Инструкции за играта Book of Unwritten Tales, The. The Book of Unwritten Tales: Разходка Проходка на играта неписани приказки 2

Глава 4

Иво

Джети:
Погледнете Лютичето.
Погледнете охлювите (x2).Те излъчват лилаво багрило.
Погледнете счупения кей, в безднатаи на летящия кораб.
Погледни Мери.
Погледнете тигана
и вземете тигана(това е отзад), вземете също a малка купчина сол.
Отидете в града.

Вътрешен двор:
Има изпитание. Нейт и Критър са в запасите. Иво говори с Червения пират. Попитайте за оракула. ​​Той е в кръглата сграда.
Вижте Червения пирати говори с него.Попитайте го за измама. Сега можете да играете пиратски покер. Трябва да спечелите три от пет игри (решението за постижения има някои страхотни съвети - донякъде се основава на късмета). Можете да говорите с него колкото пъти искате, за да продължите да опитвате, докато не спечелите, след като го победите, получавате пиратско облекло.

Погледнете обсерваториятаотдясно.

Обсерватория:
Погледнете устройствотои на люкна стената. Иво отваря люка и устройството се обръща, за да покаже трите неща, от които Иво се нуждае, за да влезе в сградата.
Вижте символите:бутилка (енергийна напитка), чипс и тоалетна ролка. Иво взема ан празна бутилка от енергийна напиткаот люка. На етикета пише, че съдържа вода, захар и оцветител.
Върни се.

Вътрешен двор:
Погледни през водата, врататакъм двореца , дъскатаи на сграданаляво.
Вижте ключана съдийската маса и маймуната.
Вижте безполезния затворник(Нейт) и Същество (x2).
Погледнете статуята.
Погледнете платазад Червения пират (x2). Това е главата на Медуза. Така че това се случи с пиратите... те са статуи.
Говорете с червения пиратза люка и обсерваторията. Научете за предложенията и пробния период.
Погледнете въжето. Вземи въжетоот земята до сградата вляво.
Вижте магазинаналяво (x2). Вземете от кутията.
Отворете инвентара си() и изберетена празна бутилка от енергийна напитка. Напълнете бутилката с вода от коритото. Вземете бутилка с вода.
Вижте растениятапод дървото в десния ъгъл. Съберете няколко растенияда получите сбръчканкартофи.
Отидете до пристанището.

Джети:
Вземете лилав охлюв. Иво добавя оцветителя към бутилката.
Отворете инвентара си() и съчетавамна заместваща ръка на пират (с форма на кука)и дебело въжеда направим a въже с пиратска кука.
Изберетена въже с пиратска кукаи хвърлете въжето с куката на Мери.
Качете се на борда на Мери.

Мери:
Погледнете платаи вземете забрадкаот колелото отляво.
Погледни ножав колодата и Вземи го.
Вижте колелото, оръдието, парната машинаи Клетката.
Погледнете гърнетоот парната машина (x2)и вземете мазнината.
Влезте в кабината на капитана.

Капитанска каюта:
Вижте и говорете с Мери. Научете, че Nate е щял да предложи брак на Ivo и причината Nate да е тук в Tugator.
Погледни чувала със захари вземете малко захар.
Погледни гардероба, бюрото, Мерии огледалото за грим.
Погледнете фурнатаи вижте, че има въглища.
Отворете инвентара си() и съчетавамна шепа захарс бутилка с цветна вода. Вземете енергийна напитка със съмнителен произход.
Комбинирайтена тъп кухненски ножс спаружените картофида получите тънки резени картофи.
Комбинирайтена тънки резени картофис очукан тиган.
Комбинирайтена тиган с картофени филийкис тенджера с мазнина.
Изберетена тиган с мазни филийки картофи,и изпържете резените картофи(във фурната).
Отворете инвентара си() и съчетавамл малка купчина отсолс тавата с мазни картофени филийкида получите осолен чипс.
Качете се на палубата, слезте от кораба, отидете в градаи отидете до обсерваторията.

Обсерватория:
Отворете инвентара си() и изберетена енергийна напитка със съмнителен произход, осолен чипси Късметлийската забрадка на Нейт,и поставете ги в люка.
Иво отваря вратата.

Говорете с Оракула. Попитайте за Arch Mage.
- Иво се нуждае от магически компас (за да води Алистър, от Червения пират), Книгата на мъртвите и искра от живот, за да го поддържат жив.
- Книгата на мъртвите е в град Лорем Ипсум, разположен в пустинята Умзу.
- Иво се нуждае от Нейт и Критър, за да изпълни тази задача. Иво трябва да спечели съдебното заседание. Правилната защитна стратегия е да накараш съдията да повярва, че Нейт е контролиран от по-висша сила.
Погледнете огледалата(лявата и дясната страна на Oracle) (x2).
Напусни обсерваторията.

Вътрешен двор:
Говорете с червения пират. Поемете защитата.
- Докажи, че Нейт е малоумник. Доказано е, че Нейт е идиот.
- Докажете, че Нейт е много лош. Доказано.
- Висша сила носи отговорност за действията му... и за всички нас!
Преместете буркана.
Отделете кокоса.(Ако не сте достатъчно бърз, ще трябва да започнете отначало)
- Три (или произволен брой) пръста. Червеният пират се изплашва и се скрива в двореца.
Вземете ключаот масата.
Отворете инвентара си() и изберетена ръждясал ключи Безплатно Нейт. Нейт и Иво се карат. Съществото плаче. Иво разказва на Нейт за магьосника Арка и Уилбър. Искрата на живота е в Elfburrow.

Елфбороу:
Изправете се срещу майката на Иво. Тя изпрати Нейт. Създателката е хваната от лози.

Нейт

Мери:
Погледнете Elfburrow.
Погледни колелото
и дървената дъска. Вземете дървената дъска.
Погледнете хипогрифа.
Сигурно й липсва ездачът или е гладна, или и двете.
Вижте оръдието, клетката
и парната машина.
Напуснете кораба.

градина:
Вижте заловеното създаниеи опитайте и освободи го.
Отидете наляво и погледнете гнездото на пчелатаи цветята.
Погледнете кълбото връвоставен от Арбър и вземете връвта.
Върнете се до езерото и вижте плачещата върбаи езерото (x2).
Погледнете тръстикитеи вземете тръстика.
Влезте в библиотекатаи влез в стаята на Иво.

Спалня:
Нейт подслушва кралицата да разказва на спящия Иво какво е направила на Нейт и защо. Сега Нейт разбира, че Иво не знае защо е напуснал и също знае, че напускането е било грешка.
Виж майката на Иво, чип-чипи Иво.
Напусни спалнята на Иво.

Библиотека:
Вижте книгитеи мечове
Вижте горната шапкаотдясно.
Излезте в градинатаи качете се до тронната зала.

Тронна зала:
Погледнете краля. Говори с Боб.
- Федора трябва сама да вземе решение да събуди Иво.
- Боб ще даде искрата на живота на Иво, когато тя се събуди.
- Кралят казва на Нейт, че Лорем Ипсум, потъналия град под пясъците на пустинята Умзу, е на запад от оазиса Брем"Ен.
- Лозата, която държи Критър, е гъделичкаща под мишниците.
Погледнете Дървото на живота, горското царство, лунния кладенеци бюрото.Нейт чете свитъка за оставянето на Мария да идва и да си отива в царството на горите.
Слез долу в градината.

градина:
Гъделичкайте лозата, за да освободи Critter.
Качете се на борда на Мери
и д в кабината на капитана.

Капитанска каюта:
Погледни къмДева Марияи говори с нея.
Погледнете бюрото. Вижте картите. Задайте курс.
Вижте Elfburrow в долната част на левия голям остров. Тугатор е малкият остров вдясно от този остров. Морският камък е вляво от розетата на компаса в центъра. Черната кула е в долната част на острова вдясно.

Вижте пустинята Умзув горния десен ъгъл на десния остров. Нейт изважда по-подробна карта.
Вижте Bhrem"Enn. Нейт иска да знае повече информация колко далеч на запад е изгубеният град.
Отивам обратно.
Погледнете гърдите
вдясно от бюрото. Претърсете сандъка.Получите тетрадка.
Отворете инвентара си() и отворен() на тетрадка.
Вижте текста (x2), сценария (x2)
и рисунката.
Отивам обратно.
Качете се на палубата, напуснете кораба
и влезте в библиотеката.

Библиотека:
Вижте книгитена дясната лавица за книги.
Изберете символитевижда се в книгата на Нейт: скъпоценен камък, пустиня, крак, три и планина Перлата на пустинята се намира в подножието на три планини.
Излезте в градината, качете се на борда на Мерии дв кабината на капитана.

Капитанска каюта:
Задайте курс.
Погледнете планините
на картата на пустинята Умзу. Нейт маркира мястото на голямата карта.
Летете до Lorem Ipsum.

Lorem Ipsum:
Погледни мумиятаи говорете с тях. Книгата на мъртвите е в гробницата на последния фараон – лудия Тут Тут.
Разгледайте твърдо вкопаната плочавдясно от Critter, за да го вземете. Покрит е с йероглифи.
Говорете с мумията. Покажете им плочата. Мумията го превежда. Това е ръководството за пирамидата на три езика.
- За да отворите пирамидата: обелиск в гнездото на пиедестала. В 3 часа следобед сянката на обелиска сочи камъка, който отваря тайния вход.
Погледнете каменния пиедесталвдясно от мумията. Нейт премахва гнилото дърво в центъра на пиедестала.
Погледнете обелискитена земята и депресияотстрани на каменния постамент.
Говорете с мумиятаотново за дървена игла. Попитайте за грозния супербронз. За доброто на Lorem Ipsum, нека разгледаме метала.
Мумията влиза в неговия саркофаг и изважда твърдо метална тръбаДепресията е слънчевият часовник.
Отворете инвентара си() и изберетена твърда метална тръба. Поставете тръстиката в отвора.
Отворете инвентара си() и изберетена тънка тръстика. Поставете вала в часовника.

Промяна на Critter.

Същество

Мери:
Изкачете се до Мария.
Вижте въжето, използвайте въжето с... Хвърлете въжето зад борда.

Промени на Нейт.

Нейт

Лорън Ипсъм:
Използвайте въжето с... Завържете въжето за обелиските.Мария повдига обелиска и обелискът е поставен на пиедестала.
Погледнете обелиските. Прочетете часапоказан отстрани на пиедестала.
в 3 часа, бутни камъкана върха на сянката на обелиска Отваря се тайният вход.
Опитвам се да влезте в пирамидата. Мумията предупреждава за капани, много капани. Мумията знае за капаните. Изберете всички опции за диалог. Нейт носи мумията.

Пирамида:
Вижте гробните дарове(статуя) на пода. Вземете няколко от гробните дарове. Вземете древно огледало. Това е първото огледало, правено някога.
Вижте гробните дарове(кану вдясно). Нейт взема сбръчкансеменаот чувала.
Вижте пресата за маслос кануто.
Напусни пирамидата. Нейт оставя мумията в ъгъла.
Отворете инвентара си() и Пътуване до... Полет до Тугатор.

Вътрешен двор:
Напуснете кораба.
Говорете с Lady van Buren.
Нейт като застрахователен агент иска да влезе в двореца. Ван Бюрен не може да влезе заради главата на Медуза. Нейт говори сладки лейди Ван Бюрен.
Влезте в двореца.

Вътре в двореца:
Говорете с червения пират. Статуите, папагалът и маймуната са тук с пирата. Nate ще се отърве от Van Burens в замяна на използването на духовния компас.
Излез.

Вътрешен двор:
Погледни момиченцетои говори с нея.Тя черпи идеите си от книгата си.
- Гостите на Шантал са лудият шапкар и белият заек.Тя ще получи подаръци от тях.
- Майка й ще се присъедини към тях, когато пристигнат гостите й.
- Лудият шапкар носи цилиндър и шарена кърпа.
Погледнете цвететопод гъбите и вземете разцвета.
Погледнете чукана масата и Вземи го.
Погледнете ярко оцветените кърпина поста и вземете един от тях.
Вижте трансформираните сградии лакомствата.
Погледнете подредената маса.

Библиотека:
Напуснете корабаи влезте в библиотеката.
Вземете цилиндъраот стойката вдясно.
Излез в градината, качи се на борда на Мерии влезте в капитанската кабина.

Капитанска каюта:
Погледнете тоалетката. Вземете нещо от тоалетката (x2).Вземете Бяла пудраи тогава празен пулверизатор.
Погледнете кутията за храненевляво от гардероба. Вземете нещо за ядене.Вземете празни тенекии.
Погледнете гардеробаи тогава потърсете го. Получите костюм на малко зайче.
Отворете инвентара си (), сложи цилиндъраи кърпичката на врата.

Вътрешен двор:
Напуснете кораба.
Говорете с малкото момиче.
Относно подаръците.
Отворете инвентара си () съчетавамна празни тенекиии на здрава струнада направим a домашен телефон.
Говорете с малкото момичеотново за говорещия телеграф. Тя го променя на безжичен телефон. Тя не харесва този подарък.
Използвайте вашата карта. Пътуване до... Полет до Lorem Ipsum.

Пирамида:
Напуснете корабаи влезте в пирамидата.
Отворете инвентара си() и изберетена огромен цъфтеж. Натиснете цъфтежа.
Напусни пирамидатаи мумията.
Използвайте вашата карта. Пътувайте до... Отлетете до Elfburrow.

градина:
Напуснете кораба.
Отворете инвентара си() и съчетавамна ароматизирано маслос празен пулверизатор.
Изберетена пулверизатор, пълен с аромат. Напълнете пулверизатора с вода. Вземете сладък парфюм.
Използвайте вашата карта. Пътуване до... Полет до Тугатор.

Вътрешен двор:
Напуснете кораба.
Може да се наложи да приложите отново маскировката си на Мат Шапкар.
Говорете с малкото момиче.Дай й парфюма. Харесва й.
Влезте в двореца.

Вътре в двореца:
Вижте папагала. Говорете от името на папагала. Това не проработи.
Отворете инвентара си() и изберетена телефон трансформиран. Използвай телефона със статуята(наляво). Папагалът седи на статуята и Нейт обижда Червения пират, като имитира гласа на папагала.
Излез.

Вътрешен двор:
Отворете инвентара си() и изберетена спаружени семена. Примами папагала по-близо със семена.(Намира се на гъбата). затворен пиратски папагал.
Отидете при Мери.

Мери:
Отворете инвентара си() и изберетена костюм на малко зайче. Дайте на Critter костюма на зайчето. Nate автоматично използва белия прах с Critter. Отиват на чаеното парти. Нейт дава папагала на Шантал. Шантал иска подарък от майка си и избухва. Те се връщат в Seastone.
Влезте в двореца.

Вътре в двореца:
Говорете с червения пират.

Обсерватория:
Влез в обсерваториятаи говорете с Оракула. Предложете му огледалото от гробницата.
Погледнете се в огледалото. Вижте щастливите деца.
Напусни обсерваторията.

Вътрешен двор:
Опитайте едно от лакомстватаза да получите a шепа лакомства.
Отидете при Мери.

Мери:
Отворете инвентара си() и изберете шепа лакомства. Нахрани хипопотамас лакомствата.
Говорете с хипопотама.Кажете на Buttercup за купчината лакомства до двореца.
Напуснете кораба.

Вътрешен двор:
Лютичето изяде почти половината от купчината лакомства. Погледнете хипогрифа.
Погледнете купчината тор.Каква купчина тор! Вземете две добри шепи тор.
Използвайте вашата карта. Пътувайте до... Отлетете до Elfburrow.

Спалня:
Напуснете кораба, влезте вбиблиотекаи влез в стаята на Иво.
Погледнете се в огледалотои вземи огледалото на Иво.
Използвайте вашата карта. Пътуване до... Полет до Тугатор.

Обсерватория:
Напуснете корабаи влезте в обсерваторията..
Отворете инвентара си() и изберете Огледалото на Иво. Поставете огледалото на Иво пред огледалото с децата.
Използвайте вашата карта. Пътувайте до... Отлетете до Elfburrow.

Спалня:
Напуснете кораба, влезте вбиблиотекаи влез в стаята на Иво.
Отворете инвентара си() и изберетена магически приемни огледала. Покажете бъдещето на майката на Иво. Тя отстъпва. Кралицата събужда Иво.

Мери:
Иво пристига на кораба след получаване на мощна искра на животаот нейния баща. (Променете се на Иво, за да проверите нейния инвентар.)

Летете до Lorem Ipsum

Пирамида:
Напуснете корабаи влезте в пирамидата.
Погледни дупката на стената. Мумията казва, че може да има лост или капан, който да отреже ръката.
Бутайте се покрай стената.Колоната ще ви избута върху шиповете. Погледнете парчето стена.
Вижте клопката.Клопката има шипове и няколко бръмбари скарабей.
Погледнете каменната топка.В края има голяма топка, блокираща входа на гробницата на фараона. Мортимър трябва да я е задействал последния път, когато е бил тук.
Взирайте се в мрака като рог.Дясната стая е черна в рог.
Поставете ръка в дупката.Нейт дърпа лоста. Вратата е разбита и се отваря леко.

Промяна на Critter.

Същество

Машинно помещение:
Плъзнете се под вратата.
Погледнете малката дупка в стената.
Погледнете дупките в стената
(наляво).
Погледнете лоста. Натиснете лоста настрани.От дупките на колоните излизат топки.
Погледнете длетотои Вземи гоот таблицата долу вдясно.
Погледнете каменния сандъкв долния ляв ъгъл. Опитайте и отвори го.Ключалката е съставена от музикални бутони.
Вижте голямото колелоналяво.
Напуснете машинното помещение.

Промени на Нейт.

Нейт

Пирамида:
Пуснете лоста.

Промяна на Critter.

Същество

Пирамида:
Отворете инвентара си() и изберетена остро длето. Дайте на Нейт длетото.

Промени на Нейт.

Нейт

Пирамида:
Отворете инвентара си() и изберетена остро длето. Забийте парчето стена(централната колона, която ви тласка към ямата).
Вижте клопкатаи каменната топка.
Хвърли лоста в дупката.

Промяна на Critter.

Същество

Машинно помещение:
Пъхнете се под вратата.
Бягайте в голямото колелода го обърна.

Промени на Нейт .

Нейт

Пирамида:
Пуснете лоста.
Отидете до дясната странична стая. Сега има светлина. Вижте торния бръмбар.
Погледнете статуите.Виж колело на стената. Вижте как торните бръмбари влизат и излизат от квадратния вход на лявата стена, за да бъдете при капана за клопки в нишата.
Отворете инвентара си() и изберетена две шепи тор от хипопотами. Хвърлете малко тор от хипопотам на торните бръмбари.Много им харесва.
Отворете инвентара си() и изберетена две шепи тор от хипопотами. Намажете топката с тор от хипогрифв централната зала. Торните бръмбари се концентрират върху входа на клопката, опитвайки се да стигнат до топката.
Отворете инвентара си() и изберетена тежка дървена дъска. Поставете растенията в ямата под ъгъл.Торните бръмбари се събират върху топката и я търкалят върху клопката. Пътят към вратата вече е отблокиран.
Погледнете каменната порта (x2).Виж, че два щифта предотвратяват завъртането на диска, който отваря вратата.
Влез в стаятатоку-що се изчистихте от бръмбари.
ВАЖНО(за постижението Eyecatcher). Опитайте да отворите дъската.Няма радост...все още.

Погледнете заграждениетои вижте скелетите на базилиска.
Погледни колелотовдясно от заграждението и Вземи го.
Натиснете лоста настрани(вляво от корпуса). Нещо се случи.
Излезте от стаята и хвърли лоста в дупкатада пусна Критър навън.

Промяна на Critter.

Същество

Машинно помещение:
Напуснете машинното помещение.

Промени на Нейт.

Нейт

Пирамида:
Пуснете лоста.
Отворете инвентара си() и изберетена древно ръчно колело. Дайте на Critter ръчното колело.
Хвърли лоста в дупката.

Промяна на Critter.

Същество

Машинно помещение:
Пъхнете се под вратата.
Отворете инвентара си() и изберетена древно ръчно колело.Използвайте колелото с дупкатадо вратата.

Промени на Нейт.

Нейт

Машинно помещение:
Пуснете лостаи отидете в машинното помещение.
Погледнете каменния сандък. Отворете каменния сандък.Мумията дава кода за отваряне: жълто, червено, червено, синьо и зелено. Получите практичен преобръщач на времето.
Погледнете лоста.Опитвам се да натиснете лоста настрании капанът се задейства.
Отворете инвентара си() и изберетена практичен преобръщач на времето. Замразете времето за топчетата. Отровените мрамори се задържат на място. Достъпът до лоста е блокиран.
Отворете инвентара си() и изберетена практичен преобръщач на времето.Замразете времето за Critter, хаха. Тогава дайте на Critter манипулатора на времето.

Промяна на Critter.

Същество

Машинно помещение:
Отворете инвентара си() и изберетена практичен преобръщач на времето. Замразете времето за топчетата. Отровените мрамори се задържат на място. Достъпът до лоста е блокиран. Съществото се премества от другата страна на отровните топчета.
Натиснете лоста настрани.

Промени наИво.

Иво

Пирамида:
Слез долу в дясната стая. Натиснете лоста настрани.

Превключете на Nate.

Нейт

Пирамида:
Напуснете машинното помещение.
Отидете до каменната порта на гробната камера. Завъртете каменния дисксега, когато и двата лоста са задържани. Това е.
Влез в гробницата.

гробница:
Нейт се опитва да грабне книгата, големът на Крал Тут-Тут го спира. Очевидно мумията е кралят.
ВАЖНО: Напуснете гробната камера.

Пирамида:
ВАЖНО: Опитайте да отворите дъскатав дясната стая сега мумията си е отишла.

>Решение: От изходна позиция се движете нагоре, нагоре, надясно, надясно, нагоре, надолу, надолу, наляво, наляво, надолу, наляво, наляво, наляво, нагоре, нагоре, нагоре, надясно, надясно, надясно, нагоре, нагоре, вярно, вярно.

Вземи Облекло за екзотична танцьорка.

Качете се на палубата, напуснете кораба, влезте в пирамидатаи влезте в гробницатаза възобновяване.

Вижте стенописите.
Погледнете тунеланаправен от Мортимър за излизане от пирамидата. Качете се в тунелада проверя накъде води.
Re влезте в гробницата(до входа долу вдясно).
Погледнете дъската с топчета.
Вижте големия фараон Тут-Тут
и говори с него.Играта Nim е любимата игра на Tut-Tut. Стенописът има правилата на играта. Премахнете произволен брой топчета от един ред. Който вземе последното топче, губи.
- За да играете играта: изберете една или повече топки в един ред. След това изберете отметката. Повторете.
- Можете да играете за печалба или измама. Но тъй като трябва да спечелите правилно за постижението, просто не трябва да мамите (и няма да ви казвам как да го направите:))
- Накарайте го да започне играта. Можете да спечелите в шест хода.
- Вземете всички топки от ред #1.
- Вземете всички топки от ред #2.
- Вземете най-лявата топка от ред #4.
- Вземете най-лявата топка от ред #4.
- Вземете останалите две топки от ред #4. Тук губим.

Нейт го убеждава да му даде книгата като подкуп.
Вземете "Книгата на мъртвите".

Изкачете се през тунела от другата страна.

Промяна на Critter.

Същество

Пирамида:
Отворете инвентара си() и изберетена практичен преобръщач на времето. Дайте на Nate манипулатора на времето.

Промени на Нейт.

Нейт

Вътрешен двор:
Използвайте вашата карта. Пътуване до... Полет до Тугатор.
Вижте пазача.
Отворете инвентара си() и изберетена практичен преобръщач на времето. Спрете времето. Вземете ключаот охраната. Нейт плаши маймуната с магически разговори.
Влезте в двореца.

Вътре в двореца:
Погледнете статуята.
Отворете инвентара си
() и изберетена практичен преобръщач на времето. Спрете времето за Червения пират. Преместете статуята малко по малко. Започнете с Уилям отляво.
Направете това три пъти и Nate автоматично ще направи останалото.
Статуите падат върху Червения пират. Те изискват да ми дадеш компаса, който ми обеща!
Вземете духовния компасотдясно на дивана. Сега те имат всичко, за да върнат магьосника Арка.

Обсерватория:
Иво рецитира заклинанието.
Отворете инвентара си() и изберетена светеща искра на живота. Използвай искрата на живота върху жабата.Той е жив, но все още е жаба.
Целунете жабата Arch-Mage.Явно Артефактът на Божествената съдба я е направил бременна! Е, поне не беше проклятие. Говорете с архимагьосника.

Това ръководство е собственост на сайта. Тази инструкция и всяко включено съдържание не могат да бъдат възпроизвеждани без писмено разрешение. сайтът и неговите потребители нямат връзка с нито един от създателите на тази игра или притежателите на авторски права и всички търговски марки, използвани тук, принадлежат на съответните им собственици.

Упътването е написано за Английски ПАРА -версии на играта с Русификатор

контрол

За да преместите герой, просто щракнете върху мястото на екрана, където искаме да преместим героя. Ако щракнете върху обект с левия бутон на мишката, героят ще извърши действие, определено от контекста. Ако щракнете с десния бутон върху предмет, героят ще го разгледа. Понякога играта предоставя няколко действия върху един обект. Например, първо гледаме обект, а след това извършваме действие с него. Предметите, които събираме в света на играта, влизат в инвентара, обозначен с иконата на раница в долния десен ъгъл на екрана. За да отворите или затворите инвентара, просто кликнете върху изображението на раницата с левия бутон на мишката. За да използвате предмет от инвентара, щракнете с левия бутон върху него и след това щракнете върху предмета, върху който искаме да го използваме. Можем да разгледаме по-внимателно предметите в инвентара; за да направим това, трябва да щракнете с десния бутон върху предмета. Понякога няколко артикула могат да се появят в инвентара от един артикул. Например, разглеждаме чекмедже и изваждаме няколко инструмента от него. Елементите във вашия инвентар могат да се комбинират един с друг. Първо щракваме върху първия елемент и след това, когато първият елемент е върху нашия курсор, щракнете с левия бутон върху втория елемент. Когато натиснете клавиша Space, всички интересни (активни) обекти се показват на екрана. STEAM версията на играта има 51 постижения. Откриването на всички постижения е описано в това ръководство.

Главно меню

Главното меню се извиква чрез натискане на " ESC" Главното меню се състои от команди като: продължаване на играта, нова игра, зареждане на игра, кредити и настройки:

Продължете играта- играта започва от последната запазена игра

Нова игра– играта започва отначало

Изтегляне на игра– стартиране на играта от всеки предварително записан напредък

Надписи- списък на хората, участвали в разработването, тестването и др.

Настройки– управлявайте настройките на играта, които включват: качество на графиката, разделителна способност на екрана, включване/изключване на режим на цял екран, сила на звука на речта, сила на звука, сила на звука на музиката, език на гласа на героите и език на субтитрите.

Спестява(запази) се намират на:

C:\Users\Your name\Documents\bout2\savegames

Въведение

Войната заля Авентазия. Съюз от хора, елфи и джуджета се бори с тъмната армия на сенките. Войната опустошава страната година след година, но никой не успява да спечели предимство в битката. По време на тези времена на дълбоко отчаяние, археологът откри местоположението на Артефакта на божествената съдба. Този артефакт изпълнява желание, което може да реши изхода на войната в една посока. Сенките, водени от магьосника Мункус, преследваха Артефакта и щяха да го намерят първи, ако не беше група герои, които се противопоставиха на тях. Групата включваше: младия гном Уилбър, елфическата принцеса Иво, човека Нейт Боне и верния му космат спътник от сървъра - Звяра.

Епизодаз. Нейт

небе

Носим се във въздуха или по-скоро падаме и би било хубаво да се вкопчим в нещо, преди да кацнем. Летим до огромната скала отляво и като щракнем върху нея отново, се изкачваме нагоре по скалата. Нейт автоматично се придвижва до счупения кей. Разглеждаме кея и след това го следваме надясно до въжето. Кликнете върху въжето и се изкачете по него. Когато въжето свърши, Нейт сам скача върху дънера. В горния ляв ъгъл на екрана има маслена лампа - вземете я. След като извикаме джина Бени от лампата, говорим с него по всички теми и се опитваме да убедим джина да ни помогне. След предишен неуспешен опит Бени много се страхува да прави магии отново и когато Нейт му крещи, тогава джинът обикновено се крие в лампата си. От дънера Нейт се придвижва до втората част на счупения кей, от дясната страна на който има закован килим. Вземаме килима, викаме отново джина Бени и го убеждаваме да превърне обикновения килим в летящ килим. В последната секунда джинът изпълнява задачата и Нейт остава жив. След като летяхме до града на килим, получаваме удар по главата - това е нашият спътник, Звярът, който ни удря по главата с дъска.

постижение ПАРА : След като оцеляхме от падането, отваряме постижение "Спрете падането" .

Мениджмънт обучение

Посрещат ни урокът, Пазителят на играта и Преводачът на контрола. Първо той обяснява някакво действие, а след това иска да го изпълни. Първата задача ще бъде да преместите героя - щракнете върху която и да е част от местоположението и вижте как се движи урокът за робота. След това кликнете върху големия лост вдясно - това се брои! След това щракнете върху лоста с десния бутон на мишката, в резултат на което го проверяваме. Кликнете върху люка вляво от лоста с левия бутон на мишката и го разгледайте. Кликнете отново върху люка с левия бутон на мишката и този път поправяме механизма, който се крие под люка. Кликнете върху лоста отново с левия бутон на мишката. След като се преместихме на друго място, разглеждаме колата и виждаме как две предавки излитат от нея. Избираме големи и малки зъбни колела. Отворете инвентара, като щракнете върху иконата на раница в долния десен ъгъл на екрана с левия бутон на мишката. Вземете едно от зъбните колела и щракнете с него върху счупената кола. По подобен начин връщаме втората предавка на счупената кола. Сега, когато всички части на машината са на мястото си, те трябва да бъдат смажени. Изваждаме вдлъбнатата туба с масло от инвентара и я използваме върху колата. Затворете инвентара, като щракнете с левия бутон върху раницата. Отдясно на машината има лост, дръпнете го и по този начин стартирайте машината. Роботът се премества на ново място и се озовава при машина с форма на ключалка. Избираме повредена фигура от колата. Разглеждаме старата кутия с инструменти и след това я вземаме. Отваряме инвентара, щракваме върху повредената фигура с левия бутон на мишката и виждаме, че се появява на нашия курсор. След това натиснете самата залепваща лента и вземете коригираната фигура. Взимаме коригираната фигура и я използваме върху замъка, като в резултат поставяме фигурата на балкона на замъка. Преминаваме към лявата страна на екрана, дръпваме лоста и стартираме колата. Тук обучението приключва.

постижение ПАРА : След приключване на обучението отваряме постижение "Майстор механик".

Принцеса Иво

Спалнята на Иво

Общуваме с нашата майка – кралицата. Мама е недоволна, че сме пълнички и разяждаме разочарованията си. Оказва се, че майката вече се е съгласила за нашата сватба и принц Лалилос идва следващата седмица. Кралицата ни дава портрета на принца и тя си тръгва, като преди това ни е заключила в стаята. Общуваме с папагала Chip-Cheep по всички предложени теми. Оказва се, че принцесата не се чувства добре и тя решава да отиде в библиотеката, за да проучи трактат по медицина. Отворете инвентара си и щракнете с десния бутон върху портрета на принц Лалилос. Оглеждаме стаята си. Щракваме върху портрета на Звяра и си спомняме. След това Иво самостоятелно ще разгледа още няколко картини и ще остави коментари за тях. На леглото забелязваме и преглеждаме подаръка на Уилбър за нашия рожден ден - плетена шапка, която той изплете с кривите си ръце. Кликнете върху каната на масата вдясно и върху купата до нея. Поглеждаме цветето на масата и след това разглеждаме по-отблизо музикалната кутия в долния десен ъгъл на местоположението. Отворете музикалната кутия и чуйте мелодията, която се изпълнява. Отдясно на кутията забелязваме фигура и я разглеждаме. Разгледайте леглото отляво два пъти. Отправяме се към огледалото, пред което има папагал. Разглеждаме огледалото и се опитваме да го вземем, но Чийп-Чийп не ни позволява да направим това, така че решаваме да се отървем от птицата. Поглеждаме към папагала, а след това към кутията с бижута. Chip-Cheep използва кутията като свой подиум пред огледалото. Следваме надясно и излизаме на балкона. Оглеждаме го два пъти слънчогледи вземете слънчогледови семки. Правим няколко крачки наляво и гледаме през телескопа три пъти. Връщаме се в спалнята. На чашаПоръсете слънчогледови семки върху масата и поканете папагала да яде. Поглеждаме в кутията с бижута и след това я вземаме огледало. Папагалът лети върху кутия с бижута и откривайки липсата на огледало, отлита към своята кацалка. Връщаме се при музикалната кутия, облягаме огледалото на фигурата зад него и виждаме как Чип-Чип седи на музикалната кутия и отново се възхищава на образа си. Отворете кутията, поставете папагала в нея и затворете кутията. Така временно се отървахме от шпионката на майка ми. Излизаме на балкона и вземаме още няколко слънчогледови семки. Отиваме в дясната страна на балкона и, като щракнете върху долен десен ъгълекран, излизаме в градината.

Елфическа градина

Отиваме две стъпки надясно и изследваме два пъти водни растения– получаваме гъдулка и тръстикова глава. Разглеждаме езерото и водопада. Вляво от водопада забелязваме върба за късмет и разглеждаме дървото два пъти. Отиваме малко повече вдясно и разглеждаме входа на тронната зала. Правим няколко крачки вляво и спираме под балкона, под който забелязваме птичи басейн и се вглеждаме в него. Вляво от басейна за птици намираме дърво бансай,и щракнете върху него. Оказа се, че дървото изобщо не е дърво, а градинар на име Арбър. Изчерпваме диалога с градинаря и отиваме с него да разгледаме изсъхналото цвете. Разглеждаме изсъхналото цвете и след това хвърляме бърз поглед към пчелното гнездо на дървото и пейката под него. След това разглеждаме плоската купа вдясно от дървото и откриваме, че когато купата се напълни с вода, майката я използва като огледало. Поглеждаме големия храст вдясно и откриваме, че повечето от растенията са кръстени от нашата баба преди повече от хиляда години. Връщаме се към саксията, на която първоначално е седял градинарят. Оглеждаме и след това избираме камъки минаваме точно под балкона, откъдето се насочваме към библиотеката.

Елфическа библиотека

Първо проверяваме всички активни обекти. В центъра на библиотеката забелязваме мечовете и ги разглеждаме два пъти. След проверка обръщаме мечовете и ги изучаваме. След това хвърляме двоен поглед към кубчетата, които се носят във въздуха близо до рафтовете с книги. В левия ъгъл забелязваме плюшено чудовище и го разглеждаме. Над плюшеното чудовище разглеждаме главата на дракона, под която е входът към нашата спалня. На лавица за книгиВ долната част на екрана намираме и вземаме трактат за елфическата медицина. Книгата се оказва говореща. Започваме разговор с нея и изчерпваме всички теми за диалог. За да определите правилно диагнозата, трябва да смесите отварата и да я изпиете. За да приготвите отварата, трябва да смесите зеления плод на метус, лъжица мед и пушена херинга и след това да разредите всичко във вода до вискозен разтвор. Преминаваме вдясно и в долния десен ъгъл намираме и разглеждаме цвете. Ние разглеждаме цветето два пъти и го вземаме за себе си. Излизаме в градината.

Елфическа градина

Тръгваме наляво към Arbor и започваме разговор с него. От градинаря научаваме, че големият храст с червени плодове, до който стоим, е метус. Само за приготвянето на отварата ни трябват зелените плодове на метус, а пред нас има храст с червени плодове. Оказва се, че храстът сам променя цвета на плода в зелено, ако усети опасност - такъв защитен механизъм. При ваденето на мед Арбор съветва да носим пчеларски костюм, за да не ни хапят пчелите, и да използваме димка, която действа успокояващо на пчелите. Искаме от градинаря въдица и я получаваме. Да се ​​приближим Метусов храсти използвай цветето от инвентара си върху него. След като изплашихме храста, виждаме как червените плодове стават зелени и берем един зелен плод на метуса. Намерихме една съставка за отварата, просто трябва да намерим още две. Отиваме вдясно до езерото и след като го разгледаме няколко пъти, хвърляме въдица в езерото. Нашето ниво на умения се появява в горната част на екрана, което на този етап е нула. Отново използваме въдицата на езерцето и виждаме как нивото на умения се е повишило до едно. Да отидем в библиотеката.

Елфическа библиотека

Да отидем при най-близкия до нас лавица за книгиотляво и намерете ръководството върху него “ Риболов на манекени" След като прочетохме малко книгата, стигаме до извода, че имаме твърде малко риболовни умения и съветите от книгата все още не са ни ясни. Връщаме се в градината.

Елфическа градина

Отиваме наляво до гърнето на Arbor, разглеждаме го и изваждаме няколко червея от гърнето. Сега, след като в инвентара се появиха червеи, Иво самостоятелно ще навива стръвта на куката преди всяко замятане на въдица. Хвърляме въдицата още три пъти, като по този начин повишаваме умението си до четвърто ниво. Може би сега ръководството за риболов ще ни стане по-ясно? Отправяме се към библиотеката.

Елфическа библиотека

Отново изваждаме книга за риболова и я четем. След като ръководството бъде прочетено, умението автоматично се повишава до ниво 14. Да побързаме към езерото.

Елфическа градина

Хвърляме въдицата в езерото още няколко пъти и накрая хващаме червена херинга. Втората съставка за отварата е в раницата ни. Както си спомняме от предишен разговор с Arbor, димът има успокояващ ефект върху пчелите. Можем да получим дим от цигарата на Арбър, но той ще я запали само когато излекува голямото червено цвете. Отправяме се към библиотеката.

Елфическа библиотека

Да погледнем най-близкия до нас лавица за книгии намираме книга за растенията върху него. Отваряме книгата и виждаме изображение на цвете от градината - то се намира в долния ляв ъгъл на страницата и се нарича любовна лилия. Кликнете върху изображението на любовната лилия и прочетете описанието. Оказва се, че на много ранен етап от живота любовната лилия влиза в дълготрайна връзка с друго растение, която често може да продължи цял живот. Ако партньорското растение умре, тогава lubolilia обикновено не оцелява след прекъсването. Затворете книгата, като щракнете върху областта вдясно от нея. Качваме се до спалнята по стълбите вляво от синьото плюшено чудовище.

Спалнята на Иво

Приближаваме се до кръглата маса, разглеждаме вазата и вземаме ваза с любовна лилия. Слизаме в градината.

Елфическа градина

Използвайте цветето от спалнята върху увисналото цвете близо до беседката. Гледаме как цветята се разпознават и прегръщат, а Иво като ги гледаше чак се разплака. Доволен, Арбър сяда на една пейка и пали цигара, докато димът се издига към кошера и успокоява пчелите. Разглеждаме гнездото на пчелите и използваме тръстиката от инвентара върху него. Получаваме зелено листо със сладък мед. Споделяме меда с градинаря, след което го преглеждаме и извозваме лопата. Качваме се в спалнята.

Спалнята на Иво

Отново се приближаваме до кръглата маса, на която някога имаше ваза с любовна лилия. Слагаме съставките в празна купа на масата: зелен плод от метус, червена херинга и лист с мед. След това вземете кана с вода, стояща до купата, и изсипете вода от нея в купата. Изваждаме камък с размер на юмрук от инвентара си и смиламе с него всички съставки в купата. Иво налива готовата отвара в чаша и я поставя в раницата си. Слизаме в библиотеката.


Aventasia е светът на играта „The Book of Unwritten Tales 2: Almanac Edition“, в която четирима главни герои вече са се разположили със съдбите си на различни места. Тъй като героите бяха затънали в проблемите си, те не забелязаха веднага как се променя средата около тях. Чудовищата се превръщат в плюшени малки животни, но огромните древни сгради внезапно се превръщат в малки къщички играчки. Накратко, магията отново прониква в скритите ъгли на обществото и Уилбър, Еви и техните приятели Миракъл и Нейт трябва да спрат инвазията. Тоест, не можете просто да атакувате врага, без да знаете неговата позиция, и следователно трябва да проучите ситуацията, което не е особено приятно за героите.

Те никога не са били детективи и докато Уилбър има проблеми с политиката, той не може да се справи с нашествието на тъмните сили. В момента Еви е затворена от собствената си майка. В клетка, защото тази луда възрастна жена е готова да пороби децата си за удоволствие. Садистката е толкова опитна и неотстъпчива, че наистина може да навреди на момичето, но героинята не е толкова слаба. Приятелите й ще я освободят и отново ще се обединят, за да защитят Авентазия, защото злите сили са способни да влияят на умовете на гражданите и това представлява още по-голяма опасност.

Дата на издаване: 20 февруари 2015 г. Платформа: Windows - PC / PC Разработчик: KING Art Издател: Nordic Games Версия: v 1.0.3.132 Тип публикация: Steam-Rip Торент от: Let's Play Тегло: 5,94 GB Крак: Настоящо Език на интерфейса: Руски , Английски Език на гласа: Английски Държава: Швеция Жанр: Приключенски,

Следвайки съвета, ние се придържаме към кожената каишка, за да се приближим до лапата на дракона. Използваме въжето - намираме се на моста с клетка, в която е заключен гремлинът. Разговаряме с професор МакГъфин. Проверяваме монтажа на клетката, а след това дървената греда отгоре. Обръщаме се към гремлина, той ще ни даде камшика. Използваме го на гредата и се качваме нагоре. Взимаме пръта, на който е закрепено знамето, а от старата кутия вземаме въже с кука за риболов. Като комбинираме въжето и дръжката в инвентара, получаваме въдица, с която ще вземем меча. Слизаме и говорим с гремлина по всички теми, след което с помощта на меч прерязваме въжето на клетката.

Пивоварна

Говорим с управителя. Трябва да хванем плъха и сме свободни. Разглеждаме кутията, опитваме се да я отворим - безполезно е. Взимаме лост от стелажа и го използваме върху кутията. Взимаме инструкциите за робота и четем. За да може роботът да започне да лови плъх, той трябва да бъде хранен с боклук и нещо с ДНК на плъх. Отиваме в задната част на пивоварната и влизаме в кухнята. Разглеждаме варела с боклук и вземаме малко с нас. Взимаме мрежата от торбата, хранителните отпадъци от масата и кана за кафе от печката. На масата с мръсни чинии проверяваме тигана, опитваме се да го вземем, но докато в тигана има слуз, можете да забравите за него. Излизаме от кухнята и се приближаваме до плота. Разглеждаме дупката на плъха и намираме малко вълна. Ние захранваме робота с боклук, взет от варела и вълна. Ловът започна. Роботът успява да прогони плъха и денят ни свърши.

Излизаме навън, където се провежда разговорът с гремлина. Той ще ни даде пръстен - това е ключът към края на войната. Трябва да го занесете на архимага в града на хората.

Къщата на Билбър

Разглеждаме семейната снимка и разбираме, че Билбър в момента живее с дядо си. Слизаме с лифта и заставаме очи в очи с дядо ми. Парола? Хм... "Ядрен удар." Показваме на дядо пръстена. Взимаме елфическото въже от стълба и вземаме кутията с инструментите на баща ми. В купчина боклук откриваме грабвач на предмети - нищо друго интересно. Говорим с дядо ми, за нашата експедиция трябва да намерим следното: карта на района, парашут и каска, а междувременно той ще подготви транспорта. Хайде да се качим горе. Разглеждаме летящата риба, щракнете върху нея. Приближаваме се до портата, близо до която има устройство с 4 лоста. Дръпваме лоста, отговорен за стаята на гнома. Взимаме раницата и ракетата. Сега дърпаме кухненския лост. Взимаме бутилка препарат, ножици от поставката за ножове и колба със супер тор от чекмеджето. Разглеждаме мелницата и вземаме шепа ечемик от фунията. В инвентара свързваме мрежата с ракетата, получаваме мрежа, с която можем да хванем летяща риба.

Излизаме от къщата и, приближавайки се до пивоварната, взимаме ледена висулка от скелето. Разглеждаме навитата ролка - това е балдахин, нека го вземем. Свързваме раницата с елфическото въже и след това завързваме сенника към нея. Парашутът е готов. Влизаме в пивоварната и говорим с управителя. Отиваме в кухнята и, като поставим препарата в грайфера, го използваме върху тигана със слузта. Взимаме тигана - защо не и каска? Излизаме от кухнята и над управителя, който спи на стола, виждаме карта на района, закрепена на стената. Трябва да намерим начин да го събудим. Нищо не може да бъде по-лесно! Правим следното: разглеждаме брадата на мениджъра и с ножица отрязваме част от косата. Сега се приближаваме до робота и го захранваме с отпадъци и косми от брадата. Говорим с управителя за картата. Той не иска да ни я даде, но ние сме нагли и докато управителят се зарежда с бира, вземаме картата.

Да се ​​върнем на дядо. Получаваме нова задача - да вземем силна бира и зъбно колело 5/8 инча. Поставяме летящата риба в менгеме и използваме инструментите, за да вземем екипировката. Отиваме до пивоварната и говорим с управителя. За да направи бира, той ще се нуждае от: чиста вода, шишарки от ечемик и хмел. Откриваме, че плъхът е завлякъл няколко шишарки в дупката си, изваждаме един от него - трябват ни още. Влизаме в къщата и разглеждаме масата с растения. Засаждаме шишарка от хмел в празна саксия и я поливаме със супер тор. Събираме 10 шишарки и отиваме в пивоварната. Да се ​​занимаваме с чиста вода. Отивайки в кухнята, поставяме ледена висулка в кафеника и го поставяме на огнището. Взимаме кана за кафе с вода. Даваме водата, шишарките и ечемика на управителя и вземаме халба силна бира. Влизаме в къщата и даваме на дядо екипировката и бирата. Приятен полет, внуци!!!

Къща МакГъфин

Проверяваме кладенеца, завъртаме дръжката - няма кофа. Приближаваме се до къщата. Вземаме лейката и вързоп дърва от купчината дърва. Намираме кремък под саксията. Връщайки се към кладенеца, завързваме лейка на въже и я пълним с вода. Приближаваме се до камината, окачваме лейка на статив, слагаме дърва за огрев и се опитваме да ги запалим с помощта на кремък. Не става, трябва да намерите нещо за разпалване. Влизаме в къщата. На камината има фигурка на воин, ние вземаме сребърния щит за себе си. Приближаваме се до стойката под формата на каменна глава и разглеждаме малката кутия, стояща върху нея. Взимаме няколко ненужни документа от бюрото на професор МакГъфин и четем дневника. Взимаме сито от торбата с инструменти и се приближаваме до каменния сандък, отваряйки го, пресяваме пясъка. Използвайки намерения ключ, отваряме малката кутия и вземаме лист хартия с описание на определена машина, която знае всичко. Взимаме и шестоъгълен ключ от кутията, който използваме върху камъка - пиедестала. Говорим с колата, вземаме боба и излизаме от къщата. Отиваме до камината, слагаме документите - идеално за разпалване. Запалваме огън в камината с помощта на кремък, щракваме върху стойката с висяща лейка и след това вземаме лейката с гореща вода. Слагаме зърната в мелницата и добавяме получения прах в лейката - горивото за колата е готово. Връщайки се в къщата, наливаме напитка в чашата на колата.

Слизаме по витата стълба към мазето. Вземаме ствола и ножицата за подрязване от кутията. Проучваме чертежа на стената, според който в шахтата трябва да се постави диамант. Приближаваме се до решетката, зад която е книгата, от която се нуждаем, и разглеждаме фигурите със скъпоценни камъни вместо очите. Качваме се горе и преди да напуснем къщата, инсталираме сребърен щит в рамката, която се намира вляво от вратата. На улицата оглеждаме дървената капачка над входната врата. Използваме вала върху него. Отиваме до надгробната плоча и с помощта на ножица премахваме храстите и откриваме чий е гробът. Връщаме се в къщата и, отваряйки саркофага, общуваме с мумията. Ще трябва да отговорите на няколко въпроса, за да се докопате до диаманта. Отговори на въпроси: червено бельо, Kinski, 234. Слизаме в мазето и монтираме вала в дупката на пода, фиксираме диаманта. Разглеждаме каменната фигурка, държаща огледало в ръцете си. Завъртаме го така, че светлинният лъч да падне върху диаманта. Вземаме книгата.
Книга на ненаписаните приказки

Град "Морска скала"

Говорим с пазача и след като той си тръгне, ще се огледаме. Да се ​​опитаме да хванем заек - провал. Вдигаме камъка, но още няма къде да сложим бръмбарите. Влизаме в града.
Ние сме близо до училището за магия. Затворено. Приближаваме хотела „Dancing Boar's Head” (какво име), влизаме вътре, където срещаме Маркъс, учител по магия, и Хорхе, пътуващ търговец. Те са увлечени от глупава ролева игра и могат да мислят и говорят за малко друго освен за нея. Взимаме буркан от тезгяха и трион от кутията, която се намира зад стола на учителя. Разглеждаме вратата, зад която се намира сървърното помещение, „Забранено влизане!“ Излизаме от хотела и тръгваме надясно, озоваваме се в горната част на града. Говорим с пазача. За да стигнете до архимага, трябва да имате или покана, или диплома за магьосник. Нямаме нито едното, нито другото. Отиваме до градските порти, събираме бръмбари в буркан и се връщаме в хотела.

Отиваме в сървърната стая. Сървърът е маймуна (космат демон, както го нарича нашият герой). Поглеждаме в кутията - картотека на всички елементи от играта, подредени по азбучен ред. Опитът да се объркат записите завърши с пълен провал, а каква скорост има тази маймуна. Трябва спешно да се отървем от сървъра, в противен случай ролевата игра никога няма да свърши. Разглеждаме стола, на който седи маймуната, след това отиваме до друг стол, който е в горния ляв ъгъл, и използваме триона върху него. Отново смесваме записите в картотеката и докато маймуната поставя всичко на мястото си, ние сменяме стола. Има едно оплакване! Излизаме от хотела и отиваме при пазача, който яде банан. Говорим с него през целия път, докато не вземем банан. Връщаме се в хотела, даваме банана на маймуната - второто оплакване в кошницата. И накрая, пускаме бръмбари от буркан на сървъра. Накрая търговецът и учителят прекъснаха играта.

Излизаме на улицата, където говорим с търговеца. Ако убием краля на плъховете и донесем маската на Хорхе, можем да вземем всякакви три неща от него напълно безплатно. Отиваме в училището за магия и говорим с Маркъс. За да станете магьосник, трябва да имате роба, магическа пръчка и злато. За да ушиете халат, имате нужда от вълшебен плат, вълшебна игла и конец и кройка. От учителя получаваме карта на района, с която вече можем бързо да се придвижваме. Разглеждаме огледалото - това е преминаване към света на мъртвите. С разрешението на учителя вземаме кристална топка от скрина и точно преди да излезем, поглеждаме в кутията, от която вземаме магическа игла и конец и 3 колби с отвари.

На улицата наблюдаваме битката, която се води между Краля на крадците и търговеца (Хорхе явно губи). Недалеч от входната врата на хотела разглеждаме входа на канализацията. Изпиваме и трите отвари (в какъв ред няма значение) и се свиваме, но не достатъчно, за да влезем в канализацията. Говорим с търговеца, оказва се, че има пръстен за намаляване. Да платя? Какво повече! Взимаме пръстена и, връщайки се до входа на канализацията, слагаме го на пръста си и след това изпиваме отварата от колбата.

Отиваме в канализацията, където говорим с краля на крадците. Ако донесем храна за плъховете, ще получим маската на краля и цялата възможна помощ в обучението да станем магьосник. Взимаме мухлясала слуз и излизаме на чист въздух. Помните ли големия сандвич в кошницата на стража? Да отидем при него. Говорим с гарда, той ще даде сандвича, ако спечелим срещу него на карти. Съгласяваме се на играта и... губим. Отиваме при Маркъс, получаваме половината от особено добра карта. Излизайки от училището, се доближаваме до канализацията и се свиваме. Говорим с Краля на крадците за картата, той вече е виждал това някъде. След като излезем, ще излезем извън градските порти и ще се върнем в училището за магия. Чувайки краля на крадците да ни вика, ние се свиваме и получаваме втората половина на картата. Влизаме в хотела и на панела на игралната машина намираме ролка тиксо. Отиваме в сървърната стая и тъй като маймуната я няма, вземаме бутилката с мастило. Излизаме навън, свързваме двете половини на картата с тиксо и отиваме да играем с пазача. Показваме му възстановената карта, но той отказва да играе. Отиваме при Маркъс, говорим с него за пазача и получаваме книга с правилата на играта. Носим книгата на пазача, който няма друг избор освен да си играе с нас. Ура, победа! Стражът иска отмъщение, обещаваме, че никой няма да разбере за нашата победа. Взимаме сандвича и го занасяме на Краля на крадците (без да се свиваме, го избутваме през входа на канализацията). След това се свиваме, за да говорим с Краля на крадците. Взимаме маската и я даваме на търговеца, в замяна получаваме ролка магическа тъкан. Преминаваме и през всички вълшебни пръчици, които търговецът има, но никоя от тях не ни подхожда. Слизаме отново в канализацията и молим Краля на крадците да потърси магическа пръчка и модел за нас. Ако намерят нещо за нас, до входа ще бъде окачено бяло знаме. Нека засега да отидем някъде, поне в училището за магия, и да се върнем към входа, близо до който вече виси бяло знаме. Взимаме магическата пръчица и модела. В инвентара кликнете върху шаблона, мантията е готова. Всичко, което остава, е да вземем златото. Отиваме до микробуса на гадателката.

Фургон на гадателката

Разговаряме с предсказателя Франсис Невероятния. За да получите злато, трябва да спечелите на рулетка. Разглеждаме клетките: в едната живее невидима катерица (рядък вид), другата клетка е празна, в нея намираме перо от гълъб. Говорим отново с гадателя и го молим да ни разкаже за нашето бъдеще. Да, приятелю, ти си шарлатанин! Разглеждаме кристалната топка, отвличаме вниманието на гадателя, като говорим за катерицата и когато той отива в клетката, сменяме неговата топка с кристална топка от училището по магия. Нека чуем истинско предсказание за бъдещето. Сега нека погледнем колелото на рулетката, смисълът на играта е да познаете три пъти подред кой цвят ще се появи. Отново поставяме гадателката в транс и питаме за рулетка. Задаваме въпроси за цветовете, които трябва да изпаднат, но по този начин можем да открием само два цвята, но третият цвят, според моите наблюдения, съвпада с втория изпуснат цвят. След като спечелихме на рулетка, вземаме златото и отиваме в училището по магия.

Град "Морска скала"

Говорим с Маркъс. Сега Билбур е чирак на магьосник. За да получите диплома за магьосник, трябва да преминете три изпита: да приготвите магическа отвара, да получите артефакт и да направите заклинание. Разглеждаме рафта с книги, изваждаме книга, в която намираме рецепта за приготвяне на еликсир на ускорението. Приближаваме масата с различни съставки, отваряме тенджерата - необходима е мента. Взимаме кристална колба, защото бъдещата отвара трябва да се излее в нещо, а от малка кутия - астматична ларва. До масата разглеждаме голямата тенджера, в нея ще сварим отварата. Излизаме от училището и говорим с търговеца. Свиваме се и показваме рецептата на краля на крадците, той обещава да ни вземе рогата на еленов бръмбар. Излизаме навън и отиваме при гадателката.

Фургон на гадателката

Говорим с Франсис. Ако вземем заека и цилиндъра, той ще ни научи на заклинание. Страхотно и не е нужно да чакате цял месец. Приближаваме се до хамстера и отнемаме моркова, вързан отстрани. Отиваме до блатото на смъртта.

Блатото на смъртта

Приближаваме се до дърво, от лявата страна на него расте червена пот - вземаме го. Разглеждаме скелета на животното и намираме костен червей. Влизаме в кораба и говорим със скелета. За да влезем в света на духовете (а именно има артефакт, който трябва да бъде получен), трябва да напишем името си в книгата на мъртвите. Молим Смъртта да заеме цилиндъра за известно време - молбата е отхвърлена. Алчен! В близост до рафта, върху който цилиндърът лежи отгоре, вземаме въжето. На стената, точно под висящия рибен скелет, растат гъби със синкав цвят, нека вземем една с нас. Връщаме се в града.

Град "Морска скала"

Приближаваме се до входа на канализацията и, като вземем рогата на бръмбара елен, отиваме в училището за магия. Използваме хаванчето, което е на масата на учителя, за да получим прах от рогата на бръмбара рогач. Остава да получим последната съставка за нашата отвара - екстракт от мухъл. За целта поставяме мухлясалата слуз под преса, която се намира на масата с бутилките. Нека започнем да приготвяме отварата (включени инструкции):

Стъпка 1: добавете гъбата и разбъркайте отварата (правете кръгови движения с мишката), докато стане зелена,
Стъпка 2: добавете екстракт от слуз и разбъркайте наляво до розово,
Стъпка 3: добавете червена пот и веднага щом се появят червени мехурчета, започнете да бъркате бързо,
Стъпка 4: добавете прах от рога на еленов бръмбар, изчакайте отварата да стане 3 пъти синя, добавете костни червеи,
Стъпка 5: добавете астматични ларви и разбъркайте 4 пъти надясно, 2 пъти наляво и накрая 2 пъти надясно,
Стъпка 6: добавете мента и разбъркайте, докато отварата стане златиста.

Отварата е готова. Излизаме от училището и излизаме пред портите на града. Завързваме въже към дървото и след това поставяме морков в примката на получената примка. Взимаме заека и се връщаме в града. Търговецът си опакова нещата, да поговорим с него - все пак той ни дължи още две неща за извършената услуга. Хорхе ще ни даде чанта, отваряйки която ще вземем фойерверките.

Блатото на смъртта

Влизаме вътре в кораба и слагаме фойерверките във фурната. Докато Смъртта наблюдава какво се случва във фурната, ние бързо се записваме в книгата на мъртвите с мастило. Говорим със Смъртта.

Светът на мъртвите. Отиваме в училището по магия и се опитваме да говорим с Маркъс. Няма смисъл, той не ни вижда. Минаваме през огледалото – нашият амулет. Връщаме се в блатото, говорим със Смъртта, след което изтриваме името си от книгата на мъртвите.

Говорим отново със Смъртта, предлагайки да намерим нещо друго, което да правим. Смъртта ще има идея да отвори агенция за погребване на живи хора и ще ни направи „примамливо“ предложение да станем партньор в този бизнес. Отиваме при гадателя, той се съгласява да инвестира в каузата на Смъртта. Връщаме се в блатото. Леле, нашият „партньор“ не си губи времето и вече изкопа гроб. Говорим със Смъртта, предлагаме му да стане първият клиент, така да се каже, да го изпробва. След като го заровим, вземаме цилиндъра и отиваме при гадателката.

Фургон на гадателката

Даваме на Франсис заека и цилиндъра, вижте трика, който показва гадателката. Сбогуваме се и отиваме в училището по магия.

Град "Морска скала"

Говорим с Маркъс, показваме му трика (не знам как, но успяваме да превърнем заека в овца) и артефакта. Взимаме дипломата и, представяйки я на пазача, отиваме в горната част на града.

Показваме на фалшивия архимаг пръстена. Холограмата на гремлините ще ви разкаже за артефакта на Съдбата, който е скрит на остров Сордия. Трябва да намерите 2-ма спътници, преди да тръгнете. Напускаме кулата на архимага.

Говорим с жената орк (ловец на глави) MaZaz. Говорим със затворника. Нат е капитанът на кораба Мария, търсач на съкровища. Той е идеален кандидат за нашата експедиция, трябва да го освободим. Вземаме риболовната мрежа, но няма да можем да вземем въжето, докато MaZaz ни наблюдава, но щом тя се обърне, за да говори с Nat, въжето е наше. Отиваме надясно, проверяваме алебардата и гредата, която поддържа покрива. Излизаме в долната част на града и ставаме свидетели на схватка между елфа Иво и стражата. Говорим с Иво, след което отиваме в училището по магия, но вече не намираме Маркус. Прочитаме бележката, оставена за нас на масата, и вземаме магическите чаши. Връщаме се в горната част на града, връзваме въже за гредата под покрива и чакаме Иво да се изкачи по него.

Отиваме до кулата на архимага, където говорим с елфа. Използваме очила върху книгата „Енциклопедия на научната фантастика“. Има твърде малко информация как да стигнете до остров Сордия. Има документи на библиотеката, може би сред тях има карти, но не можем да ги достигнем. Затова преминаваме към Иво.

Играем за Иво. Изваждаме карта от шкафа, която е по-малко копие на картата от стената. Четем книгата на гремлина, началната точка на отпътуване за остров Сордия е град КрунПак. Разглеждаме картата на стената, но тя е стара, а КрунПак е новото име на града. Трябва да разберем как се е казвал преди.

Играем като Bilbur. Проучваме записите в книгата „Енциклопедия на фантастиката“ и научаваме, че КрунПак преди това се е наричал Роткиселбург.

Играем за Иво. На картата намираме град Роткиселбург и оттам проправяме пътя към остров Сордия:
Книга на ненаписаните приказки

Напускаме кулата. Говорим с MaZaz, предлагаме й състезание по борба с ръце - губим.

Играем като Bilbur. Даваме на Иво еликсира на силата и след това развързваме въжето от гредата.

Играем за Иво. Пием еликсира и отново каним MaZaz да се бием.

Играем като Bilbur. Докато дамите разберат коя от тях е по-силна, ние поставяме мрежата на дъските и хвърляме въжето през тръбата над клетката. Връзваме единия край на въжето за мрежата, а другия за транспортната бала. След като MaZaz стои на риболовната мрежа, ние бутаме балата. Говорим с Nat за експедицията до острова, той се съгласява да ни заведе с условието, че 30% от намереното е негово. Е, да тръгваме.

Остров Сордия

Играем за Иво. Избираме клон, който лежи до Bilbur, разглеждаме скелета на рибата и вземаме рибената кост. Взимаме въжето и кофата, свързваме пръчката с въжето в инвентара, а след това с костта - получаваме въдица. Преглеждаме кошера, трябва да намерим контейнер, за да вземем малко мед. Говорим с Nat (преместете курсора в горния десен ъгъл), той ще ни пусне буркан с остатъците от мармалад. Обръщаме се към Цип-цип и молим да отвлечем вниманието на пчелите, докато събираме мед в буркана. Разглеждаме портите на храма, след това малък парцел земя близо до дънера. Излейте вода от кофата на земята и съберете червеи. Хващаме червея на куката на въдица, приближаваме се до скалата и молим Билбур да хване рибата. Е... гномът е рибар. Поставете уловената риба в кофа с вода. В морето виждаме огнена фея; за да я хванем, поставяме буркан с мед на каменен перваз. Приближаваме се до портата и разглеждаме нишите. Поставяме червеи в нишата „Есенцията на Земята“, буркан с фея в „Есенцията на огъня“, кофа с риба в „Есенцията на водата“ и Чик-чик в „Есенцията на въздуха“ ( просто се обръщаме към птицата). Портата е отворена.

Играем за Иво. Разглеждаме колоната с 4 пръстена, те могат да се въртят, но все още не знаем комбинацията. Отиваме дълбоко в храма и вземаме мачете близо до скелета. Изучаваме каменни маски и кристал. Връщаме се в колапса и използваме мачетето върху корените. Вкопчвайки се в корена, преминаваме от другата страна, излизаме навън и вземаме буркана и кофата от нишите. Влизаме дълбоко в храма, спускаме буркана във водата и хващаме леката медуза. Сега прикрепяме кофа към въдицата, в която поставяме буркан с медуза и отиваме към колапса. Пускане на медуза Билбура

Играем като Bilbur. Разглеждаме вратата, върху нея са издълбани следните символи: дълга спирала, риба без глава, клон и звезда.

Играем за Иво. Приближаваме се до колоната и показваме символите:
Книга на ненаписаните приказки

След това натиснете бутона от дясната страна на колоната.

Играем като Bilbur. Минаваме през отворената врата, проверяваме люка в стената - не може да се обърне. Качваме се на платформата и слизаме при Нат. След като разгледахме корените, до които не можем да стигнем, молим Нат да помогне. Има камък близо до дясната платформа, можем да го преместим. Страхотен. Слизаме на лявата платформа и след това се изкачваме отново по корените. Преминаваме към Nat и заставаме на платформата, след което, преминавайки към Bilbur, преместваме камъка върху платформата и заставаме на нея.

Хайде да играем като Nat. Отваряме люка и това е, нищо повече не може да се направи. Превключваме на гнома и стоим на платформата, сега превключваме на Nat и също стоим на платформата.
Играем като Bilbur. Пълзим през люка и се изкачваме по стълбите до самия връх. Даваме кристала на Иво, избираме каменната плоча. Слизаме при Иво да й дадем таблета.

Играем за Иво. Разглеждаме дъската, след което се приближаваме до колона с въртящи се пръстени. Първо задаваме символите, които са разположени в ред от левия край, и натискаме бутона. След това задаваме символите от 2-ри ред на дъската, натискаме бутона по същия начин и след това символите от 3-ти ред (не работи).

Хайде да играем като Nat. Кликнете върху каменната глава и активирайте механизма на платформата. Отиваме до колелото, завъртаме го, за да затворим вратата. Преминавайки към Иво, поставяме символите от 3-тия ред на дъската върху колоната и натискаме бутона. Преминаваме към Нат и се качваме по стълбите.

Играем като Bilbur. Влизаме в шахтата и слизаме надолу, пълзейки през малкия проход, който се отвори в стената. Даваме кристала на Иво и се връщаме горе.

Играем за Иво. Влизаме дълбоко в храма и вкарваме кристалите в дупките на маските. Превключете на Nat и щракнете върху най-левия кристал. След това преминете към Bilbur и кликнете върху кристала най-вдясно. Е, в заключение превключете на Иво и кликнете върху кристала в центъра. Проходът се отваря само когато се натиснат и трите кристала, така че един човек трябва да премине през него. И ще е Иво.

Храмова кола

Разглеждаме лодката със скелета, избираме греблото. Да отидем по-нататък, вземем няколко камъка, на кръгла платформа с 2 стойки за кристали, от купа вземаме консерва сардини в масло и каменен диск. Зад портата във формата на уста на чудовище е Артефактът на съдбата. Приближаваме се до вратата и се качваме в дупката над вратата. Ние сме в машинното помещение. Въртим колелото близо до вратата, за да я отворим. Изучаваме колата, отваряме кутията - намираме 2-рия каменен диск. Избираме пощенския цилиндър от пода.

Сега се приближаваме до устройството с 2 каменни диска, поставяме още два, които намерихме. Трябва да разрешим малък проблем - изберете 4 символа, така че машината да работи. Така че да започваме. Първо щракнете върху бутона в горната част на дисковете. По-долу, под кръговете, виждаме 4 червени полета, те могат да променят цвета си на жълто и зелено. Ако полето е червено, тогава символът е зададен неправилно. Ако полето е зелено, символът е зададен правилно. Жълтият цвят на полето показва, че дискът остава да се завърти само веднъж към правилния символ. След всяко завъртане на диска, натиснете бутона отгоре и вижте как се променя цвета на полето. Така избираме 4 символа и правим това, докато всички те заемат правилната позиция. Правилната комбинация е:
Книга на ненаписаните приказки

Колата започна да работи. Натискаме червения бутон на панела и излизаме от компютърната зала, следваме Bilbur и Nat. Но такива няма. Взимаме два кристала и отиваме до скалата. Джуджето и капитанът са в беда, Мунк вече е тук. Връщаме се в компютърната зала и започваме подготовката за операцията за елиминиране на магьосника. Проверяваме въртящата се част на машината, вкарваме греблото в дупката. Изсипете маслото от кутията със сардини на пода близо до колата и отворете кутията. Излизаме от компютърната зала и хвърляме камъче към Мунк, за да привлечем вниманието му. Изчакваме, докато магьосникът получи порция шамари, и веднага щом контролът се върне при нас, вмъкваме пощенския цилиндър в дупката в тръбата, която е близо до стената. Затваряме Munch в машинното помещение.

Приближаваме се до купата и гледаме какво е сложил Мунк в нея - вземаме огледалото. Отиваме до изхода от храма, близо до срутването вземаме въдица. Използваме огледало върху трола, за да го заслепим временно, но това не е достатъчно. Разглеждаме клуба, който се намира близо до трола, даваме знак на Нат, така че той да разсейва трола с разговор. Използваме въдицата на бухалката и повтаряме трика с огледалото. Тролът, спъвайки се в въдица, пада в морето. Освобождаваме Нат и Билбър, оставяме капитана да подготви кораба, а ние сами тръгваме след артефакта.

Артефакт на гибелта

Играем като Bilbur. Тъй като пещерата е много тъмна, ще се движим с допир. Разглеждаме нещо близо до дясната стена - това е картонена кутия. Отваряме го в инвентара, съдържа кутия със сушени леки медузи. В центъра на пещерата намираме шлем, напълваме го с течност (киселина) и след това поставяме медуза в него. Нека бъде светлина! Разглеждаме цевта, може да се използва като лодка, но няма гребло.

Играем за Иво. Елфът не се нуждае от гребло, дори и без него, той може лесно да прекоси магическата киселина върху варел. Избираме дъската и разглеждаме сандъка. Връщаме се при гнома и му даваме греблото.
Играем като Bilbur. Преминаваме на варел, използвайки дъската като гребло. Взимаме драскалото от грамофона и поставяме клаксона му. Слизаме в дупката и малко по-късно се връщаме с дървен кръг и въже. Преминаваме на цевта към Иво, даваме й въжето и след това използваме дървения кръг на цевта.

Играем за Иво. Завързваме въжето за дръжката на сандъка и го издърпваме. Отваряме сандъка, от който вземаме кутия с артефакт и мегафон - даваме го на Bilbur.

Играем като Bilbur. Поставете клаксона в драскалото и надуйте клаксона. Общуваме с чудовището и накрая ни освобождават... Нат и Билбър успяват да избягат от Мунк, но не и Иво.

Общуваме със зомбитата и научаваме, че Билбур е бил отвлечен от орки. Разговаряме с удавената жена, тя чака новини от любимия си, за когото е била сгодена. От саркофага, който се намира вляво от удавената жена, вземаме парче кожа. Излизаме пред гробницата. Говорим с Гъливер (той има тяло на жена, Естер) и изследваме механичното чудовище, върху което работи зомбито. От масата вземаме макара с конци и туба с жълта боя, а от стола - буркан с лепило. Говорим с главата на немъртвите и напускаме гробницата. Взимаме червен камък близо до портата, избираме гъба в подножието на дървото и се качваме, за да разгледаме главата на стълба. Това е главата на Естер, опитваме се да говорим с нея, но паладинът забранява да говорим със затворника. Взимаме карта на района от кутията и розов помпон от сандъка за пътуване. Говорим с паладина, след което отиваме в типи (типи е жилището на индийските ловни племена).

Разговаряме с шамана на Таурен, след което се оглеждаме. Взимаме медната чаша и черната спирала от сандъка с козметика. Взимаме меховете, които служат за раздухване на огъня, счупени са. Използваме лепило върху козината и затваряме дупката с парче кожа. Взимаме едно перо от перото за глава и се връщаме в гробницата. Сега да отидем към лагера на орките.

Лагер на орките

Избираме няколко изгнили дъски, разглеждаме купчината боклук - пресата все още работи. Берем сините цветя и, приближавайки се до портата, премахваме листа хартия от дясната страна. Опитваме се да отидем в лагера на орките, да говорим с лидера. Bilbur е награда, която ще бъде дадена на един от воините, който спечели състезанието.

Говорим с паладина, предлагаме му да участва в състезанието на орките - той отказва. Отиваме до гробницата и говорим с Гъливер. Има два начина да спечелите състезанието: или да станете първокласен воин, или да съберете воински комплект, който се състои от меч на силата, щит и шлем. Гъливер ще помогне в намирането на меча, ако му донесем белите дробове и сърцето за чудовището, главата на Естер и можем да извикаме светкавица, с помощта на която можем да съживим създанието на зомбита. Имаме белите дробове - даваме ремонтираните кожи на Гъливер. Говорим с краля на немъртвите, той знае къде е шлемът, но ще ни каже само ако паладинът му прости. Отиваме в задната част на гробницата и говорим с удавената жена за комплекта на воина. Тя знае къде е щитът и ще ни каже веднага щом Максимилиан съобщи. Добре, нека напишем писмо на лист хартия с химикал: „Скъпа!..гласове! Страшни гласове!..съдбата беше сурова!..дълбоко в морето...пагубно проклятие ме свърза с водата...” Даваме писмото на удавената жена. Опитът ни да излъжем се провали - писмото не беше запечатано. Отиваме до предната част на гробницата и капваме восък от горяща свещ върху писмото. Връщаме се при удавената жена, разглеждаме саркофага, който е вдясно от плачещата девойка, и използваме буквата на пръстена с печат. Даваме запечатаното писмо на удавената жена - щитът е с двуглавото чудовище, което живее в пещерата. Напускаме гробницата.

Шаман. Отвара за сънливост

Говорим с шамана, той ще приготви отвара от сомнамбулизъм, за да можем да подчиним паладина на нашата воля. Нека започнем да събираме компонентите, включени в отварата. Приближаваме се до паладина и поставяме медната чаша на мястото, където рицарят плюе след всяка дума на зомбита, изречена на глас. Говорим с паладина, вземаме чашата със слюнка. Отново говорим с паладина, този път за косата му - той ще ни даде гребена. Отиваме в задната част на гробницата и вземаме праха на прародителя на паладина от урната. Връщаме се при шамана, даваме му всичко, което сме събрали (предлагаме помпон като част от облеклото - шаманът ще вземе конец от него). Взимаме отварата за сомнамбулизъм. Отпиваме сами и отиваме при паладина.

Даваме на паладина да изпие отвара за сомнамбулизъм, преместваме се в тялото му и отиваме в гробницата. Шоуто започва! След като отново станем Nat, вземаме главата на Esther и отиваме да говорим с краля на немъртвите. Шлемът се намира в мината Коболд. Връщаме главата на Естер на Гъливер и говорим с него. Уф, поне не е нужно да търсиш сърцето си - Естер щедро ще даде своето. Всичко, което остава, е да съживим чудовището и ако успеем, Гъливер не само ще ни каже къде е мечът, но и ще ни даде броня.

Шаман. Духовни гъби

На шамана са свършили духовните гъби, които изглеждат така: лилави със зелени петна. Стрийте в хаванче: червен камък - получаваме червен прах, цветя - получаваме синя боя. Влизаме в гробницата, близо до саркофага има локва смола върху каменните плочи - използваме прах върху нея, получаваме червена боя. Говорим с краля на немъртвите за духовните гъби. Гъбите свършиха преди 5 дни, а нови ще израснат едва след два месеца. Но не можем да чакаме толкова дълго, трябва да създаваме. За да получите лилава боя, смесете червена и синя боя, а зелената - синя и жълта. В инвентара боядисайте гъбата с лилава боя и след това нанесете зелени петна. Носим гъбата на шамана. Не се получи, оказва се, че гъбата трябва да има специална миризма. Хайде да го направим. Отиваме при Гъливер, даваме му гъбата - просто я разтрийте под мишницата и уникалната миризма е гарантирана. Връщаме се при шамана и даваме гъбата.

Оставяме типито и след като се разходим някъде (без значение къде), отиваме отново при шамана. След като говорим с него за извикване на гръмотевична буря, получаваме лист хартия с танц на дъжд. Отиваме при Гъливер, стоим възможно най-близо до дървото, на което е прикрепена антената, и щракваме върху листчето с танца (трябва да щракнете върху бутоните, когато са в зоната на зелените скоби, ние също може да направи грешка три пъти). След като танцувахме достатъчно и получихме мълния, отиваме до гробницата. Говорим с Гъливер, изваждаме бронята и откриваме, че мечът е в Огнената планина.

Коболд мина. Каска

Говорим с каската. Да, беше кратък разговор. Връщаме се в мината. Разглеждаме коритото с вода, отиваме в десния тунел, където работят два коболда - вземаме плюшеното мече от стола и го прехвърляме на друг стол. Гледаме как коболдите се карат. Сега тръгваме нагоре, пред нас има разклон - завиваме наляво. Взимаме колбата и тръгваме надясно. Взимаме ключа от масата и динамита от кутията. Връщаме се и напълваме колбата с вода от коритото, след това отиваме надясно и отиваме в кътчето, където има сандък. Отваряме го с ключа и вземаме магнитния камък. Връщаме се на разклона и тръгваме направо. Разглеждаме факлата на стената, след което хвърляме в нея колба, пълна с вода. Вземаме угасналата факла и продължаваме напред. Поставяме динамит върху купчината боклук и отиваме до мястото, където взехме колбата, и запалваме факла от огъня. Използваме запалената факла върху динамита. Разглеждаме количката, вземаме дръжката и отиваме в светилището на коболд. Поглеждаме надолу, в инвентара свързваме магнита с макара с конец и използваме този дизайн върху шлема. Изчакваме коболдът да хвърли шлема си на улицата, както някога направи за нас, и слизаме. Няма да може да се събират дарения, а коболдът не е много словоохотлив. Връщаме се обратно, напускаме мината и вземаме шлема.

Огрска пещера. Щит

Разговаряме с двуглавото чудовище - Zloff и Grump. Разглеждаме любимата чиния на Grump - това е щитът, от който се нуждаем толкова много. Говорим с Grump, той е много гладен, но докато Zloff не спре да чете, няма да има обяд. Трябва да направите силен коктейл от огри, за да отвлечете вниманието на Zloff от четенето. Съгласни сме да помогнем и ни е позволено да разгледаме. Взимаме маркуча, торба с гнили ябълки и отиваме до шкафа, в който намираме чадър за коктейли, а в горната част на шкафа има чаша. Отиваме в лагера на орките и изсипваме ябълките в пресата, като щракнем върху нея, получаваме ферментирал ябълков сок. Сега отиваме при типито на шамана, прикрепяме маркуч към капака на тигана и изсипваме сока в него. Получаваме слаба алкохолна напитка. Изсипете напитката отново в тигана и след това отново - вземете получения силен коктейл за огра. Комбинираме чаша и чадър в нашия инвентар и наливаме коктейл в него. Връщаме се в пещерата и преди да дадем напитката на огра, затваряме празнината между камъните с гнили дъски. Ние лекуваме Zloff. И така, единият брат ослепя, а другият не беше доволен. Говорим с Grump, след което свързваме помпона с макара с конец и го използваме върху огра. Взимаме щита и отиваме до Огнената планина.

Огнена планина. Мечът на властта

Говорим с дракона, той ще ни даде меча, ако донесем златна монета. Оглеждаме всичко. Взимаме клещи и ковашки чук и избираме камък близо до входа. Поставяме камъка върху наковалнята и използваме чука, отнемайки камъка с кристала. Отиваме до мината на Коболд. Отиваме в светилището и даваме на коболда камъка с кристала. Когато си тръгне, ще вземем главата на дракона и къс злато, след което ще се върнем в Огнената планина.

Близо до пещта за топене вземаме каменна купа и поставяме злато в нея. Сега прикрепяме главата към тялото на железния дракон - перфектно. Разглеждаме люка на врата на дракона, издърпваме веригата. Отваряме клапата на пещта, поставяме купата със злато в пещта и след малко я изваждаме с помощта на клещи. Сега изсипете разтопеното злато в устройството за сечене на монети и го натиснете. Взимаме монетата и я даваме на дракона, в замяна получаваме счупен меч. Четем книгата на ковача, имаме нужда от мед. Отново отиваме в мината.

Отиваме до частта от мината, където са взривили куп боклук. В стената има депозит от мед, свързваме върха на кирката с дръжката и използваме кирката, за да извлечем мед. Връщаме се в планината. Напълваме купата с меден камък и я слагаме във фурната, изваждаме я с клещи. Сега спускаме купата с разтопена мед в корито с вода и поставяме парче мед върху наковалнята. След като сме тренирали върху медни съдове, започваме да поправяме меча. Обръщаме се към дракона и го молим да духне пламък върху меча. Трябва да ви ядоса? О, можем да направим това. Ние изграждаме диалог върху следните фрази: - ти си глупав, - такъв дракон не може да стане чудовище, - помогни ми. Благодарение на дъха на дракона, сега имаме магически меч.

Отиваме в лагера на орките, където говорим с лидера. Пуснаха ни да минем.

Играем за Иво. Говорим със звяра на капитан Нат, молим го да ни помогне да се освободим.

Играем като върколак. Избираме пръчка. Разглеждаме скелета, вземаме парче плат, което свързваме с пръчка. Минаваме през вратата - входът на затвора се пази от трол. Взимаме пилето от стената близо до него, забелязваме връзка ключове на пода, но няма да можем да ги вземем. Преминаваме вдясно, разглеждаме банера на стената и се качваме по стълбите. Взимаме възглавница от сандъка и отиваме до цевта, изваждаме снимки от нея, докато получим натюрморт. Приближаваме се до купчина гюлета, взимаме едно и виждаме какво ще се случи. Виждам. Спускаме пръчка с кърпа в количка с черно вещество (най-вероятно катран) - получаваме факла. Слизаме и поставяме възглавница на дъската, от която е отскочило гюлето. Качваме се отново и изхвърляме друго ядро. Яжте! Слизаме, приближаваме се до купата на огненото куче и спускаме факлата в нея, след което подпалваме панталоните на трола. Вземаме връзката ключове и влизаме в затвора. Използваме ключовете на веригата, която връзва краката на Иво. Излизаме навън. Проверяваме комина и след като го преобърнем, завъртаме го така, че най-отдалечената от нас дупка да е възможно най-близо до прозореца на затвора. Сега се приближаваме до гюлето и го бутаме. Връщаме се в затвора, даваме на Иво пилето, натюрморт и факла.
Играем за Иво. Избираме сърцевината и се приближаваме до решетката на камерата. Хей, кой хърка там? Уау - Професор МакГъфин, нека поговорим с него. Ключалката на решетката е запечатана с магия и не може да се отвори; трябва да разберем как да освободим гремлина. Приближаваме се до устройството за мъчения, използваме пилето върху него - получаваме нещо като мини катапулт. Отиваме до вратата и прикрепяме натюрморт към прозореца за наблюдение. Сега зареждаме гюлето в катапулта и, преминавайки към върколака, отиваме да вземем трола (просто се опитваме да говорим с него). Да бягаме!!!

Разглеждаме трола, затворен в клетка. Излизаме от затвора и в кътчето, където седеше тролът, вземаме ковашкия чук.

Играем като върколак. Качваме се по стълбите и се крием във ваза.

Играем за Иво. Разглеждаме банера на стената, запалваме го с факла. Димът разсейва черния пазач и той напуска поста си.

Играем като върколак. От щанда с документи вземаме документа със заклинанието „Замразяване“ и отново се скриваме във вазата. Когато черният пазач се върне, излизаме от вазата и слизаме долу. Отиваме в затвора и използваме документа със заклинанието върху решетките.

Играем за Иво. Използваме чука върху замръзналата решетка и освобождаваме MacGuffin. Говорим с професора, молим го да ни даде главен ключ и четем надписите в кабината. Оказва се, че това е устройство за телепортиране и всичко, което трябва да направите, е да намерите златното и да разберете номера, на който можете да се обадите, за да се телепортирате. Излизаме от затвора и се качваме горе, използваме главния ключ на сандъка - вземаме няколко златни монети. Връщаме се в затвора и дръпваме факлата близо до вратата и молим другата, която е на стената близо до прозореца, да дръпне MacGuffin. От отворения кеш вземаме телефонния указател. Даваме на гремлина златото и справочника и тръгваме извън града.

Лагер на орките. Конкуренция

Ще преминем всички тестове, докато се състезаваме с нашия стар приятел MaZaz. Разговаряме с лидера; проваляме първия тест за „Сила“ при преместване на дървения „Гном“. MaZaz пренесе Gnome на разстояние от 12 крачки, но ние не можахме да направим дори една. Нека оставим "Gnome" на мира засега. Приближаваме се до термитника и общуваме с неговите обитатели, като ги молим да издълбаят „Гнома“ отвътре, така че да стане по-лек. В замяна термитите искат дърво от 1784 г., отгледано в Шатото. Зад „Gnome“ лежи дънер, от който вземаме клон. Отиваме в задната част на лагера. Разговаряме с Хорхе, търговец, когото вече срещнахме в града на хората, играещ за Билбур. Влизаме в палатката и срещаме непознат с черна качулка. От възглавницата на дивана вземаме дъска от 1784 г., изработена в Шато (всичко това е подозрително). Преди да напуснем палатката, разглеждаме скелета и вземаме върха на стрелата. Отиваме в предната част на лагера и даваме дъската на термитите. Приближаваме се до „Гнома“ и поставяме върху него дъска с термити, след което вдигаме „Гнома“ и го хвърляме на 12,5 стъпки. Победа!

Следващото състезание „Сръчност” е стрелба с лък. Следваме лидера и гледаме как MaZaz отбелязва 10 точки. Но първо трябва да вземем лък и стрели. В инвентара свързваме върха, клона и перото - стрелата е готова. Отиваме в предната част на лагера, говорим с търговеца и след това с непознатия в черната качулка. Ще вземем лук, ако кажем на търговеца за саксиите. Странно е, но нямаме избор, затова говорим с търговеца. Той няма 98 боулинга. Отново разговаряме с непознатия, след което отиваме в горната част на лагера и, връщайки се обратно, получаваме лък. Говорим с лидера, стреляме и пропускаме. Правим следното: поставяме немагическия щит на 2-ра позиция, тигана от изток на 1-ва позиция (броейки отляво надясно), щита от обелената жаба на 2-ра позиция и тигана в 1-ва позиция. Ние стреляме и удряме точно, като MaZaz, но не сме доволни от равенство. Отиваме при търговеца, той има магнит. Хорхе предлага да играем на игра, като задачата е да познаете 3 числа (от 1 до 100), които той ще пожелае. Нека познаем - магнитът е наш и ако не, тогава ще загубим комплекта на воина. Говорим с непознат, той ни дава лист хартия с числата 42, 79 и 2 ½. Е, още нещо, сега можете да играете. Взимаме магнита, прикрепяме го към целта и говорим с орка. Ура!

Последното останало състезание е „Бягане“. MaZaz не се върна и ние печелим (изглежда, че и тук е имало мистериозен непознат).

Играем като Bilbur. Проверяваме защитния кръг, вземаме топка конец от кутията и напускаме палатката. Взимаме магнита от целта, говорим с лидера на орките, който ще ни даде опаковката от защитния комплект. След като го отворим, изваждаме инструкциите за защитния кръг, както и митриловото фолио. Прочетохме инструкциите, които казват, че за безопасно преминаване в кръга за защита се нуждаете от устройство, изработено от фолио и тел. Отиваме в предната част на лагера и забелязваме жица, прикрепена към покрива на хижата. В инвентара свързваме нишките с магнита, изваждаме жицата и се връщаме в палатката. Свързваме фолиото и жицата, влизаме в кръга и вземаме кутията с артефакта. Не можете просто да извадите кутията - лидерът ще забележи. Отиваме в предната част на лагера, където говорим с термитите. Отново се връщаме в палатката. Какво става с нашето отражение в огледалото? О, добре, няма значение! Излизаме от лагера, те вече ни чакат!!!
Обратно в миналото.

Разглеждаме купчината боклук и намираме балон. Отиваме в лагера, говорим с лидера на орките - те ни смятат за шпионин на вещицата. Много добре! От дъската зад лидера вземаме рулетката от чорапите. Отиваме в задната част на лагера, говорим с Хорхе и влизаме в палатката. Оглеждаме всичко и напускаме лагера.

Отиваме до портите на гробищата и говорим с призрака. Гледаме гробовете през оградата и отново говорим с призрака, той ще ви посъветва да вземете обикновена дъска. Е, това ще направим. Отиваме при шамана, той има еленови рога, които са идеални за правене на лък, но в замяна иска да получи огнена вода. Оглеждаме тигана, водата почти кипи. Сложихме в него рулетка от чорапи - седна.

Отиваме до Огнената планина, говорим с дракона и вземаме всички медни съдове. Отиваме в пещерата, поглеждаме в дупката и, представяйки се като MaZaz, казваме на чудовището, че сме дошли за главите им. Говорим с огра и се съгласяваме да му помогнем да се измъкне. Приближаваме огъня и използваме топката върху него, за да го напълним с горещ въздух. Огърът беше твърде тежък, за да го вдигне в балона. В шкафа намираме конеца за зъби на Zloff - перфектен като тетива.

Връщаме се в лагера на орките, закачаме свитата рулетка на първоначалното й място и, влизайки в палатката, поставяме дъската върху възглавницата. Излизаме навън и говорим с търговеца. Предлагаме да разменим огнена вода за 97 казана, но той не се съгласява и ние нямаме какво повече да предложим. Отиваме пред лагера, където гледаме първото състезание. Говорим с Нат, даваме му лист хартия с написани числа. Говорим с търговеца, сега той се съгласява с размяната.

Носим бутилката с огнена вода на шамана и вземаме рогата. Свързваме рогата и тетивата, получаваме лък, който даваме на Нат. Гледаме второ състезание. Говорим отново с търговеца, отстраняваме редукторния пръстен. Отиваме в пещерата и даваме пръстена на огра, след което се връщаме в лагера на орките.

Играейки като Bilbur, заменяме кутията с артефакта. Да гледаме видеото. След което всичко, което трябва да направим, е да спасим Nat и Bilbur и да изгледаме последното видео до края.