Figyelemfejlesztő játékok óvodások számára. Játékok és gyakorlatok a gyerekek figyelmének fejlesztésére. A figyelmetlenség okai gyermekeknél

Didaktikai játékkészlet az idősebb óvodások figyelmének fejlesztésére.


1.Ki áll ki mögött?

A játék menete. A gyerekeket 2 5-6 fős csapatra osztják, és 2 sorban állnak. Minden csapatból egy – a sofőr – mindenkinek háttal áll; a többit jelenleg újjáépítik.
A vezető jelzést ad, a sofőr pedig gyorsan a sor felé fordulva próbál emlékezni, ki ki mögött áll. Új jelzésre öt-tíz másodperc elteltével a sofőrnek elfordulva meg kell mondania, milyen sorrendben állnak társai. Ezután a sofőr beáll a sorba, és egy másik gyerek veszi át a helyét, és így tovább, amíg a csapatból mindenki sofőr lesz.
2.Ki tudja gyorsabban összeszerelni?
A cél az aktív figyelem fejlesztése.
Játékanyag: különböző formájú tárgyak.
Az előadó 5 különböző tárgyat rak le az asztalra. A játékosnak be van kötve a szeme, és gyorsan (legfeljebb 1 perc alatt) össze kell szednie ezeket a tárgyakat abban a sorrendben, ahogyan az előadó jelez neki.
Megváltoztatja a tárgyak helyét, és sorra átadja a feladatot a többi játékosnak. Az számít győztesnek, aki a leggyorsabban gyűjt.
3. Elkapni – nem fogni.
A cél a figyelemelosztás képességének fejlesztése.
A játék anyaga: világos labda, sötét labda.
A játék menete. A srácok körbe állnak. A játékosoknak két labdája van, amelyeket körbedobnak – egy világosat és egy sötétet. A világos labdát mindig meg kell fogni, a sötétet csak akkor, ha hangtalanul dobják. Ha a sötét labda dobója azt mondja: „Elkapni”, akkor nem foghatod. Bárki, aki megpróbálja elkapni a labdát, kiesik a játékból.
A kör közepén van egy vezető, aki bedobja a beesett labdákat.
A játék akkor ér véget, amikor 2-3 játékos marad, mindenki tapsol és őt tekinti a nyertesnek.
4. Ehető - ehetetlen.
A cél az aktív figyelem fejlesztése.
A játék anyaga: labda.
A játék menete. A gyerekek körben ülnek. A műsorvezető kimondja az általa tervezett szót, és odadobja a labdát a szomszédjának. Ha a szó ételt jelöl (gyümölcsöt, zöldséget, édességet, tejterméket, húst és egyéb termékeket), akkor annak a gyermeknek, akinek a labdát dobták, el kell kapnia („enni”). Ha a szó ehetetlen tárgyakat jelöl, akkor a labdát nem fogják el. Ha a gyermek elvégezte a feladatot, akkor ő lesz a vezető, és kimondja a kívánt szót a másik gyereknek, és eldobja a labdát.
5. Törpék és óriások.
A cél az aktív figyelem fejlesztése.
A játék menete. A gyerekek félkörben ülnek le vagy állnak. Az előadó megnevezi a tételeket. Ha a szó valami egészen nagyot jelent, akkor a gyerekek lábujjakra állnak, és felemelik a karjukat, ha pedig éppen ellenkezőleg, valami nagyon kicsi dolgot (például tűt, egeret), akkor a gyerekek leguggolnak. Előfordulhat, hogy az előadó szándékosan hibázik, és sok gyermek önkéntelenül, az utánzás miatt megismétli az előadó cselekedeteit. Helyesen kell csinálni, aki hibázik, az kiesik a játékból. És így tovább, amíg 2-3 ember marad. Hasonlóképpen játszhatja a „Repül vagy nem repül” játékot.
6. Keressen egy fényképet.
A cél a koncentráció és a figyelemelosztás fejlesztése, a vizuális-térbeli tájékozódás, a képzelőerő fejlesztése, a figyelem és a vizuális emlékezet aktiválása a gyermekeknél azáltal, hogy egy tárgyat a sziluettjével és a „tárgy-sziluett” párost ellentmondásos körülmények között összehasonlítjuk. (a tárgyhoz hasonló) képeket
Játékanyag: szemléltető segédanyagok és szóróanyagok (két képet kell készíteni bohócok „fotókártyájáról”, különböző arcképekkel)
A játék menete. A bohócok fotóztak, de amikor jöttek átvenni a fotókártyákat, összekeveredtek. Feladat: minden bohóchoz keress egy fotót. A flanelgráfon különböző arckifejezésű bohócok fényképei láthatók. A gyermek megkapja az eredetit (egy lapot egy bohóc arcképével), és meg kell találnia analógját a fényképek között. Ezután a játék következő résztvevője elkezdi a keresést, és így tovább, amíg az összes fényképet meg nem találja.
A játékot tapsolás és éneklés kíséri, mint például: „Nézd meg alaposan – biztosan megtalálod!” Amikor a gyermek döntött, kérdéseket tehet fel neki: „Milyen bohócod van?” (vidám, szomorú stb.) "Hogy nevezzük?" (Crybaby, Grumpy, Laughing stb.) „Hova néz a bohóc?” Minden játékos részt vesz a feltett kérdésre adott válasz keresésében.
7. Vigyázz!
A cél a figyelem felkeltése, megtanulva gyorsan és pontosan reagálni a hangjelzésekre.
Játékanyag: megfelelő zenei kíséret.
A játék menete. A gyerekek szabadon állnak egy csoportban. Mindegyik gyermek körülbelül 50 cm-re van egymástól. Márciusi zene szól. A gyerekek szabadon vonulnak a zenére, attól függően, hogyan csinálják.
A menet közben a játékvezető véletlenszerűen, különböző időközönként és megszakítva ad ki parancsokat. A gyerekek mozgást hajtanak végre a parancsnak megfelelően.
Parancsok Mozgalom
– Nyuszik! A gyerekek ugrálnak, utánozva a nyúl mozgását
– Lovak! A gyerekek úgy rúgják a padlót, mintha egy ló rúgna.
"Folyami rák!" A gyerekek hátrálnak, mint a rák (háttal)
– Veréb! A gyerekek kinyújtott karral futnak (madárrepülés imitációja)
"Gólya!" Álljon egy lábon
"Béka!" Ülj le és guggolj
"Kutyusok!" A gyerekek behajlítják a karjukat (utánozva a mozgást, amikor egy kutya „szolgál”) és ugat
– Csirkék! A gyerekek mászkálnak, „szemeket keresnek” a padlón, és azt mondják „ko-ko-ko!”
Az órákat egy nagy teremben, szőnyegen tartották, zenei vezető segítségével.
8. Bámészkodók.
A cél az akaratlagos (önkéntes) figyelem fejlesztése.
A játék menete. A gyerekek körben sétálnak, egymás után, kézen fogva. A vezető jelzésére („Állj!”) megállnak, négyet tapsolnak, 180 fokkal elfordulnak, és elindulnak a másik irányba.
Az irány minden jel után változik.
Ha a gyerek összezavarodik és hibázik, kihagyja a játékot és leül egy székre a szobában. A játék akkor ér véget, ha 2-3 gyerek marad benne. Kihirdetik őket a győztesek, és mindenki tapsol nekik.
9. Tudja meg, mi az?
A cél a vizuális figyelem és a memória aktiválása, a megfigyelőkészség fejlesztése, a vizuális-térbeli tájékozódás javítása a tárgy felismerési és leírási folyamatában annak a részének kontúrképe alapján.
Játékanyag: bemutató vászon, szóróanyag, szín. ceruzák, rajzlapok.
A játék menete: a tanár a bemutató vászonra helyez egy képet, amely a felső rész körvonalát ábrázolja, pl.: egy villamos, és felkéri a gyerekeket, hogy alaposan vizsgálják meg, és döntsék el, melyik részre emlékeztet, mire emlékeztet. Ha a gyerekek nehezen tudnak válaszolni, a tanár tanácsokkal segíti őket. Ezután minden gyermek kap egy papírlapot, amelyen a tárgyak nincsenek teljesen ábrázolva, és megkérik a gyermeket, hogy először ismerje fel a tárgyat, majd rajzolja le teljesen külön lapokra.
10. Labirintusok.
A cél a figyelemkoncentrálás, a koherens beszéd, a koncentráció, a megfigyelés és az önuralom fejlesztése.
Játékanyagok: labirintusos formák, ceruzák.
A játék menete. A gyereknek mutatnak egy képet, és megkérdezik: „Ki van kirajzolva? Mit csinál (ők)?” Magyarázd el, mi az a labirintus! Verset olvasnak vagy mesélnek valamilyen történetet vagy mesét, majd megkérik például, hogy segítsenek egy lánynak megtalálni a házat, ahol a nagymamája lakik, segítsenek a nyuszinak répát találni, vagy a medvének mézet találni.
Először megkérjük a gyermeket, hogy kövesse a vonalat a szemével, ha nem tud megbirkózni a feladattal, akkor mutató segítségével kövesse a vonalat. Ezután áttérnek egy egyszerű lehetőségről egy bonyolultabbra.
11. Zavar.
A cél a vizuális figyelem és memória, a vizuális-téri tájékozódás, a képzelet és a logikus gondolkodás fejlesztése.
Játékanyag: szemléltető segédanyagok és szórólapok (gyermekenként 3-4 kártya)
A játék menete. A tanár felmutat egy kártyát különböző formájú egymásra helyezett kontúrokból (például: teáskanna, esernyő, cukorka stb.). Egyúttal elmagyarázza a gyerekeknek, hogy csak eleinte minden, ami itt ábrázol, zavartságnak tűnik. Valójában, ha alaposan megnézzük, képeket, vagy inkább több objektum körvonalait látjuk. Annak érdekében, hogy ne tévedjen a „zavartság” kártyán láthatóval kapcsolatban, meg kell próbálnia nagyon óvatosan nyomon követni az egyes képek körvonalait. A tanár többször követi a sorokat, amíg a gyerekek felismerik és megnevezik a tárgyat. Amikor a gyerekek felismerik az első tárgyat, a tanár színes képet jelenít meg róla. Így fokozatosan feloldódik minden zűrzavar. Ezután a gyerekek „zavaros” kártyákat kapnak, a tanár megkéri őket, hogy nézzenek alaposan és mondják el, mi van az ábrán.
12. Keresse meg a különbségeket!
A cél az önkéntes figyelem, a kitartás és a koncentráció fejlesztése.
Játékanyag: hasonló, de némileg eltérő tárgyakat ábrázoló képek.
A játék menete: kérje meg a gyermeket, hogy találja meg az összes különbséget a képek között
13. Cserkészek.
A cél a koncentráció, a vizuális figyelem és a megfigyelés stabilitásának fejlesztése.
Játékanyag: cselekményfestmények készlete (vagy illusztrációk könyvekből)
A játék menete: a gyermeket megkérik, hogy nézzen meg egy meglehetősen összetett cselekményképet, és emlékezzen minden részletre. Ezután a tanár megfordítja a képet, és feltesz néhány kérdést ezzel kapcsolatban. Például: „Milyen karaktereket rajzoltak? Mit viselnek?". Fokozatosan egyre összetettebb képeket mutatva és egyre összetettebb kérdéseket feltenni.
14. Tegye ugyanezt.
A cél a figyelem, a megfigyelés és a szem-kéz koordináció fejlesztése.
Játékanyag: sz.
A játék menete: a következőket kell tennie: a) úgy kell tennie, mint én. Kérje meg gyermekét, hogy a kezével formázzon formákat, miközben megmutatja neki. Ezután folytassa a kézmozdulatokkal az asztalon: tegye a kezét az asztalra, szorítsa ökölbe a jobb kezét stb. változtasson pozíciót a vezető parancsára növekvő tempóval; b) hallgassa meg a parancsot: karok fel, oldalra, jobbra fel, stb.
15.Keressen két egyforma rajzot.
A cél a figyelem és megfigyelőkészség fejlesztése
Játékanyag: módszertani formák
A játék menete: Utasítások: mind az öt feladatban hasonló rajzok találhatók, amelyek valamiben különböznek egymástól. De ezek közül a rajzok közül kettő pontosan ugyanaz. A gyermeknek meg kell határoznia, hogy mely rajzok teljesen azonosak.
Tanítsa meg gyermekét, hogy következetesen és szisztematikusan hasonlítsa össze a feladat összes rajzát. Itt fontos, hogy a gyermek megtanulja gyorsan és pontosan megtalálni azokat a jeleket, elemeket, amelyekben a rajzok különböznek egymástól.
Megjegyzés: az első és a második feladatban a rajzok csak 2 eltérést mutatnak; a harmadik feladatban már 3 db van. Kívánatos, hogy a gyakorlat végrehajtása során a gyermek ne csak ugyanazokat a képeket találja meg, hanem azokat a jeleket is megnevezze, amelyekben a képek különböznek.
16.Építész
A cél a figyelem és a megfigyelés fejlesztése
A játék anyaga: kockák.
A játék menete: A tanár építész, a gyerek építő. Mindkettőnek ugyanannyi különböző típusú kockája van. Az építész a kockáival megmutatja, milyen építményt kell építeni (lépcsőház, boltív, ház), az építtető pedig megismétli a feladatot.

17.Varázsszó
A cél a figyelem fejlesztése.
Játékanyag: sz.
A játék menete: Először meg kell állapodnia abban, hogy mely szavak számítanak „varázslatnak”. Az „M” betűvel vagy bármely más betűvel kezdődő szavak „varázslatnak” tekinthetők (akkor a játék egyidejűleg fejleszti a gyermek fonetikus hallását). A tanár elmond egy történetet, vagy sorban mond bármilyen szót. A „varázsszavak” kiejtésekor a gyermeknek jelet kell adnia: üsse tenyerével az asztalt, álljon fel stb.

18. Sherlock Holmes
A cél a figyelem és a megfigyelés fejlesztése.
Játékanyag: sz.
A játék menete: A Sherlock Holmes szerepét játszó játékos alaposan megvizsgálja partnere megjelenését, és elfordul vagy elhagyja a szobát. A partner megváltoztatja megjelenésének néhány részletét, és felkéri a „nyomozót”, hogy találja ki, miben változott. A játék tárgya nem csak a partner megjelenése lehet, hanem a tárgyak elrendezése a szobában, apró részletek a rajzon és még sok más. A játék nehézsége a megváltoztatott elemek számától függ. Kezdje kevesebb változtatással, és fokozatosan növelje azokat.

19 Numerikus táblázat


A játék menete: Mutass meg gyermekednek egy táblázatot, amelyen 1-től 25-ig sorakoznak a számok, amelyek véletlenszerű sorrendben vannak elrendezve. De először győződjön meg arról, hogy gyermeke ismeri ezeket a számokat. Mondd meg neki: „Próbáld meg a lehető leggyorsabban megtalálni, megmutatni és hangosan kimondani a számokat 1-től 25-ig.” A legtöbb 6-7 éves gyerek ezt a feladatot 1,5-2 perc alatt és szinte hiba nélkül teljesíti

1 10 11 18 7
16 20 3 14 22
2 25 9 13 24
12 5 21 4 17
19 23 15 6 8

20 "Gomb"
A cél a figyelem és a megfigyelés fejlesztése.
Játékanyag: űrlapok táblázatokkal.
A játék menete: Két ember játszik. Előttük két egyforma gombsor hever, amelyek mindegyikében egyetlen gomb sem ismétlődik. Minden játékosnak van egy játéktere – ez egy cellákra osztott négyzet. A játékot indító játékos 3 gombot helyez a mezőjére, a második játékosnak meg kell néznie és emlékeznie kell az egyes gombok helyére. Ezt követően az első játékos letakarja a játékterét egy darab papírral, a másodiknak pedig meg kell ismételnie ugyanazt a gombok elrendezését a pályáján.
Minél több cellát és gombot használnak a játékban, annál nehezebb lesz a játék.
Ugyanez a játék használható a memória, a térérzékelés és a gondolkodás fejlesztésére.

21 Kis Bogár
A cél a figyelem és a megfigyelés fejlesztése.
Játékanyag: űrlapok táblázatokkal.
A játék menete: „Most ezt a játékot játsszuk, előtted egy bogár kúszik a mezőn. balra én diktálom a mozdulatokat, te pedig a kívánt irányba mozgatod a bogarat.

Figyelem? Kezdjük. Egy cella feljebb, egy cella maradt. Egy cellával lejjebb. Egy cella balra. Egy cellával lejjebb. Mutasd meg, hol állt meg a bogár."

(Ha a gyermek nehezen tudja mentálisan megoldani a feladatot, akkor először hagyhatja, hogy a bogár minden mozdulatát mutassa meg az ujjával, vagy készítsen egy bogarat és mozgassa át a pályán. Fontos, hogy ennek eredményeként a gyermek tanuljon hogy mentálisan eligazodjon a sejtmezőben).

Különféle feladatokat találhat ki a bogár számára. Ha a 16 cellából álló mezőt elsajátította, haladjon tovább a 25, 36 cellából álló mező mentén, bonyolítsa a feladatokat mozgásokkal: 2 cella átlósan jobbra és lefelé, 3 cella balra stb.

22 Kövesse a példát

Játékanyag: minták a minta elkészítéséhez.
A játék menete: A gyermek tevékenysége meglehetősen összetett, de ismétlődő minták rajzolását foglalja magában. Mindegyik minta fokozott figyelmet igényel a gyermektől, mert... megköveteli tőle, hogy több egymást követő műveletet hajtson végre:
- a minta egyes elemeinek elemzése;
- az egyes elemek helyes reprodukálása;
- a sorrend fenntartása hosszú ideig.

Az ilyen jellegű feladatok elvégzésekor nemcsak az a fontos, hogy a gyermek mennyire pontosan reprodukálja a mintát (koncentrációt), hanem az is, hogy mennyi ideig tud hibamentesen dolgozni. Ezért minden alkalommal próbálja meg kissé növelni egy minta elkészítéséhez szükséges időt. A kezdéshez elég 5 perc.

Miután elsajátította a „kockás” mintákat, lépjen tovább összetettebb mintákra egy üres papírlapon.
23 "Lányok".
A cél a koncentráció edzése.

A játék menete: Az űrlapokat lányok képeivel látjuk el, soronként nyolcasan elrendezve. Feladat opció:
a) / húzza alá, / számolja / a fekete masnis lányokat (fehér);
b) / aláhúzzák, / számolják / fekete hajú, fekete masnijú lányok;
c) / aláhúzva, / számolj / fehér hajjal, fehér masnikkal;
d) / aláhúzni, / számolni / fehér hajjal, fekete masnikkal;
e) / aláhúzni, / számolni / fekete hajjal, fehér masnikkal.

24. „Kisemberek”
A cél a koncentráció edzése.
Játékanyag: feladatlapok.
A játék menete: A formanyomtatványokon különböző kar- és lábhelyzetű kisemberek képei találhatók, kilencen egymás után. Feladat opciók:
a) / színezd ki, / húzd alá, árnyékold, számold meg / az egy lábon álló kisembereket;
b) / színezd be, / húzd alá, árnyékold, számold meg / azokat a kisembereket, akik féllábon állnak, és karjukat oldalra tárják; c) / színezd / húzd alá, árnyald, számold meg / azokat a kisembereket, akiknek a lábai szélesebbek, mint a válluk, és a karjukat oldalra nyújtják;
d)/ árnyékolják, / aláhúzzák, árnyékolják, számolják / azokat a kisembereket, akiknek karja-lábuk vállszélességben van egymástól;
e)/ színezd ki / húzd alá, árnyékold, számold meg / a kisembereket, akik leeresztették a karjukat és közel tették lábukat / egymáshoz /.
25. „Összefonódó vonalak”.
A cél a koncentráció edzése.
Játékanyag: feladatlapok.
A játék menete: Javasoljuk a számok összekapcsolását.

26. „Négy elem”.
A cél a figyelem, a hallás- és mozgásanalizátorok koordinációjának fejlesztése.
Játékanyag: sz.
A játék menete: A játékosok körben ülnek vagy állnak, és a következő szavaknak megfelelően hajtanak végre mozdulatokat: "föld" - kezek lefelé, "víz" - nyújtsa előre a kezét, "levegő" - emelje fel a kezét, "tűz" - forgassa a kezét. kezek a csukló- és könyökízületekben. Aki hibázik, azt vesztesnek tekintik.
Utasítások: „Ennél a játéknál körbe kell ülni, és figyelmesen figyelni kell. Ha kimondom a „föld” szót, mindenki engedje le a kezét, ha a „víz” szó – nyújtsa előre a karját, a „levegő” szó – emelje fel a kezét, a „tűz” szó – forgassa a kezét a csukló könyök ízületek. Aki hibázik, azt vesztesnek tekintik.”

27. „Sérült telefon.”
A cél az auditív figyelem fejlesztése
Játékanyag: sz.
A játék menete: A gyerekek sorban vagy körben ülnek. A műsorvezető halkan (fülbe) mond egy szót a mellette ülő játékosnak, aki továbbadja a következőnek stb. A szónak el kell jutnia az utolsó játékoshoz. A műsorvezető megkérdezi az utóbbit: „Milyen szót hallottál?” Ha kimondja az előadó által javasolt szót, akkor a telefon működik. Ha rossz a szó, a sofőr sorra megkérdezi mindenkitől (az utolsótól kezdve), hogy milyen szót hallott. Így derítik ki, hogy melyik játékos hibázott, „rongálta meg a telefont”. Az „elkövető” átveszi az utolsó játékos helyét.
Utasítások: „Most a „Broken Phone”-t fogjuk játszani. Üljön körbe a szőnyegen, hogy jól érezze magát. Az első játékos halkan kimond egy szót a mellette ülő játékos fülébe. Az a játékos, aki megtanulta a szót a vezetőtől, továbbadja ezt a hallott szót (halkan a fülében) a következő játékosnak. A szónak, mintha egy telefonvezetéken keresztül, el kell jutnia az utolsó játékoshoz. A műsorvezető megkérdezi az utóbbit: „Milyen szót hallottál?” Felhívja. Ha a szó megegyezik az előadó által kitalált és megnevezett szóval, akkor a telefon működik. Ha nem egyezik, akkor a telefon sérült. Ebben az esetben viszont a sor végétől kezdve mindenkinek meg kell neveznie a hallott szót. Így derítik ki, hogy melyik játékos hibázott – „megrongálta a telefont”. A „bűnös” játékos veszi át az utolsó helyét. Játsszunk".

28. Párosítsd a szót!
A cél a figyelem fejlesztése.
A játék anyaga: labda.
A játék menete: A gyerekek körben állnak. A tanár a labdával a kezében a kör közepe. A tanár odadobja a labdát az egyik gyereknek, és például azt mondja: „Játék”. A gyerek elkapja a labdát, és azt válaszolja: „Baba”. A játék folytatódik. Ösztönző szavakat használnak: gyümölcsök, zöldségek, ételek, szállítás.

29. Játék botokkal „Ismételd utánam!”
A cél a figyelem és a memória növelése.
A játék anyaga: számlálóbotok.
A játék menete: Ezt a játékot egy vagy több gyerekkel is lehet játszani. Minden gyerek ugyanannyi számlálópálcát kap. Mindenki körbe ül, és a tanár kezdi a játékot vezetőként. Tetszőleges kompozíciót készít a számlálópálcákból. Hadd nézzék és emlékezzenek a gyerekek. Ezután a kompozíciót egy papírlappal borítják, a gyerekeknek ugyanazt a figurát kell kialakítaniuk a pálcáikból. Ha mindenki meg tudta ismételni, a vezető szerepe átszáll a következő játékosra.
30. „Tenyér” gyakorlat
A cél a figyelem stabilitásának fejlesztése.
Játékanyag: sz.
A játék menete: A résztvevők körben ülnek, és tenyereiket szomszédjaik térdére helyezik: a jobb tenyerét a jobb oldali szomszéd bal térdére, a bal tenyerét a bal oldali szomszéd jobb térdére. A játék lényege, hogy egyenként emeljük fel a tenyerünket, i.e. emelkedő pálmák „hulláma” futott át. Az előzetes edzés után a rosszkor vagy nem a megfelelő pillanatban felemelt tenyér kiesik a játékból.
A felhasznált források listája.
1. Andreev O.A. Edd a figyelmét. / O. A. Andreev - M.: Oktatás, 1994 - 135. o
2. Babaeva T.I. Az iskola ajtajában. – M.: Nevelés, 1993 – 58-61.o.
3. Vygotsky L. S. A figyelem magasabb formáinak fejlődése gyermekkorban / olvasó a figyelemről / - M.: 1976. - 184-220 p.
4. Galperin P. Ya. A figyelem kísérleti kialakítása. – M.: Pedagógia, 1974.- 146 p.
5.Runova M. Differenciált játékok-gyakorlatok // Óvodai nevelés, 1996, 1. szám - 20. o.

Játékok és gyakorlatok az óvodáskorú gyermekek figyelemfejlesztésére

    Labirintusok.

Ezt a feladatot a gyermekkel való munka első szakaszában ajánlott használni, mivel célja a bármilyen tevékenységhez szükséges tulajdonságok fejlesztése: a koncentráció és a figyelem stabilitása, a tevékenység tervezésének és az önuralom gyakorlásának képessége - ebben esetre, hogy megakadályozzuk a „rossz lépést”. Maga a feladat és annak formája általában felkelti a gyerekek érdeklődését. A gyermek figyelmének felkeltése és lekötése érdekében különféle labirintusokat készíthet összetettség és külső kialakítás szempontjából.

A fiatalabb gyermekek (3-4 évesek) ceruzával vagy ujjal követhetik az utat;

    Találd meg a különbségeket

A gyermeknek egy képet kínálnak, amely ugyanazt a tárgyat ábrázolja, és az egyes részletekben különbözik. A gyermek életkorától függően az eltérések száma 2-3-ról 5-6-ra nőhet. Ha nehézségek merülnek fel a bemutatott tárgyak vizsgálata során, a gyermek segítséget kaphat: „Nézd, mit tart a nyuszi a mancsában?” stb.

    Páros képek keresése

    Keress hasonlóságokat

A gyermek felváltva kap táblázatokat, amelyeken a bal oldalon egy mintatárgy, a jobb oldalon pedig több hasonló objektum található, de ezek mindegyike különbözik a részletekben. Az egyik pontosan megegyezik a mintában javasolttal, és meg kell találnia.

    A képen vagy a helyiségben bekövetkezett változások, átrendeződések meghatározása (valamit eltávolítottak, hozzáadtak, kicseréltek vagy kicseréltek - jelezni kell, hogy mi változott):

Ki a legfigyelmesebb?

Ez a játék alkalmas bármilyen korú gyermekek számára. Bármennyi ember részt vehet.

Helyezzen 5 vagy több (a játszó gyerekek életkorától függően) különféle tárgyat az asztalra. Kérd meg a gyerekeket, hogy 1-2 percig nézzenek fekvő tárgyakat. Ezt követően mindenkinek el kell hagynia a szobát, vagy el kell fordulnia az asztaltól. Ekkor a vezető megváltoztatja az objektumok helyét, vagy eltávolít egyet (többet). Visszatérve az asztalhoz, a gyerekeknek meg kell próbálniuk meghatározni, mi változott az objektumok elhelyezkedésében és számában. Aki először észlel több változást, az nyeri a játékot.

Minél idősebb gyerekek játszanak ezzel a játékkal, annál több tárgyat lehet kirakni, és annál több helyen és mennyiségben lehet változtatni. A kisgyermekek könnyebben emlékeznek a nagy és nagyon különböző tárgyakra. Az idősebb gyermekek számára megnehezítheti a feladatot, ha több kicsi és akár hasonló tárgyat is elhelyez.

Mi változott?(Ljutova E.K., Monina G.B.)

A gyermek lerajzol bármilyen egyszerű képet (macska, ház stb.), és átadja egy felnőttnek, miközben ő elfordul. A felnőtt kiegészít néhány részletet, és visszaküldi a képet. A gyermeknek észre kell vennie, mi változott a rajzon. Ezután a felnőtt és a gyermek szerepet cserélhet. Jegyzet. A játékot gyerekcsoporttal is lehet játszani. Ilyenkor a gyerekek felváltva rajzolnak képet a táblára és elfordulnak (a mozgás lehetősége nincs korlátozva). A felnőtt befejezi a rajzot. A gyerekeknek el kell mondaniuk, hogy milyen változások történtek.

    A képen „rejtett” különféle geometriai alakzatok megtalálása:

    Pontozd a pontokat

    A gyermeknek sorrendben kell megneveznie a számokat amelyek a táblázatban különböző módon kerülnek bemutatásra (10-ig számolni tudó gyerekeknek).

Megengedett a számok egyidejű megnevezése és megjelenítése (mutatóval, ujjal). Bonyolultabb lehetőség, ha a feladatot csak egy számsor vizuális megtalálása alapján hajtjuk végre.

    Abszurditások és következetlenségek megtalálása a képekben.

    Egészítse ki a rajzot

Kínáljon gyermekének olyan képeket, amelyekből hiányzik néhány részlet (óra kezei, bicikli kerekei, macskán farok stb.), hadd próbálja meg kijavítani a művész hibáit és befejezni a rajzot.

    Karikázd be a képet.

A pontokból álló képet úgy kell megrajzolni, hogy a pontokat vonallal összekötjük, mindegyiknek sorszáma van. Azok. az 1-es pontról a következő pontokra kell lépnie. Az eredmény legyen például egy gőzhajó képe.

    Keresse meg az elemet

A gyermek rajzokat kap maszkos (hiányos, áthúzott, egymásra helyezett) tárgyképekkel. Meg kell nevezni őket.

    Húzd át

A gyermeket felkínálják egy asztallal, amely a számára ismerős tárgyakat ábrázolja.

Az óvodáskorú gyermekek számára a munka első szakaszában 2-3 sor (legfeljebb 24 karakter) javasolt. Azt is javasoljuk, hogy minden sorban csak egy elemet húzzon át. Az órák előrehaladtával növekszik a munkára felkínált sorok száma és azon tételek száma, amelyeket a gyermeknek át kell húznia.

Rögzítenie kell a feladat befejezésének idejét is, például stopperóra segítségével.

Ezek az utasítások a következő gyakorlatra is vonatkoznak.

    Korrigáló

Először a gyermeknek nagy betűkkel írt és nagy időközökkel elválasztott táblázatokat mutatnak be.

Ekkor a betűket kisebb betűtípussal írjuk, és a köztük lévő távolságot lecsökkentjük, majd standard szövegforma javasolható.

    cserkészek

A gyermeket arra kérik, hogy nézzen meg egy meglehetősen összetett cselekményképet, és emlékezzen minden részletre. Ezután a felnőtt kérdéseket tesz fel erről a képről, a gyermek pedig válaszol rájuk.

    Ismételje meg a mintát

Vegyen két papírlapot, és rajzoljon betűket, pontokat vagy más azonos szimbólumokat több cellába (9, 12, 16) (kezdésként legfeljebb 5). Egy percen belül a gyermeknek emlékeznie kell a jelek helyére, és meg kell ismételnie a második lapon. Idővel növelheti a négyzetek és jelek számát.

    Rajzolás cellák szerint

A gyermek kap egy kockás mintás papírlapot (nagy vagy kicsi), mintát a rajzoláshoz (dísz vagy zárt figura), ceruzát. A mintát cellánként újra kell rajzolni.

    Színezd ki a másik felét.

Több félszínű képet kell készítenie. És a gyermeknek a kép második felét ugyanúgy ki kell színeznie, ahogyan az első felét festették. Ezt a feladatot bonyolíthatja, ha megkérjük a gyermeket, hogy először töltse ki a kép második felét, majd színezze ki. (Ez lehet pillangó, szitakötő, ház, karácsonyfa stb.).

Elővehet egy kifestőkönyvet, megkérheti a gyermeket, hogy forduljon el, és ebben az időben kiszínezheti a kép egy részét. A feladat annak meghatározása, hogy mi van árnyékolva. Minél több részletet festenek át a képen, annál nehezebben azonosítja a gyermek ezeket a területeket.

    Színezd ki a virágokat a szimbólumok szerint!

    Találd meg az árnyékot

A játékok a napon végeztek, és az árnyékaik összekeveredtek. Határozza meg, hol legyenek az egyes árnyékok, és kösse össze vonalakkal az árnyékokat és a játékokat. Melyik állat árnyéka van rosszul megrajzolva?

    Kis bogár

„Most ezt a játékot fogjuk játszani. Látod, egy bogár mászik ezen a területen diktálja a mozdulatokat, és te mozgatod a bogarat a mezőn a kívánt irányba.

Figyelem? Kezdjük. Egy cella feljebb, egy cella maradt. Egy cellával lejjebb. Egy cella balra. Egy cellával lejjebb. Mutasd meg, hol állt meg a bogár." (Ha a gyermek nehezen tudja mentálisan elvégezni a feladatot, akkor először hagyhatja, hogy mutassa meg a bogár minden egyes mozdulatát az ujjával, vagy készítsen egy bogarat és mozgassa át a mezőn. Ez fontos hogy ennek eredményeként a gyermek megtanul mentálisan eligazodni a sejtmezőben).
Különféle feladatokat találhat ki a bogár számára. Ha a 16 cellából álló mezőt elsajátította, haladjon tovább a 25, 36 cellából álló mező mentén, bonyolítsa a feladatokat mozgásokkal: 2 cella átlósan jobbra és lefelé, 3 cella balra stb.

    Légy óvatos

    Minden felnőtt parancshoz a gyerekek egy bizonyos mozgást hajtanak végre: „Nyuszik - ugrás”, „Lovak -ugrás", "Madarak - hadonásszák a karjukat", "Rákok - költözz vissza".

    Amikor egy felnőtt felemeli a kezét, a gyermek tapsol, amikor leengedi, ugrik; A mozdulatokat lassan, fokozatosan növelve a tempót.

    Ha egy felnőtt felemeli a kezét, a gyerek tapsol; ha a karok oldalt vannak, megtapos; kezek le - lefagy.

    Létra

I.P. – állva, karok a test mentén, lábak együtt.
Kezünk felfelé emelkedik a létrán: derékig, vállakig, fej fölé. Aztán lemennek. A kezek először együtt mozognak, majd egyenként (utolérik egymást). A felnőtt példát mutat, a gyerek megismétli. A felnőtt változtat a tempón: gyorsan és lassan. A gyermek feladata, hogy gondosan figyelje a felnőtt kezét, és ugyanabban a sorrendben reprodukálja a mozdulatokat.

    Hallgasd a tapsokat

A körben mozgó gyerekek a felnőtt parancsától függően pózokat vesznek fel:

1 taps - körben járás;

2 taps – béka póz (ülj le és ugorj guggolni)

3 taps – gólya póz(egy lábon állni)

4 taps – nyúl póz

    Hallgass és kövess

A gyerekek különféle táncmozdulatokat mutatnak be a zenére. A zene első megállítása az első parancs szerint történik, a második leállítás - a második stb.

Első parancs: "Fordítsa jobbra a fejét, egyenesen, hajtsa le a fejét, emelje fel."

Második parancs: "Emelje fel a jobb kezét, a bal kezét fel, és engedje le mindkét kezét."

Harmadik parancs: „Emelje fel a jobb lábát, engedje le; emelje fel a bal lábát - engedje le; Ugorj háromszor mindkét lábára." A parancsok végrehajtásra kerülnek, ha a zene ki van kapcsolva.

    Tiltott szám

A felnőtt előzetesen megegyezik a gyerekekkel, hogy a zene szólása közben bizonyos számokat kiejtenek. Ha a gyerekek meghallják a „nyolc” szót, tapsoljanak. A zenére a gyerekek körben sétálnak, és hallgatják a grófot. A „Nyolc” számolásánál a gyerekek tapsolnak. (Bonyolítás: 2-3 számot és bizonyos mozdulatokat hajtanak végre rajtuk).

    Ki repül?

Ha egy felnőtt megnevez valamit vagy valakit, ami tud repülni, például szitakötőt, a gyerekek azt válaszolják: „Repül”, és megmutatják, hogyan csinálja. Ha egy felnőtt megkérdezi: Repül a disznó? – a gyerekek hallgatnak, és nem emelik fel a kezüket.

Szavak listája: sas, kígyó, dívány, pillangó, pohár, kos, fecske, repülő, fa, sirály, ház, veréb, hangya, szúnyog, csónak, vas, kutya, helikopter stb.

    Akinek hosszú a farka

A gyerekek kört alkotnak. Egy felnőtt különböző állatokat nevez meg. Ha az állatnak hosszú a farka, a gyerekeknek fel kell emelniük a jobb kezüket, és integetniük kell, ha nincs vagy rövid, nem kell felemelni a kezét. A következő állatok nevezhetők: ló (hosszú), kecske (rövid), tehén (hosszú), róka (hosszú), nyúl (rövid), bárány (rövid), tigris (hosszú), macska (hosszú), medve (rövid). ) , disznó (rövid), szamár (hosszú), mókus (hosszú) stb. A felnőtt minden esetben felemeli a kezét. Aki hibázik, az büntetőpontot kap. Az nyer, aki a játék során kevesebb büntetőpontot szerez.

    Megtévesztő mozdulatok.

A gyerekek csak a szóbeli parancsokra reagálnak, nem figyelnek a felnőttek zavaró cselekedeteire. Például a „Kezeket előre!” parancs kiejtésekor egy felnőtt a „kezeket fel” pozíciót mutatja. Mindenkinek "kezeket előre" kell teljesítenie, nem pedig "kezeket fel".

    Tick-tock-tock.

A gyerekek egymás után sétálnak egy oszlopban. Egy felnőtt kiadja a „Tick” jelzést, majd mindenki jobbra-balra billen; a „tak” jelzésre megállnak, a „kopogás” jelzésre pedig felpattannak a helyükre. Minden jel 5-8 alkalommal ismétlődik. Aki hibázik, az kilép a játékból. A jelek sorrendjének meg kell változnia. A játék végén meg kell jelölni a legfigyelmesebb játékost.

    Négy erő

Egy felnőtt parancsokat ad - a gyerekeknek bizonyos mozdulatokat kell végrehajtaniuk rajtuk:

„Föld” – engedje le a kezét;

„Víz” – nyújtsa előre a karját;

„Levegő” – emelje fel a kezét;

„Tűz” – forgassa a karját a csukló- és könyökízületeknél.

Aki hibázik, azt vesztesnek tekintik.

    Gawkers

Kézen fogva és körben mozogva a zenére, gyerekek, felnőtt jelére (ütni a tamburát), tapsolj 4-szer, és változtass irányt. A jel helytelen végrehajtása miatt eltávolítjuk a játékból.

    Tiltott mozgás

    Egy felnőtt dönti el, hogy melyik mozgást tiltják. Például a „karok oldalra” parancs. A gyerekeknek meg kell állniuk ennél a parancsnál. Más parancsokra reagálva a gyerekek megfelelő mozdulatokat hajtanak végre (kar fel, kar előre, le, stb.) Ezzel egyidejűleg körben járnak.

    A felnőtt előre egyezteti a gyerekekkel, hogy melyik mozgást kell tiltani a következő parancsokból: „Nyuszik - ugrás, lovak - vágta; rák - hátrál; madarak - hadonászik a karjukkal; gólya - állj egy lábon."

    Orr-padló-mennyezet

Egy felnőtt hívja: „orr”, „padló” vagy „mennyezet”. Ő maga pedig az orrára, a padlóra, a mennyezetre mutat ujjával (néha nem arra, amit mond, hogy összezavarja a gyerekeket). A gyerekek megmutatják, mit hívnak a felnőttek.

    Mutasd és ismételd

A gyerekek körben ülnek, mindenkinek ki kell találnia egy cselekvést, például tapsolni, becsukni a szemét stb. Az első játékos megmutatja az általa kitalált mozgást, a második - az első és a saját mozgását stb. óramutató járásával megegyező.

    Kérem

A felnőtt bármilyen mozdulatot tesz, kéri a gyerekeket, hogy ismételjék meg utána. A gyerekek megismétlik, ha a felnőtt hozzáteszi a „kérem” szót.

  • 5 krokodil jött ki az erdőből

A gyerekek körben ülnek. A felnőtt, miután elosztotta a számokat a gyerekek között, így kezdi:

5 krokodil jött ki az erdőből.

Az 5. játékos felháborodott:

Miért 5?

Mennyi? - kérdezi a műsorvezető.

Tizennégy! – válaszol az 5-ös számú játékos.

Miért 14? – kezd felháborodni a 14. számú játékos stb.

Azok a gyerekek, akik nem lépnek be időben a játékba, kiesnek.

    Szomszéd, emeld fel a kezed (lett játék)

A játékosok állva vagy ülve kört alkotnak, és kiválasztanak egy vezetőt, aki a körön belül foglal helyet. Körben sétál, majd megáll az egyik játékos előtt, és hangosan azt mondja: „Kezek!” Az a játékos, akit az előadó megszólított, továbbra is feláll (ül) pozícióváltás nélkül. És mindkét szomszédjának fel kell emelnie az egyik kezét: a jobb oldali szomszéd - a bal, a bal oldali - a jobb, azaz a bal oldali szomszéd. az a kéz, amely a legközelebb van a közöttük álló (ülő) játékoshoz. Ha valamelyik résztvevő hibázott, pl. rossz kezet emelt fel, csak megpróbálta felemelni a kezét, vagy elfelejtette felemelni, majd átvált a főszerepekre. A játék folytatódik. Az nyer, aki soha nem hibázik.

Figyelem!A műsorvezetőnek pontosan a megszólítani kívánt játékossal szemben kell megállnia.

    Bob-Dob.

A gyerekek egy hosszú asztalnál ülnek. Az asztal egyik oldalán a sofőr. Valaki kap egy érmét (vagy más apró tárgyat). Kezüket az asztal alatt tartva csendben átadják egymásnak az érmét. A sofőr hirtelen felkiált: „Bobchinsky, Dobchinsky, kezek az asztalon!” Mindenki azonnal tegye a kezét az asztalra, tenyérrel lefelé. Beleértve azt is, akinek abban a pillanatban érme van a kezében. A sofőr megpróbálja kitalálni, hogy kinél van az érme (hanggal, kézállással stb.). Az ő parancsára fel kell emelnie a kezét. Ha a sofőr hibázott, a játék megismétlődik, és ha jól tippelt, az lesz a sofőr, akinél van az érme, és a sofőr mindenkivel leül az asztalhoz.

  • A varázsládám

A játékban két gyermek vehet részt, az optimális létszám 3-5 fő. Nem igényel különösebb előképzettséget, bárhol játszható. 5 éven felüli gyerekek vehetnek részt.

A játék a következő mondattal kezdődik: „Kiveszek egy könyvet a varázsládámból.” Lehet bármilyen állat, tárgy, étel vagy ruha. A következő játékosnak azt kell mondania: „Kiveszek egy könyvet a varázsládámból és...” – teszi hozzá tárgyát. A következő játékos „kivesz” három tárgyat a ládából, és így tovább. Az elemek listája addig fog bővülni, amíg a játékosok emlékezni tudnak rá. Bárki, aki kihagyja a tétel nevét, vagy összetéveszti a sorrendjét, kiesik a játékból. Az a játékos nyer, aki utoljára maradt a játékban.

Hogy jobban emlékezzen a megnevezett szavak sorrendjére, tanácsot adhat a játékosoknak, hogy próbálják elképzelni őket képek formájában. Ebben az esetben egy képen több objektumnak kell szerepelnie, abban a sorrendben, ahogyan el kell nevezni őket. Például a játékosnak azt kell mondania: „Kiveszek egy teknőst, egy könyvet és egy csokit a varázsládámból.” Annak érdekében, hogy emlékezzen egy szósorozatra, elképzelhet egy teknőst, aki könyvet olvas és csokoládét eszik.

  • Nevek

Ez a játék a "My Magic Box" játék egyszerűsített változata. Az egyik játékos kimondja a nevét. A másodiknak meg kell ismételnie a nevét, és ki kell mondania a magáét. A harmadik megismétli az első két nevet, hozzátéve a sajátját. Ügyelni kell arra, hogy minden név pontosan a kiejtés sorrendjében ismétlődjön. Minél több játékos van, annál nehezebb megjegyezni a nevek helyes sorrendjét. Ezért a kisgyerekekkel kis társaságban kell játszani, folyamatosan helyben cserélgetve a játékosokat, hogy a nevek száma is megváltozzon.

  • Ismétlés!

Válasszon vezetőt. A többi játékos vele szemben helyezkedjen el. Az előadó különféle szavakat fog kiejteni, és amikor azt mondja: „Ismétlés”, a gyerekeknek meg kell ismételniük az „ismétlés” után következő szót. Ha ez a kulcsszó nem hangzik el, a gyerekek maradjanak csendben. Ebben az esetben a játékot meglehetősen gyors ütemben kell játszani, és a műsorvezetőnek meg kell próbálnia a játékosokat a lehető legjobban leütni, összezavarni.

Beszédének példája a következő szavak lehetnek:

Ismétlés - otthon. (A gyerekeknek meg kell ismételni).

Ismétlés - játék. (Meg kell ismételni).

Ismételd utánam – mozi. (Mindenkinek csendben kell lennie.)

A vezetőnek fokozatosan növelnie kell a játék ütemét.

Azt mondod macska. Ismétlés - büfé. Ismétlés - folyó. Mondd - medve. Ismételd utánam - kolbász stb.

Azok a játékosok, akik hibáznak, és olyasmit ismételnek, amit nem kellene, kiesnek a játékból. Az a játékos nyer, aki a legkevesebbet hibázik, vagy egyáltalán nem hibázik.

  • Kertész

Célszerű, hogy a résztvevők száma legalább 10 legyen. Válasszon előadót. Minden gyerek színneveket vesz magának. A műsorvezető a következő szöveggel kezdi a játékot: „Kertésznek születtem, nagyon mérges lettem, elegem van az összes virágból, kivéve ...”, és megnevez egyet a gyerekek által kiválasztott virágok közül. Például: „...kivéve a rózsát.” A „Rózsa” azonnal válaszoljon: „Ó!” „Rose” azt válaszolja: „Szerelmes” ugyanaz a játékos vagy műsorvezető kérdezi: „Kivel?” „Rózsa” azt válaszolja, például „Az ibolyának” az „ibolya” azonnal válaszoljon: „Ó!” stb. Ha a gyermek nem válaszolt, amikor a virágát elnevezték, vagy „szeretett” valakibe, aki nem volt itt, akkor elvesztette a játékot.

  • Nyomozó

Ez a játék hasonló az előzőhöz, de a fiúk jobban szeretnek vele játszani. Az optimális játékoslétszám legalább 7-10 legyen.

Válasszon előadót - ez „nyomozó” lesz. El kell hagynia a szobát. Ilyenkor a gyerekek elosztják egymás között a színeket. A „nyomozónak” be kell lépnie a szobába, és a következő szavakkal kell kezdenie a játékot: „Figyelem! Rablás történt! Az ezüst óra hiányzik. Azt hiszem, a "Blue"-ban van az óra. A „kéknek” a következőt kell válaszolnia: „Nem, nincs órám. Az óra a "Pirosnál". A „pirosnak” viszont meg kell neveznie egy másik színt stb. A játék addig folytatódik, amíg az egyik játékos meg nem nevez egy színt, amely nem szerepel a játékban, vagy nem válaszol. A vesztesnek magának kell „nyomozóvá” válnia.

  • Napos!”, „Kavics!”, „Kerítés!

A vezetőnek felnőttnek kell lennie. A gyerekek üljenek le, vagy helyezzék el őket félkörbe, és nézzenek velük szemben. Felváltva hangosan és egyértelműen adjuk ki a parancsokat a gyerekeknek: „Napsütés!”, „Kerítés!”, „Kavics!”, helyenként folyamatosan változtatva a szavakat. A gyerekeknek minden szóra ennek megfelelően kell reagálniuk. Ha azt mondod: „Édesem!”, akkor emeljék fel a kezüket nyitott tenyérrel és széttárt ujjakkal. A „Kavicsok” szóra! a gyerekek ökölbe szorított kézzel emeljék fel a kezüket. Amikor azt mondod: „Kerítés!”, a gyerekek nyitott tenyérrel emelik fel a kezüket, de ujjaikat szorosan összenyomják. Fokozatosan fel kell gyorsítania a játék tempóját. A hibát elkövető gyerekek kiesnek a játékból. A győztes az utolsó játékos marad.azonos színű (vagy azonos méretű, vagy ugyanolyan alakú, vagy ugyanabból az anyagból stb.),a „K”, „T” vagy „S” hanggal kezdve.Bonyolíthatja a feladatot, ha több jelet ad egyszerre.

    Ehető – ehetetlen

A megnevezett tárgytól függően (ehető-e vagy sem) a gyermeknek el kell kapnia vagy vissza kell adnia a felnőtt által neki dobott labdát.

    Elkapni – ne elkapni

Egy felnőtt dob ​​egy labdát, egy gyerek elkapja. Fogadd el, hogy elkaphatod a labdát, ha azt mondja: „Cap! Ha a labdát szó nélkül eldobják, vissza kell adni. A játék bonyolításához hozzáadjuk a „Ne fogd el!” szót.

    Mondd az ellenkezőjét

    A gyermeknek külön mondatokat ajánlanak fel, amelyekre „igen” vagy „nem” választ kell adnia (utasítások: „Ha jól mondom, Ön azt válaszolja: „Igen”, ha rosszul, „Nem”).

Példakifejezések:

"A lány viseli a ruhát" - "Igen."

"Kefével tisztítják a fogaikat" - "Igen."

„A farkasnak három farka van” - „Nem” stb.

    A gyermeknek „Nemet” kell mondania az ítéletek helyesbítéséhez, és „igent” a helytelenekre.

Példakifejezések:

"Alma nőtt a fán" - "Igen."

„Ősszel lehullanak a levelek a fákról” - „Nem” stb.

V.A. Szuhomlinszkij ezt írta: „Egy kisgyermek figyelme szeszélyes „lény”. Nekem úgy tűnik, mint egy félénk madár, amely azonnal elrepül a fészek elől, amint megpróbálsz közelebb kerülni hozzá.

Figyelem - ez valamire való összpontosítás. A gyermek érdeklődési köréhez és hajlamaihoz a következő tulajdonságok függnek: megfigyelés, finom, de jelentős jelek észrevétele a tárgyakban és jelenségekben; A figyelem az egyik fő feltétele annak, hogy a gyermek sikeresen elsajátítsa a rendelkezésére álló ismeretek és készségek mennyiségét, és kapcsolatot létesítsen egy felnőttel. Ha hiányzik a figyelem, a gyermek nem tudja megtanulni a felnőttek cselekedeteit utánozni, minta szerint cselekedni, vagy szóbeli utasításokat követni. A figyelem fejlődése szorosan összefonódik a memória fejlődésével.

Az óvodás figyelme tükrözi érdeklődését a környező tárgyakkal és a velük végzett cselekvésekkel kapcsolatban. A gyermek csak addig összpontosít egy tárgyra vagy cselekvésre, amíg el nem múlik érdeklődése e tárgy vagy cselekvés iránt. Egy új tárgy megjelenése figyelemváltást okoz, így a gyerekek ritkán csinálják ugyanazt a dolgot hosszú ideig.

A figyelemnek olyan tulajdonságai vannak, mint: térfogat, stabilitás, koncentráció, szelektivitás, eloszlás, kapcsolhatóság és önkényesség. Az egyes tulajdonságok megsértése a figyelem, mint folyamat működésének nehézségeit, és ennek következtében a gyermek tevékenységében való eltéréseket okoz.

Az óvodáskorban a következők alakulnak ki:

Önkéntelen figyelem, amely az állatok, rovarok, virágok stb. fajtáiról szóló új differenciált ismeretek asszimilációjával jár együtt. Mindezt először a felnőttek magyarázzák és mutatják meg, aztán a gyerek önkéntelenül is észreveszi. A kifejtettek nemcsak önmagában vonzzák a figyelmet, hanem egyfajta háttérként is szolgálnak, amely előtt a szokatlan tárgyak észrevehetőkvé válnak. A gyerekek észreveszik barátjuk új ruháit, szokatlan virágait stb. Nemcsak azt veszik észre, ami fényes, fülbemászó, hangos, hanem azt is, ami szokatlan – olyasvalamit, ami nem volt a tapasztalataikban.

Önkéntes figyelem, ami a céltudatos tevékenység során nyilvánul meg. A cselekvés célja, mint a kívánt eredmény képe, arra ösztönzi az embert, hogy a teljes tevékenység során fenntartsa a figyelmet. Ha nem sikerült, amit gondoltam, a gyerek még sír is: „Pinokiót akartam lerajzolni, de aztán kijött egy tehén!” Látszik a gyerekek nagy koncentrációja tárgyakkal való kísérletezés és vízöntés közben. Az emberek azt mondják: "Ha csendben vagy, az azt jelenti, hogy készülsz valamire." Bár a 4-5 éves gyerekek kezdik elsajátítani az önkéntes figyelmet, az akaratlan figyelem az óvodáskorban domináns marad. A gyerekek nehezen tudnak koncentrálni a monoton és nem vonzó tevékenységekre, miközben a játék vagy egy érzelmi töltetű produktív feladat megoldása során sokáig figyelmesek maradhatnak. A figyelemnek ez a sajátossága az egyik oka annak, hogy az óvodai nevelés nem alapozható olyan feladatokra, amelyek az önkéntes figyelem állandó feszültségét igénylik. Az osztályteremben használt játékelemek, a produktív tevékenységek és ezek gyakori cseréje lehetővé teszik a gyerekek figyelmének meglehetősen magas szinten tartását. A figyelem nagyon fontos a gyermekek életében. Ez teszi teljessé az összes mentális folyamatot. Az óvodás gyermek figyelem tulajdonságainak és típusainak kialakulása jelentősen függ az új anyag jelentőségétől, emocionálisságától, érdeklődésétől, valamint a gyermek által végzett tevékenység jellegétől. Így a figyelem mutatói jelentősen megnőnek a különböző játékokban, és különösen a didaktikai játékokban.

Példák az óvodások figyelmét fejlesztő didaktikai játékokra:

I. Vizuális figyelem fejlesztése.

1. „Tegye olyanná, mint az enyém”

Egy felnőtt megkéri a gyereket, hogy a mintának megfelelően vesszen ki pálcákból (vagy mozaikokból) egy betűt, számot, mintát, képet stb. (Használhat Cuisenaire rudakat)

2. „Rendezd úgy, ahogy volt”

A tanító hét játékot tesz az asztalra az óvodások elé. Miután a gyerekek megnézték a játékokat, a felnőtt megkéri őket, hogy forduljanak el az asztaltól, ekkor kicseréli a játékokat, és a következő feladatot adja: „Rendezze el a játékokat a sorrendben.

3. „Végezze el a rajzot”

Egy felnőtt olyan tárgyakat ábrázoló rajzokat ad a gyerekeknek, amelyekből hiányzik néhány részlet. Javasolja, hogy nevezzék meg, hogy pontosan mi hiányzik a képről, és egészítsék ki. Például: kerekek nélküli autó, tető nélküli ház stb.

4. „Vedd észre a különbségeket”

A tanár felajánlja az óvodásoknak egy kártyát, amelyen két olyan kép látható, amelyeknek számos eltérése van. A gyerekeknek a lehető leggyorsabban meg kell találniuk ezeket a különbségeket.

5. "Ki a gyorsabb?"

Egy felnőtt különböző színű szalagokat mutat a gyerekeknek. Az óvodások feladata, hogy minél több olyan tárgyat, zöldséget, gyümölcsöt, állatot stb. nevezzenek meg, amelyek egy-egy színnek megfelelnek. Például: Sárga – körte, ceruza, nap, citrom...; piros - alma, paradicsom, cseresznye... zöld - varangy, szöcske, uborka, fű... stb.

6. – Ki bujkál?

Egy felnőtt 10 állatokat ábrázoló képet tesz ki az asztalra a gyerekek elé. Miután a srácok megnézték őket, a tanár megkéri őket, hogy csukják be a szemüket, ekkor eltávolít 3-4 képet, és megkérdezi: „Nézd, milyen állatok rejtőznek?”

7. „Cellák szerinti rajzolás”

Az óvodások kapnak egy papírlapot (nagy vagy kicsi), mintát a rajzoláshoz (dísz vagy zárt figura) és ceruzát. A mintát cellánként újra kell rajzolni.

8. „Találd meg a furcsat”

A gyerekeknek egy kártyát kínálnak, amelyen 6-7 tárgy van, amelyek közül az egyik különbözik a többitől. Meg kell találnunk őt. Például: róka, medve, farkas, veréb, mókus, nyúl, sündisznó. (Veréb egy madár).

II. Fejlesztjük az auditív figyelmet.

1. „A legfigyelmesebb”

A gyerekek körben ülnek, és mozdulatokat hajtanak végre a következő szavakkal összhangban: „Víz” - karok oldalra; „Föld” – kezek lefelé; „Tűz” – csukja be a szemét a kezével; „Levegő” – emelje fel a kezét.

2. „Hogy hangzott?”

A gyerekeknek különböző hangszerek hangjait mutatják be. Aztán ezek a hangszerek megszólalnak egy paraván mögött, és az óvodások megnevezik, mit szólaltattak meg.

3. „Ismételd utánam”

Az óvodásokat arra kérik, hogy a tanár által meghatározott minta szerint szaporítsanak ütemes ütéseket egy bottal az asztalon.

4. „Kinél van a csengő?”

A gyerekek egy harangot kongatva körben járnak, amit átadnak egymásnak. Egy bekötött szemű gyermek áll a kör közepén, és figyelmesen hallgatja, honnan szól a csengő. Amikor egy felnőtt azt mondja: „Nem hallom a csengőt”, a kör közepén álló gyermeknek abba az irányba kell mutatnia a kezét, ahonnan utoljára hallotta a csengetést.

5. "Szavak"

A tanár világosan kiejt 6 szót a gyerekeknek, majd megkéri a gyerekeket, hogy ismételjék meg a szavakat ugyanabban a sorrendben. Például: kutya, csirke, tehén, kacsa, disznó, csirke stb.

6. „Mi van a dobozban?”

Az óvodásoknak a homok, a föld, a köles, a borsó és a kavics hangját mutatják meg a gyufásdobozokban. Ezután a felnőtt összekeveri a dobozokat, és felkéri a gyerekeket, hogy hangzással határozzák meg, mi van a dobozban.

7. „Mondd el, milyen volt”

Az óvodásokat arra kérik, hogy nézzenek meg egy összetett cselekményképet, és emlékezzenek egy felnőtt történetének minden részletére a szereplők kalandjáról. Ezután a tanár kérdéseket tesz fel a képpel kapcsolatban, a gyerekek pedig úgy válaszolnak rájuk, hogy emlékeznek a történetre.

8. „Ki ez?”

Egy felnőtt mondókákban olvas fel érdekes rejtvényeket, az óvodásoknak meg kell nevezniük, hogy miről vagy kiről beszélnek.

III. Motoros-motoros figyelem fejlesztése.

1. „Ehető – ehetetlen”

A megnevezett tárgytól függően (ehető-e vagy sem) a gyerekeknek el kell fogniuk vagy vissza kell adniuk egy felnőtt által nekik dobott labdát.

2. „Ismételd utánam”

A tanár megnevezi az emberi testrészeket, a gyerekeknek pedig végre kell hajtaniuk a megfelelő mozdulatokat: érintse meg az orrát, fülét, könyökét stb. (Ritmikus zenére mozdulatokat végezhet)

3. „Repül, ugrik, úszik”

A tanár képeket mutat a gyerekeknek állatokról, madarakról, rovarokról stb., és az óvodásoknak szavak nélkül meg kell mutatni, milyen mozdulatokat tudnak tenni. Például: madár - a gyerekek repülési mozdulatokat imitálnak, nyúl - ugrálnak, varangy - ugrálnak, majd úsznak (vagy fordítva), stb.

4. „Telelő és vonuló madarak”

Egy felnőtt telelő és költöző madarak képeit mutatja, a gyerekek azt a parancsot kapják: „Tapsoljon, ha a madár vonul, ha telelő, engedje le a kezét.”

5. „Zöldségek és gyümölcsök”

Egy felnőtt felolvassa a zöldségek és gyümölcsök nevét, az óvodások pedig a következő parancsot kapják: „Ülj le – ha meghallják a zöldség nevét, ugorj – ha meghallják a gyümölcs nevét.”

A tanár olyan mozdulatot mutat a gyerekeknek, amelyet nem lehet megismételni. Ezután különböző mozdulatokat mutat a karjával és a lábával. Az, aki megismételte a tiltott mozdulatot, kiesik a játékból. Bármilyen mozgás vagy mozdulatok kombinációja megtiltható.

7. "Vonat"

Az óvodások körben állnak és a vonat mozgását imitálják, a felnőtt kártyákat mutat, amelyek egy bizonyos mozgást jeleznek: sárga lap - a vonat összedől, piros - a vonat megáll, kék - a vonat ellenkező irányba megy, zöld - gyorsabban megy a vonat.

8. „Figyelmes srácok”

A gyerekek oszlopba sorakoznak. A felnőttek különféle tárgyakat neveznek meg, majd minden oszlopban álló gyereknek fel kell futnia ahhoz az asztalhoz, amelyen egy kosár van tárgyakkal, és a megnevezett tárggyal ki kell választania a megfelelő színű tárgyat. Például a tanár a „papír” szót hívja, a gyermeknek fel kell futnia az asztalhoz, és ki kell választania egy fehér tárgyat a kosárból - fehér golyót, ceruzát stb.

Olvasási idő: 18 perc. Megtekintések 3,3k.

A figyelem nagyon fontos folyamat egy idősebb óvodás korú gyermek számára. Hamarosan a gyermek iskolába megy, és ott fejlett figyelem nélkül nagyon nehéz lesz az iskolai tananyagra koncentrálni.

Fejleszteni kell a gyermek figyelmét. Ehhez a legizgalmasabb formákat kell használni, hogy a gyermek érdekesnek találja. Ekkor a baba önként a feladatok elvégzésére fog koncentrálni, és sikeres lesz a figyelem fejlesztése.
Játék "Első osztályos"

Kiegészítő anyagok: A játékhoz két aktatáskára, különféle tanszerekre és egyéb olyan tárgyakra lesz szükség, amelyek nem kapcsolódnak az iskolához.

A játék folyamata. Az iskolaszereket (egyenlő mennyiségben) két asztalra rakjuk, különféle játékokkal és nem az iskolához kapcsolódó tárgyakkal keverve. Egy másik asztalon két aktatáska áll. A játékban két csapat vesz részt. Minden csapat felelős a saját portfóliójáért. Minden csapatnak csak azokat a tárgyakat kell kiválasztania, amelyek az iskolai tanulmányokhoz kapcsolódnak: füzetek, tollak, radírok, tankönyvek stb.

Óvatosan, de gyorsan kell behajtani az aktatáskába. Az a csapat nyer, amelyik először hiba nélkül teljesíti ezt a feladatot.

A tanár gondosan figyeli a játék menetét: ügyel arra, hogy a gyerekek szépen berakják a dolgokat az aktatáskába. Azt is el kell magyaráznia vagy emlékeztetnie kell, hogy az iskolaszerek milyen funkciót töltenek be, és meg kell mutatnia, miért nagyon fontos, hogy mindig magával vigye az iskolába.
Hogyan csomagoljunk iskolatáskát? Néz

Mennyire hasznos a játék? Az „Első osztályos” játék segít a gyerekeknek megtanulni az adott feladat elvégzésére összpontosítani: ügyelniük kell arra, hogy véletlenül ne tegyenek extra tárgyat a táskájukba.

A játék emellett fejleszti a csapatban való munkavégzés képességét, az iskolára való szorgalmas felkészülés és az ügyeskedés szokását.

Játék "Színes láncok"

Kiegészítő anyagok. Először is két zászlókészletre lesz szükségünk, amelyek mindegyike más-más szivárványszínű. Egy készletben összesen 7 zászló található (a színek számától függően). Másodszor, táblákat kell készítenie rajzolt többszínű körökkel, amelyek mindegyike a szivárvány saját színére van festve. Minden tabletta különbözik a többszínű körök sorrendjében.

A játék folyamata. A játékban való részvételhez 14 főt kell meghívni. Két 7 fős csapat alakul belőlük.

Minden játékos zászlót kap. Egy csapatban nem lehet két azonos zászlószínű résztvevő.

Ezután a tanár megmutatja az egyik körrel ellátott kártyát, és megkéri a csapatokat, hogy sorakozzanak fel a kártyán lévő körök színe szerinti sorrendben.

Az a csapat nyer, amelyik elsőként teljesíti hiba nélkül ezt a feladatot. A változatosság kedvéért jobb, ha több kártyát használ, különböző színkombinációkkal.

A játék előnyei. A „Színes láncok” játék fejleszti az idősebb óvodások figyelmét.

Azt is megtanítja, hogyan lehet közösen megoldani a kijelölt problémákat, és elősegíti a baráti kapcsolatok kialakulását a gyerekek között az egyes csapatokon belül. És mivel nem csak hibamentesen kell felsorakozni egy láncba, hanem gyorsabban is kell ezt tenni, mint az ellenfelek, fejlődik az agy azon képessége, hogy stresszhelyzetben aktívan tudjon dolgozni, és rövid időn belül helyes döntéseket hozzon.

Játék "Lányok"

Kiegészítő anyagok. Kártyák lányok képeivel.


A játék folyamata. Amint a kártya képén is látszik, itt másképp vannak kirajzolva a lányok. Némelyiknek fekete a haja, másoknak fehér; egyeseknek fehér masnijuk van, másoknak feketék; Egyes lányok mosolyognak, mások nem.

Ezzel egyetlen kártya használatával számos különböző feladatot hozhat létre gyermeke számára. Például megkérheti gyermekét, hogy emeljen ki minden olyan lányt, aki megfelel bizonyos feltételeknek. Vagy meg kellene számolnia ezeket a lányokat.

Példák a megfelelő feladatokra a legegyszerűbbtől a legbonyolultabbig:

  1. Emelje ki az összes mosolygó lányt.
  2. Emelje ki az összes lányt, aki nem mosolyog.
  3. Emelje ki az összes lányt, akinek fehér masnija van.
  4. Emelje ki az összes lányt, akinek fekete masnija van.
  5. Emelje ki az összes fekete hajú lányt.
  6. Emelje ki az összes fehér hajú lányt.

Ezek a legegyszerűbb feladatok példái voltak. Megnehezítheti őket, ha aláhúzás helyett megkéri gyermekét, hogy számolja meg a lányokat.

  1. Számold meg az összes fekete hajú lányt és masnit.
  2. Számold meg az összes fehér hajú lányt és masnit.
  3. Számold meg az összes lányt, akinek fekete masnija van, de fehér haja.
  4. Számold meg az összes lányt, akinek fehér masnija van, de fekete haja.
  5. Számold meg az összes lányt, akinek fehér masnija van és mosolyog...

Ez a lista a végtelenségig sorolható, de egyértelművé válik, hogy a kártya lehetővé teszi különböző bonyolultságú feladatok létrehozását különböző változatokban.

Még érdekesebb, ha három feltétel kombinációja van egyszerre. De ilyen feladatokat csak azoknak a gyerekeknek szabad adni, akik könnyen el tudják végezni az egyszerűbb feladatokat.

A "Lányok" játék előnyei

A játék megtanítja a gyermeket, hogy a figyelmét a lehető legnagyobb mértékben a feladat elvégzésére összpontosítsa. A feladatok összetettségének fokozatos növelése lehetővé teszi ennek a minőségnek a képzését és még erősebbé tételét.

A játék segít a gyermek kitartásának fejlesztésében és a tárgyak közös jellemzők szerinti csoportosításában.

"Rendezd úgy, ahogy volt" játék


Kiegészítő anyagok. A játékhoz asztalra és több (5-7) játékra lesz szüksége.

A játék folyamata. A tanár tetszőleges sorrendben helyezi el a játékokat az asztalon. Ezután megkéri a játékban résztvevőt, hogy figyelmesen nézze meg az asztalt, és emlékezzen az összes játék elrendezésének sorrendjére. Ezután a játékos hátat fordít az asztalnak, a tanár pedig összekeveri és más sorrendbe helyezi a játékokat.

A játékosnak ismét az asztalhoz kell fordulnia, és vissza kell helyeznie őket a helyükre. A játék változatosabbá tétele és érdekesebbé tétele érdekében két kisebb, több fős csapatot alakíthatsz, és versenyt rendezhetsz, hogy ki tudja leggyorsabban helyesen az eredeti helyére helyezni a játékokat.

Ehhez további két résztvevőre lesz szükség, akik megfigyelőként fognak fellépni, és figyelemmel kísérik, hogy az egyes játékok valóban elfoglalták-e eredeti helyzetüket.

A játék előnyei. A „Helyezze el úgy, ahogy volt” játék segít fejleszteni a gyerekek figyelmét és memóriáját.

Játék "Rendezés"


Kiegészítő anyag: matryoshka. Ha nincs fészkelő babája, használhat különböző méretű játékokat. Vagy olyan kártyákat, amelyeken valami más a mérete.

A játék folyamata. A tanár kivesz egy matrjoska babát, és megmutatja a játék minden résztvevőjének. Aztán szétszedi, és az asztalra teszi az összes fészkelő babát a legnagyobbtól a legkisebbig. És azt mondja: „Látod, a fészkelő babáink sorban állnak a legnagyobbtól a legkisebbig. Most összekeverem őket, aztán együtt megpróbáljuk újra helyesen elrendezni őket.” A tanár összekeveri a fészkelő babákat, és megkérdezi a gyerekeket: „Na, melyik fészekbaba itt a legnagyobb?”

Amikor a gyerekek megtalálják a legnagyobb fészkelő babát, a sor elejére helyezi. Így az összes fészkelő baba ismét a megfelelő sorrendben, de a gyerekek irányítása alatt kerül elhelyezésre.

Ezután meg kell hívnia egy játékost a részvételre, és meg kell kérnie, hogy önállóan rendezze el a játékokat a megfelelő sorrendben. Ha nehézségei vannak, hagyja, hogy más gyerekek segítsenek neki. Ezt követően lehet két 3-5 fős csapatot alakítani és versenyt rendezni.

Az a csapat nyer, amelyik elsőként rendezi be szépen és hiba nélkül a fészkelő babákat a kívánt sorrendben.

A „Helyezzen rendet” játék előnyei. Ez a játék nemcsak az idősebb óvodás korú gyermekek figyelmét fejleszti, hanem segít abban is, hogy fejleszteni tudják a tárgyak méretük szerinti vizuális megkülönböztetését.

A játék egy másik érdekes változata jól látható egy lenyűgöző animációs videóban:

Játék "Végezd be a sorsolást"


Kiegészítő anyagok: félig megrajzolt képek és ceruzák.

A játék folyamata. A tanár különböző képeket ad a gyerekeknek hiányzó elemekkel. Például egy ház tető nélkül, egy autó kerék nélkül, vagy egy állat fél arca.

A gyerekeknek meg kell határozniuk, hogy mi hiányzik a képről, és kiegészíteniük kell a hiányzó elemet. Fontos, hogy olyan képeket válasszunk, amelyekkel egy idősebb óvodás korú gyermek könnyen dolgozhat.

A játék előnyei. A játék fejleszti a figyelmet, a kézmotoros készségeket, és segít a gyerekeknek megtanulni az adott feladat elvégzésére koncentrálni.

Játék "Nézd meg a képet"

Kiegészítő anyagok: színes képek és színező oldalak.

A játék folyamata. Ennek a játéknak két változata van. Például megmutathat gyermekének egy színes képet sok elemmel, például ezt:

Próbáljon meg a lehető legrészletesebben emlékezni arra, ami rajta van. Ezt követően el kell távolítania a képet, és meg kell kérnie a gyermeket, hogy beszéljen arról, mi látható rajta középen, balra vagy jobbra. Megkérdezheti, hogy milyen színű ez a tárgy, vannak-e kerek vagy négyzet alakú tárgyak a képen. Fokozatosan nehezítheti a feladatot, ha kérdéseket tesz fel kisebb, részletesebb elemekről.

Ugyanennek a játéknak a második változata színezést tartalmaz. Hagyja, hogy gyermeke megnézze az üres színező oldalt. Ezután el kell fordulnia, és a tanár átfesti a rajz több elemét színes ceruzával vagy festékkel. Miután a játékos újra látja a képet, meg kell kérdezni tőle, hogy most mi volt színezve.

Természetesen a gyermek számára nem lesz nehéz ezt először meghatározni. Ahogy azonban a színezés fokozatosan teljesen átfestődik, egyre nehezebb lesz megtalálni a szükséges elemeket.

A „Nézd meg a képet” játék előnyei. A játék abból a szempontból hasznos, hogy fejleszti egy idősebb óvodás vizuális figyelmét, segít abban, hogy ne csak az összképet lássa, hanem a részletekre is figyeljen és emlékezzen.

Játék „Emlékezz és pont”

Kiegészítő anyagok: kockás papír, vonalzó és ceruza.

A játék folyamata. Rajzolj egy 4 vonalas és 4 oszlopos táblát egy papírra. Helyezzen félkövér pontokat bármelyik 5 cellába. Jobb, ha nincsenek a közelben, így nem könnyű megjegyezni a helyüket. Ezután kérje meg a játékost, hogy figyelmesen nézze meg ezt a jelet, és emlékezzen arra, hol találhatók a félkövér pontok. Ezután távolítsa el ezt a táblázatot, és adja oda neki ugyanazt, de pontok nélkül. Hagyja, hogy önállóan ismételje meg a pontok helyét egy új papíron.

Fokozatosan csökkentheti vagy növelheti a pontok számát attól függően, hogy a gyermek mennyire birkózik meg a feladattal.

A feladat változatos lehet. Például ne pontok legyenek ezek, hanem kártyák különböző állatok vagy tárgyak képeivel. Ebben az esetben a gyermek egyszerűen kirakhatja ezeket a kártyákat.

Játék "Hallgasd a hangokat!"

Kiegészítő anyagok: zongora.

A játék folyamata. A zongora segítségével a tanár mély és magas hangokat játszik le. A gyermekek attól függően, hogy milyen hangot hallanak, egy bizonyos pozíciót vesznek fel.

Létezik egy „síró fűz” póz: a lábak váll szélességben vannak egymástól, a karok könyökben kissé távol vannak egymástól, a fej pedig a bal váll felé billent. Van egy „nyárfa” póz: a lábak egyenesek, a karok felfelé vannak emelve, a gyermek szeme az ujjak hegyét nézi.

A tanár elmagyarázza a szabályokat: „Játsszunk egy érdekes játékot. "Hallgasd a hangokat!" Általánosságban elmondható, hogy a hangoknak két típusa van: magas (zongorán szólal meg) és mély (zongorán szólal meg). Mit csináljunk? Ha magas hangot hall, vegye fel a „nyárfa” pózt (a pózt mutatja). Mutasd meg, hogyan fogsz nyárfa pózba kerülni. Bírság! És ha halk hang van, akkor álljon „síró fűz” pózba (show). Mutasd meg a síró fűz pózt. Szép munka!" Ezt követően kezdődik a játék. Először a tanár lassan váltogatja a hangokat. De fokozatosan növekszik a tempó.

A játék előnye: a „Hallgasd a hangokat!” játék! Formálja a gyermekek hallási figyelmét, és lehetővé teszi számukra, hogy megtanulják gyorsan felismerni a magas és mély hangokat.

Játék "Felismerés hanggal"

További anyagok: a játékhoz vakkötőre vagy sálra, valamint egy nagy szobára lesz szüksége.

A játék folyamata. A játékban az egész csoport gyermekei vesznek részt. Mindenki körbe áll. Kiválasztják az egyik vezetőt, bekötik a szemét, és a kör közepére helyezik.

A sofőr több fordulatot tesz a tengelye körül, és ilyenkor a srácok körben táncolnak. Néhány másodperc múlva mindenki megáll, a sofőr pedig maga elé mutat mutatóujjával. Annak a játékosnak, akire a vezető mutatott, minden szót hangosan és egyértelműen kell kiejteni. A sofőr megpróbálja kitalálni, ki mondta. Ha jól tippel, helyet cserélnek, és a játék folytatódik.

Játék "Légy óvatos!"

Kiegészítő anyagok: S. Prokofjev „Children's March” című zenei kompozíciója ( helyezze be ide audiolejátszóként, a fájlt a dokumentummal együtt küldték el)

A játék folyamata. A csoportból minden gyerek részt vesz a játékban. A gyerekek körben állnak, középen a tanár áll. S. Prokofjev „Children's March” című zenéje szólal meg ( a fájl csatolva van a dokumentumhoz).

A tanár megnevez egy kódszót, a gyerekek pedig ennek a kódszónak megfelelő műveleteket hajtanak végre. A feltételeket előre egyeztetjük.

Például a „nyuszi” szóra válaszul a gyerekeknek ugrálniuk kell a saját tengelyük körül. Amikor meghallják a „kenguru” szót, néhány ugrást kell tenniük előre. Amikor meghallod a „veréb” szót, guggolj le, és járd körbe a padlót. A „hullám” szóra – billegjen a helyén.

A játék előnyei. A játék segíti az óvodáskorú gyermekek hallási figyelmének fejlesztését.

Játék "Bújócska játékokkal"

Kiegészítő anyagok: a játékhoz asztalra és több új játékra lesz szüksége.

A játék folyamata. A tanár játékokat tesz az asztalra, felkéri a gyerekeket, hogy nézzék meg őket, és válasszák ki a nekik legjobban tetszőt. Ezután mindenki, aki játékot választott, nézzen a fal felé, és csukja be a szemét. A tanár különböző helyekre rejti el a játékokat, de jól láthatóvá teszi őket a gyerekek számára ismerős hasonló tárgyak közé.

Például jobb, ha egy babát más babák közé helyez. És egy tervező alkatrész többek között. A megfigyelőknek nem szabad javasolniuk, hogy hol rejthetik el a játékokat. Minden játékosnak önállóan meg kell találnia, hol van elrejtve a játéka. Amikor mindenki végzett a kereséssel, a tanár megkérdezi a figyelő gyerekeket: „Ki találta meg először a játékát?”

A győztes valamilyen jutalomban részesül. Legközelebb hagyja, hogy a gyerekek maguk rejtsék el a játékokat.

A „Bújócska játékokkal” játék előnyei. A játék fejleszti a gyermekek vizuális figyelemének stabilitását.

Játék „Válaszolj, ne ásíts!”

Kiegészítő anyagok: állatok, madarak, gyerekek képek. Minden képnek pontos másolatnak kell lennie.

A játék folyamata. A gyerekek két sorban ülnek egymással szemben. Mindenki kap egy képet. Ezenkívül a kártyákat úgy kell elosztani, hogy az egyik sorban lévő minden képhez legyen egy másolat a szemközti sorban. A felnőtt elmagyarázza, hogy minden szereplőnek van egy barátja, aki a szemközti sorban rejtőzik. Ahhoz, hogy megtalálja a barátját, fel kell hívnia őt a képen látható hangon. Például, ha egy gyereknek van egy malac képe, akkor morognia kell, ha pedig kutyája van, akkor ugatnia kell.

Ha egy személyt ábrázolnak, akkor találjon ki neki egy nevet, és hívja nevén (ebben az esetben elegendő, ha csak két emberi karakter van: egy fiú és egy lány). A felnőtt felhívja a játékost, ő kiadja a megfelelő hangot, a „barátjának” pedig gyorsan reagálnia kell. Tilos a képedet más játékosoknak megmutatni.

A „Válaszolj, ne ásíts!” játék előnyei A játék stabil fókuszált hallási figyelmet fejleszt az óvodáskorú gyermekekben.

Játék "Áthúzd a kört egy ponttal"

Ebben a cikkben a gyermekek olyan létfontosságú minőségének fejlődéséről fogunk beszélni, mint a figyelem. Valószínűleg nem kell magyarázni, hogy nem csak az iskolában és a főiskolán új ismeretek megszerzéséhez kell odafigyelés, hanem a hétköznapi hétköznapi cselekvések elvégzéséhez is. Egyetértek azzal, hogy az a személy, akinek nincs elegendő koncentrációja és figyelme, egyszerűen nem tud például átkelni az úton.

A gyermekek figyelmének fejlesztése már egészen korai életkortól lehetséges és szükséges. Ezt a gyermek számára érdekes, izgalmas játékokkal, gyakorlatokkal javasolt megtenni. A gyerekek játék közben gyorsan tanulnak, így ha Ön és gyermeke minden nap szán egy kis időt a figyelmet fejlesztő játékokra, a fejlődés nem fog sokáig várni.

A gyermekeknek szánt figyelemjátékoknak változatosnak kell lenniük, és a figyelem különböző tulajdonságainak fejlesztésére kell irányulniuk: koncentráció, stabilitás, szelektivitás, eloszlás, válthatóság és önkényesség. Számos példát ajánlunk a figyelem tulajdonságainak javítására szolgáló játékokra és gyakorlatokra.

Szabadtéri játékok a figyelemért

  1. "Állatkert"(elősegíti a kapcsolhatóság és a figyelemelosztás fejlődését). A műsorvezető bekapcsolja a zenét. Miközben szól a zene, a gyerekek körben járnak, mintha egy állatkertben mennének át. Ekkor elhalkul a zene, és a műsorvezető egy állat nevét kiáltja. A gyerekeknek „meg kell állniuk a ketrecnél”, és úgy kell tenniük, mintha ők lennének ennek az állatnak. Például a „nyúl” szóval - kezdjen ugrálni, a „zebra” szóval - „verje meg a patájával” stb. A játék szórakoztatóbb gyerekcsoportban, de egy gyerekkel is játszható.
  2. "Ehető-ehetetlen"(szinte minden korosztály számára jól ismert játék, amely fejleszti a koncentrációt és a figyelmet). Az egyik résztvevő kimondja az eszébe jutott szót, és odadobja a labdát a másiknak. Ha a szó ehető tárgyat jelent, a labdát meg kell fogni, ha az ehetetlen, a labdát nem lehet elkapni. Játszhatod ezt a játékot együtt és megtarthatod a pontszámot, vagy játszhatsz csoportosan, kieséses játékban (ez bonyolultabb lehetőség, mivel senki sem tudja előre, hogy kihez dobják a labdát).
  3. "Zöldségek, gyümölcsök"(fejleszti a szelektivitást és a figyelem kapcsolhatóságát). Az előadó kiabálja a zöldségek és gyümölcsök nevét a résztvevő gyerekeknek le kell ülniük, ha olyan szót hallanak, amelyik zöldséget jelent, és ugrálnia kell, ha gyümölcsöt hall. A megnevezett tárgyak témái eltérőek lehetnek (állatok, madarak, fák, bokrok), a feltételes mozgások is lehetnek (taps, kezet emelni, stb.).

Játékok a hallási figyelem fejlesztésére

  1. "Elromlott telefon"- egy egyszerű és jól ismert játék a hallási figyelem fejlesztésére. A kitalált szót körben a fülbe suttogják, amíg vissza nem tér a játékoshoz, aki kitalálta, vagy a vonal mentén (majd az utolsó játékos hangosan kiejti a kapott szót).
  2. "Csengős tehén". A gyerekek körben állnak, és a bekötött szemű sofőr középen áll. A gyerekek megszólalva adják át egymásnak a harangot. Aztán egy felnőtt parancsára: „Nem hallom a csengőt!” a gyerek, akinek a kezében van a csengő, abbahagyja a csengést. Egy felnőtt kérdésére: "Hol van a tehén?" A vezetőnek kézzel kell jeleznie azt az irányt, ahonnan utoljára hallotta a csengetést.
  3. "Hallni a szavakra". Előzetesen meg kell állapodni a gyermekkel (gyermekekkel), hogy a vezető (felnőtt) különféle szavakat fog kiejteni, amelyek között szerepel például az állatok neve. A gyermeknek legyen ideje összecsapni a kezét, amikor meghallja ezeket a szavakat. A játék során megváltoztathatja az adott szavak témáját és a mozgást, amelyet a gyermeknek meg kell tennie, valamint bonyolítja a játékot 2 vagy több téma és ennek megfelelően mozdulatok kombinálásával.
  4. "Orr-padló-mennyezet". Az előadó különböző sorrendben nevezi meg a szavakat: orr, padló, mennyezet és a megfelelő mozdulatokat teszi: ujjával megérinti az orrát, a plafonra és a padlóra mutat. A gyerekek megismétlik a mozdulatokat. Ezután az előadó elkezdi összezavarni a gyerekeket: folytatja a szavak kiejtését és a mozdulatokat helyesen vagy helytelenül (például amikor azt mondja, hogy „orr”, a plafonra mutat stb.). A gyerekeknek nem szabad eltévedniük és helyesen mutatniuk.

Gyakorlatok a koncentráció és a figyelem növelésére

  1. "Pálmák". A játékosok sorban vagy körben ülnek, és tenyerüket szomszédaik térdére teszik (a jobb keze a jobb oldali szomszéd bal térdére, a bal a bal oldali szomszéd jobb térdére). Gyorsan fel kell emelnie és le kell engednie a tenyerét sorrendben (hogy a hullám „átfusson”). A rosszkor felemelt tenyér kiesik a játékból.
  2. "Hógolyó". Az első résztvevő egy szót mond egy adott témában vagy anélkül. A második résztvevőnek először ki kell mondania az első játékos szavát, majd a sajátját. Harmadszor - az első és a második játékos szavai, majd az övék stb. A szavak sorozata hógolyóként nő. A gyakorlatot érdekesebb gyerekcsoportban végezni, de együtt is meg lehet csinálni, egyesével hozzáadva a szavakat.