یک طرفدار برنده کارت در دست بازیکن. ♠ ترکیب دست های پوکر - دست های پوکر بر اساس ارشدیت. ترکیب کارت پوکر - چهار نوع

پوکر- یکی از محبوب ترین و شناخته شده ترین بازی های کارت در کشور ما که پس از انحلال تجارت قمار در فدراسیون روسیه موفقیت خاصی در بین بازیکنان به دست آورده است. با وجود تنوع گونه های موجود این بازی مشهور جهانی، درک آن بسیار ساده است. اما قبل از اینکه پشت میز بنشینید و بازی کنید، باید تمام ترکیبات موجود در پوکر را مطالعه کنید. در مجموع، همانطور که می دانیم، 10 - نه چندان برای مطالعه.

قوانین کلی نیز وجود دارد - یک دست پوکر شامل پنج کارت است (نه بیشتر، نه کمتر). اگر دو چیدمان به عنوان یک ترکیب طبقه بندی شوند، بسته به قدمت کارت ها می توان سنوات را تعیین کرد. هیچ اولویتی بین کت و شلوار وجود ندارد. در واقع، بیایید از همان ابتدا شروع کنیم - ترکیبات در پوکر بر اساس ارشدیت

قوی ترین ترکیب

تا به امروز، قوی ترین ترکیب در نظر گرفته شده است رویال استریت فلاش. مطالعات نشان داده است که یک بازیکن معمولی (طبق نظریه احتمال)، چنین ترکیبی تنها چند بار در زندگی خود سقوط می کند. یادآوری این ترکیب بسیار ساده است - ده، جک، ملکه، پادشاه و آس. یک نکته مهم وجود دارد - اگر حداقل یکی از پنج کارت جمع آوری شده با بقیه کارت مطابقت نداشته باشد - این دیگر یک رویال استریت فلاش نیست، بلکه مستقیم از یک آس است.

ترکیب های برنده در پوکر فلاش مستقیم

دومین دست برتر در پوکر. این ترکیب شامل پنج کارت از یک کت و شلوار است - آنها از نظر ارزش از یکدیگر پیروی می کنند. در این حالت بالاترین کارت نباید یک آس باشد. نمونه بارز پادشاه، ملکه، جک، ده و نه الماس است - این ترکیب "خیابان فلاش از پادشاه" نامیده می شود.

آس - به اصطلاح "کارت جهانی"، می توان آن را به عنوان جوان ترین و به عنوان بالاترین ارزیابی کرد. مثال - پنج، چهار، سه، دو، آس - فلاش مستقیم (از 5). اگر در طول بازی همزمان دو بازیکن یک فلاش مستقیم در دست داشته باشند، بازیکنی که کارت های بالاتری دارد بانک را دریافت می کند (یک فلاش مستقیم از پنج و یک فلش مستقیم از یک پادشاه - آخرین ترکیب برنده می شود). اگر اعتبار کارت ها کاملاً مطابقت داشته باشد، بانک در پایان بازی بین این شرکت کنندگان به دو قسمت تقسیم می شود.

ترکیبات کارت پوکر کاره

به خاطر سپردن این ترکیب حتی برای فردی دور از دنیای کارت نیز سخت نخواهد بود. Four of a type مجموعه ای از چهار کارت با همان ارزش + هر کارت پنجم است (مقدار آن مهم نیست). مثال: Four Ladies Four of a kind.

از آنجایی که چهار عدد از یک نوع جمع آوری شده در طول بازی نمی توانند دارای ارزش یکسانی باشند، از دو یا چند عدد از یک نوع جمع آوری شده توسط بازیکنان، ترکیبی که بالاترین ارزش را داشته باشد برنده خواهد شد.

ترکیبات پوکر خانه کامل

در واقع، یک آنالوگ کمی تغییر یافته از Four of a Kind مجموعه ای از سه کارت با ارزش یکسان + 2 کارت از کارت های یکسان با ارزش متفاوت است. اگر سه آس و دو جک جمع شود، فول هاوس است.

فلش ترکیبی

پنجمین ترکیب در پوکر فلاش نام دارد. هر پنج کارت در یک لباس یک فلاش را تشکیل می دهد. سه، پنج، هفت، جک و کینگ هم سطح با یک کینگ (با نام قوی ترین کارت) است.

مشابه ترکیب های قبلی - اگر دو فلاش روی میز وجود داشته باشد، ترکیبی که کارت های بالاترین ارزش را داشته باشد برنده می شود. اما اگر فلاش با ملکه در بازی وجود داشته باشد، ارشدیت با کارت دومی که فلاش را تشکیل می دهد (اگر یکسان باشد، به ترتیب کارت های سوم، چهارم یا پنجم) تعیین می شود.

خیابان ترکیبی

اگر یک شرکت‌کننده در طول بازی پنج کارت جمع‌آوری کرده باشد که از نظر ارزش پشت سر هم قرار می‌گیرند، اما در کت و شلوار با هم مطابقت ندارند، این ترکیب را مستقیم می‌گویند. بنابراین، هفت، هشت، نه، ده، جک از احزاب مختلف - یک خیابان. کمترین مستقیم از آس تا پنج است که آس یک است.

اگر استریت های جمع آوری شده یکسان باشند، گلدان به طور مساوی بین بازیکنان تقسیم می شود. اگر کارت های بالا در یک ترکیب وجود داشته باشد، برنده می شود.

هفتم متوالی - ست

هفتمین ترکیب پوکر Set نام دارد - باید سه کارت با همان ارزش و دو کارت دلخواه وجود داشته باشد. سه چهار، یک آس و پنج یک ست است. ست ارشد را می توان با ارشدیت کارت های تشکیل دهنده تعیین کرد.

ترکیب دو جفت

دو جفت - یک دست پوکر که شامل دو جفت کارت یکسان + یک کارت است. اگر در طول بازی بازیکنان دو ترکیب معادل جمع آوری کرده باشند، بالاترین ترکیبی در نظر گرفته می شود که در آن کارت های با ارزش بالاتر ساخته شده است.

اگر بالاترین جفت مطابقت داشت، باید برنده را برای جفت دوم جمع آوری شده پاک کنید. اگر دو جفت از دو بازیکن معادل باشند، بازیکنی که بالاترین کارت پنجم را داشته باشد برنده می شود.

جفت ترکیبی

یک جفت دست ماقبل آخر در پوکر است. ماهیت آن بسیار ساده است - دو کارت با همان ارزش + هر سه کارت در کارت های جمع آوری شده در پایان بازی. تعریف ترکیب برنده کاملاً مشابه ترکیب فوق "دو جفت" است. اگر جفت‌های جمع‌آوری‌شده توسط دو بازیکن یکسان باشند، برنده‌ای برنده خواهد شد که دارای بالاترین کارت (حداکثر ارزش) از بین سه کارت بدون جفت باشد.

جوانترین بالاترین کارت است

مواردی وجود دارد که در پایان بازی، بازیکن کارت‌هایی با فرقه‌های مختلف جمع‌آوری می‌کند که جفت ندارند و مسابقه در لباس ندارند. این ضعیف ترین دست پوکر موجود است - اما اگر توسط دو بازیکن جمع آوری شود، شخصی که بالاترین کارت را در دست دارد، پات را می گیرد.

از قوانین ترجیحی نیز می توان برای بازی با هم استفاده کرد. آنها به نوبه خود به چهار دسته تقسیم می شوند: در سه انبوه ده کارتی (دو بازیکن و یک "ساختگی") و دو کارت خرید. کارت‌های "ساختگی" پس از درخواست بازیکن باز می‌شوند و وضعیتی پیش می‌آید که برای بازی با یک سوت معمولی است. خود بازی می تواند بر اساس دو سیستم انجام شود: "دزد" و "کلاسیک".

هنگام بازی "دزد"، هر یک از رقبا باید به نوبه خود همه انواع سفارشات ممکن را در اولویت بازی کنند - ششم، هفتم، هشتم، نهم، دهم و کوچک. به نوبه خود به معنای توالی حرکت ها، اما نه به معنای نظم خود دستورات. در همان دست اول، می توانید یک عدد کوچک، سپس مثلاً هفت، نه، و غیره را اعلام کنید. بنابراین، کل چرخه بازی شامل شش معامله به هر یک از شرکا است.

ضبط هنگام بازی "دزد" به شرح زیر انجام می شود (جدول 11).

جدول 11

بازی بازیکن A بازیکن B
6 2 2
7 4 4
8 6 6
9 8 8
10 10 10
خسیس 10 10

ستون اول نام بازی است. در دو مورد بعدی، داده های مربوط به کمبود رشوه توسط شرکت کنندگان ثبت می شود - در اینجا قیمت کسری یک رشوه آورده شده است. به عنوان مثال، در یک بازی هشت بازی، بازیکن B، با کمبود سه ترفند، در ستون خود می نویسد: 6x3=18 منهای واحد; یا مثال دیگر: اگر در یک بازی هفت بازی کمبود دو ترفند وجود داشته باشد، بازیکن B عدد 4x2 را وارد می کند! - 8 واحد منهای. بازی وقتی تمام می شود که جدول پر شود. سپس مجموع منهای واحدها محاسبه می شود. برنده شریکی است که مقدار منهای آن کمتر باشد. مثال (جدول 12).

جدول 12. نمونه ای از ضبط هنگام بازی "دزد"

بازی بازیکن A بازیکن B
6 - 2
7 8 -
8 - 6
9 - 16
10 20 -
خسیس 30 20
مجموع -58 -44

بنابراین، بازیکن A: در بازی هفتم 2 ترفند از دست داد، یعنی 2x4=8، 2 ترفند در بازی دهم (2x10=20) و 3 ترفند در بازی کوچک، یعنی 3x30. بازیکن B از دست رفته: 1 ترفند در گیم ششم (1x2=2)، 1 ترفند در گیم هشتم (1x6=6) و 2 ترفند در بازی کوچک (2x10=20).

بنابراین، بازیکن B برنده شد، که مجموع حسابی آن کمتر بود، یعنی بازیکن B برنده شد (-58) - (-44) = 14، بازیکن A دارای 14 واحد است. هنگام بازی "دزد"، شرکا باید کل جدول را پر کنند و با هر تغییر دایره باریک می شود تا جایی که در دور آخر گزینه ای باقی نمی ماند و شما باید "واجب" را بازی کنید.

در غیر این صورت، فرآیند بازی انجام می شود و هنگام بازی با هم در "کلاسیک"، زمین بازی مشخص می شود. در اینجا تمام قوانین بازی برای سه و چهار ذخیره می شود که فقط می توان آنها را ذخیره کرد. اولی در «معامله»، «سفارش» را شریک فروشنده می نامد. "دستور" نهایی برنده در اختلاف پس از باز شدن بای بک تعیین می شود. هنگام بازی، شریکی که "بازی" را گرفته است این انتخاب را دارد: 1) کارت هایی را که به دست سوم داده می شود باز کند (در زندگی روزمره اغلب به آن "عمو" گفته می شود)، 2) فقط روی کارت های خود "کوکورانه" سوت بزند. 3) تا کنید. نتایج هر تسلیم بر این اساس در ستون های معروف وارد می شود: "کوه"، "گلوله"، فیلدهای ویست، "هرینگبون".

جدول 13. نمونه ای از ضبط هنگام پخش با هم ("کلاسیک")

البته "درختان کریسمس" در نتیجه راسپاسوف به وجود می آیند که یا پس از دو پاس در حین "تجارت" یا با توافق متقابل در همان ابتدای بازی پخش می شوند. هنگام باز کردن بسته بندی، می توان بایبک را برای نشان دادن مناسب بودن دو حرکت اول باز کرد، یا بسته باقی ماند، زیرا تمام ده کارت "عمو" برای بازیکنان بسته می ماند. واضح است که چنین بازی با 12 "ناشناس" از 32 بازی به بازی هایی نزدیک می شود که تصادفی و شانس را می پرورانند.

بازیکنان از قبل در مورد سیستم تسویه حساب و ضبط توافق می کنند و نمونه های کلاسیک را که قبلاً برای ما شناخته شده است، به عنوان مبنایی در نظر می گیرند. زمین هنگام بازی با هم در "کلاسیک" به نظر می رسد که در جدول 13 نشان داده شده است.

اینها ترکیب های برنده ای از کارت ها هستند (به اصطلاح "دست های پوکر"). در این مقاله توضیحاتی در مورد تمام ترکیبات پوکر به همراه تصاویر و نمونه های تصویری برای تگزاس هولدم، اوماها و انواع دیگر این بازی با ورق خواهید یافت. بیایید با بالاترین ترکیب شروع کنیم و آنها را به ترتیب نزولی توصیف کنیم.

ترکیب کارت ها به ترتیب صعودی

می‌توانیم ترکیب‌های کارت پوکر را به ترتیب صعودی به ترتیب زیر نمایش دهیم:

رویال فلاش (رویال فلاش؛ رویال فلاش) > فلاش مستقیم (تراز مستقیم؛ فلاش مستقیم) > چهار نوع > فول هاوس > فلاش > استریت > ست (سفرها؛ سه نوع) > دو جفت (دو جفت) > جفت (یک جفت) > کارت بالا (کارت بالا)

فراموش نکنید که گاهی اوقات ترکیب کارت های بازیکن یکسان است. در این حالت، پیروزی با قدمت کارت های درگیر در ترکیب مشخص می شود.

رویال فلاش

آس، پادشاه، ملکه، جک و ده از همان لباس.در واقع، این یک استریت ارشد مناسب است. کمیاب ترین و قوی ترین ترکیب در پوکر.

فلاش مستقیم

هر پنج کارت پشت سر هم به ترتیب سنوات و همان لباس.اگر دو بازیکن استریت فلاش را جمع آوری کرده باشند، ترکیبی که آخرین کارت در آن بالاتر است برنده است. فلاش مستقیم می تواند با آس شروع شود یا با آس (رویال فلاش) پایان یابد.

Kare (چهار نوع)


چهار کارت هم رتبهاگر دو بازیکن همان چهار بازیکن را جمع آوری کرده باشند، کسی که بالاترین " ضربه زن" (کارت پنجم) را داشته باشد برنده است. به عنوان مثال: روی میز 8،8،8،8،7 هر دو بازیکن چهار نفر از یک نوع جمع کرده اند. یکی K2 در دست دارد، دیگری Q6 دارد. اولین بازیکن با ترکیب 8،8،8،8،K برنده خواهد شد.

فول هاوس


سه کارت با همان رتبه و یک جفت از هر دو کارت.اگر هر دو بازیکن یک فول هاوس جمع آوری کرده باشند، برنده کسی است که سه بازیکن از ترکیبی از بزرگسالان باشد. اگر سه کارت مساوی باشند، یک جفت با هم مقایسه می شود، کسی که آن را بالاتر دارد برنده می شود.

فلاش


پنج کارت از همان لباس.دنباله می تواند هر کدام باشد. اگر هر دو بازیکن فلاش داشته باشند، بازیکنی که بالاترین کارت را در ترکیب داشته باشد برنده است. اگر بالاترین کارت فلاش رایج باشد، بالاترین کارت بعدی مقایسه می شود.

مستقیم با یک آس (Ace-high Straight)

پنج کارت پشت سر هم در ارشدیت با یک آس.کت و شلوار کارت ها متفاوت است. اگر آس بالاترین کارت در ترکیب باشد، پس این قوی ترین کارت است (A، K، Q، J، T). اگر آس کمترین کارت باشد، پس این ضعیف ترین کارت است (A,2,3,4,5).

خیابان (مستقیم)


پنج کارت پشت سر هم بر اساس ارشدیت.کت و شلوار کارت ها متفاوت است. اگر هر دو بازیکن یک استریت جمع آوری کرده باشند، آن کس که آخرین کارت در ترکیب او بالاتر است برنده می شود. در این حالت، آس را می توان بالاترین کارت در ترکیب و کمترین آن در نظر گرفت. قدیمی ترین خیابان A,K,Q,J,T است. پایین ترین خیابان A,2,3,4,5 است.

مجموعه یا سه نوع


سه کارت هم رتبهدر مثال ما، اینها سه آس و دو کارت اضافی هستند که به عنوان یک ضربه زدن در نظر گرفته می شوند و اگر هر دو بازیکن یک ست یا سه نفر از یک نوع داشته باشند، در نظر گرفته می شوند.

دو جفت


دو کارت از یک رتبه و دو کارت از یک رتبه دیگر.در مورد ما، اینها دو آس و دو پادشاه هستند. اگر هر دو بازیکن ترکیبی از دو جفت را جمع آوری کرده باشند، آنها با هم مقایسه می شوند و کسی که بالاترین جفتش بالاتر است برنده می شود. اگر بازیکنان همان دو جفت را داشته باشند، برنده کسی است که کارت پنجم ( ضربه زننده ) او بالاتر باشد.

جفت (یک جفت)


دو کارت هم رتبهدر مثال، دو آس به یک جفت تبدیل می شوند. اگر هر دو بازیکن یک جفت جمع آوری کرده باشند، آنگاه آنها بر اساس سنوات مقایسه می شوند. اگر حریفان جفت یکسانی داشته باشند، برنده با بالاترین کارت اضافی (کیکر) مشخص می شود. اگر برابر باشند، کارت های اضافی دوم و سوم با هم مقایسه می شوند.

کارت بالا


هر پنج کارت، که با هیچ یک از ترکیب های بالا جمع نمی شوند. برنده با بالاترین کارت مشخص می شود. اگر هر دو بازیکن دارای بالاترین کارت برابر باشند، کارت های دوم، سوم، چهارم و حتی پنجم با هم مقایسه می شوند. اگر همه کارت ها برابر باشند، بازیکنان به سادگی گلدان را تقسیم می کنند.

ترکیب پوکر (فیلم)

مثال ها

برای اینکه به خاطر سپردن این قوانین ساده برای شما آسان تر شود، چندین مثال نوشته ایم که در آنها به وضوح نحوه تشکیل ترکیب ها و نحوه مقایسه کارت های بازیکنان را نشان می دهیم.

جفت کردن

شما برنده می شوید زیرا دو پادشاه شما بالاتر از دو ملکه حریف شما هستند. هر چه زن و شوهر بزرگتر باشند، قوی تر هستند.

دو جفت

شما برنده می شوید زیرا دو جفت 77 و 44 شما بالاتر از رقیب شما هستند (66 و 55). مقایسه در اینجا در جفت بالا انجام می شود، یعنی. 77 در مقابل 66.

مجموعه یا سه نوع

شما برنده می شوید زیرا KKK 3 شما بالاتر از 3 حریف شما است. پادشاهان از جک ها مسن ترند و همچنین 555 قوی تر از 444 است.

سر راست

با وجود این واقعیت که هر دو بازیکن یک Straight جمع آوری کرده اند، این شما هستید که برنده می شوید، زیرا. کارت بالا پایین شما بالاتر است (J در مقابل 10). در واقع مقایسه ای وجود دارد: J، 10، 9، 8، 7 در مقابل 10، 9، 8، 7، 6.

فلاش

شما برنده می شوید، زیرا فلاش شما بالاتر از فلاش حریف است. در این مورد، ترکیب ها با توجه به بالاترین کارت، که در آن آس قوی تر از پادشاه است، مقایسه می شود.

خانه کامل

هر دو بازیکن یک ترکیب فول هاوس ایجاد کردند که سه عدد مشترک از 555 را در پایین داشتند. اما اغلب این ترکیبات دارای سه گانه متفاوت در پایه هستند که برنده را تعیین می کند. به عنوان مثال: AAA99 قوی تر از KKKQQ است.

کاره

شما برنده می شوید زیرا در مقابل یک فول هاوس از سه کینگ و دو هفت ضربات چهار تایی ضرب می کنید. اگر از بین پنج کارت روی میز 4 کارت با همان ارزش وجود داشته باشد، مثلاً 8،8،8،8،5، آن‌گاه کسی که بالاترین کارت را در دست دارد برنده می‌شود.

فلاش مستقیم

شما برنده می شوید، زیرا استریت فلاش شما به پایان رسیده است. حریف دارای بالاترین کارت در ترکیب 9 است و شما جک (J) دارید. در چنین مقایسه ای، کسی که کارت بسته اش بالاتر است همیشه برنده است.

فلاش رویال

شما قوی ترین ترکیب را جمع آوری کردید و با نشان دادن فلاش رویال 10، J، Q، K، A از همان لباس برنده شدید. هیچ چیز قدیمی تر از این ترکیب وجود ندارد.

اگر بازیکنان اصلا ترکیبی نداشته باشند، کسی که بالاترین کارت را داشته باشد برنده است. اگر ترکیب ها یا همه کارت ها یکسان باشد، برنده ها بین بازیکنان تقسیم می شود.

اشتباهات رایج (بدیهی ترین چیزها در دستان پوکر نیستند)

خیط و پیت کردن روی (>) مستقیم!

این سزاوار بررسی جداگانه است. باید به خاطر داشت که ترکیب‌های پوکر به ترتیب صعودی (سلامت) نه فقط به همین ترتیب، بلکه طبق منطق مرتب می‌شوند: هر چه ترکیب کارت‌ها در هلدم قوی‌تر باشد، کمتر از بین می‌رود. در مشکل خیابان< флеша, на первый взгляд, всё не так очевидно - на самом деле, всё в порядке, сейчас объясним почему.

وقتی یک فلاش تساوی داریم، به نوعی 9 اوت برای بهبود داریم. یک قرعه کشی مستقیم با پایان باز فقط شامل 8 کارت است. پارادوکس! پاسخ در سطح است - فقط فلاش زیباتر است. در واقع: XX ها 10.9% مواقع به یک فلاش دراو بهبود می یابند و 0.8% فلاش می شوند. برای یک تساوی مستقیم، احتمالات متفاوت خواهد بود: 10.4٪ برای یک تساوی مستقیم و 1.3٪ برای یک بازی مستقیم.

من آن را در کیکر!

کیکر برای همه دست های پوکر وجود ندارد. یک جفت، دو جفت، یک ست و چهار نوع (اگر چهار تا از یک نوع روی تخته باشد) - یک آس یا یک شاه در آستین شما می تواند در اینجا مفید باشد. او، مانند یک دیپلم قرمز هنگام ورود به دانشگاه، به شما این امکان را می دهد که مالک ارزنده بانک شوید، در حالی که همه چیز برابر است.

ضربه زننده- این کارتی است که ترکیبی ایجاد نمی کند، اما در صورتی که بازیکنان روی میز همان ترکیب ها را جمع آوری کرده باشند، هنگام تعیین برنده در نظر گرفته می شود. به عنوان مثال، هر دو بازیکن یک جفت ملکه جمع آوری کرده اند. برنده کسی است که بالاترین کارت را در دست داشته باشد، علاوه بر ملکه ها. اگر 4، 6، Q، 9، 2 روی تخته وجود داشته باشد، یکی از بازیکنان دارای KQ و دیگری دارای JQ است، آن‌گاه بازیکنی که کیکر کیکر دارد برنده می‌شود.

گاهی اوقات می توان کیکر را به اشتراک گذاشت و سپس حریفان به سادگی پات را به اشتراک می گذارند. یک مثال کلاسیک: یک تخته با هر دو جفت و یک آس. به طور کلی، سعی کنید با دست‌های حاشیه‌ای مانند T3o، بلند کردن موقعیت اولیه را صدا نکنید.

در این صورت بهتر است دوباره بالا بیاورید و به حالت پرخاشگری بریزید. (تشکر نکن!)

مطمئن شوید که تمام دست های پوکر را به ترتیب ارشدیت یاد بگیرید، زیرا بدون آن درک موقعیت خود در میز برای شما بسیار دشوار خواهد بود.

چگونه ترکیب ساخته می شود

دست پوکر- این مجموعه ای از 5 کارت است که یکی از ترکیبات را تشکیل می دهد: کارت بالا، جفت، دو جفت، ست، استریت، فلاش، چهار کارت، فلاش مستقیم یا رویال فلش.

همه ترکیب ها در تگزاس هولدم و اوماها از 5 کارت تشکیل شده است. هم کارت های بازیکن و هم کارت های جامعه روی میز استفاده می شود. قانون اصلی این است که فقط کارت هایی که حداکثر ترکیب ممکن را در دست دارند در نظر گرفته می شوند.

روش های X برای استفاده از کارت ها هنگام ساخت ترکیب در Hold'em وجود دارد:

  • 2 کارت بازیکن + 3 کارت روی میز.به عنوان مثال، پخش کننده دارای QJ در برد A8Q2J است. ترکیب QJ برای بازیکن + QJA روی تخته خواهد بود.
  • 1 کارت بازیکن + 4 کارت روی میز.به عنوان مثال، بازیکن دارای 85 در برد 8K7Q4 است. ترکیب "جفت" از 8 + 8KQ7 بازیکن روی تخته به دست می آید.
  • 0 کارت بازیکن + 5 کارت روی میز.به عنوان مثال، بازیکن JQ دارای 5،6،7،8،9 روی تخته است. ترکیب "مشترک مستقیم" منحصراً از کارت های روی تخته به دست می آید.

ترکیب کم- این ترکیبی است که کمترین اهمیت را در دست دارد. اگر بازیکن A8 روی برد A7542 داشته باشد، ترکیب کم او 24578 است. شما باید در برخی از انواع پوکر، به عنوان مثال، در Omaha Hi-Lo، ترکیب های کم را جمع آوری کنید.

دست در پوکر- یک دست کاملاً بازی روی میز. بازیکنان معمولاً وقتی به 500 دست اشاره می کنند می گویند "امروز 500 دست بازی کرد".

دست های شروع کننده- اینها کارت هایی هستند که بازیکن در ابتدای توزیع دریافت می کند و تصمیم می گیرد که آیا باید با آنها بازی کند یا خیر. در تگزاس هولدم، اینها 2 کارت "شروع" در دست هستند.

توزیع کارت بر اساس ارشدیت

قدمت کارت ها در پوکر تفاوت چندانی با قوانین سایر بازی های ورق ندارد. ضعیف ترین کارت 2 و قوی ترین کارت آس است. بز وجود ندارد. کت و شلوار نقشی ندارد.

قدمت کارت ها در پوکر (از ضعیف ترین تا قوی ترین):

2، 3، 4، 5، 6، 7، 8، 9، T، J، Q، K، A.

تبریک می گویم!اکنون همه ترکیبات کارت در پوکر را می دانید! وقت آن رسیده است که به بخش "مدرسه پوکر" مراجعه کنید، جایی که مقالات آموزشی ساده و قابل درک و همچنین پاداش های بدون سپرده دریافت خواهید کرد که به شما امکان می دهد بدون سرمایه گذاری یک پنی از سرمایه خود، پوکر آنلاین را برای پول شروع کنید.

همکاران عزیز، به نظر من هیچ چیز نفیس و مرموزتر از یک طرفدار در دست یک زن وجود ندارد.

دو سال پیش به من هدیه دادند. یک مهمان از اسپانیا آمد و آن را به عنوان هدیه آورد. (به هر حال، یک ایده بسیار خوب برای کسانی که می خواهند چیزی از اسپانیا به عنوان هدیه بیاورند!)

نگاه کردم، بازش کردم، دست تکان دادم... و انداختمش دور. تابستان گذشته آن را در کیفم گذاشتم. و دوباره فراموش کردم اما در یکی از دفاتر در صف بودم و به سادگی از گرما بیحال بودم، زنی را دیدم که با پنکه خودش را باد می‌کشید. همسایه ها بیشتر با حسادت به او نگاه می کردند. و بعد مال خودم را بیرون آوردم و آن را هم تکان دادم. خیلی ترسیدم که انگشتشان را به سمت شقیقه بپیچند. ولی من خیلی راضی بودم بادبزن به آرامی در کف دستش دراز کشیده بود و جویبارها، هرچند هوای گرم، اما همچنان به طرز دلپذیری صورتش را باد می زدند. و اگر راست می گویند که حافظه ژنتیکی وجود دارد، یادم آمد! و چقدر شما نیاز دارید که خودتان را بادبزنید، و چگونه می توانید با چشمان خود تیراندازی کنید، پشت یک پنکه پنهان شده اید، و چگونه می توانید به طور توطئه آمیز و صمیمی با یک پنکه تا شده به دست طرف مقابلتان ضربه بزنید. پس چرا ما چنین چیز شگفت انگیز و ضروری را فراموش کرده ایم و آن را با یک روزنامه، یک دفترچه و هر چه به دستمان می رسد جایگزین کرده ایم.

حتی یک افسانه در مورد منشاء این موضوع وجود دارد.

گفته می شود که اولین فن از بال ائول، ارباب بادها آمده است. گفته می‌شود که او به اتاق خواب روانه می‌شود، جایی که در صحنه جرم توسط شوهر آزرده اروس دستگیر شد. او نه تنها دستش را زد، بلکه یکی از بال های ارباب بادها را نیز پاره کرد. ائول فرار کرد و سایک بال را گرفت و شروع کرد به طرفداری از شوهرش با آن، و اروس به سرعت خشم خود را به رحمت تبدیل کرد.

مردم از خدایان عقب نماندند - حوا، با دیدن آدم برای اولین بار، به سرعت یک برگ خرما را پاره کرد و پشت آن "پنهان شد". از آن زمان، فن به نوعی آخرین مانع در رابطه بین زن و مرد شده است - با حذف آن، خانم ها خود را به بوسه، روابط و عشق باز می کنند. علاوه بر این، زنان خجالتی، با بوسیدن، می توانند پشت او از چشمان کنجکاو پنهان شوند.

رویکرد ویژه به طرفداران - در شرق. بنابراین، در مصر، فقط یک شخص بسیار نجیب می تواند یک پنکه بپوشد یا، علاوه بر این، خدمتکارانی با طرفداران داشته باشد. در مصر باستان، فن به عنوان ویژگی عظمت فرعون، نشانه کرامت بالا، نماد شادی و آرامش آسمانی عمل می کرد. آنها اغلب توسط افراد خانواده سلطنتی که عنوان خاصی داشتند - "حامل فن در سمت چپ" می پوشیدند.

رایج ترین شکل بادبزن در آن زمان یک ربع دایره یا یک پرچم مستطیل شکل بر روی چوب بود.
پنکه تاشو خیلی دیرتر از بادبزن پدیدار شد و شامل صفحات حکاکی شده تخت از استخوان، مادر مروارید، لاک پشت، چوب و غیره، به هم پیوسته یا از استخوان و غیره بود. اسکلت پوشیده شده با پوست، کاغذ، ابریشم.

یک پنکه تاشو به شکل یک نیم دایره، دوران درخشان کاملاً جدیدی را در زندگی فن باز کرد که در قرن هفدهم شکوفا شد - فرانسه در این دوره ترند بود. صاحب نظران مد آن زمان می گفتند: "پناه در دست زیبایی، عصای تصاحب دنیاست." مادام دو استال نوشته است: "از تمام اشیایی که توالت یک زن شیک را تشکیل می دهند، هیچ کدام را نمی توان چنان هوشمندانه به عنوان یک پنکه استفاده کرد." "اتر مفید"، "صفحه عدالت" - تعاریف یک طرفدار. حتی فال روی هواداران اختراع شد. هنگام انتخاب ملکه توپ، برگزارکننده جشن روز قبل یک فن، یک جفت دستکش و گل برای او فرستاد.

در هنر استفاده از بادبزن، مهارت، مهارت و نبوغ زیادی لازم بود. مجموعه کاملی از دستکاری های طرفداران برای آزمایش طرفداران و تحسین کنندگان ایجاد شد.

در عصر کاترین دوم، میل به تفریح ​​و خشنود کردن، جذب مردان، پیشی گرفتن از رقبا، آرزوهای اصلی زنان بود که با یک فن در دست به اغواگران واقعی تبدیل می شدند. طرفدار کاترین به تکان دادن عشق محدود نمی شود - وسیله ای برای آشکار کردن فضایل پنهان زیبایی می شود، یکی تأکید می کند، دیگری خودنمایی می کند، سومی - پنهان می شود. فن همچنین می تواند به عنوان نامه عشق استفاده شود: اعترافات، اعلامیه های عشق، پرسش و پاسخ روی آن نوشته شده یا به آن پیوست شده است. در قرن هجدهم، فن اغلب به عنوان نوعی "کتابخانه" از اشعار عاشقانه، کلمات قصار، حکایات، ترانه ها و یادداشت ها عمل می کرد. این "آثار" که در پشت صفحه حک شده اند به صاحبان خود کمک می کردند تا روشن و شوخ باشند، عصرها شرکت کنندگان را سرگرم می کردند و نقش پیام های عاشقانه را بازی می کردند.

درک زبان طرفداران چندان آسان نیست، اما در اینجا موقعیت های اصلی آن وجود دارد.
- خانمی که به شدت فن خود را تا کرد، به همکار نشان داد که کاملاً برای او بی علاقه است.
- طرفدار که از طرف عریض به آقا هدایت می شد، به معنای رضایت به معاشقه بود.
- خانم اگر پنکه تا شده را صاف نگه می داشت، طرف صحبت را تشویق می کرد و او را به صحبت جسورانه و آشکار دعوت می کرد و اگر پنکه باز شده روی سینه دختر را می پوشاند، از آقا التماس می کرد که خود را کنترل کند.
- خانم، یک برگ از فن را باز کرد، به یک دوستی ساده اشاره کرد. دو در باز روبه‌رو به معنای عشق سبک بود. سه بال به ترتیب به صراحت گفتند که قلب خانم مال آقاست.

در اواسط دهه 1910. فن از مد می افتد. جنگ جهانی اول، که معلوم شد یک مصیبت بود، به بیهودگی طرفداران و در نتیجه خود فن پایان داد. در زمان خسارات نظامی سنگین، این آفرینش زودگذر شکننده بی فایده بود. تصویر یک زن نیز در حال تغییر است - از "نیلوفر آبی" مدرنیته، او به "خواهر رحمت" تبدیل می شود و با ظهور رهایی، سوسیالیسم، انقلاب ها، به طور کلی، به چیزی مردانه در یک ژاکت چرمی تبدیل می شود. .

امروز شاهد بازگشت هوادار به زندگی خود هستیم. در چین اعتقاد بر این است که فن به معنای هماهنگی اصول زن و مرد، اتحاد یانگ و یین است و وجود آن در خانه غیرممکن است. استادان فنگ شویی پنکه را نمادی از آفرینش می دانند و فعالانه از آن در کار خود استفاده می کنند، زیرا فنگ شویی به معنای "بودن در جنگلی که توسط باد تازه باد شده است" است. و چه چیزی، اگر یک فن نباشد، همین گل رز بادی و احساس طراوت را برای شما ایجاد می کند؟ تصادفی نیست که کارشناسان فنگ شویی مطمئن هستند که با استفاده از این لوازم جانبی فرد همیشه در هر کجا که باشد احساس راحتی می کند. و اگر به انرژی اضافی، پشتیبانی، قدرت تازه، اعتماد به نفس نیاز دارید، هنگام کار، فن را پشت سر خود آویزان کنید، باید آن را صاف کنید، به بالا نگاه کنید و با زاویه حدود 40-50 درجه از دیوار دور شوید.

به طور کلی، هر زنی باید یک طرفدار داشته باشد. در شرق توصیه می کنند - اگر احساس بدی دارید، اگر مریض هستید، اگر نمی توانید مشکلی را حل کنید، یک فن بگیرید و به آرامی خودتان را بادبزنید - او انرژی را که مسئول سلامتی یا اطلاعات است پیدا می کند و به شما می آورد. بگیر و استفاده کن .

و البته فن یکی از دیدنی ترین لوازم جانبی مد است. به عنوان مثال، کارل لاگرفلد به هیچ وجه از او جدا نمی شود، او معتقد است که انرژی هوادار برای او خوش شانسی، انرژی و ایده های تازه جدید به ارمغان می آورد. خانه های مد دیگر باقی نمی مانند - کریستین دیور، ویوین وست وود، جیافانکو فر اغلب در مجموعه های خود به طرفداران متوسل می شوند و سبک قومی به طور کلی آن را به آغوش ابدی برد. و با این حال، زرق و برق بیشتر از همه از استفاده از یک پنکه به دست آورد - هیچ کیف دستی، کمربند یا اکسسوری به طور کلی نمی تواند یک زن را آنقدر غیرعادی، مرموز، جذاب، سکسی و بر خلاف دیگران بسازد، چه برسد به طراح. مدل ها.

به هر حال، اینجا طرفدار متواضع من است. همانطور که معلوم شد یک چیز ضروری در تابستان.

مطالب از http://liveseed.net/ و https://vespig.wordpress.com گرفته شده است