선호하는 게임. 기본 규칙. 선호 규칙 초보자를 위한 선호 플레이 규칙

테이블의 플레이어 수와 좌석 분포. 기본 설정은 일반적으로 4명의 플레이어가 플레이합니다. 세 명의 플레이어도 플레이할 수 있으며 이는 게임에 몇 가지 변화를 추가합니다. 부재 중인 플레이어의 임무는 현재 3명의 플레이어가 교대로 수행합니다. 또는 세 명의 플레이어가 함께 플레이할 "가슴", 즉 플레이 방법을 모르지만 파트너 중 한 사람의 기계적 기능을 수행하는 데 동의하는 사람을 찾습니다.
함께 플레이할 수 있습니다. 이 게임은 "후사르 선호도"라고 불리며 근본적인 차이점이 있습니다.

게임을 시작하기 전에 플레이어는 각 파트너에게 장소를 할당합니다. 행복한(행운) 자리와 불행한(불행한) 자리가 있기 때문에 누가 어디에, 어느 곳에 앉는가는 신비로운 성격을 가지고 있습니다. 이와 관련하여 장소의 분포는 그림을 통해 수행됩니다. 파트너 중 한 명이 덱을 섞고 각 플레이어에게 공개 카드 한 장을 나눠준 후 플레이어는 카드의 순위에 따라 자리에 앉습니다.

가장 높은 카드를 가진 플레이어가 먼저 자리를 선택한 다음 나머지는 시계 방향으로 선배 순으로 앉습니다. 딜러가 된 플레이어는 조심스럽게 덱을 섞고 오른쪽 플레이어에게 제거를 제안합니다. 데크를 제거하는 사람은 데크를 임의의 두 부분으로 나누어 위치를 바꾸는 사람으로 이루어지며, 맨 위에 있던 부분을 내려놓고 아래에 있던 부분을 올려 놓습니다. 다음으로, 딜러는 시계 방향으로 카드를 딜링합니다. 각 플레이어 앞에 딜러는 두 장의 카드를 뒤집어 놓은 다음 두 장, 두 장을 더 배치하여 각 플레이어가 10장의 카드를 갖도록 합니다. 즉, 3명의 플레이어에게 30장의 카드를 분배합니다. 딜러는 덱에 남아 있는 두 장의 카드를 자신의 앞에 놓습니다. 이 두 카드는 바이인을 구성하며, 플레이어 간에 소유권 분쟁이 시작됩니다. 딜러는 구매 플레이어입니다. 그는 이 말을 타고 경기에 참여하지 않습니다. 제출자가 배송 중에 실수를 한 경우 시험을 다시 볼 권리가 있습니다. 플레이어는 거래가 끝날 때까지 카드를 만지지 않습니다. 멀리건은 다음과 같은 경우에 이루어집니다: 거래 중에 플레이어 중 한 명에게 카드가 공개된 경우; 플레이어 중 누군가가 잘못된 수의 카드를 받은 경우; 배송이 라인대로 이루어지지 않은 경우. 지도 보기

상품을 개봉하기 전에 구매하는 것은 금지되어 있습니다. 구매를 위해 거래하세요.

플레이어가 더 큰 게임을 플레이하기 위해 받은 카드에 두 장의 카드를 더 추가(구매)하려는 경우 플레이어는 구매를 위한 구두 게임을 시작합니다. 그가 이 카드를 놓고 싸움에서 이기면 그는 카드를 공개하고 모든 사람에게 보여준 다음 스스로 가져갑니다. 그런 다음 닫힌 두 개의 불필요한 항목이 다시 구매에 포함됩니다. 딜러 왼쪽에 있는 플레이어가 먼저 거래를 시작한 다음 플레이어는 시계 방향으로 거래를 계속합니다. 각 플레이어는 자신의 명령, 플레이어가 받기로 한 뇌물의 수 및 트럼프 카드를 발표합니다. 트럼프 카드 없이도 플레이할 수 있습니다. 비장의 카드가 없는 입찰은 가장 높은 입찰로 간주됩니다. 슈트의 오름차순은 스페이드, 클럽, 다이아몬드, 하트입니다. 거래 과정에서 슈트는 일련번호로 지정됩니다. 예를 들어, "6초"는 "6개 클럽"을 의미합니다. 우선적으로 카드와 슈트의 비용을 표로 정리하면 다음과 같습니다.

의미

정장

정점

클럽

탬버린

마음

정장

정점

클럽

탬버린

마음

정장

정점

클럽

탬버린

마음

트럼프 카드는 없어

정장

정점

클럽

탬버린

마음

마이저

구매하지 않고 구두쇠

정장

정점

구매하지 않은 경우 9개

마음

정장

정점

구매하지 않은 경우 9개

마음

마음의 다이아몬드

이 표에서 아래쪽 행에 있는 각 광고는 위쪽 행에 있는 광고보다 오래되었습니다.
오른쪽 열에 있는 게임의 발표는 같은 줄의 왼쪽 열에 있는 게임의 발표보다 오래되었습니다.

따라서 뇌물에 대한 다음 게임이 선호됩니다 : 6, 7, 8, 9, 10, 소문자 - 단일 뇌물을받지 마십시오. 합의된 게임에서는 '선호'라는 조합으로 게임을 할 수 있다. 다음과 같은 카드 조합을 선호도라고 합니다. 스페이드 - 에이스, 킹, 퀸; 클럽 - 에이스, 킹, 퀸; 다이아몬드 - 에이스, 킹, 퀸; 하트 - 에이스, 킹, 퀸. 이러한 조합 중 하나를 얻으면 최대 승리를 거둘 수 있습니다. 그러한 조합을 손에 쥐고 플레이어는 "선호"를 선언합니다. 이 경우 게임은 중단되고 종료된 것으로 간주됩니다. 플레이어는 계산을 합니다. 선호 플레이를 한 플레이어는 모든 휘파람을 없애고 산을 재설정하고 플레이를 완료할 시간이 없었던 모든 플레이어에게 모든 것을 추가합니다.자신의 패에 베팅할 때 각 플레이어는 이전 플레이어가 선언한 게임보다 오래된 게임을 선언하거나 "패스"라고 말할 수 있는 권리가 있습니다. 플레이어가 패스하면 거래를 거부합니다. 플레이어가 뇌물을 위해 게임을 발표하고 바이인을 받았다면 그는 적은 금액을 받을 권리가 없습니다. 플레이어는 "여기"라고 말할 수 있습니다. 이는 플레이어가 이전에 발표된 것과 동일한 게임으로 이동한다는 의미입니다. 따라서 거래 결과 가장 높은 입찰을 한 플레이어는 2가지 권리, 즉 바이인을 받을 권리와 게임에서 어떤 슈트가 트럼프 카드가 될지 선언할 권리를 받습니다.
패스 규칙.
모든 플레이어가 "패스"를 선언하면 거래가 이루어지지 않고 패스가 이루어집니다. 즉, 플레이어는 가능한 한 적은 뇌물을 받기 위해 노력해야 합니다.
다음 규칙이 사용됩니다.
딜이 끝난 후에도 딜러는 동일하게 유지되지만 연속해서 세 번 이상 카드를 딜할 수는 없습니다.

각 패스 플레이가 끝나면 거래는 다음 플레이어에게 차례로 전달됩니다.

패스 후 모든 플레이어는 최소 7인 게임으로 협상을 시작할 수 있습니다. 3명의 플레이어가 있는 경우 패스는 바이인을 열거나 열지 않고 두 가지 변형으로 플레이됩니다.
휘파람의 종류.- 훅에 걸렸을 때 훅에 걸린 플레이어가 책임감 있는 휘스트를 사용하는 것보다 오르막길에 2배 적은 양의 글을 쓰는 상황.
신사의 휘파람- 한 선수가 휘스트이고 다른 한 선수가 패스 선수인 경우, 휘슬러와 패스 선수가 반씩 휘스트를 쓰고, 미끼용으로 휘슬러만 산을 쓴다는 점에서 책임 휘스트와 다릅니다.
시골뜨기 휘스트 - 두 명의 플레이어가 휘파람을 불 때 각 플레이어는 해당 게임에서 최소한 필요한 트릭 수(6게임 중 2개, 7게임 중 1개, 8게임 중 1개, 9게임 중 1개)를 수행해야 하는 상황입니다. 그렇지 않으면 뇌물을 제공하지 않은 사람에게는 벌금이 부과됩니다.

뇌물 그림.최종 게임이 배정되고 수비 플레이어가 결정되면 추첨이 시작됩니다. 첫 번째 핸드의 플레이어가 먼저 가고 뇌물을 받는 플레이어가 그 다음으로 갑니다. 플레이어는 한 번에 한 장의 카드를 이동합니다. 나머지 플레이어는 자신의 턴 순서대로 동일한 모양의 카드를 턴 카드에 놓아야 합니다. 그러한 카드가 없으면 트럼프 카드를 놓아야 합니다. 카드.

플레이어는 받은 뇌물을 뒤집어서 자기 옆에 놓습니다. 모든 플레이어는 다음 트릭이 종료될 때까지 이 트릭을 볼 수 있습니다. 게임이 밝은 경우 플레이어 중 누구라도 휘슬러에게 조언을 제공할 수 있습니다. 게임이 어두운 경우에는 플레이 중에 플레이어에게 조언을 제공하는 것이 금지됩니다. 총 10번의 뇌물이 지급됩니다.녹음순서.
게임을 기록하려면 플레이어 수에 따라 여러 부분으로 나누어진 종이 한 장을 사용하며 이를 "총알"이라고 합니다.

총알은 3~4명의 플레이어가 정렬할 수 있습니다. 윗부분을 '산'이라 부르며 모든 벌칙이 여기에 기록됩니다. 일부 기록 시스템의 경우 통과 결과도 여기에 입력됩니다. 중간 부분을 총알 또는 펠렛이라고합니다. 이 부분에서는 플레이어의 모든 업적이 기록되고 게임이 시작되기 전에 특정 수치가 결정됩니다. 이는 게임의 주요 단계에 대한 특정 한도 또는 한도를 의미합니다. 예를 들어, 이것은 숫자 500입니다. 이제 그들은 500에서 0으로 쓰거나 500에 더합니다. 아래 부분은 휘스트입니다. 플레이어 수에 따라 휘스트 라인은 2개 또는 3개 부분으로 나뉘며 각 부분에는 해당 플레이어(4명의 플레이어 포함)의 왼쪽, 반대쪽, 오른쪽에 앉은 플레이어에 대해 기록됩니다. 왼쪽과 오른쪽(3인 플레이).
4명의 플레이어로 구성된 딜러는 미끼용 휘스트를 기록합니다.
4인용 점수표
게임 비용
6-2점.
7~4점.
그냥 - 10점.

패스 비용
7~4점.
그냥 - 10점.
싱글 - 1점.
더블 - 2점.
트리플 - 4점.

게임 종료 및 정산.모든 플레이어의 총알이 커버되거나 할당된 총 점수에 도달하거나 할당된 게임 시간이 만료되면 게임이 종료됩니다. 결과적으로 각 플레이어는 수영장과 산에서 일정한 수의 포인트를 갖게 됩니다.
먼저, 풀에서 최대 포인트를 보유한 플레이어가 결정됩니다. 이 숫자에서 다른 모든 플레이어의 총알을 뺀 다음 그 차이를 산 항목에 추가합니다. 추가 계산은 두 가지 방법으로 수행됩니다.
첫 번째 방법.처음에는 산에서 가장 적은 점수를 얻은 플레이어가 결정됩니다. 이 숫자는 다른 모든 플레이어의 산에서 뺍니다. 얻은 결과는 각 플레이어에게 10을 곱하고 플레이어 수로 나눕니다. 결과 숫자는 플레이어가 산에서 서로에게 휘파람으로 패한 것이며 휘스트 라인에 기록됩니다. 경기 중에 받은 휘스트의 합과 산에서 받은 휘스트의 합을 통해 해당 플레이어의 휘스트 횟수를 알 수 있습니다. 서로에 대한 파트너의 휘스트는 서로 상쇄되며, 휘스트가 더 많은 사람은 "+" 기호로 차이를 쓰고, 덜 휘스트를 가진 사람은 "-" 기호로 그 차이를 씁니다. 각 플레이어의 휘스트 차이의 합은 이 합의 부호에 따라 승패가 됩니다. 이 숫자에 휘스트 비용을 곱하면 금전적 측면에서 승패를 알 수 있습니다.
두 번째 방법.이 방법과 첫 번째 방법의 차이점은 총알이 닫히고 모든 것에서 가장 작은 산을 뺀 후에 시작됩니다. 그런 다음 산을 합산하고 그 합계를 플레이어 수로 나눕니다. 각 플레이어는 결과 평균 수에서 감소 후 남은 산을 뺍니다. "+" 또는 "-" 기호를 뺀 결과에 10을 곱합니다. 궁극적으로 우리는 산에서 얻는 순이익의 결과를 얻습니다. 모든 선수의 휘스트를 계산한 후 산에서 나온 휘스트 기록을 선수의 휘스트 합계에 "+" 또는 "-"로 더합니다.

게임 내 조건부 합의 표입니다.수년간 Preference를 플레이하면서 각 Preference 유형에 사용되는 많은 계약 규칙이 개발되었습니다. 예를 들어, 빈약한 생활은 무엇입니까? 통과의 진행은 산술적이거나 기하학적입니다. 패스 게임에서 나가는 방법은 무엇입니까?

따라서 아래 표에는 플레이어가 공통된 의견을 제시하는 거의 완전한 항목 목록이 포함되어 있습니다.

계약 규칙

조건 1

조건 2

조건 3 조건 4 조건 5

MIZER 인터럽트

M-9 - 구매하지 않은 마이저 - 구매하지 않은 9

진행

결석한

(엑스 1 , 엑스 1 , 엑스 1 , 엑스 1 ...)

오우거 산술.

(엑스 1 , 엑스 2 , 엑스 3 , 엑스 3 ...)

오우거 검.

(엑스 1 , 엑스 2 , 엑스 4 , 엑스 4 ...)

네오그르. 산수

(엑스 1 , 엑스 2 , 엑스 3 , 엑스 4 ...)

네오그르. 검.

(엑스 1 , 엑스 2 , 엑스 4 , 엑스 8 ...)

M-9 - 구매하지 않은 마이저 - 구매하지 않은 9

산에서 뇌물을 받은 기록

1점

(하나의)

2점

(하나의)

M-9 - 구매하지 않은 마이저 - 구매하지 않은 9

패스로 구매

열리지 않는다

열립니다

M-9 - 구매하지 않은 마이저 - 구매하지 않은 9

출구

(6,6,6,6...)

단순한

(6,7,7,7...)

어려운

(6,7,8,8...)

강화

M-9 - 구매하지 않은 마이저 - 구매하지 않은 9

미끼로 나가기

허용되지 않음

허용된

이적 전환 통과

슬라이딩

3번 반복

휘스트 휘스트의 종류

무뚝뚝한

신사답게

휘스트 책임/반책임

게임 비용의 절반

게임의 전체 비용

Vist 6 피크 - 스탈린그라드

허용되지 않음

허용된

비스트-파즈-폴비스타

허용되지 않음

허용된

휘스트 없이 세 개 없이 휘스트

허용되지 않음

허용된

수십 명의 휘스트 게임

점검중

휘파람

8과 9에 대한 휘스트의 책임

둘 다

마지막

트레이드 점프

허용되지 않음

허용된

갉아먹는 남자의 첫 움직임

어둠 속에서

빛 속에서

산의 분할성

공유되지 않음

2로 나눌 수 있음

3으로 나눌 수 있는

카드 게임 "Preference"는 19세기 30년대에 시작되었습니다. 우선, 게임이 돈을 위한 것이라는 사실에도 불구하고 여기서는 운이 거의 도움이 되지 않기 때문에 게임 방법을 아는 것이 중요합니다. 오직 기술만이 이 귀족 게임에서 높은 자리에 도달할 수 있게 해줄 것입니다. 이름 선호도는 "우월성"을 의미하는 프랑스어 선호도에서 유래되었습니다.

  1. 카드 놀이의 갑판
  2. 게임 속 뇌물
  3. 선호하는 게임 유형
  4. 플레이어를 위한 장소
  5. 올바른 카드 배포
  6. 무역(경매)
  7. 주문 가격
  8. 깍쟁이
  9. 통과
  10. 게임 비용

카드 놀이의 갑판

선호 덱에는 32장의 카드가 있으며, 각 슈트에는 8장이 있습니다. 슈트는 각각 하트, 다이아몬드, 클럽, 스페이드 등 서열 순으로 배열됩니다. 각 슈트에는 Ace, King, Queen, Jack, Ten, Nine, Eight 및 Seven이 포함됩니다. 카드는 쌍으로 처리됩니다. 게임이 시작될 때 트럼프 수트는 다른 수트보다 오래된 것으로 간주됩니다. 기록의 용이성을 위해 슈트와 카드 이름에 기호가 있습니다.

  • H는 벌레를 뜻하고,
  • B는 탬버린을 뜻하고,
  • T는 클럽을 뜻하고,
  • P는 피크를 의미합니다.

카드 이름:

  • T는 에이스를 뜻하고,
  • D는 숙녀를 의미합니다.
  • V는 발타를 의미합니다.

카드의 디지털 가치는 그에 따라 숫자로 기록됩니다.

게임 속 뇌물

특혜의 본질은 뇌물을 이용한 게임이다. 규칙에 따르면뇌물을 받을 첫 번째 사람을 지정하고 점수를 기록하십시오. 다음은 이동입니다. 이것은 플레이어가 테이블 위에 놓은 첫 번째 카드입니다. 예를 들어 이동이 하트라면 나머지 플레이어도 하트 슈트 카드를 내려 놓습니다. 트럼프 카드는 필요한 수트의 카드가 없는 경우에만 배치됩니다. 트럼프 카드가 없으면 다른 카드를 넣을 수 있습니다. 이것은 일반적으로 평균값 카드입니다. 모든 플레이어가 카드를 배치하면 순위와 트럼프 카드 모두에서 가장 높은 카드가 결과 트릭을 가져갑니다. 선호적으로 게임은 뇌물을 받는 것과 뇌물을 받지 않는 것 모두에 관한 것입니다.

선호하는 게임 유형

다른 유형의 선호와 마찬가지로 러시아어 선호에서도 게임은 세 가지 종류로 나뉜다. 뇌물을 위한 첫 번째 게임에서는 받을 금액을 추측하고 트럼프 카드를 주문하거나 원하는 경우 트럼프 카드 없이 플레이합니다. 두 번째 게임(마이너스)에서는 뇌물을 전혀 받지 않도록 노력해야 합니다. 세 번째 플레이(패스)에서도 마찬가지입니다. 게임당 6~10개의 트릭을 수행해야 하는 게임 유형이 있습니다. 각 플레이어는 확률을 정확하게 평가하고 자신이 지시한 게임을 플레이해야 합니다. 따라서 딜을 할 때 시나리오에서 가장 많은 포인트를 가져올 플레이를 선택할 수 있는 것이 중요합니다. 각 참가자가 플레이해야 하는 게임을 풀카라고 합니다.

플레이어를 위한 장소

글머리기호 환경설정 시작 장소를 그리는 것부터. 이를 위해 모든 플레이어는 덱에서 카드 한 장을 뽑습니다. 막내를 뽑은 사람이 먼저 자리를 정한다. 나머지는 카드의 오름차순으로 시계 방향으로 앉습니다. 뽑은 카드 중 두 장의 가치가 동일하면 슈트의 순위가 결정됩니다. 에이스는 가장 낮은 카드입니다. 새로운 플레이어가 오면 총알과 산 사이의 평균 점수가 주어집니다. 새로 온 사람은 딜러의 왼쪽에 자리를 잡은 후 자신을 거래하기 시작합니다.

올바른 카드 배포

우선적으로는 카드를 다루는 나만의 특별한 규칙.

딜러는 장소 추첨에서와 마찬가지로 카드의 순위에 따라 결정됩니다. 카드는 항상 시계 방향으로 처리됩니다. 딜러는 덱을 섞고, 이를 플레이어 앞에 오른쪽에 놓아서 덱을 제거하고 카드를 재배치하도록 유도합니다. 이 작업을 완료한 후 플레이어는 덱을 딜러에게 반환하고 딜러는 거래를 시작합니다. 이 동안 카드가 뒤집어지면 덱이 다시 섞입니다. 데크는 항상 테이블 위에서 제거됩니다. 수집 및 배포 규칙을 위반하면 프로세스가 반복됩니다. 딜러 오른쪽에 있는 플레이어가 철수하기 전에 떠나면 옆에 앉은 플레이어로 교체될 수 있습니다.

손에 들고 있는 카드 수만큼 플레이어가 책임을 진다. 숫자가 정확하지 않으면 게임이 끝날 때 플레이어는 페널티를 받습니다. 필요한 것보다 적은 수의 카드가 있는 경우 페널티는 가능한 최대 플러스가 됩니다. 따라서 게임을 시작하기 전 카드 장수를 확인하고 불일치 여부를 신고하는 것이 필요하다. 이 경우 해당 카드를 다시 딜링하거나 누락된 카드를 추가할 수 있습니다. 플레이어의 이익에 따른 손실은 딜러가 보상합니다. 처리되는 카드에 관한 모든 주장은 게임 시작 전에만 고려됩니다.

구매를 조사하는 것은 금지되어 있습니다. 위반 시 업힐 포인트 5점의 벌점이 부과됩니다. 플레이어가 게임 시작 전에 바이인을 본 경우 경매에 참여할 권리가 박탈되고 패스 게임을 할 때 이동으로 시작된 처음 두 트릭이 할당됩니다. 그에게 알려진 바이인 카드에서. 플레이어가 실수로 카드를 뽑으면 카드를 섞습니다. 그 후 딜러는 그에게서 두 개를 꺼냅니다. 자신의 카드를 다른 플레이어에게 보여주거나 다른 사람을 직접 보는 것은 금지되어 있습니다.

무역(경매)

배포가 시작된 후 거래 또는 경매. 가장 큰 금액을 베팅한 플레이어가 바이인을 받고 게임 자체를 시작합니다. 딜러 왼쪽에 있는 플레이어가 거래를 시작합니다. 첫 번째 손이라고합니다. 그 다음에는 두 번째와 세 번째 손이 이어집니다.

거래에서 참가자는 바이인을 받을 경우 얼마나 많은 뇌물을 받을 수 있는지, 어떤 트럼프 카드를 할당할지 말해야 합니다. 경매는 6개의 뇌물로 시작됩니다. 플레이어들은 가장 낮은 스페이드부터 시작하여 각 수트의 카드 6장을 가져갈 것이라고 말하지만 첫 번째 단계는 트럼프 카드 없이 6장으로 끝납니다. 승자가 없으면 7개 트릭에 대한 경매가 계속됩니다. 경매에서 승리한 플레이어는 구매 금액을 가져가며 자신이 발표한 가격 또는 더 높은 가격을 플레이합니다.

우선순위에는 법칙이 있다: 거래는 단계를 뛰어넘지 않고 가격 사다리를 따라 엄격하게 진행됩니다. 이 규칙은 플레이어가 서로의 강점에 대한 아이디어를 갖도록 보장합니다. 또 다른 규칙은 극소량에 관한 것입니다. 첫 번째 이동 시에만 주문할 수 있습니다. 이미 비딩을 시작한 플레이어는 마이너스큘을 콜할 수 없습니다.

입찰을 계속할 의사가 없거나 계속할 수 없는 플레이어는 폴드합니다. 해당 요청 후에 다른 플레이어가 패스하면 승자가 우선권을 시작해야 합니다. 모두가 패스했다면 패스 게임을 합니다. 즉, 모두가 최소한의 트릭을 시도하려고 노력합니다. 거래의 승자만이 바이아웃을 개시할 수 있습니다. 이 플레이어는 바이인을 받고 게임을 시작합니다.

첫 번째와 두 번째 손이 패스하면 세 번째 손이 오른쪽을 얻습니다. 거래하지 않고 구매를 픽업하다, 그러나 동시에 빈약한 가격 이외의 가격을 취할 것을 약속합니다. 플레이어가 경매가 끝나기 전에 바이인을 보면 거래에 참여할 권리를 잃게 됩니다. 다른 플레이어가 피해를 입은 것으로 밝혀지면 해당 플레이어는 위반자를 희생하여 보상을 받을 자격이 있습니다. 누군가가 베팅할 시간이 없었지만 바이인이 열린 경우, 베팅을 하지 않은 사람에게 돌아갑니다.

두 명의 플레이어가 베팅을 하지 않았을 때 바이인이 열리면 모든 사람이 카드를 엽니다. 그런 다음 플레이어는 자신이 플레이할 수 있는 가격을 추측한 후 휘파람으로 페널티 박스에 기록합니다. 예를 들어, 플레이어가 9개의 하트를 플레이하고 또 다른 플레이어가 6개의 다이아몬드를 플레이할 수 있다면 페널티 박스에는 9개의 하트가 52개 휘스트에 추가로 차이가 7개의 휘스트가 부여됩니다. 경매가 끝나기 전에 플레이어가 바이인을 했지만 참여하지 않은 플레이어가 있는 것으로 밝혀지면 두 번째 플레이어는 바이인을 받은 사람의 카드를 섞을 권리가 있습니다. 그런 다음 거기에서 바이인으로 두 장을 그립니다.

그들은 어둠 속에서만 놀아요 사전에 동의한. 이 경우 뇌물 가격이 일곱 사람보다 높지 않으면 가격이 두 배로 늘어납니다. 그러나 7개 이후에 다시 어둠 속에서 패스를 주문하면 베팅은 8개보다 높은 가격이 되며 포인트는 4배로 계산됩니다. "어둠 속에서" 거래하는 옵션도 가능합니다. 그들은 정기적인 주문으로 중단한 후 가격을 협상합니다. 어둠 속에서 승리한 플레이어는 누구에게도 승리를 보여주지 않습니다.

어두운 곳에서 플레이할 경우 가격이 두 배로 오른다는 점을 고려해야 합니다. 블라인드 플레이 시 아무도 바이아웃을 하지 않았지만 가격을 변경할 수 있으며, 또한 소액 가격을 선언할 수도 있습니다. 그러나 동시에 바이인이 개시되고 더블 배팅이 사라집니다. 어둠 속에서는 아주 적은 양이 존재합니다. 그것으로 그들은 누구에게도 보여주지 않고 구매합니다. 즉, 어둠 속에서 아주 적은 양을 잡습니다. 이러한 게임은 9배의 베팅이 어둡거나 10배의 밝은 베팅에 의해서만 중단될 수 있습니다.

주문 가격

거래가 끝나면 승자가 바이인을 가져갑니다. 그 후 그는 다른 플레이어에게 보여주지 않고 불필요한 카드 두 장을 따로 보관한 후 게임을 시작합니다. 이 선수를 포인트 가드라고 합니다. 그는 자신이 플레이하려는 가격을 인상할 권리가 있습니다. 어떤 이유로 플레이어가 게임을 중단하거나 카드 수가 10개가 아닌 경우, 그는 취소, 즉 발표된 게임에 대해 2를 뺀 벌금을 받게 됩니다.

주문 후 철거 가격은 변경되지 않습니다. 그리고 첫 번째 움직임 이후에는 그것을 보지 않습니다. 이 규칙을 위반하면 한 번의 뇌물로 처벌받을 수 있습니다. 플레이어가 주문한 만큼 플레이하더라도 벌금이 부과되지 않는 것으로 간주됩니다. 필요한 것보다 더 많이 가져갈 경우 벌금은 1이 적습니다. 플레이어가 구매를 거부하면 합의된 오르막 포인트 수 형태의 페널티가 가능합니다.

플레이어가 바이인에서 뇌물을 받은 경우, 그는 자신의 게임에서 뇌물과 마찬가지로 즉시 보너스를 받습니다.

깍쟁이

플레이어, 무역의 승자, 게임을 시작하다. 원한다면 그는 주문한 것보다 더 높은 게임을 원한다고 말할 수 있으며 그 후에는 트럼프 카드 유무에 관계없이 뇌물을 받기 시작합니다. 게임을 적은 금액으로 주문하면 실제로 게임을 주문한 플레이어는 뇌물을 한 번도받지 않을 의무를집니다. 약간의 금액으로 거래에서 승리한 플레이어는 바이인 카드를 공개한 후 두 장의 카드가 모두 제거되지만 누구에게도 표시되지 않습니다. 해당 이동이 플레이어의 것인 경우 상대가 카드를 보여주기 전에 해당 이동을 수행해야 합니다. 하지만 수비수가 움직이면 첫 번째 움직임이 있기 전에도 카드를 엽니다.

트럼프 카드의 수가 적기 때문에 트럼프 카드는 없지만 카드의 서열을 존중하고 마지막으로 트릭을 취한 플레이어에게 차례가 돌아갑니다. 소소한 게임을 할 때는 레이아웃을 적어 두는 것이 허용되지만 다른 게임에서는 이것이 금지됩니다.

통과

패스는 세 번의 패스로 진행됩니다. 그녀와 함께 당신은 필요합니다 뇌물을 가능한 한 적게 받으려고 노력하십시오. 패스가 시작되기 전에 모든 참가자는 오르막 또는 휘파람 등 기록 위치를 결정합니다. 모든 종류의 선호도에 있어서 각각의 트릭은 산 위의 특정 지점만큼 가치가 있습니다. 따라서 어떤 이유로 플레이어가 단일 트릭을 수행하지 않은 경우 하나의 트릭이 그에게 부여됩니다. 가장 적은 수의 트릭을 수행한 플레이어가 합의된 휘스트 수를 나머지 플레이어에게 기록합니다.

플레이어가 단일 트릭을 사용하지 않으면 1점을 얻습니다. 게임이 끝나면 모든 플레이어에게서 같은 수의 트릭이 차감됩니다. 패스할 때는 트럼프 카드가 없으며, 슈트가 없으면 플레이어는 어떤 카드든 들고 다닐 수 있습니다. 패서 게임에 4명의 플레이어가 있는 경우 첫 번째 드로우 카드를 공개하면서 게임이 시작되고 가장 높은 모양의 카드가 트릭을 가져갑니다. 두 번째 움직임은 바이인에서 이루어집니다. 세 번째 이동은 딜러 왼쪽에 있는 플레이어가 수행합니다. 고전적인 선호 방식에서는 패스를 통해 플레이어가 특정 수의 폭탄을 얻을 수 있습니다.

게임 비용

다양한 유형의 선호도가 있습니다. 게임 가격이 다름.

게임 중에 주문하고 받은 가격이 글머리 기호에 기록됩니다. 그러나 출품작은 특정 채점 규칙을 따라야 합니다. 게임 중에 플레이어가 기록할 수 있는 것보다 더 많은 점수를 획득한 경우 남은 점수는 다른 게임에 기록되거나 다른 휘스트에서 삭제됩니다. 일반적으로 게임의 최종 점수는 휘스트를 치는 횟수에 따라 결정됩니다. 선호하는 플레이어가 수집한 휘스트의 가장 많은 양이 승리입니다.

이것이 유명한 선호 게임의 기본 규칙입니다. 또한 주목해야 할 점은 승자를 결정하기 위해획득한 패스 수 또는 모든 패스자의 트릭 수를 사용할 수 있습니다. 결국 차이는 휘스트로 계산됩니다. 선호가 끝나면 포인트는 항상 금전적 등가물로 다시 계산됩니다. 결국 선호는 일반적으로 돈을 위해 이루어집니다. 사실 이 게임은 돈을 벌기 위해 특별히 제작되었습니다. 결국, 실질적인 위험이 없다면 선호는 선호가 아닙니다.

이 페이지에서는 일반적으로 허용되는 규칙을 설명합니다. 선호하는 카드 게임. 그러나 선호도는 다양합니다. 가장 유명하고 일반적인 것을 살펴 보겠습니다.

선호 게임의 기본 규칙

선호 게임의 규칙은 매우 복잡합니다. 각 카드를 처리한 후에는 다양한 유형의 추첨이 발생할 수 있기 때문입니다. 따라서 때로는 가능한 한 많은 뇌물을 받아야 하지만 그 반대의 경우가 발생합니다. 뇌물이 적을수록 점수가 높아집니다. 일반적인 통합 조항 외에도 게임 시작 전에 플레이어가 구체적으로 동의하는 조건이 있다는 사실로 인해 기본 설정 코드의 복잡성이 더욱 악화됩니다. 상황을 플레이하기 위한 옵션이나 기록 및 채점을 위한 옵션에 대한 전역 선호도 실행에서 사용할 수 있는 여러 가지 중 하나를 선택하는 것에 대해서만 설명합니다. 이러한 옵션은 서로 조정될 수 있으며, 고유한 이름을 가진 별도의 기본 설정 유형을 구성합니다. 선호도에 대해 알아가는 것은 그들이 어떤 언어로 의사소통을 하든 선호도 플레이어 회사에서 변하지 않는 게임의 기초와 원칙부터 시작해야 합니다.

선호의 상징

카드 값 지정: T - 에이스, K - 킹, D - 퀸, B - 잭, 10 - 10, 9 - 9, 8 - 8, 7 - 7. 슈트 명칭: P - 스페이드, T - 클럽, B - 다이아몬드, H - 하트.

특정 카드를 지정할 때 우리는 2개의 기호를 사용합니다. 첫 번째는 슈트를 나타내고 두 번째는 값을 나타냅니다. 예를 들어 P: K - 스페이드의 왕입니다. B: T - 다이아몬드의 에이스. 동일한 모양의 카드 그룹이 있는 경우 모양 지정은 한 번 배치됩니다. 예를 들어 P: T, K, D, 7 - T, K, D, 7 스페이드입니다.

우리는 플레이어를 문자 A, B, C 및 D로 표시하고 A는 항상 첫 번째, B는 두 번째, C는 세 번째, O는 무승부라고 가정합니다.

트릭 게임에서 카드 레이아웃을 설명할 때 Dx - Kxxx 형식의 표기는 플레이어 B가 주어진 수트의 카드를 2장만 가지고 있고 그 중 가장 높은 카드가 퀸이고 플레이어 C가 킹과 로우 카드 3장을 가지고 있음을 의미합니다. 반대로, 소문자 7x - 8xxxx 형식의 기록은 플레이어 B가 이 슈트에서 7개 이상의 카드를 가지고 있고 플레이어 C가 4장의 카드를 가지고 있으며 그 중 가장 낮은 카드는 8장이라는 것을 의미합니다.

플레이어 수 및 좌석 분포

4명의 플레이어가 선호하는 플레이를 합니다. 우리 셋은 게임에 약간의 변화를 가져오지만 근본적인 성격은 아닙니다. 단지 네 번째 자리에 없는 플레이어의 임무를 참석한 세 사람이 번갈아 수행하는 것뿐입니다. 또는 세 사람이 스스로 "가슴"을 찾습니다. 즉, 게임 방법을 모르지만 파트너 중 한 사람의 기계적 기능을 수행하는 데 동의하는 사람입니다. 같이 놀 수도 있어요. 그러나 러시아에서 '후사르 선호'라고 불리는 이 게임은 근본적인 차이점을 갖고 있다.

모두가 자기 자신을 위해 플레이합니다. 카드 덱에는 32장이 들어 있습니다(7,8,9, "O, V, D, K, T 4개 모양). 모양 순서는 스페이드, 클럽, 다이아몬드, 하트입니다. 이동은 모양별로 이루어집니다. 플레이어는 수트가 없으므로 트럼프 카드를 넣어야 합니다. 트럼프 카드가 없으면 뇌물을 형성하는 것과 유사한 카드를 넣을 수 있으며 가장 높은 것을 놓은 플레이어가 가져옵니다. 슈트의 카드 또는 트럼프 카드(두 명의 플레이어가 이 슈트를 가지고 있지 않을 때 가장 높은 트럼프 카드).

게임이 시작되기 전에 각 파트너의 위치가 결정됩니다. 사실 누가 어디에 앉는지, 어떤 파트너가 왼쪽에 있는지, 어느 파트너가 오른쪽에 있는지, 어느 파트너가 반대인지에 대한 질문은 우선적으로 특별한 의미를 가지며 어떤 면에서는 신비스럽기까지 합니다.

신비주의는 미신을 믿는 플레이어들과 대다수가 모든 집, 또는 오히려 모든 테이블에 행복하고 불운한 장소가 있다고 확신한다는 사실에 있습니다. 당신은 행복한 자리에 앉아 있고, 카드는 매우 성공적인 방식으로 처리될 것입니다. 즉, "카드가 서두르고 있는" 상황이 발생합니다. 글쎄요, 반대로 신께서는 당신이 플레이어가 치명적으로 불행한 곳에서 끝나는 것을 금하셨습니다. 물론 미신도 미신이지만 파트너의 좌석 배열 자체가 어떤 의미가 없는 것은 아니라는 사실을 눈치채지 않을 수 없다. 특히 같은 그룹으로 자주 모이는 회사에서는 더욱 그렇다. 결국, 각 플레이어는 자신만의 고유한 플레이 스타일을 개발합니다. 누군가는 너무 도박을 하고 심지어 "허세"를 부리는 경향이 있고, 다른 사람은 지나치게 조심스럽고 위험보다 재보험을 선호합니다. 따라서 당신은 정확히 당신 바로 앞에 걷고 있는 사람이 누구인지, 그에게서 어떤 트릭을 기대할 수 있는지에 무관심하지 않습니다.

위의 모든 사항으로 인해 게임 플레이는 일반적으로 장소 추첨이 선행됩니다. 파트너 중 한 명이 덱을 섞은 후 각각 한 장의 공개 카드를 나눠주고 공개된 카드의 순위에 따라 모두가 자리에 앉습니다. 먼저, 처리된 카드 중 가장 높은 카드를 가진 사람이 자신의 자리를 선택하고, 나머지 세 장 중 가장 높은 카드를 가진 사람이 그 뒤를 따릅니다.

그런데 선호도 통계를 진지하게 연구한 사람들은 특정 날, 특정 장소의 신비한 행운을 확인합니다.

때로는 플레이어의 희망에 따라 플레이어를 배치하는 방법이 사용됩니다.

배송업체 선택

배달원장소를 선택한 플레이어 또는 다음 절차의 결과에 따라 카드에 의해 결정된 플레이어가 됩니다. 덱을 섞은 모든 플레이어는 차례로 각 플레이어에게 카드 한 장을 뒤집어서(즉, 카드 열기) 던집니다. 딜러는 먼저 에이스를 얻는 사람이 됩니다.

카드 다루기

카드는 32장의 덱에서 처리됩니다. 이것은 정상입니다 갑판 6이 없는 카드.

섞인 덱을 가장 먼저 집는 사람은 먼저 장소를 선택한 사람입니다. 먼저 그는 오른쪽에 앉아 있는 플레이어에게 덱을 "컷"하겠다고 제안합니다. "Skidding"은 스키머가 데크를 임의의 두 부분으로 나누고 위치를 바꾸는 것으로 구성됩니다. 그는 위에서 아래로 있던 카드를 놓았습니다(그러나 한 카드 아래에는 놓지 않았습니다!).

그런 다음 딜러는 시계 방향으로 카드를 분배하기 시작합니다. 먼저 자신의 왼쪽에 앉아 있는 파트너에게, 그 다음에는 "상대방"에게, 마지막으로 덱을 방금 "제거한" 오른쪽에 있는 이웃에게 분배합니다.

세 명의 파트너 각각 앞에 두 장의 카드를 뒤집어 놓은 다음 두 장, 두 장을 더 배치하는 식으로 5번씩 각 플레이어가 10장의 카드, 즉 총 30장의 카드를 갖게 됩니다. 딜러는 덱에 남아 있는 두 장의 카드를 자신의 앞에 놓습니다. 더욱이 그는 거래 중 언제든지 이를 수행할 권리가 있지만 첫 번째 이동 전이나 마지막 이동 이후에는 불가능합니다. 이 두 카드는 플레이어들 사이에 소유권에 대한 분쟁이 시작되는 바이인을 구성합니다. 덱을 다루는 플레이어는 서랍입니다. 그는 이 말을 타고 경기에 참여하지 않습니다. 잘못 제출한 사람은 재응시할 권리가 있습니다. 플레이어는 거래가 끝날 때까지 카드를 만지지 않습니다. 이 경우, 멀리건은 플레이어 중 한 명이 카드를 공개했거나 거래가 순서대로 이루어지지 않은 경우 또는 파트너 중 한 명이 할당된 카드와 다른 카드 수를 받은 경우 수행됩니다. 누구도 바이인 카드를 개봉하기 전에 그것을 볼 권리가 없습니다. 각 플레이어는 첫 번째 딜러의 왼쪽에 앉은 플레이어부터 시작하여 차례로 딜러가 됩니다. 테이블에서 카드를 집은 후 플레이어는 먼저 파트너의 카드를 보는 것이 부끄러운 것으로 간주되지 않기 때문에 먼저 엿보는 눈을 조심해야 합니다. 모든 사람이 "예금의 비밀"을 관리하고 보관하도록 해야 합니다. 카드는 "주문에 더 가깝습니다." 둘째, 빨간색과 검은색 수트를 번갈아 가며 수트별로 카드를 배열하세요. 이것은 법칙이 아니라 플레이어가 자신의 카드에서 혼동을 피하도록 돕는 단순한 편의입니다. Ace of Hearts와 Ace of Diamonds를 혼동하는 것은 초보 플레이어에게 흔한 실수입니다.

구매를 위한 거래

받은 카드에 두 장의 카드를 더 추가(구매)하여 더 큰 게임을 플레이하려고 플레이어는 구매를 위해 말로 싸움을 시작합니다. 싸움에서 승리한 그는 두 장의 바이인 카드에 대한 권리를 받고 이를 공개하여 다른 사람들에게 보여줍니다. 이제 그는 12장의 카드 패를 선택하지만 가장 좋은 10장의 카드는 플레이용으로 남겨둡니다. 불필요한 두 개는 재고로 다시 던져지고 누구에게도 표시되지 않습니다. 플레이어는 순서대로 거래를 시작합니다. 플레이어의 순서는 딜러를 기준으로 한 위치에 따라 결정됩니다. 딜러 왼쪽의 첫 번째 플레이어는 첫 번째 핸드의 플레이어이고 나머지 파트너는 각각 두 번째 및 세 번째 핸드의 플레이어입니다. "거래" 중에, 그리고 "거래" 중에만, 즉 바이인 권리를 위한 경쟁이 진행되는 동안 소송의 연공서열에 대한 단일 규칙이 설정됩니다. 게임에서는 슈트의 우선순위가 더 이상 고려되지 않습니다. 카드 놀이를 할 때, 다른 수트를 이긴 수트를 트럼프라고 부르며, 플레이어는 트럼프를 주문합니다. 가장 어린(또는 가장 약한) 슈트는 SPACES이고, 다른 "검은색" 슈트는 CLUBS입니다. 그들보다 더 높은 두 개의 빨간색 수트가 있습니다. 첫 번째는 DIAMOND이고 그 다음에는 가장 높은 수트인 HEARTS입니다. 거래 과정에서 각 슈트는 일련번호로 지정될 수 있습니다. 예를 들어, "6 first"는 "6 스페이드"를 의미하고 "8 third"는 "8 다이아몬드"를 의미합니다. 간결하게 하기 위해 "6 of spades" 대신에 "1"이라고만 말합니다. 결국 트럼프 카드가 스페이드라면 6 개의 뇌물을 받겠다고 약속하는 느낌표 "6 of spades"는 가능한 의무 규모에서 가장 낮습니다. 카드가 처리된 후 플레이어는 차례로 자신의 명령을 발표합니다. 즉, 얼마나 많은 뇌물을 받고 어떤 트럼프 카드를 받을지 선언합니다. 트럼프 카드 없이도 플레이할 수 있습니다. 이러한 응용 프로그램은 우선 순위가 "가장 높은" 것으로 간주됩니다. 따라서 '트럼프 없는 6'은 '식스 오브 하트'보다 나이가 많지만, 물론 '세븐 오브 스페이드'보다는 어리다. "트럼프 없는 10"은 가능한 모든 입찰 중 가장 높은 금액입니다. 선호도의 가치 척도는 다음과 같습니다.

여기에서 아래쪽 행의 각 광고는 위의 광고보다 오래되었습니다. 마찬가지로 오른쪽 열에 있는 게임 광고는 같은 행의 왼쪽 열에 있는 광고보다 오래되었습니다. 예를 들어, 트럼프가 없는 게임은 슈트를 입은 같은 게임보다 오래되고, 7개 게임은 6개보다 오래되고, 작은 게임은 8개 미만의 게임보다 오래됩니다. 9겹 게임은 마이너슬링보다 오래되었지만 바이인이 없는 마이너슬링이 9겹 게임을 이깁니다.

따라서 뇌물에 대한 다음 게임이 선호됩니다(플레이어는 적절한 수의 뇌물을 받을 의무가 있습니다): 6, 7, 8, 9, 10 및 또한 소액 - 소액이 발표되면 플레이어는 의무가 있습니다 뇌물을 하나도 받지 말라. 적은 금액을 신청한다는 것은 단 한 번의 뇌물도 받지 않겠다는 약속을 의미합니다. 사소한 경우에는 '계약법'이 있을 수 있다. 작은 금액이 다른 모든 입찰보다 높다는 점에 동의할 수 있으며 이를 발표한 플레이어가 즉시 바이인의 소유자가 됩니다. 그러나 그를 9에서 10 사이의 조금 낮은 순위표에 넣을 수 있습니다. 그런 다음 10가지 트릭을 모두 가져갈 의사를 밝힌 플레이어에 의해 작은 금액에 대한 입찰이 중단될 수 있습니다. 하지만 이는 사전에 구체적으로 합의해야 하는 조건 중 하나입니다. 트럼프 카드 없이 플레이할 때 플레이어는 상대 카드의 레이아웃과 이동에 상관없이 12장의 카드(자신의 카드 10장과 바이인 카드 2장)에 대해 뇌물을 받아야 합니다. 이 발표는 구매가 접수된 후에만 이루어지기 때문에 입찰 과정에서는 우선순위가 발표되지 않습니다.

다음 카드 조합을 기본 설정이라고 합니다.

봉우리-T K D,

클럽 - T K D,

다이아몬드 - T K D,

하트 - T K D.

전부 조합한편으로는 최대 상금을 제공합니다. 이 카드 조합을 받은 플레이어는 "선호"라고 말합니다. 이 경우 게임은 중단되고 종료된 것으로 간주됩니다. 계산이 진행 중입니다. 선호도를 플레이한 후 그는 모든 휘파람을 기록하고 산을 재설정하며 모든 플레이어에게 완료할 시간이 없었던 모든 것을 추가하고 이 모든 것을 휘파람으로 보상합니다. 후속 계산은 평소와 같이 수행됩니다. 이것이 바로 선호입니다.

선호는 극히 드물기 때문에 일반적으로 시작하기 전에 게임을 선호할지 여부를 사전에 합의합니다. 입찰 시 각 플레이어는 이전 플레이어가 발표한 게임보다 오래된 게임을 선언하거나 " 통과하다". 후자는 교섭을 거부하는 것을 의미합니다. 반면에 뇌물을 위한 게임을 선언하고 바이인을 받은 후에는 빈약한 게임으로 전환할 수 없습니다. 예를 들어, "7번째 게임에서 바이인을 한 경우 반대로 "빈약"이라고 말하고 바이인을 받은 경우에는 뇌물을 위해 플레이할 수 없습니다. 두 명의 플레이어가 경매에 참여하면 먼저 참여하는 사람이 됩니다. 상대방에 대해 시계 방향은 두 번째 및 후속 경매 라운드에서 "여기"라고 말할 수 있습니다. 이는 해당 플레이어가 최소한 이전에 발표된 것과 동일한 게임을 플레이해야 함을 의미합니다. 명명된 권리를 사용하지 않으면 두 번째 플레이어가 "여기"라고 말할 수 있습니다. 따라서 "거래"의 결과로 어느 플레이어가 가장 높은 입찰을 했는지가 명확해집니다. 즉, 두 가지 권리를 얻을 수 있습니다. 바이인 및 어떤 슈트가 트럼프인지 선언할 수 있는 권리. 그러나 그는 첫 번째 이동을 할 수 있는 권리를 받지 못했습니다. 이 권리는 전체 플레이 동안 항상 딜러의 왼쪽에 앉아 있습니다. 이 핸드를 '첫 번째 핸드'라고 합니다.

플레이어가 차례로 테이블에 던진 카드 3장을 뇌물이라고 합니다. 가장 높은 카드를 가진 플레이어가 뇌물을 받습니다. 정장, 출구가 만들어지는 플레이어 또는 넣은 플레이어 지우다. 그는 테이블에서 카드 3장을 모아서 뒤집어서 자기 근처에 놓습니다. 각 플레이어는 자신의 뇌물을 자신 옆에 따로 놓습니다. 총 10가지 트릭이 있습니다. 이 뇌물은 선수와 휘슬러 사이에 분배됩니다.

휘파람

플레이어가 완료한 후 파괴그리고 최종 순서를 정한 후 그의 파트너는 추가 게임에서 자신의 위치를 ​​결정해야 합니다. 즉, 일반적으로 "wists"라고 불리는 뇌물 수를 정확히 몇 개나 받을 것인지를 결정해야 합니다. 먼저, 시계방향으로 옆에 앉은 선수가 휘파람을 불 것인지 말 것인지를 선언합니다. 그가 말한 'wist'라는 단어는 앞으로의 플레이에 참여하겠다는 의지를 의미한다. "패스"라는 단어는 플레이를 거부하는 것을 의미합니다. 랠리를 이어가는 선수들을 수비수라고 부른다. 다음 게임이 우선적으로 정렬됩니다.

6 - 플레이어가 수행해야 할 작업 - 6 트릭, 휘슬러 - 4,

7 - 플레이어 - 7개 트릭, 휘슬러 - 2개 뇌물, 8 - 플레이어 - 8개 트릭, 수비수 - 1개 트릭, 9 - 플레이어 - 9개 트릭, 휘슬러 - 1개 트릭, 10(totus) - 플레이어 - 10개 트릭, 휘스트 없음,

미미한-뇌물을 한 번도받지 않는 한 플레이어의 의무, 패스-모두가 플레이하고 모두가 가능한 한 적은 뇌물을 받기 위해 노력합니다.

플레이어가 자신의 의무를 이행하면 게임은 플레이된 것으로 간주됩니다. 즉, 플레이어의 게임입니다. 게임을 하는 플레이어는 해당 점수를 총알에 적고, 휘슬러는 게임을 한 플레이어를 위해 "휘스트" 섹션에 적습니다. 선수나 수비수가 의무를 이행하지 않으면 기록이 올라가고 수비수들도 선수에게 뇌물을 요구하는 휘파람을 불게 된다. 휘슬러는 다른 게임처럼 트릭을 공급할 수 없기 때문에 6인 게임과 9인 게임에서는 휘파람을 불기가 매우 어렵습니다. 한두 명의 플레이어를 위해 휘파람을 불 수 있습니다. 한 플레이어가 휘파람을 불면 그는 플레이어를 상대로 게임을 구축하는 방법을 결정합니다. 즉, 플레이어에게 자신의 카드를 보여주지 않고 어둡게("서 있는") 플레이하거나, 휘슬러가 누워 있을 때 밝게("거짓말") 플레이합니다. 테이블 위에 카드를 내놓으세요. 이 경우 플레이어는 수비수의 카드를 볼 수 있지만 자신의 카드는 공개하지 않습니다. 두 명의 플레이어가 "wist"라는 단어를 발음하는 경우 게임은 어둠 속에서 진행됩니다. 첫 번째 단어는 게임을 주문한 사람 뒤에 앉은 플레이어에게 전달됩니다. 모든 플레이어가 "패스"라고 말하면 패스가 진행됩니다.

패스 규칙

3명의 플레이어 모두가 "패스"를 발표하여 협상이 이루어지지 않은 경우 패스가 이루어지며 플레이어는 가능한 한 적은 뇌물을 받기 위해 노력해야 합니다. 다음 규칙 옵션을 사용할 수 있습니다.

패스 후 딜러는 동일하게 유지되지만 연속으로 세 번 이상 딜을 할 수 없습니다.

슬라이딩 딜: 패스 플레이가 끝날 때마다 딜은 다음 플레이어에게 전달됩니다.

하드 종료: 패스 후 모든 플레이어는 최소 7인 게임에서 협상을 시작할 권리가 있습니다. 이 옵션은 일반적으로 롤링 변경에서 발견됩니다.

3명의 플레이어가 있는 경우 패스는 바이인을 시작하거나 열지 않고 두 가지 변형으로 플레이됩니다. 첫 번째 경우, 각 구매 카드는 첫 번째 핸드의 플레이어가 가야 할 슈트를 나타내며, 뇌물을 받은 사람이 누구인지에 관계없이 처음 세 번의 이동을 수행합니다. 두 번째 경우에는 구매가 추첨에 참여하지 않습니다. 먼저 플레이어가 먼저 가고, 뇌물을 받은 사람이 먼저 갑니다. 대부분의 경우 이 옵션에서는 슬라이딩 항복 및 강제 종료가 사용됩니다.

작은 게임은 특별한 위치를 차지합니다. Mizer와 유사한 카드를 보면 플레이어는 "Mizer"라고 말합니다. 다른 두 파트너가 9번과 비슷한 게임을 하지 않으면 둘 다 번갈아 가며 "패스"라고 말합니다. 구매는 빈약 한 사람에게 제공됩니다. 그는 자신의 카드를 모양별로 지시하고 숙고한 후 누구에게도 보여주지 않고 두 장의 카드를 다시 추첨에 넣습니다. 플레이어의 임무는 철거를 알지 못한 채 적어도 하나의 트릭을 수행하도록 강요하고 총알에 최대 점수를 기록하지 못하게하는 것입니다. 작은 트릭마다 플레이어는 풀 포인트의 두 배만큼 산을 작성합니다. 플레이어의 첫 번째 이동인 경우 먼저 이동한 다음 포수가 테이블 위에 카드를 놓습니다("누워"). 모든 사소한 일은 원칙적으로 가볍게 진행됩니다. 플레이어는 다른 사람의 카드를 보고 자신이 뽑히지 않도록 노력해야 합니다. 포수의 움직임이라면 즉시 "누워"있지만 철거 후에야 가능합니다. 미노낚시라고 합니다. 카드가 공개되면 철거를 변경할 수 없습니다.

바이인 플레이

4명이 플레이할 때 한 명은 항상 옆에 앉는다. 모든 플레이어는 교대로 플레이하고 카드를 배포합니다. 이 선수는 오프사이드가 아닙니다. 벤치에 앉아 산에 오르며 휘스트를 녹음할 수도 있습니다. 드로우인 카드가 트릭에서 가장 높은 것으로 판명되거나 3배에 스테이크 계수를 곱하면 패스 게임에서 드로우인이 페널티 포인트를 받을 수 있습니다. 그의 카드가 아무것도 가져 가지 않은 경우 계약에 따라 산에서 포인트를 깎거나 전혀 쓰지 않을 수 있습니다. 플레이어가 구매한 물건을 불필요하다고 돌려줄 때 산을 기록할 수도 있습니다. 바이인에 앉아 있는 플레이어는 다음과 같은 경우에 휘스트를 녹음할 수 있습니다: 바이인 플레이어가 바이인에서 잠재적인 뇌물을 플레이어에게 제공하는 경우와 플레이어가 주문한 게임을 플레이하지 않은 경우("훅"). 잘 팔린 바이인의 경우, 바이인은 다음과 같은 수의 휘스트를 받습니다: 같은 슈트의 K와 D – 주문한 게임의 한 트릭에 대해, T – 한 트릭에 대해, 같은 슈트의 T와 K – 트릭 2개, 에이스 2개-트릭 3개.

뇌물을 위한 휘스트 횟수는 플레이어가 플레이하는 게임에 따라 달라지며 이후에 이 게임을 플레이할지 여부에 따라 달라지지 않습니다. 플레이어를 미끼하기 위해 바이인은 해당 게임의 플레이어가 얻지 못한 만큼의 뇌물에 대해 휘스트를 씁니다. 바이인은 누구에게나 바이인을 보거나 보여주거나 상단 및 하단 카드를 교환할 수 있는 권한이 없다는 점에 유의하는 것이 중요합니다. 예를 들어, 바이인에서는 같은 슈트의 상단에 7이 있고 하단에 T가 있습니다. 패스가 플레이됩니다. 맨 위 카드가 공개되고 누군가 빈 킹(알몸)을 가지고 있습니다. 즉, 이 슈트의 다른 카드를 덮지 않습니다. 그에게 뇌물을 주세요. 그리고 반대로 T가 밝혀지면 왕의 위엄이 떨어지기 때문에 뇌물을 사는 것입니다. 공개된 7에서 이 플레이어는 뇌물을 받지 않기 위해 다른 불필요한 카드를 버립니다.

휘스트의 귀환

선수들이 휘파람 불기를 거부하고 둘 다 패스한 경우, 바이인한 선수가 돌아올 권리가 있습니다. 침묵플레이어 중 한 사람의 카드를 보면서. 동시에, 그는 이미 휘스트 트릭의 부족에 대해 전적인 책임을 지고 있으며, 플레이어가 게임에 추가되면 그는 자신을 위해 모든 휘스트를 작성하고 다른 사람이 휘스트를 쳤을 경우 자신이 받을 자격이 있는 것도 작성합니다. . 예를 들어, 환매는 6게임에서 휘스트를 반환했고 플레이어는 두 가지 트릭 없이 남겨졌습니다. 총 40개의 휘스트가 있습니다. 8개의 합법적인 바이인 휘스트가 있습니다. 즉 4개 중 2개의 트릭이 있습니다. 플레이어당 총 48개의 휘스트가 기록됩니다.

첫 번째 휘스트가 통과된 경우 두 번째 휘스트 카드는 약한 휘스트 카드를 사용하여 "그의 트릭을 위해 떠날" 수 있습니다. 6개 게임에서는 두 가지 트릭으로, 7개 게임에서는 1개로, 나머지 게임에서는 플레이어가 휘파람 소리 없이 플레이합니다. 즉, 카드는 모든 사람이 버리고 게임은 플레이된 것으로 간주되며 플레이어는 기록합니다. 총알에 그의 요점이 있습니다. 뇌물을 받고 떠나려면 두 번째 플레이어는 첫 번째 플레이어에게 동의를 구해야 합니다. 왜냐하면 그에게는 휘스트를 다시 돌려줄 권리가 여전히 있기 때문입니다. 이 경우 플레이어가 훅에 걸리면 휘스트를 반환한 플레이어가 모든 휘스트를 작성합니다. 요구되는 최소한의 뇌물을 받지 못한 경우에는 이를 돌려준 사람이 산을 적는다.

휘파람의 종류

책임있는 휘스트 - 두 번째 패서와 함께 휘슬러가 양손의 트릭을 담당하고, 필요한 트릭 수를 수행하지 못한 경우 오르막길에 글을 쓰는 경우(게임 비용에 따라). 지나가는 사람은 아무것도 쓰지 않습니다 (총알에도 산에도). 두 플레이어 모두 휘스트를 사용하면 필요한 수의 트릭을 수행한 후 각자 자신이 수행한 휘스트를 기록합니다.

플레이어가 필요한 뇌물 수보다 적은 수의 뇌물을 받으면 산을 기록합니다. 6 개 중 2 개 미만을받은 사람-두 번째 플레이어와 함께 수집되지 않은 각 뇌물에 대해; 한 번의 짧은 트릭을 위해 7경기에서 1개 미만을 가져간 사람; 두 번째 휘스트 - 나머지 게임에서(예: 이전 플레이어가 이미 "wist"라고 말한 후에 "wist"라고 말한 사람. 이를 일반적으로 "두 번째 휘스트 책임"이라고 합니다). 예를 들어, 6게임 게임에서 파트너 B가 휘파람을 불면서 두 가지 트릭을 수행하고 파트너 C가 한 가지 트릭을 수행하도록 합니다. C 선수가 트릭 하나를 위해 오르막을 씁니다. B가 두 트릭을 취하고 C가 뇌물을 전혀 받지 못했다면 후자는 트릭 두 개를 위해 오르막을 씁니다. 같은 상황이지만 7인 게임에서는 오르막길에 글을 쓰는 사람이 아무도 없습니다. 9인 게임에서 첫 번째 수비수(B)가 한 트릭을 취하고 두 번째 수비수(C)가 어떤 트릭도 취하지 않은 경우 플레이어 C는 언덕 위로 올라갑니다.

반책임 휘스트 - 훅에 걸렸을 때, 훅에 걸린 사람은 책임감 있는 휘스트보다 오르막길에 글을 쓰는 횟수가 2배 적다는 것을 의미합니다. 휘스트 항목은 책임 휘스트 항목과 유사합니다.

신사의 휘파람 - 휘슬러 한 명과 두 번째 통행인이 있으면 휘슬러는 둘 다 (휘슬러와 통행인)를 반으로 쓰지만 휘슬러 만 미끼에 산을 쓴다는 점에서 책임있는 사람과 다릅니다. 일반적으로 신사의 반책임 휘스트가 있습니다.

시골뜨기 휘스트 - 두 명의 휘슬러를 사용하는 경우 각 휘슬러는 해당 게임에서 최소한 필요한 수의 트릭을 수행해야 함을 의미합니다(6게임에서는 각 2개씩, 7, 8, 9게임에서는 각 1개씩). 그렇지 않으면 뇌물을 주지 않은 사람에게는 벌금이 부과됩니다. 한 선수가 휘파람을 불고 "자기 자신을 위해" 떠나는 것은 허용되지 않습니다. 휘슬러는 규칙에 따라 요구되는 수만큼의 뇌물을 받아야 하는 집회가 열립니다(6인은 2개, 나머지 게임은 1개). ; 뇌물을 위해). 예를 들어, 플레이어 A가 "다이아몬드 6개"를 선언하고 5개의 트릭을 수행했습니다. 동시에 선수 B와 C는 모두 휘파람을 불었고, B는 5개의 트릭을 가져갔고, C는 트릭을 하나도 가져가지 않았습니다. 플레이어 A는 미끼를 위해 산에 글을 쓰고, 플레이어 B는 자신이 가진 뇌물과 미끼를 고려하여 A에게 휘파람을 씁니다. C 선수는 뇌물 두 개를 받지 않았다는 이유로 산에 편지를 보냈고 A 씨를 미끼로 삼았다고 휘파람을 불었습니다.

래플

최종 게임이 할당되고 수비수가 결정된 후 추첨이 시작됩니다. 첫 번째 핸드의 플레이어가 먼저 가고 그 다음 뇌물을 받은 플레이어가 시작됩니다. 이동은 하나의 카드로 수행됩니다.

나머지 플레이어는 자신의 위치 순서대로 동일한 무늬의 자신의 카드를 선택한 카드에 놓아야 합니다. 이 무늬가 없으면 트럼프 카드를, 둘 다 없으면 다른 무늬의 카드를 놓습니다. 플레이어는 받은 뇌물을 뒤집어서 자기 옆에 놓습니다. 파트너 중 누구라도 다음 트릭이 종료될 때까지 마지막 트릭을 다시 볼 수 있습니다. 따라서 빛 속에서 휘파람을 불 때 휘스트는 자신의 카드와 통행인의 카드를 모두 사용합니다. 이 경우 플레이어 중 누구라도 수비수에게 조언을 줄 수 있습니다. 휘슬러가 비밀리에 플레이하기로 선택한 경우 플레이 중에 플레이어나 휘슬러에게 조언을 제공하는 것은 금지됩니다. 소액의 금액이 있는 경우 추첨은 빛 속에서 진행됩니다. 선언하는 작은 사람이 첫 번째 손을 가지고 있으면 카드는 그가 이동한 후에만 공개됩니다. 추첨이 끝나면 모든 플레이어는 자신의 트릭을 계산하고 총알의 해당 섹션에 항목을 입력합니다. 다음 플레이어가 카드를 처리합니다.

다른 디지털 결제와 마찬가지로 기본 설정에는 자체 내부 통화인 계산 단위가 있습니다. 그러한 단위는 하나의 휘스트입니다. 게임이 시작되기 전에 파트너는 관세에 동의합니다. 프레젠테이션의 편의를 위해 휘스트 1개를 코펙 1개와 동일시하겠습니다. 이 휘스트 페니는 하나를 가져가는 플레이어가 얻습니다! 6게임에서 휘파람을 불 때의 뇌물. 물론, 그가 휘스트 의무를 이행했다면, 즉 휘파람을 불면 뇌물 4개를 받고, 복식을 담당했다면 뇌물 2개를 받았습니다. 여기서 뇌물 소지 여부는 플레이어의 상대방이 실제로 뇌물을 받았는지 여부와는 아무런 관련이 없다는 사실에 특별한 주의를 기울여야 합니다. 뇌물은 공동 냄비에 들어가고 뇌물을 받는 사람이 다음 행동을 할 권리를 가지지만 재정적으로는 휘스트를 선언한 사람의 것입니다. 게임이 진행되는 동안 패스한 바로 그 파트너가 6개의 트릭 중 4개의 트릭을 모두 가져가지만 감히 "휘스트"라고 말한 파트너가 이를 자신의 계정에 기록하는 경우가 종종 있습니다.

2배, 3배, 4배로 모든 포인트(일명 휘스트)의 규모를 늘리는 방법에는 여러 가지가 있습니다. 그 중 가장 흔한 것은 필수 합격입니다. 파트너는 정규 게임 전에 바이인 거래를 통해 패스 1~2라운드(완전한 원)를 플레이하는 데 동의합니다.

그들 각각은 각 참가자에게 하나의 "크리스마스 트리"를 가져옵니다. 플레이어에게 "크리스마스 트리"가 있다는 것은 다음 게임의 결과가 두 배의 비율로 평가된다는 것을 의미합니다. 기어 1에 대한 동일한 뇌물 비용은 1이 아니라 2휘스트 등입니다. 특정 플레이어의 "크리스마스 트리" 공급이 소진된 경우, 그는 하나 이상을 얻을 수 있으며, 이를 위해 첫 번째 베팅 라운드에서 "블라인드 패스"를 발표해야 합니다. 즉, 파트너 중 누군가가 원하는 바를 선언하기 전에 게임을 하세요.

7인 게임에 대한 명령만이 "블라인드 패스"를 중단할 수 있습니다. "다크 패스" 신청자와 "다크 패스"에 합류한 사람들은 패스가 이루어지면 추가로 "크리스마스 트리"를 받습니다. 이러한 추가 "헤링본"을 "폭탄"이라고 하며 일부 지나치게 도박 회사에서는 이중 및 삼중 "폭탄"이 있는 게임이 있습니다. "어둠 속에서"는 "패스"뿐만 아니라 "1"이라고도 말할 수 있지만, 클래식 선호도에서 이러한 플레이 스타일은 권장되지 않습니다. 그들은 두 번의 패스 후에 추첨에 큰 카드가 있을 것으로 예상하는 것이 논리적일 때 마지막 핸드의 "어두운" 핸드에 대한 이해에만 반응할 것입니다. 플레이어가 운이 좋으면 상금이 두 배로 늘어납니다. 패자는 다양한 유형의 이중 벌금을 지불합니다. "어두운" 플레이의 위험을 어떻게든 균형을 맞추기 위해 때로는 두 파트너가 휘파람을 불 때 "6 스페이드" 순서가 필수라는 데 동의합니다. 아시다시피 전체 게임은 이 경우 "어둠 속에서" 진행되는데, 이는 휘슬러보다 플레이어에게 더 유리합니다.

녹음순서

녹음 영역은 파트너 수에 따라 여러 부분으로 나누어진 종이 한 장으로, '총알'이라고 불린다. 총알은 4~3명의 플레이어가 정렬할 수 있습니다. 윗부분은 "산"이라고 불리며 플레이하지 않은 게임(더 정확하게는 이행되지 않은 계약)이든 실패한 소액이든 모든 페널티(마이너스) 포인트가 여기에 기록됩니다. 일부 기록 시스템에서는 합격 결과도 여기에 입력됩니다. 중간 부분은 실제 총알 또는 총알입니다. 그것은 당신의 모든 성과를 기록합니다. 이를 위해 게임을 시작하기 전에 특정 특정 제어 수치에 대해 논의합니다. 이는 특정 한계, 즉 게임의 주요 단계의 한계를 나타냅니다. 예를 들어, 이것은 숫자 500입니다. 이제 우리는 특정 척도에 따라 우리의 성공을 반영하는 500에서 0으로 숫자를 적거나 500에 숫자를 추가합니다. 아랫부분은 '휘스트' 입니다. 플레이어 수에 따라 휘스트 라인은 부분(2개 또는 3개)으로 나뉘며 각 부분에는 해당 플레이어(4명)의 왼쪽, 반대쪽, 오른쪽에 앉은 플레이어에 대해 휘스트가 기록됩니다. 왼쪽과 오른쪽(3인용). 뇌물을 받은 사람이 필요한 만큼의 뇌물을 받지 못한 경우 휘스트는 뇌물 수의 부족분을 추가하고 이만큼의 뇌물 수에 대해 휘스트를 작성합니다. 딜러(4명의 플레이어 포함)는 미끼에 대한 휘스트를 작성합니다.

예를 들어, 플레이어가 6게임 게임을 선언했지만 4개의 ​​트릭만 받았고 휘슬러가 각각 4개의 뇌물과 2개의 뇌물을 받았다면 첫 번째 휘슬러는 뇌물에 2개를 더 추가하고 6개의 트릭에 대한 휘스트를 씁니다. 두 번째 사람은 4가지 트릭에 대한 휘스트를 씁니다. 배달자는 두 개의 뇌물을 위해 휘파람에 글을 씁니다. 동일한 상황에서 한 명의 플레이어만 휘파람을 불면 책임 있는 휘파람으로 그는 모든 뇌물과 미끼용으로 2개를 더 소유합니다(즉, 총 8개의 뇌물). 통과 한 사람과 바이 인에 앉아있는 사람은 미끼를 위해 두 개의 뇌물을 위해 휘파람을 불었습니다. 신사 휘스트에서는 휘파람을 부는 사람과 통과한 사람이 6개의 트릭을 함께 갖고, 훅에 2개를 더 추가하고(총 10개의 트릭) 휘스트를 반으로 나눕니다(즉, 모두가 훅에 걸린 트릭에 대해 씁니다. 5가지 트릭을 위한 게임).

게임 비용

안에 선호게임에는 일반적으로 허용되는 값이 있습니다: 6 - 2점, 7 - 4점, 8 - 6점, 9 - 8점. 패스: 10 - 10점, 마이너스 - 10점, 싱글 - 1점, 더블 - 2점, 트리플 - 4점. 위의 패스 비용 외에도 다음과 같은 옵션이 있습니다. - 패스 비용은 1, 2, 4가 아니라 그에 따라 1, 2, 3, 덜 자주 1, 2, 2입니다. - 패스 비용은 일정합니다. 대부분 트릭당 1~2포인트입니다. - 패스 비용이 두 배로 늘어납니다(1, 2, 4 또는 1, 2, 3이 아니라 트릭당 2, 4, 8 또는 2, 4, 6 포인트).

게임종료 및 상호정산

사용된 규칙에 따라 모든 플레이어의 총알이 닫히거나 할당된 총 점수를 획득하거나 할당된 게임 시간이 만료된 경우 게임은 종료된 것으로 간주됩니다. 결과적으로 각 플레이어는 풀과 슬픔에 특정 수의 포인트를 갖게 됩니다.

최종 계산

먼저, 풀에서 최대 포인트를 얻은 플레이어가 결정됩니다. 이 숫자에서 다른 모든 플레이어의 총알을 뺀 다음 산의 기록에 차이가 추가됩니다(공통 총알이 있는 로스토프카와 레닌그라드에서; 구성에서 모든 플레이어의 총알은 게임이 끝날 때 동일합니다) ). 또한 레닌그라드에서는 위에서 언급한 차이가 먼저 두 배가 되었다는 점에 주목해 봅시다. 결과적으로 모든 플레이어의 총알이 숨겨집니다. 추가 계산은 두 가지 방법 중 하나로 수행할 수 있습니다.

첫 번째 방법

먼저, 산에서 가장 적은 점수를 얻은 플레이어가 결정됩니다. 이 숫자는 다른 모든 플레이어의 산에서 뺍니다. 각 파트너는 결과에 10을 곱하고 이를 플레이어 수로 나눕니다. 발견된 숫자는 휘스트에서 플레이어가 산에서 서로에게 패한 수치이며 휘스트 라인에 기록됩니다. 산에서 나온 휘스트와 게임 중에 받은 휘스트의 합이 해당 플레이어의 휘스트 수를 나타냅니다. 서로에 대한 파트너의 휘스트는 서로를 상쇄합니다. 휘스트가 더 많은 파트너는 "플러스" 기호로 차이를 쓰고, 더 적은 휘스트는 "마이너스" 기호로 차이를 씁니다. 각 플레이어의 휘스트 차이의 대수적 합은 그의 승리 또는 패배입니다(이 합계의 부호에 따라 다름). 이 숫자에 휘스트 비용을 곱하면 금전적 측면에서 승패를 알 수 있습니다.

두 번째 방법

이 옵션과 첫 번째 옵션의 차이점은 총알이 닫히고 모든 것에서 가장 작은 산을 뺀 후에 시작됩니다. 그 후 산을 합산하고 그 합을 플레이어 수로 나눕니다. 각 플레이어는 결과 평균에서 감소 후 남은 산을 뺍니다. 더하기 또는 빼기 기호를 사용한 뺄셈의 결과에 10을 곱합니다. 결과적으로 우리는 산에서 (휘파람으로) 승리한 결과를 얻습니다. 모든 선수의 휘스트를 상호 계산한 후, 산에서 나온 휘스트 기록이 선수의 휘스트 합계에 "플러스" 또는 "마이너스"로 추가됩니다.

모든 종류의 선호 중에서 Sochinka는 게임 비용 증가, 휘스트 및 트릭을 제공하지 않고 폭탄, 블라인드 게임 및 기회의 중요성을 높이는 기타 요소를 포함하지 않기 때문에 도박이 가장 적습니다. 재생. 따라서 평균 실력의 플레이어는 카드가 좋지 않더라도 게임 전체에서 약간의 손실을 입을 수 있습니다. 이것이 바로 Sochinka가 과도한 위험과 흥분을 느끼지 않고 조합을 정확하게 계산하고 논리적으로 생각하는 플레이어에게 인기가 있는 이유입니다. Sochinka에서는 일반적으로 허용되는 가치 체계가 사용됩니다: 6-2점, 7-4점, 8-6점, 9-8점, 10-10점, 소문자-10점. 패스: 싱글 - 1점, 더블 - 2점, 트리플 - 4점. 이 값에 따라 일반 규칙에 따라 플레이한 게임과 플레이하지 않은 게임 및 휘스트에 대한 점수가 기록됩니다.

풀카에서의 녹음과 소치의 오르막길

계약

플레이함

Vista의 뇌물

불친절한 게임에서 뇌물을 받다

불친절한 게임에서 뇌물을 받다

주요 특징:

  • 휘스트가 책임을 집니다. 휘스트 오르막에서의 픽업을 위해 게임의 전체 비용이 기록됩니다.
  • 통합(포인트 가드 미끼에 대한 보너스): 포인트 가드를 취소(구매)할 때 두 수비수 모두 포인트 가드에게 휘스트를 씁니다. 이는 놓친 각 트릭에 대한 게임 비용입니다. 실제로 뇌물을 받은 것에 대한 휘스트 외에 통합이 작성됩니다.

Sochinka의 통합 예

뇌물

실제 뇌물을 받은 경우

강화

결론

수비수 A

수비수 B

주요 특징:

  • 레드넥 휘스트(Redneck whist): 포인트 가드가 속아서 휘스팅을 하게 되면 휘스팅을 한 수비수만 쓰고, 패스한 선수는 통합만 쓴다.
  • 산으로 가기: 일반적으로 각 트릭마다 1점을 얻습니다.
  • 합격 패턴은 점진적입니다. 일반적으로 산술 수열(1-2-3)입니다.
  • 통행인에 대한 트릭이 0인 경우: 플레이어는 총알에 트릭 1개의 비용을 씁니다. 패스 구매: 3명의 플레이어와 함께 플레이할 때 열리고 해당 동작의 모양이 표시됩니다(카드의 존엄성은 고려되지 않습니다).
  • 4명의 플레이어와 함께 플레이할 때 바이인 카드는 일반적으로 산과 총알 모두에 쓰는 딜러에게 속합니다.
  • 풀 종료: 각 플레이어 풀의 항목이 합의된 값에 도달하는 순간까지 플레이합니다.

"도움말" 규칙

플레이어가 이미 총알을 닫은 경우, 그는 딜러와 이 게임에서 휘파람을 불고 중독된 플레이어를 제외하고 아직 총알을 닫지 않았고 다른 모든 사람보다 더 많은 포인트를 가지고 있는 다른 플레이어를 "돕습니다". 휘파람 소리. 총알에 점수를 기록한 플레이어의 경우 휘스트를 10배 기록합니다. 예를 들어 7인 게임에서는 휘스트 40개를 기록합니다. 총알을 가리지 않은 두 플레이어의 점수가 같으면 슬픔이 덜한 플레이어를 "돕습니다"(다시 말하지만, 딜러가 아니고 휘스트에 중독되지 않은 경우). 두 플레이어가 같은 슬픔을 갖고 있다면 플레이어는 시계 방향으로 첫 번째 플레이어를 "돕습니다". "도움"을 받는 플레이어가 자신이 플레이한 것보다 풀에 남은 오픈 포인트 수가 적으면 나머지는 두 번째 플레이어의 "도움"을 받습니다. 플레이어가 미끼로 인해 다른 사람을 위한 "도움말"을 기록할 수 없거나 총알을 닫는 데 필요한 점수가 더 적다면 플레이어는 나머지(또는 휘슬러를 미끼할 때 모든 포인트)를 기록합니다. 동시에 산에 그가 상각해야 할 것보다 0 이하인 경우, 0으로 상각한 후 나머지는 산에 있는 다른 모든 사람(예금자 포함)에 의해 기록됩니다. 누군가와 아주 적은 지분을 가지고 있는 예금자는 “도움”을 줄 권리가 없습니다. 패스할 때 이미 총알을 덮었지만 단 한 번의 트릭도 취하지 않은 플레이어는 산에서 글을 쓰고 다른 사람을 "도울" 권리가 없습니다. 구성을 한 단어로 표현하자면 휘슬러와의 경기다. 이것은 가장 간단한 품종입니다. 연주 학습을 시작하는 가장 좋은 방법은 작곡입니다.

조건부 합의

70년간의 박해 동안 러시아에서 선호된 지하(또는 반 지하) 위치는 많은 품종뿐만 아니라 각 품종 내에 존재하는 별도의 "계약"규칙이 존재하는 이유였습니다.

빈약한 사람은 어떻게 살아남는가?

통행인의 진행은 산술적인가요, 아니면 기하학적인가요?

패스 게임이 강화됐나요? 등. 다음은 플레이어가 합의에 도달해야 하는 거의 완전한 사항 목록입니다.

따라서 아래 표에는 플레이어가 공통된 의견을 제시하는 거의 완전한 항목 목록이 포함되어 있습니다.

조건 1

조건 2

조건 3

조건 4

조건 5

구두쇠 인터럽트

M-9 - 구매하지 않은 마이저 - 구매하지 않은 9

통과
진행

결석한
(엑스 1 , 엑스 1 , 엑스 1 , 엑스 1 ...)

오우거 산술.
(엑스 1 , 엑스 2 , 엑스 3 , 엑스 3 ...)

오우거 검.
(엑스 1 , 엑스 2 , 엑스 4 , 엑스 4 ...)

네오그르. 산수
(엑스 1 , 엑스 2 , 엑스 3 , 엑스 4 ...)

네오그르. 검.
(엑스 1 , 엑스 2 , 엑스 4 , 엑스 8 ...)

통과
산에서 뇌물을 받은 기록

1점
(하나의)

2점
(하나의)

통과
패스로 구매

열리지 않는다

열립니다

통과
출구

(6,6,6,6...)
단순한

(6,7,7,7...)
어려운

(6,7,8,8...)
강화

통과
미끼로 나가기

허용되지 않음

허용된

통과
전환 변경

슬라이딩

3번 반복

휘스트 휘스트의 종류

무뚝뚝한

신사답게

휘스트 책임/반책임

게임 비용의 절반

게임의 전체 비용

Vist 6 피크 - 스탈린그라드

허용되지 않음

허용된

비스트-파즈-폴비스타

허용되지 않음

허용된

휘스트 없이 세 개 없이 휘스트

허용되지 않음

허용된

수십 명의 휘스트 게임

점검중

휘파람

8과 9에 대한 휘스트의 책임

마지막

트레이드 점프

허용되지 않음

허용된

선언자의 첫 번째 움직임

빛 속에서

산의 분할 가능성은 분할 가능하지 않습니다.

2로 나눌 수 있음

3으로 나눌 수 있는

레닌그라드카

가장 일반적인 선호 게임은 레닌그라드입니다. Leningradka는 Rostovka와 유사하며 여기서만 패스에 더 많은 관심을 기울입니다. 첫째, Leningradka의 패스는 가장 비싼 게임입니다. 둘째, 규칙은 플레이어에게 최대의 엄격함을 제공합니다(미끼에 대한 이중 처벌). 셋째, 추월할 때 강제 출구가 필요합니다. 미끼에 대한 이중 페널티와 결합된 하드 종료는 패스에 매우 유리한 조건을 만듭니다. 동시에 Leningradka의 확산은 rostovka보다 훨씬 유연합니다. 후자의 확산에서 가장 적은 뇌물을받은 사람을 제외하고 모든 사람이지면 Leningradka에서는 그렇지 않지만 그럼에도 불구하고 여기의 확산은 결정적인 역할. 그러므로 패스를 잘하는 사람은 레닌그라드에서 승리할 가능성이 크다. 레닌그라드의 전술은 패스가 어떻게 진행되는지에 따라 결정됩니다. 좋다면 확산을 유지하고, 나쁘다면 멀리하십시오. 제 시간에 패스에서 벗어나는 것이 매우 중요합니다. 여러 바퀴를 성공적으로 완료하고 7게임을 얻었지만 동시에 스프레드가 양호하다면 신중하게 생각해야 합니다. 스프레드에서 벗어나거나 계속해서 운명을 유혹해야 합니다. 패스의 도움으로 풀에서 잘못된 위치를 바로잡을 수 있습니다. 게임을 손에 쥔 상태에서 패스가 더 성공적으로 발전할 수 있기를 바라면서 패스를 인위적으로 "비틀" 수 있습니다. Leningradka는 다양한 전술을 선택할 수 있는 흥미롭고 도전적인 게임입니다. 성공 여부는 카드뿐만 아니라 이러한 유형의 선호도에 대한 인기가 점점 높아지는 것을 결정하는 플레이어의 기술에 따라 크게 좌우됩니다.

레닌그라드에서 풀카와 오르막길에 등록하세요

계약

플레이함

Vista의 뇌물

불친절한 게임에서 뇌물을 받다

불친절한 게임에서 뇌물을 받다

주요 특징:

  • 통합(포인트 가드 미끼에 대한 보너스): 포인트 가드를 취소(구매)할 때 두 수비수 모두 포인트 가드에게 휘스트를 씁니다. 이는 놓친 각 트릭에 대한 게임 비용입니다. 실제로 뇌물을 받은 것에 대한 휘스트 외에 통합이 작성됩니다.

레닌그라드의 통합 사례

뇌물

실제 뇌물을 받은 경우

강화

결론

수비수 A

수비수 B

주요 특징:

  • 신사의 휘스트: 포인트 가드를 미끼로 삼을 때(한 명은 휘파람을 불고 다른 한 명은 패스했을 때) 수비수는 휘파람을 불고 패스하는 동안 모든 휘스트를 반으로 기록합니다(실제로 받은 뇌물에 대한 통합 및 휘스트 모두). 휘스트는 추첨이 밝은 곳에서 이루어졌는지 어둠 속에서 이루어졌는지에 관계없이 여러분처럼 나누어집니다.

신사 휘스트 항목의 예

6개 클럽에 연락하세요

포인트 가드

수비수 (wist)

수비수 (패스)

(5x4+1x4+1x4):2=14

(5x4+1x4+1x4):2=14

비교를 위해 레드넥 휘스트 중 휘스트 분포를 기록하는 예는 다음과 같습니다.

6개 클럽에 연락하세요

포인트 가드

수비수 (wist)

수비수 (패스)

주요 특징:

  • 산으로 넘어가기: 일반적으로 각 트릭마다 2점;
  • 합격 패턴은 점진적입니다. 일반적으로 산술 수열(2-4-6)입니다.
  • 통행인에 대한 트릭이 0인 경우: 플레이어는 총알에 트릭 1개의 비용을 씁니다.
  • 패스 바이인: 오픈되고 3명의 플레이어와 플레이할 때 움직임의 모양을 보여줍니다(카드의 존엄성은 고려되지 않습니다).
  • 4명의 플레이어와 플레이할 때 구매 카드는 일반적으로 오르막과 총알에 모두 쓰는 딜러에게 속합니다. 총알 끝: 총알의 항목 합계가 합의된 값에 플레이어 수를 곱할 때까지 레닌그라드카가 재생됩니다. 산술 평균에 도달하지 못한 사람은 총알이 실제로 얻은 점수와 산술 평균의 두 배 차이로 산을 차지합니다. 능가한 사람은 산과의 차이점을 두 배로 기록합니다.

기록(총알은 최대 50개)

플레이어 B

플레이어 C

합집합

계산 전 총알

계산 전 슬라이드

계산 후 슬라이드

특성화하려고 하면 레닌그라드카한마디로 플레이어와의 게임이다. 구성- 수비수와 대결하는 경우, 그리고 모스크바 총알- 마스터 패스를 위해.

로스토프카 또는 모스크바 총알

크기와 구성의 가장 큰 차이점은 패스의 역할이 확연히 강화된다는 점이다. 이는 첫째, 플레이하지 않은 게임에 대한 처벌을 강화하고, 둘째, 성공적으로 플레이한 빅 게임에 필적하는 승리한 패스에 대한 강력한 강화를 통해 달성됩니다. Rostovka는 구성과 다르며 비교할 수 없을 정도로 더 강렬합니다. 게임에서 문제 카드를 가진 플레이어가 상대적으로 침착할 수 있다면 로스토프카에서 그는 "만약 파산하면 어쩌지..." "말"(상금이 있는 게임)은 전술에 큰 변화를 가져온다는 생각에 끊임없이 괴로워합니다. 작은 것의 중요성은 급격히 증가합니다. 규칙에 따라 상을 받게 되므로 다른 선호도 변형보다 훨씬 더 자주 사용됩니다. 총알이 발전함에 따라 각 파트너는 자신의 선택을 할 수 있습니다. 총알이 처음으로 닫힐 때나 최소 산에 도달할 때 플레이할 수 있습니다. 그리고 필사적인 투쟁이 시작됩니다. Rostovka는 다양한 전술적 가능성을 갖춘 어려운 게임이며 매우 흥미롭습니다.

크기 항목

계약

플레이함

Vista의 뇌물

불친절한 뇌물을 주다

불친절한 게임에서 뇌물을 받다

주요 특징:

  • 휘스트는 어느 정도 책임이 있습니다. 오르막 휘스트에는 게임 비용의 절반이 청구됩니다.
  • 통합(포인트 가드 미끼에 대한 보너스): 포인트 가드를 취소(구매)할 때 두 수비수 모두 포인트 가드에게 휘스트를 씁니다. 놓친 트릭마다 10개의 휘스트를 보냅니다. 실제로 뇌물을 받은 것에 대한 휘스트 외에 통합이 작성됩니다.

모스크바 풀카의 통합 예

뇌물

실제 뇌물을 받은 경우

강화

결론

수비수 A

수비수 B

기록

주요 특징:

  • 휘스트 통과: 일반적으로 각 트릭당 5개의 휘스트가 사용됩니다. 패스에서는 가장 적은 사람이 패스를 하며, 그 사람만이 자신의 트릭 수 외에 각 플레이어에 대해 트릭당 5개의 휘스트를 기록합니다. 그렇기 때문에 Rostovka에서는 첫 번째, 두 번째, 세 번째 등의 패스에 차이가 없습니다. 예를 들어, 플레이어가 A - 3 트릭, B - 4, C - 2, 딜러 D - 1 트릭을 선택하도록 합니다. A에는 10개의 휘스트를, B에는 15개, C에는 5개의 휘스트를 기록합니다. 나머지 플레이어는 아무것도 쓰지 않습니다. 2명 이상의 플레이어가 패스 시 최소 트릭 수를 가지고 있는 경우, 그들 모두는 자신보다 더 많이 가져간 플레이어에게 지정된 규칙에 따라 휘스트를 씁니다. Rostovka는 일반적으로 반 책임 휘파람과 함께 슬라이딩 항복으로 플레이됩니다. 3명의 플레이어가 있는 경우 패스 구매가 열리지 않습니다.
  • 패서에 대한 바이인: 4명의 플레이어와 플레이할 때는 절대 열리지 않습니다. 딜리버는 마치 트릭이 없는 것처럼 총알에 1을 씁니다.
  • 풀 종료: 각 플레이어 풀의 항목이 합의된 값에 도달하는 순간까지 플레이합니다. 총알을 닫은(합의된 값에 도달한) 플레이어는 총알에 가장 큰 구멍이 있는 플레이어를 "돕습니다". 예를 들어, 6인 게임을 한 그는 상대방의 총알에 2점을 기록하고 보상으로 휘스트를 10배, 즉 20개 받습니다.

모스크바 풀카를 한 단어로 표현하자면, 그것은 패서들의 게임이다. 또한, 플레이 순서가 중요하지 않기 때문에 다른 토너먼트보다 중복 토너먼트에 더 적합합니다.

선호 구사리크

두 사람을 위한 게임. 이는 후사르 선호와 공통점이 없습니다. 그것은 고대에 대한 찬사로 그 이름을 얻었습니다. 카드 게임의 많은 전문가들은 후사르와 후사르 선호도가 같은 게임이라고 믿습니다. 모든 게임은 파트너의 카드와 세 번째 플레이어인 "가슴"이 열려 있는 상태로 진행됩니다. 카드는 3명에게 차례로 나눠집니다. 더미 카드는 항상 딜러의 왼쪽에 있습니다. "가슴"은 항상 첫 번째 옵션입니다.

거래 중에 "더미" 카드는 건드리지 않으며 특정 시간까지 플레이어 중 누구도 카드를 볼 권리가 없습니다. 게임을 주문하고 부러워하고 싶은 마음에 '가슴' 카드를 뒤집어 휘슬러 카드와 연결한다. 모든 규칙과 동작은 일반 기본 설정과 동일합니다. 합의에 따라 어떤 유형이든 플레이할 수 있습니다. 점프를 적용하세요, 어둡습니다. 플레이어는 자신의 카드로만 플레이하며, 순간적으로 "가슴"을 초대하거나 단순히 두 가지 트릭(6, 1, 7)을 위해 떠날 권리가 있습니다. 이 필드는 다음과 같이 설명됩니다.

가장 통제할 수 없는 게임은 패스 게임, 즉 완전한 무정부 상태입니다. 패스 중에는 아무것도 가져갈 수 없습니다. 가능한 한 오랫동안 기다려야 합니다. 즉, 첫 번째 카드가 나갈 때 더 작은 카드를 버려야 합니다. "boob" 카드는 패스에 참여하지 않습니다.

클래식 선호

고전은 구성 및 레닌그라드와 매우 유사하지만 많은 유물 규칙과 관습을 보존했습니다. 그것을 구별하는 가장 중요한 점은 다음과 같습니다.

1. 게임 비용(폭탄)을 높이는 확률.

2. 어둠 속에서 교섭의 가능성.

3. 구매하지 않고 게임을 주문하세요.

클래식 선호 게임을 시작하기 전에 플레이어는 싱글, 더블, 트리플 등의 폭탄을 사용하여 게임이 어떻게 진행되는지에 동의합니다. 폭탄은 어둠 속에서 (카드를 보지 않고) 선언된 패스입니다. 이중, 삼중 등 폭탄 - 각각 두 번째, 세 번째 등이 어둠 속에서 통과하는 원입니다. 단일 폭탄은 트릭당 2점, 이중 폭탄은 4점, 삼중 폭탄은 8점 등입니다. (2의 거듭제곱으로). 폭탄에 대한 뇌물을받지 않기 위해 플레이어는 패스 비용으로 총알에 글을 씁니다. 다음으로 패스나 폭탄을 사용하여 첫 번째 라운드를 어떻게 수행할지 논의합니다.

예를 들어, 트리플 폭탄을 사용하기로 결정한 경우 파트너 중 한 명이 효과적인 게임을 선언하려는 욕구에 관계없이 게임은 패스(싱글에서 트리플까지)로 시작됩니다. 이 경우 초기 폭탄에 대한 다양한 옵션이 가능합니다. 첫 번째 옵션: 단일 폭탄을 제공하는 첫 번째 패스 후 동일한 딜러가 다시 거래하고 "이중 폭탄"이 재생됩니다. 세 번째로 동일한 딜러가 "삼중 폭탄" 카드를 딜링합니다. 그런 다음 거래는 다음 파트너에게 전달되고 다시 3번 거래가 이루어집니다. 각 파트너가 3번 거래를 하고 첫 번째 플레이어가 다시 딜러가 된 후 각 플레이어의 슬픔 포인트가 평가됩니다. 두 번째 옵션: 먼저 딜러를 변경하여 단일 패스 원을 수행한 다음 더블 패스 원, 삼중 패스 원을 수행합니다. 그 후, 산의 포인트가 계산됩니다. 패스(예: 싱글 및 더블)로 게임을 시작하기로 결정한 경우 해당 패스의 서클이 진행됩니다(첫 번째 싱글, 그 다음 복식). 이후에는 초기 폭탄과 마찬가지로 슬픔에 빠진 파트너들의 기록을 비교한다. 게임에서 가장 많은 점수를 얻은 플레이어가 게임을 주문합니다. 게임 종료 시간과 기록이 유지될 최대 점수를 지정합니다. 예를 들어, 그는 총알 게임에서 최대 23시간 동안 최대 50점까지 플레이할 것을 제안합니다. 이는 총알을 닫으려면 모든 사람이 50점을 획득해야 함을 의미합니다. 총알이 닫히면 23시간까지 남은 시간은 아래 규정에 따라 플레이해야 합니다. 명칭에 대한 몇 마디: 폭탄 지정 기호는 매우 다양합니다. 예를 들어 C 기호는 단일 폭탄에 사용되고 기호와 C C는 이중 폭탄에 사용됩니다. 이것이 그들이 클래식을 연주하는 방법입니다. 실제 슈팅이 시작되기 전에 여러 라운드의 패스가 진행됩니다. 일반적으로 두 번 또는 모든 플레이어의 동의에 따라 진행됩니다. 모든 사람은 자신의 글머리 기호(기록 시트)에 표를 그려서 뇌물을 받은 횟수(맨 위 줄)와 이후 플레이한 게임(맨 아래 줄)을 기록합니다. 결론은 "폭탄"입니다.

이것은 "패스"라고 말하고 자신의 카드를 보지 않은 플레이어의 발표입니다. 단, 그 전에 게임을 발표한 사람이 아무도 없었습니다. 나머지 플레이어들은 선택적으로 (카드를 보지 않고) "패스"라고 말하여 첫 번째 게임에 참가하거나 "사데 블라인드" 또는 "마이너 블라인드"라고 말하여 눈가리개 게임을 선언할 수 있습니다. 카드를 내고 "패스"라고 말하거나 최소 7인 게임을 선언합니다. 따라서 모든 폭탄은 최소 7인의 어두운 게임이나 가벼운 게임에 의해 중단됩니다. 모든 플레이어가 "다크 패스" 또는 "패스"라고 말하면 폭탄이 재생됩니다. 이 경우, "무작정 패스"라고 말한 플레이어만이 폭탄 아이콘을 직접 작성할 수 있습니다. 카드를 보고 "통과"라고 말하는 사람은 폭탄을 잃게 됩니다. 단일 폭탄과 동일한 안내가 포함된 다음 랩에서 이중 및 삼중 폭탄을 얻습니다.

폭탄 게임

폭탄은 게임 비용을 증가시키는 계수입니다. 폭탄으로 진행되는 각 게임은 두 배(단일 폭탄), 네 배(이중 폭탄), 여덟 번(삼중 폭탄)로 계산됩니다. 게임을 진행하면 폭탄이 사라집니다. 재생되지 않은 경우 저장됩니다. 우리의 예에서는 4명이 플레이하고 3개의 패스 서클을 플레이하기로 동의했습니다. 각각 3회 연속 통과했습니다(변경 사항은 변경되지 않았습니다). 그 결과 각각 12개의 폭탄을 받았습니다. 순서는 변경할 수 없습니다. 다음 게임은 테이블 맨 아래 줄 왼쪽에 가장 가까운 자유 사각형에 입력됩니다. 플레이어 중 한 명이 두 게임을 플레이한 후(예: Six 및 Minuscule) 그의 보드는 다음과 같습니다.

6의 경우 글머리 기호당 4(게임 가격 2)를 기록하고 작은 경우 40(10의 가격)을 기록합니다. 따라서 모든 사람이 어떤 게임을 플레이할 폭탄을 스스로 선택합니다. 플레이어 중 한 명이 폭탄이 떨어지면 "무작정 통과"라고 말하여 새 폭탄을 "얻을" 수 있습니다. 패스가 이어지면 맹목적으로 패스한 모든 사람이 추가 폭탄을 받습니다. 빛으로 가는 사람은 폭탄을 받지 못합니다. 비드가 7 이상이어야 블라인드 패스를 이길 수 있습니다. 누군가가 의미 있는 입찰을 한 후에는 블라인드 패스를 하는 것이 불가능합니다.

어둠 속의 의미 있는 입찰

폭탄을 플레이하는 것 외에도 블라인드를 주문하면 게임 비용을 늘릴 수 있습니다. 이중 폭탄의 작은 성공에 영감을 받아 우리가 눈에 띄는 사인을 가진 플레이어가 "원샷"이라고 말했다고 상상해 봅시다. 모두가 저장되었습니다. 그는 바이인을 받아(아무에게도 보여주지 않고 비밀리에) 이를 철거하고 게임을 지정합니다. 스페이드가 8개라고 가정해 보겠습니다. 그의 게임 비용은 얼마입니까? 수학을 해보자. 삼중 폭탄은 그에게 8의 확률을 제공합니다. 블라인드 입찰은 게임 비용을 두 배로 늘립니다. 총 계수는 16입니다. 8인 게임(6)의 비용을 고려하면 각 휘슬러의 트릭 비용은 6 x 16 = 96입니다. 그는 성공할 경우 총알에 동일한 금액을 쓰고 동일한 금액을 씁니다. 각 속기 트릭에 대해 - 산 위로 (휴식의 경우). 그가 레이아웃에 운이 좋지 않아 둘도 없이 앉았다고 상상해 봅시다. 플레이어는 산에서 192점을 얻었고 휘슬러는 4개 트릭에 대해 총 8~96개에서 768개의 휘파람을 기록했습니다. 섹시한 사람은 삼중 폭탄이 저장되었다는 사실로 자신을 위로할 수 있습니다. 게임이 성공한 경우에만 폭탄이 소비될 것입니다. 그의 다음 경기도 트리플 폭탄으로 진행될 예정이다.

그는 문제를 개선할 기회가 있습니다. 다음 손에서는 어둠 속에서 아주 적은 금액을 선언할 수 있습니다(!). 총알에 160을 한 번에 쓸 수 있습니다. 또한 어둠 속에서는 작은 물고기가 잡히는 규칙이 있습니다. 마찬가지로, 블라인드 명령을 받은 6플레이는 두 수비수 모두에 의해 강요되어 다크 플레이됩니다. "어둠 속에 한 번" 주문하는 경우에는 이러한 완화가 있습니다. 카드를 본 후 추가 구매를 하지 않고도 플레이어는 순서를 변경하고 작은 카드를 주문할 수 있습니다. 그것은 빛 속으로 들어가는 평범한 작은 것으로 간주될 것입니다. 그리고 그것은 또한 빛에 잡히게 될 것입니다.

바이인 없는 게임

오스트리아와 크로아티아의 선호도 규칙을 살펴보면 바이인이 없는 게임이 바이인이 있는 게임보다 오래되었다는 것을 알 수 있습니다. 고전에서는 이 원칙이 잘린 형태로 보존되었습니다. 그리고 모든 레벨의 거래에 이를 사용할 수 있습니다. 거래는 레벨 6에서 이루어지며 바이인 없이 주문으로 승리할 수 있지만 파트너가 레벨 7로 이동한 경우 바이인 없이 주문 7로만 게임을 중단할 수 있습니다. 고전에서는 보통의 소문자는 9배로 중단되고, 덧셈이 없는 소문자는 덧셈 없이 9배로 중단되거나 덧셈이 있는 10배로 중단됩니다.

고전의 "완전한" 규칙의 무수함

고전의 경우 모든 뉘앙스를 단순히 나열하는 것은 불가능합니다(일관된 시스템으로 줄이는 것은 말할 것도 없습니다). 왜냐하면 각 원에서 유물 규칙은 다르게 보존될 뿐만 아니라 끝없는 바다를 항해하는 고대 갤리선처럼 보존되기 때문입니다. 시간, 추측과 개선으로 무성해졌습니다. 예를 들어, 일부 회사에서는 반책임 휘스트를 사용하지만 플레이어 중 적어도 한 명이 총알이 닫힐 때까지만 플레이합니다. 이제부터 휘스트가 책임을 지게 됩니다. 어둠 속에서 한 번 죽이기 위해 일부는 7개의 게임만 허용하는 반면 다른 일부는 일반적인 2개의 게임 순서를 허용합니다. 다양한 슈트의 게임 비용에 관해서도 여기에는 합의가 없습니다. 일부는 현대 통합 테이블을 고수합니다( 게임 비용은 트럼프 카드의 모양에 따라 달라지지 않습니다.) 반면 다른 사람들은 고대 계층 구조를 사용합니다. 스페이드가 가장 저렴하고 트럼프 카드가 없으면 가장 비쌉니다...

경마 게임

경주가 있는 게임은 보너스가 있는 게임입니다(총알을 먼저 닫는 사람, 산에서 가장 적은 점수를 얻은 사람에게). 물론, 보너스의 사실과 규모는 게임 시작 전 플레이어 간의 합의에 따라 결정됩니다.

카드게임 선호, 의심할 여지 없이 이 게임은 스마트하고 흥미롭고 다양한 기술로 흥미롭고 너무 피곤하지 않습니다. 나사보다 공부하는데 시간이 덜 걸립니다. 하지만 그래도 선호도를 잘 플레이하려면 기술과 많은 경험이 필요합니다. 그러나 시간이 지나면 올 것입니다. 먼저 배워야합니다 게임 선호의 법칙그리고 그들을 잘 이해하세요.

선호 규칙 2명, 3명, 4명, 5명 등 다양한 플레이어 수의 게임을 허용합니다. 가장 훌륭하고 충실한 4인용 게임. 이 게임에서 기회는 모든 플레이어에게 동일하며 가장 약한 플레이어는 거의 위험을 감수하지 않습니다.

1) 선호에 따라 32장의 카드로 구성된 덱이 사용됩니다. 카드 한 벌(짧게) 피켓에서와 같습니다. 카드의 순서는 에이스, 킹, 퀸, 잭, 10, 9, 8, 7입니다. 무슨 일이야 선호 게임의 법칙, 다른 카드 게임과 관련하여 전혀 특이한 것은 아닙니다

2) 슈트의 순서는 스페이드, 클럽, 다이아몬드, 하트 순입니다.

3) 전체 카드 덱은 3명에게 분배되며, 네 번째 카드 쌍은 상환을 위해 따로 보관됩니다.

4) ㄴ 선호 규칙 두 장의 카드를 딜링해야 한다는 것이 명확하게 명시되어 있습니다.

5) 배송은 일반적인 방식으로 하나씩 이루어집니다. 장소는 지도에 따라 선택됩니다.

6) 대결에는 트럼프 카드가 없습니다. 모든 사람은 자신의 의견으로는 수익성이 있고 올바른 플레이가 가능한 슈트를 입고 플레이합니다.

7) 카드가 분배된 후 딜러의 왼쪽에 앉은 사람이 가장 먼저 게임을 할당하고 스페이드를 발표하며, 두 번째 사람은 클럽을 구매할 수 있고, 세 번째 사람은 다이아몬드를 구매할 수 있습니다. 또는 클럽 슈트를 착용한 경우 세 번째 사람이 다이아몬드를 구매할 수 있습니다. 그가 플레이할 의도가 있는 경우 그는 다음과 같이 말할 수 있습니다. "나는 보유하고 있습니다"(예: "그리고 나는 클럽에 추가합니다") 그 다음에는 다이아몬드를 발표한 첫 번째 플레이어와 대화할 차례입니다. 세 번째 사람이 클럽을 갖고 있거나 "나는 다이아몬드를 갖고 있습니다"라고 말하면, 세 번째 사람이 클럽을 갖고 있거나 "나는 다이아몬드를 갖고 있습니다"라고 말하면, 세 번째 사람이 "다이아몬드"라고 말하면. 다음 사람은 하트를 발표하고, 세 번째 사람은 다시 바닥을 차지합니다. 후자가 하트보다 높은 게임이 없으면(예: 트럼프 없음 또는 7) 그는 "패스"라고 말합니다. 그렇지 않으면 더 높은 레벨을 올립니다. 즉, 트럼프를 지명하지 않습니다. 그 후 첫 번째 플레이어가 7개의 스페이드 등을 발표합니다. 게임은 두 명의 플레이어가 패스하고 세 번째 플레이어에게 바이를 줄 때까지 동일한 순서로 진행됩니다. 트럼프 카드 없이도 거래는 최대 10개까지 가능하며, 게임은 엄격한 수트 순서로 진행되어야 합니다.

8) 패스한 사람은 더 이상 이 게임에서 바이인을 거래할 권리가 없습니다.

9) 7에 산 선수는 단순 플레이 권한이 없고, 8에 산 선수는 7에 플레이할 수 없습니다. 실제로 따르면 선호 게임의 법칙구매한 금액보다 적은 금액으로 플레이하는 것은 허용되지 않습니다. 플레이어가 다이아몬드 7개를 구매했다면 스페이드나 클럽 7개를 사용할 수 없지만 이 슈트를 입고는 8개를 플레이해야 합니다. 다이아몬드, 하트, 트럼프 카드 없이 그는 7을 플레이할 권리가 있습니다. 모든 구매에 대해서도 동일한 작업이 수행되며, 슈트의 연공서열이 엄격하게 준수됩니다.

10) 바이인을 받은 사람은 이를 선수들에게 보여주어야 합니다. 그는 자신이 버린 두 장의 카드를 누구에게도 사지 않고 보여주지 않으며, 누구도 그것을 볼 권리가 없습니다.

11) 각 플레이어는 자신의 손에 10장의 카드를 가지고 있어야 합니다.

12) 거래가 끝날 때까지 어떤 플레이어도 자신의 카드를 만져서는 안 되며, 카드를 보는 것은 더더욱 불가능합니다. 따라서 거래 시 플레이어로부터 클레임이 발생하지 않습니다.

13) 오른쪽 이웃이 카드 덱을 제거합니다. 첫 번째 출구는 항상 뇌물을 준 사람의 왼쪽에 앉은 사람에게 속하며, 다음 출구는 뇌물을 받은 사람에게 속합니다.

14) 카드 멀리건: 거래 중에 카드가 우연히 공개된 경우; 플레이어 중 한 사람이 손에 더 많은 카드를 갖고 있고 다른 사람이 더 적은 카드를 가지고 있는 경우; 거래가 순서대로 이루어지지 않았고 이 오류가 제때에 발견된 경우, 즉 아직 아무도 카드를 본 적이 없는 경우입니다.

15) 4명의 플레이어가 있는 게임에서 딜러는 오해를 피하기 위해 바이인을 보아서는 안 되며, 이웃의 카드를 보아서도 안 되며, 심지어 이웃이 조언을 하라고 하더라도 그에게 조언을 해서는 안 됩니다. 그러나이 규칙을 선호하는 사람은 거의 없습니다. 전체 게임을 비활성 상태로 유지하는 것은 지루하기 때문에이 규칙을 위반하는 사람들에게는 공정한 비판이 이루어질 수 있습니다.

16) 구매한 사람보다 먼저 구매를 볼 권리는 누구에게도 없으며, 그렇지 않은 경우 범인은 구매한 사람이 발표한 슈트에 헤지를 넣어 이 게임에서 휘스트할 권리를 박탈당합니다.

17) 협상에서는 당신과 당신의 파트너 모두를 속이지 않고 게임을 혼동하지 않도록 차례를 엄격하게 준수합니다.

18) 협상 중에 각 플레이어는 이미 협상을 시작한 경우 자신의 슈트를 끝까지 완료해야 하며 도중에 멈추지 말아야 합니다. 왜냐하면 자신의 슈트에 대한 잘못된 발표로 인해 파트너가 오해를 받을 수 있기 때문입니다. 상호 휘스트는 완전히 무의식적으로 힐드 아래로 가져올 수 있습니다.

선호(Preference)는 (우연한 게임과 달리) 승패가 맹목적인 기회보다는 플레이어의 기술에 더 많이 좌우되는 상업용 게임 범주에 속하는 카드 게임입니다.

선호 게임은 19세기 40년에 러시아에서 나타났습니다. 선호도는 유럽에서 흔히 볼 수 있는 다양한 고대 게임의 기본 요소로부터 형성되었습니다.

이 게임은 "선호", "이점"을 의미하는 프랑스어 단어 선호에서 그 이름을 얻었습니다. 선호(whist, ombre, mediater)에 앞서 러시아에서 흔히 볼 수 있는 상업 게임에서 'preference'는 우선권이 부여된 최고 수트에 부여된 이름이었습니다. 예를 들어, "wist" 게임에서는 첫 번째 거래에서 트럼프 카드로 열린 슈트가 선호되었습니다. 러버(게임, 총알) 전체에 걸쳐 이 슈트를 입고 진행된 게임은 두 번 기록되었습니다(레미스도 이중으로 간주됨). 따라서 우선권 게임은 카드 게임 역사상 처음으로 소송과 관련하여 이 게임에 사용된 경매 거래의 원리에서 이름을 얻었습니다.

게임 규칙에 따라 2명, 3명, 4명이 선호합니다. 4인 게임에서는 딜러가 게임에 참여하지 않습니다. 더 많은 수의 플레이어가 이론적으로 가능하지만 게임의 역동성을 잃기 때문에 바람직하지 않습니다. 5명의 플레이어가 플레이할 때 두 사람(딜러와 거래를 위해 줄을 서서 기다리는 사람)이 게임에 참여하지 않습니다.

플레이 선호도, 카드 및 슈트의 서열을 위한 덱

선호 플레이를 위한 덱은 32장의 카드로 구성됩니다. 즉 4장의 카드로 구성된 8장의 카드입니다. 서열에 따라 슈트는 다음과 같습니다: - 하트(가장 높은 슈트), - 다이아몬드, - 클럽, - 스페이드(가장 어린 슈트). 게임(계약)을 거래하고 주문할 때 슈트의 서열이 중요합니다.

각 슈트에는 Ace, King, Queen, Jack, Ten, Nine, Eight, Seven의 카드가 내림차순으로 포함되어 있습니다.

게임 규칙에 따라 슈트 중 하나가 트럼프 카드로 지정될 수 있습니다. 이 경우 트럼프 수트의 모든 카드는 트럼프 수트가 아닌 다른 카드보다 오래됩니다. 트럼프 수트의 카드 사이에는 전통적인 계층 구조(선순위)가 유지됩니다.

할당된 게임(계약)의 규모와 주문한 트럼프 카드에 관계없이 카드의 순서(순위)는 절대 변하지 않습니다. 포인트가 있는 카드는 득점되지 않습니다.

글을 쓸 때 수트의 기호와 가치의 상징으로 낮은 카드를 지정하는 것이 전통적입니다. 예를 들어 스페이드 10개(10개)와 높은 카드 - 수트의 기호와 이름의 대문자(러시아어)로 또는 영어), 예를 들어 하트 여왕 - D 또는 다이아몬드 잭 - J. 주문한 게임(계약)을 지정할 때 계약의 가치가 첫 번째에 있고 슈트 기호가 두 번째에 있습니다. 장소 - 7(7개 클럽).

뇌물. 게임 중 트릭으로 카드를 배치하는 규칙

우선권 게임은 뇌물 수수 원칙에 기초합니다. 뇌물은 게임의 한 라운드에서 각 파트너가 테이블 위에 놓은 카드 세트입니다.

모든 유형의 선호 게임에서 참가자의 임무는 뇌물을 받거나 반대로 뇌물을받지 않는 것입니다.

우선순위 게임의 규칙에 따라 누가 뇌물을 소유하고 수집된 뇌물을 추적하는 방법이 결정됩니다. 트릭을 형성하기 위해 테이블 ​​위에 놓인 첫 번째 카드를 이동이라고 합니다. 이동은 첫 번째 카드의 모양에 따라 구분됩니다(예: 스페이드 이동 또는 클럽 이동).

첫 번째 움직임은 딜러의 왼쪽에 앉은 플레이어의 것이고, 그 다음에는 마지막 트릭을 취한 플레이어의 것입니다.

그들은 항상 하나의 카드로 플레이합니다.

수트 이동 시 각 플레이어는 동일한 수트의 카드를 배치해야 합니다. 이 슈트의 카드가 없으면 플레이어는 트럼프 카드를 쳐야 합니다. 그리고 그가 수트나 트럼프 카드를 갖고 있지 않다면 그는 어떤 카드든 사용할 수 있습니다.

다른 카드를 이기거나 다른 카드에 지지 않는 카드가 트릭을 차지합니다. 이 카드를 소유한 플레이어는 뇌물을 스스로 받습니다. 즉, 뇌물은 올바르게 플레이한 경우 다음과 같은 플레이어의 것입니다.

  • 플레이되는 슈트에 가장 높은 가치의 카드를 놓습니다.
  • 다른 플레이어가 동일한 수트나 트럼프 카드로 응답하지 않은 수트 카드를 배치했습니다.
  • 트럼프 카드로 수트를 이겼습니다.
  • 더 높은 트럼프 카드로 플레이되는 수트에 대한 응답으로 배치된 트럼프 카드를 중단했습니다.
  • 트럼프 카드를 넣을 때 그는 가장 높은 트럼프 카드를 놓았습니다.
  • 트럼프에 들어가서 그에 대한 응답으로 평범한 정장 카드를 받았습니다.

각 트릭은 각 플레이어의 카드 3장으로 구성됩니다.

게임(계약) 종류 및 비용

게임은 세 가지 유형으로 나뉩니다. 뇌물 게임 - 플레이어는 자신이 주문한 트럼프 카드를 사용하거나 트럼프 카드 없이 가져갈 최소한의 뇌물 수를 할당합니다. 미미한 - 플레이어는 단 한 번의 뇌물도 받지 않을 것을 약속합니다. 패스 - 모든 플레이어는 가능한 한 적은 수의 트릭을 시도합니다.

선호 플레이어의 가능한 모든 주문(계약)은 가장 어린 것부터 가장 오래된 것까지 다음과 같이 순위가 매겨집니다.

계약 플레이어는 뇌물을 받을 것을 약속합니다. 계약가격
6( - - - b/k) 6 2
7 ( - - - b/k) 7 4
8 ( - - - b/k) 8 6
마이저 단 한 번의 뇌물도 아니다 10
9 ( - - - b/k) 9 8
10 ( - - - b/k) 10 10

게임의 요점은 각 손에 있는 카드를 평가하고, 최고의 계약을 주문하고, 가능한 한 많은 포인트를 획득하는 것입니다.

선호하는 게임의 결과를 기록하는 규칙(총알, 총알)

독립 게임을 구성하는 전체 계약 세트를 풀이라고 합니다. 동일한 이름이 부여됩니다: 각 계약의 결과를 기록하는 프로토콜; 승리한 계약의 결과만 기록하는 이 프로토콜의 일부입니다(이 프로토콜의 다른 부분을 고라 및 휘스트라고 함).

우선순위 거래 규칙

모든 카드가 처리된 후 거래가 발생합니다. 플레이어는 매수권을 갖고 계약을 할당할 권리를 놓고 경쟁합니다. 경쟁 거래에서 가장 높은 약속을 한 사람이 구매를 하고 계약을 양도합니다.

거래의 첫 번째 단어는 딜러의 왼쪽에 앉아 있는 플레이어에 속하며 이를 "첫 번째 손"이라고 합니다. 그러면 신청 권한이 시계 방향으로 전달됩니다. 다음 플레이어를 "초침", 세 번째 플레이어를 "제3침"이라고 합니다. 편의상 플레이어를 북쪽, 남쪽, 서쪽, 동쪽의 기본 방향으로 부르는 것도 관례입니다.

각 대기열에서는 할당 또는 통과라는 한 가지 요청만 할 수 있습니다.

계약은 플레이어가 바이인을 받고 자신의 재량에 따라 트럼프 또는 트럼프 없는 게임을 할당하는 경우 받을 수 있는 뇌물의 수에 따라 할당됩니다.

최소 6개의 뇌물을 할당하여 거래를 시작할 수 있습니다. 매수를 선언하고 계약을 주문할 때 플레이어는 "six of spades", "spade" 또는 간단히 "one"이라고 말할 수 있습니다.

다음 플레이어는 바이인 거래에 참여하고 "6개 클럽", "클럽" 또는 간단히 "2개"라고 말할 수 있습니다.

우선순위 거래는 첫 번째 단계가 6, 두 번째 단계가 6, 세 번째 단계가 6, 네 번째 단계가 6, 다섯 번째 단계가 트럼프 없이 6, 여섯 번째 단계가 7 등으로 이루어지는 사다리로 상상될 수 있습니다. 트럼프 없이 최대 10명. 거래 과정에서 할당 중 하나를 수행한 다음 바이인을 수행한 플레이어(두 파트너가 모두 통과한 경우)는 자신이 협상한 계약이나 단계 위의 가상 사다리에 있는 다른 계약을 할당할 수 있습니다. 그가 멈췄다. 예외는 즉시 주문할 수 있는 소액 계약입니다. 이 규칙을 "결합된 작은 크기"라고 합니다.

거래 과정에서 할당은 단계를 건너뛰지 않고(동일한 비교를 사용하여) 일관되게 이루어져야 합니다. 이 규칙은 추첨에 참여할 세 번째 플레이어가 각 파트너가 어떤 옷을 교환했는지 알 수 있도록 존재합니다. 동일한 목적은 플레이어가 처음에 할당량을 늘릴 수 없지만 "여기" 또는 "내 것"이라고 말할 수 있는 규칙에 의해 제공됩니다. 예를 들어, 첫 번째 플레이어는 강력한 다이아몬드 세트를 가지고 있습니다. 그는 "스페이드" 주문으로 거래를 시작합니다. 다음 플레이어가 패스하고 세 번째 플레이어가 "클럽"이라고 말합니다. 첫 번째 플레이어가 "다이아몬드"라고 말하는 것보다 "여기 클럽"이라고 말하는 것이 더 낫습니다. 이렇게 하면 그에게 (상대가 "다이아몬드"라고 말하면) "여기 다이아몬드"라고 말할 수 있는 기회가 생길 것입니다. 상대방이 "하트"라고 말한 후 패스하면 파트너는 누가 다이아몬드의 강한 슈트를 가지고 있는지 알게 됩니다. 그렇지 않으면(“여기 클럽” 대신에 “다이아몬드”라고 말하고 상대가 하트를 부르고 바이인을 받고 주문하는 경우(예: 7)) 첫 번째 핸드가 다이아몬드인지 하트인지 명확하지 않습니다. 부족한 신청을 충분한 신청으로 수정합니다.

"마이저는 노예가 되었습니다." "minuscule" 게임은 주문 거래에 참여한 플레이어가 주문할 수 없습니다. 소소한 플레이를 원하는 사람은 누구나 이것을 첫 번째 애플리케이션으로 선언해야 합니다. 플레이어가 다른 요청을 한 경우, 그는 작은 금액을 주문할 권리를 잃습니다.

거래를 시작하거나 계속하기를 원하지 않는 플레이어는 "통과"라고 말하고 계약을 주문할 권리가 박탈됩니다. 추가 무역에 참여하기 위해.

거래 과정에서 신청한 내용은 철회될 수 없습니다. 상당한 입찰을 한 플레이어는 파트너가 폴드한 후 바이인을 받고 거래에 명시된 것보다 낮은 계약을 주문해야 합니다.

모든 플레이어가 "패스"라고 말하면 패스 게임이 진행됩니다. 이 게임은 모두가 가능한 한 적은 트릭을 시도하는 게임입니다.

거래 과정에서 가장 높은 후보를 지명한 플레이어가 "플레이어" 또는 "플레이어"가 됩니다. 그는 구매 가격을 받고 계약을 주문합니다.

협상 과정에서 가장 높은 지명을 받은 선수(래더의 가장 높은 단계에 올라감)는 계약을 지시할 수 있는 권한을 부여받으며 포인트 가드라고 불립니다. 그는 모든 사람이 볼 수 있도록 바이인을 열고 스스로 가져간 다음 누구에게도 보여주지 않고 자신의 재량에 따라 두 장의 카드를 버립니다. 폐기 후 선언자는 계약을 할당합니다.

포인트 가드는 임무를 수행할 기회가 없더라도 어떤 경우에도 게임을 주문할 의무가 있습니다.

플레이어는 거래 과정에서 도달한 계약보다 낮은 계약을 주문할 의무가 있습니다.

플레이어가 기본 규칙(거래에서 할당된 것보다 낮은 계약, 다른 주문과 함께 거래에 참여한 후 적은 금액)에 위배되는 주문을 하는 경우, 파트너는 그에게 그의 행동이 허용되지 않음을 지적하고 다음을 제안해야 합니다. 규칙에 따라 주문하십시오. 플레이어가 주문 변경을 원하지 않으면 거래 과정에서 도달한 게임에서 "모든 사람 없이" 리베이트가 적립됩니다.

거래 주문에 대한 반품 및 변경은 허용되지 않습니다.

소액 입찰을 제외하고 상당한 입찰로 거래에 참여하고 바이인을 받은 플레이어는 자신이 주문한 트럼프 카드를 사용하거나 트럼프 카드 없이 일정 수의 뇌물을 받기로 약속하는 계약을 주문합니다. 우리는 포인트 가드가 뇌물을 받으려고 하는 모든 계약(“마이너스큘” 계약 및 패스 게임과 반대)을 뇌물로 간주하는 데 동의합니다.

트럼프를 가지고 놀 때, 네 가지 양복 중 하나는 항상 트럼프가 됩니다. 트럼프 수트의 모든 카드는 다른 수트의 카드보다 높습니다. 트럼프 수트의 카드 간에는 모든 수트에 존재하는 동일한 계층 관계가 유지됩니다. 트럼프 게임의 나머지 수트는 동일한 가치를 갖습니다.

뇌물을 위한 모든 게임은 질투가 있을 경우에 진행됩니다. 10배 게임도 예외는 아닙니다.

바이인을 받은 플레이어는 자신이 "모두 없이" 남겨졌다는 것을 인정하고 끝까지 부러운 게임을 해야 한다는 것을 인정하는 것 외에는 "싸우지 않고 포기"할 수 없습니다.

작은 그림을 그리는 규칙

주문한 사람이 뇌물을 일체 받지 않겠다고 약속하는 계약을 빈약계약이라고 합니다.

고대 품종에 존재했던 크고 작은 구두쇠와 크고 작은 닷지(오픈 카드의 광부)와 달리 모든 현대 선호 품종은 한 가지 유형의 구두쇠만을 알고 있습니다.

플레이어 중 한 명이 아주 작은 것을 주문했다면 9게임만이 이 과제를 이길 수 있습니다.

현대적인 선호 방식에서는 미저를 다음과 같이 플레이합니다. 미저를 선언한 플레이어(아무도 9인 플레이어와의 약속을 방해하지 않는 경우)는 모든 사람이 볼 수 있도록 두 바이인 카드를 모두 엽니다. 그런 다음 바이인이 손에 들어가고 두 장의 카드가 제거됩니다. 철거는 누구에게도 보여지지 않습니다. 이동이 선언자의 것인 경우, 상대가 "누워" 있기 전에 선언자가 이를 수행해야 합니다. 즉, 카드를 엽니다. 첫 번째 이동이 수비팀의 것이라면 첫 번째 이동 전에 카드를 엽니다.

작은 것에 대한 비장의 카드는 없습니다. 카드의 연공서열과 모든 기본 선호 규칙이 유지됩니다. 수트를 이동하려면 수트를 주어야 하며 이동은 마지막 트릭을 수행한 플레이어에게 속합니다.

사소한 휘스트는 정렬을 기록할 수 있습니다. 이것은 게임 소소한 경우에만 예외입니다.

패서 플레이 규칙

세 명의 플레이어가 모두 거래에 참여하지 않은 경우(“패스”로 선언) 모든 플레이어가 가능한 한 적은 뇌물을 받으려고 노력하는 패스 게임이 진행됩니다.

다양한 선호도에 따라 통과 결과는 오르막 기록 또는 휘스트 기록 등 다양한 방식으로 기록됩니다. 플레이어는 게임 시작 전에 자신이 플레이하는 게임의 종류와 패스 방법에 대해 합의해야 합니다.

Sochinka와 Leningradka에서는 패스하는 동안 수행한 각 트릭에 대해 플레이어가 산 위에 특정 수의 포인트를 씁니다. 뇌물을 한 번도 받지 않은 플레이어는 뇌물 한 개에 대한 비용을 글머리 기호에 적습니다.

"로스토프" 유형의 선호에서는 게임의 다른 모든 참가자가 패스하는 동안 뇌물을 적게 받은 플레이어가 자신이 받은 각 뇌물에 대해 파트너에게 합의된 휘파람 횟수를 씁니다. 가장 일반적인 버전에서는 뇌물당 휘스트 5개입니다. 한 번의 트릭도 취하지 않은 플레이어는 총알에 1점을 씁니다. 두 명의 플레이어가 최소 트릭 수를 모은 경우 세 번째 플레이어에게는 휘스트를 반으로 씁니다.

패스가 연속해서 여러 번 발생하는 경우 플레이어 간의 사전 합의에 따라 패스마다 트릭 하나의 가격이 증가할 수 있습니다. 전달된 뇌물의 가치 증가는 산술적 또는 기하적 수열에서 발생할 수 있습니다.

산술 진행에는 특정 금액(예: 1포인트)만큼 값을 증가시키는 작업이 포함됩니다. 이러한 진행으로 첫 번째 패스의 뇌물에 대해 그들은 산 위에 하나, 두 번째-두 지점, 세 번째-세 지점에 씁니다.

기하학적 진행은 통행인에서 통행인으로의 뇌물 비용이 특정 횟수만큼 증가함을 의미합니다. 이러한 진행으로 첫 번째 패스의 뇌물에 대해 그들은 산 위에 하나를 쓰고 두 번째에는 2개, 세 번째에는 4개의 포인트를 씁니다.

통과에 대한 트럼프 카드는 없습니다. 소송을 제출해야합니다. 슈트가 없으면 어떤 카드든 휴대할 수 있습니다.

휘스트에 대한 선호 규칙, 휘스트 계산

계약이 주문된 후 선언자 옆에 있는 플레이어는 주어진 게임에 대해 필요한 트릭 수를 수행할 것인지 여부를 말해야 합니다. 이는 일반적으로 숫자 10에서 주문한 게임의 가치를 뺀 차이와 같습니다. , 그는 "whist"라고 말하고, 수행하지 않으면 "pass"라고 말합니다. "위스트" 요청을 한 플레이어를 "휘스트"라고 합니다.

수집된 뇌물에 대해 휘스트는 "휘스트" 열에 합의된 점수를 기록합니다.

포인트 가드가 조치를 취하면 수비수는 포인트 가드가 취하지 않은 각 트릭에 대해 추가 메모를 작성합니다. 통합은 일반적으로 딜러를 포함한 모든 플레이어가 작성합니다.

휘슬러가 제어되면 그는 실제로 수집된 트릭과 수집되지 않은 트릭에 대해 오르막을 위해 휘파람을 씁니다.

수비수를 위한 필수 트릭 수:

휘스트 규칙에는 엄격한 계약 조건이 있는데 이를 레드넥 휘스트라고 합니다. 레드넥 휘스트의 경우: 포인트 가드 레미즈의 경우, 선수 중 한 명이 패스를 말하고 패서가 해킹 금지를 위해서만 휘스트를 쓰면 수비수만 휘스트를 씁니다. 두 명의 휘슬러와 함께 모두가 휘파람과 헤들 모두 스스로 글을 씁니다. 컴포지션의 특징입니다. 플레이어 간의 사전 합의의 대상입니다.

신사 휘스트라고 불리는 부드러운 휘스트를 특징으로 하는 일련의 계약상 휘스트 규칙이 있습니다. 신사 휘스트의 경우: 포인트 가드 헤밍의 경우, 한 사람이 휘스트라고 말하고 다른 사람이 패스라고 하면 휘스트는 반으로 기록됩니다. 먼저 휘스트를 말할 수 있고, 두 번째 파트너가 패스하면 휘스트를 절반 동안 그대로 둡니다. 그러면 패스한 사람이 휘스트를 반환할 권리가 있습니다. 휘파람 반 동안 떠난 사람은 포인터의 고삐에 휘파람을 쓰지 않습니다. 두 명의 휘슬러와 함께 모두가 휘파람과 헤들 모두 스스로 글을 씁니다. 젠틀맨스 휘스트 게임의 일반적인 특징은 가벼운 플레이를 장려하며, 먼저 패스를 말하는 것이 유용하다는 것입니다. 레닌그라드의 전형적인 모습입니다. 플레이어 간의 사전 합의가 필요합니다.

계약 변호인은 뇌물을 받아야 한다