Какую роль в жизни учеников играет игры. Компьютерные игры и их роль в современном мире. Мир компьютерных игр

Карманов Александр

Статистическое исследование проведено учеником 7 класса. В работе рассмотрена классификация компьютерных игр, проведено анкетирование учащихся с последующим анализом.

Скачать:

Предварительный просмотр:

Муниципальное бюджетное общеобразовательное учреждение

«Березовская средняя общеобразовательная школа»

Первомайского района Алтайского края

Статистическое исследование

«Виды компьютерных игр. Их роль в жизни учащихся нашей школы»

Выполнил: ученик 7 б класса

МБОУ «Березовская СОШ»

Карманов Александр

Руководитель: Семенченко

Светлана Петровна,

Учитель математики

с. Березовка, 2012 г.

Введение

1. Классификация компьютерных игр

2. Основные статистические характеристики

3. Результаты исследования

4. Заключение

5. Литература

6. Приложение

ВВЕДЕНИЕ.

В современном обществе существует много проблем – это алкогольная зависимость, наркотическая зависимость, к этому же ряду можно отнести и компьютерную зависимость. Игра завлекает человека настолько сильно, что он не живёт в реальном мире, и часто путает мир игры с окружающим миром. Такой человек перестаёт работать приносить пользу обществу, замыкается, очень редко выходит из дома. Современной России нужны полноценные здоровые люди, специалисты различных специальностей люди, способные принимать нестандартные решения, умеющие творчески мыслить, хорошо ориентироваться в обычных житейских ситуациях и повседневной хозяйственной, и производственной деятельности. Учёные и правительство заметив вред от казино и игровых автоматов, внесли поправки в законодательство и запретили их расположение в городах, для того чтобы люди продолжали полноценно трудиться и приносить пользу обществу.

На мой взгляд, обычные компьютерные игры грозят не меньшей опасностью, особенно для юного населения нашей страны. Разговаривая с одноклассниками и учениками нашей школы, я заметил, что многие из них играют в игры и решил провести исследование. Выяснить какое место в их жизни занимают компьютерные игры. Было спланировано исследование среди учащихся 4 – 11 классов по вопросу компьютерной зависимости..

Исследование началось с этапа статистического наблюдения. Для этого была составлена анкета из вопросов, требующих простого ответа (см. Приложение).

Проводилось анонимное анкетирование, поэтому ответы в большинстве случаев соответствуют действительности.

В течение недели были опрошены 231 учащийся 4 - 11 классов. Анкеты были обработаны и произведен подсчет ответов. Данные были внесены в таблицы и разбиты по группам для составления графиков. По наиболее интересным данным были составлены столбчатые диаграммы и круговые диаграммы. По результатам анализа собранного материала были сделаны выводы и составлены рекомендации.

Объект исследования: статистика как метод исследования.

Предмет исследования: использование статистических методов для изучения компьютерной зависимости учащихся школы.

Цель исследования: выявить с помощью статистических методов, какое количество времени дети играют в компьютерные игры, с чем это связано.

Задачи исследования:

Изучить историю и методы статистики;

Сравнить отношение к компьютерным играм учащихся различного возраста;

Выявить проблемы со здоровьем, являющиеся следствием увлечения компьютерными играми;

Изучить целесообразность привлечения школьников для занятий в творческих объединениях и спортивных секциях;

Исходя из задач исследования, была сформулирована гипотеза исследования: компьютерные игры занимают большое количество времени в жизни учащихся нашей школы.

В ходе проведения исследования использовались следующие методы:

анализ литературы и интернет источников, анкетирование учащихся, статистический опрос, статистическая обработка полученных данных, анализ, сравнение и обобщение полученных результатов, беседы со школьным врачом.

Новизна работы и её практическая ценность.

Показано использование статистики для выявления отношения учащихся к компьютерным играм в МБОУ «Березовская СОШ».

Данную работу можно использовать в методической работе учителей математики при обучении статистике в качестве примера статистического исследования и примеров графического представления результатов исследования, а также руководителей творческих объединений с целью привлечения учащихся к дополнительным занятиям во внеурочное время.

Этапы работы:

1) Анализ литературы.

2) Проведение анкетирования среди учащихся 4 - 11 классов.

3) Обработка полученных данных, построение графиков и диаграмм с

Использованием компьютерной программы MS Excel.

4) Анализ, обобщение и сравнение полученных результатов.

5) Защита презентации работы на школьной научно-практической конференции.

Классификация компьютерных игр

По жанрам компьютерные игры классифицируют следующим образом:

1. Аркады − игры, в которых всё зависит от ловкости и быстроты реакции игрока. Различают детские аркады, где главная задача игрока обычно состоит в том, чтобы избегать врагов, и аркады для более взрослых, где врагов необходимо ещё и убивать.

2. Стратегии − игры, где игрок выступает в роли человека, наделённого властью. В экономических стратегиях задача игрока состоит в том, чтобы построить мощную финансовую корпорацию, победив в экономической войне своих конкурентов. В военных стратегиях игрок выступает в роли генерала, управляющего постройкой военных баз и тренировкой войск и должен победить врагов на поле боя.

3. Головоломки − электронные варианты различных головоломок, одним словом, игры, в которых необходимо думать.

4. Квесты (англ. Quest - поиск) − игры, в которых игроку необходимо искать различные предметы, находить им применение, разговаривать с различными персонажами в игре, решать головоломки и т.д.

5. Компьютерные ролевые игры (CRPG - Computer Role Playing Game, часто называют просто RPG) очень популярный и очень противоречивый жанр. Противоречивость заключается в том, что постоянно идут споры, что считать ролевой игрой, а что - нет. Особенностью этого жанра является то, что персонажи ролевых игр обладают некоторыми личными качествами и параметрами (как правило, выраженными в числах).

6. 3D-шутеры, «бродилки-стрелялки» - в играх данного типа игрок, как правило, действуя в одиночку, должен уничтожать врагов при помощи холодного и огнестрельного оружия, для достижения определённых целей на данном уровне, обычно, после достижения заданных целей игрок, переходит на следующий уровень.

7. Стелс-экшен - игры, в которых предполагается не сражаться с большинством встреченных противников, а всячески избегать возможного контакта с ними, попутно выполняя поставленные задачи. Стелс-элементы (например, возможность выглядывать из-за угла, прислонившись к стене) часто встречаются в играх различных жанров.

8. Симуляторы - при помощи компьютера как можно более полно имитируется физическое поведение и управление каким-либо сложным объектом технической системы (например: боевым истребителем, автомобилем и т. д.). Если аркадные игры стремятся развлечь игрока при помощи разных невозможных явлений, трюков и остроты сюжета, то главный критерий качества технических симуляторов - полнота и реалистичность моделирования его объекта (автомобиля, воздушного судна и т. д. Либо это может быть имитация какой-либо спортивной игры, наибольшее распространение получили имитации футбола, хоккея и т.д.

Основные статистические характеристики.

Статистика-это вид деятельности, направленная на собирание, обработку, анализ и публикацию статистических данных, характеризующих количественные закономерности жизни общества

Основной задачей статистики является выявление и исследование общих закономерностей, присущих совокупностям, состоящим из очень большого числа элементов. Эти закономерности обычно проявляются не как точный закон, а только как общая тенденция, с колебаниями и отклонениями от неё в свойствах отдельных элементов.

Результаты статистических исследований позволяют выявлять закономерности и взаимозависимости между данными исследования.

Нередко возникает необходимость сравнить между собой две или несколько совокупностей статистических данных. Поскольку сравнение производится по какому-то определенному свойству, то для проведения сравнения нужны показатели, характеризующие то или иное свойство совокупности данных одним числом. Такие показатели в статистике получили название числовых характеристик.

Результаты анкетирования, исследований можно представить графически, в виде диаграмм, полигона, гистограммы.

Во время проведения статистического исследования использовались некоторые статистические характеристики. Введем их определения.

  1. Частота – количество появлений числа в ряду.
  2. Относительная частота – отношение частоты к общему числу данных в ряду, выраженное в процентах.
  3. Ранжирование ряда чисел – расположение числовых данных упорядоченно, в порядке возрастания.
  4. Среднее арифметическое ряда чисел -это частное от деления суммы этих чисел на их количество.
  5. Модой - число ряда, которое встречается в этом ряду наиболее часто.
  6. Размах – это разность между наибольшим и наименьшим значениями ряда данных.
  7. Медиана ряда, состоящего из нечетного количества чисел, - это число данного ряда, которое окажется посередине, если это ряд упорядочить.
  8. Медиана ряда, состоящего из четного количества чисел, - это среднее арифметическое двух стоящих посередине чисел этого ряда.

Результаты исследования.

Для проведения исследования была составлена анкета, содержащая 7 вопросов (см. Приложение 1). Были опрошены 231 учащиеся.

В результате анкетирования учащихся 4 – 11 классов нашей школы были получены следующие результаты. Все учащиеся были разбиты на 4 группы: 4-5, 6-7, 8-9, 10-11 классы. На некоторые вопросы каждая группа была разбита на подгруппы для выявления более детальных характеристик.

Из 231учащихся не играют в компьютерные игры 37 человек, что составляет примерно 15% опрошенных (см. Приложение, рис 1.)

Среди причин, по которым дети не играют в компьютерные игры, были названы следующие (см. Приложение, рис 2):

Нет компьютера (19% - в основном учащиеся 4-7 классов);

Технические возможности компьютера не позволяют играть (10%);

Неинтересно (41 % - учащиеся 9-11 классов);

Нет времени (30 % - учащиеся 9-11 классов).

Сравнительный анализ по классам показал, что в компьютерные игры больше всего играют учащиеся младших классов (см. Приложение, рис 3). Чем старше дети, тем меньше они играют в игры. Но по устным опросам можно сделать вывод и о том, что учащиеся старшего возраста больше времени проводят в общении в социальных сетях.

Гендерный анализ (т.е. анализ по половому признаку) показал, что интерес к компьютерным играм у мальчиков не ослабевает независимо от возраста, а вот девочки по мере взросления все меньше и меньше проводят за играми (см.Приложение, рис 4).

На вопрос «Сколько часов в день дети играют в компьютерные игры» были получены ответы (см. Приложение, рис 5):

До 2 часов -46 %;
- 3-4 часа – 30%;

Более 4 часов – 24 %.

Сравнительный анализ по группам показал (см. Приложение, рис. 6), что более 4 часов в день проводят за играми в основном учащиеся 6-7 классов, менее 2 часов – в основном учащиеся 8-11 классов.

На вопрос «Ограничивают ли родители время игры за компьютером» ответили «да» 72% учащихся 4-5 классов, 64 % -8-9 классов, 24 % -6-7 классов и 5 % - 10-11 классов (см.Приложение, рис.7).

В результате опроса выяснилось, что большинство учащихся отдают предпочтении таким играм, как стрелялки, бродилки, экшен, логические, он-лайн, симуляторы. У девочек и мальчиков эти предпочтения разные (см. Приложение, рис. 8-9). У мальчиков на первом месте стрелялки (63%), на втором - экшен (36%), на третьем - симуляторы (34%). У девочек – на первом месте – бродилки (26%), на втором – логические и экшен (по 25%), далее – игры он-лайн (22%).

Заключение

Анализ анкетирования показывает, что учащиеся нашей школы большое количество времени проводят, играя за компьютером. Сравнение по параллелям даёт результат о том, что учащиеся 4 – 8 классов более увлечены компьютерными играми. Но по результатам устного опроса можно сделать вывод, что связано это не с тем, что учащиеся старшего звена понимают вред от долгого просиживания за компьютером. Во-первых, они меньшее количество времени проводят дома, у них больше уроков и дополнительных занятий по подготовке к экзаменам, а во-вторых, они больше общаются в социальных сетях, а не играют в игры.

Учащихся, у которых игра в день занимает более 4 часов в день − 40 человек можно отнести к группе риска. Эти ребята рискуют попасть в полную зависимость от игры. Классным руководителям следует обратить внимание на данных учащихся, так как опыт работы психологов с такими детьми показывает, что у этих учеников наблюдаются резкие перепады в настроении, они более рассеяны, чем другие учащиеся, снижается успеваемость.

Школьный врач утверждает, что за последние три года увеличилось количество детей, у которых наблюдается ухудшение зрения и появляются проблемы с нарушениями осанки и заболеваниями желудочно – кишечного тракта. Это связано с тем, что большинство детей, проводя много времени за компьютером, нарушают режим питания, часто едят перед монитором, а также не выполняют упражнений по снятию утомляемости.

Можно сделать вывод о том, что проводя в день более 2 часов за компьютером, учащиеся нашей школы наносят своему здоровью непоправимый вред. Наша школа − социокультурный комплекс, в котором учебная деятельность сочетается с дополнительным образованием. В послеобеденное время у нас работают множество кружков и есть спортивные секции. Здесь каждый учащийся может найти занятия по своему вкусу, используя своё свободное время с пользой. Но таких кружков и секций не достаточно, так как большинство учащихся не посещают их, не найдя для себя наиболее привлекательного занятия. Мы рекомендовали всем учащимся посещать занятия в творческих объединениях для дополнительного развития и образования. А также нами были даны рекомендации о том, что компьютер может использоваться с пользой для посещений интернет – библиотек, музеев; подготовки к экзаменам и урокам; участия в он- лайн олимпиадах и конкурсах. Не стоит всё своё свободное время проводить в игровом компьютерном мире.

  • http://www.freeadvice.ru/view_article.php?id=32
  • Приложение

    Анкета

    1. Ваш возраст, класс

    3. Играете ли вы в компьютерные игры?

    а) да б) нет, почему

    4.Какое время в день вы играете?

    а) менее 2 часов б) 3-4 часа в) более 4 часов

    5.В какие игры вы предпочитаете играть?

    6. Ограничивают ли родители время игры за компьютером:

    а) да б) нет.

    Рис.1.Играют в компьютерные игры (%)

    Рис.2 Причины, по которым не играют в компьютерные игры (чел)

    Рис.3. Сравнительный анализ в процентах по классам

    Рис.4. Гендерный анализ (%)

    Рис.5. Сколько времени проводят за играми в день (%)

    Рис.6. Сравнительный анализ времени потраченного на игру в день(по группам) (%)

    Рис.7. Ограничивают ли родители время игры на компьютере?

    Рис.8. В какие игры играют мальчики (%)

    Рис. 9. В какие игры играют девочки (%)

    Компьютерные игры: значение, виды.

    Основным фактором современной цивилизации, оказывающим колоссальное влияние на содержание современного детства, стал стремительный рост новых технологий, в первую очередь – информационных. Сейчас подавляющее большинство дошкольников уже владеют основными навыками общения с компьютерной техникой. Это общение начинается с компьютерных игр, которые привлекают детей. Компьютеры прочно вошли в быт, и без них нынче никак не обойтись. Данное утверждение легко обосновывается. Во-первых, при подготовке к школе огромное значение имеет формирование целеустремленности и получение новых знаний. Во-вторых, мальчишки и девчонки, обращающиеся с компьютером на «ты», уверенней чувствуют себя в обществе и легче адаптируются к разным ситуациям. Компьютерные детские игры приносят пользу, поскольку развивается восприятие, абстрактное и логическое мышление, моторика, воображение, память, самостоятельность. Также прививаются навыки взаимодействия со сложной техникой, которые обязательно пригодятся в будущем.

    Мнения ученых о влиянии компьютера на развитие детей очень

    противоречивы. И это не случайно, ведь компьютер, как и любой предмет

    нашей действительности, может быть и полезным, и вредным – в

    зависимости от того, в чьих руках он находится, какую роль в жизни

    человека играет. Всегда основным мотивом игры ребенка является его желание действовать и жить, как взрослые. Но поскольку он из-за своих ограниченных возрастом возможностей не способен еще водить машину, управлять самолетом, лечить больных, ребенок реализует себя в игре. В игре все возможно. Ребенок может управлять предметами, возникающими на экране компьютера, может заставить их измениться, появиться или пропасть, то есть он чувствует их реальность, как и реальность окружающих его вещей. В то же время он не может взять их в руки, не может их потрогать. Кроме того, компьютерные игры составлены так, чтобы ребенок мог представить себе не единичное понятие или конкретную ситуацию, но получил обобщенное представление обо всех похожих ситуациях или предметах. Таким образом, у детей развиваются такие важнейшие операции мышления как обобщение и классификация, которые при стандартном обучении начинают формироваться только с 6-7 лет. Значение игр для 3-7-летних детей неоценимо, ведь именно в этот период происходят главные процессы развития.

    Многих родителей терзают сомнения, можно ли найти игры, благодаря которым их чада научатся чему-нибудь. Выбор развлечений разнообразен: одевалки, гонки, раскраски, уход за животными, бродилки. Также популярностью пользуются игры больница, парикмахерская, салон красоты, рыбалка. Следует акцентировать внимание на том, что компьютерные игры имеют красочную графику и интересный сюжет, а динамика движения сопровождается приятной мелодией. Детям нравится познавать окружающий мир и приобретать друзей в виртуальной реальности.

    Именно компьютер легко и быстро может помочь в преодолении такого сложного дефекта, для коррекции которого даже опытным психологам иногда нужно несколько месяцев. Детям необходимо учиться нажимать пальцами на определенные клавиши, что развивает мелкую мускулатуру руки, моторику детей. Эти движения руки вызывают разнообразные перемещения изображений на экране компьютера, за которыми ребенок следит глазами. Правильность решения игровой задачи зависит от того, как быстро ваш ребенок сможет научиться движением нужной клавиши (то есть руки) провести изображение на экране в нужном направлении. Так, совершенно естественно, без дополнительных специальных занятий, развивается необходимая зрительно-моторная координация. В случае затруднений родители могут помочь детям, вводя дополнительные подсказки для запоминания правила действия той или иной клавиши.

    Компьютерные детские игры для дошкольников условно можно разделить на следующие категории:

    Забавы для самых маленьких – они направлены на развитие логического мышления, цветового восприятия;
    - дидактические игры – с раннего возраста дети активно познают мир, пристально исследуя все вокруг. Ребенок учится выделять характерные признаки предметов и устанавливать взаимосвязи;
    - логические онлайн игры – увлекательные забавы, благодаря которым малыш учится анализировать, рассуждать и сопоставлять полученную информацию. Подобные умения пригодятся ему в решении школьных задач;
    - раскраски – они приносят малышам радость и удовольствие. Польза таких творческих занятий заключается в том, что дети знакомятся с разнообразием красок. Также формируется эстетический вкус, прививается любовь к искусству, проявляется фантазия;
    - пазлы – процесс складывания красочных картинок детям очень нравится. Выбор пазлов огромный: птицы, животные, мультяшные герои, пейзажи;
    - игры на память и внимание – они требуют от ребенка усидчивости и концентрации. В таких забавах малышу нужно искать спрятанные предметы, подбирать пары, находить отличия между картинками. Память – важный вид умственной деятельности, развитие которого необходимо начинать в раннем возрасте.

    Компьютер в современных условиях не просто электронная вычислительная машина; это источник информации, инструмент ее преобразования и универсальная система связи, обеспечивающая взаимодействие всех субъектов дидактической системы, включая и тех, с кем общение идет опосредованно через компьютерную программу.

    Идея использовать компьютеры в обучении детей принадлежит профессору Сеймуру Пейперту. Работая с Ж. Пиаже, С. Пейперт (60-е г. прошлого столетия) пришел к выводу, что ребенок развивается, если имеет условия для креативной деятельности в соответствующей среде. Для развития абстрактного мышления необходима среда, позволяющая активно создавать продукт, используя и создавая новые абстрактные понятия. Такой средой может оказаться компьютер. Для С. Пейперта компьютер – это, в первую очередь, средство, способное придать процессу обучения естественный, неформализованный характер. По его мнению, компьютер может изменить характер учения – не чему-то определенному, а учения вообще – и сделать его более интересным и эффективным, а получаемые знания – более глубокими и обобщенными. В разнообразном ассортименте детских программ выделяется большая группа обучающих и развивающих компьютерных игр, которые специально созданы в образовательных целях.

    Развивающие игры.

    Предназначены для формирования и развития у детей общих умственных способностей, эмоционального и нравственного развития, способности соотносить свои действия по управлению игрой с создающимися изображениями на экране. Они развивают фантазию, воображение. В них нет явно заданной цели – они являются инструментами для творчества, самовыражения ребенка.

    Обучающие игры.

    К ним относятся игровые программы дидактического типа, в которых в игровой форме предлагается решить одну или несколько дидактических задач. В этот класс входят игры, связанные:

    Игры – эксперименты.

    В играх этого вида цель и правила не заданы явно: они скрыты в сюжете или способе управления игрой. Поэтому ребенок, прежде чем добиться успеха в решении игровой задачи, должен путем поисковых действий прийти к осознанию цели и способа действия. Это является ключом к достижению решения игровой задачи.

    Логические игры.

    Полезность логических игр в том, что они развивают навыки логического мышления у детей дошкольного возраста. Чаще всего игра представляет собой одну задачу или набор нескольких головоломок, которые должен решить играющий. Типичными представителями данного жанра являются разнообразные задачи на перестановку фигур или составление рисунка.

    Игры – забавы.

    В этих играх не содержатся в явном виде игровые или развивающие задачи. В них предоставляется возможность детям развлечься, осуществить поисковые действия и увидеть на экране результат в виде какого-либо «микромультика». Ребенок придумывает свой сюжет, используя известных героев. Такие игры дают возможность искать нестандартные пути решения задач.

    Волкова Анна

    Компьютер быстро вошел в нашу жизнь. Еще несколько лет назад было редкостью увидеть какой-нибудь персональный компьютер – они были, но были очень дорогие, и даже не каждая фирма могла иметь у себя в офисе компьютер. А теперь? Теперь в каждом третьем доме есть компьютер, который уже глубоко вошел в жизнь человека. Благодаря компьютеру в значительной степени облегчается труд и обучение людей, эффективность их работы повышается в разы, для специалистов становится доступнее информация любого уровня. Но она же – компьютеризация, становится сегодня серьезнейшей проблемой. Кибер-зависисмость - это непросто новое слово, это диагноз, который сегодня врачи могут поставить огромному числу людей, преимущественно детей и подростков. Речь в данном случае идет и о компьютерных играх.

    Скачать:

    Предварительный просмотр:

    Конкурс исследовательских и творческих работ учащихся

    «Шаг в науку»

    РФ, Забайкальский край, Приаргунский район,

    МБОУ Досатуйская СОШ

    Тема: «Роль компьютерных игр в жизни школьников»

    ученица 5 класса

    МБОУ Досатуйской СОШ

    Научный руководитель: Шестакова Е. Н.,

    учитель информатики

    Досатуй – 2014 год.

    План исследования

    Краткая аннотация

    Я считаю, что выбранная мною тема актуальна, так как большинство школьников проводит много времени за компьютером, он является неотъемлемой частью их жизни и не все из них знают, какие правила надо соблюдать, чтоб сохранить своё здоровье.

    Аннотация

    Компьютер быстро вошел в нашу жизнь. Еще несколько лет назад было редкостью увидеть какой-нибудь персональный компьютер – они были, но были очень дорогие, и даже не каждая фирма могла иметь у себя в офисе компьютер. А теперь? Теперь в каждом третьем доме есть компьютер, который уже глубоко вошел в жизнь человека. Благодаря компьютеру в значительной степени облегчается труд и обучение людей, эффективность их работы повышается в разы, для специалистов становится доступнее информация любого уровня. Но она же – компьютеризация, становится сегодня серьезнейшей проблемой. Кибер-зависисмость - это непросто новое слово, это диагноз, который сегодня врачи могут поставить огромному числу людей, преимущественно детей и подростков. Речь в данном случае идет и о компьютерных играх.

    План исследования

    Проблема: Какую роль играют в жизни школьников компьютерные игры? Вред или польза?

    Гипотеза: если компьютерные игры играют важную роль в жизни школьника, то, как они влияют на здоровье и жизнь в целом.

    Цель: исследовать положительное и отрицательное влияние компьютерных игр на психическое и физическое здоровье школьников; выяснить, какую роль играют современные компьютерные игры в жизни школьников.

    Задачи:

    1. Познакомиться с видами и классификацией компьютерных игр.
    2. Узнать какие положительные и отрицательные воздействия появляются при увлечении компьютерными играми.
    3. Провести анкетирование среди учащихся школы по данной теме.

    При написании работы мною использовались следующие методы:

    Поиска информации – при работе с литературными и интернет - источниками;

    Анкетирования – опрос учащихся нашей школы;

    Графического отображения данных;

    Анализ полученных результатов.

    Введение

    Компьютер дал нам всем большие возможности: подготовка рефератов, общение через сайты, хранение информации, развлечения в виде компьютерных игр. Но вместе с пользой компьютер внёс в нашу жизнь и негативные моменты. Многие школьники стали проводить за компьютером огромное количество времени, не замечая ничего вокруг себя. Компьютерные игры заменили им общение с друзьями, занятия в кружках по интересам, сократили время на подготовку домашних заданий.

    Актуальность моей работы определяется тем, что компьютерные игры используются учащимися разного возраста и по разному влияют на здоровье в зависимости от времени, места и продолжительности игр. Недостаточное знание детей о вреде и пользе компьютерных игр в настоящее время составляет большую проблему.

    Еще одной проблемой, с которой человечество столкнулось результате компьютеризации, являются расстройства психики, возникающие в результате связи «компьютер – психика». К таким расстройствам относятся, в первую очередь, интернет-зависимость и компьютерная игромания .

    Глава 1. Классификация компьютерных игр.

    Существуют различные подходы к классификации компьютерных игр. Так выделяют следующие виды классификаций:

    1. Классификация компьютерных игр по жанрам:

    Жанр определяется целью игры. Выделяют следующие жанры:

    Экшен (от англ. Action/Действие) - игры, состоящие в основном из боевых сцен, драк и перестрелок. Аналогичный жанр в кино - боевик. Экшен подразделяется на:

    Шутер (от англ. Shoot/Стрелять);

    Файтинг (от англ. Fight/Борьба);

    Сурвайвал Хоррор (от англ. Survival/Выживание и Horror/Ужас).

    Приключения (они же адвенчуры, от англ. Adventure/Приключение) - игры, обладающие полноценным литературным сюжетом, и игрок в процессе игры сам раскрывает все перипетии этого сюжета;

    Стратегии - игры, в которых нужно строить свои города, вести бизнес, управлять огромной армией и т. д. Игровой процесс может идти как в реальном времени (RTS - real time strategy), так и в пошаговом (TBS - turn based strategy).

    Симуляторы - игры, полностью имитирующие какую-либо область реальной жизни, например, имитация управления гоночным автомобилем или самолетом;

    Головоломки - игры, полностью или больше чем наполовину состоящие из решения различных логических задач наподобие собирания кубика Рубика;

    Забавы - игры, в основном рассчитанные на детей, где психологическое впечатление от происходящей на экране картинки гораздо важнее самого процесса игры - например, лопание пузырьков;

    Образовательные - игры, включающие в себя элементы обучающих программ, которые подаются через сам игровой процесс и, благодаря повышению интереса к ним в связи с необычным антуражем, впоследствии хорошо запоминаются.

    РПГ (от англ. RPG - Role Playing Game/Ролевая Игра) - жанр игр, отличительной особенностью которых является наличие у персонажей определённых навыков и характеристик, которые впоследствии можно улучшать или даже приобретать новые, предварительно выполнив какие либо действия. Также в играх данного жанра зачастую существует система инвентаря, то есть в процессе прохождения игрок может находить/приобретать новые виды оружия, доспехов, вспомогательных средств и т.п. RPG может быть разных жанров: от стратегий, до экшенов.

    2. Классификация компьютерных игр по количеству игроков и способу их взаимодействия:

    1) Одиночные (однопользовательские)

    2) Многопользовательские:

    Многопользовательские на одном компьютере

    Многопользовательские через электронную почту

    Массовые

    3. Классификация компьютерных игр по тематике:

    Фэнтези

    Исторические

    В духе современности

    Космические

    Постапокалиптические

    Мифологические

    Киберпанк

    Стимпанк.

    Почти каждый ребенок в возрасте от 10 до 16 лет хотя бы один раз пробовал играть в компьютерную игру. Мальчики занимаются компьютерными играми гораздо более интенсивно, чем девочки.

    В качестве наиболее распространенных: игры на ловкость и компьютерные варианты спортивных игр; логические игры, являются наименее распространенными.

    Распространение тех или иных компьютерных игр тесно связано с их предпочтением подростками. Наивысший рейтинг имеют игры, требующие ловкости, и спортивные; затем идут "боевые" игры, а также игры с элементами насилия.

    Обнаружены отчетливые половые различия в предпочтении игр. Так, мальчики наиболее высоко оценивают игры, связанные с борьбой или соревнованием, затем - игры на ловкость, игры-приключения, игры типа «Стратегия»; наименее любимыми являются логические игры. Девочкам больше всего нравятся игры на ловкость, затем логические, игры-приключения, игры, связанные с борьбой или соревнованиями.

    По исследованиям психологов наиболее сильное отрицательное влияние на психику ребёнка оказывают игры с элементами жестокости, сцены убийств, кровь. В основном принцип их таков, что нужно дойти до финала, уничтожив соперников.

    Отсюда возникает агрессия у детей, жестокость в отношениях со сверстниками, педагогами. Кроме того, дети склонны переносить в реальность все увиденное на экране монитора или телевизора. И если герой игры прыгает с высоты, не разбиваясь, или погибает и воскресает, имея в запасе несколько жизней, ребенок может попробовать повторить это в реальности, поставив себя на место неуязвимого героя. Уже известны случаи, когда компьютерная игра приводила в итоге к детскому суициду.

    Но нельзя отрицать и положительного влияния компьютерных игр. Игры- стратегии, логические игры развивают мышление, память, воображение, математические способности, заставляют думать, анализировать и прогнозировать различные ситуации.

    Глава 2. Признаки развития компьютерной зависимости.

    Компьютерная зависимость - пристрастие к занятиям, связанным с использованием компьютера, приводящее к резкому сокращению всех остальных видов деятельности, ограничению общения с другими людьми. Которая заметна наиболее часта в детском и подростковом возрасте, особенно у мальчиков. Признаком компьютерной зависимости является не само по себе время, проводимое за компьютером, а сосредоточение вокруг компьютера всех интересов ребенка, отказ от других видов деятельности.

    Признаки зависимости

    Если ребенок ест, пьет чай, готовит уроки у компьютера.

    Провел хотя бы одну ночь у компьютера.

    Прогулял школу – сидел за компьютером.

    Приходит домой, и сразу к компьютеру.

    Забыл поесть, почистить зубы (раньше такого не наблюдалось).

    Пребывает в плохом, раздраженном настроении, не может ничем заняться, если компьютер сломался.

    Конфликтует, угрожает, шантажирует в ответ на запрет сидеть за компьютером.

    Человек «поглощается» информационными, игровыми и иными видами компьютерной деятельности, теряет чувство реального времени, зачастую уходя в мир виртуальной реальности от настоящей действительности.

    Согласно данным последних исследований уход в мир фантазий

    стал одной из распространенных стратегий поведения современных детей в трудных жизненных ситуациях, что объясняет причины Интернет– зависимости. Например, компьютерная игра становится механизмом бегства определенной части детей и молодежи от реальности, постепенно у них развивается компьютерная игромания.

    Пользователям с синдромом Интернет–зависимости и компьютерной игроманией необходима психологическая и психотерапевтическая помощь.

    Симптомы зависимости

    Установленные симптомы зависимости можно условно разделить на три группы:

    Психические;

    Социальные;

    Духовные.

    Психические признаки : появление чувства радости, эйфории при контакте с компьютером или даже при ожидании, «предвкушении» контакта; отсутствие контроля за временем взаимодействия с компьютером; желание увеличить время взаимодействия с компьютером («дозу»); появление чувства раздражения, либо угнетения, пустоты, депрессии при отсутствии контакта с компьютером; использование компьютера для снятия внутреннего напряжения, тревоги, депрессии; эмоциональная неустойчивость; навязчивое стремление постоянно проверять электронную почту, снижение самооценки и т. д.

    Социальные признаки: возникновение проблем во взаимоотношениях с родителями, в школе; проблемы экономические, т.к. много денег приходится платить за такое удовольствие; пренебрежение личной гигиеной, неряшливость.

    Духовные признаки : потеря смысла реальной жизни, жизнь становится ненужной, пустой, лишенной всякого смысла, что приводит к духовному обнищанию, духовной смерти.

    Проведя исследовательскую работу и изучив литературу по вопросу влияния компьютера на физическое и психическое здоровье школьников я выяснила, что компьютерные игры оказывают как положительное влияние (развивают память, мышление, математические способности, заставляют думать, анализировать и прогнозировать различные ситуации, помогают ориентироваться в потоке информации), так и отрицательное влияние (вызывают компьютерную зависимость), что может привести к нарушению психики, развитию синдрома игромании.

    При несоблюдении санитарно-гигиенических правил работы за компьютером страдает физическое здоровье - ухудшается зрение, осанка, вплоть до искривления позвоночника, развивается ожирение, появляются головные и мышечные боли.

    Проведя анкетирование учеников нашей школе, и проанализировав полученные результаты, я сделала следующие выводы: из 62 опрошенных учеников половина детей, признавая вред компьютерных игр, играют в них при этом, уделяя большую часть своего времени этому занятию. Часть детей не ставят родителей в известность и родители не интересуются в какие игры играют и дети. Половина учащихся отдаёт предпочтение играм таких жанров: стрелялки, стратегия, гонки, которые отрицательно влияют на психическое здоровье детей.

    Анкетирование.

    1. Как часто ты играешь в компьютерные игры?

    Каждый день – 17 человек

    Не каждый день – 33 человека

    Вообще не играют – 12 человек

    1. Сколько часов непрерывно играешь в компьютерные игры?

    Менее 1 часа – 27 человек

    1 -2 часа – 22 человека

    Более 2 часов – 6 человек

    1. Как ты думаешь, полезно ли играть в компьютерные игры?

    Полезно – 7 человек

    Вредно – 30 человек

    Не знаю – 2 человека

    1. Ты играешь в компьютерные игры с разрешения родителей?

    Да – 20 человек

    Нет – 23 человека

    Не всегда – 16 человек

    1. Родители интересуются, в какие игры ты играешь?

    Да – 28 человек

    Нет – 32 человека

    1. В какие игры тебе больше всего нравится играть?

    Стрелялки, стратегия – 26 человек

    Гонки – 24 человека

    Игры для девочек – 7 человек

    Развивающие, логические, образовательные – 7 человек.

    Заключение

    Проведя анкетирование учеников в нашей школе, и проанализировав полученные результаты, я сделала следующие выводы: из 62 опрошенных учеников половина детей, признавая вред компьютерных игр, играют в них при этом, уделяя большую часть своего времени этому занятию. Часть детей не ставят родителей в известность и родители не интересуются в какие игры играют их дети. Половина учащихся отдаёт предпочтение играм таких жанров: стрелялки, стратегия, гонки, которые отрицательно влияют на психическое здоровье детей.

    Процессы компьютеризации в нашей стране с 90 - х годов прошлого века происходили очень бурно, что повлекло за собой развитие различных форм взаимодействия с компьютером, в частности, увлечение пользователей компьютерными играми. У некоторых индивидов это взаимодействие приобрело формы, схожие по своему содержанию с психологической зависимостью Поскольку компьютерная индустрия в будущем будет, вероятно, только развиваться, а компьютерные технологии становиться все более доступными для широких слоев населения, то, как мы полагаем, проблема со временем будет приобретать все большую остроту.

    Значительное число людей, которые могут характеризоваться той или иной степенью зависимости от компьютерных игр составляют школьники. По наблюдениям педагогов и родителей это вызывает значительные проблемы, связанные с успешной социализацией детей, физическим и даже психическим здоровьем. В традиционной теории игрового поведения компьютерные игры не выделяются в качестве самостоятельного явления, так как этот феномен не имеет большой истории. Компьютерная игра является деятельностью свободной, к которой человек обращается по собственному желанию, игра происходит при условии наличия интереса, если этого условия нет, то человек может просто прекратить игру. В большинстве случаев характерна изолированность, если игра не является сетевой. Компьютерная игра, так же как и обычная, не является самостоятельной реальностью, играющий осознает нереальность происходящего. Игра ограничивается местом, пространством и временем. В этом моменте компьютерная игра несколько отличается от традиционной, т.к. широкие визуальные возможности игры делают ее пространство продуктом умственной деятельности не игрока, а разработчика, который придумывает правила игры. Место игры постепенно утрачивает свое значение. Время игры имеет сходное значение со временем в традиционной игре. Сыгранная компьютерная игра сохраняется в памяти как факт и может быть повторена при наличии желания, если восстановить первоначальные условия игры. В компьютерной игре также обязательно соблюдение правил, что заложено в ее алгоритм.

    Естественно, что по классификации компьютерные игры несколько отличаются от реальных, хотя можно обнаружить и некоторые общие моменты. Специально создаваемые программы могут заменять детям сюжетно-ролевую игру, задавая условия сюжета и предоставляя право выбора любой роли. Элементы предметно - манипулятивной игры свойственны играм-симуляторам и обучающим программам, например для летчиков, которые имитируют полет и, по сути, также могут быть отнесены к играм. Летчик всегда оставляет за собой право на ошибку, ведь она повлечет за собой лишь условное наказание. Однако такие тренажеры выполняют ту же функцию, что и предметно - манипулятивные игры: они помогают закрепить навыки. Широко распространены компьютерные эквиваленты многих настольных и дидактических игр.

    В принципе, все компьютерные игры являются играми с правилами, и все реальные предметы в компьютерных играх заменяются символами, которые с развитием техники становятся все более и более реалистичными. Хотелось бы отметить одно важное отличие компьютерных игр от реальных: в реальной игре участники сами придумывают условия игры, взаимодействуют друг с другом, могут изменять свое поведение в процессе игры, что позволяет мыслить более гибко, развиваются коммуникативные навыки. Виртуальные игры в определенной степени снижают эти возможности, так как игра обычно имеет разработчика, закладывающего в нее определенный алгоритм, который в процессе игры кардинально не изменяется . Различное влияние компьютерных игр на психику индивида объясняется так же специальными приемами, которыми обычно пользуются разработчики компьютерных игр. Так, например, вид из глаз компьютерного героя провоцирует идентификацию с персонажем, и человек может терять связь с реальной жизнью, в отличие от вида извне своего компьютерного героя, что характеризуется меньшей степенью вхождения в роль. Интересной, на наш взгляд, является особенность парадигмы «жизнь-смерть» в игровом пространстве. С одной стороны, переживания по поводу гибели героя, с которым индивид идентифицирует себя в игре, достаточно сильны, с другой - есть основания предполагать, что дети и подростки (у которых представления о смерти и так относительно незрелые) отчасти перенесут представления о возможности иметь несколько «жизней» и, в крайнем случае, «загружать» новую игру из виртуальной реальности в обычную жизнь. Сопоставляя изучаемое явления с традиционно выделяемыми формами аддикции, мы опирались на определение аддиктивного поведения как стремления изменить свое психическое состояние посредством приема некоторых веществ или фиксацией внимания на определенных предметах или видах деятельности. По-видимому, последнее и имеет место при формировании зависимостью от компьютерных игр. Поклонниками электронных игр в основном являются подростки и люди молодого возраста. Одной из особенностей современных компьютерных игр является развитое звуковое и видеосопровождение, которые могут создать ощущение реальности и на время отстранить пользователя от восприятия окружающего мира . Многие электронные игры подразумевают не только решение логических задач, но и определенную эмоциональную нагрузку, которая, по сути дела и лежит в основе большинства случаев патологической привязанности к играм. Электронные игры значительно отличаются по жанру и содержанию. Наименее опасны так называемые аркадные игры, с простой графикой и звуком. За этими играми, как правило, «убивают время», они не могут вызвать длительной привязанности.

    Другое дело - ролевые игры, во время которых игрок «перевоплощается» в управляемого им героя и с головой погружается в его мир. В таких играх ощущение реальности может быть очень велико и надолго удерживать внимание играющего. Наибольшую опасность представляют «стрелялки», которые характеризуются весьма примитивным сюжетом, основанном на насилии. Такие игры могут отрицательно сказаться на психике ребенка и стать причиной чрезмерной агрессивности. Игры бывают разными. Например, в операционную систему Windows входит стандартный набор игр - как правило, пасьянсы. Могут быть хороши для отдыха и переключения, если приходится долго работать за компьютером, тренируют мышление, внимание. Из этой же серии игры-головоломки, игры на быстроту реакции, например, компьютерный настольный теннис. Стратегические игры предполагают, что игрок управляет целым компьютерным миром - строит дома, завоевывает территории, добывает, например, нефть, золото. Есть разновидность компьютерных игр, называемых «Квест» . Суть в том, что герой попадает в какую-то сложную, запутанную ситуацию, или получает какое-то задание, ему предстоит приключение. Задача играющего - разгадывать тайны, головоломки, сопутствующие приключению. Такие игры, как правило, не содержат сцен насилия. Они могут быть хороши тем, что развивают пространственное мышление, память. В основе таких игр могут лежать реальные исторические события - например, расцвет и падение римской империи, великие войны. Так что при грамотном подходе такие игры могут пробудить интерес к истории, дают возможность почувствовать себя участником событий, происходящих давным-давно. Отрицательным моментом таких игр можно назвать возникающую иллюзии всевластия и опасность ухода от реальности в виртуальный иллюзорный мир. Кроме того, практически все компьютерные игры имеют такую особенность: на определенном этапе игры можно сохраняться, чтобы в случае неудачи (например, гибели героя) можно было вернуться и начать сначала. В реальной жизни такой возможности нет, но дети, к сожалению, этого не понимают - что живем-то мы без черновика, и то, что сделано, порой уже не исправить. Хуже дело обстоит с различными «стрелялками». Вид на экране как правило соответствует виду из собственных глаз, то есть играющий не просто видит героя, а сам превращается в него. При этом его задача - уничтожить как можно больше врагов. В таких играх сцены насилия действительно могут оказаться разрушительными для детской психики, провоцируя детей на агрессивное поведение в реальной жизни. При современном уровне графики кровь на экране после выстрела героя может показаться вполне реальной. Задача родителей - однозначно не допустить появления таких игр у ребенка .

    Психологи выделяют следующую классификацию компьютерных игр по степени опасности:

    • 1. Ролевые компьютерные игры. Именно они дают больше всего возможностей для реализации потребности в принятии роли и ухода от реальности. Основная их особенность - наибольшее влияние на психику играющего, наибольшая глубина «вхождения» в игру, а также мотивация игровой деятельности, основанная на потребностях принятия роли и ухода от реальности. Здесь выделяется три подтипа преимущественно по характеру своего влияния на играющего, силе «затягивания» в игру, и степени «глубины» психологической зависимости.
    • 1. Игры с видом «из глаз» компьютерного героя. Этот тип игр характеризуется наибольшей силой «затягивания» или «вхождения» в игру. Специфика здесь в том, что вид «из глаз» провоцирует играющего к полной идентификации с компьютерным персонажем, к полному вхождению в роль. Через несколько минут игры (время варьируется в зависимости от индивидульных психологических особенностей и игрового опыта играющего) человек начинает терять связь с реальной жизнью, полностью концентрируя внимание на игре, перенося себя в виртуальный мир. Играющий может совершенно серьезно воспринимать виртуальный мир и действия своего героя считает своими. У человека появляется мотивационная включенность в сюжет игры.
    • 2. Игры с видом извне на «своего» компьютерного героя. Иногда их называют «квесты». Этот тип игр характеризуется меньшей по сравнению с предыдущим силой вхождения в роль. Играющий видит «себя» со стороны, управляя действиями этого героя. Отождествление себя с компьютерным персонажем носит менее выраженный характер, в следствие чего мотивационная включенность и эмоциональные проявления также менее выражены по сравнению с играми с видом «из глаз». Если в случае с последними человек в критические секунды жизни своего героя может бледнеть и ерзать на стуле, пытаясь увернуться от ударов или выстрелов компьютерных «врагов», то в случае вида извне внешние проявления более умеренны, однако неудачи или гибель «себя» в облике компьютерного героя переживается играющим не менее сильно.
    • 3. Стратегические игры. Они же «руководительские»: Тип назван так потому, что в этих играх играющему предоставляется право руководить деятельностью подчиненных ему компьютерных персонажей. В этом случае играющий может выступать в роли руководителя самой различной спецификации: командир отряда спецназа, главнокомандующий армиями, глава государства, даже «бог», который руководит историческим процессом. При этом человек не видит на экране своего компьютерного героя, а сам придумывает себе роль. Это единственный класс ролевых игр, где роль не задается конкретно, а воображается играющим. В следствие этого «глубина погружения» в игру и свою роль будет существенной только у людей с хорошим воображением . Однако мотивационная включенность в игровой процесс и механизм формирования психологической зависимости от игры не менее сильны, чем в случае с другими ролевыми играми. Акцентирование предпочтений играющего на играх этого типа можно использовать при диагностике, рассматривая как компенсацию потребности в доминировании и власти. Играющий может выступать в роли командира спецназа, главнокомандующего армиями, или даже Творца. Роль не задается конкретно, а воображается самим играющим, и на экране нет собственно героя. Уйти в такую игру «с головой» больше шансов у людей, наделенных хорошей фантазией. Многие исследователи пишут, что подобные игры развивают системное мышление, другие считают, что играющие, предпочитающие именно этот тип, таким образом реализуют свою потребность в доминировании и власти.

    II. Не ролевые компьютерные игры. Основанием для выделения этого типа является то, что играющий не принимает на себя роль компьютерного персонажа, в следствие чего психологические механизмы формирования зависимости и влияние игр на личность человека имеют свою специфику и в целом менее сильны . Мотивация игровой деятельности основана на азарте «прохождения» и (или) набирания очков. Выделяется несколько подтипов: аддикция зависимость компьютерный игра

    • 1. Аркадные игры. Этот тип совпадает с аналогичным в жанровой классификации. Такие игры еще называют «приставочными», т.к., в связи с невысокой требовательностью к ресурсам компьютера, широко распространены на игровых приставках. Сюжет, как правило, слабый, линейный. Все, что нужно делать играющему - быстро передвигаться, стрелять и собирать различные призы, управляя компьютерным персонажем или транспортным средством. Эти игры в большинстве случаев весьма безобидны в смысле влияния на личность играющего, т.к. психологическая зависимость от них чаще всего носит кратковременный характер.
    • 2. Головоломки. К этому типу игр относятся компьютерные варианты различных настольных игр (шахматы, шашки, нарды и т.д.), а также разного рода головоломки, реализованные в виде компьютерных программ . Мотивация, основанная на азарте, сопряжена здесь с желанием обыграть компьютер, доказать свое превосходство над машиной.
    • 3. Игры на быстроту реакции. Сюда относятся все игры, в которых играющему нужно проявлять ловкость и быстроту реакции. Отличие от аркад в том, что они совсем не имеют сюжета и, как правило, совершенно абстрактны, никак не связаны с реальной жизнью. Мотивация, основанная на азарте, потребности «пройти» игру, набрать большее количество очков, может формировать вполне устойчивую психологическую зависимость человека от этого типа игр.
    • 4. Традиционно азартные игры. Мы употребляем в названии слово «традиционные», поскольку нельзя назвать тип просто «азартными играми», т.к. практически все неролевые компьютерные игры по своей природе являются азартными. Сюда входят компьютерные варианты карточных игр, рулетки, имитаторы игровых автоматов, одним словом - компьютерные варианты игрового репертуара казино . Психологические аспекты формирования зависимости от этих компьютерных игр и их реальных аналогов весьма сходны и, поэтому, мы не будем акцентировать на этом внимание.

    Итак, ролевые компьютерные игры в наибольшей мере позволяют человеку «войти» в виртуальность, отрешиться (минимум на время игры) от реальности и попасть в виртуальный мир. В следствие этого ролевые компьютерные игры оказывают существенное влияние на личность человека: решая проблемы «спасения человечества» в виртуальном мире, человек приобретает проблемы в реальной жизни. Психологическая классификация компьютерных игр, в основе которой лежит разделение последних на ролевые и не ролевые, поможет нам отбросить незначимые по силе влияния не ролевые игры и заострить внимание на наиболее интересном с точки зрения психологии детище компьютерных технологий - ролевых компьютерных играх.

    Калашникова Галина Ивановна
    Учебное заведение: ГБПОУ РО "Сальский аграрно-технический колледж"
    Краткое описание работы:

    Дата публикации: 2016-09-20 Компьютер в жизни студента-первокурсника Калашникова Галина Ивановна ГБПОУ РО "Сальский аграрно-технический колледж" В данной работе проведены результаты исследований по использованию компьютеров студентами –первокурсниками в колледжеИсследования были организованы в 3-х направлениях:1. Обеспеченность и использование студентами компьютерной техники 2. Сеть Интернет в жизни студента3. Компьютер на учебных занятиях глазами студентов Для проведения опроса студентов были разработаны 3 анкеты в соответствии с направлениями исследования. В исследовании принимали участие студенты 1 курса колледжа различных специальностей. Всего 62 студента

    Компьютер в жизни студента-первокурсника

    КОМПЬЮТЕР В ЖИЗНИ СТУДЕНТА

    или

    Компьютерные технологии в жизни студентов-первокурсников

    в ГБПОУ РО «Сальский аграрно-технический»

    исследовательская работа

    ВВЕДЕНИЕ

    В наше время компьютер и компьютерные технологии присутствует во всех сферах человеческой жизни: управление производством, управлением и обслуживанием социальной деятельности, автоматизация различных видов работ, выполнение проектных и расчетных работ и т.д,.

    Использование компьютерных технологий позволяет создавать базы данных, отчеты. Людям с ограниченными возможностями, инвалидам компьютер помогает получить образование, работать. С созданием всемирной сети Internet человек может получить практически любую информацию, сделать покупки и завести друзей, не выходя из дома. На многих крупных заводах всем производством управляют компьютерные программы. Именно за компьютерными технологиями будущее. Исследования космоса и морских глубин будут доверены компьютерам. Современная наука шагает семимильными шагами, и кто знает, какое изобретение последует дальше.

    Жить в современном мире и быть далеким от компьютеров невозможно. Компьютер надолго вошел в нашу жизнь, и сможем ли мы существовать без него в будущем?

    Всё больше становится людей, проводящих за компьютером по несколько часов ежедневно. Роль компьютера велика!!!

    В жизни студента значение компьютера как в учебной деятельности так и в быту очень многообразно. Компьютер – это инструмент в обучении, это огромный источник неисчерпаемой информации. Чего здесь только нет: энциклопедии, обучающие игры, словари, рефераты, а также – игры, общение, развлечение, чтение, музыка, фильмы. Если раньше любители чтения забивали свои шкафы толстыми книгами, меломаны – громоздили на полках многочисленные кассеты. Теперь можно купить несколько небольших дисков с большим объёмом информации на них или ещё проще воспользоваться «услугами» интернета.

    Для части студентов через компьютер можно почувствовать себя в роли журналиста или компьютерного дизайнера. Нужно просто очень сильно захотеть! Пожалуйста, вступайте в партнёрскую программу, приглашайте своих друзей и зарабатывайте, не тратя на это много сил и времени.

    В студенческую жизнь, вместе с появлением компьютеров ворвались компьютерные игры, и сразу же завоевали многие сердца и нашли массу поклонников. Это говорит о том, что отдых с компьютером тоже обеспечен! С каждым годом игры совершенствуются и превращаются в настоящие шедевры, а список компьютерных фанатов растёт не по дням, а по часам. Новейшие игры – это очень реалистические игры с хорошим графическим и звуковым оформлением. Игры просто заставляют нас вживаться в роль главного персонажа. На время подросток покидает реальность, забывает о различных студенческих проблемах, связанных, то ли с контрольной, то ли с экзаменом. Но чрезмерное увлечение компьютерами уже сейчас имеет и обратную сторону – это компьютерная и интернет-зависимость, снижение зрения, головные боли, перенапряжение отдельных групп мышц.

    Актуальность исследования

    Компьютер– сегодня абсолютно обыденная вещь и в доме и в учебном заведении.
    Умение пользоваться компьютером как и другими гаджетами – важный навык для современных ребят. Однако стоит ли ограничивать пользование компьютером? И если да, то как? Эти мысли должны беспокоить педагогов, родителей, да и самого подростка. Где польза, где вред? Как лучше использовать возможности ПК. Как дозировать использование компьютеров в жизни студента и нужно ли?

    Цель исследования: выявить уровень обеспеченности и направления использования студентами-первокурсниками компьютерной техникой и интернет, а также степень удовлетворенности от использования ИТ-технологий на учебных занятиях.

    Задачи исследования

    проанализировать информацию, характеризующую обеспеченность и направления использования студентами компьютерной техникой и интернет, а также удовлетворённость использования ИТ-технологий на занятиях

    Объект исследования:

    Студенты-первокурсники

    Предмет исследования

    Использование компьютерной техники в жизни студента

    Методы исследования:

    Анкетирование студентов

    Сравнение

    Анализ

    Синтез

    . В данной работе проведены исследования по использованию компьютеров студентами –первокурсниками в ГБПОУ РО «Сальский аграрно-технический колледж»

    1. Обеспеченность и использование студентами компьютерной техники

    2. Сеть Интернет в жизни студента

    3. Компьютер на учебных занятиях глазами студентов

    Для проведения опроса студентов были разработаны 3 анкеты в соответствии с направлениями исследования. В исследовании принимали участие студенты 1 курса ГБПОУ РО «САТК» различных специальностей. Всего 62 студента

    1.Использование студентами компьютерной техникой

    Компьютеризация всех сфер общественной жизни человека – одно из самых впечатляющих событий последней четверти XX века. Компьютер стал неотъемлемой частью современной жизни, захватывая своим влиянием современных подростков.

    Компьютерные технологии накладывают определенный отпечаток на развитие личности современного подростка. Мощный поток новой информации, применение компьютерных и интернет технологий, распространение компьютерных игр оказывает большое влияние на подростков, также изменяется процесс обучения и досуг подростков.

    Но хорошо ли, что машины в жизни современного человека, подростка занимают такое важное место? Стоит признать, что современные молодые люди значительно меньше непосредственно общаются друг с другом, отдавая предпочтение виртуальным друзьям. Игры на компьютере ребенку интересны больше, чем строительство шалаша, игра в футбол с друзьями. Несомненно, современный подросток владеет большей информацией, чем его ровесник из 80-х годов.

    Но вот насколько будет здоров такой ребенок – вопрос спорный. Длительное пребывание у компьютера приводит к ряду заболеваний. И у людей, работающих на компьютерах, появились профессиональные заболевания. Чаще всего страдает позвоночник и суставы, органы зрения и дыхания.

    Вся информация - благодаря Интернету, становится более доступной. Современным студентам теперь не нужно часами сидеть в библиотеках и переписывать материалы из первоисточников. Однако такой легкий способ получения информации из сети делает современных студентов ленивыми, и они меньше вникают в материал и не вникают в проблему самостоятельно.

    Несомненно, роль компьютера в современном обществе не только велика, но и уникальна. Вряд ли на нашей планете живет такой человек, который может дать ответ на любой вопрос, точно и в считанные секунды рассчитать траекторию движения ядерной ракеты, или быстро вручную отредактировать фото, которые вы сделали минуту назад. Компьютер в нашей жизни – главный помощник.

    Однако стоит помнить, что работа с компьютером не должна перерасти в зависимость. Человек – социальное существо, имеющее чувства и эмоции. И не стоит забывать, что компьютер – это всего лишь машина, состоящая из металла и пластмассы, и все потребности человека машина удовлетворить не сможет никогда.

    Исследование:

    обеспеченность и направления использования студентами компьютерной техникой (в чел., общее количество опрошенных 62 чел)

    Имеете ли Вы доступ к компьютеру?

    да

    нет

    Каким компьютером Вы постоянно пользуетесь

    собственным

    семейным

    У друзей, в колледже

    Сколько примерно времени в день Вы работаете на компьютере?

    Не работаю с ПК

    До 2-х часов

    3- 5 часов

    Более 5 часов

    Для каких целей Вы используете компьютер?

    Все что можно

    Только общение

    Не использую

    Только игры

    Только фильмы

    Толко обучение

    Используете ли вы компьютер для учебы?

    да

    нет

    редко

    Какие учебные задания вы выполняете на ПК?

    Никакие

    Поиск

    Презентации

    Все, которые нужно

    Где Вы производите распечатку учебного материала?

    дома

    В колледже, у друзей

    Ни где

    Кто вам устанавливает программы на компьютере?

    Полностью самостоятельно

    Частично самостоятельно

    специалист

    Не устанавливаю

    Чему вы бы хотели научиться при работе с ПК

    Ничему

    Всему что можно

    Все умею

    Отдельные программы

    (ограничение во времени, моргание спец оборудование – кресло)

    да

    нет

    частично

    Вывод:

    Обработав данные анкетирования 62 студентов было выявлено:

    1. Доступ к компьютеру имеют 58 студентов, из них: 38 – имеют собственный компьютер, 15 – общий семьи, 9 – в колледже или у друга.

    2. Студенты очень много времени в день проводят за компьютером, а именно

    Больше 5 часов – 17 чел

    – 3-5 часов – 27 чел

    Менее 2 часов – 13 чел

    И вообще не работает систематически 1 чел

    3. Студенты очень насыщено используют компьютер для занятий, а именно:

    Выполняют все задания, которые задает преподаватель 38 чел

    А для учебных целей используют ПК – 48 чел

    Используют ПК для выполнения всех заданий которые только возможно – 40 человек

    4. Оснащенностью техникой для распечатки материала дома не имеют возможности 37 чел

    5. Большая часть студентов умеют работать с компьютерными программами

    Полностью самостоятельно 27

    Частично самостоятельно 11

    6. Считает, что:

    нужно учиться овладению всеми возможностями ПК 40 чел.

    ничему не нужно учиться 9 чел

    7. Студенты не считают нужным заботится о своем здоровье при работе на ПК.

    Соблюдают правила лишь 14 человек

    частично лишь 9 чел

    Обобщая ответы участников анкетирования можно сделать вывод,

    1. Компьютером пользуется большая часть студентов – 94% ,

    2. большая часть студентов для распечатки использует не домашние ПК – около 60%

    3. Для учебных целей студенты максимально используют возможности ПК – 77%

    4. Более 3-х часов проводят за ПК студентов около 70%

    5. Владеют компьютерными программами в той или степени – 61% , при этом хотят владеть всеми возможностями – 65%

    6. Соблюдают Правила безопасности в какой то степени лишь 37%

    Общий вывод: Обеспеченность студентов компьютерной техникой высока, но не в полном комплекте (не достаточно собственной оргтехники для распечатки материала), владение возможностями ПК и желанием хорошо работать на ней высокое. Рекомендуется ограничить время пребывание молодых людей за ПК в течение дня, а также соблюдать правила безопасной работы

    2. Студент и Интернет

    Современному студенту уже трудно представить свою жизнь без всемирной паутины. Интернет прочно вошел в жизнь каждого человека, учреждения и предприятия. И даже дети считают интернет важной частью жизнью.

    Какая польза от интернета?

    Исследуя пользу и вред интернета, ученые и врачи расходятся во мнениях. Никто не отрицает, что интернет значительно упростил многие вещи. Школьникам и студентам стало легче учиться, потому что они получили свободный доступ к огромному количеству учебных материалов. Предприятия теперь могут гораздо проще и быстрее обмениваться информацией. Каждый человек благодаря интернету может интересно провести время, не выходя из дома. Социальные сети позволяют общаться с людьми со всего земного шара.

    Наряду с этим врачи бьют тревогу, так как интернет способствует развитию различных заболеваний. Наличие интернета увеличивает время, проведенное у компьютера. А, как известно, именно сидячий образ жизни является причиной многих заболеваний. Проблемы со зрением, шейным отделом позвоночника и нарушение осанки также увеличиваются по мере роста количества активных пользователей интернета.

    Вред и польза интернета для студентов

    Основная польза интернета для студентов заключается в доступности учебной информации. Стало гораздо проще писать рефераты, доклады, находить материал для творческих работ. Однако при этом открылся доступ к массе готовых сочинений и домашних работ, что снижает творческий потенциал учащихся.

    Кроме этого появление соцсетей привело к тому, что общение из реального мира перешло в виртуальный.

    Но самой большой проблемой интернета является то, что он вызывает зависимость у подростков по причине того, что у них не до конца окрепла психика.

    Надо учить правильно пользоваться всемирной сетью и тому, как провести время в интернете с пользой. Хотя им было бы гораздо полезнее пообщаться с друзьями лицом к лицу и погулять на улице.

    Исследования :

    Студент-первокурсник и интернет (в чел. Всего опрошено 62 чел )

    Есть ли у вас выход в интернет?

    да

    нет

    С какого устройства вы выходите в сеть интернет?

    Только с телефона

    Только с компьютера

    С двух устройств

    Не пользуюсь интернотом

    Сколько времени в сутки примерно Вы бываете в Интернет

    1-2 часа

    3-4 часа

    5-6 часов

    Весь день

    Ни сколько

    Примерно какая часть времени пребывания в интернете составляет выполнение учебных заданий

    Ни сколько

    Меньше 1 часа

    1-2 часа

    2-3 часа

    Какую учебную работу вы выполняете в Интернете

    Все что задают

    Поиски и рефераты

    ничего

    Ни в каких

    Только в контакте

    В контакте и одноклассниках

    Во всех возможных

    Ограничивают ли родители ваше пребывание в интернете

    да

    нет

    Я скрываю

    Нет интернета

    Считаете ли вы себя Интернет-зависимыми?

    да

    нет

    частично

    Нет интернета

    Предоставляет ли колледж вам возможность выхода в интернет

    да

    нет

    Ваши пожелания для администрации по работе с интернетом в колледже

    Свободный доступ

    Доступ в общежитии

    Мне безразлично

    Доступ на занятиях

    Вывод:

    Обработав данные анкетирования 62 студентов по использованию студентами было выявлено:

    1. Интернетом пользуются 58 чел (94 %), из них в интернет выходят телефона и с ПК одновременно 49 чел (79%)

    2. Проводят время весь день 27 чел (44%), общаются во всех возможных сетях 22 чел (35%), при этом не ограничивают родители 43 чел (около 70%) и такое же количество студентов не считает себя интернет-зависимыми

    3. Используют интернет для выполнения домашних заданий около 70%, большая часть считает, что колледж недостаточно предоставляет возможности работать с Интернет

    4. Считают необходимым в колледже обеспечить свободный доступ в интернет 50 чел, т.е 81%

    Общий вывод: Возможность работать с Интернет имеют практически все студенты, но не из колледжа. Большое количество студентов используют для выполнения учебных заданий. Но также много студентов злоупотребляют этим, находясь продолжительное время в Интернете и занимаясь бестолковой болтавней. При этом почти все студенты не считают себя интернет-зависимыми.

    Рекомендации : работать и с родителями и с детьми возможном ограничении времени работы в Интернете. Также администрации колледжа следует подумать о расширении возможности доступа к Интернет в учебных целях

    3.Учебные занятия с ИТ-технологиями

    Компьютер пришел образовательные учреждения в последние несколько десятилетий. Возможности компьютера способствуют желанию обучаться, помогают выявить способности подростков. На уроке преподаватель получает возможность наблюдать, фиксировать проявление таких качеств у студентов, как поиск, активное воспроизведение ранее изученных знаний, интерес к пополнению недостающих знаний из готовых источников, самостоятельный поиск. Целью этих технологий в образовании является: повышение качества обучения, повышение активности обучаемых к познавательной деятельности, оптимизация поиска необходимой информации, развитие мышления, освоение навыков работы с информацией и различными программными продуктами. Также необходимо, чтобы компьютерное образование было согласовано с учебным планом. Компьютерные учебные программы заявили о себе сразу же в период появления персонального компьютера, но, несмотря на это, они начали приобретать признание только в последние несколько лет. Наиболее широким понятием, применимым ко всем обучающим программам, учебникам и другим компьютерным продуктам, является программное средство учебного назначения. Программные средства учебного назначения имеют несколько целей: осуществление контроля и диагностики ошибок, облегчение образовательного процесса, представление учебной информации в удобном и интересном виде для обучаемого. Рассмотрим более подробно программные средства учебного назначения, наиболее широко использующиеся в сфере образования.

    Исследования

    Учебные занятия с ИТ-технологиями

    На каких уроках учитель использует возможности компьютера – учебные презентации, тесты, фильмы?

    На всех понемногу

    биология

    физика

    информатика

    биология

    химия

    ОБЖ

    история

    Какие программы использует преподаватель

    Не знаю

    видео

    тесты

    презентации

    Все вышеперечисленное

    Как часто проводятся подобные уроки по дисциплинам, исключая информатику?

    редко

    Часто

    Не знаю

    Что делают студенты во время показа презентаций, видео?

    Занимаются своим делом

    Смотрят записывают

    Какие занятия более полезны – с ИТ или без них

    С применением ИТ

    Без применения ИТ

    Мне безразлично

    На каких уроках нужно использовать компьютер, презентации, но используются недостаточно

    Основы агрономии

    ОБЖ

    физкультура

    математика

    химия

    информатика

    Не знаю

    На всех

    Считаете ли Вы полезным использовать компьютерные тесты на занятиях для проверки ваших знаний

    да

    нет

    Мне все равно

    На каких уроках преподаватель использует компьютерные тесты?

    информатика

    физика

    Не знаю

    Какие виды работ вы бы выполняли на компьютере, если бы они были на каждом занятии

    Сидел бы в соц. сетях

    Мне все равно

    Интернет-работы

    Тесты, расчеты

    Видео, презентации

    Ваши пожелания преподавателям по использованию возможностей ПК на занятиях?

    Все хорошо

    Мне все равно

    Использовать чаще

    Вывод:

    Обработав данные анкетирования 62 студентов по использованию преподавателями в учебных целях ИТ-технологий было выявлено, что по мнению студентов,

    1. Преподаватели используют на занятиях ИТ-технологии в основном на информатике – 68% и на всех остальных понемногу – 32%. Это фильмы, презентации, однако 13% студентов этого не замечают.

    2. Подобные уроки проводятся часто, считают 47%, но 16% студентов опять этого не замечают. Чем в это время занимаются студенты? 74% все во внимании, но остальные 26% занимаются своим делом

    3. Полезны ли такие уроки? Да – 81%, но 16% это безразлично

    4. На каких уроках нужно увеличить использование ИТ. На всех, считают почти 30%, но столько же считают, что им все равно

    5. Компьютерное тестирование нравится 82%, но проводится оно в основном на информатике

    6. Если бы преподаватели увеличили бы использование ИТ технологий, то лучше, если бы это были тесты и расчеты – почти 50%, ну еще видео и презентации – почти 20%

    7. Студентом нравятся уроки с ИТ-технологиями – 68%, но 24% это безразлично

    Общий вывод: В целом, по мнению студентов, использование ИТ-технологий на занятиях студентами приветствуется, они проводятся часто, им нравятся презентации и тесты. Если таких занятий увеличить, это приветствуется. Однако это больше присуще информатике и меньше другим дисциплинам. Беспокоит, что до20% студентов это безразлично или они просто не замечают

    Рекомендации : Больше использовать ИТ-технологий на всех уроках, кроме информатики. Преподавателям следует обратить внимание на безразличных студентов, которые находят возможным заниматься своими делами во время занятий

    ЗАКЛЮЧЕНИЕ

    Таким образом, можно сделать вывод, что для студентов САТК свойственны те же признаки информационной образованности, что и для молодых людей практически вей страны. Они имеют доступ к компьютерам и Интернет. Они владеют приемами работы с ними, используют ИТ технологии для подготовки к занятиям, они готовы совершенствовать свои навыки. При этом они злоупотребляют использованием интернета и готовы просиживать целый день, не соблюдая правила безопасности. .