حماسه دزدان دریایی. گذر از "کورسیرها: به هر یک از خود." حماسه دزدان دریایی Corsairs به ​​هر کدام خود را چگونه به پوشیدن لباس غواصی

بار گاسکن:

بعد از اینکه یک میلیون برای میشل پیدا کردید، به مارتینیک برگردید و در مورد ماجراجویی های خود و ایجاد ارتباط با انگلستان / هلند یا دزدان دریایی، بسته به اینکه در کدام طرف هستید، بگویید. بعد از آن بگویید که یک میلیون دارید و حاضرید برای میشل هزینه کنید. میشل نیز به نوبه خود به ما خواهد گفت که به Capsterville که در سنت کریستوفر واقع شده است برویم و از پوینسی درخواست مخاطب کنیم. همچنین برادر هشدار می دهد که پوینسی بسیار حیله گر است و ما باید در صحبت با او مراقب باشیم. ما این را در نظر می گیریم و به سمت Capsterville حرکت می کنیم. ما به سمت Capsterville حرکت می کنیم و بلافاصله به اقامتگاه می رویم تا از Poinsey مخاطبی درخواست کنیم. می گوییم مقدار لازم را داریم و برای گفتگو به در سمت راست هدایت می شویم. ما وارد دفتر می شویم و برای میشل پول می دهیم، بعد از آن می پرسیم کی می توانیم سند آزادی میشل را بگیریم. و در اینجا معلوم می شود که همه چیز چندان ساده نیست. پوینزی دوباره در مورد ماموریت شکست خورده برادرمان صحبت می کند و از میشل می خواهد که تمام جزئیات را بیابد. به مارتینیک برمی گردیم و با میشل صحبت می کنیم. از مکالمه متوجه شدیم که باید فرماندار تورتوگا را بکشیم و همین تورتوگا را نیز دستگیر کنیم. کارامبا! ما به برنامه ای نیاز داریم که برادرمان با کمال میل به اشتراک بگذارد. او درباره استفن دادسون و جان سوئنسون افسانه ای خواهد گفت.

حماسه دزدان دریایی:

گذر از "کورسیرها: به هر یک از خود." حماسه دزدان دریایی


گذر از "کورسیرها: به هر یک از خود." حماسه دزدان دریایی

با کشتی به Blueveld می رویم و به خانه Jan Swenson می رویم که در مجاورت اقامتگاه قرار دارد. جان در خانه نخواهد بود، اما همسرش خواهد بود. باهاش ​​صحبت کن ببین جان کجا رفته. معلوم شد که جان به دنبال دختر دوست قدیمی خود رفته است. همچنین همسر جان در مورد خانه بیوه انعام می دهد که باید به آن سر بزنیم. این خانه در کنار مارینا واقع شده است. ما به داخل خانه می رویم و کسی را پیدا نمی کنیم، پس از آن به جنگل و سپس به قلعه می رویم. در قلعه به اوج می رسیم و برای جزئیات به بیوه تسلی ناپذیر مراجعه می کنیم. پس از مکالمه ای که از آن در مورد دو خواستگار مطلع می شویم: جیمی هیگینز و چند کاپیتان انگلیسی. پس از آن به سمت شهر مارون در جامائیکا حرکت می کنیم. ما با کشتی به جامائیکا می رویم و در کیپ نگریل پهلو می گیریم، پس از آن به یک شهرک دزدان دریایی می رویم. در اقامتگاه دزدان دریایی متوجه می شویم که خانه جیمی هیگینز در کجا قرار دارد و پس از آن به آنجا می رویم. جیمی شروع به بی ادبی با ما می کند، اما شما به تحریکات او پاسخ نمی دهید، اما خط دوم دیالوگ را فشار می دهید. بنابراین نام افسر انگلیسی را یاد می گیریم: آرتور دونووان. همچنین، فراموش نکنید که توسط ساکن دزدان دریایی رها شوید، او خوراکی برای فکر کردن می اندازد. پس از آن، شما باید بدون معطلی به آنتیگوا شنا کنید. پس از سفر به آنتیگوا، به دریا می رویم و کشتی آرتور را پیدا می کنیم و سپس سوار آن می شویم. پس از کشتن آرتور، جستجوی جسد او را فراموش نکنید. بر روی آن "خشم پیامبر" را خواهید یافت - یکی از سه تیغه نادری که از فادی به سرقت رفته است. پس از جنگ، ملوان شما به سمت شما می آید و می گوید که پس از جستجو در انبارها و کابین ها، دختری را پیدا کردند. در سینه های آرتور می توانید بیست هزار پزو، یک "بریگانت" و دویست و پنجاه دوبلون پیدا کنید. بعد از سوار شدن به کابین خود می رویم و با دختر صحبت می کنیم. اتفاقا او زیباست پس از گفتگو، به بلوولد، نزد مادر رومبا برگردید. پس از فرود در بندر، از هلن تشکر می کنیم و دعوت نامه ای به خانه آنها دریافت می کنیم. با ورود به خانه، از مادر هلن تشکر می کنیم و یک صد دوبلون جایزه دریافت می کنیم.

بعد از آن به خانه جان می رویم و به دفتر او که در طبقه دوم است می رویم. ما در مورد برنامه های خود به او می گوییم و او به ما قول می دهد در این مورد فکر کنیم و چیزی ارزشمند ارائه کنیم. پس از آن، ما در مورد جکمن و جستجوی او صحبت می کنیم و ایان را وادار می کنیم به این موضوع نیز فکر کند. از ژان تکلیف می گیریم. قبل از اینکه افراد جکمن پیدا کنند، باید هنری جلاد را پیدا کنیم. جلاد در کارتاخنا، اسپانیا واقع شده است. بنابراین یانگ به مدت سه ماه به ما مجوز شرکت بازرگانی می دهد تا بتوانیم آزادانه وارد بنادر مستعمرات اسپانیا شویم. ما به سمت کارتاخنا حرکت می کنیم و ترجیحاً پرچم خود را به پرچم اسپانیا تغییر می دهیم. به بندر می رویم و به سرباز پروانه تجارت نشان می دهیم، حالا می توانید با خیال راحت در شهر قدم بزنید. وارد میخانه می‌شویم و از مهمانخانه‌دار درباره انریکه گونزالس (جلاد) می‌پرسیم. صاحب مسافرخانه می گوید خانه انریکه در کنار اداره بندر است.
به خانه انریکه می رسیم و از خط دوم دیالوگ استفاده می کنیم که طی آن متوجه می شویم که این همان انریکه نیست. خانه انریکه کاذب را ترک می کنیم و به سمت کلیسا می رویم تا برای مادر انریکه دعایی برگزار کنیم. کشیش تعجب می کند و در مورد آلوارز می گوید که او نیز برای آرامش مادرش دعا می کند. از کشیش می آموزیم که انریکه در فانوس دریایی زندگی می کند. شهر را به داخل جنگل رها می کنیم و به سمت فانوس دریایی می رویم.

گذر از "کورسیرها: به هر یک از خود." حماسه دزدان دریایی


گذر از "کورسیرها: به هر یک از خود." حماسه دزدان دریایی

پس از صحبت با مرد حلق آویز شده، متوجه می شویم که او باید قفسه سینه را با دوبلون به یکی از پرستاران می دهد که قبلاً او را می شناسیم. در حین گفتگو، پیرمرد ظاهراً بر اثر سکته قلبی فوت می کند. اما قبل از مرگش، او موفق می شود یک صندوقچه با تعداد زیادی دوبلون و یک حلقه بزرگ به ما بدهد که به عنوان رمز عبور مادر هلن عمل می کند. پس از خروج از خانه مرد حلق آویز، سه دزد دریایی به ما حمله خواهند کرد. ما آنها را می کشیم، به کشتی خود باز می گردیم و به سمت یان سوئنسون در بلومولد حرکت می کنیم. پس از سفر به جان، همه آنچه را که از این به بعد توانستیم جلاد مرده یاد بگیریم به او می‌گوییم. بعد از صحبت با جان، به سراغ گلادیس می رویم و همه چیز را به او می گوییم.

پس از صحبت با گلدیس، به جان برمی گردیم و تکه ای از نقشه را نشان می دهیم که متعلق به بئاتریس شارپ بود (که در گذشته Corsairs بازی کرده است). به جان می رویم و او می گوید که به لطف این نقشه و همچنین دو قطعه دیگر، می توانید ادعای شارپ تاون را داشته باشید، اما اگر تمام اسناد ظرف یک سال ارائه نشود، جزیره تبدیل به مستعمره انگلیس می شود، فرماندار. همراه با نیروها در آنجا مستقر خواهند شد و اخوان ساحلی به پایان خواهد رسید. ما موافقت می کنیم که به جان در حل این مشکل کمک کنیم. او از شما می خواهد که سه روز دیگر برای تعیین تکلیف بیایید، اما فعلاً به گلادیس می رویم و می گوییم که هلن را تحت حفاظت خود می گیریم. پس از آن، ما به سمت هلن در اتاق می رویم و او را به تیم جذب می کنیم.

تلاش پس از تکمیل ماموریت‌های زیر ادامه می‌یابد: شکار کوسه، وسوسه باربازون و بازگشت بارون. به جان برمی گردیم و می گوییم که همه بارون ها به کوسه رای می دهند. همچنین، ما می گوییم که خوب است معدن را بگیریم. یانگ موافقت می‌کند و می‌خواهد ده روز دیگر بیاید، اما اگر با او بروید، دو هزار نقره دریافت می‌کنید و چند روز پس‌انداز می‌کنید. تو تصمیم بگیر.

پس از انجام ماموریت های «میراث شارپ» و «سایه های گذشته» به سوئنسون برمی گردیم و در مورد تورتوگا صحبت می کنیم. جان به شما توصیه می کند که به کوسه بروید و در مورد تورتوگا صحبت کنید. همچنین، یانگ دو هدیه به ما خواهد داد: یک مدال که نظم و انضباط را تقویت می کند و سنگ های جزیره ای که در صداها استفاده می شود. این کار ماموریت Saga دزدان دریایی را تکمیل می کند.

شکار کوسه:

گذر از "کورسیرها: به هر یک از خود." حماسه دزدان دریایی


گذر از "کورسیرها: به هر یک از خود." حماسه دزدان دریایی

Swenson از شما می خواهد که کوسه را پیدا کنید، زیرا او برای گرفتن تورتوگا مفید خواهد بود. او ما را نزد یک بارون دزد دریایی به نام زکریا می فرستد. او در کوبا، پورتو پرنسیپ است. به سمت او حرکت می کنیم و در مورد کوسه می پرسیم. او در مورد جزیره ای از عدالت و در مورد نقشه کشی صحبت می کند که ممکن است در مورد این جزیره بداند. او همچنین از شما می خواهد که کتاب «چکش جادوگران» را پیدا کنید و اگر این کتاب را پیدا کنیم در جلسه به کوسه رای می دهد. پس از صحبت با زکریا، برای مشاوره به جان برمی گردیم. جان به شما توصیه می کند که با یک نقشه کش عالی که در سانتو دومینگو واقع شده است تماس بگیرید. ما با کشتی به سانتو دومینگو می رویم و خوزه دیوس را پیدا می کنیم، در گفتگو به جان سوئنسون اشاره می کنیم. او فرضیه ها، تئوری های خود را به اشتراک می گذارد، کتابی در مورد کاپیتان آلوارادو برای خواندن می دهد، اما ما واقعاً چیزی نمی دانیم و باید برای اشاره ای دیگر به یان سوئنسون برگردیم.

تله پورت کار کرد و ما خود را در جزیره عدالت می یابیم. پس از آن، خرچنگ را می کشیم و یک مروارید بزرگ از خرچنگ برمی داریم و تصمیم می گیریم به کدام سمت برویم. سه تا از آنها موجود است.

گزینه مریم:

گذر از "کورسیرها: به هر یک از خود." حماسه دزدان دریایی


گذر از "کورسیرها: به هر یک از خود." حماسه دزدان دریایی

از سوراخی در بدنه خارج می‌شویم و به سمت کشتی «سرس اسمیتی» شنا می‌کنیم، از طریق یک کمان شکسته به آنجا می‌رویم و داخل کشتی می‌شویم. در آنجا، دو دزد دریایی در حال تلاش برای کشتن دختر قرمزپوش هستند، ما این بچه ها را می کشیم و با دختر - مری کسپر - صحبت می کنیم. ما با او صحبت می کنیم و اطلاعاتی در مورد این جزیره، در مورد مردم، در مورد اخلاق، در مورد اصول به دست می آوریم و همچنین می آموزیم که شارک یک دریاسالار در این جزیره است. همچنین مری یک نامه و یک کلید کابین خود را به شما می دهد. پس از آن، به میخانه بروید، بخوابید و به کوسه بیایید. در ورودی محل اقامت کوسه ها، آنها ما را متوقف می کنند، شما نیز به نوبه خود نامه ای از جان سوئنسون ارائه می دهید و آنها به شما اجازه عبور می دهند. به سراغ کوسه می رویم و وضعیت را برای او تعریف می کنیم: چگونه به جزیره رسیدیم. که شما به دنبال ناتان هاوک و خودش هستید. در مورد برادری پس از مکالمه و شواهدی از کوسه، کلیدهایی را دریافت می کنیم که همه در کشتی تارتاروس باز می کنند، و همچنین پنجاه دابلون برای خرید رمز عبور از Fazio سرکش به مناطق دیگر. پس از آن به اقامتگاه بلک ادی می رویم و برای کشتن چاد مجوز می دهیم. به پین‌های "Fury" نزدیک می‌شویم و رمز عبور را می‌گوییم، پس از آن به داخل اقامتگاه می‌رویم و نقشه را به رهبر ریواداس می‌گوییم. ادوارد بلک با چنین معامله ای موافقت خواهد کرد، اما ما به عنوان گروگان در قلمرو ریوادوس خواهیم ماند. حالا ما فقط ایستاده ایم و منتظریم. بلک سه ساعت دیگر برمی‌گردد و از شما برای اطلاعات در مورد چیمیست تشکر می‌کند، و همچنین ما را دوست ریوادوها می‌کند، اما افسوس که آنها موفق به کشتن چاد کپر نشدند. او به قلمرو ناروال ها گریخت و اکنون دسترسی به او امکان پذیر نیست. همچنین، بلک اوراقی را که چاد با عجله دور انداخته را پس خواهد داد. پس از آن، به Chimiseta نزدیک شوید. برای قدردانی از نجات او، او به شما چند طلسم می دهد و همچنین با کمال میل به تمام سوالات شما پاسخ می دهد. ما به کوسه برمی گردیم و در مورد همه چیزهایی که اتفاق افتاده است می گوییم. البته کوسه خوشحال نیست و ما باید برنامه ای برای دود کردن چاد داشته باشیم.

به ماری برمی گردیم و دو نامه می دهیم تا بخوانیم چاد روی میز فراموش کرده است. مری اظهار می کند که خرید ویسکی برای چاد بسیار عجیب است، زیرا او معتقد است که گداها و دهقانان ویسکی می نوشند. همچنین، ما در مورد یک تک تیرانداز خطرناک که می تواند تمام کارت های ما را گیج کند، یاد خواهیم گرفت. به فروشگاه می رویم و در مورد ویسکی می پرسیم. می دانیم که ویسکی خریداری شده است و همچنین چاد به آرسنیک علاقه مند بوده است. بعد از آن به میخانه می رویم و در مورد چاد و آرسنیک می پرسیم. می دانیم که چاد وارد نشد، اما مارچلو سایکلوپس وارد شد. چنین چیزهایی است. سانتیاگو خواهد گفت که سیکلوپ ها با آدولف به "سانتا فلورنتینا" رفتند. و در اینجا سه ​​سناریو دنبال خواهد شد:

گذر از "کورسیرها: به هر یک از خود." حماسه دزدان دریایی


گذر از "کورسیرها: به هر یک از خود." حماسه دزدان دریایی

1) سریع به سمت "سن آگوستین" نزد کوسه می دویم و به او می گوییم ویسکی را که می آورند ننوشد. پس از آن به سمت «سانتا فلورنتینا» می دویم و آدولف مرده را می بینیم و قاتل او به ما حمله می کند. پس از قتل عام، نامه باز شده را از جسد قاتل و کلید برنزی را از جسد آدولف بردارید. پس از آن، ما به "Fury" می رویم، به بالای آن صعود می کنیم و محتویات سینه را می گیریم: "پیچ اتصالات"، "تستر پودر" و بسیاری چیزهای دیگر. و در نهایت به سمت "اوا" می دویم و چاد را به همراه ناروال ها می کشیم. پس از قتل عام خائن، به کوسه برمی گردیم و می بینیم که چگونه با پیام رسان صحبت می کند. بعد از صحبت با کوسه، به فابیو فشار آوردیم و متوجه شدیم که سیکلوپ به سمت مری می رود. همچنین رمز عبور از قلمرو ناروال ها را یاد خواهیم گرفت. ما نمی توانیم اجازه دهیم این اتفاق بیفتد، بنابراین ما در حال اجرا هستیم. به خاطر داشته باشید، زمان ما در حال اتمام است. ما به سمت قلمرو ناروال ها می دویم، رمز عبور را صدا می زنیم، پس از آن از عرشه سرس اسمیتی به داخل آب می پریم. پس از آن، یک صحنه فیلمنامه ای وجود خواهد داشت که در آن Cyclops را پیدا می کنیم و او را در نبرد می کشیم. به عنوان پاداش برای این مسیر ما دریافت می کنیم: "پیچ اتصال"، پانصد دوبلون.

2) به ایوا می رویم، پایین می رویم و همراه با ناروال ها با چاد کپر آشنا می شویم. ما این شرکت را می کشیم و کلید را از چاد خارج می کنیم. در همان نگه‌داری اطلاعات Fazio را حذف می‌کنیم و مری را نجات می‌دهیم. پس از آن به «سن آگوستین» عجله می کنیم. کوسه قبلاً ویسکی مسموم را نوشیده بود، اما هیچ. به او یک معجون کومانچی بدهید تا بنوشد و او به اندازه نو می شود. به عنوان پاداش برای این مسیر ما دریافت می کنیم: حرز "چکش ثور"، پانصد دوبلون.

3) ما به کوسه متوسل می شویم و در مورد ویسکی مسموم صحبت می کنیم. پس از آن چاد و ناروال ها را می کشیم. دوباره به سمت کوسه می دویم، اطلاعات فابیو را حذف می کنیم و برای نجات مری می دویم. به عنوان پاداش برای این مسیر ما دریافت می کنیم: 500 دوبلون.

پس از آن، کوسه ما را به نزد خود می خواند و پیشنهاد نابودی ناروال ها را در اتحاد با ریوادوها می دهد. ما این ایده را رد می کنیم - پیشنهاد می کنیم راه حل مسالمت آمیز. به سراغ دونالد گرین اسپی در گالون اسمرالدا می رویم و با محافظ او برخورد می کنیم. به او می گوییم که ما اهل کوسه هستیم. پس از آن به ما اجازه عبور داده خواهد شد. ما به دونالد می گوییم که او مشکلاتی دارد و باید آنها را حل کنیم. ما از دونالد می خواهیم به کوسه بیاید و شخصاً عذرخواهی کند و همچنین قسم بخورد که دیگر این اتفاق نخواهد افتاد. به کوسه برمی گردیم و سخنان دونالد را می گوییم. به عنوان پاداش، کوسه به ما یک خلبان می دهد که به لطف آن می توانیم با کشتی به جزیره برسیم و او نیز پانصد دوبلون به ما می دهد. پس از صحبت با کوسه، به دونالد برمی گردیم و می گوییم همه چیز مرتب است. به عنوان پاداش برای این، دونالد به ما یک اتوبوس بزرگ برجی می دهد و یک دوست را ناروال می سازد.

بازگشت بارون:

گذر از "کورسیرها: به هر یک از خود." حماسه دزدان دریایی


گذر از "کورسیرها: به هر یک از خود." حماسه دزدان دریایی

به جان برمی گردیم و با بارون دیگری و همسرش آشنا می شویم. بارون گم شده است، بنابراین هنوز فرصتی برای پیدا کردن او وجود دارد. همچنین، قبل از ترک، ایان نامه ای به استیو دادسون می دهد که امنیت ما را تضمین می کند. و شخصیت اصلی تعجب می کند: کجا به دنبال همسر هاوک بگردیم؟ همسر هاک در خروجی خانه با ما ملاقات می کند. از دنی خواسته می شود که به تیم ما ملحق شود و همچنین در مورد دهکده هندی، شمن و زنده بودن ناتانیل هاوک به شما خواهد گفت. سوار کشتی می شویم و به سمت خلیج آماتیکا که در شمال بلوولد قرار دارد حرکت می کنیم. پس از آن در خلیج فرود می آییم و به سمت شمن می رویم. او نیز به نوبه خود در مورد مجسمه طلایی کوکولمن، در مورد دوربری هاوک، در مورد سه معجون که به ما در تله پورت کمک می کند، می گوید. اما برای این سه، سه تعویذ تصادفی می خواهد. در اینجا فانوس‌هایی وجود دارند که می‌توانید این طلسم‌ها را سفارش دهید: فانوس دریایی گوادلوپ، فانوس دریایی سانتیاگو، فانوس دریایی کارتاخنا. طلسم دو ماه ساخته می شود. بنابراین ما به یک فانوس دریایی شنا می کنیم و یک طلسم سفارش می دهیم، پس از آن به دیگری شنا می کنیم و دستور می دهیم، به آخرین فانوس دریایی برمی گردیم و حرز را برمی داریم. بعد از اینکه هر سه طلسم را داشتید، به شمن برگردید. پس از گرفتن معجون ها از شمن، به مجسمه کوکولکان بروید، تا نیمه شب صبر کنید و آن را لمس کنید (T). پس از آن به جزیره عدالت منتقل خواهید شد. اکنون به گذر از کوئست "شکار کوسه" ادامه می دهیم.

پس از گذراندن مدتی در جزیره عدالت، با یک پسر سفیدپوست آشنا خواهید شد. ما از ساعت 12:00 تا 16:00 به فروشگاه می آییم و اول کریستینسن را پیدا می کنیم، این پسر سفید پوست ما است. یک مروارید سفید به او می دهیم و درباره ناتان هاوک می پرسیم.

معلوم شد پیداش کرده، نوشیده و رفته است. ما در کشتی فرناند به سمت ناتان شنا می کنیم، ترکیبی را ناک اوت می کنیم: دو ضربه، یک مکث، دو ضربه و با او صحبت می کنیم. پس از گفتگو، قول می دهیم به محض فرا رسیدن زمان مناسب، از این جزیره خارج شویم. اگر بخواهید، می توانید به داستان ناتان در مورد بت های باستانی، کشتی های ارواح و همه چیز گوش دهید.

گذر از "کورسیرها: به هر یک از خود." حماسه دزدان دریایی


گذر از "کورسیرها: به هر یک از خود." حماسه دزدان دریایی

همچنین اوله از هنریک یاد می کند که می تواند به شما یاد دهد که چگونه در پایین راه بروید. اما هنوز نمی‌توانیم وارد قلمرو ناروال‌ها شویم، منتظر می‌مانیم تا کار توسعه یابد.

پس از رفع درگیری بین ناروال ها و دزدان دریایی، وارد قلمرو ناروال ها شده و به سمت هنریک می رویم. هنریکه از شما می خواهد که برای تعمیر کت و شلوار پلاتین جمع کنید. من سه جا را می شناسم:

1) کشتی شکسته ای که ناتان هاوک را در آن یافتید. سه قطعه پلاتین وجود خواهد داشت.

2) کابین در حوزه ریوادوس. پنج قطعه پلاتین وجود خواهد داشت.

3) کابین کوسه، روبروی میز او. سه قطعه پلاتین وجود خواهد داشت.

پس از آن به هنریکا برمی گردیم و پلاتین را برمی گردانیم. پنج روز دیگر برای کت و شلوار برمی گردیم. می توانید پنج روز لازم را در مری صبر کنید و سپس به هنریک برگردید. هنریکه خواهد گفت که او یک قطعه پلاتین دیگر را از دست داده است. به داخل آب می پریم و به سمت تارتاراس شنا می کنیم، جایی که قطعه گم شده در آن قرار دارد. سینه شامل هزار دوبلون، نقشه، پلاتین و چیزهای دیگر خواهد بود. پس از آن، به هنریک برگردید و قطعات گمشده پلاتین را به او بدهید. سپس دو روز دیگر نزد او بیایید و او می گوید که کت و شلوار آماده است. از پله ها پایین می آییم و سپس وارد کابین «ققنوس» می شویم و لباس غواصی به تن می کنیم. آن را می پوشیم و به پایین می رویم.

گذر از "کورسیرها: به هر یک از خود." حماسه دزدان دریایی


گذر از "کورسیرها: به هر یک از خود." حماسه دزدان دریایی

ما به توتم نزدیک می شویم و یک ورودی در سیاهه کشتی دریافت می کنیم. پس از آن، به زمین برمی گردیم، کت و شلوار را به هنریکا می دهیم و بین ساعت 08:00 تا 10:00 به پایین برمی گردیم. همچنین، باید با مریم خداحافظی کنید. پس از خداحافظی با مری، به هنریکا برمی گردیم، کت و شلوار را برمی داریم و تا پایین شنا می کنیم. ما توتم را لمس می کنیم و توسط سرخپوستان احاطه می شویم. ما را به مجسمه بعدی می برند. آن را لمس می کنیم و به جایی می رسیم که از آنجا به جزیره عدالت رسیدیم. به چشم مار برمی گردیم و چیزهایی را که او به دنبالش بود می دهیم.

پس از آن به یان سوئنسون برمی گردیم و یک کشتی درجه چهارم برای حرکت می خریم. پس از آن، ما به سمت لبه چپ شنا می کنیم تا زمانی که متوقف شود، به سمت گلوبال برویم و تا جزیره شنا کنیم. کشتی های گم شده. ما کوسه را برمی داریم، دنی را به ناتان می آوریم و همچنین مری را به تیم خود جذب می کنیم. پس از آن، ناتان را به Snake Eyes می‌بریم و پس از آن به سمت Jan Swenson می‌رویم تا نقشه‌ی عملیاتی بیشتری داشته باشیم.

وسوسه باربازون:

گذر از "کورسیرها: به هر یک از خود." حماسه دزدان دریایی


گذر از "کورسیرها: به هر یک از خود." حماسه دزدان دریایی

جان به باربازون انعام می دهد و با تظاهر به احمق می خواهد اعتماد او را جلب کند. بنابراین، ما به لوفرانسوا، مارتینیک سفر می کنیم و با باربازون صحبت می کنیم. در یک گفتگو وانمود می کنیم که یک احمق و بازنده هستیم و پس از آن از باربازون می خواهیم که این کار را انجام دهد. باربازون به ما رحم خواهد کرد و از ما می خواهد که عدل های شیره را که دستیار سابق برای فرار از پاترول دور انداخته است، تحویل دهیم. ما سفارش را می پذیریم و به فیلیپسبورگ، سینت مارتن سفر می کنیم. و ما یک قایق به تارتان می فرستیم، با کاپیتان صحبت می کنیم و عدل های ابریشم خود را برمی داریم. پس از تهدیدها، ناخدا لیوان را از قایق خود به کشتی ما منتقل می کند. معلوم شد که Tyuks نه شش دسته، بلکه نه دسته است. کل دسته را به باربازون می دهیم و امتحان حرص را می گذرانیم و یک دسته هم هدیه می گیریم. و سپس کار بعدی را دریافت می کنیم. از کاسترویل دیدن می کنیم، به میخانه می رویم و از مهمانخانه دار درباره کاپیتان نیمکره مارلین مطلع می شویم، متوجه می شویم که خانه او در کنار کشتی سازی قرار دارد. می آییم در خانه، رمز را می گوییم و می فهمیم که می خواهند ما را راه اندازی کنند. مامور پس از بازجویی عصبی می شود و شمشیر خود را می کشد. او را می کشیم و نامه جکمن را از جسدش خارج می کنیم. پس از آن شهر را ترک کرده و سوار مارلین می شویم. پس از آن، به سوی ترک‌ها حرکت می‌کنیم و در خلیج جنوبی فرود می‌آییم و هر که در آن کمین نشسته است را می‌کشیم. پس از آن قایق را به کشتی رازلوچنیتسا می فرستیم و ناخدا را از میدان جنگ بیرون می کنیم. اکنون باید کوروت Rogue را بگیریم و اسنادی را برداریم که از آنها مشخص می شود که جکمن اکنون کجاست. پس از گرفتن، به سمت مکانی که جکمن است شنا می کنیم. دور صخره می چرخیم و به دریا می رویم، پس از آن سوار کشتی رذل می شویم و دو بار با آن می جنگیم. یک بار مقابل او و سپس دستیارش ملحق می شود، اما دنی از سمت ما می دود. پس از دعوا، تمام صندوق ها را جستجو کنید و تمام شواهد را بگیرید. اکنون باید از میان بارون ها سوار شوید و آرای آنها را جمع آوری کنید. ابتدا به همراه گروهی از مرزبانان از باربازون بازدید می کنیم و به معنای واقعی کلمه رای او به کوسه را در شورا حذف می کنیم. پس از آن باربازون از خرده سنگ خود دست می کشد. پس از آن، به لا وگا، سانتیاگو سفر می کنیم و از بارون تیراکس می خواهیم که با یادآوری کاپیتان نجات یافته خود، رای خود را به کوسه بدهد. کاپیتان بلافاصله تکه سنگ خود و همچنین سیصد دابلون را برای نجات کاپیتان خواهد داد. آخرین نقطه پورتو پرنسیپ، کوبا خواهد بود. ما کتاب "چکش جادوگران" را به زکریا می دهیم که در کشتی جکمن پیدا شد و صدای زکریا مال ما خواهد بود.

گذر از "کورسیرها: به هر یک از خود." حماسه دزدان دریایی


گذر از "کورسیرها: به هر یک از خود." حماسه دزدان دریایی

وصیت شارپ:

ایان سوئنسون برای برنده شدن در پرونده انتقال شارپ تاون به وارث قانونی و برادری ساحلی درخواست می کند تا یک وکیل استخدام کند. برای این کار به سمت بندر رویال جامائیکا حرکت می کنیم و به خانه وکیل که در کنار اسکله قرار دارد می رویم. آلبرت لاکسلی برای خدمات خود 450 دوبلون پیشاپیش طلب خواهد کرد و سپس بیشتر. ما با کشتی به سوئنسون می رویم و او می خواهد دزد را با کالاها دستگیر کند. ما باید صدف هند شرقی را بگیریم. ما خارج از شهر شنا می کنیم و در یکی از این مکان ها صید می کنیم: ساحل پشه یا خلیج سان خوان دل نورته و این کشتی را می گیریم. پس از آن، قایق را به «صدف» می فرستیم و با ناخدا صحبت می کنیم. ما سعی می کنیم نگهبان کاپیتان را فریب دهیم، اما نتیجه نمی دهد. کشتی را برای سوار شدن می بریم. در کابین کاپیتان، سینه ها را زیر و رو می کنیم و یادداشتی پیدا می کنیم که به لطف آن می توانید خودتان باکالوت را بفروشید. یا می توانید محموله را به Swenson ببرید. به هر حال ما 2250 دوبلون می گیریم و الان می توانیم هزینه خدمات وکیل را پرداخت کنیم. ما به جامائیکا برمی گردیم و 450 دابلون به وکیل می دهیم و او نیز به نوبه خود می گوید که ممکن است دو نیمه کارت کافی نباشد و باید مدارکی را پیدا کنیم که تأیید کند هلن واقعاً نام خانوادگی شارپ دارد. پس از آن، کوئست "سایه های گذشته" فعال می شود.

گذر از "کورسیرها: به هر یک از خود." حماسه دزدان دریایی


گذر از "کورسیرها: به هر یک از خود." حماسه دزدان دریایی

پس از آن به وکیل برمی گردیم، اطلاعات ارائه می دهیم و قسمت دوم پیش پرداخت را انجام می دهیم: 450 دوبلون. فردا با هلن پیش او بیایید و به دادگاه بروید که برنده خواهید شد. اکنون هلن مالک کامل شارپ تاون است، به این معنی که می توانید شروع به کشتن فرماندار تورتوگا کنید. همچنین باید مابقی پیش پرداخت را بپردازیم و با وکیل دوست شویم. و ارزش زیادی دارد. او می تواند روابط خود را با هر جناحی حل و فصل کند و برای این کار دوبله نمی گیرد، بلکه پزو می گیرد. که خیلی خیلی خوبه

این مهم است: اگر با هلن رابطه نداشتید، پس از این کار او را ترک می کند.

سایه های گذشته:

گذر از "کورسیرها: به هر یک از خود." حماسه دزدان دریایی


گذر از "کورسیرها: به هر یک از خود." حماسه دزدان دریایی

در جستجوی ریموند بیکر به سوی آنتیگوا حرکت می کنیم. از میخانه دار درباره جلاد سابق می آموزیم و او از «مگی کچل» که در کنار شهر ایستاده است صحبت می کند. یک قایق به آنجا می فرستیم و در مورد بیکر می پرسیم. کاپیتان کشتی خواهد گفت که او کاپیتان را به دلیل تعقیب دزدان دریایی یا بهتر بگوییم بیکر روی لگن فرود آورده است. همچنین، کاپیتان مختصات جایی را که بیکر را پیاده کرده به ما می دهد. ما به سمت سواحل دومینیکا حرکت می کنیم، در آنجا بیکر را می گیریم، پس از آن در کابین خود با او صحبت می کنیم و چیزهای جدید زیادی یاد می گیریم. معلوم شد که بوچر زنده است و جلاد فقط مرگ او را جعل کرده است. پس از گفتگو، ریموند را می توان دکتر کرد و در کشتی رها کرد. اکنون باید از Shark Dodson در Sharptown دیدن کنید تا جزئیات بیشتری کسب کنید. او در مورد ماسک، قصاب، بئاتریس و همچنین جسیکا رز خواهد گفت. اگر وقت دارید، می توانید به ایان سر بزنید و در مورد جسیکا اطلاعاتی کسب کنید، اگر می خواهید در آینده از او صرف نظر کنید، این لازم است. پس از آن، در مختصات 21:32 و 78:33 (کمی بالاتر از کیمن)، به سمت صخره Skeleton حرکت می کنیم و قبر حفاری شده را در آنجا می بینیم. ما تا شب می مانیم و در ماه کامل روح جسیکا با تهدید به سمت ما خواهد رفت. بعد از اینکه ما او را شکست دادیم، او اسکلت ها را به کمکش می خواند. همچنین جسیکا توانایی دویدن را از ما خواهد گرفت. پس از کشتن اولین موج اسکلت ها - از پل عبور کنید و آبفشان ها را دور بزنید. ما دوباره جس را شکست می دهیم و قسمت دوم نفرین را می گیریم - مهارت های سلاح 30 امتیاز کاهش می یابد. ما با موج دوم اسکلت ها سر و کار داریم و جس - به او نزدیک می شویم و قسمت سوم نفرین ها را دریافت می کنیم - کاهش انرژی. جس برای آخرین بار به شما حمله خواهد کرد. او را ضرب و شتم کنید، و سپس تصمیم بگیرید: جان او را نجات دهید یا او را بکشید. اگر جس را بکشید، یادداشت مورد نیاز وکیل را از جسد او بردارید.

و اگر تصمیم به نجات جان دارید، آن را به کشتی خود ببرید و سپس به جامائیکا، به خلیج پورتلند بروید و نیمه شب در آنجا فرود بیایید. در خلیج، جس به ما می گوید که نیمه شب آینده بیاییم. منتظر می مانیم تا او محل را ترک کند و زمان را می گذرانیم. پس از آن، جس پیش شما می آید و به شما می گوید که بوچر مرده است و به عنوان پاداش این کار، به شما می دهد: نامه بئاتریس و شمشیر فلامبرگ معروف مورگان که باعث آسیب های هیولایی می شود.

گذر از "کورسیرها: به هر یک از خود." حماسه دزدان دریایی


گذر از "کورسیرها: به هر یک از خود." حماسه دزدان دریایی

این مهم است: برای حذف نفرین ها، به بریج تاون بروید و با کشیش صحبت کنید. پس از آن، ساعت 22:00 با دو دوجین شمع به کلیسا می رسیم (شمع ها را می توان از بازرگانان در بازار خریداری کرد). برای پدر مقدس شمع می آوریم و فردا همان ساعت می آییم. شخصیت اصلیتمام شب را دعا کنید، پس از آن به آب منتقل می شویم، اما غرق نمی شویم، بلکه مانند خدا می ایستیم و جسیکا رز را در قالب انسان می بینیم.

لاک پشت:

کوسه هر آنچه در مورد تورتوگا می داند را به شما خواهد گفت و نظر فروتنانه خود را به اشتراک می گذارد و همچنین تمام اطلاعاتی را که می داند به شما خواهد گفت. ما با کشتی به آنتیگوا می رویم و از مردم در مورد مولی می پرسیم. بعد از مدتی در مورد معاون کلنل فاکس به ما می گویند. به محل سکونت او می رویم و هر چه می دانیم به او می گوییم. او می گوید، آنها می گویند، این نمی تواند مولی باشد، زیرا او در لندن است و به کسی خدمت می کند.

گذر از "کورسیرها: به هر یک از خود." حماسه دزدان دریایی


گذر از "کورسیرها: به هر یک از خود." حماسه دزدان دریایی

پس از آن، به بس - تر، به میخانه بروید. از صاحب مسافرخانه در مورد فرناند لوک می پرسیم و متوجه می شویم که او از دنیای زندگان رفته است اما دوستش اینجا نشسته است که می توانیم با او صحبت کنیم. ما به رابرت مارتین نزدیک می شویم، او را می ترسانیم و سپس معامله می کنیم. به کوسه برمی گردیم و در مورد اتفاقی که افتاده صحبت می کنیم. او پیشنهاد می کند که این ممکن است کاترین فاکس، دختر خود فاکس باشد، و بهتر است دختر را آزاد کند، در غیر این صورت فاکس به کل اخوان ساحلی جان نخواهد داد و این بد است. پس از چنین مکالمه ای با کوسه، با کشتی به تورتوگا می رویم و به میخانه می رویم. از مهمانخانه‌دار می‌فهمیم که تیبو اتاقی اجاره می‌کند و بعد از ساعت 20 آنجاست. منتظر زمان مشخص شده هستیم و به طبقه دوم تا تیبو می رویم. تیبو تسلیم بحث های ما نمی شود و تصمیم می گیرد از پنجره فرار کند. در همان زمان عموی او فرانسوا لواسور که پس از گفتگو باید او را بکشیم وارد می شود. لواسور فریاد خواهد زد که ما یک اسپانیایی و یک جاسوس هستیم، پس با سه نفر مبارزه خواهیم کرد. جسد لواسور را می دزدیم و کلیدش را می گیریم، در آینده برای ما مفید خواهد بود. بعد از آن از پنجره بیرون می پریم و تیتو را تعقیب می کنیم. بعد از هر شلیک به سمت شما، یک معجون بنوشید و در پایان به داخل آب بپرید، سپس به سمت راست شنا کنید، در دهانه شنا کنید و تیتو را بکشید. یک صحنه فیلمنامه شروع می شود که در طی آن ما به سمت کاترین فاکس می رویم. همچنین، پس از صحبت با کاترین، یک لحظه حسادت از هلن / مری دنبال می شود. پس از آن، از شهر دور شده و سوار کشتی دشمن شوید. نامه ای در اتاق کاپیتان وجود خواهد داشت که تلاش Cromwell's Despatch را فعال می کند. بعد از اینکه دختر فاکس را تحویل دادید، او از شما تشکر می کند و از شما می خواهد که برای جایزه نزد پدرش بیایید. اگر آنجا نیست، بعداً دوباره بررسی کنید. به عنوان پاداش، ما یک سلاح انحصاری دریافت خواهیم کرد که می تواند تیر، شلیک گلوله یا "شارنج جوجه تیغی" را شلیک کند.

گذر از "کورسیرها: به هر یک از خود." حماسه دزدان دریایی


گذر از "کورسیرها: به هر یک از خود." حماسه دزدان دریایی

پس از آن، به سمت کپسرویل حرکت می کنیم و به پوینزی گزارش می دهیم. خوشحال می شود و برادرش را آزاد می کند. همچنین از ما دعوت می کند که افسر فرانسوی شویم. به عنوان پاداش، ما ناوچه گریفوندور، یک تیم از سربازان فرانسوی، یک افسر، یک نامه فرانسوی و یک لباس افسری فرانسوی دریافت می کنیم و همچنین می توانیم 10 درصد از سود خود را به خزانه فرانسه بدهیم. همچنین، می دانیم که سن پیر مورد حمله قرار گرفته است و باید برای دفاع از شهر قایقرانی کنیم.

به ادی نزدیک شوید و از او در مورد ناتان هاوک بپرسید. با این حال او را نمی شناسد، اما او را با ناروال ها فرض می کند. می توانید به کشتی Fury برگردید. به دری نزدیک شوید که از طریق آن می توانید به خیابان بروید و از آن عبور کنید. بنابراین شما به سمت عقب می روید. پله ها را پیدا کنید، با بالا رفتن از آن به عرشه مشاهده خواهید رسید. اینجاست که کوسه عصرها راه می رود.

می توانید به کشتی برگردید و به قسمت های دورتر آن بروید. به سمت راست نگاه کنید و نردبانی پیدا کنید که شما را به کشتی بعدی می برد. از آن عبور کنید و به "اوا" بروید. به چپ بپیچید و از طاق نما عبور کنید. پس از ورود به کمان، به پلی نزدیک شوید که باید از آن عبور کنید تا به کشتی دیگری برسید. پس از قرار گرفتن در محل، علامت فروشگاه را پیدا کنید و به آنجا بروید.

ادامه گذر از بازی Corsairs: به هر یک از خود و رفتن به پسر سفید. پس از صحبت با او، به فروشنده بروید و در مورد موضوع سلاح های دوربرد صحبت کنید. اما او خواهد گفت که شکارچی آدولف باربیه قبلاً او را با همین سؤال خطاب کرده است. او سعی کرد مسلسل خود را با اسکوپ بفروشد، اما نتوانست بر این سلاح مسلط شود، بنابراین آن را نخرید. از فروشنده دریابید که کجا می توانید یک شکارچی پیدا کنید و به ملاقات او بروید. در نهایت، فراموش نکنید که با پسر سفید چت کنید، که بلافاصله از شما یک مهره سفید می خواهد.

به تاجر نزدیک شوید و در مورد او بپرسید تا متوجه شوید که آن مرد به معنای مرواریدهای بزرگ است. برای به دست آوردن آن، باید یک خرچنگ بزرگ را بکشید و این مهره را از آن جدا کنید. بعد از اینکه آن را به آن مرد دادید، در مورد همه چیز بپرسید. او به شما خواهد گفت که چگونه در انباری را که نیتان در آن نشسته است بکوبید. معلوم شد که او هنوز زنده است، اما بسیار بد است، و این او بود که اوله را نجات داد. آن را می توان در کشتی "فرناندو" پیدا کرد، که در جاده ای دور از ساحل این شهر ایستاده است. برای رسیدن به آنجا می توانید روی آب شنا کنید. و برای به دست آوردن مجسمه، باید بتوانید مانند هنریک در امتداد پایین حرکت کنید. این مرد دوست قدیمی اوله است که می تواند این را به شما آموزش دهد.

اکنون در گذر بازی Corsairs: به هر کدام خود، باید به کشتی "کارولینا" برسید، که جوزپه فازیو، دیپلمات جزیره، که رمزهای عبور دسترسی به دو قبیله متخاصم را می داند، روی آن نشست. برای رسیدن به آنجا باید به پل نزدیک کشتی آدمیرال شارک برسید و از آن عبور کنید. هنگامی که به آنجا رسیدید، با جوزپه چت کنید و در مورد رمزهای عبور بپرسید. اما به همین ترتیب، او به آنها نخواهد گفت، شما باید 50 دوبل بپردازید.

به کشتی قبلی برگردید و به سمت راست بروید و از کشتی‌های ناروال بگذرید. پس از مدتی کشتی "فرناندو" را می بینید که قبلاً خیلی دور رفته است. من به شما توصیه می کنم از سمت چپ آن را دور بزنید و سوار شوید. به در نزدیک شوید و در آن را بکوبید. پس از گپ زدن با ناتان، او پیشنهاد می کند که داستان قسمت اصلی بازی را تعریف کند. اگر هنوز آن را طی نکرده اید، حتما این کار را انجام دهید.

از آنجایی که دو معجون استفاده نشده دیگر دارید، اما فعلاً آنها را به ناتان ندهید تا کمی خود را ایمن کنید. گذر بازی Corsairs را ادامه دهید: هرکدام به خود اختصاص دهید و کشتی کوسه را در سمت چپ بچرخانید، به تخته ای بروید که می توانید به کشتی برسید و این کار را انجام دهید. سپس به میخانه بروید.

برای ورود به آن، باید به "سانتا فلورنتینا" بروید و نگهبانی را پیدا کنید که به افراد اجازه می دهد وارد کشتی های متعلق به ریوادوس شوند. همه آنها رمز عبور نامگذاری می کنند. اگر آن را ندارید، سپس به چپ بپیچید و گذرگاه دیگری به کشتی های دیگر پیدا کنید. به آنجا بروید و به کشتی بعدی فلورون بروید. این جایی است که مرکز سرگرمی واقع شده است.

پس از ورود به میخانه، صاحب آن را پیدا کنید و از او در مورد مریم و سیکلوپ بپرسید. معلوم می شود که مری همسر آلن متوفی است که می خواهد از کوسه به خاطر مرگ شوهرش انتقام بگیرد. و Cyclops مردی است که نمی تواند کورسی ها را تحمل کند. وقتی در مورد باربیر بپرسید متوجه می شوید که او چند روزی است که اینجا دیده نشده است. آخرین باری که او با دوستش جوزپه فازیو به میخانه رفت.

پس از گوش دادن به همه چیز، به کارولینا بروید و Fazio را در آنجا پیدا کنید که آرام در کابین خود می خوابد. با او صحبت کنید و متوجه شوید که باربیه به او پول داده است و یراق آلات او را که گرو گذاشته شده است، گرفته است. همچنین خواهید آموخت که Barbier یکی از کابین ها را خریداری کرده است که در سانتا فلورنتینا واقع شده است. همچنین مشخص می شود که این شخصیت اغلب در شهر است و فقط عصر به خانه می آید. بنابراین تعجب آور نیست اگر به آدولف دستور داده شود که کوسه را از بین ببرد.

از طریق Corsairs ادامه دهید: هر کدام برای خودش، و منتظر عصر باشید تا آدولف را ملاقات کنید. قبل از آن، می توانید به میخانه بروید تا زمان بدون توجه به پرواز درآید. سپس به «سانتا فلورنتینا» بروید و از درها در کمان عبور کنید. آدولف را پیدا کنید و با او چت کنید. شایان ذکر است که اکنون باید آن را از بین ببرید و سپس جسد را برای یافتن پیام مورد بررسی قرار دهید. آن را بخوانید و متوجه شوید که آدولف همدستی داشته است.

سعی کنید هر چه سریعتر جسد را پنهان کنید و به کابین آدولف بروید تا همدست او را ببینید. پس از مدتی مارچلو سایکلوپس و مری ظاهر می شوند. از مخفیگاه بیرون بیایید و با آنها چت کنید و سپس آنها را نابود کنید. پس از بررسی اجساد، پیامی را پیدا کنید که چاد در مورد مری نوشته است. می توانید به میخانه بروید و تا سحر در آنجا بمانید، سپس به کوسه نزدیک شوید. همه چیز را به او بگویید تا جایزه 500 دوبلون و موقعیت جزیره را دریافت کنید که با آن به راحتی می توانید دریاسالار را با بازگشت به کشتی برای او پیدا کنید.

حالا در گذر بازی Corsairs: به هر کدام خودش، باید به Fazio بروید که سوار کارولینا شد تا رمز عبور کشتی‌های تحت سرپرستی ناروال‌ها را به قیمت 50 دوبلون از او بخرد. برای اینکه بعداً رمز عبور را بخوانید، فقط مجله را باز کنید. سپس می توانید به کشتی که در آن فروشگاه وجود دارد بروید تا از طریق آن به کشتی ناروال بروید. پس از نوشتن رمز عبور، از دری که دورتر است عبور کنید.

بنابراین، خود را نزدیک دری خواهید دید که باید به شهر منتهی شود، اما پس از عبور از آن، خود را روی کمان کشتی خواهید دید. در دیگری را که به کابین منتهی می شود پیدا کنید و از آن عبور کنید. وقتی هنریکا را دیدید با او صحبت کنید تا بتوانید لباس غواصی را تعمیر کنید. با این حال، ابتدا باید 10 قطعه از یک فلز ناشناخته را پیدا کنید.

می توان آن را در صندوقچه هایی که در کشتی هایی که توسط ریوادوس کنترل می شوند یافت می شود. با این حال، همه آنها بسته هستند. بنابراین در قسمت بعدی Corsairs: برای هر یک از آنها، باید از خدمات White Boy استفاده کنید که به باز کردن آنها کمک می کند. صرفاً به این دلیل که او کلیدهایی را در اختیار دارد که با خوشحالی آنها را برای 5 مروارید بزرگ تقدیم می کند. برای به دست آوردن آنها، یک سرخپوست را در کشتی پیدا کنید که آنها را می فروشد.

پس از ملاقات با او، صحبتی را شروع کنید و بپرسید که چگونه به اینجا رسیده است. تنها پس از این سؤال، انتخاب کالاهایی که او معامله می کند در منو ظاهر می شود. اگر مروارید به اندازه کافی وجود ندارد، پس فقط منتظر روز بعد باشید و به هندی بازگردید، که از قبل فهرستی از کالاها به روز شده است. بعد از جمع آوری تمام مرواریدها، آنها را به اولیا بدهید که در فروشگاه پیدا می شود.

پس از دریافت تمام کلیدهای اصلی، به سمت کشتی که در آن چیمیست نجات داده شد، بروید. به سلول ها پایین بروید و به سمت دری بروید که کوچکترین اندازه است. به محض اینکه به آن نزدیک شوید، عبور بلافاصله آزاد می شود. از آنجا عبور کنید و یک اسکلت را پیدا کنید که به دیوار زنجیر شده است. همچنین یک سینه در کنار آن وجود خواهد داشت. آن را باز کنید و محتویات، از جمله کلید را بردارید.

می توانید در اطراف کشتی های ریوادوس و دریاسالار قدم بزنید، صندوقچه ها را باز کنید و تعداد مورد نیاز قطعات فلز را در آنها پیدا کنید. فراموش نکنید که باید حداقل 11 قطعه پلاتین جمع آوری کنید. شایان ذکر است که در گذر از این وظیفه در بازی Corsairs: To Every His Own می توانید چندین تکه فلز را در قسمت شکسته کشتی که ناتان هاوک در آن قرار دارد بیابید. پس از یافتن سه قسمت، به کشتی Velasco بروید. ابتدا از کشتی که در میخانه بود عبور کنید. به عرشه بالا بیایید و درها را پیدا کنید. شما باید به سمتی بروید که در سمت چپ تخته چوبی قرار دارد که روی آن حرکت کرده اند. پس از عبور از این در، صندوقچه ای را خواهید دید. آن را باز کنید و تغییر اما فلز گرانبهادر آن ظاهر نخواهد شد.

اما نباید این اتاق را ترک کنید، زیرا پشت جعبه های سمت چپ صندوقچه دوم است که 5 قطعه پلاتین در آن پنهان شده است. برای سه مورد آخر می توانید به کشتی Admiral Shark بروید. شما باید به دری برسید که در ردیفی قرار دارد که خود دریاسالار در آن نشسته است. به طرف دیگر بروید و یک صندوقچه در آنجا پیدا کنید. آن را باز کنید و سه تکه پلاتین را خارج کنید. ادامه گذر بازی Corsairs: به هر کدام خودش و برای پس دادن کالای استخراج شده به سراغ هنریک بروید. بعد بهت میگه چند روز دیگه برگرد.

پس از مدتی انتظار، پس از نشستن در میخانه، دوباره به سراغ هنریک بروید. پس از انجام مکالمه، معلوم می شود که او فلز کافی نداشته است، بنابراین باید 4 قطعه دیگر دریافت کنید. برای سوار شدن به کشتی «تارتاروس» عجله کنید و به قفسی بروید که چیمیست در آن زندانی بود. دری نزدیک آن پیدا کنید، به محض نزدیک شدن به آن، گذرگاه باز می شود. با بالا رفتن از اتاق، اسکلت دیگری را خواهید دید که در کنار آن یک سینه قرار دارد. کلیدی را که Ole به شما داده است را از موجودی تهیه کنید و در را برای آنها باز کنید.

پس از باز کردن قفسه سینه، پلاتین و مقدار مناسبی دوبلون را از آنجا بردارید. به هنریک برگردید و چیزهای پیدا شده را تحویل دهید. او کمی زمان خواهد خواست، موافقت کنید. پس از مدت زمانی مشخص، به مکانیک بازگردید و با او گپ بزنید. حالا او به شما دستور می دهد. پس از مطالعه آن متوجه خواهید شد که هوای کافی برای چهارصد ثانیه وجود دارد و تنها یک شیرجه در روز مجاز است. همچنین قبل از بارگیری لازم است یک لباس برای سوخت گیری با اکسیژن به او بدهید.

غوطه وری

سوار کشتی «ققنوس» شوید و به کابین بروید. با دیدن کت و شلوار، باید به او نزدیک شوید و کمی صبر کنید. سپس موجودی خود را باز کنید و متوجه شوید که در آنجا ظاهر شده است. می توانید اتاق را ترک کنید و به سوراخ عرشه بروید که طناب در نزدیکی آن قرار دارد. با کمک آن است که می توانید پایین و بالا بروید. ادامه گذر بازی Corsairs: به هر کدام از موجودی خود و باز، روی لباس فضایی کلیک کنید تا آن را بپوشید.

می توانید به کابل بروید. اگر همه چیز به درستی انجام شد، در زیر آب شیرجه بزنید. بلافاصله ظرف مناسب را بیابید و در سمت راست آن صندوقچه ای قرار دارد که بسیاری از اشیاء با ارزش در آن پنهان شده است. می توان آن را با کلیدی که قبلا پیدا شده باز کرد. به سمت کشتی غرق شده شنا کنید تا مجسمه ای در آنجا پیدا کنید. اما توسط خرچنگ های غول پیکر محافظت می شود.

برای اینکه آنها را از آنجا بیرون بیاورید، باید نزدیک شوید و سپس به طناب برگردید. خرچنگ ها شما را دنبال می کنند، فقط باید مدام آنها را کنترل کنید. بعد از اینکه آنها را به فاصله مناسبی بردید، به سمت کشتی بدوید. بنابراین از خرچنگ های غول پیکر دور می شوید. به مجسمه نزدیک شوید، اما خواهید دید که هنوز کار نمی کند. حرف اوله را به یاد بیاورید که مجسمه از ساعت 8 تا 10 صبح غیرفعال است. کاری برای انجام دادن وجود ندارد، باید به مکانیک برگردید.

اکنون در گذر بازی Corsairs: به هر کدام خود باید یک لباس فضایی بدهید و به میخانه بروید تا در آن تا صبح وقت بگذرانید. سپس به سمت هنریک برگرد و کت و شلوار را بردار. پس از پوشیدن آن، شیرجه بزنید. به سمت مجسمه که در حال حاضر فعال است بدوید. روی آن کلیک کنید تا به روستا بروید.

وقتی متوجه سرخپوستان شدید، آنها را به سمت مجسمه دنبال کنید. دوباره روی آن کلیک کنید تا به مجسمه سنگی که این سفر از آن آغاز شده است برسید. پس از ملاقات با دنی، با او چت کنید و با چشمان مار ملاقات کنید. پس از صحبت با او، درخواستی برای بازگرداندن تنبور او دریافت خواهید کرد. می توان آن را در یکی از صندوقچه های جزیره عدالت یافت. به کشتی برگردید و به سمت بلوولد بروید.

وقتی با یان سوئنسون ملاقات کردید، چت کنید و یک کشتی از کارخانه کشتی‌سازی بخرید. اگر نمی خواهید پول خرج کنید، فقط آن را از کورسی بخرید. من به شما توصیه می کنم در روند خرید دقت کنید. بنابراین ابتدا یک اسلات برای یک کشتی اختصاص دهید و سپس اقدام به خرید کنید، زیرا در غیر این صورت کشتی قدیمی را با یک کشتی جدید جایگزین خواهید کرد. از طریق Corsairs ادامه دهید: به هر یک از آنها و به اداره بندر بروید تا ناوچه خود را برای پارک در آنجا بگذارید.

سپس نقشه را باز کنید و به سمت جزیره عدالت شنا کنید. پس از فرود در ساحل، اوله را ملاقات خواهید کرد که باید به تیم منتقل شود. سپس به Admiral Shark بروید و با او صحبت کنید. سعی کنید او را متقاعد کنید که سوار کشتی شود. سپس Fazio را پیدا کنید که باید رمز عبور ناروال ها را از او پیدا کنید. به سراغ هنریک بروید و با استفاده از رمز دریافتی لباس غواصی را به او برگردانید. او از شما تشکر می کند و مجموعه ای از ابزارها را به شما می دهد. او همچنین خواهد گفت که شما می توانید هزینه معیناستفاده از لباس فضایی

به کشتی فرناندو بروید و ناتان را در آن پیدا کنید. یک ویدیو شروع می شود، آن را تماشا کنید و به کشتی "Eva" بروید. به کف انبار سیل زده پایین بروید و در آنجا به دنبال صندوقی بگردید که تنبور شمن در آن پنهان است. همه چیز، اکنون می توانید با خیال راحت وارد جاده شوید. پس از رسیدن به مقصد، به کشتی دریاسالار بروید و به سمت آب بروید. به اطراف نگاه کنید و یک نقطه فعال پیدا کنید. می توان آن را با نمادی شبیه لنگر تشخیص داد. بنابراین می توانید سوار کشتی خود شوید.

ادامه گذر بازی Corsairs: به هر کدام از خود و به سمت آماتیکا، پیاده شده و نزد شمن بروید تا تنبور پیدا شده را به او تحویل دهید. او با یک هفت تیر پر از سه گلوله به شما پاداش می دهد. اما او به شما نمی گوید چگونه آنها را درست کنید. پس باید خودت بفهمی او فقط به یک چیز توجه می کند، اینکه در جزیره عدالت می توانید دستگاه خاصی را پیدا کنید که با آن می توانید گلوله ایجاد کنید. در یکی از صندوقچه های کشتی است. سپس پیپش را به هندی بدهید و در مورد ناتان صحبت کنید. او به شما قول می دهد که ظرف یک ماه کاپیتان سرخپوشان را شفا خواهد داد.

خارج شوید و به کشتی خود برسید، نقشه را باز کنید و به سمت Jan Swenson شنا کنید. بعد از اینکه دریاسالار گفت که به سمت او می رود، بپیوندید. با جان در مورد تلاش برای رای دادن باربازون به کوسه چت کنید.

بنابراین، از کابین هنریک از پله ها پایین رفته و به سمت عقب سن گابریل خارج شوید. به کشتی فونیکس منتقل شوید، وارد کابین شوید و به لباس غواصی نزدیک شوید. کتیبه ای ظاهر می شود که لباس غواصی در موجودی شما است. از کابین خارج شوید، جلوتر یک سوراخ در عرشه و یک طناب خواهید دید. روی آن می توانید پایین و بالا بروید. موجودی خود را باز کنید و کت و شلوار را بپوشید. حالا به طناب نزدیک شوید. اگر لباس پوشیده باشد و از پشت فونیکس نزدیک شده باشید، به طور خودکار زیر آب شیرجه خواهید زد. زیر آب پیش رو کشتی مناسب را خواهید دید. در سمت راست آن یک صندوق وجود دارد - حاوی اشیاء قیمتی مختلف است. قفسه سینه با یک کلید قدیمی که در قفسه سینه تارتاروس، در کنار اسکلت آویزان یافت شده، باز می شود. و در شکست کشتی یک مجسمه است. برای فریب دادن خرچنگ ها از آنجا، به آنها نزدیک شوید، سپس به سمت طناب برگردید و به اطراف نگاه کنید تا خرچنگ ها عقب نمانند (شما باید به طور دوره ای توقف کنید). علاوه بر این، هنگامی که شما، همراه با خرچنگ ها، فاصله کافی را طی می کنید، بدون توقف به کشتی بروید. خرچنگ ها پشت سر شما خواهند افتاد و شما می توانید به مجسمه نزدیک شوید. همانطور که معلوم است، مجسمه کار نمی کند. اگر یادتان باشد اوله گفت که مجسمه از ساعت 8 صبح تا 10 صبح زنده می شود. اما از آنجایی که شما ساعت 10 به مکانیک آمدید، سپس مجسمه قبلاً غیرفعال شده است.

با کمک همان طناب به طبقه بالا برگردید، به مکانیک بروید و کت و شلوار را از منوی دیالوگ به او بدهید. به میخانه بروید و شب را تا صبح بگذرانید. به هنریک برگردید، بپرسید که آیا لباس برای غواصی آماده است یا خیر. به فونیکس برگردید، برای کت و شلوار به کابین بروید و سپس به عرشه بازگردید. کت و شلوار خود را بپوشید، تا ساعت 8 صبح صبر کنید و به زیر آب بروید. به مجسمه نزدیک شوید، از قبل می درخشد. کلید T (eng) را فشار دهید.



خود را در دهکده ای ناشناخته خواهید دید. هندی ها را به سمت مجسمه دنبال کنید. وقتی نوبت به زندگی می رسد، به طور مستقل به مجسمه نزدیک شوید و کلید T را فشار دهید. به مجسمه منتقل خواهید شد، جایی که مسیر شما از آنجا شروع شد. با دنی صحبت کن به دهکده بروید و با Snake Eyes چت کنید. او از شما می خواهد که تنبور شمن را که در یکی از صندوقچه های جزیره عدالت قرار دارد، برگردانید. به کشتی برگردید و تا بلوولد شنا کنید.

با ایان سوئنسون صحبت کنید، یک کشتی ردیف 4 از کشتی سازی بخرید یا آن را از دزدان دریایی بگیرید (من دومی را انجام دادم). هنگام خرید مراقب باشید! شما باید یک اسلات خالی برای کشتی اختصاص دهید و تنها پس از آن خرید کنید، در غیر این صورت به جای کشتی که دارید، یک کشتی خریداری خواهید کرد. من نمی خواهم یک ناوچه را با یک بریگ عوض کنم، شما باید موافقت کنید! کشتی بزرگ خود را در اداره بندر پارک کنید. انجام این کار آسان است - در گفتگو با یک افسر اداره بندر، عبارت مناسب را انتخاب کنید.

حالا به سمت گوشه سمت چپ بالای نقشه شنا کنید. موجودی خود را باز کنید و روی مکان جزیره عدالت که توسط Dodson's Shark داده شده است کلیک کنید. روی آن مختصاتی است. اگر به طور ناگهانی دستگاهی ندارید که طول جغرافیایی را اندازه گیری کند، دیگر لازم نیست در جستجوی زمان سنج یا ساعت شنی رنج بکشید. فقط به گوشه سمت چپ بالا شنا کنید و عرض مناسب را پیدا کنید. هنگامی که آن را می پوشید (+/- 5 دقیقه)، فقط باید به سمت چپ یا راست شنا کنید. از محدوده سمت چپ نقشه، یک خط بزرگ شنا کنید و به دریا بروید (خط محدودیت نقشه - علاوه بر خطوط هنوز نقاط وجود دارد)، فکر می کنم متوجه منظور من خواهید شد). با رفتن به دریا، خود را در نزدیکی صخره ها خواهید دید. فقط بر روی دستور لنگر انداختن کلیک کنید.

پسر سفید با شما ملاقات خواهد کرد. او را سوار کنید. به کوسه دادسون صعود کنید. صحبت کردن با او. به جای او دکستر، XO او خواهد نشست. کوسه نزدیک میز خواهد ایستاد. دوباره با او صحبت کنید و به او بگویید که به کشتی برود. بعد، Fazio را دنبال کنید و رمز عبور ناروال ها را پیدا کنید. رمز عبور هنریک را دنبال کنید و کت و شلوار را به او بدهید. برای این شما مجموعه ای از ابزارها را دریافت خواهید کرد. دکستر با ودیعه نیم میلیون پزو به شما اجازه می دهد تا هر زمان که دوست دارید از کت و شلوار او استفاده کنید، با همان قوانین.

به سمت کشتی فرناندو شنا کنید و به ناتان نزدیک شوید. صحنه را تماشا کنید. ناتان و دنی راه خود را برای رسیدن به کشتی پیدا خواهند کرد. اکنون به کشتی حوا بروید، در پایین ترین قسمت، در انبار نیمه غرق شده، صندوق را پیدا کنید و تنبور شمن را از آن بیرون بیاورید.

شما آماده حرکت از جزیره هستید. به کشتی دریاسالار بروید، از تخته سمت چپ پل به سمت کشتی که در مقابل کشتی دریاسالار قرار دارد پایین بروید. به سمت آب بروید و نقطه فعالی را پیدا کنید که نماد "لنگر" ظاهر می شود. آن را تا کشتی خود دنبال کنید. تا خلیج آماتیکا شنا کنید، نزد شمن بروید و اول از همه تنبور خود را به او بدهید. به عنوان پاداش، یک هفت تیر عالی دریافت خواهید کرد. فقط سه گلوله باقی مانده بود. چگونه آنها را انجام دهید، باید خودتان آن را بفهمید. اما شمن خواهد گفت که دستگاهی در جزیره عدالت وجود دارد که برای ایجاد گلوله طراحی شده است. در یکی از صندوقچه های کشتی های بی طرف، در سانتا فلورنتینا قرار دارد. بعد، شمن از شما می خواهد که پیپ سیگارش را به او برگردانید. با شمن در مورد کاپیتان سفید (درباره ناتان) صحبت کنید. شمن قول می دهد که در یک ماه او را درمان کند.

به سوی جان سوئنسون شنا کنید، کوسه به ساحل می‌آید و گزارش می‌دهد که به سوی جان می‌رود. اونجا هم برو با جان صحبت کن، وقت آن است که بارون باربازون را متقاعد کنی که به کوسه رای دهد.