Преглед на играта Horizon. Преглед на Horizon: Zero Dawn. Когато природата зове (видео). Сюжетът често изправя Алой срещу човешки опоненти. Много напразно, трябва да кажа. Те са глупави, скучни и често не искат да умрат със стрела, уловена в челото им. След битки с роботи, суете се с

Време е да оцените играта - проектът е завършен, картата е изчистена, платинената чаша е в джоба ви и емоциите са се уталожили, отстъпвайки място на по-сухите впечатления. Защо не е идеалното време за равносметка? За това става дума. Вероятно, за да направи историята по-интересна, някои информационни блокове ще се припокриват с предварителния преглед, но ще се опитам да не се повтарям колкото е възможно повече, така че запознаването с миналия материал определено се препоръчва. Това обаче едва ли ще спре феновете да гледат само числата от любимата си схема.


Може би основният фактор, който не ми позволи да обобщя крайния резултат за издаването на Horizon: Zero Dawn беше, че по това време все още не бях завършил историята, въпреки че бях преодолял повече от 80% от играта като цяло . Може би, ако имаше друга игра на нашата операционна маса, такъв напредък щеше да е напълно достатъчен, но проектът Guerrilla Games все пак успя да изненада дори на последните ~20%, и изненада напълно.


В началото на играта много неща не са ни ясни и основният въпрос не е каква съдба очаква Алой, а как светът се е претърколил от върха на технологичното развитие в бездната на примитивното суеверие. Героинята със сигурност е красива, но не блика от харизма. Разработчиците обаче компенсираха този недостатък с друга характеристика - мистериозност. От първите минути на играта ни представят дете, което е почти прокълнато от собственото си племе, което е мразено без причина и е изгонено също толкова неразбираемо за какво. За нейно щастие, изгнаният воин Раст поема бремето на образованието, чиято мистерия също е малко интригуваща, предизвиквайки същите въпроси - защо е бил изключен? След няколко часа игра и диалози между героите, интригата се урежда, защото се сблъскваме с глупави и религиозни хора, действащи въз основа на знаци, които самите те не разбират, които свещениците тълкуват за своето не толкова разумно стадо.

Това впечатление е отчасти вярно и ще придружава играча през много часове приключения. Дори самата Алой многократно се подиграва на религиозността на своите съплеменници и представители на други племена, опитвайки се да им обясни, че човек е ковачът на собственото си щастие и бъдеще. Понякога успешно. Но дори и тук всичко се оказва не толкова просто, когато сюжетът пресича екватора и сценаристите започват да ни разкриват картите на света на играта, една по една, постепенно. Това не само връща към живот интригата, която умираше, но и старателно я помпа.


Разбира се, ще се въздържа от спойлери и ще обобщя сценария на играта, както следва: не е без дупки, които донякъде се поправят, докато напредвате, но е доста уникален, способен да задържи играча пред екрана до самите кредити и впечатлява с много от идеите си. Особено отговорът на много основния въпрос - как е паднала човешката цивилизация преди хиляда години. Сценаристите от Guerrilla Games са работили усилено през всичките тези години в разработването на Horizon: Zero Dawn - въпреки че не успяха да запълнят света на играта с разнообразни задачи и да направят вълнуващи диалози с второстепенни герои, те успяха да създадат отлична концепция и обяснете адекватно повечето от решенията, които изглеждат странни. Например появата на роботите, техните животински навици, способността да се възпроизвеждат и много други.


Със своята световна концепция и история на бедствия, Horizon: Zero Dawn е като лек и приятен бриз в полето на пост-апокалиптичните игрални истории. Подобно на The Last of Us. Тук всичко не изглежда изтъркано и банално, както в типичния "зомби апокалипсис". Но не се съсредоточих само върху историите на игрите, защото такива идеи вече проблясваха в различни книги. Например, нещо подобно от гледна точка на основата имаше в Хиперион на Дан Симънс, въпреки че там нямаше пост-апокалипсис. Читателите със сигурност ще хванат няколко паралела, а тези, които не са чели, трябва спешно да коригират тази тъжна празнина в литературното образование.

Тази игра въвежда и някои иновации по отношение на процеса, в който играчът се увлича. Основното ядро ​​тук е отлична бойна система, която се основава на елементи, открити в различни игри, но със сигурност се откроява сред връстниците си. Стрелбата с лък тук предизвиква асоциации с грабител на гробници, но е реализиран малко по-горе. Това се дължи на факта, че лъкът е основният боен инструмент на нашата героиня и разработчиците са излъскали работата му до блясък. Работата на Aloy с капани и въже за изстрелване, специален инструмент за оковаване на противници, може да напомни на играча за ловец на чудовища, където също има силни противници, които е желателно да обездвижите. Но прилагането на оковаващата механика тук е странно и пригодено за бързата бойна система на играта, която изисква играчът да взема бързи решения, вместо да планира в движение.


Скоростта е скорост, но разработчиците не са забравили и за тактиката. Всъщност благодарение на това бойната система се откроява като полярна звезда. Вече едно изобилие от черупки за няколко варианта на бойния лък осигурява най-малко пет подхода към битката с противниците. И три вида капани, бързострелящ пистолет с игла, застояли въздушни оръжия и въжена стрелба ги увеличават в аритметична прогресия, позволявайки на всеки играч да развие свой собствен подход към опонентите. Бягайте от опонентите, примамвайки ги в капани? Удряме тайно и се крием? Разпръснати от лък, спазвайки дистанция? Замразяване и осигуряване на 200% чисти щети? Поемете контрола и принудете могъщата мълниеносна птица или буревестник да се бият на ваша страна, буквално смилайки други коли? Всичко това е налично и дори повече.

Сред страничните куестове могат да бъдат намерени и забавни диалози. Добре озвучен на руски.


Битките и изследването на света, пътуването през огромна карта с няколко климатични зони в търсене на задачи, скрити тайни и съкровища, са основните компоненти на геймплея на Horizon: Zero Dawn. Уви, с изследванията не всичко е толкова прекрасно, колкото с бойната система, но тук разработчиците вървяха по пътя, утъпкан от други - направиха много точки за бързо пътуване, така че играчите да могат, след като веднъж са посетили региона, да се върнат назад, заобикаляйки дълго бяга. Или се вози на роботи за яздене. Картата е наистина огромна, но просто няма нужда да се връщате към много от нейните ъгли. Страничните куестове обаче оправдават размера си, тъй като естествената прогресия ще отведе играчите до всеки сектор на картата.

Много съм доволен от наличието на фото режим в играта. Работи дори по време на повечето кътсцени (но не можете да контролирате камерата в тях).


Говорих за техническата реализация доста подробно в предварителния преглед, но повтарям - изненада ме. Не очаквах, че на обикновена PlayStation 4, предвид съществуването на Pro версията, разработчиците честно ще изтръгнат всичко възможно, за да осигурят удобна честота на кадрите. Horizon: Zero Dawn на практика е лишен от значителни недостатъци и повечето от недостатъците са в категорията „среща се във всяка игра с отворен свят“. Сред тях: потапяне на краката в текстурите на планински върхове, невидими текстури по-близо до краищата на картата, лошо синхронизиране на устните с речта, необичайно поведение на косата, странни сенки. Но грешки като врагове, които паднаха в земята, както имах в битка с буревестник (от визуализацията), вече не срещах.

Horizon Zero Dawn – време е да си върнем Земята.

Хазарт https://www.site/ https://www.site/

Понякога съжалявате, че устройството за изтриване на паметта съществува само във филма "Мъже в черно". Защото, когато във въвеждащото видео Horizon Zero Dawnпред воин, облечен в кожи, гигантски крак с дълга шия се спуска, разтърсвайки земята, мисълта неволно мига през главата: „Би било чудесно, ако точно сега, просто така, науча за този свят!“

Ето защо в прегледа ще говорим за някои точки мимоходом или дори няма да кажем нищо. Само така, че допълнителните знания да не развалят насладата от личното запознанство и открития.

Studio Guerrilla Games представи нов трейлър за Horizon: Zero Dawn. Във видеото разработчиците обърнаха внимание на Алой, главния герой на играта.

Коджима разбира

Когато холандското студио Партизанските игриобяви, че следващата й игра няма да бъде коридорна стрелба, а екшън филм в отворения свят, беше трудно да се устои на скептични изявления. Отвореният свят наскоро стана почти задължителен елемент в програмата: има ли отворен свят? Не? Да тръгваме. Но колко от световете от последните години са наистина живи?

Но декларираната настройка подкупи. Образът на същия войн, който с лък и копие върви срещу огромни машини, се превърна в един от вариантите за мрачното бъдеще на човечеството. Хората в напредъка си са се провалили, и то толкова могъщи, че са ги хвърлили обратно към първобитно-общинния строй. Те живеят в скромни селища, занимават се със събиране и лов. И само най-храбрите и сръчни не се страхуват да се изправят срещу роботите, които сега властват на планетата.

Холандските разработчици показаха страхотни екранни снимки и записаха динамични видеоклипове, говориха много и охотно за играта и я показаха на журналисти. Но един от последните гвоздеи в мемориалния знак „Най-очакваната игра“ бе забит волно или неволно от Хидео Коджима. Той смята двигателя на Horizon: Zero Dawn за най-добрия от многото, представени му Sonyи реших да го купя за бъдещата си игра Death Stranding . „Да, Коджима разбира!“скептиците се съгласиха и се присъединиха към армията на вярващите.

Нека си позволим един голям спойлер – те не напразно вярваха в Horizon Zero Dawn.

издухан от вятъра

Красивият свят подкупва почти от пръв поглед. Безкрайни пространства, където бродят огромни механични зверове, руини на цивилизация, обрасли с трева, изгорени пустини и заснежени планини, мрачни пещери и примитивни селища. Но рекламите никога няма да предадат духа на местния свят ...

Коджима беше прав: местният свят от време на време дава такива гледки, че искате да поканите съседите си на слайдшоу. Без значение къде отиваме, никога не виждаме екран за зареждане. Дърветата и тревата изглеждат като истински, денят се превръща в нощ, дъждът се превръща в сняг и не можете да объркате сянката на буревестник, който покрива героинята с нищо - което означава, че не можете да се поколебаете.

Светът не е твърде богат на открития, познати от други игри. AT Отрицателно въздействие 4плюшени мечета, скелети и домашно обзавеждане изиграват мизансцени от последните дни на предвоенното човечество, а капаци, боклуци или дори нещо по-ценно се намират на всяка крачка.

За Земята от Horizon Zero Dawn времето се оказа по-жестоко и мина пет пъти повече. Ще бъде голям успех, ако успеете да изкопаете древна камбана (връзка ключове), древна клечка за зъби (швейцарско ножче) или древна гривна (ръчен часовник) в руините. И наистина е късмет да попаднеш на чаша с надпис отстрани! Търговец в Меридиан ще ви възнагради щедро за такива чаши и в същото време ще разкаже вашата теория за ролята им в праисторическото общество. — Величествено!той въздъхва.

Светът на играта също е завладяващ, защото е честен. Ако се вижда празнина между камъните или има дупка в оградата, тогава в по-голямата част от случаите можете да отидете там. Ако планината изглежда достъпна, значи може да се изкачи. Особено трудни пасажи за паркур са маркирани с жълти маркировки, но тук няма „правилни и грешни“ пътеки. Успяхте ли да се промъкнете през дупката и да изненадате врага? Спечелихме. Не? Добре, можете честно да опитате. Между другото, няма да можем да се заровим в невидима стена дори на края на света, Алой просто ще заяви, че няма какво повече да прави.

И най-впечатляващото нещо е, когато след няколко часа игра отворите картата и видите, че все още не сте излезли от малко кътче и пролука в самия ъгъл на света.

Без род и племе

Няма да видим скоро наистина отворен свят. За да бъде освободена нашата героиня от портата, тя и ние ще трябва да преминем през много.

Ако от самото обявяване светът на играта завладява, подкупва и дразни с новости, тогава червенокосото момиче успя да заинтересува малко хора от пръв поглед. Тя загуби във всички отношения от типичните компютърни героини. Грозна, някак непохватна, с кълчища на главата, нещо неудобно на краката и като цяло червено недоразумение.

Партизанските игридоста излъган. За да разберем Алой, ни запознават с нея от ранна детска възраст. От бебешка възраст. Расте пред очите ни. А малката Алой се оказа толкова грозна, такова грозно патенце, че след като свикнахме с нея, веднага възприемаме порасналата Алой като "е, това е друг въпрос"!

Въпреки че със сигурност не е красива. Не свиреп войн, грациозна и секси, не героиня с блестящ бюст. Алой е изгнаник, през целия си живот тя никога не е имала пълен разговор с никого, освен със своя пазител, защитник, наставник и приятел Ръст. Майките криеха децата от нея, момчетата хвърляха камъни по нея, а възрастните мъже започнаха да се молят на висок глас на Великата майка, ако Алой се опиташе да говори с тях.

Момичето започна да учи бойни изкуства, за да получи шанс да се върне в племето. И тя има този шанс. Но след толкова години на изгнание и унижение, готова ли е тя да прости на хората, които са хвърляли камъни по нея, да ги приеме като свое семейство и да ги защити?

В сюжетната линия на играта няма разклонения, всички мистерии имат едно решение и всички събития непрекъснато се движат към един край. Но има вариации в диалозите. Алой може да се опита да изневери, да заплаши събеседника или да отвори душата му. Тя може да реши дали някой от скорошните й познати да живее или да умре. Някои от тези решения леко влияят на по-нататъшните събития, но основната им цел е да разберете: каква е тя, Алой? Как ще постъпи тя, превърнала се от изгнаник в надеждата на своето – и не само нейното – племе?

Копие на микрочипове

Алой изобщо не е супергерой. Да, тя сръчно прескача камъни, тича по въжета и стреля точно от лък, ако й помогнем да се прицели. Но основната сила за нея, подобно на Батман, се дава от технологията.

На наблюдателния пункт можете да видите част от света, какъвто е бил преди хиляда години.

Козирка, намерена в древна руина, разкрива на Алой неща, които никой друг не може. Например, тя вижда уязвимите места на автомобилите, техните силни и слаби страни, може да изчисли маршрута на „звяра“ и дори да търси какви резервни части наистина да вземе от трупа. С негова помощ Алой чете информация от стари устройства, чете дневниците на отдавна починали хора. А "на полето" козирката действа като визията на вещица на Гералт. Серия от разследващи куестове е изградена върху това: Aloy търси улики, открива следи и ги следва.

Възмъжавайки, героинята придобива друг артефакт: като го завързва към копие, тя го обръща срещу софтуера: сега тя може да отвори електронни ключалки и да поеме контрол над машини и механизми. Това е микрочиповото копие, което осигурява на Алой роботи за яздене и „доброволни“ помощници.

Това богатство от възможности може да изглежда непосилно. Но в действителност технологичното превъзходство само леко увеличава шансовете на Aloy за победа, точно както безкрайната издръжливост за избягвания и хвърляния само увеличава шансовете за оцеляване. В края на краищата нейните противници са бронирани превозни средства, въоръжени с огнехвъргачки, лазери, бомби и резачки, а един от леките им скокове събаря момичето на земята. Те са неуморими и смъртоносни, забелязват всяко движение и никога не пропускат.

Ами Елой? А Алой отново има проблеми: свършили са й стрелите, трябва да отиде за провизии.

Ще счупя бялата бреза

Билките растат на открито: някои от тях се използват за лечебни, защитни и укрепващи отвари, други могат да се консумират просто така, за да подобрят здравето. Зайци, лисици, диви свине скачат из горите, а пуйките тропат и се клатушкат. Сьомгата плува лениво в реки и езера. И всички са обречени.

За да се справите с машините, имате нужда от стрели, бомби, капани, отвари, мини, въжета, за да завържете врага на мястото. Купувайте от търговци? Никакви парчета не са достатъчни! Правим всичко ръчно: чупихме брезови дървета, брахме билки, нарязахме лисици и зайци на месо и нататък. Дори за да преминете бързо към открит огън, имате нужда от пакет доставки.

Но въпросът не се изчерпва и с това. С дузина стрели и няколко бомби няма да получите много, трябва да променяте старите чанти и след това да ги разширявате отново и отново. И тук е уловката: стрелите за всеки тип лък са сгънати в собствения си колчан, отварите и бомбите са в отделни торби, а въжетата не са смесени с тел за стрии. Цял комплект чанти ще изисква солидно количество кожи, кости, дърво и, разбира се, метални парчета. Без тях никъде, те са тук вместо пари.

Простите стрели се правят от това, което е под ръка. Веднага след като Aloy има огнени стрели, експлозивни капани и електрически бомби, редки компоненти се появяват в рецептите за амуниции. Получават се от автомобили. И те не просто се изваждат от останките - те трябва да бъдат свалени с насочен изстрел, преди да намерят мястото, където се намират през козирката.

Дори когато Алой е по-възрастна, облечена, въоръжена и способна да убива досадните рискони с един удар на копие, тя от време на време ще отбие от пътя, за да изкорми заек или да набере билки. Постоянната нужда от доставки се доказва от факта, че обикновените автомобили се връщат там, откъдето ги избихме час по-рано. Да, усърдното почистване на територията и след това тичане около нея без страх от нищо няма да работи тук.

бойно счетоводство

Когато Aloy хване достатъчно зайци и си направи най-големия чувал, ще има двадесет слота на нейното колело за оръжие. Това не е точно оръжие, това са различни видове боеприпаси: три вида стрели за всеки от трите вида лъкове, три вида бомби за прашка, три вида въжета за нишка. Тук не броим капаните, те са в отделно меню. Да, изчислението е дадено при условие, че всички оръжия са редки, лилави, не можете да получите това право след навлизане на главния път. Но да си представим часовников циферблат с двадесет слота, където взимаме правилните боеприпаси, докато колата се втурва към Алой с пълна скорост, е много полезно за разбиране на бойните тактики. Или по-скоро тактик.

И те са различни за всеки тип кола. Наистина е възможно да убиете слаб тръс само с един добре насочен изстрел, а с копие, подсилено с помощта на умения, можете да напълните скромен чистач. Ще трябва да бягате от всички останали, да хвърляте бомби в движение, да поставяте капани и да превключвате между различни видове стрели: ние пробиваме бронята с някои, сваляме компоненти с други, гасим инфекция с огън, засядаме огнехвъргачки с лед и постоянно получаваме далеч от пътя: в близък бой Алой има малък шанс, дори ако носи броня с метални покрития. Чисто забавление.

В сравнение с машините, хората са тъпи, тромави, бавни и късогледи. Интелектът за тях беше изрязан от петната, останали от машинния ум. Но те компенсират качествените недостатъци с количествено превъзходство: щом докоснете един, добра дузина ще изтичат на шум. Следователно бандитските лагери и защитените крепости се превръщат в платформа за стелт мисия. Hitman от Aloy се оказва доста добър, ако освен това не се ограничите до клон на стелт умения и се облечете в камуфлажно облекло.

Битките не стават скучни, защото на всеки нов етап се появяват нови противници, в повечето случаи по-силни от предишните. И старите познати постепенно губят сила в сравнение с нарастващата сила на Алой: не е нужно да хабите стрели върху тях, ние ще ги победим с копие или гърмяща змия.

От изгнаник до търсач

Сюжетната кампания отстъпва по увлекателност и дълбочина на най-добрите истории от третия Вещерът. Но CD Project Redимаше солидна литературна основа. Без да навлизаме в подробности, нека кажем следното: основните куестове са добре проектирани, оборудвани с красиви кътсцени и изпълнени с много неочаквани обрати и открития. Винаги разбираме какво трябва да правим и защо. И в по-голямата си част наистина са съгласни, че трябва да отидем там, където ни пратят.

В планините бродят машини с животни, от които можете да се скриете в тревата, хората знаят как да ги ловуват и дори да ги разглобяват, но въпреки това живеят допотопен племенен живот. Не можете да се сърдите на това щастие, но не можете и да го вземете на сериозно. Все пак имахме късмет - Horizon: Zero Dawn не претендира за разумен патос от самото начало. Още с първите трейлъри на HZD разработчиците сключиха сделка с нас - изключваме всякаква логика и в замяна получаваме пълна глупост, добра претенциозна AAA игра, в която можете да ловите технозаври.

Момиче от село Аройо изживява цялото си детство край руините на Убежище 13. Хари е предопределена за съдба, пълна с изпитания - тя е лишена от дома си като бебе и е хвърлена в отглеждането на ветеран от постапокалиптични горещини петна, също прогонени в пустинята по неизвестни причини. Историята прави първия си рязък обрат в детството на млада магьосница, когато един ден тя получава белег на челото си и намира Pip-Boy 500k. Оттогава Нео е успял да види Матрицата и да предвиди поведението на машините, които са превзели Земята. Вторият важен час удари, когато Избраният премина теста на свещения паркур и се върна в племето. Веднага щом матриархът обяви победата на Ерис, дойдоха врагове от съседните хора и успяха едновременно да изгорят собствената си колиба, да убият бащата на героинята и да повдигнат въстание на машини. След тройна доза Zamotivine, матриарсите не можаха да измислят нищо по-добро от това да изпратят Обитателя на трезора в големия, страшен свят отвъд свещените земи. Потърсете воден чип, отмъстете се и разберете кой всъщност е бащата на Люк. И майка. И най-общо казано.

Шегата настрана, така се случва в пролога. Но договор, договор. Няма значение колко клишета и глупости са напъхани в сюжета, декорите, героите, света и въобще всички налични ъгли. Тази глупост е красива и ако й се предадете, щастието ще дойде, защото Horizon: Zero Dawn успя да хване за опашката синята птица на име The Legend of Zelda.

Така че не, HZD е нашата стандартна пясъчна кутия с дрънкалки с различна степен на привлекателност, разпръснати по картата.

Струва си бащинският урок да намали малко повода и да ни остави да отидем в микрокосмоса на свещените племенни земи, а героинята веднага се отклони от пътя на сюжета, защото паднахме на лов за животински парчета желязо. Не е ли това смисълът на цялата игра?

Първата сесия на свободно завладяване на механичната фауна се оказва кратка, но бурна. Бурен, защото удрянето с кожи е забавно веднага - тук имате жаден за изстрели в глава лък, стелт в храстите, близък бой с ролкове и хубава механика на цялото нещо. Автоматичното прицелване в близък бой понякога се проваля, но иначе нищо не пречи на добрата пристрастяваща битка. Не за дълго, защото само железни кучета и коне попадат на окото и е очевидно, че е необходимо да се отворят вратите към големия свят възможно най-скоро.

Е, там всичко е перфектно. Тъкмо си пъхнал носа през прага, а приключенията се сипят върху теб отляво, отдясно, отгоре и отдолу.

И така, HZD напомня на Zelda с това, че играта някак върви сама. Говорихте с непознат преди две минути, той ви повика някъде, тръгнахте след него, отидохте до другия край на картата, разрушихте бандитския лагер по пътя, намерихте три артефакта, срещнахте три нови диномеха, събрахте торба с изцеление и не много билки, научи нещо ново от историята на света... И тогава изведнъж се оказва, че са минали шест часа, половината от наличните забавления са тествани и като цяло е време да продължим.

За дълга игрова сесия само глупавата криеница в гъсталаците на червена трева, внимателно засадена от дизайнерите, има време да се насити. Искам да изляза и да се пошегувам. На никого. И знаете ли, ако искате, можете да излезете и глупаво да го забиете! Не на всички и не винаги, разбира се, но възможността като такава не може да не радва.

Единственото нещо, което изважда от приключенския транс, са епизодичните пристъпи на главния герой. Случва се, вместо послушно да се вкопчи във въжето, нашият обитател на трезора го поема и скача с главата надолу от планината. Или, забравил за горещата битка с машините, започва да излива гнева си върху камъните. Да, както обикновено, камерата ни се подиграва. Отделен анекдот е, когато някой роботизиран бивол се втурва към вас като овен. Той бърза, така бърза, бърза, размазва след майсторска ролка на тореро и лети някъде зад гърба на героинята и най-важното - оператора. Е, ако в този момент копието за самонасочване от бутона за меле не се загуби, но ако целта е изгубена, тогава това е всичко, втурваме се в храстите и чакаме внезапна атака. Невидими животноподобни роботи – те са.

Но операторският екип на Horizon: Zero Dawn е отличен в панорамните планове и същите тези изгреви. Откъдето и да погледнете, красотата е навсякъде. Хубаво е да тичате из света на играта дори просто така, като турист. Особено в зимни пейзажи, особено когато е рано сутрин в двора след апокалипсиса.

Актьорите също не разочароват. Въпреки че нашата избраница откровено преиграва, примижава през цялото време, повдига вежди и прави сложни физиономии, а рускоезичният превод, традиционно през последните години, само разваля настроението, героите около нас също са с приятна външност - те са формовани, облечени, рисувани и анимирани с любов.

Дизайнът на роботите също не разочарова. Като цяло няма абсолютно нищо за оплакване, графиките на HZD са луксозни от всички страни. Може би вашият скромен никога не е виждал по-красива игра на PlayStation 4. Признавам, че с графона на конзолата всичко не беше лошо от самото начало, вземете същата „Killzone: Captive of the Twilight“. Но не знам. Едно е да бъдеш ръган в лицето с нечие невероятно текстурирано, но все пак дразнещо чело, а друго е да си категорично доволен от всяка секунда, прекарана в играта.

Преглед на Horizon Zero Dawn - основната ексклузивна игра за PS4 за първата половина на 2017 г.

Изобщо не трябва да пишете за добри игри или да пишете възможно най-кратко, за да не разваляте впечатленията на бъдещите играчи.

Парцел. Хуманистичен постапокалипсис

Историята на Horizon Zero Dawn започва с раждането на главния герой Алой. В главното светилище на племето Нора е намерено бебе, което старейшините, от страх от Великата майка, решават да поверят на отглеждането на изгнаника Раста, който, като сериозен воин, започна да учи момичето Алой оцеляване и лов от ранна възраст.

Въвеждането на Horizon Zero Dawn внимателно ви потапя във вселената на играта. Не съм виждал такова благоговейно отношение към тази банална част от играта. Детството на Aloy живее с играчите, където разработчиците говорят за основните характеристики на играта.

По време на сюжета става ясно, че нищо не е останало от света на хората, които познаваме. Хората са деградирали до нивото на общинно-племенния строй. Малко са, разпръснати са и живеят предимно в планините и други труднодостъпни места.

И има защо. Все пак планетата е доминирана от машини – силни и опасни механизми, подобни на животните. Първоначално изглежда, че всички проблеми се дължат на роботи, нещо като въстание на машини от Терминатора. Но авторите на Guerilla, възхвала на Великата майка, не изпаднаха в такава баналност.

Сюжетът на Horizon Zero Dawn е история за това къде експлозивният растеж на технологиите и иновациите може да доведе човечеството. Опасностите, които ни очакват, са разказани тук по реалистичен начин. Краят на света в Horizon Zero Dawn не изглежда пресилено.

В същото време това е история за човешкия ум, който може да промени света към по-добро, да коригира собствените си грешки, въпреки ужасната цена.



Не мога да ви кажа повече без спойлери, но съм сигурен, че всички фенове на научния поп и висококачествената научна фантастика не само ще харесат Horizon Zero Dawn, но и ще ви накарат да се замислите върху темата, която разработчиците са засегнали.

Графични изкуства. Нов показател

Преди обявяването на Hozrion Zero Dawn имах малък интерес към Guerrilla Games. Да, зърнах серията Killzone, изключителни шутъри, които повечето играчи смятаха за по-скоро техно демонстрации за нови поколения на PlayStation. Те определят нивото на графиката, към което тогава бяха привлечени много компании, които си сътрудничат със Sony.


Но първата им голяма игра с отворен свят ме накара да променя решението си. Guerrilla Games пуснаха продукт, чийто визуален компонент автоматично ги поставя наравно с гигантите на пазара.


Графиката на Horizon Zero Dawn не е поразителна поради технически аспекти, като например броя на полигоните във всеки храст, въпреки че всичко е наред с това, но нивото на дизайна на играта.

Картината се превръща в прекрасни пейзажи, динамичната смяна на деня и нощта изненадва с играта на светлината, а удивителната детайлност на външния вид на автомобилите ни кара да вярваме, че такива неща са възможни по принцип.

Стабилността на играта е невероятна. Повече от веднъж по време на преминаването на Horizon Zero Dawn трябваше да спре, за да се полюбува на пейзажа. Много от екранните снимки, които направих от играта, изглеждат също толкова добре, колкото и концептуалното изкуство на работния плот.

Геймплей. Свежо, но противоречиво

Може да изглежда рисковано за някои да направят младо и дори не особено секси момиче главен герой, но геймплеят поставя всичко на мястото си.


В края на краищата, колкото и силен да е един примитивен воин, човешките сили не могат да издържат на директен сблъсък с бърза и агресивна машина. Имате нужда от хитрост, умение и правилно използване на слабостите на врага. Челната атака почти винаги е обречена, ако не на провал, то на неоправдани трудности, които могат да бъдат избегнати, ако не поискате проблеми.

И Алой научи това умело от Руст. Тя знае как да се доближава до колите, знае как да стреля от лък, като се цели в най-уязвимите места на роботите. Оттук и изборът на главния герой - Алой пасва най-добре на тази роля.


Horizon Zero Dawn е вид симулатор на лов. Само ловецът може лесно да се превърне в жертва, ако е глупав. Околната среда е пълна с опасности, трябва да сте постоянно нащрек.

Horizon Zero Dawn изглежда като напълно свежа игра. Основната механика на играта - лов и битка с коли - е реализирана по такъв начин, че няма асоциации с други игри.

Оригиналният геймплей и балансът между хардкор и простото прави Horizon Zero Dawn като никой друг.

Играта е трудна, но не толкова враждебна към новодошлия, колкото Dark Souls 3, например. Искат и играча тук, никой не обяснява нищо, трябва сами да се научите как да използвате инструментите на ловеца, да намерите комбинации от взаимодействие на оборудването, които са приемливи за вашия стил на игра.

Машините са недружелюбни и са навсякъде, но са заети със собствен бизнес, а не търсят играч. Като умел ловец, Алой може да се справи с всеки робот-звяр, ако мисли с главата си, а не с мускулите си. Основното нещо е да изучавате техните навици и слабости.

Ако основните механици в Horizon Zero Dawn не се отегчават до самия край, те са толкова готини, тогава второстепенните механици повдигат въпроси.

Horizon Zero Dawn иска да се чувства като RPG, но да го съдим само по това е глупаво. Твърде празно е за ролева игра, страничните куестове в стила „дай-донеси, убий-докладвай“ запушват времето за игра, но не служат като достоен пълнител.

Сравнете Horizon Zero Dawn с други сюжетни екшън игри от трето лице, като поредицата Assassin Cread или Far Cry.

Horizon Zero Dawn е екшън ролева игра. Определено няма да се получи за няколко вечери.

Дори игнорирайки скучните странични мисии, както направих аз, си струва да разчитате на 30-40 часа, прекарани в света на Horizon Zero Dawn. Със странични куестове ще бъде по-дълго, но отново, те не заслужават внимание, целият сок е в основните задачи и лов на роботи.

***

Към момента на писане, Horizon Zero Dawn е продала над 3 милиона копия, което я прави най-търсената игра на PlayStation 4. След такъв успех Horizon 2 със сигурност ще бъде, както ясно загатва краят.


Horizon Zero Dawn в сегашното си състояние не може да се нарече лицето на PS4, защото играта има достатъчно недостатъци - скучни странични куестове, липса на харизматични NPC, противоречиви механики. Guerilla Games дадоха всичко от себе си, но всичко работи от първия път.

Но проблемите не омаловажават основното - Horizon Zero Dawn е ярка и оригинална игра, която може да даде нови емоции на всеки играч. Някой ще хване открития свят с неговите различни климатични зони, някой напрегнати битки с машини и някой ще се придържа към сюжета, което ви кара да мислите за бъдещето. Никой няма да си тръгне обиден.

Преглед на един от основните ексклузиви на годината за PS4 вече в удобен видео формат!

Изпратете

Когато Horizon Zero Dawn беше обявен на E3 2014, общността на игрите беше меко казано изненадана. Никой не очакваше от Guerilla Games, известни с шутъри за неонацисти с червени очи, екшън / RPG за крехко момиче, което търси съдбата си в пост-апокалиптичен свят, заловен от дрънкащи роботи.

Общо взето излъгахме малко: Партизанските игривече имаше опит в създаването на игри от трето лице. Малцина могат да си спомнят преди повече от дванадесет години, в които играчите пробват ботушите на новобранец от американската армия, изпратен във войната във Виетнам, за да предадат на местните „туземци“ погрешността на своите вярвания. С други думи, Guerilla Games е запознат с концепцията. От друга страна, това е първият опит на студиото в жанра и, заслужава да се отбележи, опитът е доста успешен.

Историята има много интригуващо и обещаващо начало, разказвайки за падането на човешката цивилизация. Големите градове са в руини. Някои от сградите, устояли под безмилостния натиск на времето, се превърнаха в гротескни скелети със стоманени греди, стърчащи от всички ъгли, крипти на някогашното човешко величие, осеяни с широки пукнатини. Гъстата растителност покриваше всичко с гъст зелен воал. По улиците лежат проядени от ръжда скелети на автомобили и танкове. Последните дни на човечеството явно не са били розови.


Природата най-накрая си върна това, което й се полага по право. В резервоари и мърморещи реки се пръскат риби, животни тичат през гори, полета и заснежени планински върхове - зайци, миещи мечки, диви свине и лисици. Познатата на пръв поглед идилия се нарушава само от множество механични чудовища. Някои, подобно на конете и овцете, мирно обработват растителността и почвата в някаква зелена каша, други, имитиращи крокодили, дебнат във водата в очакване на нещастна жертва, а самата земя трепери от тежката стъпка на други.

Общество с неясно минало и неясно бъдеще – хората в него изглеждат напълно неуместни и дори отблъскващи. Именно те, а не машините, които живеят в хармония с природата, изглеждат излишни в новия свят. Някои се превърнаха в диваци, живеещи в племена и се избърсваха с листа от живовляк, докато други успяха да се скрият от непредсказуемия и жесток свят на машините зад стените на огромни и безумно претенциозни градове. И в опит да научат повече за природата на механичните чудовища, те ги хващат и ги разделят на части, след което поставят някои части на главите им като шапки.


Главната героиня Алой е изгнаник, който е недолюбван и отбягван от цялото племе, смятайки я за проклятие и зла поличба. Още с първите кадри на играча става ясно, че светът е жестоко място, в което трябва да разчитате само на себе си. И се надявайте, че дървените стрели в колчана са достатъчни, за да пробият бронята на механичен T-Rex, преди да ви стъпчи в земята.

С течение на времето Алой ще разбере защо хората са толкова деградирали, че запалват огън с искра от камъни, но първо тя ще трябва да завърши дълъг списък от истории и допълнителни задачи, както и да унищожи повече от сто диви свине и зайци, за да шият от кожите им торбички за запалителни бомби и колчани за стрели.


Сценарият не изпада в баналности и бавно разкрива всички подробности от апокалипсиса, който се е случил чрез аудио дневници, открити в изоставени бункери и ледени научни съоръжения, както и холограми на отдавна мъртви учени и военен персонал. Повечето от допълнителните задачи не само помагат за по-доброто разбиране на света, но и могат да се конкурират с основните по интерес. Понякога от играча се иска да участва в защитата на малко село ковачи от летящи роботи лешояди или да играе пряка роля в подробен план за държавен преврат.

Не без откровено скучни куестове, разбира се, които нямат абсолютно никакъв ефект върху сюжетната линия и не носят абсолютно никакво семантично натоварване. Така че Алой може да бъде помолен да намери крадец, който краде плодове, или да помогне на содомия, на когото духовенството не позволява да се взира в статуя, създадена от неговия любовник. Такива задачи очевидно са необходими за изкуствено увеличаване на продължителността на играта, защото след като изпълните около 90 процента от всички налични задачи и играете при максимална трудност, преминаването едва ли ще ви отнеме повече от 60 часа. И по стандартите на големите ролеви игри това не е толкова много.


И тъй като говорим за недостатъците, не можем да не споменем системата за морален избор, представена в играта. Разклонените диалози понякога предлагат да изберете един от трите отговора, които според логиката на играта ще бъдат обяснени с желязната воля и гняв на Алой, нейния студен и благоразумен ум или алтруистична, любяща природа. На пръв поглед труден, изборът почти никога няма да окаже влияние върху по-нататъшното развитие на събитията: има само един край в играта, независимо от взетите решения. Човек получава усещането, че Guerilla е искала да остави място за създаването на моралния характер на Алой, но в същото време е забранила на играчите да я превръщат в рядко копеле. Затова често, дори ако играчът избере най-злите отговори, Алой като цяло не престава да бъде сладко и добродушно момиче.

Светът на играта не е толкова голям, колкото, да речем, в същия (дори и без добавката ""), но със сигурност не по-малко красив и интересен за изследване. Картата е разделена на няколко региона, всеки от които се контролира от едно от малкото човешки племена. Източните земи принадлежат на племената на Нора, от които идва и самата главна героиня, и именно тях играчът вижда за първи път. По земята и дърветата има люспи сняг, а изтръпването на студената зима буквално се усеща във въздуха. Понякога тук може да вали проливен дъжд или внезапно гъста мъгла обгръща всичко. Сухият и пуст запад, с периодични пясъчни бури, се контролира от две племена: надутата Карджа и техничарите Осерам. Има и няколко тропически района с буйна растителност - там бродят хищни машини, подобни на пантери и способни да станат почти невидими, като ловец на извънземни от филма "Хищник".


Между другото, за колите. Роботите са се адаптирали перфектно към околната среда. Те са повече животни, отколкото дрънкащи железни парчета и са готови ревниво да пазят териториите си от глупави двуноги диваци с копия и стрели. Условно автомобилите са разделени на няколко категории: някои просто мирно пасат по поляните, събирайки трева в специални контейнери на гърба си, докато други междувременно ги предпазват от различни опасности, главно от хора. Събирачите рядко атакуват първи и в случай на заплаха е по-вероятно да избягат от Алой, въпреки че могат да стъпчат в земята с железни копита, ако нещо се случи. Защитниците, напротив, са по-склонни да се изкачат на яростта, опитвайки се да изгорят непознат, да замръзнат, да ухапят наполовина, да се отдръпнат от течение или да зашеметят със звукова вълна.


Почти всеки робот може да използва няколко типа атаки, от смазващи удари с хидравлични ръце до електростатични разряди, които увреждат, зашеметяват и дезориентират едновременно. Колкото по-голям е роботът, толкова повече оръжия са инсталирани върху него и толкова по-опасен е той. Но всички машини имат своите уязвимости, които могат да бъдат унищожени, като лишават собствениците си от определени видове атаки. Например, деактивиран криомодул на крокодил на врата му ще го замрази и ще му попречи да плюе снежни топки.

За да отключи повече части от картата, Aloy първо трябва да намери гигантски робот с дълга шия и плоска глава, грациозно крачещ из района, след това да го монтира и да препрограмира неговата система за картографиране. Донякъде напомня на кулите от поредицата Assassin's Creed, само че е изпълнен по-интересно и по-добре.

Процесът на унищожаване на враговете може да бъде значително опростен чрез овладяване на способността за завземане на контрол над определени видове машини. Много по-лесно е да бракувате цяло стадо механични биволи, ако един или двама се бият на страната на Алой. Единственото жалко е, че дори когато са заловени, роботите не напускат местообитанието си. Би било страхотно да бродиш по света, придружен от огромен звяр, който изстрелва лазери от устата си и е в състояние да смаже многотонни камъни в прах само с един удар на опашката си.

Тъй като човечеството току-що се възстановява от апокалипсиса, антигравитационните, бързострелящи лазери, криогенни оръжия и няколко хиляди волтови електрически сфери, Алой може да противодейства с лък, стрели с върхове с различна дебелина, харпун, задействащи жици, няколко вида прашки и нещо като пушка, която стреля с дървени колове. Но това е достатъчно, защото Алой е преди всичко умел ловец. Тя може да се подготви за битка, като първо проучи района, постави капани и забележи едновременно няколко точки с висока трева, където може да се скрие в случай на спешност.


Играта също така разполага с разклонено дърво на умения, което ви позволява да развиете Aloy в една от трите области, включително стелт, увеличаване на щетите и издръжливостта, както и способността да намирате повече полезни неща в труповете на инвалидизирани роботи и убити зайци.

Що се отнася до техническото изпълнение, подобно на предишните игри на студиото, то е направено на най-високо ниво. Често бавно ще завъртите дясната пръчка, опитвайки се да видите в детайли цялата красота и великолепие на заобикалящия ви свят, в който всеки детайл, дори най-малкият и незабележим на пръв поглед, е направен с благоговейна любов. Независимо дали става въпрос за напечените от слънцето пустини на Каря, заснежените земи на племето Нора или изгубените във времето и обковани с лед комплекси на „древните“ – всяко място е красиво по свой начин. Понякога дори не искате да използвате възможността за бързо пътуване, предпочитайки дълга и вълнуваща разходка през живописна местност, а не банален екран за зареждане.


Играта изглежда страхотно както на PS4, така и на PS4 Pro. Всякакви значителни разлики като разстояние на изтегляне и антиалиасинг ще бъдат забележими само на 4K телевизор. Независимо от избраната версия, играта поддържа стабилни 30 кадъра в секунда, като само от време на време пада тази стойност до 28-29 - и то само в особено интензивни сцени, които демонстрират унищожаването на обекти и много специални ефекти като експлозии и електрически дъги от енергия сфери.


Сравнение на PS4, PS4 Pro и PS4 Pro графики в 4K резолюция

Guerilla пое голям риск, опитвайки се да се отдалечи от жанра, познат на студиото, и този риск беше напълно оправдан. Студиото успя да създаде великолепен свят, пълен с тайни и мистерии, и да напише интересен сценарий с неочаквани обрати, който умишлено оставя няколко въпроса без отговор и отворени за тълкуване. Но това не би било достатъчно, ако Guerilla не беше допълнена от вълнуващ геймплей, в който дори най-малкият недостатък лесно се компенсира от много предимства. И способността да опитомиш механичен тиранозавър рекс.

Horizon: Zero Dawn е една от най-добрите и красиви игри от това поколение и трябва да присъства в колекцията на всеки собственик на PS4.