Правила Битвы Fantasy. Статус "Империя" (сложный). Правила "Битвы Fantasy" Правила игр серии «битвы fantasy»

Начальные правила игры

Битвы Fantasy

«Традиция»
правила игры начального уровня

…В поисках таинственных магических артефактов бесстрашные воины разных времен и народов сходятся в смертельной схватке. Но, несмотря на накал страстей, «жертв и разрушений» не будет, поскольку все это - всего лишь настольная игра, сделанная для того, чтобы приносить радость и удовольствие! Добропожаловоть!
Подготовка к игре

  • Выбрать поле для будущего сражения
  • Собрать орудия и укрепления по схеме
  • Карты магии соберите в колоду, и положите возле игрового поля. В играх по правилам начального уровня следует использовать карты Магии с пометкой «Традиция». Каждый игрок, перед началом игры, наугат, берет из колоды по одной карте - это будет его Начальный Магический запас.
  • Наберите свои армии: один или несколько отрядов солдат и одно или несколько оруди. Снаряды в игре - общие.

  • Армии расставляются на противоположных краях поля боя в пределах Стартовой зоны , ширина 10см от края поля (см. рис. 1). Желательно,чтобы расстояние между армиями было не менее 60см.

  • Игровой Ход
    Игроки ходят по очереди. Ход каждого игрока состоит из четырех фаз (действий), см. Таблицу 1:

    Таблица 1

    Разрешается пропускать ненужные Фазы, но нельзя менять их местами.
    Фаза Магии
    Ваши маги ведут долгие и кровопролитные исследования в области магических сфер, чисел и образований. Они ставят опыты, выводят формулы новых воздействий и заклинаний, и затем передают результаты своей работы вам - своим хозяевам. Карты сложенные в колоду волзле игрового полля, символизируют эти магические заклинания.
    Во время своего хода, в фазе магии вы можете воспользоваться только одной магической картой, при чем эту карту вы можете взять:
  • либо прямо из общей колоды, если ваши маги успешно провели магические исследования
  • либо из вашего Магического Запаса - места, где вы храните ранее неиспользованные карты магии
  • Поэтому в начале фазы магии каждого хода вы должны решить, откуда брать карту: из общей колоды или Магического запаса. Затем взятую карту вы можете применить.
    Применить карту - значит прочитать вслух ее содержание, и положить перед собой текстом вверх. Требование карты будет выполняться в течении всего вашего хода и ответного хода противника, после чего она отправляется вниз общей колоды.
    Применение карты из Магического запаса
    Если ваш Магический запас не пуст и вы решили взять от туда карту, то вы выберите нужную карту из тех, что есть у вас в Запасе, и порочитав в слух, применяете ее.
    Проведение Магического исследования
    Если вы решили получить новое магическое заклинание, то вы должны провести магическое исследование. Для этого вы бросаете кубик. При результате:
  • 1,2 - исследование прошло безрезультатно. На этом фаза магии закончена. Переходите к следующей стадии хода.
  • 3,4,5 - Получено новое заклинание, возьмите одну карту из общей колоды.
  • 6 - исследование прошло очень успешно, возьмите две карты из общей колоды.
  • Полученную карту вы, по своему желанию, можете либо сразу применить, либо отложить ее в свой Магический запас, чтобы использовать ее позже. Если вы получили две карты, то можете положить их обе в свой Магический Запас, либо положить только одну, а другую исспалозовать.
    Действия в фазе Магии поясняются по схеме на рис. 2

    Воины, боевые машины (роботы) и орудия передвигаются шагами. Один шаг равен 3 см. Шагать можно в любых направлениях и по любому маршруту.
    Движение воинов и боевых машин
    Бросьте кубик: число выпавших очков равно числу шагов, на которые может передвинуться ваша армия - т. е. все ваши воины и боевые машины (см. рис. 3). Можно сделать меньше шагов, чем выпало очков на кубике, но не больше.

    Если расстояние между воином и орудием 1 шаг или меньше, то по желанию игрока этот воин может передвигаться вместе с орудием скорость воина при этом не изменяется (см. рис. 4).
    Но если в пределах 1 шага от орудия стоят воины противников, то ни один из них не может двигаться вместе с этим орудием.
    Боевые машины передвигать орудия не могут.
    Преодоление препятствий
    Во время передвижения воины могут перелезать через стены укреплений, залезать по стенам на верхние этажи построек и преодолевать другие препятствия, оказавшиеся на их пути. При этом высота подъёма (или спуска) входит в расстояние передвижения. Например, если на пути воина оказалась стена высотой три шага, то чтобы залезть на неё, воин должен потратить 3 шага (см. рис. 5).

    Если длины манёвра недостаточно, для преодоления препятствия, то игрок должен либо направить своего воина в обход препятствия, либо остановить его перед препятствием, чтобы попытаться преодолеть это препятствие в следующем ходе.
    Воин может безопасно спрыгнуть с препятствия, если высота препятствия не больше роста воина - от верхней точки головы до ступней (см. рис. 6).
    Прыжок с большей высоты связан с риском для жизни воина: измерьте, сколько полных ростов фигурки (от головы до ступней) умещается в высоте, с которой прыгнул воин, и бросьте столько же кубиков. Если хотя бы на одном из кубиков выпадет единица, то воин будет считаться погибшим и его фигурка покинет поле.
    Например, на рис. 7 воин прыгнул с постройки, высотой более двух его ростов. Игрок бросил 2 кубика и получил результаты: 3 и 6. Значит, воин благополучно приземлился. Если бы на одном из кубиков была единица, то считалось бы, что воин разбился.
    Боевые машины и орудия не прыгают и могут подниматься (спускаться) только по лестницам. При этом длина лестницы входит в манёвр машины (солдата с орудием).

    Фаза рукопаштого боя
    Если ваш воин (или боевая машина) коснулся воина (или боевой машины) противника, то между ними происходит рукопашный бой [см. рис. 8).
    Тяжеловооружённые и хорошо защищенные воины и машины в рукопашных схватках имеют преимущество, которое выражается Добавочными очками . Они указаны в Армлистах, в графе «Рукопашный бой» (см. рис. 9).

    Для определения победителя каждый игрок бросает кубик и подсчитывает Силу своего воина (или боевой машины). Для этого он складывает выпавший на кубике результат с Добавочными очками из Армлиста. Затем сравниваются силы участников боя: чья сила больше, тот победил.
    Проигравший воин (или машина) уничтожен, и его фигурка убирается с поля. В случае равенства сил схватка повторяется.
    Например, на рис. 10 воин дружины «Ястреб» встретился в рукопашном бою с солдатом легиона «Стражи гробниц» и, после сравнения сил, победил.
    Возможен также неравный бой, когда в схватке участвует более двух воинов. Например, когда два солдата противника атакуют одного вашего воина. В этом случае противник бросает кубик дважды и подсчитывает силу каждого своего воина. Полученные силы складываются и сравниваются с силой одного вашего бойца (см. рис. 11). Определив исход одной схватки, игроки переходят к следующей и т. д.

    Фаза Стрельбы
    Все орудия и боевые машины в армиях игроков стреляют пластиковыми снарядами специальной формы. Снаряд вставляется в ствол орудия до щелчка. Выстрел производится нажатием на курок (см. рис. 12).
    Снаряд для катапульты выглядит иначе, чем для орудий.
    Перед выстрелом он надевается на площадку толкателя. Для выстрела надо начать на курок толкателя и отпустить (см. рис. 13).
    В течение фазы стрельбы каждое орудие и боевая машина в армии игрока может сделать один залп по одной выбранной цели.
    Поэтому следите, чтобы все стволы боевых машин и многоствольных пушек (см. рис. 14) стреляли в направлении только одной цели.

    В отличие от боевой машины, орудие может стрелять только в том случае, если возле него, на расстоянии не более 1 шага находится ваш воин (см. рис. 15). Орудие НЕ может стрелять, если в пределах 1 шага от него стоят воины обоих игроков рис. 16).
    Можно захватить орудие у противника. Для этого нужно подвести своего воина к орудию и выиграть рукопашную схватку с бойцом, который охраняет это орудие. Если орудие не охраняется, т. е. рядом с ним нет воинов противника, то вы захватываете орудие без боя - теперь оно ваше, и вы можете вести из него стрельбу.
    Боевые машины не могут захватывать других орудий и могут вести огонь только из своего оружия.
    Результат выстрела Если снаряд пролетел мимо цели, то это - промах, и можно продолжать игру.
    Если снаряд хотя бы задел цель, то это - попадание, и результат выстрела смотрите в ТАБЛИЦЕ 2

    Таблица 2


    Решение споров
    Возможно, что в игре возникнут спорные ситуации, когда игроки, опирая только на правила, не смогут достичь единого мнения. Чтобы избежать взаимных обид и не испортить получаемого от игры удовольствия, предлагаем каждому игроку бросить кубик - и пусть спорная ситуация разрешается в пользу того, чей результат выше.
    Победа
    Игрок, который первым уничтожил всех воинов противника, обьявляется победителем!
    Желаем успехов!


    Примерно 8 лет назад фирма «Технолог» выпустила в свет серию игр, которые могли с полным правом претендовать на гордое звание «Варгейма». Это игровая среда «Битвы Фэнтези» — несколько десятков наборов фантастических солдатиков. Здесь есть гоблины и рыцари, мушкетеры и варвары, космические десантники и скелетоподобные монстры. Однако, не только разнообразие фэнтезийных персонажей превращает эту серию пластиковых игрушек в «варгейм». Открыв коробку набора «Битвы фэнтези», будущий игрок обнаружит, что он, в буквальном смысле, попал в фантастический мир.


    Здесь есть все необходимое — разборный макет крепости или, на худой конец, руин, в которых разворачивается битва. Книга правил, подробно описывающих все действия «персонажей» — передвижение, схватки с противником, ранения, стрельба из пушек, баллист и катапульт. Покопавшись в книжечках правил, игрок находит так же полный каталог персонажей «Битв Фэнтези» — оказывается, можно не ограничиться тем отрядом, что содержится в коробке, а собрать мощную армию!


    Воины отличаются друг от друга не только размерами и внешним видом. Их боевые свойства тоже различны — один быстрее бегает, другой лучше сражается в рукопашной, третий умеет обслуживать метательные машины и пушки. Ну и, конечно, магия. Что за фэнтези-игра без магии? В наборы «Битв Фэнтези» магии предостаточно — карточки-артефакты, различные заклинания, правила, по которым можно производить «магические атаки» на противника…

    В-общем, раздолье. Собирай армии, придумывай собственную тактику, выставляй на поле батареи пушек и баллист, подбирай боевые заклинания и артефакты — и в бой! Точно так же можно «конструировать» и театр военных действий. В каждый набор » Битв Фэнтези» входит строительный конструктор. Из них можно собрать руины замка или даже большую крепость со стенами, бастионами и галереями.

    Поначалу «Битвы Фэнтези» выпускались в виде небольших наборов, упакованных в пластиковые пакетики. В каждом наборе — метательная машина, отряд солдат, книжечка правил и игровые аксессуары — карточки и кубики. Потом появились большие наборы, составленные сразу из нескольких отрядов, множества боевых машин и строительных деталей. Появлялись и новые отряды — они обрастали легендами и миссиями, получали свои названия, и неповторимые особенности. Сейчас игровая среда «Битвы Фэнтези» представлена в виде разнообразных наборов — от миниатюрных ярких коробочек, содержащих единственный отряд, до огромных замков и целых армий.

    Персонажи одного и того же отряда отличаются друг от друга, и, вместе с тем, обладают легко узнаваемыми особенностями, которые не дадут перепутать их с бойцами других отрядов.

    Разработчики «Битв Фэнтези» не стали привязывать свою игровую среду к уже существующим вымышленным мирам — книжным или киношным. Легенда «Битв Фэнтези» написана специально для этой игровой среды.

    Метательные машины — это не просто модели, изображающие скажем, баллисту или многоствольный ракетный миномет. Они на самом деле могут стрелять! В модели встроены пружинные механизмы, а то и резиновые «тяги» для баллист и катапульт — снаряды этих машин летят на несколько метров и сбивают с ног любую фигурку из игровых наборов.

    Эта реальная стрельба — самое главное отличие игровой системы «Битвы Фэнтези» от западных варгеймов. Там игроку предлагается система, состоящая из многочисленных бросков кубиков, подсчета «бонусов» за броню, оружие, защиту — множество параметров, которые приходится учитывать во время игрового сражения.

    Конечно, такие сложные, изысканные системы очень и очень интересны. Но разработчики «Технолога» учли, что рынок западных настольных игр складывался десятилетиями, там ребенок с детства окружен богатейшим выбором настольных игр. Эти игры постепенно приучают его к все более сложным правилам — от про элементарных игр до изощренных макетных варгеймов, которые воспроизводят целые сражения. Такое обилие товаров, рассчитанных на самые разные возрастные группы, давно уже сформировало определенную «игровую культуру» варгеймов.

    Всего этого не было у нас. Разработчики компании оказались перед непростой задачей — как предложить миллионам российских детей и подростков полноценную «игровую среду», простую в освоении и привлекательную сразу для многих возрастных групп? Задача, казалось бы, невыполнимая…

    Все дело, как мы уже говорили, оказалось в «реальной» стрельбе орудий из «Битв Фэнтези». Именно летящие пластиковые снарядики сделали эту задачу разрешимой.

    Вы играли в детстве в шашечную игру «Чапаев»? Вспомните, как увлекательно было перейти вдруг от точной логики клетчатой доски к замысловатым фигурам из шашек, которые так здорово рассыпаются от удачного попадания! Именно это и предложили своим игрокам «Битвы Фэнтези». Правила? Замечательно, пусть будут правила. И кубики пусть будут, и магические карточки… но все же главное в игре — это точный выстрел из орудия и укрытие, в котором снаряд не может поразить вашего бойца.

    Именно эта комбинация действия и логики, удачи и расчета, делает «Битвы Фэнтези» столь динамичными и привлекательными. Не всем по силам сразу освоить правила игры — кому по возрасту, кому по интересам. Но пострелять по пластиковым солдатикам из орудий увлекательно и в 6 лет, и в 11! Правила «Битв Фэнтези» предлагают несколько уровней сложности — «Традиция», «Ультра» и «Империя». Чем выше уровень сложности, тем сложнее их тактические построения, тем больше внимания уделяется сочетаниям свойств разных «юнитов» и боевой магии.

    Снаряды, впрочем, всегда остаются снарядами. Удачно поставить орудие, прикрыть его пехотой, правильно выбрать сектора обстрела и засесть среди укреплений — это всегда приносит победу, по какому уровню правил бы вы не играли.

    Важно еще и то, что коллекция фигурок, метательных машин и укреплений годится для игры на любом уровне правил «Битв Фэнтези». Поэтому, начав с простого собирания фантастических бойцов и средневековых замков, ребенок имеет все шансы увлечься необычайно ярким и увлекательным миром настольных варгеймов. Игровая среда «Битвы Фэнтези» — это ворота в мир настольных стратегий и коллекций игровых миниатюр.

    Не так давно разбирал диван и нашел в нем набор солдатиков из знаменитых «Битв Fantasy». Решил прочитать о них больше в сознательном возрасте, и, вот удивление, я не нашел на пикабу о них. Поэтому решил сам сделать такой вот ностальгический пост.

    Компания «Технолог», занимающаяся изначально термопечатью, постепенно расширяет свой бизнес, к конце 90х занимается печатной продукцией и производством моделей из пластика. Спрос на настольные игры и высокая цена зарубежных аналогов позволило компании занять нишу в производстве настольных тактических стратегий.

    Самой популярной серией, безусловно являлась серия Битвы Fantasy. Я думаю, у каждого третьего пацана, увлекающегося солдатиками, были фигурки из этой серии (многие даже и не знали, что они из него). Надо отдать должное, фигурки были действительно прекрасно сделаны, относительно «солдатиков» других российских производителей.

    Однако, основная соль была в том, что эти «солдатики» являлись собой наборами для полноценного варгейма. В те времена 10-летние пацаны редко знали о всяких «Вархаммерах», поэтому наличие книжечек с правилами и прочими штуками вызывало неподдельный интерес.

    Надо отдать должное, Технолог не позиционировали наборы солдатиков как «глобальную стратегическую игру». Их подход был в том, чтобы подсадить на коллекционность уже после покупки неосторожным родителем заветной коробочки. Насколько я помню, фигурки продавались наборами либо по одному отряду в прозрачном пакете (в таком случае, максимум с самими фигурками в пакете был армлист отряда), либо, чаще всего, тематический набор из двух и более отрядов. В них уже были и книжечки с правилами, и листы «магий» и «артефактов», и артиллерийские орудия, и даже бывали книжечки с художественным рассказом-предысторией данного противостояния.

    Свод правил успешно выполнял ту самую функцию маркетинга — помимо описания правил, там были «армлисты» отрядов — изображения и игровые характеристики их. Они то и способствовали «мам купи» остальных наборов.

    Сами по себе правила войны были довольно просты и скучны. Не будем погружаться в игромеханику варгейма, я думаю, это вполне можно сделать, при желании, в комментариях. Остановимся только на ключевой фишке механики — боевых орудиях.

    Все пушки в игре замечательно стреляли, а мощности выстрела хватало, чтобы положить пару стоящих вплотную солдат. Это вносило свои коррективы в тактику игры и чаще всего служило поводом перестать мучится с подсчетом маневров и тактических действий, а просто начать гасить друг друга со всех стволов. И, по воспоминаниям, это было гораздо веселее!

    Если уж мы пытались провести игру по-настоящему, по правилам, то в бою так же применялась магия и артефакты. Эти карточки разнообразили своими свойствами долгие перемещения солдатиков и броски кубиков.

    В целом, можно очень много чего рассказать об этой замечательной серии. О том, какие категории правил были, как долго мы ждали и искали наборы с правилами «Статус Империя». О том, что Технолог выпускал отдельные настольные игры со своими правилами, но используя отряды из БF. О фан сообществе, которая, по слухам, до сих пор существует.

    Но это уже совсем другая история.

    В следующий раз постараюсь рассказать вам о легендарной игре Dungeon and Dragons, а конкретнее, развею все легенды о её сложности и дороговизне, и о том, как просто и без заморочек взять и начать в нее играть.

    Битвы Fantasy

    Информация

    Описание: Мы — старейшая группа вконтакте по битвами фэнтези. Пятнадцать лет назад вся современная молодежь была повально увлечена пошаговой стратегией БИТВЫ FANTASY от компании TEHNOLOG. Показать полностью…
    Скелетоны и Гуроны были у каждого уважающего себя парня и почти у каждой девчонки. Потом мы подросли, и игры отправились на чердаки, в кладовки и к младшим братьям-сестрам.
    Пластиковые солдатики, замки, катапульты и арбалеты, карты и магии и артефакты — все ушло в небытие.

    Прошли годы, многое поменялось, наступила ностальгия.

    Эта группа создана для тех, кто снова хочет чувствовать себя ребенком играть в эту увлекательную игру!

    Правила группы — желательно ознакомиться:

    Официальный форум «Технолога»:

    Опрос перейти к теме

    462 записи ко всем записям

    Все доброго времени суток Дорогие друзья!

    У нас несколько новостей

    1. На нашем сайте распродажа наборов(в комплект входят:отряд, армлист, артефакт, правила, орудие, отряд.) Показать полностью…
    http://empire-fan.ru/products/category/3189215 спешите, количество ограничено!

    2. Открытие нашими партнерами интернет-магазина ООО «Фан Фэнтези» г. Екатеринбург — сайт создан с целью перевыпуска раритетной продукции «Технолог» ссылка для доступа: fan-fantasy.ru

    Уже сейчас Вы можете приобрести целый ряд позиций:

    — Кибердракон
    -Драконы БФ
    -Маги и волшебники БФ
    -бригада «Посейдон»
    — а также четыре отряда серии Бронепехота в ПОЛИЭТИЛЕНЕ! («ЛЕГКАЯ ЛИНЕЙНАЯ ПЕХОТА», ОПОЛЧЕНЦЫ ПЛАНЕТЫ «ВЕЛИАН», «ЛЕГКАЯ РОБОТИЗИРОВАННАЯ КИБЕР-ПЕХОТА», «РЕЖИМНАЯ КЛОН ПЕХОТА»).

    Возможность производить оплаты Ваших заказов через яндекс оплаты уже доступна, так же оплатить Ваш заказ можно на расчётный счет организаций.

    3. Рады Вам сообщить об открытии пункта выдачи заказов в Москве!

    Сайт для оформления заказов planetfantasy.ru
    Большой ассортимент товаров уже на складе и ждет Вас!
    Группа магазина ВК: https://vk.com/planetafantasy

    Самовывоз бесплатный с адреса ул. 3я Лыковская 77 — по предварительной договоренности.

    Возможен платный самовывоз(130 руб) из пунктов выдачи «Почтальон сервис».

    Телефон для связи с представителем 84996860687 Александр.

    Правила «Битвы Fantasy»

    «Традиция»
    правила игры начального уровня

    …В поисках таинственных магических артефактов бесстрашные воины разных времен и народов сходятся в смертельной схватке. Но, несмотря на накал страстей, «жертв и разрушений» не будет, поскольку все это - всего лишь настольная игра, сделанная для того, чтобы приносить радость и удовольствие! Добропожаловоть!
    Подготовка к игре

  • Выбрать поле для будущего сражения
  • Собрать орудия и укрепления по схеме
  • Карты магии соберите в колоду, и положите возле игрового поля. В играх по правилам начального уровня следует использовать карты Магии с пометкой «Традиция». Каждый игрок, перед началом игры, наугат, берет из колоды по одной карте - это будет его Начальный Магический запас.
  • Наберите свои армии: один или несколько отрядов солдат и одно или несколько оруди. Снаряды в игре - общие.
  • Армии расставляются на противоположных краях поля боя в пределах Стартовой зоны , ширина 10см от края поля (см. рис. 1). Желательно,чтобы расстояние между армиями было не менее 60см.
    Игровой Ход
    Игроки ходят по очереди. Ход каждого игрока состоит из четырех фаз (действий), см. Таблицу 1:

    Разрешается пропускать ненужные Фазы, но нельзя менять их местами.
    Фаза Магии
    Ваши маги ведут долгие и кровопролитные исследования в области магических сфер, чисел и образований. Они ставят опыты, выводят формулы новых воздействий и заклинаний, и затем передают результаты своей работы вам - своим хозяевам. Карты сложенные в колоду волзле игрового полля, символизируют эти магические заклинания.
    Во время своего хода, в фазе магии вы можете воспользоваться только одной магической картой, при чем эту карту вы можете взять:

  • либо прямо из общей колоды, если ваши маги успешно провели магические исследования
  • либо из вашего Магического Запаса - места, где вы храните ранее неиспользованные карты магии Поэтому в начале фазы магии каждого хода вы должны решить, откуда брать карту: из общей колоды или Магического запаса. Затем взятую карту вы можете применить.
    Применить карту - значит прочитать вслух ее содержание, и положить перед собой текстом вверх. Требование карты будет выполняться в течении всего вашего хода и ответного хода противника, после чего она отправляется вниз общей колоды.
    Применение карты из Магического запаса
    Если ваш Магический запас не пуст и вы решили взять от туда карту, то вы выберите нужную карту из тех, что есть у вас в Запасе, и порочитав в слух, применяете ее.
    Проведение Магического исследования
    Если вы решили получить новое магическое заклинание, то вы должны провести магическое исследование. Для этого вы бросаете кубик. При результате:
  • 1,2 - исследование прошло безрезультатно. На этом фаза магии закончена. Переходите к следующей стадии хода.
  • 3,4,5 - Получено новое заклинание, возьмите одну карту из общей колоды.
  • 6 - исследование прошло очень успешно, возьмите две карты из общей колоды. Полученную карту вы, по своему желанию, можете либо сразу применить, либо отложить ее в свой Магический запас, чтобы использовать ее позже. Если вы получили две карты, то можете положить их обе в свой Магический Запас, либо положить только одну, а другую исспалозовать.
    Действия в фазе Магии поясняются по схеме на рис. 2

    Воины, боевые машины (роботы) и орудия передвигаются шагами. Один шаг равен 3 см. Шагать можно в любых направлениях и по любому маршруту.
    Движение воинов и боевых машин
    Бросьте кубик: число выпавших очков равно числу шагов, на которые может передвинуться ваша армия - т. е. все ваши воины и боевые машины (см. рис. 3). Можно сделать меньше шагов, чем выпало очков на кубике, но не больше.

    Если расстояние между воином и орудием 1 шаг или меньше, то по желанию игрока этот воин может передвигаться вместе с орудием скорость воина при этом не изменяется (см. рис. 4).
    Но если в пределах 1 шага от орудия стоят воины противников, то ни один из них не может двигаться вместе с этим орудием.
    Боевые машины передвигать орудия не могут.
    Преодоление препятствий
    Во время передвижения воины могут перелезать через стены укреплений, залезать по стенам на верхние этажи построек и преодолевать другие препятствия, оказавшиеся на их пути. При этом высота подъёма (или спуска) входит в расстояние передвижения. Например, если на пути воина оказалась стена высотой три шага, то чтобы залезть на неё, воин должен потратить 3 шага (см. рис. 5).

    Если длины манёвра недостаточно, для преодоления препятствия, то игрок должен либо направить своего воина в обход препятствия, либо остановить его перед препятствием, чтобы попытаться преодолеть это препятствие в следующем ходе.
    Воин может безопасно спрыгнуть с препятствия, если высота препятствия не больше роста воина - от верхней точки головы до ступней (см. рис. 6).
    Прыжок с большей высоты связан с риском для жизни воина: измерьте, сколько полных ростов фигурки (от головы до ступней) умещается в высоте, с которой прыгнул воин, и бросьте столько же кубиков. Если хотя бы на одном из кубиков выпадет единица, то воин будет считаться погибшим и его фигурка покинет поле.
    Например, на рис. 7 воин прыгнул с постройки, высотой более двух его ростов. Игрок бросил 2 кубика и получил результаты: 3 и 6. Значит, воин благополучно приземлился. Если бы на одном из кубиков была единица, то считалось бы, что воин разбился.
    Боевые машины и орудия не прыгают и могут подниматься (спускаться) только по лестницам. При этом длина лестницы входит в манёвр машины (солдата с орудием).

    Фаза рукопаштого боя
    Если ваш воин (или боевая машина) коснулся воина (или боевой машины) противника, то между ними происходит рукопашный бой [см. рис. 8).
    Тяжеловооружённые и хорошо защищенные воины и машины в рукопашных схватках имеют преимущество, которое выражается Добавочными очками . Они указаны в Армлистах, в графе «Рукопашный бой» (см. рис. 9).

    Для определения победителя каждый игрок бросает кубик и подсчитывает Силу своего воина (или боевой машины). Для этого он складывает выпавший на кубике результат с Добавочными очками из Армлиста. Затем сравниваются силы участников боя: чья сила больше, тот победил.
    Проигравший воин (или машина) уничтожен, и его фигурка убирается с поля. В случае равенства сил схватка повторяется.
    Например, на рис. 10 воин дружины «Ястреб» встретился в рукопашном бою с солдатом легиона «Стражи гробниц» и, после сравнения сил, победил.
    Возможен также неравный бой, когда в схватке участвует более двух воинов. Например, когда два солдата противника атакуют одного вашего воина. В этом случае противник бросает кубик дважды и подсчитывает силу каждого своего воина. Полученные силы складываются и сравниваются с силой одного вашего бойца (см. рис. 11). Определив исход одной схватки, игроки переходят к следующей и т. д.

    Фаза Стрельбы
    Все орудия и боевые машины в армиях игроков стреляют пластиковыми снарядами специальной формы. Снаряд вставляется в ствол орудия до щелчка. Выстрел производится нажатием на курок (см. рис. 12).
    Снаряд для катапульты выглядит иначе, чем для орудий.
    Перед выстрелом он надевается на площадку толкателя. Для выстрела надо начать на курок толкателя и отпустить (см. рис. 13).
    В течение фазы стрельбы каждое орудие и боевая машина в армии игрока может сделать один залп по одной выбранной цели.
    Поэтому следите, чтобы все стволы боевых машин и многоствольных пушек (см. рис. 14) стреляли в направлении только одной цели.

    В отличие от боевой машины, орудие может стрелять только в том случае, если возле него, на расстоянии не более 1 шага находится ваш воин (см. рис. 15). Орудие НЕ может стрелять, если в пределах 1 шага от него стоят воины обоих игроков рис. 16).
    Можно захватить орудие у противника. Для этого нужно подвести своего воина к орудию и выиграть рукопашную схватку с бойцом, который охраняет это орудие. Если орудие не охраняется, т. е. рядом с ним нет воинов противника, то вы захватываете орудие без боя - теперь оно ваше, и вы можете вести из него стрельбу.
    Боевые машины не могут захватывать других орудий и могут вести огонь только из своего оружия.
    Результат выстрела Если снаряд пролетел мимо цели, то это - промах, и можно продолжать игру.
    Если снаряд хотя бы задел цель, то это - попадание, и результат выстрела смотрите в ТАБЛИЦЕ 2

    www.bg.ohobby.ru

    Правила игр серии «БИТВЫ FANTASY»

    Игры-конструкторы серии «БИТВЫ FANTASY» — настольный мир реальных боевых действий, где каждый играющий может почувствовать себя Великим Полководцем, научившись принимать верные решения. Решительность, смекалка и доля везения выведут Вас к желанной победе над противником.

    Чтобы играть в «БИТВЫ FANTASY» важно знать правила сражений. Только с этими знаниями победа будет всегда с Вами. Всегда помните, что невежество — не повод для гордости, поэтому внимательно разберитесь с правилами или попросите взрослых пояснить их Вам. Жизнь Ваших воинов и исход сражения может зависеть от этого.

    Для более интересной и увлекательной игры Вы можете использовать дополнительно имеющиеся в продаже или купленные Вами ранее наборы фигурок для игр «БИТВЫ FANTASY» («Скелетоны», «Шерифы», «Гуроны», «Сокол» и др.). Если у Вас есть несколько игр-конструкторов серии «БИТВЫ FANTASY», то их можно с успехом объединить в одно Генеральное Сражение, которое ведётся по тем же правилам. Наборы фигурок и игры-конструкторы постоянно обновляются. Их можно сразу узнать по соответствующему значку на упаковке — «БИТВЫ FANTASY». Для больших одиночных фигур Вы можете придумать свои правила, договорившись об этом с противником.

    В игру можно играть группами и в одиночку. Если вас двое, то сражаются два войска: одно в укреплении, другое атакует. Если Вы один. то играйте и за тех кто нападает, и за тех кто защищается. Каждый игрок набирает себе одну армию и одно или несколько орудий стрельбы (по договору).

    Войска расставляются напротив друг друга на расстоянии не менее одного метра в любой позиции (пожеланию полководца) — это исходная позиция.

    Броском кубика определяется право первого хода.

    ВНИМАНИЕ! Каждый ход состоит из трёх фаз:

    1. Фаза манёвра — передвижение воинов и орудий.
    2. Фаза стрельбы — стрельба из орудий.
    3. Фаза магии — выполнение действий, указанных в магических картах. На каждую фазу — один бросок кубика. Менять местами фазы запрещается.

    Итак. Игрок первый раз бросает кубик (фаза манёвра) и в зависимости от выпавших очков на кубике, ходит по следующим правилам:

    1) Число очков, выпавших на кубике, равно числу шагов, которые игрок делает в фазе манёвра.

    ВНИМАНИЕ! Длина каждого шага воина равна 5 см или длине фигурки воина (по договору полководцев).

    ВНИМАНИЕ! Ходить можно в ЛЮБЫХ направлениях (вперёд, назад, по кругу и т.д.).

    ВНИМАНИЕ! Для того, чтобы воин мог попасть на башню или стену, а так же спуститься с башни или стены ему должно хватить длины одного хода (числа шагов).

    Перепрыгивать через стены и башни нельзя. Можно ходить одним воином на всё количество очков

    Пример хода одним воином: если Вам выпало 5 очков и Вы решили идти в бой одним воином, то Вы берёте нужного солдата и в направлении Вашего хода отмеряете 5 шагов, после чего ставите фигурку воина на это место.

    2) Можно ходить любым количеством воинов, комбинируя количество очков и количество шагов для каждого воина таким образом, чтобы общая сумма шагов соответствовала выпавшим очкам на кубике.

    Пример хода несколькими воинами: Вам выпало 4 очка. Вы можете сделать двумя воинами по 2 шага каждым или двумя воинами по одному шагу, а третьим воином сделать 2 шага. Но можно четырьмя воинами сделать по одному шагу. В любом случае количество шагов должно быть равно количеству очков, выпавших на кубике.

    После выполнения фазы манёвра полководец (игрок) должен произвести стрельбу из своих орудий (если они у него есть). Для этого игрок должен бросить кубик второй раз (фаза стрельбы).

    ВНИМАНИЕ! Стрелять можно только из того орудия, возле которого стоит хоть один воин на расстоянии не более одного шага от орудия. Количество выстрелов из одного или нескольких орудий должно быть равно числу очков, выпавших на кубике. Если Вы произвели выстрел из орудия, попали в воина противника, и тот упал, то воин противника считается «убитым» и убирается с поля. Если после попадания снаряда воин противника остался стоять, то он считается «раненым» и отправляется в свой «госпиталь». Если Вы снарядом попали в орудие противника, то это орудие считается повреждённым на один ход (в следующей фазе стрельбы повреждённое орудие не стреляет). Если у игрока нет орудий, то он сразу переходит к третьей фазе — фазе магии. Пример стрельбы: Вам выпало (фаза стрельбы после фазы манёвра) 3 очка. Значит, Вы можете произвести 3 выстрела из одного орудия или 2 выстрела из одного и 1 выстрел из другого или по одному выстрелу из трёх орудий.

    ВНИМАНИЕ! Если у Вас закончились снаряды, то Вы можете:

    1) стрелять снарядами противника, залетевшими к Вам после выстрела неприятеля;
    2)снаряды могут быть захвачены Вами вместе с орудием противника во время захвата. Для игры можно использовать самодельные снаряды.

    Передвижение орудий осуществляется только в том случае, если рядом хотя бы один воин. Все правила передвижения воинов распространяются и на передвижения орудий, в том числе и подъём орудия на башню, если оно там помещается.

    Пример передвижения орудий: Вы бросили первый раз кубик (фаза манёвра). Вам выпало 2 очка. Вы решили, что будете перемещать орудие. Вы можете:

    1) передвинуть одно орудие на два шага;
    2) передвинуть орудие и одного воина на один шаг;
    3) передвинуть 2 орудия по одному шагу на каждое.

    Орудийные снаряды перед началом игры делятся поровну между противниками и раскладываются около орудий. Снаряды перемещаются (фаза манёвра) вместе с орудием. Снаряды и орудия могут быть использованы для выкупа пленных (по договору).

    После фазы манёвра перед фазой стрельбы Вы можете объявить рукопашный бой. Рукопашный бой можно вести в любом месте: на поле, на стенах, на башнях. Рукопашный бой начинается тогда, когда воины противников сходятся на расстоянии не более одного шага между ними. Нападающий объявляет рукопашный бой противнику. После объявления противники по очереди бросают кубик.

    ВНИМАНИЕ! Преимущество в бое у того, кто объявил рукопашный бой. Он начинает бой первым, бросая кубик. Во время рукопашного боя все остальные боевые действия приостанавливаются.
    Рукопашный бой считается выигранным, если у того, кто объявил его выпадет 6 очков. В этом случае воин противника сразу считается убитым. Если у одного из игроков выпадает очков больше, чем у противника (кроме 6), то воин противника считается «раненым» и отправляется в «госпиталь». Если 6 очков выпало на кубике у обороняющегося, то считается у битым воин. Объявившего рукопашный бой. Если у обоих игроков выпало равное количество очков, то атакующий забирает в плен воина противника.

    ВНИМАНИЕ! Нападающим всегда считается объявивший рукопашный бой. Пример равного рукопашного боя: Вы подошли к воину противника на расстояние одного шага и объявили рукопашный бой. Вы бросаете кубик:

    1) Вам выпало 6 очков — значит воин противника «убит» и удаляется с поля;
    2) Вам выпало 5 очков, а противнику выпало 4 очка — Вы «ранили» воина противника и он отправляется в свой «госпиталь»;
    3) Вам и противнику выпало по 3 очка (поровну): Вы берёте воина противника в плен;
    4) Вам выпало 4 очка, а противнику 5 очков: Ваш воин «ранен» и отправляется в свой «госпиталь»;
    5) Вам выпало б очков, а противнику выпало 6 очков: Ваш воин «убит» и убирается с поля боя.

    Рукопашный бой в неравных условиях, когда несколько воинов нападают на одного или наоборот, проходит по тем же правилам.

    Пример неравного рукопашного боя: у Вас выпало 6 очков, а до воина противника 3 шага. Вы делаете 2 хода по 3 шага двумя своими воинами и объявляете рукопашный бой противнику. Вы бросаете кубик поочерёдно с противником за каждого из своих воинов, участвующих в рукопашном бою. Правила подсчёта очков те же, что и в равном рукопашном бою.

    Для захвата орудия необходимо подойти к нему на расстояние одного шага и выиграть рукопашный бой, если оно защищено воином противника. Если воин противника не защищает орудие (стоит на расстоянии больше, чем один его шаг), то Вы захватываете это орудие (вместе со снарядами этого орудия) без боя. Теперь орудие и снаряды Ваши и Вы можете их использовать в бою.

    После того, как Вы произвели передвижение воинов и орудий (фаза манёвра), произвели выстрелы из орудий (фаза стрельбы), наступает третья фаза «фаза магии». Для выполнения этой фазы Вы в третий раз бросаете кубик. Если выпадает 1 очко, Вы теряете одного из раненых воинов в своём госпитале. В случае отсутствия в Вашем госпитале раненых воинов 1 очко добавляется к следующему броску Вашего противника (фаза манёвра). Если выпадает 3 очка, один из Ваших раненых воинов возвращается из госпиталя встрой на Вашу исходную позицию. В случае отсутствия в Вашем госпитале раненых воинов 1 очко отнимается от следующего броска Вашего противника (фаза манёвра). Если выпадает 5 очков, Вы берёте верхнюю магическую карту из колоды, которая лежит (рубашкой вверх) за территорией боевых действий, и немедленно выполняете написанное в ней магическое действие. При выпадении 2. 4 или 6 очков никаких действий не производится (Вы можете сами придумать дополнительные действия).

    «Госпиталь» — это место, куда отправляются раненые в бою воины. У каждого игрока свой госпиталь, который находится за исходной позицией. Боевые действия на территории госпиталя не ведутся.

    Взятые в плен воины противника могут использоваться Вами только в качестве солдату Ваших орудий или, по Вашему желанию, в качестве обмена с противником на снаряды и орудия (3 снаряда -1 пленный или одно орудие — 2 пленных). В случае захвата орудия пленные, которых Вы использовали как солдат у Ваших орудий, захватываются без боя вместе с орудием. Пленные возле орудий в рукопашном бою не участвуют, и, после захвата Вашего орудия противником, возвращаются к нему в строй (на исходную позицию).

    Вы объявляетесь победителем в игре, если у Вашего противника (противников) не осталось ни одного воина на поле битвы, не считая раненых и пленных. Желаем удачных манёвров и метких попаданий!

    КРАТКАЯ ПОСЛЕДОВАТЕЛЬНОСТЬ ХОДОВ

    Ход первого игрока:

    1. Фаза манёвра — бросить кубик и передвинуть воинов или орудия^Если есть возможность и желание — объявить рукопашный бой.
    2. Фаза стрельбы — бросить кубик и произвести выстрелы согласно очкам на кубике.
    3. Фаза магии — бросить кубик и если выпало 5 очков, взять из колоды одну магическую карту и выполнить задание. После чего использованную карту вернуть на «дно» колоды. Если выпало 1 или 3 очка — выполнить действия пункта 11 правил игры.

    Ход второго игрока:

    1. Фаза манёвра — бросить кубик и передвинуть воинов ил и орудия.
    И так далее.

  • И снова здравствуйте!

    На этот раз в моем блоге я хочу попробовать сделать для вас небольшой гайд по изготовлению игрового поля.

    Как и все мои предыдущие гайды, этот предназначен для людей с низкими художественными способностями или со слабой фантазией, хотя я уверена,что когда вы захотите повторить мой урок, вам обязательно захочется добавить своих деталей, и со временем и опытом, вы сможете уже воплощать собственные идеи и радоваться результату.

    Итак, что нам понадобиться:

    1. Лист ватмана

    2. Краски (у меня акриловые, как всегда Декола)))

    4. Элементы ландшафта, если есть (у меня 2 замка двух противников)

    С чего начать?

    Постарайтесь примерно представить план местности.

    Скорее всего укрепления противников будут находиться друг на против друга на наибольшем удалении.

    Я свои замки решила поставить по диагонали.

    Поскольку мое поле для Биты рассчитано на меня и моего маленького сына (5 лет) я постаралась сделать всё максимально просто и доступно для восприятия, но одновременно,чтобы поле было интересным и позволяло пробовать разные стратегические комбинации.

    Итак, ставим первый замок!

    Рисуя я старалась мысленно представлять себе этот замок. Перед моими глазами появился утес, на котором величественно возвышается древняя крепость — укрытие флибустьеров.

    Как видите рисую я просто и грубо, что вполне доступно любому взрослому и ребенку. Вы можете создавать свой ландшафт совместно с детьми, от этого ваша работа будет приносить еще больше радости вам и вашим детям.


    Начинаем очерчивать второй замок.

    Его я представляла себе, как укрытие древнего рыцарского ордена, спрятанного в ущелье и укрытого от противника, стекающей со скал расплавленной магмой.

    Еще один элемент на нашем игровом поле — это Драконья Гора (о ее назначении расскажу позже)

    Я так же просто изобразила кружки похожие на огромные булыжники, на которых величественно восседает опасный огнедышащий Дракон.

    Вот что у нас получается. Вид сверху.

    Последним игровым элементом ландшафта я решила сделать Чащобу — непроходимый лес, который находится ровно посередине на пути противников. Ну и чтобы закрепить результат белые участки на игровой части поля я покрыла зеленым цветом.

    Как вы видите, ничего сложного, но результат по моему вполне неплох.

    Такие поля можно рисовать под каждую конкретную игру, а можно использовать для разных.

    Итак немного о правилах, которые применимы к этому полю:

    1. Основная задача — захватить замок противника.

    2. Стадии игры всего 2 (т.к. я играю с 5 летним ребенком) — это передвижение и атака (оборона)

    О стратегиях:

    1. Глядя на карту, можно увидеть 3 варианта возможных маршрутов к укреплениям противника.

    Самый короткий, но самый опасный — мимо Драконьей Горы, когда фигурка одного из участников попадет в поле зрения Дракона (коридор шириной 5-6 см), то он обязательно ее атакует. И тут уже как повезет.. либо игроку удастся выжить после страшного рёва и смертельного пламени Дракона, либо он не сможет преодолеть это препятствие и будет искать другие пути.

    Средний по длительности — через Чащобу (прохождение фигуркой по территории леса уменьшает количество шагов в 2 раза, т.е. если у игрока выпало 6 шагов, а 4 из них выпали на лесной массив, то он может сделать 2 полноценных шага и 2 шага по территории леса).

    Самый безопасный, но самый длинный путь — обход Дракона и леса.

    2. Поскольку цель игры — захватить замок противника, то советую во время игры одну фигуру оставить в замке для охраны, на случай если фигуры противоположного отряда доберутся до вас быстрее, чем вы.

    Ниже немного фотографий с разных ракурсов.

    Следом я размещу фотоотчет о проведенной игре на этом поле Битвы.















    1.Введение.


    2.2. Поле боя.
    2.3. Воины / Армлисты.
    2.4. Выбор армии.
    2.5. Орудия / Техлисты
    2.6. Боевые машины.
    2.7. Одиночные персонажи.
    2.8. Защитные укрепления.
    2.9. Кубики.

    2.11. Расстановка войск.
    2.12. Разрешение споров.
    3. Игра.
    3.1. Единица измерения расстояний - шаг.
    3.2. Инициатива.
    4.Фазы игрового цикла.
    4.1. Фаза реанимации раненых.
    4.2. Фаза стрельбы
    4.2.1. Стрельба.
    4.2.2. Поражающий эффект.
    4.2.3. Поправки и ограничения стрельбы.
    4.2.4. Премиальные очки стрельбы (стрелковый бонус).
    4.2.5. Дополнение.
    4.3. Фаза маневра и рукопашного боя.
    4.3.1. Маневр.
    4.3.1.1. Шаги маневра / Распределение шагов маневра.
    4.3.1.2. Командная дистанция / Марш-бросок.
    4.3.1.3. Передвижение ползком.
    4.3.1.4. Преодоление препятствий.
    4.3.1.5. Прохождение лестниц.
    4.3.1.6. Передвижение орудий.
    4.3.1.7. Передвижение по пересеченной местности.

    4.3.2. Рукопашный бой.
    4.3.2.1. Поправки и дополнения рукопашного боя.
    4.4. Фаза Магии.
    4.4.1. Действия с Магией.
    4.4.2. Передвижение Магов.
    5. Специальные свойства - Артефакты.
    6. Победа.
    7. Краткая последовательность игрового цикла.
    8. Приложения.
    8.1. Конструирование орудий.
    8.2. Передвижение по пересеченной местности.
    8.2.1. Движение по склонам холмов.
    8.2.2. Передвижение в лесу.
    8.2.2.1. Стрельба в лесу.
    8.2.3. Движение через реки.
    1. Введение.
    Статус «Империя» - третий по сложности (после «Традиция»
    и «Ультра») и новый по содержанию свод правил для игр «Битвы
    FANTASY». Причиной для создания нового уровня популярной
    игры стали многочисленные письма с Вашими предложениями
    и пожеланиями, ежедневно приходящие на адрес фирмы
    «Технолог».
    При создании нового уровня, основным требованием
    мы считали полную совместимость новых правил с ранее
    разработанными положениями для статуса «Ультра». Поэтому
    различия, когда одни воины передвигаются быстрее остальных,
    в то время, как другие сильнее в рукопашном бою, все оставлены
    без изменений, поскольку Ваши отзывы свидетельствуют об
    одобрении подобного подхода к разделению способностей
    воинов.
    Таким образом, Армлисты отрядов остались прежними,
    также как и карты магии. Изменился лишь подход к
    использованию указанных в Армлистах свойств. Поэтому, все
    ранее выпущенные наборы для статуса «Ультра» автоматически

    Применимы для игры по правилам статуса «Империя» и все, что
    Вам остается - лишь ознакомиться с настоящими правилами.
    ВНИМАНИЕ! По мере ознакомления с новыми
    правилами Вам встретятся значки «П+». Такими значками
    сопровождаются ДОПОЛНИТЕЛЬНЫЕ ПРАВИЛА, которые
    могут показаться начинающим игрокам слишком сложными.
    Поэтому такие правила не являются обязательными и игроки
    могут договориться об использовании или наоборот, не
    использовании таких правил в игре. Более же опытные игроки,
    несомненно, найдут их полезными, ибо эти правила описывают
    дополнительные возможности игроков, их армий и игры в
    целом.
    Между уровнями «Империя» и «Ультра» гораздо меньше
    различий, нежели между «Традицией» и «Ультра». - Поэтому те,
    кто сумел освоить правила «Ультра», без труда адаптируются к
    правилам «Империя». Итак,…
    2. Общие сведения и подготовка к игре.
    2.1. Что Вам потребуется для игры.
    Помимо тех правил, что Вы держите сейчас в руках, Вам
    потребуется еще кое-что:
    - свободное пространство для будущей битвы - поле боя;
    - фигурки воинов, которые составят основу Вашей армии;
    - артиллерийские орудия и установки, для обеспечения огневой
    поддержки Ваших армий;
    - фигурка мага или любая другая фигурка, которая будет
    выполнять его функции;
    - комплект магических карт, которыми комплектуются все
    игровые наборы статуса «Ультра»;
    - комплект карточек-визиток с названиями всех отрядов игр
    «Битвы FANTASY»;
    - несколько шестигранных кубиков с нумерацией от 1 до 6;
    - листок бумаги и карандаш.

    2.2. Поле боя.
    Играть можно на любой ровной поверхности, например,
    на столе или даже на полу. Важно, чтобы границы игровой
    поверхности были четко обозначены. Место, где будет
    происходить сражение, называется «полем боя». Солдаты,
    орудия или боевые машины, по какой-либо причине оказавшиеся
    за полем боя, считаются «погибшими» и выводятся из игры.
    Поскольку игры «Битвы FANTASY» связаны с реальной
    стрельбой из орудий, то предпочтительней играть на столе - Вам
    легче будет целиться и стрелять.
    Размеры поля боя зависят от численности армий
    противников. Например, для битвы, где численность армии
    одного игрока составляет 10 - 12 воинов, вполне достаточно
    размеров кухонного стола.
    Немалую долю интереса в игру вносит рельеф поля
    боя, который можно организовать из имеющихся под рукой
    материалов (картонных коробочек, листов плотной бумаги,
    отрезов зеленой ткани и т. д.) или специальных элементов,
    которые продаются в магазинах.
    2.3. Воины / Армлисты.
    В качестве солдат, которые составят основу Вашей армии,
    используются отряды воинов из игровых наборов с фирменным
    логотипом «Битвы FANTASY».
    В играх «Битвы FANTASY» большинство воинов
    объединены в небольшие отряды. В каждом отряде имеется свой
    командир. Название отряда и боевые характеристики солдат
    приводятся в Армлисте отряда. В качестве примера на рис. 1
    предоставлен Армлист дружины «СОКОЛ». В нем указаны:
    - принадлежность отряда - то, к какой армии относится отряд
    (в играх «Битвы FANTASY» существует 4 основных армии:
    Войска Колдуна, Легионеры Некроманта, Гвардия Чародея и
    отряды Гильдии Вольных Стрелков);
    - название отряда;
    - артефакт отряда - магический предмет, дающий отряду

    Специфическое свойство (см. раздел правил 5. «Специальные
    свойства / артефакты»);
    - хранитель артефакта - тот, у кого находится артефакт;
    - воины дружины, каждому из которых присвоен свой
    порядковый номер. Командиром отряда всегда является воин,
    указанный в Армлисте под номером 1;
    Под каждым воином приведены его боевые характеристики:
    ПРИНАДЛЕЖНОСТЬ
    ОТРЯДА

    КОМАНДИР ОТРЯДА/ХРАНИТЕЛЬ АРТЕФАКТА
    НАЗВАНИЕ ОТРЯДА

    АРТЕФАКТ
    ОТРЯДА

    ВОИНЫ ОТРЯДА

    Маневр - способность воина к передвижению;
    - рукопашный бой - сила воина в рукопашном поединке;
    - допуск к орудиям - умение воина обслуживать тот или иной
    тип орудий;
    - защита от магии - защищенность воина от некоторых типов
    магических воздействий;
    - стоимость - стоимости воинов и отряда целиком, выраженные
    в очках.

    Каждая из характеристик подробно будет рассмотрена далее в
    соответствующих разделах настоящих правил.
    Армлисты всех отрядов приведены в специальном издании
    - Войсковом Каталоге мира «Битвы FANTASY». Им
    комплектуются все игровые наборы статусов «Ультра» и
    «Империя».
    2.4. Выбор армии.
    Чтобы сражение было одинаково интересным для
    обоих участников, сила воюющих армий должна быть
    примерно равной. Для этого, перед началом игры, соперники
    договариваются о размерах армии. В играх статуса «Империя»
    каждый воин, отряд в целом, орудие или боевая машина имеют
    свою стоимость. Она выражается в очках и указывается в
    Армлистах (Тех листах). Предполагается, что, чем дороже
    воин, отряд или орудие, тем эффективнее он/оно в бою. Таким
    образом, договариваясь о размерах армии, игроки, по существу,
    оговаривают определенную сумму очков - бюджет, на который,
    впоследствии, набирают свою армию из одиночных персонажей,
    отрядов, орудий и машин.
    Одиночные персонажи - это маги, магистры, бакалавры
    и т. д., то есть все «заведующие» магией фигурки, а также
    не входящие в отряды воины, наделенные особо мощным
    оружием, или какими-либо специфическими свойствами. Они
    выпускаются отдельно со своим Армлистом и подробным
    описанием их способностей, магической силы или же правилами
    пользования имеющегося у них сверхоружия.
    Остальные воины набираются в армии поотрядно - т. е.,
    весь отряд покупается целиком за то количество очков, которое
    указано в графе «стоимость отряда» Армлиста. В Армлисте
    указана и стоимость отдельно каждого воина отряда. Однако, она
    потребуется лишь при подсчете результатов сражения в конце
    игры (см. раздел правил 2.10. «Определение победителя»).
    Чем больше оговоренная сумма, тем многочисленнее
    будут армии противников, тем дольше они будут воевать до

    Полной победы одного из игроков. Общая стоимость набранной
    игроком армии не должна превышать оговоренной суммы.
    Кроме того, предлагаемые в игровых наборах сражения
    опираются на легенды мира «Битвы FANTASY», согласно
    которым в этом мире существует четыре основных силы Гвардия Чародея, Войска Колдуна, Легионеры Некроманта
    и отряды Гильдии Вольных Стрелков. На пути к своему
    могуществу они то объединялись в союзы, чтобы совместно
    воевать против остальных, то, перессорившись, начинали
    воевать между собой. Поэтому, ситуация, когда отряды разных
    армий воюют на одной стороне, вполне вероятна. Однако не
    должно получиться так, что отряды одной армии воюют друг
    против друга. Набирая свою армию, учтите это обстоятельство.
    Принадлежности отрядов и одиночных персонажей указаны в
    их Армлистах.
    2.5. Орудия/Техлисты..
    Помимо воинов, игроки должны укомплектовать свою
    армию артиллерийскими орудиями для ведения стрельбы по
    войскам противника.
    В играх «Битвы FANTASY» все орудия делятся на четыре
    основных типа:
    1. Катапульты (обозначаются «К»).
    2. Арбалетные установки и аркабаллисты (обозначаются «А»).
    3. Пушки (обозначаются «П»).
    4. Многоствольные пушки (обозначаются «МП»).
    Каждое орудие в играх статуса «Империя» имеет свой
    технический лист (Техлист), описывающий свойства орудия
    и правила обращения с ним. В качестве примера на рис. 2
    представлен Техлист артиллерийской установки «Клоп».
    В Техлисте указывается:
    - название установки;
    - тип артиллерийского орудия;
    - мобильность - максимальное количество шагов, на которое
    может переместиться орудие за один ход;

    Расход очков - количество очков стрельбы, которое нужно
    потратить, чтобы совершить один выстрел из данного орудия;
    - боевой расчет - количество воинов, необходимое для того,
    чтобы орудие исправно стреляло и передвигалось;
    - стоимость - количество очков, за которые можно приобрести
    установку в свою армию.
    НАЗВАНИЕ УСТАНОВКИ

    Артиллерийские орудия не имеют принадлежности к
    какой-либо определенной армии, и могут использоваться всеми
    игроками независимо от того, какую армию они представляют.
    Правила стрельбы из орудий будут подробно изложены
    ниже в разделе правил 4.2. «Фаза Стрельбы».
    Стоимость приобретенных игроком орудий должна
    входить в оговоренную перед игрой сумму очков.
    Техлисты наиболее часто используемых в играх
    «Битвы FANTASY» орудий приведены в специальном
    издании - Войсковом Каталоге мира «Битвы FANTASY».
    Им комплектуются все игровые наборы статусов «Ультра» и
    «Империя».

    2.6. Боевые машины.
    Боевые машины - это программируемые или управляемые
    способные к самостоятельному передвижению механизмы
    шагающего, летающего или колесного типа. Они предназначены
    для выполнения различных задач - от транспортирования
    воинов и техники до самостоятельного ведения боевых
    действий. Каждая из боевых машин игр «Битвы FANTASY»
    комплектуются собственным Армлистом (или Техлистом) и
    подробной инструкцией по обращению, поэтому в данном своде
    правил боевые машины не рассматриваются.
    Однако, следует отметить, что стоимость приобретенных
    боевых машин должна входить в оговоренную перед игрой
    сумму очков.
    2.7. Одиночные персонажи.
    Маги всех рангов и воины, оснащенные супероружием или
    наделенные особыми способностями, являются Одиночными
    Персонажами. Как и в случае с боевыми машинами, эти
    персонажи снабжаются собственными Армлистами и
    подробным описанием их свойств и правил использования их
    магии, способностей или правил обращения со сверхоружием.
    Поэтому в данном изложении правил Одиночные Персонажи не
    рассматриваются.
    Стоимость Одиночных Персонажей должна входить в
    оговоренную перед игрой сумму очков.
    2.8. Защитные укрепления.
    Фирма «Технолог» комплектует наборы для игр «Битвы
    FANTASY» сборными моделями фантастических крепостей из
    конструкторов «Мастер Град» и «Универсал», сопровождая их
    подробными инструкциями по сборке. Фирмой уже разработано
    несколько десятков вариантов укреплений, которые Вы сможете
    использовать в своих сражениях. Однако, возможности
    конструкторов на этом далеко не ограничиваются и Вы, при
    желании, легко сможете создавать собственные защитные

    Укрепления, которые будут защитой для Ваших воинов в
    будущих баталиях.
    Кроме того, в качестве защитных конструкций Вы
    можете использовать любые другие имеющиеся у Вас в
    наличии материалы, - будь то модели зданий, крепостей
    или даже укрепления из обыкновенных кубиков. «Битвы
    FANTASY» открыты для всего, что добавляет в игру интереса и
    увлекательности.
    П+ РЕКОМЕНДАЦИИ. Поскольку укрепления противников
    могут сильно отличаться друг от друга (по ширине, этажности, наличием дверей у центральных ворот и пр.), то для обеспечения
    изначального равенства сил противников, следует учесть эту
    разницу. Например, назначить укреплениям свою цену и, так
    же как и свои армии, покупать их на общую оговоренную ранее
    сумму очков.
    Предлогаем один из способов подсчета стоимости
    укреплений. Заключается он в следующем: измеряются
    габаритные размеры укрепления - длина, ширина, высота (см.
    рис.3), в сантиметрах.
    Рис.3

    H (высота)

    B (ширина)

    Затем все измеренные значения складываются, и
    полученная сумма умножается на 3.
    U=(a+b+h)x3, где U полученная стоимость укрепления,
    а - длина укрепления, b - ширина укрепления, h - высота
    укрепления.
    Округляя итог до десятков, получаем окончательную
    стоимость данного укрепления.
    Этот способ хорош тем, что, чем мощнее укрепление
    желает иметь игрок, тем больше очков он должен потратить на
    его приобретение.
    Кроме того, если противники решили разыграть
    осаду крепости, то осажденный, потративший много очков
    на укрепления, будет иметь немногочисленный гарнизон.
    Осаждающий, в свою очередь, сможет значительно увеличить
    численность своих сил, в связи с тем, что не тратил очков на
    укрепления. Таким образом, реальная ситуация, когда большие
    силы нападающих атакуют небольшой гарнизон крепости,
    получается сама собой.
    2.9. Кубики.
    В игре используются шестигранные кубики с нумерацией
    граней от 1 до 6. Все действия (фазы хода) в игре производятся
    с помощью этих кубиков. Количество используемых в игре
    кубиков зависит от той суммы очков, на которую игроки
    набирают свою армию, из расчета 1 кубик на каждые 300 очков
    в случае, когда игроки договорились не учитывать стоимость
    укреплений в общей сумме очков. Например, если игроки
    договорились о сумме 1000 очков, то они, соответственно,
    должны использовать в игре 3 (1000: 300 = 3,3 » 3) кубика.
    Если же, к примеру, оговоренная сумма составляет 500 очков, то
    игроки должны использовать 2 (500: 300 = 1,66 » 2) кубика.
    Если же игроки договорились учитывать стоимость
    укреплений в общей сумме очков, то количество кубиков
    набирается из расчета 1 кубик на каждые 400 очков общей
    суммы.

    2.10. Определение победителя.
    Каждый из противников стремится одержать победу в
    сражении.
    Предлагаем несколько способов определения победителя.
    Наиболее простой из них таков: игрок, начисто
    разгромивший «живую силу» противника, является победителем
    сражения. Т. е., если у одного из игроков не осталось воинов на
    поле боя (раненые - не в счет), то его противник объявляется
    победителем битвы.
    Другой способ заключается в том, что игроки заранее
    договариваются о количестве ходов, по истечении которых
    игра прекращается, и игроки подсчитывают нанесенный друг
    другу урон, начисляя полную стоимость за каждого «убитого»
    воина противника и половину стоимости за каждого «раненого»
    (стоимости воинов указаны в Армлистах). Игрок, нанесший
    больший ущерб противнику, считается победителем сражения.
    Еще один способ хорош, когда игроки ограничены
    во времени. По истечении оговоренного заранее времени,
    игроки прекращают боевые действия и переходят к подсчету
    нанесенного ущерба, как в предыдущем случае. Игрок,
    успевший нанести противнику больший урон, объявляется
    победителем сражения.
    Кроме того, часть игровых наборов комплектуется
    сценариями для битв. В них игрокам для победы требуется
    выполнить определенную задачу. Например, - захватить флаг
    противника, завладеть определенным объектом, убить или
    ранить конкретного офицера или мага противника, не дать
    противнику ввести войска на какой-либо свой рубеж до начала
    определенного хода и т. п. В этом случае, игрок, первым
    выполнившим свою задачу, объявляется победителем битвы,
    независимо от понесенного ущерба.
    Помимо предлагаемых сценариев, игроки могут
    разыгрывать собственные варианты битв с одинаковыми или
    различными для своих армий целями.

    2.11. Расстановка войск.
    Завершив подбор своих армий, игроки переходят к
    размещению защитных укреплений и расстановке войск на
    поле боя. Эту стадию можно проводить различными способами.
    Например, игроки по очереди выставляют сначала укрепления,
    а потом по одному отряду и орудию, постепенно создавая
    исходную позицию.
    Другой способ заключается в том, что игроки бросают
    кубик и тот, кто выбросил меньше очков, первым расставляет
    свои силы.
    В результате расстановки войск, расстояние между
    укреплениями противника должно быть 0,8 - 1,5 метра, а
    расстояние от воина (орудия) игрока до ближайшего воина
    (орудия) противника - не менее 50 см.
    Кроме того, за своей исходной позицией (ближе к своей
    границе поля боя) каждый игрок должен оставить место под
    «Госпиталь». Госпиталь - это место, куда помещают раненых
    воинов. На территории госпиталя боевые действия не ведутся.
    Карточки-визитки с названиями участвующих в битве со
    стороны каждого игрока отрядов раскладываются на ближайшем
    к игроку краю поля боя.
    2.12. Разрешение споров.
    Перед тем, как

    Примерно 8 лет назад фирма "Технолог" выпустила в свет серию игр, которые могли с полным правом претендовать на гордое звание "Варгейма". Это игровая среда "Битвы Фэнтези" - несколько десятков наборов фантастических солдатиков. Здесь есть гоблины и рыцари, мушкетеры и варвары, космические десантники и скелетоподобные монстры. Однако, не только разнообразие фэнтезийных персонажей превращает эту серию пластиковых игрушек в "варгейм". Открыв коробку набора "Битвы фэнтези", будущий игрок обнаружит, что он, в буквальном смысле, попал в фантастический мир.


    Здесь есть все необходимое - разборный макет крепости или, на худой конец, руин, в которых разворачивается битва. Книга правил, подробно описывающих все действия "персонажей" - передвижение, схватки с противником, ранения, стрельба из пушек, баллист и катапульт. Покопавшись в книжечках правил, игрок находит так же полный каталог персонажей "Битв Фэнтези" - оказывается, можно не ограничиться тем отрядом, что содержится в коробке, а собрать мощную армию!


    Воины отличаются друг от друга не только размерами и внешним видом. Их боевые свойства тоже различны - один быстрее бегает, другой лучше сражается в рукопашной, третий умеет обслуживать метательные машины и пушки. Ну и, конечно, магия. Что за фэнтези-игра без магии? В наборы "Битв Фэнтези" магии предостаточно - карточки-артефакты, различные заклинания, правила, по которым можно производить "магические атаки" на противника…

    В-общем, раздолье. Собирай армии, придумывай собственную тактику, выставляй на поле батареи пушек и баллист, подбирай боевые заклинания и артефакты - и в бой! Точно так же можно "конструировать" и театр военных действий. В каждый набор " Битв Фэнтези" входит строительный конструктор. Из них можно собрать руины замка или даже большую крепость со стенами, бастионами и галереями.

    Поначалу "Битвы Фэнтези" выпускались в виде небольших наборов, упакованных в пластиковые пакетики. В каждом наборе - метательная машина, отряд солдат, книжечка правил и игровые аксессуары - карточки и кубики. Потом появились большие наборы, составленные сразу из нескольких отрядов, множества боевых машин и строительных деталей. Появлялись и новые отряды - они обрастали легендами и миссиями, получали свои названия, и неповторимые особенности. Сейчас игровая среда "Битвы Фэнтези" представлена в виде разнообразных наборов - от миниатюрных ярких коробочек, содержащих единственный отряд, до огромных замков и целых армий.

    Персонажи одного и того же отряда отличаются друг от друга, и, вместе с тем, обладают легко узнаваемыми особенностями, которые не дадут перепутать их с бойцами других отрядов.

    Разработчики "Битв Фэнтези" не стали привязывать свою игровую среду к уже существующим вымышленным мирам - книжным или киношным. Легенда "Битв Фэнтези" написана специально для этой игровой среды.

    Метательные машины - это не просто модели, изображающие скажем, баллисту или многоствольный ракетный миномет. Они на самом деле могут стрелять! В модели встроены пружинные механизмы, а то и резиновые "тяги" для баллист и катапульт - снаряды этих машин летят на несколько метров и сбивают с ног любую фигурку из игровых наборов.

    Эта реальная стрельба - самое главное отличие игровой системы "Битвы Фэнтези" от западных варгеймов. Там игроку предлагается система, состоящая из многочисленных бросков кубиков, подсчета "бонусов" за броню, оружие, защиту - множество параметров, которые приходится учитывать во время игрового сражения.

    Конечно, такие сложные, изысканные системы очень и очень интересны. Но разработчики "Технолога" учли, что рынок западных настольных игр складывался десятилетиями, там ребенок с детства окружен богатейшим выбором настольных игр. Эти игры постепенно приучают его к все более сложным правилам - от про элементарных игр до изощренных макетных варгеймов, которые воспроизводят целые сражения. Такое обилие товаров, рассчитанных на самые разные возрастные группы, давно уже сформировало определенную "игровую культуру" варгеймов...

    Всего этого не было у нас. Разработчики компании оказались перед непростой задачей - как предложить миллионам российских детей и подростков полноценную "игровую среду", простую в освоении и привлекательную сразу для многих возрастных групп? Задача, казалось бы, невыполнимая…

    Все дело, как мы уже говорили, оказалось в "реальной" стрельбе орудий из "Битв Фэнтези". Именно летящие пластиковые снарядики сделали эту задачу разрешимой.

    Вы играли в детстве в шашечную игру "Чапаев"? Вспомните, как увлекательно было перейти вдруг от точной логики клетчатой доски к замысловатым фигурам из шашек, которые так здорово рассыпаются от удачного попадания! Именно это и предложили своим игрокам "Битвы Фэнтези". Правила? Замечательно, пусть будут правила. И кубики пусть будут, и магические карточки… но все же главное в игре - это точный выстрел из орудия и укрытие, в котором снаряд не может поразить вашего бойца.

    Именно эта комбинация действия и логики, удачи и расчета, делает "Битвы Фэнтези" столь динамичными и привлекательными. Не всем по силам сразу освоить правила игры - кому по возрасту, кому по интересам. Но пострелять по пластиковым солдатикам из орудий увлекательно и в 6 лет, и в 11! Правила "Битв Фэнтези" предлагают несколько уровней сложности - "Традиция", "Ультра" и "Империя". Чем выше уровень сложности, тем сложнее их тактические построения, тем больше внимания уделяется сочетаниям свойств разных "юнитов" и боевой магии.

    Снаряды, впрочем, всегда остаются снарядами. Удачно поставить орудие, прикрыть его пехотой, правильно выбрать сектора обстрела и засесть среди укреплений - это всегда приносит победу, по какому уровню правил бы вы не играли.

    Важно еще и то, что коллекция фигурок, метательных машин и укреплений годится для игры на любом уровне правил "Битв Фэнтези". Поэтому, начав с простого собирания фантастических бойцов и средневековых замков, ребенок имеет все шансы увлечься необычайно ярким и увлекательным миром настольных варгеймов. Игровая среда "Битвы Фэнтези" - это ворота в мир настольных стратегий и коллекций игровых миниатюр.