Will To Live Online rendszerkövetelmények PC-n. Will To Live Online – Kézműves játék áttekintés, kutatás és küldetések

A posztapokaliptikus téma az első S.T.A.L.K.E.R. megjelenése óta kísérti a játékfejlesztőket. Aztán a rajongókat egyszerűen elöntötte az öröm a lehetőségtől, hogy a csernobili negyedben kóborolhattak, különféle mutánsokra lövöldözhettek, és élvezhették egy olyan világ atmoszféráját, ahol a hatalom és az ólom uralkodik. Néhány évvel a Call of Pripyat megjelenése után néhány harmadik fél stúdió úgy döntött, hogy kihasználja a sikert saját projektek létrehozására. Emlékszem, még a "Stalker Online"-t is ígérték, fizetős előfizetéssel, razziákkal és valódi emberekkel való lövöldözéssel. Aztán megjelent a Survarium játék, de a felhasználók egyáltalán nem értékelték a hasonló témát, az adományok dominanciája pedig kicsit elrontotta az érzést.

A kultikus sorozat rajongói már kétségbeestek, és nem vártak a jó játékra ebben a környezetben, amikor hirtelen bejelentették a Will To Live Online-t. Nem mondhatom, hogy ez a Stalker közvetlen folytatása, és az alkotók sem mondanak ilyesmit. Megvan a maga története egyedi cselekményekkel, játékmechanikával és olyan látványvilággal, amely annyira felüti a fejét, hogy az ember szeretne egy kis szünetet tartani a támadásoktól. A legendás Csernobilról szóló sorozathoz hasonló játékokkal szembeni szkepticizmusom ellenére ez a projekt megérdemli az ínyencek figyelmét. Veszélyes szörnyek, hatalmas virtuális világ, húrként megfeszített idegek és spirituális küldetések – mi lehet jobb?

Cselekmény

A cselekményvonal a cselekményével izgalmas, de nekem nem tetszett jobban. A fejlesztők úgy döntöttek, hogy nem másolják le tisztán a világunk széthullásáról szóló népszerű történeteket, és saját elképzeléssel álltak elő, hogy ez hogyan történhetett meg. Természetesen vannak kérdések a cselekmény elején, sőt általában a koncepcióban, de ezek már az én szedésem.

A Will To Live Online története azzal kezdődik, hogy a világ minden táján olyan ismeretlen köveket kezdtek találni, amelyek olyan sugárzást bocsátanak ki, amelyet korábban nem regisztráltak bolygónkon. Hogy pontosan honnan származnak ezek a kövek – senki sem tudja. A tudósok azonban gyorsan hozzáláttak egy „új termék” kifejlesztéséhez, és érdekes hatást fedeztek fel - ha egy kő sugárzását egy sérült vagy akár nagyon súlyos betegségben szenvedő személyre alkalmazzák, akkor szinte azonnal felépült. Ezenkívül a sugárzást a tudomány más területein kezdték használni, és hihetetlen eredményeket értek el.

A mese azonban véget ért - hamarosan katasztrófa következett, és minden nagyobb város elpusztult. Nem mondják el pontosan, mi történt, de sejthetjük. Nyilvánvalóan egy újabb kísérlet vált ki az irányítás alól, aminek következtében robbanások sorozata történt. Egyetértek azzal, hogy ez egy nagyon elrugaszkodott elmélet, mert hogyan tudná egy kísérlet egy városban a világ összes városát egy láncban elpusztítani. De ezt későbbre hagyjuk. Amikor a hamvak leülepedtek, és az elrejtőzni és túlélni tudó emberek az utcára vonultak, újabb támadás – szörnyek – várta őket. A sugárzás hatása alatt álló állatok valóban félelmetes megjelenést kaptak. Darabokra tépték azokat az embereket, akik túlélték a katasztrófát, csökkentve ezzel a Föld amúgy is parányi lakosságát.

A katonaság lett a megváltás a végső haláltól - erőszakkal visszaverték a túlélőket, és olyan településeket hoztak létre, ahol a pajzs védelme alatt élhettek az emberek, és nem féltek a mutánsok támadásaitól. Egy ilyen kupola alatt kezdjük a játékunkat. Senki sem tűz ki számunkra különleges célt – a világ megmentése vagy a katasztrófa titkának kiderítése nem kötelező. Ez nem egy olyan játék, ahol egy hős az egész világ ellen harcol. Valóságosabb a helyzetünk, amikor a túlélők minden erejével igyekeznek táplálkozni.

Nem igazán tetszett a cselekménybetét, amelyben elmagyarázzák, hogyan kel életre hősünk a halál után. Ez egy többjátékos projekt, és teljesen logikus, hogy a halál után senki sem tervezi a játékot a legelejétől kezdeni, de ehhez egy egész perces betétet megcsinálni túl aprólékos. Mesélnek nekünk teleporterekről, amelyek a sebesülteket a halál után a bázisra szállítják, de az általános realizmus hátterében ez egyáltalán nem tűnik menőnek. Ez a pillanat kihagyható. Meghalt – eljutott a bázisra. Azért ez érthető.

Feladatok

Tetszett a küldetés komponens megvalósítása. A "menj-ölj-hozd" jegyében vártam a feladatokat, de a valóságban minden izgalmasabb és nem szabványosra sikeredett. Nem, természetesen a bőr- és farokkivonás szokásos feladatai is jelen vannak, nélkülük sehol. A játék legelején határozottan azt tanácsolom, hogy vegyen fel feladatokat az összes karaktertől, amelyet ezek a küldetések általában adhatnak. Nem lesz belőlük olyan sok, és mindenki a tárgyak gyűjtésére összpontosít - valakinek gombát kell gyűjtenie, valakinek virágot kell gyűjtenie, és valaki tíz patkányfarkot akar. Amíg patkányokat kergetsz (vagy fordítva), virágos gombákat gyűjthetsz, majd egyszerre beadhatod az összes küldetést, és szerezhetsz egy kis ellátást és tapasztalatot.

A szint emelkedésével egyre nehezebb feladatok jelennek meg. Nekem például nagyon tetszett a küldetés a patkánykirállyal. Mint már megértette, ez nem csak egyfajta patkány, hanem az élőlények legalacsonyabb láncszemének igazi királya ebben a játékban. A lényeg az, hogy nem mutatják meg pontosan, hol van. Ebben a játékban ritkán helyeznek el pontos táblákat, gyakrabban mondanak olyasmit, hogy „a vasút mellett” vagy „közvetlenül a híd után északra”. Tehát hozzávetőleges koordináták alapján meg kell találnunk a királyt, meg kell ölnünk (harmadszorra sikerült), majd vissza kell térnünk és be kell adnunk a feladatot. A hazafelé vezető út néha még nehezebb, mert a töltények már fogynak, az életek fele kevesebb, és minden oldalról ellenségek közelednek.

Lesznek anomáliákkal járó feladatok – megtalálni, azonosítani, majd jelenteni a hatóságoknak. Rejtett tárgyfeladatok vannak azon a helyen, amikor mutánsok keringenek körülötted, és a kulcsot valahol a kazánházban próbálod megtalálni. Az ilyen pontatlanságoknak és a mutatók hiányának köszönhetően minden feladat valóban erőfeszítést és találékonyságot igényel. Emiatt a fej jobban működik, nincs olyan érzés, hogy csak egy futár vagy, aki patkányok és küldetés karakterek között dolgozik.

Minél tovább mászik, annál nehezebbek lesznek a feladatok, de a hasznuk nagyobb lesz. Eleinte a küldetések 50-100 aranyat kaptak, plusz az összecsapások során szerzett zsákmány. Továbbá a feladatokhoz 200 hagyományos egységet adnak, ott már kevesebbet gondolsz a dögre, de még mindig alaposan megnézed. Az idő múlásával a küldetések egyre vonzóbb pénzkereseti módot jelentenek, és csak a legveszélyesebb szörnyekhez akarsz futni a zsákmány után, amitől tényleg kaphatsz valami értelmeset. Még mindig hatalmas szörnyek elleni razziák várnak rám, amiket még játszanom és játszanom kell. Ebben a tekintetben a virtuális világ alkotói nagyon igyekeztek, nem hagyható figyelmen kívül az a vágyuk, hogy minél érdekesebbé tegyék az átjárást.

Lövés

A fejlesztők kezdetben azt ígérték, hogy projektjükben nem lesznek engedmények és segítség a forgatásban. És egyébként más mechanikában is. De ha kiszámolom, hogy hány körre van szükségem egy bevetésre, akkor én magam is tudom, akkor sokáig és unalmasan kellett hozzászoknom a fizikához. Ez nem CS: GO for you, ahol a célpontot kereszt formájában rámutatod egy pontra, megnyomod az egér bal gombját, és a golyó egyenesen a célba repül. Nem, a valósághoz a lehető legközelebb nyúlhatunk a lövöldözés fizikájához, ami először kiveszi a játékos agyát, majd annyira bekapcsolja, hogy a többi játék már unalmasnak és egyszerűnek tűnik.


Kezdjük a legegyszerűbbvel - egy pisztollyal. A játék legelején, amint küldetéseket kapsz, egy PM kerül a kezedbe. Ez a legegyszerűbb lehetőség, amely nem teszi lehetővé az ellenségek sorozatos lerombolását, de harcolhat háziállatokkal a Pusztán. A patronok a pisztolyhoz mennek, és számuk szigorúan korlátozott, senki sem tölti az erőforrásokat a zsebébe. Szó szerint minden patronon spórolnia kell, és rendkívül pontosan kell lőnie. Kilépünk a biztonságos zónából, és patkányt keresünk (nem kell nevetni - itt három harapással letépik a lábukat). Továbbá azt tanácsolom, hogy távolodjon el az ellenségtől bizonyos távolságra, és nézze meg, hogy nincsenek körülöttük elvtársak. A helyzet az, hogy a patkányok segítik egymást, és ha egyszerre lősz, akkor kettő vagy három felfuthat. Ott már lőni sem lehet, azonnal meghalni.


Szóval találtunk egy magányos patkányt. Nyomja meg a jobb egérgombot, és célozzon. Itt meg kell értened, hogy a való életben, és a játék arra törekszik, hogy hasonló legyen, a golyók ívben repülnek, és nem szigorúan előre. Minden fegyvernek megvan a saját kezdeti golyósebessége, van egy hatékony lövedékrepülési távolság, és így tovább. Az elülső és a hátsó irányzékon keresztül körülbelül az ellenség testének közepére kell céloznia, majd az egyik töltényre kell lőnie. Ha megnyomja a ravaszt, akkor a golyók fele a „tejbe” repül. Lövés - Célzott - Lövés. Célszerű ezt gyorsabban megtenni, mivel az ellenség már rohan, hogy megharapjon minket.




Néha a golyók nem repülnek pontosan a célpontra, mert minden fegyvernek van terjedése. A kezünkben pedig egy szinte rozsdás pisztoly van, amiben néha egyáltalán nem oda repülnek a töltények, ahová akarnak. Nem is kell a fejre célozni, jobb a törzset eltalálni. És ami a legfontosabb, nincs látvány abban a formában, mint amit megszoktunk. Csípőből szeretne lőni? Sok szerencsét. Inkább elengedi a Valve, mint ahogy te legalább öt méterről le tudod végezni a patkányt így. Látványból kell lőni, és ebben az esetben nincsenek segítők és tippek. Minden tapasztalattal és gyakorlattal jön – milyen messzire tudsz eltalálni, hogyan viselkedik a golyó, hogyan lehet a legjobban célozni és hova kell lőni.


A játékmenet ezen eleme nagyon klassz és valósághű volt. Igen, talán nem tökéletes, de sokkal jobb, mint a legtöbb azonos műfajú projektben. A játék során mindvégig lövöldözni fogsz, sőt különböző fegyverekből is, és ilyen összetett mechanikával a folyamat egy egyszerű területsöprésből igazi vadászattá változik. Kiválasztod a megfelelő helyet a lövöldözéshez, célzol, kitalálod, hogyan fog viselkedni a fegyver, majd aktívan megtömöd az ellenséget ólommal, és azonnal körülnézel – hirtelen egy másik lény már úton van. De ez csak egy fegyver!


Vannak itt tisztességes fegyverek, a fejlesztők folyamatosan kitalálnak valami érdekeset, és egy kezdő nem fog azonnal mindenhez eljutni. Elég sokáig játszottam, és makacsul spóroltam az aranyat, láttam a kezemben egy pisztolyt és egy félautomata puskát. Utóbbiak a szenzációk szerint visszavágtak az első világháborúban. Ott is gondolni kell az újratöltés időtartamára, a halálos erőre és egyéb olyan részletekre, amelyekre más játékokban nem is emlékszel. A Will To Live Online-nál a játékmechanika varázsának fele a lövöldözésre épül, ami a realizmus szerelmeseként nagyon boldoggá tett.

Arsenal

Rengeteg fegyver van itt, de a csövet sem szabad ötpercenként cserélni. Többek között nem itt látható egy tucat automata puska a játék első öt órájában. Az apokalipszis után kerültünk a világba, itt nincs ilyen sokféle törzs. De a mutánsok elleni küzdelem fő eszközei jelen vannak - a szabványos PM, amelyet a játék elején adnak ki, majd vásárolhat egy félautomata puskát, vehet puskát stb. Minden fegyvernek megvannak a maga sajátosságai, és bizonyos helyzetekben használják, ezért ha veszünk egy puskát és folyamatosan játszunk vele, az nem fog működni.

Például egy pisztollyal, közepes távolságra is képes kritikus sebzést okozni, majd késsel végezni az ellenséggel. Így könnyedén megbirkózik a belépő szintű játékkal, és nem pazarol extra lőszert. A félautomata puska lehetővé teszi néhány lövés leadását nagy távolságból, majd ismételje meg az eljárást. A sörétes puska kiválóan alkalmas vastag ellenfelek közeli megküzdésére. Megközelítette - törtdíjat adott - elment holmiért. A különféle típusú fegyverek nagy készletének köszönhetően a lövöldözés már nem mindennapi. Gondolkodnia kell, ki kell választania a helyzetet és a megfelelő lehetőséget az arzenálból, meg kell mentenie a drága patronokat.

Szinte minden fegyver fejleszthető. Például behelyezhet egy kollimátor irányzékot, és távolról lőhet rá ellenségekre, vagy vásárolhat egy optikai irányzékot az SCS-re, és általában kivégezheti az ellenséget a térkép másik oldaláról. Persze túlzok, de az optikát tényleg fel lehet szerelni, és magas szinten nem csak nagy távolságból sebzést tesz lehetővé, hanem a környék felfedezését is indulás előtt. Fegyverekhez nincs sok testkészlet, de a fő elemek rendelkezésre állnak. Igaz, elég drágák, de ha úgy döntesz, hogy egy menő gépet készítesz, akkor erre minden lehetőség meglesz.

Külön megjegyzem a fegyverek festésének képességét. Ezt a chipet nem vettem azonnal észre, hiszen csak egyszer mentem el fegyverkovácshoz, és akkor is megjavítani a pisztolyt. Ennek ellenére festhet fegyvereket - ez sok pénzt vagy különféle erőforrásokat igényel, de ha mindent összegyűjt, akkor kedvenc puskáját álcázhatja vagy valamilyen sárgára festheti. Ez magának a fegyvernek a tulajdonságait nem befolyásolja, és a nyílt világban csak te, és pár elszáguldó bámészkodó is látod ezt a szépséget. Magasabb szinteken azonban jó motiváció lesz, hogy többet játssz, amikor már minden fegyver rendelkezésre áll.

Grafika

Természetesen a grafika minden játék fontos részét képezi. Talán öt éve, vagy még régebben sikerült előtérbe helyezni a cselekményt, és a rajongók feltétel nélkül beleszerettek, de most már a remekmű-sztorikat is meg kell támasztani vizuális résszel. Mindannyian szeretnénk belevágni egy gyönyörűen csiszolt játékba, ahol minden felület úgy néz ki, mint egy igazi, ahol a nap ragyogása éri a szemet, és az ellenség vére nem úgy néz ki, mint a zselé a serpenyőben. Ennek a projektnek az alkotói igyekeztek terméküket a lehető legmodernebbé tenni, de az az érzésem, hogy nem volt elég költségvetés vagy erőfeszítés.

Meg kell érteni, hogy ezt a projektet nem a piaci mastodonok, például az EA vagy a Ubisoft fejlesztik, hanem egy kis stúdió. Lehetséges, hogy egyszerűen nem volt elég erőforrásuk egy fotorealisztikus lövöldözős készítéshez, és egyszerűbb színekben kellett fejleszteniük a játékot. Itt is színesnek tűnik a naplemente, és éjszaka egy lámpás fényénél félelmetes még egy lépést is tenni - hirtelen valami kiugrik a sötétből. Az anomáliák és a felvételi animációk jól néznek ki, tetszett az elmosódás. Színes képet találhatsz, és ha mindent ultrabeállításokra fordítasz, akkor csak egy igazi esztéta talál hibát.

Azonban van egy olyan érzés, hogy a 2009-es Stalkert játszod. A betontömbök olyan élettelennek tűnnek, amennyire csak lehet. Tudod, mint a húsz évvel ezelőtti játékokban – bemész egy virtuális szobába, és azonnal megérted, hogy mely tárgyakkal lehet kölcsönhatásba lépni, és melyek azok, amelyek csak díszítésre szolgálnak. Szóval itt van – az utakon közlekedő autók, dobozok, betonépületek és egyéb „ingatlanok” olyan unalmasnak tűnnek, hogy idővel nem veszik észre. Igen, van egy összeomlott építkezés, és mi van. Az út közepén áll egy autó, de nem is akarsz ráugrani. Kétségtelenül szükség van ilyen díszítő elemekre, de túl egyszerűnek tűnnek.

És persze a növényzet kicsit csalódást okozott. Eleinte a fűvel harcoltam - olyan állandó és elpusztíthatatlan itt, hogy irreális ellenségeket észrevenni mögötte éjszaka. Talán ez a fejlesztők ötlete, de a "fa" fű nem tűnik túl vonzónak. Ez más növényekkel is így van – csak esznek. Nem mozdulnak, semmilyen módon nem esnek össze, még gránáttal fújják fel a füvet, még lábbal is tapossák - egész lesz. Nem mondhatom, hogy elrontotta az elmúlás érzését, de légy a kenőcsben.

Gyenge pontok

A gyűlölők nagy sajnálatára nem találtam különösebb hiányosságot a játékban. Nagyon optimalizált, és közvetlenül az indítás után ultra-grafikus beállításokat adott a számítógépemnek. Szó szerint minden csúszka jobbra ment, bár ez egy indie játék, és az ilyen projekteknek általában problémái vannak az optimalizálással. Az elmúlás teljes ideje alatt csak időnként dobtam le képkockákat az áhított 60 FPS alá, ami nagyon tetszett. Vannak azonban kisebb hibák, bár nem nevezhetem őket kritikusnak.


Például az ellenség teste nem mindig sebződik. Nehéz még kifejezni is, de lehet például patkányra lőni, a farkába, és a golyó átmegy rajta, és az aszfaltba repül az ellenség mögött. Kiderült, hogy az ellenség testének nem minden eleme gyakorlóterep, pontosan fejbe vagy törzsbe kell ütni az ellenséget, míg a mancsokra lövés néha általában hatástalannak bizonyul. Nem állítom, hogy ez elterjedt probléma, de időnként azt vettem észre, hogy két méterről pontosan fejbe célzom az ellenséget, lövök, és úgy tűnik, hogy a golyó áthalad az ellenségen, de nem okoz sebzést.


A második pont – túl nagy hangsúlyt fektetnek a hardcore-ra és a grindre. Bevallom őszintén – az első öt próbálkozást szó szerint fél óra alatt teljesítettem, mert nem bírtam tovább. Csak a hatodik alkalomtól, összeszedve az erőmet, sikerült felkelnem a földről. Kirohansz a mezőre, rálősz a patkányokra, megölöd őket, viszed az egészet a küldetésre, veszel pár kopejkát a zsebedbe, veszel lőszert szinte az összes pénzért, és megint megysz patkányokért vagy kutyákért. Pár óra ilyen vadászat után gyűjtöd a pénzt és veszel egy új puskát, de rájössz, hogy a golyók túl drágák hozzá, pénzt kell spórolnod, különben az egyenleg az összes menő küldetéssel mínuszba megy. . És ez annak ellenére, hogy minden patront meg kell találni, minden hiányosság egy érmét jelent a lefolyóban. Figyelembe véve, hogy a legtöbben szórakozásból lépnek be a játékba, egy ilyen nehéz kezdés gondot okoz.





Az áttekintés utolsó bekezdését a játékosok közötti interakcióra hagyom.
Miért játszunk egyáltalán online játékokat? Valahogy kommunikálni más felhasználókkal, harcolni, barátkozni, együtt menni a feladatokon vagy szinteken, razziákra és így tovább. A projekt készítői sok időt szenteltek a cselekménynek, a virtuális világnak és a mechanikának, de a többjátékos komponens nem volt túl izgalmas. Megközelítheti a karaktert, és megtekintheti a vele kapcsolatos információkat, hozzáadhatja egy csoporthoz, kereskedési kérelmet küldhet, vagy blokkolhatja a hangját a játékban. Azt azonban nem értettem, hogy miért vannak itt a csoportok - tisztességesen játszottam órákat, de nem vettem észre, hogy valakivel harcolni kell a társaságban. Lehet, hogy magasabb szinteken szükség lesz rá, de eddig csak együtt harcolnak a játékosok, egyeseket ölnek. Számomra úgy tűnik, hogy a projekt ezen elemét aktívabban kellene fejleszteni.

Eredmény: 7/10

Azt akarom mondani, hogy tetszett a Will To Live Online. Méltó időtöltés ez azoknak, akik egész életükben a Stalker többjátékos verziójáról álmodoztak, de soha nem várták meg az eredeti megjelenését. A projekt fejlesztői több száz órányi játékidőre nyitják meg kapuit a játékosok előtt - egy hatalmas virtuális világ a veszélyek sötétjével, egy tisztességes izgalmas feladatsor, egy jól átgondolt történet és a színes karakterek nem engedik el a játékot. műfaj ismerője. Minden a légkörről szól, ami egykoron mutánsokkal és anomáliákkal vonzott minket.


Természetesen itt is vannak hátrányok. Például egy pontot vettünk az ellenség tetemének eltalálásával kapcsolatos problémára, egy másikat pedig azért, mert tényleg minden farkát fel kell venni. Ellenkező esetben a gazdaságod annyira megsínyli, hogy csak pár órát fogsz késsel dolgozni. Az utolsó, harmadik pont a grafikáért indulunk el - érdekes, hangulatos, és nem is követelnék többet egy indie stúdiótól, de megértem, hogy egy ilyen kép sokaknak nem fog megfelelni. Ennek eredményeként kiderül, hogy egy elegáns többjátékos lövöldözős játék estéket tölthet barátokkal vagy anélkül, és megcélozhat egy másik mutánst.

Sajátosságok:

  • nyitott világ;
  • mutánsok és anomáliák;
  • erősen úgy néz ki, mint a "Stalker" világa;
  • valósághű lövészetfizika;
  • érdekes küldetések;
  • tartalom 100-200 órányi játékhoz.
Lehet, hogy nem tetszik:
  • grafika;
  • nagyon kemény átjáró;
  • néhol őrlés van;
  • gyenge interakció a játékosok között;
  • a vaddisznók éjszaka halálra haraphatnak nyílt terepen;
  • valamint patkányok, kutyák stb.

A Will To Live Online egy másik poszt-apokaliptikus MMORPG, amelyet Free-To-Play formátumban fognak terjeszteni. A játék egyesíti a népszerű RPG és FPS műfajok aspektusait. A projekt a mai napig fejlesztés alatt áll, de most az MMO13 weboldalán megismerheti főbb jellemzőit.

A játék cselekménye

Hagyományosan minden posztapokaliptikus játéknál egy szinte teljesen elpusztult civilizációval és egy erősen módosított természettel találkozhatsz. Mindez egy nagyszabású globális katasztrófa eredménye volt. Ennek eredményeként sok állat mutálódott és szörnyű lényekké változott, amelyek elkezdtek vadászni az emberekre.

Hősfejlesztés

A karakterfejlődés itt teljes mértékben a te kezedben van. Például eljátszhatja a tisztességes állampolgár szerepét, és részt vehet a települések szörnyek elleni védelmében, vagy egy rabló útjára léphet, és elkezdheti a fejvadászatot. Bármelyik utat is választja, mindig talál hasonló gondolkodású embereket. Ahogy a karakter fejlődik, képes leszel fejleszteni fegyvereidet és fejleszteni a használatukban szerzett készségeidet.

A Will To Live Online-ban klánokhoz csatlakozhatsz, és átveheted a városok irányítását. Meg kell védeni őket a szörnyektől és az ellenséges klánok támadásaitól. Felfedezheti a posztapokaliptikus pusztaságot, felfedezheti az elhagyott ipari épületeket, bányákat és barlangokat, hogy valami hasznosat keressen. Általánosságban elmondható, hogy lehetőség nyílik egy új világ újrateremtésére és egy új civilizáció történetének megalkotására.

A Will To Live Online egy kazah játékprojekt, amely figyelmet érdemel. A játék a közeljövőben játszódik, posztapokaliptikus stílusban. A cselekmény szerint a tudományos kísérletek egy radioaktív sugár létrehozásához vezettek, amely az állatokat vérszomjas mutánsokká változtatja. A bolygó nagy része elpusztult, és a mai világ hemzseg a mutánsoktól, a katonaságtól és a banditáktól. Mindegyikük ellenség ilyen vagy olyan okból.

Túlélőjáték, így a főszereplő fő feladata, hogy folyamatosan küzdjön a saját életéért. A látható ellenségeken kívül a karakternek természetes szükségletei is vannak (szomjúság és éhség). Az élethez forrásokat kell gyűjtenie és különféle mesterségeket kell gyakorolnia. Igény esetén lehetőség van a négy frakció valamelyikéhez csatlakozni, és elsajátítani a kooperatív átjárás jellemzőit.

Előnyök

  • Színes grafika Cel-shaded technológiával.
  • Az objektumok orosz lokalizációja, ami pozitívan befolyásolja az általános légkört.
  • Teljes cselekvési szabadság: a játékosnak lehetősége van azt csinálni, amit akar.
  • Működő frakciórendszer: pontok rögzítése, klánháborúk, tárgyak keresése stb.
  • A szerepjáték elemek jelenléte, négy osztályban kifejezve: vadász, kutató, zsoldos, mérnök.
A játék részletei:
  • Kiadási dátum:
  • Legújabb verzió: Korai hozzáférés
  • Fejlesztő:
  • Felület: orosz, angol, multi3
  • Hang: orosz szinkronszínészet

Itt talál információkat a Will To Live Online online játék személyi számítógépre vonatkozó rendszerkövetelményeiről. Röviden és lényegre törően tájékozódjon a Villa to Live Online-ról, valamint a számítógépre, az operációs rendszerre (OS / OS), a processzorra (CPU / CPU), a RAM mennyiségére (RAM), a videokártyára (GPU) és a szabad merevlemezre vonatkozó követelményekről elegendő hely (HDD / SSD) a Will To Live Online futtatásához!

Néha nagyon fontos, hogy előre ismerjük a számítógép követelményeit a Will To Live Online online játék kényelmes futtatásához, ezért közzétesszük a Will To Live Online minimális és ajánlott rendszerkövetelményeit is.

A rendszerkövetelmények ismeretében folytathatja a következő lépést: Töltse le a Will To Live Online-t, és kezdje el a játékot!

Ne feledje, általában minden követelmény feltételes, a legjobb, ha hozzávetőlegesen értékeli a számítógép jellemzőit, összehasonlítja a Will To Live Online játék rendszerkövetelményeivel, és ha a jellemzők megközelítik a minimális követelményeket, töltse le és futtassa a játékot!

A Villa to Live Online minimális rendszerkövetelményei:

Mint érthető, ezek a követelmények minimális beállításokkal alkalmasak a Will To Live Online lejátszására, ha a számítógép jellemzői ez alatt a sávon vannak, akkor nagyon nehéz lehet a Will To Live Online lejátszása minimális grafikai beállítások mellett is. Ha a számítógép megfelel vagy meghaladja ezeket a rendszerkövetelményeket, akkor kényelmes játék vár megfelelő szintű FPS-sel (képkocka per másodperc), esetleg közepes grafikus beállítások mellett is.

  • : Windows 7
  • : Intel Core i3 3100 MHz
  • : 8 GB RAM
  • Videokártya (GPU) Videókártya: nVidia GeForce 760 / AMD R9 280
  • DirectX: 11-es verzió
  • Hálózat (internetkapcsolat)
  • Merevlemez (HDD / SSD): 30 GB

Ha az ajánlott követelmények teljesülnek, a játékosok kényelmes játékot élvezhetnek maximális grafikai beállítások mellett és elfogadható FPS-szinten (képkocka per másodperc), általában ha a PC jellemzői megközelítőleg megegyeznek a Will To Live Online ajánlott követelményeivel, akkor nincs szükség kompromisszumot kötni a grafika és az FPS között. Ha a számítógép jellemzői magasabbak ezeknél a követelményeknél, akkor azonnal töltse le a játékot!

  • Operációs rendszer (OS / OS):Windows 10
  • Központi feldolgozó egység (CPU / CPU): Intel Core i5 3100MHz
  • Véletlen hozzáférésű memória (RAM / RAM): 16 GB RAM
  • Videokártya (GPU) Videókártya: nVidia GeForce GTX 970 / AMD R9 390
  • DirectX: 11-es verzió
  • Hálózat (internetkapcsolat): Szélessávú internetkapcsolat
  • Merevlemez (HDD / SSD): 30 GB

A Will to Live Online egy poszt-apokaliptikus első személyű lövöldözős MMORPG, amely a jó öreg Stalker hangulatát próbálja átadni.

Videó: a Will to Live Online játék előzetese

Ez a hazai AlphaSoft LLC stúdió debütáló projektje, amely egy meglehetősen gyakori hibát követett el - sok érdekességet ígérve szinte alfa verzióban adta ki a játékot. Nyers és fizetett.

Klasszikus tönkrement világ

  • közeljövőben,
  • Technológiai katasztrófa,
  • Mutált állatok,
  • A civilizáció szinte teljes pusztulása.

A gyárakat bezárják, a városokat lerombolják, a túlélő lakosság maradványai pedig sátrakban töltik az éjszakát, és számos mutáns patkány, húsevő növény, óriás bogara és más furcsaság ellen küzdenek.

A játékban nem találhatók túlélési elemek – nem kell árpát tűzön főznöd, és gitárral sütkérezni a közelében.

De van egy osztályrendszer: lopakodó vadászok, szerelők-mérnökök, erős zsoldos tankok és bányászok, akik az erőforrások gyűjtésére specializálódtak.

Kézműves, kutatás és küldetések

A világ meglehetősen nagy, és ahogy az mostanában divatos, teljesen nyitott. Ezek egykori városok épületeinek romjai, titkos laboratóriumok, ipari övezetek, szörnyekkel benőtt erdők.

Első látásra túl üresnek tűnik a játékvilág(de ez nem meglepő a korai hozzáférésnél).

Itt nem találsz olyan helyi lakosokat, akik csak beszélgetni vagy viccet szeretnének mesélni, mint ugyanabban a "Stalkerben", és minden küldetés bizonyos számú szörny megölésére, bőrük megszerzésére vagy felkutatására vezethető vissza.

A grafika aligha nevezhető kiemelkedőnek- a kép jól néz ki, ha visszamész 10 évvel ezelőttre. Nos, a rendszerkövetelmények alacsonyak.

Bízni kell abban, hogy a megjelenés után a helyzet jobbra fordul, de erre kicsi az esély.