Žaidimas su gyvais orkais. „Middle-earth: Shadow of Mordor“ apžvalga. Žaidimo Middle-Earth: Shadow of Mordor apžvalga ⇡ Jūsų asmeninis priešas

Vidurio žemė: Mordoro šešėlis netikėtai mane nustebino. Tikėjausi silpno žaidimo garsiojoje „Žiedų valdovo“ visatoje, bet gavau jaudinantį nuotykį per „Viduržemės“ pasaulį. Žinoma, nėra šansų tapti metų žaidimu, bet mano mėgstamiausių žaidimų sąrašas tikrai išsiplėtė. Ne be trūkumų, bet įspūdžiai keliaujant po Mordorą gana teigiami.

Trūkumai, žinoma, slypi už Mordoro šešėlio, todėl trumpą apžvalgą pradėsiu nuo teigiamų projekto aspektų. Pirma, grafika yra nuostabi ir graži, pasaulio detalės yra neįtikėtinos. Čia žodžių nereikia – tereikia tai pamatyti savo akimis. Kalbant apie kovą, ji buvo visiškai perkelta iš Betmeno, vienintelis skirtumas buvo tas, kad herojui į rankas buvo duotas ašmeninis ginklas, ir tik dėl to kovos sistema išoriškai atrodo patogesnė ir malonesnė akiai. Be jokios abejonės, tai yra pliusas, tačiau iš esmės pokyčių nėra. Tiesa, turime atiduoti duoklę kūrėjams, mūšio animacijos itin įspūdingos, kartais epiškos, o kombinuoti užbaigimo judesiai skraidančiomis galvomis neleis nuobodžiauti viso žaidimo metu.



Šiuo metu madingą palyginimą su Assassin's Creed laikau neteisingu.Labiausiai čia įprasta kopti į bokštus, kurių pagalba atskleidžiamas žemėlapis ir naujos užduotys.Negana to, mūsų herojus vaikšto, bėga, kovoja, lipa visiškai kitaip nei bet kuris Assassin's Creed personažas. Na, čia kitaip. Kalbant apie kai kuriuos panašumus, pasakysiu taip: kaip kitaip galima pavaizduoti laipiojimą, bėgimą ar kardų kovą? Tai kaip? Nebent kovos stilių ir eiseną galima šiek tiek pakeisti. Tačiau bendras žmogaus elgesys visada toks pat. Taigi, nesant fantazijos, kalbėti apie vidutinį Assassin's Creed kloną yra tas pats, kas vadinti Call of Duty ir Battlefield klonais Borderlands.

Pats siužetas klostėsi kažkur per vidurį tarp „Žiedų valdovo“ ir „Hobitų“ trilogijų, tai yra, ryšys minimalus. Svarbiausia, kad susitikimas su Golumu įvyko, ir mums nieko daugiau nereikia. Apskritai trimis žodžiais apie siužetą: brangioji, mano brangioji...


Shadows of Mordor nesukelia diskomforto, nes optimizavimas mūsų nenuvylė, o kompiuterio resursai naudojami protingai. Beje, sistemos reikalavimai yra per dideli. Žaidimas esant aukščiausiems įmanomiems grafikos parametrams veikia laisvai be jokių stabdžių kompiuteriuose, kurių sistemos reikalavimai yra maždaug du kartus mažesni, nei rekomenduoja kūrėjai.

Apie minusus. Žinote, sakoma, kad nepakanka turinio. Sutikčiau, jei pats nebūčiau žaidęs. Mano nuomone, to, ką turime, visiškai užtenka. Minusas yra kas kita. Mordoras yra uolėta dykuma. Tai yra, naudojant bet kokią grafiką, visas žaidimų aikštelės apgailėtinumas bus pastebimas plika akimi. Atrodo gražu, bet kartu ir šlykštu. Atrodo, kad viskas daroma rankomis, bet visas šis grožis yra monotoniškas. Kartkartėmis žaidėjui reikia bent minimaliai pakeisti dekoracijas, tačiau to nėra. Pažiūrėk į kairę ir į dešinę – viską matai vienodai. Viskas kažkaip tamsu. Ką aš noriu pasakyti? Padaryti beveik visą žaidimą tamsioje, tamsioje, uolėtoje dykumoje yra didelė klaida! Na, mums reikia daugiau šviesos!

Turbūt garsiausia visų laikų fantastinė visata yra Tolkieno Vidurio žemė. Gražūs romanai su filosofiniais atspalviais, įsimintini personažai, milijonai gerbėjų visame pasaulyje, stulbinančios filmų adaptacijos – sunku pervertinti „Žiedų valdovo“ ir su ja susijusių kūrinių indėlį į pasaulio kultūrą. Žinoma, buvo išleista nemažai virtualių pramogų pagal nemirtingus kūrinius, tačiau tikrai gerų žaidimų tarp jų vis dar nėra. Laimei, situaciją gali pakeisti naujas garsiosios studijos „Monolith Production“ kūrinys „Middle-earth: Shadow of Mordor“ – veiksmo nuotykių žaidimas su trečiojo asmens slaptais elementais ir galimybe perimti. jūsų priešų ir tikrai gyvų orkų sąmonė.

Nors veiksmas vyksta Tolkieno pasaulyje, kūrėjai sąmoningai abstrahavosi nuo garsių kūrinių: įvykiai vyksta laikotarpiu tarp Bilbo ir Frodo nuotykių. Greičiausiai šis triukas buvo padarytas siekiant suteikti sau veiksmų laisvę ir vėliau nesulaukti rašytojo gerbėjų priekaištų už tai, kad „knygoje viskas buvo ne taip“. Siužetas pasakoja apie Gondoro sargo Taliono likimą, kurio akyse Urukchai nužudo jo žmoną ir sūnų, o paskui save. Iš principo žaidimas galėjo tuo ir pasibaigti, jei ne antrojo amžiaus elfo dvasia, kuri kadaise nukalė legendinius jėgos žiedus. Jis susilieja su Taliono siela, ko pasekoje į pasaulį ateina nemirtingas karys-kelio ieškotojas, kupinas keršto troškulio, sistemingai judantis savo tikslo link, palikdamas kalnus orkų lavonų juodosiose Mordoro dykvietėse. Elfų vaiduoklis padeda mūsų herojui visais įmanomais būdais: padaro jį nematomu, moko teleportuotis ir netgi padovanojo vaiduoklišką lanką. Vykstant siužetui, vystysis mūsų sugebėjimai: labai greitai mūsų herojus turės galimybę uždėti ranką ant paprasto orko ir sužinoti iš jo informaciją apie būrio vadą, o po kurio laiko bus galima gauti visą priešo kontrolė, kuri iš tikrųjų suteikia neribotas galimybes kūrybiškumui. Padėkite mūšyje - prašau, atidarykite vartus į pilį - ne bėda, nužudykite vadą - gerai, jis pabandys. Dar vienas įsimintinas įgūdis – žiaurus egzekucija, kai mūsų prašoma ypač žiauriai išardyti nugalėtą priešą. Aplinkiniai urukai gali būti taip sužavėti jūsų veiksmais, kad išsigandę bėgs ir stengsis nekreipti į akis (pasiblaškymas su sergančiais kainuoja jiems patiems brangiau).

Kiekvienas priešas, nuo paprasčiausio kario iki pagrindinių bosų, yra unikalus. Kiekvienas orkas ne tik atrodo kitaip, bet ir turi savo charakterį, kovos stilių, stipriąsias ir silpnąsias savybes, baimes. Pavyzdžiui, norint nugalėti vieną vadą, užtenka pamojuoti jam prieš veidą degančiu fakelu, kad šis pabėgtų iš laukinio siaubo, kitą teks nustoti prieš Caragorus, vietinius karius (beje, jei norėdamas, gali pats jais važiuoti), o trečiasis, kuris atrodo kaip raumenų kalnas ir gali vienu smūgiu tave suploti, gali panikuoti vabzdžių. Todėl, planuojant išvalyti kito kapitono veidą, nebūtų nereikalinga paimti porą „liežuvių“ ir išsiaiškinti visas jo silpnybes. Be to, jei vienam iš Saurono ikrų pasiseks tave nužudyti, jis iškart gaus paaukštinimą, naujus ginklus ir šarvus. Kaip pažymėta, mūsų globotinis dabar nemirtingas, o jei mirs, tam tikroje vietoje vėl sugrįš į gyvenimą, tačiau per daug džiaugtis neskubėkite. Tave nužudęs orkas ne tik tave atpažins, nustebins grimasą ir pasakys kelis „gerus žodžius“, bet tikrai bandys pakartoti savo žygdarbį, o tai padaryti jam bus daug lengviau nei pirmą kartą: jis jau pasiruošęs. dėl jūsų mūšio taktikos, taip ir jo savybės išaugo nuo ankstesnio susitikimo. Be to, visi orkai iš tikrųjų egzistuoja šiame pasaulyje kartu su žaidėju: jie medžioja, kovoja, saugo stovyklą, meta iššūkį kitiems orkams, miršta nuo savo rankų ir paima valdžią. Pavyzdžiui, jei šiandien stovyklai vadovauja vienas orkas, tai dar nereiškia, kad po poros dienų jos nebekontroliuos kitas, o ankstesnio vado lavonas neatsidurs griovyje. Visa ši sistema vadinama „Nemesis“ ir ji tikrai veikia, labai giliai panardindama jus į žaidimą.

Žaidimas turi atvirą pasaulį, nors jis suskirstytas į lokacijas – einame kur norime, kapojame ką norime, yra daug antraeilių užduočių. Dauguma jų, deja, yra to paties tipo: gelbėti vergus, atidaryti bokštus, pašalinti kapitoną. Tačiau yra ir keletas nereikšmingų užduočių, pavyzdžiui, sukurti ginklo legendą. Už stiprių priešininkų sunaikinimą ir užduočių įvykdymą gauname taškų, kurie išleidžiami Taliono charakteristikoms gerinti ir sugebėjimams atrakinti. Keliaudami sutiksite iš vaikystės pažįstamų personažų. Taigi pagrindinio veikėjo ir Gollumo pokalbio metu paaiškėja, kad jie turi daug bendro.

Žaidimo eiga žaidimas labiausiai primena Assassin's Creed ir Batman: Arkham City mišinį. Talionas lipa sienomis ir lipa atbrailomis ne prasčiau nei žudikas, o atliekant misijas reikia atsižvelgti ir į pastatų ypatybes, nes dažnai lengviausias kelias iki tikslo yra viršutiniuose lygiuose, o ne ant žemės. Lengviausias būdas nepastebimai atlikti misijas, laimei, tam yra puikių galimybių: tylios žmogžudystės ir krūmai, kuriuose gali pasislėpti. Bet anksčiau ar vėliau ateina momentas, kai tenka stoti į atvirą mūšį, kuris yra būtent tai, ką matėme žaidime apie tamsųjį riterį, tik su kardu ir suskaidymu: šuoliai, ridenimai, užbaigimo judesiai, kontrasmūgiai, protiniai smūgiai, auskarai. atakos ir kardo smūgiai rėžia priešus iš viršaus į apačią.Priešų taip pat gausu:nedidelėje teritorijoje gali būti apsuptas lyderis,pora kapitonų ir pora dešimčių paprastų karių.Spausdami viską iš eilės, tikrai nepavyks laimėti: reikia tiksliai atspėti smūgio momentą, nepamirštant ir gynybos.

Apie grafiką ir balso vaidybą turiu pasakyti tik gerus dalykus – jie nuostabūs ir puikiai nušlifuoti specialiai šiam žaidimui. Orkai atrodo taip natūraliai, kad kartais atrodo, kad monitorius išmoko perteikti kvapus. Beje, visas šis spindesys užima net 5 DVD (kompiuterinėje versijoje), o tai yra savotiškas įrašas. Ir turėčiau pasakyti didelį ačiū vertėjams „SoftClub“, kad paliko originalų balsą originalioje formoje, pateikdamas žaidimą tik su rusiškais subtitrais.

Deja, „Shadow of Mordor“ turi ir minusų. Tarp jų yra silpna vaidmenų žaidimo sistema, kurią iš tikrųjų sudaro tik išlyginamojo medžio buvimas (dialoge net nėra galimybės pasirinkti eilutės), nuobodūs peizažai, to paties tipo užduotys, naujų šarvų, ginklų ir įvairių tipų priešų nebuvimas.

„Monolitas“ sukūrė, jei ne tobulą, bet kokybišką ir įspūdingą veiksmą garsiojoje visatoje. Net jei kai kurie žaidimo aspektai buvo nukopijuoti iš kitų žaidimų, jie buvo nukopijuoti labai kokybiškai ir puikiai pritaikyti Mordoro realybėms. Tačiau pagrindinis kūrėjų nuopelnas yra naujoviškoje „Nemesis“ sistemoje, kuri paverčia žaidimą tikrai „gyvu“, leidžiančiu stačia galva pasinerti į šį žiaurų ir atšiaurų pasaulį, o priešus iš dar vieno „bokso maišo“ paverčiant. tikroji asmenybė. Šio žaidimo profesoriaus gerbėjai laukė labai ilgai.

„Middle-earth: Shadow of Mordor“ apžvalga


Po precedento neturinčios savo opus magnum sėkmės Tolkienas pradėjo galvoti apie tęsinį. Ir pradėjo rašyti tęsinį savaime suprantamu pavadinimu „Naujas šešėlis“ apie tai, kaip Sauronas vėl atgijo ir vėl viską suvyniojo... Laimei, meistras laiku susivokė ir suprato, kad istorija yra banali ir viskas iš naujo suvyniojo. pasakojo apie nieką. Taigi įdėjau į ilgą dėžę, iš kurios iškasė verslininkai Monolito gamyba ir, skirtingai nei Tolkienas, jie nepaniekino.

Siužetas yra, bet, laimei, patys kūrėjai suprato jo paprastumą ir nepretenzingumą, todėl sugebėjo nupjauti aštrius kampus. Žaidime bus pasakojama apie Taliono, reindžerio, tapusio orkų tironijos auka, tragediją. Jo šeimą, kaip ir patį herojų, paaukojo Juodoji Ranka – Saurono pakalikas, trokštantis savo šeimininko prisikėlimo. Tačiau ritualas nevyko pagal planą, o Taliono kūną užvaldo elfo vaiduoklis, kurio šeima taip pat mirė dėl Saurono machinacijų. Rezultatas – dvi giminingos sielos susiliejo į vieną pusiau nemirtingą kūną. Daugelis orkų vadų, sutikę herojų, nustebę sušuks: „Ei, aš tave jau nužudžiau! Tačiau visi maži žmogeliukai atrodo vienodai“, – tai prideda dalelę ironijos į bendrą niūraus pasaulio kontūrą.

Istorijos pradžia banali - priešai sudegino savo namus, laikas atkeršyti. Vidurys kanoninis – rastas vunderkindas, kovojantis su piktosiomis dvasiomis. Pabaiga nepasakyta, todėl laukiame tęsinio. Laimei, vietoj ilgos, šnibždančios, varginančios epopėjos su kilometrais tuščio, pompastiško dialogo apie nieką, mums viskas parodoma itin greitai. Trumpi prisiminimai apie herojų, jo praeitį ir šeimą – koks jis buvo laimingas anksčiau, o kaip dabar jo laimė sėkmingai atsitrenkė į ąžuolą. Turime priežastį atkeršyti, priešas žinomas, belieka tik patobulinti ir sunaikinti priešus. O herojus iš Taliono pasirodė malonus, mažai kalba ir daro daug.

Jei kovos sistemą apibūdintume dviem žodžiais, jie būtų „kintami“ ir „paprasti“. Kovą sudaro tik du mygtukai - blokuoti ir smogti. Jūs pataikote sau, tada blokuojate kitų žmonių atakas ir karts nuo karto arba pagaunate priešus, arba pribaikate sužeistuosius.

Tačiau palaipsniui jie pradeda tempti mėsą ant šio paprasto skeleto. Išmok šaudyti iš lanko, sulėtinti laiką, susprogdinti aukos galvą, nusausinti gyvybės jėgas. Herojaus strėlės nėra begalinės, o jų atsargas reikia papildyti naudojant orkų energiją. Vyšna ant torto yra pirmasis masinis įgūdis, pataikiantis į sritį ir numušantis priešus, o antrasis, kuris akimirksniu nužudo visus krentančius. Po šio ryšio Talionas oficialiai pripažintas mirties mašina.

Kovos sistemos mechanika iš esmės yra panaši į naujuosius Betmeno žaidimus, o tai reiškia, kad nepaisant riboto technikų sąrašo, jų pritaikymo galimybės yra tikrai neribotos. Pats herojus atlieka meistriškus derinius ir gražiai apsikeičia smūgiais su orkų veisle.

Stealth čia būdingas AAA žaidimams. Jo sudėtingumas yra labai neįvertintas – priešai herojaus gali nematyti per metrą nuo savęs, o naudodamiesi ypač žiauriomis egzekucijomis, visą būrį galime paversti spūstimi. Na, bent jau toks siauraprotiškumas nesunkiai paaiškinamas priešų pasirodymu – ką galima pasiimti iš storagalvių orkų? Paprastumas ir prieinamumas yra susiję su traserio talentais – kol lipate sienomis, esate visiškai saugūs. Niekas, išskyrus lankininkus, nežiūri aukštyn, o aukštalipius galima tiesiog numesti žemyn.

Tuos, kuriuos prisijaukinome

Pažadai padaryti žaidimą įdomesnį per Nemesis sistemą pasirodė ne tušti žodžiai. Pasaulis nesisuka apie herojų, žaidimas nesibaigia po mirties. Herojų nužudęs orkas tampa mini bosu (kapitonu) ir palaipsniui kyla aukštyn, pasiekdamas lyderio asmens sargybinį, o vėliau ir patį lyderį. Nužudyti visus nėra išeitis. Vieno nebėra, o jo vietoje atsiranda lankas. Taigi kartais pagerbi save kaip orkų personalo skyriaus viršininką, kuris užsiima ne pasaulio gelbėjimu, o orkų pertvarkymu iš vienų pareigų į kitas.

Priešai turi savų užduočių – vykdo egzekucijas išdavikams, medžioja laukinius gyvūnus, puola vieni kitus ir atlieka išbandymus. Ir jūs gausite premijas, jei neleisite jiems įvykdyti savo planų. Toliau – dar daugiau: kai tampa įmanoma apkabinti orkus, pavergiant jų protus, galite tapti užkietėjusiu karjeristu, pamažu padedančiu savo „lėlėms“ paieškose. Pakelkite firminius kapitonus į visas vadovaujamas pareigas, o žemynas bus jūsų valdomas.


Tai iš tikrųjų gana šaunu. Jūs tikite, kad pasaulis gyvas, kad veikėjai nėra įsitvirtinę prie pagrindinio veikėjo, kad, be vis dar nenorinčio mirti reindžerio medžioklės, jie turi ir savo reikalų, tikslų ir minčių. Tai mane džiugina.

Vidurio žemė: Mordoro šešėlis- didelis, masinis, sudėtingas žaidimas su daugybe turinio generuojamo skrydžio metu. Galbūt jame nėra nieko ypatingo, išskyrus žaidimo mechaniką, tačiau tai neabejotinai viena geriausių mechanikų atviro pasaulio žaidime. Jei jūsų neatbaido derinys su Vidurio žeme, taip pat poreikis nuolat pjauti priešus kiekviename kelionės žingsnyje, projektą būtina perskaityti.

« Ten orkų vadas gyrėsi savo žygdarbiais ir parodė Barahiro ranką, kurią nukirto, kaip įrodymą Sauronui, kad jų misija įvykdyta, o ant tos rankos buvo Felagundo žiedas. Tada Berenas iššoko iš už uolos ir nužudė jų vadą, o žiedu sugriebęs ranką, likimo apsaugotas dingo, nes orkai buvo sutrikę, o jų strėlės netvarkingai skraidė.».
Johnas Ronaldas Reuelis Tolkienas. "Silmarilijonas"


Per pastaruosius kelerius metus Monolith Productions, atvirai pasakius, nepasisekė: išleidus gerą, bet komerciškai nesėkmingą F.E.A.R. 2: Project Origin, kūrėjai turėjo trejiems metams pamiršti apie didžiųjų blokbasterių kūrimą ir pereiti prie paprastų arkadinių žaidimų, kuriuos Warner Bros. bosai aktyviai demonstravo. Interaktyvios pramogos. Tačiau net ir gimus gana vidutiniams Vidurio žemės sergėtojams leidyklos vadovybė nepadarė taško talentingai komandai ir netgi suteikė jai dar vieną šansą įrodyti save sukūrusi kokį nors didelio biudžeto žaidimą, bet su mažas įspėjimas – jos pagrindinis veiksmas turėtų vykti vienoje iš tų garsių franšizių, į kurias įmonei priklauso teisės. Kadangi Betmenas jau buvo užsiėmęs ir niekas nedrįso grįžti prie senosios „Monolith Productions“ serijos, pasirinkimas krito į akivaizdžiausią - „Žiedų valdovo“ ir „Hobito“, kažkada sugalvotų didžiojo rašytojo, visatas. J. R. R. Tolkieną ir sėkmingai išpopuliarino režisierius Peteris Jacksonas. Ir dabar jis pasirodė prieš mus Viduržemis: Mordoro šešėlis- įnirtingas veiksmo filmas, sugebėjęs sumaniai sujungti viską, kas geriausia iš kitų žaidimų, ir tuo pačiu pasiūlyti vieną nedidelę revoliuciją šiame žanre, išdidžiai vadinantis save „Nemesis“.

Tačiau prieš tęsdami skaitymą šią apžvalgą, turėtumėte pasiruošti svarbiausiam dalykui: jei esate karštas originalių P. Tolkieno kūrinių ar bent jau Džeksono filmų gerbėjas, tuomet geriau net nežiūrėkite į kūrybos kryptį. Monolith Productions. Nes tai, ką jie padarė su originalių kūrinių dvasia ir koncepcija, gali sukelti tiesioginį šoką ir stuporą. Pasiruoškite išvysti tikrą kraujo, smurto ir nupjautų orkų galūnių popuri, kuriame nebuvo vietos pompastiškumui ar jokiems užkulisiniams žaidimams. Čia yra žiaurus ir negailestingas žaidimas, kuriam nerūpi aplinkybės ar kokios nors dogmos.


Ar vis dar skaitote šias eilutes? Puiku, tada kartu su jumis tęsime savo įspūdingą kelionę per pagrindinius žaidimo komponentus. Pradėkime nuo svarbiausio – siužeto ir pagrindinių veikėjų. Projekto scenaristai padarė teisingą žingsnį pasirinkę įdomiausią ir praktiškai neištirtą Vidurio žemės istorijos dalį – laikotarpį tarp anksčiau minėto „Hobito“ ir „Žiedų valdovo“. Pagrindinis žaidimo veikėjas yra reindžeris, vardu Talionas, kuris kartu su ginklų brolių būriu saugo milžiniškus Morannon vartus („Juoduosius vartus“) – vienintelę užtvarą Juodiesiems raitams į pagrindinį kelią į Mordorą iš Šiaurės vakarai. Tačiau vieną nelemtą vakarą jų nedidelį garnizoną klastingai užpuola urukų armija, vadovaujama paslaptingosios Juodosios Saurono Rankos. Blogio pakalikai organizuoja tikrą genocidą drąsiems visos Vidurio žemės taikos gynėjams. Ir Talionui šioje istorijoje pasisekė mažiausiai iš visų: pagrindinis piktadarys ne veltui paliko jį gyvą, ne, jam reikėjo jo kūno, kad sugrąžintų patį Celebrimborą, vieną seniausių elfų ir legendinio vieno žiedo kūrėją. į gyvenimą ir įkvėpkite jo dvasią Talione. Tačiau tam būtina atlikti tamsų ritualą, kurio metu turi būti paaukotas ne tik pats reindžeris, bet ir visa jo šeima. Matęs artimųjų mirtį, o paskui ir savo mirtį, Talionas atsiduria šešėlių pasaulyje, tačiau jam nebuvo lemta danguje susijungti su sūnumi ir gražia žmona, nes „Keršto dvasia“ buvo visiškai kitokia. planai jam. Prisikėlęs iš pelenų ir įgijęs nemirtingumą, mūsų herojus sukaupia paskutines jėgas, siekdamas atkeršyti žudikams ir tuo pačiu sunaikinti visus, kurie stovi jam kelyje.

Tradiciškai scenarijų galima suskirstyti į dvi pagrindines dalis: klišinę paties Taliono istoriją ir intriguojančius elfo prisiminimus. Atvirai kalbant, projekto autoriai darė tą patį, ką ir jų komandos draugai: iš visur paėmė po truputį ir suformavo ją į kažką panašaus į nuoseklią istoriją su vadovėlių veikėjais, paprastu pasakojimu ir nuspėjamomis raidomis. Šablonais pagrįsti antraeiliai personažai gana dažnai pagrindinėje scenoje pakeičia vienas kitą, net nespėdami iš tikrųjų atlikti savo vaidmens. Įvykiai, vykstantys aplink Talioną, galėjo nutikti bet kuriam žaidimų, filmų ar knygų veikėjui, tačiau pasisekė mūsų pagrindiniam veikėjui. Situaciją gelbsti tik pati „Žiedų valdovo“ visata, kuriai ir priklauso šis projektas – meistriškai įterpti kūriniai, savo atmosfera panašūs į originalių filmų scenas, gali nesunkiai praskaidrinti nuobodžią vieno keršto istoriją. Tačiau neneigsime, kad žaidime įmontuota enciklopedija apie žaidimų visatą pasirodė įdomus skaitymas ir gali būti rekomenduotas bet kuriam žaidėjui.


Tačiau atsitraukime nuo siužeto subtilybių ir visą dėmesį nukreipkime į žaidimo eigą. Ir čia prasideda linksmybės: ne veltui vienas iš „Assassin's Creed“ serijos kūrėjų anksčiau apkaltino „Middle-Earth: Shadow of Mordor“ autorius, kad jie kopijuoja jų animaciją apie žaidimo veikėjų judesius. Talionas juda lygiai taip pat, kaip Desmondas. Miles , pasižymintis katės miklumu ir gepardo greičiu. Tik pati akrobatika atrodo šiek tiek keistai: mūsų herojus net į aukščiausią pastatą gali įkopti per dvi sekundes, bet tuo pat metu ne visada užtikrintai įsikimba į atbrailą. jums reikalingos sienos. Tyli orkų žudymai vyksta pagal tas pačias schemas, kaip ir seriale apie slaptųjų žudikų ordino nuotykius: vieną akimirką galite pasislėpti krūmuose ir savo tyliu švilpuku privilioti artimiausią priešą, kitoje gali gražiai pašokti nuo kokio spindulio tiesiai jam ant galvos.dvikova, tada tavęs laukia dar vienas kitų žmonių idėjų susiliejimas, bet šį kartą, be Assassin's Creed, pasirodo Batman: Arkham serialas su savo atakų gudrybėmis, smūgių perėmimai ir grakštūs pagrindinio veikėjo šuoliai. Tačiau skirtingai nei Betmenas, Talionas neturi didelio arsenalo ir nėra treniruotas įvairių kovos stilių, todėl dažniausiai visi mūšiai nuslys į banalią grumtynes ​​su krūva priešininkų vienu metu. Bet ar žinote, kuo šios kovos išsiskiria iš kitų? Tikras pagrindinio veikėjo brutalumas ir kraujo troškulys, kuris žino, kaip vienu metu pribaigti priešus keliais mygtukų deriniais, pakeliui nukirsdamas geriausias Saurono armijos galvas.

Atskira sąsajos skalė yra atsakinga už surinktų kombinuotų atakų skaičių: kuo geriau atliksite išsisukimą ar smūgį, tuo greičiau bus galima suaktyvinti ypatingus herojaus sugebėjimus. O sąrašas didžiulis: nuo teleportacijos nedideliais atstumais su sprogdintomis orkų galvomis iki priešų minčių gaudymo ir jodinėjimo Mordoro laukiniais žvėrimis. Jis atrodo neįprastas ir šviežias. Be to, mes jums apibūdinome tik dalį Taliono sugebėjimų, taip pat yra elfų vaiduoklis su savo aštria akimi ir ilgu lanku. Jis šaudo tik vaiduokliškomis strėlėmis ir specialiu sulėtintu režimu – atrodo mirtinai ir labai įspūdingai. Ir vienas taiklus šūvis į grogo statines, laužus, avilius su Mordoro musėmis ir narvus su Caragorais padės greitai pabėgti nuo orkų armijos ar net nužudyti vertingą generolą. Tačiau nereikėtų manyti, kad priešai yra kvaili ir naudojasi tik skaičiumi, iš tikrųjų jie dažnai sukuria gana įdomias gynybos ar puolimo schemas, pavyzdžiui, kai vienas atitraukia jūsų dėmesį savo lengvais smūgiais, antrasis aktyviai meta ietis. tau už nugaros. Galų gale, prakeikti orkai sugebėjo atsigulti ant abiejų pečių? Neskubėkite iš naujo paleisti patikros punkto, nes žaidime yra speciali sistema su QTE scena, kuri pasirodo tą pačią akimirką, kai priešas atlieka paskutinį lemiamą smūgį virš jūsų galvos. Jis pagamintas gerai, bet dažnai jūs nepastebėsite ekrane pasirodžiusio mažo kamuoliuko arba tam tikru metu paspausite netinkamą mygtuką, o tai sukels akimirksniu Talion mirtį. Arba ne?


Dar ne. Vos po pirmosios jūsų mirties „Monolith Productions“ pagaliau įjungia savo pagrindinę funkciją – „Nemesis“ sistemą, apie kurią kalbėjome anksčiau. Pirmas dalykas, kurį pastebėsite, yra tai, kad Talionas yra nemirtingas, o tai reiškia, kad nesvarbu, kiek kartų mirsite nuo orkų ar urukų rankos, mūsų herojus kiekvieną kartą sugrįš į gyvenimą, tarsi spragtelėjęs pirštais. Tačiau su viena pastaba - orkas, kuris jums pasirodė per kietas ir Talionui atėmė galvą, dar labiau sustiprės, o gal net pakils iki tikro būrio vado lygio. Taip, taip, net ir blogio jėgos turi savo hierarchiją ir karjeros laiptus: keliolika generolų valdo visą Mordoro teritoriją, o po jais – daug žemesnio rango vadų. Pastarieji nuolat barasi ir kaunasi tarpusavyje, surengdami tikrą kraujo ir žarnų bakchanaliją. Kaip su jais elgtis? Tai gana paprasta, pavyzdžiui, surengti pasalą arba patekti į dviejų lyderių dvikovos vietą ir susidoroti su abiem iš karto. Tačiau pasiruoškite, kad jei to padaryti nepavyks, visiems, kuriems pavyko išgyventi, teks atiduoti ne tik savo gyvybę, bet ir visą mūšio metu įgytą patirtį. Orkai, savo ruožtu, auga lygiais, gauna paaukštinimo ir naujų sugebėjimų, taip pat geresnių šarvų. Laikui bėgant urukai tampa tokie galingi, kad net įprasti Taliono ginklai negali jų nugalėti. Turite iš anksto planuoti visus savo veiksmus, apgalvoti kiekvieną žingsnį, kad nepadarytumėte dar vienos lemtingos klaidos, galinčios jus mirti, o dar vieno niekšelio – paaukštinti.

Ir nenustebkite, jei per kitą mūšį koks nors subjaurotas orkas, pamatęs jus, šauks įžeidžiančius žodžius ir prisimins buvusį susitikimą, po kurio prarado, pavyzdžiui, akį. Taip, jie yra kerštingi niekšai. Kiekvienas iš jų turi savo stipriąsias ir silpnąsias puses: kai kurie iš jų mirtinai bijo Karagorovų, o kai kurie yra nepažeidžiami artimųjų ginklų. Tereikia tai išsiaiškinti ir greitai susidoroti su aukšto rango priešu. Kaip tai padaryti? Pirmiausia reikia surasti orko informatorių ir nuodugniai jį apklausti. Sužinoję kapitono ar vadovo tapatybę, vis tiek turėsite jį rasti vienoje ar kitoje vietos dalyje, o tai yra gana sunku. Dažnai Uruks pasirodo tiesiog iš niekur, pridėdamas prie žaidimo vykstančio realizmo efektą. Be to, „Nemesis“ sistema veikia realiu laiku, o nužudžius vieną pareigūną beveik iš karto jo vietą užims kitas. Antroje žaidimo pusėje atsiras naujas, įdomesnis pagrindinio veikėjo sugebėjimas – jis sugebės pajungti priešininkus ir priversti juos daryti tai, apie ką anksčiau net negalėjo pagalvoti. Būsite laisvas savo veiksmuose: ar norite nužudyti Uruko vadą su jo asmens sargybinių pagalba? Prašau, niekas neprieštarauja. Norite paslapčia pakelti orką į pačią hierarchijos viršūnę? Jokiu problemu.


Už kiekvieną sėkmingą kapitonų nužudymą Talionas galės gauti papildomų patirties taškų, kuriuos vėliau bus galima išleisti naujiems unikaliems gebėjimams. Mažai tikėtina, kad jūs naudosite daugumą jų bent kartą, nes mūšio įkarštyje dažniau valdysite šaltą plieną, o ne galimybę užbaigti monstrą vienu smūgiu. Priešai taip pat numes specialias runas, kurias galėsite derinti su savo ginklais ir gausite papildomų puolimo premijų. Ir paskutinis dalykas, kurį jie galės patobulinti, yra drebulys su vaiduokliškomis strėlėmis, dėvėtų runų skaičius arba pagrindinio veikėjo sveikata, naudojant specialius išteklius, išsibarsčiusius po visą Mordorą.
Jei atidėtume į šalį istorijų kampaniją ir „Nemesis“ sistemą, tada, tiesą sakant, žaidime nėra ką veikti. Nuo pat pradžių didžioji Mordoro dalis yra jums atvira, tačiau ji yra gana apleista, o kiekviena atskira sritis turi tik savo specifinių šalutinių užduočių rinkinį ir keletą urukų, kuriuos reikia nužudyti. Ir taip, nereikia pamiršti, kad tam, kad žemėlapyje atsirastų papildomos užduotys, teks nuolat aktyvinti bokštus ir „šokti į artimiausias šieno kupetas“. Tačiau skirtingai nei kiti, šio projekto kūrėjai nesiūlo jums jokios motyvacijos tyrinėti aplinką, tarsi kurdami žaidimą laikėsi koncepcijos: “ Štai tau didelis pasaulis ir daryk jame ką nori, o mes nesikišime“ O pats nemaloniausias dalykas yra tai, kad kai kurių daiktų rinkimas mainais nepateiks jokio verto atlygio, net mažyčio siužeto intarpo ar scenos su pagrindiniais veikėjais. Po šešių valandų, praleistų žaidžiant žaidimą, pradedate galvoti: Ar Talionas atsitiktinai prisijungė prie Amerikos skautų?“ Nes jis elgiasi kaip tikras skautų organizacijos narys, su viskuo, kas su tuo susiję. Atliko papildomą užduotį, susijusią su ginklais – gauk naują pleistrą ant kostiumo, sūnau. Kartais norisi atvirai sušukti iš bejėgio pykčio: „ kur, po velnių, yra mano runos ar didelė patirtis?“, tačiau atsakydami gausite tik tylą arba kitą sistemos trofėjų.
Dėl grafinio komponento kokybės galima ginčytis gana ilgai. Viena vertus, projekto sumanytojai pristatė, ko gero, pačius bjauriausius orkus žemėje, gerąja to žodžio prasme. Kiekvienas iš jų turi savo išvaizdą ir įpročius, o smulkmeniškas darbas ties kiekviena kostiumo detale ar dantimis maloniai stebina. Kita vertus, pats žaidimo pasaulis vargu ar ilgai išliks jūsų prisiminimuose: vietos gana mažos, vietinis peizažas patinka tik pirmas tris žaidimo valandas, o vėliau jie pamažu pradeda virsti skauda akis savo monotonija. Susidaro jausmas, kad prie lygių projektavimo dirbo tik vienas žmogus, kuris savo konstrukcijas galės atskirti tik pagal jų išdėstymą. Ir nėra įsimintinų sričių, viskas atrodo gana blankiai ir vienodai. Tačiau šį trūkumą nesunkiai galima priskirti pačiam pono Tolkieno baisaus Mordoro aprašymui: su visu purvu, krauju ir begaliniu košmaru. Integruotis į visatą padeda ir nuolatinė virtualių orų kaita su dažnomis liūtimis ir labai gražiais žaibais.

PlayStation 4 savininkams taip pat bus malonu sužinoti, kad šio projekto kūrėjai pasinaudojo kai kuriomis savo konsolės funkcijomis, būtent DualShock 4 įmontuotu garsiakalbiu. Atrodo smulkmena, bet leidžia pasinerti. dar labiau pasinerkite į tamsią Talion praeitį ir tuo pačiu dar kartą klausykitės galingos komandos, kuriai vadovauja geriausia žaidimų industrijos trijulė: Troy Baker, Jennifer Hale ir Nolan North, balsų. Kalbant apie „1C-SoftClub“ padarytą lokalizaciją į rusų kalbą, stebėtinai jai didelių priekaištų neturėjome. Šį kartą vertėjų komanda padarė tai, ko iki tol beveik niekad nepavyko – įprastai literatūriškai išversti tonas teksto, nesistengiant tarp eilučių įterpti kažkokios erezijos, kas tokiam projektui nepriimtina. Vienintelis didelis trūkumas, kurį galėjau pastebėti per apžvalgą, buvo tai, kad kai kurie užduočių aprašymai neatitiko to, kas tada buvo rodoma vartotojo sąsajoje televizoriaus ekrano viršuje. Atrodo šiek tiek keistai, bet pačiam žaidimui netrukdo.


Apžvalga buvo parašyta remiantis PlayStation 4 žaidimo diskine versija, kurią redaktoriams pateikė 1C-SoftClub. Visos medžiagoje pateiktos ekrano kopijos buvo paimtos tiesiai iš nurodytos sistemos.

Piktieji „bosai“ daromi, o ne gimsta, moko mus. Žalią vaikiną paversti didžiuliu vadu nėra lengviau nei „išlyginti“ drąsų reindžerį. Tiesą sakant, šis žaidimas yra ne tiek apie kerštą, stebuklingus žiedus, Sauroną ir kovą už Viduržemį, kiek apie orkus ir Uruk-hai. „Nemesis“ sistemos pagalba Jacksono filmų trilogijos niekšiški banditai įgavo charakterį, tapdami personažais, o ne tik patrankų mėsa. Jei ne tai, vargu ar kas būtų du kartus pažiūrėjęs į šį hibridinį kloną ir .

Prisimink ir atkeršyk

Mordoro miesto tikėjimas

Žodžiu, tikrai neverta imtis dėl dramos. Be to, jie išplatino jį per 20 nuobodžių siužetinių epizodų, kurių negalima pavadinti niekuo kitaip, kaip ištęsta „treniruočių pamoka“. Gerus du trečdalius kampanijos išleisite mokydamiesi valdymo ir žaidimų mechanikos pagrindų.

Ypač smarkiai nusvyra antroji istorijos pusė, kai rudas dykvietes keičia žalios kalvos ir lygumos, dar neišniekintos orkų minios. Misijų grandinė apie QTE medžioklę graug, kuri tame pačiame Assassin's Creed būtų klasifikuojami kaip šalutiniai žaidimai, nutolę iki pagrindinio kontūro. Užduotys „nepagauk“ ir „nekelk pavojaus“ greitai tampa nuobodžios. Tyliųjų triukų arsenalas čia kuklus, primityvioje orkų visuomenėje „socialiniam slapukavimui“ nėra vietos, o kiekvienas, praėjęs pro Archamo ugnį ir varinius vamzdžius, vietinius išbandymus įveiks be vargo.

Autoriai taip pat nerūpestingai elgėsi su virtualaus Mordoro struktūra. Kiekvieną iš dviejų vietų galima lengvai paleisti iš kampo į kampą per 3–4 minutes. Norėdami žemėlapyje pamatyti, kokios papildomos veiklos siūlomos sektoriuose, būtinai turite užlipti į vaiduoklišką bokštą ir jį „atrakinti“ trenkdami į priekalą. Tada, kaip ir dera šiuolaikinėse „smėlio dėžėse“, rajonai bus pilni ikonų: artefaktų rinkimas, slaptų raštų ant sienų paieška, paprasti bandymai su kardu/durklu/lanku, vergų gelbėjimas... rinkti pinigus, kad gautum dar 20 vienetų sveikatos ir atvirų ginklų, naujų runų lizdų - pirmyn, su dainomis.

Be „apžvalgos bokštų“, nuo Assassin's Creed Jie taip pat nukopijavo „rentgeno“ regėjimą, kuriame pagrindiniai objektai ir priešininkai rodomi per kraštovaizdžio raukšles. Jo pagrindimas logiškas – sakoma, iš tikrųjų taip atrodo elfų dvasia – bet iš tikrųjų jau noriu rasti saugyklą, kurioje slypi projekto dokumentas, iš kurio tą patį semia „AAA hitų“ kūrėjai. idėjas metai iš metų ir sudeginkite jas į pragarą.

Uruk-hai: sėkmės istorija

Tik Nemesis ištraukia šį antrinį idėjų trūkumą. Tiesą sakant, „bosams“ ir „pusvyriams“ tai buvo daroma su ginklais: kiekvieną piktadarį sukūrė atsitiktinių skaičių generatorius.

Žaidimas suformuoja pradinę padėtį „šachmatų lentoje“, kur pradžioje stovi tamsiosios armijos kapitonai ir generolai. Vardo papildymas lemia asmenybės tipą. Dauguma karių yra paprasti priekabiautojai ir nemandagūs žmonės, bet jei pasiseks, galite susidurti su alkoholikais, tyliais žmonėmis, poetais ir net dainininkais, melodingai skanduojančiais jums grasinimus. Jie taip pat turi silpnybių, stipriųjų pusių ir mėgstamų technikų. Vieną galima tuoj pat nužudyti tyliu smūgiu, kitą bijo išdavystės, trečias įniršo pamatęs caragorą... Kuo orkas labiau patyręs, tuo mažiau fobijų ir pažeidžiamumų, tuo daugiau pavojingų išpuolių.

Užsidirbti paaukštinimą pagal rangą nėra lengva. Geriausias būdas judėti į priekį – nužudyti herojų. Pribaigęs atkaklųjį reindžerį (vis dėlto jis bus prikeltas artimiausio bokšto viršuje), eilinis vaikinas gauna vardą, slapyvardį ir brolių pagarbą – trumpai tariant, jis patenka į orkų „panteoną“. “ ir tampa vienu asmeninių Taliono priešų.

Blogasis orkas yra tas, kuris nesvajoja tapti generolu, todėl kapitonai nesėdi be darbo. Žemėlapyje karts nuo karto sumirksi raudonos ikonėlės: kažkur dvikovas dvikovas, kitur – išgertuvės, kiek toliau verbuoja verbuotojus kitai gaujai... Turime teisę nekreipti dėmesio į visus įvykius, nors daug įdomiau įsikišti ir sujaukti planus. Galų gale, jei Talionas miršta (arba švaistome laiką), žaidimas automatiškai apskaičiuos susirėmimų rezultatus ir paaukštins gyvus kapitonus.

Be to, negalite praleisti progos vėl susidurti su senu „bičiuliu“! Įspūdinga būtent tokiomis akimirkomis, kai prieš dešimt minučių reindžerį nunuodijęs orkas sako maždaug taip: „Ar radai priešnuodį? Arba: „Dėl tavęs aš dabar vaikštau su šiuo randu! Žaidime yra beprotiškai daug kontekstinių užuominų, į kurias įdėta ne mažiau darbo, nei į spalvingą pačių banditų išvaizdą, kuri keičiasi per jų nesėkmes.

Tačiau prieš susitikimą nepakenks surinkti dosjė apie auką – čiupk vargšą už kaklo ir, padedamas vaiduoklio, išrink jam smegenis. Tik tada atskleisi nežinomo kapitono tapatybę ir surasi jo Achilo kulną.

Šis gebėjimas visiškai atsiskleidžia po 10-osios istorijos misijos, kai Talionas pradeda ne tik „nuskaityti“, bet ir ženklinti orkus, užregistruodamas juos savo rėmėjais. Tai leidžia supriešinti priešus ne tik mūšyje – tarkime, įsakyti netyčia globotiniui nužudyti konkurentą arba pradėti maištą prieš aukštesnio rango asmenį. Vienas iš žaidėjų, praleidęs kelias valandas varginančiam „siurbimui“, sutramdė visus kapitonus ir generolus, užpildydamas visą „šachmatų lentą“ savo globotiniais, sukvietė juos į susirinkimą ir... užbaigė superiniu įgūdžiu.

Žinoma, Taliono pastangos yra lašas bedugnėje Saurono planų jūroje. Celės ilgai tuščios nebus – mirusiuosius pakeis nauji tamsos pakalikai. Kad ir kaip bandytumėte pakenkti tamsos valdovo armijai, viskas veltui.

Vis dėlto Nemesis vertas pagyrų. Tai tikrai padaro žaidimą unikaliu ir suardo pavargusią formulę. Daug smagiau medžioti prisiekusius priešus, nei žiūrėti iš anksto perteiktas scenas ir žiovauti per kitą privalomą seką, kai Talionas, įveikęs blogo lygio dizainą, išgydo elfą nuo amnezijos.

Tačiau, atėmus pamoką, pagrindinės misijos beveik nesusijusios su orkų kova dėl valdžios. Tik du kartus per kampaniją, tarsi prisimindami Nemezio egzistavimą, autoriai uždėjo siužetinės misijos spyną ir nesivargindami pasiaiškinimais prašo pašalinti keturis vadus. Labai tingus ir arogantiškas požiūris. Nors, žinoma, ne drąsesni už oponentus, kurie atgimsta tiesiai po nosimi naujai „išvalytoje“ stovykloje. , kuri atkakliai apgyvendino savaną nuožmių juodaodžių miniomis, pagaliau patiria gėdą.