თამაშის rime სტუდია tequila მუშაობს. RiME: მიმოხილვა. თეთრი ნიშნები მიუთითებს იმაზე, თუ სად შეგიძლიათ ასვლა

მან ადვილად დაიპყრო მასობრივი საზოგადოებისა და თავხედური კრიტიკოსების გული. როგორც ჩანს, ესპანელი „ინდი“ დეველოპერების შექმნის გაყიდვები კარგად მიდის (თუნდაც PC-ზე, Denuvo-ს სწრაფი „გატეხვის“ მიუხედავად) და მათ თავზე ოდნავ გადახტომაც კი მოახერხეს - იშვიათად ხდება, რომ უაზრო გადაკვეთა „მოსიარულე სიმულატორსა“ და „პლატფორმულ თავგადასავალს“ შორის წარმოადგენს სიუჟეტის სიურპრიზს კრედიტების წინ. მაგრამ პირადად მე გავუშვი სიფრთხილით - და სხვა სულელური კლონების გამო.

მუნჯი ფილმი

"წარმოების ჯოჯოხეთში", პატარა თამაშები ისეთივე ხშირად დგას, როგორც წამყვანი გამომცემლების ფართომასშტაბიანი პროექტები. ამასთან დაკავშირებით ნათესავი. თავიდან ის Xbox Live Arcade-ის ექსკლუზივი უნდა ყოფილიყო, მაგრამ ის დაბნეული იყო მულტიპლეიერისა და არტჰაუს ფუნქციების ნაკლებობით. ესპანელებმა მყისიერად იპოვეს კიდევ ერთი გულუხვი სპონსორი (იაპონელების მაგალითი არაფერს ასწავლიდა!) და gamescom 2013-ზე თამაში უკვე ითვლებოდა PS4-ის „ინდი“ იმედად. წლების განმავლობაში, აზიური პლატფორმის მფლობელის ჩეკები, როგორც ჩანს, უფრო და უფრო მოკრძალებული ხდებოდა და 2016 წელს მან იყიდა უფლებები IP-ზე, ერთდროულად გამოაცხადა, რომ PC და Xbox One მფლობელები არ დარჩებოდნენ ზღაპრული თავგადასავლის გარეშე.

ბოლოს ასეც მოხდა - დახეული ალისფერი სამოსით გამოწყობილი ბიჭი უცნობ ნაპირზე გაირეცხა. ის დადიოდა ირგვლივ, აშორებდა ნესტიან ნაპერწკლებს, თვალი ჩაუკრა გამდნარი ყველის-მზის სხივებს და სასაცილოდ გარბოდა (ანიმაცია შემაფერხებელია, ზედმეტია იმის თქმა), თავი წარმოიდგინა, როგორც ლინკი. The Legend of Zelda: The Wind Wakerან სან პრინცესა მონონოკესგან.

სქემა „წაიკითხე ისტორია როკ-ხელოვნებიდან“, ისევ გვახსენებს და. კარგია, რომ მას გამბედაობა ეყო, მტკიცედ დაესრულებინა დასასრული, თორემ კიდევ ერთხელ მოუწევდა ფანთა თეორიების წაკითხვა (ჯანდაბა!). გრაფიკულად, მე პირადად ლანდშაფტებს უფრო მირჩევნია, ვიდრე უდაბნოებს - დღის ბოლოს ნამდვილმა წვიმამ ნერვებს მიშლის. სხვათა შორის, წყლის დეპრესიული ნაკადები ყველაზე გასაგები გამოსახულებაა მთელ პასაჟში, თუ ვსაუბრობთ ესპანელი მხატვრების „ხელოვნების“ სიმბოლიკაზე. აქ, უსიტყვოდაც კი ჩანს, როგორი დაქანცულები იყვნენ ბიჭი და პატარა მელა, რომლებიც არამეგობრულ კუნძულზე ტრიალებდნენ.

შესაძლოა, ღირდეს თამაშის განზავება რამდენიმე ბოროტი ოპონენტებით. ჩიტი, ვიმეორებ, რეალურ საფრთხეს არ წარმოადგენს და შავ ხალათებში გამოწყობილ მოსაწყენ ჯადოქრებს შეუძლიათ მხოლოდ საფლავში შეგიყვანონ თავიანთი მოსაწყენი სახეებით.

* * *

მას შეუძლია გაგათბობთ რამდენიმე საღამოს და, უპირველეს ყოვლისა, მისი საყვარელი თანამგზავრების წყალობით (ნახევარი ხიბლი თოვლის მელაა!), რომლებიც ბავშვობიდან საყვარელი სათამაშოებივით არიან.

იაროსლავ გაფნერი

რიმე

PlayStation 4, Xbox One, Nintendo Switch)

ლოკალიზაცია მხოლოდ ტექსტი გამოშვების თარიღი 2017 წლის 26 მაისი

სარეკლამო

შესავალი

Tequila Work, ახალგაზრდა თამაშების შემქმნელმა, რომლის სათაო ოფისი მდებარეობს მადრიდში (ესპანეთი), დაიწყო თავისი ისტორია 2009 წელს, როდესაც მის თანამშრომლებს შეუერთდნენ Blizzard Entertainment, Mercurysteam Entertainment, Pyro Studios, Sony Computer Entertainment და Weta Digital. მას შემდეგ სტუდიამ გამოუშვა ორი უჩვეულო პლატფორმერი: Deadlight და The Sexy Brutale, რომლებიც კარგად მიიღეს მოთამაშეებმა და კრიტიკოსებმა.

მაგრამ ახალი პერსპექტიული პროექტის შექმნა გადაიდო. RiME-ს განვითარების ადრეულ ეტაპებზეც კი, Tequila Works-ისთვის ყველაფერი კარგად არ მიდიოდა. გამომცემლის შეცვლა, გეიმპლეის ნაცვლად წარმოების ვიდეო, PlayStation 4-ის კონსოლის ექსკლუზიურობის გაუქმება... მაგრამ ყველა ღრუბელს აქვს ვერცხლისფერი: რომ არა ექსკლუზივის გაუქმება, ალბათ თამაში იქნებოდა არასოდეს გამოსულა PC-ზე.

2017 წლის 26 მაისს RiME გამოვიდა სამ მთავარ პლატფორმაზე: PC, PlayStation 4 და Xbox One. ვნახოთ რას მალავს.

სარეკლამო

თამაშის პროცესი

ახალი ამბავი დაიწყო იმით, რომ უსახელო ბიჭი იდუმალ კუნძულზე აღმოჩნდება. როგორ მოხვდა იქ, უცნობია: ან გემის ჩაძირვა იყო, ან ჯადოქრობა... გახსნის ვიდეო სიუჟეტზე ოდნავი მინიშნებაც არ იყო. ისეთი შთაბეჭდილება დამრჩა, რომ თამაში Dark Souls-ის სერიის მსგავსი იქნებოდა, რომლის შემქმნელებს სიუჟეტური გადახრები არ შეუწუხებიათ.

გამიკვირდა ინტერფეისის სრული ნაკლებობა: არ არსებობდა სიცოცხლის ზოლები, გამძლეობა და, შესაძლოა, მაგია, რომელიც ბევრი RPG-სთვის ნაცნობია. არ არსებობდა არც მინირუქა და არც სრული ზომის რუკა, რაც თანდაყოლილია ღია სამყაროს თამაშებში. გაჩნდა ლოგიკური კითხვა: სად წავიდეთ და რა გავაკეთო?

კუნძულზე უფრო ღრმად შეღწევამ გაარკვია თამაშის ორი მნიშვნელოვანი კომპონენტი. ჯერ ერთი, გმირმა იცოდა ცურვა და ჩაყვინთვაც კი. ამან ავტომატურად გააფართოვა აქტივობის ზონა მიწის მიმდებარე წყლის უბნებამდე. მეორეც, ბიჭმა იცოდა parkour a la Assassin's Creed Lite, რომელიც გულისხმობდა არა მხოლოდ ჰორიზონტალურ, არამედ ვერტიკალურ თამაშსაც, რომელიც ცნობილია Assassin's Creed და Far Cry 4 სერიებიდან.

კუნძულის ცენტრში აღმოაჩინეს უზარმაზარი კოშკი და მისგან არც თუ ისე შორს უცნაური არქიტექტურული ნაგებობა მელაების ქანდაკებების სახით. ამასობაში, მიმდებარე ტერიტორიაზე გამოჩნდა სინათლის სვეტები, რომლებიც მიანიშნებდნენ ქვესტებზე.

ეს იყო კუნძულზე მიმოფანტული ცალკეული ქანდაკებები. მათთან მიახლოებისას ბიჭის კიდევ ერთი თვისება გამოვლინდა: ყვირილით მას შეეძლო გაეაქტიურებინა რაღაც მაგია, რომელიც კუნძულის ცენტრში მდებარე არქიტექტურული ანსამბლისკენ მიეშურებოდა.

იდუმალი სკულპტურების გააქტიურებას დიდი დრო და ძალისხმევა არ დასჭირვებია. ერთადერთი პრობლემა იყო დედა ღორი, რომელიც იცავდა შვილებს ერთ-ერთ მათგანთან. მაგრამ ეს გაუგებრობა მოგვარდა იმით, რომ მრავალრიცხოვანი ოჯახი მახლობელი ხიდან მოკრეფილი ხილით გამოკვებეს.

როდესაც კუნძულზე გადავედით, ცხადი გახდა, რომ RiME-ს დღის დრო იცვლებოდა. გარდა ამისა, ჩვენ შეგვეძლო გაგვერკვია, რომ როდესაც პერსონაჟი დიდი სიმაღლიდან ჩამოვარდა, ის ხელახლა იბადებოდა ტრაგედიის სცენის მახლობლად.

სარეკლამო

რამდენიმე მელას ქანდაკებისგან შემდგარ არქიტექტურულ ანსამბლში დაბრუნებისას ბიჭმა მთავარი ქანდაკება გაააქტიურა. შედეგად, გამოჩნდა პატარა მელა, რომელიც გახდა მისი პარტნიორი და მნიშვნელოვანი ასისტენტი თამაშის დროს.

თანდათანობით დაიწყო გმირსა და გარემოს შორის ურთიერთქმედების ახალი და უფრო რთული ელემენტების გამოჩენა. მაგალითად, ჯადოსნური კარის გასაღებად საჭირო იყო ისე დგომა, რომ სამივე გააქტიურებული ქანდაკება ყვირილის ზონაში ჩავარდნილიყო. იმის გამო, რომ RiME-ს არ აქვს ტრენინგი და რაიმე რჩევები, ამის გარკვევა მაშინვე ვერ მოხერხდა.

სარეკლამო

აქ მნიშვნელოვან როლს თამაშობს არა მხოლოდ ლოგიკური აზროვნების უნარი, არამედ მოთამაშის ყურადღებაც. მაგალითად, ერთ-ერთ ჩაბნელებულ ადგილას დიდი ხნით მომიწია ქვის ბლოკის გადატანა - სანამ არ შევამჩნიე ადგილი, სადაც ბლოკიდან ბიჭს შეეძლო სვეტის რაფაზე ასვლა და შემდეგ ასვლა.

მოგვიანებით გამოჩნდა კიდევ ერთი მნიშვნელოვანი ინოვაცია - სფერო, რომელიც აძლიერებდა კივილს. სწორ ადგილას დაყენებული მას შეუძლია გაააქტიუროს რამდენიმე ობელისკი, რომლებსაც გმირი მთელი ძალით ვერ მიაღწევდა.

თანდათანობით, შედარებით მარტივი ლოგიკური ამოცანები, რომლებიც დამთავრდა ჯადოსნური გადასასვლელების გახსნამდე, გადაიზარდა ქვესტების ჯაჭვში, რამაც გამოიწვია ეპიკური ჯადოსნური მოქმედება, რომელმაც გავლენა მოახდინა კუნძულის შთამბეჭდავ ნაწილზე. შედეგი გაიზარდა ხე.

სარეკლამო


სარეკლამო

RiME-ის გავლისას ნაპოვნი კიდევ ერთი საინტერესო გამოსავალი იყო დღის დროის გავლის კონტროლის შესაძლებლობა. ოქროს სფეროს სპეციალურ ჭურჭელში გადახვევით, ბიჭმა შეძლო ჯადოსნური მექანიზმის გააქტიურება, რომელმაც ხიდი მოაწყო კუნძულის მთავარ კოშკამდე.

იქ გამოვლინდა გეიმპლეის კიდევ ერთი არასტანდარტული ელემენტი: აბსოლუტურ სიბნელეში გმირმა გზა გაანათა სიმღერით და ამის წყალობით შეძლო რთული ლაბირინთში ნავიგაცია.

შემდგომში RiME-ს გავლის სიმშვიდე და მელანქოლიური რეჟიმი დაარღვია მფრინავმა არსებამ, რომელიც აქტიურად ერეოდა პერსონაჟში და ნადირობდა კიდეც მასზე.

სარეკლამო


ცხელ უდაბნოსთან თამაშში ახალი ლოკაცია გამოჩნდა, სადაც მცხუნვარე მზის ჩრდილში გამუდმებით გვიწევდა დამალვა. ფრთოსანი ურჩხულის თავდასხმებმა თამაშს დამატებითი სირთულე შესძინა, ამიტომ ფრთხილად უნდა იყოთ საფარიდან საფარზე გადაადგილებისას.

თუმცა, მონსტრი არც ისე საშინელი აღმოჩნდა. ქვესტის ჯაჭვის დასრულების შემდეგ, ბიჭმა მოახერხა სტიქიის გამოწვევა და მონსტრის დასრულება. ამავდროულად მოგვარდა მკვლელი სიცხის პრობლემა. მართალია, დიდი ხნით არა.

რაც წინ მივიწევდით, რიგი წყალქვეშა სამყაროს მიუახლოვდა. უფრო მეტიც, იმისათვის, რომ არ დახრჩობა, მოძრაობა ხდებოდა საჰაერო ბუშტების ჯაჭვის გასწვრივ, რომლის დახმარებით ჟანგბადის მარაგი ივსებოდა. წყალქვეშა სამყარო გახდა RiME-ის არა მხოლოდ მცირე ელემენტი, არამედ თამაშის მნიშვნელოვანი ნაწილი, რომელიც შეთქმულების ნაწილი იყო.

სარეკლამო


შემდგომში გმირი ეწვია კიდევ ორ ადგილს, ადრე ნანახისაგან განსხვავებით. ბევრი ახალი თავსატეხი და მეორე, ძალიან უჩვეულო ასისტენტი გველოდა მათში. მაგრამ ჩვენს მკითხველს შეეძლება გაიგოს ამ ისტორიის დეტალები, ისევე როგორც მთელი თამაში, დამოუკიდებლად. მე გამოვთქვი შესამჩნევი გეიმპლეის ელემენტები, რომლებიც გამოჩნდება RiME-ში პროგრესის დროს, ცდილობთ არ გააფუჭოთ თამაში თავად.

სარეკლამო

დასკვნა

თამაში RiME მოულოდნელი აღმოჩენა იყო 2017 წლის შუა რიცხვებში. იმის გათვალისწინებით, რომ Tequila Works სტუდიას მხოლოდ პლატფორმების შექმნის გამოცდილება ჰქონდა, ახალი თამაშის ბედმა სრული 3D გრაფიკით (Unreal Engine 4) და თუნდაც ღია სამყაროთი, გონივრული შეშფოთება გამოიწვია. თუმცა, დეველოპერებმა არ დაკარგეს სახე და წარმოადგინეს მაღალი ხარისხის და საინტერესო პროექტი.

RiME იღებს მოთამაშეს ლამაზ, სევდიან ზღაპარში. ჩვენს ირგვლივ სამყარო იმდენად დეტალურია, რომ სულ რამდენიმე წუთში თქვენ ჩაერთვებით. სამყაროში სრულ ჩაძირვას ხელს უწყობს შესანიშნავი საუნდტრეკი, რომელიც თან ახლავს მთელი თამაშის განმავლობაში. განსაკუთრებით აღსანიშნავია მხატვრების შემოქმედება, რომლებმაც შექმნეს ულამაზესი პეიზაჟები. მიუხედავად იმისა, რომ აქ გრაფიკა მულტფილმისა და ზოგან რუსტიკულია, შენს გარშემო არსებული სამყაროს ზოგიერთი ხედვა გაიძულებს, რომ საათობით აღფრთოვანდე.

RiME-ის კიდევ ერთი უპირატესობა არის სიუჟეტის გააზრებული და ბალანსი. თამაშის სრულ დასრულებას დაახლოებით ექვსი საათი სჭირდება, რაც ერთი შეხედვით ბევრი არ არის. თუმცა, ეს დრო სავსეა სხვადასხვა თავსატეხებით, ერთმანეთისგან სრულიად განსხვავებული ლოკაციებითა და სიუჟეტის აუჩქარებელი განვითარებით. დასკვნითი კრედიტების შემდეგ, თქვენ რჩებათ კმაყოფილების სასიამოვნო განცდა და იმის ცოდნა, რომ თქვენი დრო ტყუილად არ დაკარგულა. იშვიათი ხარისხი თანამედროვე თამაშების უმეტესობისთვის.

მაგრამ მაინც იყო გარკვეული უარყოფითი მხარეები. ზოგან კამერა ისე არაპროგნოზირებად იქცეოდა, რომ ძალიან ართულებდა პერსონაჟის მართვას. და გმირის გადაადგილების სიჩქარე სასურველს ტოვებდა. მუდმივი სირბილის მიუხედავად, მან მანძილი ერთი წერტილიდან მეორემდე ფეხით მოსიარულეზე ოდნავ სწრაფად დაფარა. ამის გამო RiME ხანდახან გამაღიზიანებელი იყო, მაგრამ თამაშის მსვლელობისას ასეთი მომენტები გამარტივდა.

საბოლოო ქულები:

  • თამაშის რეიტინგი: 9.
  • გრაფიკის შეფასება: 8.

დიმიტრი პრილეპსკიხიაკა ფენიქსი

გმადლობთ დახმარებისთვის მასალის გამოსაქვეყნებლად მომზადებაში: დონერჯეკი.

  • RiME: შესრულების ტესტირება
    თერთმეტი ვიდეო ბარათისა და თორმეტი პროცესორის შემაჯამებელი ტესტირება სამი რეზოლუციით და ორი ოპერაციული რეჟიმით Unreal Engine 4-ზე დაფუძნებულ თამაშში.

  • ახალი ამბები RiME-ს შესახებ ვებგვერდზე:
    • Blizzard-ის ყოფილმა თანამშრომლებმა თავიანთი ფერადი პროექტის Rime-ის ახალი ვიდეო აჩვენეს.
Little Nightmares მიმოხილვა

Tarsier Studios ყოველთვის იყო გვერდით, აკეთებდა პატარა სამუშაოებს აქეთ-იქით. ჩვენი ფუნდამენტურად განთავისუფლების მცდელობები წარუმატებელი აღმოჩნდა. Desert Diner-ის მსროლელი არასოდეს იზრდებოდა Ageia PhysX-ის შესაძლებლობების დემონსტრირებით. სათავგადასავლო თამაშმა The City of Metronome 2005 წლის E3-ზე ბევრი მოიხიბლა, მაგრამ მაინც რჩება "ერთ დღეს... ალბათ" სტატუსში. საათი საბოლოოდ დადგა.
Deadlight: The Director's Cut Review

ზომბების აპოკალიფსის თემა ყოველთვის მოთხოვნადი იყო ვიდეო თამაშების შემქმნელებს შორის და გამონაკლისი არც 2016 იყო. ოთხი წლის წინ Tequila Works-მა გამოუშვა თავისი Deadlight პროექტი, ჯერ Xbox Live Arcade კონსოლის სერვისზე, ცოტა მოგვიანებით კი პერსონალურ კომპიუტერებზე. სულ ახლახან Steam-ზე ხელახალი გამოშვება გამოვიდა ხმამაღალი სათაურით Director's Cut. მაგრამ Deadlight უკეთესია?
მოწმე - მიმოხილვა

Braid თავსატეხის შემქმნელმა, რომელიც მოთამაშეებს ახსოვდათ თავისი უჩვეულო მექანიკით, 2016 წლის დასაწყისში გამოუშვა თავისი ახალი პროექტი, The Witness. საყურადღებოა ის, რომ მისი სახელი ითარგმნება მხოლოდ როგორც „მოწმე“, ასე რომ, მოდით გავიგოთ, რისი მოწმენი გავხდებით ამჯერად: ინდი დეველოპერის მორიგი გრანდიოზული ტრიუმფი თუ მისი გამანადგურებელი მარცხი?

კომპიუტერული თამაშის შექმნა ხანგრძლივი და შრომატევადი პროცესია, რომელიც დეველოპერებისგან მნიშვნელოვან რესურსებს და ერთგულებას მოითხოვს. გარდა ამისა, ის ხშირად ეკლიანია, როგორც ეს მაგალითში ჩანს RiME- ინდი პროექტი ნაკლებად ცნობილი ესპანური სტუდიისგან Tequila Works . თამაშის შემქმნელებს ხუთი წელი დასჭირდათ, რომ წითელ მოსასხამში გამოწყობილი ბიჭის თავგადასავლების ამბავი მაყურებლისთვის ხელმისაწვდომი ყოფილიყო. უკვე საწყის ეტაპზე სტუდიას სერიოზული პრობლემები შეექმნა დაფინანსებასთან დაკავშირებით.

თავდაპირველად დეველოპერები იყვნენ მხარდაჭერილი მაიკროსოფტიდა სონი, მაგრამ ორივე გამომცემელმა მალევე გააუქმა მხარდაჭერა, როგორც ჩანს, თვლიდნენ, რომ პროექტს შანსი არ ჰქონდა. და უცნობია, როგორ დასრულდებოდა მთელი ეს ამბავი თუ იდეა Tequila Worksარ ჩანდა მიმზიდველი ნაცრისფერი ყუთი.

სიუჟეტის ხაზი

რა არის ისეთი აღსანიშნავი და უჩვეულო RiME-ში, რომ მას უკვე კიდევ ერთი ხელნაკეთი შედევრი უწოდეს? არაჩვეულებრივად ნათელი და ფერადი გრაფიკა, მშვენიერი მუსიკა და გულწრფელი, შემაძრწუნებელი ამბავი სიყვარულის, დაკარგვისა და სიკვდილის შესახებ. ასევე ენობრივი ხმის მოქმედებისა და ნავიგაციის ნაკლებობა, რაც, თუმცა, ახალი არ არის. თამაში იწყება იმით, რომ მთავარი გმირი, 10-12 წლის ბიჭი, პატარა თვალწარმტაცი კუნძულის ზღვის სანაპიროზე აღმოჩნდება. მზე კაშკაშა ანათებს, ცაში თოლიები აფრინდებიან და თბილი ოკეანის ტალღები ქვიშიან ნაპირზე რბილი ღრიალით ეხეთქებიან.


ბიჭმა არ იცის ვინ არის ის, როგორ მოხვდა ამ იდუმალ კუნძულზე, მხოლოდ ის არის ცნობილი, რომ ამის თავიდან ასაცილებლად, მას სჭირდება თეთრი კოშკის მწვერვალზე ასვლა, უზარმაზარი სვეტი, რომელიც ამოდის ცენტრში. კუნძული. გზაში მას მოუწევს მოგონებების ფრაგმენტების შეგროვება და თავსატეხების ამოხსნა მხოლოდ ამ გზით აღადგინოს წარსულის სურათი მის მეხსიერებაში და გაიგოს ამ ლამაზ და იდუმალ არქიპელაგზე ყოფნის მნიშვნელობა. ასე რომ, პატარა გმირი მიემგზავრება თავის მოგზაურობაში. წინსვლისას გამოდის, რომ ბიჭს შეუძლია სირბილი, ხტომა, ჩაყვინთვის და ბანაობა, კლდეებზე ასვლა, სხვადასხვა საგნების ტარება და... ყვირილი. დიახ, ეს არის უჩვეულო გზა, რომლითაც RiME მართავს ობიექტებს და გარდაქმნის გარემომცველ რეალობას.


მაგალითად, იმისათვის, რომ გატეხოთ უზარმაზარი დოქი, რომელიც ბლოკავს გზას, საჭიროა კარგად უყვიროთ. ხმის ხმოვანი ტალღების გავლენის ქვეშ ტოტემური ქანდაკებები „ცოცხლდებიან“, რომლებიც თავის მხრივ იღებენ კარებს, აშვებენ ლიფტებს და სხვა სასარგებლო მექანიზმებს, ხმით ანთებენ ჩირაღდნებს, ხმით აშინებენ ადგილობრივი ფაუნის შემაშფოთებელ წარმომადგენლებს. . სხვა თავსატეხების გადაწყვეტა ემყარება სინათლისა და ჩრდილის თამაშს და ეს არის თავსატეხების უმრავლესობა RiME-ში. თუმცა, თავსატეხები შორს არის თამაშში ყველაზე მნიშვნელოვანისგან, ისინი ძალიან მარტივია, მთავარი აქცენტი კეთდება ზღაპრულად ფერად სამყაროზე და თავად გმირზე.


იდუმალი კუნძული, რომელიც მან უნდა გამოიკვლიოს, არც ისე დაუსახლებელია. მონაკვეთის დასაწყისში ბიჭი ხვდება მელას ბელს (მკაფიო მინიშნება ანტუან დე სენტ-ეგზიუპერის „პატარა უფლისწულზე“), რომელიც ხდება მისი პარტნიორი და მეგზური ამ მშვენიერ, მაგრამ უცნაურ სამყაროში, სადაც მაგია და სასწაული თანაარსებობენ. მაღალტექნოლოგიური მოწყობილობებით. RiME-ს სამყაროში მცხოვრები არსებების უმეტესობა უვნებელია, მაგრამ არ უნდა დაისვენოთ, ზოგიერთ მათგანს მაინც შეუძლია საფრთხე შეუქმნას პატარა გმირს. ავიღოთ, მაგალითად, თავის ქალას ჩიტი და ხალხი ან მოჩვენებები მუქი სამოსით. ბიჭს არ უწევს მათთან ბრძოლა;


RiME-ს თამაშის სამყარო შედგება ოთხი ლოკაციისგან - შემდეგში მოხვედრა შეგიძლიათ მხოლოდ წინას გავლისა და მთავარი არტეფაქტის - გასაღების მოძებნით. ტოვებს კოტ დ'აზურს და კუნძულის ბორცვებს, გმირი აღმოჩნდება მიტოვებულ ქალაქში, შემდეგ კი პირქუშ წვიმიან ლაბირინთში. ყველა ლოკაცია ერთმანეთისგან სრულიად განსხვავებულია, მაგრამ ყველა თვალწარმტაცია და აქვს შესანიშნავი მუსიკალური დიზაინი, სევდიანი და მომაბეზრებელი ამავე დროს. RiME-ში კი სიტყვას არ მოისმენთ, თამაშში არ არის დიალოგები, ის ინტუიციურად აღიქმება, იმის მნიშვნელობა, რაც ხდება, ვლინდება მხოლოდ ფინალში და შემდეგ არა მთლიანად, რაც ყველას უტოვებს გარკვეულ ფანტაზიას ინტერპრეტაციაში. დასასრული.


Ფინალი

თუ არსებობს ერთი რამ, რისი გარანტიაც RiME-ს შემქმნელებს შეუძლიათ, ეს არის ენით აღუწერელი ემოციები, მაგრამ იმისათვის, რომ განიცადოთ თამაშის სრული ხიბლი, თქვენ უნდა გქონდეთ ჰოლისტიკური მიდგომა, არ შემოიფარგლოთ მხოლოდ თამაშის შეფასებით. , გრაფიკა თუ ფსიქოლოგია, თუმცა ამაში დიდ როლს სწორედ ეს უკანასკნელი თამაშობს. თუ RiME-ს ცალმხრივად განვიხილავთ, მივიღებთ სრულიად მეორეხარისხოვან პროდუქტს, ზოგისთვის კი, შესაძლოა, უღიმღამო პროდუქტს. და ეს გასაგებია, რადგან თამაშში არაფერია ინოვაციური, რასაც ჩვეულებრივ ელიან სათამაშო ინდუსტრიის დაღლილი მომხმარებლები. RiME-ს სილამაზე ერთდროულად სიმარტივეში და სიღრმეშია, ასევე მის ემოციურ ინტენსივობაში და მაყურებლის ყოველდღიური ცხოვრების სამყაროდან სიყვარულისა და სიკვდილის მარადიულ თემაზე გადაქცევაში.

სურათების გალერეა:




ტეკილა მუშაობს" ყინვაგამძლე for , და არის სულიერი სათავგადასავლო თამაში მისტიკის, დაკარგვის, მიღებისა და ამაღლების ცნებებით. გეიმერებისთვის, რომლებმაც მოახერხეს თამაშის დასრულება, მაგრამ ჯერ კიდევ ცოტათი დაბნეული არიან თამაშის სიუჟეტისა და დასასრულის შესახებ, ეს სტატია შეიძლება დაგეხმაროთ რაღაცეების გაერთიანებაში.

თამაში იწყება იმით, რომ ბიჭი აცვია გაფუჭებული ტანსაცმელი და წითელი კეპი. ის ნაპირზე ამოვარდა ძალადობრივი ქარიშხლის ხანმოკლე მობრუნების შემდეგ, რაც საფუძველი ჩაუყარა მის თავგადასავალს.

იდილიური კუნძულზე დაშვების შემდეგ, ბიჭი იწყებს ხეტიალს და აღმოაჩენს მისტიკურ ტოტემებსა და რელიქვიებს, რომლებიც მიმოფანტულია კუნძულზე. რელიქვიების გააქტიურების შემდეგ, ბიჭი აღმოაჩენს მელიის სულს, რომელიც ერთ-ერთ მათგანში ჩნდება და იწყებს მის წარმართვას მომავალი ამოცანების შესრულებაში.

ყველაფერი მარტივად იწყება. ბიჭი დგება და გზას ადგას დიდებული კუნძულის გარშემო, ძალიან მცირე დაბრკოლებების წინაშე. ის იწყებს აღმოჩენას, რომ კუნძულზე უფრო მეტია, ვიდრე თავდაპირველად ფიქრობდა. ორბები მოქმედებენ როგორც ენერგია ბილიკების გასახსნელად, ხოლო ოქროს კლავიშები იღებენ წვდომას ფარულ და ჩაკეტილ გადასასვლელებზე.

მელა აგრძელებს ბიჭის უფრო ღრმად მიყვანას კუნძულისკენ გიგანტური სპილოს ძვლისკენ.

ნელ-ნელა ბიჭი იწყებს მოგონებების მოპოვებას იმის შესახებ, თუ როგორ მივიდა კუნძულზე, ბნელ ღამეში ძალადობრივი ქარიშხალი, რომელიც მის მეხსიერებას აჭარბებს. წითელ მოსასხამში ჩაცმული მამაკაცი მისთვის გაუგებარი მიმართულებით მიუთითებს, მაგრამ მაინც მიჰყვება.

მელა ბიჭს კუნძულის სიღრმეში მიჰყავს.

უფრო რთულია ამოცანების შესრულება.

თუმცა, ბიჭი გრძნობს, თითქოს რაღაც მიზანს ასრულებს, მელა კი გადაწყვეტილია, რომ ბიჭი არასოდეს შეცდეს. თუმცა, მათი მოგზაურობა რთული ხდება, როდესაც ფრთოსანი ურჩხული თავის ქალასთან ერთად იწყებს ბიჭის და მელას დაშინებას.

Fox ეხმარება ბიჭს გაააქტიუროს ქარის კონტრაქტის სერია, რათა შექმნას ელვა, რომელიც აბნელებს ცას და აზიანებს ფრინველის ურჩხულს.

ჩაბნელებული ცა აძლევს ბიჭს უსაფრთხო გადასასვლელს კუნძულზე. თუმცა მას ახალი საშინელებები ელის... მოჩვენებები, რომლებიც სიმშვიდეს ვერ პოულობდნენ.

მოჩვენებები მისდევენ ბიჭს და ცდილობენ სული გამოართვან მისი სხეულიდან. ის ებრძვის მათ და აგრძელებს მელას გაყოლას.

მას შეუძლია გაააქტიუროს უძველესი მეხსიერებები, რომლებიც გამოიყენება გასაღებად, რათა მიაღწიონ კარიბჭეებს, რომლებიც მიდიან კუნძულის ცენტრში მდებარე შუბისკენ.

ბიჭი აგრძელებს მოციმციმეების დანახვას, ამჯერად წითელ მოსასხამში გამოწყობილი მამაკაცის, რომელიც ბნელ და ქარიშხლიან ღამეს ნავის გვერდზე გადავარდა. ბიჭი ცდილობს მამაკაცის ხელში ჩაგდებას, მაგრამ კონცხი ტირის, როცა მამაკაცი წყალში ვარდება.

ბიჭი იღვიძებს და აღმოაჩენს თავის თავს და ოქროს ბუშტს კუნძულის ცენტრში მდებარე ღეროს აღწევს.

მეხები სათითაოდ სწირავენ თავს, რათა თავიანთი ენერგია და სხეული გააღონ კოშკის ცენტრისკენ მიმავალი კარები.

ბიჭი უჩივის ორფეხა მეხსიერების დაკარგვას, რომელთა აღდგენაშიც დაეხმარა, როცა ისინი მოჩვენებით კუნძულის ცენტრამდე მიდიოდნენ.

ბოლოს ბიჭს აღარაფერი დარჩა... ალკოჰოლური მელას გარდა.

მელა იწყებს იმის დაბრუნებას, რაც მას დარჩა, რათა გაეაქტიურებინა რელიქვიები უფრო დიდი ქანდაკების გარშემო, რომელიც ცენტრშია. ბიჭს შეუძლია გაააქტიუროს გიგანტური რელიქვია კოშკის თავზე ნანგრევებს შორის, მაგრამ ეს ასუსტებს მელას ძალაუფლების ბოლო არსს, რის გამოც იგი გაუჩინარდება ბიჭის მკლავებში.

მარტოდ დარჩენილი ბიჭი ყვირის თავისი მარტოობის ტანჯვაში.

მის სასოწარკვეთას მივყავართ უკანასკნელი რელიქვიის ენერგიამდე, რომელიც მას ქვად აქცევს. სურათი, რომელსაც ბიჭი არაერთხელ შეხვდა კუნძულის გარშემო მოგზაურობის განმავლობაში. ბედი მათთვის, ვინც ნებდება და ვერ იკრებს გამბედაობას პილიგრიმობის დასასრულებლად.

თუმცა, ბიჭი სრულებით არ აძლევს თავს მარადისობაში მარილის ქანდაკებასავით ჩაძირვის უფლებას. ის გათავისუფლდა, მაგრამ ის მხოლოდ მისი ყოფილი მე-ს ჭურვია. მას აქვს ერთი საბოლოო დავალება... ერთხელ და სამუდამოდ გააღოს კოშკი და აანთოს შუქი ციდან ზევით.

ბიჭი ახერხებს ჯაჭვების გატეხვას და შუქის გათავისუფლებას. ამ პროცესში ის გარდაიქმნება, აალდება ოქრო თავისი დავალების შესრულებისგან.

ბიჭის ჯილდო სიმართლის სინათლესა და ხედვაში გავლაა.

ხილვა გვიჩვენებს ბიჭს, რომ იმ ღამეს ნავზე ქარიშხლის დროს ის კაცი კი არ დაეცა ნავებზე, არამედ ის იყო. ბიჭს ამ დროს წითელი მოსასხამი ეცვა, ხოლო როდესაც მამამისი ბორტზე გადაყვანას ცდილობდა, სახელოები მოიგლიჯა. ბიჭი ზღვიდან გარდაიცვალა.

კოშკზე დაბრუნებული ბიჭი საბოლოოდ იღებს თავის ბედს და ხტება შუბის ცენტრში, რათა საბოლოოდ ადგეს.

თამაშის ბოლო მომენტებში ბიჭის მამა სახლში ნახეს, სადაც ის შვილის დაკარგვის გამო იტანჯებოდა.

დაკარგული ბავშვის ოთახში დაბრუნებული შვილის სულს ხედავს ბიჭზე და ბოლოს ეხუტებიან სანამ ბიჭი გაუჩინარდება. წითელი კონცხის ფრაგმენტი, რომელსაც ბიჭი ატარებს, რჩება მამის ხელში... მაგრამ ეს დიდხანს არ გრძელდება, რადგან ქარი უბერავს და მამა საბოლოოდ იღებს შვილის ბედს და არ ჩნდება ქსოვილიდან, რადგან კრედიტები იწყება. რულეტი.

მთელი შენი ეკლიანი გზა განთავისუფლებისაკენ RiMEგაიარა პრესამ უცერემონიოდ შეაფასა "პროექტი შემოქმედების სტილში". ის ერთდროულად ანიშნა და აშფოთებდა, გეპატიჟებოდათ სკამზე დაჯექით და ირგვლივ ანტრესოლზე დაათვალიერეთ მტვრიანი საცნობარო წიგნაკი წონათა და ზომებით, რომლითაც 2000-იანი წლების დასაწყისის მოთამაშე ცდილობდა მიახლოებოდა Ueda-san-ის ცოცხალ კლასიკას. და Co. თუმცა, ჩვენს დროში სტუდიების მსგავსად, მათი ნამუშევრები უფრო ე.წ. "გამოცდილების თამაშების" ჯგუფს მიეკუთვნება. ეს გარკვეულწილად აქვეითებს ბარიერს, მეორეს მხრივ, ვერავინ გრძნობს თავს დარწმუნებული იმავე ნიშაში, როგორც გამოჩენილი Brothers: A Tale of Two Sons and Journey.

RiME იმდენად არასასიამოვნოა ასეთ კომპანიაში, რომ დროა გულდასმით ღრიალოთ და დაიწყოთ რუტინის აკრეფა „დიდისაგან წაგება არც ისე სამარცხვინოა“, სანამ ცოტა მოგვიანებით ისევ არ გადახედავთ ხაზებს: შეხედეთ, ეს საწვიმარი ქურთუკით. ის ცოცხალი აღმოჩნდება. ჭკუა Tequila Worksთავიდან არის ემოციური ინტენსივობის კატასტროფული ნაკლებობა, ჩართულობა იმაში, რაც ხდება, ამავდროულად მათი თამაშის ექსკლუზიურად ამ კრიტერიუმზე მორგება იგივეა, რაც მსუქანი მგზავრის დაჯავშნული ადგილის მხარეს: ბიჭი არ შედით, თუნდაც მთელი ვაგონი დატკეპნილი იყოს.


ამავდროულად, თავად RiME ითხოვს პირდაპირ შედარებას, მისი ძველი თანამებრძოლების მსგავსი ნიმუშის გამოყენებით. ქარიშხალი, რამდენიმე დახეული სურათი, ბიჭი წითელ მოსასხამში, რომელიც ნაპირზე აღმოჩნდება, რომელიც გაკვირვებული უყურებს მის წინ გადაჭიმულ კუნძულს: აქ მას და მოთამაშეს მოუწევთ მომდევნო 5-7 საათის გატარება. . ეს არის საქმე, ნაკვეთის ზემოაღნიშნული „საარსებო ხელფასი“ საკმარისი იქნებოდა ხანმოკლე თავგადასავლის დასაწყებად რეგულარული „პიტ-სტოპებით“ ყოველ 15-20 წუთში. ესპანური სტუდიის პროექტი საშუალო დისტანციის მორბენალი გამოდის და ახლახან თბება, როცა „ემოციური სპრინტერები“ უკვე ეკვატორს უახლოვდებიან.

პროლოგში ასეთი ვაკუუმის თავიდან აცილება შეიძლებოდა, თუ დეველოპერები არ წაახალისებდნენ ბუნებრივ „რომანს ქვასთან“. ჩვენ შიშველ კლდეებზე ავძვრებით, თლილ კორპუსებს ვძრავთ, თავსატეხებში ვურთიერთობთ ქანდაკებებთან და ვუყურებთ ძველ დროებს მოგვაგონებს არქიტექტურას. ამგვარ ეპიზოდებთან ერთად, თამაში ცუდად წარმოშობს გამოხმაურებას ზემოთ ჩამოთვლილი მიზეზების გამო, მას აკლია შესავალი თანდაყოლილი ემოციური მუხტი, არ ჩქარობს მოულოდნელი გადაწყვეტილებებით და სურათებით გაოცებას;

ამავე დროს, RiME ვერ პოულობს კავშირს მოთამაშესა და ვირტუალურ სამყაროს შორის. ეს შეიძლება იყოს, მაგალითად, სხვა პერსონაჟი, რომელიც ერთგვარი „ენერგიის გამტარის“ როლს შეასრულებს, ისევე როგორც იორდა (სხვათა შორის, ამ გოგოს ხელში აღების შესაძლებლობა ჯერ კიდევ ერთ-ერთი ყველაზე ინტიმური მომენტია. ვიდეო თამაშები), მაგრამ ამ მიმართულებით დეველოპერები მხოლოდ შუა გზაზე არიან.


გასაგებია, რომ უხეში რელიეფზე ხელისგულს ვერ გადავავლებთ, მარილიან ნიავს ვსუნთქავთ და ზემოთ ნახსენები გამოტოვების გამო ვერ ვახერხებთ ემოციურ ფონზე ინტეგრირებას. ამიტომ, როგორც წესი, დეველოპერები ჩვენს გზას აძლევენ სხვადასხვა სათამაშო სისტემებს, რომლებსაც შეუძლიათ „აკლიმატიზაცია“. იკოს ავტორებმაც გააკეთეს ეს, შემოიღეს დამღლელი და პრიმიტიული, მაგრამ მაინც ბრძოლები. მათი ისტორიისა და სამყაროს აღქმის პრობლემების წარმატებით გადაჭრის მიუხედავად, მათ ესმოდათ, რომ, სხვა საკითხებთან ერთად, მომხმარებელს სჭირდებოდა ძალის გამოყენების წერტილის შექმნა, რათა გამოგონილი სამყარო ასევე შეხებით, თითებში იგრძნობოდეს.

აქედან გამომდინარე, ბუნებრივია იმის დანახვა, თუ როგორ განვითარდა რიმე, როდესაც კუნძული შემდგომში იწყებს კლანჭების ჩაძირვას თავის პალატაში. ეს ჯერ კიდევ საკმაოდ არაპირდაპირი ურთიერთქმედებაა, მაგრამ ჩნდება კონფლიქტი, ახალი ნიუანსები გეიმპლეიში, მექანიკა, საბოლოოდ. ისინი ასწორებენ მხრებს და თავსატეხებს, სიუჟეტის კონტექსტიც კი იწყებს მნიშვნელოვანი მონახაზების მიღებას, მაშინაც კი, თუ ისტორიის ეს ნაწილი საკოლექციო ნივთების კატეგორიაში გადადის.

ეს მეტამორფოზები ასე თანმიმდევრულად და ორგანულად იგრძნობა მხოლოდ გამჭვირვალე დიზაინის წყალობით. თქვენ ყოველთვის იცით მინიმუმ დაახლოებით სად წახვიდეთ და რა გააკეთოთ, იცით რომელ რაფაზე შეგიძლიათ გადახტეთ, როგორ და სად გამოიყენოთ ესა თუ ის ნივთი. ავტორებმა შეუმჩნეველი, მაგრამ ამავდროულად ძალიან შორსმჭვრეტელი მიდგომა მიიღეს მოთამაშის სწავლებისადმი, ამჯობინეს ინფორმაციის გადმოცემა თითქოს შემთხვევით გათამაშებული სცენებით, ინტერიერის ელემენტებითა და ფერადი სქემებით. ინტერფეისი მინიმალურია, ჩაძირვა დასრულებულია.


RiME, მიუხედავად საუნდტრეკში გარკვეული მეორეხარისხოვანი ბუნებისა (ჩელოს ნაწილები და ფლეიტა აქ მთლიანად არის გადანაწილებული), აღიქმება, როგორც ზომიერად ორიგინალური, ელეგანტური მოჩუქურთმებული ყუთი, რომელიც წარმოდგენილი იყო წლისთავზე. მართალია, მის გახსნისას აღმოაჩენთ დიდ ბანკნოტს, რომლის ღირებულება (რა თქმა უნდა, მხატვრული ღირებულების ჩათვლით) გაცილებით დაბალია.

გავლილ სიუჟეტურ გზას, ამბავს, რომელიც რჩება მხოლოდ რაღაც გრანდიოზულ გზაზე, დასამახსოვრებელი მიზანსცენების შედარებით მცირე რაოდენობაზე, რიგი მოვლენების აჩქარებაზე, გესმით, როგორია ზღაპარი. შინაარსიანი სურათებით სავსე თამაში ბევრად უკეთესად იმუშავებდა, ვიდრე ამჟამინდელი მეტაფორა. გაცილებით ნაკლებად ბუნდოვანი, მაგრამ არა როგორც უფრო პირადი Brothers: A Tale of Two Sons, ამის ცოცხალი შეხსენება.

უფრო მეტიც, თამაშის „მეორე ფსკერი“ არ ჩანს საკმარისად დამაჯერებელი მიზეზი პირველი ფსკერის დასაბლოკად. და ბოლოს კრედიტების ყურების და დონის შერჩევის მენიუში გადასვლის შემდეგ ხვდები, რომ დეველოპერებმა ყველაფერი დაღეჭეს ისე, რომ არავინ დატოვოს განაწყენებული. მაგრამ მაინც განაწყენებული ტოვებ. და შემდეგ, გაიხსენე ამბავი მოგზაურობის გააზრებული დასასრულით, იდეა, რომლის ავტორებიც იმ თამაშის კომპანიიდან იყვნენ შთაგონებული შეცდომებით და ტესტერის შემდგომი რეაქცია მასზე, თქვენ ნანობთ, რომ მსგავსი რამ არ მომხდარა კედლებში. Tequila Works.


როგორც არ უნდა შეხედო, RiME თითქოს გაყინულია ნახევრად პოზიციაში: დროის, სიტუაციებისა და მექანიკის თვალსაზრისით, ეს ცოტა მეტია, ვიდრე უბრალოდ შთაბეჭდილების თამაში, ხოლო ემოციური ინტენსივობის თვალსაზრისით, ის გაცილებით სუსტია. .

მიუხედავად ამისა, მე ნამდვილად მინდა გირჩიოთ პროექტი, ის გამოვიდა ცოცხალი, გულწრფელი, შესანიშნავად ანიმაციურ მთავარ პერსონაჟს, რომელიც დახატული და გაჟღერებული იყო უბრალოდ წარმოუდგენელი (ინდი სეგმენტისთვის, რა თქმა უნდა) რეაქციების რაოდენობა გარემოზე, პერსონაჟებზე. და სიტუაციები. იმის თქმა, რომ კომპიუტერისთვის ბიუჯეტის ვერსიის შეძენით, ესპანური სტუდიის მუშაობა უნდა წახალისდეს (ბოლოს და ბოლოს, PS4-ზე შეგიძლიათ შეუერთდეთ მონუმენტურ The Last Guardian-ს უფრო დაბალ ფასად). და მას შემდეგ, რაც წაიკითხავთ სიახლეებს, რომ თამაში საშუალებას აძლევს კომპიუტერის უმაღლესი დონის კონფიგურაციებს ბზინვარდეს, თქვენ იყინებით იმავე დაბნეულობაში, როგორც RiME ფინალის შემდეგ.

ყოველ შემთხვევაში, განვითარების სტუდია ყველაფერში თანმიმდევრულია.