с доступом к полным версиям игр на определенный промежуток времени (обычно несколько дней).
  • позволяет обновлять драйвера видеокарт (доступно только для владельцев AMD).
  • Кредитные карты (Visa, Mastercard, AMEX, Discover, JCB)
  • Дебетовые карты с логотипом Visa или Mastercard
  • Paysafecard
  • ClickandBuy
  • Beeline и МТС

Цифры продаж не разглашаются.

GOG.com

Второй по популярности игровой сервис после Steam. Отличается от последнего и других сервисов тем, что продаёт все игры из каталога без цифровой защиты (DRM) . Изначально не продавал игры конкретной компании, как Steam и Origin, а выпускал только классические видеоигры с 1980-х до середины 2000-х годов. Позднее, после ребрендинга из Good Old Games в GOG.com, начал продавать игры от независимых разработчиков, а также современные и относительно недавние AAA-проекты, изначально использовавшие DRM. В настоящее время принадлежит польской компании CD Project .

В целом, после ребрендинга, GOG.com заметно изменился как внешне (дизайн), так и функционально. Появилась международная поддержка помимо англоязычной (в 2014 году появились немецкий и французский разделы и регионы со своими валютами и поддержкой, в 2015 - русский и рубли, а в 2016 году к ним прибавилась Бразилия и португальский язык с реалами). Также планируются польский и испанский языки и валюты. Появилось немало игровых тайтлов от региональных разработчиков, не выходящих в Steam, как, например, серия Аллоды и Проклятые земли от Niva l. Также соотношение русифицированных видеоигр к играм со всего каталога значительно выше, чем у Steam и других сервисов международной игровой дистрибуции. Произошло это благодаря более тесному сотрудничеству большинства русских локализаторов (например, Акелла) с CD Project, нежели с Valve , и более качественному отношению к классической игровой продукции, выпущенной до 2010 года. В 2014 году появился клиент GOG Galaxy , по своим свойствам аналогичный Steam-клиенту, но для сайта GOG.com и пока что в открытом бета-тестировании. Сайт полностью перешёл на HTTPS -протокол с 2016 года.

Помимо самих игр, GOG.com предлагает к большинству из них различные дополнительные файлы, например, отсканированные издателем оригинальные и переведённые руководства к играм, обои на рабочий стол, аватары для форумов и социальных сетей, саундтреки в различных форматах от MP3 и OGG Vorbis до FLAC и WAV , и многое другое. Скачивается аналогично видеоиграм из сайта после покупки через HTTPS -ссылки на странице аккаунта или в клиенте GOG Galaxy. При желании можно включить автоматические обновления через клиент, но можно их и отключить, и играть в купленные видеоигры оффлайн без активации, в отличие от Steam, где нужно хотя бы один раз зайти через аккаунт в игру, чтобы можно было играть.

До 2014 года поддерживал свой собственный загрузчик GOG Downloader , но после выхода GOG Galaxy перестал обновляться.

Помимо видеоигр, с 2014 года продаёт фильмы , но, в отличие от Steam, где можно только , разрешает загружать видео на винчестер и смотреть оффлайн в любом качестве до 1080p . Доступны отдельно устанавливаемые субтитры на английском языке.

Цифры продаж не разглашаются.

Direct2Drive

Цифровой дистрибутор, занимающийся распространением игр по стандартной схеме, когда пользователь оплачивает игру и получает ссылку на дистрибутив и активационный ключ.

Поддерживаются следующие платёжные опции:

Цифры продаж не разглашаются.

GameTap

Сервис цифровой дистрибуции по подписке через специальный клиент. Есть 3 типа пользователей: гостевой, зелёный и золотой. Гость может играть в небольшое кол-во игр (около 40) с обязательным показом рекламы в течение игры. «Зеленым» пользователь считается, если он зарегистрировался на сайте - тогда ему предоставляется возможность поиграть в чуть больше игр и рекламу он видит не на протяжении всей игры, а только перед её началом (обычный рекламный ролик). «Золотой» аккаунт стоит 9,95$ в месяц (или 59,95$ в год) - пользователям доступ почти к 1000 игр, без какой-либо рекламы. Играть возможно только при включенном клиенте и подключении к интернету.

В июне 2007 GameTap подписали контракт с Macromedia ActiveMark и создали на сайте раздел со скачиваемыми играми.

Среди клиентов: Activision, Atari, Intellivision Lives!, Midway, Namco, Sega, Taito, Eidos Interactive, G-Mode, Ubisoft, Codemasters, Vivendi Games, Konami, Capcom, Take-Two Interactive и SNK Playmore.

Поддерживаются следующие платёжные опции:

  • Только кредитные карты (месячная или годовая подписка)

Цифры продаж не разглашаются.

Российские сервисы

Gama-Gama.ru

Магазин работает с 2009 года. Партнерами компании являются крупнейшие российские (Акелла, 1С, Новый Диск и т. д.) и зарубежные издатели игр.

Alawar.ru

Крупнейший специализированный ресурс по продаже казуальных игр в Рунете, принадлежащий дистрибутору и издателю Alawar Entertainment . Постоянно в продаже более 300 игр от ведущих мировых разработчиков. Имеет разветвленную партнерскую сеть - более 300 сайтов, для которых Alawar.ru предоставляет готовые технологические решения для цифровой дистрибуции игр . Оплата производится посредством SMS-платежей, пластиковой картой, электронными деньгами или банковским переводом.Electronic Arts и NCSoft (Европейский офис) на территории РФ и стран СНГ вплоть до 2011 года, обеспечивая российским пользователям доступ к ранним релизам самых ожидаемых игр, бонусы покупателям, оформившим предварительные заказы, а также возможность скачать дистрибутивы всех игр в локальном трафике региональных операторов более чем в 25 городах РФ. В партнерстве с десятками крупнейших российских провайдеров Нетвиль обеспечил возможность оплаты игр, в том числе, и используя лицевые счета абонентов.

На начало 2010 года магазин являлся крупнейшим цифровым продавцом PC-игр на территории Российской Федерации с оборотом в несколько миллионов долларов в год.

Осуществляет не только B2C , но и B2B -продажи игр другим магазинам на лицензированной территории. В числе B2B-покупателей: Yandex, Softkey, Fidel, Yuplay, Igromagaz и несколько десятков других магазинов.

Раздачи, а каждый узел (peer) является как клиентом, так и сервером. Подобная организация позволяет сохранять работоспособность сети при любом количестве и любом сочетании доступных узлов.

UPLAY

Наиболее крупный из российских сервисов цифровой дистрибуции, представляющий наибольший каталог игр. Изначально система распространения контента была основана на P2P, когда с помощью специального клиента (или любого торрент-менеджера) пользователь скачивает игру не только с сервера, но и с других пользователей, уже купивших эту игру. Такой подход существенно снижает нагрузку на сервер, тем самым избегая понижения скорости скачивания у пользователей, работая исходя из правил - чем больше качают, тем быстрее раздается контент. Чуть позже появилась возможность скачивать контент и через обычный HTTP-протокол, используя возможности браузера или любимого менеджера закачек. Для оплаты можно использовать WebMoney, Yandex.Деньги, QIWI, SMS, «кредитные карты» любых банков, платежи «Билайн» и другие популярные способы оплаты. Процесс покупки происходит следующим образом: пользователь пополняет свой счет, после чего покупает нужный ему контент, в этом случае деньги автоматически списываются с личного счета пользователя.

Особенности сервиса UPLAY:

  • Используется свой собственный клиент для загрузки контента.
  • Скачать контент можно разными способами: UPLAY-даунлоадером (рекомендуемый), используя любой P2P-клиент, а также через обычный VPN-протокол.
  • Для распространения контента используется технология Dial Up (V.92-протокол), а также FTP-протокол.
  • Возможность получать процент денег от покупок других пользователей, используя специальные ссылки «инвайты».
  • Доступны бесплатные игры, а также различные дополнения: демо-версии, моды, ролики, патчи.
  • Возможность заводить друзей, рекомендовать игры, сортировать игры по рекомендациям друзей и т. п.
  • Автоматическое оповещение пользователя о выходе дополнений и обновлений к купленным им ранее играм.
  • API, поддержка достижений (как в Steam), возможность встроить в свой проект достижения через UPLAY.
  • Возможность купить игры («Alawar», «1С», «Buka», «Акелла», Electronic Arts, Activision, The Games Company, GFI/Russobit и другие) в скачиваемом виде.

Распространение

Существует несколько вариантов распространения программного обеспечения через Интернет. В цифровой дистрибуции основные протоколы - это HTTP, P2P или FTP.

При покупке через Steam, игра привязывается не к компьютеру, а к аккаунту пользователя. Одновременное онлайн-подключение с двух компьютеров по одному аккаунту - не допускается.

Некоторые игры, в первую очередь игры Valve, требуют обязательной регистрации в Steam, в том числе распространяемые на дисках. Даже для одиночных игр требуется подключение к интернету для их активации. После активации указанного на коробке лицензионного кода пользователь получает возможность играть в саму игру и её моды.

Особенность Steam заключается в том, что он одновременно не только является системой дистрибутации, но и:

  • выполняет роль DRM (защита от запуска нелегальной версии игры, которая требует запущенного Steam, в первую очередь это все игры Valve). Также Steam блокирует доступ с взломанных клиентов Steam или с нелегальных копий игр на лицензионные сервера.
  • автоматически обновляет все игры и восстанавливает повреждённые игры
  • содержит систему достижений в некоторых играх, которые сохраняются не только на компьютере, но и на самой учётной записи.
  • является мастер-сервером для игр Valve (выполняет функции поиска лицензионных серверов и защиты от читеров (VAC) при игре на серверах с запрещёнными читами, блокируя доступ на эти сервера при использовании читов)
  • содержит чат, который позволяет общаться даже во время игры и быстро находить пользователей, добавленных пользователем в список друзей, если у них запущен клиент. Это также позволяет дарить копию игры другим пользователям при покупке или создавать для них гостевые приглашения.
  • содержит встроенный интернет браузер, которым можно пользоваться во время игры. Что оказывается очень полезно, если игроку требуется найти подсказку или совет по игре.
  • Позволяет проводить рекламные акции с доступом к полным версиям игр на определенный промежуток времени. (Обычно несколько дней)
  • Позволяет обновлять драйвера видеокарт. (Доступно только для владельцев AMD)
  • Кредитные карты
  • Дебетовые карты
  • PayPal
  • Paysafecard
  • ClickandBuy
  • Webmoney
  • Яндекс. Деньги
  • QIWI

Цифры продаж не разглашаются.

Origin

Сервис цифровой дистрибуции от Electronic Arts , где для закачки игры необходимо использовать специальный клиент. Среди клиентов: Только Electronic Arts

Поддерживаются следующие платёжные опции:

  • Кредитные карты (Visa, Mastercard, AMEX, Discover, JCB)
  • Дебетовые карты с логотипом Visa или Mastercard
  • PayPal
  • ClickandBuy
  • WebMoney
  • QIWI
  • Яндекс. Деньги

Ранее взималась дополнительная плата за длительное хранение инсталлятора игры на сервере, а именно: при обычной покупке гарантировалось, что вы сможете скачать игру в любое время в течение 6 месяцев с момента покупки. Но в данный момент это ограничение снято, игру можно скачать в любое время.

Цифры продаж не разглашаются.

В ближайшем будущем Electronic Arts собирается предложить пользователям новую цифровую платформу - аналог Steam , которая должна стать её основным конкурентом.

Direct2Drive

Цифровой дистрибутор, занимающийся распространением игр по стандартной схеме, когда пользователь оплачивает игру и получает ссылку на дистрибутив и активационный ключ.

Поддерживаются следующие платёжные опции:

  • Кредитные карты
  • PayPal

Цифры продаж не разглашаются.

GameTap

Сервис цифровой дистрибуции по подписке через специальный клиент. Есть 3 типа пользователей: гостевой, зелёный и золотой. Гость может играть в небольшое кол-во игр (около 40) с обязательным показом рекламы в течение игры. «Зеленым» пользователь считается, если он зарегистрировался на сайте - тогда ему предоставляется возможность поиграть в чуть больше игр и рекламу он видит не на протяжении всей игры, а только перед её началом (обычный рекламный ролик). «Золотой» аккаунт стоит 9.95$ в месяц (или 59.95$ в год) - пользователям доступ почти к 1000 игр, без какой-либо рекламы. Играть возможно только при включенном клиенте и подключении к интернету.

В июне 2007 GameTap подписали контракт с Macromedia ActiveMark и создали на сайте раздел со скачиваемыми играми.

Среди клиентов: Activision, Atari, Intellivision Lives!, Midway, Namco, Sega, Taito, Eidos Interactive, G-Mode, Ubisoft, Codemasters, Vivendi Games, Konami, Capcom, Take-Two Interactive и SNK Playmore.

Поддерживаются следующие платёжные опции:

  • Только кредитные карты (месячная или годовая подписка)

Цифры продаж не разглашаются.

Российские сервисы

Alawar.ru

Крупнейший специализированный ресурс по продаже казуальных игр в Рунете, принадлежащий дистрибутору и издателю Alawar Entertainment . Постоянно в продаже более 300 игр от ведущих мировых разработчиков. Имеет разветвленную партнерскую сеть - более 300 сайтов, для которых Alawar.ru предоставляет готовые технологические решения для цифровой дистрибуции игр . Оплата производится посредством SMS-платежей, пластиковой картой, электронными деньгами или банковским переводом.

Более подробно о деятельности компании можно узнать из презентации Александра Лысковского о цифровой дистрибуции.

GamePitStop

GamePitStop.RU - интернет-магазин, на котором продаются преимущественно компьютерные игры. В магазине продаются компьютерные игры, принимаются заказы пользователей на покупку игр и предлагаются на выбор варианты расчета.

Direct.COD (Netville)

Сервис появился в конце 2006 года, изначально позиционировался как независимый, не принадлежащий ни одному издателю, каковым до сих пор и остается.

В каталоге магазина представлено более чем 500 игр от Electronic Arts , NCSoft , CCP Games , 1С , Акелла , Бука , Новый Диск и других издателей. Магазин был ключевым партнером для Electronic Arts и NCSoft (Европейский офис) на территории РФ и стран СНГ вплоть до 2011 года, обеспечивая российским пользователям доступ к ранним релизам самых ожидаемых игр, бонусы покупателям, оформившим предварительные заказы, а также возможность скачать дистрибутивы всех игр в локальном трафике региональных операторов более чем в 25 городах РФ. В партнерстве с десятками крупнейших российских провайдеров Нетвиль обеспечил возможность оплаты игр, в том числе, и используя лицевые счета абонентов.

На начало 2010 года магазин являлся крупнейшим цифровым продавцом PC-игр на территории Российской Федерации с оборотом в несколько миллионов долларов в год.

Осуществляет не только B2C , но и B2B -продажи игр другим магазинам на лицензированной территории. В числе B2B-покупателей: Yandex, Softkey, Fidel, Yuplay, Igromagaz и несколько десятков других магазинов.

Онлайн магазины издателей

Сервисы цифровой дистрибуции своих игр были созданы и российскими издателями игр: , Бука , Акелла и Руссобит . Их отличие: ранний релиз собственных игр, зачастую с премиальным контентом.

Цифровая дистрибуция через P2P

Это компьютерные сети, основанные на равноправии участников. В таких сетях отсутствуют выделенные серверы раздачи, а каждый узел (peer) является как клиентом, так и сервером. Подобная организация позволяет сохранять работоспособность сети при любом количестве и любом сочетании доступных узлов.

YUPLAY

Наиболее крупный из Российских сервисов цифровой дистрибуции, представляющий наибольший каталог игр. Изначально система распространения контента была основана на P2P, когда с помощью специального клиента (или любого торрент менеджера) пользователь скачивает игру не только с сервера, но и с других пользователей, уже купивших эту игру. Такой подход существенно снижает нагрузку на сервер, тем самым избегая понижения скорости скачивания у пользователей, работая исходя из правил - чем больше качают, тем быстрее раздается контент. Чуть позже появилась возможность скачивать контент и через обычный HTTP протокол, используя возможности браузера или любимого менеджера закачек. Для оплаты можно использовать WebMoney, Yandex.Деньги, QIWI, SMS, «кредитные карты» любых банков, платежи «Билайн» и другие популярные способы оплаты. Процесс покупки происходит следующим образом: пользователь пополняет свой счет, после чего покупает нужный ему контент, в этом случае деньги автоматически списываются с личного счета пользователя.