عواملی که در انتخاب سناریوی بازی نقش آفرینی وجود دارد. روش آموزش: بازی های نقش آفرینی. نمونه هایی از بازی های نقش آفرینی برای آموزش نمایندگان فروش، خرده فروشی و مهارت های مدیریتی. معایب بازی های نقش آفرینی

اولین مرحله از سازماندهی بازی نقش آفرینی، توسعه نظری است که شامل نکات زیر است:

1. تصویر دنیای شبیه سازی شده.

2. قوانین بازی.

3. القاء تیمی و (یا) فردی.

کل دوره بازی بستگی به این دارد که این بسته داده چقدر خوب فکر شده است.

1. تصویری از دنیای شبیه سازی شده

در اینجا لازم است شرایط و قوانین وجودی جهان شبیه سازی شده ارائه شود. هرچه کاملتر و واضح تر توصیف شود، اقدامات بازیکنان متنوع تر و متفکرانه تر خواهد بود. طرح توصیف به شرح زیر است:

الف) محل عمل؛

ب) مدت عمل؛

ج) شخصیت ها و موقعیت آنها؛

د) رویدادهای مهم قبل از دوره شبیه سازی شده

زمان؛

د) وضعیت ابتدای بازی.

2. قوانین بازی

قوانین قانون اساسی بازی هستند، بنابراین توسعه آنها باید با دقت قانونی انجام شود تا از تفسیرهای مختلف جلوگیری شود. بخش های اصلی قوانینی که در اکثر بازی ها اعمال می شود:

الف) حوزه نظامی:

استانداردهای انواع سلاح ها و استحکامات،

خصومت ها،

ملاحضات امنیتی؛

ب) حوزه سیاسی:

ساختار سیاسی جهان شبیه سازی شده،

مدل سازی روابط اجتماعی،

الگوسازی فعالیت های سیاسی و حقوقی؛

ب) حوزه اقتصادی:

جهت گیری اقتصادی،

مدل سازی شاخه های فعالیت اقتصادی،

مدل سازی فعالیت های مالی و اقتصادی؛

د) قوانین فیزیکی و متافیزیکی دنیای شبیه سازی شده:

زمان ساختاربندی

حرکت در اطراف محوطه بازی،

توانایی های جادویی،

شخصیت ها و اشیاء جادویی؛

د) حوزه معنوی:

فرهنگ (سنت ها، آداب و رسوم، هنر)،

فرقه های مذهبی دنیای شبیه سازی شده

3. جلسات مقدماتی تیمی و فردی

یادداشت های مقدماتی تیمی و فردی توسط سازمان دهندگان بازی یا توسط خود بازیکنان و با توافق با سازمان دهندگان ایجاد می شود. یادداشت های مقدماتی به شرکت کنندگان کمک می کند تا نقش خود را بهتر درک کنند، جایگاه خود را در دنیای شبیه سازی شده تعیین کنند و خطی از رفتار را ترسیم کنند. یادداشت های مقدماتی تیم و فردی باید حاوی اطلاعات زیر باشد:

ورودی تیم:

الف) نام تیم (گروه، افراد، کشور)؛

ب) اسطوره تیم:

اصل و نسب،

رویدادهای مهم تاریخی،

افسانه ها، سنت ها،

مناسک، مذهب،

اسرار تیم؛

ب) ساختار تیم:

کنترل،

ترکیب اجتماعی،

روابط بین لایه ها و اعضای تیم؛

د) روابط تیمی با دیگران:

دوستان،

نیروهای خنثی؛

د) اهداف تیم در بازی.

یادداشت های مقدماتی فردی:

الف) نام بازی؛

ب) سن؛

ب) اطلاعات رسمی بیوگرافی؛

د) وضعیت فعلی جامعه;

د) نگرش نسبت به دیگران؛

ه) اشیاء و اسرار شخصی؛

ز) اطلاعات بازی؛

ح) گل ها در بازی.

"روش ایفای نقش در تمرین"

روش ایفای نقش در تمرینیکی از موارد اساسی است که در اکثر آموزش ها از هر نوع و برای هر مخاطبی استفاده می شود.

اجرای بازی نقش آفرینی

این مرحله برای شرکت کنندگان جالب ترین و برای مجریان سخت ترین است. مهم نیست که تصویر دنیای شبیه سازی شده چقدر کامل و جامع باشد، مهم نیست که قوانین و آمادگی بازیکنان چقدر خوب باشد - با این حال، انجام بازی مستلزم استرس فیزیکی و فکری زیادی از جانب مجریان است.

هنگام اجرای یک بازی، مجری باید پیشرفت آن را تنظیم کند، بر رعایت قوانین نظارت کند و در صورت بروز موقعیت های بحث برانگیز به عنوان داور عمل کند. اغلب اوقات لازم است که بازی با چندین مجری ارائه شود، مخصوصاً هنگام برگزاری بازی های بزرگ. در این مورد، اتفاق نظر و صلاحیت رهبران در تفسیر قوانین و تصویر جهان مهم است. اقتدار مجری باید غیرقابل انکار باشد.

برای انجام بازی های در مقیاس بزرگ، نیاز به یک مجری یا هماهنگ کننده اصلی است که محل سکونت دائمی داشته باشد و کل روند بازی را کنترل کند. مجریان منطقه ای که بر مناطق خاصی از قلمرو بازی نظارت می کنند. و گروهی از تکنسین های بازی که طبق دستور مجریان بر روند وقایع تاثیر می گذارند.

بسته به نیازهای بازی، مجریان ممکن است نقش های فردی داشته باشند یا خارج از بازی باشند. وظیفه اصلی آنها حفظ پویایی وقایع است. از سوی دیگر، زمانی که اکثریت بازیکنان نمی توانند سرعت خشن بازی را تحمل کنند، نباید به یک تیم یا بازیکن اجازه اعمال فشار قوی داد. در این موارد، باید با معرفی عوامل بازی جدید یا سازماندهی مداخله قهرآمیز، علت همپوشانی را مشخص کرد و روند عادی وقایع را بازگرداند.

نظارت مستمر بر رعایت قوانین ضروری است. هر گونه تخلف از آنها باید فورا و به طور موثر مجازات شود. برای تخلفات شدید یا سیستماتیک، یک بازیکن ممکن است از بازی حذف شود. طبیعتاً باید بین تخلف انجام شده و مجازات اعمال شده تعادل برقرار کرد.

هنگام اجرای یک بازی، سازماندهی پشتیبانی اطلاعاتی با عملکرد خوب برای ارائه کنندگان در طول بازی مهم است. آگاهی کامل از رویدادهای جاری به تنظیم صحیح روند بازی و جلوگیری از وقوع شرایط اضطراری کمک می کند.

موقعیت‌های غیرمعمول حتی در طول یک بازی خوب سازمان‌دهی شده به وجود می‌آیند. بازیکنان ممکن است تناقضاتی در قوانین پیدا کنند، حرکتی غیرعادی انجام دهند یا قوانین را زیر پا بگذارند. در هر صورت، اولین کاری که باید انجام دهید این است که کنترل اوضاع را دوباره به دست بگیرید. اغلب بازیکنان سعی می کنند به رهبران فشار بیاورند و ابتکار عمل را به دست بگیرند. این را نمی توان مجاز دانست. مجریان باید وضعیت فعلی را به طور دقیق درک کنند و آن را برای مطابقت با قوانین و تصویر جهان بررسی کنند. اگر سؤال خارج از صلاحیت رهبر منطقه است، باید فوراً با هماهنگ کننده تماس بگیرید تا از سوء تفاهم جلوگیری شود.

در خاتمه شایان ذکر است که باید تلاش کرد تا تنظیم قهرآمیز بازی را به حداقل رساند که باعث واکنش دردناک در بازیکنان می شود و در صورت استفاده سیستماتیک از روش های قهری می تواند منجر به خصومت با مجریان شود. ما باید تلاش کنیم تا عناصر نظارتی را در توسعه بازی بگنجانیم. وظیفه اصلی مجریان این است که بازی را برای بازیکنان جذاب کنند.

"بازی های کسب و کار شرکتی. روش توسعه و اجرا"

کتاب ارائه می کند مطالب انحصاری بر اساس 16 سال تجربه عملی نویسنده. تمامی ابزارهای لازم و سناریوهای کامل برای دو بازی تجاری شرکتی که اجرای عملی آن از سال 2001 آغاز شده است، آورده شده است.

این کتاب به مربیان کسب‌وکار، مشاوران تغییرات سازمانی، مدیران منابع انسانی، روسای شرکت‌ها از همه اشکال مالکیت و انواع فعالیت به عنوان ابزاری برای حل مشکلات در تیم‌سازی، ارزیابی جامع پرسنل، آموزش و توسعه توصیه می‌شود.

این کتاب تمام ابزارهای لازم برای انجام و تجزیه و تحلیل یک بازی تجاری شرکتی را ارائه می دهد. سناریوهای بازی تا حد امکان به واقعیت تجاری نزدیک هستند و همه شرکت کنندگان را از ابتدا تا انتهای بازی در گیم پلی بازی درگیر می کند. توصیه می کنیم!

روش های بازی برای آموزش بزرگسالان

2. بازی های تجاری

3. بازی های نقش آفرینی

4. بازی های سازمانی و فعالیتی در آموزش بزرگسالان

1. نقش بازی ها در یادگیری بزرگسالان

این بازی یک مکانیسم منحصر به فرد برای انباشت و انتقال تجربه اجتماعی است - هم عملی (تسلط بر وسایل حل مشکلات) و هم اخلاقی که با قوانین و هنجارهای رفتاری خاصی در موقعیت های مختلف همراه است. ظهور یک روش آموزشی مبتنی بر بازی به دلیل الزامات افزایش اثربخشی یادگیری با مشارکت فعالتر دانش آموزان در فرآیند نه تنها کسب دانش، بلکه به طور مستقیم (اینجا و اکنون) از آن است.

بازی تجاری اولین بار در دهه 1930 در لنینگراد توسط گروهی به رهبری M. M. Birnstein هنگام آموزش مدیران شرکت های بزرگ مورد استفاده قرار گرفت، اما در شرایط اجتماعی-اقتصادی آن زمان توسعه بیشتری پیدا نکرد. در دهه 50، بازی های تجاری در ایالات متحده شروع به گسترش کردند. در حال حاضر، صدها نوع بازی تجاری و آموزشی توسعه یافته است.

در دهه 70 و 80، توسعه و استفاده از بازی های تجاری در اتحاد جماهیر شوروی گسترش یافت، شورای روش های یادگیری فعال در وزارت آموزش عالی اتحاد جماهیر شوروی شروع به کار کرد. کارشناسان درگیر در توسعه بازی های سازمانی و آموزشی خاطرنشان می کنند که یادگیری در یک بازی مهم ترین شرط برای تسلط بر فعالیت حرفه ای است که با بازآفرینی زمینه یک موقعیت حرفه ای خاص در یک محیط یادگیری تضمین می شود.در طول بازی، تسلط سریع بر فعالیت های عینی به دلیل انتقال یک موقعیت فعال به شرکت کنندگان - از نقش یک بازیکن به یک نویسنده مشترک بازی رخ می دهد.

برخی از معلمان و دانش آموزان بزرگسال بازی را وسیله ای برای آرامش و سرگرمی در کلاس درس و نوعی فعالیت یادگیری غیرمولد می دانند. ولیارزش بازی تا حد زیادی نه در دستیابی به اهداف آموزشی بلکه در تأثیر روانی-اجتماعی بر شرکت کنندگان بازی و تأثیراتی که مشاهده می شود.

بنابراین، بازی به عنوان روشی برای آموزش بزرگسالان این امکان را فراهم می کند:

    ایجاد انگیزه برای یادگیری (و بنابراین می تواند در مرحله اولیه یادگیری موثر باشد).

2) سطح آمادگی دانش آموزان را ارزیابی کنید (و برای این کار می توان از آن هم در مرحله اولیه آموزش - برای کنترل ورودی و هم در مرحله تکمیل - برای کنترل نهایی اثربخشی آموزش استفاده کرد).

3) میزان تسلط بر مطالب را ارزیابی کرده و آن را از حالت غیرفعال - دانش به حالت فعال - مهارت منتقل کنید (و بنابراین می تواند به عنوان یک روش توسعه مهارت عملی بلافاصله پس از بحث در مورد مطالب نظری مؤثر باشد).

4) شرکت کنندگان تجربه خود را از فعالیت های آموزشی و بازی به دست می آورند، توانایی طراحی و سازماندهی بازی های آموزشی را توسعه می دهند.

5) تشدید خودآموزی دانش آموزان.

6) ایجاد کثرت گرایی از نظرات و اعمال، عملیات ذهنی چند متغیره، علاقه به ساخت موثرتر فعالیت های حرفه ای.

7) تفکر حرفه ای فردی، توانایی تجزیه و تحلیل و پیش بینی را توسعه دهید.

استفاده از بازی ها در آموزش بزرگسالان نیز اثرات اضافی زیر را به همراه دارد:

آزادی: بازی نه یک وظیفه است، نه یک وظیفه، نه یک قانون، بلکه یک اقدام سرگرم کننده رایگان است. شما نمی توانید با سفارش بازی کنید، بازی فقط به صورت داوطلبانه انجام می شود.

تخریب زندگی روزمره خسته کننده با سودگرایی، یکنواختی، تعیین سخت سبک زندگی. بازی فوق العاده است.

وارد شدن به یک حالت ذهنی متفاوت این بازی تنش سختی را که فرد در زندگی واقعی در آن زندگی می کند، از بین می برد و آن را با بسیج داوطلبانه و شادی آور قدرت روحی و جسمی جایگزین می کند.

نظم این کیفیت را توسعه می دهد، که اکنون در دنیای بی ثبات و آشفته ما بسیار ارزشمند است. سیستم قوانین در بازی مطلق و غیر قابل انکار است. شکستن قوانین و ماندن در بازی غیرممکن است.

شور. هیچ سود جزئی در بازی وجود ندارد. این به شدت کل فرد را درگیر می کند، توانایی های او را فعال می کند.

فرصتی برای ایجاد و متحد کردن یک تیم. جذابیت بازی به قدری زیاد است و تماس بازی افراد با یکدیگر آنقدر کامل و عمیق است که جوامع بازی توانایی ماندگاری حتی پس از پایان بازی را در خارج از چارچوب آن نشان می دهند.

عنصر عدم قطعیت که برانگیختن، فعال کردن تفکر، و انگیزه جستجو برای راه حل های بهینه است.

مفهوم شرافت. برای او مهم نیست که دقیقاً چه کسی برنده می شود، بلکه مهم این است که پیروزی بر اساس همه قوانین به دست بیاید و شجاعت، هوش، صداقت و نجابت حداکثر در مبارزه نشان داده شود.

مفهوم خویشتن داری و از خود گذشتگی به نفع تیم، زیرا فقط یک تیم "بازی شده" در بازی به موفقیت و کمال می رسد.

جبران، خنثی سازی کاستی های واقعیت، تضاد دنیای خشن واقعیت با دنیای موهوم هماهنگ - یک پادپود. بازی رمانتیسم می دهد.

توسعه تخیل، که برای ایجاد جهان های جدید، اسطوره ها، موقعیت ها، قوانین بازی ضروری است.

علاقه شدید به دانش، زیرا بازی های نقش آفرینی و تجاری با مدل سازی آن ایجاد می شوند.

فرصتی برای توسعه تفکر خود، زیرا ایجاد فتنه و اجرای آن ضروری است.

توسعه انعطاف پذیری روانی. این فقط یک مسابقه نیست، بلکه هنر تئاتری است، توانایی عادت کردن به شخصیت تا انتها.

لذت برقراری ارتباط با افراد همفکر. این یک روش آموزش و پرورش گروهی است.

در موقعیت های زندگی واقعی با تکرار مکرر آنها در ذهن خود حرکت کنید.

ثبات روانی. بازی یک نگرش فعال نسبت به زندگی و عزم در دستیابی به هدف تعیین شده ایجاد می کند.

حق اشتباه در فرآیند یادگیری، که به نوبه خود امکان جلوگیری از اشتباه در عمل واقعی را فراهم می کند.

همانطور که می بینیم، نتایج و اثرات یادگیری مبتنی بر بازی، تصادفی نیست که در همه کشورهای توسعه یافته، سهم روش های یادگیری مبتنی بر بازی در فرآیند آموزش و بازآموزی متخصصان بسیار زیاد است.

روش های بازی تعاملی و یکپارچه هستند زیرا شامل می شوند عناصر آموزش و تجزیه و تحلیل موقعیت های خاص و بحث ها - بسته به اهداف بازی.

2. بازی های تجاری

در ادبیات آموزشی هیچ طبقه بندی واضح و پذیرفته شده ای از بازی های آموزشی وجود ندارد، اما با توجه به نوع فرآیندها (ویژگی ها، زمان اجرا، اشکال و زمینه های مدل سازی، نقش رهبر بازی، درجه انتساب نقش ها، اشکال تصمیم گیری توسط شرکت کنندگان در بازی، سیستم های ارزیابی در طول بازی) بازی ها به سه دسته اصلی تقسیم می شوند:

بازی های تجاری (بازی های شبیه سازی)؛

بازی های نقش آفرینی (بازی های نمایشی)؛

بازی های فعالیت سازمانی - ODI (انواع آنها: بازی های سازمانی-ذهنی، مدل سازی و طراحی).

بازی های تجاری در بین روش های یادگیری تعاملی از نظر حجم اجرا و نقش در فرآیند یادگیری بزرگسالان جایگاه پیشرو را به خود اختصاص می دهند.

روش بازی کسب و کار در ابتدا نه در سیستم آموزشی، بلکه در حوزه عملی مدیریت ظاهر شد. امروزه بازی های تجاری در زمینه های مختلف عملی مورد استفاده قرار می گیرند: در کارهای تحقیقاتی، فرآیند توسعه طراحی، در تصمیم گیری جمعی در موقعیت های واقعی تولید، در آموزش حرفه ای و آموزش پیشرفته.

در کلی‌ترین شکل آن، یک بازی تجاری به این صورت تعریف می‌شود: «روشی برای تقلید (تقلید، تصویرسازی، بازتاب) برای تصمیم‌گیری مدیریت در موقعیت‌های مختلف (با بازی، اجرا کردن) با توجه به داده‌ها یا

قوانینی که توسط خود شرکت کنندگان در بازی ایجاد شده است. بنابراین، بازی های تجاری اغلب بازی های مدیریت شبیه سازی نامیده می شوند.

بازی های تجاری هستندشبیه سازی مکانیزم ها و فرآیندهای واقعی"این نوعی بازآفرینی موضوع و محتوای اجتماعی، هر فعالیت واقعی (حرفه ای، اجتماعی، سیاسی، فنی و غیره) است.

یک بازی تجاری با سایر روش های آموزشی متفاوت است زیرا به شرکت کنندگان اجازه می دهد برای مدتی در وضعیت تولیدی که مورد مطالعه قرار می گیرد "زندگی" کنند و در شرایط جدید در فعالیت های حرفه ای تجربه کسب کنند.

یو.املیانوف از بازی های تجاری نام می بردعملیاتی, از آنجایی که از نظر پارامترهای روانشناختی (انگیزه، مشارکت منابع فکری، رنگ آمیزی عاطفی) شبیه به روش های تحلیل موقعیت های مشکل هستند. با این حال، برخلاف بحث خود به خودی که در روش‌های بحث اتخاذ می‌شود و با ارزیابی ذهنی معلم (یا رهبر) همراه است، بازی‌های عملیاتی دارای سناریویی هستند که حاوی یک الگوریتم کم‌وبیش سخت‌گیرانه برای «درستی» و «نادرستی» است. تصمیم گرفته می شود، یعنی یادگیرنده تأثیری را که تصمیمات او بر رویدادهای آینده داشته است می بیند. در بازی های عملیاتی (کسب و کار، مدیریت) بر جنبه یادگیری ابزاری بیشتر تاکید می شود و در عین حال جنبه بین فردی در مقایسه با واقعیت رسمیت یافته و به حداقل می رسد.

بازی های تجاری را می توان طبقه بندی کرد: الف) بر اساس حوزه کاربرد؛ ب) با توابع نقش؛ ج) با مقیاس فرآیند شبیه سازی شده در بازی؛ د) توسط توابع مدیریت.

چهار شکل اصلی از بازی های تجاری (BI) وجود دارد:

1) موضوعی DI مربوط به یک موضوع برنامه درسی خاص؛

2) انتها به انتها DI پوشش چند موضوع متوالی مطالعه شده دوره آموزشی در یک ماده تولیدی.

3) مجتمع های موضوعی DI ایجاد شده در صورتی که موضوع دوره آموزشی برای مطالعه در جهات مختلف توصیه می شود.

4) مجتمع های بین رشته ای DI زمانی ایجاد می شود که تعدادی از موضوعات و موضوعات آموزشی از طریق یک بازی ترکیب و به هم مرتبط شوند.

تغییرات مختلفی از بازی های تجاری در فرآیند آموزشی استفاده می شود: شبیه سازی، عملیاتی، بازی های نقش آفرینی، "تئاتر تجاری"، روانی و اجتماعی.

بازی های تقلیدی در طول کلاس ها، فعالیت های هر سازمان، شرکت یا بخش آن بازسازی می شود. رویدادها، فعالیت های خاص افراد (جلسه کاری، بحث در مورد یک طرح، گفتگو و غیره) و محیط و همچنین شرایطی که رویداد در آن رخ می دهد یا فعالیت انجام می شود (دفتر رئیس، مخاطبان دانشجو، آزمون صلاحیت، و غیره) را می توان شبیه سازی کرد. سناریوی بازی شبیه‌سازی، علاوه بر طرح رویداد، حاوی شرحی از ساختار و هدف فرآیندها و اشیاء شبیه‌سازی شده است.

بازی های عملیاتی آنها به تمرین اجرای عملیات خاص کمک می کنند، به عنوان مثال، روش های نوشتن کتاب درسی، مقاله، بررسی، حل مشکلات تولید، صدور گواهینامه کارکنان آموزشی، انجام تبلیغات و تحریک و غیره. در بازی های عملیاتی، فرآیند کار مربوطه شبیه سازی می شود. . بازی هایی از این نوع در شرایطی انجام می شود که شبیه سازی واقعی است.

بازی های نقش آفرینی. که در در این بازی ها تاکتیک های رفتار، اعمال و انجام کارکردها و مسئولیت های یک فرد خاص تمرین می شود. برای انجام بازی ها با اجرای یک نقش، مدلی از موقعیت ایجاد می شود - یک نمایش. نقش هایی با "محتوای اجباری" بین شرکت کنندگان توزیع می شود.

"تئاتر کسب و کار" رفتار یک فرد در یک محیط خاص نمایشی می شود. در این مورد، شرکت کننده باید تمام تجربیات، دانش، مهارت های خود را بسیج کند، بتواند به تصویر این یا آن شخص عادت کند، اقدامات او را درک کند، وضعیت را ارزیابی کند و خط رفتار درست را بیابد. وظیفه اصلی روش صحنه سازی بهبود توانایی جهت یابی در شرایط مختلف، ارزیابی عینی رفتار فرد، در نظر گرفتن توانایی های افراد دیگر، برقراری ارتباط با آنها، تأثیرگذاری بر علایق، نیازها و فعالیت های آنها بدون توسل است. به ویژگی های رسمی قدرت یا دستورات. هنگام استفاده از این روش، سناریویی ترسیم می شود که موقعیت های خاص، وظایف و مسئولیت های بازیگران و وظایف آنها را توصیف می کند.

سایکودرام و سوسیودرام. آنها کاملاً به "نقش های بازیگری" و "تئاتر تجاری" نزدیک هستند. این نیز یک تئاتر است، اما یک تئاتر اجتماعی و روانشناختی، که در آن فرد توانایی درک وضعیت در یک گروه، ارزیابی، تغییر وضعیت فرد دیگر و توانایی برقراری تماس سازنده با او را ایجاد می کند.

بازی های تجاری که بر نقش آفرینی تمرکز دارند، اغلب بازی های نقش آفرینی نیز نامیده می شوند.

برخلاف روش‌های آموزشی سنتی، یک بازی تجاری دارای مزایای خاصی است که آن را به عنوان یک روش یادگیری فعال و تعاملی مشخص می‌کند.

اول، روابط حرفه ای شبیه سازی شده تضمین می کند که شنونده به طور اجتناب ناپذیری درگیر محیط حرفه ای شبیه سازی شده است. او به عنوان موضوع روابط حرفه ای، مهارت ها و توانایی های لازم را برای انجام صحیح وظایف تولیدی خود به دست می آورد که به توسعه حرفه ای فشرده کمک می کند.

ثانیاً، ماهیت جستجوی احساسی و خلاقانه فعالیت های شرکت کنندگان به عنوان ابزار آموزشی برای توسعه تفکر حرفه ای خلاق (نظری و عملی) عمل می کند که در توانایی تجزیه و تحلیل موقعیت های تولید، تدوین، حل و اثبات (توجیه) وظایفی که به طور ذهنی هستند بیان می شود. جدید برای آنها؛ توانایی تعامل موثر با یک شریک را توسعه می دهد.

ثالثاً، یک بازی تجاری پتانسیل شخصی شنونده را نشان می دهد: هر شرکت کننده می تواند توانایی های خود را به صورت جداگانه و در فعالیت های مشترک با سایر شرکت کنندگان ارزیابی کند. روش بازی تشخیص نه تنها ویژگی های حرفه ای شرکت کنندگان، بلکه توسعه معمولی موقعیت های تولید فردی را نیز ممکن می سازد. چنین کلاس هایی به نوعی آزمون تکنیک ها و روش های فعالیت حرفه ای می شود و باعث ایجاد احساس رضایت و اعتماد به نفس می شود.

تکنولوژی بازی های تجاری

یک بازی تجاری شامل کار عملی بر روی مدل سازی موقعیت های مختلف تولیدی و آموزشی با استفاده از فناوری بازی است.شبیه سازی در بازی - این یک عنصر ساختاری است که منحصراً در بازی های تجاری و نقش آفرینی برای بزرگسالان ذاتی است. در یک مفهوم گسترده، مدل سازی به عنوان جایگزینی آزمایش مستقیم با ایجاد و دستکاری اشیاء (مدل ها) که جایگزین موضوع واقعی مطالعه می شود، درک می شود. مدل از طریق قوانین پیاده سازی می شود.قوانین بازی - اینها مقرراتی هستند که ماهیت بازی، رابطه همه اجزای آن را منعکس می کنند. قواعد را می توان از یک زمینه فرهنگی به بازی ها منتقل کرد، از زندگی گرفته شد یا به طور خاص برای بازی اختراع کرد. بسته به حوزه‌ای که تحت مدل‌سازی بازی قرار می‌گیرد، بازی‌های تجاری به اجتماعی-اقتصادی، صنعتی، اجتماعی-فرهنگی، مدیریتی، اقتصادی، سیاسی و غیره تقسیم می‌شوند.

مرحله آماده سازی بازی های تجاری

1. انتخاب موضوع و تشخیص وضعیت اولیه.

2. توسعه سناریو و زمینه بازی که جزء خاص و اجباری در طراحی یک بازی تجاری است.در c-holding اسکریپتشامل: تعریف اهداف و مقاصد، پیش بینی نتایج مورد انتظار (بازی و آموزشی)، شرح مشکل مورد مطالعه، توجیه کار، طرح بازی تجاری، شرح کلی رویه بازی، محتوای موقعیت و ویژگی های شخصیت ها.

اهداف و مقاصد بازی های تجاری بر اساس اهداف یادگیری، محتوای مسائل نظری مورد مطالعه و مهارت هایی که باید توسط شرکت کنندگان در فرآیند یادگیری کسب شود، شکل می گیرد.

هنگام ساخت یک بازی تجاری در کلاس ها در سیستم تربیت معلم، موقعیت هایی انتخاب می شوند که در ساختار فعالیت برای معلم، استاد آموزش صنعتی، معلم کلاس و غیره معمول ترین هستند که زمینه حرفه ای بازی را فراهم می کند.

زمینه بازی توسط: معرفی قوانین جدید، حقوق بازی و مسئولیت های بازیکنان و کارشناسان تضمین می شود. معرفی شخصیت ها؛ ایفای نقش های دوگانه؛ معرفی نقش هایی با علایق متضاد؛ ساختن تضادهای رفتاری؛ توسعه سیستم جریمه ها، مشوق ها، پاداش ها؛ نمایش بصری نتایج، که در مستندات بازی آمده است.

3. تشخیص توانایی های گروه، ویژگی های بازی بازیگران نقش آینده، شرایط عینی موثر بر روند بازی.

معرفی بازی

1. آشنایی شرکت کنندگان و کارشناسان با اطلاعات پیشینه.

2. تشکیل مینی گروه ها (4-5 نفر)، ایجاد داوری (کارشناس، 4-5 نفر)، اطلاع رسانی به شرکت کنندگان در مورد شرایط بازی، معرفی قوانین بازی، تحویل اسناد بازی.

3. تعیین مشترک اهداف بازی و اهداف آموزشی. بحث در مورد حالت عملکرد جمع آوری اطلاعات اضافی، مطالعه ادبیات خاص. در صورت لزوم، شرکت کنندگان برای مشاوره به مجری و کارشناسان مراجعه می کنند.

4. توزیع نقش ها. امتناع از نقش تعیین شده، ترک بازی، منفعل بودن در بازی، سرکوب فعالیت شرکت کنندگان، نقض مقررات و رفتار اخلاقی ممنوع است.

مرحله اجرا

از لحظه ای که بازی شروع می شود، نمی توانید مداخله کنید یا مسیر آن را تغییر دهید. فقط رهبر می تواند اقدامات شرکت کنندگان را اصلاح کند اگر آنها از هدف اصلی بازی دور شوند. بسته به نوع بازی کسب و کار، می توان از انواع مختلفی از موقعیت های نقش شرکت کنندگان استفاده کرد (به عنوان مثال، "تولید کننده ایده"، "شبیه ساز"، "دانشمند"، "تحلیلگر"، "سازمان دهنده"، "مربی"، "آغاز کننده" "محافظ"، "برنامه نویس"، "رهبر"، "مستقل" و غیره).

دوره احتمالی بازی تجاری:

1) تجزیه و تحلیل اطلاعات اولیه؛

2) آمادگی برای انجام وظایف و وظایف نقش؛

3) انجام وظایف نقش توسط شرکت کنندگان، تقلید از وظایف آماده شده.

مرحله تحلیل

1. تجزیه و تحلیل نتایج بازی توسط شرکت کنندگان.

2. سخنرانی کارشناسان، تبادل افکار، دفاع شرکت کنندگان از تصمیمات و نتیجه گیری های خود.

3. جمع بندی نتایج بازی توسط معلم، که نتایج به دست آمده، اشتباهات را یادداشت می کند و نتیجه نهایی دروس را تدوین می کند.

در یک بازی تجاری، بحث مشترک در مورد نتایج آن و تجزیه و تحلیل تجربه به دست آمده از اهمیت ویژه ای برخوردار است.

مهم است:

مشکلات و پدیده هایی را که در بازی رخ داده است را ایجاد کنید.

تعیین و نشان دادن مطابقت بازی با زندگی واقعی؛

دلایل رفتار متفاوت شرکت کنندگان را شناسایی کنید.

دریابید که آیا الگوهای رفتاری مشابهی در زندگی واقعی رخ می دهد یا خیر.

پیشنهاد کنید چه چیزی در بازی باید تغییر کند تا نتیجه بهتری حاصل شود.

پیشنهاد دهید چه چیزی در زندگی واقعی باید تغییر کند.

در طول بازی، معلم می تواند موقعیت های مختلفی داشته باشد: رهبر بازی (تکنسین بازی) باشد. ایفای نقش در یکی از نقش ها (موقعیت بازی) یا به عنوان دستیار و مشاور (تسهیل کننده)؛ مشاهده و ارزیابی پس از تکمیل اقدامات شرکت کنندگان (موقعیت کارشناسی).

شخصیت بازی تجاری بستگی به میزان پیچیدگی آن (تعداد شرکت کنندگان، مدت زمان، پیچیدگی خود کار)، ماهیت مشکل ساز (تعارض وضعیت، رویارویی طرفین) و همچنین به درجه بداهه گویی شرکت کنندگان (از اقدامات از پیش تعیین شده برای آزادسازی بداهه).

آماده سازی چنین بازی هایی زمان بر است، اما علاقه بزرگسالان به آنها به طور غیرعادی زیاد است. اغلب اوقات، در طول بازی، شرکت کنندگان در حالت اوج عاطفی به تقلید و نمایشنامه متوسل می شوند.

فعالیت های مشترک در یک بازی تجاری اغلب دارای ویژگی تعامل نقش آفرینی است که مطابق با قوانین و هنجارهای تجویز شده یا اتخاذ شده در طول بازی انجام می شود. در آموزش، هر بازی (کسب و کار، نقش آفرینی و غیره) با قوانین (شرایط) خاصی برای بازیکنان همراه است. تعامل نقش آفرینی در یک بازی تجاری آن را شبیه به یک بازی نقش آفرینی می کند.

واقعیت بازی کردن موقعیت ها، مکانیسم فعالیت مشترک و سیستم ارتباطات و روابط، روش بازی های تجاری را به شرایط فعالیت عملی کارگران واقعی یک سیستم اجتماعی-اقتصادی کارآمد نزدیک می کند. این یکی از تفاوت های مهم بین یک بازی تجاری و یک بازی سازمانی است.

بازی های تجاری به عنوان یک روش شامل سایر اشکال یادگیری فعال است. به عنوان مثال، در فرآیند آماده سازی و بحث در مورد نتایج، روش های بحث، تجزیه و تحلیل موقعیت های خاص، اقدام بر اساس دستورالعمل ها، تجزیه نامه، حل مشکلات تولید و غیره استفاده می شود روش‌های آموزشی سنتز می‌شوند و در عین حال تأثیر استفاده از این تکنیک‌ها در ترکیب با ابزارهای بازی به میزان قابل توجهی افزایش می‌یابد.

3. بازی های نقش آفرینی

ایفای نقش به عنوان یک روش بازی با وجود یک کار یا مشکل و توزیع نقش ها بین شرکت کنندگان برای حل آن مشخص می شود. ایفای نقش (در اصل بازی نمایشی) فرآیندی است که در آن از شرکت کنندگان خواسته می شود تا شخص دیگری را "بازی" کنند یا موقعیت مشکل خاصی را "بازی کنند". به عبارت دیگر، بازی های نقش آفرینی صحنه های کوچکی با ماهیت برنامه ریزی شده یا دلخواه هستند که مدل هایی از موقعیت های زندگی را منعکس می کنند.

ایفای نقش یک تمرین موثر از گزینه های رفتاری در موقعیت هایی است که شرکت کنندگان سمینار ممکن است در آن قرار بگیرند (به عنوان مثال، گواهی، دفاع یا ارائه هر اثر، درگیری با همکاران و غیره). این بازی به شما امکان می دهد مهارت هایی را در تصمیم گیری مسئولانه و ایمن در زندگی کسب کنید.

نقش و ایفای نقش از اجزای ضروری ایفای نقش هستند. اجرای یک نقش بازتولید دقیق و تحت اللفظی فعالیت های شخص دیگری است (به عنوان مثال، یک معلم، یک دانش آموز، یک معاون مدیر برای کارهای تجربی، یک مدیر، یک روش شناس در یک مرکز روش شناسی منطقه (شهر، منطقه)، و غیره.).

پذیرش نقش در سطوح شناختی، عاطفی و رفتاری رخ می دهد.

به گفته M. Forverg، یک شخص می تواند نقشی را از طریق:

تخصیص ویژگی های رفتاری بیرونی"

تعیین هنجارهای رفتاری؛

تخصیص وظایف اجتماعی پیش روی نقش.

از آنجا که در یک بازی نقش آفرینی، شرکت کننده نقش یک شخصیت را به جای شخصیت خود بازی می کند، می تواند آزادانه آزمایش کند و از اینکه رفتارش احمقانه یا نامناسب به نظر برسد، نترسد.

ویژگی ای که بازی های نقش آفرینی را از بازی های تجاری متمایز می کند، نبود سیستمی برای ارزیابی پیشرفت بازی است. در بازی های نقش آفرینی، اقدامات بازیکنان توسط خود مجموعه بازی تحریک می شود که شامل عناصر محیطی خارج از شی مدل سازی می شود. بازیکنان به طور مستقل وضعیتی را که در طول بازی ایجاد شده است تجزیه و تحلیل می کنند و به همین دلیل خود سازماندهی شرکت کنندگان حاصل می شود.

کارگردان یک بازی نقش آفرینی، به طور معمول، یک شرکت کننده مستقیم در مجموعه بازی نیست. او فردی "پشت صحنه" است که وظیفه اش ایجاد و حفظ شرایطی است که واقعیت عینی را با استفاده از روش های بازی واسطه ای نشان می دهد: شخصیت های تئاتری، نشریات روزنامه، نامه ها، کنفرانس ها و غیره.

ایفای نقش مستمر است. این بدان معنی است که بازی برای بحث قطع نمی شود. در یک بازی نقش آفرینی، هیچ ابزار رویه ای برای تأثیرگذاری بر بازیکنان وجود ندارد، مانند نظرات کارشناسان یا GM. همه اینها طبیعی بودن و حداکثر غوطه ور شدن شرکت کنندگان در گیم پلی را تضمین می کند. برخلاف بازی های دیگر، در یک بازی نقش آفرینی، بسته به اهداف آن، می توان به صورت جمعی و فردی تصمیم گیری کرد.

تأثیر عاطفی یک بازی نقش آفرینی بر اساس «زندگی» تجربیات جدید توسط شرکت کنندگان در یک محیط بازی، بر روی نوع اکتشافاتی است که شخص در حین شرکت در بازی انجام می دهد.

اقدامات بازی مربوط به جنبه هدف بازی است. آنها می توانند توسط اسکریپت، میزبان بازی (معلمان) یا اسناد نظارتی تنظیم شوند، یا می توانند توسط بازیکنان مطابق با دید خود از موقعیت، فرموله شوند (انتخاب شوند). از نقطه نظر استقلال عملکرد بازیکنان و سختی قوانین بازی، بازی ها را می توان به "سخت" تقسیم کرد.

«آزاد» و اشغال یک موقعیت میانی (که در آن نوعی سازش بین دو مورد اول حاصل شده است).

روند بازی این روش آموزشی را از تجزیه و تحلیل موقعیت و آموزش متمایز می کند. فرآیند بازی مستلزم گنجاندن اجباری ورودی‌های اضافی است که می‌تواند به طور قابل‌توجهی بر نقش‌ها و اقدامات بازی شرکت‌کنندگان تأثیر بگذارد.

تهیه و اجرای بازی نقش آفرینی

هنگام اجرای یک بازی نقش آفرینی، برای معلم مهم است که تعدادی از اصول را در نظر بگیرد.

1. بازی باید برای شرکت کنندگان معنی دار باشد. اهمیت آن با مطابقت وضعیت با منطقه مورد علاقه یا برنامه شخصی شرکت کننده تعیین می شود.

2. باید موقعیت هایی را انتخاب کرد که در چارچوب درس قابل حل باشد. این موقعیت ها را می توان از طریق مصاحبه یا تشخیص اولیه شرکت کنندگان شناسایی کرد.

3. انتخاب صحیح افرادی که در بازی شرکت خواهند کرد مهم است.

بازی باید توسط یک متصدی یا یک شنونده از قبل آماده شده هدایت شود.

مکانیزم اجرای بازی نقش آفرینی (بازی نمایشی)

1. رهبر موضوع بازی را اعلام می کند، وضعیت بازی را شناسایی می کند، روشن می کند که آیا این اتفاق می افتد یا خیر، و آیا این وضعیت قابل توجه است یا خیر.

2. در مورد روند بازی دستورالعمل داده شده است. در عین حال، باید مطمئن شوید که همه آن را به درستی درک می کنند، زیرا شرکت کنندگان اغلب شکست های خود را با نامشخص بودن دستورالعمل ها توضیح می دهند.

3. نقش ها تعیین می شود. گاهی اوقات شرکت کنندگان نقش های پیشنهادی را رد می کنند، برای این کار لازم است گزینه های پشتیبان داشته باشید. در روزهای اول بهتر است اجازه ندهید شرایط مسیر خود را طی کند. اگر اعضای گروهی درگیر بازی نباشند، می توان این وظیفه را به آنها محول کرد: بر رفتار کلامی و غیرکلامی شرکت کنندگان در بازی نقش آفرینی نظارت کنند، نحوه تعامل آنها را مشاهده کنند، چگونه آنها را حل کنند. وظیفه ای که به آنها محول شده است.

4. مسئله ای که باید حل شود یک بار دیگر فرموله می شود. پس از این، وضعیت سازماندهی می شود، فضا مشخص می شود و نقش ها معرفی می شوند. در بازی های نقش آفرینی، به شرکت کنندگان این فرصت داده می شود:

نمایش کلیشه های موجود از پاسخ در موقعیت های خاص؛

توسعه و استفاده از استراتژی های رفتاری جدید؛

به ترس ها و مشکلات درونی خود پی ببرید و بر آنها غلبه کنید.

شرکت کنندگان فعال مطابق با نقش خود و اطلاعات دریافت شده عمل می کنند. در طول بازی نقش آفرینی، ناظران و همچنین یک متخصص یا معلم دعوت شده، به هیچ وجه در اقدامات شرکت کنندگان دخالت نمی کنند، اما یادداشت هایی را برای اظهار نظر بعدی نگه می دارند.

5. جمع بندی بر اساس قضاوت های احساسی تجربه شده بازیکنان انجام می شود، واکنش هر یک از شرکت کنندگان ثبت می شود. رهبر حقایق و اطلاعات را ارائه می دهد و آنها را با واکنش های احساسی بازیکنان مقایسه می کند.

نمونه ای از یک بازی تجاری نقش آفرینی می تواند "شورای آموزشی - حفاظت از نوآوری ها" باشد.

به هر گروه از معلمان (گروه، بخش) وظیفه داده می شود: ابتدا هر نوآوری آموزشی را مطالعه کنند و در جلسه، ایده ها و ویژگی های آن را به صورت لاکونیک (10-15 دقیقه) ارائه دهند، با تجربه خاص استفاده آشنا شوند. این فناوری آموزشی یا عناصر آن (دروس باز، مطالعه مواد آموزشی). علاوه بر این، گروه از بین اعضای خود نقش های زیر را انتخاب می کند:

خوشبین ها حامیان مبتکر، مدافعان ایده ها و مبلغان آنها هستند.

بدبین ها محافظه کاران و شکاکان و مخالفان عقاید هستند.

واقع گرایان تحلیلگرانی هستند که می توانند جوانب مثبت و منفی را بسنجند و نتیجه گیری های لازم را انجام دهند.

بسته به تعداد شرکت کنندگان و نوآوری های مورد بحث، می توان گروه های خلاق را نه تنها در این زمینه ها، بلکه در سایر حوزه های نقش (دانش آموز - معلم - والدین - مدیریت و ...) شناسایی کرد.

در نتیجه بحث تجاری در مورد نوآوری بر حسب نقش، شورای آموزشی در مورد مناسب بودن کاربرد آن تصمیم می گیرد.

4. بازی های سازمانی و فعالیتی در آموزش بزرگسالان

بازی‌های فعالیت سازمانی (OAGs) شکل بزرگ‌تری از فعالیت‌های بازی هستند و در عمل مدیریتی نسبت به آموزش حرفه‌ای رایج‌تر هستند. بازی های سازمانی-فعالی و سازمانی-آموزشی (OOG) اشکالی از فعالیت ذهنی جمعی هستند که در طی آن یادگیری و طراحی (ایجاد) الگوهای فعالیت جدید رخ می دهد. چنین بازی هایی توسط روش شناسان متخصص و تکنسین های بازی بر اساس مطالعه نظری عمیق مشکلات حل شده به منظور معرفی شیوه های جدید در یک زمینه حرفه ای خاص انجام می شود.

در جریان ODI مورد استفاده در فعالیت های مدیریتی، به عنوان یک قاعده، مشکلات مرتبط با ایجاد یا اصلاح ساختارهای سازمانی موجود حل می شود. برای این منظور کارکنان سازمانها که پتانسیل و اختیارات مناسبی برای حل مسائل استراتژیک دارند درگیر می شوند. گاهی اوقات می توان از این بازی به عنوان یک راهنمای عملی برای حل انواع مختلف مشکلات پیچیده و همچنین در مواقعی که لازم است متخصصان رشته های مختلف را متحد کرد، استفاده کرد.

ODI و OI به زمان بسیار طولانی (چند روز) و هزینه های اقتصادی اضافی برای انجام نیاز دارند. به همین دلیل، محبوبیت ODI اخیراً تا حدودی کاهش یافته است.

آماده سازی ODI باید توسط متخصصان - تکنسین های بازی انجام شود.

برای انجام موفقیت آمیز یک بازی آموزشی سازمانی و فعالیت محور، لازم است موارد زیر را تکمیل کنید:شرایط :

بازی باید یک موضوع کلی داشته باشد و باید در جهت حل یک مشکل خاص باشد که توسط شرکت کنندگان در بازی که به عنوان مشتری عمل می کنند فرموله می شود.

بازی مستلزم حضور یک گروه سازمانی است که فعالیت های شرکت کنندگان را هماهنگ کرده و تعامل آنها را مدیریت می کند.

در طول بحث، در فرآیند جستجوی راه حل های جدید، ممکن است تضادها و تعارضاتی ایجاد شود. یک گروه آزمایشی ویژه تعیین شده برای شناسایی مشکلات ماهیت اجتماعی و حرفه ای طراحی شده است.

در طول بازی، موقعیت هایی ممکن است که هیچ یک از بازیکنان نمی توانند راه حلی برای مشکل ارائه دهند. برای غلبه بر چنین شرایطی، یک گروه حمایت روش شناختی تشکیل می شود.

به منظور حفظ جو اخلاقی و روانی مطلوب در بازی، یک گروه حمایت روانی ایجاد می شود که همچنین یک عملکرد تحقیقاتی صرف مطالعه فرآیندهای اساسی بازی و روابط شرکت کنندگان آن را انجام می دهد.

یک گروه پشتیبانی فنی نیز مورد نیاز است که تمام فرآیندهای کاری بازی (ضبط نوار، نمودارها، پوسترها و غیره) را ضبط می کند.

گروه های فوق بخشی از سازمان دهندگان بازی هستند. بسته به موضوع بازی، گروه‌های کاری ایجاد می‌شوند که هم برگزارکنندگان و هم مشتریان می‌توانند در آن ثبت‌نام کنند.

الزامات اساسی برای فعالیت های شرکت کنندگان ODI.

1. هر شرکت کننده در بازی در دو سطح موضوعی و سازمانی-فعالیتی است.

2. هرکسی باید شخصا خودش را در این شرایط مشخص کند. با توجه به شرایط ODI، هر بازیکن اهداف محدود شده با موضوع را مطرح می کند و برای رسیدن به آنها تلاش می کند. شرکت کننده با پذیرش شرایط بازی، اقدام به خودآموزی می کند. در این حالت، او باید چندین روز زندگی کند، برای رسیدن به اهداف خود مبارزه کند، فعالیت های خود را سازماندهی کند، در کار گروه شرکت کند و با دیگران همکاری کند.

هر شرکت کننده ODI باید خود را موضوع بحث قرار دهد. بازی سازمانی، بازی خود و برای خود، درک و سوءتفاهم خود است.

3. عدم وجود چارچوب ("بازی بدون قوانین")، حذف رتبه ها به شما امکان می دهد نقش های اجتماعی را تغییر دهید، کلیشه های رفتار و تفکر شرکت کنندگان را بشکنید، آنها را تشویق می کند تا رویکردها و ابزارهای قدیمی خود را به نفع روش های جدید کنار بگذارند.

4. کار بر روی شناسایی و توسعه یک مشکل مستلزم ورود شرکت کنندگان به قلمرو اشیاء ایده آل و انجام تجزیه و تحلیل، پیش بینی و بازتاب فعالیت های خود است. انعکاس، همانطور که هگل بیان کرد، «فکر کردن درباره تفکر خود» است، یعنی بررسی اولیه افکار و نظارت بر پیشرفت آن از طریق بحث در مورد اقدامات شرکت کنندگان و نتایج به دست آمده در هر مرحله. نتیجه تأمل، درک متفاوت نه تنها از موقعیت، بلکه از خود نیز است.

5. شرکت کنندگان در فعالیت ذهنی تیمی (TMC) شرکت می کنند که مستلزم تحمل نظرات دیگران و بیگانگی از نتایج فعالیت از فرد است.

6. فن آوری برای مشکل سازی و "مجموعه" ایده ها در ODI از یک طراحی خاص استفاده می کند، "زبان نمودارهای مدار"، که شرکت کنندگان باید به شدت بر آن مسلط شوند.

7. اغلب هیچ سیستمی برای ارزیابی یکدیگر توسط شرکت کنندگان وجود ندارد، کارشناسانی که بازی را هدایت می کنند. تصمیمات به صورت جمعی گرفته می شود. هدف گروه بازی بر آرزوهای فردی غلبه دارد.

8. «رعایت اصل تزکیه، باز بودن برنامه‌های فنی بازی در پایان هر دور بازی (مرحله بازتاب روز و مشاوره‌های روش‌شناختی) و در پایان بازی، عدم تأثیرگذاری را از پیش تعیین می‌کند. دستکاری بازیکنان.»

محتویات کار تکنسین بازی. تکنسین بازی ابزارهای فعالیت بازیکنان را مشکل می کند (بر اساس قانون عمل می کند: "برای اینکه یک شخص بفهمد، باید قلاب شود")، آنها را به تفکر تشویق می کند، آگاهی از کلیشه ها، موانع داخلی و درک واضح تر از اهداف و منافع خود؛ ارتباط بین بازیکنان در گروه را سازماندهی می کند، به انتقال روش تسلط یافته به فعالیت های خاص کمک می کند و دستگاه روش شناختی را در حل مشکلات درگیر می کند. بنابراین، تکنسین بازی فعالیت های تحقیقاتی، آموزشی، سازمانی و ارتباطی را انجام می دهد.

او چندین لایه را کنترل می کند.

روانشناسی

سازماندهی ارتباطات در گروه، تجزیه و تحلیل آنچه که از نظر روانی اتفاق می افتد، ارتقای خود تعیین کننده در گروه در مورد وظایف.

درک و مدیریت پویایی گروه. رسیدن به توافق در گروه (آیین و محتوا)، شناسایی رهبران در محتوا، روش ها، ارتباطات و تعیین اینکه چه کسی از گروه گزارش تهیه خواهد کرد، مهم است. اگر رهبر محتوا وجود نداشته باشد، تکنسین بازی به اعضای گروه کمک می کند تا در رابطه با وظیفه خود تعیین کنند، بر کار گروه در جلسه عمومی نظارت می کند، اما در کار آن دخالت نمی کند.

ردیابی پیشرفت فردی (دینامیک رشد فردی، انگیزه برای کار در جلسات عمومی) و کمک به بازیکنان برای درک و پذیرش تغییراتی که باید برای آنها اتفاق بیفتد.

تعمیم (دستیابی به سطح انتزاعی تر، معرفی رویه هایی برای طرحواره سازی و عملکرد با نمودارها یکی از فرآیندهای کلیدی OD I است).

مسئله سازی با روش، طراحی تفکر. تکنسین بازی موظف است نحوه بروز آگاهی را نظارت کند و شرکت کنندگان را تشویق کند.

تأمل در روش فعالیت ذهنی (چه کارهایی در گروه انجام شده است؟ چگونه به این نقطه رسیدیم؟ چه پیشرفتی داشته ایم؟ چه چیزی مانع پیشرفت گروه می شود ، چه چیزی باعث کندی کار می شود؟ چه چیزی به گروه کمک می کند؟ چگونه این کار با آنچه قبلا دیده شده بود متفاوت بود. تکنسین بازی باید بداند که سوالاتش چه تاثیری بر شرکت کنندگان دارد.

کار با محتوا (تحلیل، تعمیم آن، برجسته کردن موارد اصلی و مهم در بیانیه ها و رتبه بندی اظهارات در رابطه با کار در دست، برجسته کردن بدون مزاحمت مهم ترین نسخه ها و نشان دادن ناسازگاری گزینه های دیگر).

ارائه کمک در قالب بندی محتوا به زبان طراحی مدار.

سازمانی

رعایت مقررات و حفظ وظایف. اگر گروه وقت ندارد، پس

1) فعالیت محدود می شود و رهبر با تمرکز بر مراحل کار با آنچه که به دست آورده است در یک جلسه عمومی صحبت می کند.

2) گروه پس از اطلاع رهبر به کار خود ادامه می دهد.

ادبیات

1. پانفیلووا، A. P. فناوری های نوآورانه آموزشی فعال

آموزش [متن]: کتاب درسی. کمک هزینه / A. P. Panfilova. - م.: آکادمی، 2009. - 192 ص.

2. پانینا، تی. اس. روشهای نوین تقویت یادگیری [متن]: کتاب درسی. کمک به دانش آموزان بالاتر کتاب درسی مؤسسات / T. S. Panina، L. N. Vavilova; ویرایش شده توسط تی اس پانینا. - م.: فرهنگستان، 2006. - 176 ص.

بازی تجاریروشی از آموزش گروهی برای فعالیت های مشترک در فرآیند حل مشکلات مشترک در شرایطی است که بیشترین تقریب ممکن با موقعیت های مشکل واقعی را دارد. بازی های تجاری در آموزش حرفه ای اقدامات شرکت کنندگانی را که به دنبال یافتن راه های بهینه برای حل مشکلات تولیدی، اجتماعی-اقتصادی، آموزشی، مدیریتی و سایر مشکلات هستند، بازتولید می کند.

ویژگی های قابلیت های آموزشی یک بازی تجاری به عنوان یک روش یادگیری فعال به شرح زیر است:

· فرآیند یادگیری تا حد امکان به فعالیت های عملی واقعی مدیران و متخصصان نزدیک باشد. این امر با استفاده از مدل های روابط واقعی اجتماعی-اقتصادی در بازی های تجاری به دست می آید.

· روش بازی های تجاری چیزی نیست جز یک فعالیت خاص سازماندهی شده برای تقویت دانش نظری کسب شده و تبدیل آن به یک زمینه فعالیت. آنچه در روش‌های تدریس سنتی برای هر دانش‌آموزی بدون در نظر گرفتن آمادگی و توانایی او برای انجام تحول مورد نیاز «مزرعه می‌شود»، در یک بازی تجاری، جایگاه یک روش را پیدا می‌کند. آنچه در حال رخ دادن است، انباشت مکانیکی اطلاعات نیست، بلکه عینیت زدایی فعال برخی از حوزه های واقعیت انسانی است.

انواع بازی های تجاری

امروزه در ادبیات انواع مختلفی از گونه‌شناسی و طبقه‌بندی بازی‌های تجاری وجود دارد. بیایید نمونه هایی از برخی از آنها را بیان کنیم.

به عنوان مثال، طبقه بندی بازی های تجاری:

1. با توجه به نوع تمرین انسانی بازآفرینی شده در بازی و اهداف: آموزشی، پژوهشی، مدیریتی، صدور گواهینامه.

2. بر اساس زمان:

بدون محدودیت زمانی؛

با محدودیت زمانی؛

بازی هایی که در زمان واقعی انجام می شوند.

بازی هایی که زمان تنگ است.

3. بر اساس ارزیابی عملکرد:

امتیاز یا ارزیابی دیگری از عملکرد یک بازیکن یا تیم؛

هیچ ارزیابی در مورد اینکه چه کسی چگونه کار کرده است وجود ندارد.

4. با توجه به نتیجه نهایی:

بازی های سخت - پاسخ از قبل مشخص است (به عنوان مثال، برنامه شبکه)، قوانین سختگیرانه ای وجود دارد.

بازی های آزاد و باز - پاسخ مشخصی وجود ندارد، قوانین برای هر بازی اختراع شده است، شرکت کنندگان برای حل یک مشکل بدون ساختار تلاش می کنند.

5. با توجه به هدف نهایی:

آموزش - با هدف ظهور دانش جدید و تثبیت مهارت های شرکت کنندگان؛

تعیین - مسابقات مهارت های حرفه ای؛

موتورهای جستجو - با هدف شناسایی مشکلات و یافتن راه هایی برای حل آنها.

6. بر اساس روش:

بازی های سوراخ - بازی در یک زمین مخصوص سازماندهی شده انجام می شود، با قوانین سختگیرانه، نتایج در فرم ها ثبت می شود.

بازی های نقش آفرینی - هر شرکت کننده یا یک وظیفه خاص یا یک نقش خاص دارد که باید مطابق با کار انجام دهد.

بحث های گروهی – مربوط به تمرین برگزاری جلسات یا کسب مهارت های کار گروهی. شرکت کنندگان وظایف فردی دارند، قوانینی برای انجام بحث وجود دارد.

تقلید - هدف از ایجاد ایده در شرکت کنندگان در مورد نحوه عمل آنها در شرایط خاص است.

بازی های سازمانی و فعالیتی قوانین سختگیرانه ای ندارند، شرکت کنندگان نقشی ندارند، بازی ها با هدف حل مشکلات بین رشته ای هستند. فعال شدن کار شرکت کنندگان به دلیل فشار شدید روی فرد رخ می دهد.

بازی های نوآورانه - تفکر نوآورانه شرکت کنندگان را شکل می دهد ، ایده های نوآورانه را در سیستم سنتی اقدامات ارائه می دهد ، مدل هایی از موقعیت های واقعی ، مطلوب و ایده آل را ایجاد می کند ، شامل آموزش در مورد خود سازماندهی است.

بازی های گروهی - تفکر مدیریت فرم در بین شرکت کنندگان، با هدف حل مشکلات خاص یک شرکت با سازماندهی مشارکت های تجاری بین تیم های متشکل از مدیران خدمات.

قبل از شروع یک بازی تجاری، وضعیت مشکل، شکل گیری اهداف و اهداف بازی، سازماندهی تیم ها و تعریف وظایف آنها و روشن شدن نقش هر یک از شرکت کنندگان انجام می شود. تعامل شرکت کنندگان در بازی با قوانینی تعیین می شود که نشان دهنده وضعیت واقعی امور در زمینه فعالیت مربوطه است. جمع بندی و تجزیه و تحلیل راه حل های بهینه، بازی کسب و کار را کامل می کند.

با استفاده از یک بازی تجاری، می توانید تعیین کنید: وجود تفکر تاکتیکی و (یا) استراتژیک؛ توانایی تجزیه و تحلیل توانایی های خود و اتخاذ یک خط رفتار مناسب؛ توانایی تجزیه و تحلیل توانایی ها و انگیزه های افراد دیگر و تأثیرگذاری بر رفتار آنها.

انجام یک بازی تجاری، به عنوان یک قاعده، شامل بخش های زیر است:

آموزش نحوه اجرای بازی به معلم (هدف، محتوا، نتیجه نهایی، تشکیل گروه های بازی و توزیع نقش ها).

دانش آموزان اسناد (سناریو، قوانین، وظایف گام به گام)، توزیع نقش ها در زیر گروه را مطالعه می کنند.

خود بازی (مطالعه موقعیت، بحث، تصمیم گیری، طراحی)؛

دفاع عمومی از راهکارهای پیشنهادی؛

تعیین برندگان بازی؛

جمع بندی و تجزیه و تحلیل بازی توسط معلم.

استفاده از بازی های تجاری باعث رشد مهارت های تفکر انتقادی، مهارت های ارتباطی، مهارت های حل مسئله و پردازش گزینه های مختلف رفتاری در موقعیت های مشکل می شود.

اصلاحات مختلفی از بازی های تجاری در فرآیند آموزشی استفاده می شود.

بازی های تقلیدی. در طول کلاس ها، فعالیت های هر سازمان، شرکت یا بخش آن شبیه سازی می شود. رویدادها، فعالیت های خاص انسانی (جلسه تجاری، بحث در مورد یک طرح) و محیط، شرایطی که یک رویداد در آن رخ می دهد یا یک فعالیت انجام می شود (دفتر مدیر کارگاه، اتاق جلسه) قابل شبیه سازی است. سناریوی یک بازی شبیه‌سازی، علاوه بر طرح رویداد، شامل توصیفی از ساختار و هدف فرآیندها و اشیاء شبیه‌سازی شده است.

ایفای نقش (بازی های نقش آفرینی)). در این بازی ها تاکتیک های رفتار، اعمال و انجام کارکردها و مسئولیت های یک فرد خاص تمرین می شود. برای انجام بازی ها با اجرای یک نقش، یک مدل بازی از موقعیت ایجاد می شود، نقش هایی با "محتوای اجباری" که با علایق مختلف مشخص می شود، بین دانش آموزان توزیع می شود. در روند تعامل آنها، باید یک راه حل سازش پیدا شود. ایفای نقش همیشه بر اساس یک موقعیت درگیری است. دانش آموزانی که نقشی دریافت نمی کنند، بازی را مشاهده می کنند و در تحلیل نهایی بازی شرکت می کنند.

«تئاتر تجاری» (روش صحنه‌پردازی).این یک موقعیت را نشان می دهد، رفتار یک فرد در این محیط، دانش آموز باید به تصویر یک فرد خاص عادت کند، اقدامات او را درک کند، موقعیت را ارزیابی کند و خط رفتاری مناسب را بیابد. وظیفه اصلی روش صحنه سازی این است که به فرد بیاموزد در شرایط مختلف حرکت کند، ارزیابی عینی از رفتار خود ارائه دهد، توانایی های افراد دیگر را در نظر بگیرد، بر علایق، نیازها و فعالیت های آنها تأثیر بگذارد، بدون توسل به ویژگی های رسمی قدرت یا سفارشات برای روش مرحله‌بندی، سناریویی ترسیم می‌شود که وضعیت خاص، وظایف و مسئولیت‌های افراد خاص و وظایف آنها را توصیف می‌کند.

طراحی بازییک درس عملی یا مجموعه ای از دروس است که ماهیت آن توسعه پروژه های مهندسی، طراحی، فناوری و سایر انواع پروژه ها در شرایط بازی است که واقعیت را تا حد امکان بازسازی می کند. این روش با درجه بالایی از ترکیب کار فردی و مشارکتی دانش آموزان مشخص می شود. ایجاد یک پروژه مشترک برای یک گروه از یک سو مستلزم دانش همه از فناوری فرآیند طراحی و از سوی دیگر توانایی برقراری ارتباط و حفظ روابط بین فردی به منظور حل مسائل حرفه ای است. طراحی بازی می تواند به طراحی واقعی تبدیل شود اگر نتیجه آن راه حلی برای یک مشکل عملی خاص باشد و خود فرآیند به شرایط یک شرکت عملیاتی منتقل شود.

بازی های شناختی و آموزشی متعلق به بازی های تجاری نیست. آنها فقط شامل گنجاندن مطالب مورد مطالعه در یک زمینه بازی غیر معمول هستند و گاهی اوقات فقط شامل عناصر بازی های نقش آفرینی می شوند. این گونه بازی ها را می توان در قالب کپی برداری از پدیده های علمی، فرهنگی، اجتماعی (مسابقه کارشناسان، "حوزه معجزه"، KVN، و غیره) و در قالب مدل های موضوعی-محتوا (مثلا بازی های سفر، زمانی که شما باید با استفاده از کارت های مختلف یک مسیر منطقی ایجاد کنید).

نووژنیک فناوری آموزشی (آموزشی) است که بر اساس آنهایی که توسط G.P. بازی‌های فعالیت سازمانی Shchedrovitsky و به عنوان محتوا با استفاده از راه‌حل مسائل مدل‌سازی هستی‌شناختی (ایجاد جهان‌های ممکن، به عنوان مثال: ساختن درسی که معلم در آن ساکت است، ساختن جهانی که در آن زبان وجود دارد، اما زبان نامی ندارد، و غیره.).

عنصر اولیه فناوری آموزشی، ساخت جمعی جهان های ممکن و نظریه های علمی ممکن است.

موضوع وظایف نووژن می تواند فضا، زمان، طبیعت، تاریخ، زبان، روابط بین افراد (کودکان و بزرگسالان) باشد.

اثربخشی بازی های تجاری توسط تعدادی از عوامل تضمین می شود:

· هنگامی که آنها سیستمی را برای تشکیل یک متخصص در کل دوره آموزش تشکیل می دهند که از ساده به پیچیده در مراحل مختلف آموزش توسعه می یابد.

· هنگامی که آنها به ادغام رشته های مختلف کمک می کنند و شخصیتی جامع به دست می آورند.

آموزش(آموزش انگلیسی از قطار - به آموزش، آموزش) روشی از یادگیری فعال با هدف توسعه دانش، مهارت ها و نگرش های اجتماعی است.

آموزش شکلی از آموزش تعاملی است که هدف آن ایجاد شایستگی در رفتار بین فردی و حرفه ای در ارتباطات است.

مزیت آموزش این است که مشارکت فعال همه شرکت کنندگان در فرآیند یادگیری را تضمین می کند.

ما می توانیم انواع اصلی آموزش را با توجه به معیار جهت تاثیر و تغییر متمایز کنیم - حرفه ای، ماهر، روان درمانی, روانشناسی اجتماعی، آموزش کسب و کار.

در آموزش‌های حرفه‌ای، ارتقای شخصیت متخصص، انگیزه‌ها و ارزش‌های حرفه‌ای، خودآگاهی حرفه‌ای، شایستگی‌های حرفه‌ای و ویژگی‌های مهم حرفه‌ای، نقشی در اولویت دارد. همراه با فن آوری برای توسعه این ویژگی های جدایی ناپذیر یک متخصص، محتوای آموزش حرفه ای شامل تکنیک هایی برای تغییر حالات روانی فرد است:

- "گرم کردن" متخصص برای کاهش تنش غیر ضروری و غلبه بر مقاومت شخصی در برابر تغییر.

Labilization عبارت است از آگاهی فرد از عدم کفایت رفتار خود در موقعیت های خاص حرفه ای، نارضایتی از اشکال قبلی رفتار، ایجاد انگیزه مثبت برای یادگیری، آمادگی برای یادگیری چیزهای جدید.

ارائه تکنیک ها، تکنیک های رفتار حرفه ای جدید؛

- "انجماد" - ادغام روش های جدید فعالیت، ادغام آنها در شخصیت.

آموزش مهارتی با هدف شکل گیری و توسعه یک مهارت خاص است. اغلب آموزش های کسب و کار، آموزش مهارت ها هستند، به عنوان مثال، آموزش در مذاکرات، ارائه خود، تکنیک های فروش و غیره.

آموزش روان درمانی (نام صحیح تر گروه روان درمانی است) با هدف تغییر آگاهی است. این گروه ها با حوزه های موجود روان درمانی - رواندراماتیک، گروه های گشتالت، گروه های بدن گرا، رقص-حرکت درمانی و غیره مطابقت دارند.

آموزش روانشناختی اجتماعی (SPT) موقعیت متوسطی را اشغال می کند و هدف آن تغییر در آگاهی و شکل گیری مهارت ها است. SBT اغلب با هدف تغییر نگرش های اجتماعی و توسعه مهارت ها و تجربه در زمینه ارتباطات بین فردی است. امروزه این روش به طور فعال در کار با کودکان، والدین، متخصصان گروه اجتماعی (کار با مردم) و مدیران شرکت ها و سازمان ها استفاده می شود.

هدف اصلی آموزش روانی-اجتماعی - افزایش شایستگی در ارتباطات - را می توان در تعدادی از وظایف با فرمول بندی های مختلف مشخص کرد، اما لزوماً مربوط به کسب دانش، شکل گیری مهارت ها، توسعه نگرش هایی است که رفتار را در ارتباطات تعیین می کند. توانایی های ادراکی انسان، اصلاح و توسعه روابط سیستمی فرد است، زیرا هویت شخصی زمینه ای است که اعمال یک فرد، تمام جلوه های کلامی و غیرکلامی او را رنگ آمیزی می کند.

انواع روش ها، تکنیک ها، تکنیک های مورد استفاده در آموزش ها را می توان در گروه های زیر ترکیب کرد:

روش‌های بحث (بحث‌های گروهی، آموزش مذاکره، آموزش ارتباطات شریک، و غیره)؛

روش‌های بازی (نقش‌بازی و بازی‌های تجاری، روان‌درام، تحلیل تراکنش‌ها و غیره)؛

روش های آرامش (تکنیک های آرامش و مدیتیشن)؛

آموزش های فکری (آموزش های تفکر، خلاقیت)؛

آموزش حساس (آموزش حساسیت بین فردی، اعتماد به نفس و غیره)؛

تمرینات روانی ژیمناستیک.

چرخه جلسات آموزشی معمولاً 30 تا 50 ساعت طراحی شده است، مدت زمان متوسط ​​هر درس 3 ساعت است که در برخی موارد کلاس های ماراتن برگزار می شود که مدت یک درس 8 تا 12 ساعت است.

آموزش تعاملی اغلب از تمرین‌های «گرم کردن» یا «یخ‌شکن»، «تمرین‌های یخ‌شکن» استفاده می‌کند که شبیه آموزش‌های روان‌شناختی سنتی است که تیم‌سازی و انسجام گروه را ارتقا می‌دهد. این تکنیک‌ها عمدتاً در مرحله تبلیغی سازمان‌دهی فعالیت‌های گروهی دانش‌آموزی، زمانی که دانش‌آموزان با یکدیگر آشنا می‌شوند و برای کار در گروه‌های کوچک مشارکتی آماده می‌شوند، روابط اعتماد برقرار می‌کنند و مهارت‌های لازم برای کار در همکاری را توسعه می‌دهند، استفاده می‌شوند. به عنوان بخشی از فعالیت های آموزشی، تکنیک های تشکیل گروه برای استفاده در موقعیت های آموزشی زیر توصیه می شود:

هنگام راه اندازی یک برنامه (پروژه) آموزشی جدید؛

در ابتدای کار گروه های کوچک همکاری؛

هنگامی که شما نیاز به توقف و تغییر توجه دانش آموزان از یک سوال به سوال دیگر دارید.

در پایان درس، زمانی که دانش آموزان خسته هستند؛

قبل از شروع آموزش ها، سمینارها و سایر رویدادهای آموزشی شامل اشکال گروهی فعالیت.

مدت زمان استاندارد اجرای برنامه آموزشی ارتباطی 8 هفته، 2-3 ساعت کلاس در هفته است که 20 ساعت آموزش می باشد.

در کل دوره آموزش، کار دانش آموزان ارزیابی نمی شود، زیرا ویژگی های منفی ارزیابی می تواند فضای اعتماد را در کلاس درس نقض کند و مانع رشد شخصی شرکت کنندگان در آموزش شود.

فعالیت های گروه های آموزشی به شدت توسط قوانین کاری که توسط همه شرکت کنندگان در آموزش پذیرفته می شود تنظیم می شود:

1. وقت شناسی.

2. نگرانی برای محرمانه بودن زندگی گروهی.

3. تمایل به فعال بودن در کلاس.

4. از حق "نه" گفتن و همچنین حق تصمیم گیری برای خود در مورد نحوه رفتار و نحوه رفتار در یک موقعیت گروهی صرف نظر نکنید.

5. در صورت امکان صادق باشید و اطلاعات موثق ارائه دهید.

6. حق دریافت حمایت و کمک از گروه را داشته باشید.

7. بر اساس این اصل: "یکی صحبت می کند" سعی کنید بدون قطع صحبت به صحبت های او گوش دهید.

8. در تمام رویدادها، رویه ها، موقعیت هایی که در طول کار گروه به وجود می آیند، شرکت کنید.

9. حق اظهار نظر در مورد هر موضوعی را داشته باشید.

10. در طول کار گروهی از "شما" استفاده کنید.

11. گزارش مشکلاتی که با مشارکت در کار گروه "از" به "به" تداخل دارد. (نیاز به غیبت کلاس، خروج یا رسیدن زودتر یا دیرتر از ساعت مقرر). علاوه بر این، هر شرکت کننده حق دارد این کار را از قبل انجام دهد. در این صورت، موضوع مشارکت بیشتر وی در کار توسط گروه تعیین می شود.

12. فقط از طرف خود و در مورد آنچه که درک، احساس، تجربه و در اینجا و اکنون اتفاق می افتد صحبت کنید.

13. در مورد افراد حاضر به صورت سوم شخص صحبت نکنید.

14. یکدیگر را قضاوت نکنید.

اصول انتخاب شرکت کنندگان در آموزش مهم است:

اصل مشارکت داوطلبانه در برنامه؛

اصل تشکیل گروه با در نظر گرفتن سن.

برای انجام آموزش، طرح موضوعی برای برگزاری کلاس های عملی در حال تدوین است.

یک برنامه بازی را می توان مجموعه ای از انواع مختلف فعالیت های بازی در نظر گرفت که توسط یک طرح متحد می شوند و از فعال سازی و توسعه فرد اطمینان می دهند. یک شرط ضروری برای موفقیت یکپارچگی برنامه است: ساختار ترکیبی، تعامل اجزای ساختاری، پویایی توسعه وظیفه بازی و راه های دستیابی به نتیجه آموزشی (نتیجه چه خواهد بود، چه تغییراتی برای کودک اتفاق می افتد، چه چیزی تجربیات، آرزوها این یا آن عمل باعث می شود، کودک پس از برنامه چه چیزی را به یاد می آورد)، یک طراحی موسیقی و هنری یکپارچه.

برنامه های بازی با اصول کلی هنر تولید تئاتر مطابقت دارد. انتخاب موضوع در آنها باید مطابق با علایق و نیازهای مخاطب باشد. با توجه به اینکه تمرکز بیشتر بر روی کودکان است، هنگام انتخاب موضوع و دوز کردن بارها در طول بازی، باید سن آنها را در نظر گرفت.

ساختار ترکیبی فیلمنامه: طرح، توسعه اکشن، اوج. حرکت سناریویی قسمت بازی سلول اولیه فیلمنامه است.

به خصوص برای بازی مهم است:

1. چرخش های سرگرم کننده و جذاب و غیرمنتظره که هنگام ساخت ترکیب برنامه ریزی می شوند

2. امکان واکنش های متفاوت از سوی شرکت کنندگان که مستلزم آمادگی برای بداهه در حین بازی است

3. فراهم كردن فرصت تصميم گيري مستقل براي بازيكنان در طي قوانين كلي بازي.

امروزه توجه ویژه ای به ایجاد بازی هایی می شود که تعداد زیادی از شرکت کنندگان را در اقدام خود درگیر می کند. بازی های طولانی مدت تمام عیار با ویژگی های خاص خود اختراع شده اند. آنها را بازی های سناریویی خود می نامند زیرا این گونه بازی ها معمولاً دارای خط داستانی (سناریو) خاصی هستند و تمام وظایف موجود در بازی (اهداف) با این مبنای سناریو مطابقت دارد. چنین بازی هایی معمولاً در یک منطقه نسبتاً بزرگ انجام می شوند، تعداد زیادی بازیکن به طور همزمان درگیر می شوند، به دو یا چند طرف (تیم) با یک سیستم کنترل سلسله مراتبی واضح در تیم تقسیم می شوند و هر بار چند ساعت طول می کشند. .

چنین بازی هایی نه تنها در بین کودکان محبوب هستند، بنابراین برخی از آنها سرگرمی مبتنی بر مبنای تجاری هستند.

برای اجرای یک سناریو، قوانین واضح و همچنین حضور یک هیئت منصفه (داور) بی طرف که بر رعایت قوانین توسط شرکت کنندگان نظارت می کند، ضروری است.

ایده‌های اصلی بازی‌های سناریویی (تاکتیکی) مدرن، بازسازی نبردهای گذشته یا نبردهای خارق‌العاده آینده است که از تخیل برگزارکنندگان به وجود آمده است. سازمان دهندگان خوب یک بازی سناریو همیشه در تلاش هستند تا در صورت امکان، مناطق خطرناک منطقه ای را که در آن عمل انجام می شود حذف کنند و اندازه این منطقه را محدود کنند. در برخی موارد لازم است به ایمنی بازیکنان توجه ویژه ای شود و قابلیت های بداهه نوازی آنها در نظر گرفته شود.

ساخت ترکیبی برنامه های بازی

(بخشی از اثر "مبنای دراماتورژیک برنامه بازی."

حالت دسترسی:http:// bibliofond. ru/ جزئیات. aspx? شناسه=30192)

فیلمنامه یک توصیف ادبی مفصل از یک عمل است. فیلمنامه برنامه بازی یک توسعه ادبی و نمایشی مفصل از موضوع و درگیری است. این به وضوح قسمت های بازی، ترتیب آنها، شکل و زمان داوری و گنجاندن محافظ های صفحه نمایش دیدنی را مشخص می کند.

توسعه هر برنامه اوقات فراغت با تعریف موضوع آغاز می شود: چه چیزی مورد بحث قرار خواهد گرفت؟ مبنای عملکرد چه خواهد بود؟ اغلب خود عنوان قبلاً موضوع را معرفی می کند. برنامه های بازی را می توان به موضوعات زیر اختصاص داد: تاریخی (تاریخ های به یاد ماندنی در زندگی کشور). قهرمانانه-میهن پرستانه (به عنوان مثال، "هی، اسلاوها!"): سیرک ورزشی ("قوی، شجاع، ماهر")؛ ادبی ("بازدید از قهرمانان پوشکین")؛ موزیکال ("Do-re-mi"): سرگرم کننده ("Eh. Semyonovna!").

موضوع فیلمنامه با توجه به طیف پدیده ها و مسائلی که در حال حاضر مخاطب را درگیر خود می کند تعیین می شود. فیلمنامه نویس از میان گستره مسائل و پدیده هایی که مخاطب را نگران می کند، مرتبط ترین آنها را انتخاب می کند. آنها موضوع فیلمنامه را تعیین می کنند. بنابراین، مضمون به عنوان طیفی از پدیده های زندگی درک می شود که باید هنرمندانه در فیلمنامه مورد بررسی قرار گیرد. مفهوم "موضوع" در "فرهنگ توضیحی" V. Dahl چنین تفسیر می شود: "موضوع-وظیفه (موقعیت)، که توضیح داده شده است، که مورد بحث قرار می گیرد."

مشکل دوم فیلمنامه نویس: برای چه؟ نتیجه اصلی ارائه چه خواهد بود؟ به عنوان مثال، موضوع "Maslenitsa گسترده" است. این ایده یک رهاسازی عاطفی، احساس روح و جسارت روسی است. درک ایدئولوژیک باید در زنجیره ای خاص و مستمر از کنش ها (بازی ها) در محیطی روشن و معنادار بیان شود.

برای متحد کردن اجزای نامتجانس در یک کل، رباط‌های گفتاری، تکرارها و بازه‌های شاعرانه انتخاب می‌شوند. متون توضیحی، اعلامیه ها، فریب ها، دعوت به رقص، بازی، شرکت در مسابقات و غیره جایگاه قابل توجهی را اشغال می کنند. تمام مطالب جمع آوری شده توسط فیلمنامه نویس باید مطابق با قوانین مونتاژ هنری ترکیب بندی شود. مشکل بعدی یافتن روشی برای ارائه مطالب بازی است.

طراحی یک برنامه بازی مستلزم ایجاد ماهرانه یک موقعیت درگیری بازی است. این اساس و هسته اکشن بازی است. اساس هر بازی غلبه بر موانع است. ماهیت درگیری بازی، رویارویی نیروها، مهارت ها، مهارت و دانش است. به لطف درگیری شدید و یک طرح جالب، بسیاری از بازی‌ها نوعی دراماتورژی به دست می‌آورند و صحنه‌های ژانر کوچک پر از طنز را نشان می‌دهند.

اساس خاصی که بازی بر اساس آن گسترش می یابد، طرح آن باید شامل مجموعه ای از موقعیت ها باشد که به شرکت کنندگان این فرصت را می دهد تا توانایی های ادبی، موسیقی، رقص خود را نشان دهند، شوخ طبعی خود را نشان دهند، فرهیختگی نشان دهند و خود را در مهارت و مهارت متمایز کنند.

برنامه های سرگرمی می توانند از بازی های مختلفی استفاده کنند. ارتباط مستقیمی با یکدیگر ندارند با این حال، سازمان‌دهندگان تفریحات، ساختار برنامه‌ای را ترجیح می‌دهند که در آن مجموعه‌ای از سرگرمی‌های بازی در کنار هم در یک هسته طرح واحد قرار می‌گیرند.

یک بازی تئاتری مبتنی بر داستان نوعی داستان است که به زبان مسابقه، حراج، مسابقه امدادی، مسابقات فکری و هنری، جوک، رقص و آهنگ روایت می‌شود. به لطف سازمان دهی ماهرانه کارگردانی و نمایشی، این داستان به یک داستان کل نگر تبدیل می شود که توسط نیروهای همه کسانی که یک اجرای انبوه را بازی می کنند، بازی می کند. طرح به شما امکان می دهد تا اپیزودهای بازی را به طور منطقی در یک کامل هماهنگ ترتیب دهید. با کمک یک طرح، ارائه چنین ترتیب سرگرمی آسان تر است که در آن خط کلی بازی به سمت بالا توسعه می یابد و تنش و علاقه کاهش نمی یابد، بلکه افزایش می یابد.

طیف گسترده ای از انواع درگیری در بازی امکان پذیر است:

    مجری با یک بازیکن (یا دو نفر) درگیری دارد و بقیه تماشاگر مسابقه بازی هستند.

    درگیری بین رهبر و گروه، مثلا: از کجا روسی بلدی؟ بیایید بررسی کنیم: من مفعول را به صورت مفرد می خوانم و شما آن را به صورت جمع. سعی کنیم؟ و غیره.

    تعارض اعداد مساوی. به عنوان مثال، "Agile Porters".

چه کسی می تواند به سرعت توپ های تنیس روی میز را با استفاده از چوب های چینی از یک سبد به سبد دیگر منتقل کند؟

طیف گسترده ای از انواع درگیری ها در بازی امکان پذیر است. اینها فقط شامل تقابل دو تیم نیست. گاهی اوقات اینها "تله" هستند - استدلال ("3 بار پیچاندن زبان را تکرار کنید") یا دیالوگ های بازی ، یک نزاع کمیک بین میزبان های شخصی شده (دلقک ها و دلقک ها).

وقتی تعارضی وجود ندارد، این تنوع است. کنسرت هیچ تعارضی ندارد. از طریق ساخت ترکیبی توسعه می یابد.

اساس ترکیب بندی فیلمنامه است طرح.مفهوم "طرح" در زمان های مختلف معانی مختلفی داشته است. در ابتدا، طرح موضوع اصلی تصویر بود. در و. دال در فرهنگ لغت توضیحی خود، طرح را نه تنها به عنوان "موضوع و محتوا"، بلکه به عنوان "طرح یک مقاله" تعریف می کند. بعدها، توطئه ها شروع به نامگذاری آثاری کردند که رویدادهای منطقی مرتبط را به تصویر می کشند.

طرح باید پویایی اکشن را تضمین کند که طبق قوانین درام توسعه یابد: از نمایش، شروع، از طریق ساخت اکشن و اوج تا پایان. منطقی ترین ساخت طرح این است که. که بیشتر وقت خود را به کنش و اوج صعودی اختصاص می دهد. نقطه اوج باید تا حد امکان به یک پایان کوتاه و شوک نزدیک باشد. این به شما این امکان را می دهد که تا پایان شدت اکشن فیلم نگیرید و بیشترین تاثیر احساسی و موثر را روی بیننده داشته باشید.

در اجراهای تئاتری و تعطیلات، طرح فیلمنامه باید به عنوان ترتیبی دراماتیک از "حقایق زندگی" و "حقایق هنری" به ترتیبی مطابق با دوره مطالعه درک شود.

انتخاب مکان برای برنامه بازی.توصیه می شود سالنی که برنامه بازی در آن برگزار می شود تزئینات جشن باشد (مگر اینکه البته در فضای باز برگزار می شود). در میان گزینه های ممکن، استفاده از دکوراسیون با بادکنک یا گل توصیه می شود. گل ها بسیار گران تر، اما پیچیده تر هستند، اما توپ ها به شما این امکان را می دهند که فضا را با تخیل بیشتری سازماندهی کنید و معمولاً قابل قبول ترین راه حل هستند. گلدسته ها، زنجیرها، پانل ها، قوس های طاقدار - یک طراح آگاه چندین گزینه ارائه می دهد.

زمان روشنایی نیز مهم است. وجود حداقل حداقل صحنه و به اصطلاح نور دیسکو بسیار مطلوب است. یک تئاتر پاپ یا یک کلوپ شبانه را به یاد بیاورید و سعی کنید تصور کنید که به جای نورافکن، اسکنر و بارق، چراغ های معمولی "خانه" را روشن می کنند. "جشن" و "کیفیت کارناوال" جو از بین رفته است.

تکنیک ها و روش های کار بر روی مواد برای فیلمنامه.به طور سنتی دو راه برای تعامل بین فیلمنامه نویس و مواد وجود دارد.

راه اول. فیلمنامه‌نویس واقعیت‌های مرتبط با یک رویداد خاص (یا مجموعه‌ای از رویدادها) را بررسی می‌کند، مفهوم خود را از آنچه اتفاق افتاده یا در حال رخ دادن است شکل می‌دهد و فیلمنامه‌ای را می‌نویسد و متن خود را بر اساس آنچه مطالعه کرده است ایجاد می‌کند. پی والری، منتقد ادبی و مقاله‌نویس فرانسوی، این تعبیر را دارد: «شیر از بره‌ی خورده‌شده درست می‌شود». هر چه ذهن، تخیل و فانتزی فیلمنامه نویس (بره) را تغذیه کند، او در رابطه با مطالب مورد مطالعه چیز جدیدی خلق می کند و خودش (شیر) در کارش باقی می ماند.

راه دوم. فیلمنامه‌نویس اسناد (متن، مواد صوتی و تصویری)، آثار هنری یا قطعاتی از آنها (اشعار، گزیده‌ای از نثر، شماره‌های کنسرت آوازی، ساز و رقص) را انتخاب می‌کند و مطابق با نقشه‌اش، آنها را با استفاده از این روش به هم می‌پیوندد. اثر مونتاژ نامیده می شود. سناریویی به وجود می آید که به آن کامپایل (تلفیق، از لاتین compilatio، - جمع آوری) می گویند.

اما اغلب در کارهای نمایشی یک نسخه ترکیبی وجود دارد. در این صورت سندی به همراه متن های نویسنده در فیلمنامه ظاهر می شود و قطعه فیلم معروفی در کنار آهنگ اصلی ظاهر می شود.

در اشکال مختلف اجراهای تئاتری، نسبت مواد پردازش شده و دست نخورده متفاوت است. به عنوان مثال، در فیلمنامه یک کنسرت تئاتر، متن اصلی مینیمال است، در حالی که بخش اصلی توسط اعداد تهیه شده توسط متخصصان ژانر، بدون گرایش قبلی به مفهوم کلی، اشغال شده است. در برنامه مسابقه برعکس است. نکته اصلی ایده های بازی نویسنده و متن مجری است و شماره های کنسرت که در اجرا نفوذ می کند مکان نسبتاً متوسطی را اشغال می کند.

در عمل برگزارکنندگان تعطیلات، تدوین رسمی نیز صورت می گیرد. ترکیبی از اپیزودهای فیلمنامه که به موضوعی مشابه اختصاص یافته و توسط نویسندگان مختلف در نسخه دراماتیک جدید نوشته شده است. این نوع عملیات چندان مثمر ثمر نیست و چیزی جز خلط معنایی و سبکی به دنبال ندارد.

با این حال هر چقدر هم که مطالب هنری و مستند در آینده تفسیر شود، ابتدا مشکل انتخاب آن پیش می آید. بنابراین، منطقی است که الزامات اصلی برای آن در نظر گرفته شود.

اولین. مطابقت مطالب با اجزای اصلی طرح (موضوع، ایده، ژانر، جریان فیلمنامه).

دومین. سازگاری سبکی مواد. نکته این است که در یک سناریو، تقریباً همیشه کنار هم قرار گرفتن متون ادبی نویسندگان مختلف باعث بد سلیقه می شود. دلایل متعددی برای این امر وجود دارد. سطوح مختلف هنری آثار استفاده شده، فردیت نویسنده.

و با این حال، برخی از متون با وجود اینکه دوره های کامل از هم جدا شده اند (در زمان نگارش) در کنار هم زندگی می کنند و برخی با وجود مجاورت موضوعی یکدیگر را رد می کنند. ما همین پدیده را در سایر اشکال هنری و حتی به اندازه کافی عجیب در فیلم های مستند مشاهده می کنیم.

سوم. تازگی مواد مورد استفاده. کانون مضمونی که دائماً تکرار می شود (چرخه اصلی تعطیلات) به همان قطعات ادبی، همان آثار آوازی، همان فیلم های بلند و مستندهای سرگردان از فیلمنامه ای به فیلمنامه دیگر منجر می شود. علاوه بر این، پس از اجرای دوم، سوم، چهارم، قهرمانان واقعی شروع به محو شدن می کنند. همه اینها به راه حل های نمایشی استاندارد و در نتیجه کاهش ارزش اجرای تئاتر منجر می شود.

چهارم. مواد هنری باید از کیفیت بالایی برخوردار باشند. شما نباید از اشعار تقویم ها، داستان های روزنامه ها و مجلات درجه دو استفاده کنید. مواد ضعیف باعث ایجاد یک فیلمنامه ضعیف می شود.

پنجم. مطالب مستند باید واقعی باشد. اول از همه، این مربوط به اطلاعاتی است که منحصراً به دست می آید. اینجاست که قوانین روزنامه نگاری وارد عمل می شود. در مورد هر واقعیت بحث برانگیز، باید نظرات چندین طرف را بشنوید و با دیدگاه های مختلف آشنا شوید.

مجموعه مطالب و کار بیشتر با آن به مفهوم و روش ایجاد مبنای نمایشی اجرای تئاتر بستگی دارد. اگر فیلمنامه ای با موضوعی اصیل طراحی شده باشد و کل متن متعلق به نویسنده باشد و روش خلق آن شبیه روش خلق نمایشنامه باشد (توسعه یک کشمکش دراماتیک از رویدادی به رویداد دیگر، که در تصاویر صحنه تجسم یافته است)، رابطه بین خالق و "ماده خام" سنتی است. این اثر بر اساس مشاهدات زنده، ادبیات مطالعه شده، اسناد جمع آوری شده، ذوب شده در بوته تخیل نویسنده است. فیلمنامه نویسانی که تصمیم می گیرند مسیر وام را در پیش بگیرند، دغدغه های کاملا متفاوتی دارند. سپس شخصیت ها، عناصر منفرد طرح، و واژگان آثار فولکلور و ادبی اساس این مفهوم می شوند.

این روش، به اندازه کافی عجیب، امروزه محبوب ترین است. افراد زیر از افسانه های روسی به مکان های جشن آمدند: ایوان تسارویچ (یا احمق)، املیا، واسیلیسا حکیم، بابا یاگا، کاشچی جاودانه، لشی، وودیانوی. از اروپایی: سفید برفی. سیندرلا، کلاه قرمزی. صحنه مدرسه توسط شخصیت های ادبیات کودکان میزبانی می شود: دونو، پیرمرد هاتابیچ، مری پاپینز، کارلسون، آلیس روباه، ماتروسکین گربه و غیره. افراد زیر در صحنه باشگاه زنده و زنده هستند: چیچیکوف، اوستاپ بندر، واسیلی ترکین.

کاراکترهای قرضی سنت دیرینه و قوی تئاتر مردمی است و هیچ چیز مذموم در این نیست. همه این قهرمانان مدت طولانی است که وضعیت یک ماسک با هاله اجتماعی و اخلاقی پایدار را به دست آورده اند.

روش تصویرسازی و تئاتری سازی.برای ساختار دراماتورژیک یک رویداد، درک قوانین ساخت نمایشی یک رویداد اوقات فراغت کافی نیست، برای درک ویژگی های یک یا آن شکل خاص از کار باشگاهی، باید بتوان از امکانات تصویرسازی استفاده کرد. یا تکنیک های تئاتری سازی

قابلیت‌های بالقوه دو تکنیک ضروری برای راه‌حل‌های نمایشی - تصویرسازی و نمایشنامه‌سازی چیست؟ اجازه دهید تأکید کنیم که این دو تکنیک اساساً متفاوت هستند، اما اغلب مفهوم کامل با دیگری جایگزین می شود.

تصویرسازی و نمایشنامه‌سازی روش‌هایی برای حل هنری یک موضوع هستند و نمی‌توان آن‌ها را در یک رویداد «معرفی» کرد، زیرا به کمک آن‌ها سازمان‌دهی می‌شود و دراماتورژیک ساخته می‌شود. این تکنیک ها به شما این امکان را می دهد که به طور هنرمندانه تمام مطالب را سازماندهی کنید و به طور دراماتورژیکی ابزارهای بیان مورد استفاده (موسیقی، شعر، رقص و غیره) را تابع کنید.

روش تصویرسازی، مانند روش نمایشی، متضمن گردآوری تصادفی و خودسرانه اشعار، آوازها، رقص ها و دیگر ابزارهای بیانی نیست، بلکه به صورت دراماتورژیک مطابق با موضوع رویداد و هدف خلاقانه مدیران آن سازماندهی می شود. در هر دو مورد، تعیین میزان و ترتیب استفاده از وسایل بیانی مختلف که مواد رویداد را تشکیل می دهند، مهم است.

حال بیایید سعی کنیم مرزهای خاص بین تئاتری شدن و تصویرسازی را مشخص کنیم. هدف از تکنیک تصویرسازی افزایش درک محتوای رویداد با استفاده از ابزارهای بیانی مختلف (مطالب مستند، شعر، نثر، موسیقی و غیره) است.

وظیفه همه ابزارهای بیانی مورد استفاده در ساختار یک رویداد جمعی افزایش تأثیر آن بر بیننده است، به زبان مدرن، اطلاعات مربوط به این یا آن پدیده یا رویداد را به «اطلاعات زیبایی‌شناختی»، یعنی اطلاعاتی که برانگیخته می‌شود، تبدیل کند. تجربه های احساسی خاص، شادی ها، لذت ها.

تکنیک دیگر، تئاتری سازی، به همین منظور، اما از طریق ابزارهای کاملاً متفاوت، عمل می کند. اهمیت آموزشی آن توسط N.K Krupskaya بسیار قدردانی شد و بر امکان استفاده از آن برای "تأثیرگذاری" بر جنبه عاطفی رویداد تأکید کرد.

جوهر واقعی تئاتری شدن در تمرین باشگاهی مدرن، ایجاد یک "کنش انتها به انتها" در یک رویداد جمعی است که نه تنها همه اجزای مورد استفاده (شعر، نثر، موسیقی، قطعات فیلم) را متحد و تابع می کند. بلکه شرایط لازم را برای همدستی همه حاضران در این رویداد ایجاد می کند. به عبارت دیگر، این تئاتری‌سازی است که بیننده-شنونده، بیننده-ناظر را به بیننده-شرکت کننده، یعنی یک «بازیگر» تبدیل می‌کند (او کارهای صحنه ساده‌ای را انجام می‌دهد که با نقشه سازمان‌دهنده تعیین می‌شوند).

انتخاب برگزارکننده برای تصویرسازی یا نمایشی کردن مطالب دراماتیک به رابطه هماهنگ بین محتوا و فرم رویداد بستگی دارد.