체스 게임 분석 프로그램. 최고의 체스 프로그램: 엔진과 쉘. 안에 무엇이 들어있나요?
playchess.com에서 chess.rc-mir.com 또는 chesshotel.ru(그리고 그 중 다수가 있음)에 이르기까지 "실시간" 상대와 온라인으로 플레이할 수 있는 수많은 서버를 통해 다음을 위한 웹 인터페이스를 찾을 수 있습니다. 괜찮은 체스 "엔진"은 쉽지 않습니다. 나는 이것을 파헤칠 수 있었습니다:
1. 슈레더 엔진으로 온라인 체스를 플레이하세요:
추신 전문가에 따르면 온라인 엔진은 실제 슈레더의 성능과 거의 관련이 없습니다 :)
2. Rybka 엔진으로 온라인 체스를 플레이하세요:
웹사이트에 연결하기 위한 코드:
추신 두 번째 스크립트에 버그가 있는 것 같습니다. 여러 번 이동한 후에도 계속 정지됩니다.
특히 연결 속도가 느린 경우 스크립트를 로드하는 데 시간이 걸릴 수 있습니다... 문제가 있는 경우 브라우저에서 F5 키를 눌러 페이지를 새로 고치세요. 애플리케이션에는 브라우저에서 활성화된 이미지와 Javascript가 필요하며 플로팅 프레임 태그에 대한 지원도 필요합니다.
우리는 플래시 드라이브도 계산하지 않습니다. 이는 데이터베이스를 사용하여 엔진을 개발하는 것이 아니며 기본적으로 Spark Chess, asisChess, Flash Chess 등 어디에나 3-4개가 있습니다.
UCI 엔진과 프로토콜에 대해 잘 쓰여졌습니다.
추가할 내용이 있으면 알려주시기 바랍니다. 코드는 이 기사와 동일한 것이 바람직합니다. 간단한 태그입니다.
추신
3 . 그들은 또한 옵션을 제안했습니다. 엔진을 가지고 놀지 않는다면 분석하십시오:
인터넷이 연결된 컴퓨터만 있고 어느 정도 괜찮은 프로그램으로 플레이하거나 분석하고 싶다면 어디로 가야 할까요? 등록 없이 무료입니다. 지금까지는 그런 상황에서 토너먼트 감시자에게 가서 보고 싶은 것을 사이드 옵션으로 입력하는 것보다 더 좋은 것은 없다고 봅니다. 거기의 엔진은 생각하는 데 거의 시간을 소비하지 않지만 여전히 엘리트 게임에서 실수를 발견합니다.
1. 게임을 클릭하세요.
2. 시작 부분으로 스크롤합니다.
3. 이동합니다(보드 위에서 마우스로 직접 이동하거나 보드 아래에서 선택).
4. 답변 옵션을 선택하세요.
실제 Stockfish는 최대 20개 이동의 계산 깊이로 플레이합니다. 다른 사이트(토너먼트)에서도 비슷한 방식으로 온라인으로 분석할 수 있습니다. 아무 게임이나 접속하면 됩니다.
나는 한때 내가 가장 좋아했던 체스 사이트인 chess.com에서 이 프로그램을 작성하도록 영감을 받았습니다. 내 계정에서는 "최대"(게임당 4-6분)가 아닌 "심층" 게임 분석(게임당 2-3분)만 수행할 수 있었습니다. 어쨌든 chess.com의 컴퓨터 분석은 Stockfish 바이너리 엔진을 사용하지 않고 번역된 Java 스크립트 언어로 구현되기 때문에 느립니다. 따라서 chess.com에서 얻은 게임 분석 결과는 만족스럽지 못한 경우가 많습니다. chess.com 웹사이트의 게임 분석 결과와 바이너리 Stockfish의 로컬 분석 결과를 비교한 결과는 전자에 우호적이지 않습니다.
흥미롭게도, 이 프로그램이 게시된 직후, chess.com의 내 계정은 아무런 설명이나 연회비 환불 없이 폐쇄되었습니다! (나중에 직접 청구해야 했습니다). 내 프로그램이 정말로 그들에게 심각한 재정적 피해를 입혔나요? 만약 내가 그들이라면, 체스 게임의 품질이 낮은 분석(게다가 무료 Stockfish 체스 엔진으로 만든 것!)으로 돈을 벌고 돈의 양에 따라 게임 분석 시간에 제한을 두는 것이 부끄러울 것입니다. 회원가입비를 지불했습니다. 우리는 "공정한" 플레이를 추구하는 chess.com의 성공을 바랄 뿐입니다!
또한 Chemov와 유사한 분석은 Windows용 체스 프로그램에서 존재하지 않거나 실제로 작동하지 않습니다. "SCID vs. PC"에는 존재하지 않으며, Chessbase에서는 "심층 분석"이 전혀 작동하지 않습니다! 개발자들은 이에 대해 어떻게 생각하는지 궁금합니다.
따라서 저는 Chemov와 유사한 나만의 체스 게임 분석기를 작성하기로 결정했습니다. 이 분석기는 훨씬 빠르고 설치가 쉽고 구성 및 사용이 편리합니다.
체스 게임 분석기 "Creatica"의 기능
주요 기능 및 제한 사항
- 설치가 용이함
- 단순성과 사용 용이성. pgn 파일을 마우스 오른쪽 버튼으로 클릭하고 "분석"을 선택하세요. 분석 결과 파일은 pgn 파일의 기본 그래픽 응용 프로그램에서 자동으로 열립니다.
- 버전 4.1의 새로운 기능!분석용 배치 선택을 위한 그래픽 인터페이스
- 버전 4.1의 새로운 기능!이제 빠른 검색을 위해 최상의 엔진 이동이 best_moves.db 데이터베이스에 저장됩니다. 알려진 위치를 분석하는 데 반복적으로 시간을 낭비할 필요가 없습니다.
- 버전 4의 새로운 기능! pgn-extract.exe 및 coreinfo.exe는 더 이상 필요하지 않습니다. Creatica 체스 게임 분석기는 이제 한 체스 표기법에서 다른 표기법으로 독립적으로 변환하고 프로세서 유형을 결정할 수 있습니다. 배포판에 포함된 SQLite 라이브러리와 마찬가지로 Microsoft .NET Framework 4.6이 여전히 필요합니다.
- 버전 4의 새로운 기능!설정을 위한 GUI - 더 이상 텍스트 편집기를 사용하여 chessgame-analyzer.exe.config 파일을 편집할 필요가 없습니다.
- 버전 4의 새로운 기능!심층 분석 - 체스 엔진은 각 이동 후에 자체적으로 여러 게임을 플레이하고 플레이된 게임 결과를 기반으로 통계적으로 최상의 이동을 결정합니다. 심층 분석을 사용하려면 강력한 컴퓨터와 많은 시간이 필요합니다. 플레이한 게임은 데이터베이스에 저장되며 다른 게임을 분석하는 데 사용할 수 있습니다.
- 버전 4의 새로운 기능!이제 SQLite 데이터베이스 컴파일러의 향상된 버전이 분석기에 포함되었습니다.
- 버전 4.1.0.13의 새로운 기능! SQlite 데이터베이스 KingBaseLite.db가 01/19로 업데이트되었습니다. 여기에는 Elo 등급이 최소 2300이고 등급 차이가 200 이하인 상대가 플레이한 KingBaseLite.pgn 게임의 처음 20개 동작이 포함됩니다. 이 데이터베이스는 오프닝에서 통계적으로 가장 좋은 옵션을 검색하도록 설계되었습니다.
- 주목! 버전 4.0.0.0용 SQLite 데이터베이스는 버전 3.0.0.0용 데이터베이스와 호환되지 않습니다! 새 데이터베이스를 다운로드하세요.
- 버전 4의 새로운 기능! PGN 및 EPD 형식의 Arasan 엔진에 대한 체스 문제 세트가 지원됩니다. 선호하는 엔진의 능력을 비교하여 체스 퍼즐을 풀 수 있습니다.
- 주석 템플릿 파일의 형식이 변경되었습니다. 따라서 버전 3.0.0.0용 템플릿 파일은 버전 4.0.0.0용 템플릿 파일과 호환되지 않습니다.
- 버전 4.1.0.13의 새로운 기능!이 버전 출시 당시의 최신 Stockfish 10 바이너리가 포함되어 있습니다(개발자 빌드 날짜: 2019년 2월 8일)
- 버전 3의 새로운 기능!대규모 체스 데이터베이스에서 통계적으로 가장 좋은 옵션을 초고속으로 검색합니다.
- 버전 3의 새로운 기능! pgn 형식의 체스 데이터베이스에서 통계적으로 가장 좋은 옵션을 빠르게 찾기 위한 체스 데이터베이스 컴파일러(chessdb-compiler.exe)
- 버전 3의 새로운 기능!통계적으로 최상의 옵션(2000년 이후 백만 개가 넘는 게임 포함, 플레이어의 Elo 등급은 2200 이상)을 위한 초고속(예: Chesbaz보다 수백 배 빠른)을 위해 미리 만들어진 컴파일된 데이터베이스를 다운로드하는 기능 , 자세한 내용은 웹사이트 http://www.kingbase-chess.net 참조)
- 버전 3의 새로운 기능!주석 템플릿을 사용하면 어떤 언어로든 어떤 스타일로든 게임에 주석을 달 수 있습니다.
- 버전 3의 새로운 기능!예를 들어, 러시아어와 영어로 잘 문서화된 세 가지 템플릿이 프로그램과 함께 제공됩니다.
- 전문적 - 사실상 단어가 없으며 옵션 끝에 기호 등급이 있는 옵션만 있습니다.
- 준전문 - 짧고 단조로운 설명 - 기본적으로 프로그램에서 사용됨
- 아마추어 - 취향에 맞게 더욱 자세하고 다양한 댓글 제공
- 버전 3의 새로운 기능!여러 옵션을 표시하는 기능 - 구성 파일의 multipv 매개변수로 설정
- 버전 3의 새로운 기능!변형 끝의 기호 위치 평가
- 모든 UCI 호환 체스 엔진 지원
- 대부분의 매개변수를 자동으로 구성합니다. 구성 파일을 통한 수동 구성 가능성
- 러시아어 및 영어 인터페이스
- 다수의 배치에 대한 자동(사용자 개입 없이) 분석
- PGN 지원
- 모든 Windows PGN 인코딩, ECO 파일 및 주석 템플릿을 지원합니다.
- 버전 3의 새로운 기능!기본 엔진의 업데이트된 바이너리(버그 수정 및 성능 향상) - 현재 가장 강력한 Stockfish 8(2017년 9월 7일자 GitHub의 소스 빌드)
- 이동당 시간, 렌더링 깊이, 스레드 수 및 엔진 메모리 양에 대한 설정
- 모든 움직임의 시작 위치부터 게임 분석을 시작할 수 있습니다.
- 어떤 포지션에서든 경기를 분석하는 능력
- 사용자 정의 가능한 체스 엔진 프로세스 우선순위
- 러시아어 또는 영어로 된 게임 분류(ECO 코드, 오프닝 이름 및 변형)
- eco_file 매개변수의 값으로 지정하여 자체 분류 파일을 사용하는 기능
- Fischer 체스(chess 960)를 지원합니다. Chesbaza는 이를 올바르게 읽지만 Scid 대 PC에서는 오류가 발생합니다. 지원하지 않습니다.
따라서 내 프로그램은 MS Windows의 콘솔 응용 프로그램입니다. 게임 분석 결과는 화면에서 바로 확인할 수 있지만 체스베이스나 PGN 파일을 읽을 수 있는 그래픽 체스 애플리케이션에서 보는 것이 더 편리합니다.
이 프로그램에는 현재까지 가장 강력한 무료 Stockfish 엔진이 함께 제공됩니다. Komodo나 Houdini(프로그램에 포함되지 않음) 또는 원하는 다른 UCI 호환 체스 엔진과 같은 상용 엔진을 사용하도록 애플리케이션을 구성할 수도 있습니다.
배치 분석 중에는 다음 정보가 화면에 표시됩니다.
- 프로그램 이름, 버전 및 개발자
- 파티 제목(태그)
- 체스 엔진의 이름과 개발자의 이름,
- 스레드 수 및 엔진 해시 크기(MB),
- 위치 평가, 분석 깊이 및 의견에 따라 움직입니다.
기본적으로 각 이동에는 위치 평가와 계산 깊이가 수반됩니다. 최고 수의 점수와 게임에서 수행된 수의 차이가 특정 임계값보다 큰 경우 부정확성, 오류 또는 실수에 대한 설명이 표시됩니다. 최선의 움직임과 지속도 변형으로 표시됩니다. 변형이 끝나면 최상의 이동 추정치, 계산 깊이, MU의 노드 수 및 MU/s 단위의 분석 속도가 보고됩니다. 엔진이 체크메이트를 발견하면 체크메이트로 이어지는 움직임도 표시됩니다.
양측의 입장 평가 차이가 폰 1개를 초과할 경우 격려의 댓글이 포함됩니다. 움직임이 엔진의 가장 좋은 움직임과 일치하면 축하 메시지가 표시됩니다. 최고의 수와 게임에서 이루어진 수 사이의 점수 차이가 0.2 폰을 초과하지 않으면 좋은 수와 최고의 연속이 보고됩니다. 인센티브 노트는 팀의 승패에 따라 톤이 달라집니다.
분석 결과는 원본 pgn 파일 이름과 접미사 "-analyzed_"로 구성된 새 pgn 파일에 저장됩니다.<движком>" (또는 "-analyzed_by_
분석이 완료되면 결과는 Chessbase, SCID 대 PC 또는 pgn 형식을 이해하는 기타 모든 파일과 같은 pgn 파일용 기본 그래픽 체스 응용 프로그램에 자동으로 표시됩니다.
다운로드, 설치, 사용 및 설정
"Creatica" 체스 분석기 응용 프로그램에서 사용되는 프로그램
Stockfish 10(최신 개발자 빌드)
체스 게임 분석기는 지금까지 가장 강력한 무료 Stockfish 체스 엔진과 함께 제공됩니다. 이는 4개의 바이너리 파일로 구성됩니다.
- stockfish_10_32bit.exe - 32비트 버전의 Windows용
- stockfish_10_x64.exe - 64비트 버전의 Windows용
- stockfish_10_x64_modern.exe - POPCNT 명령을 지원하는 프로세서가 있는 컴퓨터에서 실행되는 64비트 버전의 Windows용
- stockfish_10_x64_bmi2.exe - BMI2 지침을 지원하는 프로세서가 있는 컴퓨터에서 실행되는 64비트 버전의 Windows용
기본적으로 체스 분석기는 최적의 바이너리 파일을 자동으로 선택합니다.
이 기사는 연도별로 구분된 두 개의 시리즈로 구성됩니다. 물론 시간이 지나면서 많은 것을 다르게 보기 시작하고 글도 다르게 쓰기 시작합니다. 고전 중 하나는 인생의 다른 순간에 같은 사람보다 더 다른 사람은 없다고 말했습니다. 하지만 이 경우에는 어린 자신의 의견에 대체로 동의합니다.
체스에서의 위치 평가.
백은 이미 여기에 두 개의 추가 폰이 있으므로 더 많이 먹을 수 있습니다. 그리고 Black은 개발에 약간의 이점과 낙관주의를 곱했습니다! 컴퓨터와의 싸움에서 이것은 긍정적인 결과를 얻기에 충분하지 않습니다. 하지만 사람을 상대로 플레이할 수 있습니다. 그랜드마스터를 상대로도 플레이할 수 있습니다. 그들 중 누구도(헤드폰을 착용한 사람을 제외하고) 게임 중에 승리를 향한 정확한 길을 찾을 수 없으며, 모든 사람은 큰 합병증에서 확실히 실수를 할 것입니다. 해당 위치에 이동을 더 쉽게 선택할 수 있도록 하는 명확한 계획, 명확한 위치 아이디어가 있는지 여부가 매우 중요합니다. 이것이 없으면 절대적인 의미에서 매우 좋은 위치라도 단백질 플레이어의 성능에 비참한 결과를 초래할 수 있습니다. 따라서 자신의 종족과 체스를 두려는 사람에게는 위치에 대한 첫 번째 평가가 훨씬 더 중요합니다. 즉 통계적입니다! 이 평가를 인간이라고 부를 수 있습니다. 나중에 Garry Kimovich가 철 괴물과 함께 당신의 입장이 실제로 나빴다는 것을 증명하게 하십시오. 결국, 이것은 게임이 승리한 후에 나중에 일어날 것입니다. 이겼다 객관적인 입장 평가와는 다르게! 객관적으로 나쁜 포지션에서는 정기적으로 성공적으로 플레이할 수 있지만, 객관적으로 좋은 포지션에서는 반복적으로 패배할 수 있습니다. 그러므로 해설자들이 하나 또는 다른 옵션에 부여하는 평가를 두려워하지 마십시오. 기억하십시오 - 보드에서 당신 반대편에 살아있는 사람이 앉아 있을 것이며, 그 사람은 실수를 할 수도 있습니다! 그는 당신을 도울 것입니다. 가장 중요한 것은 포지션이 활기가 넘치고 양측 모두 플레이가 쉽지 않다는 것입니다. 이 경우 객관적-절대적 평가는 큰 의미가 없습니다. 특히 시간이 부족할 때! 사람들과 체스를 두세요! 세르게이 시포프, 2002.
이제 헌법 재판소 포럼에서 토론 중에 발생한 오늘날의 고려 사항으로 기사를 보완하겠습니다... 그들은 몇 가지 요점을 명확히하고 밝히고 보완합니다. Mobutu는 다음과 같이 썼습니다. “이 예와 관련하여 제가 이해한 대로 기사의 결론은 다음과 같습니다. 당신이 영웅이 아니라면 절대 평가에 대해 천 번도 신경 쓰지 않습니다. 최고의 통계를 보유한 클럽을 선택하세요." 정확히! 그리고 원하는 클럽을 선택하세요. 좋다. 기분, 욕망, 열정으로 플레이하면 정기적으로 나쁜 위치에서도 승리할 수 있기 때문입니다. 예를 들어, 이미 확립된(중요) 특정 플레이어는 비뚤어진 오프닝과 도박을 즐겁게 플레이하고 거기에서 상당한 비율의 점수를 얻습니다. 그런 다음 똑똑하고 엄격한 삼촌이 나타나 플레이어에게 지시하기 시작합니다. 그들은 올바르게 플레이하라고 말합니다. 견고한 오프닝을 선택하고 객관적으로 좋은 위치를 얻으십시오. 그래서 무슨 일이야? 물론 선수의 기분도 사라지고 압박감도 사라지며 승점 퍼센트도 당연히 줄어들 수 있다. 다음은 구체적인 예입니다. 국제 마스터 Nikolai Vlasov(일명 bazar-wokzal, 그는 인터넷 세계 챔피언이기도 하며 사모바르 두 대의 소유자이기도 합니다.) 그가 가장 좋아하는 말을 그에게서 빼앗아 라 ( 1.d4 Nf6 2.c4 Nc6!), 시그니처 스칸디나비아 공격, Coffin 공격 및 기타 구부러진 부분을 정통적이고 올바른 오프닝으로 손에 넣으십시오. 말 그대로 모든 상대를 이길 수있는 밝고 독창적 인 전투기 대신 눈에 띄지 않고 유망하지 않은 플레이어를 얻게 될 것입니다. 그 사람에겐 쉬울 거예요 관심이 없다신흥 포지션을 플레이하세요. 뉘앙스에 대해 자세히 알고 싶은 마음은 없을 것입니다. 결과적으로 실용력이 떨어지게 됩니다. 물론 자신의 플레이 스타일을 고려하는 것이 매우 중요합니다. 엄격한 분석가의 이론적 평가에 당황하지 않고 오프닝 레퍼토리를 선택할 필요가 있습니다. 그리고 그는 또한 익숙하지 않은 위치에서 싸울 때 최적의 전략을 지시합니다. 예를 들어 Tal, Shirov 및 기타 재능 있는 공격자를 예로 들어 보겠습니다. 그들은 표준과 규정에 적응하지 않고도 최고의 품질을 사용할 수 있었기 때문에 현재의 모습을 갖추게 되었습니다. 완전히 정확한 조합과 함께 그들은 종종 허세를 부리며 성공을 거두었습니다. 라이벌들은 때때로 마법사들의 희생이 옳지 않다는 것을 알고 느꼈고, 어딘가에서 반박이 있어야만 했다. 그리고 경기 후 분석을 통해 이를 확인했다. 점은 무엇인가? 보드에서는 시계가 똑딱거리면서 객관적으로 더 나은 위치에 있거나 심지어 승리하는 위치에 있는 상대가 실수를 해서 패배했습니다. 대부분의 경우! 그러나 건조하고 위치가 정확하며 올바른 싸움에서 그들은 더 많은 기회를 얻었을 것입니다. 따라서 공격자는 의식이 있습니다. 악화직위를 구하고 있다 개량그들의 결과. 그리고 괜찮습니다. 위치에 대한 절대적인 평가는 그 자체로 끝이 아닙니다! 반대로, Petrosyan, Kramnik 및 기타 미묘한 위치 마스터는 때때로 위치에 객관적으로 희생, 조합 및 기타 특수 효과가 필요하다고 느낍니다. 그러나 자신의 단점을 알고 의도적으로 게임을 건조시키고 엄밀히 말하면 위치를 악화시키지만 동시에 긍정적인 결과의 가능성을 높이고 실질적으로 손실을 제거합니다. 중대한 오류가 발생할 가능성을 제거합니다. 그리고 다시 말하지만 이것은 정상입니다. 통계는 이 방법을 선호합니다. 따라서 플레이어는 자신의 오류 확률이 상대의 오류 확률보다 낮은 위치 클래스를 정기적으로 선택합니다. 이는 자신의 스타일에 따라, 때로는 상대의 스타일에 따라 (이런 경우는 훨씬 덜 발생함) . 그리고 신흥 포지션에 대한 절대적인 평가는 종종 부차적인 역할을 합니다.- 가장 중요해요! 여기서 평균은 양쪽의 모든 플레이어에 대해 발생하는 것이 아니라 한쪽의 상대, 즉 특정 연주자의 상대에 대해서만 발생합니다. 이것은 체스에서 확률적 전략을 구현하는 방법 중 하나입니다. 분명히 위의 맥락에서 세 번째 용어를 도입하는 것이 좋습니다. 개인 위치 평가. (“주관적”이라고 말할 수도 있으며, 통일성을 위해 “절대적”이라는 단어를 “객관적”으로 바꿔야 합니다.) 터프한 공격자와 신중한 기술자의 동일한 위치는 다르게 평가될 수 있습니다. 그리고 이러한 평가에는 모순이 없습니다! 우리 앞에는 체스의 실제 상대성 이론이 있습니다. 모든 것은 관점, 좌표계에 따라 다릅니다. 실제로 복잡하고 비합리적인 위치에서 공격자는 승리할 가능성이 크며 기술자는 구원받을 가능성이 매우 적습니다. 반대로, 반례를 생각해내는 것은 쉽습니다. 절대 평가와 통계 평가 사이의 불일치(불일치, 불완전한 대응)가 자주 발생합니다. 하지만 생생한 예를 들어 보겠습니다. 화이트가 공격하고 이미 몇 개의 말을 희생한 중간 게임 위치를 상상해 봅시다. 그들이 승리를 향한 단일하고 사소하지 않으며 매우 복잡한 다중 이동 경로를 가지고 있으며, 이는 열띤 전투 중에 몇 개의 추가 조각을 희생하고 조용한 이동과 연결되어 있다고 가정해 보겠습니다. 그것은 수 복잡한 조합의 중간 위치. 예를 들어,
절대 포지션 점수: 1-0. 엄밀히 말하면! 이를 이해하려면 아이디어(e5의 여왕 희생과 지배)를 이해하고 좋은 컴퓨터로 시청하면 충분합니다. 따라서 대다수의 다른 위치를 계산할 수 없으며 대략적인 추정치만 제공하며 이는 절대적인 근사치로 간주될 수 있습니다. 그러나 우리 입장에 대한 통계적 평가는 완전히 다를 것입니다! 글쎄요, 사람은 기계처럼 셀 수 없습니다. 특히 시간이 제한되어 있을 때는 더욱 그렇습니다. 그리고 그들은 기사들에게 여왕을 주는 데 익숙하지 않습니다. 따라서 다이어그램의 위치에서 흰색 여왕이 후퇴하고 e6 폰이 죽고 검정색이 회전할 가능성이 높습니다. 그리고 대부분의 경우 게임은 화이트의 평화 또는 패배로 끝날 것입니다. 즉, 인간 결투에서 흑에게 객관적으로 상실되는 이 위치는 흑과 함께 플레이하는 것이 객관적으로 더 수익성이 높습니다! 2부작 영화를 요약해보자! 체스 위치 평가에는 절대 평가, 통계 평가, 개인 평가의 세 가지 유형이 있습니다. 그 중 하나가 전면에 나올 때 상황을 구별하는 것은 매우 중요합니다. 모든 것은 그 자체로 중요하며 종종 서로 모순됩니다. 그러나 일반적으로 모순은 없습니다! 마지막으로 큰 예는 제가 가장 좋아하는 동물로, Crestbook 웹사이트의 로고에서 볼 수 있습니다. 나는 통계에 따르면 좋은 결과를 제공하는 고슴도치 시스템의 객관적으로 어려운 위치를 고집스럽게 계속해서 Black으로 플레이합니다. 입장에 대한 절대평가 - 검정색은 나쁘다! 통계적 평가 - 당사자의 가능성은 상호적입니다. 제 개인적인 평가는 이렇습니다. 검정색이 유리합니다! 앞으로도 이런 일이 계속되길 바라는데... 참 역설적이네요. 한 위치에는 세 가지 등급이 있습니다.! 세르게이 시포프, 2006년 11월 16일
좋은 하루 되세요, 친애하는 친구!
컴퓨터는 오랫동안 인간보다 더 강력한 성능을 발휘해 왔습니다. 최고의 체스 프로그램은 물론이고, 심지어 가장 강력한 체스 선수라도 그들과 동등한 조건으로 직접 경쟁하는 것은 불가능합니다.
하지만 '철 괴물'은 생각만큼 크고 강력하지 않습니다. 그를 약점과 단점이 있다 . 모든 레벨의 체스 플레이어가 고려해야 할 사항입니다.
이에 대한 자세한 내용은 기사 끝부분에서 다루겠습니다. 지금은 잠시 컴퓨터 내부를 살펴보고 최고의 엔진과 사용자 인터페이스를 검토해 보겠습니다.
안에 무엇이 들어있나요?
컴퓨터 프로그램(엔진)은 계산 단위입니다. 그 계산하고 숫자로 작동하며 체스가 무엇인지 전혀 이해하지 못합니다. .
이 프로그램은 체스 언어를 수학 연산으로 변환합니다. 숫자를 더하고 빼고 비교합니다. 각 옵션이 끝나면 숫자 등급을 부여합니다.
이것이 체스 엔진이 작동하는 방식입니다.
엔진
인간 간의 경쟁보다 훨씬 더 많은 수의 게임으로 구성된 엔진 간의 경쟁도 있습니다. 결과에 따라 등급 목록이 작성됩니다.
엔진 등급 2016
코모도
코모도는 대부분의 순위에서 1위를 차지했습니다. 흥미로운 점은 코모도의 두뇌가 대부분의 형제들과 다르다는 것입니다.
그는 위치를 더 잘 평가하는 방법을 배웠고 계산의 깊이보다는 평가에 더 중점을 두었습니다.
아마도 이것이 비결일 것이다. 엔진은 인간과 기계의 최고의 품질을 결합합니다. 그러나 이것은 나의 제안이며 물론 궁극적인 진실은 아닙니다.
엔진의 최신 상용 버전은 다음과 같습니다. 11.2 . Komodo 9 및 이전 버전은 무료 배포로 제공됩니다.
다음에서 다운로드할 수 있습니다. 출판사 메인 포털
건어
이것이 로고입니다. 건어물은 말 그대로 말린 생선을 뜻합니다. 이 우화는 어디에서 왔습니까? 판단할 생각은 없습니다.
Stokish는 최근 경쟁을 벌이고 있습니다. 코모도그리고 후디니여러 지표에서 경쟁사보다 앞서 있습니다.
Stockfish의 성공은 유통 정책에 크게 좌우됩니다. 부스트를 생성한 후 개발자는 모든 사용자에게 테스트용 버전을 출시합니다. 아마도 이런 이유로 심각한 버그가 거의 남지 않은 것 같습니다.
이 프로그램은 무료입니다. 최신 버전은 8입니다. 여기에서 다운로드할 수 있습니다: https://stockfishchess.org/download/
그러나 그것이 전부는 아닙니다. 인터페이스가 없는 엔진은 실용적인 목적으로 사용하기가 어렵습니다. .
쉘 및 클라이언트 프로그램
엔진의 기능을 사용하고 그 작업을 보려면 인터페이스인 셸이 필요합니다. 맞춤형 체스 프로그램(셸)과 엔진(또는 여러 개)은 사람이 사용하기에 적합한 기성품입니다.
제 생각에는 최고의 쉘과 클라이언트 프로그램의 예를 들어 보겠습니다.
투기장
가장 유명하고 강력한 프로그램 중 하나입니다. 거의 모든 최고의 엔진에 대한 사용자 인터페이스, 래퍼로 사용할 수 있습니다.
아레나 공식 홈페이지에서 다운로드/설치하실 수 있습니다.
체스베이스
아마도 저자가 알고 있는 가장 진보된 분석 프로그램일 것입니다.
ChessBase는 필요한 모든 분석 도구를 제공하며 다음을 수행할 수 있습니다.
- 게임 데이터베이스 작업 - 플레이한 게임을 보고 분석합니다.
- 오프닝, 위치, 재료 비율, 최종 게임 등 특정 매개변수에 따라 검색을 수행합니다.
- 댓글과 카드를 포함하여 게임을 업로드하세요.
- 다양한 엔진을 선택하여 분석
- 데이터베이스를 기반으로 플레이어 서류 작성
- 다양한 구성으로 배치 및 차트 인쇄
그리고 훨씬 더.
최신 버전의 프로그램 – 체스베이스-13
슈레더 클래식 3
인터페이스를 갖춘 최고의 체스 엔진 슈레더 중 하나입니다.
- 다양한 레벨의 엔진을 사용하거나 실제 상대와 온라인으로 플레이할 수 있는 가능성
- 시간 제어 선택, 자신만의 제어 생성 기능.
- 당사자 및 입장 분석
- 인터페이스 설정: 보드 및 조각 등의 디자인, 그림 등.
정식 버전은 무료가 아닙니다. 시작하려면 셰어웨어 버전을 다운로드할 수 있습니다.
체스 행성
온라인, 토너먼트, 서신으로 플레이할 수 있는 포털 http://chessplanet.ru/와 관련된 전문 프로그램입니다. 대회가 있고 흥미로운 것들이 많이 있습니다.
클라이언트 프로그램은 사용자의 컴퓨터에 설치되어 게임 플레이, 포럼 채팅, 게임 보기 및 분석, 강의 시청 등의 기회를 제공합니다.
컴퓨터에 클라이언트 프로그램을 설치하지 않고도 브라우저에서 플레이할 수 있는 단순화된 버전도 있습니다.
클라이언트를 설치하고 포털에 대해 더 자세히 알아볼 수 있습니다.
바바스체스
인터넷을 통한 플레이를 위한 다국어 인터페이스(러시아어는 찾을 수 없었지만).
사용 편의성과 상당히 다양한 기능이 결합되어 있습니다. 이것이 마음을 사로잡는다.
Windows에서 실행됩니다. Linux에서도 작동 가능
훈련용
초보 체스 선수와 훈련을 위해서는 여러 분야의 체스 포털이나 온라인 학교를 이용하는 것이 더 낫다고 생각합니다.
그러나 독립 실행형 프로그램도 있습니다. 예를 들어 스마트폰에 다음을 설치할 수 있습니다.
체스 훈련 - 단순한 것부터 복잡한 것까지
체스 세계의 네비게이터와 같은 것. 이 애플리케이션은 기본 규칙을 보여주고 게임을 개선하는 방법에 대한 팁을 제공합니다.
교육 과정에는 더 많은 내용이 포함되어 있습니다. 수백주제 기본 기술과 일반적인 조합을 포함합니다. 더 1000 다양한 예.
자세히 알아보고 설치할 수 있습니다. 여기
당신의 눈을 믿지 마세요
최고의 체스 엔진은 이미 부분적으로 "인간화"되어 있으며 위치 평가 측면에서 사람과 유사합니다. 그러나 그들은 또한 틀렸다. 그리고 무례하게.
가장 간단한 예는 다음과 같습니다.
"보드 위"의 위치가 그려집니다. 이것은 마스터뿐만 아니라 대부분의 체스 플레이어에게 알려져 있습니다. 그리고 추측하는 것은 어렵지 않습니다. 검은 왕이 구석에 앉아 있고 그를 거기서 담배를 피우는 것은 불가능합니다. 체크메이트나 폰 전진도 하지 않습니다. 그리고 구석에 눌려졌습니다-교착 상태.
따라서 대부분의 엔진, 심지어 가장 현대적인 엔진조차도 이 위치를 White의 승리로 평가합니다. 건어물은 준다 +7 . 제 말을 믿을 수 없다면 직접 확인해 보세요.
실제로 기계가 위치를 평가하는 데 심각한 실수를 한 경우 이러한 예를 12개 정도 들 수 있습니다. 왜 이런 일이 일어나는지는 모르겠지만 사실은 사실입니다.
따라서 결론은 다음과 같습니다. 컴퓨터를 신격화할 때 "늙은 여자도 망할 수 있다"는 말을 기억하는 것도 나쁘지 않을 것이다. . 컴퓨터를 사용하여 계산을 확인하는 사람은 우리뿐만이 아니라는 것이 밝혀졌습니다. 때로는 반대 과정이 필요할 때도 있습니다. 그게 다야.
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체스 엔진을 이용한 체스 게임 분석
1부
Google에서 러시아어로 번역함
체스 게임 분석
ChessBase 엔진 사용
(1부)
스티브 로페즈
폭발 체스 프로그램은 지난 15년 동안 체스 선수들에게 많은 긍정적인 이점을 제공해 왔으며, 그 중 가장 중요한 것은 언제든지 선택하여 체스를 플레이할 수 있다는 것입니다. 주간 체스 클럽 회의를 기다리거나 캐주얼 게임을 하기 위해 체스 세트를 공원으로 가져갈 필요가 없습니다.
그러나 거의 모든 체스 소프트웨어 패키지에서 제공되는 가장 중요한 기능은 가장 간과되는 경우가 많습니다. 즉, 체스 엔진이 게임을 분석하고 게임 개선 방법에 대한 개인화된 정보를 제공하는 기능입니다.
제가 1990년대 초반에 첫 컴퓨터를 구입한 이유는 바로 이 기능에 액세스하기 위해서였습니다. 나는 수년 동안 체스를 두며 체스 책을 공부해 왔지만, 누군가가 내 게임을 보고 내가 어디가 잘못되었는지 알려주는 경험은 한 번도 해본 적이 없습니다. 컴퓨터와 몇 가지 체스 프로그램을 구입하고 그것을 사용하여 내 플레이를 분석하기 시작한 후에 나는 선수로서 나 자신의 단점에 대해 많은 것을 배웠습니다. 나는 이러한 문제를 해결하기로 결정했고 보드 점수가 크게 향상되었습니다.
이 짧은 기사 시리즈에서는 동일한 작업을 수행하는 방법을 보여 드리겠습니다. ChessBase 체스 인터페이스 프로그램(Fritz, Hiarcs, Junior, Shredder, Rybki 등에서 사용) 내에서 체스 엔진을 사용하는 데 구체적인 단계별 지침이 적용되지만, 우리가 논의할 원칙은 다음 기능을 갖춘 모든 체스 프로그램에 적용됩니다. 게임을 분석합니다. 첫 번째 기사에서는 게임 제작 및 사용의 기본 사항을 살펴보고 ChessBase 제작 플레이 프로그램 인터페이스의 "전체 분석" 기능 사용 기능을 분석합니다. 두 번째 기사에서는 동일한 인터페이스의 "Blundercheck" 기능을 사용하는 방법에 대해 설명하겠습니다. 이 기능은 출력이 약간 더 복잡하지만 더 유용한 형식으로 나타나는 전체 게임 분석도 제공합니다. 마지막 기사에서 우리는 체스 프로그램 피드백의 실제 적용에 대해 이야기할 것입니다. 예를 들어 이 정보를 사용하여 자신의 플레이 기술을 향상시키는 방법이 있습니다.
체스 엔진에서 최고의 분석을 원한다면 체스 프로그램을 시작하기 전에 해야 할 일이 몇 가지 있습니다. 체스 엔진이 분석되는 동안 다른 프로그램을 실행하지 마십시오. 그렇게 하면 엔진이 약화됩니다. 이 제안에는 화면 보호기, 바이러스 백신 프로그램, "럼블 가드" 등과 같이 실행될 수 있는 모든 "백그라운드"(예: "Quit and Stay Resident") 프로그램도 포함됩니다.
다음 단계는 체스 게임 프로그램을 실행하는 것입니다(위에서 언급한 대로 이 기사에서는 게임 프로그램을 제작하는 ChessBase를 사용합니다). F3 키를 눌러 사용 가능한 엔진 목록에 액세스하고 사용하려는 엔진을 선택하세요. 이 기사에서는 Fritz를 사용하겠습니다.
전체 분석
체스 엔진을 선택하고 나면 진행하는 방법에는 여러 가지가 있습니다. 하나는 게임 데이터베이스 목록으로 이동하여 분석하려는 게임을 두 번 클릭한 다음(메인 체스판 화면에 로드) 도구 메뉴로 이동하여 메뉴에서 "분석"을 선택한 다음 "전체 분석"을 선택하는 것입니다. "를 하위 메뉴에서 선택하세요. 나는 여러 가지 이유로 이 절차를 권장하지 않습니다. 첫째, 이 방법을 사용하면 전체 범위의 "전체 분석" 옵션에 액세스할 수 없습니다. 둘째, 분석이 완료된 후 게임을 데이터베이스에 수동으로 저장해야 한다는 점을 기억해야 합니다.
대신 다음 절차를 권장합니다(실제로 몇 단계를 절약할 수 있습니다). 먼저 분석하려는 게임이 저장된 데이터베이스를 로드합니다. F12를 눌러 게임 목록 창을 열고, 올바른 데이터베이스가 표시되지 않으면 파일/열기/데이터베이스로 이동하여 올바른 데이터베이스를 선택하세요. 적절한 데이터베이스를 다운로드한 후 목록에서 분석하려는 게임을 찾은 다음 한 번 클릭하면 게임 위에 커서를 놓으면 목록에서 해당 게임이 강조 표시됩니다. 그런 다음 도구 메뉴로 이동하여 하위 메뉴에서 "분석"을 선택한 다음 "전체 분석"을 선택합니다. 이렇게 하면 다음 대화 상자가 표시됩니다.
여기서 고려해야 할 몇 가지 사항이 있습니다! 이 대화 상자에서는 타이밍 매개변수를 설정하고 체스 엔진의 분석 출력을 제어할 수 있습니다. 이 대화 상자는 언뜻 보면 복잡해 보이지만 실제로는 사용하기가 매우 쉽습니다. 이 대화 상자의 다양한 섹션을 살펴보고 이러한 옵션의 기능을 살펴보겠습니다.
시간 및 임계값 계산
가장 먼저 고려해야 할 사항은 "타이밍" 및 "임계값" 옵션입니다. 일반적으로 엔진이 더 깊은("더 앞서") 계산하도록 허용하는 시간이 길어질수록 해당 위치에 표시되므로 더 나은 응답 분석을 얻을 수 있습니다. 그러나 타이밍 계산을 너무 높게 설정하면 잠재적인 단점이 있습니다. 또는 너무 낮습니다.
먼저 우리는 타이밍이 실제로 무엇을 의미하는지 이해해야 합니다. 이 필드의 값은 초 단위로 지정됩니다. 이 값을 "30"으로 설정하면 체스 엔진이 (이론적으로) 평균 약 30초 동안 게임의 각 동작을 분석해야 함을 의미합니다. 그러나 실제로는 이런 식으로 작동하지 않습니다. 값을 "30"으로 설정한다고 해서 프로그램이 30초 지점에 도달하고 최상의 옵션을 삭제할 때 분석을 중지한다는 의미는 아니며 게임 점수에 있습니다. 이것이 의미하는 바는 32번째 문자에 도달하면 프로그램이 분석을 제공하고 다음 이동으로 이동하기 전에 현재 깊이 레이어의 분석을 완료한다는 것입니다. 예를 들어 프로그램이 28초 지점에서 10번째 레이어를 방금 시작한 경우 10번째 레이어 평가를 마치고 다음 단계로 넘어가기까지 2분 이상이 걸릴 수 있습니다.
따라서 계산 시간 매개변수를 너무 높게 설정하는 것이 단점이 될 수 있는 이유를 이해할 수 있습니다. 분석을 완료하려면 프로그램에서 계산하는 데 많은 시간이 필요할 수 있습니다. 그러나 매개변수를 너무 낮게 설정하면(예: "5" 값) 프로그램이 게임을 매우 빠르게(몇 분 안에) 완전히 분석하게 되지만 프로그램 제안의 품질은 매우 낮습니다.
적절한 설정은 기계마다 다르며 발견하려면 몇 가지 실험이 필요합니다. 체스 엔진의 게임 분석은 밤새 수행하는 것이 가장 좋습니다. 프로그램이 적절한 품질의 분석을 제공하는 데 몇 시간이 걸릴 것입니다(6시간은 너무 많은 시간이 아닙니다). 비결은 컴퓨터를 10시간, 12시간, 그 이상 묶어두지 않고도 편리한 분석 시간을 찾는 것입니다. 위 이미지에 표시된 대로 "60" 값으로 시작합니다. 프로그램이 매우 빠르게 분석을 완료하는 경우(예: 게임의 40번째 수에서 2시간 이내) 타이밍을 높이고 싶을 것입니다. 그러나 분석 프로세스를 시작하고, 잠자리에 들고, 8시에 돌아와서 프로그램이 여전히 40개 이동 게임의 중간 게임을 분석하는 경우 그에 따라 타이밍 매개변수를 줄여야 합니다.
임계값은 폰의 1/100 단위로 제공됩니다. 즉, 임계값 "1"은 폰 0.01입니다. 임계값을 사용하면 체스 엔진이 제공하는 분석의 정도와 최상의 수를 보여줄 상황을 제어할 수 있습니다. 분석을 통해 프로그램은 게임의 각 위치를 평가하고 각 위치에서 가장 좋은 움직임을 찾습니다. 이는 각 위치에 숫자 값을 할당합니다(예: "백이 이러한 변경 사항을 적용하면 폰이 0.75개 더 좋아질 것입니다").
임계값은 체스 엔진이 찾은 게임에서 가장 좋은 라인과 게임에서 실제로 플레이된 움직임 간의 차이를 보여줍니다. 예를 들어, 임계값을 "50"으로 설정하면 프로그램은 프로그램에서 판단한 최상의 플레이 라인이 실제 이동보다 절반 더 나은 대안을 사례별로 표시합니다. 폰 이상.
그렇다면 임계값에 어떤 값을 할당해야 할까요? 체스를 처음 시작하는 플레이어라면 값 "100"을 권장합니다. 이렇게 하면 프로그램에서 특정 자료(예: 폰 또는 그 이상)를 잃어버린 전술적 실수를 표시하게 됩니다. 초보 플레이어가 특정 움직임이 분수 폰 값보다 더 나은 이유를 이해할 수 없을 가능성이 높으며 초보 플레이어는 어쨌든 전술에 집중해야 하므로 "100" 설정이 꽤 잘 작동하여 전술적 실수를 보여줍니다. 만들었습니다.
중급 및 고급 플레이어의 경우 일반적으로 30의 값을 권장합니다. 강력한 체스 플레이어와 컴퓨터 체스 전문가는 일반적으로 템포 손실을 폰의 약 1/3에 해당하는 것으로 추정합니다. "30" 값을 사용하면 이러한 유형의 위치 오류의 일시적인 손실(및 위치 특성의 기타 중요한 오류)이 표시됩니다.
일부 플레이어는 매우 낮은 값(예: "1")을 사용하지만 저는 이것이 그다지 유용하다고 생각하지 않습니다. 만약 당신이 "완벽한 게임"(마치 그런 것이 실제로 존재했던 것처럼)을 하고 있다면, 당신이 하는 대부분의 움직임은 0.05에서 0.10 폰의 체스 엔진에 의해 향상될 수 있습니다. 인간 플레이어는 상당한 이점을 얻을 수 있습니다.
다른 옵션
"타이밍" 및 "임계값" 매개변수를 설정했으면 이제 이 대화 상자의 다른 스위치로 이동할 차례입니다. "주석" 창에서는 주석이 취할 수 있는 다양한 형식을 선택할 수 있습니다. 목록의 맨 아래부터 시작하겠습니다. "이전 주석 제거"는 정확히 의미합니다. 즉, 프로그램이 게임 점수에서 기존 주석을 삭제합니다. 이전에 게임(또는 이전에 선택한 다른 주석이 달린 게임)에 텍스트, 기호 또는 그래픽 설명을 수동으로 추가한 경우 이 확인란을 선택하면 해당 설명이 삭제되므로 이 스위치를 현명하게 사용하십시오.
목록의 맨 위로 돌아가면 "Verbose"는 프로그램이 게임에 일반 언어 해설을 추가한다는 의미입니다. 이 설명은 매우 초보적이라는 점을 기억하는 것이 중요합니다. 프로그램은 상대방의 폰을 바인딩하기 위해 Maroczy의 구조를 올바르게 사용할 수 없는 이유에 대한 9개 항목의 논문을 제공하지 않습니다. 잠시 후에 프로그램에 대한 구두 코멘트의 예를 보여드리겠습니다.
"그래픽"은 프로그램이 해당 설명이 필요하다고 판단되는 보드에 컬러 화살표와 사각형을 표시한다는 의미입니다. 이는 일반적으로 약한 사각형(색상 지정) 또는 제어 사각형(예를 들어 격리된 폰에 해당 폰을 공격하고 방어하는 조각을 나타내는 많은 화살표를 볼 수 있음)을 표시하는 형태를 취합니다.
"훈련"을 통해 게임의 중요한 지점에서 훈련 문제에 초점을 맞춘 프로그램을 만들 수 있습니다. 이는 일반적으로 특정 위치에서 가장 좋은 움직임을 찾도록 요청받는 전술 문제의 형태입니다. 프로그램이 모든 게임에서 이러한 질문을 생성하지는 않는다는 점에 유의하십시오. 내 경험상 분석 프로그램을 사용했을 때 20~24개의 게임마다 한 번씩 이러한 질문이 생성되는 것을 보았습니다.
데이터베이스 링크
위 이미지에서 "Open Reference"가 회색조로 표시되고 회색으로 표시되는 것을 볼 수 있습니다. 이는 일러스트레이션을 생성하기 전에 "Reference Database"를 할당하지 않았기 때문입니다. 이러한 데이터베이스는 " 참조" 버튼. "참조-DB" 버튼(대화 상자 하단에 표시) 및 데이터베이스 선택. "링크 열기" 옵션을 선택하면 게임 계정의 다른 게임에서 프로그램이 설치된 열기 옵션을 선택 해제할 수 있습니다. 아래 그림과 같이:
이 그림에서 프로그램이 게임에 세 가지 대체 변형을 추가하고(체스 책과 잡지에서 자주 볼 수 있듯이) 5...e6 수를 "이론적 참신함"으로 지정한 위치를 볼 수 있습니다. 5 ... e6은 반드시 좋은 수였지만 이 수는 게임 참조 데이터베이스에서 찾을 수 없었습니다.
참조 데이터베이스를 선택할 때 이 기능이 제대로 작동하려면 선택한 데이터베이스에 열기 키가 첨부되어 있어야 합니다. 또한 참조 데이터베이스가 분석 중인 게임에 사용된 오프닝 전용 게임을 포함하는 데이터베이스인 경우 이 기능이 가장 잘 작동한다는 것을 발견했습니다. 그렇지 않으면 프로그램이 때때로 게임 시작 부분에서 관련 없는 다른 오프닝의 주석과 충돌하는 경우가 있습니다. .
참고 섹션에서 옵션 중 일부 또는 전부를 선택할 수 있으며, 하나를 선택해도 다른 옵션은 "재정의"되지 않습니다.
"사이드" 창의 라디오 버튼은 설명이 필요합니다. 체스 엔진이 두 플레이어의 움직임을 분석하도록 하거나 한 플레이어만 움직이는 것을 분석하도록 선택할 수 있습니다. 제가 강력히 제안하는 것은 항상 "둘 다"를 선택하는 것입니다. 그렇게 하면 프로그램이 훨씬 더 잘 수행될 것이며 상대방의 실수를 처벌하여 게임을 어떻게 향상시킬 수 있는지 확인하는 것이 항상 유익합니다.
시드에서는 하나의 옵션만 선택할 수 있으며, 여기에서 옵션을 선택하면 다른 옵션은 선택할 수 없습니다.
마지막으로 "저장소" 옵션이 나옵니다. "교체"는 프로그램이 데이터베이스에 있는 게임을 주석이 달린 새 버전으로 물리적으로 대체한다는 의미입니다(예를 들어, 데이터베이스에 게임 분석 프로그램 #320이 있는 경우 이전 게임 #320이 새 버전으로 대체됩니다). ). "추가"는 프로그램이 데이터베이스에 게임을 추가하고 게임 데이터베이스 목록의 마지막 게임으로 "추가"한다는 의미입니다(예를 들어 2474 게임 데이터베이스에서 게임 #320을 분석하고 있습니다. 프로그램은 게임을 분석합니다). #320, 현재 #320을 그대로 두고 게임을 분석하여 데이터베이스에 목록의 2475번째 경기로 추가합니다. Append 사용의 단점은 동일한 게임이 데이터베이스에 두 번, 즉 한 번은 원래 형식으로, 두 번째는 주석이 달린 형식으로 종료된다는 것입니다.
분석 시작
이 대화 상자에서 매개변수를 설정하고 옵션을 선택한 후 "확인" 버튼을 클릭하면 체스 엔진이 게임 분석을 시작합니다. 디스플레이 화면은 "게임 목록" 창에서 메인 체스판 화면으로 변경됩니다. 이 단계는 현재 평가 중이며 패널 레이블에서 어두운 커서로 강조 표시됩니다. 몇 분 동안 이 과정을 따라가다 보면 흥미로운 점을 발견하게 될 것입니다. 프로그램은 게임이 끝날 때 분석을 시작하고 동작을 거꾸로 진행합니다. 프로그램이 최상의 변경 사항을 찾으면 이를 게임에 삽입하고 가능한 한 많은 변형 점수를 매깁니다. 분석 프로세스가 끝나면 프로그램은 데이터베이스 "게임 목록" 디스플레이로 돌아가고(위에서 권장한 대로 게임 목록에서 분석 프로세스를 시작한 경우) 강조 표시 커서가 새로 주석이 달린 게임을 강조 표시합니다. 프로세스가 완료될 것임을 알 수 있습니다.
분석이 완료되면 게임 점수를 두 번 클릭하여 게임을 로드합니다. 프로그램은 제안된 변경 사항에 대한 평가와 실제 플레이 동작을 보여주기 위해 종종 상징적 설명을 사용한다는 것을 알 수 있습니다. 분석을 이해하려면 다음 기호의 의미를 알아야 합니다.
실제로 플레이한 동작의 점수와 제안된 체스 엔진 변경 점수를 비교하면 권장 라인이 얼마나 더 나은지 확인할 수 있습니다.
여기서 우리는 흥미로운 현상을 볼 수 있습니다. 체스 엔진은 때때로 점을 설명하기 위해 희미한 선을 표시합니다. 이 그래픽에서 우리는 이 움직임이 실제로 실행되었음을 알 수 있습니다. 18.cxd5는 상당한 선두를 유지하며 흰색을 남깁니다. 그러나 White가 (18.Rxd5)가 아닌 루크를 사용하여 검은색 d5 폰을 잡았다면 Black의 응답 18...a5 이후에만 동일한 게임이 남게 됩니다.
다음은 체스 엔진이 ChessProgram 인터페이스에서 제공할 주석 유형에 대한 아이디어를 제공하는 패널 표기법의 스크린샷입니다.
설명 텍스트("주석" 옵션으로 "자세한 정보"를 선택했기 때문에 생성됨)는 매우 간단하며 주로 게임의 흥미롭거나 중요한 사항에 주의를 끌기 위한 것임을 알 수 있습니다. 때때로 텍스트는 이동의 목적을 설명합니다(White의 7번째 이동과 Black의 12번째 이동 이후의 메모의 경우처럼). 다른 경우에는 프로그램의 설명 텍스트가 단순히 한 플레이어가 문제에 처한 지점을 알려줍니다(흰색 동작 21 및 23). 그리고 때때로 프로그램은 텍스트를 사용하여 플레이어가 자신의 게임을 향상시킬 수 있는 위치(예: White의 31개 동작 변경)를 나타냅니다.
이제 체스 프로그램 인터페이스에서 "전체 분석" 옵션이 작동하는 방식을 알았으므로 분석을 "미세 조정"하고 비록 언어 형식이 아닌 숫자 형식이지만 훨씬 더 구체적인 정보를 얻는 방법을 살펴보겠습니다. 이 "Blundercheck" 분석 옵션은 이 기사 시리즈의 두 번째 부분에서 설명됩니다.
(두 번째 부분)
스티브 로페즈
이 기사 시리즈의 첫 번째 부분에서는 ChessProgram ChessBase 인터페이스(Fritz, Hiarcs, Rybka, Junior 및 Shredder에서 사용)의 "전체 분석" 기능을 살펴보았습니다. 이 기능을 사용하면 게임을 분석할 수 있으며 게임에서 잘못된 부분에 대한 일반적인 정보를 제공할 수 있습니다. 두 번째 분석 형태는 "Blundercheck"라고 하며 여러 면에서 "전체 분석" 기능과 유사합니다. "Blundercheck"는 귀하의 게임을 분석하고 귀하(그리고 귀하의 상대)가 어디에서 실수를 했는지 보여 주지만 결과는 구두 형식이 아닌 디지털 형식입니다. 이것은 전통적인 체스 분석 디스플레이 모드입니다. 1980년 최초의 상업용 PC 체스 소프트웨어가 등장한 이후로 계속 존재해 왔습니다. 이러한 전통적인 수치 분석은 여러 면에서 훨씬 더 정확한 분석 방법으로, 사용자가 수행한 수와 체스 엔진에서 권장하는 수 사이의 정확한(폰의 1/100까지) 차이를 보여줍니다. 더 나은 것으로 결정됩니다. 일반적인 용어로 권장 변형이 얼마나 더 나은지를 보여주는 상징적 주석 대신 숫자 점수는 귀하의 움직임과 권장 라인이 어떻게 다른지 정확하게 보여줍니다.
실수 확인
"Blundercheck"라는 이름은 프로그램이 기본적인 오류만 표시한다는 의미이지만 실제로는 그렇지 않습니다. 이 분석 모드는 원래 고급 플레이어가 자신의 분석을 확인하는 방법으로 의도되었습니다. 예를 들어 체스 작가는 게임에 주석을 달고 "Blundercheck"를 사용하여 자신의 작업을 "이중 확인"하는 수단으로 변형의 오류를 표시할 수 있습니다. 그의 분석에는 실수가 있습니다. 그러나 "Blundercheck"는 일반 플레이어가 체스 엔진이 보여주는 내용에 대한 더 정확한 아이디어를 얻을 수 있는 수단으로 훨씬 더 유용합니다.
먼저 "Blundercheck" 기능을 생성하고 사용하는 방법을 설명한 다음 엔진 출력에 대해 설명하겠습니다. "전체 분석"에 대한 이전 기사와 마찬가지로 "Blundercheck" 대화 상자로 이동하기 위해 비슷한 첫 번째 단계를 따릅니다. ChessProgram 인터페이스를 시작한 후 F3을 누르고 분석에 사용할 체스 엔진을 선택하세요. 엔진을 선택한 후 F12를 눌러 게임 목록 창을 엽니다. 적절한 데이터베이스가 표시되지 않으면 파일 메뉴로 이동하여 열기/데이터베이스를 선택하고 파일 선택 대화 상자를 사용하여 적절한 폴더 및 데이터베이스 파일을 탐색합니다. 파일 이름을 두 번 클릭하여 데이터베이스를 엽니다.
게임 목록이 표시되면 분석하려는 게임을 한 번 클릭하면 게임 목록의 해당 항목에 검은색 커서 막대가 배치됩니다. 이제 도구 메뉴로 이동하여 "분석"을 선택한 다음 "Blundercheck"를 선택하여 다음 대화 상자를 표시하십시오.
이 대화의 일부 부분은 여러분에게 친숙할 것입니다(이 시리즈의 첫 번째 부분을 읽은 후). 우리는 이미 "측면 분석"에 대해 논의했지만 항상 "AND"를 사용하라는 최선의 조언을 반복하겠습니다. 프로그램은 이 모드에서 훨씬 더 잘 작동하며 상대방이 저지른 실수(그리고 그 처벌을 받을 수도 있습니다.)
"저장소"는 이전 기사에서도 논의되었습니다.
"종료"는 "Blundercheck" 기능에 고유한 새로운 기능입니다. "텍스트로서의 주석"은 체스 엔진이 권장하는 행이 주석 텍스트로 표시된다는 것을 의미합니다. 즉, 이는 엄격하게 텍스트처럼 보이며 게임에 익숙해지면 텍스트가 체스판에서 자동으로 재생되지 않습니다. 그러므로 저는 "변형으로서의 주석"이라는 또 다른 옵션을 강력히 추천합니다. 그러면 체스 엔진의 추천 라인이 생성되어 재생 가능한 변형으로 표시됩니다("전체 분석"을 사용할 때 나타나는 것처럼). 게임에 익숙해지면 체스판에서 변형을 플레이할 수 있습니다. 나중에.
"시간" 설정은 "전체 분석" 모드의 "계산 시간"과 동일하며 여기에도 동일한 권장 사항이 적용됩니다. 여기서 추가 설정은 "깊이"입니다. 엔진은 이 필드에 설정한 레이어 깊이를 항상 분석합니다. 그 이상도 그 이하도 아닙니다. "시간"과 "깊이"는 상호 배타적입니다. 둘 중 하나만 설정할 수 있지만 둘 다 설정할 수는 없습니다. 제가 권장하는 것은 "깊이" 대신 "시간" 설정을 사용하는 것입니다. 후자를 사용하면 "강제" 라인(예: 일련의 확인 또는 잡기)에서 끊어지는 짧은 변경 사항이 발생하는 경우가 많습니다.
"임계값"은 "전체 분석"에서와 마찬가지로 "Blundercheck" 모드에서 작동하며 여기에도 동일한 권장 사항이 적용됩니다.
일련의 체크박스는 "임계값" 뒤에 있으며 체스 엔진이 출력을 표시하는 방법에 대해 상당한 관용도를 제공합니다. "완전한 변형 작성"은 흥미로운 설정입니다. 이 상자를 선택하면 체스 엔진이 귀하 또는 귀하의 상대방이 게임에서 실제로 플레이한 것보다 개선된 것을 발견할 때 전체 변경 사항(양쪽 단계 포함)을 표시한다는 의미입니다. 이 상자를 선택 취소하면 프로그램은 게임 자체보다 더 나은 것을 찾은 경우에만 초기 단계를 표시합니다. 첫 번째 움직임만 보는 것은 일반 플레이어에게 별로 유익하지 않습니다. "왜 움직이는 것이 더 나았나요?"라고 묻는 자신을 발견하게 될 것입니다. 따라서 "관찰"이 초기 움직임보다 더 나은 방향으로 움직이는 것을 볼 수 있도록 이 확인란을 유지하는 것이 좋습니다.
"이전 주석 제거"는 "전체 분석"과 동일한 방식으로 작동하며 이전에 주석이 달린 게임에 적용됩니다. 프로그램은 게임 점수에서 주석까지 모든 것을 삭제합니다.
"훈련"은 이전 기사에서 설명되었으며 이를 통해 프로그램은 분석의 일부로 시간 제한이 있는 훈련 질문을 생성할 수 있습니다. 이는 평균적으로 매 20~24게임마다 발생하는 경향이 있습니다.
"스토어 점수"를 확인해야 합니다. 이를 통해 프로그램은 게임 점수에 삽입하는 변경 사항에 숫자 점수를 추가할 수 있습니다. 이 상자를 선택 취소하면 실제로 일반 플레이어를 위한 "Blundercheck" 기능의 전체 목적이 무효화됩니다. 이러한 수치 추정을 생략하는 옵션은 주로 이러한 추정을 스스로 할 수 있는 그랜드마스터 레벨 플레이어를 위해 포함됩니다.
"라인 확인"은 2인 게임에서 실제로 진행된 단계를 평가하도록 프로그램에 지시합니다. 이는 항상 확인해야 합니다. 체스 엔진이 게임 점수에 수동으로 추가하는 모든 변경 사항을 "다시 확인"하기를 원하는 플레이어를 위한 "변형 확인" 확인란을 선택하세요. 이 필드는 엔진이 자신의 작업에 오류가 있는지 확인하도록 하려는 작성자/해설자에게 유용합니다.
이 대화 상자에서 옵션을 설정한 후 "확인" 버튼을 클릭하십시오. 프로그램은 메인 체스판 화면으로 전환하고, 게임의 마지막 수로 이동하고(이전 기사에서 설명한 대로) 분석을 시작합니다. 게임을 한 단계 뒤로 물러나 최고의 플레이 라인을 찾는 지점에 변형과 수치 분석을 추가합니다. 프로그램이 게임 분석을 마치면 게임 목록 화면으로 돌아가며, 여기서 게임이 다시 검은색 커서로 강조 표시되는 것을 볼 수 있습니다. 이제 이 게임을 두 번 클릭하여 다운로드하고 게임을 시청하고 분석할 수 있습니다.
Fritz(이 특정 게임을 분석하는 데 사용된 체스 엔진)는 모든 플레이어에게 가장 적합한 수를 찾은 게임에 5가지 포인트 변형을 삽입했습니다(분석 매개변수가 설정될 때 제공된 "임계값" 설정을 기반으로 함). 주석의 유일한 텍스트가 "The Last Move Book"이라는 점은 흥미 롭습니다. 이는 4.Be2가 분석이 시작될 때 로드된 책의 오프닝에서 발견된 마지막 단계라는 것을 의미합니다. Black의 대답인 4...a6은 책의 시작 부분에서 찾을 수 없습니다.
체스 엔진의 수치 분석을 이해하기 위해 제공되는 옵션 중 하나를 자세히 살펴보겠습니다.
Black의 17번째 수(17...exd5)를 참조하여 분석합니다. 수치해석은 항상 백인의 관점에서 이루어지며, 양수는 백인에게 유리한 위치를 의미하고, 음수는 흑인에게 유리한 위치를 의미합니다. 이 경우 Black의 실제 수 17...exd5 이후 White가 94/100의 폰 어드밴티지(0.94)를 누리고 있음을 알 수 있습니다. 이는 체스 엔진에 따르면 White가 거의 완전한 폰보다 앞서 있다는 것을 의미합니다. 그러나 Black은 17...Bxc3을 사용하여 이 게임을 개선할 수 있습니다. 프로그램은 양쪽 모두에게 가장 적합한 플레이를 제안하는 권장 옵션을 계속해서 제공합니다. 22.Qc4로 끝나는 일련의 이동 후에도 White는 여전히 폰의 44/100 이점을 누릴 수 있습니다. 그러나 이 이점은 게임의 실제 이동 이후보다 훨씬 적습니다. 17...Bxc3에서는 White가 거의 완전한 폰보다 앞서 있었지만 17...Bxc3 이후의 변경에서는 White의 이점이 폰의 절반도 채 안 됐을 것입니다. Black이 대신 Bishop 캡처를 플레이했다면 Black은 White의 이점을 정확히 절반(0.94 - 0.44 = 0.50)으로 줄였을 것입니다.
변형의 수치적 추정치 뒤의 숫자 "13"은 체스 엔진이 이 추정치에 도달하기 전에 검색이 얼마나 깊이 진행되었는지를 알려줍니다. 이 경우 엔진은 13개 레이어(반 이동)의 깊이에서 17.d5 이후의 위치를 분석하여 Black이 어떻게 플레이를 향상시킬 수 있는지에 대한 결론을 내렸습니다.
이 정보가 전체 분석 결과와 얼마나 정확한지 쉽게 확인할 수 있습니다. "전체 분석"이 좀 더 읽기 쉬운 반면, "Blundercheck"는 더 정확한 정보를 제공합니다. 우리는 제안된 변형이 실제 플레이된 동작과 비교하여 얼마나 더 나은지 정확히 알고 있으며, 검색 엔진이 해당 추정치에 도달하는 데 얼마나 깊은지도 정확히 알고 있습니다. 따라서 "Blundercheck"는 초보자나 경험이 없는 플레이어에게 적합한 반면, 중급 및 고급 플레이어는 "Blundercheck"에서 제공하는 분석의 정확성을 즐기고 이점을 누릴 수 있습니다.
이 시리즈의 마지막 기사에서 우리는 체스 게임을 개선하는 작업에 정보 엔진을 적용하는 방법을 배울 것입니다.
(3부)
스티브 로페즈
세 부분으로 구성된 기사 시리즈의 마지막 기사인 이 부분에서는 체스 엔진(예: Fritz, Rybka, Shredder, Junior 및 Hiarcs)을 사용하여 체스 실력을 향상하는 방법을 살펴보겠습니다. 이것은 소프트웨어 튜토리얼이 아닐 것입니다. 이전 두 기사에서 이에 대해 다루었기 때문에 "x를 클릭하면 y가 발생합니다" 지침을 살펴보지 않을 것입니다. 대신 우리는 체스 실력을 향상시키기 위해 게임의 분석 기능에서 생성된 출력을 어떻게 사용할 것인지 탐구하고 있습니다.
누군가가 "지식의 첫 번째 단계는 자신의 무지를 인정하는 것"이라고 말한 적이 있는데, 이 진술은 여기에 확실히 적용됩니다. 체스 엔진이 게임을 분석하는 것으로부터 이익을 얻으려면 먼저 체스에 대해 모르지만 배워야 할 것이 많다는 (어쩌면 고통스러울 수도 있는) 인식을 해야 합니다. 수년에 걸쳐 나는 기능 분석을 "자아 강화"로 사용하여 체스 엔진이 "올바른" 것으로 간주하는 동작에 감탄하면서 나쁜 동작(또는 명백한 오류)을 무시하는 한 명 이상의 체스 프로그램 사용자와 이야기를 나눴습니다. 소프트웨어 소프트웨어가 발견했습니다. 이 접근 방식은 "영혼을 위한 닭고기 수프"일 수 있지만 귀중한 체스 개선 도구의 낭비입니다. 자신의 게임 분석 엔진을 최대한 활용하려면 먼저 체스에 필요한 것이 무엇인지 스스로 인정해야 합니다. 개선 - 다른 방법은 없습니다.
사실, 전체 과정은 당신이 이미 체스에 문제가 있다고 결정했고 실수를 바로잡고 싶다는 사실에 기초합니다. 지금 우리가 해야 할 일은 프로세스를 명확히 하는 것입니다. 엔진 생성 분석을 어떻게 사용하여 개선할 것인가?
여러 개발 회사에서 믿고 있는 것과는 달리, 체스 소프트웨어 자체로는 체스 성능 향상을 보장할 수 없습니다. 나는 적지 않은 플레이어가 "마법의 총알", 즉 그 자체로 플레이어를 일종의 "순간의 주인"으로 만들 수 있는 한 권의 책이나 소프트웨어를 찾고 있다는 것을 알고 있습니다. 죄송하지만 그런 일이 일어나지 않을 것이라는 희망은 희박합니다. 플레이어이자 학습자로서 우리가 해야 할 일은 체스 연구와 체스 연습을 개선 방법으로 통합하는 방법을 찾는 것입니다. 사실, 그것(그리고 그에 수반되는 노력)이 체스를 더 잘하는 열쇠입니다.
이 아이디어를 자세히 살펴보겠습니다. 체스 실력 향상은 실제로 3단계 프로세스 주기로 이루어집니다.
관행
분석
공부하다
세 가지 영역 모두에서 어떤 소프트웨어도 도움이 되지 않습니다. 체스 게임 프로그램은 연습(편리한 시간에 게임을 플레이할 수 있음) 및 분석(자유 시간에 게임을 분석하도록 할 수도 있음)을 돕는 데 탁월합니다. 일부 체스 프로그램에는 체스의 다양한 측면에 대한 튜토리얼이 포함되어 있지만 일반적으로 초보자와 경험이 없는 플레이어를 대상으로 합니다. 중급 플레이어에게 적합한 더 높은 수준의 교육을 받으려면 책과 전문 체스 훈련 소프트웨어를 활용해야 합니다. 이는 우리에게 또 다른 중요한 점을 알려줍니다. 체스 책과 체스 프로그램은 상호 배타적이지 않습니다; 효과적인 교육을 개발하기 위해 두 환경의 장점을 모두 사용하여 체스 책과 소프트웨어를 결합하는 것은 매우 쉽습니다. 우리는 잠시 후에 이 아이디어로 다시 돌아올 것입니다. 그러나 먼저 세 가지 프로세스를 이해하려면 '학습 주기'를 살펴봐야 합니다.
연습이란 당신이 플레이하는 모든 체스 게임을 의미합니다. 커리큘럼 내에서 "연습"은 단순히 "세워지지 않는" 게임(예: 컴퓨터와의 게임, 체스 클럽이나 친구를 상대로 하는 즉석 게임)을 의미하는 것이 아닙니다. "연습"이란 기존의 체스 지식을 실제적으로 적용하는 것, 즉 알고 있는 것을 실제 게임 조건에서 적용하는 것을 말합니다. 체스를 할 때마다(전술 퍼즐 풀기 또는 "x의 체크메이트" 문제 등과는 반대로) 당신은 알고 있는 것을 연습하고 있는 것입니다. 이것이 우리가 말하는 “연습”의 의미입니다.
분석이란 게임을 플레이한 후 게임을 살펴보고 게임의 결함을 발견하는 것을 의미합니다. 상대방의 루크를 이기고 마지막 게임에서 승리할 수 있게 해 준 세 가지 동작 조합을 보는 것은 항상 좋지만(그리고 우리 모두는 우리가 옳은 일을 했다는 것에 감탄하고 싶었습니다) 나머지 부분을 살펴보는 것이 더 중요합니다. 볼만한 게임이 있는데, 우리가 더 잘할 수 있는 게 있나요? 체스가 요구하는 것만큼 가혹하게 자기비판을 요구하는 다른 활동이 거의 없기 때문에 체스가 이기주의자들을 위한 게임으로 명성을 얻고 있다는 것은 아이러니합니다.
연구는 바로 그 단어의 의미입니다. 자신의 단점을 바로잡기 위해 새로운 방법을 배우는 과정입니다. "연구"는 위치 체스에 관한 책을 읽는 것, 체스 CD로 전술 문제를 해결하는 것, 그리고/또는 위대한 체스 선수들의 게임을 분석하는 것을 의미할 수 있습니다. 체스를 두는 나만의 방식.