Final Fantasy végigjárom.  Final Fantasy végigjárom Fantasy fájl 1


A Final Fantasy első 2 részének feldolgozása. A fő újítások a videók és a továbbfejlesztett grafika. Valamint a játékok egy kicsit leegyszerűsödtek (menüből lehet választani). Ha még mindig nem fejezted be ennek a játéknak az első legendás részeit, amelyek a Dendy-n (NES) jelentek meg, akkor ismét van egy ilyen lehetőség.

Képernyőképek a Final Fantasy Originsről:







Megjelenés éve: 2003
Műfaj: RPG
Fejlesztő: TOSE
Kiadó: Square Enix
Nyelv: Orosz (lokalizáló - Kudos stúdió).
Vidék: NTSC (SLUS-01541)
Követelmények: PlayStation 1 konzol vagy emulátor.
Formátum: CCD,IMG,SUB
Többjátékos: hiányzó.
A méret: 112 MB
Méret kicsomagolás után: 247 MB

Töltse le a Final Fantasy Origins összeállítást:


A Final Fantasy Origins letöltése torrenten keresztül

Kérlek várj!
Torrentek keresése...

Torrent fájl letöltéséhez engedélyeznie kell a JavaScriptet a böngészőjében!

Ha valamilyen okból nem tudja letölteni a játékot közvetlenül a fájltárhelyről, használja a torrent letöltésének lehetőségét. jegyzet, a Final Fantasy Origins letöltéséhez a számítógépre torrenten keresztül, az uTorrent programra van szükség. Ha még nem rendelkezik ezzel a szoftverrel, feltétlenül telepítse. A táblázat a játék alternatív verzióit és teljes orosz verzióját is mutatja, nagyobb sebességgel. Mindegyik egy kattintással a zöld gombra kattint.

Hogyan tölthető le ingyen a Final Fantasy Origins?

A legjobb lehetőség a Final Fantasy Origins játék ingyenes letöltésére Sony PlayStation 1-re- letöltés torrenten keresztül egy kattintással. Ebben az esetben telepítenie kell egy torrent kliens programot, például az uTorrentet. Lehetőség van torrent nélküli letöltésre is közvetlenül a biztonságos fájltárhelyről (Depositfiles, UniBytes). A módszer 4 lépésből áll. 1 - kövesse a kiválasztott fájlmegosztó szolgáltatás hivatkozását a fájllal. 2 - elutasítjuk a "letöltés maximális sebességgel" ajánlatokat ("Rendszeres letöltés" gomb vagy "nem, köszönöm" link). 3 - írja be a captcha-t (karakterek a képről). 4 - 60 másodpercig várjuk az időzítő visszaszámlálását. és töltse le a játékot egy közvetlen linken keresztül a szerverről. Kezdésként a PS1 emulátort kell használni a számítógéphez, de jobb, ha a játékot lemezre írja, és a konzolon játssza le.

A passzus egy tökéletesen kiegyensúlyozott csapat alapján készült - Harcos, fekete öv, fehér mágus, fekete mágus. Viszont bármilyen más karakterkompozícióra alkalmas, a különbségek csak a részletekben lesznek. Az egyszerűség kedvéért a szövegrész fejezetekre van felosztva, de ez a felosztás tisztán feltételes, és csak az olvasás megkönnyítésére szolgál, mint a fejezetek címei.

A világot sötétség borítja. A szelek elálltak, a tenger tombol, a föld rohad (mi lesz a tűzzel, nem tudni). Az emberek tehetetlenek megfordítani az eseményeket, utolsó reményük egy ősi prófécia: "Amikor a világ sötétségbe borul, megjelenik a Négy Harcos..."És az említett Harcosok eljöttek. Mindegyik vitt magával egy varázslabdát, amely képes volt eloszlatni a sötétség fátylát.


1. fejezet. Az ellopott hercegnő

Miután elolvasta ezt a hatalmas cselekményt, adjon nevet négy hősnek (nincs cselekménynevük)és mindegyikhez válassz egy osztályt. A csapat a város közelében kezdi meg kalandjait Coneria, melynek északi részén magas kastély áll. Hőseinknek nincs felszerelésük, a készletük üres, de a kezdeti kiadásokra 400 G-juk van.Először is lépjen be a városba és kezdje el a felszerelést vásárolni. Fegyverbolt, Páncélbolt, White Magic Shop, Black Magic Shop, Item Shop, Fogadó és Klinika áll az Ön rendelkezésére. Mindezek az intézmények kivétel nélkül minden városban jelen vannak; csak a helyszín változik, de a tábláról könnyen beazonosíthatóak. Az első ötben vásárolhat és adhat el megfelelő árukat. A Hotelben 30 Gs-ért maximálisan visszaállíthatja a HP és MP összes hősét, és menthet is. A megölt hősök feltámadnak a Klinikán – 40 Gs-ért. Vásároljon Rapier és Chain Armour for the Fighter; Fekete öv - Fa Nunchuck és Fa páncél; Fehér mágus - vaskalapács, ruha, varázskúra; Fekete mágus - Kis tőr, ruha, tűz varázslat. Szereljen fel új felszerelést, hagyja el a várost, és menjen a kastélyba.

Egyelőre korlátozott a mozgásunk itt. A kastélykincstár ajtaját a Mystic Key zárja, így egyenesen felmegyünk a lépcsőn a második emeletre, ott is felmegyünk az emeletre és belépünk a trónterembe. Coneria királya beszámol arról, hogy egy Garland elrabolta a lányát, Sarah hercegnőt, és meg fogja kérni, hogy mentsd meg. Visszatérünk a kastély kijáratához, és felkészülünk a lány kiszabadítására szolgáló műtétre. A felkészülés a városban való sétálásból és szörnyek vadászatából áll. Fel kell emelned a csapatot legalább 3-as szintre, és 400 aranyat kell szerezned, amivel Harm and Fogt vásárolhatsz a White Mage-nek a Magic Store-ban, illetve Lightning and Sleep-et a Black Mage-nek.

A szivattyúzás után pihenjen a fogadóban, és irány északnyugat. Nehéz eltévedni, mert az egyetlen módja. Az út végén találsz Démon templom- Gyere be. Eddig a legértékesebb helyiségekbe zárva van a bejárat, így a bejárattól azonnal észak felé megyünk és a nagyteremben találjuk Garland lovagot és Sára hercegnőt. Amikor megpróbálsz beszélgetést kezdeményezni, Garland azt kiabálja, hogy nem enged senkit a hercegnő közelébe, és támad.

Főnök: Girland
HP: 106 . EXP: 130 . G: 250 .

Egy emberrablóval könnyű bánni. A harcos és a fekete öv megtámadja a közelharcot, a fekete mágus tüzet dob, a fehér mágus meggyógyítja a sebesültet (ha nincs, kalapáccsal hadonászhat). Egy kipihent, 3. szintű csapat számára Garland gyakorlatilag nem veszélyes – legfeljebb megsérülhet az egyik hősön. A főnök két vagy három mozdulattal megsemmisül.

Beszélj a hercegnővel - megköszöni, és a csapat Coneria kastélyának tróntermében lesz. Beszélj a királlyal és a hercegnővel: az első hála jeléül elrendeli egy híd építését a szoroson északon, a második pedig lant a királyi családban anyáról lányára szállt. Lépj fel újra, és hozd a csapatot a 4. szintre. A Démonok Templomában érdemesebb hintázni – ott több élményt adnak a szörnyeknek. A Temple bal felső sarkában lévő szobában lévő ládákból vegye ki a Heal Potiont és a Kabint, a bal alsó sarokban pedig a sapkát (tegye fel a Fighterre). Ha ezzel végzett, menjen északra Coneriától, és lépjen fel a hídra.

A kampány ötlete az, hogy a Hősök labdái két évezreddel ezelőtt tündököltek, mára pedig haszontalan macskakövek. Meg kell találnunk a módját, hogy újra felgyújtsuk őket, és csak azután kezeljük a Gonoszt.

A hídon való átkelés után haladjon kelet felé, és a lehető leghamarabb forduljon dél felé. Van egy kikötőváros Provokia. Gyere be a városba, és beszélj az egyik lakossal; kiderül, hogy a várost kalózok foglalják el. A szegényeken segíteni kell, különösen azért, mert céljainkat szolgálja. Elmegyünk a város bal felső sarkába, és találkozunk Bikkevel, a kalózkapitánnyal. Nem fog félni a Fény Harcosaitól, és egy becsmérlő megjegyzés után csapatát a hősökre állítja.

Mini Boss: Kalózok
HP: 6 egyenként. EXP: 40 mindegyikért. G: 40 mindegyikért.

A lenyűgöző szám ellenére 9 harcos, a kalózok egyáltalán nem fognak tudni ellenállást tanúsítani. Csak támadd meg őket fizikai támadásokkal, minden karakternek külön célpontot választva. A Fighter és a Black Belt minden sikeres támadása garantáltan lerombol egy ellenséget, a mágusok néha két találatot is elbírnak. Néhány mozdulat alatt a kalózhajó legénysége meghal.

Bikke az ilyen tettek láttán nagyon elfázik, megígéri, hogy véget vet az atrocitásoknak, és váltságdíjként megadja a magáét. hajó a kikötőben állva. Ez a jármű képes gyorsan áthaladni a tengereken, de nem tud áthaladni a folyókon (túl sekély), és van egy nagyon komoly hátránya - a le- és kiszállás csak a kikötőkben lehetséges. (könnyen felismerhetők a kőszegélyről). Ne rohanjon a vitorla indulásával – egy újabb ringatózás vár rád. Barangolj Provokiában, ird ​​ki a szörnyeket, amíg a csapat el nem éri a legalább 6. szintet. Plusz pénzt kell keresned, ha a Provokia üzletekben vásárolhatsz: Fighter - Short Sword, Iron Armor, Wooden Shield, Gloves; White Mage - Kesztyűk, varázslatok Villámellenes, Láthatatlanság, Némítás; Fekete mágus - Kesztyűk, jég, lassú, temper varázslatok. A Fekete Övet nem kell megvenni – sőt, ha eléri az 5. szintet, add el a Wooden Armornak, mert "meztelenül" jobb lesz a védelme, mint bármely viselt páncél. A szálloda itt 50 G, a Klinika 80 G.

Ha készen állsz, pihenj és szállj fel a hajóra. Ússz nyugat felé Coneria felé, majd délre, és harcolj a tengeri szörnyekkel az út mentén. A cél a Coneriától majdnem délre és kissé nyugatra eső kikötő, amely egy nagy erdő közelében található. Az erdő közepén egy tisztás várossal és várral; Az az ami Elfland. Nézze meg a térképet, ha nem találja azonnal. Leszáll a tengerpartra, és menjen a városba.


2. fejezet Földgolyó

Séta körül Elfland. A város abban különbözik a többitől, hogy egyszerre négy varázsbolttal rendelkezik - két fehér és két fekete mágia. Ez azzal magyarázható, hogy az egyik párban 3 szintes varázslatokat adnak el, a másodikban - 4 szintet. A Hotelben 100 G-t kérnek a szolgáltatásokért, a Klinikán - 200 G-t. Az árak az üzletekben teljesen őrültek, bár a felszerelés nagyon jó. Ezért elhagyjuk a várost, és folytatjuk a játék legintenzívebb pumpálását. Frissítened kell a csapatot legalább 10-es szintre, és meg kell vásárolnod a következő felszereléseket: Fighter - Ezüst kard, Vaspajzs, Fa sisak; Fekete öv - Vas Nunchuck (Amint lehetséges); White Mage - sapka, réz karkötő, varázslatok Cure 2, Harm 2, Anti-Fire, Pure, Anti-ice, Anti-Mute; Fekete mágus - sapka, réz karkötő, nagy tőr, varázslatok: Tűz 2, Villám 2, Tartás, Gyors, Jég 2, Összetéveszt. Vásároljon Tiszta bájitalokat is – a helyi szörnyek nagyon szeretik megmérgezni a hősöket. Sok pénzre lesz szükség; vegye figyelembe, hogy a legjövedelmezőbb ellenségek eddig az ogrék (195 Gs a pofától). Annak érdekében, hogy aranyat takarítsunk meg az ünnepekre, jobb Koneriyában úszni: ott háromszor olcsóbb a Hotel.

Cape Finger
Ha a csapat elérte a 8. szintet, és rendelkezik megfelelő felszereléssel, nagyszerű lehet csökkenteni a hátralévő szintezést. Ússz vissza Provokiába, majd menj keletre a sziklák folyosóin. Amikor meglátja a kikötőt, irány észak. Elérsz egy köpenyt, amely úgy néz ki, mint egy ujj. Ennek a köpenynek a felső 4 meze formálisan egy másik világzóna része, így az ottani szörnyek nagyon komolyak lesznek. Vigyél magaddal egy tucat sátrat, hogy ne legyen gond a mentésekkel. Ha itt nem ölnek meg, akkor a pumpálással és a tőketeremtéssel töltött idő csak egy nagyságrenddel csökken. Amikor a Black Belt eléri a 10. szintet, add el Iron Nunchucknak ​​– most jobban fog puszta kézzel harcolni, mint bármilyen fegyverrel.

Tehát a hősök lendületben vannak, fel vannak szerelve és alig várják a harcot. Térj vissza Elflandba, vegyél körülbelül 25-30 Heal bájitalt és 10-15 Pure bájitalt, és pihenj az Innben. Miután elhagyta a várost, menjen messze nyugatra, északról kerülje meg a hegyeket; ha meglátsz egy tavat, amelyet folyó köt össze a tengerrel - menj át a hegyeken nyugat felé és fordulj délre. Végül eléri a mocsarat. Déli végén van egy lyuk. Ez a bejárat Mocsári barlang. Mentse el és másszon be a lyukba.

Mocsári barlang
Ajánlott szint: 10-11
A 1. emelet induljon először északnak, menjen a kanyargós ösvényen, és ereszkedjen le. Kutasd át a ládákat a három szobában; a trófeák rövid kard, nagy tőr, 620 és 680 G lesznek. Ezután térjen vissza a barlang belépési pontjához, és most menjen délre egy kis szobába. Lépj be és menj le a lépcsőn.
A 2. emelet Lépjen ki a szobából, és irány délnek. Ezen az emeleten minden láda üres, úgyhogy ne terelje el a figyelmét. A déli fal mentén haladjunk jobbra, menjünk át a kétajtós szobán, majd menjünk le a lépcsőn.
3. emeletúgy néz ki, mint egy rács. Módszeresen mozogj szobáról szobára, és vegyél el kincseket a ládákból: vaspáncél, rézkarkötő, ház, 385 és 295 G. Az alsó sor szobái a Mystic Key-vel vannak zárva. Jobb sok ellenség elől menekülni, különösen a mérgezők elől. A harmadik sor bal felőli második szobában egy szobrokkal körülvett láda található. Miután meggyógyította az egész csapatot, közelítse meg a mellkast - több varázsló támad meg.

Mini Boss: Varázslók
HP: 84 egyenként. EXP: 276 mindegyikért. G: 300 mindegyikért.

Az ellenségek pontos száma csatáról csatára hatótávolságonként változik 2-től 5-ig. Igaz, bárhányan vannak is, a varázslók nem fognak komoly problémákat okozni. Érdekes módon nem rendelkeznek mágiával! Ezt ellensúlyozzák a jó fizikai támadások, amelyek elronthatják a sebesült karakterek vérét. A harc elején a Fekete Mágus leadja a Villám 2-t, a Harcos, a Fekete Öv és a Fehér Mágus pedig elkezdi legyőzni az ellenfelet kézi harcban. Ha sok varázsló van, az eljárást meg kell ismételni a következő körben. Kettőnél több lépésnél a minifőnökök nem fognak sikerülni, még akkor sem, ha öten vannak.

Miután lefektette a gazembereket, vegye ki a ládából korona. Ha elhagyja a ketrecet a láda közelében, és visszatér, a varázslók újra támadnak! Kövesd az ismerős útvonalat barlangjuk kijáratáig, majd elfland felé.

Pihenés és bájitalkészlet pótlása után induljon újra túrázni. Először is menjen el ugyanúgy, mint a Mocsári-barlangban, amikor meglát egy tavat, amely összeköttetésben van a tengerrel - haladjon el mellette északra, ott van Északnyugati kastély. Van egy Mystic Key-vel zárt szoba is. A bejárattól menj fel az emeletre, kissé balra, és belépsz a trónterembe. Ott ül Astos - a sötételfek királya, aki megbabonázta az elflandi herceget. Követelni fogja tőled a koronát, ami után felveszi igazi külsejét és felszabadítja a csatát.

Főnök: Astos
HP: 168 . EXP: 2250 . G: 2000 .

Az Astos által jelentett fő veszély az ő varázslata. A második szint összes elemi varázslatát (Tűz 2, Jég 2, Villám 2), Lassú 2, Gyors és ami a legfontosabb: Rub. Ráadásul a főnöknek nagyon jó védekezése van - nem lehet majd leütni pár rúgással. A legegyszerűbb módja annak, hogy legyőzzük a gazembert, ha befogjuk a száját a Néma varázslattal a csata legelején. Amikor Astos elveszíti a varázslás képességét, csak egy plüssállat lesz a kézi technikák gyakorlásához. Cast Fast on Fighter és Black Belt a folyamat felgyorsítása érdekében.

A legyőzött Astos távozik kristálygömb. Menj vissza Elflandba és szállj fel a hajóra. Ússzon el Coneria felé, kerülje meg kelet felől, és ússzon át a híd alatt, majd induljon ismét észak felé, amíg el nem éri a kikötőt. Miután leszállt a partra, menjen ismét északra, amíg nem talál egy barlangot. Ott lakik a jó varázslónő, Matoya. Add vissza neki az Astos által ellopott kristálygömböt, és ő megadja neked hogy meggyógyítsa az elf herceget. Vegyen ki két Heal főzetet és egy Pure főzetet a boszorkány házában lévő ládákból.

Visszatérés Elflandba; ezúttal irány a kastély. Mássz fel a trónterembe (ugyanott található, mint az északnyugati kastélyban). Tápláld meg a herceg szolgáját fűvel, és ő eltávolítja róla Asztosz alvó átkát. A felébredt herceg misztikusan fog megköszönni kulcs! Itt az ideje, hogy körbefusson a már feltárt helyszíneken, és bemerüljön a misztikus kastélyokba.
Először is nézd meg az Elfland Castle-t, és vedd ki a kincstárban lévő ládákból (A kastély jobb oldalán lévő füvön keresztül kell menni) Ezüst Kalapács (a fehér varázslónak), Copper Gauntlet, 400 és 330 G. Menjen az északnyugati várhoz és a kincstárhoz nyugatra (Észak felől körbejárja a tróntermet) vegyük Power Staff-ot, Falchont és Iron Gauntlet-t (Fighterhez). Térj vissza a Mocsári-barlangba, és menj le a 3. emeletre. Nyisd ki a három szobát az alsó sorban (varázslók őrzik őket!)és gyűjts trófeákat - Ezüst karkötő (a fekete mágusnak), Ezüst Tőr (neki)és 1020 G. Nézz be a démontemplomba; a jobb felső és a jobb alsó sarokban található szobák egy farkaskardot, valamint egy lágy bájitalt és egy rúnakardot tartalmaznak. Végül hat láda van Coneria kastélyában (két kincstárban található északon - a kastély kerülete mentén kell menni bármelyik oldalról). Ötben van szablya, vasbot, ezüst tőr, vaspáncél, vaspajzs, az utolsó pedig TNT.

A hajón hajózzon Coneriától nyugatra, amíg el nem talál egy keskeny földszorost, amely elzárja a hozzáférést a nyílt tengerre. Innen induljon észak felé, és szálljon le a kikötőben. Menjen délnyugat felé, amíg meg nem lát egy barlangot. Írja be - kiderül a gnómok barlangja. A bejárattól északra lévő szobában a ládák aranyat tartalmaznak - 575 és 450 G. A második szoba jobbra ugyanabban a sorban a kovácsműhely. A törpe fegyverkovács megígéri, hogy szuper kardot szegecselt neked, ha csak hajthatatlanul viszed. Kövesse a hosszú átjárót dél felé. A nagy szoba közelében egy Nerrick nevű törpe áll; adj neki TNT-t, és egy robbanótöltet segítségével befejezi a csatorna ásását. Vegye ki az ezüstpáncélt és a vassisakot a nagy szoba ládáiból (Fighterhez), ezüst tőr, sárkánykard, fa sisak, ház, kabin és 575 gs. Térjen vissza a hajóra, és vitorlázzon délre. Most felrobbantották a földszorost, egy szűk szoroson át lehet menni a nyílt tengerre! Haladjon nyugat felé, amíg el nem ér egy kikötőt a város közelében; neve - Melmond.

Először is sétáljon a városban. Melmond fő hátránya a klinika és a cikkbolt hiánya, így más városokba kell utaznia bájitalokért és sátrakért. A helyzet az, hogy a Föld Démona folyamatosan sütögeti a városlakókat, földrengéseket küldve rájuk; két gyökérig lerombolt épület mellett Melmond általános torzulása is észrevehető. A fogadóban 100 G-t követelnek tőled.A Gun Shop semmi érdekeset nem kínál a csapatnak; az Armor Shopban meg kell vásárolnia a Fighter Steel Armort és a White Mage - ezüst karkötőt. Lehet, hogy eleinte nem lesz elég pénz az acélpáncélra - de ez nekünk nem siet, a lényeg, hogy legyen időnk megvásárolni a fejezet vége előtt. Ne feledje, hogy a misztikus zárhelyiségek aprólékos feltárása jelentősen csökkentette költségeinket itt. A Magic Shopban szerezd be a White Mage Cure 3-at, a Harm 3 and Life-ot, valamint a Black Mage Fire 3-at és a Bane-t.

Ha a csapat még nem érte el a 12. szintet, pumpáljon egy kicsit; vegyél 2 ponyvát, 30 Heal és 15 Pure, pihenj és hajts egészen nyugat felé, majd fordulj délkeletnek. Miután elérte a sziklákban lévő lyukat, mentse és lépjen be Föld-barlang.

Föld-barlang
Ajánlott szint: 12
A harcok ott egyszerűek, de elég idegtépőek, leginkább a mérgező/bénító támadásokkal járó szörnyek miatt. Jobb, ha menekülsz a skorpiók és vérfarkasok nagy csoportjai elől, különben nem kapsz elég üveg Pure-t.
A 1. emelet 6 út van. Északnyugat és Nyugat egybeolvad; a link területét sűrűn benépesítik óriások, akik minden lépésnél megtámadják a csapatot. A hely elég veszélyes, de itt jól fel lehet pumpálni és plusz pénzt keresni. A déli út zsákutcában végződik, az északi egy ládához vezet 1975 G-vel. A délkeleti út három részre szakad: a középső zsákutcában végződik, a bal oldali pedig a Heal Potion és 880 G-t tartalmazó épülethez vezet, a jobb oldali pedig a Pure Potion és a 795 G épületéhez vezet. Végül a keleti út a lépcsőhöz visz a következő emeletre.
2. emelet szobák labirintusa. Jobbra kell céloznunk; útközben a jobb felső sarokban lévő nagy szobában fogd meg a Coral Sword-et, Cabin-t és a 330 G-t.A terem elhagyása után menj vissza egy kicsit nyugat felé, és fejjel lefelé, az ott talált szobában lévő ládákból vedd a Wooden Shield-et , 575 G és 5000 G. Visszatérve a "korallkard" szobába, menjen szigorúan délre, a lépcsőn a következő emeletre.
A 3. emelet menj először keletre, majd északra (kanyarban fogd meg a sátrat a szobában). Az elágazásnál először forduljon jobbra, és menjen délre, hogy az ösvény végén Heal-t kapjon, majd térjen vissza az elágazáshoz és menjen balra. Útközben nyugat felé az út melletti épületben 3400 G-t kell letenni, majd délre fordulni (a kanyarnál nincs semmi a szobában, de a déli irányban egy láda található 1020 G-vel). Végül menjen keletre, és lépjen be a lépcsőről látható helyiségbe. Egy vámpír állja el az utad – beszélj vele, és készülj fel a támadás visszaverésére.

Mini Boss: Vámpír
HP: 156 . EXP: 1200 . G: 2000 .

Az első körben a Fehér Mágus Harm 3-at, a Fekete Mágus pedig a Fire 3-at. Ha valami csoda folytán a vámpír ezután talpon marad, a Harcos és a Fekete Öv néhány fizikai támadással végez vele. Ha gond van az 5. szintű mágiával, akkor a Harm 2 / Fire 2 is megteszi.

Elvitel rubin a vámpír mögötti ládából. A terem második kijárata egy nehéz kőlaphoz vezet, amelyet a hősök még meg sem tudnak mozdítani. Térj vissza a Föld barlangjának kijáratához, majd Melmondba, pihenj és töltsd fel az utánpótlást.

Menjen egyenesen nyugat felé Melmondtól, amikor a megállóhoz ér - forduljon délnyugat felé. Van egy másik lyuk a sziklán - a bejárat Titán alagút. Odabent add meg a rubint a Titánnak, és ő engedi, hogy mélyebbre menj a barlangba. A délre eső szobában tisztítsa meg az Ezüst Sisak ládáit (Fighterhez), Great Axe, 450 és 620 G. Térjen vissza a lépcsőn a hegyek másik oldalán a felszínre. Menj délre, és lépj be egy új barlangba. Keress benne egy Sarda nevű bölcset, és könyörögj tőle rúd. Menj fel az emeletre, menj át újra a Titán alagúton, érd utol a csapatszintet 14-re, és pihenj Melmondban. Ezt követően ismét látogassa meg a Föld barlangját.

Kövesd a már ismert utat, amíg el nem éred a vámpír szobáját. Lépjen ki a második ajtón, és közelítse meg a kőlapot. Törd le egy újonnan szerzett rúddal és menj le. Fogott 4. emelet, a megvilágítás erős csökkenése lesz látható. A szörnyek itt sokkal szaftosabbak lesznek, mint a felső emeleteken. A lépcsőktől északra, majd nyugatra, amíg el nem éri a szobát, és a benne lévő ládákból felveszi a Wooden Staff-ot, a 3400, 1455, 1520 és 5450 G-t.Menjen egy kicsit vissza, előbb nyugatra, majd délre. Az emelet délnyugati sarkában található épületben található az Ezüst pajzs (Fighterhez), Kabin és 1250 G. Most irány az északnyugati sarok, a legfelső emeletre vezető lépcső felé.
5. emelet kincsekben szegény, ezért csak kövesse a következő útvonalat: észak, majd forduljon nyugatnak, majd ismét délnek és nyugatnak. A szobában érintse meg a labdát, megreped, és a Föld Démona kitör belőle.

Főnök: Lich
HP: 400 . EXP: 2200 . G: 3000 .

A Földdémon a második szintű elemmágiájával (Tűz 2, Jég 2, Villám 2) komoly sebzést tud okozni, az Ice 2 pedig általában azonnal dob, így a Fehér Mágus mindenekelőtt a Jégellenes varázslatot veti rá a Jégellenes varázslatra. csapat, akkor is cast Anti- Fire és Anti-Lightning; A Fekete Mágus egy Gyors harcost dob ​​el. Ezt követően a Harcos és a Fekete Öv elkezdi verni a Lich-et fizikai támadásokkal, a mágusok pedig varázslatokat használnak az élőholtak ellen – Harm 3 a White, Fire 3 a Black. Az ellenség megpróbálhatja elaltatni az összes karaktert, vagy megtámadhatja őket közelharcban (ütései a BÉNÁLT állapotot okozzák), de ha a hősök a csata előtt meggyógyultak, és a csapat cselekedetei egyértelműen összehangoltak, a főnöknek egyszerűen nem lesz ideje komoly károkat okoz – két-három mozdulat, és kész.

Miután megsemmisítette a Föld Démonját, álljon a födémre, a folyosóra, amelyet elzárt, és az egyik labdája ragyogni fog - az ereje visszatért föld! A tűzhely mögött egy teleport található, amely friss levegőre viszi a csapatot a Föld barlangjának bejáratánál. Térj vissza Melmondba, és fogadd el a városlakók háláját.


3. fejezet Tűzgolyó

Következő állomás - Félhold-tó. Ha meg szeretné érteni, miért kapta ezt a nevet a város, vessen egy pillantást a térképre. A félhold alakú tó a világ délkeleti sarkában található. A leggyorsabb módja annak, hogy elérjük, ha kihasználjuk, hogy a Föld kerek. Vitorlázzon nyugatra Melmondtól; eltűnik a térkép nyugati határáról, a hajó a keleti oldalon fog megjelenni. Kikötés a kontinens keleti oldalán található fokon, és irány nyugat. A város a tó kanyarulatában található.

Mint mindig, most is a vásárlással kezdjük. A Fegyverbolt nem kínál semmi különlegeset, a Páncélboltban pedig csak a Harcosnak szánt Ezüst kesztyűt érdemes megvenni; A Magic boltjai borzasztóan drágák (A 6. szintű varázslatok ára 20 000 Gs)- Vedd meg a Softot a White Mage-nek és a Lightning 3-at a Black Mage-nek, és vásárold meg a maradék pénzből maximális, azaz 99 db. bájitalok Heal és egy tucat Soft. A szálloda itt 200 G-ba kerül, a Klinika pedig 400 G-ba.
Menjen át a város északkeleti részén, a Magic Shops mögötti bokrok között. Ott találkozik majd a „Bölcsek körével” – tizenkét szakállas bácsival vörös köntösben. Egyesektől értékes útmutatást kaphat a csoport további tevékenységéhez, másoktól csak homályos megjegyzéseket. A leghasznosabb bölcs a délkeleti iránytűvel egybeeső helyzetben áll: gratulál a Föld démona felett aratott győzelmedhez, és értékes ajándékkal jutalmaz meg - kenu. Ezzel a csapat folyókon és tavakon úszhat majd, a kenukat pedig bárhol el lehet indítani.
A bölcsek elmondják neked, hogy csak egy módja van annak, hogy visszaadd a fényt Sharamnak – mind a négy démon eltemetésével. Arra fognak buzdítani, hogy menj a Gurgu vulkánhoz, és harcolj a Tűzdémonnal, de mi a másik irányba megyünk.

Fejleszd a csapatot a 15. szintre, és pihenj a fogadóban. Ezután szálljon fel a hajóra, és vitorlázzon észak felé a keleti part mentén. Egy kis öbölbe belépve látni fogja a kikötőt és a nyugat felé folyó folyó torkolatát; a hajót a torkolatnál hagyva vízre kell bocsátani egy kenut és úszni a folyó mentén. Útközben, mint általában, el kell oltania a szörnyeket; a küzdelmek elég kemények lesznek, de nem különösebben veszélyesek. Az úszás útvonala a következő: az első elágazásnál fordulj fel, a másodiknál ​​ússz a jobb ujjon, a harmadiknál ​​az alsón, a negyediknél a bal. Miután leszállt a mezőre vezető ösvény végén, menjen át rajta, és a barlang bejárata előtt találja magát. Ez- Jégbarlang. Mentés és bal válla fölött kiköpött után lépjen be.

Jégbarlang
Ajánlott szint: 15
Nagyon nehéz lesz harccal áttörni ezen a kazamatán, mert az ott élő szörnyek nagyon életerősek - harcosok, mágusok, jégsárkányok és baziliszkuszok (jobb, ha mindig az utóbbi elől menekülsz, és általában is érdemes szabályt hozni, hogy itt ne keveredj komoly ellenségekkel).
A 1. emelet menjen keletre, majd forduljon délnek, és induljon az ellenkező irányba, így leírva a patkót. Miután elérte a lépcsőt, menjen le az emeletről.
2. emelet csak egy négyzet. Sétáljon a kerülete mentén bármely irányba, nincs különbség. Végül eléri a tér délnyugati sarkát és a következő emeletre lépcsőket.
3. emelet- egy apró földterület; tegyünk két lépést a lépcsőhöz, és menjünk le.
A 4. emelet menjen nyugatra, majd délre az épület bejáratáig. Három ládát és tizenöt lyukat tartalmaz. Először óvatosan megkerülve a lyukakat, vegye ki a lángkardot a felső ládákból (Fighterhez)és Ruhával, majd essen bármely lyukba. Figyelem: A ruhát mágusok csoportja őrzi, akik szigorúan először támadnak, és dörzsölést dobnak, szóval fontolja meg, érdemes-e vele vacakolni.
Leszállás tovább 5. emelet, légy óvatos: egy lépéssel előre egy élőhalott banda 9 orrával támad. Öld meg őket egy Fire 3-mal vagy Harm 3-mal, majd menj ki. Figyeld a padló furcsa sejtjeit! Megbántják a rájuk lépő hősöket, ezért ne bolyongjon feleslegesen, és figyelje a csapat egészségét. Menj nyugatra, lépj be a szobába és öld meg a jégsárkányokat, majd gyűjtsd össze a Jégpáncélt (Fighterhez)és Silver Gauntlet. Vissza a padló tetejére, irány délnek; az első elágazásnál térjen el jobbra, a másodiknál ​​- balra; miután elérte az épületet, gyűjtse össze az ott heverő összes aranyat - 9900, 5000, 12350, 7900, 5450 és 180 GP. Térjen vissza a második elágazáshoz, és térjen le jobbra - eléri a lépcsőt a ... 1. emeletre!
A környéken leszel 1. emelet korábban nem elérhető. Szerezzen be Heal Potiont és 10000 G-t két ládából, majd induljon kelet felé egy hosszú, három ládát tartalmazó szobába. Elveszi tőlük az Ice Shield-et (Fighterhez), Sátor és 9500 G, beleesik a lyukba. Szállj le a láda mellett a 4. emeleten, ahová korábban nem tudtál eljutni. A gyógyulás után közelítse meg a mellkast - a csapatot megtámadja a Szem.

Mini Boss: Szem
HP: 162 . EXP: 3225 . G: 3225 .

Ez a furcsa típus ismer különféle azonnali gyilkoló varázslatokat, és nem habzik használni őket. Ugyanakkor nevetséges egészségi állapota és alacsony védekezése van, szóval a sebesség itt minden – a Fekete Mágus rákényszeríti a Fast-ot a Fighterre, ő pedig egyetlen támadással lerombolja a hüllőt. Biztonsági hálóként a Fekete Övet csatlakoztathatja a támadáshoz.

Nyerés után vegye ki a ládából Úszó, zuhanj le újra a lyukon, és kövesd az ismerős utat a hosszú szobába, ahonnan leestél a Szemre. Mögötte egy lépcső vezet a felszínre.

Menjen vissza a kenuval a hajójához, és vitorlázzon el a Crescent Lake környékének déli csücskébe. A keleti oldalon van a folyó torkolata; szállj le egy kenuval és menj le a folyón délre, majd nyugatra a sivatagba. Használd a Floater-t – felemelkedik a homokból léghajó! Mostantól ez a fő szállítóeszköz - nagyon gyorsan és minden akadályon átrepül, és kiküszöböli az unalmas véletlenszerű harcokat a szörnyekkel - egyszerűen nem tudnak megtámadni egy repülő hajót. Csak hát messze nem mindenhol tud leszállni, hanem csak síkságon és mezőkön.

A kezdéshez látogassa meg a Crescent Lake-et, pihenjen, árulja el a szükségtelen felszerelést, vásároljon 6-os szintű varázslatokat (White Mage - Fog 2, Black - Quake and Rub), és ha szükséges, frissítse a csapatot 16-os szintre. felé repülünk Próbák vára. Az északkeleti kontinens nyugati peremén, egy kis mocsár közepén található. (óriási sivataggal), a nyugatra eső szigetcsoport szolgálhat útmutatóul. A probléma az, hogy nem lehet legalább valahol a kastély környékén leszállni. A legközelebbi leszállóhely körülbelül 15 négyzetnyire átlósan északnyugatra található, de onnan a Próbavárig elég messze járni, és a szörnyek itt sem gyengék. Menjen végig a félszigeten északkelet felé, majd a patkó leírásával délnyugatra; Miután átkelt a folyón, menjen délre, és lépjen be a kastélyba.

Próbák vára
Ajánlott szint: 16
Beszéljen a bölcsvel - megtudja, hogy ahhoz, hogy átmenjen a teszten, koronát kell tennie a trónra. A trón a bal felső sarokban lévő szobában van; ülj rá, és elteleportálsz a börtönbe.
1. emelet oszlopok labirintusa. Minden szoba szorosan el van szigetelve a többitől, és ahhoz, hogy egy másikba kerüljön, meg kell érintenie (azaz állj rá) az egyik oszlop. Ha az oszlopot jól választottuk, a csapat a következő szobába teleportálódik, ha nem, akkor a labirintus elejére. Az első két szobában nem kell választani, mert csak egy oszlop van. A harmadik szobában érintse meg az alsó oszlopot, a negyedikben az egyik, az ötödikben - ismét az alsó, a hatodikban ismét az egyetlen, a hetedikben érintse meg az alsót, a nyolcadikban nézzen be a szobába. a jobb felső sarokban, és vegye meg a Zeus Gauntlet-et, majd menjen délre, és érintse meg a három oszlop közül a legalacsonyabbat. Teleportálnak a következő emelet lépcsőjére.
A 2. emelet először menj északra, és az első szobában szabadítsd meg a ládát a Heal Stafftól (a fehér varázslónak). Ezután irány nyugat, és fogd meg a Jégkardot a második szobában. (Fighterhez), Arany karkötő (a fehér varázslónak)és a Vaskesztyűt. Ezután menjen délre, és a jobb alsó sarokban távolítsa el a ládák sorát a House, 1455 és 7340 G felől. Végül menjen kelet felé, nyissa ki a ládát, és vegye fel farok. Amikor megpróbálsz a közeli trónra ülni, a csapatot sárkányok támadják meg.

Mini Boss: Zombi sárkányok
HP: egyenként 268. EXP: 2331 mindegyikért. G: 999 mindegyikért.

Élőhalott, és ez mindent elmond. A sárkányok száma egytől négyig változik, de akárhányan vannak, a taktika nem változik: a csata elején a Fehér Mágus Harm 3-at dob, a Fekete Mágus pedig a Tüzet 3-at, a Harcos és Fekete Öv fejezze be a túlélőket. Ha szükséges, ismételje meg a castingot: a zombivá vált sárkányok nem élik túl a súlyos tüzet/szent varázstüzet.

Miután megölte a sárkányokat, üljön a trónra, és teleportáljon a trónra a föld feletti emeleten, majd lépjen ki a kastélyból és térjen vissza a léghajóhoz.

Most tulajdonképpen foglalkozzunk azzal, hogy miért is kezdődött ez az aranyér. Repüljön a szigetcsoportba a Próbavártól nyugatra. Földet egy nagy erdős szigeten két lyukakat a földbe, és mássz be a déli lyukba. Ha végigmegy a hosszú folyosón dél felé, lemegy a lépcsőn és felmegy északra a hosszú szobába, meglátja Bahamut, a Sárkánykirályt. Mutasd meg neki a farkát, és Bahamut bátorság jutalmaként az egész csapatot behozza felsőbb osztályok! A harcos lesz Lovag, Fekete öv - , Tolvaj (ha ő volt) - Nindzsaés Mágusok, fehér és fekete (és piros, ha volt) - Varázslók megfelelő színek.

Miután a felszínre került, barangolja be a többi barlangot (Teljes Sárkányszigeteköt, Bahamut szigetén két lyuk, a többiben egy-egy)- a trófeáid: House, Cabin, Soft Potion, 2750, 2000, 1455, 160, 9500, 2750, 1520, 500, 10 és 575 G. Repülj Coneriába, vásárolj Cure, Köd és Ruse varázslatokat a lovagnak; Provokiában vegyél neki Némát, Villámelleneset, Láthatatlanságot; Elflandban vegyél neki Cure 2-t és Anti-Fire-t. Ezután látogassa meg Melmondot és a Crescent Lake-et; az elsőben a Warp-ot vegyük a Fekete varázslóhoz, a másodikban a Kilépést a Fehér varázslóhoz.

Az északkeleti kontinens hatalmas sivatagának északkeleti részén egy kis város rejtőzött a hegyekben Gaia. Menj oda. A Gaia Hotel 500 G-t, a Klinika 750 G-t kér, de nekünk egyikre sincs szükségünk. Négy varázsbolt van a városban – kettő 7-es szintű varázslatot árul (bár az összes lehetségesnek csak a fele), kettő (akik ugyanabban az épületben vannak, az erdei ösvényen kell átmenni hozzájuk) - 8. szintű varázslatok (az egyik lehetséges nem szerepel a listában). Sok pénzbe fognak kerülni, ráadásul most a varázslóid egyszerűen nem tudják majd leadni őket. A Páncélboltban mindenképpen vegyél négy ProRinget, minden hősnek egyet; Az azonnali gyilkos támadásokkal szembeni immunitás hatalom! Vegye át a Fekete varázsló arany karkötőjét is. A Fegyverboltban vásárolja meg a Macskakörmöt a Fekete Varázslónak – ez a legjobb fegyvere. Ha nincs elég pénze valamire, akkor nem számít - vásárolja meg később. Emeld fel a csapat szintjét legalább 17-re, és pihenj. Itt az ideje elkezdeni a démonvadászatot!

Gurgu vulkán, ahol a Tűzdémon beásta magát, a Crescent-tótól nyugatra található a hegyek gyűrűjében. Miután leszállt a közelben, mentse el és lépjen be. A szörnyek itt természetesen többnyire tűzből állnak, ezért készítsd elő a jégvarázslatokat, az Anti-Fire és az Ice Knight felszerelést. Ráadásul sok padlólap tele van lávával – ne lépkedjen oda feleslegesen, és ügyeljen a hősök egészségére!

Gurgu vulkán
Ajánlott szint: 17-18
A 1. emelet menj át a láván nyugatra, a lépcsőn lefelé.
A 2. emelet azonnal lépjen be az épületbe, és kezdjen el manőverezni a folyosókon - egészen északra, majd nyugatra, végül délre, a kerület mentén megkerülve az épületet. Időnként térjen le a főútról, és vegye be az Ezüst Sisakot, az Óriáskardot, a 4150, 750, 795 és 1520 G-ket a szobában szétszórva, valamint az Ezüst kesztyűt, az Ezüst Sisakot, az Ezüst Axét, az Ezüst Pajzsot a bal alsó sarokban lévő nagy csoportjukból. sarok, Heal bájitalok (2 db), Pure, Cabin, 1975, 1455, 1520 és 1760 G. Lépjen ki az épületből az alsó középső ajtón, és menjen a láva mentén a délnyugati sarokig, a lépcsőn a következő emeletre .
A 3. emelet nincsenek kincsek, ezért csak kövesse a lávát kelet felé, amíg el nem éri a lépcsőt.
4. emelet mind tele van lávával. Irány délkelet, folyamatosan gyógyul; a jobb alsó sarokban lévő lépcső felfelé vezet.
Ön egy korábban elérhetetlen területen tartózkodik 3 emelet. A legkönnyebben úgy lehet leküzdeni, ha először délre megyünk, majd nyugatra, majd ismét délre és ismét nyugatra fordulunk. Amikor meglátja a lépcsőt a 4. emeletre, szálljon le.
Ez a terület 4 emelet kincsekben gazdag. A lépcső közelében lévő szobában Soft potion és 2750 G. Mozduljon nyugatra, majd délre, és lépjen be a második szobába - ott 1760 G. Ha most nyugatra mész, egy zsákutcába jutsz, ahol egy szoba tele van kincsekkel: Ice Sword, Flame Shield, Pure Potion, 7340 és 880 G. Menj vissza a második szobába, és irány délnek. Van egy kis arany a szomszéd szobában: 155 és 10 G. Ha innen keletre megy, talál egy szobát House-val és 2000 G-vel; miután elvette őket, térjen vissza az előző szobába, és menjen ismét délre. Miután megragadta a Wooden Staff-ot és az 1250 G-t az út menti épületben, taxizz le a lépcsőhöz.
A 5. emelet 8 út közül választhat. A legtöbbjük nem vezet sehova. (jobb esetben egy üres ládát láthat az ösvény végén, rosszabb esetben semmit). Menjen egyenesen nyugat felé, és lépjen be az épületbe. Útban a ládához pusztítsd el az agámát, majd a ládánál vívj csatát a vörös sárkánnyal. Használd ellene az Ice 2-t és az Anti-Fire-t. A győzelem után vedd fel a lángpáncélt, és térj vissza a padló közepére. Most menj délnyugatra, lépj be a szobába, és érintsd meg a labdát - az kettészakad és elengedi a Tűzdémont.

Főnök: Kari
HP: 600 . EXP: 2475 . G: 3000 .

Karit valamiért egyáltalán nem érdeklik a jégvarázslatok. Azonban tökéletesen alkalmas az eutanáziára. Az első körben a Fehér Varázsló Anti-Fire-t, míg a Fekete Varázsló elalvást; A második körben a fehérnek Köd 2-t kell alkalmaznia, a fekete pedig gyorsat kényszerít a lovagra. Így a csapat védve lesz a tűz varázslatától és a főnök erőteljes fizikai támadásaitól. A lovag és a mester kézi harcban csépelik Karit, a Fekete Varázsló elaltatja, a Fehér Varázsló pedig meggyógyítja a sebesülteket, ha szükséges. A harcnak néhány mozdulattal véget kell érnie.

Amikor a Tűzdémont legyőzték, állj a mögé a födémre, és a második gömböd világítani fog – ereje visszatért Tűz! A tűzhely mögötti teleporter felviszi a csapatot a felszínre a vulkán mellett.


4. fejezet Vízgömb

A Gurgu vulkán utáni pihenés után repüljön az északnyugati kontinensre (kis sivataggal). Ültetésre csak egy fűfolt alkalmas annak déli részén, a sziklák közelében. Menjen észak felé, és menjen át a sivatagon. Egy darab homok érdekel minket északon, ami nincs kapcsolatban a sivatag többi részével. Ott elrejtve oázisés van egy kis boltja. Vegyél oda egy üveget zsaroló áron 50000 g, de semmit sem lehet tenni – egy küldetés azonban. Semmilyen körülmények között ne nyissa fel az üveget!

Most repülj Gaiába; vásároljon ott felszerelést, amire van elég pénz. Mássz fel a várostól északra a klinikához, majd kövesse az erdei ösvényt kelet felé, amíg meg nem lát egy forrást. Állj közvetlenül a forrás elé (Bezárás)és akkor és csak akkor nyissa ki az üveget, különben ötven tonna arany megy a lefolyóba. A felszabadult tündér megköszöni és megtölti az üveget oxiel a forrásból. Ez a titokzatos anyag légtisztítóként szolgál. Haladjon egyenesen kelet felé Gaiától; Miután körbejárta a világot, és annak nyugati peremén találta magát, forduljon délnyugat felé, így hamarosan észrevesz egy kisvárost Onrak. Nem lehet a közelében leszállni, ezért szálljon le délre, és gyalog menjen oda.

Ez a település a Fegyver- és Páncélboltok hiányáról nevezetes. A Magic Shops 7. szintű varázslatokat kínál, amelyek nem voltak elérhetők a Gaiában. A Hotelben 300 Gs-t kérnek, a Klinikán 750 G-t. Eddig ne vegyél itt semmit, hanem hagyd el a várost és kenuzz a folyón észak felé. A végén, útközben lesz egy tó vízesés. Ússz fel a vízeséshez, és menj be.

Vízesés
Ajánlott szint: 18
Ez a pince egyszintes és egyszerű. Az első elágazásnál menjen a lefelé vezető úton balra; a másodikon - ismét lefelé és balra. A harmadikon, ahol a választék sokkal szélesebb, lépjen balra, de már felfelé, a negyedik és az utolsó - egyenesen lefelé. A kis szobában gyógyulj meg, majd lépj be. Az ajtók mögött szörnyek tömege támad majd rád – többnyire múmiák, néha baziliszkuszokkal hígítva. Üsd meg őket Fire and Harm varázslatokkal. Vegyen értékes trófeákat a ládákból – Defense Sword (Knightnak), Wizard Staff, 13450, 6400 és 5000 G, és ami a legfontosabb - Szalag (a fehér varázslónak). Csak három van belőlük a játékban, és mindent érdemes megtalálni – egy szalagos hős csak a fizikai támadásoktól fog félni. Beszélj a ládák mentén ide-oda vándorló robottal, és vegyél el tőle kocka hogy belépjen a Mennyei Várba. Ezután dobd ki az Exit-et és térj vissza Onrakba.

Győződjön meg arról, hogy a csapat legalább 18. szintű. A város délkeleti sarkában egy tengeralattjáró van kikötve. A folyosón lévő nő átenged hozzá, mivel az oxiel lehetővé teszi a hősök számára, hogy a víz alatt lélegezzenek. A tengeralattjáró szállítja a csapatot Tengeri sír.

Tengeri sír
Ajánlott szint: 18
A 1. emelet sírok, haladjunk észak felé, miután jobbra-balra futunk a kereszteződésnél, hogy 2000 és 9900 G-t vegyünk be két helyiségben.. Mindkét felső sarokban lépcső van; Menj le a jobb felső sarokban lévőre.
A 2. emelet menj délre, az első szobában fordulj nyugat felé. Menjen tovább nyugat felé a második szobáig, és vegyen belőle egy teljes 20 Gs-t, majd lépjen ki, és ismét menjen nyugat felé, és az első adandó alkalommal észak felé forduljon. Az Opal Armor abban az épületben található, amelybe ki kell lépni. (Knightnak). Visszatérve az elágazáshoz, menjen tovább dél felé, és keressen egy szobát egy Light Ax-vel a ládában. Innen haladjon kelet felé a két párhuzamos út felső részén – talál egy épületet a Mage Staffal. Most menjen keletre az alsó úton. Nézzen be az épületbe, és vegye fel a 12350 G-t a mellkasban, majd menjen le a lépcsőn a délkeleti sarokban.
3. emelet mentes a szörnyektől. Fedezze fel szíve szerint. A lépcsőtől északra lévő szoba ládáiban Opál karkötő található (mesternek), 1760 és 9000 G. A második szobában a felső sor bal oldalán - 2750 G. A harmadik és negyedik szobában a második sor bal oldalán felülről - 4150 és 5000 G. A harmadik szobában a felső sor bal oldalán - 10 és 10000 G. Az első és második szobában az alsó sor jobb oldalán - Opal Shield (Knightnak)és a Pure gyógyszert, ill. De nehéz bejutni a jobb felső szobába. A bal felső sarokban egy egyenes hosszú folyosó vezet nyugat felé - kövesse azt; ravaszul összeköti a padló felső sarkait, így kijutsz oda, ahol kell. A szobában vegye be az Opal Helmetet (Knightnak), Opal Gauntlet és tűzhely furcsa karakterekkel. Cast Exit a sír elhagyásához.

Ha a csapatot felpumpálják a 20-21-es szintre, tehetsz valami mást, mielőtt visszatérsz a tengeri szentélybe. Ezt tanácsolom neked. Repüljön Melmondba, és keresse meg Dr. Unne-t a temetőben az északkeleti sarokban. Mutasd meg neki a kályhát; az orvos megfejti a rajta lévő feliratokat, és megtanítja a csapatot a Lefain nyelvre. Még keresni kell egy helyet, ahol ezt a nyelvet beszélik. Repüljön Gaiába, adjon el trófeákat és vásárolja meg a szükséges felszerelést; Gaiától induljon délnek a tóhoz, és szálljon le tőle északnyugatra egy fűfolton. Menj el a tó mellett keletre, majd az erdőn át délre, és a város megjelenik a szemed előtt Lefain.

A városi szolgáltatás finoman szólva sem megfelelő. A hasznos létesítmények közül csak két Magic Store működik, és ezekben is csak egy 8. szintű varázslat található (bár a legmenőbb az összes közül). Lefain lakói közül minket csak az érdekel, amelyik a jobb folyó jobb partján áll, szinte a bejáratnál. (egyhelyben áll, nem lóg össze-vissza). Beszélj ezzel a barátoddal és ő megadja neked harang hogy belépjen a Mirage Towerbe.

Lefaint most elhagyva, térjen vissza a léghajóhoz, repüljön át a hegyek felett nyugatra, és menjen lefelé, amíg meg nem talál egy füvet a hatalmas sivatag keleti szélén, ahol leszállhat. Menj át a sivatagon északnyugatra, oda Mirage torony. A harang a toronyhoz vezető belépőként fog szolgálni.

Mirage Tower
Ajánlott szint: 20
A 1. emelet lépj be a nagy szobába, és ürítsd ki a trófealádákat: Aegis Shield (Knightnak), Heal Helmet, Vorpal, Cabin, 2750, 18010, 3400 és 880 G. Miután elhagyta a szobát a második ajtón, menjen fel az ösvény végén a következő emeletre.
2. emelet menjen körbe a kerületen, északnyugaton hatoljon át a kerítésen lévő lyukon, és menjen le délre a nagy szoba bejáratához. Gyűjtsd össze az összes láda tartalmát: Sárkánypáncél (legjobb lovagi páncél), Napkard (neki) Thor kalapácsa (a fehér varázsló legjobb fegyvere), House, 8135, 7900, 10000, 7690, 12350 és 13000G.

Cast Kilépés és vissza a hajóra. Repülj Gaiába, adj el trófeákat, és vásárolj White Wizard Cure 4-et és Harm 4-et, valamint Black Wizard Ice 3-at és Break-et. Repülj Onrakba, vegyél egy Anti-Rub-ot a fehér varázslónak és egy szablyát a fekete varázslónak, és pihenj. A csapat mára valószínűleg elérte a legalább 20-as szintet. Szálljon fel újra a tengeralattjáróra, és vitorlázzon el a tengeri szentélyhez.

Ezúttal tovább 1. emelet menj le a bal felső sarokban lévő lépcsőn.
A 2. emelet nincsenek kincsek; először menj nyugat felé, és az első épületnél fordulj északra, menj oda, és menj fel egészen a lépcsőn.
Mássz fel a padlóra.
Kerülje meg az épületet, és menjen le.
Egy új területen 1. emelet vegyen 110 és 450 Gs-t a hosszú szobában, lépjen ki a déli ajtón, és menjen le a lépcsőn.
Vissza 2. emelet; Menjen dél felé, és vegye fel a 8135 és 7690 G épületeket. Menjen nyugatra, és vegye fel a Power Gauntlet 5450 és 385 G-t a szobából. Térjen vissza egy kicsit keletre, és forduljon észak felé a lehető leghamarabb. Találsz egy szobát, benne egy Light Axe-vel. Miután elhagyta, menjen kelet felé, amíg nem talál egy szobát négy ládával - gazdagodjon meg a Ribbonon (a Fekete varázslóhoz), 2750, 7350 és 9900 G. Végül menjen tőle északra, és forduljon nyugat felé. Az emelet északnyugati sarkában van egy lépcső lefelé.
A 3. emelet irány észak, és lépjen be a nagy épületbe; menjen át rajta nyugat felé, és lépjen ki egy másik ajtón. Menj nyugatra, menj le délre a hatalmas szoba bejáratához; Mássz fel benne észak felé, és menj ki a délnyugati ajtón. Mássz fel északra a hatalmas szoba bal fala mentén, és lépj be a kis szobába. Érintse meg a labdát - eltörik, és a Vízi Démon csatába rohan.

Főnök: kraken
HP: 800 . EXP: 4245 . G: 5000 .

Először tegyen óvintézkedéseket. A Fehér Varázsló kidobja az Anti-Lightning és a Köd 2-t, így megvédi a csapatot a Vízidémon legsúlyosabb támadásaitól – a Lightning 2 mágikus és fizikai támadásaitól. A Fekete varázsló a Gyorsat a lovagra és a mesterre alkalmazza. Ezután a lovag és a mester közelharcba kezdik a krakent, és a varázslók rádobják a Villám 2-t és a Villám 3-at. (Ne feledkezzünk meg Thor Hammer varázslatos képességéről sem!) A kraken nagyon szereti használni Ink speciális támadását – ne figyelj, a morgásod úgyis célba ér, csak elpazarolja a mozdulatait. Ha a fattyú hirtelen megbánt valakit, használja a Cure 3-at vagy a Cure 4-et.

A Vízdémon megölése után ismételje meg a szokásos rituálét - álljon a tűzhelyre. A harmadik labda ragyogni fog - hatalom Víz visszatért hozzá! A tűzhely mögötti teleport visszaviszi a csapatot Onrakba.


5. fejezet Léggömb

Már csak egy Orb maradt, de azt nehezebb lesz meggyújtani, mint a többit. Repülj Gaiába, és vásárolj ott 8-as szintű varázslatokat: Fade and Wall a Fehér varázslónak, Zap a Fekete varázslónak! és a XXXX. Győződjön meg róla, hogy a csapata legalább 22-es szinten van. Töltsd újra a Heal-edet. Pihenjen és térjen vissza a Mirage Towerhez.

Menj a szobába 2. emelet Hol szerezted a sárkánypáncélt? Tőle északra egy lépcső vezet fel.
A 3. emelet menj körbe az épületen és menj be dél felől - egy sárkány megtámad.

Mini Boss: Kék sárkány
HP: 454 . EXP: 3274 . G: 2000 .

A sárkány meglehetősen veszélyes ellenfél, hiszen Thunder speciális támadása van, ami jelentősen aláássa a csapat egészségét. Ennek elkerülése érdekében az első körben a Fehér Varázsló kidobja az Anti-Lightninget, és az összes hős közelharcba kezd ütni. A legfontosabb, hogy tartsa szemmel a HP szintjét, és ne felejtse el meggyógyítani.

Miután betört az ajtón, álljon a teleporterre. A készletedben lévő kocka aktiválja, és a csapat egy magasan lebeg az égen. égi vár.

égi vár
Ajánlott szint: 22
Miután teleportálták 1. emelet vár, hagyja el az érkezési szobát, és induljon délnek; vedd fel a Bane Sword-ot a szobában. Térjen vissza a központba, és menjen nyugatra; az ottani szobában található Heal Potion, 7900, 4150 és 9900 G. Térjen vissza ismét a központba, és menjen keletre; a szobában van Heal Helmet, ProRing, 6720, 5000 és 180 G. Végül, miután összeszedted az összes trófeát, utoljára térj vissza a központba, és menj északra a teleportálóhoz egy másik emeletre.
2. emelet alakjában egy nyolcágú csillagra hasonlít – menjen le délre, a közepébe, és kezdje el felfedezni a sugarakat. Épp most jöttünk északról; az északnyugati gerendán lévő szobában ezüst sisak és ház található, északkeleten pedig Opal Gauntlet. A nyugati gerenda egy 13000 és 880 Gs-os helyiséggel, a keleti egy szalaggal záródik (mesternek)és Opal Shield. A délkeleti szobában fogd meg a fehér inget és a fekete inget (a legjobb ruhák a fehér és fekete varázslók számára), a délnyugati ládában pedig buli van hajthatatlan. Már most ugorhatsz, hogy megfeszítsd a törpöket, de jobb, ha egy kicsit türelmes vagy, és folytatod az égi vár felfedezését. Menj le a déli sugáron a teleporterhez.
A 3. emelet először haladjon végig a kanyargós platformokon kelet felé, és vegye fel a ProCape-et bent (a fehér varázslónak), Lágy drog, Kendő, 6400, 8135 és 9500 G. Ha benéz a teleporter ablakába, egy helyet fog látni, ahol az elemek erői özönlődnek - Démon templom. Menj vissza a teleportálóhoz, és menj nyugatra, hogy Katanát, Soft Potiont, 4150 és 3400 G-t hozd a szobába. A következő emeletre való átszállást egy teleporter hajtja végre néhány lépéssel délre ettől a szobától.
4. emelet hatalmasnak tűnhet. Valójában ezek megint ravasz térbeli trükkök. Így kell ide költöznie - menjen egy háztömböt északra, majd egy háztömböt nyugatra; majd ismét egy háztömböt északra és egy háztömböt nyugatra. Ennek többszöri megismétlése után kilép a teleportálóba. Déli és keleti váltakozással is megközelíthető.
5. emelet Ez egy borzasztóan hosszú híd. Úgy tűnik, nehéz átkelni a hídon? Eközben itt komoly problémák adódhatnak - a hidat egy harci robot járőrözi WarMech.

Mini Boss: WarMech
HP: 1000 . EXP: 32000 . G: 32000 .

Dióhéjban: a WarMech a legveszélyesebb szörny az egész játékban. 1000 elütési pontjának elpusztítása nehéz lenne, tekintettel a szinte áthatolhatatlan védelmére. Csak a legfejlettebb varázslatok működnek a WarMech-en, mint például a Nuke és a Fade. A robot fizikai támadásai két-négyszáz LE-t vesznek igénybe, és könnyen leteríthetik a varázslót, a taktikai atomfegyver pedig (hasonlóan a Nuke varázslathoz) ugyanilyen sebzést okoz az egész csapatban. Végül tudja, hogyan kell észrevétlenül mögé osonni, és garantáltan leadja az első ütést a csapatra. Ha győzelemre szeretne számítani, a hősök szintjének legalább 27-nek kell lennie, és lehetőleg magasabbnak kell lennie. A Lovag és a Mester fizikai támadásokkal sújtja a WarMech-et, a Fekete Varázsló Fast-ot dob ​​mindkettőjükre, majd elkezdi leadni a Nuke-ot, a Fehér Varázsló az Anti-Fire és Invisibility 2-t a csapatra, majd elkezdi a Fade-et. Lehet, hogy szerencséd lesz és legyőzöd őt.
A legjobb az egészben az, hogy ez a mini-főnök nem kötelező; lehet, hogy nem találkozik veled, és ha találkozik, könnyű elszökni előle.

Miután átkelt a hídon, érintse meg a labdát - összeomlik, és megjelenik előtted a levegő démona.

Főnök: Tiamat
HP: 1000 . EXP: 5496 . G: 6000 .

Az Air Demonnak három erős speciális támadása van: a Blizzard, a Thunder és a Poison, amelyek nagymértékben elronthatják a csapat vérét. Igen, és a fizikai támadásai sem gyengék – száz és fél életerőt biztosan levágnak. Tiamat maga is erős, mint egy tölgy – 1000 életpont plusz kiváló védekezés jelentősen késlelteti a halálát. A legrosszabb az, hogy jó eséllyel ki tudja dobni Bane-t a sikerre, miközben a ProRingjeidre köp. A csata elején a Fekete Varázsló mindkét morgást felgyorsítja a Fast-jával, a Fehér Varázsló pedig mindenféle védelmet – Jég-, Villám- és Láthatatlanság 2-t. (fehér inggel). Ezután kezdje el közösen ütni a Démont közelharcban. Ne felejtsd el meggyógyítani a sebesülteket! Tiamatra Bane és Break hatással van – így ha szerencséd van, útközben megölheted.

Miután legyőzte az ellenséget, tegye meg, ami szükséges - álljon a tűzhelyre, és a negyedik golyó kigyullad; visszatért az ereje Levegő! A mögötte lévő teleport visszaviszi a hősöket a sivatagba a Mirage torony közelében.


6. fejezet Démon templom

Most mind a négy Gömb ragyog, és bármelyik pillanatban összecsaphatsz a Gonoszszal. Azonban annak érdekében, hogy ne érje el a homlokát, alaposan fel kell készülnie. Minden hősnek fel kell szerelnie ProRinget, és a Lovag kivételével mindenkit szalaggal. Vásároljon 99 gyógyító bájitalt. Látogassa meg Lefaint, és találja meg ott az ügyesen elrejtett Magic Shopot (ehhez menjen be a jobb felső sarokban lévő bokrok közötti lyukba, és lépjen keletre), ahol meg kell vásárolni a Nuke-ot a Fekete varázslóhoz, a Life 2-t pedig a Fehér Varázslóhoz. Hajtsd ki a kovácsot a törpebarlangban, és ő elkészíti Xcaliburt – a lovag legjobb kardját. Végül szivattyúzzon. Célszerű 29-re hozni a csapat szintjét, mielőtt találkozni akarna a főgonosszal. Ez a leggyorsabban a Démonok Templomában valósítható meg, szigorúan az első és a második emelet határain belül – túl veszélyes az alább beavatkozni. Nos, vagy vadászni WarMehekre ;-)

Miután befejezte az előkészületeket, irány a Demon Temple. Menj északra abba a szobába a Fekete Gömbbel, ahol Garland ült. Beszélj öt denevérrel (ezek az elődeid, a Mennyország Harcosai, akik négy évszázaddal ezelőtt megpróbálták megállítani a gonoszt)- rájössz, hogy a démonok erejének gyökerei a múltban rejtőznek, és 2000 évet kell visszautaznod, hogy elpusztítsd az igazi ellenséget. Érintse meg a Fekete gömböt; izzó gömbjeid elrejtik és aktiválják az Időkaput. Lépj be hozzájuk, és a csapatot két évezred a múltba repíti.

Utolsó utazás
Ajánlott szint: 29
A 1. emelet hatékonyan szivattyúzható; ha elfárad, dobja ki az Exit-et - nemcsak a kijárathoz, hanem a jövőbe is visszadob. Pihenj és térj vissza az Időkapun. Nem lesz természetes visszaút (Warp vagy Exit varázslatok nélkül).
Miután elhagyta a szobát, menjen keletre, majd menjen le a folyosón a délkeleti sarokba, ahol egy lépcső vezet lefelé.
A 2. emelet Tegyen tíz lépést jobbra, és menjen le a következő emeletre.
3. emelet gázsárkányok lakják, amelyek akár egy magas szintű csapatot is összezúzhatnak; légy óvatos! Menjen délre a lépcsőtől az emelet határáig, és forduljon keletnek; ha van egy épület tőled északra, menj be abba. Az ajtóban a csapatot egy fantom – a Szem megerősített analógja – várja. Mivel minden karaktert a ProRings véd, a varázslata nem fog működni, és könnyen káposztává vághatod. A mellkasban a bal oldalon - 45000 G, a jobb oldali mellkasban - 65000 G, középen - egy lemez. Menj oda hozzá, és lantozz (nem csoda, hogy az egész játékot viselték?). A dallam felnyitja a lépcsőt.
Visszatértél 2. emelet; lépjen ki a szobából délre, és forduljon nyugatra, majd irány az északnyugati sarok, a lépcsőn felfelé.
Újra 1. emelet. Menj nyugatra, és menj le a lépcsőn.

Most át kell törni az elemek padlóját, és ebben a sorban az első lesz Földszint. Főleg a Föld barlangjából ismerős szörnyek élnek itt. Kerülje el a padlót a kerület mentén: fel az északnyugati sarokra, majd jobbra északkeletre, végül le délkeletre - ebben a sarokban van egy lépcső, amelyet a Lich őriz. Új varázslatokat tanult Atombomba, XXXX, Zap! és általában megnövekedett az ereje, de az egészsége ugyanazon a szinten maradt. Azok. Egy 29-es szintű lovag vagy DM egyetlen támadással legyőzheti. Szállj le.
A következő a sorban - Tűz padlója. A helyi szörnyek a Gurgu vulkánban találkoztak. Menjen északra, és lépjen be az épületbe. Át kell menned rajta, és ki kell lépned a keleti oldalon lévő ajtón. Mássz le délre, és irány nyugat a következő lépcsőhöz. Mielőtt megközelítené, fedezze fel a két déli szobát. Vegye ki a ProRinget a bal oldalon, és menjen le a hosszú folyosón - a végén lévő szobában Katana fekszik. Jobb oldalon vegye a ProCape-et (a Fekete varázslóhoz)és a 26000 G folyosó végén, majd menj vissza a lépcsőhöz - ott vár rád Kari. Erősebb is, mint legutóbb, de nem sokkal a Lichhez képest. A legjelentősebb javulás a Fire 3 varázslat hozzáadása, tehát használd az Anti-Fire-t, és altasd el az ellenséget. Általában a harci módszerek régiek maradtak. A győzelem után menj le.
Következik Vízpadló. A tengeri szentély által biztosított szörnykészlet. Kerülje meg a sorompót a mellette lévő helyiségen keresztül, majd menjen le (az oszlopokon keresztül) és balra. Lépjen be a szobába, menjen be délre, és lépjen ki a második ajtón. Felmászva az emeletre, menj át egy másik szobán, és menj ki a középső ajtón. Menjen le az oszlopokkal bekerített járaton, le és jobbra. A délkeleti sarokban lévő lépcsőhöz vezető úton egy Kraken találkozik. Ez erős fizikai támadásaival különbözik a jövőben önmagától. A Fehér Varázsló leadja a Láthatatlanság 2-t, a Fekete Varázsló Fast a Lovagra, és hamarosan a Kraken is caput lesz. Szállj le.
Az utolsó dolog, amit le kell győznie Légpadló. A szörnyek ugyanazok, mint a Sky Castle-ban. Menjen délre a kiindulási ponttól, majd keletre; menjen délkeletre a keskeny folyosón, majd keletnek. Az út egy kis szobában végződik, egy Masmune-t tartalmazó ládával. Ez a legjobb fegyver a játékban, és használható vele összes hősök. Döntse el maga, hogy kinek adja. A mi csapatunk összetételében a legnagyobb megtérülést ő hozza majd a Fehér Varázsló kezében. Térjen vissza a kiindulóponthoz, és ezúttal menjen keletre. Tiamat a két nagy szoba közötti átjáróban ül. Némi csavarás ellenére nem nehéz kezelni – kövesse ugyanazt a taktikát, mint legutóbb, kihasználva a tapasztalati előnyt. Minőségi javulást nem észleltek a Tiamatban. A szomszéd szoba északkeleti sarkában van egy lépcső.

Utolsó emelet teljesen üres. Egyetlen szörnyeteggel sem fogsz találkozni rajta. Menj körbe a szoba közepén a padlón, és állj a déli fal ajtó elé. Teljesen gyógyítsd meg az összes hőst, mielőtt belépsz. (használjon alacsonyabb szintű bájitalokat és varázslatokat). A szobában találkozol... Garland? A beszélgetés során kiderül, hogy négy Démon küldte ide, 2000 évvel ezelőtt, ő pedig a jövőbe küldte őket, így alakult ki egy Időhurok. Minden replika után visszalép – jöjjön fel és beszéljen vele újra. A harmadik alkalommal Garland igazi formáját ölti, és megtámadja a csapatot.

Főnök: Káosz
HP: 2000 . EXP: miért? G: miért?

Nem lesz könnyű legyőzni ezt a démoni lényt. A szörny egészséges, mint egy bika – kétezer életerő és a nagyon magas védelem elképesztő vitalitást biztosít. A káosz jól ver a közelharcban (minden ütésért mínusz száz-kétszáz HP, plusz a BÉNÁLT állapot), egy csomó erőteljes harci varázslatot ismer - Fire 3, Lightning 3, Ice 3, Tornado, Swirl, Inferno és Crack speciális támadások, rád tudja dobni a Fast (mintha a támadásai amúgy is gyengék lennének) és a Slow 2-t. A legrosszabb az, hogy nem habozik használni a Cure 4-et; akkor mutuzili neki egy fél órát, és ő egyszer - és teljesen meggyógyult. A káosznak végtelen számú varázstöltése van, ezért ne próbálja kiéheztetni.
A csapatnak legalább 30-as szinten kell lennie, és a csúcsformában kell lennie. A Fekete Varázsló az első két körben Fast-ot ad a lovagnak és a mesternek. A Fehér Varázsló védi a csapatot Láthatatlan 2-vel és Köd 2-vel (szintén Anti-Fire). Ezután a lovag és a mester fizikai támadásokkal kezdik őrködni a káoszt, a varázslók pedig a legerősebb varázslatokkal tüzelnek rá: White - Fade, Black - Nuke. A csata lassabb és óvatosabb változatában a Fade helyett az összes hőst a Fal varázslattal kell megvédened. Ha szükséges, terelje el magát a harcosok gyógyításával a Cure 3 és Cure 4 segítségével. Amikor a főnök egészségi állapota 500 LE alá esik, támadja meg az egész tömeggel - különben nagy valószínűséggel a Cure 4-et dobja, és minden erőfeszítést megtesz. a lefolyóba fog menni. Ebben a küzdelemben sok múlik a szerencsén.

A legyőzött káosz gyakorlatilag összeomlik és semmivé válik.
Az időhurok megszakadt; ismét béke uralkodott a bolygón! Az elemek erőinek irányítása ismét visszakerül a földre. A világon minden visszatért a normális kerékvágásba. Amikor a Káoszt, a négy démon szülöttét legyőzték a Fény Harcosai, a múltbeli győzelem megváltoztatta a jövőt. A Csodálatos Négyesek, visszatérve korukba, azt tapasztalták, hogy a Gonosz erőinek beavatkozásának minden nyoma eltűnt a föld színéről... Hogy mikor bontakoztak ki kalandjaik, azt ma már nem tudni. Emlékük azonban örökké élni fog az emberek szívében, és a Fény Harcosainak legendája nemzedékről nemzedékre öröklődik.

Ez a bemutató a PSP verzión alapul: Final Fantasy Anniversary Edition!

1. A fény négy harcosa

Rajt

Ebben a végigjátszásban az összes elem nevét angolul hagyom, hogy ne keveredjen össze, így ha valamilyen lokalizációt játszik le, magának kell megfeleltetnie a neveket. A játék elején felkínáljuk, hogy nevezze el a karaktereket, és válasszon egy-egy szakmát. Ebben a részben a szereplőknek nincs saját nevük és személyiségük. Nevezd el őket, amit akarsz, és válassz szakmát nekik. Van választásunk: harcos, tolvaj, szerzetes, vörös, fehér és fekete mágusok. Mindenkinek megvannak a maga előnyei és hátrányai, itt minden a logikára támaszkodik. A Warrior jó a fizikai támadásokban, a tolvajok nagy kitérési és menekülési esélyekkel rendelkeznek, a szerzetesek szintén jók a fizikai támadásokban, de csak a közelharcban, a fekete mágusok a támadómágiára, a fehér mágusok pedig a támogatásra és a gyógyító mágiára specializálódtak. A vörös bűvész egyszerre fekete-fehér mágiára specializálódott, azonban mivel korlátozott számú helye van a varázsláshoz, nem fogja tudni megtanulni az összes mágiát, amely egy fekete vagy fehér bűvész számára elérhető. És általában nem tanácsolom neki, hogy válasszon, mivel nem fogja tudni megtanulni a legjobb fekete-fehér mágiát, azt külön-külön csak fehér és fekete mágusok érhetik el.

Általában válassz szakmákat, és nevezd el a karaktereidet (autonevet is választhatsz, ha lusta vagy magad kitalálni). Az áttekintésemben a szakmák szokásos megválasztásán alapulok, de egy kivétellel - a tolvaj szerzetes helyettesítése.

Nézzen meg egy rövid képernyővédőt, amely elmondja, hogy az elemek fellázadtak, és a kristályok kialudtak, de hirtelen megjelent négy fényharcos, akik úgy döntöttek, hogy segítenek megoldani ezt a problémát. Nos, a végén a város közelében találod magad, és megkapod az irányítást. Gyere be a városba.

Cornelia

Kapcsolatba léphet az emberekkel. Ügyeljen a város bejárata közelében található szállodára (Inn). Itt mindig feltöltheti a karakterek HP / MP-jét egy kis összegért. Corneliában egy fogadó éjszakája mindössze 30 gilba kerül, ami nagyon olcsó más városokhoz képest. A fogadóban idős emberek is vannak, akik szükség esetén elmondják a játék alapjait. Fegyver- és páncélbolt található a városban, ezeket a kard és a pajzs jeleiről lehet felismerni. 500 gillal a zsebben nem nagyon lehet elszaladni, de az árak furcsa módon itt nem olyan magasak. A fegyverraktárban vegyél egy Rapiert egy harcosnak és egy Kalapácsot egy fehér mágusnak. A fekete esetében tedd fel a fehér mágusról eltávolított botot. Páncélból láncpostát vehetsz harcosnak, bőrpáncélt szerzetesnek. Ne szereld fel fegyverrel a szerzetest, fogadd el a szavamat, a szerzetesek erősek a kézi küzdelemben. Északon fekete-fehér mágia üzletei találhatók, amelyeken fekete-fehér kristályokkal díszített cégtábla található. Itt fontos tudni, hogy a mágusok minden szinten csak 3 varázslatot tudnak megtanulni, bár általában négy áll rendelkezésre. Azt tanácsolom, hogy kezdje a szabványos Fire and Thunder-el a fekete mágushoz, és a Cure és Dia-val a fehérhez.

Aztán menj át keletre a hídon, észre kell venni a templomot. Ha az egyik szereplő meghal a csatában, menj a templomba, és a püspök feltámasztja a karaktert díj ellenében. A templom alatt cikktár található, felirata teáskanna. A maradék pénz elég legyen pár bájitalra és ellenszerre, vedd meg, bár az áraik a fegyverekhez képest persze egyszerűen ijesztőek, de kell az ellenszer, mert ebben a játékban a méreg egy csúnya dolog, amit nem távolítanak el. miután pihent egy szállodában. Amint felsétál Corneliába, beszélj bármelyik katonával, hogy szálljon ki. A katona, aki észreveszi a kristályokat a kezedben, azonnal a királyhoz akar majd vinni.

Cornelia kastély

Szembe kell nézned a királlyal. Azt fogja feltételezni, hogy a fény négy harcosa vagy, és meg fogja kérni, hogy keresd meg Sarah hercegnőt, akit a világ legjobb kardforgatója, Garland elrabolt. Rövid párbeszéd után az irányítás ismét visszakerül önhöz. Hagyja el a kastélyt, haladjon a világtérképen északnyugatra a Káosz templomáig, itt nagyon nehéz eltévedni, sőt, az út csak a templomhoz vezet. A templom felé vezető úton jegyezzen meg egy barlangot a nyugati hegyen, de jelenleg nincs rá szükségünk, ez egy további kazamata, amelyhez még nem férünk hozzá. Amikor a karaktered eléri a negyedik szintet, bátran lépj be a templomba.

Káosz temploma

A délnyugati szobában egy bőrsapkás láda található. Azonnal tedd rá valakire. Az északnyugati szobában - főzet és sátor. Nincs itt több kincs, hátra kell harcolni Garlanddal. Ahhoz, hogy elérje, térjen vissza a bejárathoz, és menjen egyenesen észak felé. Remélem, hogy ekkorra még a negyedik, de lehetőleg az ötödik szintet is elérted. Lépj be az ajtón, és beszélj a lovaggal.

A hercegnő megmenekült. Ön automatikusan Cornelia kastélyában találja magát. Most már semmi kétség – ti pontosan ugyanazok a négy fényharcosok vagytok Lucan próféciájából. Ezután a király az északi kontinensen található kristályról fog beszélni. És ahogy ígérte, a lehető legrövidebb időn belül hidat épít az északi kontinens felé. Miután elnyerte a cselekvés szabadságát, beszéljen Sarah-val, ő ad egy kulcsfontosságú tárgyat - egy lantot. Ezt követően hagyja el a kastélyt, és nézzen meg egy újabb rövid képernyővédőt arról, hogyan készítik el az építők néhány másodperc alatt a hidat. Ezt jelenti – a király parancsa!

Most, hogy a híd megépült, a föld nagy része rendelkezésünkre áll. Fuss össze Corneliával, ha szükséges, gyógyíts a fogadóban, és tölts fel bájitalokat ellenszerekkel. Miután itt végeztél, menj a hídhoz. Közvetlenül a kastély felett található. Amint fellép a hídra, kénytelen lesz egy újabb szöveges képernyővédőt nézni. Ismét, miután megkapta az irányítást, lépjen végre egy új kontinensre. Elágazás lesz előtted, a hegy kettéosztja az utat. Ha balra megy, bejuthat a Matoi-barlangba, és ott kaphat két Poushent és egy ellenszert, de ott még nincs szükségünk rá, tehát ha nincs igazán szüksége ezekre a tárgyakra, akkor a barlang várhat. Menj keletre a sűrű erdőn keresztül. Útközben óvakodjunk az erős szörnyektől, mint az ogrék és a warg farkasok, bár jól pumpálhatók, de egy-kettőre elviselnek egy gyenge csapatot. Haladjon kelet felé, amíg el nem éri a tengert, onnan egy kicsit dél felé haladva egy várost kell észrevennie. Bejön. Nos, remélem, hogy ekkorra már feljutottál a 6-7. szintre, és pénzt tömtél a szörnyekből.

szerkeszteni

A város egyértelműen káoszban van. A fogadó a bejárattól északra található, és éjszakánként 50 gil. Gyógyítsd meg, ha szükséges. A szállodától jobbra van egy templom is, arra az esetre, ha a csapat egyik tagja meghalna. Felhívjuk figyelmét, hogy minden új várossal a szállodában és a templomban az árak emelkednek. Gyógyulás után taposs a város északnyugati részén, ott van három kalóz, beszélj a kapitánnyal, ő van a központban. Azonnal korrektül elmagyaráz neked mindent, és tájékoztat, hogy ha foglalkozni akarsz vele, akkor acél I... maggal kell rendelkezned, igen. Megkezdődik a harc kilenc kalózsal. Meglehetősen gyengék, így nem szabad sok gondot okozniuk. A csatlósok nélkül maradt Bikke kapitány bocsánatot fog kérni, megígéri, hogy jó lesz, és közvetlenül ajándékba adja a saját hajóját. A várostól délre, egy öbölben áll. De még van dolgunk a városban. Vásároljon Broadsword fegyvertárban egy harcosnak, a páncélboltban vegyen neki vaspáncélt és bőrpajzsot, valamint egy három darabos bőrkesztyűt (a szerzetes kivételével mindenkinek). A fekete-fehér mágia boltjai másodszintű varázslatokat árulnak, jó lenne legalább a Blizzardot venni a feketemágusnak, jó értelemben pedig a Slow and Dark-ot a feketemágusnak és a Blindnát és a Silence-t a fehérnek. Ha nincs elég pénz, akkor ki kell ütni őket a város közelében sétáló szörnyekből. A vásárlás végén szálljon fel a hajóra.


2. Elfek hercege

A véletlenszerű harcok akkor sem hagynak békén, ha hajón vitorlázik. A tengerben azonban csak vízi szörnyek találhatók, ezért bátran dobd rájuk a Mennydörgést. Nyugatra kell hajóznunk. Kornélia ellen pihennie kell, és ha szükséges, meglátogathatja az ottani szállodát. Corneliából délre hajózunk Elfheimbe, a tündék városába. Közvetlenül a mólón kell pihennie. Ha fél az eltévedéstől, bármikor előhívhatja a térképet a SELECT + megnyomásával. A térképen a városok piros pontokkal, a barlangok sárga pontokkal vannak jelölve. Elfheim közvetlenül Cornelia alatt van. Miután leszállt a szárazföldre, sétáljon dél felé az erdőn keresztül, így el kell jutnia Elfheimbe.

Elfheim

A szálloda a bejárat közelében található, ezúttal 100 gil-ba kerül az éjszaka benne. Beszélj a helyiekkel. Az emberek megint esznek valamit, valami történt a helyi herceggel. Minden város bajban van a világ első FF-jén? Na, mindegy, menjünk vásárolni. A fegyverraktárban vegyél egy tőrt a fekete mágusnak. A páncélboltban sok finomság található. A Copper Armlet nagyon jó cikk, de az ára is magas. Érdemes későbbre halasztani a vásárlást, de ha tényleg el akarod venni, szerezz pénzt a város közelében futó szörnyetegektől, és vegyél kettőt, a fekete-fehér mágusoknak. Vegyél egy vaspajzsot és egy sisakot a harcosnak, és egy bőrsapkát a fekete mágusnak (felszereld azt a fehéret, amelyet eltávolítottak a harcosból). Az árucikkboltban is van sok érdekesség, mint például az Aranytű, de az ára megint borzasztó. Inkább vegyen két-három sátrat, ezek biztosan jól jönnek.

A varázsboltok már árulják a harmadik és negyedik szintű varázslatokat. A harmadik szintű varázslatos üzletek a fogadó közelében, a negyedik szintes üzletek pedig kissé északra találhatók. A varázslat jó, de az ár megfelelő. Néhány varázslat valóban nagyon hasznos, mint a Haste, Fira, Thudara a fekete mágusnak és Poisona, Cura, Heal a fehérnek. De maga dönti el, hogy kidobja-e a pénzt, vagy későbbre halasztja a varázslat megvásárlását, azonban a pénz kiütésével egyidejűleg pumpálhat is. Tisztességes összegeket adnak az ogrékért és az ogre törzsfőnökökért, akik közvetlenül a város közelében találkoznak. Ha hirtelen nem engedik megtanulni a mágiát, az azt jelenti, hogy még mindig alacsony szinten van. A mágia negyedik szintjéhez a karaktert fel kell pumpálni a 13. szintre. Feltétlenül olvasd el a tér húsvéti tojását is a sírkövön... Mindenesetre, ha végeztél a vásárlással, irány a közeli kastély.

Elfheim kastély

Emberekhez beszél. Kiderül, hogy egy bizonyos Astos süllyesztette a herceget örök álomba, és királyi kincsekkel szökött el. Maga a herceg egy kicsit a kastély bejáratától balra alszik. Mellette egy orvos ül, aki azt mondja, hogy a herceg már öt éve ebben az állapotban van, és valahol még biztos van gyógymód. Nos, menned kell keresni. Ügyeljen arra, hogy vásároljon néhány ellenszert, mielőtt elhagyja a várost, ha még nem vásárolt Poisona varázslatot. Ideje délnyugat felé indulni a Mocsári-barlanghoz. Miután elhagyta Elfheimet, taposson nyugat felé. Menj körbe a hegyek között. Ha eltéved, nyugodtan nézze meg a világtérképet. A partra érve haladjunk észak felé, amíg el nem érjük a várat. Először is bele kell menned.

Nyugati raktár

Úgy tűnik, ez a hely elhagyatott. Menj balra, és menj fel egy kicsit, és belépsz abba a szobába, ahol a király ül a trónon. Azt fogja mondani, hogy Astos kegyetlenül megtévesztette, és megkéri, hogy találja meg a koronáját, ami a Mocsári-barlangban ugyanilyen. Itt már nincs mit tenni. Miután elhagyta a raktárt, menjen délre a bal parton, amíg egy kis tölcsért nem vesz észre a földben - erre van szükségünk. Egyébként 13-14 szinten célszerű belépni, különben az ottani szörnyek gondot okoznak.

mocsári barlang

Meg kell jegyezni, hogy sok helyi szörny szeret mérgezést és bénulást kiszabni a partira, ezért ne húzza el a csatákat, és gondoskodjon az ellenszerekről. Szintén megtalálható itt zöld iszap, amelynek védelmi értéke 255, azaz. maximum, szóval bátran üsd meg varázslattal.

A barlangba belépve azonnal egy villán találja magát. Lépjen végig a felső ösvényen, amíg el nem éri a második emeletre vezető lépcsőt. Szállj le. A második emeleten menjen keletre, menjen be az ajtón. Vegye ki a tőrt a ládából. Lépjen be egy hasonló ajtón, amely szimmetrikusan helyezkedik el nyugat felé, és vegyen oda 680 gilt. Ezután menjen délre, és menjen át a következő ajtón. A ládákban vegyen fel Broadsword-ot és 620 gilt. Vissza a barlang bejáratához. Most forduljon dél felé, anélkül, hogy megfordulna, a keleti elágazás csak időt veszít. A délkeleti sarokban van egy ajtó, ami mögött egy lépcső vezet a második emeletre.

Lefelé haladva egy háromajtós szobában találod magad. Menjen délre a helyszín végéig, onnan a legkeletibb ajtóig. Ezen keresztül menjen át a hely másik oldalára a harmadik emeletre vezető következő lépcsőhöz. Szállj le. A teljes harmadik emelet 16 szobából áll, négy sorban elhelyezve. Az északnyugati szoba mellett van, amelyben egy láda található Phoenix Down-nal, vedd el. Ezután lépj be az északkeleti szobába. 295 gilt tartalmaz. A felülről a második szobasorban két nyugatira van szükségünk. Az elsőben egy kunyhó, a másodikban egy rézkarom van. A harmadik sorban két központi helyiségre van szükségünk. Keleten fekszik 385 gil. És a hozzá legközelebbiben van a keresett korona. De ehhez meg kell küzdenie a beszélő nevű szörnyekkel - piscodemonokkal. Önmagukban elég erősek, de ha megvan a megfelelő szint, akkor nem okozhatnak különösebb problémát. Miután legyőzted őket, ragadd meg a koronát. A negyedik sor szobáiba nem engednek be misztikus kulcs nélkül, úgyhogy egyelőre tegyük félre a barlangi szobák utolsó sorának kirablását, és térjünk vissza a nyugati raktárba a királyhoz.

Az Astos legyőzése után automatikusan kap egy kulcsfontosságú tárgyat - egy kristályszemet. Bár ez kulcsfontosságú tétel, nem ébreszti fel a herceget. Mindenesetre visszataposunk Elfheimbe, meggyógyulunk, vásárolunk és visszatérünk a hajóra. Úticélunk egy barlang, amely mellett elhaladtunk Pravoka felé. A legközelebbi út a tengeren keresztül érhető el. Hajózzon egyenesen északra Kornéliáig, majd kerülje meg azt a jobb parton, és ússzon át a híd alatt, amelyet Kornélia királya végzett, majd északra. Ahogy látja a mólót, szálljon ki, és fuss észak felé a barlanghoz.

Matoi-barlang

A barlangban egy furcsa nőre lesz figyelmes, aki időnként megbotlik. Azt fogja motyogni, hogy szüksége van egy kristályszemre. És már megvan. Szemet adunk neki, cserébe kapunk még egy kulcsfontosságú tárgyat - egy élénkítő tonikot. És a leírásából ítélve szükségünk van rá, hogy felébressze a herceget. Lopd el a két Poushent a barlangban és az Andidotot a bal oldali ládákban, ha még nem tetted meg, és fuss vissza Elfheim kastélyába. Ott beszélünk az orvossal, adunk neki egy élénkítő tonikot. A herceg csodálatos módon felébred, és egy kulcsfontosságú tárgyat ad neked - egy misztikus kulcsot jutalmul. Most megfordulhatsz vele. Először az Elfheim-kastélytól északkeletre taposunk, csendesen megkerülve azt a füvön. Négy láda van a szobában Mythril Hammerrel, 800 gil, 700 gil és bronz kesztyűkkel. Azonnal felszereljük Mythril Hammer-t a fehér mágusnak, és Bronzkesztyűt a harcosnak.

A Mocsári-barlangban a Mystic Key-vel most kinyithatod a harmadik emelet negyedik szobasorát, és ott zsákmányolhatod az Antidote-ot, az 1020 gil-t és a Silver Armlet-et. Az utolsó két kincsért piszkodemonokkal kell megküzdened, de megérik. Szerelje fel az ezüst karkötőt a szerzetesre. Ezután megyünk kirabolni a nyugati raktárt. A toronyba lépve maximum észak felé, onnan balra a széléig, majd kicsit dél felé haladva. Keress három ládát a szobában. Falchion, Power Staff és acélkesztyűjük van. Mindegyik ládáért múmiákkal vagy látomásokkal kell megküzdenie, de ezek közönséges szörnyek, így még kevesebb gondot okoznak, mint a piscodemonok. A Power Staff felszerelhető egy fekete mágusra, a Steel Gloves pedig egy harcosra. A következő hely, ahol profitálhat, a Káosz temploma lesz. Ha emlékszel, a csata a központi szobában zajlott, és a ládák a sarkokban találhatók. A délkeleti sarokban egy láda található egy rúnapengével, amelyet vízköpők őriznek. Azonnal szereld fel vele a harcost. Az északkeleti sarokban két láda található egy Werebusterrel és egy aranytűvel, amelyeket szintén vízköpők őriznek. A Werebuster és a Rune Blade erejükben hasonló kardok, de eltérő tulajdonságaik vannak – az előbbi a vérfarkasok ellen, az utóbbi a varázslók ellen hatásos. Vegyük ezt tudomásul, és menjünk az utolsó kincsek után, amelyek egy misztikus kulcs segítségével nyílnak meg. Elmegyünk Cornelia kastélyába. Ott anélkül, hogy bemennénk a várba, körbejárjuk a jobb és az északi fal mentén. Az északi átjárón át bemegyünk a várba, kicsit kelet felé haladunk az öreg mellett, majd dél felé. Két szoba közelében találja magát, amelyek mindegyikében három láda található. Tartalmaznak kunyhót, szablyát, Mythril kést, vaspáncélt, sátrat és egy kulcsfontosságú elemet - nitroport. Nos, most folytathatjuk a történetet.

Beszélj a gnómokkal. Egyikük azt fogja jelenteni, hogy egy levistount keresnek - egy követ, amely tud repülni. Ez vicces. A bejárat felett egy szoba 575 és 400 gil. Délnyugaton van egy szoba, ahol nyolc láda található. Sátor, Great Helm, Wyrmkiller, Ether, Potion, Mythril Mail, 575 Gil és Cottage. Szereld fel a Nagy Sisakot és a Wyrmkillert a harcosra. Kicsit keletre megyünk a kincses szobától, és beszélgetünk a helyi gnómmal. Észreveszi a nitroport, örömében ugrál, kikapja a kezedből, azonnal kiaknázza a barlang szélét, és lehoz egy darabot a kontinensből. Nos... most a világ nyugati része a rendelkezésünkre áll.

Pattanj fel a hajóra, és ússz el arra a helyre, amely néhány pillanattal ezelőtt a kontinens egy darabja volt. Tőle kicsit északra egy örvény látható. Ott még nincs szükség. Jobb vitorlázni nyugat felé egy kis sziget mellett. A közeli kontinensen azonnal észre kell venni a mólót, mellette pedig egy kisváros. Mi ott.

Melmond

Óóó... milyen rendetlen kis város. Miután beszélgettünk az emberekkel, megtudjuk, hogy a várost vámpírok pusztították el. Ügyeljen a sírkövek számára a városban... igen, a mi segítségünk itt nem árt. Általában véve a szálloda a bejárattól északra található, egy éjszaka ára 100 gil. A fegyverraktár kicsit keletre van. Ebben vehetsz egy Hosszúkardot egy harcosnak. Közvetlenül a páncélműhely fölött. Uhuhu, van benne menő Knight's Armor páncél, de az ára is király... Ha valami ismeretlen módon sikerült ekkora összeget összeszedni, akkor természetesen harcosnak veszünk, ha nem, akkor szívunk. a mancsunk és viszlát veszünk két ezüst karkötőt a mágusoknak, különben még mindig alacsony a védelmük.Délen fekete-fehér mágia boltok vannak.Ötödik szintű varázslatokat árulnak.Nagyon jó lenne megvenni Firagát és Scourge-t.Teleport az is nagyon hasznos dolog, de a tanuláshoz emelni kell a szakmák színvonalát és varázslóvá kell válni. Jó lenne, ha egy fehér mágus megtanulná Curaga, Life és Diaga nyelveket. Ez utóbbiak hasznosak lesznek a vámpírok és a élőhalottak, amiket a közeljövőben el kell némítani. Ebben a városban nincs templom, hát igen, ez érthető .. "A vámpírok elpusztították. És úgy tűnik, a cikkboltot is elpusztították. Ha készen vagy Ha bevásárolsz, hagyd el a várost és indulj nyugat felé, kövesd a partot, amíg el nem érsz egy elágazást. Még nem engednek nyugat felé, úgyhogy egy vékony sávos földön megyünk dél felé... a legfontosabb most nem robbantanák fel... Gyere be a barlangba a hegyek között.

földi barlang

A helyi ellenségek közül óvakodj a Cockatrace-től, amely kővé változtathatja a karaktereidet. Ha a küzdelmek keménynek tűnnek, lépj fel a 20-as szintre, mivel itt gyakran előfordulnak véletlenszerű csaták. A bejárattól nyugatra lévő heal gigákon is feljebb léphetsz. Amikor eléred a sarkot, minden lépésnél harc lesz vele és pár további szörny (vagy pár heal giga ^_^). A lényeg, hogy ne tévedj messzire, mert amikor visszatérsz, minden lépésben csata lesz.

Mindenesetre a bejárattól közvetlenül északra kell taposnunk. Ott menjen körbe a szoba mindkét oldaláról, és lépjen be. Vegyél ki 1975 gilt a ládából (vigyázat, kipattanhat egy földelementál, nagyon erős ellenség), és térj vissza a bejárathoz. A bejárattól menjen délkeletre. Ott az út szinte azonnal újra kettéválik. Balra haladva egy szobába érünk, ahol két láda található, amelyekben Antidote és 795 gil található. Jobbra haladva belépsz egy szobába, ahol két láda található, benne a Potion és 800 gil. Aztán ismét a lépcsőhöz lépkedünk. Innen keletre megyünk, hogy elérjük a második emeletre vezető ereszkedést. A második emeleten maximálisan délre, majd keletre és északra megyünk. Továbbá egészen kelet felé egy szobáig, ahol három láda 330 gilt tartalmaz, egy sátor és egy korallkard. Lépjen ki a szobából, és tapossa nyugat felé, a második kanyarnál forduljon délre. Menj a lehető legdélebbre, hogy elérj egy szobát, ahol három láda 5575 gilt és egy bőrpajzsot tartalmaz. Ezután menjen vissza az előző mellkasba, ahonnan egyenesen dél felé. Eléri a leszállást a harmadik emeletre. Ott megyünk keletre, a szobában vesszük a hálózsákot. Tovább haladunk észak felé. Az elágazásnál kicsit jobbra és délre megyünk. Van egy szoba az Aranytűvel. Ezután visszatérünk az előző elágazáshoz, onnan pedig balra. Az ajtó mögött egy láda, 3400 gil, elviszi, aztán megyünk nyugat felé. Az elágazásnál lemegyünk, 1020 gillal érünk el a szobába, és a még délebbre elhelyezkedő ajtó mögött egy denevér vár ránk. Beszélj vele.

Miután legyőzte, vigye el a láda tartalmát, amelyhez elzárta az utat. Ez a kulcsfontosságú elem egy csillag rubin. Tehát a Föld-barlang további áthaladását egyelőre el kell halasztani. Melmondba megyünk gyógyítani. Most pontosan délnyugatra vagyunk ettől a várostól, de anélkül, hogy egy másik kontinensre költöznénk.

óriás barlangja

Ebben a barlangban nincsenek véletlenszerű csaták. Menj mélyen a barlangba, menj át a második ajtón. Beszélj az öreggel, ő ad egy kulcsfontosságú tárgyat - egy földes gallyat. Ezzel a Föld barlangjának legmélyére is be tudunk majd jutni. Nos, visszataposunk a Föld barlangjába, oda, ahol legyőztük a vámpírt, útközben, ha van rá igény, elmegyünk Melmondba gyógyítani. Lépj ki a keleti ajtón a szobából, ahol a vámpírral harcoltál, és eléred a kőlapot. Legyen előtte egy földes gallyat (ehhez válassza ki a kulcselemek menüjéből), és íme, megnyílik egy átjáró a negyedik emeletre. Lefelé megyünk. A lépcsőktől észak felé megyünk, helyenként nyugat felé fordulva egy helyiségbe, ahol a Staff, 3400, 1520, 5450 és 1455 gilt tartalmazó ládák találhatók. Minden láda előtt meg kell küzdened egy ogre mágussal vagy egy szfinxszel, valamint a már ismerős szörnyekkel. Aztán visszatérünk az emelet bejáratához, és most megyünk délnyugatra, van egy szoba három ládával, amelyekben Tent, Mythril Shield és 1250 gil található. Azonnal feltesszük a pajzsot a harcosra, és innen északnyugatra taposunk a következő ereszkedésig. Az ötödik emeleten menjen nyugat felé az ajtóhoz. Mielőtt belépsz, győződj meg róla, hogy mindenki meggyógyult, és a mágusoknak tisztességes MP-jük van, majd lépj be és beszélj a földkristállyal...

Hurrá! Sikerült helyreállítani a földkristályt, maradt még három. Egy olyan jelenetet is bemutatunk, hogy a Föld Oltárában kinyílik a korábban bezárt ajtó, de jobb, ha a játék végén elhagyjuk az átjárót. A barlangból való kilépéshez állj a kristály mögötti körre.


4. Tűzkristály

Visszafutunk Melmondba gyógyulni, aztán felszállunk a hajóra. Nyugatra kell mennünk. Ennek érdekében a városból délre hajózunk, és amint lehet, nyugatra hajózunk, a világtérkép legnyugatibb szélén találjuk magunkat, és végül eljutunk annak keleti oldalára. Ússz nyugat felé, amíg el nem érsz egy hegyes kontinenst. Ezután marad egy kicsit délre úszni, és észre kell vennie a mólót. Mi ott. Szálljon le a hajóról és menjen délnyugat felé a part mentén, és érje el az erdőt. Kicsit nyugatra van egy ívtó, belül pedig egy város. A tavat a déli oldalon lehet megkerülni. Megkerüljük és bemegyünk a városba.

Félhold-tó

Hú, ez az első város, ahol nincs probléma! Nincsenek kalózok, nincsenek vámpírok, és soha nem veszítettek el hercegeket! A fegyver- és páncélboltok tele vannak mithril tárgyakkal. Vásároljon Mythril kardot és Mythril kesztyűt a harcosnak. Ezenkívül sok hasznos varázslatot árulnak a városban. A kilépés nagyszerű időtakarékos varázslat, de ehhez frissítenie kell a szakma osztályát. Mindenesetre azt tanácsolom, hogy a fekete mágusnak szerezze be a Thundagát, a Halált, a Quake-et, a fehér mágusnak pedig legalább a Stonát. A fehér mágus többi varázslata nem kevésbé hasznos, de rajtad múlik, hogy melyik a jobb. Ne pazaroljuk a helyet az Exit-re, mert használhatjuk a Teleportot, és vásárolhatunk Proterát és Invisirát, ezek a varázslatok nagyon hasznosak, és nagyon gyakran lesz szükség a boss harcokban. Ha végzett a vásárlással, sétáljon a város keleti részébe. Tizenkét öreg van körtáncban. Beszélj a vezetőjükkel. Szerintem kitalálhatod, melyikük a vezető... Egyébként Lukannak hívják. Emlékezz a névre? Emlékezz, emlékezz. Igen, ő volt az, aki megjósolta a négy legendás fényharcos megjelenését, és nem, nem ő ennek a játéknak a fejlesztője. Beszélj az összes öreggel, tudj meg többet a kristályokról, az egyik öreg ad neked egy kulcsfontosságú tárgyat - egy kenut. Elhagyhatod a várost. Most egy kenuval lehetősége van átúszni kis folyókon... Milyen kicsi? Hát például ugyanaz a Félhold-tó! A folyókban új ellenséggel, hidrákkal, ochukkal és neochukkal találkozhatunk, az utolsó kettő viszont rengeteg tapasztalatot ad, de érdemes vigyázni rájuk. Most a Galg-hegyen van az utunk. Odaéréshez keresse meg a folyót, amely a Crescent-tóba ömlik, és ússzon végig rajta a hegyekig. Északnyugati irányba kell haladni. Gyere ki a szárazföldre, és meglátsz egy vulkánt a hegyek közepén. Mi ott.

Galg-hegy

Ahogy sejtheti, a hegyen lakó összes élőlény tüzes. Ezért szükség esetén használjon jégmágiát a szörnyek ellen, de ne felejtse el, hogy az MP-t továbbra is meg kell menteni a főnökök számára, különösen, ha nincs étere. Illetve láva ömlik ki helyenként az út mentén, rálépve, ami 1 HP-t vesz el a csapattól, úgyhogy próbálj meg kevesebbet rálépni. Tehát északnyugatra megyünk, van egy ereszkedés a második emeletre. A második emeleten átmegyünk a legközelebbi ajtón és észak felé haladunk, amikor meglátod a legközelebbi ládát, fordulj balra hozzá és vedd el tőle Mythril Helmet, két tűzelementál őrzi majd, ha gond van velük, használj jégmágiát. . Ezután irány délnek egy láda 1520 gil. Aztán menj északra az első ládától, ott, nyugatra, találsz egy ládát Nagy Karddal, keleten pedig egy 4150 gilt tartalmazó ládát. Utána maximum északra megyünk, majd nyugatra, amíg a falhoz nem ütközünk, két ládát kell észrevenni, délről megkerülni a sorompót, és elvenni tőlük 795 és 750 gilt. Ezután menjen lefelé a bal oldalon (ahonnan jött), és induljon dél felé, amíg el nem ér egy halom ládát. Szerezzen be tőlük Mythril Helm, Mythril Gloves, 1520 Gil, 1760 Gil, Mythril Shield, Mythril Axe, Phoenix Down, 1455 Gil, Antidote, 1975 Gil, Tent és Hi-Potion. Miután mindezt felvette, térjen vissza az emelet bejáratához, onnan tapossa le egyenesen nyugat felé, és van egy ereszkedés a harmadikra.

Ha gyógyulásra van szükség, hajtson a Félhold-tóhoz, miközben a barlang kijárata a közelben van. A harmadik emeleten már csak kelet felé kell mennünk. Leszállás oda. A negyedik emeleten délkeletre taposunk, van egy lépcső felfelé. Ismét felemelkedünk a harmadikra. Haladjon nyugat felé, az első elágazásnál forduljon délnek, a következő elágazásnál szintén induljon tovább dél felé, ami végül a negyedik emeletre való leereszkedéshez vezet. Itt lépj be a legközelebbi ajtón, és vedd ki az Aranytűt és a 2750 gilt a ládákból. Ezután menjen tovább, amíg észreveszi a következő ajtót, mögötte a szobában, vegye ki a ládából 1760 gilt. Ezután menjen nyugat felé a következő kincses szobába, ahol megtalálhatja az Antidote-ot, a 7340 gilt, 880 gilt, az Ice Brandt és a Flame Shield-et a ládák közül. Ügyeljen arra, hogy az utolsó kettővel szerelje fel a harcost. Ezután térjen vissza az előző szobába, és menjen onnan délre. Egy szobába jutsz, ahol 155 és 10 gilt tartalmazó ládák találhatók. Tovább megyünk kelet felé a következő szobába három ládával. Valaki már feldúlta az egyiket, a másik kettőben pedig vegyen 2000 gilt és Cottage-t. Ezután térjen vissza az előző szobába, és folytassa az utat dél felé. Menjünk a szomszéd szobába ládákkal... Istenem, igen, az első ffshka a sokszínűség tengere! A ládákba 1250 gilt és Staffot veszünk. Ezután folytatjuk utunkat dél felé, ahol a leszállás az ötödik emeletre található. Az ötödik emeleten egyenesen nyugat felé haladunk. Van egy ládás szoba, amiért meg kell küzdened egy tüzes sárkánnyal, de megéri, mert a ládában van egy hasznos Flame Mail, ezek nem kezdődugók neked... Szerelj fel vele egy harcost és hagyd ezt szoba. Aztán menj délnyugatra, a szomszédban találod magad. Mögötte a főnök vár ránk. Gyógyulj meg, aztán beszélj a vörös gömbbel.

Nos, most a tűzkristály visszatér a normális kerékvágásba. Megmutatjuk nekünk azt a keretet, hogy kinyílt egy ajtó a pokol mélységében, de a játék végére hagyjuk. Most már nyugodtan elhagyhatja ezt a csúnya barlangot, körben állva a kristály mögött.


5. Léghajó

Most meg kell találnunk Levistunt. Először is térjen vissza a Crescent-tóhoz és gyógyuljon meg, majd térjen vissza a hajóhoz és vitorlázzon végig a szárazföldön észak felé a következő kikötőig, amely egy kis öbölben található. Majd a hegyek mentén megyünk délnyugat felé. Kenuzás a folyón. Az első elágazásnál észak felé hajózunk (mindkét út észak ugyanoda vezet), majd kétszer nyugatra. Ennek eredményeként egy kis, mondhatni félkört megtett, menjen ki a szárazföldre, és egy kicsit elhaladva egy barlangot lát. Mi ott.

jégbarlang

Végigtaposunk az egyetlen úton, ami a második emeletre vezet. A másodikon, délnyugatra, egy létra vezet a harmadikhoz. A harmadikon visszamászunk, de más létrán. Kövesd az egyetlen utat az ajtóhoz. A szobában van két láda, valamint egy levistoun, de ha jól megnézed, helyenként megrepedt a jég a szobában, így ha rálépsz valamelyik ilyen repedésre, a harmadik emeletre zuhansz. Ne aggódjon, ez a tervezés, ezért a Lángkardot és a ruhákat a ládákba vesszük, óvatosan megkerülve a repedéseket, majd bárhol átesünk. Legyőzzük a gonosz szellemeket és elhagyjuk a szobát, most nyugatra kell mennünk az ajtóhoz. Az úton zúzott éles jég található, ami ugyanolyan hatású, mint a láva, ezért vigyázzon az egészségére. Két láda van a szobában Ice Armour és Mythril Gloves, amelyekért fehér sárkányokkal kell megküzdened. Ha harcolsz velük, óvakodj az Icestormtól, amely sok sebzést okoz. Ezután térjen vissza a padló közepére, és menjen egyenesen délre (az alsó elágazásnál délnyugatot választunk), ott a szobában hat ládában 7900, 5454, 180, 9900, 5000, 12350 gil ...

Menjen vissza az előző elágazáshoz, és ezúttal menjen délkeletre. Ez az út az első emeletre vezető lépcsőhöz vezet bennünket. Bemegyünk az ajtón, megyünk délre, Ethert vesszük a ládába, majd kimegyünk a kissé keletre található ajtón. Kint menj délre a szobába a ládáig 10.000 gil-nel. Mennyi pénz van... Aztán megyünk a délkeleti ösvényen, ami egy másik szobába vezet, ahol három láda és egy repedés... A ládákba vegyünk 9500 gilt, hálózsákot és jégpajzsot. Aztán leesünk a repedésen keresztül. Pontosan annak a teremnek a közepén leszünk, ahol a levistun található. Gyógyulj meg és menj fel érte. Miért kell kezelni? Mert előtte meg kell küzdeni a gonosz szemmel, amely eredendően gyenge, és nem képvisel semmi különöset. Levistount vesszük, marad, hogy kijussunk a barlangból. Hogyan lehet kijutni? Beesünk a repedésbe, majd visszatérünk arra a helyre, ahol a balkőre vezető repedés van, de ezúttal nem esünk át, hanem ezen a helyiségen haladunk tovább kelet felé, kifelé lesz egy lépcső. Fú... most már visszamehetsz a Crescent Lake-be gyógyulni és készletezni. Aztán átmegyünk a következő területre. Ugyanahhoz a folyóhoz megyünk, amely a Galg-hegyhez vezet, de ezúttal dél felé hajózunk, és a sivatagot észrevéve távozunk. És belépünk, mint egy új helyre.

Ryukan sivatag

A sivatagban automatikusan aktiváljuk a leftistunt. Látni fogsz egy videót, amely bemutatja, milyen csodálatos módon tud megjelenni egy repülő hajó a sivatag mélyéről. Pontosabban... léghajó, igen! Miután megkapta az irányítást, nyugodtan üljön rá! Nos, most sok mindent megtehetsz. Leginkább természetesen a mozgás sebessége tetszik, és a véletlenszerű harcok hiánya csak örülhet. Repülő hajóra csak zöld felületen lehet leszállni, furcsa módon még a sivatagban sem lehet leszállni, ahol találtuk... Hogy került akkor oda? ..

Gaia

A páncélboltban vegyél Protect Ringet az összes karakterhez és három Ruby Armlet-et (a harcosnak nincs szüksége rá, a páncélja már régen menőbb). A fegyverraktárban csak Cat Claw-t árulnak, addig nem vagyunk kíváncsiak rájuk, amíg nem növeljük a szakma osztályát. Pontosan olyan, mint a varázslat, amit egyébként itt 7 és 8 szinten is árulnak, de legalább Blizzagát lehet venni. Itt egyelőre nincs más tennivaló, így felszállunk a hajóra és nyugat felé repülünk. Célunk ugyanennek a kontinensnek a nyugati vége, van egy kastély. Mellette nem fog tudni leszállni, ezért keresse meg a legközelebbi zöld pontot (kicsit északra található, a félsziget látható részén, ami a térképen külön szigetnek tűnik), és sétáljon el innen. a tengert megkerülve a várba.

Próbák fellegvára

Megyünk előre, beszélünk az öreggel. Ezután haladjon maximálisan észak felé, amikor a falnak ütközik, menjen nyugat felé. Menj az ajtóhoz, mássz fel a trónra a szobában és... a második emeleten találod magad. Ezután teleportok segítségével kell mozognunk a szobákban. Lépjen ki a szobából és egy teleportálót fog látni. Rálépve kicsit északabbra találod magad. Itt is van egy teleport, de a szomszéd szobában kettő. Kiválasztjuk az alsót, egy teleporttal ismét bejutunk a szobába, rálépünk. A szomszéd szobában ismét két teleportáló van. Szükségünk van az alsóra. A következő szobában, egy délre teleport, ismét egy két szobába vezet. Kiválasztjuk a keleti teleportot. Ezután kelet felé taposunk az ajtóig, a szobában egy láda van kesztyűkkel, amit agyaggólemek őrznek. Nagyon jó kesztyűk ezek, de még nem tudjuk felszerelni.

Kilépünk a szobából, lefelé megyünk délre a bal ösvényen, egy kis szobában találjuk magunkat két teleporterrel, az alábbi kell. Bejutunk egy szobába, ahonnan lépcső van a harmadik emeletre. Emelkedünk. Itt végigtaposunk az északi folyosón, és bemegyünk az ajtón, a legközelebbi ládában pedig a Healing Staff-ot vesszük. Tovább megyünk Nyugatra, ott, a ládákban acélkesztyűt, Ice Brandt és Ruby Armlet-et veszünk. Délebbre itt is vannak ládák, az egyiket előttünk kereste valaki, a másik háromban pedig a Cottage, 1455 és 7340 gil. Tovább megyünk kelet felé, ott egy másik láda és egy trón vár ránk. A mellkasban a patkány farka kulcsfontosságú elem. Fellépünk a trónra, legyőzünk két zombisárkányt, és az első emeleten találjuk magunkat. Elindulunk, és visszatérünk egészen a repülő hajóig. A következő cél a Sárkány-barlangok. Nyissa meg a térképet a tartózkodási helye közelében található hotspotok gyűjteményének megtekintéséhez. Ezek azok. Elrepülünk a legkeletibb pontig, leszállunk és belépünk a barlangba.

sárkánybarlangok

A lépcsőn észak felé megyünk a szobába, három láda van. 2750, 2000 és 1455 gil van. Ezután betoppanunk a délnyugati szobába. Van rajta egy csomó láda és egy akkora beszélő sárkány, mint te. A ládákban X-Potion, 9500, 1520 és 2750 gil. Elkészült az első barlang. A másodikra ​​repülünk. Északnyugatra kell mennünk. Két sziget van ott. Az egyik, a nyugati két barlangot tartalmaz, a keleti pedig egyet. Keleten nincs más dolgod, mint beszélni egy másik sárkánnyal. Egy szigeten landolunk, két barlanggal. A déli bejáraton át a Pokol mélységébe jutunk, oda még nem kell mennünk, ne menjünk. Bemászunk az északi barlangba. Ott minden irányba megyünk, az út egy szobába vezet, ahol egy csomó sárkány és láda van, benne Cottage, 500 gil és Elixir. Mindezt ellopjuk a sárkányoktól, és visszatérünk a hajóra. Északon egy erdős sziget található két barlanggal. Ott leszállunk. Az északi barlangban nincs semmi, de a déliben...

A lépcsőtől induljunk dél felé egy keskeny folyosón, melynek végén egy lépcső vezet a második emeletre. Leszállunk, és észak felé megyünk, számos kard mellett. Középen ül a sárkányok királya, Bahamut. Észreveszi, hogy patkányfarka van, és ezt a bátorság és az erő jelének tartja. És csak egy szárnylengéssel növeli a szakmáid osztályait. Nos, most nagyon menők vagyunk. A harcosból lovag, a szerzetesből mester, a fehér és fekete mágusokból pedig varázslók! Visszatérünk a hajóhoz. Még egy utolsó sziget maradt enni. Ettől csak nyugatra található. Bemegyünk a barlangba. Vegyük a sátrat a nyugati szobában, a száraz étert és az aranytűt a déli szobában. A sárkánybarlangok kirablását végezve Gaiába repülünk, ahol megvásároljuk a szükséges varázslatokat, és ha akarod, látogass el a régi városokba, ahol a mágia szintén nem volt elérhető a szakmák alacsonyabb osztálya miatt, ráadásul alacsonyabban is tanulhatsz -szintű fehér varázslatok egy lovag számára.


7. Vízkristály

Gaiában, a nyolcadik szintű varázsboltoktól balra egy kék hajú férfi áll. Egy különleges vízről beszél, az úgynevezett oxiálról, amely a Gaiától délre lévő forrásokból folyik, de csak a tündérek tudják kivonni. És ha beszélsz egy kalózsal ettől a helytől kicsit északra, azt fogja mondani, hogy elkapta az egyik tündért, és eladta egy lakókocsinak... oké. Vegyél Cat Claws-t a fekete varázslónak, majd szállj fel a léghajóra és repülj az északnyugati kontinensre. Vedd észre a sivatagot. Közelében leszállhat a délkeleti oldalon. Kiszállunk, és a sivatagtól északnyugatra kettesben taposunk. Ott egy kis zöld erdő látható. Érintsen meg egy kis homokot tőle kissé nyugatra, és beleesik...

Lakókocsi

Az egész helyszín csak egy kis sátor. Menj bele. Vennünk kell egy tündért egy üvegben. 40.000 forintba kerül. Szerintem van még pénzed a sárkányok ellopása után? Ha nem, akkor repülj a Próba Citadellájába, és üsd ki a szörnyeket. Általában előbb-utóbb, miután vásároltunk egy tündért, visszatérünk a repülőgéphez. Most visszatérünk Gaiához. Gaiába belépve a tündér automatikusan felteker. Elmegyünk arra a helyre, ahol a kalózsal beszéltünk, onnan kelet felé taposunk, míg eljutunk a tóhoz. Ott lobog a tündérünk. Hálás lesz, hogy te voltál az egyetlen, aki kiengedte a palackból, huh... mintha választhattunk volna. Mindenesetre hálából oxiált ad nekünk, amivel lélegezhetünk a víz alatt. uhuhu. Bár ha belegondolsz... az oxiál olyan, mint egy különleges víz... hogy lehet víz alatt lélegezni a víz segítségével... hú... oké. Visszatérünk a repülő hajóhoz. Oda kell repülnie, ahol megtalálta a lakókocsit. Van egy folyó a sivatag délkeleti részén, és szükségünk van rá. Leszállás és kenuzás észak felé. Végül zsákutcába jutsz. De... nem, ez nem zsákutca, ússz közvetlenül a vízesésbe!

Barlang a vízesés mögött

Az első és a második elágazásnál irány nyugat. A harmadikon délnyugatra. Általában ennek a barlangnak az a lényege, hogy mindig nyugat vagy délnyugat felé kell fordulni. Végül elérsz egy ajtót, mögötte egy csomó láda. Tartalmaz varázslóbotot, szalagot, 13450 gilt, 6400 gilt, 5000 gilt és Defendert, felszerelni az utolsó harcost. Szalagot fel lehet tenni egy fehér mágusra. Beszélj a robottal vagy bárkivel, általában ő ad kulcsot tétel - egy deformációs kocka. Aztán menj vissza a repülő hajóhoz. Visszafelé a bal oldalon jegyezd meg a várost. Mi egyébként oda megyünk. Menj a legközelebbi szárazföldre és lépj be a városba.

Onrak

A szálloda a bejárattól délre található. Ha beszél az emberekkel, hallhat néhány dolgot az oxiálról és az elsüllyedt templomról. Megvásárolhatod a neked tetsző varázslatot, valamint felhalmozhatsz dolgokat. Most a város délkeleti részébe kell futnunk. Egy nő és egy kék hajú fiú áll ott. A gyerek azt mondja, hogy látott valami csillogó szemetet, ami az égből hullott alá. Igen, pontosan ez a robot volt a vízesés mögötti barlangban. Beszélj a nővel, derítsd ki, hogy sellő. Észre fogja venni, hogy oxiálod van, és megkér, hogy mentsd meg a többi sellőt. Most hozzáférünk a hordóhoz. Hát... úgy tűnik, ez valami tengeralattjáró. Ok, mondjuk. Mássz be, és találd meg magad...

Elsüllyedt templom

Ahogy sejtheti, az itteni szörnyek nagy része víz, így a Thundaga kiváló varázslat lesz ellenük. Kezdésként észak felé haladunk az első kereszteződéshez. Jobbra megyünk, 2000 gilt viszünk el a szobában. Visszatérünk a központi járathoz, és ezúttal balra megyünk, az ösvény végén egy 9900 gilos szoba található. Majd északkeletre költözünk, útközben több szoba is lesz, de ezek mind üresek. Ennek eredményeként el kell jutnia a lépcsőhöz a negyedik emeletre. Menj dél felé az ajtóig, nincs mögötte semmi, ne aggódj. Innen nyugatra vagy délre lehet menni. Először menjünk nyugatra. A déli elágazásnál, így a kereszteződéshez érünk. Nyugatra megyünk, a következő északi elágazásnál jobbra fordulunk a láda mögötti terembe 20 gillal, és ismét észak felé haladunk. A lehető leghamarabb fordulj nyugat felé, majd menj északra, amennyire csak lehet, az ajtóig kell érned. Itt található az Elsüllyedt Templom egyik legmenőbb kincse - Gyémántpáncél, szerelj fel vele egy lovagot, és taposs innen minél délebbre.

A délnyugati sarokban van egy szoba, egy ládával, amelyben egy Light Ax található. Innen kelet felé taposunk, az elágazásnál északra fordulunk, egy szobába jutunk a Mage's Staff-al, majd tovább haladunk, amennyire csak lehet kelet felé, majd egy kicsit délre haladva egy szobába jutunk 12350 gil. Aztán bátran felmegyünk az ötödik emeletre.Ez az Elsüllyedt Templom legfelső emelete.Furcsa módon itt nincsenek véletlenszerű csaták,de van egy csomó kincs.Mindegy, először ellopjuk a kulcsfontosságú tárgyat. taposs minél messzebbre északra, figyelmen kívül hagyva az ajtókat. Aztán nyugat felé, az ösvény kissé szűkül Ha szélesebb lesz az ösvény, lépj be a déli szobába, ott van három láda, amelyekben gyémántkesztyűk, gyémánt sisak és egy kulcs található tétel - egy rozetta kő Gil, Ellenszer, Gyémánt pajzs, 5000 Gil, Gyémánt Karkötő, 1760 Gil, 9000 Gil, 10000 Gil és 10 Gil Szerelj fel egy lovagot gyémánt pajzzsal és egyik kedvencedet karkötővel, mert három van karakterek és egy karkötő.Ha kész Nem kirabolt sellőkkel, menj vissza a harmadik emeletre.

Ha kell, térjünk vissza Onrakba gyógyulni, mert hamarosan bosscsata vár ránk. Általánosságban elmondható, hogy északnyugaton kell egy lépcső, amelyen lefelé haladva feljutunk a második emeletre. A második emeleten maximálisan észak felé haladunk, ott felmászunk a harmadikra ​​és rögtön a negyedikre. Délkeletre taposunk, visszamegyünk a harmadik emeletre... A ládákban lévő szobában 110 és 450 gilt veszünk. Ezután folytatjuk utunkat dél felé, kilépünk az ajtón, és lementünk a második emeletre. Nyugatra megyünk a kereszteződéshez, majd kicsit délre és keletre a 7690 és 8135 gil szobába. Aztán egyenesen nyugat felé megyünk, egy szobába érünk, ahol három láda 385 és 5450 gilt, valamint Giant's Gloves-t tartalmaz.Kihagyjuk a szobát és észak felé taposunk, míg meg nem látjuk a bal oldali ajtót. Bemegyünk, bevisszük a szoba ládától Light Axe Következő lépés kelet felé a következő helyiségbe, benne 2750, 9900 és 7340 gilt veszünk, valamint a ládákból Szalagot, majd ettől a helyiségtől balra megyünk északnyugatra, van egy ereszkedés a az első emelet. Menjünk fel egy kicsit, majd nyugatra, az elágazásnál megyünk északra, egy üres szoba mellett, majd nyugatra fordulunk, ez az út egy hatalmas szoba ajtajáig visz minket, őt a következő ajtóig, ami mögött van egy vízkristály.Beszéljünk vele...

A győzelem után ismét megmutatják a titkos börtönbe nyíló ajtót. A sellő egyébként sokkos állapotban van!! Nos, most már csak egy kristály maradt helyreállítandó - a szélkristály. Fellépünk a vízkristály mögötti körre, és kilépünk az Elsüllyedt Templomból.


8. Szélkristály

Gyógyulj és vásárolj meg mindent, amire szükséged van Onrakban. Visszatérünk a repülő hajóhoz, utunk Melmond városában vezet. Ott menj északkeletre, és vegyél észre egy csávót egy púderes angol parókában. A neve Unne, beszélj vele. Amikor észrevesz rajtad egy rozettás követ, először beveszi egy pirulát... de miután megértette a lényeget, ugrál örömében, és elmondja, hogy ennek a kőnek a segítségével meg tudod fejteni a lufen nyelvet. ... Vajon hogyan lehet megfejteni a nyelvet egy kő segítségével ? Ó, oké. Akkor Unne felajánlja, hogy megtanítja neked a lufen nyelvet is, és egy pillanat alatt elsajátítod. Nos, most a mi utunk Lufeniában van. Gaiától délre található. Szokás szerint a város közelében nincs hova leszállni, repülőteret építeni vagy ilyesmi... általában csak a várostól északra található tótól kicsit nyugatra lehet leszállni. Onnan gyalog taposd be a fél kontinenst a városba.

Lufenia

A varázsboltok ebben a városban egyenesen el vannak rejtve... Általában a város északkeleti részébe megyünk, ott találunk egy rést a kerítésen, ettől egyenesen kelet felé taposunk, és íme! A nyolcadik szint utolsó varázslatai. Sőt, mondhatni a legjobb varázslat a játékban! Szóval... a városba érkezésünk lényege egy beszélgetés Bell-lel, aki a keleti peron délnyugati sarkában áll. Beszélj vele, és ő ad egy kulcsfontosságú tárgyat - harangokat. Velük bejuthatunk az Égi Erődbe. Egyébként ha beszélsz az emberekkel, akkor Tiamatról is hallhatsz. Vissza a léghajóhoz. Ha szükséges, gyógyíts Gaiában. A következő cél egy torony a sivatagban, a sivatag Gaiától délre található.

Yakhnikurm sivatag

Természetesen a torony közelében nem lehet leszállni, így a sivatag keleti részén landolunk és élvezzük a túrázást. A torony a sivatag közepén található, ha korábban megpróbáltunk bemenni, harangok nélkül lehetetlen volt. Útközben elég erős ellenfelek akadnak, még rájuk is lehet pumpálni. Továbbá, ha a teljes bestiáriumot össze akarja gyűjteni, a játék két legritkább szörnye található ebben a sivatagban, ezek a 85-ös és a 103-as számok.

Mirage torony

Ahhoz, hogy bejuss az Égi Erődbe, és megöld Tiamat, először át kell menned a Mirage Tower-en, ami egyfajta kapu az égi erődhöz. Az ellenségek itt régiek és újak egyaránt. Amint belép a toronyba, balra láthatja a lépcsőt a második emeletre. Azonnal hozzá lehet jutni, de még ki kell rabolnia a tornyot! Belépünk a legközelebbi ajtón, itt a terem közepén elviszünk 800 gilt, Healing Helmet, 18010 gilt, 3400 gilt, Vorpal kardot, 2750 gilt, Égisz pajzsot és sátrat. A pajzs megakadályozza a kővé válást, ezért érdemes a lovagra feltenni. Összegyűjtve ezt a sok jót, visszatérünk az ajtóhoz, ahonnan jöttünk. Kicsit balra tőle van egy másik ajtó, kimegyünk rajta, a második emeletre vezető lépcső közelében találjuk magunkat. Emelkedünk. Az ösvényen haladunk, szinte pontosan megy. Miután felment a lépcsőn a harmadik emeletre, az ösvény szakadozni kezd, tehát menjen délre, és bújjon fel a központi helyiségbe. El kell jutnod az ajtóig. Írja be. Menj a szoba közepére, és vedd fel a Dragon Mail, 10000 gil, Sun Blade, 7600 gil, Cottage, 13000 gil, 12350 gil, Thor's Hammer, 7900 és 8135 gil ládákat. Szereld fel a Nappenge lovagot és a fehér mágust Thor kalapácsa. A jobb oldali ajtón át elhagyjuk a szobát, és észak felé megyünk. Egy robot sétál ott, ha beszélsz vele, mesél a barátjáról, aki valahol nyugaton utazik. Nos, érted, milyen barátról beszél. Felmegyünk a harmadik emeletre. Ezen az emeleten nincs semmi haszna, úgyhogy megyünk délre. Van egy ajtó egy szobába, ahol meg kell küzdened a kék sárkánnyal. Aztán beszélünk a robottal, azt fogja mondani, hogy az Égi Erődbe való bejutáshoz a deformációs kockát kell használnunk, de már régóta a zsebünkben van. Rálépünk a felette lévő panelre, és bejutunk...

égi erőd

Az erőd többemeletes, a szörnyek itt viszonylag erősek, a legtöbben előszeretettel használnak halálmágiát, például azt a gonosz szemet, amivel korábban harcoltál. Mindenesetre itt is változatosak az ellenségek, és ha bosszant, ha ugyanazokkal az ellenfelekkel találkozol, akkor itt tetszeni fog. Bármikor visszamehetsz, ha szükséges. Kérjük, vegye figyelembe, hogy a hely, ahová került, olyan, mint egy kereszteződés. Általánosságban elmondható, hogy először a lehető legdélebbre kell menned, és elérsz egy szobát, ahol egy láda található, amelyben egy Razer található. Most visszatérünk a kereszteződés közepére, onnan kelet felé kell menni, az ösvény végén van egy szoba 180 gil, 5000 gil, Protect Ring, 6720 gil és Healing Helm. Ezután a központtól nyugat felé haladunk. Az ottani szobában vegyen be 7900 gilt, 4150 gilt, 9900 gilt és Potiont. Az egyetlen út marad: észak felé menni, odamenni és felmenni a második emeletre. Lefelé megyünk, a terem közepébe érünk, három út vezet keletre és nyugatra. Északkeletre a Diamond Gloves. Keleten a Diamond Shield és a Ribbon található. Délkeleten a fekete köntös és a fehér köntös. Délnyugaton a kulcselem az adamantit. Nyugaton 880 és 13 000 gil. Északnyugatra található Mythril Helm és Cottage. Aztán egyenesen dél felé megyünk, ott van egy teleport a harmadik emeletre.

Először menj egy kicsit jobbra, és beszélj a robottal. Azt mondja, hogy a kilátó ablakon keresztül az egész világra lehet tekinteni. Lássuk! Ez egy egészséges labda a közepén. Nézzük és látjuk, hogy négy kristály energiája egy ponton metszi egymást. Érted melyik? A Káosz Templomában! Emlékszel erre a helyre? A kilátó ablakból keletre megyünk, van egy szoba hat ládával, ezekben 8135 gil, Protect Cloak, 9500 gil, Ruha, Gold Needle és 6400 gil található. Visszatérünk az ablakhoz, onnan észak felé megyünk egy szobába, ahol 5450 gil, Potion, 9000 gil és Protect Ring található. Ismét visszatérünk az ablakhoz, és most nyugatra lépkedünk. Ott a szobában vesszük Sasuke's Blade-t, 3400 gilt, 4150 gilt és Gold Needle-t.Kicsit délre a teremtől, teleportálunk a negyedik emeletre.Felkelünk.

Az utolsó előtti emeleten, és nincsenek ládák, nincs rendben. Sőt, több teleport is van az ötödik emeletre, így nem lesz probléma megtalálni őket. Stomp például nyugatra két lyukon, majd délen szintén két lyukon túl. Az ötödik emeleten csak északra kell menni, és beszélni a kristállyal. Azt is érdemes megjegyezni, hogy ezen a padlón egy véletlenszerű csatában találkozhat egy ritka szörnyeteggel - War Mech. Ez egy nagyon erős szörnyeteg, amely a játék egyes verzióiban magával a Chaosszal is felveszi a versenyt. A vele való találkozás esélye 1:64. És ha összegyűjti a teljes bestiáriumot, szüksége van rá. Most nem szükséges legyőzni, szintezés után, néhány titkos kazamatán keresztülmenve és a fegyverek fejlesztése után térhet vissza. De arra az esetre, ha most megbotlana, íme a statisztikái és a harci stratégiája.

A szörny halála után az utolsó kristály is helyreáll. Ismét megmutatják, hogyan nyílik meg a Rustle Bay, egy másik titkos kazama ajtaja. Lépj itt is a kristály mögötti körre a kilépéshez.


9. Utolsó káosz

Ha emlékszel, a kilátó ablakból jól látszott, hogy a kristályok energiája metszi egymást a Káosz temploma felett. Ebben volt az, hogy a játék legelején legyőztük Garlandot. De mielőtt odamenne, be kell szereznie egy speciális fegyvert. Emlékszel az adamantitra, amit az égi erődben vettél fel? Használni kellett volna. Úticélunk a Duergar-hegy. Ebben nyugat felé taposunk, majd kicsit északra és bemegyünk a szobába. Egy kovács van benne, Smithnek hívják. Beszélj vele, és adamantitból kovácsolja az Excaliburt. Ne légy félénk, hanem azonnal szereld fel vele a lovagot. Ha gyógyulnod vagy vásárolnod kell, menj Corneliába. Fejezd be a kihagyott szörnyeket is a bestiáriumhoz, ha hirtelen kihagytál valakit (lásd a megfelelő részt), akkor az összes számot 119-ig be kell tölteni (a 108 kivételével ez egy zöld sárkány, találkozunk vele a Káosz Temploma, és a 118, ha későbbre hagytad a harcot a WarMech-kel).

Ezután mehetsz a Káosz Templomába a végső csatára. Ez az utolsó helyszín, amely után a játék véget ér, így érdemes végignézni előtte az összes titkos kazamatát, ha érdekel. Ehhez lásd a "Káosz lelke" részt. Ennek ellenére még mindig van értelme elhajtani a Káosz Templomához Masamune-ért, amely a játékban a harmadik legerősebb fegyver a lovagok számára, majd vissza kell menni további kazamatákon. A játék legjobb fegyverei még mindig elérhetetlenek, így Masamune üldözése nem rossz ötlet.

Káosz temploma (végső)

A Káosz templomának első emelete pontosan ugyanaz, mint korábban. Az ellenségek az elsők között vannak, de magát a helyet kemény ellenségek lakják, beleértve azokat is, akik a világon bárhol megtalálhatók. Itt is újra meg kell küzdened a négy főnökkel, akik a kristályokat őrizték. Általánosságban elmondható, hogy az első emeleten egyenesen észak felé kell taposni, bemennünk a szobába a fekete kristállyal. Beszélhetsz a denevérekkel. A karakterek a négy kristály fényét feketére fókuszálják, és megnyílik az út. Lépj be arra a helyre, ahol a fekete kristály volt, és 2000 évvel ezelőtt eljutsz a Káosz igazi templomába. Az eredeti játékkal és az Origins-szel ellentétben itt elhagyhatod a templomot, ha valóban szükséged van rá.

Kilépünk a szobából. A templom első emelete meglehetősen lineáris. Az első emeleten négy lépcső található. Minket a délkeleti sarokban lévő érdekel. Odamegyünk, felmegyünk a második emeletre. Innen kelet felé taposunk, ahol egy újabb ezüst lépcső vár ránk. Felmegyünk a harmadik emeletre. A padló északnyugati sarkában találja magát. Maximum délre megyünk, majd az oszlopok mentén keletre megyünk, ezek a központi terembe fognak vezetni. A terembe belépve halálos szemmel kell harcolnia, de ez csak vicc. Két láda van a szobában, száraz éterrel és elixírrel. Fogjuk őket, és a szoba közepére megyünk a tűzhelyhez. Hú, a lovag azon a lanton fog játszani, amelyet százezer évvel ezelőtt kaptunk. Megjelenik egy létra. Lemegyünk rajta.

A második emeleten lépjen ki a szobából, és menjen nyugatra, majd északra a padló északnyugati sarkába. Van egy másik lépcső, amely felvezet minket az első emeletre. Az első emeleten menjen nyugat felé, ismét az alagsorba vezető északnyugati lépcsőn. Itt maximálisan északra megyünk, majd keletre, az első átjárón túl dél felé oszlopokkal. Az északkeleti saroktól dél felé taposunk, az ajtó mellett, ami mögött nincs semmi. Amúgy a délkeleti sarok kell, ott van egy létra. Gyógyulj meg és menj fel a lépcsőn.

A Lich legyőzése után lemehetsz, és ha nem akarsz újra megküzdeni vele, akkor ne lépj vissza. Igen, és nincs értelme pumpálni, mivel sokkal több pénzt és tapasztalatot adnak a padlón lévő hétköznapi szörnyekért. A pince második emeletén menj nyugat felé, ahogy észreveszed az oszlopokat, indulj el észak felé, van egy ajtó. Bemegyünk a szobába és kelet felé taposunk az alsó falban lévő szomszéd ajtóig, kilépünk rajta, és egy kicsit délre, majd nyugatra megyünk, hogy elérjük a legelején látható lépcsőt. De mielőtt felmásznánk, menjünk délre, két szoba van. Menjünk balra, vegyük a Protect Ringet. A ládától a szoba délnyugati sarkába megyünk, ott van egy ajtó, azon keresztül indulunk. Leballagunk a folyosón a Sasuke's Blade-t tartalmazó ládával ellátott szobába.A bal oldali szoba elkészült,most megyünk jobbra.Ott viszünk Protect Cloak-et,és a délkeleti Megalixirbe.Itt az ideje visszatérni a lefelé vezető lépcsőhöz Megyünk, de azt tanácsolom, hogy gyógyulj meg.

Marilit legyőzve lemegyünk a pince harmadik emeletére. Menj át a kis szobán. Ezután menjen délre, menjen be az ajtón. A szobában végigtaposunk a folyosón, és a déli ajtón lépünk ki. Aztán felemelkedünk, és bemegyünk az északi ajtón. A teremben a sírkövekkel szembeni középső déli ajtón távozunk. Aztán lefelé haladunk a négyzet alakú oszlopok mellett, az alsó falnak támaszkodva, kelet felé megyünk. És ott...

A negyedik emeleten menjen délre, ha nincs mód délre, tapossa kelet felé. A délkeleti sarokban lesz egy szoba, amelyben Masamune található. Természetesen azonnal felszereljük. Aztán visszatérünk a létrához, ahonnan jöttünk. Ezúttal az északkeleti ösvényt választjuk. Hamarosan rá fog jönni...

Ha itt veszítettél, vagy Tiamat nagyon nehéznek tűnt számodra, akkor érdemes elgondolkodnod a karakterek kiegyenlítésén, mert az utolsó boss sokkal menőbb lesz. Ha csak azért jött ide, hogy ellopja Masamune-t és szörnyeket toborozzon egy bestiáriumba (egyébként a negyedik pinceszinten, ami a 123-as számú ritka vasgólem lakik), akkor elmehetsz titkos kazamatákon is keresztülmenni, hiszen csak a marad az utolsó főnök.

Így vagy úgy, miután legyőztük Tiamat, az emelettől északkeletre kell taposnunk, itt található a Káosz templomának utolsó emeletére vezető lépcső. A legfelső emeleten nincsenek véletlen összecsapások. Nyugodtan gyógyulhatsz, eszel észtereket. Az alagsor ötödik emeletén a déli ajtón keresztül lépjen be a központi helyiségbe. Ööö... ez Garland? Igen. Azt fogja mondani, hogy a jövőben valóban legyőztük, de a négy nagyhatalom megmentette és a múltba küldte, ahol újjászületett...

A Káosz legyőzése után élvezd a végállomást... hm, pontosabban, élvezd a szöveget a természet hátterében. Tehát megmentetted a világot, így megelőzted az összes Final Fantasy elődjét. A kreditek után a rendszer kéri a mentést, de semmi esetre se mentse a régi mentésre! Igen, kapsz Clear Data, de minden régi vívmány törlődik, csak a bestiárium marad meg. Ezért, ha még nem fejezte be a bónusz kiegészítéseket, mentse el egy szabad cellába.

Ez a cikk azoknak szól, akik úgy döntöttek, hogy végigcsinálják ennek a híres játéknak - a Final Fantasy I -nek a legelső részét. Gratulálok ehhez.

Minden lelkemet beleadtam ebbe a végigjátszásba, és nagyon keményen igyekeztem a lehető legjobbat kidolgozni. Kérem, becsülje meg erőfeszítéseimet.

Végigjátszás

Először is beszélek egy kicsit a cikk szerkezetéről. A cikkben kis betétek lesznek a vörös mágustól. Ez annak a jele lesz számodra, hogy különös figyelmet kell fordítanod néhány taktikára, vagy egy fontos részletre.

Hallgass gyakrabban a tanácsomra, és könnyebb lesz átadni a játékot! Ha pedig nem tetszik az eredeti grafikája, játsszon az Anniversary Edition-nel PSP-n. Ott jobb a grafika, és a játék teljesen megmaradt a belső tartalomban. És ha el akarja olvasni a részt anélkül, hogy felismerné a cselekményt, akkor csak az én tanácsomat olvassa el. Nincsenek bennük spoilerek, és nagyban segítenek a játékban.

Minden új helyszín előtt listát fogunk látni a megtalált dolgokról. Kiemelten küldetés és fontos elemek kiemelve. Minden bossharc előtt olvassa el a kiemelt harci taktikát dőlt betűvel. Az évfordulós kiadásban tapasztalt pillanatokat csillaggal* jelöljük.

Itt van egy világtérkép az Ön számára.

Most pedig merüljünk el a Final Fantasy ősi világában.

1. fejezet A fény négy harcosa

Az Új játék gomb megnyomásával egy kis menüt kapunk, ahol nevet és szakmát rendelhetünk a karakterhez. Most egy kicsit a szakmákra jellemző.

A fő támadó karakter. Mindenféle fegyvert és páncélt tud használni, de nem képes varázsolni.

Támadó karakter. Bár nem használ minden fegyvert és mágiát, magasabb sebességgel és szerencsével rendelkezik.

Fehér Mágus

Támogató karakter. Bár nem képes legalább valami tisztességes támadásra, tökéletesen ismeri a fehér mágiát.

Fekete Mágus

Támadó karakter. Szintén képtelen "manuálisan" támadni, de minden fekete mágiához hozzáfér.

Támadó karakter. A puszta kézzel történő támadásokra specializálódott.

Vörös Mágus

Támadó támogató karakter. Hozzáfér a fekete-fehér mágiához, de mivel a slotok száma korlátozott, nem fog mindent megtanulni. Véleményem: a leghasznosabb bűvész szakma a játékban.

A nevek és szakmák hozzárendelése után nyomja meg a Start gombot, és nézze meg a bemutatkozó videót.

Az események után megjelenünk Cornelia városának bejárata előtt (teljes szabadságot kapunk. Ettől kezdve azt csinálhatunk, amit akarunk). Bemegyünk a városba, és minden bejáratnál őrök jelennek meg, akik nem engednek ki minket a városból, amíg nem beszélünk a királlyal. Beszélünk valami őrrel, és áthelyeznek minket a királyhoz.

A király most elfogott lánya után küld bennünket. Bizonyítsuk be, hogy valóban ugyanazok a fényharcosok vagyunk, akik megmentik a világot (már 14 meccs óta) a gonosztól. Most elengedtek minket, és egy kicsit körül kell néznünk magában a városban. A szökőkút közelében egy táncosnő.

Ugorjon be a táncoshoz, ha nem tudja, mit tegyen. Általában tanácsokat ad a további áthaladáshoz.

Nehezen megkeresett 500 gilunkkal veszünk egy Rapiert a harcosoknak (vagy bárkinek, aki elérhető), Staffot egy mágusnak, Bőrpáncélt egy tolvajnak és Láncpostát egy harcosnak (és egy vörös mágust, ha meghallgatott és elvitte a csapatához). A mágiából a Cure-t, a Fire-t vagy a Thunder-t tanácsolom. Opcionális védelem és villogás. Veszünk pár bájitalt, és kész.

Elmehetünk az Earthgift Shrine-ba, és hallgathatjuk a Mt. Gulug (a Final Fantasy 9-ben még hallani fogjuk). Most megyünk a Káosz szentélyhez. Itt találsz Bőrsapkát, Sátrat és Bájitalt, pumpálj egy kicsit (egyelőre rohangáltam, elértem a 4-es szintet). Miután összeszedtük az összes holmit, és csak megbizonyosodtunk arról, hogy legyőzzük a gonoszt, mentünk, bemegyünk a központi szobába és beszélünk Garlanddal.

Főnök 1

Girland

Garland támadásai erősebbek, mint a hétköznapi ellenfeleké, de nem sokkal. Csak megvertük, és néha meg is gyógyulunk (a 4-es szintről már gyógyítani sem kellett).

Sarah (rémálom... Serah emlékezett) megmenekül, és visszatérünk a királyhoz. Köszönetet mondunk, felolvassák nekünk a prófécia epikus sorait, és elmondják nekik, hogyan találjuk meg az első kristályt. A fényharcosok tekintélyének hatására elkezdték javítani a hidat (tényleg lusta volt megjavítani ezen események előtt? Van öt másodperc... szó szerint).

A megmentett hercegnő ad nekünk Lantés hagyjuk békével. Hát ez furcsa. Átmegyünk a hídon, és újra megnézzük az egyik legepikusabb jelenetet (személy szerint összeszorult a szívem, annyira átadta az eredeti hangulatát).

2. fejezet Kristályszem

Megment. A játék néha annyira addiktív, hogy elfelejti megcsinálni, és mivel az előttünk álló világnak nincs határa, rászállhat egy erős szörnyre és meghalhat.... Ne ismételd a hibáimat.

Új szörnyek jelennek meg. Gondosan! A Gigas féreg és az Ogre nagy probléma lehet!

Most meg kell látogatnunk Matoya boszorkányt, aki elvesztette kristályszemét (miért kell segítenünk, nem tudni, de ennek messzemenő következményei lesznek). Barlangja északon található (egy kis homokhalom és sekély víz mellett haladunk el).

Barlangjában van: 2x Potion és Antidote.

Meghallgatjuk Matoya panaszait, és csendben távozunk, s magunkhoz vesszük a szükséges dolgokat (furcsa viselkedés, de a hősöknek kell). Most lemegyünk egy kicsit egy homokkupachoz, és megyünk keletre és egy kicsit lejjebb. Ennek eredményeként eljutunk Pravokába.

Az emberek lassan sétálnak és segítséget kérnek. Kiderült, hogy a várost kalózok fogták el! Ez egyáltalán nem akadályoz meg bennünket abban, hogy a csata előtt elmenjünk vásárolni. A varázslatból erősen ajánlom a Temper, Slow és Dark (a Blizzardot a vörös mágusra akaszthatod, ha van persze). Fehér Silence-től, NulShock-tól és Invis-től. A felszerelésből vegyen elő Broadswordot, de ne Battle Axét (alacsony pontosságú), bőrkesztyűt, vaspáncélt és bőrpajzsot ne. Ne felejtsd el a Potiont sem. Természetesen minderre nincs elég pénz, úgyhogy válogassátok meg, hogy mit adományozzatok. Megment. Vásárlás és kudarc elleni védelem után megmentheti a várost. Megközelítjük a kalózokat, akik szerényen elbújtak a város északnyugati sarkában, és beszélgetünk a kapitánnyal, akitől a híres mondat született:

Csata: 9 kalóz

A kalózok nem a mennyiség, hanem a minőség alapján tudnak bevenni, ezért fontolja meg, hány találatot hagy ki a lépés előtt, és időben gyógyuljon meg. De ha nem vesztegette az időt a város felé vezető úton, akkor nem lehet problémája.

A csata után a megrémült kapitány úgy dönt, hogy becsületes életet kezd, és megadja nekünk hajó(nagylelkű ajándék). Most sétálhat egyet.

A véletlenszerű tengeri csatákat nem törölték. Kérlek, ne feledkezz meg róla. Bigeyes okozhatja nekünk a legtöbb bajt a tengeren a Paralyze támadásaival.

Megnyílik egy minijáték. A tag lejátszásához a hajóban kell lennie, miközben lenyomva tartja az akciógombot, és 55-ször nyomja meg a Mégse gombot.

Ha gyorsan megoldja a rejtvényt, nagyon tisztességes nyereményeket kaphat.

Most van utunk Elfheimbe.

Eléggé kétértelmű felirat a síron, igaz?

Itt jó dolgokat lehet kapni. A varázslatból Firának és Thundara, esetleg Bindnek ajánlom (kicsit lendíthetsz, hogy növeld a varázsszintet). Fehér mágia Cura, Diara. A város nyugati részén van egy másik bolt, ahol Poisona, Fear, NulFrost árusítanak. A fegyverek közül a Szablyára kell figyelni, a felszereléstől az Iron Shield-ig, a bőrsapkáig, a sisakig.

Most mehetünk a kastélyba, és megnézhetjük az alvó herceget. Bár egyáltalán nem szükséges megnézni, de ha már a közelben van ...

Meg kellene találnunk ezt az Astoszt. Ehhez pedig elmegyünk a Marsh Cave nevű játék első unalmas kazamatajába (nézzük a térképet, mert nem könnyű csak úgy megtalálni).

A kazamatában lehet tárgyakat keresni, de sokkal egyszerűbb minél gyorsabban átfutni rajta, mert a képtelenségig unalmas.

Tétellista: 620 gil, tőr, 680 gil, acéllemez, házikó, réz karkötő, 2 láda, összesen 680 gil.

Most lemegyünk a tömlöc legmélyére a 3. emeletre, teljesen egyforma szobákkal. Itt kell a második sor második szobája. Megmentjük és megközelítjük a ládát.

Csata

Piscodemon (piskademon)

Elég erős támadásaik vannak. Ha Protected van, akkor a mágusokhoz megy (mint a legalacsonyabb HP-vel rendelkező karakterekhez), párszor Temper a harcoshoz, hogy növeld a támadást, és a démonok nem okoznak komoly problémákat.

Most, hogy minden probléma megoldódott, vedd ezt az átkozott Koronát, és a lehető leggyorsabban tűnj el innen.

Most menjünk a Western Keephez. De ha a tömlöc kimerítette, akkor fuss be Elfheimbe. Bemegyünk a kastélyba, és azonnal mentünk a bejáratnál. Most már mehetsz a királyhoz, és odaadhatod a koronát. De a trónteremben meglepetés vár ránk.

Főnök 2

Astos

Minél hamarabb ér véget a harc, annál jobb. Az Astos a Fira és a Halál varázslatát sugározza. Itt szerintem az olyan taktika, mint a punci démonoknál bevált, csak kettős óvatossággal.

Astos megölésével megkapjuk a régóta várt kristályszem Matoya számára.

Most visszatérünk a boszorkány barlangjába, és kristályszemet adunk neki. Cserébe a Jolt tonikot adja nekünk. Ezzel az aprósággal elmegyünk Elfheimbe, és főzzük a herceg gyógyítóját.

A herceg ad nekünk misztikus kulcsés több további helyet is nyitunk.

  • Elfheim északkeleti szoba Mythril Hammer, bronz kesztyű, 730 gil
  • Nyugati Tartsa szoba a Falchion bejáratától északnyugatra, Power Staff, Steel Gloves
  • Marsh Cave 3F, alsó sor: bal szélső szoba, középső szoba, jobb szélső szoba 1020 gil, Mythril kés, ezüst karkötő
  • Cornelia kastély két szobás Crosier, Saber, Mythril Knife, Acéllemez, Iron Shield, Nitro por
  • A Chaos Temple szobák keleten és északkeleten Rune Blade, Werebane, Gold Needle
  • Törpe barlang szoba a barlang déli részén

Mindezek közül a cselekmény szerint csak egy szobára van szükségünk a Cornelia kastélyban, ennek megtalálásához be kell menni a kastély „a helyszínén belül” körül, anélkül, hogy belépnénk. szobák északon.

Eh… most a Duergar-hegyben vagyunk. A gnómok Rally-ho-t kiáltanak (ami utoljára az FF9-ben jelent meg). Itt 575 és 450 gil található. Nerricknek adjuk a Nitro port.

3. fejezet Négy ördög

Van egy durranás, és most van egy csatornánk! Hajón vitorlázunk Melmondban. A városban felszereléseket és fegyvereket lehet felhalmozni, a fehér mágiából Curagát és Diagát tanácsolom. A fekete mágia itt is jó a Teleport és Firaga varázslatokkal. Vásárlás után körbekérdezheti a lakosságot. Hogyan? Egy gonosz vámpír rommá változtatta a várost? Mindenkit meg kell mentenünk! Ehhez a Föld barlangjába megyünk.

Gondosan! A tömlöc első emeletének nyugati részén 100%-ra emelték a Találkozás színvonalát!!! Ahhoz, hogy onnan kijuss, minden lépést meg kell küzdened! A kazama egy kicsit több, mint teljesen unalmas, és kétszer kell megkerülnünk. 12-es szint nélkül nem javaslom, hogy beavatkozzon. A Föld Elementállal folytatott küzdelem nagyon nehéz lehet.

Lefelé haladunk és mentünk az ütő előtt, ami elzárja az átjárót. Drakulával személyesen kell találkoznunk.

Főnök 3

Vámpír

Semmi komoly. A főnök gyenge a tűz és a szentség ellen (Firaga és Diara Melmondban).

Megkapjuk Star Rubyt, és elmegyünk innen. Most elmehetsz az Óriásbarlangba és adhatsz a torkos gólemnek egy rubint, most pedig bemehetsz egy szobába, ahol négy láda van, és oda viheted a Potiont, 620 gilt, 450 gilt és Mythril Helmet.

Most megnyílt az átjáró a Sage's Cave felé. Itt sokkal könnyebb. Csak megtaláljuk magát a "bölcset" és beszélünk vele. Most megvan földelő rúdés néhány információ a következő főnökről. Ó Istenem! Ismét a Föld barlangjába kell mennünk.

Visszamehet Melmondba bájitalért, vagy csak meglátogathatja a fogadót. Ha nem gyűjtötted össze először az összes kincset, akkor minden mást összegyűjthetsz.

A vámpírral való harc helyére futunk, kimegyünk egy másik ajtón és megnyomjuk a kő előtti akciógombot. A tömlöc ötödik emeletének nyugati részén található egy szoba, ahol kristály található. Mentse el és beszéljen a sárga labdával. Egy gonosz főnök jelenik meg előttünk:

Főnök 4

Ez a barom képes leadni a Blizzara-t, és nagyon sok HP-ja van (az előző főnökökhöz képest). De akárcsak egy vámpír, ő is gyenge a tűzre és a szentségre, csak ne felejts el időben meggyógyulni, és minden rendben lesz.

Most az egyik szereplőnk újra működésbe hozza a kristályt, és elpusztítja a Lich szobrot a Földajándék-szentélyben*. Boogie-woogie-t táncolunk, és bónuszként ingyenes portált nyitnak a csúcsra.

Mehetsz Melmondba gyógyulni, vagy azonnal úszhatsz a Crescent Lake Town kirándulásunk következő célpontjához. A helyes megtaláláshoz a hajón el kell hajózni a Sage's Cave bejáratáig, és onnan szigorúan nyugat felé kell hajózni, és a kontinensen egy kicsit lejjebb pihenni. Most egy kicsit lejjebb megyünk a lábunkkal. Ott lesz legyen egy tó és egy város egy nagy erdő közepén.

Itt felszerelést vásárolhat, és biztos lehet benne, hogy több bájitalunk van, mi pedig egy kicsit később foglalkozunk a varázslattal. Elhaladunk a fehér és a fekete mágia tárháza között az ösvényen, és tizenkét öregembert látunk. Beszélünk az első vörös öregemberrel a jobb oldalon, és ő megadja nekünk kenu. Beszélhet Lukahnnal is, de ez nem hordoz semmilyen hasznos terhet.

Most utunk a veterán Final Fantasy Mt. másik forró pontján fekszik. Gulg. Elhagyjuk a várost, és kenuba ülünk közvetlenül a tóban. Most ússzunk északra (az áramlatok elágazásánál balra), kimegyünk a földre (itt megnöveljük az Encounter rate-t), ismét átúszunk egy kis tavot és bemegyünk a vulkánba.

Egy lépés a láván 1 HP-t vesz igénybe, de ha figyelembe vesszük a láva mennyiségét, akkor a sebzés elég tisztességes lesz. De van az érem másik oldala is, egyáltalán nem lesznek véletlenszerű harcok a láván. Ne felejtsd el meggyógyítani a Potiont.

Tétellista: 2x Mythril Helms, 13925 gil, Mythril Gloves, 2x Potions, Tent, Antidote, Mythril Shield, Mythril Axe, Claymore, Gold Needle, 2750 gil, 1760 gil, Antidote, 8220 Gil, Ice Gild, 6 Shiel Brand, 1 Shiel Gild , Cottage, 2000 gil, 1250 gil, személyzet, Flame Mail.

Itt várjuk a lávát. Az a feladatunk, hogy minimálisra csökkentsük benne tartózkodásunkat, ezért tesszük ezt:

1. emelet nyugatra megyünk, a kijárat magasabb.

2. emelet Itt két választásunk van. Mehetünk nyugat felé a kijárathoz, vagy átmegyünk az ajtón, és összegyűjthetünk egy készletet, amiben 2x Mythril Helm, Mythril Gloves, Mythril Axe, Mythril Shield, Hi-Potion, Tent, Antidote, Phoenix Down és sok pénz van a labirintusban.

A 3. emelet menjen keletre, és azonnal keresse meg az átmenetet tovább.

A 4. emeleten sok a láva, de megyünk délkeletre, és visszamegyünk ...

A 3. emelet nyugatra megy, és visszatérünk…

4. emelet Bemehetsz a szobákba és gyűjtögetsz tárgyakat, vagy mehetsz délre (folyosó jellegű hely, nem fogsz eltévedni).

Az 5. emeleten itt a járatok csillagban válnak el egymástól: dél üres, délkelet aranytű, kelet üres, északkelet üres, észak üres, északnyugat üres, nyugat Lángposta, délnyugati tűzoltár.

Miután összegyűjtötte mindent, amire szüksége van, és felszerelte a Flame mailt, mentheti és mehet a Malirishez.

Főnök 5

Maliris

A nagymama komolyan beszél. Azt tanácsolom, hogy párszor dobd rá a Protectet, próbáld rákenni Sleep-et a kígyóra, és amíg alszik, Temper-et a harcosra. Ha elvetted az Ice Brandot, akkor szereld fel vele a harcost, és a Flame mail megvéd a tűzmágia ellen. Rádobhatod a harcost és pisloghatsz párszor.

Most ugyanaz a séma, mint a föld oltárán. Kristályszobor boogie-woogie teleportál.

Most tanácsos visszatérni a Crescent tóvárosba, és pihenni egy kicsit, és feltölteni a készleteket. És most visszatérünk a hajóhoz, és elhajózunk a kontinensen egy kicsit északra, a következő kikötőbe. Közvetlenül a mocsár határán lesz egy folyó. Rajta hajózunk délre az utolsó előtti elágazásig, majd nyugatra egy kis földdarabig a Jégbarlanggal.

Kedvenc börtönöm... A végtelen földbarlangok és labirintusok után az első emeletek mennyei mannának tűnnek. De van egy nagyon rossz Mindflayer a Mind Blast-jával (megbénítja az egész partit) és a White Dragon-nal a mellkasán. Itt találkozni fogunk olyan tüskékkel is, amelyek egyszerre 2 HP-t vesznek el (nincs véletlenszerű harcuk sem).

Tétellista: Lángkard, ing, jégpáncél, Mythril kesztyű, 40784 gil, bájital, 10000 gil, hálózsák, jégpajzs, 9500 gil.

Most óvatosan! Olvassa el a labirintus átjáróját a végéig, mert ha valamit rosszul csinál, akkor a végtelenségig újra át kell mennie rajta!

1. emelet nem probléma. Bemászunk az első járatba.

A 2. emeleten nyugatra megyünk, és belépünk az első járatba.

3. emeleti kút, nincs semmi probléma.

2. emelet közelítsd meg az ajtót és spórolj! Ha alaposan megnézed, láthatod, hogy a szobában lévő jeget repedések borítják. A ruhákat és a lángkardot választjuk. Bármilyen repedésre állunk és leesünk.

3. emeleten sok láda, először megyünk délre, aztán nyugatra és megyünk fel.

1. emeleten menjen be az ajtón, vegye ki a láda tartalmát, lépjen ki a második átjárón, és felülről menjen körbe a helyiségben, NE KIMENJ A HELYSZÍNRE!!! Három ládával megyünk le a szobába (Hálózsák, Jégpajzs, 1500 gil), repedés lesz a padlón. Rálépünk és célunk közelében jelenünk meg. Mentsd meg és menj a kőhöz.

Csata

Gonosz szem

Magic -ra-t használ, de nem lesz vele gond.

Veszünk Levistoneés tűnj el innen.

Most beugorhat a Crescent-tó városába, hogy helyreállítsa az aláásott egészséget. Pihenés után elindultunk egy másik folyó mentén már délre. Bemegyünk a sivatagba és megérkezünk léghajó(végre... nincs találkozás. Legalábbis a világtérképen).

4. fejezet Bahamut, a sárkánykirály

Ez a fejezet teljesen opcionális. Ez azt jelenti, hogy egyszerűen görgetheti a részt a következő fejezetig, és nem szenved. Azt is tanácsolom, hogy tartsanak 40 000 gilt.

Terméklista: Gauntlet, Healing Staff, Steel Gloves, Ice Brand, Ruby Armlet, Cottage, 8795 gil, Patkány farok.

Elrepülünk a Próba Citadellájába, beszélünk az NPC-vel, és leülünk a trónra a szoba sarkában.

Most a teleportok listája (csak ott adom meg, ahol van villa).

Alul, alsó, jobb, harmadik kanyar (kanyar előtt).

A harmadik emeleten útközben egy csomó kincset gyűjtünk és patkány farka. Harcolunk Dragon Zonbie ellen, és leülünk a trónra.

Most a sárkánybarlangokba repülünk, átmászunk a különböző bejáratokon, összegyűjtjük a ládák tartalmát, és átadjuk a Patkány farkát Bahamutnak.

Továbbfejlesztett szakmákkal és bűvészekkel rendelkező csapatunk most magasabb szintű varázslatokat tanulhat.

5. fejezet A kristályok megmenekültek

Nyugatra repülünk a sivatagba (lesz egy nagy, belül pedig egy nagy, kicsi, korlátozott homokterület, oda kell mennünk).

Tehenet nem rabolhatsz, de meglátogathatsz) Megkeressük a sátorban lévő kereskedőt és vásárolunk Tündér üvege 40 ezer gilért. (az eredeti 50-ben, de hallgattál rám és játszottál az Anniversary Edition-nel?)

Most Gaiába repülünk. Amint belépünk a városba, elrepül a tündér a palackból. Elmegyünk a helyszíntől északra, beszélünk a tündérrel, és megérkezünk oxyale.

Repülünk Onracba és beszélünk a lánnyal. Megkér minket, hogy mentsük meg a sellőket, és ad egy hordót. Bemászunk és elmegyünk a Víz alatti szentélyhez.

Tétellista: 9900 gil, 2000 gil, Diamond Armor, 20 Gil, Diamond Armour, 2x Light Axe, Mage's Staff, 12350 Gil, Diamond Armlet, 10760 Gil, 21910 Gil, Antidote, Diamond Shield, Diamond Helm, Diamond Gloves Rosette-i kő, 560 gil, Óriáskesztyűk, 5835 Gil, 19990 Gil, Szalag.

Ha az északkeleti átjáróba megy, menjen délre, majd nyugatra a végéig, és északra, vegye ki a gyémánt páncélt a szobából, és menjen délre, vegyen be 20 gilt a nagy szobában, lépjen ki, most menjen délre, vegye a Light Axét a szobából keletre megyünk, egy 1 ládás szobában vesszük a Mage's Staff-ot, elhagyjuk, délre és keletre, felvesszük a 12350 gilt és az 5-ös szintre megyünk. Északra megyünk, 10760 gilt és Diamond Bangle-t, a felette lévő szobában 2750 gil, délkeleten 4150 gil, az alatta lévőben az Antidote, a Gyémántpajzstól jobbra lévő szobában, az emeleten egy szoba 5000 gil, az ettől északnyugatra lévő szobában 10010 gil To Szerezzük meg az utolsó 3 ládát, a bejárattól nyugatra megyünk, aztán nem északra, keletre, először forduljunk északra, nyugatra és a szobába vegyük a gyémánt sisakot és a gyémánt kesztyűt, valamint a legfontosabb dolgot - Rosette-i kő.

Az északnyugati átjárón át megyünk északra, megyünk a 3. szintre és azonnal a 4. szintre, menjünk délre és ismét a 3. szinten vagyunk, menjünk be a szobába, vegyünk 560 gilt, hagyjuk el a szobát az alsó ajtón, menjünk be az átjáróba a szintre. 2. Megyünk nyugatra, majd délre, a szobában veszünk 15825 gilt, most pedig felemelkedés nélkül nyugatra megyünk, és kivesszük a szobából 5835 gilt és az óriáskesztyűt, majd fel, és a szobában vesszük a fény fejszéjét, innen keletre, a 4 ládás szobában 19990 gilt és egy szalagot veszünk, a teremtől balra van egy átjáró az emeletre, megyünk északra, majd nyugatra, és megyünk az 1. szintre. Megyünk északra, bemegyünk a szobába, a bal ajtón kimegyünk, most nyugatra, délre és ismét nyugatra, az ajtón át egy nagy szobába megyünk. Megyünk északra, majd nyugatra, innen indulunk, és tovább haladunk az úton, találunk egy szobát, ahol vízkristály van.

Főnök 6

kraken

A Kraken fizikailag erős, de gyenge a Thunder osztályú varázslathoz. Dobj mindenkire Protectet, és ne felejts el gyógyítani (gyenge bűvészemet két ütés alatt szedte ki). Holyt dobhatod párszor.

És ismét kristályszobor boogie-woogie teleportál.

Most Rozetkánkkal repülünk Melmondba. Ott, a legszélső északkeleti sarokban van egy paraszt, aki egy kavicsért megtanítja nekünk a lufeniek nyelvét.

Most Lufeniába repülünk. Itt vásárolunk és kommunikálunk a lakókkal. Egyikük ad nekünk harang(ez az elem az FF9-ben is megjelenik).

A lufenia területén csak egy tér alkalmas leszállásra. A Lufen-erdő északi határán található. Miután beszélt az egyik falusi lakossal, be kell szereznie egy csengőt.

Hogy ne szaladjunk el százszor, menjünk el a Vízesés-barlangba. Ott az egyik szobában lesz egy gólem, ami az egyik legepikusabb dolgot fog adni nekünk vetemedik kocka(a duodecimben senki sem értette meg?).

Kétezer év folyamatos munka után a gólem még mindig tönkrement, és most nem ad ki érthető hangokat. Nos, tovább kell lépnünk.

Már majdnem készen vagyunk a kristályokkal, raktározzuk fel a szükséges holmikat a legközelebbi városban. A Mirage Tower körül egy nagy sivatag terül el, és mivel a repülő hajó csak füvön száll le, találnunk kell egy megfelelő helyet, és lábunkkal kell átkelnünk a sivatagon.

Felülünk a léghajóra, és a Mirage Towerhez repülünk.

Elemek: Gyógyító sisak, Vorpal kard, Égisz pajzs, Sátor, 24960 gil, Thor Hammer, Cottage, Dragon Mail, Sunblade, 58985 gil, Venom Blade, 21950 gil, Potion, Protect Ring, Healing Helm, 11900 Gil, Diamond Gloves Gil Pajzs, szalag, fekete köntös, fehér köntös, házikó, Mythril Helm, 13880 gil, adamantit(ha a második legerősebb fegyvert szeretnéd megszerezni a játékban, akkor mindenképpen vedd meg), Protect Ring, Potion, 14450 gil, Gold Needle, Sasuke, 7550 gil, Gold Needle, Shirt, Protect Cloak, 24035 gil.

Az első három emelet nem érdekes (az első a központban egy halom kincs). A harmadik emeleten felszállunk a teleportra, és átmegyünk a Repülő erődbe. Az első helyen szigorúan északra megyünk a teleporthoz. A második emeleten szigorúan délre megyünk és teleportálunk. Ezen az emeleten megtekintheti a kristályok erejének koncentrációjának helyét, ahol meg kell küzdenünk a gonosszal a békéért folytatott harcban. Itt a helyszín közepétől nyugatra megyünk és tovább teleportálunk. Lesz egy emelet nagy tágas folyosókkal, figyelmeztetem, A PADLÓ HURKOLT!

oh oh oh oh oh oh

oh oh oh oh oh oh

oh oh oh oh oh oh

oh oh oh oh oh oh

A körök az üres oszlopokat jelölik. A bejárattól menjen két sorral balra, és menjen délre, amíg meg nem lát egy teleportert. Az ötödik emeleten szigorúan északra megyünk, és találkozunk az utolsó elemi ellenséggel, Tiamattal.

Főnök 7

Tiamat

Meglehetősen félelmetes ellenfél. Kezdjük a NulBolttal és a Haste-tal. Aztán rávetettük Flare-t, és fizikai támadásokkal megütöttük.

Éppen most győztük le az utolsó elemi ellenséget, és aktiváltuk az összes kristályt. Most beszállunk a léghajóba, és Corneliába repülünk.

6. fejezet Kétezer évvel ezelőtt

Közeledünk ahhoz a ponthoz, ahonnan nincs visszaút. Azt tanácsolom, repüljön körbe a világban, és vásároljon hasznos varázslatot, felszerelést, hintázzon egy kicsit, fejezze be a küldetést a szakmák fejlesztésére (ha még nem fejezte be). De ha megvan az Anniversary Edition, akkor mindig visszatérhet a portál, a varázslat vagy a Vészkijárat elem használatával.

Ha van adamantitja, akkor repülhet a Mt. Duergar, add a kovácsnak, és cserébe kapd meg az Excalibur játék második legerősebb kardját.

Egy titokzatos személy vár ránk a városban, aki mond valamit a káosz oltáráról * Most a Káosz szentélyhez megyünk (amiben a játék elején Garlanddal harcoltunk). Mutatnak majd egy cselekménybetétet, és kinyithatjuk az Idő labirintusának ajtaját.* Erről majd később, de most közeledünk ahhoz a helyhez, ahol a Garlanddal vívott csata és a kristályok erejét használjuk mozgatjuk a labdát, mentünk és beszélünk az ütőkkel. Kiderül, hogy ők a lufeniak, akik négyezer évvel ezelőtt megpróbálták megállítani a gonoszt és megtörni az időhurkot. Most beléphet a portálba.

Bemegyünk a portálba, és áttérünk 2000 évvel ezelőttre, amikor a káosz oltára még teljesen sértetlen volt.

1. emeleti délkeleti kijárat.

2. emeleti kijárat északkeleten.

A 3. emeleten a hely közepén egy nagy szoba található. Ott megtámad minket a Death Eye, de nincs vele gondunk (1 exp 1 gil Sakaguchi gúnyolódik). Megközelítjük a kőlapot és lantozni kezdünk. Megjelenik egy átjáró.

2. emeleti kijárat a helyszín legészakkeletibb részén.

1. emeleti kijárat szigorúan nyugati irányú.

A B1 emelet körbejárja a teljes emelet szélét. Délkeleten, a lépcsők közelében a Lich megtámad minket (egyébként minden alkalommal megtámad téged, amikor a lépcsőhöz érsz. Ó, még ez az aranyos bogár is megmaradt).

A B2 emeleten a kijárat a közelben van, de ehhez a következő helyiségen keresztül kell körbejárni a helyszínt (ott lesz ajtó). A lépcsők közelében Maliris megtámad minket.

В3 emeleten áthaladunk a szobákon a helyszín közepéig (három sír lesz), onnan megyünk délre és a fal alatt keletre. Útban a lépcső felé megtámad minket egy Kraken (666 tapasztalat… Sakaguchi, valamit elvesztettél).

A B4-es emeleten próbáljon meg keletre menni, és hamarosan találkozik Tiamattal. Akár hiszi, akár nem, egy kis gondot okozott nekem! Csak csodálkoztam (bár tekintve, hogy a pártom maximális szintje 36 ....).

В5 epikus itt csak lógott a levegőben. Bemegyünk a központi szobába, és találkozunk Garlanddal.

A támadásai jól sikerültek, és most a karaktereink végigrepülnek a csatatéren. Nemcsak -ga mágiát használ, hanem tornádót és curagát is. Kezdjük Invisirával a bulihoz, Haste-el a harcosokhoz (ha van Fényfüggöny vagy legalább valami függöny). A mágusok őrülten dobálják Flare-t és Holy-t, és talán szerencséd lesz, és nem gyógyítja meg minden sebét Curaga mágiájával. De idővel mégis elérjük. Most pihenhet és nézheti a végét.

Gratulálunk, elkészült az első Final Fantasy-vel!

Epilógus

Ha az Anniversary Edition-nel játszik, ne rohanjon a konzol lerakásával. Most menthetsz és futhatsz át titkos kazamatákon, ahol a Final Fantasy leghíresebb ellenfeleivel kell szembenézned, mindezt gyönyörűen megszerkesztett zenével! Itt vannak apró példák a csatákra (az első másodpercekben bugos a hang, de aztán minden kóser).

Íme néhány a legismertebbek közül:

És befejezésül. A Final Fantasy 012 űristennőjét Sarah-nak hívják...

Van egy legenda a "Square" nevű kis japán játékfejlesztő stúdióról. 1986-ban alapították, és őszintén szólva a dolgok nem mentek túl jól benne. Olyannyira, hogy már egy évvel a Famicom alapítása és több sikertelen projektje után már a tervek között szerepelt a stúdió bezárása, mint szükséges intézkedés. Még a Square gondolati vezetője, Hironobu Sakaguchi is (aki otthagyta az egyetemet, hogy játékokat fejlesszen!) feladta, amikor megbízták, hogy dolgozzon a stúdió valószínűleg utolsó játékán. Szimbolikusan „Final Fantasy”-nak nevezte el – a Square legújabb kísérlete arra, hogy megmutassa a világnak, mennyit érnek.

Hat hónapos fejlesztés után a szándékosan meghiúsult projekt, amelyen csak kevesen dolgoztak (köztük Yoshitaka Amano is, akinek elképesztő dizájnjai a sorozat arca lett), gyorsabban repült le a polcokról, mint a forró sütemények, és a teljes példányszám kb. 900 000 eladott példány. Természetesen a befolyt költségvetések nyomán varázsütésre megszűnt a csapat depresszív hangulata, és rögtön nekiláttak a folytatások készítésének, szerződéskötésnek, a játékvilág meghódításának, először Japánban, majd az USA-ban, ill. Európa. Ironikus módon a stúdió „utolsó” projektje az évek során a történelem egyik legnagyobb játéksorozatává nőtte ki magát, amiről ma már csak néhány tibeti szerzetes nem tud.

Final Fantasy I

Amikor a Final Fantasy még a tervezési szakaszban volt, a japán Famicom játékpiacot a "Dragon Quest" uralta, bár valójában nem az első, de a történelemben az első fontosságú szerepjátékos videojáték. A Dragon Quest egy névtelen hős kalandjairól mesélt, akinek egy Dragonlord nevű sárkánnyal kellett volna megküzdenie, de a közérdek (1,5 millió eladott példány!) semmiképpen sem nyerte meg a cselekményt. Ez volt az első JRPG a történelemben, amely szó szerint kőbe véste a műfaj kánonjait és az olyan változatlan attribútumokat, mint a karakterkiegyenlítés, a körökre osztott harc és a nyitott világ. A Dragon Quest volt az, ami a Final Fantasy ideológiai alapja lett (hamarosan ezek a sorozatok versenytársakká válnak, sőt később a Square összeolvad a Dragon Quest fejlesztőivel, az Enixszel, és a sorozat külön utakon jár majd).

A debütáló Final Fantasy története, amely 1987 decemberében jelent meg a Famicomon, négy kristály köré épült, amelyek a játék univerzumának elemeinek egyensúlyát szabályozzák (ami vicces, a világnak nem volt neve, mert a fejlesztők nem. az univerzum fejlesztésének terve). Egyszer valami gonoszság történt, a kristályok sorra fakulni kezdtek, és a világ elsorvadt velük: a földek nem hoznak gyümölcsöt, hurrikánok tomboltak a tengerekben, egyre változatosabb gonosz szellemek jelentek meg a város falain kívül. Ezt senki sem tudta megjavítani, de volt egy ősi prófécia, miszerint ha valami elromlik a világban, négy fényharcos jön, és rajtuk múlik a világ sorsa. És így jöttek, mindegyik egy-egy kristállyal, és nem valamiféle istenszerű lények voltak, hanem a leghétköznapibb emberek, mindegyiknek megvan a maga sajátossága, jelleme és képességei. A Final Fantasy I arról szól, hogyan állítják vissza együtt a kristályok erejét.

A játék megadta a játékosoknak azt, ami a születőben lévő játékiparból hiányzott – hatalmas világot, gyönyörű történetet és teljes cselekvési szabadságot. A játékosoknak három kontinens állt a rendelkezésére, számos helyszínnel és történeti küldetéssel, az utazáshoz pedig a négy hős hamarosan visszanyerte saját személyes hajóját és léghajóját.

A négy hős a sorozat másik attribútuma, amely az egész JRPG műfaj egyik attribútuma lett. A játékos maga alakíthatott csapatot, és a következő választási lehetőséget kínálták:

  • Fehér mágus - a fehér mágiaiskola varázslatait részesíti előnyben, és gyógyítóként működik a csapatban (bár használhat bizonyos típusú fegyvereket). A sorozat szinte minden játékában a fehér bűvész lány.
  • Fekete mágus – fekete, harci mágiát varázsol, de gyenge gyógyító potenciállal rendelkezik, és gyenge a fizikai fegyverekkel való harcban.
  • A vörös mágus sokoldalú harcos, aki ismeri a fekete-fehér mágia alapjait, és jól bánik mindenféle fegyverrel és páncéllal. Bizonyos értelemben ez a "semmi mestere", mert nem lehet a legjobb sem a harcban, sem a mágia egyik típusában.
  • Egy harcos - karddal az egyik kezében, pajzzsal a másikban és fénnyel a szívében, minden szerencsétlenséggel megbirkózik. Ahogy már megértette - nincs varázslat, csak fizikai sérülés.
  • Monk - egyáltalán nem ismeri fel a fegyvereket, és csak az öklére és néhány harci varázslatra támaszkodik.
  • A tolvaj gyors és mozgékony, több harci varázslatot megtanul, tud viselni, de nem szereti a nehéz páncélokat és a könnyű és villámgyorsan kívüli fegyvereket. Lehetővé teszi a csapat számára, hogy elfusson a csatatérről, ha van értelme eltávolodni, és akár a csatatéren is kirabolhatja az ellenséget.

A tapasztalatok gyarapodásával az egyes osztályok szakmai felkészültsége is nő, és a városokban mindig minden ízlésnek megfelelő fegyverarzenált találhat, vásárolhat HP-t vagy MP-t növelő ellenszereket és főzeteket, vagy tanulhat meg néhány új varázslatot mágusának. . Idővel a csapatot arra kérték, hogy menjen át osztályuk vizsgáján, és nőjön fel magasabb szintre: a harcosból lovag, a mágusokból varázsló, a tolvajból nindzsa, a szerzetesből mester. Ezt követően új szintű varázslatokhoz nyílt hozzáférés (összesen 8 szint), és a jellemzők jelentősen javultak.

A „kard és a mágia” egyensúlya kanonikussá vált a jRPG műfajban, és a szerepjátékosok még dalokat is komponálnak a legendás „harcosról, papról, mágusról és tolvajról”. Bár az egyes osztályok kiválasztása az első részekben semmit nem befolyásolt a cselekményben, a csapat csatában való viselkedése különböző kombinációktól függött, és ezen a választás után nem lehetett változtatni.

Apropó csaták. Ugye tudod, hogy a jRPG-harc egy kicsit "különleges"? Nincs dinamika, csak taktika és bölcs gondolkodás minden lépésnél. Amikor rád kerül a sor, minden hős kap egy akciót – támadni, használni egy varázslatot vagy egy tárgyat a közös leltárból (amelyből legfeljebb 99 darab van minden típusból az egész csapat számára; a fegyverek kivételével – nem teheted meg csatában változtasd meg, csak válaszd ki a négy felszerelt közül mit támadsz), menekülj el stb. Aztán egy kör az ellenfelek támadása, és újra. Azt kell mondanunk, hogy a mágia iskoláiban rengeteg mindenféle varázslat, heterogén italok és tárgyak szerepeltek, nem is beszélve a fegyverekről - a sötétségről és a sötétségről, így a csata sikere pusztán a játékoson és annak lehetőségén múlott. A taktika egy ilyen rendszerben óriási volt.

Minden karakterhez négy nyílás tartozik a fegyverek felszereléséhez, és ugyanennyi a páncélhoz. Mind a páncél (páncél, kesztyű, sisak és pajzs), mind a fegyverek (kard, tőr, kalapács, fejsze, bot vagy nunchaku) mágikus hatást fejthet ki - gyógyító (a játékos számára) vagy harc, amelyet a megtámadottakra kényszerítettek. Minden fegyvernek megvoltak a maga sajátosságai - támadási erő, pontosság (alacsony mutató mellett a hős gyakran kimaradt) és kritikus sebzés.

A „döntők” egyik fő jellemzője a történések szörnyű balesete. Először is, véletlenszerű találkozások, amelyek mára valami memetikussá váltak. Itt volt egy játékos, aki körbejárta a világot, és bam - harc. Küzdött, megy tovább - harc. Az élettől megviselve megpróbálja elérni a várost - egy véletlenszerű harc közvetlenül a kapuban! A Final Fantasy első részeiben nem volt mód az ellenség megkerülésére – a találkozók csak egy véletlenszám-generátoron múltak, és egy ilyen rendszer előfeltételei a Dungeons & Dragons asztallapjaiban gyökereztek, ahol a csaták kockadobástól függtek.

Másodszor, a Final Fantasy-ban nincsenek könnyű harcok, és a hős túlélése gyakran csak a csatában elvégzett helyes akciókon múlik, és az ellenséges csapatot véletlenszerűen toborozzák. Ha hősödet hirtelen megmérgezik, és nincs ellenszer - áss egy sírt, vagy reméld, hogy a legközelebbi ládában lesz a szükséges főzet (a Final Fantasy ládáinak tartalmát tekintve minden túl kaotikus, de ez a változatosság ez viszont érdekessé teszi). A hős azonban nem halt meg örökre – a fehér mágus újra életre kelthetné, ha ismerné a megfelelő varázslatot, és ha három hőssel eljut a városba, szívesen keltik életre egy pár erejéig. kemény érmékből.

Beszélnünk kell a helyi világról és a történetszálról is. Az első rész világa ugyan kicsi volt (a későbbiekhez képest), de akkoriban az egyik legnagyobb játékuniverzum volt. Az első döntős játék névtelen fantasy-mérnöki világában az emberek mellett sötét- és világosmanók, sellők, sőt robotok, valamint többé-kevésbé barátságos és civilizált sárkányok is laktak. Azokon a városokon kívül, ahol négyen pihenhettek, trófeákat árulhattak, készletet tölthettek fel és csak beszélgethettek a helyiekkel, több tucat elhagyott kastély és kazamatika, rég elfeledett kincsekkel vagy közönséges szeméttel volt szórva a térképen. És ez nem valami "Skyrim" a számodra – a következő barlangba teljes egyenruhában belépve a hősök könnyen visszatérhetnek hiányosan és egy üveg egészségügyi bájital mindenki számára (vagy egyáltalán nem térhetnek vissza), annak ellenére, hogy több szintet nőttek és csengő pénztárcákkal, ezért mérlegelnem kellett minden lépés megfelelőségét.

Ez a kihívás, a kalandvágy, a gyönyörű történet és a játékvilág elképzelhetetlen léptéke hiányzott az akkori játékosoknak, így a Final Fantasy sikere garantált volt. A művészi komponensre is nagyon erős volt a hangsúly - a fejlesztőcsapatban egyetlen programozó volt, a filmzenét eredetileg és szinte az egész sorozatra az akkoriban jól ismert játékszerző, Nobuo Uematsu írta, a zseniális művész, Yoshitaka Amano volt a felelős. a tervezésért (a forgatókönyvet és a karaktereket is részben ő írta, Kenji Terada szerzővel együtt), az általános koncepcióért és ötletért pedig a már említett Hironobu Sakaguchi volt a felelős.

Később a játékot mindenre portolták, amit csak el lehet képzelni: először MSX2-es számítógépekre adták ki a játékot, később pedig PlayStationre és GameBoy Advance-re készültek remake-ek. A Nintendo kézikonzolján megjelent a "Final Fantasy: Dawn of Souls" összeállítás az első és a második résszel, valamint néhány kiegészítéssel. Ha most úgy dönt, hogy lejátssza az első részeket, akkor jobb ezzel kezdeni, és nem az eredeti NES verzióval, mert sokkal fényesebbnek és szebbnek tűnik, és sok hibát kijavítottak benne, bár a játékmenet ill. történetrész érintetlen maradt.

Eközben egy érezhetően újjáéledt Square irodában a Final Fantasy II munkába állt.

Final Fantasy II

Sok év béke után Finn királysága szörnyű, véres háborúba keveredett. Matheus, Palamecia császára démoni erőket hívott a pokolból szolgálatába, hogy elfoglalják a szomszédos királyságokat és uralmat szerezzenek az egész világon. A sötét lovasokkal vívott helyi csaták egyikében a főszereplők szülei és gyermekkori barátai – az ifjú Firion, Maria, Leon és Guy – meghalnak, maguk a hősök pedig, akik egyenlőtlen csatába indultak a lovasokkal, súlyosan megsérülnek. (nem ölték meg, hanem hagyták meghalni). Kicsit később magukhoz térnek Altair kisvárosában, Hilda hercegnő lakhelyén, aki megtalálta és meggyógyította őket, és ezzel párhuzamosan a lázadók főhadiszállásának vezetője is. Annak érdekében, hogy minden erejükkel megbosszulják szüleik halálát, hogy megköszönjék az üdvösséget és megmentsék a világot a császár diktatúrájától, a hősök csatlakoznak a lázadókhoz, és segítenek nekik megdönteni a szélhámost.

A Final Fantasy II-t egy évvel az első rész után, 1988 decemberében adták ki, és jelentős előrelépést jelentett mind az első részhez, mind a Dragon Questhez képest, amelyről sok kritikus a Square-t másolás-beillesztéssel vádolta. A fejlesztők megpróbáltak valami sajátot hozni a sorozatba, teljesen eltávolodtak az első rész történetétől és univerzumától (ez lett a sorozat szabálya - a Final Fantasy szinte minden új részének nincs cselekményi kapcsolata az előzővel ), úgy döntött, hogy mélyebb történetet hoz létre, és megváltoztatja a harcrendszert és a karaktereket. Aztán azonban a sorozat visszatért az osztályrendszerhez, így a Final Fantasy II-t a sorozat egyik „legspecifikusabb” játékának tartják.

Most már csak három állandó főszereplő van, vonásaik, történetük és harci képességeik már a kezdetektől leírva, a néven kívül semmin nem lehet változtatni. De tetszés szerint fejlesztheti őket.

  • Firion a csapat vezetője és Maria és Leon féltestvére, jellemzőit tekintve jobban hasonlít a Vörös Mágusra, mágiában és harcban egyaránt fejlődhet.
  • Maria - kezdetben megnövekedett intelligenciával és manával rendelkezik, így fehér/fekete mágus és csapatgyógyító keveréke.
  • Guy Firion gyerekkori barátja, és jellemzői szerint fajtatiszta harcos, aki tud beszélni az állatokkal.

Gyakran csatlakozik a csapathoz egy negyedik játékos is - egy cselekményasszisztens, például egy bányász, aki segít a hősöknek megszerezni Mithrilt, mert mithrális páncélt kovácsolt, vagy Layla - egy kalóz, aki megpróbálta kirabolni a csapatunkat, de kudarc után csatlakozott a hősökhöz. A történet hosszú, bonyolult és szokatlanul erőszakos, és a karakterek sok másodlagos szereplővel találkoznak majd.

A harcrendszer általában nem változott - véletlenszerű harcok, leltár, négy hős, körökre osztott harc, de van néhány újítás. Először is, a szintrendszert teljesen megszüntették, helyette egy ravasz rendszert vezettek be, amely a fegyverek vagy a mágia használatának jellemzőit és képességeit növeli, azok használatától függően. Például, ha Firion a játék nagy részét kardokkal ment keresztül, és elvette a fő sebzést, akkor az erőn kívül a kardkészség és a HP minden csata után nő, mivel a hős gyakran sebződik. Ha Maria mágiát használ, akkor nő az intelligencia és az MP.

Másodszor, a játékos közvetlenül a csata során két hőst két másik mögé helyezhet - így kevesebb sebzést kapnak. Egy gyenge cselekménykarakter vagy a varázslónő, Maria – ez a hely számukra az erős Firion és Guy mögött. Ez a funkció később átkerült a sorozat minden részébe.

A varázslatok, bájitalok és fegyverek arzenálja megduplázódott – a pajzsok fegyverekké váltak, megjelentek a tőrök, balták, íjak és pálcák is. De a csapat készlete csökkent, és most az azonos típusú tárgyak nem halmozódtak egy helyben (például két mana bájital két helyet foglalt el, míg korábban egyben halmozódtak), így a Final Fantasy II összetettségében felülmúlja az első részt. . De nem csak külön helyen lehetett menteni, hanem a világ bármely pontján a csatán kívül. Kevesen tudják, hogy a játék megmentése érdekében a patronok szerkezetét módosították, sőt, akkumulátort is adtak hozzá. Nehéz volt lemásolni egy ilyen patront, így talán ezért ment el a Final Fantasy sorozat a kalóz Oroszország mellett.

A Final Fantasy II-vel kezdett kialakulni az egész sorozat alapja. Az első rész után, ahol a világ és a hősök névtelenek voltak, a második részben egy egész dráma bontakozott ki, a sorozatra jellemző fantasy-technikai világ jelent meg mitológiai lényeivel, humorával, rasszaival és szabályaival (bár a játék világa minden egyes alkalommal változott részt, így bármilyen játékkal elkezdhetsz anélkül, hogy a kronológiától és a cselekmény lyukaktól kellene aggódnod). Sid a Final Fantasy II-ben jelent meg először – gépészmérnök és a léghajók rajongója, aki különböző inkarnációkban és szerepekben szerepelt a következő „döntők” mindegyikében (a GameBoy Advance remake-jében Sid legendája a első rész). Maguk a fejlesztők "Yoda mesternek, aki a hősöket az igaz útra vezeti" hívják. És hogy ne említsük a Chocobót, egy intelligens és barátságos madarat, amely úgy néz ki, mint egy strucc és egy csirke keresztezése. A Chocobos később a sorozat szimbólumává vált, és járművekként használták a játékokban.

Ellentétben az első résszel, amelyet Észak-Amerikában adtak el a Nintendo of America szerződése alapján, a második rész csak 2002-ben hagyta el Japánt, ahol a Final Fantasy Origins válogatásban jelent meg PlayStationre. Annak ellenére, hogy a lokalizáció elkezdődött, ez a folyamat nagyon nehéz volt, a Nintendo cenzorai keményebbek voltak, mint a Roskomnadzor, és követelményeik között szerepelt az eltávolított kegyetlenség, a vallás (a kegyetlenségről és a vallásról szóló játékban! Az első részben még a keresztek is templomok helyébe szívek kerültek, a templomok csak klinikák lettek), a rasszizmus és mindez, az idő szűkössége és a stúdió egyéb problémái mellett alig sikerült kijutni a csőd mélységéből. Végül az 1990-es évek közepén láthatták a Final Fantasy II nevű játékot, és valójában ez volt az eredeti Final Fantasy IV.

A Gameboy Advance számára készült Dawn of Souls egy további sztorivonalat is hozzáadott, amely a fő rész – „Újjászületés lelke” befejezése után szabadult fel, amelyben a főszereplők azok a karakterek, akik a történetben meghaltak, és a túlvilágon harcolnak a császárral.

Final Fantasy III

A sorozat harmadik része 1990 áprilisában jelent meg, és bár egyértelműen jó játék volt, amely minden jót magába szívott elődeiből, a Final Fantasy III-at az első hat rész közül a leginkább „elfelejtettnek” tartják (a hetedik résszel és a PlayStationre való átállás, a sorozat egy teljesen új korszakba lépett). A körülmények nem voltak teljesen sikeresek: az első két részhez hasonlóan a Final Fantasy III is megjelent a Famicomon, akkor már elavult, hat hónappal később megjelent egy 16 bites SNES. A rajongók természetesen lesöpörték a polcokról a harmadik részt – az összeladás 1,4 millió példányt tett ki, de sokan éppen az elavult konzol miatt hiányoztak róla, a lokalizációról és az Egyesült Államokban való megjelenésről pedig egyáltalán nem esett szó. Még egy remake-et is, az első kettővel ellentétben, csak 2006-ban kapott Nintendo DS-re. De ne beszéljünk szomorú dolgokról!

A harmadik rész cselekménye a fény és a sötétség ellentétére épül, de nem egészen fizikai értelemben. Csak a legendákban vannak emlékek egy ősi fejlett civilizációról, amely egykor olyan megingathatatlan és alapvető erőkbe hatolt, mint a Fénykristályok, amelyek irányítják a földi elemeket. Megpróbálták megérteni és saját céljaikra felhasználni őket, az emberek felborították a jó és a rossz egyensúlyát, és drágán fizettek érte. A Sötét Kristályok ereje elnyelte a világot, és a kataklizmák egy nagy civilizációt rommá változtattak. Csak a magányos úszó kontinens volt az egyetlen emlékeztető az elkövetett hibákra és menedék az emberek számára, és egy új prófécia azt mondta: "Amikor baj történik a világgal, és újra felbomlik az egyensúly, a Fénykristályok négy harcost hívnak segítségül, hogy helyreállítani az egyensúlyt."

Egy napon az úszó kontinensen, Ur falu közelében földrengés ütött ki, amely átjárót nyitott egy hegyi barlangba. Természetesen az ismeretlen helyszínt a helyiek sem hagyják figyelmen kívül - négy kíváncsi gyerek, akik szülei nélkül maradtak, és akiket a helyi öreg Topapa vigyázott. A négy barát belép a barlangba, és ott találja meg a Szélkristályt, egyrészt megadva nekik erejét, másrészt azt a feladatot, hogy bármilyen eszközzel egyensúlyba hozza a sötétséget és a fényt, különben a gonosz hamarosan megerősödik, és elnyeli az egész világot. A halálos veszélyekkel és erkölcsi dilemmákkal teli kalandok most magukra találnak fiatal hősökre.

A cselekmény és a cselekmény fordulatai kissé eltérnek a DS- és mobilplatformos verziókban, mert az eredeti csak 2 MB-os kazettára fért, ami már eleve zsúfolásig meg volt csomagolva. Egyre jobban szerettem volna beleilleszkedni a játékba, és nem minden ötletet valósítottak meg a fejlesztők az eredetiben, és a történet számos részlete csak mangában és remake-ekben derül ki. Így például a DS verzióban csak egy hős találta meg a Fénykristályt, és csak ezután csatlakoztak hozzá a barátok. A szereplők neveit egy kis hivatalos mangában tárták fel: "Yuukyuu no Kaze Densetsu: Final Fantasy III Yori (Final Fantasy III: Legend of the Eternal Wind)". A Final Fantasy III for the Famicomban a karakterek névtelenek és általában személytelenek, a mangában Muuchi, Doug, J. Bowie és Malfi (az egyetlen lány a csoportban) a neve, míg a DS kézikönyvében Lunette (az főszereplő), barátja, Ark, akit egy kovács, Refia (aki megszökött az apja házából, és megpróbálta eltéríteni Sid hajóját, ahol találkozott Arkkal Lunet-tel) és Ingus lovag. A fejlesztők elképzelései a hősökről szintén eltérőek voltak. A korai tervekben a szereplők megkopott harcosok, Akihiko Yoshida, a DS-verziót tervező rajzain pedig mesébe csöppent gyerekek.

A harmadik rész fontos újítása volt az osztályokat felváltó szakmarendszer. Igen, a játék elején nem tudtál hőst választani, mint az első részben, de nem őt választották neked, mint a másodikban. Minden hős "szabadúszóként" indul (generalisták - gyógyítanak egy kicsit, ismernek pár harci varázslatot), de a fénykristályokat megtalálva mindegyikhez választhatnak egyet a 23 szakma közül (akár mindenki számára ugyanaz lehet), harci ill. varázslat félbe. Minden szakma megadja a saját képességeit (egyes lények csatába hívását is lehetővé teszik), és a szakmák és karakterek számát tekintve ez körülbelül 280 ezer (23^4) különböző csapatkonfigurációt jelent a különböző játékos harcstílusokhoz.

Final Fantasy IV

Végül a sorozat átlépett a 16 bites konzolok korszakába, és 1991 áprilisában megjelent a Final Fantasy IV a SNES számára. Most a fejlesztők maximálisan megfordulhattak, mert a patronok memóriakapacitása tízszeresére nőtt, és a grafikus teljesítmény, különösen a konzol „Mode 7” még lehetővé tette a háromdimenziós látszat létrehozását. hatások!

„Az ember telhetetlen teremtmény” – hangzott el a bevezetőben, és a Final Fantasy IV világának története is ezt igazolja. A Baron Kingdom annyira erős lett, hogy még az egek meghódítása és a Red Wings légiflotta létrehozása sem volt elég. Elpusztítja a közeli falvakat, keresve a Föld legerősebb fegyverét - a Fénykristályokat.

Ráadásul ez a főszereplő, Cecil Harvey, a Vörösszárnyak szolgálatában álló sötét lovag hazája, aki a király parancsára ellopja a Vízkristályt Missidia varázslók városából, és egyre több kétség merül fel. saját és királyi tettei helyességéről. A király, miután tudomást szerzett beosztottja szabadgondolkodásáról, személyesen szervez kihallgatást Cecilnek, és miután lecsökkentette rangját, elküldi a világ másik végére, Mist isten háta mögötti falujába, azzal a feladattal, hogy kézbesítsen egy varázsgyűrűt.

Miután elbúcsúzott kedvesétől, Rosa Joanna Farrelltől, Cecil és barátja és bajtársa, Cain Highwind hajóval indul a faluba. Ám amint leszállnak a hajóról, a tűzelemek kitörnek a gyűrűből, és porig égetik a falut a lakossággal együtt, az egyetlen túlélő, a fiatal varázslónő, Rydia pedig dühében felhívja a Titánt, és eltünteti Kaint.

A történtek után Cecil már nem kételkedik királya zsarnokságában, és megesküszik, hogy minden erejével megállítja és megmenti a kristályokat, amiért hamarosan lemond címéről, és egy nádorrá avatási rituálén megy keresztül. Hősiesség, sérelmek elfogadása és a korábbi életmódról való lemondás, szeretteink halála, árulás és önfeláldozás – a Final Fantasy IV története a legdrámaibb az egész sorozatban.

A Final Fantasy IV-ben csak egy főszereplő volt – Cecil, de, akárcsak a Final Fantasy II-ben, a játék nagy részében őt is kísérik történetfigurák (összesen 12 van a játékban), előre meghatározott osztályokkal, és A játék végén egy teljes értékű csapat alakul öt játékosból: Cecil és Cain - harcosok, a megidéző ​​Rydia (békét kötött Cecillel), a fehérmágus Rosa (Cecil barátnője; a DS-verzióban összeházasodtak a játék vége), és a tolvaj / ninja Edge Geraldine. A GameBoy Advance verzióban a játékosnak egy kicsit nagyobb a választási szabadsága, a végső küzdelem karaktereit pedig te magad választhatod ki (akár Sid is).

A mágia és a fejlesztési/harci rendszerek tekintetében a Final Fantasy IV különbözik elődeitől. Először is volt egy dinamikus harcrendszer (Active Time Battle), amely egyesíti a klasszikus körökre osztott mód elemeit, és a játékos reakciójára helyezi a hangsúlyt. A karakterek most nem felváltva támadtak a két oldal között, hanem az egyes karakterek vagy ellenfelek támadási sebessége alapján, akik már nem várták meg, hogy a játékos eldöntse, melyik varázslatot használja. Egy ilyen rendszernek megvoltak a maga hátrányai – amellett, hogy szokatlan volt, egy bizonyos karakter megtámadásához a karakterek/ellenfelek sorozatos támadásait követően el kellett érni, ami nagymértékben hátráltatta, de ugyanakkor többet kellett fizetnie. figyeljen a csapat minden tagjára, és használja ki teljes potenciálját. Ezt a harcrendszert egyébként a sorozat kilencedik részéig használták, úgy tűnik, sokan szeretik.

Másodszor, az ellenfelek, különösen a ritka ellenfelek és a főnökök, háríthatnak egy bizonyos típusú támadást, például egy banális kardcsapást. Tehát a játékosnak saját taktikát kellett felépítenie minden ilyen főnök számára.

Harmadszor, a szivattyúrendszer főként Cecilre hatott. Bűvészt, tolvajt, harcost is összegyűjthet belőle. A többi karakter csak a fejlesztők által meghatározott készségeket fejleszti, és a játék során új képességekre tesz szert. De a harcrendszerben a hangsúly mind a 12 történet szereplőjének személyiségére került – Rydia birtokában volt a különféle lények megidézésének varázsa, Edge volt az egyetlen, aki vegyes ninjutsu készségeket tudott használni, és pokolian sok volt. fehér és fekete varázslatok, és ezek erősen korreláltak az egyes karakterek karakterével.

Ami a játékmenetet illeti, minden ugyanaz volt, mint korábban – véletlenszerű csaták és a csaták elkerülésének képessége, a csapat minden egyes karakterének tapasztalatszerzési pontok, számtalan típusú fegyver és varázslat, valamint egyéb hagyományos jRPG-elemek.

Az új platformra való átállással a fejlesztők határozottan úgy döntöttek, hogy az új alkatrésznek be kell lépnie a nyugati piacra. Így is történt, a Final Fantasy IV ugyanazon év novemberében jelent meg Észak-Amerika polcain, később pedig PlayStationre (1997. március) a kevéssé ismert hordozható WonderSwan Color (2002. március), a Game Boy Advance (december) remake-jei. 2005) és a Nintendo DS (2007. december), nem tartalmazza a virtuális boltokban lévő emulátorok verzióit.

Emellett 2008-ban jelent meg a mobilplatformokra készült Final Fantasy IV: The After Years folytatása, amely 17 évvel az eredeti utáni eseményekről mesél. A kristályok furcsán kezdtek viselkedni, és az igazi (a második, mesterséges) Hold fényesebben sütött az égen, így az eredeti hősei, és velük együtt az új szereplők is próbálják kitalálni, mi a baj.

Final Fantasy V

Egy napon a Final Fantasy V névtelen világa furcsán megváltozott. A szél vagy teljesen eltűnt, vagy napokon és éjszakákon át széllökésekben tombolt, mintha valami rosszra figyelmeztetne. Ez nem maradt észrevétlen - a Tykun-kastély királya, aki úgy döntött, hogy megérti a rejtélyes változásokat, megkéri Lennát, hogy tartsa szemmel a királyságot, és elmegy a Szél templomába, hogy megbizonyosodjon arról, név biztonságos. Egy idő után a szél teljesen eltűnik, és a lány ezt észrevéve elhatározza, hogy elmegy apjáért a Templomba.

Ugyanebben a pillanatban lezuhan egy meteorit a Tykun-kastély közelében, amit Bartz Clauser, egy Boko nevű szelíd Chocobóval utazó utazó sem hagy észrevétlenül. Bartz a becsapódás helyszínére megy, segít az ismeretlennek elhárítani a goblinok támadását. Így találkoznak főszereplőink - Bartz, Lenna és az öreg Galuf, aki szó szerint egy meteoriton került a világukba, és mára elvesztette az emlékezetét. Kicsit később a hősök a Szél Templomába mennek, ahol egy felrobbant kristályt találnak, és rájönnek, hogy most ők lettek a Fény Harcosai, és az a sorsuk, hogy megállítsák a többi kristály pusztulását egy titokzatos gonosz erő.

Ami a játékmenetet illeti, az ötödik rész az elmúlt döntők összes eredményének összeállítása lett. A fénykristályhoz érve a karakterek (melyből négyen vannak a partiban; szinte azonnal alakul a csapat az egész játékra) több szakma közül választhattak kedvükre (mint a Final Fantasy III-ban), 22 van. összesen, és mindegyiknek megvan a maga egyedi készsége. A karakterjellemzőket (támadás, mana, egészség és sebesség) javító tapasztalati pontok mellett megjelentek az ABP pontok (Ability Points). Csatában is szereztek, de a felhalmozott pontokért új készségeket tárhattak fel az osztályban (passzív és aktív, gyógyító és harci, még idéző ​​varázslatok és a „kék mágia” iskolája – a tartomány a Final Fantasy III-hoz képest, jelentősen nőtt). Amikor egy játékos feloldotta egy adott osztály teljes képességfáját, mesterré vált, ami lehetővé tette bizonyos képességek átadását az osztályváltáskor.

Eszembe jutott az ATB rendszer – a hősöknek és az ellenfeleknek idősávja volt, így az támadott először, akinek gyorsabban betelt (míg a Final Fantasy IV-ben nehéz volt megérteni, ki támadott először).

Az előző, nyugati piacra kiadott résszel ellentétben (bár nem saját néven), a fejlesztők ismét lokalizációs nehézségekkel szembesültek a Final Fantasy V esetében, és csak 1999-ben jelent meg a Final Fantasy Anthology válogatásban PlayStationre, majd 2006-ban. az elavulton már egy Game Boy Advance. Ez a rész azonban más okból is bekerült a történelembe - ő volt az első a sorozatban, aki 1997-ben kapott angol nyelvű rajongói fordítást. Az eredeti patronok memóriáját egyszerűen befoltozták, és a már lefordított patront eladták. Ilyen "kitérőkkel" került ki a játék Japánból.

Final Fantasy VI

A Square fejlesztői körülbelül másfél évig dolgoztak a Final Fantasy VI-n, ennek eredményeként a játék 1994 áprilisában megjelent a SNES konzolon. És a fenébe is, milyen epikus és menő volt! Később maguk a fejlesztők is bevallották: „Még emlékszem, hogy a Final Fantasy VI bevezető partiján a kiegyensúlyozottságáról ismert Sakaguchi-san beszédet mondott: „Köszönjük mindannyiótoknak – a világ legjobb játékát hoztuk létre. ! Nem! Az univerzumban! Köszönjük!"

A Final Fantasy VI világa alapvetően különbözik a múltbeli részek mesevilágától. Eljött a robotok, az elektromosság és a hatalmas ipari kolosszusok kora a steampunk fantasy stílusában. Az őstörténet azt mondja, hogy sok-sok évvel ezelőtt három istenség jelent meg a világon, és mindegyiknek megvolt a maga terve erre a földre. Úgy döntöttek, hogy megmérik erejüket, háborút indítottak, és ebben a háborúban megjelentek az esperek - hihetetlen mágikus erővel felruházott élőlények. Amikor az istenek rájöttek, hogy a világért való mulatságuk vérontásba és pusztításba torkollott, azonnal leállították a háborút, szobrokká változtatták magukat, és Espers segítségével párhuzamos dimenzióba költöztek. Hosszú évekig béke uralkodott.

A mágia legendákban maradt, a technológiák pedig ugrásszerűen fejlődnek. Egyszer régen a Gestalim Birodalom tudósai, akik megtalálták Espers földjét, kifejlesztették a "Magitech"-et - egy olyan technológiát, amely mágikus erővel tölti meg a mechanizmusokat, és saját kezűleg növeszti az espert emberekből és állatokból. Az így létrehozott hadsereg harci erejében felülmúlta bármely más hadsereget, és abban a pillanatban Gestahl császár fejében megjelentek a világuralom sötét gondolatai. Néhány évvel később az egész déli kontinenst meghódította a birodalom és lánckutyás serege - engedelmes katonák, akik elnyomják az akaratot és a gondolatokat. A hadsereg észak felé vette útját, és itt természetesen megjelentek a titkos lázadó társaságok, amelyek közül a legnagyobb a „Return” szervezet volt.

Narshe bányászvárosában három birodalmi harcos, köztük a főszereplő, egy fagyott Espert talál a bányában. Amint közelebb érnek, az esper rátámad a katonákra, megsemmisíti a jelmezeiket, a főszereplő (az egyetlen túlélő) pedig a bányába esik és eszméletét veszti. Egy idő után Arvis házában tér magához, egy helyi lakos és egyben a Return tagja. Eltávolítja a "rabszolgakoronát" hősnőnkről, és megérti, hogy a véletlenszerű vendég semmire sem emlékszik magáról, kivéve a Terra nevet.

Amikor a helyi rendőrök bekopogtatnak a házhoz, és a lányt keresik, Arvis segít neki átbújni egy titkos átjárón a bányákba, majd megkéri barátját, Locke-ot, hogy segítsen neki leküzdeni az őröket, és elmenekülni Figaro sivatagi városába, amelynek királya. lázadó is, bár a Birodalomnak való alávetettség látszatát kelti.

Terra nem csak egy katona, hanem egy furcsa mágikus képességekkel rendelkező lány (mint később kiderül, félesperes), aki vészhelyzetben elpusztított két páncélos birodalmat. Ezért a lányt mindenképp keresik. Hamarosan Terra csatlakozik a lázadókhoz, és miután ilyen erős harcost szereztek soraikban, a Visszatérő "tsy" le fogja söpörni Gestallt a trónról.

Az osztály- és karakterrendszer a Final Fantasy VI-ban furcsán ötvözi a legelső rész és a szakmarendszer jellemzőit. 14 játszható karakter van, ami a sorozat rekordja (még Bigfoot Umaro is van!), és minden karakter egyedi osztályt alkot képességeiből. Pl. Locke csak tolvaj, Terra harci varázsló, stb.

Ahogy haladsz a játékban, megjelennek a telekvillák. Amikor két küldetést kell azonnal teljesíteni, a karakterek külön utakon járnak, ami egy kis nemlinearitást visz a játékba. A sorozatban először a csapatot saját maga is összeállíthatja, a már nyitott karakterek függvényében bármikor.

Az esperek a harcrendszer részévé váltak. A karakter a páncélokon, fegyvereken és „ereklyéken” (olyan tárgyak, amelyek fokozzák bizonyos jellemzőket) felvértezheti magát „varázslattal” – egy espera erejével rendelkező kristállyal, amely számos mágikus képességet nyit meg a játékos előtt, és néha lehetővé teszi. hogy hívd a megfelelő Espert a csatatérre.

Nagyon sok varázsló van szétszórva a világon, és az általuk adott képességek magán az esperen múlnak: gyenge és erős, harci vagy gyógyító varázslatok, minden passzív tulajdonság, amely megváltoztatja a karakter viselkedését és tulajdonságait. Ami fontos, a készségek nem nyílnak meg azonnal, hanem csak az AP növekedésével (Ability Points az utolsó részből). Csak ha egy készség elsajátítása eléri a 100%-ot (és az ehhez szükséges idő esperenként változik), akkor a karakter varázslat nélkül is tudja használni. Itt is, akárcsak a sorozat előző részében, Chocobokon ülhetsz, vagy Sid léghajóin mozoghatsz a kontinensek között.

A sorozat hatodik része hatalmas példányszámban szétszóródott a világban. Bár a Nintendo követelményei továbbra is szigorúak voltak, a honosított Final Fantasy VI ugyanabban az évben megjelent az észak-amerikai piacra, majd később a PlayStation és a Game Boy Advance platformokon is megjelentek a remake-ek.