Auksinio rutulio keitimo vadovas. Baigimas – Tamsiojo slėnio vadovas. „Stalkeris: auksinis kamuolys“. „Stalker“ auksinis rutulys pietų ašigalyje

„Stalker Shadow of Chernobyl“ apžvalga: „Auksinis kamuolys: užbaigimo vadovas“.

Taigi: Veiksmas vyksta 2008 metais (konkrečiau – rugpjūčio 18 d.). Nuo antrojo sprogimo praėjo metai.Zona dar jauna, bet joje jau paplito anomali veikla. Grupių nėra (kiekvienas patekęs į vidų save vadina „skautais“ arba „naujokais“ priklausomai nuo patirties), nėra bazių, iš viso Zonoje yra nuo 30 iki 50 žmonių (neskaičiuojant kariškių kontrolės punktuose). Niekas iš tikrųjų nieko nežino apie anomalijas, mutantus ir pan., tačiau pirmieji artefaktai jau pateko į mokslininkų rankas ir žmonija sugebėjo juos įvertinti.
Į zoną ateina jaunas vyras. Apie jį žinoma tik: 1) Slapyvardis (Zhekan); 2) Tikslas zonoje (raskite „Wishmaster“); 3) Praeityje jis buvo paprastas žmogus, neturintis išgyvenimo ekstremaliomis sąlygomis patirties.

1) KORDONAS.
Praėjimas prasideda tuo, kad norint patekti į pačią zoną, reikia įveikti kontrolės tašką Kordone. Proceso metu šį herojų pagauna kareiviai, užrakina viename iš kambarių ir tardo. Po apklausos yra galimybė pabėgti. Reikia pasikalbėti pro langą su verbuotoju, kuris dažnai bėga į tualetą. Pokalbio metu apsimeskite, kad jaučiamės blogai. Paprašykite vaistų, paskubėkite. Kareivis patikės (kad patikėtum, reikia išgerti tabletes iš pirmosios pagalbos vaistinėlės ant stalo), atidarys duris ir mes turime bėgti. Turime maždaug 30 sekundžių, kad pasiektume saugų atstumą, kol kariškiai pradės ugnį. Kad pabėgimas būtų saugesnis, galite pasiimti morfijaus.
Po paleidimo turime susitikti su žmogumi, kuris parodys mums vietinių skautų prieglobstį. Mes žinome kontakto koordinates. Mes einame pas jį, jis mus nuveža į kaimą. Ten iš karto kalbamės su Sanya, jis pataria kreiptis į Skidaną (prekybininką). Skidanas bunkeryje mums duoda keletą dalykų ir kalba apie vietinius. Tada galime veikti patys. Tyrinėdami Kordoną užklystame į kliūtį, dėl kurios neįmanoma įveikti geležinkelio tilto ir viso geležinkelio bėgio, dalijančio vietą į 2 dalis. Ši kliūtis yra didžiulė anomalija, kuri žudo visus, kurie artėja prie geležinkelio. Vietiniai jį taip pat vadina „geležinkeliu“. Yra versija, pagal kurią „Železką“ galima įveikti tik paaukojus jai gyvą žmogų. Po to jis trumpam išjungiamas ir geležinkelio bėgius galima kirsti laiku.
Netoli tilto pagauname PDA signalą, kuriame prašoma pagalbos, jis ateina iš užrakinto malūno. Prieiname prie jo ir pro langą kalbamės su viduje sėdinčiu naujoku. Tai Vilkas. Jis buvo įstrigęs dėl savo smalsumo: kai kurie nepažįstami asmenys jį čia uždarė, kol jis atliko kratą patalpose. Vilkas prašo mūsų eiti į jų stovyklą, esančią rytuose, pavogti iš ten durų raktą ir jį išlaisvinti. Mums tai padarius (reikia pavogti raktą iš kuprinės, gulinčios prie laužo. Prie stovyklos reikia eiti iš miegančio sargybinio pusės), Vilkas siūlo palaukti, kol grįš nepažįstamieji ir sekti paskui juos. Slepiame krūmuose ir laukiame. Į malūną įeina trys nepažįstami žmonės. Kai tik priartėjame prie lango apžiūrėti, jie išnyksta, tarsi ištirpsta ore. Ant grindų toje vietoje, kur jie stovėjo, randame objektą, kuris atrodo kaip „flash drive“. Pasiimame ir parodome Skidanui (kaip labiausiai patyrusiam). Jis atpažįsta elektroninį raktą „flash drive“. Kalbant apie keistų ginkluotų žmonių pasirodymą Zonoje, jis neturi versijų. Toliau įvykiai vystosi taip: netoli kaimo užfiksuojame PDA signalą, kad netoliese yra sužeistas ir jam reikia pagalbos. Jį randame priekaboje prie kelio, bet vos sutinkame padėti, mus užpuola trys ginkluoti vyrai, kurie atrodo kaip svetimi iš malūno. Galite tiesiog pabėgti, galite stoti į kovą. Juos įveikę, kalbamės su senu „sužeistu“, kuris mums grasina ir dingsta už akių, kaip ir jo bendražygiai. Pokalbio metu prašo grąžinti anksčiau rastą „raktą“, tačiau atsisakoma.
Mes pasakojame apie Skidano įvykius. Jis nerimauja dėl iškilusios grėsmės ir pataria kuo greičiau įveikti „geležį“ ir vykti į Zoną, argumentuodamas, kad ant mažo Kordono persekiotojai mus nesunkiai suras ir kartu su mumis gali kentėti nekalti žmonės. Nusprendžiame vadovautis jo patarimais. Kyla klausimas: kam dovanoti anomalijas? Skidanas mums sako, kad pirmiausia turime išprovokuoti nepažįstamus žmones pulti, tada įvilioti vieną iš jų į anomaliją ir, kai tai pavyks, greitai prasiveržti pro geležį. Sutinkame ir einame prie tilto, ten atsigulame ir laukiame prekeivio signalo. Signalas ateina po kelių minučių – kaime lankėsi nepažįstami žmonės, paklausė apie mus ir dabar važiuoja prie tilto. Ruošiasi puolimui. Trys ginkluoti vyrai prieina prie tilto ir pradeda mūsų ieškoti. Išprovokuojame juos pulti (prieš tai reikia likti nepastebėtam!), vieną iš jų užmušus „geležies“ – greitai prasibrauname per tiltą (turime apie 15 sekundžių). Taigi kelias į Zoną mums atviras, bet tiltai atgal sudeginti.
Jei neturime laiko kirsti geležinkelio bėgių, yra kitas variantas. Į vakarus nuo tilto pylime yra tunelis, kuriame yra galinga anomalija „Arkas“. Tuneliu dėl to pereiti neįmanoma, tačiau Skidanas pasakoja, kad apsivilkus specialų mokslinį kostiumą, teoriškai galima atlaikyti „Arkos“ smūgį ir prasibrauti į kitą pusę. Kostiumas yra karinėje patikros poste, guli užrakintame seife kareivinėse, kur buvome laikomi tardymui. Būtina: a) apsivilkti Skidano kamufliažinį kostiumą (pasislėpti nuo armijos snaiperių), b) ramiai patekti į patikros punktą ir į pačią kareivinę (turėtumėte perlipti per tvorą prie tualeto ir stengtis, kad jūsų nesimatytų) , c) pasiimti kodą į seifą su arsenalu (bus užuomina) ir, paėmęs iš ten kostiumą, bet kokiu būdu išeiti iš patikros punkto.

Be to, mūsų tikslas bus susitikti su vietiniu žvalgybos pareigūnu (skautai yra pirmųjų persekiotojų prototipas). Jį randame fermoje, kur padedame kovoti su šernais. Tada einame su juo į netoliese esančią prieglaudą. Ten galime rasti vandens, židinio ir vietos nakvynei (panašių pastogių yra ir kitose vietose). Pirmojo pokalbio metu Andrejus (toks skautės vardas) su mumis elgėsi šaltai, be didelio pasitikėjimo. Staiga pasigirsta žingsniai ir į kambarį įbėga sužeistas karinės uniformos vyras, šaukdamasis pagalbos. Po to jis krenta ant žemės ir praranda sąmonę. Andrejus įsako mums nedelsiant eiti į jo slėptuvę ir atnešti artefaktą, turintį gydomųjų savybių – jie gali padėti sužeistiesiems. Atsinešame artefaktą ir matome, kad kariuomenė jau daug geriau ir jis sąmoningas. Andrejus prisipažįsta, kad artefaktas jam reikalingas kaip mūsų padorumo išbandymas. Mes kalbamės su kariuomene (majoru Ovrakh). Jis sako, kad yra netoliese sudužusio sraigtasparnio MI-24 antrasis pilotas. Nusileidus automobilis pateko į mobilią anomaliją, ekipažas žuvo ir tik jam pavyko pabėgti. Majoras nori grįžti į patikros postą, nes žino, kad gelbėjimo ekspedicija jam greitai nebus išsiųsta. Į pokalbį įsikišęs Andrejus sako, kad nors kelią atgal blokuoja Geležis, neva yra būdas jį įveikti nepažeidžiant žmonių. Norėdami tai padaryti, su savimi turite turėti kokį nors unikalų artefaktą – tai suteiks vienintelę galimybę įveikti šį mirtiną barjerą. Šis artefaktas priklauso kitam žvalgui, vardu Vasilijus, gyvenančiam šiaurėje, šiukšlėse. Kadangi Andrejui taip pat reikia prasibrauti ten, išeities ir mums nėra. Priimamas sprendimas kartu vykti į Sąvartyną.
Pakeliui į Šiukšles yra senas patikros punktas. Prie jos privažiuodamas Andrejus pastebi anksčiau čia sutiktų atvykėlių lavonus ir įspėja apie pavojų. Pačiame patikros punkte matome ten apsigyvenusią kompaniją. Tai Tyrsa (vadovas), Šustrilis (jo padėjėjas) ir tam tikras Abdulas, kuris iš pirmo žvilgsnio atrodo kaip beprotis. Perėjimą į Šiukšles užtveria durys, kurių raktas yra Tyrsos kišenėje. Už praėjimą jam reikia daug pinigų: 200 tūkstančių rublių. Kadangi nėra kur jų paimti, Andrejus pradeda grasinti Tyrsai, tačiau Abdulas smogia jam ir majorui nukreiptu psi smūgiu, sklindančiu iš jo kūno, nuo kurio jie praranda sąmonę. Mes patys taip pat nuo to kenčiame, bet daug mažiau. Po to Tyrsa siūlo mums asmeniškai išeiti, argumentuodamas, kad skautas ir kariuomenė vis tiek bus baigti, bet nėra ko iš mūsų asmeniškai atimti. Matydami draugų bejėgiškumą, galime padaryti taip: kreiptis tiesiai į Abdulą, parodyti jam rastą „flash raktą“ ir, kai reikės jam jį duoti, mainais reikalauti, kad Tyrsa ir Šustril būtų sumuštas psi. , ką jis daro. Sąmonę atgavęs Andrejus ir majoras išvaro reiderius iš patikros punkto (su jais susitiksime vėliau), prieš tai atėmę iš jų sąvartyno durų raktą. Abdulas, gavęs mūsų „raktą“, dingsta kaip svetimi iš malūno.

2) Sąvartynas.
Gavę pravažiavimą į Sąvartyną, visi kartu vykstame ten. Prie įėjimo matome, kad šiaurinė vietos dalis užima daug keistų anomalijų, kurios nuolat juda. Mes įveikiame pavojingą zoną, vedame Andrejų ir majorą už jo (reikia pabandyti išlaikyti juos gyvus). Patekame į pietinį aikštelės pakraštį, kur randame žvalgo Vasilijaus priekabą. Netrukus pasirodo jis pats. Kartu įsikuriame jo pastogėje ir pasikalbame su šeimininku. Klausiame jo apie kelią į Zonos centrą (kur, pasak legendos, yra mums reikalingas „Wishmaster“). Jis sako, kad praėjimas tiesiai į šiaurę (į Rostoko gamyklos teritoriją) yra užminuotas. Pro minas lįsti negalima, bet yra ir kitas variantas: sutvarkyti apleistą šarvuotį ir juo kirsti pavojingą kelio atkarpą. Yra galimybė patekti į Tamsųjį slėnį, kur rasime atsarginę detalę automobilio remontui. Anot Vasilijaus, ji turėtų būti apleistoje gamykloje. Savo ruožtu praėjimą į Slėnį užstoja didelė anomalija „Debesis“. Norėdami jį sušvelninti, sąvartyne turite rasti „žaliųjų“, „raudonųjų“ ir „geltonų rutulių“ artefaktus. Surandame juos ir patenkame į Tamsųjį slėnį.

3) SLĖNIS.
Netoli perėjos mus pasitinka vietinis skautas Seryoga, parodo kelią į savo prieglaudą ir paaiškina situaciją. Gamykloje apsigyveno mutantai ir daug anomalijų. Jo bendražygiai, anksčiau fabriko rūsyje įsirengę pastogę, mirė. Kadangi jie užsiėmė visokių daiktų surinkimu parduotuvėse ir patalpose, tai atsarginę dalį iš šarvuočio, kurios mums reikėjo, greičiausiai jie turi. Reikės surasti jų palaikus, paimti pastogės raktą, atrakinti duris ir patekti į rūsį. Rūsyje randame skautų dienoraštį, kuriame rašoma, kad kažkas, išlipęs iš už surūdijusių durų pačiame rūsio kampe, apiplėšė jų slėptuves ir, be kita ko, iš šarvuočio atėmė dalį. Kitas mūsų žingsnis bus gamyklos teritorijoje surasti suvirinimo aparato atsargines dalis, jomis atrakinti minėtas duris (suvirintas žvalgų) ir patekti į slaptą laboratoriją (X-18).

4) X-18.
Prie įėjimo mus iš karto užpuola jūrų kiaulytės (mutuoti žmonės) ir uždaro į bausmės kamerą. Dar vienas mutantas sėdi pas mus, galima su juo pasikalbėti. Pasirodo, požemyje gyvena nemažai buvusių X-18 laboratorijos bandomųjų. Po antrojo nelaimingo atsitikimo darbuotojai skubiai jį paliko, o bandomieji, išlipę iš narvų, įkūrė savotišką visuomenę su sava hierarchija. Jų visuomenė remiasi pusiau religiniais principais ir taisyklėmis, šiek tiek panašiomis į Biblijos įsakymus. Savo „Dievu“ jie laiko tam tikru „Didžiuoju daktaru“ – paskutiniuoju iš gyvų laboratorijos mokslininkų, kuris užsibarikadavo žemiausiame lygyje ir per stebėjimo sistemą bei domofoną kontroliuoja eksperimentuojančių asmenų gyvenimą. Mūsų pagrindinė užduotis (kartu su šarvuočio atsarginės dalies paieška) yra rasti būdą išeiti iš laboratorijos, nes tiriamieji, vadovaudamiesi Daktaro taisykle, nieko iš jos neišleidžia. Po kurio laiko į pataisos kamerą ateina eksperimentinis tryliktasis, jis atlieka trumpą tardymą, po kurio mus nuteisia mirties bausme. Tačiau jis nėra suinteresuotas tiesiog mus nužudyti ir nusprendžia iš to pasinaudoti. Esame nuvaryti į stipriai radiacija užterštą laboratorijos zoną, kur po kurio laiko turime pataisyti sugedusį elektros prietaisą. Taigi bandomieji savo ruožtu nori atlikti eksperimentą su žmogumi, norėdami išsiaiškinti, kiek laiko jo kūnas gali atsispirti mirtinai spinduliuotei. Mums į pagalbą ateina atvejis: tarp įrangos nuolaužų randame kažkieno paliktą antiradiacinių vaistų likutį ir taip liekame gyvi. Po to tryliktokas mus paleidžia, bet mes vis tiek negalime išeiti už laboratorijos. Testuojamieji pateikia mums tokią užduotį – pirmame laboratorijos lygyje surasti tam tikrą skaičių elektroninių grandinių ir jas įdiegti į generatoriaus procesorių. Šis generatorius turi būti paleistas paties Gydytojo nurodymu. Paieškų metu susipažįstame su kai kuriais šios draugijos nariais ir sužinome, kad tarp jų verda sąmokslas prieš antrojo lygio bandomuosius – labiau privilegijuotus, Daktaro tam tikram tikslui pasirinktus. Išrinktieji neužsiima grubiu darbu ir maisto rinkimu, visas reikmenis jiems tiekia pirmo lygio bandomieji. SVARBU: kai tik gausite judėjimo laisvę laboratorijoje, nedelsdami eikite į patalpą su baku ir iš dėžėje esančio šarvuočio paimkite pavarų dėžę. Toliau pirmiausia turime padėti devynioliktam (susirasti kodatorių ir atrakinti seifus), tada jis paprašys, kad perneštume maistą jo bendražygiui, sėdinčiam bausmės kameroje. Mes kalbamės su tryliktuoju, jis leidžia mums ten eiti. Kalbamės su dešimtuku, jis paaiškina situaciją ir sutinkame padėti jam įvykdyti perversmą. Po bausmės kameros einame pas virtuvėje sėdinčius kalinius, tris žiurkių lavonus keičiame į peilį. Toliau einame į tryliktą ir prašome dalyvauti Kaimanovo spinduliuotės teste. Procedūros metu paspaudžiame paslėptą peilio jungiklį (nuo sienos), prietaisas perkraunamas, įvyksta spinduliuotės pliūpsnis ir tryliktasis alpsta. Turite turėti laiko nužudyti jį peiliu. Tada paimame iš jo kūno žemėlapį ir einame prie durų į žemesnę pakopą, kartu su kitais eksperimentiniais subjektais leidžiamės žemyn. Agresyvūs bandomieji klaidžioja apačioje, žudo žvilgsniu, reikia pribėgti prie jų iš nugaros ir mušti peiliu. Dešimtasis prašo surasti 5 žetonus, jie yra stalčiuose apatinėje laboratorijos pakopoje. Atvežame juos, atsiranda kontrolierius (mutantas), nuleidžiame jį žemyn. Tada durys atsidaro, bet ne iš karto bėkite į priekį – yra du bokšteliai. Juos galima išjungti su granatomis iš sandėliuko. Tada einame į kambarį viršuje, ten kalbamės su Didžiuoju Daktaru, gauname raktą ir galimybę išeiti iš X-18 laboratorijos.

5) SLĖNIS.
Kai tik išlipame iš požemio, ateina žinutė iš žvalgo Seryogos, jis nori pasikalbėti. Eime pas jį. Seregas pastebėjo kažką įdomaus nebaigtame statyti pastate, jis nori ten patekti ir prašo jį uždengti. Mes sutinkame. Seryoga pirmiausia išsiunčia mus ieškoti „Bičių avilio“ artefakto, einame į nurodytą vietą, ten pamatome vilkolakį Izlomą. Galite iš karto jį pulti, bet galite su juo pasikalbėti. Jei sutinkate gauti jam vaistų, tuomet turėsite paskambinti daktaro Pilmano mokslininkams ant nešiojamojo kompiuterio (prieglaudoje), tada nusipirkti iš jų tabletes ir atvežti į Izlomą. Jis mums duos „Avilį“. Grįžtame į Seregą, su juo per galeriją leidžiamės į nebaigtą statyti pastatą. Ten patenkame į ruožą, susimąstome jau nelaisvėje nuo agentų (narve). Agentai vykdo Seryogą mūsų akivaizdoje. Kartu su mumis Abdulas yra kalėjime, mes jo klausiame ir gauname išsamią informaciją apie vyriausiąjį mokslininką ir šiek tiek apie Auksinį rutulį (tariamai jis yra Pripyate). Toliau susitariame pabėgti, mesti varžtus ant mygtuko ant sienos, kol jis nutrūks ir atsidarys narvelio durys. Dabar reikia atsargiai aplenkti visus agentus (jų yra apie 15) ir užlipti į viršutinius aukštus, kur rasti generatorių (pagal garsą) ir jį išjungti. Tai taip pat išjungs apsauginius bokštelius aplink bazę. Netoli generatoriaus bus gama medžiagos kristalas, jis turi būti sulaužytas. Kai tai padarysime, visi agentai neteks sąmonės. Taip pat galite nueiti į vadovo kabinetą, kur dėžutėje gausite arsenalo raktą (ten yra mūsų konfiskuoti daiktai). Toliau kalbamės su Abdulu, jis įspėja apie mus sekantį agentų sraigtasparnį. Bėgame su juo į pastogės vagoną (pasislėpę nuo patefono kulkų), vos tik įeisime į vidų, malūnsparnis nuskris. Mes kalbamės su Abdulu ir jis siūlo kartu vykti į Pripyatą. Eime į sąvartyną.

6) Sąvartynas.
Prieglaudoje esančiame sąvartyne matome, kad nėra Vasilijaus, Andrejaus ir majoro, ant grindų yra raštelis. Jame Tyrsos vardu – kvietimas prie „strėlės“ ir žodžiai apie išpirką. Pasakome Abdului, jis mums duoda artefaktą „Niežulys“, einame į „strėlės“ vietą, Abdulas slepiasi. Kalbamės su Tyrsa, iškart po paskutinės pastabos savo inventoriuje naudojame „Niežėjimą“. Banditai krenta be sąmonės, Abdulas nužudo Tyrsą iš pasalos, mes išimame iš jo kūno PDA ir skaitome informaciją. Greitai bėgame į tašką, kuris rodomas žemėlapyje. Ten nužudome paskutinį reketą ir išlaisviname belaisvius. Dabar kalbamės su Vasilijumi, duodame jam greičių dėžę, jis suremontuoja šarvuotą transporterį ir jūs galite juo judėti per minų lauką į Barą.

7) BARAS.
SVARBU: vos pasirodžius Bare, nuobodu iš karto iššokti iš šarvuočio, nes jis tuoj sprogs. Kalbamės su Abdulu, einame į „Autobuso“ anomaliją. Norėdami jį įveikti, turime greitai pereiti nuo vieno skeleto prie kito, kol būsime prie priekinių autobuso durų. Salone matome magnetofoną, jį išjungiame ir anomalija išsikrauna. Kalbamės su Abdulu, einame į vietą, kur prie kelio stovi sugedęs UAZ-ik ir šnypščia radijas. Atrenkame, panaudojame ir susisiekiame su mokslininku. Vėl kalbamės su Abdulu, sužinome, kad bare siaučia virusas, ir mes prasiveržiame pro minias užkrečiančių zombių į bokštą. Bokšte kalbamės su Vladimiru, jis prašo surasti iš sraigtasparnio nukritusį vaistą ir duoda ženklą. Etiketėje nėra vaistų, bet yra nykštukas mutantas, jis nuveža mus prie kito mokslininko lavono, iš kurio paimame raktą. Apie tai kalbamės su Vladimiru, gauname ženklą ant durų į rūsį. Einame ten, pakeliui nužudome zombius ir leidžiamės į požemį. Ten matome išsekusį žvalgą Alaną, kuris prašo nužudyti pseudomilžiną. Pabaisa labai atkaklus, jam beveik neįmanoma kvailai šauti į kaktą. Norėdami jį nužudyti, turite šaudyti į jį, būdami ant žalios anomalijos, kuri periodiškai pasirodo ant dėžių. Pakanka 6-7 smūgių iš anomalijos ir monstras yra paruoštas. Pasikalbame su Alanu, paimame čeburašką iš šalia esančio seifo, einame pas nykštuką ir šalia jo panaudojame žaislą. Nykštukas mainais duoda vakcinos skardinę. Einame pas Vladimirą, jis atskleidžia kortas. Su juo sutariame, po to jis dezinfekuoja teritoriją ir išskrenda. Po kurio laiko Abdulas bus pasirengęs tęsti kelionę į kariuomenės sandėlius.

8) ARM.SANDĖLIAI.
Pradžioje pasikalbame su Abdulu ir einame prie užtvaros, kurią praėjimui uždaro didelė elektros anomalija. Abdulas prašo surasti specialią medžiagą apie karinį dalinį, kuri leistų mums jį įveikti, eikime ten. Centriniame pastate šaldytuve randame išsigandusį žvalgą, kuris apsimeta išprotėjusiu ir bėga nuo mūsų. Nereikia jo vaikytis, reikia eiti į kareivines 1 ir ten paimti dokumentus dėžėje (pakeliui nužudyti poltergeistą). Tada pagal ženklą randame psicho cache, paimame ten raktą ir einame į kareivines 2, ten matome erdvinę anomaliją, kuri mirga įvairiomis spalvomis. Leidimų tvarka: balta-mėlyna-raudona. Pravažiuojame, toje pačioje dėžutėje randame daugiau dokumentų ir gauname etiketę kitai talpyklai. Šioje talpykloje randame keistą butelį, išgeriame, supjaustome ir susimąstome užmirštame kaime. Jūs negalite tiesiog išeiti iš jo. Sulaukiame žinutės iš senelio Makaro, bėgame į jo namus, vengiant kraujasiurbių. Išnagrinėjame namus, kurių jis prašo, atnešame jam daiktus (įskaitant keistą įrenginį), tada gauname užduotį surasti sugedusios piktogramos dalis arba ką nors padaryti su įrenginiu. Jei pasirinkote ieškoti piktogramos: dalis randame pagal ženklus stalčiuose. Kai rasime visus 4, jie susijungs, grįšime į senelio namus ir anomalija aplink kaimą išsikraus, bus galima laisvai judėti vietoje. Jeigu išsirinkote įrenginį: lipame su juo į viršutinę vandens bokšto pakopą, ten inventoriuje panaudojame įrenginį ir anomalija išsikrauna, galite grįžti pas senelį ir išvykti iš kaimo. Dabar einame pas pašėlusį praporščiką, pasikalbame su juo ir parodome įrenginį. Jis viską prisipažįsta, pasakoja, kad norint panaikinti anomaliją ant užtvaros, tereikia čia, padalinio teritorijoje, įjungti antenos įrengimą. Mes tai atliekame ir grįžtame į Abdulą. Dabar galite eiti su juo į radarą.

9) RADARAS.
Iš karto po to, kai perjungiame radarą, jaučiamės blogai, netenkame sąmonės ir prieš save matome vyriausiąjį mokslininką, kuris bando išsiaiškinti mūsų planus. Pasikalbėję su juo, susimąstome, pasikalbame su Abdulu ir judame pirmyn. Abdulas patenka į ruožą (sužeistas), iškart pasirodo 4 agentai, juos reikia pašalinti. Po kovos pasikalbame su Abdulu, jis prašo laiko atsigauti ir siunčia kovoti su geriausiu agentu Phoenix. Einame prie nukritusio malūnsparnio, kai artėjame, atbėga Finiksas. Jei tik šaudysi į jį, tada jis teleportuos, reikia trenkti į galvą, tada jis kris ir galėsi jį tardyti. Po to grįžtame į Abdulą ir matome, kad jis buvo pagrobtas. Paliktame raštelyje jis sako, kad jį norima nuvežti į požeminį bunkerį (X-10). Galime iš karto eiti į Pripyatą arba prie įėjimo į X-10 ir pabandyti išgelbėti Abdulą. Jei tuo pačiu metu apsivilksite agentų kostiumą ir dujokaukę, jie mūsų neužpuls pirmieji, bus galima su jais pasikalbėti ir gauti prieigą prie X-10 užduočių grandinei. Galite iš karto pulti, tada raktas į įėjimą bus ant Pranašo agento kūno.

10) X-10.
Jei patekome į bunkerį muštydamiesi, įsijungs laikmatis, po kurio agentai gali nužudyti Abdulą (esantį galiniame kambaryje), todėl turėsime laiku atvykti pas jį, pašalindami visus. būdu. Išgelbėjome Abdulą, jis prašo mūsų įjungti smegenų degiklį. Įjunkite jungiklį pagrindinėje salėje ir greitai bėkite prie išėjimo.

11) RADARAS.
Čia turime labai greitai bėgti iki perėjimo į Pripyatą, jei neturėsime laiko iki skaičiavimo pabaigos, degiklis įsijungs ir mus nužudys.

12) PRIPYAT.
Jei atvykome į Pripyatą be Abdulo, tada automatiškai įsijungs užduotis ieškoti jo talpyklos, kurioje bus pastaba su instrukcijomis, ką daryti toliau. Jei atvykome su Abdulu, tada su juo kalbamės ir judame gatve. Kryžkelėje Abdulas mirtinai sužeistas snaiperio, paskutiniame pokalbyje jis prašo mūsų surasti laiko kapsulę. Naujuoju ženklu einame į darželį, ten pirma kieme prie mašinos pasiimame iš lagamino dokumentus, tada įlendame į vidų. Reikia saugotis teleportuotojo koridoriuje, jis mus išmes į kiemą. Pirmame aukšte randame brauninuką, užmušame (pagal garsą, bet galima ir atsitiktinai aplenkti), nuo jo nukrenta pirmosios pagalbos posto raktas. Mepunkte (antras aukštas) skaitome žurnalą, einame į pirmą aukštą, ten užmušame antrą braunį ir iš jo iškrenta šaldytuvo raktas. Einame į virtuvę, šaldytuve randame indelį tablečių. Dabar mes šokame į teleporterį koridoriuje, jis įmeta į slaptą kambarį su teleporteriais. Paeiliui praeiname tris iš šių kambarių ir galiausiai patenkame į direktoriaus kabinetą. Ten seife randame laikraštį su laiko kapsulės paminėjimu. Dabar mums reikia eiti į autobusų stotį.
Autobusų stotyje pamatome seifą kambaryje, susimušame su kraujasiurbiu (nužudyti jį su ikona iš kariškių labai lengva), užmušame ir atsidarome seifą jo nagučiu. Jame yra raštelis, kad reikia susitikti nurodytoje vietoje. Einame ten, ten mus pasitinka agentų lyderis Apaštalas (jis bus neutralus). Kalbamės su juo ir turime 2 variantus: arba sutikti klausytis jo pamokslo, arba pulti. Jei puolame: atbėga dar 10 agentų, mes juos nužudysime. Iš apaštalo kūno paimame stadiono raktą ir einame ten. Jei sutinkame: esame perkeliami į sceną, kur Apaštalas skaito kalbą. Pasibaigus prieiname prie jo, jis priverčia ką nors išgerti ir mes netenkame sąmonės, ateiname pas save ant namo stogo. Atsiranda mūsų protas, su juo kalbamės, saugome jį nuo tamsumo šmėklų, o kai tik nužudomas paskutinis, vėl perkeliame į sceną. Visi agentai bus neaktyvūs, išklausę apaštalą, galėsite atimti iš jo stadiono raktą ir eiti ten.
Kai tik įžengsime į stadioną, įskris sraigtasparnis ir šaudys į mus. Greitai pribėgame prie nukritusio patefono, paimame RPG iš dėžės ir numušame (1 smūgis). Dabar reikia ieškoti priekaboje esančio agento lavono ir pagal žymes rasti laiko kapsulę, kurioje gulės mikroschema. Galime drąsiai trypti Černobylio atominę elektrinę.

13) Černobylis.
Visa teritorija yra veikiama didelių oro anomalijų ir yra labai radioaktyvi. Yra daugybė viesulų, kurie gadina mūsų šarvus ir užkrečia radiacija. Reikia apsivilkti mokslinį kostiumą, tada prie tilto apieškoti agento kūną. Pasirodys užduotis rasti 4 kodo dalis nuo durų iki stoties. Surandame žymę ir apieškome agentų lavonus, kai tai darome, prasideda radioaktyvi audra. Nuo jo reikia slėptis specialiose vietose (pažymėtose žemėlapyje). Surandame paskutinį agentą, jis gyvas, bet bėga nuo mūsų. Perskaitome informaciją iš jo nešiojamojo kompiuterio (kur jis sėdėjo), gauname ženklą ant altoriaus ir ieškome. Altoriuje randame fragmentą, grįžtame agentui ir perduodame jam, už tai gauname paskutinę kodo dalį. Atidarome duris. Už durų mūsų lauks pasala ir perėjimas į valdymo centrą.

14) VALDYMO CENTRAS.
Tai paskutinė vieta, ją įveikiame be trukdžių. Centrinėje salėje ant stalo matome kompiuterį, jį aktyvuojame mikroschemos pagalba. Pasirodo vyriausiasis mokslininkas ir paaiškina, kas yra kas. Toliau per kompiuterį išjungiame Auksinio kamuolio apsaugos sistemą ir atsivers durys į salę su Kamuliuku. Priartėjame prie jo ir turime 2 variantus: paliesti kamuolį arba palaukti, kol jis perkais, ir pabėgti per kitą išėjimą. Priklausomai nuo pasirinkimo, gauname vienokią ar kitokią pabaigą.

Tai viskas.

PAPILDOMAS :
10) Pakraštyje (laukiamasis).
Parašykite apžvalgą

Ceremonija prasidėjo tuo, kad jaunuolis buvo visaip apsirengęs auksiniais papuošalais, jam dovanojo švarius ir brangius drabužius bei rodė dėmesio ženklus. Kurį laiką jis mokomas fleitos, manierų, valgymo ir gėrimų kultūros. Kai jaunuolis išėjo pasivaikščioti, jį sutikę žmonės parpuolė ant kelių ir su ašaromis meldėsi, gerbdami jį kaip dievą. Pats vyriausiasis kunigas pasirūpino, kad jaunuolis viską turėtų, tačiau tuo pačiu ta prabanga neturėjo įtakos jo fiziniam patrauklumui. „Jaunojo dievo“ apsaugą vykdė specialus būrys, kuris buvo atsakingas už jo saugumą. Dvidešimt dienų iki ceremonijos jaunuoliui į žmonas buvo padovanotos keturios kilmingos mergelės, o likus penkioms dienoms iki prabangių vaišių buvo surengtos jo garbei. Galiausiai, paskutinę dieną, jį lydėjo tarnai, išvežė į atskirą salą. Toje saloje kunigai atidarė jam krūtinę, ištraukė širdį ir nunešė kūną ant rankų, po to nupjovė galvą.

Apibūdinimas:
Modifikacija „Golden Orb: Completion“ pasirodė labai įdomi, o kartu ir šiek tiek paini modifikacija. Šiame straipsnyje yra užuominų apie užduotis, kurios vyksta Tamsiojo slėnio vietoje.

Parsisiųsti modifikaciją:

1. Atvažiuojame į degalinę, šalia esančiame pastate matome 2 geltonas žymes
2 1 aukšte randame Patricką, kuris šauna sau į galvą, atsirenkame jo dokumentus, raktą
3. Antrame aukšte randame Andželą, pasikalbame su ja
4. Po pokalbio atbėga kraujasiurbiai, žudome, vėl kalbame
5. Išėjimas iš pastato
6. Pakeliui į guolį Andželą nuneša anomalija
7. Kalbamės su Seryoga, sužinome apie tuos pačius teleportus pelkėje

8. Pagauname teleportą pelkėje. Teleportuojamės pas Andželą. Kalbamės su ja, gauname ginklą, ginamės nuo džerbojų (kuprinė buvo pamesta teleportuojant.)
9. Dar kartą pakalbėję su mergina gauname informaciją iš rasto PDA
10. Dedame artefaktą ant diržo ir einame po kiekviena iš 3 Kalėdų eglučių, kad pasigirstų pelėdos ošimas. Po to pasirodys žali teleportai, šaudykite juos. Reikia sunaikinti visus 3 teleportus, juos galima iškviesti dar kartą
11 po teleportų sunaikinimo - veda Angelą į guolį (galime pasiimti ir pamestą kuprinę, ji pažymėta žemėlapyje)
12 Po visų nuotykių vis dar turime artefaktą, kuris labai supaprastina judėjimą vietomis (atsirado teleportai, leidžiantys perkelti iš vienos vietos dalies į kitą)

1. Po pokalbio su Seryoga sužinome apie Žiurkių žudiką
2. Gamyklos teritorijoje randame Ratslayer palaikus (Žemėlapyje yra žyma)
3. Iš ten paimame liepsnosvaidį, kanistrinį kostiumą. Iš raštelio sužinome, kad mums vis tiek reikia kanistro su dyzeliniu kuru.
4. Vykstame į degalinės teritoriją. Atsargiai!!! Bokšteliai šaudys į mus.
5. Ieškome lavono, iš kurio išimame tuščią kanistrą


6. Kylame prie bako, pasislėpę už statinių, patenkame į kaklą, surenkame dyzelinį kurą į tuščią kanistrą.


7. Sujunkite 2 balionėlius naudodami 1 iš jų. Liepsnosvaidžio pakrovimas
8. Apsirenkite kostiumą, sunaikinkite guolį, pasirinkite raktą


9. einame į pastogę (Įėjimas į laboratoriją) Ten randame Pied Piper įrankius ir jo įrangą, bet durys į laboratoriją suvirintos
10. Randame viską, ko reikia pjaustyklės darbui.




11. Išlaužkite duris
12 Leidžiasi žemyn

Šiame straipsnyje mes jums išsamiai papasakosime apie S.T.A.L.K.E.R. istorijos modifikacijos ištrauką. - „Auksinis kamuolys arba Žekano nuotykiai“.

Naujojo modelio siužetas sutelktas į antrąją Černobylio katastrofą, dėl kurios zona pradėjo sparčiai augti. Jo gyventojai tiesiogine prasme mutuoja prieš mūsų akis, įgydami naujų nuostabių sugebėjimų. Kariškių ir mokslininkų ekspedicijos perimetro viduje, siekiant vėl ir vėl išsiaiškinti nelaimės priežastis, baigiasi nesėkmėmis.

Šioje situacijoje jaunasis stalkeris Zhekanas į Zonos centrą tik jam žinomu įvarčiu ...

„Stalkeris: auksinis kamuolys“. Vietos „Cordon“ praėjimas

Pasirodžius Zonos teritorijoje, judėkite į kontrolinį punktą, kol prasidės gaudynės. Pasiduokite kariuomenei, kad patektumėte į kamerą. Pasibaigus tardymui, reikia pasiimti ant stalo gulintį pirmosios pagalbos vaistinėlę, išgerti tabletes ir pasikalbėti su kariškiais. Turite apsimesti, kad sergate. Po kelių sekundžių karys atidarys kameros duris – tu turi tuoj pat bėgti. Pasislėpti saugioje zonoje lieka apie pusę minutės, antraip herojus bus nušautas snaiperio.

Vaizdo įrašo „Stalker Golden Ball“ pradžia:

Kai pabėgsi, reikės eiti į susitikimą su žmogumi netoli kaimo. Kartu su juo pateksite į stovyklą, kur susipažinsite su gyventojais. Skidanas duos įrangą. Rekomenduoju įvykdyti visus persekiojančių prašymus vietos teritorijoje. Norėdami patekti į kitą pusę, turite pereiti geležinkelio pylimą. Šalia vėjo malūno prie tilto pagauk pagalbos signalą. Pereikite prie lango ir pasikalbėkite su Vilku. Jis buvo užrakintas, o raktas yra nepažįstamų žmonių rankose. Sutikite padėti pavogdami raktą.

Eikite į nežinomybės stotelę, pasislėpkite už dėžių ir paimkite raktą. Turite pereiti prie rakto iš tos pusės, kurioje yra miegantis sargybinis. Kai atidarysite Vilko duris, vėl pasikalbėkite su juo. Sutikite padėti ir sekite nežinomybę pasislėpę krūmuose. Žmonės eis į malūno vidų, bet kai tik prie jo priartėsi, jie išnyks. „Flash“ diskas gulės ant grindų. Paimkite jį ir judėkite link Skidan. Kalbėkite apie „flash drive“.

Skidanas

Eidami pro automobilį, stovėdami šalia kelio, vėl pagausite nelaimės signalą. Kreipkitės į sužeistąjį, sutikite jam padėti, po to iš karto susidursite su nepažįstamais žmonėmis. Gali iš čia bėgti, gali visus nužudyti, vienaip ar kitaip sužeistieji išnyks. Papasakokite Skidanui apie tai, kas atsitiko. Jis jums pasakys, kad turite pereiti už geležinkelio ribų, taip pat tiksliai pasakys, kaip tai padaryti. Pakalbėję su vyru, eikite į nurodytą tašką ir laukite signalo, kurį duos prekybininkas. Kai gausite signalą, palaukite momento, kai nežinomasis bus šalia geležies gabalo.

Išprovokuokite juos ir palaukite, kol žmonės pateks į anomaliją, tada bėkite per geležies gabalą. Tai bus ne daugiau kaip 15 sekundžių! Kelias į Zoną aiškus, bet kol kas grįžti atgal neįmanoma.

Taip pat yra alternatyvus būdas pereiti šį skyrių. Skidanas papasakos apie tunelį, kuriame yra anomalija. Išgyventi tai nėra taip paprasta! Norėdami tai padaryti, jums reikės kostiumo, esančio karinio patikros punkto teritorijoje. Norėdami jį gauti, turėsite apsivilkti iš Skidano gautą kamufliažinę aprangą (tai leis pasislėpti nuo snaiperių), prasiskverbti į šios stovyklos teritoriją ir patekti į kareivines (šiuo atveju reikia rasti skylę tvora prie tualeto.Bet tai dar ne viskas!Turite pasiimti kodą iš seifo ir jums bus duota užuomina.Kostiumą galite pasiimti iš seifo,o tada išeiti iš patikros punkto bet kokiu būdu.

Taigi, kai tik atsidursite kitoje geležies gabalo pusėje, persikelkite į fermą ir padėkite skautui nužudyti mutantus. Po to kartu su vyru eikite į šalia esančią prieglaudą. Kai būsi ten, pasikalbėk su Andrejumi. Pokalbio metu pamatysite kariškią, kuris kris ant grindų ir paprašys pagalbos. Dar kartą pasikalbėkite su Andrejumi, kuris pasakys, kad jums reikia artefaktų iš talpyklos (žemėlapyje pasirodys žymeklis). Padaryk ką reikia, grįžk ir pamatysi, kad karys jau pasveiko. Pokalbyje su Andrejumi sužinosite, kad skautas patikrino herojaus padorumą.

Pasikalbėkite su kariuomene, kad sužinotumėte, kas jis yra. Kareivis nori patekti į patikros postą, bet per geležies gabalą praeiti neįmanoma. Norėdami jį įveikti, jums reikės unikalaus artefakto, kurį turi Vasilijus, šiukšlėse gyvenantis persekiotojas. Eikite ten kartu. Prie patikros punkto bus lavonų, o jo teritorijoje pamatysite banditus. Viena ryškiausių figūrų čia yra Abdulas, dirbantis gaujoje.

Norėdami eiti toliau, banditai reikalauja 200 000 rublių, bet mes net tokių pinigų neturime. Jums siūloma pabėgti iš patikros punkto, tačiau pagrindinis veikėjas nusprendžia pasikalbėti su Abdulu. Parodykite jam anksčiau rastą „flash drive“. Grąžinkite, o mainais paprašykite neutralizuoti banditus. Abdulas įvykdys prašymą. Gausite raktą, po kurio galėsite eiti toliau. Abdulo nebėra.

„Stalkeris: auksinis kamuolys“. Vietos „Sąvartynas“ perėjimas

Patekę į sąvartyną atkreipkite dėmesį į anomalinius debesis. Herojus turi patekti į automobilį netoli perėjimo į baro vietą. Geriausias pasirinkimas yra judėti dešinėje vietos pusėje. Priėję prie automobilio, kuriame slepiasi Vasilijus, pamatysite, kad persekiotojo nėra namuose. Tačiau kiek vėliau jis pasirodys vietoje. Patekę į vidų, pasikalbėkite su Vasilijumi ir sužinokite, kad dėl minų lauko neįmanoma patekti į barą. Per jį galite patekti šarvuotu transporteriu, bet jis sugedęs. Turite rasti Tamsiajame slėnyje pamestos mašinos įrangą. Tačiau praėjimą į slėnį jau užtveria anomalija, vadinama „Debesis“. Norėdami jį išsklaidyti, turėsite sujungti tris rutulinius artefaktus - raudoną, geltoną ir žalią.

Pereikite prie kryžiaus šalia pastogės ir perskaitykite užuominą. Raskite geltoną rutulį, esantį ekskavatoriaus viduje. Žalias artefaktas yra ant medžio. Priešais patį medį pamatysite anomaliją, kuri atrenka artefaktus. Prieš vykstant ten, geriausia iš anksto paslėpti artefaktus kitur. Galiausiai raudonas rutulys guli ant statinės šalia griuvėsių. Norėdami lipti ant statinės, turite pagauti šalia esantį teleportą. Palaukite, kol teleportas (šviesos taškas) nuskris prie jūsų ir nuves jus į raudoną rutulį.

„Stalkeris: auksinis kamuolys“. Vietos „Tamsus slėnis“ perėjimas

Netoli perėjimo taško sutiksite Seryogą, kuris yra skautas. Kartu su juo atsidursite prieglaudoje, kur išgirsite pasakojimą apie Pied Piper ir mutantus gamykloje. Taip pat išmoksite naudoti tą pačią pavarų dėžę. Gamyklos viduje suraskite Pied Piper liekanas (ten bus žymeklis) ir paimkite liepsnosvaidį, kostiumą ir kanistrą. Perskaitykite pastabą, kad sužinotumėte, ar reikalingas kitas kuro kanistras. Eikite į degalinę, bet būkite atsargūs – čia yra apsaugos bokšteliai. Raskite lavoną, kuriame bus tuščia kanistra.

Užlipkite į bako viršų, pasislėpkite nuo bokštelių už statinių ir per kaklą užpildykite kanistrą degalais. Sujunkite abu kanistrus (tam reikia naudoti vieną iš jų), įkraukite liepsnosvaidį, apsivilkite kostiumą ir išvalykite mutantų guolį. Po to paimkite raktą ir eikite į pastogę. Raskite Pied Piper įrankius ir įrangą. Durys į laboratoriją bus uždarytos. Raskite dalis, kad paleistumėte pjaustytuvą, perpjaukite užsikimšimą ir nusileiskite į požemį.

„Stalkeris: auksinis kamuolys“. Vietos „Laboratorija X-18“ praėjimas

Prie įėjimo jus užpuls gvinėja. Pabudę bausmės kameroje, pasikalbėkite su mutantu ir sužinokite, kas čia tiksliai atsitiko. Po kelių sekundžių pamatysite tryliktąją. Kartu su juo eisite į eksperimentus. Herojus bus kameroje su padidinta radiacija. Kalbėkite su kitu tiriamuoju ir sužinokite apie talpyklą po laiptais. Nutaikę į dėžę pamatysite galvosūkį. Kaip atsakymą turėsite įvesti datą, kada buvo atrasta žemyninė dalis (rasti internete).

Paėmę daiktus galite išeiti, nes tryliktas jus paleis. Bet jūs dar negalite išeiti iš laboratorijos, bet galite laisvai judėti joje. Apieškokite kambarį su statine, pasiimkite šarvuočio pavarų dėžę ir susipažinkite su kitais mutantais. Galite atlikti jų užduotis. Tai padarę turėsite padėti dvyliktokui atidaryti seifą. Norėdami tai padaryti, jums reikia dekoderio, esančio patalpoje šalia įėjimo į laboratoriją. Prieikite prie jo, bet durys bus uždarytos. Reikalingas maitinimo šaltinis. Bendraukite su elektros skydeliu, perskaitykite instrukcijas ir išbandykite įvairius svirties derinius. Kai viską padarysite teisingai, atsidarys durys ir galėsite pasiimti iš diplomato dekoderį.

Jo pagalba atidarę dvyliktoko seifą, perduokite jam dokumentus ir sutikite maistą nunešti į dešimtoko bausmės kamerą. Pasikalbėkite su tryliktuoju, kad leistų jam eiti į dešimtuką. Kalbėkitės su juo dabar, kad sužinotumėte apie sąmokslą. Po pokalbio pereikite prie kalinių narve ir paimkite jų peilį. Padėkite mutantui šalia laidų remonto vamzdžio, tada užtaisykite skylę vamzdžiuose. Sekite tryliktą ir sutikite dalyvauti skleidėjo teste. Prasidėjus bandymui, patraukite svirtį, esančią ant įrenginio, sienos šone. Tryliktasis bus neutralizuotas, ir jūs galite jį pribaigti.

Ieškokite lavono ir pasiimkite žemėlapį, o tada eikite į pirmą pakopą, kur turėsite pribaigti mutantus su chalatais. Susitikę su kaliniais prie durų, gausite kitą užduotį – surasti tris dideles ir dvi mažas schemas. Šios dalys laboratorijoje yra išmėtytos dėžėse ir kuprinėse. Suradę schemas atidarykite duris ir eikite į laboratoriją. Įėję į salę su bokšteliais, šokite į praėjimą kairėje pusėje. Bus įranga. Sulaužykite dėžę, kad surastumėte granatas. Sunaikink bokštelius granatomis ir eik į gydytojo kabinetą. Pasikalbėję su juo pasiimkite raktą, daiktus ir išeikite iš laboratorijos.

Žekano nuotykių tęsinys: pravažiavimas „Dark Valley“

Kai susidursite su laboratorijomis ir atsidursite paviršiuje, gausite pranešimą iš Seryogos. Eik pas jį ir pasikalbėk. Taip sužinosite apie pastatą, artefaktą „Avilys“. Pastarąjį, beje, reikia surasti. Raskite vagies guolį, kur susitiksite su Brokenu. Pasikalbėkite su būtybe, kad sužinotumėte apie galvos skausmą. Jis prašo tablečių. Sutikite, naudodami nešiojamąjį kompiuterį, pasikalbėkite su Pilmanu. Taigi sužinosite apie mokslininkus, kurie jūsų laukia šioje vietoje. Raskite žymeklį ir sekite juos. Mokslininkai siūlo įsigyti artefaktą, bet norint gauti tabletes, reikia trečio lygio artefakto. Sutikite, atiduokite tabletes Izlomui guolyje ir paprašykite „Bičių avilio“. Kuris yra šalia metalinio pastato.


kink

Pasikalbėkite su Seryoga ir eikite į dėžę šalia gamyklos. Dar kartą pasikalbėkite su žvalgu ir įeikite į gamyklos teritoriją. Kai nusileisite laiptais žemyn, įvyks sprogimas – tai ruožas. Patekę į kamerą pamatysite, kaip jie nužudo Seryogą, taip pat susitiksite su Abdulu. Pasikalbėkite su juo, paklauskite apie eksperimentą, sužinokite, kaip išeiti iš kameros. Užmeskite varžtą ant sienos esančio mygtuko. Kai durys atsidaro, bėkite pas mirusiuosius tolimame kampe, apžiūrėkite jų kūnus ir paimkite peilį. Vėl pasikalbėkite su Abdulu, išeikite iš rūsio ir eikite ieškoti rakto. Taip pat turite rasti duris ir pakeliui susidoroti su agentais.

Kai rasite raktą kuprinės viduje pirmame aukšte, kambaryje priešais arsenalą, tada eikite į Hogo biurą ir paimkite kitą raktą iš arsenalo. Ant šio pastato stogo suraskite generatorių, neutralizuokite bokštelius ir išjunkite apsauginį barjerą. Ant to paties stogo sunaikink kristalą, nusileisk pas Abdulą ir pasikalbėk su vyru. Sekite pastogę, pasikalbėkite su Abdulu ir grįžkite į Šiukšles pas šarvuočius.

Sąvartynas

Deja, „Junkyard“ partnerių nebėra. Raskite užrašą ir perskaitykite. Pasikalbėkite su Abdulu ir papasakokite apie pagrobimą. Jis pasidalins perėmimo planu. Eikite susitikti su banditais, vėl pasikalbėkite su Abdulu netoli stovyklos ir pereikite prie reketininko, su kuriuo jums reikia pasikalbėti. Baigę dialogą, suaktyvinkite artefaktą ir paimkite PDA iš lavono. Bėkite į žemėlapyje pasirodžiusį žymeklį ir susiraskite draugų nurodytoje vietoje. Kalbėkitės su Vasilijumi, grįžkite į prieglaudą, kur tęsite pokalbį su juo. Duokite pavarų dėžę, įšokkite į šarvuotą transporterį, užveskite ją ir eikite į barą.

„Stalkeris: auksinis kamuolys“. Vietos „Baras“ perėjimas

Atvykę į baro teritoriją, palikite šarvuotą transporterį ir pasikalbėkite su Abdulu, kad galėtumėte toliau. Autobuse yra anomalija. Nepriartėję pasikalbėkite su Abdulu, tada pereikite per lavonus ir šokite prie durų, esančių priešais. Paėmus radiją anomalija bus išjungta. Pereikite prie kareivio lavono, šalia kurio guli racija. Paėmę jį, susisiekite su mokslininku ir sužinokite, kad jis yra gamyklos bokšto viduje. Pasikalbėkite su Abdulu, kad sužinotumėte apie kulkosvaidį sunkvežimio viduje. Sekite bokštą ir nužudykite mirusiuosius. Kai būsite šalia jos, pasikalbėkite su mokslininku apie virusą, o paskui su Abdulu, kad sužinotumėte, kad vyras taip pat užsikrėtęs, o vaistai neveikia.


Bokštas

Dar kartą pasikalbėkite su mokslininku ir sužinokite apie kitą vaistą, kuris buvo prarastas nusileidimo metu. Žemėlapyje atsiras žymeklis, kur turi būti krovinys. Eikite į nurodytą vietą, suraskite Nykštuką ir prieikite prie jo. Sekite jį, prieikite prie mirusio vyro ir ieškokite rakto. Sekite nykštuką, sužinokite, kad turite rasti Čeburašką. Grįžkite pas mokslininką ir pasikalbėkite su juo apie Čeburašką. Atpažinsite sandėlį, atsiras etiketė. Atidarę duris su raktu, pamatysite zombius su ginklais. Pereikite į rūsį ir eikite pro duris, vedančias į areną.

Pasikalbėkite su Alanu, atpažinkite mutantą ir eikite į mūšį. Tai yra pseudo-milžinas. Arenoje bus žalia anomalija. Mutantas gali būti pažeistas tik tada, kai jį nukentėjo asmuo, esantis anomalijos viduje. Po kiekvieno sėkmingo smūgio anomalija pajudės. Norėdami sunaikinti pseudomilžiną, prireiks maždaug dešimties kadrų iš anomalijos.

Nužudę jį, apieškokite kūną ir suraskite seifo raktą. Pasikalbėkite su Alanu ir atpažinkite jį kaip mokslininką. Išimkite žaislą iš seifo, padėkite jį šalia Nykštuko ir gaukite vakciną mainais. Grįžkite pas mokslininką ir sužinokite apie viską. Sraigtasparnyje esantis asmuo gali pasiskiepyti. Be to, kai kurioms klientų grupėms vakcina reikalinga, todėl herojus turės ją nusipirkti. Norėdami tai padaryti, turite rasti unikalų artefaktą. Perduokite artefaktą, mokslininkas išpurkš vakciną ir paliks šią vietą. Pasikalbėkite su Abdulu, kad sužinotumėte, jog jis negali iš čia išvykti. Po kurio laiko gausite pranešimą apie pasirengimą. Tuo tarpu jūs galite padėti Alanui.

„Stalkeris: auksinis kamuolys“. Vietos „Armijos sandėliai“ perėjimas

Pasikalbėkite su Abdul ir judėkite link užtvaros, kurią uždarys elektros anomalija. Vyras paprašys jūsų surasti unikalią medžiagą, su kuria galėtumėte pereiti anomaliją. Eik į vietą, skautas pasislėpė centriniame pastate šaldytuvo viduje. Jis apsimeta išprotėjęs ir bando pabėgti nuo GG. Nėra prasmės juo sekti. Eikite į pirmąsias kareivines ir paimkite dokumentus iš dėžės nužudydami poltergeistą. Sekite žymeklį, kad surastumėte skautų talpyklą, paimkite raktą ir eikite į antrąją kareivinę. Atsiras įvairių spalvų erdvinė anomalija. Perduokite jį paprastai – balta, mėlyna ir raudona.

Įveikę anomaliją, dėžutės viduje raskite kitus dokumentus ir pamatysite žymeklį, rodantį į talpyklą. Viduje bus butelis. Išgerk turinį, o kai susipras, būsi kokiame kaime. Ją palikti nėra lengva. Gausite žinutę iš Makaro. Bėk į jo namus, vengdamas kraujasiurbių. Apžiūrėkite pastatus, atsineškite reikiamus daiktus ir gaukite užduotį. Turite rasti išsamią piktogramos informaciją arba pataisyti įrenginį. Jei nuspręsite pataisyti piktogramas, judėkite išilgai žymeklių ir apžiūrėkite dėžutes. Kai rasite keturias dalis, jos bus sujungtos į vieną. Grįšite į Makaro namus, o anomalija išnyks ir galėsite laisvai judėti.


Miręs kraujasiurbis

Jei nuspręsite susidoroti su įrenginiu, užlipkite į bokšto viršų ir naudokite įrenginį iš inventoriaus. Taigi jūs išsklaidote anomaliją. Grįžkite į Makarą ir palikite kaimą. Nueik pas beprotį, pasikalbėk su juo ir parodyk prietaisą. Jis pasakys, kad norint panaikinti anomaliją prie užtvaros, reikia įjungti anteną. Padarykite tai ir grįžkite į Abdulą. Eikite su juo į radarą.

„Stalkeris: auksinis kamuolys“. Vietos „Radaras“ perėjimas

Kai tik atsidursite vietoje, pagrindinis veikėjas pasijus blogai. Jūs apalpsite, bet priešais save pamatysite mokslininką, bandantį išsiaiškinti planus. Pasikalbėkite su juo, susipraskite ir pabendraukite su Abdulu. Sekite pirmyn, Abdulas bus ištemptas ir susižeis. Atsiras keturi agentai ir jūs turite juos nužudyti. Tai padarę, dar kartą pasikalbėkite su Abdulu, kuris paprašys laiko atsigauti, tačiau kol kas pasiūlys susidoroti su Finikso agento, geriausio savo versle, sunaikinimu.

Eikite į sudužusį sraigtasparnį, kur pasirodys „Phoenix“. Jei jį nušausite, jis naudos teleportaciją. Turite trenkti agentui į galvą. Dėl to jis nukris nuo kojų, o jūs galite jį apklausti. Tada grįžkite į Abdulą ir pamatysite, kad jis buvo pagrobtas. Perskaitykite užrašą nusikaltimo vietoje, kad sužinotumėte apie jo vietą - Lab X-10. Galite nedelsdami eiti į Pripyatą arba eiti į laboratoriją ir pabandyti išgelbėti Abdulą. Jei tokiu atveju apsivilksite agentų kostiumą ir dujokaukę, jie neatpažins GG. Jūs netgi galite su jais kalbėtis ir atlikti daugybę užduočių, kad patektumėte į X-10 laboratoriją. Bet jūs galite nedelsdami juos pulti, kad iš Pranašo rastumėte raktą nuo įėjimo į bunkerį.

„Stalkeris: auksinis kamuolys“. Vietos „Laboratorija X-10“ praėjimas

Jei čia pateksite su kova, laikmatis suaktyvinamas. Kai laikas baigsis, Abdulą nužudys agentai. Todėl jūs turite pabandyti kuo greičiau patekti į tolimą kambarį, nužudydami visus jūsų kelyje. Išsaugokite Abdulą, jis paprašys jūsų įjungti smegenų degiklį. Padarykite tai su svirtimi salėje ir bėkite iš čia.

Radaras

Kuo greičiau bėkite į pereinamąjį tašką Pripjate. Jei neturite laiko iki laiko pabaigos, degiklis taip pat nužudys GG.

„Stalkeris: auksinis kamuolys“. Vietos „Pripyat“ perėjimas

Jei atvykote čia neišsaugoję Abdulo, bus suaktyvinta užduotis, susijusi su jo talpyklos paieška. Atsarginėje rasite užrašą, kuriame bus nurodyta, ką daryti toliau. Jei atėjote kartu su veikėju, pasikalbėkite su juo ir pereikite per gatvę. Šakėje Abdulą mirtinai sužeis snaiperis. Paskutiniame pokalbyje sužinosite apie laiko kapsulę. Sekite žymeklį iki darželio, kieme prie automobilio susiraskite dėklą ir ištraukite iš jo dokumentus, o tada eikite į vidų.

Darželyje reikia vengti teleporto judėjimo koridoriumi, kitaip grįšite į kiemą. Pirmoje pakopoje suraskite pyragą. Nužudę jį (sutelkite dėmesį į garsą), paimkite raktą nuo pirmosios pagalbos posto. Pirmosios pagalbos poste antroje pakopoje perskaitykite žurnalą, sekite žemyn ir nužudykite antrąjį pyragą. Paimkite šaldytuvo raktą, eikite į virtuvę ir šaldytuve suraskite indelį tablečių. Pereikite į koridoriuje esantį teleportą, kad jis perkeltų pagrindinį veikėją į slaptą kambarį su teleportais. Pereikite per tris panašius kambarius ir pabaigoje atsidursite direktoriaus kabinete. Seifo viduje yra laikraštis, kuriame kalbama apie laiko kapsulę. Dabar eik į autobusų stotį.

Jos teritorijoje raskite kambarį su seifu. Kovok su kraujasiurbiu, nužudyk jį ir pasinaudok letena, kad atidarytum šį seifą. Viduje bus užrašas su susitikimo vieta. Nueik ten, pasikalbėk su apaštalu, kuris bus neutralus veikėjas. Turėsite dvi išeitis – susitarti ir jo išklausyti arba pulti agentą. Jei atakuojate, būkite pasirengę kovoti su dar keliolika priešų, kurie turėtų būti nužudyti. Ant apaštalo kūno bus raktas į stadioną. Perkelk ten. Jei sutiksite klausytis pamokslo, atsidursite toje stadijoje, kai agentas skaito kalbą. Baigęs jis paprašys jūsų atsigerti. Prarasite sąmonę, o jau ant namo stogo susiprasite. Atsiras protas. Kalbėkitės su juo, apsaugokite jį nuo vaiduoklių ir grįžkite atgal. Agentai bus išjungti. Tardykite apaštalą, pasiimkite stadiono raktą ir eikite pas jį.

Kai būsite jos teritorijoje, pasirodys malūnsparnis. Bėk nuo jo nukritusio malūnsparnio kryptimi, gauk raketų paleidimo įrenginį ir vienu smūgiu numušk priešo patefoną. Suraskite agento lavoną automobilyje ir sekite žymeklį iki laiko kapsulės, kurioje yra schema. Dabar galite eiti į Černobylio atominę elektrinę.

„Stalkeris: auksinis kamuolys“. Perėjimas per vietą „ChNPP“

Yra anomalija, kuri keičia orą ir padidina radiacijos lygį. Taip pat yra keletas sūkurių, kurie ardo šarvus. Šioje srityje geriausia naudoti mokslinį kostiumą. Ieškokite lavono šalia tilto, kad surastumėte ketvirtąją durų kodo dalį, vedančią į stotį. Sekite žymeklius ir ieškokite mirusiųjų. Prasidės radioaktyvi audra. Slėpkitės nuo jo specialiai tam skirtose vietose, nurodytose žemėlapyje.

Raskite kitą agentą, kuris bus gyvas, bet slapstysis nuo GG. Perskaitykite informaciją jo užrašų knygelėje, kad ant altoriaus atsirastų žymeklis. Surask jį, paimk skeveldrą ir grįžk pas agentą. Duokite skeveldrą, kad gautumėte dalį kodo. Atidarykite duris, po kurių pateksite į pasalą.

"Stalkeris: Auksinis kamuolys. Užbaigimas". Vietos „Valdymo centras“ praėjimas

Tai paskutinis lygis, kurį įveiksite be trukdžių. Centriniame kambaryje ant stalo raskite kompiuterį. Naudokite ant jo esančią mikroschemą, kad atsirastų vyriausiasis mokslininkas. Pakalbėk su juo. Kompiuteriu išjunkite „Auksinio rutulio“ apsaugą, kad atidarytumėte su juo duris į salę. Prieikite prie kamuolio, po kurio bus dvi galimybės – paliesti jį arba palaukti, kol jis perkais, ir pasislėpti pro kitas duris. Taip apibrėžiate pabaigą.