„Dragon Age: Awakening“ – epinė plėtra. Žaidimo Dragon Age: Origins Awakening Weapons and Shield peržiūra

Pilkieji sargybiniai yra vienas seniausių ordinų, skirtas apsaugoti visą gyvą būtybę nuo tamsiųjų jėgų – tamsos būtybių. Yra legenda, kurioje juodu ant balto parašyta: jei sunaikinsite Archdemoną, šimtmečius trukusios piktųjų dvasių invazijos sustos, o pasaulis ras ramybę ir tvarką. Bet, matyt, ne viskas jame buvo tiesa, nes po grandiozinės pergalės tamsos padarai kažkaip nesuvokiamai sugebėjo išgyventi ir išlaikyti savo jėgų likučius. Drakono amžius: pabudimas paliečia šimtmečius trukusią Pilkųjų globėjų istoriją, jų tradicijas ir papročius. Šiame papildyme žaidėjui suteikiama pagrindinė užduotis – ordino vado asmenyje atkurti ordino didybę, kadaise iššvaistytas ir pamirštas.

Nelengva užduotis

„Dragon Age: Awakening“ ištrauka paremta viena labai didele ir ilga užduotimi – ištirti tamsos būtybes ir nustatyti jų silpnąsias vietas. Žinoma, pakeliui žaidėjas turės priimti daug svarbių sprendimų, nuo kurių priklausys tolesnė įvykių raida ir pagrindinio siužeto pabaiga. Visa atsakomybė už tvarkos kūrimą, naujokų pritraukimą ir jų mokymą gula ant pagrindinio veikėjo pečių. Jaudinanti ir įdomi kelionė po Amarantino žemes dar išsamiau supažindins su žaidimo pasauliu, jo istorija ir ypatumais.

Žingsnis po žingsnio

Dabar interaktyvus žaidimo pasaulis tapo dar platesnis, nes buvo pridėtas naujas regionas - Amaranthine. Kaip ir pirmoje dalyje, šis papildymas išlaiko galimybę laisvai judėti ir atlikti užduotis skirtingomis sekomis. „Dragon Age: Awakening“ ištrauka palaipsniui supažindins vartotoją su būtybėmis, vadinamomis „tamsos nerštimi“. Atlikus kiekvieną naują užduotį, pagrindinis veikėjas bus arčiau, kad atskleistų savo paslaptis ir paslaptis. Ordino vadovas, be ginklo brolių verbavimo į savo partiją, turės įkurti ir įrengti naują Pilkųjų globėjų bazę – Stebėtojų tvirtovę. Tiesą sakant, žaidimas prasidės šioje vietoje. Būtina atkovoti tvirtovę iš tamsos būtybių minios, išvalyti visus jos koridorius ir kambarius nuo nepageidaujamo jų buvimo. Iš viso žaidime yra 8 pagrindinės misijos: Budėjimo bokštas (atvykimas/po atakos), paskutinis legionas, Teisingas kelias, Juodųjų pelkių šešėliai, Mūšis dėl Amarantino, Mūšis dėl Budėjimo bokšto ir The Last Dash. Kiekviena užduotis vyks atskiroje vietoje, kuri turi savo atmosferą, vizualinę aplinką ir priešų tipus. Žinoma, be šių 8 misijų, yra daugybė šalutinių misijų, išsibarsčiusių visame pasaulyje. Jūsų požiūris į kompanionus lems jų polinkį ir dėl to jų kovos efektyvumą bei norą papasakoti nepamirštamų istorijų iš savo praeities. Žaidimo eigoje galite rasti ir į savo gretas priimti penkis visiškai naujus partijos narius. Į herojų lygiavimo sistemą buvo įtraukta daug naujų gebėjimų, įgūdžių ir burtų.

Be kita ko, galima perkelti savo herojų iš ankstesnės žaidimo dalies su visais išmoktais sugebėjimais, o tai labai palengvins žaidimo Dragon Age: Awakening praėjimą. Tai, beje, suteikia nemenką pranašumą, lyginant su įprastu charakterio kūrimo nuo nulio galimybe. Ir vis dėlto, jums aiškiai patiks savo herojus, kuris buvo puoselėjamas daugybę valandų. Kovos sistema buvo šiek tiek patobulinta, tačiau priešai tapo daug mirtingesni ir pavojingesni. Šiuo atžvilgiu mūšių metu rekomenduojama dažniau naudoti taktinę pauzę. Kaip matote, „Dragon Age: Awakening“ pasirodė daug įdomių ir naujų dalykų. Perėjimas, kompanionai, arsenalas, mūšiai, istorija, vietos - viskas pasikeitė ir į gerąją pusę. Šiame pasaulyje žaidėjui lemta pačiam tvarkyti savo reikalus, priimti sprendimus ir apsaugoti ištisas karalystes nuo gresiančio siaubo. „Dragon Age: Awakening“ ištrauka gali būti laikoma atskira atšaka, tačiau ji neišvengiamai panardins žaidėją į pažįstamą magijos, burtų, kardų ir drakonų pasaulį.

“, siejamas su Budėjimo šventykla. Budėjimo bokšto praėjimas yra padalintas į dvi dalis: Atvykimas ir Po atakos.

VIGILIJA – ATVYKIMAS

Istorijos ieškojimai

Ataka prieš Vigil Keep

KAM Trumpai pranešęs, kad tamsos nerštas nepasitraukė į giliuosius kelius, kaip turėjo pasitraukti po archdemono mirties, todėl tu turi susitvarkyti su situacija kaip dabartinis Fereldeno sargas-vadas, būsi išsiųstas. į Vigilijos tvirtovę Amarantine. Jei prisimenate, šį buvusį Arl Howe domeną Gray Wardens atidavė Fereldeno monarchas ankstesnio žaidimo pabaigoje.

IN Lydimas Mairio – kario su skydu ir kardu – atvyksite į tvirtovę ir iškart pastebėsite, kad kažkas ne taip. Po sekundės tiesiai į jus skris išsigandęs kareivis, kurį persekios keli tamsos ikrai. Po to, kai susidorosite su jais, jis jums pasakys, kad tvirtovę užėmė Tamsos draugai, kurie kažkaip sugebėjo patekti į vidų, nepastebėti pilkųjų globėjų.

P Pranešęs apie situaciją, karys vyks namo – arba jūsų įsakymu, jis eis ieškoti saugios vietos, arba ieškoti pastiprinimo iš galimų patrulių kelyje. Dabar jūs turite galimybę šiek tiek geriau pažinti savo kompanioną – Mairi, kuris anksčiau buvo riteriu Denerime, o dabar yra Pilkųjų globėjų verbuotojas. Mairi dar neatliko „Fusion“ ritualo, tačiau entuziastingai džiaugiasi galimybe būti Gray Warden. Kartu su Mairi turėsite išvalyti tvirtovės kiemą nuo Tamsos ikrų. Susidursite su genlockais, harlockais, rėkėjais ir net vienu ogre, tačiau nė vienas iš jų nėra elitas, todėl vargu ar jie jums sukels problemų. Kai kuriose vietose išgyvenę kariai kovoja su Tamsos nerštimi, kuriuos galite išgelbėti. Iš viso jų yra keturi (du išoriniame kieme, du vidiniame) plius pirklys, kuris, deja, šiuo metu atsidūrė tvirtovėje. Išgelbėję karius gausite tik moralinį pasitenkinimą, tačiau išgelbėtas pirklys vėliau parduos savo prekes tvirtovės pirkliui su nuolaida, o jis, savo ruožtu, suteiks jums šią nuolaidą.

APIE Ištirkite kiekvieną kampą – kartais priešininkai atsiranda tik tada, kai peržengi tam tikrą tašką. Be to, po tvirtovę yra išsibarstę daug neužrakintų skrynių. Jei eksportavote savo seną GG į Awakening, tada jų turinys jums gali būti nereikšmingas, tačiau jei žaidimą pradėjote kaip globėjas iš Orlais, jo įranga ir grynųjų pinigų atsargos yra labai ribotos, o laukia nemažos išlaidos - kad kiekvienas šiek tiek padės priežasčiai.

KAM Kai priartėsite prie vidinių tvirtovės vartų, jus su numuštais fejerverkais pasitiks Genlocko pasiuntinys – eilinis, tiesa, ne elitinis. Susidūrę su juo ir kitais kiemo draugais, apsidairykite, kad įsitikintumėte, jog nieko nepraleidote, ir eikite į pastatą.

P Po trumpo dialogo su Mairi įžengus į tvirtovę (kur su ja galite prarasti ar įgyti įtaką), jus iškart užpuls keli rėkiantys. Susitvarkę su jais, apžiūrėkite teritoriją. Pamatysite, kad šiaurinis koridorius uždarytas grotomis, o vakarinės durys užrakintos spyna, kurios negalima pasiimti. Jums liko tik viena – eikite rytiniu koridoriumi.

E Po dviejų žingsnių žengsite žingsnį pro duris į rytinį koridorių, kai sutiksite kitą ataką išgyvenusį žmogų – magą Andersą. Jei pats žaidžiate kaip magas (nesvarbu, ar esate GG nuo pradžios, ar orlesietis), Andersas gali pastebėti, kad prisimena jus iš bokšto, tačiau iš esmės tai neturi didelės reikšmės. Andersas atvirai prisipažįsta, kad yra magas atskalūnas, pabėgęs iš Mago bokšto. Tamplieriai jį pagavo ir jau ėjo atgal, kai, jų nelaimei, nusprendė sustoti prie Budėjimo tvirtovės. Nė vienas iš jų neišgyveno susidūrimo su Tamsos Neršto.

N Nepriklausomai nuo to, kaip tiksliai vedate dialogą su Andersu, jis pasiūlys jums laikinai suvienyti jėgas. Andersas yra dvasinis gydytojas, kuris taip pat turi labai naudingą burtažodį Cone of Cold, kuris gali būti labai naudingas, ypač jei jūsų GG nėra magas (bet net jei jis yra magas, vargu ar antroji burtininkė šioje situacijoje skauda). Jis taip pat turi keletą nepanaudotų taškų, kuriuos galite iš karto investuoti į burtus ir įgūdžius savo nuožiūra.

U Jūs trise sekate duris į tvirtovės sieną. Ten jūsų laukia tamsos iršto grupė, kuriai vadovauja pirmasis elitinis priešininkas Pabudime – Genlocko pasiuntinys. Jei jūsų GG žino, kaip slėptis, jis (-iai) gali tyliai įslysti į balistą ir su ja padaryti įspūdingą smūgį priešui, kol jie nepastebės jūsų. Nugalėję priešą, sekite toliau. Peržengę gretimų durų slenkstį, atsidursite vakarinėje prieškambario dalyje – iškart už durų, kurių anksčiau nebuvo galima atidaryti. Kaip vėliau paaiškėjo, jo atidaryti buvo neįmanoma dėl labai rimtos priežasties – už jo buvo sukrauta įspūdinga barikada iš įvairių baldų ir akmenų.

R svirtis, kuri yra už durų, atveria grotas šiauriniame koridoriuje. Ją pasukus pamatysi, kaip kažkoks nykštukas labai įspūdingai susprogdino tamsos ikrų grupę ir dingo. Susitvarkykite su tais, kurie liko gyvi, ir sekite groteles į šiaurę.

IN Kambaryje, esančiame į šiaurę nuo grotelių, rasite Ogreną, kovojantį su keliais Darkspawn, tarp kurių yra Genlocko pasiuntinys ir Alpha Harlock. Pasibaigus mūšiui, Ogren prisijungs prie jūsų partijos. Jo pasveikinimo kalba bus šiek tiek kitokia, priklausomai nuo to, ar jūsų kompiuteris yra „Origin“ herojus, ar „Guardian“ iš Orlais, tačiau bet kokiu atveju jo pagarba jums nukryps į nulį, tarsi jis niekada jūsų gyvenime nebūtų matęs. Deja. Iš akių, iš proto, ne mažiau...

IR Taigi, dabar pagaliau turite pilnavertę grupę! Judėti toliau, bendraudami su oponentais, kurie kartais bus elitiniai. Pakeliui sutiksite sužeistą vyrą, vardu Rowland. Apskritai jis tau nieko naujo nepasakys, bet priklausomai nuo to, kaip elgiesi pokalbyje su juo, Mairio pagarbą gali pažeminti arba padidinti. (Jei įsakysite jai nužudyti Rowlandą, tai, žinoma, jai nepatiks, bet jei pasakysite jam: „Gaukite!“, tada jos pagarba jums padidės.)

R Oulando, deja, išgelbėti nepavyks. Baigę su juo pokalbį, eikite toliau prie durų išorinėje sienoje. Peržengę slenkstį, susidursite su tuo Velniu, apie kurį jums papasakojo kareivis ir Rowland. Jis tikrai kalba, bet pokalbis truks neilgai ir beveik iš karto virs mūšiu. Tai pirmoji jūsų oranžinė boso kova „Awakening“.

P Pasibaigus mūšiui, Seneschalas Varelis padėkos jums, kad jį išgelbėjote, bet jo dėkingumą nutrauks atvykęs ne kas kitas, o Fereldeno monarchas. Jei eksportavote kompiuterį iš „Origins“, tai bus tas, kuris žaidimo pabaigoje tapo valdovu, o jei žaisite „Guardian“ iš Orlais, tai visada bus Alistair. Vėlesniame pokalbyje Ogrenas pasiūlys save įdarbinti Pilkuosius globėjus. Jei atsisakysite, nebeturėsite galimybės gauti jo kaip sąjungininko. Taip pat monarchą lydintis tamplierius reikalaus nedelsiant suimti Andersą. Jei nuspręsi nesikišti, Anderso daugiau nebepamatysi. Arba jūs galite pareikalauti savo šaukimo teisės ir, nepaisant tamplierių prieštaravimų, valdovas leis jums paimti Andersą į Pilkųjų prižiūrėtojų verbavimą.

A Lister / Anora šiek tiek pakalbės su jumis apie jūsų neatidėliotiną užduotį Amarantine. Pokalbis bus šiek tiek kitoks, priklausomai nuo to, ar jūsų kompiuteris valdovą pažįsta asmeniškai ir kiek asmeniškai, bet bet kuriuo atveju po to jis (ji) grįš atgal į Denerimą, linkėdamas jums sėkmės. Dabar jūs turite dalyvauti Iniciacijos rituale, kurį atliks Seneschal Varel. Kai jis bus baigtas, jūs pagaliau įgysite savo herojaus kontrolę ir galėsite pradėti vykdyti globėjo vado pareigas.

Pastaba: Iniciacijos rezultatas yra iš anksto nustatytas. Nepriklausomai nuo to, kaip pasielgėte ar ką pasakėte anksčiau, tai neturės įtakos rezultatui.

Ne siužeto ieškojimai

Medicininė įranga

U vakarinėje kiemo dalyje esančios tvirtovės sienos, vienas iš gyvų gynėjų paprašys atnešti medicininės įrangos sužeistiesiems. Skrynia su medicinos reikmenimis yra pačioje pietrytinėje kiemo dalyje. Pastaba: krūtinėje netoli sužeistojo, dėl kurio bėgote vaistų, yra šalmas iš Stormchaser rinkinio.

Išgyvenusieji po išpuolio

IN Tvirtovės viduje suraskite ir padėkite pabėgti keliems išlikusiems jos gyventojams. Šią užduotį gausite, kai sutiksite vyrą, kovojantį su dviem Tamsos draugais, šiek tiek toliau nuo tos vietos, kur susipažinote su Andersu. Turite rasti likusius, o iš viso jų yra keturi (skaičiuojant aukščiau).

IN Antrasis išgyvenęs sėdi šoniniame kambaryje šiauriniame koridoriuje, tiesiog keli žingsniai nuo grotelių, kurios užtvėrė jums kelią. Įeikite į didžiąją salę pro duris, esančias šalia šio kambarėlio, tada pasukite į rytus – kituose kambariuose po salės rasite dar du. (Ir paskutiniame rytiniame kambaryje taip pat rasite Genlocko pasiuntinį ir Alpha Harlock.)

BUDĖJIMO TIRTOVĖ – PO Atakos

IR Taigi, jūs turite visą tvirtovę, kuri nuo šiol yra jūsų operacijų bazė. Prie durų į kiemą yra skrynia, kurioje galite susidėti tai, ko nenorite susikrauti kuprinės. Visi tavo bendražygiai bus čia, Sosto kambaryje. Magas ambasadorius Sera ne tik parduoda runų ir pačių runų receptus, bet ir gali užburti jūsų ginklus ir šarvus, jei jums to reikia.

Z dažniau žiūrėkite čia. Ne visos užduotys atsiranda iš karto – kai kurioms reikia įvykdyti tam tikras sąlygas arba praeiti tam tikrą laiką. Be to, čia kartas nuo karto jūsų kompanionai pajus poreikį su jumis pasikalbėti (taip nutinka po to, kai su jais pasieksite tam tikrą įtaką arba įvykdote jų asmenines užduotis).

Istorijos ieškojimai

Pabudimas

P pasikalbėkite su Seneschal Varel, kapitonu Garevel ir ponia Wolsey, kurie jus informuos apie situaciją Amarantine. Kalbėdami su jais gausite tris pagrindines žaidimo misijas: Paskutinis iš legiono, Teisingas kelias, Juodųjų pelkių šešėliai.

Ne siužeto ieškojimai

Kalinys

SUĮėjimą į pilį saugantis kareivis pasakos, kad Pilkieji sargybiniai užfiksavo nepažįstamą asmenį, kuris bandė patekti į tvirtovę. Jie turėjo sunkiai dirbti, kad jį sugautų, o vienas iš Sargų pusiau juokais pastebėjo, kad jis bus geras užverbuotas. Kalinys laikomas pilies kazemate, kol jūs, kaip vadas ir dabartinis Amarantino arlas, nuspręsite, ką su juo daryti.

IR eik į požemį ir pasikalbėk su sargybiniu. Jis nieko nežino apie kalinį, nes atsisakė nurodyti savo vardą. Eik ir pasikalbėk su juo. Kalinys jums pasakys, kad jo vardas yra Nathaniel Howe ir jis yra velionio Arl Howe sūnus. Natanielis bus šiek tiek agresyvesnis, jei jūsų GG yra globėjas nuo pat pradžių ir ypač jei jis (-iai) yra Kuslandas, tačiau vienaip ar kitaip jis prisipažįsta, kad atėjo į tvirtovę su mintimi jus nužudyti, bet jau vietoje apsigalvojo ir norėjo tik pasiimti ką nors iš atminimo daiktų, nes nieko, susijusio su šeima, nebeliko. Pokalbio pabaigoje pasirodys seneschalas ir paklaus apie jūsų sprendimą. Galite pasirinkti mirties bausmę Natanieliui, paleisti jį į laisvę arba pasinaudoti šaukimo teise, kad jis taptų Pilkųjų prižiūrėtojų verbuotu. Tokiu atveju seneschas atliks Fusion ritualą ir Natanielis – be didelio džiaugsmo, turiu pripažinti – papildys jūsų bendražygių gretas. Natanielis yra nesąžiningas lankininkas, Lelianos analogas. Jis gali būti labai naudingas, jei jūsų kompiuteris nėra plėšikas, valdantis pilis ir spąstus ir tyrinėjantis teritoriją.

Prekyba turi tęstis

E Jei grįšite į Sosto kambarį šiek tiek vėliau nei pirmą kartą pasirodėte, galite paprašyti meilužės Wolsey, ar ji gali padėti jūsų kariams. Ji patars paieškoti daugiau prekeivių, kurie sutiktų užmegzti prekybinius ryšius su Vigilijos tvirtove.

IN Galite rasti du tokius prekeivius. Lilitą sutiksite keliaudami pasaulio žemėlapyje, kur turėsite galimybę išgelbėti ją nuo užpuolimo. Kitas pirklys, qunari Armas, yra Vendingo miško sidabro kasykloje. Kad jis sutiktų bendradarbiauti su Vigilijos tvirtove, reikia pasitelkti įtikinėjimą.

Ištikimybės priesaika

SU Neshal Varel supažindins jus su Amarantino banais. Jei išlyginote įtikinėjimą, naudokite jį savo sveikinime, kad sulauktumėte daugiau paramos.

E Jei jūsų GG yra globėjas iš Orlesiano, lordas Gajus, jei su juo kalbėsite, garsiai išreikš savo nepasitenkinimą, kad Amarantinas padavė Orlesianui. Galite jį nuraminti su Persuasion, o tada turite nuspręsti, ką su juo daryti. Galite įvykdyti mirties bausmę, norėdami įbauginti kitus nepatenkintus žmones (tai pablogins jūsų santykius su aukštuomene), paleisti jį ramybėje arba suimti.

Žemių gynyba

E tas ieškojimas atsiranda, kai duodate ištikimybės priesaiką iš Amarantino draudimų, jei kalbatės su lordu Eddelbreku. Bėda ta, kad neturi pakankamai karių saugoti tiek miestą, tiek aplinkines žemes, o turi atsirinkti, kuris iš jų yra prioritetinis. (Trečias variantas – prekybinių kelių saugojimas.) Lordas Eddelbrekas, stambus žemės savininkas, patars saugoti kaimus. Jei kalbėsitės su Bann Esmerell, ji bandys jus įtikinti, kad miestui, kaip Amarantino centrui, reikia apsaugos labiau nei paprastiems valstiečiams. Žinoma, jie turi savų interesų patardami tokiu būdu – Bann Esmerell gyvena mieste, o lordas Eddelbrekas valdo žemę aplink jį.

P Praneškite seneschui apie jų patarimus ir duokite jam nurodymus pagal jūsų pasirinktą gynybos prioritetą.

E Jei nuspręsite apsaugoti prekybininkus, prekybininkas Uriah tvirtovėje pasiūlys jums platesnį prekių asortimentą.

E Jei nuspręsite nesaugoti valstiečių (tai yra, pasirinkote prekybą ar miestą), tai ateityje jums bus sunkiau su jais derėtis.

E Jei nuspręsite ginti valstiečius, tai atsispindės epiloge ir su jais įgausite daugiau įtakos, kad juos nuramintumėte, jei kiltų riaušių galimybė.

Sąmokslo tinklas

E Jei duodami ištikimybės priesaiką iš Amarantino banų sveikinime naudojote įtikinėjimo parinktį, pasikalbėkite su seru Tamra – ji jus įspės, kad prieš jus ruošiamas sąmokslas. Ji pažadės per kelias dienas jums pristatyti sąmokslininkų laiškus.

E Jei nenaudojote įtikinėjimo, per ceremoniją pasikalbėkite su Andersu ir jis jums pasakys, kad netyčia išgirdo įtartiną pokalbį, primenantį sąmokslą prieš jus.

P pasikalbėkite su seneschal ir turėsite keletą galimybių išspręsti situaciją. Galite nieko nedaryti ir laukti sero Tamros žodžio (arba visai nieko nedaryti, jei seras Tamra nepasidalijo savo įtarimais su jumis, o apie siužetą sužinojote iš Anderso). Pilyje „pasilikti“ galite pasikviesti aplinkinių bajorų šeimos narius, kurie prireikus atliks įkaitų funkciją. Senešalas tokiam variantui nelabai pritars, o jūsų vasalams jis taip pat ne itin patiks. Galite siųsti kareivius šnipinėti didikų, tačiau tai neduos jokių apčiuopiamų rezultatų, nes paprasti kariai nėra labai stiprūs subtiliame intelekto srityje. Ir galiausiai seneschas paminės tam tikrą „Tamsųjį vilką“, kurį galite pasamdyti, kad gautumėte informaciją. Jei nuspręsite jo ieškoti, Amarantine jie jums duos raštelį, kviečiantį į susitikimą. Tamsusis vilkas (arba kas apsimeta juo... jūs tai žinote, jei Pradžioje atlikote tam tikrą užduočių eilutę) gaus jums reikalingą informaciją, bet pirmiausia pareikalaus 50 aukso kaip užmokesčio. Jei po ranka neturite reikiamos sumos, jis palauks, kol ją surinksite. Gavęs honorarą, parodys vietą, kur renkasi sąmokslininkai, po to beliks ten nueiti ir juos nužudyti. Jei norite, galite jį nužudyti, kai jis jums pateiks informaciją.

Pastaba: Galite gauti pranešimą iš Tamsaus Vilko, net jei nuspręsite nesinaudoti jo paslaugomis pokalbyje su seneschalu.

2 pastaba: tam, kad Tamsusis vilkas gautų jums reikalingą informaciją, turite pasitraukti iš Amarantino gatvių (įėjimas/išėjimas į bet kurį pastatą yra gerai).

O tu, Esmerel?

APIE Tai yra viena iš galimų sąmokslo žiniatinklio paieškos parinkčių. Pasirodo, jei GG nusprendė palaukti įvykių raidos su tariamu sąmokslu ir nieko nedaryti. Tokiu atveju, po bandymo sukilti valstiečiams, sosto kambaryje jūsų lauks keli Esmerelio vadovaujami bannai.

SU Neshalas Varelis apsaugos jus nuo žudiko strėlės, tačiau tolimesnę kovą turėsite vykdyti be jo. Banai nėra labai stiprūs (be to, jūsų bendražygiai bus su jumis), tačiau su jais bus oranžinis bosas - Antivsky Ravens žudikas. Pasibaigus mūšiui, išeikite iš sosto kambario, kad viskas joje grįžtų į savo vietas.

Pastaba: ši užduotis nepasirodys, jei jau apsilankėte sąmokslininkų susibūrimo vietoje, veikdami pagal informaciją, gautą iš Tamsaus vilko.

APIE Užbaigus šią užduotį, taip pat bus baigta Sąmokslo žiniatinklio paieška.

Teismo diena

Eši užduotis jums pasirodys, kai atliksite vieną iš istorijos užduočių. Sargybinis prie vartų jums pasakys, kad seneschas ieško jūsų. Eik į sosto salę.

KAM Būdamas Amarantino grafu, turėsite priimti sprendimus, kad nubaustumėte savo kaltus vasalus. Taip pat galite visiškai atsisakyti suprasti dalykus ir palikti jų sprendimus senjorams. Jeigu Varelis priims sprendimus, tai pasekmių iš jų nebus – nei teigiamų, nei neigiamų.

IN Todėl turėsite išanalizuoti tris atvejus. Vienas iš valstiečių, Alecas, pavogė du maišus valdiškų grūdų, kad išgelbėtų savo šeimą nuo bado. Už karūnos turto vagystę gresia mirties bausmė, nors jei grūdai priklausytų kam nors kitam, jis gali išlipti su lazdele. Galite jam įvykdyti mirties bausmę, nuplakti ar įstoti į armiją, o tai leis jam išmaitinti savo šeimą. Aleco egzekucija (trumpiau - plakimas) sukels valstiečių nepasitenkinimą ir ateityje jums bus sunkiau su jais susitarti.

IN Antrasis atvejis susijęs su dezertyravimo atveju. Kareivis, vardu Danella, paliko savo postą, nes jos šeimai grėsė tamsos nerštas. Galite įvykdyti mirties bausmę Danellai, nes net ir ramiomis dienomis dezertyravimas visada reiškė mirties bausmę, galite atsižvelgti į jos aplinkybes ir pasodinti ją metams į kalėjimą arba nieko prieš ją nedaryti ir pasiūlyti jai parvežti šeimą į tvirtovę. , kur jie bus saugūs. Pastaruoju atveju tai pablogins situaciją, kai dezertyruos kariai, kurie nesibaimins griežtos bausmės. Jei vykdysite mirties bausmę Danellai, tai pablogins jūsų reputaciją valstiečių akyse.

E Jei gavote įspėjimą iš sero Tamros ir dar nesiėmėte reikalų su sąmokslininkais pagal Tamsiojo vilko patarimą (arba visai jo nesamdėte), tuomet turėsite nagrinėti sero Temmerley, pravarde Bull. Seras Tamra buvo rastas nužudytas, o seras Temmerly buvo pastebėtas bėgantis iš nusikaltimo vietos, tačiau daugiau prieš jį įrodymų nėra. Galite įvykdyti mirties bausmę, paleisti jį arba suimti neribotam laikui, kol tęsis tyrimas.

P Paskutinė byla – ieškinių dėl žemės teismas. Earlas Howe pažadėjo ledi Lysa Pacton žemes sero Dereno, kuris praeityje priešinosi jam ir Tairnui Loghainui. Be akivaizdžių variantų, susijusių su Liza ar Derrenu, galite paimti žemę sau (tai atneš jums 100 aukso) arba atiduoti Lizai, bet įtikinti serą Dereną, pažadėdami jam atitinkamą kompensaciją.

Valstiečių maištas

EŠie įvykiai įvyks, kai atliksite dvi pagrindines užduotis. Grįžę į Budėjimo tvirtovę pamatysite minią piktų, alkanų valstiečių, reikalaujančių, kad jiems būtų atvertos tvirtovės sandėliukai su maisto atsargomis.

IN kitais atvejais teks su jais kovoti.

Kainos klausimas

IN Aldrikas Glavonakas, gnomų statybininkas, kreipsis į jus prašydamas papildomų išteklių tvirtovei atnaujinti. Galite liepti jam pasitenkinti ta suma, kuri jam jau buvo suteikta, bet jei norite patobulinti savo pilį naudodami naujausią Dwarven technologijos žodį, pažadėkite jam 80 aukso (arba sumokėkite iš karto, jei turite) .

Pastaba: Jūsų sprendimas dėl papildomų lėšų tvirtovei gali turėti įtakos tam tikriems įvykiams žaidimo pabaigoje.

Sukurti taip, kad tarnautų

E Jei pasikalbėsite su Waldriku Glavonaku praėjus kuriam laikui po „Verslo kainos“ užduoties, jis skųsis prasta tvirtovės sienų būkle ir pasiūlys ieškoti tinkamos medžiagos – pavyzdžiui, granito – joms taisyti. Granitą galite rasti Vendingo miške, kur eisite vykdydami teisingumo kelio istorijos užduotį. Praneškite apie savo radinį Waldrikui ir išsiųskite kareivius saugoti darbininkų.

U nesvarbu, ar montuojate sienas su granitu, ar ne, gali turėti įtakos tam tikriems įvykiams žaidimo pabaigoje.

Reikalingos medžiagos

X Errenas ir meistras Wade'as, laikinai apsigyvenę jūsų tvirtovėje, paprašys jūsų aprūpinti juos medžiagomis, iš kurių jie galėtų pagaminti tinkamą įrangą jūsų kariams.

IN iš jų galite rasti tris indėlius:

Veridium telkiniai yra jūsų tvirtovės požemyje, kur eisite vykdydami užduotį „Kas slypi bedugnėje“.

Geležies telkiniai yra Kal'Hirol prekybos zonoje, kur vyksite pagrindinės misijos „Legiono paskutinis“ metu.

Sidabro telkiniai yra Vendingo miško kasykloje, į kurią pateksite pasakojimo „Teisusis kelias“ metu.

Kas slypi bedugnėje

P pasikalbėk su seržantu Maverlyesu. Ji išsakys jums įtarimus, kad tvirtovę užpuolęs Tamsos nerštas atsirado iš pilies požemių, kurie, kai kurių teigimu, siekia Giliuosius Takus. Seržantas taip pat įtaria, kad nykštuko Dvorviko sukelti sprogimai požemyje sukėlė keletą griūčių, o dabar ten yra nuo paviršiaus atkirsti Fiendai.

IN Liepkite jai išardyti griuvėsius ir eiti į požemius.

IN mažame kambarėlyje, žemėlapyje pažymėtame kaip „Kalinio užrašai“, keli šaukliai užpuls jus. Tame pačiame kambaryje yra talpykla - suaktyvinkite Andrastės statulą, o tada fakelas ant sienos, o slaptoji siena pasislinks į šoną, atidengdama skrynią su geru grobiu, įskaitant žiedą, kuris suteikia + 4 kūno sudėjimui.

IN Kambaryje, pažymėtame „požemis“, keli kaliniai laikomi užrakinti. Jei paleisite juos, Natanielis ir Andersas pritars. Čia esantys lavonai ant grindų atgys, kai įeisite į kambarį, todėl būkite pasiruošę.

HĮ vakarus nuo kalėjimo kameros yra uždaros durys. Jei pasirinksite spyną, už nedidelio koridoriaus rasite Avvaro kriptą. Įėjus į kriptą atsiras keliolika skeletų – karių ir lankininkų. Jų išvaizda gali būti suaktyvinta slaptu režimu – jei norite iš tolo mesti į juos burtus, kol jie jūsų nepastebės. Po mūšio apžiūrėkite sarkofagus. Viename iš jų rasite raktą. Tai vienas iš keturių raktų, kurių reikia norint atrakinti duris kriptoje, likusius rasite kiek vėliau, kai išvalysite griuvėsius į gilesnes požemio vietas.

E Jei neturite su savimi plėšiko arba jo užrakinimo įgūdžiai nėra pakankamai aukšti, kad atidarytų duris, viskas gerai. Kiek vėliau, nuvalę antrą griuvėsį, rasite raktą.

INŠiauriausioje požemio dalyje rasite Adriją, negyvuosius ir veridiumo telkinį, apie kurį galėsite pranešti Herrenui. Taip pat pastebėsite, kad dėl kito blokavimo negalite judėti į priekį. Seržantas Maverlis pažadės nedelsiant informuoti, kai nuolaužos bus išvalytos.

Z avalai išsivalys, kai atliksite vieną iš istorijos užduočių. Pasikalbėkite su seržantu Maverlis – ji nuves jus į išvalytą zoną.

IR Taigi, atsiduriate giliuose keliuose, todėl nenuostabu, kad sutiksite įvairiausių tamsos priešų. Čia ir ten yra nemirių, bet nieko rimto nerasite, kol nesutiksite oranžinio vaiduoklio boso – Tamsiosios vaiduoklio.

T Dark Ghost gali padaryti daug žalos su elektra, kuri, jei prisimenate, sugeria maną ir ištvermę. Po kurio laiko, kai jo sveikata pablogės apie 25 proc., jis į pagalbą pasikvies kelis skeletus. Kai susidorosi su visais ir sumažinsi Fantomo gyvybes beveik iki nulio, jis pasitrauks į savotišką požemį, kur negali tau pakenkti, bet tu taip pat negali jam nieko padaryti.

Aįjungti įrenginį, iš kurio sklinda vaiduoklius sulaikantis spindulys. Tai išlaisvins jį ir suteiks jums antrinę užduotį „Fantomo kerštas“, tačiau šios užduoties atlikti nebūtina.

P judėk į priekį ir netrukus surasi kitą oranžinį bosą – Ogres vadą, apsuptą kitų tamsos priešų. Kai susidorosi su juo, Tamsusis vaiduoklis perims jo kūną ir tau teks kovoti su juo antrą kartą.

PĮveikę apsėstą ogrę, pasirodys seržantas Maverlis ir Waldrickas. Waldrikas įdiegs gynybos mechanizmus, kurie saugos Vigil tvirtovę nuo atakų iš apačios dar mažiausiai dešimt metų.

P Kai pasakysite seržantui, kad norite išeiti į paviršių, ši užduotis bus baigta.

Adrijos prašymas

E tas ieškojimas glaudžiai susijęs su užduotimi „Kas slypi bedugnėje“. Pirmajame pilies požemio kambaryje pamatysite sužeistą mabarį. Prie jo pridedamas moters, vardu Adria, pagalbos raštelis. Galite tiesiog apžiūrėti šunį ir užsirašyti pastabą arba panaudoti išgyvenimo įgūdį ir pirmiausia nuraminti gyvūną (už tai gausite +2 pagarbos taškus su Natanieliu). Matyt, Adria pabėgo į rūsį, kad pabėgtų nuo Tamsos neršto. Natanielį šis užrašas labai sujaudins, nes, anot jo, Adria jam buvo kaip mama.

A Driya rasite šiauriausioje požemio dalyje. Deja, ji jau pavirto į golį ir tave užpuls vos pastebėjusi. Jos mirtis užbaigs šią užduotį.

SU Nuo Adrijos kūno galite nuimti nuostabų burtininko žiedą – Meistriškumo žiedą, kuris suteikia +10 magijos galiai.

Kortos šventykla

IN kambaryje į šiaurę nuo įėjimo į Deep Roads rasite Korto šventyklą. Jei paliesite altorių, turėsite pasirinkimą, ką su juo daryti.

E Jei paaukosite deimantą ar auksinį stabą, kurį galite rasti ant netoliese esančio Tamsos Iršto lavono, kaip atlygį gausite gerą dviejų rankų kirvį „Fury“. Jei ant altoriaus padėsite Sugadintą geležį, kurią galima rasti šiek tiek toliau palei Takus, jis išniekins altorių ir jį sunaikins. Nieko negausi.

E Jei aukas nuo altoriaus pasiimsi sau, gausi 15 auksinų, bet kambaryje esantys golemai atgys ir tave užpuls.

Vaiduoklių kerštas

EŠi užduotis pasirodo jums išlaisvinus Tamsų Wraithą iš jo šviesaus kalėjimo Giliuose keliuose. Kai nugalėsite jį kaip Ogre vadą, vaiduoklis išnyks. Jis pasitrauks į Avvaro kriptą, kurią tikriausiai jau pastebėjote valydami Vigil tvirtovės požemius.

H Norėdami patekti į pačią kriptą, jums reikia rakto, kuris yra ant Tamsos Fiend'o kūno giliuose keliuose šalia vartų, kuriuos Waldrikas užplombavo, tačiau tokiu pat būdu galite tiesiog pasiimti spyną. Bet norint patekti į kambarį su vaiduokliu, reikia dar keturių raktų. Vienas iš jų yra čia pat kriptoje, viename iš sarkofagų. Vienas guli skrynioje netoli Korto šventyklos giliuose keliuose. Kiti du yra užrakintose skryniose, taip pat giliuose keliuose.

KAM Kai atrakinsite visas keturias spynas, galite pereiti į kambarį, kur Tamsioji Vaiduoklis užvaldys Avvar Lordo (oranžinio boso) kūną. Jam talkins dar du atgaivinti avvarų lordai. Kai įveiksite visus tris, jūsų ieškojimas bus baigtas.

Laiškai globėjui-vadui:

H Tūzas prie pilies vartų turi jums keletą raidžių. Tai jūsų vasalų prašymai su įvairiais pagalbos prašymais.

Išpirka už dukrą

U Vienas iš jūsų vasalų, lordas Bensley, banditai pagrobė jo dukrą ledi Eilin ir reikalauja už ją 30 valdovų išpirkos. Eikite į jūsų žemėlapyje rodomą teritoriją. Galite sumokėti banditams reikiamą sumą – ir tada viskas baigsis. Galite atsisakyti mokėti – tokiu atveju teks kautis ir tikimybė, kad mergina mirs, yra gana didelė. Jei išsiugdėte Įtikinėjimą, tuomet galite įtikinti banditus pirmiausia grąžinti jums įkaitą, o tik tada jūs jiems sumokėsite. Kai Eileen jums bus grąžinta, galite arba sumokėti, kaip žadėjote, arba pulti juos – mergina tokiu atveju nenukentės.

E Jei Eileen gyva, sargybinis prie vartų perduos jums lordo Bensley žinutę su dėkingumu ir 10 auksinių.

Tolimojoje pusėje

IR Turnoble dvare gyvenanti našlė prašo apsaugoti ją nuo tamsos ikrų. Deja, to padaryti, pasirodo, niekaip nepavyks – net gavus laišką iškart nuvykus į nurodytą vietą, visi dvaro gyventojai ir keli jų gynėjai jau bus mirę. Viskas, ką jums reikia padaryti, tai nužudyti tamsos ikrus, kurie užgrobė dvarą, ir jūsų užduotis bus baigta. Iš našlės Turnoble kūno, be kita ko, galite pašalinti 13 aukso ir deimantų, o ant templioriaus korpuso, netoli išėjimo, yra dalis Stormrunner rinkinio.

Trūksta daiktų

DŠi užduotis pasirodys praėjus šiek tiek laiko po dviejų ankstesnių užduočių – Ransom for the Daughter ir In the Tolimojoje pusėje.

E tas laiškas net nėra peticija kaip tokia, o tiesiog informacija jums, kad prie Amarantino krantų sudužo laivas su prekėmis. Žmonės buvo išgelbėti, bet prekės – ne ir liko pakrantėje, kur, greičiausiai, artimiausiu metu juos apiplėšs plėšikai ir plėšikai. Eikite ten ir susitvarkykite su plėšikų grupe, kurioje, be lankininkų ir karių, taip pat bus kraujo maga. Užduotis baigsis, kai iš skrynios paimsite pirmąją prekių partiją.

Pastaba: Matyt, ši prekė tinkama tik pardavimui – bet vėlgi, kiekviena partija kainuoja du aukso gabalus, o jų yra daugiau nei tuzinas.

Magistro darbas

IN eidas vis dar svajoja dirbti su egzotiškomis medžiagomis, kurias galite rasti savo kelionėse. Šią užduotį sudaro trys nedidelės papildomos užduotys – remiantis egzotiškų žaliavų kiekiu, kurį atrasite per tris pagrindines misijas:

Iki kaulo

E Jei atnešite senovinį drakono kaulą Wade'ą, kurį galite rasti Blackmarsh Karalienės guolyje, jis pateiks sąrašą ingredientų, kurių reikia, kad jis taptų jūsų pasirinktu ginklu – vienos ar dviejų rankų kardu.

Ingridientai:

Senovinis drakono kaulas.

Šviežias drakono kiaušinis (rastas Vendingo miško sidabro kasykloje Drakono dresuotojo kambaryje).

Deimantas (galima rasti - pavyzdžiui, giliuose keliuose po Vigilijos tvirtove).

Didelis priešgaisrinis gėrimas (galima įsigyti iš Uriah sosto kambaryje).

Didžiojo meistro ugnies runa.

M„Vigil“ turės tas pačias premijas, nepriklausomai nuo to, ar pasirinksite jo versiją dviem ar viena ranka. Be pagrindinių savybių, galite paprašyti Wade'o atkreipti dėmesį į puolimą, gynybą, puolimo lengvumą arba leisti jam pačiam pasirinkti.

Gynybos premijos: +10 gynybai, +10% tikimybė išvengti atakų.

Atakos premijos: +15% kritinio/nugarinės žalos, +3% kritinio smūgio tikimybė.

Lengva gauti premijas: +50 ištvermės, +0,5 ištvermės atstatymas mūšyje.

Wade'o pasirinkimas: +3 visai statistikai.

IN Priklausomai nuo to, ar kardui pasirinksite mobilumą ar jėgą, jis gaus šias premijas:

Mobilumas: +6 puolimas, +5 šalčio žala.

Jėga: +1,5% šarvų įsiskverbimas, +5 ugnies žala.

Golemo galia

E Jei Wade'ui atsinešite „Inferno Golem“ šarvų gabalą, kurį turėsite kovoti paskutinėje misijos mūšyje Kal'Hirolyje už misiją „Paskutinis legionas“, jis pateiks jums reikalingų ingredientų sąrašą. padirbti šarvus.

Ingridientai:

Inferno Golemo šarvai

Master Lyrium Potion (aš asmeniškai nesutikau jo kaip lašo iš monstrų ar prekiautojų, bet galite pasigaminti patys, jei magai turi atitinkamų mikstūrų įgūdžių. Potion receptas yra sarkofage Budėjimo požemyje Tvirtovė - kur atvyksite į paskutinę užduotį „Vaiduoklių kerštas“).

Gryna geležis (parduota Amarantine iš ginklų kalvio Glassricko).

Vilnos iškamša – skrynioje šiauriausioje Amarantino gatvėje, netoli nuo Tamsaus vilko.

Bloody Lotus – galima rasti beveik visur, įskaitant Vigil Keep (kai ten atvykstate pačioje žaidimo pradžioje) ir Vending Forest.

D Golem Armor – masyvūs šarvai, puikiai padidinantys jėgą, sandarą, atsparumą ugniai ir fizinį atsparumą.

Miško širdis

E Jei atnešite Wade'ui medžio gabalą iš vyresniojo Sylvano, esančio Vendingo miške, jis pateiks jums reikalingų ingredientų sąrašą jūsų pasirinktam lankui ar skydui pagaminti.

Ingridientai:

Senolių medis.

Nepriekaištingas rubinas (galima rasti - pavyzdžiui, Kal'Hirol - arba nusipirkti iš meistro Henley Amarantine).

Aliejus (Amarantine tavernos „Lion and Crown“ virtuvėje).

Venos (rasta ant mirusio mabario Blackmarsh mieste).

Didžiojo žaibo meistro rune (galite pasigaminti patys).

P Atlikus užduotis Miško širdis, Golemo jėga ir Darbas ant kaulų, Meistro darbo užduotis bus laikoma įvykdyta.

Daugiau sprogimų!

EŠią užduotį gausite iš Dvorkino Glavonako, kai atliksite vieną iš istorijos užduočių. Norint dirbti su bombomis, nuo kurių jis turi gana nesveiką priklausomybę, jam reikia lyrio smėlio (nepainioti su dulkėmis!). Norėdami užbaigti užduotį, tereikia jam duoti 2 porcijas lyrio smėlio. Lyrium Sand galima rasti Kal'Hirol ir Silverite kasykloje Vending miške.

Ir nešvari pabaisa suplėšė jį į mažus gabalėlius ir tą pačią akimirką mirė virš jo palaikų nuo žiojėjančių žaizdų. Ir gerieji pradėjo vaišintis, dengti stalus, tai tekėjo ūsais, o į burną beveik niekas nepateko. Ir aš ten buvau, gėriau midų ir alų, pamačiau herojaus palaikus (du pirštus ir pusę akies ant pelenų krūvos), sveikinau naująjį karalių. Jis ten vedė ką nors, ir jie pradėjo gyventi ir gyventi gerai, daryti gerus dalykus, ir tokia istorija...

O... ar ne Taigi viskas buvo?

Drakono amžius: kilmė – pabudimas
(Rusijoje žaidimas buvo išleistas pavadinimu Drakono amžius: kilmė – pabudimas)

Arba taip?..

Neturėjau laiko patekti į vietą - misija buvo baigta.
Jie taip pat davė man kažkokį laimėjimą, priešininkus.


Ir nesvarbu, kas ten buvo: DLC pabaiga nėra svarbi, svarbu siužeto raida, o žaidimo eigoje herojus, atrodė, buvo gyvas. Tačiau „Bioware“ nepaprastai pradžiugino ne užkandžius iš pagrindinio stalo už 5 dolerius gerbėjus ir išleido visavertį savo naujausio hito priedą. Reikia pasakyti, kad visais atžvilgiais priedas atitinka savo statusą ir nepretenduoja į kažko panašaus laurų (kaip epopėjos Throne of Bhaal). Ar jiems/mums/jums to reikia? Čia vyksta vietiniai mūšiai.

Nuo Archdemono mirties praėjo keli mėnesiai, tačiau piktosios dvasios vis dar negali nurimti. Pilkasis globėjas siunčiamas į atokų šalies kampelį, vadinamą Amaranthine, kuris turės išspręsti visus prieštaravimus, apėmusius šią teritoriją, mikroskopinę pagal originalo standartus. Kas tas Pilkasis prižiūrėtojas? Galbūt tai herojus, įmetęs kardą į demono širdį? O gal tas garsus veikėjas mirė didvyriška mirtimi (arba žaidėjas prarado atsargas ir žaidimą papildyme pradėjo nuo nulio) – tada vietoje to pamatysime vadą, atvykusį iš aborigenams svetimo Amarantine Orle.

Nors anksčiau spręsdavome visos valstybės likimą, nuo mūsų mažai kas priklausė: teko klaidžioti po tvirtoves ir pilis ir prašyti aukštuomenės poros papildomų karių, kurie kovotų su itin svarbiu blogiu. Tarsi būtų palikę su savimi kareivius, pastarieji būtų galėję juos apsaugoti, jei kas atsitiktų! Dabar, mūsų jautriai vadovaujant, yra tvirta, nors ir labai naudojama, tvirtovė, Amarantino regioninis centras ir daugybė smulkių rūpesčių, kurie turėtų draskyti vietos valdovo smegenis: tamsos padarai priemiesčiuose, sode ir parke. plotų mums neužtenka, todėl grafas pats turi įvykdyti teisingumą vagims!..

Šešėliai


Nežiūrėkite į lavoną: čia nėra nieko sudėtingo.
Išėjau minutei įsipilti arbatos.


Tačiau atsitiko blogiausia: padarai išmoko kalbėti, todėl vietiniams gyventojams pradėjo kelti dar daugiau baimės. Regione egzistavę pilkieji sargybiniai greitai pasibaigė, todėl herojui neliko nieko kito, kaip suburti visus į savo būrį: gal kas nors ištvers mirtiną svilą. Tačiau pasakojimas kažkaip nesiruošia vystytis Pagrindinio tikslo linkme: kaip naujai nukaldintas grafas turėtų rasti mokytojus, mokančius būtybes rusų kalbos, neaišku, ir, matyt, ne tik man, bet ir scenarijaus autoriams. . Todėl Pagrindinis tikslas pasiekiamas tarsi pro šalį: trys labai MAŽOS (pagal Origins standartus, vėlgi) vietos, kurias reikia aplankyti dėl tvarkos, plius LABAI kuklus Amarantino dydis – tai iš tikrųjų 85 % priedo vietų. Pridėkime čia tvirtovę ir „šonines“ vietas ir nustebome: kaip tokio mažo dydžio autoriams pavyko žaidime sutalpinti standartinį serijos priešų skaičių kvadratiniame metre ir nepaversti žaidimo nuobodus mūšis.

Tačiau ne kovodamas vienas. Pirmiausia reikia išspręsti valstybės klausimus. Kur siųsti sunkiai iškovotą kareivių pulką: ginti miesto, išvaryti gyvius iš dirbamos žemės ar saugoti prekybos kelius? Ar turėčiau mokėti vietiniam mūrininkui pinigus už tvirtovės statybą? Ar turėtume įtraukti pavojingą pakartotinį pažeidėją į būrį? Taip pat čia: kaip atskleisti sąmokslą prieš savo mylimąjį, kam padėti amžinoje valdžios ir mafijos kovoje (koks keistas klausimas Pabudimo sąlygomis, ar ne?) ir kur galiausiai? rastą katiną patalpinti... Apskritai beveik visos šios šventos pareigos turėtų būti žinomos tiems, kurie kažkada „valdė“ nekilnojamąjį turtą pačioje Amn širdyje, tad netikėtumų tikėtis nereikėtų. Apskritai, „Bioware“ jau seniai (bent jau man) tapo labai nuspėjama įmone, todėl nėra prasmės dėl to vėl pyktis. Svarbiausia, kad papildymas praskrieja per pusantros ar dvi dienas, o atmintyje lieka tik geriausi.

Tikriausiai taip ir turi būti, nes žaidimas prasideda ne nuo pirmo charakterio raidos lygio, o kažkur apie dvidešimtą, tad jau pačioje pradžioje galima pajusti solidžią galią, kuri susikaupė personažų statistikos ekranuose per visą Dragoną. Amžius. Arba naujos specializacijos pasirodė per „kietos“, arba runos pasirodė veiksmingesnės, arba talentai rimtai sustiprino personažus, tačiau faktas išlieka: vidutinis „Origins“ sunkumo lygis atitinka aukščiausius pabudimo lygius, kas labai... reikšminga.

Kur visi?


Galite mėgautis ogres užbaigti amžinai.
Gaila, kad tai yra vienintelis dalykas, kuriuo galite mėgautis...


Reikšminga ir tai, kad scenarijaus autoriai stropiai nukirpo visus siūlus, stygas ir virveles, kurios galėjo vesti prie – neduok Dieve! - apie originalo įvykius. Taip, niekšas Ogrenas pateko į vakarėlį, bet jis taip įsigilino į gėrimą, kad tikriausiai jau nebeprisimena, kad jo ranka buvo susijęs su Archdemono mirtimi. Dar liūdniau su likusiais veikėjais: kuklios epizodai atiteko Alistair ir Wynn ir... apskritai viskas. Maišykite su savo „papildomais“ siužetais, nesikiškite į originalą, ponai, laukite visaverčio tęsinio. Vietoj ilgų dialogų su *tos* partijos bendražygiais, siūloma retkarčiais pasikalbėti su Ogrenu ir penkiais naujais personažais, kurie buvo specialiai užregistruoti Amarantine.

Spalvingiausiu (o kartu ir naudingiausiu) pasirodė nuskriaustas magas Andersas, mėgstantis juokauti ir itin nemėgstantis templierių: ironiškas, linksmas, suvokiantis to, kas vyksta ekrane esmę („kodėl imame Taip, nes moteris yra šiukšlė!“) ir neįtikėtinai efektyvu – kaip galima išmesti ką nors panašaus iš maišo? Ogrenas ir jo alaus pilvas mums pažįstami iš originalo įvykių, tačiau likę veikėjai pasirodė ne itin įdomūs. Deja: katastrofiškai trūksta laiko sukurti personažus, nėra romantiškų eilučių, asmeniniai ieškojimai yra suglamžyti ir trumpalaikiai. Tačiau pastaroji galioja visam Pabudimui kaip visumai: tarsi „Pradžia“ buvo uždėta greitai į priekį, o rezultatas buvo... „Pabudimas“... Bet ar tai blogai – štai koks klausimas.

Atsakymas


Silpnas, apgailėtinas drakonas.


Ne, neblogai. Žaidimas tiesiog neturi laiko nuobodžiauti, įvykių, mūšių ir užduočių yra daugiau nei pakankamai, nors aš ir nesu linkęs pastarųjų numeriu vadinti „dideliu“. Taip, žaidimas turi keletą šalutinių užduočių, bet, deja, to, kas vyksta, intymumas nereiškia ilgų kelių valandų grandinių, ilgų tunelių ir baisių paslapčių. Jis įėjo ir išėjo, nuvalė nuo kardo kraują ir nuėjo toliau. Gaila net daugybę „šalinių“ vietų vadinti vietomis: prie įėjimo, kaip taisyklė, yra iškilmingo posėdžio komitetas, kurį sunaikinus pranešama, kad užduotis apskritai atlikta. Vienintelės išimtys yra didelėse vietose esančios požeminės perėjos ir teritorija, kurioje vyksta paskutinis mūšis. Tačiau apskritai tai yra paskutinė kova.

Grįžtant prie klausimo, kaip vystosi „Pabudimo“ siužetas (kas, mano nuomone, yra svarbesnis momentas nei, pavyzdžiui, naujų magų specializacijų išvardijimas), reikia pastebėti, kad atsiduriame vienoje „svarbioje“ vietoje, nes kad du medžiotojai pamatė „kažką“, kitame - dėl to, kad kažkas plėšė karavanus, trečiame - norėdami surasti pasiklydusį sargybinį. Kaip matote, nėra jokių užuominų apie piktąsias dvasias, tačiau, žinoma, be to neapsieinama. Pagrindinis siužetas atrodo kiek suglamžytas ir nepatogus, geriausiai jį apibūdina šis žaidimo epizodas: grafo sargybinis eina niekam netrukdydamas taku ir staiga ant jo užkrenta drakonas. Beveik viskas šioje situacijoje gali būti netinkamesnė nei drakonas (Alisteras, Archdemonas, Loghainas, Karalius Žirnis), tačiau tereikia pamatyti, koks yra nusiteikimas mūšio lauke, taip pat į skylę, į kurią teoriškai šis drakonas ėjo. siekti tariamos pergalės prieš mūsų būrį. Na, supranti...

Žvėriška kapitalizmo šypsena


Iš kairės į dešinę: beprotė, sugėdintas sūnus, alkoholikas, grafas,
pabėgęs magas, tuščia vieta (jis dar nepaėmė nykštuko į būrį), *spoileris*.


Galingos runos, kurias galima naudoti ant beveik visų uniformų, ir nauji charakterio sugebėjimai yra raktas į sėkmę bet kuriame mūšyje. Tai ne pokštas: kruvini magai, kurių taip nekentėme per visą „Pradžios laikotarpį“, dabar gali lengvai patekti į jūsų būrį – tiesiog nusipirkite vadovėlį ir naudokitės draudžiamų žinių vaisiais, kiek norite. Originale išbandyta taktika pasirodė pernelyg sudėtinga priedui; „Awakening“ viskas pasirodė daug paprasčiau: 95% mūšių laimima drąsiai, kavalerijos užtaisu ir trumpalaikiu mėsmaliu. Tik kai kurie bosai, taip pat tam tikri force majeure aplinkybių deriniai (pavyzdžiui, magas dėl tam tikrų priežasčių nubėgęs į kitą požemio galą) gali priversti žaidėją įkelti „išsaugojimą“, ir net tai nėra faktas. . Vietiniai pardavėjai turi daug įvairių kompresų, pirmosios pagalbos vaistinėlių ir mikstūrų – užtenka visoms progoms (skaitykite: iki žaidimo pabaigos); kraštutiniais atvejais galite nusipirkti pigių ingredientų ir patys išsiaiškinti tinkamą vaistą - tai per kelias minutes.

Nepaisant viso savo „hito“, „Dragon Age“ turėjo trūkumų (kuriuos kažkodėl ne visi pastebėjo), kurie iš dalies nutekėjo į „Awakening“. Šie trūkumai pasireiškia įvairiais lygmenimis: nuo scenarijaus iki, taip sakant, fizinio ir loginio. Pro sienas vis dar skraido strėlės ir ugnies kamuoliai, partijos nariai daro nesuprantamus dalykus (ir, atrodo, jiems visai nerūpi, kad aplinka turi kitokį elgesio modelį), o dizaineriai sodina ikrus vienoje iš prieglaudų tamsos širdyje. ... žmogus pirklys. Pasak legendos, jis susitarė su būtybėmis ir aprūpina juos atsargomis, iš esmės padėdamas partijai nenuobodžiauti prieš mūšį su viršininkais. Toks atšiaurus pasaulis: jei nori gyventi, žinok, kaip apsisukti...

Neatsisveikinant


Ei, tu
taip tu esi
Tu esi keistas
Ateik čia...


Apskritai viskas pasirodė labai linksmai, visų pirma pasikartosiu, nes buvo labai greita. 20 valandų nepakanka pagal senų vaidmenų projektų standartus ir pagal Dragon Age standartus, tačiau kiti Bioware žaidimai dažnai buvo tik šiek tiek ilgesni už šį priedą. Ir taip būna ne visada.

Daugybė naujų galimybių: runos, specialybės, talentai – visa tai būtų įdėta į originalą, bet ne, nekantraujame. Įrenginys paleistas, tęsinys išleidžiamas, o jūs, kolegos gubernatoriai, džiaukitės nepaprastu savo personažų šaltumu filme „Awakening“ ir melskitės, kad „Dragon Age 2“ nebūtų žaidžiamas dėl košmaro sunkumo užmerktomis akimis.

Per 10 valandų...

Ir šį kartą EA pavyko nesugadinti lokalizacijos, kaip atsitiko su originalu, todėl „Awakening“ galite žaisti rusiškai: alerginės reakcijos kils tik labiausiai išlepusiems angliškai kalbantiems žaidėjams.

Asmeninės kompaniono užduotys „Dragon Age: Awakening“ atsiranda pasiekus tam tikrą palankumo lygį arba įvykdžius tam tikras sąlygas. Kuo aukštesnis palankumo lygis, tuo didesnė tikimybė iš konfidencialaus pokalbio pasimokyti apie bendražygių praeitį, jų asmenines istorijas, išgyvenimus, padarytas klaidas ir kitas paslaptis. Asmeninės užduotys – tai viena ar dvi papildomos užduotys, po kurių santykiai pereina į naują pasitikėjimo lygį. Žaidimo metu priimti sprendimai taip pat padeda pasiekti aukštą poziciją. Išdėstymas keičiasi atsižvelgiant į kompanionų charakterius ir įsitikinimus: tai, kas patinka vienam, gali suerzinti kitą. Priede nėra romantiškų santykių, per mažai laiko.

Asmeninių užduočių sąrašas kompanionams ir pasirodymo sąlygos Dragon Age: Awakening:

  • Andersas(užduotis „Išlaisvink Andersą!“) - po pokalbio su Namaya prie šiaurinio išėjimo iš Amarantino. Ji papasakos apie amuletą su mago krauju, pagal kurį jį galima rasti ir sekti. Amuletas laikomas apleistame sandėlyje priešais Glassrick ginklanešių parduotuvę, pagrindinių miesto vartų pusėje. Tamplieriai lauks sandėlyje, pasiruošę suimti Andersą ir išsiųsti jį į Magų ratą. Amuleto nepavyko rasti.
  • Natanielis Howe'as(užduotis „Hou šeima“) – po susitikimo su sodininku Samueliu kieme su kaimo gyventojų namais į rytus nuo įėjimo į Vigilance Tower. Sodininkas jums pasakys, kad Natanielio sesuo Delilah yra gyva ir ištekėjo už Amarantino pirklio. Visi kiti giminaičiai žuvo per pilietinį karą. Savo seserį galite sutikti netoli meistro Henley, Amarantino prekybos arkadose.
  • Oghrenas(užduotys „Ogrenas - šeimos tėvas“) - prie Budėjimo bokšto pasirodys Ogreno vaiko motina Felzi, supykusi, kad jos vyras nepaiso savo šeimos pareigos. Nuoširdus pokalbis su draugu, su dideliu geranoriškumu, padės išspręsti problemą.
  • Velanna(užduotis „Velanos išvarymas“) - pereinant į Juodąsias pelkes atsitiktinis susitikimas įvyks su buvusiais pasipūtusio elfo gentainiais, vadovaujamais Marren. Kaip aiškėja, ji buvo pašalinta iš klano, tačiau priežastys paaiškės vėliau, po nuoširdaus pokalbio Budrumo bokšte.
  • Teisingumas(užduotys „Kristoffas ir teisingumas“) – Ora, Kristoffo žmona, atvyks į Budėjimo bokštą ieškoti savo vyro, kai būrys grįš iš Juodųjų pelkių. Žinoma, ji patirs baisų šoką, kai Justice paaiškins, kad Kristoffas mirė, o jo kūne dabar gyvena dvasia iš Šešėlio. Moters išgyvenimai baigsis Amarantino bažnyčioje po antrojo pokalbio su Justice.
  • Sigrun(užduotis „Sigruno vagių praeitis“) - Amarantine, jei pasuksite teisingu keliu nuo konsteblio Aidano link smuklės ir bažnyčios (prieš pasiekdami laiptus ir vežimą), galite sutikti seną Sigrun draugą Mischą, kuris per ją kaltė, buvo išmestas iš Orzammaro. Susirinkimas vyks pakeltu balsu. Po atviro pokalbio su Sigrun Vigilijos bokšte reikia grįžti į Amarantiną ir eiti į karūną ir liūtą, kur viskas gali būti sutvarkyta taikiai.
    Mišča nepasirodys Amarantino gatvėse, jei konsteblio Aidano įsakymai sunaikinti banditus užduotyje „“ bus įvykdyti arba net įvykdyti. Galite ištaisyti užduočių išdavimo logikos klaidą naudodami failą „Sigrun's Roguish Past & Law and Order fix“. Atsisiųskite failą Sigrun_Law_Order.rar iš Bioware socialinio tinklo nukopijuokite aplanką Sigrun_Teisės_tvarka, kuriame yra trys failai, in /packages/core/override su įdiegtu žaidimu. Asmeninė Sigrun užduotis bus atlikta prieš apgynimą Vigil Tower arba prieš išgelbėjus Amaranthiną, tai yra prieš prasidedant paskutiniam žaidimo etapui. Norėdami pašalinti pataisą iš žaidimo, ištrinkite aplanką Sigrun_Law_Order.

Priedo charakteristikos nepasikeitė, todėl pereikime tiesiai prie įgūdžių. Čia mes turime tris naujas šakas vienu metu: vieną laivą ir dvi kovines. Reikalavimai visiems trims yra vienodi: dvidešimtas, dvidešimt antras, dvidešimt ketvirtas ir dvidešimt šeštas lygiai.

Be to, daiktai su runų lizdais yra daug dažnesni. Dabar, norint juos užpildyti, nereikia knaisiotis po visų sutiktų pirklių daiktus ieškant galingų akmenų. Ši šaka leidžia patobulinti runas. Norint sukurti patobulintą akmens versiją, dažniausiai reikia dviejų tų pačių, bet žemesnio lygio. Pradedant nuo ketvirto lygio, jums taip pat reikės specialaus reagento. Receptus galima įsigyti (dažniausiai iš specializuotų prekybininkų) arba rasti.

Svarbu:Žaidime išaugo ne tik maksimalus herojų lygis (nuo dvidešimt penkto iki trisdešimt penkto), bet ir dalykų lygiai. Įranga dabar gali būti devynių pakopų (vietoj septynių), o runos gali būti septynių pakopų (vietoj penkių).

Runų gamyba yra gana brangus verslas. Pavyzdžiui, norint gauti maksimalaus lygio talpos runą (padidina valios jėgą), jums reikės apie trisdešimt penkių aukso! Kita vertus, žaidimo pabaigoje ši suma nebeatrodo pernelyg didelė.

Nepretenzingai padidina jūsų sveikatos taškų skaičių dvidešimt penkiais vienetais kiekviename lygyje. Dabar jums nebereikia galvoti, kam pagaminti savo „baką“ – žolininkui ar išgyvenimo specialistui. Rekomenduojama ugdyti pagrindinius kovos personažus, o amatų linijas palikti tiems, kurie sėdi pilyje. Tegul jie ten bent ką nors daro, tinginiai!

Įgūdžiai

Visos klasės ir ginklų grupės įgijo naujas įgūdžių linijas. Pradėkime nuo pirmųjų. Pirmiausia pateikiamas grupės pavadinimas, tada pirmojo įgūdžio eilutėje pavadinimas, tada rango reikalavimai ir visų eilutėje esančių įgūdžių aprašymas.

Plėšikas

Širdies medžiotojas

Reikalavimai
Reitingas 1 2 3 4
Lygis 20 22 24 26
Vikrumas 36 40 46 52

- jei taikinys (elitinis ar žemesnis) yra arti mirties, tada technika jį sunaikina. Priešingu atveju jis patiria kritinį smūgį. Tai retai naudinga, nes jei jau pašalinote didžiąją dalį savo sveikatos, galite ją baigti be jos.

Kitas rangas - vaiduoklis— trumpam padaro plėšiką atsparų visiems fiziniams išpuoliams. Ne kartą tai padės pabėgti nuo aplinkos.

Toliau jie eina silpnos vietos- labai įdomus palaikomas įgūdis. Po to, kai smogsite priešui, kurį laiką Visi atakos prieš ją sustiprės. Tai labai padeda kovose su storais, svariais priešininkais.

Ir, galiausiai, dvejonės: Visi priešai dideliu spinduliu paeiliui duriami į nugarą. Pats įgūdis yra labai stiprus, o kartu su kitais (pavyzdžiui, su ankstesniuoju) jis paprastai yra mirtinas.

– Mano bokšte buvo katė, vardu Pūkuotasis. Na, jis buvo ne visai mano, bet mes prisirišome vienas prie kito. Ir tada vieną dieną jį apsėdo įniršio demonas... Kol nebuvo sunaikintas, Fluffy sugebėjo nužudyti tris šventyklininkus. Aš juo taip didžiavausi!


Amžinas vaikas. Jis septynis kartus pabėgo iš savo rato ir šešis kartus buvo sučiuptas. Mes galime užkirsti kelią septintam, su karaliaus palaiminimu.

Andersas yra labai linksmas ir linksmas magas. Viską, kas vyksta, jis suvokia kaip žaidimą, nuolat juokauja ir visus erzina. Įdomu su juo keliauti. Tuo pačiu jis nekenčia bažnyčios ir jos pamatų, visiškai to neslėpdamas. Jei jis turės galimybę sunaikinti šventyklą, jis tai padarys. Ir tikriausiai humoristiniu būdu.

Juo labiau stebina, kad jis yra gydytojas. Ir dar šiek tiek mūšio mago.

Iš dovanų jam patinka išskirtiniai daiktai (matyt, alkanas) ir, kaip pats tau prisipažįsta, katės. Ir, žinoma, visokie priedai jiems.

Asmeninis ieškojimas vyksta Amarantine. Ten sutiksite seną Anderso draugą, kuris su mago medalionu parodys į rūsį. Rūsys yra tik į pietus nuo prekybos arkadų.

Karys

Antras kvėpavimas

Vienu metu atkuria didelę jūsų ištvermės juostos dalį. Nėra ką pridurti.

Numuša įprastus priešus vietoje jų, padaro dvigubą kritinę žalą elitui ir pavieniams viršininkams. Padeda, kai skubiai reikia nužudyti vilką, kuris apnuogino magą dantis.

Girdimas dideliu spinduliu nuo kario, jis įžeidžia oponentus geriausiais jausmais ir verčia juos pereiti prie nešvankios kalbos. Stiprus žodis ne kartą ištrauks beviltiškiausią mūšį.

Visiškai atitinka savo pavadinimą. Visi žemesnio lygio priešai nei karys iškart miršta, elitas gauna kritinę žalą, o bosai – normalią žalą. Ir visa tai tinkamu spinduliu! Tai labai pagreitina visų rūšių požemių tyrinėjimą.

Magas

Šešėlių skydas

Reikalavimai
Reitingas 1 2 3 4
Lygis 20 22 25 28
magija 40 44 52 61

Sustiprina jūsų stebuklingą skydą, padidindama tikimybę išvengti atakų ar nukreipti burtus. Jei skydas neaktyvus, tikimybė išlieka, tačiau yra menka. Vidutiniškai naudinga.

Reikia daug manos palaikyti, o mainais padidina visų elementų žalą. Tai taip pat turi įtakos puolimui su personalu, todėl tai naudinga.

Suteikia rimtos naudos magijai, valiai ir manos atstatymui. Tai bus naudinga visiems be išimties.

Už nekuklų mokestį manoje jis iš naujo nustato visų burtų atvėsimą. Tinkamai tiekiant tą patį maną, jis leidžia daryti baisius dalykus.

Atstūmimo laukas

Reikalavimai
Reitingas 1 2 3 4
Lygis 29 22 14 16
magija 43 49 55 58

Atmuša netoliese esančius priešus, jei jie neatlaiko fizinio pasipriešinimo patikrinimo. Kiekvienas atstūmimas sunaudoja maną. Negalėsite visą laiką lakstyti įjungę lauką, bet pabėgti nuo aplinkos lengva!

Purškia gyvybę teikiančią energiją aplink magą, mažindama sąjungininkų nuovargį, bet sunaudodama paties mago maną. Jei nuspręsite jį naudoti, įjunkite tik trumpam aktyviam veiksmui.

Kartą per kelias sekundes jis atakuoja priešus tinkamu spinduliu su dvasios magija ir – žinoma! - suvalgo tavo maną. Tačiau mana suvartojama ne už bendrą žalą, o už bangos paleidimo faktą. Taigi, jei atsidursite priešininkų minioje, galite drąsiai jį įjungti.

Jis pulsuoja taip pat, kaip magiškas laukas. Kiekvienas užtaisas išsklaido priešo magiją. O čia jau mokate už išsklaidymo faktą, o ne už bangos paleidimą. Tačiau priešas vis tiek išleidžia daugiau manos, kad pritaikytų šiuos efektus, todėl galite saugiai jį naudoti.

„Jie... guli ant žemės kaip paprastos kelnės, bet tik tol, kol neatsuki į juos nugarą“. Štai tada jie... eina! Ir jie subraižo tavo akis!


Senasis gerasis Ogrenas nė kiek nepasikeitė, jis vis dar toks pat girtas ir bartis. Ir jo įpročiai tokie patys: tiesūs kaip bėgiai. Nors gyvenimo paviršiuje nepatyrimas dažnai jam žiauriai juokauja. Atrodo, kad tik labai tinginiai nenori vaidinti Ogreno. Nykštukas atsako jam būdingu tiesmukiškumu: nepatogūs klausimai ir dar nepatogesni atsakymai.

Ogrenas vis dar yra berserkeris, besispecializuojantis dvirankiuose ginkluose ir gerai aprūpintas nuo pat pradžių. Kaip dovanas jis renkasi visų rūšių stipriuosius gėrimus. Asmeninė užduotis yra susijusi su nykštuko šeimos gyvenimu, kuris niekada nepasiteisino.

Ginklas kiekvienoje rankoje

Dvigubas smūgis

Reikalavimai
Reitingas 1 2 3 4
Lygis 20
Kovos mokymas Pirmas rangas Antras rangas Trečias rangas Ketvirtas rangas
Vikrumas 34 40 46 50

Du kritiniai smūgiai iš eilės. Paprasta ir veiksminga.

Padidina kritinio smūgio tikimybę ir jo padarytos žalos dydį. Užkandžiui jis pagerina ankstesnę techniką.

Sumažina visų priešų judėjimą ir puolimo greitį dideliu spinduliu. Jei prieš tai smogsite priešui dvigubu smūgiu, jis tiesiog kris.

Taip buvo pavadinta ne veltui. Veikėjas siaubingu greičiu pradeda kulti priešą. Kiekvienas smūgis šiek tiek sumažina jūsų ištvermę. Serija baigiasi vienu iš šių atvejų: išsenka ištvermė, priešas pabėgo arba vienas iš jūsų mirė. Jei prieš tai darydami smogsite priešui dvigubu smūgiu, kiekviena ataka taps kritiška. O jei spardysi, tikrai nepraleisi. Žinoma, tai atrodo puikiai, bet jūs turite protingai pasirinkti tikslą, kitaip, kol smogsite priešui, jo bendražygiai jus pribaigs.

Šaudymas iš lanko

Tikslumas

Reikalavimai
Reitingas 1 2 3 4
Lygis 20
Kovos mokymas Pirmas rangas Antras rangas Trečias rangas Ketvirtas rangas
Vikrumas 34 38 44 52

Palaikomas įgūdis, kuris iš karto padidina (priklausomai nuo vikrumo) smūgio tikimybę, žalą, kritinio smūgio tikimybę ir jos padarytą žalą. Kai tik paimsite, įjunkite ir niekada neišjunkite.

Lėtina visus priešus aplink lankininką (nebent jie yra aukštesnio lygio ar elito) ir nuolat ėda ištvermę. Naudingumas abejotinas.

Padaro trigubą kritinę žalą taikiniui ir dar pusę jos (ty pusantros kritinės žalos) kitiems. Puikus patikimas įgūdis.

Praėjus kuriam laikui po aktyvavimo, jis tam tikrą laiką veikia didelę sritį – savotiškas srities burtas. Yra minusas – ilgai vėluojama, priešai dažnai turi laiko pabėgti. Tačiau animacija – šventė akims.

Natanielis

„Visi Hou šeimoje buvo didvyriai! Ir vien už mano tėvo nuodėmes jie visus sugėdino! Tačiau kare jis tiesiog pasirinko neteisingą pusę.


Dabar jau mirusio Earlo sūnus, kurio domenas dabar priklauso Pilkiesiems globėjams. Prieš keletą metų Nathaniel buvo išsiųstas mokytis į Laisvąjį žygį, kur praleido visus originalaus žaidimo įvykius. Todėl atvykęs jis ilgai piktinosi ir stebėjosi, kodėl visi taip nekenčia jo tėvo. Laikui bėgant jis supras kodėl ir pradės priekaištauti sau. Ir galiausiai nusprendžia nuplauti gėdos dėmę nuo šeimos istorijos.

Natanielis paprastai yra naivus kaip kūdikis ir nuolat klausins ​​jūsų kompanionų apie viską pasaulyje ir bandys teikti komplimentus. Netgi Oghrenas. Su nuspėjamais rezultatais.

Kaip kovotojas, jo specializacija – lankai, tačiau gali užsiimti ir vagių veikla. Dovanoms jis mėgsta praktiškus daiktus ir Hou šeimos relikvijas. Asmeninis ieškojimas apima dingusią seserį, kuri pasirodo Amarantine.

Ginklas ir skydas

Juggernautas

Leidžia „tankui“ tiesiogine prasme pramušti priešo formaciją, nustumiant į šalį visus, kurie yra jo kelyje. Kiekvienas paspaudimas pašalina šiek tiek ištvermės. Nuostabus įgūdis: numušame priešus, juos supykdome ir lengvai judame, ir atrodo juokingai.

Žymiai sumažina gaunamą žalą trumpam laikui (priklausomai nuo konstitucijos). Jūs netgi galite lipti po drakonu.

Nuolat provokuoja aplinkinius priešus, ėda ištvermę. Naudingumas yra vidutinis, nes energija eikvojama nereikalingiems priešams pritraukti.

Sukuria personažą visiškai nepažeidžiamas pusei skydo apvalkalo trukmės. Tai yra, kai jis įjungtas, mes pirmą laiko pusę visiškai nieko nebijome, o antrąją pusę gyvename tarsi po įprastu skydu-kiautu. Turėdami šį įgūdį netgi galite sustabdyti bėgantį ogrę!

Dviejų rankų ginklas

Plaučių smūgis

Padaro kritinę žalą taikiniui ir įprastą žalą jo kaimynams. Be to, jei varžovai neatlaikys fizinio stabilumo patikrinimo, jie atsidurs ant žemės. Vidutinis naudingas įgūdis.

Visas kario atakas paverčia zonomis, nors tai sunaudoja ištvermę. Puikus būdas susitvarkyti su kiekviena smulkmena.

— karys žengia kelis žingsnius į priekį ir su kiekvienu žingsniu plačiai siūbuoja ginklą. Padeda pasiekti priešo užpakalines linijas.

— kovotojas sukasi vietoje ir, žiūrėdamas į priešo veidą, plačiai siūbuoja dvirankiu ginklu. Kiekvienas smūgis suryja ištvermę. Lengvai sunaikina didžiules priešo minias.

- Oho! Niekada nebūčiau pagalvojęs, kad Šemleno gyvenvietėje gali augti toks sveikas medis.


Elfų šovinistas gryniausia forma. Nusprendusi, kad žmonės kelia grėsmę, ji paliko klaną, kad juos sunaikintų. Keli kiti elfai išvyko su ja ir vėliau mirė. Ir Velanna vėl pradėjo keršyti žmonėms, šį kartą daug sėkmingiau.

Velanna turi seserį, kurią pavogė tamsos padarai ir kuri prisijungė prie jų. Elfas dar neapsisprendė, kaip su tuo gyventi toliau.

Pokalbyje ji yra atšiauri ir nuolat „nuleidžia ir keikia“ žmones ir nykštukus. Tačiau į pabaigą jis bus perauklinamas, jei, žinoma, padės pagrindinis veikėjas.

Mūšyje ji yra pavaldytoja su daugybe mūšio mago. Kalbant apie dovanas, jam patinka viskas, kas susiję su gamta ar elfais, taip pat viskas, kas žalia. Asmeninė užduotis susijusi su jos pasitraukimo iš klano istorija.

Specializacijos

Kiekviena klasė dabar turi dar dvi specializacijas. Bet buvo pridėtas tik vienas balas – dvidešimt antrame lygyje – tad iš viso galime mokytis trijų specializacijų. Tačiau tai yra daugiau nei pakankamai.

Plėšikas

Reikalavimai
Reitingas 1 2 3 4
Lygis 20 22 25 28

Argumentai "už": +2 judrumas, +1 žala vienam smūgiui

Tiesiog prideda taškų prie jėgos ir kūno sudėjimo.

Padaro plėšiką trumpam nepažeidžiamas sugadinti ir numušti. Per šį laiką galite pabėgti arba išprovokuoti stiprų priešą pulti.

— vietoj sveikatos, kai ištiko, prarandama ištvermė. Naudingumas yra mažesnis nei vidutinis. Plėšikui nuolat reikia ištvermės.

Stiprina akmens galią. Dabar mes taip pat esame apsaugoti nuo burtų. Draugiškiems irgi! Naudingumas yra didelis klausimas.

Keista linija. Pirmieji du įgūdžiai yra tokie pat geri, kaip paskutiniai du yra blogi. Specializacija tinka bet kokiam nesąžiningam žmogui, nors artimojo kovos adeptai iš to turės daugiau naudos.

Reikalavimai
Reitingas 1 2 3 4
Lygis 20 22 25 28

Argumentai "už": +1 vikrumas, +5 puolimas

- su kiekvienu smūgiu plėšikui priešai praranda susidomėjimą juo. Įgūdžiai nuolat eikvoja ištvermę. Labai prailgins jūsų gyvenimą oponentų minioje.

— plėšikas atitraukia priešo dėmesį neegzistuojančiu taikiniu. Leidžia ir pabėgti, ir durti į nugarą. Naudinga, neabejoju.

– suaktyvinus vaiduoklio tipą, gauname dideles premijas už žalą, padarytą dūriais nugaroje ir kritinių smūgių. Nuostabus priedas prie jau ir taip puikių įgūdžių.

Mūsų vaiduoklis mums tinka dideliu spinduliu: priešininkai arba pabėgs, arba pradės pulti pirmą pasitaikiusį žmogų. Puikiai dera su nematomumu – prisėsk prie priešo, paleisk haliucinogeną, mesk masalą ir bėk.

Puiki linija, kuri dviejų ašmenų plėšiką paverčia tikru kombainu. Pridėkite prie jo žudiką ir dvikovininką, ir niekam jo neužteks!

Karys

Reikalavimai
Reitingas 1 2 3 4
Lygis 20 22 25 28

Argumentai "už": +1 konstitucija, +5 fizinis atsparumas

- Nuolat eikvoja ištvermę, bet leidžia išvengti daugelio fizinių atakų. Padės kritinėse situacijose.

Sustiprina ankstesnius gebėjimus, suteikia galimybę išvengti burtų. Be to, visose karių atakose dabar nepaisoma šarvų ir daroma žala. Leidžia greitai susmulkinti krūvą šarvuotų ryjančiųjų. Labai naudinga, kai susiduriate su šarvuotomis ogrėmis.

Padaro dvasios magijos žalą visoms aplinkinėms būtybėms (priklausomai nuo valios). Visų rūšių vaiduokliai gauna žymiai daugiau nei kiti. Todėl jis turėtų būti naudojamas tik prieš šešėlines būtybes.

Sustiprina pirmąjį įgūdį, padidina galimybę atsispirti burtams, taip pat judėjimo ir puolimo greitį.

Įgūdis tinka visiems, bet greičiausiai jis bus naudingesnis atakuojantiems kariams. Galite paimti dvi eiles, kad padarytumėte žalą dvasios magijai, arba keturias, kad pagreitės.

Reikalavimai
Reitingas 1 2 3 4
Lygis 20 22 25 28

Argumentai "už": +1 konstitucija, +5 natūralus atsparumas

Apsaugo vieną iš jūsų sąjungininkų, sugeria ribotą žalą. Jo kiekis priklauso nuo sargybinio kūno sudėjimo. Magai, taip pat plėšikai, jums labai padėkos!

Kuriam laikui padidina viso būrio šarvus. Papildomų šarvų kiekis ir trukmė priklauso nuo sargybinio kūno sudėjimo. Papildomi šarvai niekam nepakenks.

Stiprina ankstesnius įgūdžius.

Patraukia priešus, kurie neatlaiko fizinio pasipriešinimo patikrinimo, link kario, suėda ištvermę. Jie neturi kito pasirinkimo, kaip pulti šią skardinę. Vienas geriausių įgūdžių.

Kaip bebūtų keista, specializacija tinka ne tik skydų mėgėjui, bet ir kovotojui su dvirankiu ginklu. Jis sugebės pridengti gydytoją, sustiprinti jo šarvus ir pritraukti priešų prie savęs, kad nepabėgtų.

– Mes vis dar turime Mirusiųjų legioną, o ne geriamųjų dainų legioną!


Vienintelis išlikęs gyvas iš viso Mirusiojo legiono, kuris buvo įstrigęs tamsos būtybių. Vargšė priekaištauja sau, kad ji nemiršta kartu su visais kitais. Ir jis sutinka gyventi toliau tik dėl pareigos ir keršto.

Nepaisant to, ji veda gana gyvus pokalbius, netgi juokauja. Linkęs į saviironiją. Kovoje ji yra dviejų ginklų specialistė. Kažkodėl jis mėgsta vaikiškus žaislus ir visokius įdomius daiktus, pavyzdžiui, šlifavimo stiklą.

Magas

Reikalavimai
Reitingas 1 2 3 4
Lygis 20 22 25 28

Argumentai "už": +2 magija, +3 psichinis stabilumas

Sujungia magą į vieną tašką, kuris apaugęs krūmais. Krūmai gamtos jėgomis smogia į juose pakliuvusius priešus ir juos sulėtina. Jis gali būti naudojamas ir kaip draudimas nuo netikėtai sutrikusių priešininkų, ir kaip atakos priemonė minioje.

Jie labai skausmingai subraižo visus, kurie nuo ankstesnio meistriškumo įsipainiojo į krūmus, o neišlaikiusius fizinio stabilumo patikros išbarsto.

Leidžia gauti maną už žalą, padarytą dėl šios linijos įgūdžių. Ir jei priešas nerūpestingai miršta krūmuose, magas sugers savo gyvenimo likučius ir pradės greitai atsinaujinti.

Padaro didžiulę fizinę žalą ir laikinai imobilizuoja tuos, kurie neatlaiko fizinio pasipriešinimo patikrinimo.

Nepaisant rimto imobilizacijos trūkumo, ši linija yra labai stipri tiek gynyboje, tiek puolime. Vienybė greitai atkuriama, tad bėgioti per krūmus lengva.

Reikalavimai
Reitingas 1 2 3 4
Lygis 20 22 25 28

Argumentai "už": +2 magija, lėtas sveikatos atkūrimas mūšyje

Kas kelias sekundes padaro dvasinę žalą priešams dideliu spinduliu ir perduoda ją jūsų sveikatai, sunaudodama maną. Gydymas vampyrais pagal vietovę – ko daugiau galite paprašyti?

Užšaldo visus priešus protingu spinduliu, kurie neatlaiko fizinio atsparumo patikrinimo. Priešingu atveju jis tiesiog sulėtės. Visi be išimties gaus šalčio žalą. Savotiškas peraugęs šalčio kūgis, kuris nepataiko į sąjungininkus. Tai tiesiog puiku!

Kiekvieną kartą, kai trenkia į galvą, jis gauna šiek tiek. Viena vertus, nedera daužyti burtininkui per galvą. Kita vertus, visa ši linija vis dar skirta artimam kontaktui su priešu. Taigi imamės nedvejodami.

Padaro žalą visiems aplinkiniams įvairiais elementais paeiliui. Kiekvienas smūgis kainuoja maną, todėl naudokite jį tik didelėse miniose.

Efektyvus vystymasis

Atsižvelgiant į naujausius pakeitimus, žaidime pasirodė keletas ypač efektyvių klasių, kurios lengvai išlaikys bet kokį testą. Pažvelkime į kelias dvidešimt aštuonių taškų schemas – tiek turėsite žaidimo pabaigoje, jei neeksportavote veikėjo arba, kitaip, viduryje.

"tankas"

„Vityaz“ – 4 taškai

Sargas – 4 taškai

Dvasios karys – 1 taškas

Negailestinga jėga - 4 taškai

Antras vėjas – 3 balai

Bogatyras – 4 taškai

Skydo blokas - 4 taškai

Skydo gynyba – 4 taškai

Iš charakteristikų mums reikia 26 judrumo vienetų, likusieji yra maždaug vienodomis dalimis. Pagrindinė „bako“ užduotis yra pasirinkti tinkamus taikinius ir kuo efektyviau išleisti ištvermę.

Kovotojas

Dvirankių ginklų grupė – 16 taškų

Antras vėjas – 4 balai

Dvasios karys – 4 taškai

Sargas – 4 taškai

Charakteristikos yra maždaug tokios: jėga, judrumas ir kūno sudėjimas santykiu 2:1:1. Jums reikia tiek daug miklumo, nes susidursite su daug vengiančių priešų, kurie jus nugraužs prieš jiems pataikant. O sveikatos įgyjame per įgūdžius. Taktika priklauso nuo priešo – arba įsiveržkite į minią ir naudokite srities įgūdžius, arba naudokite mažus derinius vieniems žaidėjams.

Teisingumas

– Aš negimiau. Aš visada buvau.


Unikalus atvejis – tai dvasia, patekusi į mirtingojo kūną prieš jo valią. Ir lavonas neapsėstas mirusiųjų, o visiškai atgijo. Matyt, todėl, kad Teisingumas – ne demonas, o gera dvasia, nepavaldi savo aistroms.

Iš pradžių jis labai atsargiai žiūri į pasaulį, bet paskui, kaip sename pokšte, įsitraukia ir pradeda mokytis. Jis domisi daugeliu dalykų, bet jis pats gali kai ką pasakyti. Kada pagaliau turėsi galimybę be baimės pasikalbėti su dvasia? Pokalbiuose, beje, jis skaito moralę visiems jūsų bendražygiams, ir jie kiekvienas reaguoja savaip...

Mūšyje jis yra tipiškas „tankas“. Jis mėgsta dovanas, kurios yra susijusios su buvusiu jo kūno savininku ir su Šešėliu. Asmeninis ieškojimas susijęs su mirusio sargo žmona. Ją galite rasti Amarantino bažnyčioje.

Dual Blade Rogue

Nešvari kova – 2 taškai

Žemas smūgis – 4 balai

Širdies medžiotojas – 4 balai

Žudikas – 4 taškai

Vaiduoklis – 4 taškai

Legionierius skautas – 2 balai

Dvigubas smūgis – 4 taškai

Ginklo įgudimas kiekvienoje rankoje – 3 balai

Sūpynės dviem rankomis su ginklu - 1 balas

Mums reikės vikrumo, gudrumo ir jėgos. Jėga kažkur apie 40-42, vikrumas ir gudrumas, kuriais remiasi įgūdžiai, yra 2:1. Mūšyje mūsų užduotis yra efektyviai išnaudoti nedidelį kiekį ištvermės (nepamirškite pasigaminti butelių nelaimės atveju!) ir nežūti, nes jei mes dvejosime, jie mus akimirksniu supjaustys!

Mūšio Magas

Mūšio magas - 4 taškai

Globėjas – 4 balai

Karys Magas – 4 taškai

„Mana Drain“ – 4 taškai

Žala pažeidžiamumui – 4 balai

Šešėlių skydas – 4 taškai

Stebuklinga rodyklė – 2 taškai

Flameburst arba Frostbite – 2 balai

Mes investuojame į magiją, valią ir judrumą maždaug taip: 6:3:1. Vikrumas, kaip ir kovotojas, reikalingas norint smogti priešams. Taip, ir mes kovojame panašiai: veržiamės į minią su pasiruošusiais ploto burtais arba keikiame vieną taikinį ir ilgai jį mušame, jėga.

Pagrindinės istorijos apžvalga

Budėjimo bokštas

Viskas prasideda nuo ilgų mūšių: tamsos padarai įsiveržė į pilkųjų sargybinių bazę. Pasibaigus mūšiams, laikas tyrinėti savo turtą, pažinti gyventojus ir rinkti užduotis. Kai tik tvirtovėje susitvarkysite smulkius ir nelabai svarbius reikalus, eikite į miestą.

Amarantinas

Mieste iš pradžių reikės susirasti prekybos gildijos atstovą netoli nuo pirklių, du medžiotojus prie įėjimo ir smuklininką pačioje užeigoje. Iš jų gausite istorijų misijas: atitinkamai į mišką, po žemę ir į pelkes. Be jų, mieste yra daug papildomų užduočių.

Miško prekyba

Tai yra pėdsakai, kuriais seka išgyvenęs žmogus.

Galų gale, šie animaciniai medžiai yra geri priešininkai! Patogus.

Prekybos karavanai čia išnyksta. Tyrimo metu paaiškėja, kad kalti ne plėšikai, o elfas. Tačiau prieš kviečiant ją į mūšį, reikia surasti kraujuojantį gyvą kareivį, kuris guli kitoje kalvos pusėje su elfų miesteliu nuo įėjimo į vietą. Jis atskleis jums visą tiesą. Po to galite įtraukti elfą į savo būrį ir eiti į kasyklas...

Pastaboje: Pasiimkite su savimi užrakinimo ekspertą. Negalėsite pakeisti grupės, taip pat negalėsite grįžti į kasyklas.

Išmušę per Architekto guolį, išlipkite.

Juodosios pelkės

Kadaise čia buvo gyvenvietė, bet ji paslaptingai išnyko. Turite susirasti savo kolegą - Christophe'ą. Norėdami tai padaryti, eikite į priešingą pelkių galą. Ten yra tik vienas kelias, todėl nepasiklyskite. Pakeliui galėsite susipažinti su miela vietine fauna...

Suradę pilką sargybinį, turėsite patekti pas baronienę. Ji gyvena mieste. Norint pas ją patekti, reikia pasikalbėti su piktos minios lyderiu – Justice. Po to prasidės mūšis.

Grįžę į Christophe'o kūną, susipažinkite su savo naujuoju bendražygiu ir uždarykite portalus, po kurių eikite į pilį, kurioje anksčiau kovojote su baroniene. Išgyvenk dar vieną mūšį ir galėsi grįžti.

Thicket Hills

Labai paslaptinga vieta. Lavonas, du budeliai, raštelis, ir viskas. Kam tai?

Greičiausias transportas Fereldene. Tikrai nebendradarbiaujantis.

Leisdamiesi žemyn sutiksite paskutinį savo palydovą. Su šlovinguoju nykštuku drąsiai pasinerkite po žeme ir perkirkite tamsos padarus.

Pastaboje: Kai jūsų paprašys surasti slaptą praėjimą, pažiūrėkite į sieną kairėje, kai atsidursite priešais pagrindinius laiptus.

Po kurio laiko jūs pasieksite didžiulį golemą su magas, o paskui - karalienes. Norėdami juos nužudyti, pirmiausia turite sunaikinti čiuptuvus, o tada nukirpti grandines, laikančias sietyną. Kartokite, kol liustra nukris. Tai viskas, galite grįžti atgal.

Karas

Dabar reikia ruoštis karui. Pasirinkite savo kompanionus ir bėkite į miestą. Amarantine jie jums pasakys, kad kariuomenė keliauja į Vigil bokštą. Ką saugoti, rinkitės patys.

Po apsigynimo būsite nugabenti į Motinos guolį – didžiulę protingą gimdą. Tai nėra taip lengva pasiekti. Jau viršutinio lygio pabaigoje sutiksite drakoną.

Jei norite palengvinti sau finalinį mūšį, atidžiai ieškokite kristalų ir naudokite juos, kad suaktyvintumėte Tevinter bokštus. Kiekvienas iš jų turi savo poveikį (ugnies puolimas, priešų paralyžius, gydymas), kurį galima panaudoti vieną kartą mūšyje su Motina. Jei norite, iš Architekto gausite kitą efektą. Su tokia pagalba sunaikinti Motiną nebus sunku.