Какие карты лучше взять на арене. Как выбирать карты для арены Hearthstone? Для новичков Арены

Итак, господа и дамы, дальше будет много букв. Идея написать гайд пришла ко мне давно, но изобилие материала в интернете вечно отталкивало эту мысль далеко назад. Но вот, час настал. Гайд будет больше полезен новичкам, но и «ветеранам «, я думаю, будет не вредно его прочитать. Гайд посвящен подбору карт на арене.

Арена — режим игры в Hearthstone , где вы играете картами, которые вам не принадлежат. Вы получаете «рандомный» набор из 30 карт, последовательно выбирая из 3-ех предоставленных на выбор лучших на ваш взгляд. Вход на арену стоит 2$ с мелочью или 150 монет. Первый вход — бесплатный!

Ваша цель для получения наилучшей награды, выиграть 12 матчей , при этом вы не должны проиграть больше 3 раз. Если количество ваших побед равно 7 или больше, то золото, потраченное на арену, вам возвращается (+\-).

Суть подбора на арене игроков, предельно проста. То есть, если вы, например, выйграли 7 игр подряд, то вам попадется такой же соперник , который победил в 7 матчах к ряду. С арены вы уходить можете когда угодно, так же и заходить, такой же принцип и при выборе карт.

Награды за арену : пыль, бустеры, золото, карты. Чем больше у вас побед, тем ценнее будет награда. Бустер вы получите в любом случае, в независимости от того сколько у вас побед, хоть 3 поражения и ни одной победы. Как я уже писал выше, при 7-ой победе вы «отбиваете» золото, потраченное на арену .

Дальше интереснее, мой милый друг. Вот ты заработал на дейликах кровные 150 золота, клацаешь заветную кнопку и тебе предлагают на выбор 3-х героев. Мы детально рассмотрим 3 самых сильных (на мой взгляд) класса.

  1. Паладин

Первый в этом выпуске будет Маг

Итак, Маг. На мой взгляд, Джайна имеет самую лучшую силу героя в игре . Она может ударить юнита, не получив урона, в отличие от других классов, имеющих схожую (атакующую) силу героя.

Но это не единственная причина, по которой Джайна занимает топ 1 строчку нашего хит парада. Лучшие в игре ремувалы сосредоточены в руках одного класса. Я думаю, что даже новички HS-а знакомы с ними.

Знакомьтесь:

  • Огненный шар — стоит 4 маны, наносит 6 единиц урона по цели.
  • Ледяная стрела — стоит 2 маны, наносит 3 единицы урона персонажу и замораживает его.
  • Превращение — стоит 4 маны, превращает выбранное существо в овцу 1\1.
  • Ну и гроза «заполненного стола»: — стоимость 7 маны, наносит 4 урона всем существам противника.

Сила этих заклинаний состоит не только в том, что они сосредоточены в руках одной Джайны, а так же в «редкости » карты. Так как эти карты не имеют даже кристалла на «редкость», на арене они будут выпадать очень часто .

Если вам попалась в выборе хоть одна из перечисленных выше карт, не думайте, смело берите ее (в случае с Ледяной стрелой 50 на 50).

При составлении колоды я соблюдаю 3 важных фактора. Рассмотрим каждый из них.

Первый важный фактор — кривая маны.

В зависимости от стиля игры, у вас будут превалировать определенной стоимости карты. Основная идея заключается в том, что ваша колода должна обладать приемлемым распределением карт , в зависимости от их цены (хотя некоторое предпочтение все же следует отдавать более дешевым картам). В этом случае значительно возрастает вероятность того, что в течение каждого хода вы сможете разыгрывать карты с наиболее подходящей для него ценой.

Для каждой стадии игры (ранней, средней или поздней) у вас в колоде должно быть несколько сильных существ и несколько полезных заклинаний , которые вы могли бы разыграть. Если следовать таблицам, невзирая на кривую распределения маны вашей колоды, события могут пойти по незавидному сценарию.

Например, при полном следовании таблицам вы можете в итоге получить колоду, которая на 75% состоит из карт стоимостью в два кристалла. Очень высока вероятность того, что при индивидуальном рассмотрении, каждая из этих карт окажется гораздо лучше, чем другие предложенные варианты, но, тем не менее, результаты использования столь большого количества таких дешевых карт могут оказаться плачевны.

Из этого следует, что при выборе карт вам никогда не следует забывать про вашу кривую маны . Идеальный вид вашей кривой распределения будет зависеть от типа колоды, которой вы хотите играть (в агрессивную колоду, рассчитанную на раннюю стадию игры, предпочтительнее подбирать большое количество дешевых карт и немного более дорогих, а в колоду, направленную на установление контроля доски в поздней стадии игры, карты следует набирать по противоположному принципу ). В любом случае следует стремиться к поддержанию некоторого баланса .

На практике это означает, что выбирая 15-ую карту между картами стоимостью 2 кристалла из первой группы и стоимостью 4 кристалла из второй, когда в вашей колоде уже есть семь карт по цене 2 кристалла и ни одной за четыре, вам следует выбрать карту стоимостью 4 кристалла, пусть даже она и относится к более низкой группе.

Мы не станем здесь вдаваться в подробности, так как существует огромное количество возможных ситуаций , однако, будем надеяться, что вы уяснили основные принципы.

Второй фактор — синергия

Конечно, присутствие синергии между некоторыми картами вашей колоды является прекрасным бонусом и позволяет увеличить ценность этих карт. Иногда вы даже получаете возможность проводить крутые комбинации . Тем не менее, на Арене вам следует избегать карт, основная ценность которых заключается в их способности эффективно взаимодействовать с другими картами, которых у вас еще нет.

Это связано с тем, что нет никакой гарантии , что в конечном итоге вы сумеете набрать необходимые вам карты. Может так случиться, что, даже увидев их, вы предпочтете остановить свой выбор на более ценных картах, которые появятся с ними в одной тройке.

Идеальным подходом при наборе карт на Арене является выбор карт, при котором вы исходите из индивидуальной ценности карт и только при их наличии в вашей руке можете подобрать некоторые карты, образующие с ними хорошее взаимодействие, ни в коем случае не возлагая на данное взаимодействие излишних надежд.

Некоторые карты, например, Священник син’дорай и Дворф Черного железа обладают прекрасной синергией с множеством карт, они всегда будут желанными кандидатами на попадание в вашу колоду , и смогут усилить многих ваших существ.

Некоторые другие карты, которые будут ограничивать вашу игру и заставят вас набирать уникальные, не годятся для адекватной стратегии набора карт. Например, набор мурлоков при любом раскладе будет плохой идеей , так как обычные карты мурлоков обладают не слишком хорошими показателями, и вам придется полагаться на наличие редких карт мурлоков, способных организовать эффективное взаимодействие с другими картами.

Даже если изначально вам предложат исключительно ценную редкую карту мурлока, гораздо дальновиднее будет выбрать другую редкую карту , которая будет обладать более высокой ценностью, по сравнению с картой мурлока, так как в дальнейшем вам вряд ли удастся собрать достаточное количество обычных мурлоков, с которыми мог бы эффективно взаимодействовать выбранный вами ранее редкий мурлок.

Третий фактор — определение стиля игры

Стиль колоды — агрессивный, контроль, комбо (я его крайне не рекомендую).

Агрессивный — мой самый излюбленный тип колод. Что может быть лучше убийства своего оппонента на 5-6 ходу. К сожалению, Джайна не предназначена для этого. Сила героя, стоимость по мане ремувалов и отсутствие сильных «базовых» существ (Исключение — . В ранкеде есть несколько архетипов комбо-мага. Эхо Маг и Фриз Маг самые эффективные. Очень сомневаюсь, что на арене вы сможете собрать что-нибудь приблизительно похожее на эти колоды.

Возможны наборы всяких ов в колоду, одной из первых карт, естественно ваш дальнейший выбор карт будет отталкиваться от существ с показателем атаки — 1, чтобы потом удивить оппонента выбросом нескольких существ, усиленных .

Ежели боги рандома были к вам милостивы и вам пришел Архимаг Антонидас , вы будете стараться придержать ремувалы, что бы получить больше пользы. Так же при дальнейшем выборе карт, можно поискать существ, которые дают вам запасную часть, что существенно увеличит КПД Архимага Антонидаса . Как я сказал выше, этот стиль очень ситуативный и каждый игрок сам определяет, как ему играть. Вариантов уйма.

Надеюсь эта статья помогла новичкам, а так же открыла что-то новое для «опытных » игроков. С ув. Edward

Хватит жить мечтой о двенадцати победах на арене и довольствоваться очередным трем или пяти! Пора действовать! В данной статье мы опишем секреты построения эффективных колод, а также основам ведения боя на арене.

Наверняка, для вас арена - один из самых интересных аспектов игры. Именно на арене вы готовы зубами вгрызаться в победу и делать все, что в ваших силах ради нее. Каждый раз, как я делаю 7 побед, то вздыхаю с облегчением, ведь моя арена окупилась, и это значит, что я могу пойти туда снова.

Но порой бывает очень сложно сделать даже 7 побед. Hearthstone карточная игра, тут всегда присутствует фактор рандома. Бывает и такое, что у вас попросту мало сильных карт, и во время построения колоды, у вас то и дело попадаются одни лишь бесполезные. А иногда, ваша победа предрешена заранее, когда противник оказался в такой ситуации с плохими картами. Тем не менее, всегда надо стремиться сделать 7 побед и это реально абсолютно для любого игрока.

Как я уже сказал, 7 побед окупают золото, которое вы потратили на арену. А это значит, что в следующий раз у вас есть возможность собрать более сильную колоду, которой вы сможете сделать заветные 12 побед. Поиск игроков на арене происходит таким образом, что вас будет бросать к противникам с похожим соотношением побед/поражений. Поэтому, если у вас 11 побед, то не стоит расслабляться, вы попадетесь на такого же противника с таким же количеством побед. И вот тут надо быть действительно уверенным, что ваша колода хороша.

Представляем вам четыре самых важных урока для построения могучей колоды на арене.

Урок первый: обеспечение стабильной кривой маны

Самое большое отличие между построением обычных колод от колод на арене - это качество карт. Колоды, которые вы построили заранее (констрактед ) определяют ваш стиль игры. Вы можете разыгрывать определенное комбо, сами распределять кривую маны так, как вам нужно и привносить в деку нужные вам изменения. Последовательная кривая маны позволит максимально продуктивно использовать колоду. Например на первом ходу вам есть чем сходить, на втором ходу вы потратили 2 маны, на третьем 3 и так далее. Делая это, вы раскроете максимальный потенциал ваших существ и заклинаний.

Ареновские колоды особенно полагаются на эффективное использование маны, так как вы заранее не можете предугадать какие карты вам попадутся. Например из всех ремувалов у вас присутствует только "Волна огня" в количестве 5 штук, но нету ледяных стрел и фаерболов. Очевидно, что с контролем стола за мага у вас будут проблемы. Это очень нестабильная кривая маны.

Сильные игроки знают, что иногда стоит отказаться от сильной карты в пользу стабилизации кривой маны. Но не стоит забывать, что есть карты, которые обязательно стоит брать (размах, фаербол, духи волков и др). Стоит избегать тех карт, которые незначительно лучше более слабой, но сильно ударяют по кривой мане.

Рассмотрим на простом примере. Вы выбрали на арену друида, стараетесь грамотно соблюдать кривую маны и на выбор выпадает "Зловещий кузнец" за 5 единиц маны. Не самая лучшая карта для друида, но у вас вообще отсутствуют карты за 5 маны, а выбраны уже 27 карт из 30. В таком случае надо брать именно ее.

Если вы продолжительное время не можете захватить контроль стола, то скорее всего неуважительно отнеслись к кривой маны. И помните, слабая карта на стабильной кривой практически всегда лучше, чем вообще ничего.

Урок второй: построение колоды не всегда акцентируется на выборе сильных карт. Выбор стиля колоды.

При составлении колоды на арене необходимо прикинуть план игры примерно после 15 пиков карт. Это поможет вам более эффективно выбрать последующие 15.

Например первые 10 карт вы выбрали существ с низким манакостом и это уже повлияло на характер вашей колоды. Допустим, что на следующем пике вам попались "Сквайр авангарда" и "Служитель боли". Тут стоит хорошо подумать, какой план игры вы выбрали. Будете ли вы продолжать составлять агрессивную колоду с дешевыми по мане существами и возьмете сквайра или попытаетесь сделать мидрендж деку и возьмете служителя боли.

В этих случаях нерешительность уменьшает эффективность колоды, а сознательное решение укрепляет ее. Ваш выбор, конечно, полностью зависит от ваших предпочтений, но все-таки стоит лишний раз задуматься. После того как выбор был сделан, придерживайтесь его до конца! Если вы выбрали сквайра, то продолжайте составлять агрессивную колоду, если служителя боли, то пытайтесь сделать деку, которая будет эффективна в середине игры.

К счастью, в Hearthstone время для выбора карт не ограничено. Поэтому не торопитесь и выбирайте карты с умом, постоянно прикидывайте стиль игры вашей колодой и придерживайтесь его. Построение колоды на арене не всегда акцентируется на выборе сильных карт, все зависит от выбранного вами стиля игры.

Урок третий: лучшие ареновские колоды не полагаются на синергию

Это может показаться странным, но грамотный выбор карт, которым не нужна еще одна карта для эффективной реализации, это важный фактор при составлении сильной колоды на арене.

Рассмотрим на примере такой карты, как "Учительница магии". Очевидно, что карта призывает играть через заклинания и может быть заманчивой при первых десяти пиках в надежде получить спеллы позже.

Но что, если вам не дадут никаких заклинаний на выбор? Выбрав учительницу магии так рано, вы создали ситуацию, в которой вы очень нуждаетесь в заклинаниях, чтобы оправдать свой выбор. Однако, вы не можете гарантировать, что придут именно они. Если к концу драфта у вас оказалось всего лишь два спелла, то стоит задуматься. А нужен ли был мне пик именно этой карты? Ведь учительница магии это редкая карта и две другие тоже были редкими, и, возможно, стоило рассмотреть какие-то из них?

Неаккуратный драфтер при составлении колоды на арене может создать несколько таких ситуаций. Например может набрать "Древнего дозорного", "нерубское яйцо", "берсерка Гурабаши", существ, которые становятся сильнее от секретов или заклинаний. Старайтесь избегать этого. Но с другой стороны, не всегда карта, которая не нуждается в синергии, чтобы быть хорошей, лучше. Это тот случай, когда две остальные карты при выборе абсолютно бесполезные.

Вернемся к учительнице магии. Ее стоит брать только в том случае, если пик подходит к концу и вы уже взяли, к примеру, 8-9 заклинаний. В этом случае можно сказать, что вам повезло и вы получили сильную синергию.

Урок четвертый: не стоит брать несколько одинаковых карт

Даже самые лучшие карты любого героя могут стать вредными для вашей колоды, если их количество превышает норму. Это не касается ледяной стрелы или агента ШРУ. Эти карты настолько хорошие, что я бы взял их в колоду в количестве восьми или девяти штук.

Тем не мене, волня огня это совсем другой случай. Да, эта карта очень хороша. Возможно, самый сильный аое урон в определенных случаях. При составлении колоды маг, который получил первую волну огня скорее всего вздохнет с облегчением. Похожие эмоции будут и при выборе второй, а вот при выборе третьего стоит хорошенько задуматься. Первая волна огня позволит снять давления со стороны вашего противника, вторая должна полностью расчистить стол (вспоминаем про предсмертные хрипы, толстых таунтов и т.д), а третья? Не эффективна. Вместо нее лучше разыграть какое-нибудь существо или более дешевое заклинание. Это будет гораздо мудрее с вашей стороны.

Вывод:

Данные уроки это лишь верхушка айсберга необходимых знаний колодостроительства на арене, но, если вы учтете их, это увеличит ваши шансы на победу. Все приходит с опытом. Если вы быстро проиграли 3 игры на арене, не стоит впадать в отчаяние. Постарайтесь извлечь максимальный опыт из этого, проанализируйте свою колоду, свои решения, постарайтесь понять, что именно вы сделали не так. С достаточным упорством вы можете стать Богом Арены! :)

А если ничего не помогает, то берите 3 пиробласта и 27 колец холода. :)

Приветствуем читателей сайт! Если вам надоело играть Ранкед , фаниться в Казуале , заглядывать в Вольный , то Арена Hearthstone — это то, что должно вас заинтересовать. Многие игроки мечтают о том, чтобы играть вечную арену, делая 7+ побед на арене, получать «бесплатные» бустеры и немного дополнительного золота, но самая большая мечта игроков — это получать 12 побед на арене. И их можно понять, ведь они получат максимальную награду. Поэтому в статье мы поговорим о том: «Как сделать 12 побед на арене Hearthstone? »

Что сделает вашу колоду на арене 12-0?

Все карты можно разбить на 5 основных категорий:

  • Ремувалы (такие как Опытный охотник , Огненный шар)
  • АоЕ/сильные карты, способные перевернуть игру (Swing cards) (Разрушительные стихии , Волна огня , Ментальный техник)
  • Добор карт (Глава культа , Священное бдение)
  • Лечение (Служитель земли , Древний исцелятор)
  • Легендарные карты (Врагорез-4000 , Рагнарос)

Начнем с ремувалов. Средняя колода с 12 победами имеет в себе болбше 3 карт-ремувалов. Учитывая то, как трудно получить ремувал на арене и как легко получить обычное существо, мы можем точно увидеть тот факт, что получить их в начале драфта — это хорошая идея. Большинство ремувалов могут служить для различных целей. Например Звездный огонь может быть использован, чтобы уничтожить существо, нанести урон существу и для добора дополнительной карты.

Среднее число АоЕ заклинаний или сильных карт, переворачивающих игру (Swing cards) — 1.61. Данная категория очень вариабельна. Некоторые колоды не имеют АоЕ вообще, а в некоторых есть целых 5 штук.

Анализируя 12 победных колод, среднее число карт для добора карта, где-то около 2 (2.21), но тут есть интересная тенденция, о которой мы поговорим чуть ниже.

Количество карт лечения не удивляет. Равное 1.24, мы можем подытожить, что количество карт лечения в колодах находится в промежутке между 1 и 3.

Статистика легендарных карт может быть неожиданной для некоторых игроков. Менее 30% колод имеют какую-нибудь легендарную карту. Что означает, что для того, чтобы создать сильную победную колоду, не значит, что в ней есть легендарные карты.

Колоды с большим количеством карт в одной категории, обычно имеют намного меньше карт в других категория, что логично. Если у вас три Волны огня , два Превращения , две Ледяные стрелы и Огненный шар , то вы даже не волнуетесь о том, сколько у вас добора или лечения.

Но с другой стороны, если у вас много лечения и аое, то вы не будете беспокоиться о ремувалах и добора.

Типы победных колод

Зная все эти пункуты, колоды можно распределить по основным категориям:

  1. Колоды, основанные на синергии.

Данная категория основывается на мощных комбинациях карт, от которых врагу будет трудно защититься. Например, когда-то такой комбинацией было Сила природы + Дикий рев . Или например колоды на мурлоках.

Но стоит заметить, что такие колоды составляют всего 4% из анализируемых победных колод с 12 победами.

2. «Мощные» колоды

Самый очевидный пункт в данном списке. Когда люди показывают свой впечатляющий набор карт, то можно обратить внимание, что как минимум 1 хорошая легендарная карта и толковое ядро колоды помогают в данном списке. Такой тип колоды выигрывает постоянным давлением своими угрозами на стол и на оппонента, с которыми врагу просто невозможно справиться. Сильные «тушки» с не менее мощными эффектами помогут вам в победах на арене, если у вас предоставится возможность их разыграть.

22% всех победных колод можно охарактеризовать, как «Мощная» колода, но что самое интересное, только 11% 12-0 колод относятся к данной категории!

3. Хорошо построенная колода

Наконец-то последняя категория, к которой относятся колоды, которые просто сами по себе хорошо сделаны. Они и составляют большинство этих победных колод (74%). Хорошо построенные колоды всегда имеют всего и по чуть-чуть. Это не означает, что колода должна включать карты из всех 5 важных категорий, для того, чтобы считаться хорошо построенной. Важнее то, что будет разыгрываться на Ходе 2, 3 и 4. Путь к победе — это хорошие размены и укрепление на столе. Помните об этом!

Часто появляющиеся карты

Большинство колод, которые мы видим имеют в себе карты, которые появляются все снова и снова. Целая плеяда Заступников Авангарда , Жонглеров кинжалами , Жонглёр пламени и дешевого оружия, вроде Топора бури . Их сила в том, что у них есть
возможность уничтожить вражеское существо без своей собственной гибели и все это за низкий манакост. Когда вы и ваш оппонент поставили своих 2-мановых существ, начинается стадия «активация бесплатных разменов». или Священник син’дорай — отлично подходят для данной роли. Они не только спасают от смерти во время размена, но также могут усилить ваше существо, чтобы уничтожить угрозу посильнее.

К дешевому оружию, которые появляются в победных колодах часто появляется Дерзкая налетчица .

В следующий раз, собирая колоду на арену, обратите внимание именно на таких существ, которые играются в раннюю игру/мидгейм, которые помогут вам в разменах без потери самих существ. Это эссенциально для того, чтобы получить хороший счет на арене.

12-0 против 12-x

Самое интересное, что можно было заметить во время исследования, насколько сильно отличаются 12-0 колоды от остальных 12-победных колод. Посмотрите на инфографику ниже и сравните то, сколько карт в каждой из категории там встречается.

Вот и получается, что все «плюшки» колоды: больше легендарок, больше ремувалов, больше лечения, АоЕ и сильных карт — оказывается не так хорошо сказываются на конечном счете. Как так получилось?

Думаем, что вы обратили внимание на тот факт, что одна из категорий не была включена в инфографику, а именно среднее количество карт, которое обеспечивают добор карт в колоде.

Разница очевидна. 12-0 колода имеют практически 2 раза больше карт обеспечивающих добор, а это значит, что если у вас меньше ремувалов, аое, лечения, вы все это можете получить благодаря ускоренному перебору колоды. Это делает колоду более основательной и гибкой. И если у вас есть шикарные карты в колоде, вы можете их даже не увидеть из-за того, что вы не добираете дополнительные карты. Если у вас достаточно карт для добора, то вы быстрее получите ваши сильные карты и сократите количество «неудачных» карт в вашей руке. Вашему оппоненту с более слабой колодой будет трудно справиться с вашими угрозами, рука истощится и вы украдете победу.

Лучшая мана кривая

Другим пунктом, по которому колоды отличаются, это мана кривая. Стоит отметить, что оба типа колод практически не отличаются по мана стоимости, однако у 12-0 она несколько меньше.

Ваша мана кривая должна строиться вокруг карт стоимостью 3 маны и 4 маны, т.к. именно данные ходы показывают насколько вы выигрываете эту игру. Держите это в голове, когда собираете очередную колоду!

Что мы подчерпнули из статьи?

Наши взгляды устремлены именно на то, какую колоду вы взяли себе на вооружение.
Старайтесь собирать колоду, которая ориентируется на раннюю игру и контроль стола. Самые важные ходы — ход 3 и ход 4 .

Отдавайте ваше предпочтение АоЕ картам и ремувалам . Когда вы получите ключевые карты/сильные карты вашей колоды, то сделайте упор именно в добор. Если у вас получается медленная колода, то вас спасает лечение и аое карты.

Берите карты, которые позволят вам «бесплатно» разменяться с другими существами. (Заступник Авангарда или Священник син’дорай ).

Дешевое оружие и ранние ремувалы намного эффективнее, чем большие угрозы, потому что если вы проиграли стол в ранней игре и в мид-гейме, то вы умрете раньше, чем ваши большие существа выйдут на стол и вообще сделают что-нибудь.

Оформил Lillyfloria