Útmutató a Book of Unwritten Tales, The. The Book of Unwritten Tales: Walkthrough A játék végigjátszása az íratlan mesékről 2

4. fejezet

Ivo

Móló:
Nézd meg Boglárkát.
Nézd meg a csigákat (x2). Lila festéket bocsátanak ki.
Nézze meg a törött mólót, a szakadékbaés a repülő hajónál.
Nézd Maryt.
Nézd meg a serpenyőt
és vedd a serpenyőt(hátul van), kap a kis kupac sót.
Menj be a városba.

Udvar:
Egy tárgyalás folyik. Nate és Critter a készletben vannak. Ivo a Vörös Kalózsal beszél. Kérdezd meg az orákulumot. A kerek épületben van.
Nézd meg a Vörös Kalóztés beszélj hozzá. Kérdezd meg a csalásról. Most már kalózpókert játszhatsz. Öt játékból hármat meg kell nyerned (az eredménymegoldásnak van néhány nagyszerű tippje – ez egy kicsit szerencse alapú). Annyiszor beszélhetsz vele, ahányszor csak akarsz, próbálkozz addig, amíg nem nyersz, ha egyszer legyőzted, kapsz a kalóz ruhája.

Nézd meg az obszervatóriumot jobbra.

Obszervatórium:
Nézd meg a készüléketés a nyílás a falon. Ivo kinyitja az ajtót, és a készülék megfordul, hogy megmutassa azt a három dolgot, amire Ivonak szüksége van, hogy belépjen az épületbe.
Nézd meg a szimbólumokat:üveg (energiaital), burgonyaszirom és vécépapír. Ivo vesz egy üres energiaitalos üveg a nyílásból. A címkén az szerepel, hogy vizet, cukrot és színezéket tartalmaz.
Menjen vissza.

Udvar:
Nézd meg a vizet, az ajtót a palotába , a táblaés a épület bal oldalon.
Nézd meg a kulcsot a bíró asztalára és a majom.
Nézd a haszontalan foglyot(Nate) és Lény (x2).
Nézd meg a szobrot.
Nézze meg a ruhát a Vörös Kalóz mögött (x2). Medúza feje. Szóval ez történt a kalózokkal... ők szobrok.
Beszélj a Vörös Kalózsal a nyílásról és a csillagvizsgálóról. További információ az ajánlatokról és a próbaidőszakról.
Nézd meg a kötelet. Fogd a kötelet a földről a bal oldali épület mellett.
Nézd meg a boltot bal oldalon (x2). Vegyen egyet a dobozból.
Nyissa meg a leltárt() és válassza ki a üres energiaitalos üveg. Töltse fel a palackot vízzel a vályúból. Kap palack vízzel.
Nézd meg a növényeket a fa alatt a jobb sarokban. Szedjen be több növényt kapni aszaltkrumpli.
Menj a kikötőbe.

Móló:
Vegyünk egy lila csigát. Ivo hozzáadja a színezőanyagot az üveghez.
Nyissa meg a leltárt() és kombájn a kalóz cserekéz (horog alakú)és vastag kötél hogy a kötél kalózhoroggal.
Válassza ki a kötél kalózhoroggalés dobd a kötelet a kampóval a Máriának.
Menj fel a Mary fedélzetére.

A Mária:
Nézze meg a ruhátés vedd a fejkendőt a bal oldali keréktől.
Nézd meg a kést a fedélzeten és vedd el.
Nézd meg a kereket, az ágyút, a gőzgépetés a ketrec.
Nézd meg az edényt a gőzgép által (x2)és vegye a zsírt.
Lépjen be a kapitány kabinjába.

A kapitány kabinja:
Lásd és beszélj Maryvel. Tudja meg, hogy Nate meg akarta kérni Ivót, és miért van Nate itt a Tugatornál.
Nézd meg a cukrotés vegyél egy kis cukrot.
Nézd a szekrényt, az íróasztalt, Maryés a sminktükör.
Nézd meg a sütőtés nézd meg, hogy van benne szén.
Nyissa meg a leltárt() és kombájn a marék cukrot a ... val palack színes vízzel. Szerezz egy kétes eredetű energiaital.
Kombájn a tompa konyhakés val vel a töppedt krumplit kapni vékony burgonya szeleteket.
Kombájn a vékony burgonya szeleteket a ... val ütött serpenyőben.
Kombájn a serpenyőben burgonyaszeletekkel a ... val fazék zsírral.
Válassza ki a serpenyő zsíros burgonyaszeletekkel,és megpirítjuk a burgonyaszeleteket(a sütőben).
Nyissa meg a leltárt() és kombájn az l kis halom val vel a serpenyőt zsíros burgonyaszeletekkel kapni sózott ropogós.
Menj fel a fedélzetre, szállj le a hajóról, menj be a városbaés menj a csillagvizsgálóba.

Obszervatórium:
Nyissa meg a leltárt() és válassza ki a kétes eredetű energiaital, sózott ropogósés Nate szerencsés fejkendője,és helyezze be őket a nyílásba.
Ivo kinyitja az ajtót.

Beszélj az Oracle-szel. Kérdezzen az Arch Mage-ről.
- Ivo-nak varázslatos iránytűre van szüksége (a Vörös Kalóz Alistair vezetésére), a Halottak Könyvére és az élet szikrára, hogy életben tartsa.
- A Halottak Könyve Lorem Ipsum városában található, az Umzu sivatagban.
- Ivonak Nate-re és Critterre van szüksége ehhez a feladathoz. Ivonak meg kell nyernie a bírósági tárgyalást. A helyes védekezési stratégia az, ha elhitetik a bíróval, hogy Nate-et egy magasabb hatalom irányítja.
Nézze meg a tükröket(az Oracle bal és jobb oldala) (x2).
Hagyja el a csillagvizsgálót.

Udvar:
Beszélj a Vörös Kalózsal. Vedd át a védelmet.
- Bizonyítsd be, hogy Nate egy hülye. Bebizonyosodott, hogy Nate egy idióta.
- Bizonyítsd be, hogy Nate keresztül-kasul rossz. Igazolt.
- Egy felsőbb hatalom felelős a tetteiért... és mindannyiunkért!
Mozgassa az edényt.
Vágja le a kókuszt.(Ha nem vagy elég gyors, újra kell kezdened)
- Három (vagy tetszőleges számú) ujj. Vörös Kalóz megijed, és elbújik a palotában.
Vedd a kulcsot az asztaltól.
Nyissa meg a leltárt() és válassza ki a rozsdás kulcsés ingyenes Nate. Nate és Ivo összevesznek. Critter sír. Ivo mesél Nate-nek az Arch mágusról és Wilburről. Az élet szikrája az Elfburrowban van.

Elfburrow:
Szállj szembe Ivo anyjával, ő küldte el Nate-et. Crittert elkapják a szőlő.

Nate

A Mária:
Nézd meg az Elfburrow-t.
Nézd meg a kereket
és a fa deszkát. Vegyük a fa deszkát.
Nézd meg a hippogriffet.
Biztos hiányzik neki a lovasa, vagy éhes, vagy mindkettő.
Nézd meg az ágyút, a ketrecet
és a gőzgépet.
Hagyja el a hajót.

Kert:
Nézze meg az elfogott állatotés próbáld meg engedje el őt.
Menj balra és nézd meg a méhfészketés A virágok.
Nézd meg a húrgolyót elhagyta Arbor és vedd a húrt.
Menj vissza a tóhoz és nézd a síró fűzfátés a tó (x2).
Nézd meg a nádatés vegyen egy nádat.
Lépjen be a könyvtárbaés menj be Ivo szobájába.

Hálószoba:
Nate lehallgatja a királynőt, és elmondja egy alvó Ivónak, mit tett Nate-tel és miért. Nate most rájön, hogy Ivo nem tudja, miért ment el, és azt is tudja, hogy hiba volt a távozás.
Nézd Ivo anyját, Cheep-cheepés Ivo.
Hagyd el Ivo hálószobáját.

Könyvtár:
Nézd meg a könyveketés kardok
Nézd meg a cilindert jobbra.
Menj ki a kertbeés menj fel a trónterembe.

Trónterem:
Nézd a királyt. Beszélj Bobbal.
- Fedorának magának kell elhatároznia, hogy felébreszti Ivo-t.
- Bob az élet szikráját adja Ivonak, ha felébred.
- A király elmondja Nate-nek, hogy Lorem Ipsum, az Umzu-sivatag homokja alatt elsüllyedt város a Bhrem"Enn oázistól nyugatra található.
- A szőlőt tartó Critter csiklandozó a hóna alatt.
Nézze meg az Élet Fáját, az Erdő Birodalmat, a Holdatés az asztal. Nate elolvassa a tekercset arról, hogy hagyja, hogy Mary jöjjön és menjen az erdei birodalomban.
Menj le a kertbe.

Kert:
Csiklandozza a szőlőt engedje el Crittert.
Menj fel a Mary fedélzetére
és e nter a kapitány kabinjába.

A kapitány kabinja:
Nézd aMaryés beszélj vele.
Nézd meg az íróasztalt. Nézd meg a térképeket. Állítson be egy irányt.
Lásd Elfburrow-t a bal oldali nagy sziget alján. Tugator a kis sziget a sziget jobb oldalán. A tengerkő az iránytű rozettájából maradt a közepén. A Fekete torony a sziget alján, jobbra található.

Nézd meg az Umzu sivatagot a jobb oldali sziget jobb felső sarkában. Nate elővesz egy részletesebb térképet.
Megnézi Bhrem "Enn. Nate több információt szeretne tudni, milyen messze van nyugatra az elveszett város.
Megy vissza.
Nézd meg a ládát
az íróasztaltól jobbra. Kutasd át a ládát. Kap egy jegyzetfüzet.
Nyissa meg a leltárt() és nyisd ki() a jegyzetfüzet.
Nézd meg a szöveget (x2), a szkriptet (x2)
és a rajz.
Megy vissza.
Menj fel a fedélzetre, hagyd el a hajót
és be a könyvtárba.

Könyvtár:
Nézd meg a könyveket a jobb oldali könyvespolcon.
Válassza ki a szimbólumokat Nate könyvében látható: drágakő, sivatag, láb, három és hegy A sivatag ékköve három hegy lábánál fekszik.
Menj ki a kertbe, menj fel a Mary fedélzetéreés enter a kapitány kabinjába.

A kapitány kabinja:
Állítson be egy irányt.
Nézd meg a hegyeket
az Umzu-sivatag térképén. Nate megjelöli a helyet a nagy térképen.
Repüljön Lorem Ipsumba.

Lorem Ipsum:
Nézd a múmiátés beszélj velük. A Halottak Könyve az utolsó fáraó – az őrült Tut Tut – sírjában van.
Vizsgáljuk meg a keményen eltemetett járólapot a Crittertől jobbra, hogy elvigye. Hieroglifák borítják.
Beszélj a múmiával. Mutasd meg nekik a járólapot. A múmia fordítja. Ez a piramis kézikönyv három nyelven.
- A piramis kinyitásához: obeliszket a talapzaton lévő foglalatba. Délután 3 órakor az obeliszk árnyéka a titkos bejáratot nyitó kőre mutat.
Nézd meg a kőtalapzatot a múmiától jobbra. Nate eltávolítja a korhadt fát a talapzat közepén.
Nézd meg az obeliszkeket a földön és a depresszió a kőtalapzat oldalán.
Beszélj a múmiával ismét egy facsapról. Kérdezd meg a csúnya szuperbronzról. A Lorem Ipsum érdekében vizsgáljuk meg a fémet.
A múmia belép szarkofágjába, és kiveszi a szilárd fém cső A depresszió a napóra.
Nyissa meg a leltárt() és válassza ki a tömör fém cső. Helyezze a nádat a nyílásba.
Nyissa meg a leltárt() és válassza ki a vékony nádszál. Helyezze a tengelyt az órába.

Válts Critterre.

Critter

A Mária:
Mássz fel a Máriához.
Nézd meg a kötelet, használd a kötelet... Dobd túl a kötelet.

Válts Nate-re.

Nate

Lauren Ipsum:
Használja a kötelet a... Kösd a kötelet az obeliszkekhez. Mária felemeli az obeliszket, és az obeliszket a talapzatra helyezik.
Nézd meg az obeliszkeket. Olvassa el az időt a talapzat oldalán látható.
3 órakor, nyomja a követ az obeliszk árnyékának csúcsán.Nyílik a titkos bejárat.
Megpróbálni lépj be a piramisba. A múmia csapdákra figyelmeztet, sok csapdára. A múmia tud a csapdákról. Válassza ki az összes párbeszédablakot. Nate viszi a múmiát.

Piramis:
Nézd meg a sírokat(szobor) a padlón. Vegyünk néhányat a sírtárgyakból. Szerezz egy ősi tükör. Ez a valaha készült első tükör.
Nézd meg a sírokat(jobb oldalon kenu). Nate elviszi aszaltmagvak a zsákból.
Nézd meg az olajprést a kenu mellett.
Hagyd el a piramist. Nate a sarokban hagyja a múmiát.
Nyissa meg a leltárt() és Utazás... Repüljön Tugatorba.

Udvar:
Hagyja el a hajót.
Beszélj Lady van Burennel.
Nate mint biztosítási ügynök be akar jutni a palotába. Van Buren nem tud bejutni a Medusa vezetője miatt. Nate sweet Lady Van Burenről beszél.
Lépjen be a palotába.

A palota belsejében:
Beszélj a Vörös Kalózsal. A szobrok, a papagáj és a majom itt vannak a kalózsal. Nate meg fog szabadulni Van Burenéktől cserébe a szellemi iránytű használatáért.
Eljár szórakozni.

Udvar:
Nézd a kislánytés beszélj vele.Ötleteit könyvéből merítette.
- Chantal vendégei a veszett kalapos és a fehér nyúl, akitől ajándékot kap.
- Az anyukája csatlakozik hozzájuk, ha vendégei megérkeznek.
- Az őrült kalapos cilindert és színes nyakkendőt visel.
Nézd a virágot alatta a gomba, és vigye el a virágot.
Nézd meg a kalapácsot az asztalon és vedd el.
Nézze meg az élénk színű ruhákat a poszton és vedd el az egyiket.
Nézze meg az átalakult épületeketés a finomságokat.
Nézd meg a terített asztalt.

Könyvtár:
Hagyja el a hajótés be a könyvtárba.
Vedd a cilindert a jobb oldali állványról.
Menj ki a kertbe, menj fel a Mary fedélzetéreés lépjen be a kapitány kabinjába.

A kapitány kabinja:
Nézd meg a fésülködőasztalt. Vegyünk valamit a fésülködőasztalról (x2). Kap fehér porés akkor üres porlasztó.
Nézd meg az étkészletet balra a szekrényből. Vegyen valamit enni. Kap üres konzervdobozok.
Nézd meg a gardróbotés akkor Keresd meg. Kap egy kis nyuszi jelmez.
Nyissa meg a leltárt (), tegye a cilindertés a nyakkendőt rajta.

Udvar:
Hagyja el a hajót.
Beszélj a kislánnyal.
Az ajándékokról.
Nyissa meg a leltárt () kombájn a üres konzervdobozokés a erős húr hogy a házilag készített telefon.
Beszélj a kislánnyal ismét a beszélő távíróról. Lecseréli vezeték nélküli telefonra. Nem szereti ezt az ajándékot.
Használd a térképedet. Utazás ide... Repüljön Lorem Ipsumba.

Piramis:
Hagyja el a hajótés lépj be a piramisba.
Nyissa meg a leltárt() és válassza ki a hatalmas virágzás. Nyomd ki a virágzást.
Hagyd el a piramistés a múmia.
Használd a térképedet. Utazás... Repüljön el az Elfburrow-ba.

Kert:
Hagyja el a hajót.
Nyissa meg a leltárt() és kombájn a illatos olaj a ... val üres porlasztó.
Válassza ki a illattal töltött porlasztó. Töltse fel a porlasztót vízzel. Kap édes parfüm.
Használd a térképedet. Utazás... Repüljön Tugatorba.

Udvar:
Hagyja el a hajót.
Lehet, hogy újra fel kell használnia a Mat Hatter álcáját.
Beszélj a kislánnyal. Add neki a parfümöt. Tetszik neki.
Lépjen be a palotába.

A palota belsejében:
Nézd meg a papagájt. Beszéljen a papagáj nevében. Ez nem működött.
Nyissa meg a leltárt() és válassza ki a telefon átalakítva. Használja a konzervtelefont a szoborral(bal oldalon). A papagáj a szoboron ül, Nate pedig megsérti a Vörös Kalózt azzal, hogy a papagáj hangját utánozza.
Eljár szórakozni.

Udvar:
Nyissa meg a leltárt() és válassza ki a töppedt magvak. Csábítsd közelebb a papagájt magokkal.(A gombán van.) Szerezz egy bebörtönzött kalózpapagáj.
Menj a Máriához.

A Mária:
Nyissa meg a leltárt() és válassza ki a kis nyuszi jelmez. Adja oda Critternek a nyuszi jelmezt. Nate automatikusan a fehér port használja a Critterrel. Elmennek a teapartira. Nate átadja a papagájt Chantalnak. Chantal ajándékot követel az anyjától, és dührohamot kap. Visszatérnek Seastone-ba.
Lépjen be a palotába.

A palota belsejében:
Beszélj a Vörös Kalózsal.

Obszervatórium:
Lépjen be az obszervatóriumbaés beszélj az Oracle-szel. Ajánld neki a tükröt a sírból.
Nézz a tükörbe. Nézd a boldog gyerekeket.
Hagyja el a csillagvizsgálót.

Udvar:
Próbálja ki az egyik finomságot hogy a maroknyi finomság.
Menj a Máriához.

A Mária:
Nyissa meg a leltárt() és válassza ki maroknyi finomság. Etesd meg a vízilovat a finomságokkal.
Beszélj a vízilóval. Mesélj Boglárkának a palota melletti halom csemegéről.
Hagyja el a hajót.

Udvar:
Boglárka megette a halom finomság közel felét. Nézd meg a hippogriffet.
Nézd meg a trágyadombot. Micsoda trágyadomb! Vegyünk két jó marék trágyát.
Használd a térképedet. Utazás... Repüljön el az Elfburrow-ba.

Hálószoba:
Hagyja el a hajót, lépjen bekönyvtárés menj be Ivo szobájába.
Nézz a tükörbeés vedd Ivo tükrét.
Használd a térképedet. Utazás... Repüljön Tugatorba.

Obszervatórium:
Hagyja el a hajótés lépjen be a csillagvizsgálóba..
Nyissa meg a leltárt() és válassza ki Ivo tükre. Tedd Ivo tükrét a tükör elé a gyerekekkel.
Használd a térképedet. Utazás... Repüljön el az Elfburrow-ba.

Hálószoba:
Hagyja el a hajót, lépjen bekönyvtárés menj be Ivo szobájába.
Nyissa meg a leltárt() és válassza ki a mágikus vevőtükrök. Mutasd meg Ivo anyjának a jövőt. Megenyhül. A királynő felébreszti Ivót.

A Mária:
Ivo megérkezik a hajóhoz, miután megkapta a az élet hatalmas szikrája az apjától. (Váltson Ivo-ra, hogy ellenőrizze a készletét.)

Repüljön Lorem Ipsumba

Piramis:
Hagyja el a hajótés lépj be a piramisba.
Nézd meg a lyukat a falon. A múmia azt mondja, hogy lehet egy kar vagy egy csapda, amely levágja a kart.
Told magad a fal mentén. Az oszlop rányomja a tüskékre. Nézd meg a faldarabot.
Nézd meg a buktatót. A csapdában tüskék és néhány szkarabeusz bogár található.
Nézd meg a kőgolyót. A végén egy nagy golyó zárja el a fáraó sírjának bejáratát, Mortimer valószínűleg akkor váltotta ki, amikor utoljára itt járt.
Bámulj a koromsötétbe. A jobb oldali szoba koromsötét.
Tegye a kart a lyukba. Nate meghúzza a kart. Az ajtó törött és csak enyhén nyílik.

Válts Critterre.

Critter

Gépterem:
Bújj be az ajtó alá.
Nézd meg a kis lyukat a falon.
Nézd meg a lyukakat a falon
(bal oldalon).
Nézd meg a kart. Tolja oldalra a kart. Az oszlopokon lévő lyukakból golyók lőnek ki.
Nézd meg a vésőtés vedd el a jobb alsó táblázatból.
Nézd meg a kőládát a bal alsó sarokban. Próbáld ki és nyisd ki. A zár zenei gombokból áll.
Nézd meg a nagy kereket bal oldalon.
Hagyja el a géptermet.

Válts Nate-re.

Nate

Piramis:
Engedd el a kart.

Válts Critterre.

Critter

Piramis:
Nyissa meg a leltárt() és válassza ki a éles véső. Add Nate-nek a vésőt.

Válts Nate-re.

Nate

Piramis:
Nyissa meg a leltárt() és válassza ki a éles véső. Csavarja be a faldarabot(a központi oszlop, amely a gödörbe löki).
Nézd meg a buktatótés a kőgolyót.
Dobja a kart a lyukba.

Válts Critterre.

Critter

Gépterem:
Bújj be az ajtó alá.
Fuss be a nagy kerékbe megfordítani.

Válts Nate-re .

Nate

Piramis:
Engedd el a kart.
Menj a jobb oldali szobába. Most már világosság van. Nézd meg a trágyabogarat.
Nézd meg a szobrokat. Lásd egy kereket a falon. Nézze meg, ahogy a trágyabogarak be- és kimennek a bal oldali fal négyzet alakú bejáratán, hogy ott legyenek a hálófülkében.
Nyissa meg a leltárt() és válassza ki a két marék vízilótrágyát. Dobj egy kis vízilótrágyát a trágyabogarakba. Nagyon szeretik.
Nyissa meg a leltárt() és válassza ki a két marék vízilótrágyát. Kenje be a hippogriff trágyát a labdára a középső csarnokban. A trágyabogarak a csapda bejáratára koncentrálva próbálnak eljutni a labdához.
Nyissa meg a leltárt() és válassza ki a nehéz fa deszka. Helyezze a növényeket ferdén a gödörbe. A trágyabogarak összegyűlnek a labdán, és rágördítik a buktatóra. Az ajtóhoz vezető út most fel van zárva.
Nézd meg a kőkaput (x2).Ügyeljen arra, hogy két csap megakadályozza az ajtót nyitó tárcsa elfordulását.
Belép a szobába most megtisztultál a bogaraktól.
FONTOS(az Eyecatcher teljesítményért). Próbáld meg kinyitni a táblát. Nincs öröm...még.

Nézd meg a burkolatotés lásd a baziliszkusz csontvázakat.
Nézd meg a kereket a burkolattól jobbra és vedd el.
Tolja oldalra a kart(a burkolat bal oldalán). Valami történt.
Lépjen ki a szobából és dobja a kart a lyukba hogy kiengedje Crittert.

Válts Critterre.

Critter

Gépterem:
Hagyja el a géptermet.

Válts Nate-re.

Nate

Piramis:
Engedd el a kart.
Nyissa meg a leltárt() és válassza ki a ősi kézikerék. Adja oda Critternek a kézi kereket.
Dobja a kart a lyukba.

Válts Critterre.

Critter

Gépterem:
Bújj be az ajtó alá.
Nyissa meg a leltárt() és válassza ki a ősi kézikerék.Használja a kereket a furattal az ajtónál.

Válts Nate-re.

Nate

Gépterem:
Engedd el a kartés menj be a gépterembe.
Nézd meg a kőládát. Nyissa ki a kőládát. A múmia megadja a kódot a kinyitáshoz: sárga, piros, piros, kék és zöld. Kap egy praktikus időforgató.
Nézd meg a kart. Megpróbálni tolja oldalra a kartés a csapda kioldódik.
Nyissa meg a leltárt() és válassza ki a gyakorlati időforgató. Fagyassza le a golyókat. A mérgezett golyókat a helyükön tartják. A karhoz való hozzáférés blokkolva van.
Nyissa meg a leltárt() és válassza ki a gyakorlati időforgató. Lefagyasztási idő Critternek, lol. Akkor adja Critternek az időmanipulátort.

Válts Critterre.

Critter

Gépterem:
Nyissa meg a leltárt() és válassza ki a gyakorlati időforgató. Fagyassza le a golyókat. A mérgezett golyókat a helyükön tartják. A karhoz való hozzáférés blokkolva van. Critter átmegy a mérgezett golyók másik oldalára.
Tolja oldalra a kart.

VáltaniIvo.

Ivo

Piramis:
Menj le a megfelelő szobába. Tolja oldalra a kart.

Válts Nate-re.

Nate

Piramis:
Hagyja el a géptermet.
Menj a sírkamra kőkapujához. Fordítsa el a kőkorongot most, hogy mindkét kart tartják. Ez az.
Lépjen be a sírba.

Síremlék:
Nate megpróbálja megragadni a könyvet, Tut-Tut király gólemje megállítja. Úgy tűnik, a múmia a király.
FONTOS: Hagyja el a sírkamrát.

Piramis:
FONTOS: Próbálja meg kinyitni a táblát a jobb oldali szobában most a múmia elment.

>Megoldás: A kiindulási helyzetből mozgassa fel, fel, jobbra, jobbra, fel, le, le, balra, balra, le, balra, balra, balra, fel, fel, fel, jobbra, jobbra, jobbra, fel, fel, Jó jó.

Szerezd meg a Egzotikus táncos ruha.

Menj fel a fedélzetre, hagyd el a hajót, lépj be a piramisbaés belépni a sírba folytatásához.

Nézd meg a falfestményeket.
Nézd meg az alagutat Mortimer készítette a piramisból való kilépéshez. Mássz be az alagútba hogy ellenőrizze, hová vezet.
Újra belépni a sírba(jobbra lent a bejáratnál).
Nézd meg a táblát golyókkal.
Nézd meg a nagy Pharoah Tut-Tut
és beszélj hozzá. A Nim-játék a Tut-Tut kedvenc játéka. A falfestésnek megvannak a játékszabályai. Távolíts el tetszőleges számú golyót egy sorból. Aki elveszi az utolsó golyót, az veszít.
- A játékhoz: válassz ki egy vagy több labdát egymás után. Ezután jelölje be a pipát. Ismétlés.
- Játszhatsz nyerni vagy csalni. De mivel az eredményhez rendesen nyerni kell, egyszerűen ne csalj (és nem mondom meg, hogyan kell:))
- Vedd rá, hogy kezdje el a játékot. Hat lépéssel nyerhetsz.
- Vegye ki az összes labdát az 1. sorból.
- Vegye ki az összes labdát a 2. sorból.
- Vegye ki a bal szélső labdát a 4. sorból.
- Vegye ki a bal szélső labdát a 4. sorból.
- Vegye ki a maradék két labdát a 4. sorból. Itt veszítünk.

Nate meggyőzi, hogy kenőpénzként adja oda neki a könyvet.
Vegyük a „Halottak könyvét”.

Mássz át az alagúton a másik oldalon.

Válts Critterre.

Critter

Piramis:
Nyissa meg a leltárt() és válassza ki a gyakorlati időforgató. Adja meg Nate-nek az időmanipulátort.

Válts Nate-re.

Nate

Udvar:
Használd a térképedet. Utazás... Repüljön Tugatorba.
Nézd meg az őrt.
Nyissa meg a leltárt() és válassza ki a gyakorlati időforgató. Állítsd meg az időt. Vedd a kulcsot az őrtől. Nate varázsbeszéddel ijeszti meg a majmot.
Lépjen be a palotába.

A palota belsejében:
Nézd meg a szobrot.
Nyissa meg a leltárt
() és válassza ki a gyakorlati időforgató. Állítsd meg az időt a Vörös Kalózra. Mozgassa a szobrot apránként. Kezdje Vilmossal a bal oldalon.
Csináld ezt háromszor, és Nate automatikusan elvégzi a többit.
A szobrok Vörös Kalózra esnek. Azt követelik, hogy add ide az iránytűt, amit ígértél nekem!
Vedd a szellemi iránytűt a kanapé jobb oldalán. Most mindenük megvan, hogy visszahozzák az Arch mágust.

Obszervatórium:
Ivo elmondja a varázsigét.
Nyissa meg a leltárt() és válassza ki a az élet izzó szikrája. Használd az élet szikráját a békán.Él, de még mindig béka.
Csókold meg a főmágus békát. Nyilvánvalóan az isteni sors műtárgya tette teherbe! Legalább nem átok, beszélj a Főmágussal.

Ez az áttekintés az oldal tulajdona. Ez a bemutató és a benne található tartalom írásos engedély nélkül nem reprodukálható. A webhely és felhasználói nem állnak kapcsolatban a játék egyik alkotójával vagy szerzői jogtulajdonosával, és az itt használt védjegyek a megfelelő tulajdonosaik tulajdonát képezik.

A végigjátszás a számára íródott angol GŐZ -a játék verziói Oroszosító

Ellenőrzés

Egy karakter mozgatásához egyszerűen kattintson arra a helyre a képernyőn, ahová a karaktert mozgatni szeretnénk. Ha egy objektumra kattintunk a bal egérgombbal, a karakter a környezet által meghatározott műveletet hajt végre. Ha jobb gombbal kattint egy elemre, a karakter megvizsgálja az elemet. Néha a játék több műveletet is biztosít egy tárgyon. Például először megnézünk egy tárgyat, majd műveletet hajtunk végre vele. A játékvilágban összegyűjtött tárgyak a leltárba kerülnek, amit a képernyő jobb alsó sarkában található hátizsák ikon jelzi. A készlet megnyitásához vagy bezárásához egyszerűen kattintson a hátizsák képére a bal egérgombbal. A készletből egy cikk használatához kattintson rá a bal gombbal, majd kattintson arra a cikkre, amelyen használni akarjuk. Alaposabban megvizsgálhatjuk a készletben lévő cikkeket, ehhez jobb gombbal kell rákattintani a tételre. Néha egy cikkből több cikk is megjelenhet a készletben. Például megvizsgálunk egy fiókot, és kiveszünk belőle több szerszámot. A készletben lévő tételek kombinálhatók egymással. Először az első elemre kattintunk, majd amikor az első elem a kurzorunkon van, kattintson a bal gombbal a második elemre. Ha megnyomja a Szóköz gombot, minden érdekes (aktív) objektum megjelenik a képernyőn. A játék STEAM verziója 51 kitüntetéssel rendelkezik. Az összes vívmány felfedezését ez a bemutató ismerteti.

Főmenü

A főmenü a " gomb megnyomásával hívható elő. KILÉPÉS" A főmenü olyan parancsokból áll, mint: játék folytatása, új játék, játék betöltése, kreditek és beállítások:

A játék folytatása- a játék az utolsó mentési játékkal kezdődik

Egy új játék– kezdődik elölről a játék

Játék letöltése– a játék indítása bármely korábban elmentett haladásról

Feliratok- azoknak a listája, akik részt vettek a fejlesztésben, tesztelésben stb.

Beállítások– kezelheti a játék beállításait, amelyek a következőket foglalják magukban: grafika minősége, képernyőfelbontás, teljes képernyős mód be-/kikapcsolása, beszédhangerő, hangerő, zenei hangerő, karakterhang nyelve és felirat nyelve.

Ment(mentés) a következő címen találhatók:

C:\Felhasználók\Az Ön neve\Dokumentumok\bout2\játékok mentése

Bevezetés

A háború végigsöpört az Aventasia területén. Emberek, elfek és törpök szövetsége harcolt az Árnyak sötét Hadseregével. A háború évről évre pusztította az országot, de senki sem tudott előnyt szerezni a csatában. A mélységes kétségbeesés időszakában a régész felfedezte az isteni végzet műtárgyának helyét. Ez a műtárgy teljesíti azt a kívánságot, amely egy irányban eldöntheti a háború kimenetelét. Az Árnyak, Munkus varázsló vezetésével, az Eredményre vadásztak, és először találták volna meg, ha nem egy csoport hős áll ellenük. A csoport tagjai: a fiatal gnóm Wilbur, az elf hercegnő, Ivo, az ember Nate Bonnet és hűséges szőrös társa a kiszolgálóról - a Szörnyeteg.

Epizódén. Nate

Ég

Lebegünk a levegőben, vagy inkább zuhanunk, és jó lenne kapaszkodni valamibe, mielőtt leszállunk. Felrepülünk a bal oldali hatalmas sziklához, és ismét rákattintva felmászunk a sziklára. Nate automatikusan a törött mólóhoz költözik. Megvizsgáljuk a mólót, majd követjük jobbra a kötélig. Kattintson a kötélre, és mássz fel rajta. Amikor a kötél véget ér, Nate magától felugrik a fahasábra. A képernyő bal felső sarkában egy olajlámpa lebeg - vedd el. Miután felhívtuk a dzsinn Bennyt a lámpából, minden témáról beszélgetünk vele, és megpróbáljuk rávenni, hogy segítsen nekünk. Egy korábbi sikertelen próbálkozás után Benny nagyon fél, hogy újra varázsoljon, és amikor Nate kiabál vele, akkor a dzsinn általában a lámpájába bújik. A farönkről Nate átmegy a letört móló második részére, melynek jobb oldalára egy szőnyeg van szögezve. Fogjuk a szőnyeget, újra felhívjuk a dzsinnt Bennynek, és rábeszéljük, hogy egy közönséges szőnyeget alakítson repülő szőnyeggé. Az utolsó pillanatban a dzsinn befejezi a feladatot, és Nate életben marad. Miután a városba repültünk egy szőnyegen, fejen ütnek bennünket – társunk, a Szörnyeteg, aki egy deszkával fejbe vág minket.

Teljesítmény GŐZ : Az esést túlélve nyitunk eredmény "Stop the drop" .

Menedzsment képzés

Köszönt bennünket az oktatóprogram, a Játék Őre és az Irányítás Tolmácsa. Először elmagyaráz valami műveletet, majd megkéri annak végrehajtását. Az első feladat a karakter mozgatása lesz – kattintson a hely bármely részére, és nézze meg, hogyan mozog a robot oktatóanyaga. Ezután kattintson a jobb oldali nagy kart – ez számít! Ezután kattintson a kart a jobb egérgombbal, ennek eredményeként megvizsgáljuk. Kattintson a bal egérgombbal a kar bal oldalán lévő sraffozásra, és vizsgálja meg. Kattintsunk ismét a sraffozásra a bal egérgombbal, és ezúttal megjavítjuk a fedél alatt rejtőző mechanizmust. Kattintson ismét a kart a bal egérgombbal. Miután egy másik helyre költöztünk, megvizsgáljuk az autót, és megnézzük, hogyan repül ki belőle két sebességfokozat. Kiválasztjuk a nagy és kis fogaskerekeket. Nyissa meg a készletet a képernyő jobb alsó sarkában található hátizsák ikonra kattintva a bal egérgombbal. Vegye ki az egyik sebességfokozatot, és kattintson rá a törött autóra. Hasonló módon visszatesszük a második fokozatot a törött autóba. Most, hogy a gép összes alkatrésze a helyén van, kenni kell őket. A horpadt olajos kannát kivesszük a készletből és az autóra használjuk. Zárja be a készletet a bal egérgombbal a hátizsákra kattintva. A gép jobb oldalán található egy kar, húzza meg és indítsa el a gépet. A robot új helyre költözik, és egy zár alakú gépnél köt ki. Sérült figurát választunk ki az autóból. Megvizsgáljuk a régi szerszámosládát, majd elvesszük. Megnyitjuk a leltárt, bal egérgombbal rákattintunk a sérült figurára és látjuk, hogy megjelenik a kurzorunkon. Ezután nyomja meg a ragasztószalagot, és kapja meg a javított ábrát. Fogjuk a javított figurát és használjuk a kastélyon, ennek eredményeként a várerkélyre helyezzük a figurát. A képernyő bal oldalára lépünk, meghúzzuk a kart és elindítjuk az autót. Itt ér véget a képzés.

Teljesítmény GŐZ : A képzés elvégzése után nyitunk "Mechanikus mester" teljesítmény.

Ivo hercegnő

Ivo hálószobája

Kommunikálunk anyánkkal – a királynővel. Anya nem örül, hogy duciak vagyunk, és felemészti a frusztrációnkat. Kiderült, hogy anya már megegyezett az esküvőnket, és Lalilos herceg jön a jövő héten. A királyné odaadja nekünk a herceg portréját, és elmegy, miután korábban bezárt minket a szobába. Kommunikálunk Chip-Cheep papagájjal az összes javasolt témában. Kiderül, hogy a hercegnő nem érzi jól magát, és elhatározza, hogy elmegy a könyvtárba, hogy tanulmányozzon egy orvostudományi értekezést. Nyissa meg a leltárt, és kattintson a jobb gombbal Lalilos herceg portréjára. Körülnézünk a szobánkban. A Szörnyeteg portréjára kattintunk, és visszaemlékezünk. Ezután Ivo önállóan megtekint néhány további festményt, és megjegyzéseket fűz hozzájuk. Az ágyon észrevesszük és kétszer is megvizsgáljuk Wilbur születésnapi ajándékát - egy kötött sapkát, amelyet görbe kezével kötött. Kattintson a jobb oldali asztalon lévő kancsóra és a mellette lévő tálra. Megnézzük az asztalon lévő virágot, majd ezt követően a helyszín jobb alsó sarkában lévő zenedobozt nézzük meg közelebbről. Nyissa ki a zenedobozt, és hallgassa meg a lejátszott dallamot. A doboz jobb oldalán észreveszünk egy alakot, és megvizsgáljuk. Kétszer vizsgálja meg a bal oldali ágyat. Elmegyünk a tükörhöz, ami előtt egy papagáj áll. Tanulmányozzuk a tükröt és megpróbáljuk elvenni, de Cheep-Cheep ezt nem engedi, ezért úgy döntünk, megszabadulunk a madártól. A papagájra pillantunk, majd az ékszerdobozra. Chip-Cheep a dobozt használja pódiumként a tükör előtt. Követjük jobbra, és kimegyünk az erkélyre. Kétszer ellenőrizzük napraforgóés vegyél napraforgómagot. Tegyünk néhány lépést balra, és háromszor nézzük át a távcsövet. Visszatérünk a hálószobába. Tovább csésze Szórj napraforgómagot az asztalra, és hívd meg enni a papagájt. Belenézünk az ékszeres dobozba, majd elvesszük tükör. A papagáj rárepül egy ékszerdobozra, és miután felfedezi a tükör hiányát, elrepül az ülőhelyére. Visszatérünk a zenedobozhoz, a mögötte álló alakhoz támasztjuk a tükröt, és megnézzük, hogyan ül Chip-Chip a zenedobozon, és ismét megcsodálja a képét. Nyissa ki a dobozt, helyezze bele a papagájt, és zárja be a dobozt. Így szabadultunk meg átmenetileg anyám kémétől. Kimegyünk az erkélyre, és veszünk még néhány napraforgómagot. Az erkély jobb oldalára megyünk, és rákattintva jobb alsó sarok képernyő, kimegyünk a kertbe.

Elf Garden

Két lépést megyünk jobbra, és kétszer fedezzük fel vízi növények– nádszálat és nádfejet kapunk. Megvizsgáljuk a tavat és a vízesést. A vízeséstől balra egy szerencsés fűzet veszünk észre, és kétszer megvizsgáljuk a fát. Még egy kicsit jobbra megyünk, és megvizsgáljuk a trónterem bejáratát. Pár lépést balra teszünk, és megállunk az erkély alatt, ami alatt egy madármedencét veszünk észre és belenézünk. A madármedencétől balra találjuk bansai fa,és kattintson rá. Kiderült, hogy a fa egyáltalán nem fa, hanem egy Arbor nevű kertész. Kimerítjük a párbeszédet a kertészsel, és elmegyünk vele megnézni az elszáradt virágot. Megvizsgáljuk az elszáradt virágot, majd gyorsan megnézzük a fán lévő méhfészket és az alatta lévő padot. Ezután megvizsgáljuk a fa jobb oldalán lévő lapos tálat, és megtudjuk, hogy amikor a tálat megtelik vízzel, az anya tükörnek használja. Megnézzük a jobb oldali nagy bokrot, és megtudjuk, hogy a legtöbb növényt nagyanyánk nevezte el több mint ezer évvel ezelőtt. Visszatérünk ahhoz a fazékhoz, amelyen a kertész eredetileg ült. Megvizsgáljuk, majd kiválasztjuk és menjünk közvetlenül az erkély alá, ahonnan a könyvtár felé tartunk.

Elf könyvtár

Először minden aktív objektumot megvizsgálunk. A könyvtár közepén észrevesszük a kardokat, és kétszer megvizsgáljuk őket. Ellenőrzés után megforgatjuk a kardokat és tanulmányozzuk őket. Ezután duplán nézzük meg a könyvespolcok közelében a levegőben lebegő kockákat. A bal sarokban észreveszünk egy kitömött szörnyet, és megvizsgáljuk. A kitömött szörny felett megvizsgáljuk a sárkány fejét, ami alatt a hálószobánk bejárata található. Tovább könyvespolc A képernyő alján találunk és veszünk egy értekezést az elf gyógyszerről. A könyvről kiderül, hogy beszél. Beszélgetést kezdünk vele, és kimerítjük a párbeszéd összes témáját. A diagnózis helyes meghatározásához össze kell keverni a főzetet és meg kell inni. A főzet elkészítéséhez össze kell keverni a zöld mézgyümölcsöt, egy kanál mézet és a füstölt heringet, majd az egészet vízben kell hígítani viszkózus oldatra. Jobbra haladunk, és a jobb alsó sarokban megtaláljuk és megvizsgáljuk virág. A virágot kétszer megvizsgáljuk és magunknak szedjük. Kimegyünk a kertbe.

Elf Garden

Balra indulunk Arbor felé, és elkezdünk vele beszélgetni. A kertésztől megtudjuk, hogy a nagy piros termésű bokor, amely mellett állunk, egy metuszbokor. Csak a főzet elkészítéséhez kell a zöld métusz gyümölcs, és előttünk egy bokor piros gyümölcsökkel. Kiderült, hogy a bokor magától zöldre változtatja a gyümölcs színét, ha veszélyt érzékel – ilyen védekező mechanizmus. A méz kinyerésekor Arbor azt tanácsolja, hogy viseljünk méhészruhát, hogy a méhek ne csípjenek meg minket, illetve használjunk füstöt, ami nyugtatóan hat a méhekre. Horgászbotot kérünk a kertésztől és megkapjuk. Közelítsünk Methus bokorés használd rá a készletedből a virágot. Megijesztve a bokrot, látjuk, hogyan zöldülnek a piros termések, és leszedünk egy zöld gyümölcsöt a metusból. Találtunk egy összetevőt a főzethez, csak találnunk kell még kettőt. Jobbra megyünk a tóhoz, és többször megvizsgálva horgászbotot dobunk a tóba. Képzettségi szintünk a képernyő tetején jelenik meg, ami ebben a szakaszban nulla. Ismét használjuk a horgászbotot a tavon, és megnézzük, hogyan emelkedett a képzettségi szint egyre. Menjünk a könyvtárba.

Elf könyvtár

Menjünk a hozzánk legközelebb állóhoz könyvespolc a bal oldalon, és keresse meg a kézikönyvet" Bábuk horgászata" Kicsit elolvasva a könyvet, arra a következtetésre jutunk, hogy túl kevés horgászkészséggel rendelkezünk, és a könyvben szereplő tanácsok még nem egyértelműek számunkra. Visszatérünk a kertbe.

Elf Garden

Balra lépünk Arbor edényéhez, megvizsgáljuk és eltávolítunk néhány kukacot a fazékból. Most, hogy a férgek megjelentek a készletben, Ivo a horgászbot minden dobása előtt önállóan felfűzi a csalit a horogra. Még háromszor dobtuk a horgászbotot, ezzel a negyedik szintre emelve ügyességünket. Talán most érthetőbbé válik számunkra a horgászkalauz? A könyvtárba megyünk.

Elf könyvtár

Ismét előveszünk egy könyvet a horgászatról, és elolvassuk. Az útmutató elolvasása után a készség automatikusan a 14-es szintre emelkedik. Siessünk a tóhoz.

Elf Garden

A horgászbotot még többször bedobjuk a tóba, és végre fogunk egy vörös heringet. A bájital második összetevője a hátizsákunkban van. Ahogy az Arborral folytatott korábbi beszélgetésünkből emlékszünk, a füst nyugtató hatással van a méhekre. Arbor cigarettájából füstöt kaphatunk, de csak akkor gyújt rá, ha meggyógyítja a nagy piros virágot. A könyvtárba megyünk.

Elf könyvtár

Nézzük a hozzánk legközelebb állót könyvespolcés találunk rajta egy könyvet a növényekről. Kinyitjuk a könyvet, és egy virág képét látjuk a kertből - az oldal bal alsó sarkában található, és szerelmes liliomnak hívják. Kattintson a szerelmes liliom képére és olvassa el a leírást. Kiderült, hogy a szerelmi liliom életének nagyon korai szakaszában hosszú távú kapcsolatba kerül egy másik növénnyel, amely gyakran egy életen át tarthat. Ha a partnernövény elpusztul, a lubolília általában nem éli túl a szünetet. Zárja be a könyvet a tőle jobbra lévő területre kattintva. Felmegyünk a hálószobába a lépcsőn, a kék kitömött szörnyetegtől balra.

Ivo hálószobája

Közeledünk a kerek asztalhoz, megvizsgáljuk a vázát, és veszünk egy vázát egy szerelmes liliommal. Lemegyünk a kertbe.

Elf Garden

Használja a hálószobából származó virágot a lugas melletti lelógó virágon. Nézzük, ahogy a virágok felismerik és ölelik egymást, Ivo pedig rájuk nézve még sírva fakadt. Arbor elégedetten leül egy padra, és rágyújt, miközben a füst felszáll a kaptárba, és megnyugtatja a méheket. Megvizsgáljuk a méhfészket, és felhasználjuk rajta a leltárból származó nádat. Zöld levelet kapunk édes mézzel. A kertészrel megosztjuk a mézet, utána megvizsgáljuk és elvisszük lapát. Felmegyünk a hálószobába.

Ivo hálószobája

Megint a kerek asztalhoz közeledünk, amelyen egykor egy váza állt egy szerelmesliliommal. Egy üres tálba tesszük az asztalra a hozzávalókat: zöld mézgyümölcsöt, vörös heringet és egy levél mézzel. Ezután vegyünk egy kancsó vizet a tál mellett, és öntsünk belőle vizet a tálba. Kiveszünk egy ökölnyi követ a raktárkészletünkből, és a tálban lévő összes hozzávalót ledaráljuk vele. Ivo a kész főzetet egy pohárba tölti, és a hátizsákjába helyezi. Lemegyünk a könyvtárba.


Az Aventasia a „The Book of Unwritten Tales 2: Almanac Edition” játék világa, amelyben négy főszereplő már különböző helyeken rendezte sorsát. Mivel a szereplők belemerültek a problémáikba, nem vették azonnal észre, hogyan változik körülöttük a környezet. A szörnyek plüss bébi állatokká változnak, de a hatalmas ősi épületek hirtelen kis játékházakká. Röviden: a mágia ismét behatol a társadalom rejtett zugaiba, és Wilburnek, Evie-nek, valamint barátaiknak Miracle-nek és Nate-nek meg kell állítania az inváziót. Vagyis nem lehet csak úgy megtámadni az ellenséget anélkül, hogy ismernénk a helyzetét, és ezért ki kell vizsgálni a helyzetet, ami nem különösebben kellemes a szereplőknek.

Soha nem voltak nyomozók, és bár Wilburnak problémái vannak a politikával, nem igazán tudja kezelni a sötét erők invázióját. Evie-t jelenleg saját anyja börtönben tartja. Ketrecbe zárva, mert ez az őrült öregasszony hajlandó rabszolgasorba ejteni gyermekeit öröméért. A szadista annyira tapasztalt és hajthatatlan, hogy tényleg árthat a lánynak, de a hősnő nem olyan gyenge. Barátai elengedik, és újra összefognak az Aventasia védelmében, mert a gonosz erők képesek befolyásolni az állampolgárok elméjét, és ez még nagyobb veszélyt jelent.

Megjelenés dátuma: 2015. február 20. Platform: Windows - PC / PC Fejlesztő: KING Art Kiadó: Nordic Games Verzió: v 1.0.3.132 Kiadvány típusa: Steam-Rip Torrent forrás: Let's Play Súly: 5,94 GB Repedés: Jelenlegi felület nyelve: orosz , Angol Hang nyelve: Angol Ország: Svédország Műfaj: Kaland,

A tanácsot követve a bőrszíjba kapaszkodunk, hogy közelebb kerüljünk a sárkány mancsához. Használjuk a kötelet - a hídon találjuk magunkat egy ketreccel, amelybe a gremlin be van zárva. Beszélünk MacGuffin professzorral. Megvizsgáljuk a ketrec tartóját, majd a tetején lévő fagerendát. A gremlinhez fordulunk, ő adja az ostort. A gerendán használjuk, és felmászunk. Fogjuk a rudat, amelyre a zászló rögzítve van, és a régi dobozból egy horgászhoroggal ellátott kötelet. A leltárban a kötelet és a tengelyt kombinálva egy horgászbotot kapunk, amivel megkapjuk a kardot. Lemegyünk és beszélgetünk a gremlinnal minden témáról, majd egy kard segítségével elvágjuk a kötelet a ketrecben.

Sörfőzde

Beszélünk a menedzserrel. El kell fognunk a patkányt, és szabadok vagyunk. Megvizsgáljuk a dobozt, megpróbáljuk kinyitni - haszontalan. Kiveszünk egy feszítővasat az állványból, és a dobozon használjuk. Felvesszük a robot utasításait és elolvassuk. Ahhoz, hogy a robot patkányra tudjon vadászni, szeméthulladékkal és valami patkány DNS-sel kell megetetni. A sörfőzde hátsó részébe megyünk, és bemegyünk a konyhába. Megvizsgáljuk a szemetes hordót, és viszünk magunkkal. A zsákból a hálót, az asztalról az ételhulladékot, a tűzhelyről kávéskannát szedünk. A koszos edényekkel asztalon átvizsgáljuk a serpenyőt, megpróbáljuk elvenni, de amíg nyálka van a serpenyőben, addig el lehet felejteni. Kilépünk a konyhából és közeledünk a pulthoz. Megvizsgáljuk a patkánylyukat, és találunk néhány szőrt. A hordóból kiszedett robotszemétet és a gyapjút etetjük. A vadászat elkezdődött. A robotnak sikerül elkergetnie a patkányt, és a napunk véget ért.

Kimegyünk a szabadba, ahol a gremlinnel való beszélgetés zajlik. Gyűrűt fog adni nekünk – ez a kulcs a háború befejezéséhez. El kell vinned az ősmágushoz az emberek városában.

Bilbur háza

Megnézzük a családi fotót, és megtudjuk, hogy Bilbur jelenleg a nagyapjával él. Leülünk a liftre, és szemtől szembe találkozunk a nagyapámmal. Jelszó? Hmm... – Atomcsapás. Mutatjuk a gyűrűt a nagyapának. Levesszük az oszlopról az elf kötelet, és elvesszük a dobozt apám szerszámaival. Egy szemétkupacban egy tárgyrablót találunk – semmi más nem érdekes. Nagyapámmal beszélgetünk, expedíciónkhoz a következőket kell találnunk: a környék térképét, ejtőernyőt és sisakot, és addig ő készíti elő a szállítást. Menjünk fel. Megvizsgáljuk a repülő halat, kattintsunk rá. Megközelítjük a kaput, melynek közelében van egy 4 karos eszköz. Meghúzzuk a gnóm szobájáért felelős kart. Fogjuk a hátizsákot és az ütőt. Most meghúzzuk a konyhai kart. A késtartóról előveszünk egy üveg mosószert, ollót, a fiókból pedig egy lombikot szuper műtrágyával. Megvizsgáljuk a malmot, és kiveszünk egy marék árpát a tölcsérből. A leltárban összekötjük a hálót az ütővel, kapunk egy hálót, amivel repülőhalat foghatunk.

Kilépünk a házból, és a sörfőzde felé közeledve felkapunk egy jégcsapot az állványzatról. Megvizsgáljuk a hengerelt tekercset - ez egy lombkorona, vegyük. Összekötjük a hátizsákot az elf kötéllel, majd rákötjük a baldachint. Az ejtőernyő készen áll. Bemegyünk a sörgyárba, és beszélünk a menedzserrel. Bemegyünk a konyhába, és miután a mosószert a markolóba helyeztük, a nyálkával a serpenyőre használjuk. Fogjuk a serpenyőt – miért nem sisakot? Kilépünk a konyhából, és a székben alvó menedzser fölött a falra erősített terület térképét látjuk. Meg kell találnunk a módját, hogy felébresszük. Mi sem lehetne könnyebb! A következőket tesszük: megvizsgáljuk a vezető szakállát, és ollóval levágunk egy hajdarabot. Most közeledünk a robothoz, és megetetjük hulladékkal és szakállszőrrel. A menedzserrel beszélünk a kártyáról. Nem akarja odaadni, de pimaszok vagyunk, és amíg a menedzser sört tölt, elvesszük a kártyát.

Térjünk vissza a nagypapához. Új feladatot kapunk - erős sört és 5/8 hüvelykes sebességváltót szerezni. A repülőhalat satuba helyezzük, és az eszközökkel felszedjük a felszerelést. Elmegyünk a sörgyárba, és beszélünk az igazgatóval. A sör elkészítéséhez szüksége lesz: tiszta vízre, árpára és komlótobozokra. Megtudjuk, hogy a patkány több kúpot behúzott a lyukába, kiveszünk belőle egyet - több kell. Bemegyünk a házba, és megvizsgáljuk az asztalt növényekkel. Üres cserépbe komlótobozt ültetünk, és szupertrágyával öntözzük. Összegyűjtünk 10 tobozt, és elmegyünk a sörgyárba. Foglalkozzunk a tiszta vízzel. A konyhába érve jégcsapot teszünk a kávéskannába, és a tűzhelyre helyezzük. Veszünk egy kávéskannát vízzel. A vizet, a tobozokat és az árpát odaadjuk a menedzsernek, és veszünk egy korsó erős sört. Bemegyünk a házba, és odaadjuk a nagyapának a felszerelést és a sört. Jó repülést, unokák!!!

MacGuffin ház

Megvizsgáljuk a kutat, elfordítjuk a fogantyút - nincs vödör. Közeledünk a házhoz. A farakásból elővesszük az öntözőkannát és egy köteg tűzifát. A virágcserép alatt kovakőt találunk. Visszatérve a kúthoz egy öntözőkannát kötünk egy kötélre és megtöltjük vízzel. Megközelítjük a kandallót, egy öntözőkannát akasztunk állványra, tűzifát teszünk és tűzkővel próbáljuk meggyújtani. Nem megy, találni kell valamit a gyújtáshoz. Bemegyünk a házba. A kandallóban egy harcos figura áll, az ezüst pajzsot magunknak vesszük. Kőfej formájában megközelítjük az állványt, és megvizsgáljuk a rajta álló kis dobozt. Előveszünk MacGuffin professzor asztaláról több felesleges dokumentumot, és elolvassuk a naplót. Szerszámokkal szitát veszünk a zacskóból, és a kőláda felé közelítünk, kinyitjuk, átszitáljuk a homokot. A megtalált kulccsal kinyitjuk a kis dobozt, és előveszünk egy papírt egy bizonyos gép leírásával, ami mindent tud. A dobozból egy hatszögletű kulcsot is előveszünk, amit a kövön - a talapzaton - használunk. Beszélünk a kocsival, elvesszük a babot és elhagyjuk a házat. Elmegyünk a kandallóhoz, lerakjuk az iratokat – ideális gyújtáshoz. A kandallóban tűzkővel tüzet gyújtunk, akasztós öntözőkannával rákattintunk a tartóra, majd forró vízzel felvesszük a kannát. A babot a malomba helyezzük, és a kapott port adjuk az öntözőkannához - az autó üzemanyaga készen áll. A házba visszatérve italt töltünk a kocsi csészébe.

Lemegyünk a csigalépcsőn a pincébe. A dobozból kivesszük a tengelyt és a metszőollót. Tanulmányozzuk a falon lévő rajzot, mely szerint az aknába gyémántot kell tenni. Megközelítjük a rácsot, ami mögött a szükséges könyv található, és a szemek helyén drágakövekkel megvizsgáljuk a figurákat. Felmegyünk az emeletre, és mielőtt elhagynánk a házat, egy ezüst pajzsot szerelünk a keretbe, amely az ajtótól balra található. Az utcán megvizsgáljuk a bejárati ajtó feletti fa redőnyt. A tengelyt használjuk rajta. Odamegyünk a sírkőhöz, és metszőollóval eltávolítjuk a bokrokat, és megtudjuk, kinek a sírja. Visszatérünk a házba, és a szarkofágot kinyitva kommunikálunk a múmiával. Több kérdésre is meg kell válaszolnia, hogy kézbe vehesse a gyémántot. Válaszok a kérdésekre: vörös vászon, Kinski, 234. Lemegyünk a pincébe, és a padlón lévő lyukba szereljük az aknát, rögzítjük a gyémántot. A tükröt a kezében tartó kőfigurát vizsgáljuk. Úgy forgatjuk, hogy a fénysugár a gyémántra essen. Fogjuk a könyvet.
Megíratlan mesék könyve

Város "Sea Rock"

Beszélünk az őrrel, és miután elmegy, körülnézünk. Próbáljunk meg egy nyulat fogni – kudarc. Felemeljük a követ, de a bogarakat még nincs hova tenni. Bemegyünk a városba.
Közel vagyunk a mágia iskolájához. Zárva. Megközelítjük a „Dancing Boar's Head” hotelt (micsoda név), bemegyünk, ahol találkozunk Marcus varázstanárral és Jorge utazó kereskedővel. Elragadja őket egy hülye szerepjáték, és ezen kívül alig tudnak másról gondolkodni és beszélni. A pultról előveszünk egy tégelyt, a tanári szék mögött található dobozból pedig egy fűrészt. Megvizsgáljuk az ajtót, amely mögött a szerverterem található: „Belépés tilos!” Kilépünk a szállodából és jobbra megyünk, a város felső részén találjuk magunkat. Beszélünk az őrrel. Az ősmágushoz való eljutáshoz vagy meghívóval, vagy bűvészdiplomával kell rendelkeznie. Nekünk nincs se egyikünk, se másikunk. A városkapuhoz megyünk, bogarakat gyűjtünk egy korsóba, és visszatérünk a szállodába.

A szerverszobába megyünk. A kiszolgáló egy majom (egy szőrös démon, ahogy hősünk nevezi). Belenézünk a dobozba - a játék összes elemének kartonjába, ábécé sorrendben. A rekordok összekeverésére tett kísérlet teljes kudarccal végződött, és milyen sebességgel rendelkezik ez a majom. Sürgősen meg kell szabadulnunk a Szervertől, különben soha nem lesz vége a szerepjátéknak. Megvizsgáljuk a széket, amelyen a majom ül, majd átmegyünk egy másik székre, ami a bal felső sarokban van, és használjuk a fűrészt. Ismét összekeverjük a bejegyzéseket a kartotékban, és amíg a majom mindent a helyére rak, kicseréljük a széket. Egy panasz van! Kilépünk a szállodából, és az őrhöz megyünk, aki banánt eszik. Egész úton beszélgetünk vele, amíg nem kapunk egy banánt. Visszatérünk a szállodába, odaadjuk a banánt a majomnak – a második panasz a kosárban. Végül pedig bogarakat engedünk ki egy tégelyből a szerverre. Végül a kereskedő és a tanár félbeszakította a játékot.

Kimegyünk az utcára, ahol a kereskedővel beszélgetünk. Ha megöljük a tolvajok patkánykirályát, és elhozzuk Jorge-nak a maszkot, bármelyik három dolgot teljesen ingyen elvehetjük tőle. Elmegyünk a mágia iskolájába és beszélünk Marcusszal. Ahhoz, hogy varázsló legyél, rendelkezned kell egy köntössel, egy varázspálcával és arannyal. A köntös varrásához varázsszövetre, varázstűre és cérnára, valamint mintára van szükség. A tanártól kapunk egy térképet a területről, amivel most már gyorsan tudunk mozogni. Megvizsgáljuk a tükröt – ez egy átjárás a halottak világába. Tanári engedéllyel a komódból kiveszünk egy kristálygömböt, és közvetlenül indulás előtt belenézünk a dobozba, amiből előveszünk egy varázstűt és cérnát, valamint 3 lombikot bájitalokkal.

Az utcán nézzük a csatát, amely a tolvajok királya és a kereskedő között zajlik (Jorge egyértelműen veszít). A szálloda bejárati ajtajától nem messze megvizsgáljuk a csatorna bejáratát. Megisszuk mind a három főzetet (nem számít, milyen sorrendben) és zsugorítjuk, de nem annyira, hogy a csatornába kerüljön. Beszélünk a kereskedővel, kiderül, hogy redukciós gyűrűje van. Fizetni? Mi több! Fogjuk a gyűrűt, és visszatérve a csatorna bejáratához, az ujjunkra tesszük, majd a lombikból isszuk a főzetet.

Bemegyünk a csatornába, ahol beszélgetünk a tolvajok királyával. Ha ennivalót viszünk a patkányoknak, megkapjuk a király maszkját és minden segítséget a bűvész képzésben. Vegyünk egy kis penészes nyálkát, és kimegyünk a friss levegőre. Emlékszel a nagy szendvicsre az őr kosarában? Menjünk hozzá. Megbeszéljük a gárdával, ő adja a szendvicset, ha kártyákon nyerünk ellene. Egyetértünk a játékkal és... veszítünk. Marcushoz megyünk, egy különösen jó kártya felét kapjuk. Az iskolát elhagyva megközelítjük a csatornát, és összezsugorodunk. A tolvajok királyával beszélgetünk a térképről, ezt már látta valahol. Amint kint vagyunk, kilépünk a városkapun, és visszatérünk a mágia iskolájába. A tolvajok királyának hívását hallva összezsugorodunk, és megkapjuk a térkép második felét. Bemegyünk a szállodába, és a játékgép paneljén egy tekercs ragasztószalagot találunk. Bemegyünk a szerverszobába, és mivel a majom hiányzik, elvisszük a tintát. Kimegyünk a szabadba, ragasztószalaggal összekötjük a kártya két felét és megyünk játszani az őrrel. Megmutatjuk neki a visszaállított kártyát, de nem hajlandó kijátszani. Elmegyünk Marcushoz, beszélünk vele az őrről, és veszünk egy könyvet a játékszabályokkal. Elvisszük a könyvet az őrhöz, akinek nincs más dolga, mint játszani velünk. Hurrá, győzelem! A gárda bosszút követel, megígérjük, hogy senki sem fog tudni a győzelmünkről. Fogjuk a szendvicset, és elvisszük a Tolvajkirályhoz (anélkül, hogy zsugorodnánk, áttoljuk a csatorna bejáratán). Aztán összehúzódunk, hogy beszéljünk a tolvajok királyával. Elvesszük a maszkot és odaadjuk a kereskedőnek, cserébe egy tekercs varázsszövetet kapunk. A kereskedő összes varázspálcáját is végigjárjuk, de egyik sem felel meg nekünk. Ismét lemegyünk a csatornába, és megkérjük a tolvajok királyát, hogy keressen nekünk egy varázspálcát és egy mintát. Ha találnak nekünk valamit, fehér zászlót akasztanak a bejárat mellé. Egyelőre menjünk el valahova, legalább a mágia iskolájába, és térjünk vissza a bejárathoz, melynek közelében már fehér zászló lóg. Fogjuk a varázspálcát és a mintát. A leltárban kattintson a mintára, kész a palást. Már csak az arany megszerzése van hátra. Elmegyünk a jósnő furgonjához.

Jósnő furgonja

Hihetetlen Ferenc előrejelzővel beszélgetünk. Ahhoz, hogy aranyat szerezzen, nyernie kell a ruletten. Nézzük a sejteket: az egyikben egy láthatatlan mókus él (ritka faj), a másik cella üres, abban galambtollat ​​találunk. Ismét beszélünk a jósnővel, és megkérjük, hogy meséljen a jövőnkről. Igen, barátom, te sarlatán vagy! Megvizsgáljuk a kristálygömböt, eltereljük a jósnő figyelmét azzal, hogy a mókusról beszélünk, és amikor a ketrechez megy, a labdáját a varázsiskola kristálygömbjére cseréljük. Hallgassunk egy valós jövőbeli jóslatot. Most pedig nézzük a rulettkereket, a játék lényege, hogy egymás után háromszor tippeljük ki, melyik szín kerül elő. Ismét transzba hozzuk a jósnőt, és rákérdezünk a rulettre. Kérdéseket teszünk fel a kieső színekről, de így csak két színt tudunk kideríteni, de a harmadik szín megfigyeléseim szerint egybeesik a második kiesett színnel. Miután nyertünk a ruletten, elvesszük az aranyat, és a mágia iskolájába megyünk.

Város "Sea Rock"

Marcusszal beszélgetünk. Most Bilbur bűvésztanonc. A bűvészdiploma megszerzéséhez három próbán kell teljesítened: varázsitalt főzni, műtárgyat szerezni és varázsolni. Megvizsgáljuk a könyvespolcot, előveszünk egy könyvet, amiben receptet találunk a gyorsulási elixír elkészítéséhez. Megközelítjük az asztalt különféle összetevőkkel, kinyitjuk a serpenyőt - borsmenta kell. Vegyünk egy kristálylombikot, mert a jövőbeni főzetet valamibe kell önteni, és egy kis dobozból - egy asztmás lárvába. Az asztal mellett megvizsgáljuk a nagy serpenyőt, ebben főzzük meg a főzetet. Elhagyjuk az iskolát és beszélünk a kereskedővel. Összezsugorodunk, és megmutatjuk a receptet a tolvajok királyának, megígéri, hogy beszerzi nekünk a szarvasbogár agancsát. Kimegyünk a szabadba, és elmegyünk a jóshoz.

Jósnő furgonja

Francisszal beszélgetünk. Ha megkapjuk a nyulat és a cilindert, megtanít minket egy varázslatra. Remek, és nem kell egész hónapot várnia. Megközelítjük a hörcsögöt, és elvesszük az oldalára kötött sárgarépát. A Halál mocsarába megyünk.

Halál mocsara

Egy fához közeledünk, baloldalt vörös verejték nő rajta - vesszük. Megvizsgáljuk az állat csontvázát, és találunk egy csontférget. Bemegyünk a hajóba és beszélünk a csontvázzal. Ahhoz, hogy bekerülhessünk a szellemek világába (nevezetesen, van egy műtárgy, amit meg kell szerezni), be kell írnunk a nevünket a halottak könyvébe. Megkérjük a Halált, hogy adja kölcsön egy időre a hengert – a kérést elutasítják. Kapzsi! A polc közelében, amelyen a henger tetején fekszik, felvesszük a kötelet. A falon, közvetlenül a függő halcsontváz alatt kékes szellemgombák nőnek, vigyünk magunkkal egyet. Visszatérünk a városba.

Város "Sea Rock"

Megközelítjük a csatorna bejáratát, és a szarvasbogár agancsát szedve a varázsiskolába megyünk. A szarvasbogár agancsából port nyerünk a tanári asztalon lévő mozsárral. Már csak be kell szerezni a főzetünk utolsó összetevőjét - a penész nyálka kivonatát. Ehhez a penészes nyálkát egy prés alá helyezzük, amely az üvegekkel együtt az asztalon található. Kezdjük el elkészíteni a főzetet (az utasításokat tartalmazza):

1. lépés: Adjuk hozzá a gombát, és keverjük a főzetet (az egérrel körkörös mozdulatokkal végezzünk), amíg zöldre nem válik,
2. lépés: Adjon hozzá nyálkakivonatot, és balra keverje rózsaszínűre,
3. lépés: adjon hozzá vörös izzadságot, és amint megjelennek a vörös buborékok, kezdje el gyorsan keverni,
4. lépés: adjunk hozzá szarvasbogár-szarvport, várjuk meg, amíg a főzet háromszor kékes lesz, adjunk hozzá csontférgeket,
5. lépés: Adjunk hozzá asztmás lárvákat, és keverjük meg 4-szer jobbra, 2-szer balra és végül 2-szer jobbra,
6. lépés: adjunk hozzá mentát és keverjük addig, amíg a főzet aranyszínűvé nem válik.

A főzet készen áll. Elhagyjuk az iskolát, és kimegyünk a város kapuján. A fára kötelet kötünk, majd a kapott pergő hurkába répát teszünk. Fogjuk a nyulat és visszatérünk a városba. A kereskedő csomagolja a holmiját, beszélgessünk vele – elvégre még két dologgal tartozik nekünk a szolgáltatásért. Jorge ad nekünk egy táskát, amit kinyitva elvisszük a tűzijátékot.

Halál mocsara

Bemegyünk a hajóba, és betesszük a tűzijátékot a sütőbe. Amíg a Halál nézi, mi történik a kemencében, mi gyorsan beírjuk magunkat a halottak könyvébe tintával. Beszélünk a Halállal.

A halottak világa. A mágia iskolájába járunk, és megpróbálunk beszélni Marcusszal. Hiába, nem lát minket. Áthaladunk a tükörön - az amulettünkön. Visszatérünk a mocsárba, beszélgetünk a Halállal, utána kitöröljük nevünket a halottak könyvéből.

Megint beszélünk a Halállal, azt sugallva, hogy keressünk valami mást. A Halálnak eszébe jut egy ügynökség megnyitása emberek élve temetésére, és „csábító” ajánlatot fognak tenni, hogy partnerré váljunk ebben az üzletben. Elmegyünk a jóshoz, ő beleegyezik, hogy befektet a Halál ügyébe. Visszatérünk a mocsárba. Hú, „társunk” nem vesztegette az időt, és már sírt is ásott. Beszélünk Halállal, felajánljuk neki, hogy ő legyen az első ügyfél, hogy úgy mondjam, hogy kipróbálja. Miután elástuk, vesszük a hengert, és elmegyünk a jóshoz.

Jósnő furgonja

Odaadjuk Ferencnek a nyulat és a hengert, nézd meg a trükköt, amit a jósnő mutat. Elköszönünk és megyünk a varázsló iskolájába.

Város "Sea Rock"

Beszélünk Marcusszal, megmutatjuk neki a trükköt (nem tudom hogyan, de sikerül a nyulat birkává varázsolnunk) és a műtárgyat. Elvesszük az oklevelet, és az őrsnek felmutatva felmegyünk a város felső részébe.

Megmutatjuk a hamis ősmágusnak a gyűrűt. A gremlin hologram a Sordia szigetén rejtőzködő Sors műtárgyáról mesél. 2 társat kell találnod indulás előtt. Elhagyjuk a főmágus tornyát.

Beszélünk az ork nővel (fejvadász) MaZazzal. Beszélünk a fogollyal. Nat a Maria hajó kapitánya, kincsvadász. Ideális jelölt az expedíciónkra, ki kell szabadítanunk. Fogjuk a halászhálót, de nem fogjuk tudni a kötelet, amíg MaZaz figyel minket, de amint elfordul, hogy Nat-tel beszéljen, a kötél a miénk. Jobbra megyünk, megvizsgáljuk az alabárdot és a tetőt tartó gerendát. Kimegyünk a város alsó részébe, és szemtanúi vagyunk Ivo elf és az őr közötti összecsapásnak. Ivóval beszélgetünk, utána megyünk a mágia iskolájába, de Marcust már nem találjuk. Elolvassuk az asztalon nekünk hagyott cetlit, és elvesszük a varázspoharakat. Visszatérünk a város felső részébe, kötelet kötünk a tető alatti gerendára, és megvárjuk, míg Ivo felmászik rajta.

Elmegyünk az ősmágus tornyához, ahol beszélgetünk a manóval. Szemüveget használunk a „Sci-fi enciklopédiája” című könyvön. Túl kevés információ áll rendelkezésre arról, hogyan lehet eljutni Sordia-szigetre. A könyvespolcon papírok vannak, talán térképek is vannak köztük, de nem érjük el. Ezért váltunk Ivo-ra.

Ivónak játszunk. A szekrényből előveszünk egy térképet, ami a falról készült térkép kisebb másolata. A gremlin könyvét olvassuk, Sordia szigetének kiindulópontja KrunPak városa. Tanulmányozzuk a falon lévő térképet, de az régi, és a KrunPak a város új neve. Ki kell derítenünk, hogyan hívták korábban.

Bilburként játszunk. Tanulmányozzuk az „Encyclopedia of Fiction” című könyv bejegyzéseit, és megtudjuk, hogy a KrunPakot korábban Rotkisselburgnak hívták.

Ivónak játszunk. A térképen megtaláljuk Rotkisselburg városát, és onnan egyengetjük az utat Sordia szigetére:
Megíratlan mesék könyve

Elhagyjuk a tornyot. Beszélünk a MaZazzal, felajánlunk neki egy karbirkózó versenyt – veszítünk.

Bilburként játszunk. Adjuk Ivonak az Erő elixírjét, majd leoldjuk a kötelet a gerendáról.

Ivónak játszunk. Megisszuk az elixírt, és ismét harcra hívjuk a MaZaz-t.

Bilburként játszunk. Amíg a hölgyek megtudják, melyikük az erősebb, mi a deszkákra rakjuk a horgászhálót, a kötelet pedig a ketrec feletti csövön keresztül dobjuk. A kötél egyik végét a hálóhoz kötjük, a másikat a szállítóbálához. Miután a MaZaz feláll a halászhálóra, toljuk a bálát. Nattal beszélgetünk a szigetre induló expedícióról, ő vállalja, hogy elvisz minket azzal a feltétellel, hogy a találtak 30%-a az övé. Nos, menjünk.

Sordia-sziget

Ivónak játszunk. Kiválasztunk egy ágat, amely Bilbur mellett fekszik, megvizsgáljuk a hal csontvázát és kivesszük a halcsontot. Fogjuk a kötelet és a vödröt, összekötjük a botot a kötéllel a leltárban, majd a csonttal - kapunk egy horgászbotot. Megvizsgáljuk a kaptárt, keresnünk kell egy edényt, ahol mézet vehetünk. Beszélünk Nat-tal (vigyük a kurzort a jobb felső sarokba), ő dob nekünk egy üveget a lekvármaradványokkal. Tsip-tsiphez fordulunk, és megkérjük, hogy vonják el a méhek figyelmét, miközben mézet gyűjtünk az üvegbe. Megvizsgáljuk a templomkapukat, majd egy kis telket a rönk közelében. Öntsön vizet a vödörből a földre, és gyűjtse össze a férgeket. A horgászbot horgára felcsalitjuk a gilisztát, megközelítjük a szirtet, és megkérjük Bilburt, hogy fogja ki a halat. Hát...a gnóm egy halász. Helyezze a kifogott halat egy vödör vízbe. A tengerben egy tűztündért látunk, hogy elkapjuk, egy mézesedényt teszünk egy kőpárkányra. Megközelítjük a kaput, és megvizsgáljuk a fülkéket. A „Föld esszenciája” fülkébe férgeket, a „Tűz esszenciájába” egy tündérrel ellátott tégelyt, a „Víz esszenciájába” egy vödör halat, a „levegő esszenciába” pedig csibéket helyezünk ( csak fordulunk a madárhoz). A kapu nyitva van.

Ivónak játszunk. Az oszlopot 4 gyűrűvel vizsgáljuk, ezek forgathatók, de a kombinációt még nem ismerjük. Mélyen bemegyünk a templomba, és felveszünk egy machetét a csontváz közelében. Kőmaszkokat és kristályt tanulunk. Visszatérünk az összeomláshoz, és a machete-t használjuk a gyökereken. A gyökérbe kapaszkodva átmegyünk a másik oldalra, kimegyünk, és kivesszük az üveget és a vödröt a fülkékből. Mélyen bemegyünk a templomba, leengedjük az edényt a vízbe, és elkapjuk a könnyű medúzát. Most a horgászbothoz rögzítünk egy vödröt, amelybe egy tégely medúzát helyezünk, és megyünk az összeomláshoz. A medúza Bilbura elengedése

Bilburként játszunk. Megvizsgáljuk az ajtót, a következő szimbólumok vannak ráfaragva: hosszú spirál, fej nélküli hal, ág és csillag.

Ivónak játszunk. Megközelítjük az oszlopot, és megjelenítjük a szimbólumokat:
Megíratlan mesék könyve

Ezután nyomja meg az oszlop jobb oldalán található gombot.

Bilburként játszunk. Bemegyünk a nyitott ajtón, megvizsgáljuk a falban lévő nyílást - nem lehet elfordítani. Felállunk a peronra, és lemegyünk Nathoz. Miután megvizsgáltuk a gyökereket, amelyeket nem tudunk elérni, megkérjük Nat, hogy segítsen. A jobb oldali emelvény közelében van egy kő, meg tudjuk mozgatni. Nagy. Lemegyünk a bal oldali platformon, majd a gyökerek mentén ismét felmászunk. Átváltunk Nat-ra, és az emelvényre állunk, majd Bilburra váltva a követ az emelvényre helyezzük és ráállunk.

Játsszunk Natként. Kinyitjuk a fedelet és ennyi, nem lehet többet tenni. Váltunk a gnómra és állunk az emelvényre, most váltunk Nat-re, és állunk is a platformra.
Bilburként játszunk. Átmászunk a nyíláson, és felmászunk a lépcsőn a legtetejére. A kristályt odaadjuk Ivónak, kiválasztjuk a kőtáblát. Lemegyünk Ivóhoz, hogy átadjuk neki a tablettát.

Ivónak játszunk. Megvizsgáljuk a táblát, majd egy forgó gyűrűkkel ellátott oszlophoz közelítünk. Először beállítjuk a bal szélen egy sorban található szimbólumokat, majd nyomjuk meg a gombot. Ezután a tábla 2. sorából állítjuk be a szimbólumokat, ugyanúgy nyomjuk meg a gombot, majd a 3. sor szimbólumait (nem működött).

Játsszunk Natként. Kattintson a kőfejre, és aktiválja a platform mechanizmusát. Odamegyünk a kormányhoz, elfordítjuk, hogy becsukjuk az ajtót. Ivo-ra váltva a tábla 3. sorából az oszlopra helyezzük a szimbólumokat és megnyomjuk a gombot. Váltunk Nat-ra, és felmegyünk a lépcsőn.

Bilburként játszunk. Bemegyünk az aknába, és a falban megnyílt kis átjárón át kúszunk lefelé. A kristályt odaadjuk Ivónak, és visszamegyünk az emeletre.

Ivónak játszunk. Mélyen bemegyünk a templomba, és behelyezzük a kristályokat a maszkokon lévő lyukakba. Váltson Nat-re, és kattintson a bal szélső kristályra. Ezután váltson Bilburra, és kattintson a jobb szélen lévő kristályra. Nos, befejezésül váltson Ivo-ra, és kattintson a középső kristályra. Az átjáró csak akkor nyílik meg, ha mindhárom kristályt lenyomják, tehát egy embernek kell átmennie rajta. És Ivo lesz.

Templomi autó

Megvizsgáljuk a csónakot a csontvázzal, kiválasztjuk az evezőt. Menjünk tovább, vegyünk néhány követ, egy kerek platformon 2 tartóval a kristályokhoz, egy tálból veszünk egy doboz olajos szardíniát és egy kőkorongot. A kapu mögött szörnyszáj formájú a Sors Lelete. Megközelítjük az ajtót, és bemászunk az ajtó feletti lyukba. A gépházban vagyunk. Az ajtó közelében elforgatjuk a kereket, hogy kinyissa. Tanulmányozzuk az autót, kinyitjuk a dobozt - megtaláljuk a 2. kőkorongot. A padlóról kiválasztjuk a postahengert.

Most 2 kőkoronggal közelítjük meg a készüléket, rakjunk még kettőt, amit találtunk. Meg kell oldanunk egy kis problémát - válasszon 4 szimbólumot, hogy a gép működjön. Tehát kezdjük. Először kattintson a lemezek tetején lévő gombra. Alul, a körök alatt 4 piros mezőt látunk, ezek színét sárgára és zöldre változtathatják. Ha a mező piros, akkor a szimbólum helytelenül van beállítva. Ha a mező zöld, a szimbólum megfelelően van beállítva. A mező sárga színe azt jelzi, hogy a lemezt csak egyszer kell a megfelelő szimbólumra fordítani. A lemez minden egyes elforgatása után nyomja meg a felül lévő gombot, és nézze meg, hogyan változik a mező színe. Így kiválasztunk 4 szimbólumot, és addig csináljuk, amíg mindegyik a megfelelő pozícióba kerül. A helyes kombináció a következő:
Megíratlan mesék könyve

Az autó működni kezdett. Megnyomjuk a piros gombot a panelen, és elhagyjuk a számítógéptermet, követjük Bilburt és Nat. De nincsenek ilyenek. Fogunk két kristályt, és felmegyünk a sziklára. A törpe és a kapitány bajban van, Munch már itt van. Visszatérünk a számítástechnikai terembe, és megkezdjük a varázsló kiirtására irányuló művelet előkészületeit. Megvizsgáljuk a gép forgó részét, behelyezzük az evezőt a lyukba. Öntse az olajat a szardíniadobozból az autó közelében lévő padlóra, és nyissa ki a dobozt. Kilépünk a számítógéptermből, és egy kavicsot dobunk Munchra, hogy felkeltsük a figyelmét. Megvárjuk, amíg a varázsló megkapja a pofonok egy részét, és amint visszatér hozzánk az irányítás, behelyezzük a postahengert a cső lyukába, amely a fal közelében van. Munchot bezárjuk a gépterembe.

Megközelítjük a tálat, és megnézzük, hogy Munch mit tett bele – vesszük a tükröt. A templom kijáratához megyünk, az omlás közelében felveszünk egy horgászbotot. A trollon tükröt használunk, hogy ideiglenesen elvakítsuk, de ez nem elég. Megvizsgáljuk a troll közelében fekvő klubot, jelet adunk Natnak, hogy beszélgetéssel terelje el a troll figyelmét. Használjuk a horgászbotot a klubon, és ismételjük meg a trükköt a tükörrel. A troll megbotlik egy horgászbotban, és a tengerbe esik. Kiszabadítjuk Nat és Bilburt, meghagyjuk a kapitányt, hogy készítse elő a hajót, mi magunk pedig utánajárunk a műtárgynak.

A végzet műtárgya

Bilburként játszunk. Mivel a barlang nagyon sötét, érintéssel fogunk mozogni. Megvizsgálunk valamit a jobb fal közelében - ez egy kartondoboz. A leltárban kinyitjuk, van benne egy doboz szárított világos medúzával. A barlang közepén találunk egy sisakot, töltsük fel folyadékkal (savval), majd helyezzünk bele egy medúzát. Legyen világosság! Megvizsgáljuk a hordót, csónaknak is használható, de evező nincs.

Ivónak játszunk. Az elfnek nincs szüksége evezőre, anélkül is könnyedén átlépi a varázssavat egy hordón. Kiválasztjuk a táblát és megvizsgáljuk a ládát. Visszatérünk a gnómhoz, és odaadjuk neki az evezőt.
Bilburként játszunk. Hordón kelünk át, a deszkát evezőként használjuk. Kivesszük a gramofonból a karcolót és belehelyezzük a kürtjét. Lemegyünk a lyukba, és kicsit később egy fakörrel és egy kötéllel térünk vissza. Átmegyünk a hordón Ivóhoz, odaadjuk neki a kötelet, majd használjuk a fa kört a hordón.

Ivónak játszunk. A kötelet a mellkas fogantyújához kötjük és meghúzzuk. Kinyitjuk a ládát, amiből kiveszünk egy dobozt egy műtárgyakkal és egy megafonnal - adjuk Bilburnak.

Bilburként játszunk. Helyezze a kürtöt a karcolóba, és fújja meg a kürtöt. Kommunikálunk a szörnyeteggel, és a végén kiengednek minket... Natnak és Bilburnak sikerül megszöknie Munch elől, de Ivonak nem.

Kommunikálunk a zombikkal, és megtudjuk, hogy Bilburt orkok rabolták el. A vízbe fulladt nővel beszélgetünk, híreket vár kedvesétől, akivel eljegyezték. A szarkofágból, amely a vízbe fulladt nő bal oldalán található, egy darab bőrt veszünk. Kilépünk a sír elé. Beszélünk Gulliverrel (egy nő teste van, Esther), és megvizsgáljuk a mechanikus szörnyeteget, amin a zombi dolgozik. Az asztalról előveszünk egy cérnatekercset és egy tubus sárga festéket, a székről meg egy üveg ragasztót. Beszélünk az élőhalott fejével, és elhagyjuk a sírt. Felveszünk egy vörös követ a kapu közelében, gombát szedünk a fa tövében, és felmegyünk megvizsgálni a fejet az oszlopon. Ez Eszter feje, megpróbálunk beszélni vele, de a nádor megtiltja, hogy a fogollyal beszéljünk. A dobozból kivesszük a terület térképét, az utazóládából pedig egy rózsaszín pompon. Beszélünk a paladinnal, majd elmegyünk a tipibe (a tipi az indián vadásztörzsek lakhelye).

A Tauren sámánnal beszélgetünk, majd körülnézünk. Kozmetikumokkal szedjük le a mellkasról a rézpoharat és a fekete szempillaspirált. A tűz szítására szolgáló fújtatókat vesszük, eltörik. Ragasztót használunk a szőrmére, és egy bőrdarabbal zárjuk le a lyukat. Kiveszünk egy tollat ​​a tollas fejdíszből, és visszatérünk a sírhoz. Most pedig menjünk az ork tábor felé.

Ork tábor

Kiválasztunk több korhadt táblát, megvizsgáljuk a szemétkupacot - a prés még mindig működőképes. Szedjük a kék virágokat, és a kapuhoz közeledve eltávolítjuk a jobb oldalon lévő papírlapot. Megpróbálunk elmenni az ork táborba, beszélni a vezetővel. A Bilbur egy díj, amelyet a versenyt megnyerő harcosok egyike kap.

Beszélünk a nádorral, felajánljuk neki, hogy vegyen részt az ork versenyben - nem hajlandó. Elmegyünk a sírhoz, és beszélünk Gulliverrel. Kétféleképpen lehet megnyerni a versenyt: vagy első osztályú harcossá válhat, vagy összegyűjthet egy harcos készletet, amely egy erőkardból, egy pajzsból és egy sisakból áll. Gulliver segít a kard megtalálásában, ha elvisszük neki a tüdejét és a szívét a szörnyetegnek, Eszter fejének és nevezhetjük villámnak, amivel újraéleszthetjük a zombi alkotást. Megvan a tüdőnk – a megjavított bundákat Gullivernek adjuk. Az élőholtak királyával beszélgetünk, ő tudja, hol van a sisak, de csak akkor mondja meg, ha a nádor megbocsát neki. Elmegyünk a sírhoz, és a vízbe fulladt asszonnyal beszélgetünk a harcos készletéről. Tudja, hol van a pajzs, és azonnal elmondja nekünk, amint hírt kap Maximiliantól. Oké, írjunk egy levelet egy papírra tollal: „Drágám!..hangok! Szörnyű hangok!..kemény volt a sors!..mélyen a tengerben...katasztrofális átok kapcsolt össze a vízzel...” A levelet átadjuk a vízbe fulladt asszonynak. A megtévesztési kísérletünk kudarcot vallott – a levelet nem lepecsételték le. Elmegyünk a sír elé, és egy égő gyertyáról viaszt csepegtetünk a levélre. Visszatérünk a vízbe fulladt nőhöz, megvizsgáljuk a szarkofágot, amely a síró leányzótól jobbra van, és a pecsétgyűrűn lévő betűt használjuk. A lepecsételt levelet a vízbe fulladt asszonynak adjuk át - a pajzs a barlangban élő kétfejű ogrénél van. Elhagyjuk a sírt.

Sámán. Alvajáró bájital

Beszélünk a sámánnal, ő főz egy bájitalt az alvajárásból, hogy alárendelhessük akaratunknak a paladint. Kezdjük összegyűjteni a főzetben lévő összetevőket. Megközelítjük a paladint, és arra a helyre helyezzük a rézpoharat, ahol a lovag minden kimondott zombiszó után köp. Beszélünk a paladinnal, nyállal vegyük be a csészét. Ismét beszélünk a nádorral, ezúttal a hajáról – ő adja a fésűt. A sír hátuljába megyünk, és kivesszük az urnából a nádor ősének hamvait. Visszatérünk a sámánhoz, odaadunk neki mindent, amit összegyűjtöttünk (ruhadarabnak kínálunk egy pompot - a sámán vesz belőle egy szálat). Bevesszük az alvajáró főzetet. Iszunk egyet magunk is és megyünk a paladinhoz.

Adunk a paladinnak inni egy alvajáró főzetet, beköltözünk a testébe, és elmegyünk a sírhoz. Kezdődik az előadás! Miután ismét Nat lettünk, megfogjuk Eszter fejét, és elmegyünk beszélni az élőholtak királyával. A sisak a koboldi bányában található. Visszaadjuk Eszter fejét Gullivernek, és beszélünk vele. Fú, legalább nem kell a szívedet keresned – Eszter nagylelkűen odaadja a szívét. Már csak a szörnyeteg újraélesztése van hátra, és ha sikerül, Gulliver nemcsak megmondja, hol van a kard, hanem páncélt is ad.

Sámán. Szellemi gombák

A sámánnak elfogyott a szellemgomba, ami így néz ki: lila zöld foltokkal. Habarcsban őröljük: piros kő - piros port kapunk, virágokat - kék festéket kapunk. Bemegyünk a sírba, a szarkofág közelében gyantatócsa van a kőlapokon - port használunk, piros festéket kapunk. Az élőholtak királyával a szellemgombákról beszélgetünk. A gombák 5 napja elfogytak, és csak két hónap múlva nőnek újak. De nem várhatunk olyan sokáig, alkotnunk kell. A lila festékhez keverje össze a piros és a kék festéket, valamint a zöldet a kék és a sárga festékkel. A leltárban fesse le a gombát lila festékkel, majd alkalmazzon zöld foltokat. A gombát elvisszük a sámánhoz. Nem sikerült, kiderült, hogy a gombának különleges szaga kell, hogy legyen. Csináljuk. Elmegyünk Gulliverbe, adjuk neki a gombát – csak dörzsölje a hóna alá, és garantált az egyedi illat. Visszatérünk a sámánhoz, és odaadjuk a gombát.

Elhagyjuk a tipit, és miután sétáltunk valahol (mindegy hova), ismét a sámánhoz megyünk. Miután megbeszéltük vele, hogy hívják a zivatart, kapunk egy papírdarabot esőtánccal. Megyünk Gulliverbe, álljunk a lehető legközelebb a fához, amelyre az antenna van rögzítve, és kattintsunk a papírlapra a tánccal (kattintani kell a gombokra, amikor a zöld zárójelek területén vannak, mi háromszor is hibázhat). Miután eleget táncoltunk és villámot kaptunk, a sírhoz megyünk. Beszélünk Gulliverrel, elővesszük a páncélt, és megtudjuk, hogy a kard a Tűz-hegyben van.

Kobold bánya. Sisak

Beszélünk a sisakkal. Igen, ez egy rövid beszélgetés volt. Visszamegyünk a bányába. Megvizsgáljuk a vályút vízzel, bemegyünk a jobb oldali alagútba, ahol két kobold dolgozik - levesszük a macit a székről, és áthelyezzük egy másik székre. Nézzük a koboldok civakodását. Most megyünk felfelé, előttünk egy elágazás - balra fordulunk. Fogjuk a lombikot, és jobbra megyünk. Kivesszük a kulcsot az asztalról, a dinamitot a dobozból. Visszamegyünk, és megtöltjük a lombikot vízzel a vályúból, majd jobbra megyünk, és bemegyünk a kuckóba, ahol van egy láda. Kinyitjuk a kulccsal és elvesszük a mágneskövet. Visszatérünk az elágazáshoz, és egyenesen megyünk. Megvizsgáljuk a falon lévő fáklyát, majd beledobunk egy vízzel töltött lombikot. Fogjuk a kialudt fáklyát, és továbbmegyünk. Dinamitot teszünk a szemétkupacra, odamegyünk, ahonnan a lombikot vettük, és meggyújtunk egy fáklyát a tűzről. A meggyújtott fáklyát használjuk a dinamiton. Megvizsgáljuk a kocsit, megfogjuk a fogantyút, és bemegyünk a kobold-szentélybe. Lenézünk, a leltárban egy cérnaorsóval összekötjük a mágnest és ezt a kialakítást használjuk a sisakon. Megvárjuk, míg a kobold kidobja a sisakját az utcára, ahogy egykor nekünk tette, és leszállunk. Adományokat nem lehet majd gyűjteni, a kobold pedig nem túl beszédes. Visszaindulunk, elhagyjuk a bányát és felvesszük a sisakot.

Ogre-barlang. Pajzs

Beszélünk a kétfejű ogrével - Zloff és Grump. Megvizsgáljuk Grump kedvenc tányérját – ez az a pajzs, amelyre annyira szükségünk van. Beszélünk Grumppal, nagyon éhes, de amíg Zloff abbahagyja az olvasást, addig nem lesz ebéd. Erős ogre koktélt kell készítenie, hogy elvonja Zloff figyelmét az olvasásról. Megegyezünk, hogy segítünk, és szabad körülnéznünk. Fogjuk a tömlőt, egy zacskó romlott almát, és a szekrényhez megyünk, amiben találunk egy esernyőt a koktélokhoz, a szekrény tetején pedig egy pohár. Elmegyünk az ork táborba és a présbe öntjük az almát, rákattintva erjesztett almalevet kapunk. Most megyünk a sámán tipijéhez, a serpenyő fedelére rögzítünk egy tömlőt, és beleöntjük a levét. Kapunk egy gyenge alkoholos italt. Öntse újra az italt a serpenyőbe, majd ismét vegye be a kapott erős koktélt az ogrének. Egy poharat és egy esernyőt kombinálunk a készletünkben, és koktélt öntünk bele. Visszatérünk a barlangba, és mielőtt az ogrének inni adnánk, korhadt deszkákkal lezárjuk a kövek közötti rést. Zloffot kezeljük. Tehát az egyik testvér megvakult, a másik pedig nem volt elégedett. Beszélgetünk Grumppal, utána a pom-pomot egy cérnaorsóval összekötjük és az ogrén használjuk. Fogjuk a pajzsot, és a Tűz-hegyhez megyünk.

Tűz-hegy. A hatalom kardja

Beszélünk a sárkánnyal, ő adja a kardot, ha hozunk egy aranyat. Mindenben körülnézünk. Fogunk egy fogót és egy kovácskalapácsot, és kiválasztunk egy követ a bejárat közelében. A követ az üllőre helyezzük, és a kalapáccsal eltávolítjuk a követ a kristállyal együtt. Elmegyünk a kobold bányába. Bemegyünk a szentélybe, és odaadjuk a koboldnak a követ a kristállyal. Amikor elmegy, elvisszük a sárkány fejét és egy aranyrögöt, majd visszamegyünk a Tűzhegyre.

Az olvasztó kemence közelében veszünk egy kőtálat, és aranyat teszünk bele. Most rögzítjük a fejet a vas sárkány testéhez - tökéletes. Megvizsgáljuk a sárkány nyakán lévő nyílást, meghúzzuk a láncot. Kinyitjuk a kemence csappantyúját, betesszük a kemencébe az aranytálat, majd kis idő múlva fogó segítségével kivesszük. Most öntse az olvadt aranyat az érmeverő berendezésbe, és nyomja meg. Elvesszük az érmét és odaadjuk a sárkánynak, cserébe kapunk egy törött kardot. Olvassuk a kovácskönyvet, réz kell. Megint megyünk a bányába.

Elmegyünk a bánya azon részéhez, ahol felrobbantottak egy csomó szemetet. A falban rézlerakódás van, a csákány tetejét összekötjük a nyéllel, és a csákánnyal rézkivonatot használunk. Visszatérünk a hegyre. A tálat megtöltjük rézkővel és betesszük a sütőbe, fogóval kivesszük. Most engedjük le az olvadt réztálat egy vízvályúba, és helyezzünk egy rézdarabot az üllőre. Miután edzett rézedényeken, elkezdjük megjavítani a kardot. A sárkányhoz fordulunk, és megkérjük, fújjon lángot a kardra. Mérgesítened kell? Ó, ezt megtehetjük. A következő mondatokra építünk párbeszédet: - hülye vagy, - egy ilyen sárkányból nem lehet szörnyeteg, - segíts. A sárkány leheletének köszönhetően most mágikus kardunk van.

Elmegyünk az ork táborba, ahol beszélgetünk a vezetővel. Átengedtek minket.

Ivónak játszunk. Beszélünk Nat kapitány vadállatával, kérjük, segítsen kiszabadítani magunkat.

Vérfarkasként játszunk. Kiválasztunk egy botot. Megvizsgáljuk a csontvázat, veszünk egy szövetdarabot, amit egy pálcikára kötünk. Átmegyünk az ajtón - a börtön bejáratát egy troll őrzi. Levesszük a csirkét a falról a közelében, észreveszünk egy kulcscsomót a földön, de nem fogjuk tudni elvinni. Elhaladunk jobbra, megvizsgáljuk a transzparenst a falon, és felmegyünk a lépcsőn. Előveszünk egy párnát a ládáról, és a hordóhoz megyünk, képeket veszünk ki belőle, amíg csendéletet nem kapunk. Megközelítünk egy halom ágyúgolyót, felveszünk egyet, és meglátjuk, mi történik. Látom. Egy botot ruhával leeresztünk egy kocsiba fekete anyaggal (valószínűleg kátrány) - kapunk egy fáklyát. Lemegyünk és a deszkára teszünk egy párnát, amiről az ágyúgolyó lepattant. Ismét felmegyünk, és kidobunk egy másik magot. Eszik! Lemegyünk, megközelítjük a tűzkutya tálat és leeresztjük benne a fáklyát, majd felgyújtjuk a troll nadrágját. Elvesszük a kulcscsomót és bemegyünk a börtönbe. Az Ivo lábait összekötő lánc kulcsait használjuk. Kimegyünk a szabadba. Megvizsgáljuk a kéményt, és felborítva megfordítjuk, hogy a tőlünk legtávolabbi lyuk a lehető legközelebb legyen a börtön ablakához. Most megközelítjük az ágyúgolyót, és meglökjük. Visszatérünk a börtönbe, odaadjuk Ivónak a csirkét, csendéletet és fáklyát.
Ivónak játszunk. Kiválasztjuk a magot, és megközelítjük a kamra rácsát. Hé, ki horkol ott? Hú – MacGuffin professzor, beszéljünk vele. A rács zárja varázslattal van lezárva, és nem nyitható; ki kell találnunk, hogyan szabadítsuk ki a gremlint. Megközelítjük a kínzóeszközt, használjuk rajta a csirkét – olyasmit kapunk, mint egy mini katapult. Az ajtóhoz megyünk, és egy csendéletet rögzítünk a kilátó ablakhoz. Most berakjuk az ágyúgolyót a katapultba, és a vérfarkasra váltva megyünk a trollért (csak próbálunk beszélni vele). Fussunk!!!

Megvizsgáljuk a ketrecbe zárt trollt. Kilépünk a börtönből, és abban a zugban, ahol a troll ült, elővesszük a kovácskalapácsot.

Vérfarkasként játszunk. Felmegyünk a lépcsőn, és egy vázába bújunk.

Ivónak játszunk. Megvizsgáljuk a falon lévő transzparenst, fáklyával felgyújtjuk. A füst eltereli a fekete őr figyelmét, és elhagyja az állását.

Vérfarkasként játszunk. A dokumentumokat tartalmazó állványról elővesszük a „Freeze” varázslattal ellátott dokumentumot, és ismét elrejtőzzük a vázában. Amikor a fekete őr visszatér, kiszállunk a vázából, és lementünk a lépcsőn. Bemegyünk a börtönbe, és a rácsokon lévő varázslattal ellátott dokumentumot használjuk.

Ivónak játszunk. Használjuk a kalapácsot a fagyott rácson, és kiszabadítjuk a MacGuffint. Beszélünk a professzorral, megkérjük, hogy adjon mesterkulcsot, és elolvassuk a fülkében lévő feliratokat. Kiderült, hogy ez egy teleportáló eszköz, és csak annyit kell tennie, hogy megkeresi az aranyat, és megtudja a számot, amelyet felhívhat a teleportáláshoz. Elhagyjuk a börtönt, és felmegyünk az emeletre, használjuk a ládán lévő főkulcsot - veszünk néhány aranyat. Visszatérünk a börtönbe, az ajtóhoz húzzuk a fáklyát, és megkérjük a másikat, amely a falon van az ablak mellett, hogy húzza ki a MacGuffint. A megnyitott gyorsítótárból vesszük a telefonkönyvet. Adjuk a gremlinnek az aranyat és a kézikönyvet, és elindulunk a városon kívülre.

Ork tábor. Verseny

Minden teszten túl leszünk, miközben régi barátunkkal, MaZazzal versenyzünk. Beszélünk a vezetővel, elbukunk az első „Erő” próbán a fából készült „Gnome” mozgatásával. A MaZaz 12 lépésnyi távolságra vitte a Gnome-ot, de még egyet sem tudtunk megtenni. Hagyjuk most békén a "Gnome"-ot. Megközelítjük a termeszdombot, és kommunikálunk lakóival, megkérve őket, hogy belülről vájják ki a „Gnome”-t, hogy világosabb legyen. Cserébe a termeszek egy fát akarnak 1784-ből, amelyet a kastélyban termesztenek. A „Gnome” mögött egy rönk fekszik, amelyből ágat veszünk. A tábor hátsó részébe megyünk. Beszélgetünk Jorge kereskedővel, akivel már találkoztunk az emberek városában, a Bilbur csapatában. Bemegyünk a sátorba, és egy fekete kapucnis idegennel találkozunk. A kanapépárnáról egy 1784-es, a kastélyban készült deszkát veszünk ki (mind gyanús). Mielőtt elhagynánk a sátort, megvizsgáljuk a csontvázat és felvesszük a nyílhegyet. Kimegyünk a tábor elé, és odaadjuk a táblát a termeszeknek. Megközelítjük a „Gnome”-ot, és ráhelyezünk egy táblát termeszekkel, majd felvesszük a „Gnome”-ot, és 12,5 lépést dobunk vele. Győzelem!

A következő „ügyességi” verseny az íjászat. Követjük a vezetőt, és figyeljük, hogyan szerez 10 pontot a MaZaz. De először íjat és nyilakat kell szereznünk. A leltárban összekapcsoljuk a hegyet, az ágat és a tollat ​​- a nyíl készen áll. Kimegyünk a tábor elé, beszélünk a kereskedővel, majd a fekete csuklyás idegennel. Hagymát kapunk, ha szólunk a kereskedőnek az edényekről. Furcsa, de nincs más választásunk, szóval beszélünk a kereskedővel. Nincs 98 tekézője. Újra beszélgetünk az idegennel, utána felmegyünk a tábor felső részébe, és visszatérve kapunk egy íjat. Beszélünk a vezetővel, lőünk és kihagyunk. A következőket tesszük: a nem mágikus pajzsot a 2. pozícióba, a serpenyőt keletről az 1. pozícióba (balról jobbra számolva), a héjas varangy pajzsát a 2. pozícióba, a serpenyőt pedig a 2. pozícióba. az 1. pozíciót. Lőünk és eltaláljuk a bikaszemet, mint a MaZaz, de nem vagyunk megelégedve a döntetlennel. Elmegyünk a kereskedőhöz, van nála egy mágnes. Jorge felajánl egy játékot, a feladat az, hogy kitaláljon 3 számot (1-től 100-ig), amit szeretne. Tippeljünk - a mágnes a miénk, és ha nem, akkor elveszítjük a harcos készletét. Egy idegennel beszélgetünk, ő ad nekünk egy papírt, amire rá van írva a 42, 79 és 2½ szám. Nos, egy másik dolog, most már játszhatsz. Fogjuk a mágnest, rögzítjük a célponthoz és beszélünk az orkkal. Hurrá!

Az utolsó hátralévő verseny a „Running”. A MaZaz nem tért vissza, és mi nyerünk (úgy tűnik, itt is volt egy titokzatos idegen).

Bilburként játszunk. Megvizsgáljuk a védőkört, kiveszünk egy cérnagolyót a dobozból és elhagyjuk a sátrat. Elvesszük a mágnest a célpontról, beszélünk az ork vezetőjével, aki átadja nekünk a csomagolást a védőkészletből. Felbontás után kivesszük a védőkör utasításait, valamint a mithril fóliát. Elolvastuk az utasításokat, amelyek szerint a védelmi körbe való biztonságos átjutáshoz fóliából és drótból készült eszközre van szükség. A tábor elé megyünk, és észreveszünk egy drótot a kunyhó tetején. A leltárban összekötjük a szálakat a mágnessel, kivesszük a vezetéket és visszatérünk a sátorba. Összekötjük a fóliát és a drótot, bemegyünk a körbe, és vesszük a dobozt a műtárgyakkal. Nem tudod csak úgy kivenni a dobozt - a vezető észreveszi. Elmegyünk a tábor elé, ahol a termeszekkel beszélgetünk. Ismét visszatérünk a sátorhoz. Mi a helyzet a tükörképünkkel? Na jó, mindegy! Elhagyjuk a tábort, már várnak minket!!!
Vissza a múltba.

Megvizsgáljuk a szemetet, és találunk egy léggömböt. Bemegyünk a táborba, beszélgetünk az orkok vezetőjével – a boszorkány kémének tartanak minket. Nagyon jó! A vezető mögötti tábláról levesszük a mérőszalagot a zokniról. Elmegyünk a tábor hátsó részébe, beszélünk Jorge-val és bemegyünk a sátorba. Mindent megvizsgálunk, és elhagyjuk a tábort.

A temető kapujához megyünk, és beszélgetünk a szellemmel. Nézzük a sírokat a kerítésen át, és újra beszélünk a szellemmel, azt fogja tanácsolni, hogy vegyél egy egyszerű táblát. Nos, ezt fogjuk tenni. Elmegyünk a sámánhoz, szarvasagancsja van, ami tökéletes íj készítéshez, de cserébe tüzivizet szeretne kapni. Megvizsgáljuk a serpenyőt, a víz már majdnem forr. Egy mérőszalagot zoknit tettünk bele - leült.

Elmegyünk a Tűzhegyhez, beszélünk a sárkánnyal, és elvesszük az összes réz edényt. Elmegyünk a barlanghoz, benézünk a lyukba, és MaZaz néven bemutatkozva elmondjuk az ogrének, hogy a fejükért jöttünk. Beszélünk az ogréval, és megegyezünk, hogy segítünk neki kijutni. Megközelítjük a tüzet, és rá használjuk a labdát, hogy megtöltsük forró levegővel. Az ogre túl nehéz volt ahhoz, hogy felemelje a léggömbben. A szekrényben találjuk a Zloff fogselymet – tökéletes madzagként.

Visszatérünk az ork táborba, felakasztjuk a zsugorított mérőszalagot az eredeti helyére, és a sátorba beérve a párnára helyezzük a táblát. Kimegyünk és beszélünk a kereskedővel. Felajánljuk, hogy 97 bográcsra cseréljük a tüzivizet, de ő nem vállalja, és nincs több ajánlatunk. Kimegyünk a tábor elé, ahol megnézzük az első versenyt. Beszélünk Nat-tel, adjunk neki egy papírt írott számokkal. Beszélünk a kereskedővel, most beleegyezik a cserébe.

Elvisszük a tűzvizes palackot a sámánhoz, és elvesszük a szarvakat. Összekötjük a kürtöket és az íjhúrt, kapunk egy íjat, amit odaadunk Natnak. A második versenyt nézzük. Újra beszélünk a kereskedővel, vegyük el a szűkítő gyűrűt. Elmegyünk a barlanghoz és odaadjuk a gyűrűt az ogrének, majd visszatérünk az ork táborba.

Bilburként játszva kicseréljük a dobozt a műtárgyra. Nézzük meg a videót. Utána már nincs más dolgunk, mint megmenteni Nat és Bilburt, és végignézni a végső videót.