Подробное прохождение игры ведьмак 2 убийцы королей. Подробное прохождение основных и побочных квестов первой главы. Изыди, злой дух

Где же Трисс?


Если вы решили, что Трисс для вас важней берите в заложники Фиц-Эстерлена и вместе с ним выходите по секретному проходу, путь, к которому вам будет указывать посол. Выйти то, вы выйдите но вот незадача – проход, оказывается, был под Нильфгардским лагерем, поселенцы которого испытывают к «Белому волку» довольно враждебные чувства. Убив посла и назначив за вашу голову огромную награду, глава «Черных» удалится, оставив вас на растерзание своим псам. Выгоднее всего в такой ситуации смотрится знак «Квен» ведь если противники окружат Геральта, то порубят в считанные секунды, а нам естественно это не нужно. Расправившись с Нильфгардскими ублюдками, подходим к двери и обнаруживаем, что та заперта. Придется идти в обход. Неподалеку от места боя есть лестница, по которой можно забраться на стены лагеря. По пути придется разобраться еще с парой солдат императора, но эти битвы ничто по сравнению с тем, что нас ждет впереди.

Добравшись до холма, приготовьтесь к битве с более чем двадцатью солдатами. И если поначалу вас будут лишь дразнтиь редкими группами из трех противников, то через несколько секунд вывалят сразу десятку врагов. Когда местность опустеет, забираемся на тот самый холм и продолжаем путь к темницам. Пообщавшись с Ренуальдом аэп Матсеном, готовимся к очередному наплыву Нильфгардцев. Расправившись с ними и выслушав комплементы от Матсена, вступаем с командиром в схватку 1 на 1. Ренуальд, по сути, очень слабый боец и берет лишь колоссальным запасом жизненной энергии. После того как враг с воплем «За императора» замертво рухнет на землю снимаем с его трупа все ключи и спускаемся в темницу к Трисс. Вас ожидает серьезный разговор с вашей девушкой. Закончив трепаться, выводим мисс Меригольд из Нильфгардского лагеря.

Встреча чародеев.


Выбравшись из Нильфгардского лагеря, Трисс предложит разделиться, на что мы собственно и соглашаемся (выбора то нет). Прикупив у местного кузнеца новое оружие и сварив парочку эликсиров отправялемся на место встречи, где нас подждидает очаровательная Трисс Меригольд. Убив двух охраняющих вход солдат, пробираемся внутрь и смотрим ролик. Шеала приговорена к смерти за убийство королей, однако перед тем как нацепить на руки кандалы она призывает на помощь своего ручного дракончика, который тут же уносит ее с поле боя, обильно полив огнем всю окружающую местность. Все кроме Геральта в ловушке, а разбираться с колдуньей надо, ибо в противном случае с нами разберется Саския в драконьем обличие.

И пришел дракон.


Поднимаемся вверх по склону и забегаем в башню. По ступенькам стоит идти аккуратно, так как они в любой момент могут обрушиться. Мало того нам постоянно будет докучать дракон, который поджарит Геральта стоит нам немного замешкаться. Добравшись до верхушки строения, смотрим ролик и активируем кристалл, пока чародейку не разорвало на части. В благодарность за спасение она расскажет нам про то, что ни к одному убийству кроме короля Димовенда она не причастна, а все эти зверства лежат исключительно на плечах «змеиного» ведьмака . Попрощавшись с Шеалой, готовимся к бою с драконихой.

Пускай вид у нее и грозный, но урона на деле она наносит не так уж много и при грамотном использовании знака «Квен» ее можно победить без особо вреда для здоровья. Когда здоровье представительницы древней расы опустится к критической отметке, запустится QTE сцена, в которой вам нужно быстро жать на левую кнопку мыши и в итоге Саския в обличие дракона упадет на дерево, проткнув себя насквозь. Если вы спасали Трисс, а не Филиппу то можете смело уходить вы больше ей ничем не поможете.

Глава 3 (Путь Роше).
Именем Темерии!


Решив судьбу короля, отправялемся в Лок Муинн где до нас уже успели побывать Лето, Саския, Филиппа и, конечно же, Шеала. Посмотрев ролик, следуем за Верноном, который ведет нас в город. Раскроив головы парочке гарпий и добравшись к стенам города, мы повстречаем отряд Ордена Пылающей Розы среди которых будет наш давний товарищ (если вы, конечно, его не предали в первой части) Зигфрид. Если с орденом у вас дружеские отношения проблем возникнуть не должно. Немного трудней придется тем кто в оригинале решил переметнуться на сторону Скоя’таэлей однако, немного поболтав с рыцарями, Роше убедит их в нашей невиновности.

Пройдя через ворота, поговорите с Зигфридом, пока капитан синих полосок отойдет по своим делам. Старый друг расскажет о случившемся с ним за последние несколько месяцев, а также поведает о причинах его появления в Лок Муинне. Вдоволь наговорившись с новым магистром ордена, отправляемся в Реданский лагерь за Роше. Немного побродив по улицам и закупившись нужными вещами у торговцев, наведайтесь к королю Радовиду. Когда-то Геральт выручил короля и в знак благодарности он не станет сдавать ведьмака властям однако потребует оказать ему еще одну услугу. Монарх прознал о неком плане разделения Редании между ним и королем Хенсельтом, а потому ему срочно нужно посадить на трон принцессу Анаис. Вся проблема в том, что девушка похищена колдуном Детмольдом. В награду за спасение принцессы он обещает помочь нам с Шеалой.

Одному идти на это задание – затея довольно глупая и потому Вернон с удовольствием вызвался нам помогать.

Плоть от плоти.


Чародей держит девушку в лагере куда нам придется пробираться через канализационные стоки. По пути мы встретим Роше и уже в компании «верного плеча» отправляемся штурмовать каэдвенский лагерь. Выбравшись на свежий воздух, убиваем стражников у ворот и обсуждаем с Роше план дальнейших действий. Вернон отправился искать механизм, открывающий ворота в то время как Геральту придется отбиваться от наступающих волнами каэдвенцев. Старайтесь не забывать про магические знаки даже если они у вас совсем не прокачаны. Так, например «Аард» поможет на несколько секунд вывести парочку солдат из боя, а «Квен» снизит наносимый вам урон. Когда Роше отопрет ворота, пробираемся вглубь лагеря, попутно истребляя небольшие отряды солдат Каэдвена.

В конечном итоге мы сойдемся в бою и с самим чародеем. Победить его будет достаточно трудно так как при любой опасности он телепортируется на некоторое расстояние от вас. Сбейте его знаком «Аард» и нанести несколько ударов. Повторив данный алгоритм пару раз, и посмотрев сценку с трусливым бегством Детмольда, направляемся к башне где и держат нужную нам принцессу Анаис. Правда двери в ее темницу заперты какими-то особенными чарами и пока Детмольд будет жить темница не откроется. Что ж. Будем решать эту проблему. Поднявшись наверх, смотрим ролик. Роше утолил свою жажду мести, ну а нам теперь доступна дверь в темницу принцессы.

На выходе из башни нас будут поджидать рыцари ордена пылающей розы, которые требуют отдать принцессу им. Отказываем и если ваши отношения с Зигфридом дружеские он позволит нам уйти. Ежели нет – придется драться. В любом случае разобравшись с Зигфридом и его компанией, возвращаемся к Радовиду или соглашаемся с Роше и передаем девушку императору Тимерии.

Встреча чародеев.


Пора наведаться в амфитеатр где на данный момент проходят переговоры между правителями стран и их советниками. Если вы не отдали Анаис Тимерии, то именно она и будет ждать вас у ворот. Внутри идет жаркая, политическая беседа, которую прервут три наших героя. Отдав принцессу в руки короля Редании, мы тем самым даем ему возможность и далее спокойно править своей страной. Следующим пунктом дебатов станет решение о формировании нового чародейского совета в который войдут ненавистная нам Шеала. Правда, пламенную речь колдуньи прервут рыцари ордена пылающей розы, которые введут в зал убийцу королей. Лето сообщит, что действовал под влиянием Шеалы и, поверив ему, король прикажет заковать чародейку в наручника до выяснения обстоятельств. Тут-то на сцене и появляется ручной дракон Шеалы. Утащив ее в башню, он начнет безжалостно жечь всю окружающую местность.

Явление дракона.


Наши союзники отрезаны от нас пламенем так что с драконом придется разбираться один на один. Поднимаемся в башню по лестнице, изредка укорачиваясь от цепких, когтистых лап дракона. Добравшись до комнаты Шеалы де Тансервилль, смотрим как женщина пытается скрыться. К счастью кто-то подменил один из телепортационных камней и если его не вытащит «магичку» разорвет на куски. Разобравшись с камнем, вступаем в разговор с Шеалой. Та признается, что за убийством короля Димовенда действительно стояла она, но вот к смерти Фольтеста и покушению на Хенсельта она никого отношения не имеет. Видимо Лето, вкусив королевской крови, решил стать убийцей на побегушках, а финансировала его империя Нильфгарда. Когда чародейка телепортируется к нам на встречу явится дракон.

Пускай вид у него и грозный, но урона на деле он наносит не так уж много и при грамотном использовании знака «Квен» ее можно победить без особо вреда для здоровья. Когда здоровье представительницы древней расы опустится к критической отметке, запустится QTE сцена, в которой вам нужно быстро жать на левую кнопку мыши. В итоге дракон рухнет на землю, больно ударившись об торчащее из земли дерево. Здесь же выясняется, что дракон на самом деле Саския, которая находится под воздействием коварных чар Шеалы. К сожалению, мы ничем здесь помочь не сможет, а потому разворачиваемся и уходим восвояси.

Эпилог.
Убийцы королей.


По прибытию в город нас встретит Вернон Роше и сообщит, что Лето дожидается Геральта на торговой площади. Сделав круглые глаза, топаем на место встречи. По пути мы наткнемся на мародеров, которые обшаривают тело Иорвета. Эльф, слава богу, жив, но ему срочно нужна помощь. И пока Трисс (если вы ее, конечно, спасли) будет лечить нашего товарища, мы продолжаем путь. Встретившись с главным противником лицом к лицу, вы вновь встанете перед выбором. Расспросить ведьмака либо вызвать его на поединок. Если вы решили что драка не лучшее решение то выпейте с «коллегой» водки и разузнайте про его мотивы. Оказывается Лето убивал лишь ради того чтобы возродить ведьмачью школу, в которой вырос, и в которой его научили всему что он знает. Если же доводы ведьмака не показались вам убедительными вы все также можете его убить.

На этом события второй части «Ведьмака» заканчиваются. Имя Геральта очищено, с Убийцами королей покончено, ну а наш ведьмак отправляется за новыми приключениями в компании или очаровательной Трисс Меригольд или верного товарища Вернона Роше.

Задание в игре «Ведьмак 2» «Королевская кровь» включает в себя несколько сценариев развития с моральными выборами. Игроку перед выполнением миссии следует ознакомиться со всеми возможными вариантами прохождения и решения поставленной задачи. В статье можно найти всю необходимую информацию по данной теме с важными комментариями и полным описанием квеста.

Начало истории

Задание «Королевская кровь» в «Ведьмаке 2» доступно, только если игрок принимает еще в начале путешествия сторону Йорвета - предводителя восстания нелюдей. Начинается все на военном совете в государстве Аэдирн, который собрала королева Саския. Все важные личности собрались обсудить дальнейшие планы по обороне державы от захватчиков из Каэдвена. После разговора о волшебном тумане и способах избавления от него Саския поднимает бокал и говорит тост. Она приветствует своих гостей, делает глоток и падает на землю. Госпожа была отравлена мощным ядом, на что быстро среагировала волшебница Филиппа Эйльхарт. Женщина сумела стабилизировать состояние Саскии. Она попросит поговорить с ней, и тогда Геральт узнает о возможности сделать противоядие. Одним из компонентов в этом случае будет настоящая королевская кровь. «Ведьмак 2» славится интересными историями, а потому одноименный квест принесет большое удовольствие. Миновать его невозможно, так как это основная сюжетная линия.

Начало первого пути

Миссия в великолепном игровом шедевре «Ведьмак 2» «Королевская кровь» требует действительно крови человека благородного происхождения. Для этого есть только две кандидатуры, и первым является принц Стеннис. В его жилах течет кровь бывшего короля Аэдирна Демавенда, а потому он может помочь. Если подойти к принцу сразу после совета с просьбой отдать свою кровь на противоядие, то он возмущенно откажет, ссылаясь на свое происхождение. Дальше последует разговор с Филиппой, которая расскажет о необходимости выполнить задание «Где же Трисс?». В этот момент появится дворянин и сообщит важную весть о Стеннисе.

После прибытия к баррикадам возле покоев принца Геральт будет наблюдать интересную картину. Крестьяне соберутся возле здания и начнут требовать выдать им Стенниса. По их убеждениям, именно он виноват в отравлении Саскии. Королеву любили всем сердцем крестьяне Вергена за ее доброту, а также справедливое правление. Когда народ узнал о случившемся происшествии, то подозрение пало сразу на того, кому было бы выгодно избавиться от Саскии в первую очередь. Крестьяне хотели учинить самосуд уже сейчас, но напряжение сумел развеять Йорвет. Он пришел к замку и утихомирил толпу. Только вот народ не забыл об обиде, а потому люди твердо убеждены в необходимости казни Стенниса. Здесь есть несколько путей для решения.

Один из дальнейших сценариев

Многие люди задаются вопросом при прохождении задания «Королевская кровь» в «Ведьмаке 2»: виновен ли принц Стеннис? Игроку предлагают решить судьбу этого персонажа при помощи одного решения. Первым сценарием будет отдать его на суд крестьян. Озлобленные отравлением королевы люди приговорят его к моментальной смерти через казнь с отсечением головы. Только Геральт может выдать его, а потому приговор придется исполнять именно игроку. Это самый простой способ получить нужный ингредиент, но сразу делать это не рекомендуется. Если пользователь обращает внимание на мораль, то следует разобраться в том, виновен ли принц.

В «Ведьмаке 2» «Королевская кровь» (задание) предлагает множество способов для расследования, но здесь есть свои проблемы. Когда Геральт начнет разговаривать со всеми находящимися в зале дворянами и крестьянами по другую сторону баррикад, то запустится кат-сцена. В ней игрок увидит, как главный герой выдает Стенниса на растерзание толпе. Если подобное случилось, то необходимый ресурс для противоядия можно будет собрать с собственного меча по прохождении «Королевской крови». «Ведьмак 2» - игра, которая часто ставит перед пользователем моральный выбор. Здесь лучше всегда знать все факты задания, провести расследования и только тогда выносить приговор. Именно потому игроку следует знать, с кем именно говорить при выполнении миссии.

Роль детектива

Если же игрок хочет предельно разобраться в том, стоит ли отдавать Стенниса народу, то следует поговорить с некоторыми людьми по заданию «Королевская кровь» в «Ведьмаке 2». Прохождение предусматривает вышеописанные сложности с запуском кат-сцены и казнью персонажа, но этого можно избежать. Для этого нужно вести беседу только с определенными личностями. Золтан и Лютик будут придерживаться нейтралитета, так как слабо знакомы с принцем. С ними можно говорить, но они лишь подтвердят тот факт, что ситуация требует разбирательства.

Дальше можно пообщаться с самим Стеннисом, который в очередной раз откажется дать небольшую долю своей «голубой» крови. Чтобы пройти в покои, следует использовать магический знак Аксий для убеждения стражников. Он заявит, что а крестьяне просто решили на него выплеснуть свою злость. Изо всех дворян лучше всего провести диалог с Хальдорсоном. Дворянин начнет защищать принца и будет заверять в том, что крестьяне просто хотят быстрее отомстить за отравление Саскии. В этом же разговоре можно узнать о том, что Стеннис всегда прислушивался к советам некого жреца. Дальше следует обратиться к крестьянину, которого обвиняют дворяне в подкупе и отравлении. Он расскажет, что подслушал разговор жреца Ольшана и Стенниса. Первый попросил второго отозвать слугу от кухни. Это дает намек на то, что именно приближенный жрец отравил вино. После всех разговоров появятся квесты, что входят в миссию «Королевская кровь» в «Ведьмак 2» - «У стен есть уши» и «Подозреваемый: Торак».

Дополнительные задания

Поход по двум упомянутым заданиям позволит проработать по заданию «Королевская кровь» в «Ведьмаке 2» все варианты. Миссия «Подозреваемый: Торак» начинается с похода к мастеру рун, который откажется сделать специальную чашу для противоядия. На этом задание останавливается до момента прохождения «Кошмара Балтимора». Оно связано с пропажей второго мастера рун. Для начала игроку придется взять с доски в Вергене уведомления о том, что мужчина может быть жив. Спустя некоторое время игрок увидит сон Балтимора, после чего следует направиться в его мастерскую. Там он снова увидит Торака и нескольких других кузнецов. Тот даст разрешение на обыск. При тщательном осмотре можно найти ящик с ключом и инструкции с описанием пути к одному месту. На входе будет Торак, но записи ему отдавать не следует. По инструкции пользователь придет к тому месту, которое указывал Балтимор. Текст нужно читать внимательно, иначе можно запутаться. После похода к сундуку следует вернуться в мастерскую, но предварительно подготовиться к атаке Торака с друзьями. После победы игрок должен обыскать тело, чтобы забрать ключ. Знаки Аксий и Ирден помогут справиться в битве. В сундуке Торака можно найти рецепт жреца Ольшана с фальшивой чашей. Это первое доказательство вины, а второе будет найдено по заданию «У стен есть уши».

Решение

После разговора с крестьянином Вилли Облатом, которого дворяне подозревают в отравлении, начнется вышеупомянутое задание. В сюжетной миссии «Королевская кровь» в «Ведьмаке 2» (путь Йорвета) его рекомендуется пройти, чтобы получить второе доказательство вины жреца. Стоит также знать, что Вилли откажется сначала говорить, но в этом случае можно применить Аксий или просто запугать. Он расскажет о подслушанном разговоре Ольшана и Стенниса с уже упомянутой фразой об отвлечении слуги на кухне. После этого путь игрока лежит к местному старейшине Сесилю Бурдону. Он в разговоре согласится показать дом Ольшана.

При входе туда можно обнаружить большой бардак, но главную ценность представляют бумаги на столе. Из них игрок узнает мотивы жреца и здесь придется принимать решение. будет заключаться только в том, следует ли казнить Стенниса за небольшую помощь доверенному Ольшану. Если игрок посчитает такое наказание справедливым, то его можно выдать людям, свершить казнь и получить в виде необходимого материала королевскую кровь в «Ведьмак 2». Доказательства его соучастия уже будут на руках, но есть и другое решение этого инцидента. Можно просто рассказать обо всем старейшине, что приведет к аресту принца, но он останется цел. Следует понимать, что в этом случае Стеннис снова откажется отдавать свою кровь.

Возможные последствия

Выше описан полностью первый сценарий действий Геральта по заданию «Королевская кровь» в «Ведьмаке 2». Как оправдать Стенниса, стало известно, а заслуживает ли он этого, решает сам игрок. Принц придерживается позиции мира с Каэдвеном, но он не хочет получать помощь от Йорвета. Только вот решения принимает военный совет, а потому отравление Саскии было ему выгодно. Если отдать его на растерзание крестьянам, то Аэдирн окажется без престола и государство погрузится на долгие годы в пучину беспросветной войны.

Во втором случае игрок оправдает Стенниса, и он будет отправлен в заточение. В будущем его освободят, после чего он станет первым королем своего имени в Аэдирне. Противостояние с Каэдвеном не закончится на этом, но гражданские войны не будут раздирать государство. В любом случае после выполнения задания «Королевская кровь» в «Ведьмаке 2» последствия обязательно будут. Здесь вопрос только в том, готов ли игрок пожертвовать Стеннисом для того, чтобы пойти по самому простому пути выполнения. Если нет, то следует приготовиться ко второму сценарию. Королевскую кровь в любом случае удастся заполучить для продолжения сюжетной истории.

Начало второго варианта

По заданию в игре «Ведьмак 2» «Королевская кровь» все варианты следует обязательно рассматривать каждому игроку. Если пользователь решил оправдать Стенниса, то придется искать другой путь к получению необходимого ресурса. Единственным оставшимся кандидатом является король Хенсельт, который находится по другую сторону волшебного тумана. Он желает завоевать Аэдирн и по характеру является не самой приятной персоной. Первым препятствием на пути станет заколдованное поле битвы с туманом. Чтобы Филиппа Эйльхарт указала верный путь, необходимо сначала отправиться к старой каменоломне и спасти там троллиху. Это нужно для задания «Где же Трисс?», ведь существо в благодарность отдаст платок волшебницы. Игроку необходимо отнести его Филиппе, и тогда она в форме совы станет проводником для Геральта в лагерь короля Каэдвена Хенсельта. Изначально путь будет лежать к сожженной деревне, а оттуда уже в волшебный туман. Ориентиром будет служить лагерь скоя’таэлей (повстанцев эльфов и краснолюдов), который должен оказаться по правую сторону. Следует отметить, что подобный сценарий будет происходить даже при смерти Стенниса, но это уже не будет касаться задания «Королевская кровь». На другой стороне Геральт встретит старого знакомого который согласится помочь с проникновением в лагерь Хенсельта.

Варианты проникновения

Следующей сложной задачей будет проникновение в лагерь по заданию «Королевская кровь». Для этого можно воспользоваться несколькими путями. Первый откроется после договоренности с мадам Кароль, которая продаст ключ от тайного хода в шатре за полтысячи монет. Игрок должен будет пройти через пещеры и сразиться с некоторыми монстрами. Сюда можно также попасть через восточную сторону побережья, откуда путь идет в столовую и те же самые подземелья. Это самый легкий путь из всех доступных. В любом случае пользователь прибудет к палатке посла Нильфгаарда Шилярда Фиц-Эстерлена. Он сбежит, но с охранниками придется драться. Противники сильные, следует подготовиться к битве, выпить зелья из арсенала. Вернон Роше здесь также поможет, но лучше быть самостоятельно подготовленным.

Следующий пост охраны новый союзник отвлечет, а игроку предстоит по заданию «Королевская кровь» в «Ведьмаке 2» дождаться развития событий. Затем, прячась за шатрами, продвигаться вглубь лагеря. Третья палатка больших размеров по пути будет необходимой целью. У главного хода присутствует охрана. Чтобы отвлечь солдат, нужно знаком Аард разбить ящики, что стоят сзади королевского шатра. Это отвлечет их, а Геральт сможет проникнуть внутрь. Дальше последует диалог с Хенсельтом, в котором главный герой попросит фиал с его кровью. Он согласится дать его ведьмаку, после чего прикажет охране проводить Геральта на выход из лагеря. При этом его никто не тронет, а один из самых важных ингредиентов для спасения Саскии будет получен без потерь центральных персонажей повествования.

Игроку рекомендуется при прохождении заданий обращать внимание на то, не пресекаются ли условия с другими миссиями. В игре «Ведьмак 2» часто начало одного квеста автоматически делает проваленным другой, из-за чего игроки могут не получить важных наград. Чтобы начать миссию «У стен есть уши», нужно найти Вилли Облат, а это связано с задачей «Королевская кровь» в «Ведьмаке 2». Где виночерпий (профессия подозрительного крестьянина), не знают многие игроки. Для этого достаточно последовать в южную часть Вергена и найти отряд скоя’таэлей. Они охраняют Вилли от гнева дворян.

Если подытожить задание «Королевская кровь», то перед игроком открывается классический моральный выбор, которым славится вся серия «Ведьмак». Игроку предлагается пройти простым путем и избрать большее зло, осуждая Стенниса, на котором нет прямой вины. В этом случае пользователю будет интересно испытать себя и увидеть, какой именно он сделает выбор.

Witcher 2: Assassins of Kings (прохождение) от vitecp

Пролог. По воле короля.

Очухавшись в темнице и просмотрев небольшой вступительный ролик с избиением Геральта стражниками, утвердительно отвечаем на вопрос Вернона Роше и спускаемся в комнату допросов. Немного поболтав с новоявленным «другом», выбираем один из предложенных вариантов начала повествования (разумеется, лучше всего выбрать именно первый вариант, так как с него и стартует история игры) и смотрим ролик. Проснувшись в объятиях красотки Трисс Меригольд, становимся свидетелем небольшой эротической сценки, которую вскоре прервет гонец. Солдат сообщит нам, что Геральта желает видеть у себя Его Величество Фольтест. Натянув штаны и рубашку, выходим из палатки и отправляемся к обусловленному месту встречи - оно указано на мини-карте. По пути вам встретятся старые знакомые - Рубайлы из Кринфрида.

Когда-то они нехило подставили Геральта, однако, тот, на их счастье, еще до событий первой части потерял память. Вояки попросят осмотреть купленный амулет и проверить сможет ли тот защитить владельца от ударов меча или попадания стрелы. Выбираем один из трех вариантов (рассказать правду, наврать или послать ублюдков к черту) ответа и двигаемся дальше. Добравшись, наконец, до палатки Фольтеста и сообщив тому, что наемный убийца, покушавшийся на короля в финале первой части, был ведьмаком, берем в руки подзорную трубу и наводимся на вражескую башню, после чего приказываем бойцам за катапультой открыть огонь. Если все прошло удачно и снаряд попал в цель (если солдаты промахнулись, то ничего страшного - вам лишь придется убить большее количество врагов в дальнейшем), поднимаемся наверх по лестнице и прослушиваем ободряющую королевскую речь.


#2

Пролог. На передовой.

Достав меч (для этого проходим в инвентарь и устанавливаем оружие в соответствующую ячейку), встаем напротив ворот и готовимся к бою. Зачистив мост, осматриваем трупы (противники частенько таскают с собой деньги и ингредиенты для зелий) и прослушиваем новые указания короля. Правда, выполнить их не удастся, так как на крыше неожиданно появятся лучники, расстреливающие любого, кто посмеет приблизиться к крепости. И все бы ничего, если бы Фольтесту не нужно было бы кровь из носу захватить эту башню. Обойдя телегу, спускаемся вниз по строительным лесам и расправляемся с небольшим отрядом солдат Ла Велетта. Главное, что нужно знать - ни в коем случае не ввязывайтесь с этими ребятами в открытый бой. Лучше всего одурманить одного из противников соответствующим знаком и подождать, пока тот искромсает своих коллег.


#3

Повторив данный трюк два-три раза, добиваем оставшихся врагов и перезаряжаем баллисту посредством элементарного QTE. Создав для наших соратников проход, возвращаемся к лестнице (здесь нас будет поджидать пара-тройка вражеских солдат, так что не расслабляйтесь) и поднимаемся наверх. Пораженный нашим успехом Фольтест прикажет забраться на башню и обезвредить барона. Что ж, против короля переть бесполезно, поэтому выпиваем «Ласточку» (зелье регенерации здоровья) и поднимаемся наверх по спиралевидной лестнице. У данной ситуации есть три варианта развития событий. Первый: предложить Ла Валетту сдаться, сообщив тому, что солдаты Фольтеста держат его семью в заложников. Второй: предложить барону сойтись в честном бою один на один. Третий: нагрубить Ла Валетту и прикончить весь его отряд с ним во главе. Покончив с заносчивым бароном, спускаемся к Фольтесту и смотрим ролик.


#4

Пролог. Испытание огнем.

Встретившись с Верноном Роше и немного поговорив, смотрим ролик. Подвергнувшись нападению дракона, сворачиваем налево и быстро бежим к открытому сараю. Здесь главное не мешкать, так как крыша нашего «укрытия» вот-вот рухнет. Преодолев узенький туннель, помогаем Фольтесту отбиться от солдат Ла Валета и бежим к выходу. После небольшого ролика и телепортации Трисс, выбегаем на улицу и направляемся к мосту. Наша задача - защитить короля от драконьего пламени, вовремя укрываясь за каменными колонами. Оказавшись в безопасности, выслушиваем новые поручения Фольтеста и входим в город.


#5

Пролог. К монастырю.

Дети Фольтеста были спрятаны бароном в монастыре города. Нам нужно добраться туда и вырвать ребятишек из рук изменников. Правда, просто так зайти внутрь не получится, так как оставшиеся люди Ла Валетта заблокировали дверь. Фольтест просит нас отыскать скрытый проход и открыть ворота изнутри. Осмотревшись (и выполнив парочку дополнительный заданий, если вас интересует опыт), спускаемся в катакомбы (для этого необходимо отыскать осушенный колодец) и расправляемся с одиноким Утопцем. Но будьте внимательны, убить монстра можно исключительно серебряным мечом. Выпив зелье ночного виденья («Кошка»), пересекаем парочку затопленных коридоров и поднимаемся наверх по спиралевидной лестнице. Став свидетелем высадки Скоя"таэлей на берег, выходим на улицу через пролом в стене и готовимся к битве с солдатами Ла Валетта. Добравшись до механизма открытия ворот и убедившись, что через решетку никак не пробиться, выходим во двор и ввязываемся в бой с рыцарем, закованным в латы. Прикончив ублюдка, обыскиваем труп и с найденными ключами возвращаемся к решетке. Открыв дверь, взаимодействуем с механизмом и удерживаем кнопку «D», пока ворота полностью не откроются.


#6

Пролог. Кровь от крови.

Встретившись с Фольтестом у ворот, отправляемся на поиски детей. Наткнувшись на верховного жреца, используем внушение для того, чтобы разговорить его. Возмущенный такой дерзостью с нашей стороны Артур Тайлес бросится на нас с кулаками - успокаиваем его ударом по лицу. Выяснив, что дети короля находятся на верхнем этаже монастыря, выходим в правую дверь вслед за Фольтестом. Вновь встретившись с драконом, проводим короля по мосту, изредка укрываясь от стены пламени за каменными колоннами. Отделавшись от рептилии, поднимаемся наверх по длинной спиралевидной лестнице и смотрим ролик с убийством Фольтеста наемником.


#7

Пролог. Побег.

Поведав Вернону всю правду об убийстве короля, мы, тем самым, заслужили его доверие. Оставив нам ключ от наручников, он покидает камеру попутно сообщив, что будет ждать некоего беглеца на причале. Вернувшись в свою камеру, провоцируем стражника на удар и контратакуем, когда на экране появится соответствующая кнопка. Высвободившись из оков, вырубаем второго охранника (бой будет происходить в виде элементарной мини-игры, в которой от вас требуется вовремя атаковать и уклоняться от ударов), после чего поднимаем с земли тяжеловесную дубинку. Оба наших меча были уничтожены, поэтому первое время придется обойтись палкой. Впрочем, драться вам здесь все равно не придется (можно, конечно, но я вам не советую - дубинка оружие достаточно слабое, поэтому ничего, кроме потери нервов, вы этим не добьетесь), а новое оружие можно будет раздобыть уже в начале следующей главы. Продвигаясь по слабоосвещенному коридору на корточках (наши зелья тоже были изъяты, поэтому придется брести наощупь), тушим огонь факелов при помощи знака и оглушаем ничего не подозревающих патрульных.


#8

В открытый бой, как было сказано выше, лучше не ввязываться. Прокрадываясь мимо пытающихся сбежать заключенных, вырубаем охранника и забираем из его сумки связку ключей, после чего сворачиваем в коридор налево и смотрим ролик. Заметив Геральта посол Нильфгаарда безмолвно просит того проследовать за ним. Спешить не стоит, так как в соседней комнате вас ожидает палач - подождите, пока восстановится здоровье и перезарядятся «знаки». Несмотря на свой грозный внешний вид палач крайне безобиден - достаточно обездвижить его знаком «Ирден» и пару раз отоварить дубиной. Осмотрев комнату, вскрываем сундук и находим внутри железный меч. Оружие слабенькое, но на первое время сойдет. Здесь же можно найти кожаные штаны и куртку. Добравшись до допросной, общаемся с графиней Ла Валетт и сообщаем ей, что ее сын убит (в плену, сбежал - все зависит от вашего выбора в битве с бароном), после чего просим посла вывести нас на улицу. Покинув помещение, прячемся за бочку и ждем, пока нильфгаардец уведет стражника от двери.


#9

Пролог. Сердце Мелитэле.

Оказавшись на улицу, выслушиваем благодарности «Мелкого» (одного из Рубайл, которому мы спасли жизнь (при условии, что вы ее спасли), сообщив, что «защитный» амулет Мелитэле не более чем красивая безделушка) и просим того отвлечь охранника на лестнице. Когда парнишка уведет стражника в замок, выбираемся из кустов и направляемся к кораблю Вернона. Поговорив с Трисс, смотрим ролик и отправляемся в путь. На поиски «Убийцы королей».


#10

Глава 1. Скверный прием.

Бросив якорь, узнаем от Роше (а он, между прочим, глава службы разведки), что убийца Фольтеста был замечен в местном лагере «Белок» (скоя’таэлей), которые не особо-то симпатизируют круглоухим. А в особенности Геральту из Ривии, который на протяжении всех своих приключений отнял не одну жизнь у их сородичей. Покинув корабль, следуем за Трисс. Немного погуляв по лесной чаще, вы услышите дивную мелодию, которая в итоге выведет вас к предводителю местного эльфвьего отряда - Иорвету. Эльф в открытую признается, что Убийца Королей прячется в его лагере и кроме того - находится под его защитой. Пораженный подобной наглостью Роше попытается атаковать главу Скоя’таэлей, чем спровоцирует нападение лучников. Трисс успеет установить защитный купол, после чего грохнется в обморок. Схватив девушку на руки Роше отправится в сторону ближайшего города. Нам же остается защищать его, отбиваясь от одиноких белок, пробравшихся внутрь нашего защитного барьера. Когда трое товарищей доберутся до ворот города, Йорвет отступит, а местная стража сообщит, что вскоре на площади произойдет казнь некого барда и шпиона Скоя’таэлей.


#11

Глава 1. По воле богов и исполнительных дураков.

Погуляв по городу и продав скопившийся скарб (ни в коем случае не продавайте ингредиенты для зелий, если играете на уровне сложности выше низкого), отправляемся прямиком к указанному стражником месту. В качестве осужденных здесь выступает парочка скоя’таэлей и наши давнишние знакомые - краснолюд Золтан и трубадур Лютик. И если с эльфами все более-менее ясно, то вот какого дьявола в петле делает безобидный бард, пока не особо понятно. Расспросив палача, мы узнаем о том, что Лютик был приговорен к казни за то, что ухаживал за слишком многими дамами одновременно. Идиотский повод для казни, согласитесь. Разгорячив толпу зевак пылкими речами (главное не пытайтесь освободить друзей самостоятельно - это не особо понравится страже), уклоняемся от удара палача и готовимся к битве. Здесь все то же самое, что и с охранной в прологе. Все, что от вас требуется - вовремя нажимать указанные на экране кнопки. Когда палач отрубится его место займет один из стражников. Когда оба грубияна будут мирно посапывать на земле с разбитыми носами на казнь явится местный начальник стражи и, после непродолжительного разговора, прикажет высвободить из петли наших товарищей. В качестве благодарности Лоредо попросит заглянуть к нему после полуночи на небольшой разговор. Согласившись (отказывать не имеет смысла, так как посетить ублюдка придется в любом случае), прощаемся с Лоредо и отправляемся в таверну, где нас, за кружкой пива, дожидаются спасенные друзья.


#12

Глава 1. Гнусное предложение.

Покончив со всеми дополнительными квестами (не забудьте купить серебряный меч у местного кузнеца), отправляемся к «достопочтенному» господину Лоредо. Дождавшись полуночи (для этого переходим в режим медитации и кликаем по значку полумесяца), встречаемся с Роше у поместья коменданта и проходим внутрь. Оказывается, мы были не единственными гостями Лоредо - во дворе поместья вовсю идет некое празднество. Повсюду шастают девицы легкого поведения, а стражники расслабляются в кампании крепких спиртных напитков. Завидев баллисту, Вернон попросит нас вывести ее из строя. Но вот беда - у орудия стоит часовой, которого, судя по всему, на праздник не пригласили. Немного побродив по дворику вы наткнетесь на поддатую проститутку, которая за небольшую плату (двести монет) уведет солдата в кусты. Если нужной суммы у вас не окажется, то «фея» предложит оказать «услугу за услугу». Девушка попросит нас унизить двух капитанов - Мирона и Альфонса. Драться с ними в окружении десятка их друзей - идея не совсем здравая, так что просто предложите им борьбу на руках. Когда оба наемника будут «унижены», возвращаемся к проститутке и сообщаем об успехе. Обрадованная нашим успехом девушка выполнить свою часть уговора и уведет часового подальше от баллисты. Вытащив пусковой механизм из орудия, возвращаемся к Роше и поднимаемся на второй этаж поместья коменданта.


#13

Здесь мы узнаем, что Лоредо не может нас принять, так как занят важной беседой с некой высокопоставленной персоной. Вернувшись на улицу, дабы обсудить увиденное, мы повстречаем сумасшедшего, который обмолвится о том, что видел, якобы один из наемников Лоредо оттаскивал на задний двор какой-то странный механизм. Нужно разузнать об этом поподробнее. Дождавшись, пока наш товарищ уведет первого стражника от ворот, проходим вперед и прячемся за гигантским валуном. Когда второй часовой решит отлить, быстренько сворачиваем налево и оглушаем третьего стражника дубинкой. Пройдя через деревянную дверь, осматриваем гору сундуков и узнаем, что Лоредо многие месяцы обворовывал местных торговцев, готовясь к войне со Скоя ’таэлями. Забравшись на карниз, поднимаемся наверх по лестнице и пробираемся к окну комнаты коменданта. Прослушав не особо приятный разговор между Лоредо и чародейкой, возвращаемся к Роше, чтобы рассказать ему об увиденном. Когда очередь дойдет до нас, телохранитель Лоредо пригласит ведьмака войти. Вернону же придется остаться снаружи. Немного поболтав об Йорвете, Лоредо предложит нам сделку - мы убиваем для него Кейрана, а он в свою очередь поможет нам вырвать Убийцу Короля из рук «Белок». Согласившись (или отказавшись - разницы никакой), покидаем поместье (не забудьте забрать свое оружие у привратника) и отправляемся в таверну.


#14

Глава 1. Кейран.

Последний раз Кейрана (гигантского осьминога) видели на пристани, когда тот, вынырнув из воды, серьезно ранил рабочего. Случилось это всего несколько часов назад, так что парнишку еще не успели доставить к лекарю. Оказавшись на злополучной пристани, прогоняем зевак и расспрашиваем Шеалу де Тансервилль о монстре. Узнав о том, что Лоредо попросил Геральта убить Кейрана, магичка предложит ведьмаку поговорить с местными купцами, которые заплатили Шеале деньги за труп осьминога, и вынудить их заплатить и нам. Добравшись до склада, находим нужного торговца и рассказываем ему о сложившейся ситуации. Загнанный в угол он сообщит нам о некоем Седрике, у которого, возможно, есть информация о том, как прикончить монстра. Отыскав эльфа (его месторасположение нам успешно подскажет мини-карта), расспрашиваем его о Кейране и узнаем, что когда-то он был самым обыкновенным осьминогом, но наглотавшись мутагенов, превратился в страшного монстра, который питается жирненькими торговцами и ради развлечения топит торговые суда. Первым делом Седрик советует осмотреть последний затопленный чудищем корабль. Возможно, там остались какие-нибудь следы.


#15

Встретившись с Трисс у борделя, отправляемся в лес. Спустившись к обломкам корабля, расправляемся с группой Утопцев и осматриваем следы слизи на скалах. Поговорив с Трисс, мы узнаем, что Кейран серьезно болен, но «естественной» смертью он умрет только через несколько лет, поэтому нам все-таки придется ему помочь. Кроме того чародейка сообщит, что монстр ядовит и снадобье нейтрализующее действие яда Геральту определенно не помешает. Проблема лишь в том, что для изготовления необходимы семена «тенекоста» - редкого растения, найти которое уже практически невозможно. Вернувшись к Седрику и поговорив с ним, отправляемся в затопленную пещеру под скоя’таэльским святилищем. На первый взгляд это всего лишь водопад, однако на деле же за стеной воды скрываемся проход в древние развалины. Зачистив пещеру от Накеров, вскрываем дверь найденным в одном из сундуков ключом и ввязываемся в бой с Гнильцом. Этот монстр не так опасен при жизни, однако, после смерти взрывается, окатывая убийцу кислотой. Собрав достаточное количество «тенекоста», переходим в режим медитации и варим необходимый эликсир. Он будет помечен специальным значком, так что с другими вы его не спутаете. Закончив, возвращаемся в город и сообщаем Шеале, что готовы сразиться с Кейраном.


#16

Глава 1. Битва с Кейраном.

Глава 1. Убийца королей.

На подходе к городу нас встретит Трисс и сообщит, что Лоредо схватил правую руку Йорвета - Кирана. Эльфа держат на корабле и для того, чтобы забраться на борт придется немного приврать охранникам, сказав, что нас сюда отправил сам комендант. Спустившись в трюм и осмотрев заключенного, просим нашу спутницу помочь ему. Нам нужно наложить на беднягу знак «Аксий» - это парализует его и не позволит дергаться во время крайне болезненной процедуры. Когда мятежник придет в себя, убедите его в том, что хотите помочь Йорвету. Если все пройдет удачно, Киран расскажет, что Лето (тот самый «Убийца Королей») обманом вывел его из лагеря и тяжело ранил, после чего бросил рядом с городскими воротами. Лето предал Йорвета и нам нужно срочно ему об этом рассказать.


#17

Глава 1. Роза памяти.

Во время разговора с Кираном Геральта посетило очередное видение. Узнав об этом, Трисс обещает вернуть ведьмаку память, для чего ей необходимо найти несколько лепестков магической «Розы памяти». Прогулявшись по лесу и отыскав нужный куст, срываем розу и готовимся к битве с бандитами. Одержав победу, смотрим ролик.


#18

Глава 1. Убийцы королей (продолжение).

Когда за вами с Трисс прибудет Вернон, выбираемся на поверхность и возвращаемся во Флотзим. Нам нужно срочно отыскать Золтана, так как у него, по слухам, имеются кое-какие связи со Скоя‘таэлями. Обнаружив краснолюда в таверне, просим организовать нашу с Йорветом встречу и отправляемся в лес, следуя за товарищем. Наткнувшись на отряд «Белок» и сообщив им, что нам нужно кое-что обсудить с их предводителем, отправляемся в отведенное для «переговоров» место. К сожалению, вместо Йорвета на встречу явится Главоглаз - плотоядная зверушка эльфа. В принципе, ничего сложного в том, чтобы прикончить эту тварь, нет - парализуем зверюгу знаком «Ирден», а затем атакуем ее серебряным мечом. Когда ублюдок будет мертв на сцене появится и сам Йорвет. Сообщив ему о предательстве Лето, предлагаем недоверчивому мятежнику провести эксперимент. Связав себе руки, он позволит ведьмаку довести его до полянки, где частенько медитирует Убийца Королей.


#19

Во время разговора не грубите здоровяку и старайтесь выбирать нейтральные реплики - все, что от вас требуется, это тянуть время. Когда Лето проговорится о своем предательстве, а бойцы Йорвета ринутся на ведьмака (Лето, как оказалось, тоже ведьмак) из кустов появятся солдаты Роше. И вот здесь перед нами встает первый серьезный выбор - на чью сторону встать, на сторону Скоя’таэлей или Вернона. Помните, что бы вы не выбрали, это повлияет на дальнейший сюжет. То есть, примкнув к эльфам вы получите абсолютно другую историю, отличную от той, которую бы вы получили, выбрав сторону Вернона Роше. Определиться нужно в течении пяти секунд. А если не успеете, то игра сделает этот выбор за вас. В любом случае после принятия решения вас ожидает бой с Лето. Противник он довольно серьезный, так как обучен всем ведьмачьим премудростям. В том числе и знакам. Когда запас его здоровья опустится ниже критической отметки, он парализует Геральта «Ирденом» и сбежит (предварительно намекнув, что собирается поразвлечься с нашей колдуньей), а за нами явится Роше. Поговорив с ним (суть диалога будет зависеть от того помогли ли вы задержать Йорвета или дали тому уйти), возвращаемся во Флотзим и отправляемся к Трисс.


#20

Глава 1. Наперегонки со временем.

Встретившись с Лютиком, спрашиваем у него о Трисс и поднимаемся в номер Шеалы де Тансервилль, где, по словам поэта, он видел ее в последний раз. Вскрыв дверь, осматриваем убитого охранника и пятно крови на полу. Вот только кровь определенно принадлежит не мертвецу, так как тот был убит путем сворачивания шеи. При более тщательном осмотре помещения вы наткнетесь на дырку в стене. Опросив соседку чародейки, смотрим ролик и узнаем, что перед исчезновением Трисс общалась с некоей Филиппой. Кроме того, после исчезновения Меригольд в комнате побывал наш старый знакомый Седрик. Эльф был тяжело ранен и именно ему принадлежит то пятно крови, которое мы изначально приняли за кровь Трисс.


#21

Выпив «Кошку» (благодаря этому эликсиру вы сможете выследить Седрика по оставленному им «кровавому следу»), покидаем бордель и отправляемся в лес, ориентируясь по следам. Правда, несколько раз эти следы будут приводить вас к другим несчастным, но в конечном итоге вы обнаружите полуживого эльфа. Перед смертью он расскажет нам, что Убийца Королей вместе с плененной Трисс отправился в город под названием Аэдирн. Также он поведает Геральту о том, что если тот успокоит души умерших в окрестностях Аэдирна, то к нему вернется память. Когда эльф все-таки отправится в мир иной, к нам явится трубадур и сообщит, что Йорвет и Роше что-то задумали. Перед отбытием в Аэдирн стоит пообщаться с ними обоими.


#22

Глава 1. Плавучая тюрьма.

Глава 2. Прелюдия к войне.

В начале данного эпизода мы возьмем под свое управление принца Стенниса, прибывшего на переговоры с Его Величеством Хенсельтом. Переговоры весьма быстро перерастут в драку, в результате которой неугомонный король случайно окропит кровью священнослужителя древний магический алтарь и даст стар некоему проклятью. Давным-давно убитые войны восстанут в форме призраков, а солнце скроется за кроваво-красными тучами. Собственно, в этот самый момент наши герои (Йорвет, Геральт, Золтан, Лютик) и причаливают к берегу Аэдирна. Ввязавшись в бой с призраками, обороняем раненную Саскию, пока на поле боя не появится магическая сова. Создав вокруг нас защитный барьер она выведет нас к безопасному месту. Главное не выходить за пределы купола и не забывать изредка выгонять из-под него чересчур наглых фантомов. Оказавшись в стенах города, сообщаем Филиппе о том, что мы прибыли сюда вслед за Убийцей королей.


#23

Глава 2. Военный совет.

Проследовав в свою комнату за краснолюдом, распределяем полученные очки опыта между навыками и спускаемся к таверне. Пообщавшись с Лютиком, выходим на улицу и отправляемся в пещеру, где Саския собрала военный совет. После длинной пафосной речи воительница поднимает бокал за успех и падает в обморок - кто-то подсыпал яд в ее кубок. Филиппа может вернуть ее к жизни, однако, для этого ей понадобится перечень редчайших ингредиентов. А именно - лепесток розы памяти, магический артефакт, корень бессмертника и кровь королевской персоны. И если с травкой проблем у нас не возникнет (по слухам она растет в заброшенной шахте, расположенной неподалеку), то вот с остальными тремя компонентами придется повозиться.


#24

Глава 2. Подземная жизнь.

Так как о том, где раздобыть магическую реликвию, королевскую кровь и чародейку с «розой памяти» на груди мы не знаем, то имеет смысл для начала отыскать целебную травку. Спустившись в таверну, усаживаемся за стол к Золтану и остальным краснолюдам. Расспросив их о заколоченной шахте (ее закрыли, когда там начали пропадать люди), выпиваем за здравие и предлагаем смельчакам краснолюдам помочь нам усмирить разбушевавшихся в руднике чудишь. Договорившись встретится у шахты в полдень следующего дня, покидаем таверну и отправляемся к местному кузнецу. Обязательно купите у него компоненты для взрывпакета (или готовые бомбы, если вы не стеснены в деньгах) - без этого вы не сможете пробиться к кладу, спрятанному в злополучной пещере. Дождавшись обговоренного времени в режиме медитации, поднимаемся к руднику и сообщаем Ярпену, что мы готовы двинуться в путь. Спустившись в подземные туннели, достаем сумочку с зельями и выпиваем самые необходимые - «Ласточку» (ускорит регенерацию здоровья) и «Кошку» (позволит видеть в темноте).


#25

Пройдя немного вперед и наткнувшись на первых «монстров» (ими оказались самые обыкновенные «Гули», коих Геральт в первой части истреблял тысячами), пытаемся открыть помеченную маркером дверь. Она закрыта на ключ. Шелдон поведает нам о том, что до нас здесь побывал главный шахтер - Балин Фергессон. И у него, как раз, должен быть нужный нам ключ. Отыскав растерзанное тело Фергессона в соседней комнаты, читаем предсмертную записку и узнаем, что он отдал ключ одному из четырех своих помощников. Далее же нам остается лишь переть вперед, изредка сворачиваем на «развилках» (неправильный путь всегда завален камнями) и расправляясь с группами трупоедов. Когда последний туннель будет позади, медальон Геральта сильно завибрирует (если вы играете на геймпаде, то вы это почувствуете, если на клавиатуре - узнаете от самого ведьмака), а из темноты вынырнет Утковол. Вопреки своему грозному виду, на деле это медленный и очень слабый противник, который умирает буквально с двух-трех ударов серебряного меча. Разделавшись с ублюдком, соскребаем с камня траву и возвращаемся к Филиппе.


#26

Глава 2. В поисках магии.

Пришло время найти второй ингредиент для лечебного зелья - магический артефакт. Сама Филиппа не знает, где он может находиться, однако, советует расспросить об этом местного старосту - Сисиля. Поговорив с ним, мы узнаем, что в Каэдвене имеется такое местечко, куда, словно магнитом, тянет всех колдунов и чародеек - ходят слухи, что они черпают там силу. Больше похоже на фантазии старого краснолюда, но других вариантов у нас нет, так что отправляемся на разведку. Покинув город через северные ворота, преодолеваем брод и поднимаемся наверх по склону. Здесь стоит башня, внутри которой, судя по вибрации нашего амулета, находится предмет, наделенный невероятной магической силой. Войдя внутрь башни, поднимаемся наверх по спиралевидной лестнице и изымаем из ячейки голубоватый кристалл. Как только артефакт окажется у нас в руках откуда сверху на нас выпрыгнет гарпия. Существо достаточно сильно, однако очень трусливое - если гарпия видит, что вы вот-вот ее убьете, она улетает восвояси, а затем возвращаемся в самый неподходящий момент. Тактика борьбы против них такова: отбрасываем трусиху при помощи знака «Аард» и добиваем серебряным мечом, пока та не вскочила на ноги. Но будьте осторожны - если гарпий больше одной - быть беде. В этом случае проще воспользоваться «Квеном» (знак, создающий вокруг Геральта защитный барьер) и убежать. Разделавшись с гарпиями, возвращаемся к Филиппе и вручаем ей найденную игрушку. К сожалению, для создания зелья одного кристалла недостаточно - нужно еще по крайней мере два.


#27

Во время разговора чародейка обмолвится о том, что в данном артефакте содержится чей-то сон. Немного подумав Геральт вспомнит об особом виде гарпий - похитительницах снов. Возможно, именно эти барышни и напали на нас, когда ведьмак пытался стащить кристалл. Рассказав об этому Филиппе, мы узнаем, что раньше гарпии гнездились на заброшенной каменоломне, однако, прознав об этом Сесиль запер ее и строго-настрого запретил кому-либо туда входить. К большой удаче, сон, содержащийся в найденном нами кристалле, принадлежит ему - и содержит в себе крайне пикантные подробности из его прошлой жизни. Встретившись со старостой и пригрозив ему оглаской увиденного в кристалле, получаем ключ и отправляемся к каменоломне. Добраться туда будет не просто. Первым дело спускаемся в ущелье и готовимся к массированной атаке гарпий. Сражаться с ними не имеет смысла - вас попросту разорвут. Вместо этого укрываемся за защитным барьером и бежим к помеченной маркером двери. Здесь пернатых монстров будет значительно меньше, поэтому достаем оружие. Зачистив длинный коридор, изымаем розовый кристалл из ячейки и взаимодействуем с алтарем, расположенным по соседству. Просмотрев сновидение, возвращаемся в ущелье (предварительно выпив все более-менее полезные эликсиры) и ввязываемся в бой с гарпиями. Лучше всего выманивать их по одной в узенький коридор и оглушать знаком «Аард». Когда все монстры будут убиты, поднимаемся наверх по полуразрушенной спиралевидной лестнице, попутно собирая разноцветные кристаллы. Когда все три кристалла будут у нас, спускаемся к алтарю и просматриваем найденные сновидения. Дело сделано - отправляемся к Филиппе с докладом.

Баллиста

Спойлер

В резиденции Лоредо имеется баллиста. Не стоит оставлять такое мощное оружие в лапах этого безумца, поэтому Роше предлагает Геральту обезвредить ее.

Ведьмак подходит к стоящей неподалеку проститутке Маргарите и просит ее отвлечь стражника, однако за это придется заплатить либо звонкой монетой, либо делом. Если в первом случае все понятно, то во втором нужно победить в борьбе на кулаках двух громил, Мирона и Альфонса.

Теперь Маргарита отвлечет стражника, а Волк сможет обезвредить баллисту, вытащив одну из ее деталей.


Мистическая Река

Спойлер

В логове Кейрана находятся обломки корабля, в которых валяется скелет. Волк решает осмотреть скелет и корабль. У скелета он находит ключ, а чуть дальше, на том же корабле, сундук, открываемый этим ключом. Внутри лежит дневник, который стоит положить в королевский почтовый ящик. Он расположен во Флотзаме, на рабочем столе Людвига Мерса.

Квест продолжается во второй главе.


Меч на Чудовищ

Спойлер

Геральт прибывает во Флотзам без серебряного меча, поэтому надо в срочном порядке искать замену старому, пока дело не дошло до борьбы монстрами стальным оружием.

Есть несколько способов заполучить серебряный меч:

  1. Взять чертеж в сундуке, находящемся рядом кораблем Роше, собрать нужные ингредиенты и, собственно, создать клинок.
  2. Купить посеребренный меч у Бертольда Кандерелии.
  3. Купить крепкий ведьмачий серебряный меч у Таинственного Купца.
  4. Импортировать персонажа из первой части приключений Ведьмака, в инвентаре которого должен быть какой-нибудь серебряный меч (в этом случае квест кончится, как только начнется)

Борьба на Руках: Флотзам

Спойлер

Новый вид развлечений в мире Ведьмака - борьба на руках. В первой главе Волк сможет потягаться со следующими противниками: Золтан, Худой Юзва, Яношей Жилой, Толстый Микель, Бартоломей Барка.


Игра в Покер: Флотзам

Спойлер

Старые привычки никуда не исчезают, а? Ведьмаку снова предоставляется возможность сыграть в покер. Во Флотзаме его противниками будут следующие личности: Бандек, Казимир, Зындраб, Эйнар Гуссель, Прожженный.


Один на Один: Флотзам

Спойлер

Ведьмак заходит на нижний этаж трактира и видит дерущихся людей. Нет, это не разбои, а турнир. Как только Геральт поговорит с одним из зрителей, к Волку подойдет Шеридан и предложит принять участие. Ведьмаку предстоит сразиться с Осе, затем с Наизжопом (шикарное имя), потом с Малышом Доду.


Бойцовский Клуб

Спойлер

Выиграв бои в таверне, Ведьмак встречает человека по имени Зигги, предлагающего принять участие в боях с более серьезными ставками.

Волк подходит к таверне ночью, принимает предложение Зигги, и вместе они идут в резиденцию Лоредо. Он еще, оказывается, и подпольные кулачные бои проводит.

Ведьмаку предстоит сразиться с четырьмя противниками: Сухим, Марко, Секачом и Жданом.

Когда Ведьмак победит первых трех, к нему подойдет Лоредо, который предложит проиграть последний бой в обмен на треть выигрыша. Можно принять его предложение (или даже попросить больше) либо отказаться.

Вариант 1: Геральт делает так, как говорит Лоредо, но в конце обнаруживает, что его надули и оставили ни с чем.

Вариант 2: Волк не обращает внимания на Лоредо и выигрывает бой, получая награду от него и Зигги (однако позже в городе на Ведьмака нападут два бандита, посланных комендантом).


Исчезновение Гарвены

Спойлер

Если Ведьмак помог Роше, то на верхних комнатах таверны, когда Ведьмак будет расспрашивать свидетелей событий, произошедших в комнате Шеалы, Волк узнает, что проститутка Гарвена пропала.

Геральт спускается вниз, на нижний этаж таверны, и обнаруживает Гарвену повесившейся, а также ее записку. Такие вот дела.


Малена

Спойлер

Ведьмак видит, как в районе Биндюги стражники пристают к эльфийке,обвиняя ее в сотрудничестве с белками, так как пропали два члена городской стражи, а видели их в последний раз с ней.

Ведьмак решает разобраться во всем, и затем стражники с Маленой идут к пещере (она очень близка к месту, где высадились Вернон, Трисс и Геральт в начале первой главы).

Волк заходит в пещеру и видит следы крови. Он идет по ним, попутно убивая накеров, пока не натыкается на тела этих самых пропавших стражников. Все-таки эльфийка заманила их ловушку.

Вариант:1 по возвращении к стражникам, Геральт сдает Малену с потрохами. Можно либо сразу отправить ее к Лоредо, либо выслушать ее. Она просит последовать за ней, чтобы доказать свою невиновность, но вместе этого заманивает группу в ловушку скоя"таэлей. Ведьмак и стражники убивают белок, а Малену отправляют к Лоредо.

Вариант 2: вернувшись, Геральт говорит, что стражников убили монстры. Малена хочет отблагодарить Ведьмака и предлагает встретиться у водопада в лесу. И снова, это оказывается ловушкой: Малена убегает, а на Волка нападают скоя"таэли. Разобравшись с врагами, Ведьмак бежит к разрушенной лечебнице, и теперь судьба эльфийки в его руках: он может отпустить ее, сдать Лоредо или заставить заплатить за все эти ловушки и убить.


Запах Благовоний

Спойлер

В доках Волк встретит ученого Венцеля Пагга, который попросит достать некий рецепт у одного из торговцев.

Этим торговцем оказывается Вильмос Барток. Его лавка находится недалеко от трактира. Вильмос предложит фальшивый рецепт; Геральт может согласиться или напугать торговца, чтобы тот отдал настоящую формулу.

По возвращении к алхимику тот хочет проверить формулу в своей лаборатории. Если у вас есть есть желание провалить квест, можете отказаться и потом попасть в засаду в лесу. Если же нет, то соглашаемся и встречаемся с ученым за воротами города. Теперь он еще и предлагает завязать Волку глаза, так как местонахождение лаборатории тайно.

Вариант 1: Ведьмак соглашается, и ему завязывают глаза. Его оглушают, вскоре после этого он приходит в себя в камере, в лаборатории, и на этом квест закончится, если рецепт настоящий. Если он фальшивый, то придется иметь дело с бандитами.

Вариант 2: Ведьмак не желает, чтобы ему завязывали глаза, так что добираться до лаборатории придется самому. Добраться до нее можно, выйдя из Биндюги по большой дороге и свернув на втором повороте влево. Затем идем по дороге и сворачиваем к реке, там будет пещера. В конце пещеры будет ждать Венцель. Если рецепт настоящий, то просто даем его ему и заканчиваем квест, если нет, то придется разбираться с бандитами.


Лавка Благовоний

Спойлер

Получив задание от Венцеля Пагга взять у Вильмоса Бартока рецепт, Ведьмак подходит к лавке и видит толпу людей. Волк подходит к женщине по имени Матильда узнает, что Вильмос продает наркотик, сводящий людей с ума.

При разговоре с Волком Вильмос говорит, что просто подобрал ингредиенты. Либо верим ему на слово, либо прикрываем лавочку путем убеждения или устрашения.

Теперь можно возвращаться к Матильде.


В Когтях Безумия

Спойлер

Геральт спрашивает Седрика насчет работы и узнает о пропаже двух людей, отправившихся в сожженную лечебницу.

Ведьмак находит одного из пропавших мужчин, Руперта, у водопада, однако второй, Грыдля, все еще в лечебнице. Разговор прерывается атакой накеров.

Чуть дальше на юге расположена сама лечебница. Ведьмак спускается в подземелья, убив парочку накеров, и попадает в первую комнату лечебницы. Сразу же он видит призрака, который проходит сквозь стену. Ведьмак идет к концу коридора и через проем попадает в большую комнату с двумя враждебно настроенными призраками (используем аард, ирден и почаще уклоняемся). Волк снова видит первого призрака, который на этот раз проходит сквозь огонь. Геральт подходит к пламени, и оно исчезает, открывая проход на нижние уровни лечебницы. Спустившись, Геральт встречает еще двух призраков, которых нужно уничтожить. Ведьмак продвигается вперед и вновь видит призрака.

Волк идет дальше и наконец-таки обнаруживает Грыдлю, однако он не в лучшем состоянии, мягко говоря. Понимая, что ничего вразумительного от него сейчас не добиться, Геральт отправляется за лекарством. Пройдя чуть-чуть вперед, Геральт сворачивает и находит сундук, охраняемый еще одной парой призраков. Убив их, Волк находит лекарство в сундуке, возвращается к Грыдле и узнает, что в лечебнице спрятаны сокровища. Ведьмак идет в следующую комнату и встречает того самого призрака, за которым следовал все это время; он требует сердца и глаза Руперта и Грыдли. Ведьмак возвращается к Грыдле и выводит его к Руперту, на поверхность.

Вариант 1: Ведьмак говорит Грыдле и Руперту, что призраку нужны их сердца и глаза. Они предлагают подмен: использовать органы или свиней, или накеров. Если во втором случае все понятно, то в первом нужно идти к мяснику во Флотзам.

Возвратившись к призраку, Геральт обнаруживает, что его не так-то просто обмануть: он сразу почувствует подмену, будь то свиные или накерские органы, и нападет на Геральта. Сам бой не сложен, однако стоит избегать стен, так как они объяты огнем.

Разобравшись с призраком, Геральт возвращается к Грыдле и Руперту и может либо отпустить их, либо отправить к Лередо.

Вариант 2: Геральт заманивает Руперта и Грыдлю в ловушку к призраку. На этом квест заканчивается.


Похмелье

Спойлер

Ведьмак заходит в штаб-квартиру Синих Полосок и обнаруживает небольшую вечеринку, устроенную честь порчи статуи Вейопатиса.

Поговорить можно с Бьянкой, Тринадцатым и Фенном. С Бьянкой есть возможность посоревноваться в метании ножей; попасть нужно в окорок, карту и весло на стене. А с Фенном и Тринадцатым - потягаться в борьбе на руках.

Вскоре после всего этого появляются люди, разгневанные осквернением статуи Вейопатиса. Вмешивается Роше, который сейчас немного злой. Можно попытаться его успокоить. Если убеждение не сработает придется драться с ним на кулаках. Можно также и ничего не предпринимать, и тогда квест закончится.

На протяжении всего этого времени Геральт пьет, и в конечном счете мы теряем управление над персонажем.

Ведьмак оказывается полуголым с татуировкой на шее на берегу и валяется там, пока его не находит один из местных жителей. Чтобы узнать, что произошло, надо заплатить за информацию либо напугать. Ведьмака отправляют к Гарвене (третий этаж трактира). Снова придется платить; Волк теперь идет к Бьянке.

Бьянка сидит в штаб-квартире Синих Полосок и рассказывает Геральту откуда у него татуировка, как он оказался вне города и что вообще произошло. Все вещи Волка содержатся в сундуке в соседней комнате.


Сердце Мелителе

Спойлер

В Биндюге Ведьмак находит женщину Анешку в самом дальнем доме и показывает ей амулет. Она заинтересована в его покупке, а Волк может спросить при помощи убеждения о причине. Она говорит, что амулет проклят и что она может его восстановить, но для этого ей нужны четыре ингредиента:

  1. эссенция смерти,
  2. язык тролля,
  3. эмбрион эндриаги,
  4. глаза главоглаза.
Ведьмак возвращается к Анешке и отдает ингредиенты. Теперь стоит перейти к самому ритуалу. Анешка предлагает встретиться у статуи Вейопатиса в полночь.

Волк прибывает к алтарю, а Анешка начинает ритуал. Конечно же, кто-то да не даст спокойно все сделать: на Волка нападают призраки (три штуки; с убийством каждого появляется новый). Используйте аард и иногда аксий: есть вероятность того, что он сработает. Разобравшись с призраками, Ведьмак получает восстановленный амулет.


Контракт на Эндриаг

Спойлер

Рядом с Флотзамом, в лесу, обосновались эндриаги, за уничтожение которых полагается награда. Кому как не Ведьмаку, убийце чудовищ, по силам такая задача? Геральт берет контракт с доски объявлений и отправляется в лес на охоту (перед тем, как устраивать экзекуцию, советую почитать литературу, посвященную эндриагам, или просто-напросто убивать их: это также поможет получить информацию о них).

Всего в окрестностях города находятся три гнезда, где есть три кокона (по три на каждое гнездо), одна королева, появляющаяся после их уничтожения, и кучка обычных эндриаг. Последних убивать не обязательно, однако избавиться от них было бы мудрым решением; убивать королеву легче, когда никто не мешает.

Как только все 9 коконов будут вскрыты, а королевы уничтожены, Волку стоит зайти к Людвигу Мерсу за наградой.


Контракт на Накеров
По дороге к разрушенному мосту, у которого обосновался тролль, Волк встречает человека, атакованного накерами. Ведьмак спасает бедолагу от чудовищ и вступает с ним в диалог. Спасенный, упомянув, что зверь требует выпивку за проход, советует не убивать тролля, а сходить к Хорабу, дом которого находится в Биндюге.

Геральт идет к Хорабу и узнает от него, что убивать тролля не стоит, иначе моста не будет вообще. Он предлагает заставить его прекратить пить и приняться за работу.

Волк возвращается к мосту и начинает разговор с троллем. Вне зависимости от намерений Ведьмака боя не избежать. Когда у противника останется где-то половина здоровья, Геральту будет предложен выбор: довершить начатое или узнать, почему тролль стал пить.

Вариант 1: все дело в том, что его троллиху кто-то убил. Ведьмак отправляется за неизвестным киллером, а наш алкоголик, если убийца будет уничтожен, вернется к работе.

Ведьмак решает спросить у Золтана и Шеалы о тролле, после чего выходит на дом Прожженного (в районе Биндюги) с головой тролля женского пола на стене... Он говорит, что купил ее у Димитра. Перед тем, как отправиться за убийцей, о местонахождении которого Прожженный ничего не знает, можно выиграть голову в кости, так как за нее тролль даст чертеж Доспеха Охотника.

Хоть Прожженный и не осведомлен о месторасположении Димитра, он говорит, что его люди ошиваются в таверне. Спустившись на нижние этажи таверны, Геральт встречает одного из прислужников Димитра, Герванта (привет из первой части). Он, конечно же, не будет с радостью рассказывать кому попало о местонахождении своего босса, но устрашение и драка быстро исправят положение.

Димитра можно найти на кладбище (оно находится недалеко от Биндюги) в компании приспешников. Бой с ними - задача несложная.

Разобравшись с убийцей, Ведьмак возвращается к троллю, говоря, что разобрался с Димитром, а также вернув голову троллихи. В награду он получит чертеж Доспехов Охотника.

Вернувшись к Хорабу, Геральт узнает, что тот не собирается платить нужную сумму, однако убеждение или устрашение это исправят.

Вариант 2: Волк убивает тролля и возвращается к Людвигу Мерсу за наградой.

Если мы отплываем из Флотзама вместе с Иорветом и отправляемся в Верген, то вторую главу мы начинаем в роли Стенниса , сына убитого Демавенда и наследника аэдирнского престола. Мы, Саския, жрец Кревы и отряд краснолюдов должны встретиться с Хенсельтом, королем Каэдвена, который предъявил претензии на Верхний Аэдирн. Дорога ведет нас сквозь ущелье прочь от Вергена.

Мы прибываем к месту встречи и выслушиваем предложение Хенсельта: если мы отдадим ему Нижнюю Мархию, он позволит нам сохранить корону. Если же мы откажемся, он легко возьмет искомое силой. Переговоры накаляются. В зависимости от того, что мы говорим королю, он вызывает нас на поединок или приказывает своим людям схватить нас. [Бой] Проблем у нас возникнуть не должно. Достаточно блокировать атаки врага и наносить тяжелые удары стальным мечом. В определенный момент жрец Кревы пытается остановить бой, но Хенсельт в припадке ярости убивает его… Небо темнеет, сгущается туман, а из него появляются призраки.

Мирные окрестности Вергена внезапно превращаются в призрачное отражение битвы, произошедшей три года назад. Геральт, который направляется к городу краснолюдов, оказывается в самой гуще происходящего. Теперь мы снова играем за ведьмака и должны спасти Стенниса и Саскию, которых встретили в тумане. Нас сопровождают Иорвет и сова, которая указывает дорогу. В сову обратилась Филиппа Эйльхарт, чародейка, помогающая аэдирнцам. Она окружает нас магическим барьером и поражает молниями всех тварей, которые пытаются нас атаковать. [Бой] Не советуем вступать в бой с призраками или выходить за пределы заклинания Филиппы: вне сферы мы будем стремительно терять силы и здоровье, а драугиров и духов так много, что они наверняка убьют нас. Несколько раз сове-Филлипе преградят путь призраки. Чтобы идти дальше, нам придется уничтожать их. Следуя за совой, мы выходим из тумана, и у нас появляется возможность поговорить с Филиппой и Саскией. Саския собирает на совет всех своих командиров, чтобы обсудить странные события, свидетелями которых мы только что стали. Затем игра переносит нас за стены Вергена, где мы встречаемся со старостой города. Он сообщает, что нам уже приготовили комнату в трактире. Осмотрев ее, мы сможем походить по краснолюдскому городу. Когда мы будем готовы, можно отправляться на совет.



Отдохнув после долгого путешествия, мы отправляемся на созванный Саскией совет. Придя туда, мы видим, что все уже в сборе: Филиппа Эйльхарт, Саския, Стеннис, Золтан, аэдирнская знать и представитель ополчения. Они разрабатывают план защиты от каэдвенских захватчиков. Но прежде всего нужно снять проклятие с поля битвы и рассеять призрачный туман. Этим займутся Филлиппа Эйльхарт и Геральт. Чтобы снять проклятие, нам понадобятся четыре магических предмета, имеющих отношение к битве трехлетней давности. Затем нужно будет подготовиться к обороне Вергена. На совете появляется Иорвет, что вызывает возмущение большинства. Однако Саския ценит помощь, которую предлагает эльф. И вдруг происходит беда: дева произносит тост, делает глоток и тут же падает — ее отравили.

Филиппа стабилизирует состояние Аэдирнской Девы и хочет поговорить с нами. Чародейка сообщает нам, что для спасения девушки нужны следующие ингредиенты: краснолюдский бессмертник, сон дракона, королевская кровь и роза памяти. Узнав об этом, мы получаем 500 очков опыта и начинаем новое задание — Вопрос Жизни и Смерти. Оно охватывает задания Подземная жизнь, В поисках магии, Королевская кровь и Где же Трисс? Выполнение этих заданий позволит нам найти необходимые ингредиенты.


Подземная жизнь

Опыт за выполнение: 1000

По словам Филиппы, один из ингредиентов противоядия — трава, растущая глубоко под землей. Краснолюды называют ее бессмертником. Чародейка советует нам заглянуть в закрытую вергенскую шахту — там вполне может быть эта трава.

Зайдя в ближайший трактир, мы встречаем группу добрых друзей: Лютика, Золтана и Ярпена, а также Шелдона и Сесиля Бурдона, старосту Вергена. На вопрос о бессмертнике краснолюды также посоветуют нам спуститься в шахту, а Сесиль объяснит, почему она закрыта. Наши друзья предложат нам помощь, и мы договоримся встретиться с ними у входа в шахту.

Когда мы скажем Сесилю, что готовы, тот попросит Шелдона раскрыть шахту. Нам же староста поручит очистить штольни от монстров (Черная работа). Отправляясь на задание, стоит прихватить с собой не меньше четырех эликсиров Кошка. Если же мы хотим навсегда избавить шахты от монстров, то и несколько картечных бомб.

В сопровождении краснолюдов мы спускаемся вниз, чтобы найти бессмертник. Нужно быть готовыми к встрече с трупоедами. [Бой] Молниеносные удары серебряным мечом — лучшее средство от них. Не стоит забывать, что убитые трупоеды взрываются, так что лучше отпрыгивать от умирающих тварей как можно дальше.

Шахты краснолюдов — настоящий лабиринт с длинными ходами, запертыми дверями и трупоедами. Мало того: в них еще и темно, как это обычно и бывает в подземельях. Мы попадем в первую большую пещеру, и выясняется, что нам нужен ключ, чтобы открыть дверь к нижним уровням. Расправившись с монстрами в забое справа, мы находим тело убитого рудокопа, а на нем — ключ. Теперь мы можем вернуться в пещеру и открыть запертую дверь. Дальше в шахтах мы найдем тела еще двух шахтеров и еще два ключа. Так мы доберемся до самого нижнего уровня, где нас ждет утковол. [Бой] Если при нас есть бомбы, мы можем убить окружающих этого монстра трупоедов. Посмертными взрывами они ранят и утковола. Этого монстра также можно обездвижить с помощью Знака Ирден, а затем прикончить ударом в спину.

После победы мы срываем краснолюдский бессмертник. Теперь можно возвращаться на поверхность и рассказать Филиппе о наших находках.

Первый ключ

Первая запертая дверь

Второй ключ

Вторая запертая дверь

Третий ключ

Третья запертая дверь


В поисках магии

Чародейка Филиппа Эйльхарт говорит, что в качестве одного из ингредиентов для противоядия Саскии требуется некий магический артефакт. Если спросить у нее совета, она порекомендует нам проявить изобретательность и поспрашивать жителей города. Она также скажет, что Сесиль Бурдон так или иначе знает обо всех делах, которые касаются Вергена.

Когда мы спрашиваем Сесиля об историях, связанных с магией, он рассказывает о башне мага, которая стоит в лесу за Вергеном. Считается, что это уникальное Место силы, которое всегда привлекало магов. Нам следует туда заглянуть.

Мы проходим через предместья города, а затем через туннель, пробитый в скале. С другой стороны нас ждет живописный вид. К счастью, оттуда видна и башня. Мы переходим через реку и идем к холму. Недалеко отсюда обитают гарпии. Они нападают на нас, пока мы идем к Месту силы. [Бой] Это одна из наших первых схваток с гарпиями. Они обычно нападают группами, поэтому рекомендуется использовать Знак Аард. Он поможет сбить на землю нескольких гарпий, которых затем будет нетрудно прикончить серебряным мечом. Расправившись с гарпиями, мы подходим к разрушенной башне, о которой говорил Сесиль. Внутри мы видим гнездо с кристаллом, в котором чувствуется магия. То ли это, что нужно Филиппе? Мы возвращаемся в Верген, чтобы поговорить с чародейкой.

Рассмотрев кристалл, чародейка объяснит нам, что это кристализированный сон краснолюда. Это интересный артефакт, но он недостаточно мощный для противоядия. Только гарпии келено заключают сны в кристаллы, а эти чудовища в основном обитают в заброшенной каменоломне за городом. Мы уверены, что найдем там достаточно мощный сон, однако староста Вергена запер ворота к ведущим туда пещерам, чтобы преградить путь монстрам. К счастью, первым в наши руки попал сон самого Сесиля, так что нам есть, что с ним обсудить.

Краснолюд-трезвенник, кто бы мог подумать… Самое главное, что теперь у нас есть ключ от каменоломни, и мы немедленно отправляемся туда. В самой каменоломне и в ее окрестностях нас ждет множество гарпий. [Бой] Как и прежде в лесу, лучший способ справиться с гарпиями — сбить их с помощью Знака Аард, а затем прикончить серебряным мечом. В пещерах мы должны найти пять зачарованных кристаллов. Их можно размещать в магическом обелиске, который является своего рода проектором. Это позволит нам просмотреть кристаллизованные сны. Один из них окажется сном дракона. Он наверняка подойдет для приготовления противоядия. Кроме того, мы найдем сон Балтимора. С его просмотра начинается отдельное задание — Кошмар Балтимора. Мы получили то, за чем пришли. Пора возвращаться в Верген.



Где же Трисс? (часть первая)

В город краснолюдов мы попали не случайно. Сюда вели следы Убийцы Королей и похищенной Трисс Меригольд. Теперь поиски чародейки приобретают дополнительный смысл: во Флотзаме мы дали ей розу памяти. Если цветок все еще у неe, мы получим еще один ингредиент противоядия для Саскии. Мы спрашиваем о Трисс у Филиппы Эйльхарт, и так рассказывает о трактирном завсегдатае, который будто бы видел рыжеволосую женщину, упавшую с неба.

Нам не помешает выслушать эту историю из первых уст, и мы отправляемся в трактир. Краснолюд, о котором говорила Филиппа, беседует с хозяином. Он согласен рассказать нам историю рыжеволосой женщины за кружку махакамского. Купив ему выпивку, мы узнаем, что в овраге у каменоломни как будто с неба появились женщина и огромный громила. Мужчина бросил женщину, которую тут же похитил тролль.

Итак, мы идем к каменоломне. На перекрестке, где стоит деревянный алтарь, мы сворачиваем налево, к ущельям. Там мы встречаем тролля, о котором мы уже слышали. Тролль поведает уже известную нам историю, добавив к ней кое-что новенькое. Он заботился о раненой женщине, и жена-троллиха бросила его из ревности. Она забрала у него ленту рыжей женщины. Вскоре после этого рыжая сбежала. [Выбор] У нас есть выбор:

[A] Если мы рассердим тролля, он нападет на нас. [Бой] Легче всего победить тролля молниеносными ударами серебряного меча. Если этого будет мало, мы можем воспользоваться Знаком Ирден, а затем нанести ему удар в спину. После этого мы должны найти жену тролля и заполучить ленту.

[B] Мы также можем пообещать троллю, что не станем обижать его жену. В этом случае он попросит нас поговорить с троллихой и убедить ее вернуться в родное логово.

Мы углубляемся в ущелья, куда ушла жена тролля. По пути мы встречаем гарпий. [Бой] Их лучше всего бить серебряным мечом, а можно сбивать их с помощью Знака Аард. Идя по ущелью, мы достигаем рощи с обломками судна. Там же мы видим жену тролля, окруженную вооруженными людьми. [Выбор] [A] Мы можем помочь людям и убить монстра. [B] Мы также можем вступить в бой с людьми, чтобы спасти монстра. А вдруг жена тролля видела Трисс или Лето?

[A] Если мы решим помочь наемникам, они отблагодарят нас позже, во время осады Вергена. Однако сейчас нам придется сразиться с женой тролля. [Бой] Имеет смысл использовать молниеносные удары серебряным мечом. Кроме того, если мы не убили тролля раньше, он нападет на нас при следующей встрече. Но это будет позже. Сейчас мы берем ленту Трисс с тела троллихи.

[B] Если мы станем на защиту монстра, то придется сражаться с наемниками. [Бой] Наши враги многочисленны, поэтому главное — ставить блоки и проводить контратаки. Знак Ирден нам тоже пригодится. Когда мы начинаем брать верх, Пангратт сдается и после краткой беседы соглашается уйти, оставив монстра в живых. После битвы мы говорим с женой тролля. Если мы убили ее мужа, то спрашиваем ее о ленте и возвращаемся в Верген. Если же тролль жив, мы просим ее вернуться к мужу. Благодарные супруги отдадут нам ленту Трисс и рог, которым можно вызвать их в случае опасности. Позже они помогут нам при обороне Вергена.

Пора возвращаться к Филиппе, чтобы рассказать ей обо всем и отдать ей ленту: возможно, Филиппа сможет понять, где находится Трисс, по ее вещице. Нашу беседу с чародейкой прерывают. Оказывается, крестьяне хотят убить Стенниса: они считают, что это он отравил Саскию. К поискам Трисс мы вернемся позже. Сейчас нам нужно бежать в ратушу, где осаждают наследника престола (Королевская кровь).


Королевская кровь

Чтобы найти ингредиенты противоядия для Саскии, Филиппа поручает нам сразу несколько заданий, включая это. Для зелья чародейке нужна королевская кровь. Сразу после совета (Военный совет) мы можем увидеться со Стеннисом и сказать ему, что нам от него нужно, но он возмущенно нам откажет. У нас будет шанс получить королевскую кровь, только когда мы доставим Филиппе ленту Трисс. Нашу беседу с чародейкой прервет дворянин, который скажет, что крестьяне готовы разорвать Стенниса, обвиняя его в отравлении Саскии.

Мы отправляемся туда, где забаррикадировался принц. Там нас ждет толпа жителей Вергена, крестян, знати и краснолюдов, а также наши друзья Золтан и Лютик. Эти двое опишут нам положение. Крестьяне считают Стенниса виновным, а знать защищает его. Мы должны собрать как можно больше информации и вынести приговор.

Нам предстоит несколько разговоров с собравшимися краснолюдами, крестьянами и знатью. Мы также можем побеседовать со Стеннисом, если используем в разговоре со стражниками Знак Аксий.

После трех разговоров мы выясним позиции обеих сторон, и крестьяне потребуют от нас вынести приговор. [Выбор] Нам предстоит принять нелегкое решение. Мы не узнали никаких фактов, которые могли бы однозначно указать на виновного. [A] Тем не менее, мы можем осудить Стенниса на смерть как виновного. [B] Мы также можем заявить, что имеющихся улик недостаточно. В этом случае решение примет Саския после выздоровления.

[A] Объявив Стенниса виновным, мы получим нужную нам королевскую кровь.

[B] Если мы оставим решение за Саскией, то обеспечим Стеннису справедливый суд, однако нам придется получить королевскую кровь от Хенсельта.

Независимо от сделанного выбора, мы отправляемся к Филиппе, чтобы сообщить ей о судьбе Стенниса. Тем временем чародейка смогла отыскать следы Трисс с помощью мегаскопа.


Где же Трисс? (часть вторая)

Пока мы судили Стенниса за его предполагаемое участие в отравлении Саскии, Филиппа Эйльхарт установила местонахождение Трисс по добытой нами ленте. Когда мы встречаемся с чародейкой у нее дома, она сообщает нам, что Меригольд находится по другую сторону призрачного тумана — в лагере короля Хенсельта. Чародейка предлагает помочь нам пересечь поле битвы, поэтому мы просто отправляемся туда.

Мы проходим через сожженную деревню и вступаем в туман. Нас сопровождает уже знакомая сова, которая окружает нас магическим барьером и поражает призраков молниями. Мы следуем за чародейкой. Через некоторое время сова попадет в магическую ловушку. Мы должны победить всех врагов, чтобы освободить Филиппу и продолжить путь. [Бой] Мы применяем сильные удары серебряного меча. Призраки — слабые противники, так что проблем возникнуть не должно. Мы идем дальше, стараясь не выходить за защитный барьер.

Когда мы пересекаем поле битвы, Филиппа покидает нас: она боится, что ее заметит Детмольд, придворный чародей короля Каэдвена. Мы идем на север, к лагерю Хенсельта. У пограничного столба мы находим загадочную статуэтку, а затем неожиданно сталкиваемся лицом к лицу с Верноном Роше и его отрядом. Несмотря на неприятные обстоятельства нашего расставания, темерец укажет нам путь к лагерю нильфгаардского посла Шилярда, где мы, возможно, найдем Трисс. [Выбор] [A] Мы можем попытаться проскользнуть через каэвенский лагерь со стороны обрыва или [B] пройти по подземным туннелям, населенным чудовищами.

[A] Мы идем к обрыву, как нам сказал Роше, и пробираемся в королевский лагерь.

Мы подходим к палатке слева, и когда наружу выходит пьяный часовой, мы ждем, когда он повернет налево. Потом мы ждем, пока все солдаты, сидящие у костра, не отвлекутся на блюющего товарища. Тогда мы проскальзываем дальше и сворачиваем налево, к палаткам, чтобы не привлекать внимания часовых. Так мы попадем ко вторым воротам. Теперь мы ждем, когда патруль войдет в лагерь. Мы выходим из ворот, расправляемся с часовым и спускаемся к пещерам под лагерем. Там нас встречают накеры. [Бой] Против них нужно применять быстрые удары серебряного меча. Вскоре мы достигаем противоположного выхода из пещеры. Там нас замечает нильфгаардский часовой.

[B] Альтернативный маршрут, который указал нам Роше, идет через пещеры под лагерем. Вход туда скрыт в шатре куртизанок напротив каэдвенских укреплений. Там мы должны поговорить с мадам Кароль и подкупить ее, чтобы получить нужные сведения и ключ от входа в туннель. Так мы попадем в подвал заброшенной башни, откуда можно попасть в пещеры. Мы направляемся на север и северо-восток. По пути нам встретятся местные обитатели — накеры. [Бой] Знак Аард пригодится нам против монстров, которые нападают группами. Он позволит нам сбить часть этих созданий, и их будет легче прикончить серебряным мечом. Там есть и утковол. Раньше, в шахтах краснолюдов, мы уже справились с одним. Этого тоже нужно обездвижить с помощью Знака Ирден и атаковать со спины. Когда мы выходим из пещер на берег, нас останавливает нильфгаардский часовой. Солдат Империи отведет нас к послу Шилярду Фиц-Эстерлену. После краткой беседы нас обыщут, и стражники отберут у нас статуэтку. Выясняется, что это превращенная Трисс Меригольд! Посол уйдет, приказав своим людям убить нас. Вернон Роше и Бьянка спасут нас в последний момент. Теперь мы должны сразиться с нильфгаардскими солдатами во главе с чародеем. [Бой] От заклинаний необходимо уворачиваться. Лучше всего сразу сбить его в момент телепортации с помощью Знака Аард и убить. Мы можем обездвижить охрану с помощью Знака Ирден, а затем покончить с ними ударами в спину.

[Последствия выбора в задании Королевская кровь]

[A] Если мы объявили Стенниса виновным в отравлении Саскии в задании Королевская кровь и получили королевскую кровь таким способом, то можем теперь прибегнуть к помощи Роше, чтобы покинуть каэдвенский лагерь. Он выведет нас оттуда как заключенных, от которых должен избавиться. По дороге нам следует избегать патрулей: если они нас заметят, то разгадают хитрость, и нас ждет героическая смерть и конец игры. Избегая патрулей, мы достигаем ворот, где нас останавливает часовой. Ответ на его первый вопрос — «Игра», а затем мы должны выбрать вариант «Промолчать», иначе часовой поймет, что происходит, и поднимет тревогу. Так мы выбираемся из лагеря и возвращаемся к туману.

[B] Если в задании Королевская кровь мы решили, что доказательств вины Стенниса недостаточно, и не получили королевскую кровь, то теперь мы можем попросить Роше помочь нам раздобыть кровь Хенсельта. Вернон отвлечет охрану, и мы сможем пробраться в шатер короля Каэдвена. Мы прячемся за бочками и ждем, когда солдаты уйдут, а затем пробираемся за палатками к самому большому шатру. За ним стоят бочки, которые мы поджигаем с помощью Знака Игни, чтобы отвлечь часовых. Теперь мы можем проникнуть в королевский шатер. После разговора с Хенсельтом мы получаем королевскую кровь, и нас выводят из лагеря в обмен на обещание убрать призрачный туман. Пора возвращаться в Верген.

Перед тем, как мы войдем в туман, Филиппа появится еще раз. Она проведет нас через поле битвы. Как и в прошлые разы, нам придется сражаться с духами и призраками. [Бой] Лучше оставаться за магическим щитом чародейки и предоставить ей разбираться с врагами. Однако в определенный момент призраки поймают сову в магическую ловушку. Чтобы освободить Филиппу, нам придется убить всех врагов. Затем можно продолжать путь к краснолюдской крепости.

Итак, мы доберемся до безопасного Вергена. Теперь можно отправиться к Филиппе домой, чтобы сообщить ей о судьбе Трисс. Оказывается, служанка чародейки Цинтия была нильфгаардской шпионкой и сбежала. К счастью, она бросила все свои вещи, среди которых мы находим розу памяти. Цветок вянет, нам нужно спешить…


Вопрос жизни и смерти

Спасение Саскии — одна из наших самых главных задач в Вергене. Она объединяет четыре вышеперечисленных задания по сбору ингредиентов: Подземная жизнь, где мы ищем краснолюдский бессмертник, В поисках магии, где мы находим сон дракона, а также задания Королевская кровь и Где же Трисс?, в ходе которых мы добываем королевскую кровь и розу памяти.

Собрав все ингредиенты, мы вручаем их Филиппе Эйльхарт, которая сразу же начинает готовить лекарство для Саскии. Мы присутствуем при выздоровлении девушки. Придя в себя, Саския отдает нам меч Вандергрифта. Клинок каэдвенского полководца понадобится нам, чтобы разогнать призрачную мглу.


Вечный бой

На военном совете мы с Филиппой обсуждаем, как снять проклятие с поле битвы. По словам чародейки, для этого нам потребуются четыре магических предмета, связанных с битвой трехлетней давности. Они должны символизировать отвагу, веру, ненависть и смерть. Филиппа обещает нам найти первые два, оставляя нам символы ненависти и смерти.

Мы должны как можно больше узнать об этой битве. Для этого нам нужно расспросить о ней Филиппу, старосту Вергена Сесиля Бурдона и наших друзей-краснолюдов — Золтана и Ярпена. Они расскажут нам о мече Вандергрифта, которым сейчас владеет Саския, и о знамени Бурой Хоругви. Выясняется, что каэдвенский генерал, которому принадлежал меч, был печально известен своей жестокостью. Кроме того, мы узнаем, стороны, Бурая Хоругвь полегла в битве за Верген до последнего человека, а тела солдат были похоронены в лесу, недалеко от города. Поскольку охраняющие Саскию эльфы не подпускают к ней никого кроме Филиппы, нам придется ждать ее выздоровления, чтобы получить меч.

Символ смерти

Итак, давайте займемся поисками знамени Бурой Хоругви. Нам нужно исследовать катакомбы в лесу. Мы можем сделать это во время поисков сна дракона (В поисках магии) или расследуя убийства, случившихся в городе (С трепещущим сердцем). Мы отправляемся в лес: из предместий Вергена мы попадаем на стены и достигаем района, где расквартирован отряд Иорвета. Там мы находим туннель, выходящий на берег реки. Интересующий нас лес находится на другом берегу. Где-то в нем есть вход в склеп. Вероятно, внутри на нас нападут призраки. [Бой] Справиться с ними нам поможет серебряный меч и Знаки Ирден и Аард.

Мы должны попасть на нижний уровень. Там в одном из залов мы встречаем дух знаменосца Бурой Хоругви. [Выбор] [A] Мы можем обмануть его и заявить, что мы когда-то входили в Бурую, или [B] мы можем сразиться с ним.

[A] Если мы заявим, что служили в Бурой Хоругви, то дух не поверит нам. Но если мы будем настаивать, он задаст нам несколько вопросов для проверки. Ответ на первый его вопрос — это неверно. Следующий ответ — Мэнно Коегоорн, а третий ответ — Мэнно Коегоорн был убит под Бренной. Ответ на вопрос о полководцах в битве за Верген — Зельткирк и Вандергрифт. Последний ответ — нас взял в плен Бигерхорн. Так мы убедим недоверчивого призрака, и он разрешит нам взять знамя из саркофага. Если мы сделаем ошибку, но при нас есть бобровая шапка или плащ Бурой Хоругви, дух даст нам еще один шанс. В противном случае нам придется сразиться с ним. Мы можем получить эти предметы в ходе задания Кошмар Балтимора или выиграть их в кости у Скалена Бурдона.

[B] Если у нас нет настроения болтать с духом, или мы дадим неверный ответ на один из его вопросов, нам придется драться. [Бой] Это очень трудный бой, к которому нужно подготовиться. Знак Ирден нам очень поможет: он позволит обездвижить противника и добить его серебряным мечом. Теперь мы можем взять знамя Бурой Хоругви. Но это еще не все. Если мы обманули призрака, он периодически будет преследовать нас в других сражениях.

Символ ненависти

Когда мы заполучим знамя, нам останется раздобыть меч Вандергрифта. Для этого нам нужно собрать все ингредиенты лекарства для Саскии. Когда Убийца Дракона излечится, она просто отдаст нам меч.

Теперь нам нужно поговорить с Филиппой, чтобы получить два остальных артефакта — магический медальон и доспехи Зельткирка. Получив все четыре предмета, мы отправляемся к призрачной мгле.

В тумане мы превращаемся в аэдирнского солдата. Наш командир отдает приказы лучникам и приказывает нам захватить вражеское знамя. Мы бежим через защитные укрепления к духам каэдвенских воинов, обороняющим знамя. [Бой] Мы должны блокировать атаки врага и наносить быстрые удары. Мы лишены ведьмачьих умений, поэтому придется обойтись без Знаков, зелий и бомб.

После победы нашим телом завладеет дух каэдвенского воина. Мы должны сообщить нашему командиру, что знамя попало в руки врага. С неба градом сыплются стрелы. Прячась за деревянными щитами, мы пересекаем поле битвы. Лучники стреляют с определенными промежутками, так что между залпами мы в безопасности. Так мы доходим до нашего генерала… Это Вандергрифт. Драуг. Он бранится с Сабриной Глевессиг, придворной чародейкой короля Хенсельта.

Сабрина насылает на поле битвы огненный дождь. Нами завладел дух аэдирнского полководца Зельткирка. Мы еще раз вступаем в сражение с духами и призраками каэдвенских солдат. [Бой] В нашем распоряжении есть только меч. Мы пытаемся блокировать вражеские атаки и быстро наносить ответные удары. В конце концов мы оказываемся лицом к лицу с Вандергрифтом. Дух Зельткирка покидает наше тело, и в бою с драугом мы наконец можем воспользоваться всеми способностями ведьмака.

[Бой] Бой с драугом — один из наиболее трудных в игре. Каэдвенский генерал стал демоном, который может превратиться в торнадо, вызвать залп лучников и, наконец, направить огненный град Сабрины на нас. Когда драуг применяет свои специальные способности, нам лучше за чем-нибудь укрываться. Когда он не пользуется ими, нам следует атаковать его серебряным мечом. Большая часть Знаков в этом бою бесполезна, но Квен может быть полезен. Нужно также использовать увороты и перекаты, чтобы подобраться к демону с боку и нанести мощный удар.

После смерти демона нами завладеет дух каэдвенского жреца, который попытается вывести солдат из-под огненного ливня. Прячась за укрытиями, мы направляемся к краю тумана…


Осада Вергена

После окончания битвы духов мы приходим в себя в доме Филиппы Эйльхарт . Чародейка сообщает нам, что войска Каэдвена под предводительством самого Хенсельта приближаются к Вергену, и просит нас поговорить с Золтаном: тот отвечает за оборону города. Мы найдем Золтана вместе с Саскией у городских ворот . Во время беседы с краснолюдом покажутся каэдвенцы. Золтан попросит о помощи — мы должны лить кипящее масло на атакующих. Мы бежим на стены . Там мы сталкиваемся с каэдвенскими щитниками. [Бой] В бою с врагами, у которых есть щит, нам нужно блокировать атаки и наносить сильные удары. Кроме того, их можно обездвижить Знаком Ирден или зайти к ним сбоку при помощи переката. Уничтожив врагов, мы выливаем масло при помощи рычага и возвращаемся к Золтану. К несчастью, появляется Детмольд и магией разрушает построенную защитниками баррикаду. Золтан отдает приказ отойти за вторые ворота города .

Шелдон закрывает за нами ворота, и мы спешим на стены. Армия Хенсельта захватывает предместья и приближается к городской стене. Солдаты лезут по лестницам… Нас ждет смертный бой. [Бой] Мы сражаемся не в одиночку, поэтому можно довольно эффективно отбиваться и применять Знаки. Отбив первую волну нападающийх, мы получим передышку. Когда мы справимся со второй волной, Саския сообщит нам о тайном ходе в город. Он проходит по пещерам, примыкающим к шахтам под Вергеном. Она добавит, что посланный туда отряд не вернулся.

Саския попросит нас разведать туннели вместе с ней. Мы следуем за девушкой и натыкаемся на отряд каэдвенцев. [Бой] Против тяжело вооруженных воинов лучше всего помогут быстрые удары стального меча и Знак Аард. Мы углубляемся в пещеры и встречаем там Детмольда с отрядом наемников. Чародей преграждает нам путь назад и вынуждает принять неравный бой. [Бой] В этом бою нельзя забывать о защите, необходимо контратаковать и уворачиваться от заклинаний Детмольда. Внезапно заклинание поражает Геральта… Саския спасет нас, превратившись в дракона. Затем, после краткого разговора с девушкой, мы возвращаемся в город. По пути мы встречаем Золтана. Он говорит, что мы нужны на стенах.

На стенах Вергена Саския произносит речь, чтобы поднять боевой дух защитников. Тут же появляются вражеские войска под предводительством Хенсельта и Детмольда. Чародей разбивает ворота, и король отдает приказ на штурм. На нас накатывается новая волна каэдвенских солдат. [Бой] Мы должны легко справиться с врагами, если будем умело отражать их удары и в случае необходимости применять Знаки.

На другом конце поля битвы появляется Иорвет со отрядом скоя’таэлей. Теперь войска Хенсельта окружены, и эльфы засыпают врага стрелами. Саския просит Геральта и Золтана поддержать Иорвета и помочь ему закрыть первые городские ворота, чтобы отрезать каэдвенцам единственный путь к отступлению.

Мы бежим к лестнице на стены справа и оказываемся рядом укреплениями, с которых ранее лили масло . Золтан закрывает ворота… и у Хенсельта не остается иного выбора, кроме как сдаться. Так он немедленно и поступает.

] |