Útmutató az Aranylabda módosításához. Befejezés – Útmutató a Sötét Völgybe. "Stalker: Aranylabda". A Stalker aranygolyó déli pólusának végigjátszása

Végigjátszás Csernobil Stalker árnyéka: Bejárás Aranylabda: Befejezési útmutató

Tehát: Az akció 2008-ban játszódik (pontosabban augusztus 18-án). Egy év telt el a második robbanás óta, a Zóna még fiatal, de már széles körben elterjedt benne a rendellenes tevékenység. Nincsenek csoportok (mindenki, aki bejutott, tapasztalattól függően "cserkésznek" vagy "újoncnak" nevezi magát), nincsenek bázisok, összesen 30-50 fő van a Zónában (nem számítva a katonaságot az ellenőrző pontokon). Valójában senki nem tud semmit az anomáliákról, mutánsokról stb., de az első leletek már a tudósok kezébe kerültek, és az emberiség értékelni tudta őket.
Egy fiatal férfi jön a Zónába. Róla csak annyit tudni: 1) Becenév (Zhekan); 2) Cél a zónában (keresse meg a "Wishmaster"-t); 3) A múltban hétköznapi ember volt, akinek nincs tapasztalata az extrém körülmények között való túlélésről.

1) KORDON.
Az átjárás azzal kezdődik, hogy le kell győznie a Cordon ellenőrzőpontját, hogy magába a zónába kerüljön. A folyamat során ezt a hőst elkapják a katonák, bezárják az egyik szobába és kihallgatják. A kihallgatás után lehetőség nyílik a szökésre. Az ablakon keresztül kell beszélnie egy újoncsal, aki gyakran fut a WC-re. A beszélgetés során tegyünk úgy, mintha rosszul éreznénk magunkat. Kérj gyógyszert, siess. A katona hinni fog (hogy elhiggye, tablettákat kell inni az asztalon lévő elsősegély-készletből), kinyitja az ajtót, és futnunk kell. Körülbelül 30 másodpercünk van, hogy biztonságos távolságba kerüljünk, mielőtt a katonaság tüzet nyit. A menekülés biztonságosabbá tétele érdekében bevehet morfiumot.
A szabadulás után találkoznunk kell egy emberrel, aki megmutatja nekünk a helyi cserkészek menedékét. Ismerjük a kapcsolat koordinátáit. Mi megyünk hozzá, ő visz el minket a faluba. Ott azonnal beszélünk Sanyával, azt tanácsolja, hogy forduljanak Skidanhoz (kereskedő). Skidan a bunkerben ad néhány dolgot, és a helyiekről beszél. Ezután önállóan cselekedhetünk. Cordon felfedezése közben egy akadályba botlunk, ami lehetetlenné teszi a vasúti híd és a helyszínt 2 részre osztó teljes vasúti pálya leküzdését. Ez a sorompó egy hatalmas anomália, amely megöl mindenkit, aki a vasúthoz közeledik. A helyiek "vasútnak" is hívják. Van egy verzió, amely szerint a "Zhelezka" csak úgy legyőzhető, ha egy élő embert feláldoznak neki. Ezt követően egy rövid időre deaktiválódik, és időben át lehet kelni a vasúti pályán.
Nem messze a hídtól a PDA-nkon kapunk egy jelzést, ami segítséget kér, egy lezárt malomból jön. Megközelítjük, és az ablakon keresztül beszélgetünk a bent ülő jövevénysel. Ő Farkas. Kíváncsisága miatt csapdába esett: idegenek idezárták, amíg átkutatta a helyiséget. A farkas arra kér minket, hogy menjünk a keleti táborukba, lopjuk el onnan az ajtókulcsot és szabadítsuk ki. Miután ezt megtettük (el kell lopni a kulcsot a tűz mellett heverő hátizsákból. Az alvó őr felől közelítsd meg a tábort), a Farkas azt javasolja, hogy várd meg az idegeneket és kövesd őket. Elbújunk a bokrok közé és várunk. Három idegen belép a malomba. Amint az ablakhoz közeledünk, hogy megnézzük őket, eltűnnek, mintha a levegőben oldódnának. A padlón azon a helyen, ahol álltak, találunk egy tárgyat, ami úgy néz ki, mint egy pendrive. Felvesszük és megmutatjuk Skidannak (mint a legtapasztaltabbnak). Felismer egy elektronikus kulcsot a "flash drive"-ban. Ami furcsa fegyveres emberek megjelenését illeti a zónában, nincs verziója. A továbbiakban az események a következőképpen alakulnak: a falutól nem messze a PDA-n jelzést kapunk, hogy a közelben sérült van, és segítségre van szüksége. Egy utánfutóban találjuk az út mellett, de amint megegyezünk, hogy segítünk, három fegyveres férfi támad ránk, akik úgy néznek ki, mint idegenek a malomból. Csak menekülhetsz, csatlakozhatsz a harchoz. Legyőzésük után az öreg "sebesülttel" beszélgetünk, aki fenyeget minket és eltűnik a semmiből, mint a társai. A beszélgetés során kéri, hogy a korábban talált "kulcsot" adjuk vissza, de elutasítják.
Mesélünk a Skidan eseményeiről. Aggasztja a felmerülő fenyegetés, és azt tanácsolja, hogy mielőbb győzzük le a „vasat”, és menjünk a zónába, azzal érvelve, hogy a kis Cordonon az üldözők könnyen megtalálnak minket, és ártatlan emberek is szenvedhetnek velünk együtt. Úgy döntünk, hogy követjük a tanácsát. Felmerül a kérdés: kinek kell adományozni az anomáliákat? Skidan elmondja, hogy először támadásra kell provokálni az idegeneket, majd az egyiket az anomáliába csábítani, és ha sikerül, gyorsan át kell törni a vasat. Megegyezünk, és a hídhoz megyünk, ott lefekszünk, és várjuk a jelet a kereskedőtől. Pár perc múlva jön a jelzés – idegenek jártak a faluban, kérdezősködtek rólunk és most a hídhoz mennek. Felkészülés a támadásra. Három fegyveres férfi közeledik a hídhoz, és keresni kezdenek minket. Támadásra provokáljuk őket (előtte észrevétlennek kell maradnia!), miután egyiküket megöli a "vas" - gyorsan áttörjük a hidat (kb. 15 másodpercünk van). Így a Zónába vezető út nyitva áll előttünk, de a visszafelé tartó hidak leégtek.
Ha nincs időnk átkelni a vasúti pályán, van más lehetőség is. A hídtól nyugatra a töltésen van egy alagút, amelyben egy erőteljes "Arc" anomália található. Emiatt lehetetlen átmenni az alagúton, de Skidan azt mondja, hogy ha felvesz egy speciális tudományos öltönyt, akkor elméletileg kibírja az "Ív" ütését, és áttörhet a túloldalra. Az öltöny a katonai ellenőrzőponton található, egy zárt széfben fekszik abban a laktanyában, ahol kihallgatásra tartottak bennünket. Szükséges: a) felvenni Skidan terepszínű ruháját (hogy elrejtőzzön a hadsereg mesterlövészek elől), b) csendesen eljusson az ellenőrzőponthoz és magába a laktanyába (át kell mászni a kerítésen a WC közelében, és igyekezni kell, hogy ne lássák) , c) vegye fel a kódot az arzenálhoz tartozó széfbe (lesz utalás), és miután elvette onnan a ruhát, minden lehetséges módon hagyja el az ellenőrző pontot.

Továbbá célunk az lesz, hogy találkozzunk egy helyi titkosszolgálati tiszttel (a felderítők az első stalkerek prototípusai). Egy farmon találjuk, ahol segítünk leküzdeni a vaddisznókat. Aztán elmegyünk vele a közelben található menhelyre. Ott találunk vizet, kandallót és alvóhelyet (más helyeken is van hasonló menedékhely). Az első beszélgetés során Andrej (ez a cserkész neve) hűvösen, különösebb bizalom nélkül bánt velünk. Hirtelen léptek hallatszanak, és egy katonai egyenruhás sebesült beszalad a szobába, és segítségért kiált. Ezt követően a földre esik, és elveszti az eszméletét. Andrej megparancsolja, hogy azonnal menjünk a gyorsítótárába, és hozzunk egy műtárgyat, aminek gyógyító tulajdonsága van - segíthetnek a sebesülteken. Elhozzuk a műtárgyat, és látjuk, hogy a katonaság már sokkal jobban van, és eszméleténél van. Andrej elismeri, hogy szüksége volt a műtárgyra a tisztességünk próbájaként. Beszélünk a katonasággal (Ovrakh őrnagy). Azt mondja, hogy ő a másodpilótája a közelben lezuhant MI-24-es helikopternek. Leszálláskor az autó mobil anomáliába esett, a legénység meghalt és csak neki sikerült elmenekülnie. Az őrnagy vissza akar térni az ellenőrzőpontra, tudván, hogy hamarosan nem küldenek érte mentőexpedíciót. Andrey, aki beavatkozott a beszélgetésbe, azt mondja, hogy bár a visszafelé utat a Vas blokkolja, állítólag van mód arra, hogy emberáldozatok nélkül átjussunk rajta. Ehhez Önnek kell lennie valami egyedi műtárgynak - ez egyetlen lehetőséget ad ennek a halálos akadálynak a leküzdésére. Ez az ereklye egy másik Vaszilij nevű felderítő tulajdona, aki északon, a szemétben él. Mivel Andreinak is oda kell törnie magát, nekünk sincs kiút. Döntés születik arról, hogy együtt megyünk a Hulladéklerakóba.
A szemét felé vezető úton van egy régi ellenőrző pont. A közelben Andrej észreveszi az újonnan érkezők holttestét, akikkel korábban itt találkozott, és figyelmeztet bennünket a veszélyre. Magán az ellenőrző ponton látunk egy társaságot letelepedni. Ezek Tyrsa (főnök), Shustril (asszisztense) és egy bizonyos Abdul, aki első pillantásra őrültnek tűnik. A szeméthez vezető átjárót egy ajtó zárja el, amelynek kulcsa Tyrsa zsebében van. Az áthaladáshoz sok pénzt igényel: 200 ezer rubelt. Mivel nincs hová vinni őket, Andrei fenyegetni kezdi Tyrsát, de Abdul a testéből érkező irányított pszi-csapással megüti őt és az őrnagyot, amitől elvesztik az eszméletüket. Mi magunk is szenvedünk tőle, de sokkal kevésbé. Ezek után Tyrsa azt javasolja, hogy szálljunk ki személyesen, azzal érvelve, hogy a felderítőnek és a katonaságnak még vége lesz, de tőlünk személyesen nincs mit elvenni. A barátok tehetetlenségét látva a következőket tehetjük: forduljunk közvetlenül Abdulhoz, mutassuk meg neki a talált "villogókulcsot", és amikor át kell adnia, cserébe követeljük, hogy most vessen pszi-sztrájkot Tyrsára és Shustrilra. , amit meg is tesz. Andrey és az őrnagy, akik magukhoz tértek, kivezetik a portyázókat az ellenőrzőpontról (velük később találkozunk), korábban elvették tőlük a Hulladéklerakó ajtajának kulcsát. Abdul, miután megkapta a "kulcsunkat", úgy tűnik el, mint idegenek a malomból.

2) Dump.
Miután megkaptuk a hulladéklerakó átjárót, mindannyian együtt megyünk oda. A bejáratnál azt látjuk, hogy a helyszín északi részét számos furcsa anomália foglalja el, amelyek folyamatosan mozognak. Leküzdjük a veszélyzónát, mögé vezetjük Andrejt és az őrnagyot (meg kell próbálnod életben tartani őket). A helyszín déli szélére érünk, ahol megtaláljuk Vaszilij felderítő menedékkocsiját. Hamarosan ő maga is megjelenik. Együtt telepedünk le a menhelyén és beszélgetünk a gazdájával. Megkérdezzük őt a Zóna központjába vezető útról (ahol a legenda szerint van egy „Wishmaster”, amire szükségünk van). Elmondja, hogy a közvetlenül északra (a rostoki üzem területére) vezető átjárót bányászták. Az aknák között nem lehet átsurranni, de van egy másik lehetőség: megjavítanak egy elhagyott páncélost, és átkelnek rajta egy veszélyes útszakaszon. Lehetőség van bejutni a Sötét Völgybe, ahol az autó javításához találunk alkatrészt. Vaszilij szerint egy elhagyott gyárban kell lennie. A Völgy felé vezető utat viszont egy nagy "Felhő" anomália blokkolja. A hatástalanításhoz meg kell találnia a „zöld”, „piros” és „sárga golyó” műtárgyakat a hulladéklerakóban. Megtaláljuk őket, és bejutunk a Sötét Völgybe.

3) VÖLGY.
Az átkelő közelében találkozunk egy helyi felderítővel, Seryogával, aki megmutatja az utat a menedékéhez, és elmagyarázza a helyzetet. Mutánsok és sok anomália megtelepedett a gyárban. Társai, akik korábban a gyár pincéjében alakítottak ki menedéket, meghaltak. Mivel az üzletekben és a helyiségekben mindenféle gyűjtéssel foglalkoztak, a páncélozott szállítókocsiból származó alkatrész, amire szükségünk volt, valószínűleg megvan. Meg kell találnia a maradványaikat, meg kell szereznie a menhely kulcsát, kinyitnia az ajtót, és be kell lépnie a pincébe. A pincében találjuk a felderítők naplóját, amely szerint valaki, aki a pince sarkában egy rozsdás ajtó mögül szállt ki, kirabolta a tárolóikat, és egyebek mellett egy páncélozott szállítókocsiból is elvitt egy alkatrészt. Következő lépésünk az lesz, hogy a gyár területén keresünk a hegesztőgéphez alkatrészeket, kinyitjuk vele a fent említett (felderítők által hegesztett) ajtót és behatolunk a titkos laboratóriumba (X-18).

4) X-18.
A bejáratnál azonnal megtámadnak minket a tengerimalacok (mutált emberek), és börtönbe zárnak. Egy másik mutáns ül velünk, beszélhetsz vele. Kiderül, hogy a kazamatában az X-18 laboratórium egykori tesztalanyai laknak. A második baleset után a stáb sietve elhagyta, és a kísérleti alanyok a ketrecekből kikerülve egyfajta társadalmat alapítottak, saját hierarchiával. Társadalmuk félig vallásos elvekre és szabályokra épül, némileg hasonló a bibliai parancsolatokhoz. "Istenüket" egy bizonyos "Nagy Doktornak" tartják - a laboratórium utolsó túlélő tudósának, aki a legalacsonyabb szinten elbarikádozta magát, és a megfigyelőrendszeren és a kaputelefonon keresztül irányítja a kísérleti alanyok életét. Legfőbb feladatunk (a páncélozott szállító alkatrész keresése mellett) a laboratórium elhagyásának módja, hiszen a tesztalanyok a Doktor szabályát követve senkit nem engednek ki onnan. Egy idő után a kísérletező tizenharmadik bejön a börtönbe, rövid kihallgatást végez, majd halálra ítél bennünket. Azonban nem érdekli, hogy egyszerűen megöljön minket, és úgy dönt, hogy profitál ebből. Egy sugárzással erősen szennyezett laboratóriumi területre hajtunk, ahol rövid időn belül meg kell javítanunk egy elromlott elektromos készüléket. Így a tesztalanyok egy személyen szeretnének kísérletet végezni, hogy megtudják, meddig tud ellenállni a teste a halálos sugárzásnak. Egy eset a segítségünkre van: a berendezések roncsai között találunk valaki által hagyott sugárcsökkentő szert, és így életben maradunk. Utána a Tizenharmadik elenged minket, de mégsem mehetünk ki a laboratóriumból. A kísérleti alanyok a következő feladatot adják nekünk: a laboratórium első szintjén keressünk meg bizonyos számú elektronikus áramkört, és telepítsük őket a generátor processzorába. Ezt a generátort magának az orvosnak az utasítására kell elindítani. A keresés során megismerjük a társaság néhány tagját, és megtudjuk, hogy közöttük összeesküvés készül a másodfokú tesztalanyok ellen - kiváltságosabbak ellen, akiket a Doktor egy bizonyos célra kiválasztott. A Kiválasztottak nem foglalkoznak durva munkával és élelemgyűjtéssel, számukra minden kelléket elsőfokú tesztalanyok biztosítanak. FONTOS: amint szabad mozgást kap a laborban, azonnal menjen a tankkal a helyiségbe, és vegye ki a sebességváltót a dobozban lévő páncélozott szállítóról. Ezután először segítenünk kell a tizenkilencediket (meg kell találni a kódolót és kinyitni a széfeket), majd megkér minket, hogy adjunk át ételt a börtönben ülő bajtársának. A Tizenharmadikkal beszélünk, ő elenged minket. Beszélünk a Tizedikkel, elmagyarázza a helyzetet, és megegyezünk, hogy segítünk neki puccsot hajtani. A büntetőcella után a konyhában ülő rabokhoz megyünk, három patkánytetemet kicserélünk egy késre. Ezután a tizenharmadikhoz megyünk, és felkérjük, hogy vegyenek részt a Kaimanov-sugárzó tesztjében. Az eljárás során megnyomunk egy rejtett késkapcsolót (a falról), a készülék túlterhelődik, sugárzási kitörés következik be és a tizenharmadik elájul. Kell, hogy legyen időd megölni egy késsel. Aztán kiveszünk egy térképet a testéből, és az alsó szint ajtajához megyünk, más kísérleti alanyokkal együtt lefelé megyünk. Agresszív tesztalanyok barangolnak lent, egy pillantással ölnek, hátulról kell odarohanni hozzájuk és késsel megverni őket. A tizedik 5 zsetont kér, ezek a labor alsó szintjén lévő fiókokban vannak. Elhozzuk őket, megjelenik a vezérlő (mutáns), lehozzuk. Aztán kinyílik az ajtó, de ne rohanjon azonnal előre - két torony van. A kamrából gránátokkal letilthatók. Aztán átmegyünk az emeleti szobába, ott beszélünk a Nagy Doktorral, megkapjuk a kulcsot és a lehetőséget, hogy kijussunk az X-18-as laboratóriumból.

5) VÖLGY.
Amint kiérünk a tömlöcből, üzenet érkezik Seryoga felderítőtől, beszélni akar. Menjünk hozzá. Serega észrevett valami érdekeset a befejezetlen épületben, oda akar jutni, és megkér minket, hogy fedjük le. Egyetértünk. Seryoga először a "Méhkas" műtárgy keresésére küld minket, elmegyünk a jelzett helyre, ott látunk egy Vérfarkas Izlomot. Azonnal megtámadhatod, de beszélhetsz vele. Ha beleegyezik abba, hogy gyógyszert szerezzen neki, akkor fel kell hívnia Dr. Pilman tudósait a laptopon (a menhelyen), majd vásárolnia kell tőlük tablettákat, és el kell vinnie Izlomba. Ő ad nekünk "Méhházat". Visszatérünk Seregába, vele utunk a galérián keresztül a befejezetlen épületig. Ott beleesünk egy szakaszba, már ügynököktől fogságban (ketrecben) térünk észhez. Az ügynökök a jelenlétünkben kivégzik Seryogát. Velünk együtt Abdul börtönben van, megkérdezzük tőle, és részletes információkat kapunk a főtudósról és egy kicsit az Aranylabdáról (állítólag Pripjatyban van). Ezután megállapodunk abban, hogy megszökünk, dobjuk a csavarokat a falon lévő gombhoz, amíg el nem törik és kinyílik a ketrec ajtaja. Most óvatosan el kell jutnia az összes ügynökön (körülbelül 15 van), és fel kell másznia a felső emeletekre, ahol megtalálja a generátort (hanggal), és kapcsolja ki. Ezzel kikapcsolja a bázis körüli biztonsági tornyokat is. Nem messze a generátortól lesz egy Gamma-anyag kristály, azt el kell törni. Ha ezt megtesszük, minden ügynök eszméletlen lesz. Be lehet menni a vezetői irodába is, ahol a dobozban (az elkobzott dolgaink ott vannak) megkaphatod a kulcsot az artsenalhoz. Ezután beszélünk Abdullal, aki egy helikopterre figyelmeztet, aki követ minket. Rohanunk vele a menedékkocsihoz (bújva a forgótányér golyói elől), amint bemegyünk, elrepül a helikopter. Beszélünk Abdullal, és felajánlja, hogy együtt mennek Pripjatyba. Menjünk a szeméttelepre.

6) Dump.
Az óvóhelyi szeméttelepen látjuk Vaszilij, Andrej és az őrnagy távollétét, egy cetli van a padlón. Ebben Tyrsa nevében egy meghívás a "nyílra" és szavak a váltságdíjról. Elmondjuk Abdulnak, odaadja nekünk a "Viszketés" műtárgyat, megyünk a "nyíl" helyére, Abdul bujkál. Beszélünk Tyrsával, közvetlenül az utolsó megjegyzés után a "viszketést" használjuk a leltárunkban. A banditák eszméletlenül esnek, Abdul lesből megöli Tyrsát, mi kivesszük a testéből a PDA-t és elolvassuk az információt. Gyorsan futunk a térképen megjelenő ponthoz. Ott megöljük az utolsó zsarolót és kiszabadítjuk a foglyokat. Most Vaszilijjal beszélgetünk, átadjuk neki a sebességváltót, megjavítja a páncélozott szállítókocsit, és az aknamezőn át lehet továbbmenni Barba.

7) BÁR.
FONTOS: amint megjelenünk a Bárban, unalmas azonnal kiugrani a páncélozott szállítókocsiból, mert hamarosan felrobban. Beszélünk Abdullal, megyünk a "Busz" anomáliához. Ahhoz, hogy leküzdjük, gyorsan át kell lépnünk egyik csontvázról a másikra, amíg a busz bejárati ajtajához nem érünk. A kabinban látunk egy magnót, kapcsoljuk ki, és az anomália lemerül. Abdullal beszélünk, odamegyünk, ahol a törött UAZ-ik áll az út mellett, és sziszeg a rádió. Kiválasztjuk, felhasználjuk és felvesszük a kapcsolatot a tudóssal. Ismét beszélünk Abdullal, megtudjuk, hogy egy vírus tombol a bárban, és áttörünk a fertőző zombik tömegén a toronyba. A toronyban, ahol Vlagyimirral beszélgetünk, azt kéri, hogy találják meg a helikopterről leesett gyógyszert, és megjelöli. Gyógyszer nincs a címkén, de van egy törpe mutáns, egy másik tudós holttestéhez visz minket, akitől elvesszük a kulcsot. Ezt megbeszéljük Vlagyimirral, a pinceajtón kapunk egy jelet. Odamegyünk, megöljük a zombikat útközben, és lemegyünk a börtönbe. Ott látjuk a kimerült felderítőt, Alant, aki azt kéri, hogy öljék meg az álóriást. A szörny nagyon kitartó, szinte lehetetlen ostobán homlokon lőni. Ahhoz, hogy megölje, le kell lőnie rá, mivel a zöld anomáliára van szükség, amely időszakosan megjelenik a dobozokon. Elég 6-7 találat az anomáliából és kész is a szörny. Beszélünk Alan-nel, veszünk egy cheburashkát a mellette lévő széfből, odamegyünk a törpéhez és használunk egy játékot a közelében. A törpe cserébe oltódobozt ad. Vlagyimirhoz megyünk, felfedi a kártyákat. Egyetértünk vele, utána fertőtleníti a területet és elrepül. Egy idő után Abdul készen áll arra, hogy folytassa útját a hadsereg raktárai felé.

8) ARM.RAKTÁROK.
Az elején beszélünk Abdullal, és elmegyünk a sorompóhoz, amelyet egy nagy elektromos anomália zár le az áthaladáshoz. Abdul azt kéri, hogy találjanak egy speciális anyagot a katonai egységről, amely lehetővé teszi számunkra, hogy legyőzzük azt, menjünk oda. A központi épületben a hűtőben találunk egy ijedt cserkészt, aki őrültnek tetteti magát, és elmenekül előlünk. Nem kell üldözni, el kell menni a laktanyába 1 és oda kell vinni a dobozban lévő iratokat (úton megölni a poltergeist). Aztán a jelnél megtaláljuk a pszicho gyorsítótárát, ott fogjuk a kulcsot és megyünk a 2. barakkba, ott látunk egy térbeli anomáliát, ami különböző színekben csillog. Pass sorrend: fehér-kék-piros. Átadjuk, ugyanazon a helyen a dobozban találunk további dokumentumokat, és kapunk egy címkét egy másik gyorsítótárhoz. Ebben a gyorsítótárban találunk egy furcsa üveget, iszunk, levágunk és észhez térünk egy elfeledett faluban. Nem lehet csak úgy kiszállni belőle. Üzenetet kapunk Makar nagypapától, a vérszívókat kerülgetve a házához rohanunk. Megvizsgáljuk az általa kért házakat, hozunk neki tárgyakat (beleértve egy furcsa eszközt is), majd azt a feladatot kapjuk, hogy megkeressük a törött ikon részeit, vagy csináljunk valamit az eszközzel. Ha az ikon keresését választotta: az alkatrészeket a fiókokban lévő jelzések alapján találjuk meg. Ha mind a 4-et megtaláljuk, összeolvadnak, visszatérünk a nagyapa házába és a falu körüli anomália feloldódik, szabadon lehet mozogni a helyszínen. Ha választott egy készüléket: felmászunk vele a víztorony felső szintjére, ott használjuk a leltárban lévő eszközt és az anomália lemerül, visszatérhet a nagypapához és elhagyhatja a falut. Most megyünk az őrült zászlóshoz, beszélünk vele, és megmutatjuk a készüléket. Mindent bevall, elmondja, hogy a sorompó anomáliájának elhárításához csak az antennaszerelést kell bekapcsolni itt, az egység területén. Ezt végrehajtjuk, és visszatérünk Abdulba. Most már mehetsz vele a Radarhoz.

9) RADAR.
A Radarra váltás után azonnal rosszul érezzük magunkat, elveszítjük az eszméletünket, és magunk előtt látjuk a főtudóst, aki a terveinket próbálja kideríteni. Miután beszéltünk vele, észhez térünk, beszélünk Abdullal és haladunk előre. Abdul húzódzkodásba kerül (sérült), azonnal megjelenik 4 ügynök, őket ki kell iktatni. A harc után beszélünk Abdullal, időt kér a felépüléshez, és elküldi harcolni a legjobb Phoenix ügynökkel. A lezuhant helikopterhez megyünk, amikor közeledünk, Phoenix rohan. Ha csak rálősz, akkor teleportál, be kell ütni a fejét, akkor elesik és kihallgathatod. Ezt követően visszatérünk Abdulba, és látjuk, hogy elrabolták. A baloldali jegyzetben azt írja, hogy egy földalatti bunkerbe akarják vinni (X-10). Azonnal elmehetünk Pripjatyba, vagy az X-10 bejáratához, és megpróbálhatjuk megmenteni Abdult. Ha egyidejűleg ügynököltönyt és gázálarcot veszünk fel, akkor nem fognak először minket megtámadni, hanem beszélhetünk velük, és hozzáférhetünk az X-10-hez egy küldetéslánchoz. Azonnal támadhat, akkor a bejárat kulcsa a Próféta ügynökének testén lesz.

10) X-10.
Ha verekedéssel jutottunk be a bunkerbe, akkor bekapcsol az időzítő, ami után Abdult (a hátsó szobában található) megölhetik az ügynökök, így időben oda kell érnünk, mindenkit kiiktatva az út mentén. út. Megmentjük Abdult, kéri, hogy kapcsoljuk be az agyégetőt. Kapcsolja be a kapcsolót a nagyteremben, és gyorsan rohanjon a kijárathoz.

11) RADAR.
Itt nagyon gyorsan el kell futnunk a Pripyatba való átmenethez, ha nincs időnk a visszaszámlálás vége előtt, akkor a Burner bekapcsol és megöl minket.

12) PRIPYAT.
Ha Abdul nélkül érkeztünk Pripyatba, akkor automatikusan aktiválódik a gyorsítótár keresése, amelyben egy megjegyzés található a következő lépésekkel. Ha Abdullal jöttünk, akkor beszélünk vele, és haladunk az utcán. Az útkereszteződésben Abdult halálosan megsebesíti egy mesterlövész, az utolsó beszélgetésben arra kér, hogy keressünk egy időkapszulát. Az új jelzés mentén megyünk az óvodába, ott először az udvaron a kocsi mellett kivesszük a bőröndből iratokat, majd bemászunk. Óvakodnunk kell a folyosón lévő teleportálótól, kidob minket az udvarra. Az első emeleten találunk egy brownie-t, megöljük (hanggal, de csak találomra lehet ütni), leesik róla az elsősegély-tartó kulcsa. A mepunkte-ban (második emelet) olvasunk egy magazint, felmegyünk az első emeletre, ott megöljük a második brownie-t és kiesik belőle a hűtő kulcsa. Kimegyünk a konyhába, a hűtőben találunk egy üveg tablettát. Most beugrunk a folyosó teleportjába, ő bedobja egy titkos szobába teleportálókkal. Körülbelül három szoba mellett haladunk el, és a végén bejutunk az igazgatói irodába. Ott a széfben találunk egy újságot az időkapszula említésével. Most a buszpályaudvarra kell mennünk.
A buszpályaudvaron egy széfet látunk a szobában, verekedünk egy vérszívóval (nagyon könnyű megölni egy ikonnal a katonaságtól), megöljük és a karmával kinyitjuk a széfet. Tartalmaz egy megjegyzést, hogy találkozni kell a megadott helyen. Odamegyünk, ott találkozik az ügynökök vezetője Apostol (semleges lesz). Beszélünk vele, és 2 lehetőségünk van: vagy beleegyezünk, hogy meghallgatjuk a prédikációját, vagy támadunk. Ha támadunk: még 10 ügynök fut, megöljük őket. Az apostol testéből kivesszük a stadion kulcsát, és odamegyünk. Ha egyetértünk: átkerülünk arra a jelenetre, ahol az apostol beszédet olvas fel. A vége után odalépünk hozzá, megiszik valamit és elveszítjük az eszméletünket, magunkhoz térünk a ház tetején. Elménk megjelenik, beszélünk vele, megóvjuk a homály szellemeitől, és amint az utolsót is megölik, visszakerülünk a színpadra. Minden ügynök inaktív lesz, az apostol kihallgatása után elveheti tőle a stadion kulcsát, és odamehet.
Amint belépünk a stadionba, egy helikopter repül és ránk lő. Gyorsan a ledőlt lemezjátszóhoz rohanunk, kivesszük a dobozból az RPG-t és lelőjük (1 találat). Most meg kell kutatnia az ügynök holttestét a pótkocsiban, és meg kell találnia a jelek alapján az időkapszulát, amelyben a mikroáramkör fog feküdni. Nyugodtan rátaposhatunk a csernobili atomerőműre.

13) Csernobil.
Az egész terület nagy időjárási anomália hatása alatt áll, és erősen radioaktív. Sok forgószél károsítja páncélunkat és sugárzással fertőzi meg. Tudományos öltönyt kell felvenni, majd a hídnál átkutatni az ügynök holttestét. Megjelenik egy feladat, hogy megkeresse a kód 4 részét az ajtótól az állomásig. Megtaláljuk a jelet és átkutatjuk az ügynökök holttestét, amikor ezt megtesszük, radioaktív vihar kezdődik. Különleges helyeken kell elrejtőznie előle (a térképen megjelölve). Megtaláljuk az utolsó ügynököt, él, de menekül előlünk. Laptopjáról kiolvastuk az infót (ahol ült), az oltáron egy jelet kapunk és átkutatjuk. Találunk egy töredéket az oltárban, visszaadjuk az ügynöknek, és átadjuk neki, amiért megkapjuk a kód utolsó részét. Kinyitjuk az ajtót. Az ajtó mögött les vár majd ránk és egy átmenet az irányítóközpontba.

14) IRÁNYÍTÓ KÖZPONT.
Ez az utolsó helyszín, ezt zavarás nélkül leküzdjük. A központi teremben az asztalon egy számítógépet látunk, egy mikroáramkör segítségével aktiváljuk. Megjelenik a főtudós, és elmagyarázza, mi az. Ezután a számítógépen keresztül kapcsoljuk ki az Aranylabda védelmi rendszerét, és kinyílik a labdát tartalmazó terem ajtaja. Megközelítjük, és 2 lehetőségünk van: érintse meg a labdát, vagy várja meg, amíg túlmelegszik, és elfut egy másik kijáraton. A választástól függően ilyen vagy olyan befejezést kapunk.

Ez minden.

TOVÁBBI :
10) Külterület (Váróterem).
Írjon áttekintést

A szertartás azzal kezdődött, hogy a fiatalember minden lehetséges módon arany ékszerbe volt öltözve, tiszta és drága ruhákat adtak neki, és a figyelem jeleit mutatták. Egy ideig furulyára, modorra, étel- és italkultúrára tanítják. Amikor a fiatalember sétálni indult, az emberek, akik találkoztak vele, térdre borultak, és könnyek között imádkoztak, istenként tisztelve. A főpap maga gondoskodott arról, hogy a fiatalembernek mindene meglegyen, ugyanakkor ez a luxus nem befolyásolta fizikai vonzerejét. A "fiatal isten" védelmét egy speciális különítmény végezte, amely a biztonságáért volt felelős. A szertartás előtt húsz nappal a fiatalember négy nemes leányzót kapott feleségül, öt nappal azelőtt pedig a pazar lakomákat rendezték meg a tiszteletére. Végül az utolsó napon egy külön szigetre vitték, szolgák kíséretében. A szigeten a papok kinyitották a mellkasát, kivették a szívét, és a testet a karjai között vitték le, majd levágták a fejét.

Leírás:
A "Golden Orb: Completion" módosítás nagyon érdekesnek és egy kicsit zavarónak bizonyult. Ez a cikk tippeket tartalmaz azokhoz a küldetésekhez, amelyek a Sötét völgyben zajlanak.

Módosítás letöltése:

1. A benzinkúthoz érünk, a közeli épületben 2 sárga jelet látunk
2 Az 1. emeleten találjuk Patricket, aki fejbe lövi magát, kiválasztjuk az iratait, a kulcsot
3. A 2. emeleten találjuk Angelát, beszélünk vele
4. A beszélgetés után vérszívók futnak, ölünk, újra beszélünk
5. Az épület elhagyása
6. Útban az odú felé Angelát elragadja egy anomália
7. Beszélünk Seryogával, ugyanazokról a teleportokról tanulunk a mocsárban

8. Elkapunk egy teleportot egy mocsárban. Teleportálunk Angelához. Beszélünk vele, fegyvert veszünk, megvédjük magunkat a jerboáktól (A hátizsák teleportálás közben elveszett.)
9. Miután ismét beszéltünk a lánnyal, információt kapunk a talált PDA-ról
10. Feltesszük a műtárgyat az övre, és mind a 3 karácsonyfa alá bemegyünk, hogy bagoly dörmögését halljuk. Ezt követően zöld teleportok jelennek meg, lődd le őket. Mind a 3 teleportot meg kell semmisíteni, újra hívhatók
11 a teleportok megsemmisítése után - elvezeti Angelát az odúba (Az elveszett hátizsákot is felvehetjük, a térképen van jelölve)
12 Az összes kaland után még mindig van egy műtárgyunk, amely nagyban leegyszerűsíti a helyeken való mozgást (megjelentek a teleportok, amelyek lehetővé teszik a helyszín egyik részéből a másikba való áthelyezést)

1. Miután beszéltünk Seryogával, megtudjuk a Patkányölőt
2. Megtaláljuk a Patkányölő maradványait az üzem területén (Van egy jelzés a térképen)
3. Lángszórót veszünk onnan, kannás öltönyt. A jegyzetből megtudjuk, hogy még mindig szükségünk van egy kannára dízel üzemanyaggal.
4. A benzinkút területére megyünk. Gondosan!!! A tornyok ránk fognak lőni.
5. Holttestet keresünk, amiből kiszedünk egy üres kannát


6. Felemelkedünk a tartályhoz, a hordók mögé bújva a nyakig érünk, egy üres kannába gyűjtjük a gázolajat.


7. Kombináljon 2 kannát az egyik felhasználásával. A lángszóró betöltése
8. Öltöztesd fel a jelmezt, rombold le az odút, válaszd ki a kulcsot


9. az óvóhely felé tartunk (laboratórium bejárata) Ott megtaláljuk a Pied Piper szerszámait, felszerelését, de a laboratórium ajtaja hegesztett
10. Mindent megtalálunk, ami a vágógép működéséhez szükséges.




11. Törje ki az ajtót
12 Lefelé

Ebben a cikkben részletesen elmeséljük az S.T.A.L.K.E.R. sztorimódosításának áthaladását. - "Az aranylabda vagy Zhekan kalandjai".

Az új mod cselekménye a második csernobili katasztrófára összpontosít, amelynek eredményeként a zóna gyorsan növekedni kezdett. Lakói szó szerint a szemünk láttára mutálódnak, és új csodálatos képességekre tesznek szert. A katasztrófa okainak újra és újra felderítésére irányuló katonai és tudósi expedíciók a kerületen belül kudarccal végződnek.

Ebben a helyzetben a fiatal stalker, Zhekan a Zóna közepére egy góllal, amelyet csak ő tudott ...

"Stalker: Aranylabda". A „Cordon” helyszín áthaladása

Miután megjelent a zóna területén, menjen az ellenőrző ponthoz, amíg el nem kezdődik az üldözés. Adja meg magát a katonaságnak, hogy bekerüljön a kamerába. A kihallgatás végén fel kell vennie az asztalon fekvő elsősegély-készletet, inni kell a tablettákat, és beszélnie kell a katonasággal. Betegnek kell tenned magad. Néhány másodperc múlva a katona kinyitja a cellaajtót - azonnal futnia kell. Körülbelül fél perc áll rendelkezésre a biztonságos zónában való elrejtőzésre, különben a hőst lelövi egy mesterlövész.

A Stalker Golden Ball videós bejátszásának kezdete:

Amikor megszöksz, el kell menned egy találkozóra egy férfival a falu közelében. Vele együtt eljut a táborba, ahol megismerkedhet a lakókkal. Skidan ad felszerelést. Azt javaslom, hogy a helyszín területén teljesítsenek minden kérést, amelyet a stalkerek támasztanak. A túloldalra jutáshoz át kell menni a vasúti töltésen. A szélmalom mellett, a híd közelében kapj el egy jelzést segítségért. Menj az ablakhoz, és csevegj a Farkassal. Bezárták, a kulcs pedig ismeretlenek kezében van. Fogadja el, hogy segít a kulcs ellopásával.

Menj az ismeretlen megállójához, bújj el a dobozok mögé, és vedd el a kulcsot. Arról az oldalról kell a kulcshoz lépnie, ahol az alvó őrszem található. Amikor kinyitod a Farkas ajtaját, beszélj vele újra. Fogadd el, hogy segítesz, és kövesd az ismeretlent a bokrok közé bújva. Az emberek be fognak menni a malomba, de amint a közelébe érsz, eltűnnek. Egy flash meghajtó hever a padlón. Vedd fel és menj Skidan felé. Beszéljen egy flash meghajtóról.

Skidan

Amikor elmegy az autó mellett, az út mellett állva, ismét elkapja a vészjelzést. Közeledjen a sebesülthez, vállalja, hogy segít neki, ami után azonnal ismeretlen emberekkel találkozik. Menekülhetsz innen, megölhetsz mindenkit, így vagy úgy eltűnnek a sebesültek. Mesélj Skidannek a történtekről. Azt fogja mondani, hogy túl kell lépnie a vasúton, és azt is, hogy ezt pontosan hogyan lehet megtenni. Miután beszélt a férfival, lépjen a jelzett pontra, és várja meg a jelet, amelyet a kereskedő ad. Amikor jelet kap, várja meg a pillanatot, amikor az ismeretlen a vasdarab közelében lesz.

Provokálja őket, és várja meg, amíg az emberek belemennek az anomáliába, majd fuss át a vasdarabon. Nem lesz több 15 másodpercnél! A Zónába vezető út szabad, de egyelőre nem lehet visszatérni.

Van egy másik módja is ennek a szakasznak az átadására. Skidan elmondja neked az alagútról, ahol az anomália található. Nem olyan egyszerű átvészelni! Ehhez szüksége lesz egy öltönyre, amely a katonai ellenőrzőpont területén található. Ahhoz, hogy megszerezze, fel kell vennie egy Skidantól kapott terepszínű ruhát (ez lehetővé teszi, hogy elrejtőzzön a mesterlövészek elől), be kell hatolnia a tábor területére, és be kell jutnia a laktanyába (ebben az esetben meg kell találnia egy lyukat a WC melletti kerítést.De ez még nem minden!A széfből fel kell venni a kódot,és kapsz egy tippet.A széfből felveheted az öltönyt,majd bármilyen módon elhagyhatod az ellenőrzőpontot.

Tehát amint a vasdarab másik oldalán találod magad, menj át a farmra, és segíts a felderítőnek megölni a mutánsokat. Ezt követően a férfival együtt menj a melletted lévő menhelyre. Ha ott vagy, beszélj Andrey-vel. A beszélgetés során látni fog egy katona embert, aki a padlóra esik, és segítséget kér. Csevegés újra Andrey-vel, aki azt mondja, hogy szüksége van a gyorsítótárból származó tárgyakra (a térképen megjelenik egy jelölő). Tedd meg, amit kell, menj vissza, és nézd meg, hogy a katona már felépült. Az Andrey-vel folytatott beszélgetés során megtudhatja, hogy a felderítő ellenőrizte a hős tisztességét.

Beszéljen a katonasággal, hogy megtudja, ki ő. A katona el akar jutni az ellenőrzőponthoz, de lehetetlen átmenni a vasdarabon. Ahhoz, hogy átvészelje, szüksége lesz egy egyedi műtárgyra, amely Vaszilijnak, a Szemétben élő sztárnak van. Menjetek oda együtt. Holttestek lesznek az ellenőrzőpont közelében, és a területén banditákat fog látni. Az egyik legfigyelemreméltóbb figura itt Abdul, aki a bandának dolgozik.

Hogy tovább menjünk, a banditák 200 000 rubelt követelnek, de még ennyi pénzünk sincs. Felajánlják, hogy menekülj az ellenőrzőpontról, de a főszereplő úgy dönt, hogy beszél Abdullal. Mutasd meg neki a korábban talált pendrive-ot. Add vissza, és cserébe kérd a banditák hatástalanítását. Abdul teljesíti a kérést. Megkapja a kulcsot, utána mehet tovább. Abdul elment.

"Stalker: Aranylabda". A "Dump" hely áthaladása

Miután a szemétlerakóba került, figyeljen az anomália felhőkre. A hősnek az autóhoz kell jutnia a bár helyére vezető átmenet közelében. A legjobb megoldás erre az, ha a hely jobb oldalán mozog. Miután megközelítette az autót, ahol Vaszilij rejtőzik, azt fogja látni, hogy a stalker nincs otthon. Kicsit később azonban megjelenik a helyszínen. Ha bejutottunk, beszéljünk Vaszilijjal, és derítsük ki, hogy az aknamező miatt lehetetlen bejutni a bárba. Páncélozott szállítóeszközön át lehet jutni, de eltört. Meg kell találnod a Sötétvölgyben elveszett gép felszerelését. A völgybe vezető utat azonban már elzárja a "Felhő" nevű anomália. Annak érdekében, hogy eloszlassa, három golyós műtárgyat kell kombinálnia - piros, sárga és zöld.

Menj a menedékhez közeli kereszthez, és olvasd el a nyomot. Keresse meg a sárga golyót, amely a kotrógép belsejében található. A zöld műtárgy a fán van. Maga a fa előtt egy anomáliát fog látni, amely kiválasztja a tárgyakat. Mielőtt odamenne, a legjobb, ha előre elrejti a leleteket máshol. Végül a vörös gömb egy hordón fekszik a romok közelében. A hordó megmászásához el kell kapnia egy teleportot, amely közvetlenül a közelben lakik. Várd meg, amíg egy teleport (fénypont) felrepül hozzád, és elvisz a piros golyóhoz.

"Stalker: Aranylabda". A "Sötét völgy" hely áthaladása

Az átmeneti pont közelében találkozni fog Seryogával, aki cserkész. Vele együtt egy menedékhelyen találod magad, ahol egy történetet hallhatsz a Pied Piperről és a gyári mutánsokról. Ugyanarra a sebességváltóra is tanulni fog. Keresd meg a Pied Piper maradványait a gyárban (lesz ott egy jelző), és vedd el a lángszórót, az öltönyt és a kannát. Olvassa el a megjegyzést, hogy megtudja, egy másik üzemanyagtartályra van szükség. Menj el a benzinkúthoz, de légy óvatos – itt biztonsági tornyok vannak. Keresse meg a holttestet, amelyen egy üres tartály lesz.

Mássz fel a tartály tetejére, bújj el a tornyok elől a hordók mögött, és töltsd meg a tartályt üzemanyaggal a nyakon keresztül. Kombinálja a két kannát (ehhez az egyiket kell használnia), töltse fel a lángszórót, vegyen fel egy öltönyt, és tisztítsa meg a mutánsok barlangját. Ezután vegye a kulcsot, és menjen be a menedékházba. Keresse meg Pied Piper szerszámait és felszereléseit. A laboratórium ajtaja zárva lesz. Keresse meg az alkatrészeket a vágó elindításához, vágja át az elzáródást, és menjen le a kazamatába.

"Stalker: Aranylabda". Az "X-18 laboratórium" hely áthaladása

A bejáratnál megtámad egy guinea. A büntetőcellában ébredve beszélj a mutánssal, és derítsd ki, mi történt itt pontosan. Néhány másodperc múlva megjelenik a tizenharmadik. Vele együtt fogsz kísérletezni. A hős fokozott sugárzású kamrában lesz. Csevegjen egy másik tesztalanyal, hogy megismerje a lépcső alatti gyorsítótárat. Amikor a dobozra célzol, egy rejtvényt fogsz látni. Válaszként meg kell adnia a szárazföld felfedezésének dátumát (keresse meg az interneten).

A tárgyak átvétele után mehetsz, hiszen a Tizenharmadik elenged. De a laboratóriumot még nem hagyhatja el, de szabadon mozoghat benne. Kutasd át a helyiséget a hordóval, vedd ki a sebességváltót a páncélozott szállítókocsiért, és találkozz más mutánsokkal. Elvégezheti a feladataikat. Miután ezt megtette, segítenie kell a tizenkettediknek a széf kinyitásában. Ehhez dekóderre van szüksége, amely a laboratórium bejárata közelében található helyiségben található. Közeledj hozzá, de az ajtó zárva lesz. Tápellátást igényel. Lépjen kapcsolatba az elektromos panellel, olvassa el az utasításokat, és próbáljon ki különböző kar kombinációkat. Ha mindent jól csinál, kinyílik az ajtó, és átveheti a dekódert a diplomatától.

Miután az ő segítségével kinyitotta a tizenkettedik széfjét, adja át neki az iratokat, és vállalja, hogy az ételt elviszi a tizedik börtönébe. Beszélj a tizenharmadikkal, hogy engedje meg neki, hogy a tizedikhez menjen. Beszélgessen vele most, hogy megtudja az összeesküvést. A beszélgetés után menjen a ketrecben lévő foglyokhoz, és vegye elő a késüket. Segítsd a mutánst a kábeljavító henger közelében, majd foltozd be a lyukat a csöveken. Kövesse a tizenharmadik lépést, és vállalja, hogy részt vesz a kibocsátó tesztjében. A teszt megkezdése után húzza meg a készüléken, a fal oldalán található kart. A tizenharmadik semlegesítve lesz, és végezhet vele.

Kutasd át a holttestet, vedd fel a térképet, majd menj az első szintre, ahol fürdőköpenyben kell végezned a mutánsokkal. Miután találkozott a foglyokkal az ajtó közelében, megkapja a következő feladatot - három nagy és két kis sémát találni. Ezek az alkatrészek a laboratóriumban dobozokban és hátizsákokban vannak szétszórva. Miután megtalálta a sémákat, nyissa ki az ajtót, és menjen át a laboratóriumon. Miután bejutott a tornyokkal ellátott csarnokba, ugorjon be a bal oldalon lévő átjáróba. Lesz felszerelés. Törje fel a ládát, hogy gránátokat találjon. Pusztítsd el a tornyokat gránátokkal, és menj az orvosi rendelőbe. Miután beszélt vele, vegye el a kulcsot, a dolgokat, és hagyja el a laboratóriumot.

Zhekan kalandjainak folytatása: a "Sötét völgy" hely elhaladása

Amikor a laboratóriumokkal foglalkozik, és a felszínen találja magát, üzenetet fog kapni Seryogától. Menj el hozzá és csevegj. Így megtudhatja az épületet, a "Méhkas" műtárgyat. Ez utóbbit egyébként meg kell találni. Keresse meg a tolvaj odúját, ahol találkozni fog a Töröttekkel. Beszéljen a lénnyel, hogy megtudja a fejfájást. Tablettát kér. Megegyezés, a laptop használatával beszélj Pilmannel. Így megtudhatja azokat a tudósokat, akik a helyszínen várnak rád. Keresse meg a jelölőt, és kövesse őket. A tudósok felajánlják, hogy megvásárolják a műtárgyat, de a tabletták megszerzéséhez szükség van egy harmadik szintű műtárgyra. Egyetértek, add oda a tablettákat Izlomnak az odúban, és kérd el a "Méhkast". Amely a fémépület közelében található.


csomó

Beszélj Seryogával, és menj a gyár közelében lévő dobozhoz. Beszéljen újra a felderítővel, és lépjen be a gyár területére. Amikor lemegy a lépcsőn, robbanás lesz – ez egy szakasz. A kamerába kerülve látni fogja, hogyan ölik meg Seryogát, és találkozik Abdullal is. Beszéljen vele, kérdezzen a kísérletről, derítse ki, hogyan hagyja el a cellát. Dobja a csavart a falon lévő gombhoz. Amikor kinyílik az ajtó, fuss a túlsó sarokban lévő halottakhoz, kutasd át a testüket, és vedd el a kést. Csevegjen újra Abdullal, hagyja el az alagsort, és keresse meg a kulcsot. Meg kell találnod az ajtót is, és útközben foglalkoznod kell az ügynökökkel.

Amikor megtalálja a kulcsot a hátizsákban az első emeleten, az arzenállal szemközti szobában, menjen a Hog irodájába, és vegye ki a másik kulcsot az arzenálból. Ennek az épületnek a tetején keresse meg a generátort, semlegesítse a tornyokat, és kapcsolja ki a védőkorlátot. Ugyanazon a tetőn pusztítsd el a kristályt, menj le Abdulhoz és beszélj a férfival. Kövesd az óvóhelyet, beszélj ott Abdullal, és térj vissza a szemétbe a páncélozott szállítóhoz.

Lerak

Sajnos a Junkyardban már nincsenek partnerek. Keresse meg a jegyzetet, és olvassa el. Beszélj Abdullal, és mesélj az emberrablásról. Megosztja a lehallgatási tervet. Menj el találkozni a banditákkal, beszélj ismét Abdullal a tábor közelében, és menj a zsarolóhoz, akivel beszélned kell. A párbeszéd befejezése után aktiválja a műterméket, és vegye ki a PDA-t a holttestről. Fuss a térképen megjelenő jelölőhöz, és keress barátokat a jelzett területen. Csevegés Vaszilijjal, térjen vissza a menhelyre, ahol folytatja vele a beszélgetést. Adja a sebességváltót, ugorjon be a páncélozott szállítókocsiba, indítsa el és menjen a bárhoz.

"Stalker: Aranylabda". Átjárás a "Bár" helyről

Miután a bár területén tartózkodik, hagyja el a páncélost, és beszéljen Abdullal, hogy továbbmenjen. Valami anomália van a buszon. Anélkül, hogy közel jönne, beszéljen Abdullal, majd menjen át a holttesteken, és ugorjon az előtte lévő ajtóhoz. A rádió felvétele letiltja az anomáliát. Menjen előre egy katona holttestéhez, amely közelében a walkie-talkie fekszik. Elvétele után vegye fel a kapcsolatot a tudóssal, hogy megtudja, hogy a torony belsejében található a gyárban. Beszéljen Abdullal, hogy megtudja a teherautó belsejében lévő géppuskát. Kövesd a tornyot és öld meg a halottakat. Amikor a közelében van, beszéljen a tudóssal a vírusról, majd Abdullal, hogy megtudja, a férfi is fertőzött, és a gyógyszer nem hat.


Torony

Beszéljen újra a tudóssal, és tudjon meg egy másik gyógyszert, amely elveszett a leszállás során. A térképen megjelenik egy jelölő, ahol a rakománynak kell lennie. Menj a jelzett helyre, keresd meg a törpét és közeledj hozzá. Kövesd őt, közelíts a halotthoz, és keresd meg a kulcsot. Kövesd továbbra is a törpét, tudd meg, hogy meg kell találnod a Cheburashkát. Menjen vissza a tudóshoz, és beszéljen vele Cheburashkáról. Felismeri a raktárt, megjelenik egy címke. Miután kinyitotta az ajtót a kulccsal, zombikat fog látni fegyverekkel. Menj az alagsorba, és menj át az arénába vezető ajtón.

Beszélj Alan-nel, ismerd fel a mutánst, és indulj csatába. Ez egy álóriás. Zöld anomália lesz az arénában. Egy mutáns csak akkor sérülhet meg, ha az anomálián belül tartózkodó személy eltalálja. Minden sikeres találat után az anomália elmozdul. Körülbelül tíz lövés kell az anomáliából, hogy megsemmisítse az álóriást.

Miután megölte, keresse át a testet, és találja meg a széf kulcsát. Beszélj Alan-nel, és ismerd fel tudósként. Vegye ki a játékot a széfből, vigye fel a Törpe közelébe, és cserébe kap egy vakcinát. Térjen vissza a tudóshoz, hogy mindent megtudjon. Helikopteren utazó személy is beadhatja a vakcinát. Ezenkívül a vásárlók egy csoportjának szüksége van az oltásra, ezért a hősnek meg kell vásárolnia. Ehhez meg kell találnia egy egyedi műtárgyat. Adja át a műtárgyat, a tudós kipermetezi az oltóanyagot, és elhagyja ezt a helyet. Beszélj Abdullal, hogy megtudd, nem hagyhat el innen. Egy idő után üzenetet fog kapni a készenlétről. Addig is segíthetsz Alannek.

"Stalker: Aranylabda". A "hadsereg raktárai" hely áthaladása

Beszéljen Abdullal, és menjen a sorompó felé, amelyet elektromos anomália zár le. A férfi meg fogja kérni, hogy találjon egy egyedi anyagot, amellyel átmehet az anomálián. Menj a helyre, egy felderítő bújt el a központi épületben a hűtőszekrény belsejében. Úgy tesz, mintha őrült lenne, és megpróbál elszökni GG elől. Nincs értelme követni őt. Menj az első barakkba, és vedd ki az iratokat a dobozból úgy, hogy megölöd a poltergeist. Kövesse a jelzőt, hogy megtalálja a felderítő gyorsítótárát, vegye a kulcsot, és menjen a második laktanyába. Különböző színű térbeli anomáliák lesznek. Adja át egyszerűen – fehér, kék és piros.

Az anomália leküzdése után keressen más dokumentumokat a dobozban, és megjelenik egy jelölő, amely a gyorsítótárra mutat. Egy üveg lesz benne. Idd meg a tartalmát, és ha észhez térsz, valami faluban leszel. Nem könnyű elhagyni őt. Üzenetet fog kapni Makartól. Fuss a házához, elkerülve a vérszívókat. Vizsgálja meg az épületeket, hozza magával a szükséges tárgyakat és kapja meg a feladatot. Meg kell találnia az ikon részleteit, vagy meg kell javítania az eszközt. Ha úgy dönt, hogy megjavítja az ikonokat, haladjon végig a jelölőkön, és ellenőrizze a dobozokat. Ha talál négy részt, akkor ezek egybe lesznek vonva. Visszatérsz Makar házába, és az anomália eltűnik, és szabadon mozoghatsz.


Halott vérszívó

Ha úgy döntesz, hogy foglalkozol az eszközzel, akkor mássz fel a torony tetejére, és használd az eszközt a készletből. Tehát eloszlatod az anomáliát. Menj vissza Makarba, és hagyd el a falut. Menj az őrülthez, beszélj vele, és mutasd meg neki a készüléket. Azt fogja mondani, hogy a sorompó anomáliájának megszüntetéséhez be kell kapcsolnia az antennát. Tedd ezt, és térj vissza Abdulba. Menj vele a Radarhoz.

"Stalker: Aranylabda". Átjárás a "Radar" helyről

Amint a helyszínen találja magát, a főszereplő rosszul érzi magát. Elájulsz, de egy tudóst látsz magad előtt, aki megpróbálja kitalálni a terveket. Beszélj vele, térj észhez és csevegj Abdullal. Kövess előre, Abdul megfeszül és megsérül. Négy ügynök jelenik meg, és meg kell őket ölni. Miután ezt megtette, beszéljen újra Abdullal, aki időt kér a felépüléshez, de egyelőre felajánlja, hogy foglalkozik a főnixi ügynök megsemmisítésével, aki üzlete legjobbja.

Menj a lezuhant helikopterhez, ahol megjelenik a Phoenix. Ha lelövöd, akkor teleportációt fog használni. Be kell ütni az ügynök fejét. Ettől leesik a lábáról, és kihallgathatod. Ezután térjen vissza Abdulhoz, és látni fogja, hogy elrabolták. Olvassa el a jegyzetet a tetthelyen, hogy megtudja a helyszínt - Lab X-10. Azonnal elmehet Pripyatba, vagy elmehet a laboratóriumba, és megpróbálhatja megmenteni Abdult. Ha ebben az esetben ügynököltönyt és gázálarcot vesz fel, akkor nem fogják felismerni a GG-t. Még cseveghet is velük, és egy sor küldetést teljesíthet, hogy eljuthasson az X-10 laborba. De azonnal megtámadhatod őket, hogy megtaláld a Prófétától a bunker bejáratának kulcsát.

"Stalker: Aranylabda". Az "X-10 laboratórium" hely áthaladása

Ha verekedéssel ideérsz, akkor aktiválódik az időzítő. Ha lejár az idő, Abdult megölik az ügynökök. Ezért meg kell próbálnod a lehető leghamarabb bejutni a távoli szobába, megölve mindenkit, aki az utadba kerül. Mentsd meg Abdult, meg fogja kérni, hogy kapcsold be az agyégetőt. Csináld ezt az előszobában lévő karral, majd fuss el innen.

Radar

Fuss a lehető leghamarabb a pripjati átmeneti ponthoz. Ha nincs időd az idők vége előtt, akkor az égő megöli a GG-t is.

"Stalker: Aranylabda". A "Pripyat" hely áthaladása

Ha Abdul mentése nélkül jött ide, akkor a gyorsítótár keresésével kapcsolatos feladat aktiválódik. A tárolóban talál egy megjegyzést, amely megmondja, hogy mit kell tennie. Ha jöttél a karakterrel, akkor beszélj vele, és menj át az utca túloldalára. Az elágazásnál Abdult egy mesterlövész halálosan megsebesíti. Az utolsó beszélgetés során megismerheti az időkapszulát. Kövesse a jelzőt az óvodába, keresse meg a tokot az udvaron az autó mellett, és húzza ki belőle az iratokat, majd induljon be.

Az óvodában el kell kerülni, hogy a teleport a folyosón mozogjon, különben visszatér az udvarra. Az első szinten keress egy brownie-t. Miután megölte (a hangra összpontosítson), vegye fel az elsősegélynyújtó poszt kulcsát. A második szinten lévő elsősegély-ponton belül olvassa el a magazint, kövessen le, és ölje meg a második brownie-t. Vegye ki a kulcsot a hűtőszekrényhez, menjen a konyhába, és keressen egy üveg tablettát a hűtőszekrényben. Ugorj a folyosón található teleporthoz, hogy átvigye a főszereplőt egy titkos szobába teleportokkal. Menj át három hasonló szobán, és a végén az igazgatói irodában találod magad. A széf belsejében van egy újság, amely az időkapszuláról beszél. Most menj a buszpályaudvarra.

A területén keressen egy széffel felszerelt szobát. Harcolj a vérszívóval, öld meg, és a karmával nyissa ki ezt a széfet. Belül egy feljegyzés lesz a találkozási ponttal. Menj oda, beszélj az apostollal, aki semleges karakter lesz. Két lehetőséged lesz – egyetérteni és meghallgatni, vagy megtámadni az ügynököt. Ha támadsz, készülj fel arra, hogy még egy tucat ellenséggel harcolj, akiket meg kell ölni. Az apostol testén lesz a stadion kulcsa. Menj oda. Ha beleegyezik abba, hogy meghallgatja a prédikációt, akkor azon a szakaszon találja magát, ahol az ügynök beszédet olvas fel. Befejezése után inni fog tőled. Elveszti az eszméletét, és már a ház tetején tér magához. Megjelenik az elme. Beszélgess vele, védd meg a szellemektől, majd térj vissza. Az ügynökök deaktiválva lesznek. Kérd ki az apostolt, vedd a stadion kulcsát, és menj el hozzá.

Amikor a területén tartózkodik, megjelenik egy helikopter. Fuss el előle az elesett helikopter irányába, vedd elő a rakétavetőt és egy találattal lőd le az ellenséges lemezjátszót. Keresse meg az ügynök holttestét az autóban, és kövesse a jelzőt az időkapszulához, amely a sémát tartalmazza. Most mehet a csernobili atomerőműhöz.

"Stalker: Aranylabda". A "ChNPP" helyszín áthaladása

Van egy anomália, amely megváltoztatja az időjárást és növeli a sugárzás szintjét. Számos örvény is tönkreteszi a páncélt. Ezen a területen a legjobb tudományos öltöny használata. Keresse meg a holttestet a híd közelében, hogy megtalálja az állomásra vezető ajtókód negyedik részét. Kövesd a jelzőket, és keresd a halottakat. Radioaktív vihar kezdődik. Bújj el előle a térképen feltüntetett, speciálisan kijelölt területeken.

Keress egy másik ügynököt, aki életben lesz, de elbújik a GG elől. Olvassa el a jegyzetfüzetében található információkat, hogy az oltárra kerüljön a jelző. Keresse meg, vegye el a szilánkot, és térjen vissza az ügynökhöz. Adja meg a szilánkot, hogy megkapja a kód egy részét. Nyisd ki az ajtót, utána lesbe kerülsz.

"Stalker: Aranylabda. Befejezés". A „Vezérlőközpont” hely áthaladása

Ez az utolsó szint, amelyen beavatkozás nélkül áthalad. Keress egy számítógépet az asztalon a központi szobában. Használjon rajta mikrochipet, hogy megjelenjen a vezető tudós. Beszélj hozzá. A számítógép segítségével kapcsolja ki az Aranylabda védelmét, és nyissa ki vele a csarnok ajtaját. Közelítsd meg a labdát, ezután két lehetőséged van - érintsd meg, vagy várd meg, amíg túlmelegszik, és bújj át egy másik ajtón. Így határozza meg a végét.