Will To Live Online համակարգի պահանջները համակարգչի համար: Will To Live Online - Craft խաղի վերանայում, հետազոտություն և որոնումներ

Հետապոկալիպտիկ թեման հետապնդում է խաղերի մշակողներին առաջին S.T.A.L.K.E.R-ի թողարկումից ի վեր: Այնուհետև երկրպագուները պարզապես ուրախությամբ լցվեցին Չեռնոբիլի թաղամասում թափառելու, տարբեր տեսակի մուտանտների վրա կրակելու և մի աշխարհի մթնոլորտը վայելելու հնարավորությունից, որտեղ իշխում են իշխանությունն ու առաջատարը: Call of Pripyat-ի թողարկումից մի քանի տարի անց որոշ երրորդ կողմի ստուդիաներ որոշեցին օգտվել հաջողությունից՝ ստեղծելու իրենց սեփական նախագծերը: Հիշում եմ նույնիսկ «Stalker Online»-ին էին խոստացել՝ վճարովի բաժանորդագրությամբ, ռեյդերներով ու փոխհրաձգություններով իրական մարդկանց հետ։ Հետո հայտնվեց Survarium խաղը, սակայն օգտատերերն ընդհանրապես չգնահատեցին նմանատիպ թեման, իսկ նվիրատվությունների գերակշռությունը մի փոքր փչացրեց զգացողությունը։

Կուլտային սերիալի երկրպագուներն արդեն հուսահատված էին և դադարեցին սպասել լավ խաղի այս միջավայրում, երբ հանկարծ հայտարարեցին Will To Live Online: Չեմ կարող ասել, որ սա Stalker-ի ուղիղ շարունակությունն է, իսկ ստեղծողները նման բան չեն ասում։ Այն ունի իր պատմությունը՝ յուրահատուկ սյուժեով, խաղային մեխանիկայով և տեսողական աշխարհով, որն այնքան ուժեղ է հարվածում գլխին, որ ուզում ես դադար վերցնել հարձակումներից: Չեռնոբիլի մասին լեգենդար շարքին նման խաղերի նկատմամբ իմ ողջ թերահավատությամբ հանդերձ՝ այս նախագիծն արժանի է գիտակների ուշադրությանը։ Վտանգավոր հրեշներ, հսկայական վիրտուալ աշխարհ, պարանի պես ձգված նյարդեր և հոգևոր որոնումներ. ի՞նչը կարող է ավելի լավ լինել:

Հողամաս

Սյուժեն ինտրիգային է իր սյուժեով, բայց այն ինձ ավելի դուր չեկավ: Մշակողները որոշեցին չկրկնօրինակել հանրաճանաչ պատմություններն այն մասին, թե ինչպես է մեր աշխարհը քանդվել, և եկան իրենց սեփական տեսլականը, թե ինչպես դա կարող է տեղի ունենալ: Իհարկե, կան որոշակի հարցեր սյուժեի սկզբում, և, իսկապես, հայեցակարգն ընդհանրապես, բայց դրանք արդեն իմ ընտրությունն են:

Will To Live Online-ի պատմությունը սկսվում է նրանից, որ ամբողջ աշխարհում սկսեցին գտնել անհայտ քարեր, որոնք ճառագայթում էին, որոնք նախկինում չէին գրանցվել մեր մոլորակի վրա: Թե կոնկրետ որտեղից են հայտնվել այս քարերը, ոչ ոք չգիտի: Բայց գիտնականները արագորեն ձեռնամուխ եղան «նոր արտադրանքի» մշակմանը և հայտնաբերեցին հետաքրքիր ազդեցություն. եթե քարի ճառագայթումը կիրառեք վնասվածք կամ նույնիսկ շատ լուրջ հիվանդություն ունեցող մարդու վրա, ապա նա գրեթե ակնթարթորեն ապաքինվեց: Հետագայում ճառագայթումը սկսեց կիրառվել գիտության այլ ոլորտներում՝ ստանալով անհավանական արդյունքներ։

Այնուամենայնիվ, հեքիաթը ավարտվեց. շուտով աղետ եղավ, և բոլոր խոշոր քաղաքները կործանվեցին: Մեզ հստակ չի ասվում, թե ինչ է տեղի ունեցել, բայց կարող ենք ենթադրել։ Ըստ երևույթին, հերթական փորձարկումը դուրս է եկել վերահսկողությունից, ինչի պատճառով մի շարք պայթյուններ են տեղի ունեցել։ Համաձայն եմ, որ սա շատ հեռու տեսություն է, քանի որ ինչպես մի քաղաքում փորձարկումը կարող է շղթայված ոչնչացնել աշխարհի բոլոր քաղաքները: Բայց մենք դա կթողնենք ավելի ուշ: Երբ մոխիրը նստեց, և մարդիկ, ովքեր կարողացան թաքնվել և ողջ մնալ, դուրս եկան փողոց, նրանց սպասում էր մեկ այլ հարձակում՝ հրեշներ: Ճառագայթման ազդեցության տակ գտնվող կենդանիները իսկապես սարսափելի տեսք են ստացել։ Նրանք կտոր-կտոր արեցին այն մարդկանց, ովքեր փրկվեցին աղետից՝ դրանով իսկ նվազեցնելով Երկրի առանց այն էլ փոքրիկ բնակչությունը:

Զինվորականները փրկություն դարձան վերջնական մահից. նրանք ուժով ետ մղեցին փրկվածներին և ստեղծեցին որոշ բնակավայրեր, որտեղ վահանի պաշտպանության ներքո մարդիկ կարող էին ապրել և չվախենալ մուտանտի հարձակումներից: Նման գմբեթի տակ մենք սկսում ենք մեր խաղը: Ոչ ոք մեզ համար հատուկ նպատակ չի դնում՝ փրկել աշխարհը կամ պարզել աղետի գաղտնիքը, այսպես ասած, պարտադիր չէ։ Սա խաղ չէ, որտեղ մեկ հերոս կռվում է ամբողջ աշխարհի դեմ։ Մենք ունենք ավելի իրական իրավիճակ, երբ փրկվածները փորձում են և ամեն ինչ անում են իրենց կերակրելու համար:

Ինձ այնքան էլ դուր չեկավ սյուժետային ներդիրը, որտեղ բացատրվում էր, թե ինչպես է մեր հերոսը կենդանանում մահից հետո։ Սա բազմախաղացող նախագիծ է, և միանգամայն տրամաբանական է, որ ոչ ոք չի նախատեսում խաղը սկսել հենց սկզբից մահից հետո, բայց դրա համար մի ամբողջ րոպե ներդիր անելը չափազանց մանրակրկիտ է: Մեզ պատմում են հեռահաղորդավարների մասին, որոնք վիրավորներին մահից հետո բազա են հասցնում, սակայն ընդհանուր ռեալիզմի ֆոնի վրա դա ամենևին էլ զիլ չի թվում։ Այս պահը կարելի էր բաց թողնել: Մահացել է - հասել է բազա: Թեև հասկանալի է.

Առաջադրանքներ

Ինձ դուր եկավ quest բաղադրիչի իրականացումը։ «Գնա-սպանիր-բերի» ոգով առաջադրանքներ էի սպասում, բայց իրականում ամեն ինչ ավելի հուզիչ ու ոչ ստանդարտ ստացվեց։ Ոչ, իհարկե, առկա են նաև կաշիների և պոչերի արդյունահանման սովորական առաջադրանքները, առանց դրանց ոչ մի տեղ: Խաղի հենց սկզբում ես ձեզ խստորեն խորհուրդ եմ տալիս առաջադրանքներ վերցնել բոլոր այն կերպարներից, որոնք այս քվեստները կարող են ընդհանրապես տալ: Նրանք այդքան շատ չեն լինի, և բոլորը կենտրոնացած են իրեր հավաքելու վրա. ինչ-որ մեկին պետք է սունկ հավաքել, ինչ-որ մեկին ծաղիկներ հավաքել, իսկ ինչ-որ մեկը ուզում է տասը առնետի պոչ: Մինչ դուք հետապնդում եք առնետներին (կամ հակառակը), դուք կարող եք հավաքել սունկ ծաղիկներով, այնուհետև միանգամից միացնել բոլոր որոնումները և ստանալ պաշարների և փորձի փոքր պաշար:

Քանի որ մակարդակը բարձրանում է, ավելի բարդ առաջադրանքներ են հայտնվում: Օրինակ, ինձ շատ դուր եկավ քվեստը առնետների թագավորի հետ։ Ինչպես արդեն հասկացաք, սա պարզապես ինչ-որ առնետ չէ, այլ այս խաղում կենդանի արարածների ամենացածր օղակի իրական թագավորը: Բանն այն է, որ մեզ հստակ ցույց չեն տալիս, թե որտեղ է այն։ Այս խաղում նրանք ընդհանրապես հազվադեպ են ճշգրիտ նշաններ դնում, ավելի հաճախ ասում են «երկաթուղու կողքին» կամ «հյուսիսային կամրջից անմիջապես հետո»: Այսպիսով, մենք պետք է գտնենք թագավորին մոտավոր կոորդինատներով, սպանենք նրան (երրորդ անգամ դա ինձ հաջողվեց), այնուհետև վերադառնանք և կատարենք առաջադրանքը: Տան ճանապարհը երբեմն էլ ավելի դժվար է լինում, քանի որ պարկուճներն արդեն վերջանում են, կյանքերը կիսով չափ քիչ են, իսկ թշնամիները մոտենում են բոլոր կողմերից։

Կլինեն անոմալիաների հետ կապված խնդիրներ՝ գտնել, բացահայտել և հետո զեկուցել իշխանություններին։ Այն վայրում կան թաքնված օբյեկտների առաջադրանքներ, երբ մուտանտները պտտվում են ձեր շուրջը, և դուք փորձում եք բանալին գտնել ինչ-որ տեղ կաթսայատան մեջ: Նման անճշտությունների և ցուցիչների բացակայության շնորհիվ ցանկացած առաջադրանք իսկապես ջանք ու հնարամտություն է պահանջում։ Դրա պատճառով գլուխն ավելի լավ է աշխատում, զգացողություն չկա, որ դուք պարզապես առաքիչ եք, որն աշխատում է առնետների և քվեստի կերպարների միջև։

Որքան առաջ բարձրանաք, այնքան ավելի դժվար կլինեն առաջադրանքները, բայց դրանցից օգուտներն ավելի մեծ կլինեն։ Սկզբում քվեստները տրվում էին 50-ից 100 ոսկի, գումարած այն թալանը, որը դուք վաստակեցիք փոխհրաձգության ժամանակ: Ավելին, առաջադրանքների համար նրանք տալիս են 200 սովորական միավոր, այնտեղ արդեն ավելի քիչ ես մտածում դիակի մասին, բայց դեռ ուշադիր նայում ես: Ժամանակի ընթացքում քվեստները դառնում են գումար վաստակելու ավելի գրավիչ միջոց, և դուք ցանկանում եք միայն թալանել ամենավտանգավոր հրեշների հետևից, որոնցից իսկապես կարող եք խելամիտ բան ստանալ: Դեռ առջևում ունեմ արշավանքներ հսկայական հրեշների վրա, որոնք դեռ պետք է խաղամ և խաղամ։ Այս առումով վիրտուալ աշխարհի ստեղծողները իսկապես փորձել են, չի կարելի անտեսել հատվածը հնարավորինս հետաքրքիր դարձնելու նրանց ցանկությունը։

Կրակոցներ

Մշակողները սկզբում խոստացել էին, որ իրենց նախագծում զիջումներ և օգնություն չեն լինելու նկարահանման հարցում։ Իսկ մյուս մեխանիկայի մեջ, ի դեպ, նույնպես։ Բայց եթե ես հաշվարկեմ, թե քանի ռաունդ է ինձ անհրաժեշտ թռիչքի համար, ես ինքս կարող եմ, ապա ստիպված էի երկար ժամանակ և հոգնեցուցիչ ընտելանալ ֆիզիկային: Սա CS. GO չէ ձեզ համար, որտեղ դուք խաչի տեսքով ուղղում եք տեսողությունը մի կետի վրա, սեղմում եք մկնիկի ձախ կոճակը և գնդակը թռչում է հենց թիրախի վրա: Չէ, մեզ թույլատրվում է իրականությանը հնարավորինս մոտ շոշափել կրակոցների ֆիզիկան, որը սկզբում հանում է գեյմերի ուղեղը, հետո այնքան միացնում, որ մյուս խաղերն արդեն ձանձրալի ու պարզ են թվում։


Սկսենք ամենապարզից՝ ատրճանակից: Խաղի հենց սկզբում քվեստներ ստանալուն պես PM-ն ընկնում է ձեր ձեռքը։ Սա ամենահեշտ տարբերակն է, որը թույլ չի տա ձեզ խմբաքանակով տապալել թշնամիներին, բայց դուք կարող եք պայքարել ընտանի կենդանիների հետ անապատում: Փամփուշտները գնում են դեպի ատրճանակ, և դրանց թիվը խիստ սահմանափակ է, ոչ ոք ռեսուրսներ չի լցնում ձեր գրպանը: Դուք պետք է խնայեք բառացիորեն յուրաքանչյուր քարթրիջի վրա և կրակեք չափազանց ճշգրիտ: Մենք թողնում ենք անվտանգ գոտին և փնտրում առնետ (ծիծաղելու կարիք չկա. այստեղ նրանք երեք կծումով պոկում են իրենց ոտքերը): Ավելին, խորհուրդ եմ տալիս որոշ հեռավորության վրա հեռանալ թշնամուց և տեսնել, որ շուրջը ընկերներ չկան։ Փաստն այն է, որ առնետները օգնում են միմյանց, և եթե կրակում եք մեկ առ մեկ, ապա երկու-երեքը կարող են վազել: Այնտեղ այլեւս չես կարող նույնիսկ կրակել, անմիջապես մեռնիր։


Այսպիսով, մենք գտանք միայնակ առնետ: Սեղմեք մկնիկի աջ կոճակը և նպատակ դրեք: Այստեղ դուք պետք է հասկանաք, որ իրական կյանքում, և խաղը ձգտում է նմանվել դրան, փամփուշտները թռչում են աղեղով, և ոչ թե խիստ առաջ: Ցանկացած զենք ունի փամփուշտի իր սկզբնական արագությունը, կա հրթիռի արդյունավետ թռիչքի հեռավորություն և այլն։ Դուք պետք է դիմեք առջևի և հետևի տեսադաշտի միջով մոտավորապես հակառակորդի մարմնի կենտրոնում, այնուհետև կրակեք մեկ փամփուշտի վրա: Եթե ​​սեղմեք ձգանը, ապա փամփուշտների կեսը կթռչի «կաթի» մեջ։ Կրակոց – Նպատակային – Կրակոց: Ցանկալի է դա անել ավելի արագ, քանի որ թշնամին արդեն վազում է մեզ կծելու։




Երբեմն փամփուշտները հենց թիրախի վրա չեն թռչում, քանի որ ցանկացած զենք ունի տարածում։ Իսկ մեր ձեռքին գրեթե ժանգոտված ատրճանակ կա, որի պարկուճները երբեմն ընդհանրապես չեն թռչում այնտեղ, որտեղ ուզում են։ Պետք չէ նույնիսկ գլխին նպատակ դնել, ավելի լավ է հարվածել իրանին։ Եվ, որ ամենակարեւորն է, տեսողություն չկա այն տեսքով, որին մենք սովոր ենք։ Ցանկանու՞մ եք ազդրից կրակել: Հաջողություն. Ավելի շուտ, Valve-ը կթողարկի, քան դուք կարող եք գոնե այս կերպ ավարտել առնետը հինգ մետրից: Դուք պետք է կրակեք տեսադաշտից, և այս դեպքում չկան օգնողներ և հուշումներ: Ամեն ինչ գալիս է փորձի և պրակտիկայի հետ՝ որքան հեռու կարող ես հարվածել, ինչպես է իրեն պահում գնդակը, ինչպես լավագույնս նպատակադրել և որտեղ կրակել:


Խաղի այս տարրը մտածված էր շատ թույն և իրատեսական: Այո, գուցե ոչ կատարյալ, բայց շատ ավելի լավ, քան նույն ժանրի նախագծերում: Ողջ խաղի ընթացքում դուք կրակելու եք, և նույնիսկ տարբեր զենքերից, և նման բարդ մեխանիզմներով, գործընթացը տարածքի պարզ մաքրումից վերածվում է իսկական որսի: Դուք ընտրում եք կրակելու համար ճիշտ տեղը, նպատակադրում, պարզում, թե ինչպես կպահի զենքը, ապա ակտիվորեն լցնում եք թշնամուն կապարով և անմիջապես նայում շուրջը. հանկարծ մեկ այլ արարած արդեն ճանապարհին է: Բայց դա պարզապես ատրճանակ է:


Այստեղ կան արժանապատիվ զենքեր, մշակողները անընդհատ ինչ-որ հետաքրքիր բան են առաջարկում, և սկսնակն անմիջապես ամեն ինչի չի հասնի: Ես բավական երկար խաղացի և համառորեն ոսկի պահեցի, ձեռքիս մեջ տեսա ատրճանակ և կիսաավտոմատ հրացան։ Վերջինս, ըստ սենսացիաների, կռվել է Առաջին համաշխարհային պատերազմում։ Այնտեղ նույնպես դուք պետք է մտածեք վերաբեռնման տևողության, մահացու ուժի և այլ մանրամասների մասին, որոնք դուք նույնիսկ չեք հիշում այլ խաղերում: Will To Live Online-ում խաղային մեխանիկայի հմայքի կեսը կառուցված է կրակոցների վրա, ինչը, որպես ռեալիզմի սիրահար, ինձ շատ ուրախացրեց։

Արսենալ

Այստեղ զենքերը շատ են, բայց ձեզ թույլ չեն տա 5 րոպեն մեկ փոխել տակառը։ Սա այն վայրը չէ, որտեղ դուք, ի թիվս այլ բաների, խաղի առաջին հինգ ժամվա ընթացքում տեսնում եք տասնյակ ավտոմատ հրացաններ: Մենք աշխարհ ենք մտել ապոկալիպսիսից հետո, այստեղ կոճղերի նման բազմազանություն չկա։ Բայց, մուտանտների դեմ պայքարի հիմնական միջոցները առկա են՝ ստանդարտ PM-ը, որը թողարկվում է խաղի սկզբում, այնուհետև կարելի է գնել կիսաավտոմատ հրացան, կարող եք վերցնել որսորդական հրացան և այլն։ Յուրաքանչյուր զենք ունի իր առանձնահատկությունները և օգտագործվում է որոշակի իրավիճակներում, ուստի մեկ հրացան վերցնելը և դրա հետ անընդհատ խաղալը չի ​​աշխատի:

Օրինակ, կարող եք կրիտիկական վնաս հասցնել ատրճանակով միջին հեռավորության վրա, իսկ հետո թշնամուն դանակով ավարտել: Այս կերպ Դուք կարող եք հեշտությամբ զբաղվել մուտքի մակարդակի խաղի հետ և մի վատնեք լրացուցիչ զինամթերք: Կիսաավտոմատ հրացանը թույլ է տալիս հեռվից մի քանի կրակոց արձակել, այնուհետև կրկնել ընթացակարգը։ Որսորդական հրացանը հիանալի է մոտ տարածությունից հաստ հակառակորդների հետ գործ ունենալու համար: Մոտեցավ - կոտորակների մեղադրանք տվեց - գնաց իրերը հավաքելու: Տարբեր տեսակի զենքերի մեծ հավաքածուի շնորհիվ փոխհրաձգությունն այլևս սովորական չէ: Պետք է մտածել, զինանոցից ընտրել իրավիճակն ու համապատասխան տարբերակը, խնայել թանկարժեք փամփուշտները։

Գրեթե բոլոր զենքերը կարող են արդիականացվել: Օրինակ, դուք կարող եք տեղադրել կոլիմատորի տեսարան և կրակել թշնամիների վրա մեծ հեռավորությունից, կամ գնել օպտիկական տեսարան SCS-ի վրա և ընդհանրապես թշնամիներին մահապատժի ենթարկել քարտեզի մյուս կողմից: Ես, իհարկե, չափազանցնում եմ, բայց օպտիկա իսկապես կարելի է տեղադրել, և բարձր մակարդակներում այն ​​թույլ է տալիս ոչ միայն մեծ հեռավորությունից վնաս հասցնել, այլև ուսումնասիրել տարածքը ճանապարհ գնալուց առաջ: Զենքի համար այնքան էլ շատ հավաքածուներ չկան, բայց հիմնական տարրերն առկա են: Ճիշտ է, դրանք բավականին թանկ են, բայց եթե որոշեք թույն մեքենա պատրաստել, ապա դրա համար բոլոր հնարավորությունները կլինեն:

Առանձին-առանձին ես նշում եմ զենք ներկելու ունակությունը: Ես անմիջապես չնկատեցի այս չիպը, քանի որ միայն մեկ անգամ գնացի հրացանագործ, այնուհետև ատրճանակը շտկելու համար: Այնուամենայնիվ, դուք կարող եք նկարել զենքեր. դա պահանջում է մեծ գումար կամ տարբեր ռեսուրսներ, բայց եթե ամեն ինչ հավաքեք, ապա կարող եք ներկել ձեր սիրած հրացանը քողարկված կամ ինչ-որ դեղին գույնով: Սա չի ազդում հենց զենքի բնութագրերի վրա, և բաց աշխարհում այս գեղեցկությունը տեսնում եք նաև միայն դուք և մի քանի նայողներ: Այնուամենայնիվ, ավելի բարձր մակարդակներում դա լավ մոտիվացիա կլինի ավելի շատ խաղալու համար, երբ բոլոր զենքերն արդեն հասանելի են:

Գրաֆիկական արվեստ

Իհարկե, գրաֆիկան ցանկացած խաղի կարևոր մասն է: Միգուցե հինգ տարի առաջ, կամ նույնիսկ ավելին, հնարավոր էր սյուժեն դնել առաջին պլանում, և երկրպագուները սիրահարվեցին անվերապահորեն, բայց այժմ նույնիսկ գլուխգործոց պատմությունները պետք է ամրագրվեն տեսողական մասով: Մենք բոլորս ուզում ենք մտնել մի գեղեցիկ հղկված խաղի մեջ, որտեղ յուրաքանչյուր մակերևույթ իրական տեսք ունի, որտեղ արևի փայլը հարվածում է աչքերին, և թշնամիների արյունը նման չէ դոնդողի թավայի մեջ: Այս նախագծի ստեղծողները փորձել են իրենց արտադրանքը դարձնել հնարավորինս ժամանակակից, սակայն զգացողություն կա, որ բյուջեն կամ ջանք չի բավականացրել։

Պետք է հասկանալ, որ այս նախագիծը մշակվում է ոչ թե շուկայական մաստոդոնների կողմից, ինչպիսիք են EA-ն կամ Ubisoft-ը, այլ փոքր ստուդիան: Հնարավոր է, որ նրանք պարզապես բավարար ռեսուրսներ չունեին ֆոտոռեալիստական ​​հրաձիգ ստեղծելու համար, և նրանք ստիպված էին խաղը զարգացնել ավելի պարզ գույներով։ Այստեղ նույնպես մայրամուտը գունագեղ է թվում, իսկ գիշերը, լապտերի լույսի ներքո, սարսափելի է նույնիսկ քայլ անելը, հանկարծ ինչ-որ բան դուրս կգա խավարից: Անոմալիաները և նկարահանման անիմացիաները հիանալի տեսք ունեն, ինձ դուր եկավ blur էֆեկտը: Դուք կարող եք գտնել գունագեղ նկար, և եթե ամեն ինչ դարձնեք ուլտրա-կարգավորումներ, ապա միայն իսկական էսթետը կգտնի մեղքը:

Այնուամենայնիվ, այնպիսի զգացողություն կա, որ դուք խաղում եք 2009 թվականի Stalker: Բետոնե բլոկները որքան հնարավոր է անկենդան տեսք ունեն: Գիտե՞ք, ինչպես քսան տարի առաջ խաղերում, դուք մտնում եք վիրտուալ սենյակ և անմիջապես հասկանում, թե որ առարկաների հետ կարող եք շփվել, և որոնք են պարզապես զարդարելու համար: Ահա այսպես. մեքենաները ճանապարհներին, արկղերը, բետոնե շենքերը և այլ «անշարժ գույք» այնքան ձանձրալի է թվում, որ ժամանակի ընթացքում սկսում ես չնկատել դա: Հա, փլված շինհրապարակ կա, բա ինչ։ Ճանապարհի կեսին մեքենա կա, բայց դու չես էլ ուզում ցատկել դրա վրա։ Նման դեկորատիվ տարրեր, անկասկած, անհրաժեշտ են, բայց դրանք չափազանց պարզ տեսք ունեն:

Եվ, իհարկե, բուսականությունը մի փոքր հիասթափեցնող էր: Սկզբում ես կռվում էի խոտի հետ. այստեղ այն այնքան մշտական ​​և անխորտակելի է, որ գիշերը դրա հետևում թշնամիներ նկատելն իրատեսական չէ: Թերևս սա մշակողների գաղափարն է, բայց «փայտե» խոտը այնքան էլ գրավիչ տեսք չունի: Նույնն է մյուս բույսերի դեպքում՝ նրանք պարզապես ուտում են: Նրանք չեն շարժվում, ոչ մի կերպ չեն փլուզվում, նույնիսկ նռնակով փչում են խոտը, նույնիսկ ոտքերով տրորում, այն ամբողջությամբ կլինի: Չեմ կարող ասել, որ դա փչացրեց անցնելու զգացողությունը, բայց քսուքի մեջ ճանճ կա։

Թույլ կետեր

Ի մեծ ափսոսանք ատողների՝ ես խաղի մեջ առանձնահատուկ թերություն չգտա։ Այն շատ օպտիմիզացված է և գործարկումից անմիջապես հետո տվեց իմ համակարգչի ուլտրա-գրաֆիկական կարգավորումները: Բառացիորեն յուրաքանչյուր սահիչ գնաց մինչև աջ, թեև սա ինդի խաղ է, և նման նախագծերը սովորաբար ունենում են օպտիմալացման հետ կապված խնդիրներ: Անցնելու ամբողջ ընթացքում ես միայն երբեմն գցում էի կադրերը բաղձալի 60 FPS-ից ցածր, ինչը շատ հաճելի էր: Այնուամենայնիվ, կան աննշան սխալներ, թեև դրանք չեմ կարող անվանել քննադատական:


Օրինակ, թշնամիների մարմինը միշտ չէ, որ վնաս է կրում: Ինձ համար դժվար է նույնիսկ դա արտահայտել, բայց դու կարող ես կրակել առնետի վրա, օրինակ, պոչին, և գնդակը կանցնի դրա միջով և թռչի ասֆալտի մեջ թշնամու հետևում: Պարզվում է, որ հակառակորդի մարմնի ոչ բոլոր տարրերն են մարզադաշտ, պետք է հակառակորդին հարվածել հենց գլխին կամ իրանին, մինչդեռ թաթերի վրա կրակելը երբեմն ընդհանուր առմամբ անարդյունավետ է ստացվում։ Չեմ պնդում, որ դա համատարած խնդիր է, բայց ժամանակ առ ժամանակ նկատում էի, որ երկու մետրից ուղղում եմ հակառակորդի գլխին ուղիղ, կրակում, ու գնդակը կարծես անցնում է հակառակորդի միջով, բայց վնաս չի տալիս։


Երկրորդ կետը՝ չափազանց մեծ շեշտադրում է արվում հարդքորի և մանրացման վրա: Անկեղծորեն խոստովանում եմ՝ խաղալու առաջին հինգ փորձերը բառացիորեն կես ժամում ավարտեցի, քանի որ այլևս չդիմացա։ Միայն վեցերորդ անգամից, ուժերս հավաքելով, կարողացա գետնից իջնել։ Դու վազում ես դաշտ, կրակում ես առնետների վրա, սպանում նրանց, այդ ամենը տանում ես քվեստի, գրպանումդ մի երկու կոպեկ գցում, գրեթե ամբողջ գումարով զինամթերք գնում ու նորից գնում առնետների կամ շների համար։ Նման որսից մի քանի ժամ հետո դուք գումար եք հավաքում և նոր հրացան եք գնում, բայց հասկանում եք, որ փամփուշտները դրա համար չափազանց թանկ են, պետք է գումար խնայել, հակառակ դեպքում բոլոր զիլ որոնումներով մնացորդը կմտնի կարմիր: . Եվ սա, չնայած այն հանգամանքին, որ դուք պետք է հարվածեք յուրաքանչյուր փամփուշտ, ցանկացած վրիպում նշանակում է մետաղադրամ արտահոսքի տակ: Հաշվի առնելով, որ մարդկանց մեծամասնությունը խաղի մեջ է մտնում հաճույքի համար, նման դժվար մեկնարկը խնդիր կլինի։





Այս վերանայման կետի վերջին պարբերությունը ես կթողնեմ խաղացողների միջև փոխգործակցությանը:
Ինչո՞ւ ենք մենք նույնիսկ առցանց խաղեր խաղում: Այլ օգտատերերի հետ ինչ-որ կերպ շփվելու, կռվելու, ընկերներ ձեռք բերելու, առաջադրանքների կամ մակարդակների հետ միասին անցնելու, ռեյդերի և այլն: Այս նախագծի ստեղծողները շատ ժամանակ են նվիրել սյուժեին, վիրտուալ աշխարհին և մեխանիկային, սակայն մուլտիպլեյեր բաղադրիչն այնքան էլ հուզիչ չէր։ Դուք կարող եք մոտենալ կերպարին և տեսնել նրա մասին տեղեկություններ, կարող եք նրան ավելացնել խմբին, ուղարկել գործարքի հարցում կամ արգելափակել նրա ձայնը խաղում: Այնուամենայնիվ, ես չհասկացա, թե ինչու են խմբերն այստեղ. Միգուցե ավելի բարձր մակարդակներում դա անհրաժեշտություն կլինի, բայց առայժմ խաղացողները միայն միասին են կռվում՝ սպանելով միայնակներին: Ինձ թվում է, որ նախագծի այս տարրը պետք է ավելի ակտիվ զարգացնել։

Արդյունք՝ 7/10

Ուզում եմ ասել, որ ինձ դուր եկավ Will To Live Online։ Սա արժանի զբաղմունք է նրանց համար, ովքեր ամբողջ կյանքում երազել են Stalker-ի բազմախաղացող տարբերակի մասին, բայց երբեք չեն սպասել բնօրինակի թողարկմանը: Նախագծի մշակողները դռները բացում են գեյմերի համար հարյուրավոր ժամ խաղ խաղալու համար. հսկայական վիրտուալ աշխարհ՝ վտանգների խավարով, հետաքրքիր առաջադրանքների արժանապատիվ շարքով, լավ մտածված սցենարով և գունագեղ կերպարներով: ժանրի գիտակ. Ամեն ինչ մթնոլորտի մասին է, որը ժամանակին մեզ գրավում էր մուտանտներով ու անոմալիաներով։


Իհարկե, այստեղ էլ կան որոշ թերություններ. Օրինակ, մենք հանեցինք մի կետ թշնամու դիակին հարվածելու խնդրի համար, ևս մեկը վերցվեց յուրաքանչյուր պոչը իսկապես վերցնելու անհրաժեշտության համար: Հակառակ դեպքում ձեր տնտեսությունն այնքան կտուժի, որ մի երկու ժամ միայն դանակով կաշխատեք։ Վերջին՝ երրորդ կետը, մենք հանում ենք գրաֆիկայի համար՝ այն հետաքրքիր է, մթնոլորտային, և ես ավելին ոչինչ չէի պահանջի ինդի ստուդիայից, բայց հասկանում եմ, որ նման նկարը շատերին չի սազում։ Արդյունքում ստացվում է շքեղ մուլտիպլեյեր հրաձիգ՝ ընկերների հետ կամ առանց ընկերների հետ երեկոներ անցկացնելու և մեկ այլ մուտանտի թիրախ դարձնելու համար:

Առանձնահատկություններ:

  • բաց աշխարհ;
  • մուտանտներ և անոմալիաներ;
  • խիստ նման է «Stalker»-ի աշխարհին.
  • իրատեսական հրաձգության ֆիզիկա;
  • հետաքրքիր որոնումներ;
  • բովանդակություն 100-200 ժամ խաղի համար:
Կարող է դուր չգալ.
  • գրաֆիկական արվեստ;
  • շատ հարդքոր հատված;
  • որոշ տեղերում կա ջղաձգություն;
  • թույլ փոխազդեցություն խաղացողների միջև;
  • Գիշերը բաց դաշտում վայրի խոզերը կարող են կծել մինչև սատկել.
  • ինչպես նաև առնետներ, շներ և այլն։

Will To Live Online-ը հերթական հետապոկալիպտիկ MMORPG-ն է, որը կտարածվի Free-To-Play ձևաչափով: Խաղը համատեղում է հայտնի RPG և FPS ժանրերի ասպեկտները: Մինչ օրս նախագիծը մշակման փուլում է, բայց այժմ MMO13 կայքում կարող եք պարզել դրա հիմնական առանձնահատկությունները:

Խաղի սյուժեն

Ավանդաբար բոլոր հետապոկալիպտիկ խաղերի համար դուք կհանդիպեք գրեթե ամբողջությամբ ավերված քաղաքակրթության և խիստ փոփոխված բնույթի: Այս ամենը համաշխարհային լայնածավալ աղետի արդյունք էր։ Արդյունքում շատ կենդանիներ մուտացիայի ենթարկվեցին և վերածվեցին հրեշավոր արարածների, որոնք սկսեցին մարդկանց որսալ:

Հերոսի զարգացում

Այստեղ բնավորության զարգացումն ամբողջությամբ ձեր ձեռքերում է: Օրինակ՝ կարող ես պարկեշտ քաղաքացու դեր խաղալ ու մասնակցել բնակավայրերի պաշտպանությանը հրեշներից, կամ կարող ես բռնել ավազակի ճանապարհն ու սկսել գլուխների որսը։ Ինչ ուղի էլ ընտրես, միշտ համախոհներ կգտնես։ Քանի որ կերպարը զարգանում է, դուք կկարողանաք կատարելագործել ձեր զենքերը և բարելավել դրանք օգտագործելու ձեր հմտությունները:

Will To Live Online-ում դուք կարող եք միանալ կլաններին և վերահսկել քաղաքները: Նրանք պետք է պաշտպանված լինեն հրեշներից և թշնամու կլանների արշավանքներից: Դուք կկարողանաք ուսումնասիրել հետապոկալիպտիկ անապատները, ուսումնասիրել լքված արդյունաբերական շենքերը, հանքերը և քարանձավները՝ օգտակար բան փնտրելու համար: Ընդհանրապես, ձեզ առաջարկվում է նոր աշխարհ վերստեղծելու և նոր քաղաքակրթության պատմություն ստեղծելու հնարավորություն։

Will To Live Online-ը ղազախական խաղային նախագիծ է, որն արժանի է ուշադրության: Խաղը տեղի է ունենում մոտ ապագայում հետապոկալիպտիկ ոճով։ Ըստ սյուժեի՝ գիտական ​​փորձերը հանգեցրել են ռադիոակտիվ ճառագայթի ստեղծմանը, որը կենդանիներին վերածում է արյունարբու մուտանտների։ Մոլորակի մեծ մասը ոչնչացվել է, և այսօրվա աշխարհը լցված է մուտանտներով, զինվորականներով և ավազակներով: Նրանցից յուրաքանչյուրը այս կամ այն ​​պատճառով թշնամի է։

Գոյատևման խաղ, ուստի գլխավոր հերոսի հիմնական խնդիրն է անընդհատ պայքարել սեփական կյանքի համար: Բացի տեսանելի թշնամիներից, կերպարն ունի բնական կարիքներ (ծարավ և քաղց): Ապրելու համար դուք ստիպված կլինեք հավաքել ռեսուրսներ և զբաղվել տարբեր արհեստներով: Ցանկության դեպքում հնարավոր է միանալ չորս խմբակցություններից մեկին և սովորել կոոպերատիվ անցման առանձնահատկությունները:

Առավելությունները

  • Գունագեղ գրաֆիկա՝ օգտագործելով Cel-shaded տեխնոլոգիան:
  • Օբյեկտների ռուսերեն տեղայնացում, ինչը դրականորեն ազդում է ընդհանուր մթնոլորտի վրա:
  • Գործողության լիակատար ազատություն. խաղացողը հնարավորություն ունի անել այն, ինչ ցանկանում է:
  • Գործող խմբակային համակարգ՝ կետեր գրավելը, կլանային պատերազմները, արտեֆակտների որոնումը և այլն։
  • Դերային տարրերի առկայությունը՝ արտահայտված չորս դասերում՝ որսորդ, հետախույզ, վարձկան, ինժեներ։
Խաղի մանրամասները.
  • Թողարկման ամսաթիվ:
  • Վերջին տարբերակը:Վաղ մուտք
  • Մշակողը:
  • Ինտերֆեյս՝ ռուսերեն, անգլերեն, Multi3
  • Հնչյուն՝ ռուսական ձայնային դերասանություն

Այստեղ դուք կգտնեք տեղեկատվություն անհատական ​​համակարգչի համար Will To Live Online առցանց խաղի համակարգի պահանջների մասին: Համառոտ և կոնկրետ տեղեկություններ ստացեք Villa to Live Online-ի և համակարգչի, օպերացիոն համակարգի (OS/OS), պրոցեսորի (CPU/CPU), RAM-ի (RAM) քանակի, վիդեո քարտի (GPU) և անվճար կոշտ սկավառակի պահանջների մասին։ տարածություն (HDD/SSD) բավական է Will To Live Online գործարկելու համար:

Երբեմն շատ կարևոր է նախապես իմանալ Will To Live Online առցանց խաղը հարմարավետորեն համակարգչին ներկայացվող պահանջները, այդ իսկ պատճառով մենք հրապարակում ենք Will To Live Online-ի և՛ նվազագույն, և՛ առաջարկվող համակարգի պահանջները:

Իմանալով համակարգի պահանջները՝ կարող եք անցնել հաջորդ քայլին՝ ներբեռնել Will To Live Online և սկսել խաղալ:

Հիշեք, որ սովորաբար բոլոր պահանջները պայմանական են, ավելի լավ է կոպիտ գնահատել համակարգչի բնութագրերը, համեմատել այն Will To Live Online խաղի համակարգի պահանջների հետ, և եթե բնութագրերը մոտ են նվազագույն պահանջներին, ներբեռնեք և գործարկեք խաղը:

Համակարգի նվազագույն պահանջները Villa Live Online-ի համար.

Ինչպես հասկանում եք, այս պահանջները հարմար են Will To Live Online խաղալու համար նվազագույն պարամետրերով, եթե համակարգչի բնութագրերը այս տողից ցածր են, ապա կարող է շատ դժվար լինել Will To Live Online խաղալը նույնիսկ նվազագույն գրաֆիկական պարամետրերով: Եթե ​​համակարգիչը համապատասխանում է կամ գերազանցում է այս համակարգի պահանջները, ապա առջևում հարմարավետ խաղ է սպասվում FPS-ի բավարար մակարդակով (կադր/վայրկյանում), գուցե նույնիսկ միջին գրաֆիկական պարամետրերով:

  • : Windows 7
  • Intel Core i3 3100 ՄՀց
  • 8 ԳԲ օպերատիվ հիշողություն
  • Վիդեո քարտ (GPU) nVidia GeForce 760 / R9 280 դր
  • DirectXՏարբերակ 11
  • Ցանց (ինտերնետ կապ)
  • Կոշտ սկավառակ (HDD / SSD) 30 ԳԲ

Եթե ​​առաջարկվող պահանջները բավարարվեն, խաղացողները կարող են վայելել հարմարավետ խաղ առավելագույն գրաֆիկական կարգավորումներով և ընդունելի FPS մակարդակով (կադր/վայրկյանում), սովորաբար, եթե ԱՀ-ի բնութագրերը մոտավորապես հավասար են Will To Live Online առաջարկվող պահանջներին, ապա կարիք չկա: փոխզիջման գնալ գրաֆիկայի և FPS-ի միջև: Եթե ​​համակարգչի բնութագրերը այս պահանջներից բարձր են, ապա անմիջապես ներբեռնեք խաղը:

  • Օպերացիոն համակարգ (OS/OS):Windows 10
  • Կենտրոնական պրոցեսորային միավոր (CPU/CPU) Intel Core i5 3100 ՄՀց
  • Պատահական մուտքի հիշողություն (RAM / RAM) 16 ԳԲ օպերատիվ հիշողություն
  • Վիդեո քարտ (GPU) nVidia GeForce GTX 970 / R9 390 դր
  • DirectXՏարբերակ 11
  • Ցանց (ինտերնետ կապ)Լայնաշերտ ինտերնետ կապ
  • Կոշտ սկավառակ (HDD / SSD) 30 ԳԲ

Will to Live Online-ը հետապոկալիպտիկ առաջին դեմքով հրաձիգ MMORPG է, որը փորձում է փոխանցել հին ու բարի Stalker-ի մթնոլորտը:

Տեսանյութ՝ Will to Live առցանց խաղի թրեյլեր

Սա հայրենական AlphaSoft LLC ստուդիայի դեբյուտային նախագիծն է, որը թույլ տվեց բավականին տարածված սխալ՝ խոստանալով շատ հետաքրքիր բաներ, թողարկեց խաղը գրեթե ալֆա տարբերակով։ Հում և վճարովի:

Դասական ավերված աշխարհ

  • մոտ ապագայում,
  • Տեխնոլոգիական աղետ,
  • Մուտացված կենդանիներ,
  • Քաղաքակրթության գրեթե լիակատար ոչնչացում.

Գործարանները փակվում են, քաղաքները ավերվում են, իսկ գոյատևած բնակչության մնացորդները հավաքում են, գիշերում վրաններում և պայքարում բազմաթիվ մուտանտ առնետների, մսակեր բույսերի, հսկա վրիպակների և այլ հրեշների դեմ:

Խաղի գոյատևման տարրերը չհաջողվեց գտնել. պետք չէ կրակի վրա գարի եփել և կիթառով խորտակվել դրա մոտ:

Բայց կա դասակարգային համակարգ.գաղտագողի որսորդներ, վերանորոգող-ինժեներներ, հզոր վարձկան տանկեր և հանքափորներ, ովքեր մասնագիտացած են ռեսուրսներ հավաքելու մեջ:

Արհեստ, հետազոտություն և որոնումներ

Աշխարհը բավականին մեծ է և, ինչպես վերջին շրջանում նորաձև է, ամբողջովին բաց։ Սրանք նախկին քաղաքների շենքերի ավերակներն են, գաղտնի լաբորատորիաները, արդյունաբերական գոտիները, հրեշներով գերաճած անտառները։

Առաջին հայացքից խաղի աշխարհը չափազանց դատարկ է թվում(բայց դա զարմանալի չէ վաղ մուտքի համար):

Այստեղ դուք չեք գտնի տեղացի բնակիչների, ովքեր պարզապես ցանկանում են զրուցել կամ կատակ պատմել, ինչպես նույն «Stalker»-ում, և բոլոր որոնումները հանգում են նրան, որ սպանում են որոշակի թվով հրեշներին, ձեռք բերում նրանց երեսը կամ հետևում:

Գրաֆիկա դժվար թե կարելի է անվանել ականավոր- Պատկերը լավ է թվում, եթե վերադառնաս 10 տարի առաջ: Դե, համակարգի պահանջները ցածր են:

Մնում է հուսալ, որ թողարկումից հետո իրավիճակը կփոխվի դեպի լավը, բայց դրա հավանականությունը քիչ է։