Magic the gathering история. История БеналииHistory of Benalia. Но почему она такая известная

(до декабря 1998 г.)

Alpha/Beta/Unlimited

Август-октябрь-декабрь 1993

История Магии началась с озарения. "Wizards of the Coast" были маленькой компанией, занимающейся выпуском ролевых игр и базирующей свою деятельность на небольшом бюджете Питера Адкисона. Однажды профессор математики Ричард Гарфилд встретился с Питером и показал ему одну из своих настольных игр, которые он разрабатывал в качестве своего хобби. Хотя игра Питеру понравилась, он все же решил, что компания не может тратить средства на ее производство. Он попросил Ричарда принести что-нибудь более компактное и динамичное. Через некоторое время Ричард вернулся с прототипом новой карточной игры, названной в то время "Mana Flash!" Эта игра всем понравилась. Так родилась "Magic: the Gathering"!

После двух лет тестирования и усовершенствования игры, "Magic" был готов к изданию летом 1993 года. Wizards запланировали к выпуску ограниченное издание тиражом 10 миллионов карт. Это было значительно грандиознее того, что сделала компания до этого момента, но отзывы об игре после тестирования были настолько восторженными и полными энтузиазма, что продажа такого количества казалась вполне реальной. Они собрали достаточно средств для печати только четверти запланированного тиража. Но если бы Magic продавался так, как ожидали создатели игры, то в течение полугода у них бы появились средства для издания оставшейся части карт.

Питер и компания отправились в месячное рекламное путешествие, посещая игровые магазины по всей стране, демонстрируя и продавая карты. Это путешествие закончилось на GenCon, самом большом съезде игрового сообщества США. К этому времени Magic был самой горячей темой, обсуждаемой в игровых конференциях Интернета. На GenCon Wizards продали все карты, которые они привезли. С этого момента торговля и обмен картами между игроками приобрела быстрый и неистовый характер.

Шестимесячный запас карт был продан в течение шести недель.

Wizards поймали быка за рога. Они ускорили график печати оставшихся 7.5 млн. карт и воспользовались возможностью откорректировать несколько ошибок (некоторые карты были напечатаны с буквами вместо мана-символов в тексте этих карт). Также были добавлены две карты, которые не были напечатаны в первом выпуске ("Circle of Protection: Black" и "Volcanic Island"), и пять иллюстраций для базовых земель, чтобы довести размеры набора до "более, чем 300 карт", как первоначально было заявлено в рекламе. Карты, напечатанные во второй партии, не должны были ничем больше отличаться от карт первой партии. Однако, когда карты прибыли из печати, обнаружилось, что штампы для резки листов слегка скруглили уголки карт. Вскоре игровое сообщество стало называть эти выпуски "Alpha" и "Beta".

Первоначально Wizards предполагали, что "Magic: the Gathering" будет ограниченной редакцией, предшествующей выпуску "Magic: Ice Age". Повышенный спрос на карты быстро изменил эти планы, так как тираж был распродан задолго до окончания тестирование последующих сетов. Поэтому Wizards напечатали "Unlimited Edition" - те же самые карты, но с белым бордюром. При взгляде в прошлое кажется, что это название было скверным для набора, также ставшего весьма ограниченным, в то время как феномен распространения Magic превзошел все самые смелые фантазии.

Arabian Nights

Декабрь 1993

Сначала Ричард Гарфилд предполагал, что каждый сет Магии будет напечатан только один раз. Последующие сеты должны были содержать как новые, так и старые карты, а карты, выпуск которых прекращен, постепенно становились бы редкими в постоянно изменяющейся игровой среде. Когда "Magic: the Gathering" первый раз поступил в продажу, уже шло тестирование следующего сета, названного "Magic: Ice Age".

Огромная популярность Magic радикально изменила эти планы. Игроки требовали все больше новых карт. Они не хотели изменений основ игры, они хотели расширения игры. Wizards приняли решение о разработке и выпуске маленького набора расширения в минимально возможные сроки.

Для первого такого набора Wizards выбрали тему рассказов "Тысяча и одной ночи", известных также как "Аравийские Ночи". Эти истории рассказывают о ревнивом аравийском халифе, который спал с каждой из своих жен только одну ночь и казнил ее утром. Одна из его жен, Шахерезада, нашла способ избежать трагической судьбы. Она развлекала халифа, рассказывая интригующие истории, останавливаясь под утро только на середине. Поэтому каждый раз халиф оставлял ее в живых, чтобы узнать продолжение историй. После тысяча и одной ночи этих рассказов халиф избавился от привычки убивать своих жен. В собрание этих историй входят широко известные "Али-Ба-Ба и 40 разбойников" "Волшебная лампа Аладдина", "Синдбад мореход" и множество других, менее известных.

Набор карт "Arabian Nights" был разработан с целью воссоздания атмосферы "Тысяча и одной ночи". Некоторые из карт изображали персонажей, вещи, атрибуты этих историй. Среди них неиссякающие волшебные седельные сумки Джандора, Аладдин, его волшебное кольцо и лампа. Другие карты тоже перекликались с темой. Такие, как популярные "Juzam" и "Erhnam Djinns", как "Wyluli Wolf". (Wyluli - это анаграмма имени Lily Wu, будущей жены Ричарда Гарфилда). Вдохновением для создания одной из карт, "City in Bottle", стал комикс "Sandman", который также был основан на традиционных рассказах из "Аравийских Ночей".

Сначала Wizards планировали печатать каждое расширение с разными рубашками. Карты можно было бы смешивать произвольно, но игроки могли бы определить, к какому набору принадлежит идущая карта. Проведенное тестирование доказало, что такой метод превосходно работает. Однако игрокам эта идея не пришлась по душе. Так что, от этого плана пришлось отказаться.

Другим важным изменением первоначальных идей стал принцип именования наборов. Сперва предполагалось название "Magic: the Gathering" присвоить только первому набору. Каждый последующий набор был бы назван "Magic: something". Например, "Magic: Arabian Nights". Но название "Magic: the Gathering" быстро получило широкое признание, поэтому оно было принято как название игры. Это оставило набор, первоначально названный "the Gathering", безымянным. Со временем его стали называть "базовым набором".

Antiquities

Март 1994

Следующим этапом развития "Magic: the Gathering" был выпуск набора "Antiquities". Этот набор отличался от базового набора и "Arabian Nights" двумя особенностями: Ричард Гарфилд не возглавлял команду разработчиков сета, и у этого набора была собственная история.

Среди первых плейтестеров "Magic: the Gathering" была группа аспирантов Университета штата Пенсильвания. Эта группа, когда-то в шутку названная как "Wizards of the East Coast", разработала то, что стало вторым набором расширения Magic - "Antiquities".

Первые карты Magic имели более или менее фэнтезийную тематику, с художественным текстом, состоящим из смеси реальных цитат из мировой литературы и созвучных теме карты фраз, придуманных Wizards. Набор "Arabian Nights" использовал тематику традиционных произведений. А для "Antiquities" разработчики решили написать свою собственную историю. Они создали свой мир, населяющих его персонажей, атмосферу. И, конечно же, у мира появилась история. Вследствие чего, названия и функции карт стали идейно переплетаться с художественным текстом карты. Карты стали снимками, отражением фрагментов истории нового мира. Полный вариант истории не публиковался вплоть до 1998 года, когда Wizards издали Magic-новеллу Джеффа Грабба "Война Братьев".

История "Antiquities" вращается вокруг двух соперничающих братьев, Урзы и Мишры. Начиная свой путь подмастерьями аргивианского археологиста Токасии, оба брата стали выдающимися мастерами по созданию волшебных артефактов. Их ненависть друг к другу росла вместе с их могуществом, пока в конечном счете не превратилась в глобальную войну. Братья и их ученики создали огромное количество оружия и других волшебных устройств для использования в этой борьбе. Их война опустошила большую часть континента. Как гласит художественный текст "Strip Mine": "В отличие от предыдущих конфликтов, война между Урзой и Мишрой стала катастрофической для Доминии".

Урза и Мишра не были непосредственно воплощены в карты. Никто из их учеников или других персонажей не упомянут в истории. Но многие из их волшебных устройств стали картами-артефактами, а различные существа, расы, вовлеченные в историю, стали картами вызова существ. Другие карты представляли из себя ландшафты, заклинания и эффекты. Поскольку Урза и Мишра были мастерами, создающими артефакты, почти каждая карта так или иначе была связана с артефактами.

Альфа-выпуск первого набора Magic имел два варианта для каждой карты базовой земли; Бета-выпуск был выпущен уже с тремя вариантами. "Antiquities" пошел еще дальше - каждая карта базовой земли имела четыре версии. На "Mishra"s Factory" и "Urza"s Tower" были изображены четыре сезона года, "Urza"s Mine" и "Urza"s Power Plant" нарисованы в четырех различных пейзажах, а на "Strip Mine" показаны четыре незначительно отличающихся карьера. Эти варианты разнообразили визуальное богатство набора и создали головную боль для коллекционеров и торговцев, пробующих описывать, какая Strip Mine была которой.

Revised Edition (Third Edition)

Апрель 1994

В начале 1994 года популярность "Magic: the Gathering" продолжала стремительно расти, и запасы "Unlimited Edition" быстро иссякли. В этот момент Wizards приняли решение о ротации карт в основном наборе. Эта ротация карт не была бы такой радикальной, как изменения, первоначально предполагаемые Ричардом Гарфилдом, но они бы позволили Wizards постепенно изменять игровую среду.

Чтобы создавать эту новую версию основного набора, называемого "Revised Edition", команда проекта решила пустить в ротацию чуть больше чем 10% карт. Изъятые карты делятся на три категории.

  • "Мистификаторы" - карты, которые вызывали огромное количество вопросов по правилам.
  • "Спойлеры" - карты, которые дисбалансировали игру. Многие такие карты были переизданы в последующих наборах в похожем виде, но уже с более приемлемой стоимостью производимого эффекта. Например, "Time Walk", стоящий 1U, был повторно воплощен в наборе расширения "Tempest" в виде "Time Warp", стоящего уже 3UU.
  • "Отставные" - карты, удаленные только лишь для соблюдения идейных изменений, внесенных набором. Некоторым из них было предначертано вернуться в более поздних изданиях.

К тому же, печатный лист редких карт для "Beta" и "Revised" содержал четыре обычных острова. Это означало, что из каждых 121 правильно упакованных бустеров, четыре не содержали редкую карту. Эта особенность, первоначально призванная затруднить оценку редкости карты, была предметом огромного числа жалоб. Эти "редкие острова" были удалены из "Revised Edition".

Карты, выбранные для удаления, были заменены картами, отобранными из уже не печатающихся наборов "Arabian Nights" и "Antiquities". Никаких попыток сохранить соответствие редкости переиздаваемых карт не предпринималось. Например, "Dragon Engine", обычный в "Antiquities", стал редкой картой в "Revised", а некоторые самые редкие карты "Arabian Nights" и "Antiquities" были переизданы как необычные.

Команда разработчиков использовала эту возможность для улучшения и упрощения правил Magic, а также для создания более четких формулировок карт. В числе других изменений, они заменили прядок от запутывающего наполовину одновременного разрешения, на порядок "от последнего к первому", переопределили понятие "Protection", устранили различие между "моно-", "поли-", и "непрерывными" артефактами. А также изобрели символ "T", чтобы отличать поворот, входящий в цену активации способности, от поворота как части ее эффекта. Приблизительно половина карт в Revised были перефразированы в результате этой "очистки".

Legends

Июнь 1994

"Legends", третий набор расширения "Magic: The Gathering", является, вероятно, наиболее известным. Карты "Legends" были напечатаны только в количестве, необходимом для выполнения предварительных заказов, в то время как популярность Magic все еще быстро росла в то время. Из-за этого многие магазины продали карты "Legends" фактически в день их поступления. Другие магазины удвоили цену продаваемых бустеров "Legends", и вскоре оказались в состоянии получить свою сверхприбыль, поскольку в других местах бустеры закончились, а игроки продолжали требовать карты.

Частично, причина такого неожиданно высокого спроса была обусловлена размерами набора. Первые два набора расширения были маленькие, и продавались в бустерах по восемь карт. Одна коробка бустеров была способна дать Вам полный набор карт, или по крайней мере достаточный, чтобы обменяться до полного набора. "Legends" же были огромным набором, содержащим большее количество карт, чем "Revised Edition". Они были упакованы в бустеры по пятнадцать карт, точно так же как и "Revised", с одной редкой картой в каждом бустере. Таким образом, собирание полного набора требовало более трех коробок бустеров только для получения достаточного количества редких карт, чтобы обмениваться "один на один".

Однако цена за "Legends" подскочила не только из-за коллекционеров. Набор содержал много сильных карт, некоторые из которых радикально повлияли на конструирование колод и стратегию игры. Две из них, "Mirror Universe" и "Underworld Dreams", до сегодняшнего дня находятся в списке запрещенных карт DCI для турниров формата "Classic", поскольку они слишком сильно дисбалансируют игру. Конечно же, набор содержал также множество менее захватывающих карт, но и они стоят упоминания.

Набор "Legends" добавил несколько новых правил в Magic. Первое, это сами карты-легенды, представляющие уникальные персонажи. Только одна легенда могла находиться в игре. Затем, многоцветные заклинания. Цена игры этих заклинаний включала ману более чем одного цвета, и они были напечатаны с золотым бордюром, чтобы отличить их от одноцветных карт. Это стало стандартной частью правил Magic и использовалось во многих других наборах.

"Legends" также ввели две новые способности существ - "ярость" и "объединение с другими", но они не прижились. Некоторые существа с "яростью" были в конечном счете введены в основной набор, но она практически не использовалась и постепенно вышла из правил. "Объединение с другими", как кажется сейчас, было плохой идеей с самого начала. Немногие игроки, не считая судей и экспертов по правилам, даже помнят это, и большинство их предпочло бы не вспоминать.

"Legends" отступают от базирующегося на истории подхода, используемого в наборе "Antiquities". Вместо этого, карты образуют коллаж из частей стихов о легендарном прошлом, смешанных с элементами классической фэнтези. Набор "Legends" был последним, в художественном тексте карт которого использовано большое количество классических цитат.

The Dark

Август 1994

Война между Урзой и Мишрой, отраженная на картах "Antiquities", вызвала повсеместные разрушения. В своем пробуждении мир Доминарии обрушился в темный век. Четвертый набор расширения Magic, "The Dark" дает представление об ужасах того периода и крайностей, до которых дошли волшебники... даже те, кто предположительно служил силам добра.

Набор "The Dark" не рассказывает историю, вместо этого он создает настроение. Его атмосфера почти готическая. Многие из карт требуют жертвования или наносят повреждение контролирующему их игроку. Картины, использованные при оформлении карт, также главным образом темные и мрачные, без единой примеси комического оттенка, которая могла бы развеселить игроков, открывающих бустеры "Legends".

Следуя по пятам успеха набора "Legends", набору "The Dark" не удалось приблизиться к его популярности. Это было отчасти обусловлено меньшим размером набора. The Dark использовал такой же упаковочный формат, как при выпуске "Arabian Nights" и "Antiquities", и имел приблизительно такое же число карт. В дополнение ко всему прочему, набор не имел такой же привлекательности как "Legends". "The Dark" содержал некоторую долю сильных карт, включая такую как "Maze of Ith", использование которой вскоре было ограничено DCI, так как несколько копий этой карты замедляли любой поединок с колодами, основанными на существах, до скорости улитки. Сила большинства карт, тем не менее, была весьма трудно различима. В итоге, набор распродался в большинстве мест, но не так быстро как "Legends", и цены на него не поднялись так высоко.

Кроме "Maze of Ith", другой картой в "The Dark", оказавшей наибольшее воздействие, вероятно, была "Blood Moon". Колоды турниров в формате "Classic" всегда интенсивно использовали двухцветные земли из набора "Revised". "Library of Alexandria", "Maze of Ith", и "Strip Mine" также были почти универсальными. Но "Blood Moon" была способна обессилить их все, приводя в негодность деки, которые были к этому не готовы.

"The Dark" также обладает сомнительной честью содержать две карты из наиболее дурацких карт Magic. Одна из них - "Whippoorwill", птица, изображенная на карте летящей по воздуху, но по правилам Magic не являющаяся летающим существом. Вторая - "Sorrow"s Path", которая по результатам опросов была неоднократно объявлена как самая плохая карта Magic, когда-либо напечатанная.

Fallen Empires

Ноябрь 1994

Набор расширения "Fallen Empires", как и выпущенные ранее, был издан ограниченным тиражом. Wizards напечатали карты в количестве, незначительно превышающем предварительные заказы. Однако эти заказы были сделаны во время эйфории продажи "Legends", когда казалось, что спрос на новые карты Magic был ненасытным. В результате дистрибуторы игры сделали крайне большие заказы. Когда спрос понизился до нормального уровня, магазины и дистрибуторы остались с полными сладами непроданного издания. Цены были снижены, затем снижались снова и снова. Борьба за продажу карт "Fallen Empires", заполнивших склады, продолжалась.

Не то, чтобы набор был плохой. Наоборот, он был далек от этого! "Fallen Empires" фактически имел большее, чем "The Dark" количество карт, которые стали основными элементами турнира. Но большинство карт "Fallen Empires" турнирного характера были обычными, и поэтому любой мог быстро собрать необходимый комплект. В сочетании с огромным объемом заказов со стороны продавцов, это сильно снизило цену набора в глазах большинства игроков. Однако огромное число новых игроков открывало для себя игру в это время, и дешевизна карт "Fallen Empires" помогла многим из них начать собирание своей собственной коллекции карт.

В наборе "Fallen Empires" использованы несколько идей, которые были опробованы в более ранних наборах и великолепно реализованы в этом. В прошлом, единственными картами, напечатанными с разными художественными работами, были базовые земли и земли набора "Antiquities". В "Fallen Empires" это коснулось уже всех обычных карт. Каждая из них появилась в трех или четырех версиях, отличающихся по картинке и художественному тексту, но с идентичными игровыми функциями. Поскольку эти разновидности не были каким-то образом названы или перечислены, то коллекционерам было затруднительно различать их между собой. Но так как все они были обычными, то собирание всех разновидностей было несложным делом.

Базовый набор имел одну редкую карту, "The Hive", свойство которой позволяло создавать существа-токены. Набор "Legends" добавил еще две подобных карты, обе редкие. "Fallen Empires" стал сплошь токеновым. Каждый цвет имел по крайней мере одну создающую токен карту. И как будто этого было недостаточно, в зеленом цвете также имелась масса карт, создающих fungus-фишки (некоторые из которых могли использоваться для создания токенов).

Наконец, еще одной темой в прошлом были расы - гоблины, водяные, зомби и кобольды из "Legends", каждая из которых была представлена тематической декой. Каждый цвет набора "Fallen Empires" имел две расы или группировки.

Набор "Fallen Empires", подобно набору "The Dark", имел свой антураж, но не историю. Это был мир после Войны Братьев, показанной в наборе "Antiquities", но в различных областях. Пять империй (одна для каждого цвета) боролись друг с другом и с внутренними врагами, в то время как климатические изменения, вызванные войной, разрушили их экономику.

Fourth Edition

Апрель 1995

Прошел год со времени выпуска "Revised Edition", заявленного как первая ротация основного набора. Теперь наступило время для следующего.

Набор "Fourth EditionT" ознаменовал собой самые большие изменения ядра Magic. Пятьдесят одна карта была удалена из набора, и все базовые земли были перемещены на отдельный печатный лист. Это освободило место для 122 карт из наборов расширений в ротации - приблизительно одной трети целого набора.

В январе DCI создала новый формат турнира, названный Тип II (ныне известный как "Стандарт"). В этом формате все наборы, кроме базового и двух последних, были запрещены. Поэтому изменения "четвертого издания" коснулись основных направлений турниров, выводя множество основных карт из Типа II, но возвращая при этом некоторые ранее не дозволяемые карты.

В этой ротации карты были удалены по самым обычным причинам: они были либо запутывающими, либо дисбалансирующими игру, либо просто создавали однообразие. Однако определение Wizards "дисбалансирования" значительно изменилось за минувший год. Каждая карта в списках ограниченных к использованию и запрещенных карт DCI была очевидным выбором для удаления, но разработчики расширили список этих карт-"брокенов", чтобы также включить карты, которые, как они чувствовали, были дисбалансирующими, или эффект, производимый ими, был ниже их стоимости.

Например, набор "Revised" содержал десять редких земель - "двойные земли". Каждая такая земля рассматривалась, как земля двух типов одновременно и была способна производить ману двух цветов. Поскольку они не имели никаких недостатков, кроме уязвимости к способности "знание земель" и эффекту "Blood Moon", включение четырех четырех таких земель в любую двухцветную колоду, или двенадцати в любую трехцветную колоду - было почти автоматическим. Эти земли не вошли в набор "Fourth Edition". Кроме того, чувствовалось, что множество существ были слишком хороши по отношению к их мановой стоимости. Они также были исключены из набора. В их число вошли "Juggernaut", "Kird Ape", "Sedge Troll", и два из трех красных больших летающих существ - "Granite Gargoyle" и "Roc Kher Ridges". Также широко распространились слухи о том, что белая Serra Angel также будет зарублена, но она осталась в живых... на сей раз.

Самое большое количество карт, подвергнутых ротации, было картами набора "Legends", хотя были представлены и другие наборы расширения. Несколько редких карт "Legends", включая тогдашних высоко оцененных "Carrion Ants" и "Killer Bees", были переизданы как необычные карты. Выпуск "Fourth Edition" произвел огромный взрыв цен на рынке синглов, сбросив цену на переизданные карты. Также поднялась цена на ушедшие из печати карты, особенно на двойные земли.

Ice Age

Май 1995

Шестой набор расширения "Ice Age" был первым "автономным" набором. Первоначальный план Ричарда Гарфилда состоял в том, что каждый выпущенный набор будет предназначен для игры в пределах самого себя, а не рассматриваться как приложение к начальному набору.

Второй набор, названный "Magic: Ice Age", уже проходил игровое тестирование в момент поступления в продажу первого набора "Magic: The Gathering". Необычайно высокий спрос на карты изменил эти планы, и выпуск набора "Ice Age" откладывался несколько раз. Поскольку правила развились, и разработчики Magic приобрели уже значительный опыт, наконец-то изданный набор значительно изменился, по сравнению со своей первоначальной версией.

Подобно "The Dark" и "Fallen Empires", при создании набора "Ice Age" были использованы образы и история мира Доминарии. После Войны Братьев климат постепенно охладился, и ледники начали наползать вниз с севера. Действие в наборе "Ice Age" происходит через несколько сотен лет после войны - в середине этой эры. Главный Злодей этого набора - некромансер Lim-Dul. Как первый автономный набор, "Ice Age" продавался как в бустерах так и в сконструированных колодах. Он был самым большим набором расширения, такого же размера, как и базовый набор "Fourth Edition". Поскольку он предназначался для игры в пределах самого себя, то в него входили новые версии карт базовых земель. Многие "основные карты" базового набора были также перепечатаны. Как казалось разработчикам, эти карты были существенно важны для природы каждого цвета. Заклинания, не вызывающие существ, вроде белых "Circle of Protection" и синего "Counterspell", были переизданы, только с видоизмененной картинкой. Существа были переизданы с измененными названиями, например, "Balduvian Bears" - тот же самые существо, что и "Grizzly Bears" из "Fourth Edition". Это изменение наименований было частично обусловлено антуражем набора и частично связано с турнирными правилами DCI, которые позволяли иметь в колоде не более четырех карт с одним и тем же именем.

Набор "Ice Age" добавил два новых правила в Magic. Одно - кумулятивный апкип, которое вновь появлялось в нескольких поздних расширениях; другое - заснеженные земли, использовалось только в "Ice Age" и его продолжении, наборе "Alliances". В наборе также впервые появились новые типы заклинаний, названные "кантрипами" (что означает "маленькая уловка"). Эти заклинания позволяли игроку, сыгравшему их сдать дополнительную карту. Кантрипы набора "Ice Age" первоначально предоставляли такую возможность в начале следующего апкипа. В более поздних наборах расширений они изменились, давая такую возможность в начале следующего хода, а еще позже - немедленно, на разрешении заклинания.

Самое большое воздействие набора "Ice Age" заключалось не в новых правилах или новых типах заклинаний, а в нескольких определенных заклинаниях этого набора. В частности одно из них, "Necropotence", позволило создать новый тип колод, известных как Некро-деки, которые стали доминировать в турнирах в течение месяца. Лето 1995 года часто упоминается старыми игроками Magic как "черное лето", из-за огромного числа Некро-дек. Ранние варианты Некро-дек черпали свою силу из другой карты "Ice Age" - Zuran Orb, который был в конечном счете ограничен к использованию в турнирах проводимых DCI.

Chronicles

Август 1995

Набор расширение "Chronicles" был первым и единственным "дополнением" Magic. DCI в своих целях рассматривает его как часть базового набора "Fourth Edition".

Не смотря на то, что "Magic: The Gathering" приблизился к своей второй годовщине, многие игроки играли менее одного года. Набор "Chronicles" был предназначен для того, чтобы дать этим более новым игрокам возможность получить некоторые карты, которые они пропустили в ранних наборах. Он состоял из вышедших из печати карт наборов "Arabian Nights", "Antiquities", "Legends" и "The Dark" с обновленным текстом, отражающем изменения в текущих правилах. Эти карты были напечатаны с белым бордюром, чтобы отличить их от оригинальных версий, выпущенных в ограниченных изданиях, но все еще содержали их первоначальные символы расширений.

Игрокам понравился набор, и они потребовали дополнительных переизданий. Однако, продавцы синглов были разорены. Не смотря на то, что коллекционеры хотели оригинальные версии с черным бордюром, большая часть спроса на карты была обусловлена скорее игровыми потребностями, чем коллекционированием. В связи с этим, цены на рынке синглов резко упали.

Wizards никогда не заявляли, что они не будут переиздавать старые карты, но с белым бордюром. В действительности, они обещали, что некоторые карты будут переизданы в ротациях базового набора. Таким образом, почти каждый, кто заплатил высокую цену или выменял большое количество оригинальных карт, чувствовал себя обманутым. В конечном счете, Wizards объявили новые правила переиздания, ограничивающие переиздание как карт с черным бордюром, так и с белым.

Homelands

Октябрь 1995

Набор "Homelands", подобно всем другим наборам, начиная с "Legends", был разработан с использованием некоей истории. Но в данном случае она не была связана с летописью Доминарии, отраженной в "Antiquities", "The Dark" и "Fallen Empires". Мир "Homelands" полностью отличен от нее, и доступен только путешественникам между мирами. Некоторое время назад, один такой путешественник Feroz заблокировал этот мир могущественным заклинанием, известным как Feroz"s Ban.

Набор "Homelands" не привнес новых концепций во вселенную карт Magic. Он всего лишь дал красному цвету несколько новых минотавров и некоторые карты, поддерживающих темы минотавровых колод, но они не обладали достаточной мощью, чтобы представлять интерес для большинства турнирных дек. Эта тенденция была очевидна в большей части "Homelands" - карты были слишком хорошо сбалансированы - что снижало их ценность как карт турнирного уровня. Игроки жаждали только самые сильных карт, называемых картами-брокенами.

Тем не менее, несколько карт "Homelands" продемонстрировали свою значимость для использования в турнирах. В частности, некоторые легенды из "Homelands" были очень сильны. "Autumn Willow", первое существо, не могущее быть целью заклинаний или способностей, было основной движущей силой для колоды "Willogeddon". "Ihsan"s Shade" хорошо пригодился в многих некро-деках, а "Eron the Relentless" поверг в смущение множество красных агрессивных колод, практически не содержащих существ, и построенных на директ-дэджах. И самое большое влияние на турнирные колоды оказал артефакт "Serrated Arrows". Самые популярные типы турнирных колод в то время использовали большое количество существ 2/1. "Serrated Arrows" мог бы убивать три таких существа за цену одной карты.

Alliances

Июнь 1996

Между выпусками наборов "Homelands" и "Alliances" прошло восемь месяцев. Этот период затишья был назван "темным периодом" в истории Magic. Два из трех последних наборов были нестандартны в глазах многих игроков. Третий набор, "Ice Age", был очень популярен, но это казалось не имеющим значение, так как это был "автономный набор" и все еще находившийся в печати. Казалось, что взрывной рост уровня популярности Magic в конце концов снизился. Ротация "Fourth Edition" и выпуск "Chronicles" нанесли значительный ущерб рынку синглов. Множество игровых магазинов, полагающихся главным образом на продажи Magic, оказались в петле кризиса, и некоторые вышли из бизнеса.

Чтобы подогреть интерес игроков к Magic, Wizards начали проведение серии турниров "Black Lotus Pro Tour" в феврале 1996 года. Призовой фонд этой серии турниров, позже переименованных в "Magic: The Gathering Pro Tour", составлял миллион долларов для распространения призов в течении периода, составляющего около года. Первый из этих турниров, прошедший в Нью-Йорке, использовал измененный стандартный формат: каждая колода должна была содержать по крайней мере по пять карт из наборов "Fallen Empires", "Chronicles", "Ice Age", и "Homelands". Игроки, иронизируя, назвали это как "Гандикап Homelands" и использовали это как дальнейшее доказательство слабости набора.

И тогда вышел "Alliances".

Игрокам показалось, будто бы "Alliances" ознаменовал своим выходом возвращение к золотому периоду ранних наборов расширений Magic. В нем было много сильных карт, близких к старым картам-брокенам. Фактически, несколько из них были достаточно хороши, чтобы произвести взрыв турнирах Classic-формата, который все еще допускал использование ушедших из печати карт-"нарушителей". И в то же время, в нем содержалось очень немного слабых и неинтересных карт, что окончательно убило интерес к "Homelands". Набор не был несбалансированным - разработчики всего лишь повысили планку, по которой в большинстве случаев определяли уровень силы карты. Это отличие было скорее всего обусловлено изменениями в команде разработчиков R&D - в нее в то время пришли три новых члена, привнёсших свежие идеи и новый взгляд на процесс разработки карт.

История "Alliances" возвращает нас в Доминарию, через двадцать лет после того как богиня Фрейалис принесла весну, чтобы закончить Ледниковый период. Балдувианцы, Кьелдоранцы и Сольдеви столкнулись между собой, как только лед отступил от их стран. Главной шуточной подтемой набора стали гориллы различных видов: в течении игрового тестирования каждая карта имела в своем названии слово "Горилла".

Набор "Alliances" разрушил обычную стратегию игры в Magic, представив новый вид заклинаний, которым игроки присвоили титул "карты сброса". Вместо того, чтобы платить ману для игры этих заклинаний, вы могли удалить соответствующую цветную карту в вашей руке из игры. Вы больше не могли быть уверены в благополучной реализации идей и комбинаций, если земли вашего противника становились повернутыми, зная, что он или она не могли бы ничего сделать, чтобы остановить вас. Это было особенно критично для игроков контрольными колодами (основанными на контрспелах), которые с ликованием восприняли "карту-сброс" контрспел "Force of Will".

Еще одно важное влияние оказали "земли-жертвы". Каждый цвет получил землю, которая требовала принесения в жертву базовой земли при своем вхождении в игру, производя такую же ману, как и пожертвованная земля. Такие "земли-жертвы" имели сильные дополнительные способности.

). Мы сидели в комнате и ломали головы над мифическими рарами для синего цвета. Поскольку Magic 2013 — базовый сет, мы хотели втиснуть в него как можно больше разнообразных карт. Мы понимали, что, хотя в базовом сете будет полно грозных ов, ов, ов и тому подобного, останется нетронутое место и для полёта фантазии, для того, с чем мы ещё не успели поиграть. Я не помню, кто именно написал текст этой карты на доске, но кто-то это сделал, причём так, что карту можно было смело отправлять сразу в бустер: имя, стоимость, текст — ничего не было изменено в дальнейшем. У нас уже даже был готов арт к ней. Это карта, балансирующая между желаниями и ожиданиями игроков и базовыми механиками Магии.

Мифические рары в базовом сете, в моём понимании, должны преследовать лишь одну цель: вдохновлять. В сетах-расширениях у разработчика есть большое пространство для игры с окружающей средой, ключевыми точками стори-лайна и так далее, но в базовом сете, когда вы вскрываете мифический рар, у вас должно захватывать дыхание. Карта должна обещать вам нечто особенное. У вас не должно появиться ни тени сомнений, что эта карта занимает своё заслуженное место в разделе карт с оранжево-красным символом. Как бы разработчикам ни пришлось попотеть, но игрок, вскрывший в бустере базового сета мифический рар, должен получить больше, чем просто текст. Карта должна разжечь огонь воображения в уме игрока.

Как по мне, так отлично справляется с этой задачей. Вы читаете карту, и её название сливается с её механикой в вашем мозгу, и вы начинаете задаваться вопросами: что, если привычные границы больше не будут связывать меня? Что, если я буду знать всё? Что, если я смогу отказаться от собирательства маны и, углубившись в собственное сознание, обращусь за помощью к древним рунам и ритуалам, чтобы творить заклинания? Что, если всё это произойдёт в одно мгновение, даже не дав мне времени всё обдумать и подготовиться? Какой мощи смогу я дать выход? Какое королевство смогу возвести? Какие создания смогу я призвать? Какие великие эксперименты смогу я спустить с привязи в этот мир?

Вы слышите в своей голове все эти обещания могущества и, вспыхнув от этой искры, вы уже готовы исследовать свои новые возможности.

Карта вроде этой подходит не для всех, конечно же. Она стоит огромное количество маны и не выигрывает игру сама по себе. Чтобы заработать как надо, она требует от игрока определённых усилий. Это не турнирный полом, и вы не положите её в любую колоду, где есть а, но не в этом дело. Что касается меня, карта приобретает ценность ещё до того, как вы оденете на неё протектор и положите в колоду. Я говорю о её потенциале. Думаю, хороший мифический рар в базовом сете должен запускать процесс в вашем мозгу, приводящий к некому открытию, влекущему за собой большие последствия. Он должен намекать вам на что-то, расшевелить воображение. Он должен подсказать вам идею для колоды на основе вашего опыта, обращаясь к чему-то, что вы уже знаете, к тому, что ваше сердце поймёт раньше, чем мозг начнёт осознавать. Я имею в виду, что, когда вы собираете колоду, основанную на карте вроде этой, у вас создаётся ощущение, что вы достигли чего-то существенного в этой игре.

Итак, — это карта, которая может глубоко впечатлить вас. Однако, вне зависимости от того, насколько сильно она вам понравится, её нельзя сразу взять и сделать частью игры. Если концепция привлекает, то механика — даже если она связана с концепцией — уныла и оставляет чувство разочарования. Истина такова, что, если каждая игра устанавливает свои правила, человеческая природа стремится сломать их. Привлекательность в том, что она позволяет нам избавиться от ограничения, с которым мы имеем дело каждый день: какие бы усилия мы с вами не прилагали, но знать всё никому не под силу. Мы ограничены в доступе к информации. Мы ограничены ёмкостью нашего мозга, ограничены пределами нашего сознания, и наша способность к познанию имеет свои пределы. Даже умнейшие люди нашей планеты знают лишь самую малость того, чего в принципе могли бы знать, обладай они всеведением. Это правило мы не можем обойти, не можем убежать от него и не можем преодолеть.

Итак, чтобы перенести всё вышесказанное на игровую механику, мы должны решить, как преодолеть правило. А правило, от которого никто не может уйти в игре Magic The Gathering, заключает в том, что всё имеет свою цену. Она может быть низкой, может быть высокой, но прежде чем вы сможете что-либо сделать, вам придётся заплатить за действие. , однако, предлагает вам не обращать внимание на это правило.

В Магии мы обычно не предлагаем вам много способов обойти основные игровые механики. Когда мы делаем это, мы надеемся, что это вызовет восхищение. Мы не просто так выставляем манакост в десять единиц на карты. А как много вы заплатили бы за безграничные возможности?

7 U U U. Я не говорю, что это дёшево. Однако, с другой стороны, вам больше не нужно будет ни за что платить. Что же мы получаем в итоге?

Разработчики Магии — большие фанаты манакоста. Мы используем его, чтобы сбалансировать карты. Так что, когда мы делаем карту, говорящую «Эй, чувак, забудь про всю эту ману…», мы настроены очень серьёзно.

К счастью, естественное устройство Магии позволяет нам предсказать с долей точности, что вы сможете сделать, заполучив эту карту во время партии.

Итак, скажем, вы сдали себе семь карт и начали игру. Вы разыгрываете землю, оставив себе шесть карт, и говорите «ход». В следующем ходу вы берёте карту (теперь их семь), играете землю (шесть) и какого-нибудь парня (пять). Каждый ход после этого, если вы берёте землю и играете заклинание по одному за ход, размер вашей руки будет уменьшаться на один каждую итерацию. Это означает, что вы останетесь без карт на седьмом ходу и на дрове восьмого.

Очевидно, что большинство игр не выглядит именно так, как я описал выше. Однако этот пример игры позволяет нам увидеть, что случится, если, скажем, вы пропустите дроп или потратите второй ход на каст Безудержного Роста (). Это позволяет вам сделать множество важных выводов, например, о том, как важна механика Flashback. Даже если стоимость Вспышки Памяти велика, она позволяет сделать вам хоть что-то вместо бездействия, а также экономит карты в руке.

Поскольку в типе Стандарт количество карт, производящих больше одной маны за раз, строго ограничено (а я напоминаю, что имеет три символа одного цвета в манакосте), мы можем предположить, какова будет вероятность, что у вас ещё останутся карты в запасе, когда вы сыграете , и что с помощью этих карт и вы сможете сделать, чтобы выиграть игру. Можно предположить, что в желании увеличить их количество, вы будете тратить ходы на маны и взятие карт, что позволит противнику оказывать на вас большее давление. Также это позволит нам, наконец, достигнуть намеченной цели на самой грани возможного, которая велика, но не настолько, чтобы её нельзя было достичь.

Надеюсь, вас заинтересовала эта карта. Я понимаю, что во многом смысл этой статьи можно передать как «Эй, посмотрите на эту восхитительную карту! Я думаю, что она так восхитительна, потому что мы хотели сделать её такой восхитительной». Но сложно было бы рассказать вам о ней иначе, ведь это сродни объяснению непонятой шутки: «Послушай! Вот, почему ты должен смеяться!»

Конечно, опасно заглядывать слишком глубоко за занавес. Для меня важнее, чем в частности, то обстоятельство, что в более широком смысле М13 представляет собой реализацию наших обещаний создать новые мифические рары на основе нашего богатого опыта. Невозможно выразить в цифрах, как много мы работали над ними. Но я чувствую, что, когда вы откроете карту вроде этой в своём бустере, то почувствуете удивление и радость от появившихся возможностей и попробуете собрать колоду, которая возбуждает воображение.

Всем привет! Сегодня не будет разбора очередной сомнительной казуальной колоды. Вместо этого, мы обратимся к истории Magic: The Gathering и посмотрим на самые странные и необычные карты, которые издавались с начала времён и по сей день.

Сразу оговорюсь — я не включал в подборку карты из «юмористических» сетов Unglued и Unhinged. Вместо этого, я старался найти карты, которым самое место в Unglued и Unhinged, но они по какому-то стечению обстоятельств просочились в «настоящий» Magic.


(Alpha Limited Ed, 1993)
Chaos Orb — ровесница самой игры. Карта впервые появилась в Alpha Limited Edition, затем перекочевала в Beta Limited Edition, а оттуда — в Unlimited Edition. На заре Magic Ричард Гарфилд считал, что карты, поощряющие ловкость игрока — это отличная идея (во всяком случае, не хуже, чем идея играть на ставки. Кто бы мог подумать).

Итак, Chaos Orb предлагается кидать на игровое поле с высоты не менее одного фута. Карта должна совершить в воздухе хотя бы один полный оборот. После приземления вы уничтожаете саму Chaos Orb и все перманенты, до которых она дотронулась. Процесс кидания, прямо скажем, слабо освещён в турнирных правилах и вызывает ряд вопросов. Может ли противник перемещать свои карты по столу, пытаясь увернуться от летящей Chaos Orb? Имеет ли смысл раскладывать свои карты «пошире», вместо того, чтобы кучковать их на одной половине стола?

Сейчас идея кидаться картами кажется диковатой. Но в то время Ричард Гарфилд не боялся смелых экспериментов с геймплеем и наше счастье, что развитие Magic: The Gathering пошло по иному пути. Излишне говорить, что карты, полагающиеся на ловкость игрока (кроме Chaos Orb есть еще Falling Star), запрещены к использованию на официальных турнирах.


(Arabian Nights, 1993)
Шахерезада — гостья из прошлого, наравне с Chaos Orb и Falling Star, входящая в почётный список карт, запрещённых даже в формате Vintage. Что же должна делать карта, чтобы попасть в бан-лист такого мощного формата?

Эффект Шахерезады набран мелким шрифтом и занимает всю доступную на карте площадь. Я, конечно, приведу здесь краткий пересказ, но вы мне всё равно не поверите. Шахерезада предлагает игрокам оставить текущую игру, взять свои библиотеки, пересесть за соседний стол и сыграть там дополнительную партию в Magic . При возвращении в основную партию, игрок, проигравший «субпартию» теряет половину своих жизней. Игра в игре! Смотрели «Inception» с Леонардо ДиКаприо? Тут та же история.

Что делает любой нормальный человек, ознакомившись с Шахерезадой? Очевидно, разрабатывает бело-синюю колоду, которая напичкана эффектами поиска, копирования и возвращения с кладбиша этого замечательного заклинания. И вот вы играете Шахерезаду, внутри субпартии играете вторую, потом третью, копируете эффект дважды и вот уже сам Ричард Гарфилд не разберёт, какая у вас глубина вложенности субпартий. Проигрыш в субпартии, кстати, означает лишь потерю половины жизней в субпартии уровнем выше, так что запаситесь терпением.

3. Floral Spuzzem
(Legends, 1994)

Эта карта попадает в наш хит-парад не только из-за глупого названия. В конце-концов, мы видали существ и посмешнее, чем какая-то растительная спузема. Что делает её уникальной, так это странная формулировка ее способности.

«Если спузема атакует и не заблокирована, то она может решить уничтожить целевой артефакт, вместо того, чтобы наносить повреждения». Она может решить?? Хотел бы я посмотреть, как она будет это делать... Я предпочитаю принимать решения сам, а не доверять их спуземам. Что они понимают в конце-концов?

Если обратиться к официальному тексту карты на сайте Wizards of the Coast, то можно увидеть, что недоразумение исправлено. Право принимать решение в этом случае всё-таки остаётся за игроком. Там же можно увидеть, что «спузема» — это обыкновенный элементаль.


(Planeshift, 2001)

На этой карте всё указывает на принадлежность к шуточному (Unglued или Unhinged) сету. Забавная иллюстрация, забавная способность, предлагающая сыграть в нехитрую игру «спрячь предмет». Всё, кроме значка сета. Goblin Game — это карта из Planeshift, а значит она вполне легальна для игры в вечных форматах.

Если отбросить лирику, то игроки делают ставки с помощью жизней, игрок, сделавший наименьшую ставку теряет половину своих жизней, а остальные — согласно сделанной ставке. Игра, конечно, занимательная, но ей богу, в Magic есть более эффективные способы потратить семь ман.

5. Battle of Wits
(Odyssey, 2001)
В Magic иногда издаются карты с эффектом «you win the game». Эти карты редко попадают в турнирные колоды, поскольку условия победы на них крайне необычные. То от вас требуется начать ход, имея одну жизнь (Near Death Experience), то — не иметь карт в руке и перманентов на поле (Barren Glory), то — наплодить 20 существ (Epic Struggle). Сложно представить турнирную партию, где один из игроков выставил на поле 20 существ и при этом почему-то до сих пор не выиграл.

Самой забавной win-картой на мой вкус является Battle of Wits. Её условие победы не требует рисковать здоровьем или выкладывать на поле какой-то особый пасьянс. Достаточно всего лишь иметь 200 карт в своей библиотеке на момент начала хода. Двести карт? Серьёзно? Само собой, Battle of Wits требует особого подхода к колодостроению. Начинающие игроки, не успевшие обрасти большой коллекцией карт, могут просто сложить все имеющиеся карты в стопку, разбавить землями и получить колоду для Battle of Wits.

Шутки шутками, но иногда люди собирают колоду на Battle of Wits для какого-нибудь несерьёзного турнира. Обычно это бело-синий контроль, набитый под завязку контрмагией, ремувалом и поиском карт. Число карт в подобных колодах начинается с 240 из которых 90-100 карт отведены под манабазу. Попробуйте как-нибудь на досуге поперемешивать колоду такого размера. То ещё, я вам доложу, удовольствие.


(Mirrodin, 2003)
Чтобы формализовать способность Mindslaver, авторам пришлось добавить пару разделов в и без того увесистый свод турнирных правил. Но поверьте, оно того стоило. Вы контролируете следующий ход соперника! Смотрите его руку, берёте за него карты, разыгрываете за него заклинания и отправляете его существ в атаку. Что может быть веселее? (Веселее для вас, конечно. Для соперника это чуть менее весело)

Вопрос лишь в том — сможете ли вы достаточно набедокурить за этот ход? Иногда вы сможете выиграть игру сразу, разрядив ремувал в своих же существ, а тех, кому не хватило, отправить в самоубийственную атаку. В другой раз, вы посмотрите на руку соперника, затапаете ему земли и передадите ход обратно. Единственное, что вы точно не сможете сделать — так это сдаться от имени соперника. Пункт правил 711.6 (не шутка) явно это запрещает. Тот же пункт правил разрешает сопернику сдаться, даже если он находится под вашим контролем.

7. One With Nothing
(Saviors of Kamigawa, 2005)

Когда вы смотрите на One With Nothing в первый раз, вы ошибочно предполагаете, что она сбрасывает руку сопернику. Потом вы сравниваете её с Wit"s End (которая и правда сбрасывает руку сопернику) и у вас закрадываются сомнения — ведь эти карты в семь раз отличаются по мана-стоимости. Потом наступает прозрение — One With Nothing предлагает вам сбросить свою собственную руку! Взамен на что? Взамен на nothing — ищите ответ в названии карты. Что может быть бездарнее?

Строго говоря, придумать применение этой карте можно. Возможно вы хотите активировать hellbent-свойства ваших существ или же разыграть что-нибудь за madness-стоимость. Или защититься от карт соперника, наказывающих вас за наличие карт в руке (Ignite Memories, Ebony Owl Netsuke). В любом случае, избавляясь от карт на руке, постарайтесь делать это с максимальной выгодой, чтобы не остаться этим самым One With Nothing.

8. Steamflogger Boss
(Future Sight, 2007)
Выпуск Future Sight подарил нам серию так называемых time-shifted карт с особым дизайном. В эту серию вошли некоторые карты из будущих, только запланированных выпусков Magic: The Gathering . Новые механики и неизвестные ключевые слова начали будоражить воображение игроков.

Steamflogger Boss переплюнул всех по части «нового и неизвестного». «Если риггер под вашим контролем соберет эээ... механизм, то вместо этого он соберет два механизма». Что это такое? Карта из какой-то другой игры? Теоретически, мы можем представить себе существ с типом «риггер» и артефакты с типом «механизм», но слово «соберет» в правилах Magic не встречается.

Время идет. Steamflogger Boss все еще остается единственной картой, чей текст не находит никакого объяснения в правилах. Некоторые возлагали надежды на выпуск Kaladesh, который тематически идеально подходит для всяких изобретений и механизмов, но увы. Каладеш уже на прилавках магазинов, но ни риггеров, ни механизмов, ни разъяснений как их собирать там нет.

9. Sundial of the Infinite
(M12, 2011)
Способность этого артефакта непременно вводит начинающих игроков в недоумение. «Завершите ход. Используйте эту способность только в свой ход». Если бы не эта приписка, мы бы получили эффект карты Time Stop, которая позволяет прерывать ход соперника. Но зачем прерывать свой ход?

Когда мне надо завершить ход, я говорю сопернику «ходи» без всякого Sundial of the Infinite. На самом деле, это не совсем завершение хода. В мой ход произойдет еще много интересного. Во-первых, соперник может разыграть что-нибудь в конце моего хода. Во-вторых, стриггерятся все эффекты, на которых написано «at the beginning of the end step». В третьих, мы пройдём фазу очистки, например, сбросим карты с руки, если превысили их лимит. Только после этого ход перейдёт к сопернику.

Sundial of the Infinite прерывает ход более радикально. Во-первых, он очищает стек, не давая разрешиться находящимся в нём заклинаниям, способностям и триггерам. Во-вторых, он сразу переводит игру в фазу очистки, минуя все триггеры, посвященные концу хода. Вообще, это крайне полезная штука — она позволяет разыгрывать мощные карты с какими-нибудь негативными триггерами, а потом отменять эти триггеры, сразу передавая ход сопернику. Как вам, например, идея разыграть Eater of Days и не давать при этом дополнительные ходы сопернику?

10. Darksteel Relic
(New Phyrexia, 2011)
В этот топ-лист я старался включать карты с необычными и оригинальными способностями. Darksteel Relic (в простонародии — шайба) контрастирует со своими соседями по хит-параду тем, что не делает ровным счётом ничего. В качестве некоторой компенсации за свою бесполезность, она бесплатная и её нельзя уничтожить.

Впрочем, я слукавил. Darksteel Relic нельзя назвать бесполезной. Как раз наоборот — ей можно придумать массу применений. Во-первых, её можно превратить в существо (Ensoul Artifact) и на втором ходу у вас будет неуничтожимая шайба-убийца 5/5, нагоняющая ужас на своих врагов. Во-вторых, она забесплатно приближает вас к металкрафту — событию, когда вы начинаете контролировать три и более артефакта. Многие карты на это завязаны. В-третьих, Darksteel Relic — лучшая подруга Phylactery Lich и Shape Anew.

Одна оговорка. Если вы уже бросились заказывать комплект столь полезных Darksteel Relic, то погодите. Присмотритесь к Darksteel Citadel, которая делает (не делает?) всё то же самое, но при этом является землёй. И совершенно не похожа на шайбу.

— в качестве бонуса
(официально не издан)
Этот ураган — настоящий раритет для коллекционеров. Что в нем такого экстраординарного? Присмотритесь — карта напечатана на фрейме с неправильным цветом. По недоразумению, зеленый ураган получил синюю окантовку, став жертвой выпуска, вошедшего в историю под названием Summer Magic. Summer Magic был свёрстан с таким запредельным количеством косяков и опечаток, что Wizards of the Coast отозвали тираж. Но, несмотря на все предосторожности, порядка 40 дисплеев успело просочиться в розничную сеть.

Карты из Summer Magic стоят баснословных денег. Синий ураган, в частности, можно найти на eBay, по 10000$ за штуку. Но не расстраивайтесь. Если вам в колоду (а скорее в сайдборд) жизненно необходим ураган — присмотритесь к более поздним изданиям и приготовьте 2$ за весь комплект.

На этом всё. Надеюсь, вам понравилась наша небольшая экскурсия по музею диковинок Magic: The Gathering . Если я забыл осветить достойные на ваш взгляд карты — не стесняйтесь, дополняйте меня в комментариях.

Кроме игры, Magic: the Gathering интересна сюжетом. Действия каждого блока проходят в каком-нибудь мире магической Мультивселенной. О сюжете каждого блока, мирах и персонажах рассказывают эти сайты.

Раньше WotC выпускали по сюжету книги, печатные и электронные комиксы на сайте. С 2012 года они прекратили эксперименты и перешли на электронные еженедельные рассказы для большей вовлечённости игроков в сюжет. По их же словам — это действительно решить задачу .

Полезные разделы на сайте Визардов

  • Раздел про мироходцев, самых сильных магов Мультивселенной на английском и русском . На русском нет ссылок на рассказы, в которых участвовали мироходцы, потому что они не были переведены.
  • Раздел про известные миры Мультивселенной МТГ на английском и русском . Содержит описание легендарных персонажей из этих миров, рас, заселяющих миры и мироходцах, которые связаны с событиями, происходившими в этих мирах.

Комиксы

На сайте можно найти старые веб-комиксы 2007—2011 годов. Например:

  • Fuel for the fire — комикс про Чандру.
  • The seeker’s fall — комикс про Теззерета.

Полный список веб-комиксов смотрите на вики . Учтите, что сайт Визардов обновился, и ссылки ведут на 404 ошибку. Ищите комиксы по их названиям в поиске сайта или Яндекса.
И вот ещё .

Книги

Другие книги первых лет в электронном формате на английском.

Неизданный перевод книги «Наступающая тьма» на русском. The Gathering Dark из цикла Ледниковый период (Ice Age) — продолжение истории Доминарии после событий «Войны братьев».

Книги и сборник любительских переводов новелл про Равнику, Терос, Камигаву и Зендикар.

Сборник Джесса Лебоу Цвета Магии — перевод Александра Граковского.

Роман Ари Мармелл «Агенты разума » (Agents of Artifice), 2009 года — перевод в версии Ольги Якубовой и Антона «Гоблина» Сулимы.

Роман Лоры Резник «Очистительный огонь » — перевод в версии Ольги Якубовой.

Роман Брэндона Сандерсона «Дети Безымянного (Children of the Nameless), 2018 года » — перевод в версии паблика «Миры Доминии».

Сторонние сайты

Portal:Story — раздел про сторилайн в вики на Сальве.

Миры Доминии — MtG Storyline — фанатская группа Вконтакте про сторилайн Мультивселенной. Переводы рассказов, альбомы про миры, ответы ведущего группы на вопросы по сюжету. Обзор новых выпусков с художественной точки зрения.

Франшиза Magic: The Gathering (далее – MTG) недавно пережила перерождение. Издание Return to Ravinca («Возвращение в Равнику»), вышедшее в 2012 году, многие считают одним из самых сильных за всю 19-летнюю историю MTG, поэтому неудивительно, что у ритейлеров по всему миру оно в свое время разлеталось как горячие пирожки.

Кроме того, создатели MTG, по сути, в одиночку изобрели и определили рамки жанра «коллекционной карточной игры» (далее – ККИ), а перерождение франшизы – совпавшее с расцветом японских карточных онлайн-хитов вроде Rage of Balamut (от DeNA) и Doriland (от GREE), эксплуатирующих – сделало MTG самой продаваемой франшизой Hasbro, а также самой популярной ККИ.

Ричард Гарфилд создал MTG в начале 90-ых – после того, как Wizards of the Coasts забраковала его предложенную настольную игру. И хотя «визардам» понравилась идея RoboRally, они хотели чего-то более компактного. Игру, «развертка» которой не отнимала бы много времени, и в которую можно было бы поиграть в перерыве между другими играми. И тогда Гарфилд вернулся с концепцией ККИ, а уже в 1993 году под его руководством была запущена и сама MTG.

Базовые правила MTG очень просты: используйте карты земель, чтобы генерировать ману, используйте ману для чтения заклинаний и вызова существ, а затем используйте заклинания и существ, чтобы победить противника. Сложность же возникает благодаря так называемой «стихийной стратегии», которая формируется, когда эти простые правила вступают в «химическую реакцию» с многообразием уникальных карт (на данный момент их насчитывается свыше 10 тысяч), из которых составляется боевая колода.

Правила, лежащие в основе цифровых игр, как правило, скрыты от стороннего наблюдателя, чего нельзя сказать об их «реальных» аналогах. Изучая и анализируя эти правила, мы, как разработчики цифровых игр, можем вынести для себя много нужного и полезного. Причем MTG может предложить больше остальных – благодаря углубленному балансу, а также таким элементам, как управление ограниченными ресурсами и переменное подкрепление. Кроме того, полученные уроки можно применить не только в создании игровой механики, но и в маркетинге, визуальном дизайне и управлении игровыми сообществами.

Я, будучи, с одной стороны, MTG-наркоманом с долгим стажем, а с другой, гейм-дизайнером, предлагаю вашему вниманию пять вещей, которым можем научиться на успехе этой ККИ.

Урок 1: Стихийная стратегия

Шахматы – это классика гейм-дизайна, и как раз благодаря тому, что матчи в этой игре развиваются по принципу стихийной стратегии. Основные правила шахмат относительно просты и по нынешним меркам даже скучны, однако на освоение сложности, которая произрастает из многообразия ходов и контр-ходов, вам не хватит и нескольких жизней.

Человеческому разуму невероятно сложно постичь всю сложность причин и следствий этой игры, поэтому он идет по другому пути – ищет определенные паттерны, чтобы смоделировать и понять эту сложность. Когда разум применяет модели, и они приводят к победе, то получает в качестве награды чувство удовлетворения и приятного возбуждения.

Изобретение стихийной стратегии сродни той, которая есть в шахматах – очень непростая задача, если не сказать невозможная. Поэтому, вместо того, чтобы создавать окончательную версию игровой концепции, лучше пойти иным путем – нащупать какую-то базовую идею, а затем постепенно подстраивать к ней что-то новое, как это было в случае с MTG. В конце концов, даже шахматы обретали свой настоящий вид без малого 1,5 тысячи лет.

В MTG управляемые игроками существа имеют два параметра – «силу» и «стойкость». Игроки могут назначить этих существ для атаки или, наоборот, для защиты от атак. Это простое правило составляет добрую часть базисной стратегии MTG.

К примеру, наступает ход игрока А, в распоряжении которого есть одна карта с «Медведями гризли», а у игрока Б на руках две карты с «Духами».

У гризли показатели силы и стойкости составляют, соответственно, 2 и 2 (отображается как 2/2) – это значит, что урон игроку (или защищающему его существу) будет составлять 2 очка, но и сами медведи погибнут, если им нанести 2 очка урона. У духов эти показатели составляют 1 и 1.

Игрок А назначает гризли в атаку на игрока Б. У игрока Б, соответственно, есть следующие варианты: ничего не делать и получить урон от гризли, назначить одного духа на защиту или назначить двух духов на защиту. График ниже показывает последствия всех этих ситуаций.

Ничем не защищаемся – Игрок Б получает урон 2 очка (10% от всех очков здоровья). Защищаемся одним духом – Умирает один дух. Защищаемся двумя духами – Умирают оба духа и гризли.

На действия игрока в этой ситуации может влиять много факторов: какие карты находятся в игре, какие в руке, какие в колоде, какими способностями обладают существа. К примеру, дух может обладать способностью полета, поэтому гризли (которые летать не умеют) не смогут их блокировать, что позволит духам вдарить по игроку и остаться нетронутыми.

Кроме того, учтя во внимание оставшуюся ману и количество карт на руках у игроков, можно проделывать определенные «трюки». К примеру, игрок А назначает гризли в атаку на игрока Б, при этом имея на руках карту «Гигантский рост», о наличии которой игрок Б не догадывается.

«Гигантский рост» – это мгновенное заклинание, которое можно использовать после того, как будут объявлены атакующие и защитники. Оно увеличивает силу и стойкость выбранного существа на три очка. Таким образом, применяя «Гигантский рост» к гризли, мы увеличиваем его очки урона и здоровья, соответственно, до 5 и 5. График ниже показывает, как ситуация изменится под воздействием изменившихся условий.

Ничем не защищаемся – Игрок Б получает урон 5 очков (25% от всех очков здоровья). Защищаемся одним духом – Умирает один дух. Защищаемся двумя духами – Умирают оба духа, а медведи выживают.

У игрока Б, тем временем, может быть карта «Отмена», позволяющая парировать этот «Гигантский рост». То есть принцип таков, что противник бьет одним заклинанием, вы отвечаете другим и т.д. Игрокам, по сути, нужно предугадать, какими именно заклинаниями и способностями будет сражаться противник, и исходя из этого строить свою боевую колоду.

Прогнозирование действий игрока и того, из чего состоит его колода, называют «мета-игрой» – это немалая составляющая турнирных игр. Таким образом, благодаря многообразию способностей, привязанных к существам, заклинаниям и землям, каждый новый бой может развиваться совершенно по-разному. Кроме того, стратегический ландшафт постоянно меняется, потому что с каждым новым набором (ежегодно их выходит четыре) в игре появляется одна-две новых способности.

В шахматах игра осуществляется за счет построения мысленных моделей и их последующего применения. Однако в MTG стихийная стратегия подталкивается самими разработчиками – путем выпуска новых наборов. Затем эти изменения осмысляются коллективным разумом, а самые лучшие стратегии применяются игроками на поле боя.

После выхода нового набора игроки месяцами выстраивают, играют и оттачивают свои боевые колоды. Со временем некоторые колоды начинают считаться «сильнейшими», а некоторые карты – наиболее ценными (MTG-игроки называют их «chase rare», что можно перевести как «редкость, за которой все гоняются»). Когда на замену одной сильнейшей колоде приходит другая, вся эта экономика начинает переживать смен парадигмы.

Таким образом, MTG учит нас, что основы игры должны быть максимально простыми, но при этом давать игрокам огромное количество игровых возможностей, даже если это многообразие подталкивается разработчиками. Благодаря этому игра обзаводится «кривой обучения» – найдя и применив какую-то удачную стратегию, игроки получают чувство удовлетворения и стремятся искать новые удачные стратегии.

Урок 2: Побуждение через переменное подкрепление

Представьте, что у вас день рождения, и ваши друзья принесли вам подарки, завернутые в праздничную упаковку. Но просто так подарки вам не отдадут – вам нужно подкидывать монетку, пока она два раза подряд не упадет одной и той же стороной. Теперь представьте все то же самое, только подарки ни во что не завернуты. Вы видите, что вам собираются подарить – вот носки, вот книги, а вот DVD-диски. Что-то вы хотите, что-то нет. Какая из этих ситуаций для вас более интересна?

Во второй ситуации подбрасывание монетки выглядит как рутина. Но зато та, где вы знаете, что получите подарок, но не знаете какой именно, выглядит гораздо более (если не сказать – очень) увлекательной.

Это называется «переменным подкреплением», и благодаря ему человек будет повторять действие гораздо чаще, чем если бы подкрепление было «постоянным».

Играя в MTG, игроки пополняют «боезапас», с каждым ходом вытягивая из своей колоды новые карты. В процессе игры часто возникают ситуации, когда исход раунда может решиться в течение всего одного хода. Вытянул нужную карту, бросил ее на поле боя – победа! Благодаря этому у игроков формируется краткосрочная привязанность к игре. Приплюсуйте сюда поиск стратегий по сбору убийственной колоды и цели игры (см. урок 3), и эта привязанность превращается из краткосрочной в долгосрочную. Из-за этого некоторые любовно называют MTG «картонным герычем».

Ту же «героиновую» теорию можно применить и к запечатанным наборам из 15 карт – так называемым «бустер-пакам». Карты в бустере бывают нескольких типов: обычные (common), необычные (uncommon), раритетные (rare), карты земель и токены. Кроме того, вместо раритетной карты в бустере может лежать мифическая (mythical rare), а вместо токена – тип-карта. Таким образом, покупая бустер, вы знаете, сколько в нем будет карт, но не знаете, какие именно.

О редкости карты написано на ней самой, а соотношение редкости для бустер-карт распределяется следующим образом: обычные карты – 71,4%, необычные – 21,4%, раритетные – 6,3%, мифические – 0,9%.

Набор «Возвращение в Равнику» насчитывает 15 мифических карт. Таким образом, если вы хотите себе карту «Джейс, архитектор мыслей», одну из самых сильнейших мифических карт в игре, то шансы на ее получение следующие. Из расчета на каждую карту – 6 из 10000, из расчета на каждый бустер – 1 из 120, из расчета на коробку бустеров (набор из 36 бустер-паков) – менее 1 из 3.

Забавно, что эти цифры очень похожи на соотношение редкости во многих карточных гача-играх. С каждой покупкой у игрока есть шанс вытянуть «эпик» – карту такой силы, благодаря которой в свою пользу можно склонить практически каждый раунд. Однако шансы играют против того, чтобы игрок вытянул эту карту, что подталкивает его делать покупку снова и снова.

В MTG даже есть специальный турнирный формат, основанный на этом маниакальном открывании бустер-паков. Игроки приносят с собой три бустера, затем открывают бустер, достают карту, кладут ее рядом с собой и передают бустер соседу. Сосед делает то же самое. И так до тех пор, пока в бустерах не закончатся карты. Затем игрок берет добытые карты, формирует из них колоду и использует ее для участия в турнире.

MTG – это, вероятно, один из самых лучших примеров использования переменного подкрепления. Причем не только в игре, но и в том, как организована продажа карт. Приятное возбуждение от возможности вытянуть из бустера редкую карту или достать из колоды мощное существо, одним ходом решающее исход всего раунда, делают MTG игрой, увлечение которой можно сравнить с чем-то вроде зависимости.

Игра в MTG поможет вам понять тонкости переменного подкрепления, а применение этой теории в ваших собственных играх позволит, с одной стороны, повысить удовольствие игрока, а с другой, удержать его подольше, при этом сохраняя баланс между вероятностью и навыком.

Урок 3: Удержание через цели

Переменное подкрепление – это не единственный метод, которым MTG пробуждает в своих игроках долгую привязанность к игре и стремление тратить на нее баснословные деньги. Это также достигается через ряд явных и второстепенных целей, причем эти цели затрагивают сразу несколько типов игроков, которые по классификации Бартла обозначаются как Карьеристы, Исследователи, Убийцы и Социофилы.

Исследователи: Мир, стратегия и теория

Исследователям нравится изучать и анализировать миры. Карты MTG привязаны к нарративу, основанному на идее «Мультивселенной», и в его поддержку выпускаются всевозможные романы и прочие художественные произведения. Многим исследователям нравится анализировать эту информацию и делиться своими находками с другими людьми.

Кроме того, онлайн-сообщество Wizards of the Coast – это пристанище множества стратегов и теоретиков, постоянно публикующих статьи и видео о создании колод и геймплейных техниках. Даже те карты, что имеются на данный момент, дают невероятный простор для различных комбинаций, а с каждым новым релизом он становится все шире и шире.

Убийцы: Турниры

Убийцы любят звуки триумфа над поверженным противником. MTG – это игра с нулевой суммой (один победитель, один проигравший), причем такая, что ей для того, чтобы вызвать в человеке соревновательный азарт, достаточно пары стульев и кухонного стола. Впрочем, гораздо больший простор для «творчества» открывается агрессивному Убийце на турнирах (любительских и официальных), которые регулируются DCI – сводом турнирных правил Magic: The Gathering.

При этом «визарды» постоянно повышают популярность турниров, предлагая победителям денежные призы и славу – чемпионы официальных Про-Туров становятся настоящими знаменитостями. Это оправдывает для игрока долгосрочную цель стать победителем Про-Тура, тем самым подталкивая его к постоянной лояльности MTG.

Карьеристы: Очки Мироходца и коллекционирование

Карьеристам нравятся явные индикаторы их прогресса. Очки Мироходца – это система для участников DCI-санкционированных турниров, организуемых Wizards of the Coast. Эти очки начисляются за различные второстепенные действия вроде присоединения к гильдии, но в основном идут за участие в турнирах. Причем DCI постоянно составляет рейтинги игроков, подталкивая их к постоянному участию в соревнованиях и совершенствованию своих колод через покупку новых карт.

Кроме того, с каждым новым набором выходит новое игровое руководство, в котором описываются все карты, вышедшие в наборе, причем в форме списка с пустыми полями для галочек. Тем самым MTG метит в особую категорию игроков, которые, по сути, и игроками не являются – в коллекционеров.

Коллекционеры преследуют свою собственную цель – законченность. Мера их прогресса – это то, сколько галочек осталось проставить в списке карт. Человеческий разум инстинктивно фокусируется на дефицитном ресурсе или какой-то форме недостаточности (зачастую это деньги и отношения с другими людьми, но иногда в этой роли может выступить и пустые поля для галочек), а затем формулирует пути для их восполнения.

Коллекционирование – это очень мощная цель, которая используется во многих играх. Игрокам можно предложить разблокировать какой-то модный костюм или геймификационные бейджики. Но что касается MTG, то здесь игрокам предлагаются разные виды ресурсов – конечные (карты) и бесконечные (Очки Мироходца).

Социофилы: Создание социальной сети из друзей и команд

Социофилам нравится взаимодействовать с другими людьми. Хотя суть MTG диктует, что для игры достаточно и двух человек, преданные игроки всегда будут искать компанию побольше.

Сообщество, сложившееся вокруг MTG, удивительно прочное – и на местном, и на национальном, и на международном уровнях. Деятельность «визардов» по поддержке этого сообщества начинается с самых «низов» – с игровых сессий, организуемых на местном уровне (вроде Friday Night Magic) совместно с местными ритейлерами (зачастую магазинами комиксов), но также и через интернет. Конечно, вокруг других игр тоже формируются сообщества, которые создают сайты с форумами, чатами и статьями, но Wizards of the Coast в этом смысле стоит особняком. Будучи разработчиком-производителем, компания вкладывает в укрепление сообщества просто беспрецедентное количество денег и усилий.

Более того, Убийцам во время соревнований приходится полагаться на команду, члены которой относятся к разным бартловским психотипам – включая Карьеристов (коллекционеров) и Исследователей (создателей колод). Это делает социальный элемент MTG еще более глубоким, превращая сообщество в центр жизни игрока.

Те, кто имеет в игре друзей, будут оставаться в ней дольше, чем те, у кого в ней нет никаких социальных связей, что открывает определенный простор для маркетологов и гейм-дизайнеров. Если ваша игра способна знакомить и объединять людей, делая их совместное времяпровождение увлекательным, то у вас, скорее всего, будет преданная и активная фан-база.

Урок 4: Баланс и управление ресурсами

Умение искать баланс и управление ограниченными ресурсами – это очень важные навыки для гейм-дизайнеров, т.к. даже небольшие изменения способны перевернуть экономику F2P-игры с ног на голову. В MTG игроки учатся этим навыкам через сбор колод – и во время игры выражается в быстрых циклах вытягивания и сбрасывания карт – но именно как игроки, а не гейм-дизайнеры.

Мана в игре бывает пяти типов, и она генерируется так называемыми «картами земель» соответствующих цветов – по одной за ход. Карты земель вытягиваются из руки. А вот карты заклинаний можно вытягивать безо всяких ограничений, но лишь в том случае, если на них будет хватать маны.

Эти ограничения, вкупе с тем, что игроки начинают игру с семью картами на руках, а затем вытягивают из колоды по одной карте за ход, и составляют основу для баланса MTG.

Хотя колода должна состоять как минимум из 60 карт, земель в ней может быть сколько угодно (решать игроку), что дает огромный простор для стратегии и размышлений.

Если в колоде будет мало земель, то на руках у игрока будет большой набор существ и заклинаний, но не будет маны на то, чтобы впустить их в игру – это называется «mana screw», что можно перевести как «нехватка маны». И наоборот, если в колоде будет много земель, у игрока будет большое количество маны, но шансов, на то, чтобы вытащить заклинания из колоды, будет мало – это называется «mana flood», что можно перевести как «избыток маны».

Это усугубляется тем, что эффективность (или «сила») карты, как правило, коррелирует с тем, сколько маны требуется на ее активацию (т.е. с тем, сколько земель нужно использовать, чтобы прочитать это заклинание). «Дешевые» карты быстро разыгрываются на первых стадиях раунда, пока противник еще в состоянии себя защитить, но позднее в игру вступают «дорогие» карты, способные одним махом повернуть ход игры в противоположную сторону.

Игроки, в чьей колоде будут только «дешевые» карты, смогут разыграть большое количество карт, но лишь на ранних стадиях игры. С каждым новым ходом их успех будет задыхаться, потому что на руках у них останутся только малоэффективные «дешевки», почти неспособные повлиять на исход раунда.

Следовательно, игроку для создания хорошей колоды нужно учитывать «кривую маны» (т.е. распределение заклинаний по стоимости). Если в течение первых пяти ходов в колоде будет достаточно мощных карт, на которые будет хватать маны, то эту колоду можно считать хорошей. Такие колоды всегда дают возможность разыграть какую-нибудь мощную стратегию, и не одну.

Существует множество сайтов и приложений, которые помогают «колодостроителю» в анализе мана-основы и кривой маны, и они несут определенную пользу, но одного лишь статистического анализа для поиска баланса в столь сложной системе недостаточно. Потому что на поле боя на игру влияют маленькие, часто упускаемые из вида элементы и прочие тонкости, которые могут иметь огромные последствия.

Поэтому MTG-игроки придумали метод «голдфишинг», суть которого в игре с воображаемым оппонентом, который никак не отвечает (например, с золотой рыбкой – отсюда и «голдфишинг»), и подсчете ходов до победы в раунде.

С этого момента игрок, уже знакомый с базисными теориями игры, среди которых нехватка маны, избыток маны и прирост маны (т.е. различные способы увеличить количество маны быстрее, чем одной землей за ход; на англоязычном сленге – «mana ramp»), приступает к оттачиванию своей колоды путем добавления/убавления карт, поиска наилучшего соотношения земель/заклинаний и подгонки прироста маны, чтобы тем самым добиться от своей колоды наибольшей эффективности.

«Голдфишинг» очень близок к аналитике, используемой в современных видеоиграх. То есть, по сути, это протоколирование того, как функционирует система, а точнее – система, находящаяся под управлением человека. На то, чтобы сбросить карту или вытянуть новую, требуются доли секунды, но эти действия способны кардинальным образом поменять ход битвы. Это поможет гейм-дизайнеру планировать причины и следствия в очень сложной для понимания системе.

Однако MTG может дать тут еще один урок, суть которого в так называемых «узких местах». Узкое место возникает, когда ресурс настолько дефицитен, что изменения в его доступности вызывают мощную цепную реакцию, выражающуюся в резком изменении рыночной цены этого ресурса. Для примера можно привести карты «chase rare» из первого урока. Эти карты ценны из-за их ограниченного выпуска, а спрос на них растет по причине того, что с их помощью выигрываются турниры.

Поскольку единственным источником для добычи этих карт являются бустер-паки, игроки и реселлеры открывают их сотнями и тысячами, благодаря чему бустеры пользуются просто огромным спросом.

Таким образом, игровая экономика строится на ограниченных ресурсах. Если вы слишком щедры, то заработать денег на F2P не получится. Однако эта дефицитная механика, генерирующая у игроков желание покупать, применима не только к виртуальным экономикам с внутриигровыми покупками – вспомните, как выпадает лут в MMO, и как начисляются очки в шутэмапах. В обоих случаях эти ресурсы выступают главными мотивирующими факторами, благодаря которым игрок постоянно возвращается в игру.

Урок 5: Презентация

Вы наверняка слышали такую мысль, что для хорошей игры, дескать, достаточно текста и угловатой графики. И хотя это чистейшая правда, презентация (или, другими словами, внешний вид) все же является ключевым способом для создания у игроков определенных впечатлений. Она закладывает в разуме игрока ощущение того, что перед ним качественный и ценный продукт. Все великие игры выглядят великолепно.

Люди тянутся к другим человекоподобным формам – особенно глазами. «Визарды» используют свои ключевые карты, особенно карты Мироходцев, чтобы показать человеческих персонажей, вызывающих у игроков определенную эмоциональную реакцию. Эти «человеческие» карты становятся своего рода эмблемами выпускаемой продукции – как цифровой, так и имеющей материальное воплощение.

Впрочем, столь сильная образность при иллюстрировании персонажей характерна не только для карт Мироходцев. К примеру, на современной версии карты «Гниение разума» (Mind Rot) изображен молящийся персонаж, череп и мозг которого подверглись какой-то странной деформации, а на карте «Подмена» (Switcheroo) изображен дракон, смотрящий на маленькую черепашку. То есть иллюстрации как бы рассказывают истории о функциях этих карт.

Эти иллюстрации имеют собственный фандом, а целью многих коллекционеров являются именно они, а не сама игра, причем оригиналы этих иллюстраций переходят из рук в руки за очень большие денежные суммы.

Кроме того, MTG – это информационно-насыщенная игра, где благодаря цвету рамки и иллюстрации карты очень сильно отличаются друг от друга. Это позволяет создавать мысленные ассоциации между физическим объектом и его функцией. Смотреть, как играют высокоуровневые игроки – это невероятное зрелище, особенно когда им приходится иметь дело с огромным количеством карт: вместо того, чтобы читать текст на карте, они просто бросают на нее мимолетный взгляд и понимают все за доли секунды.

Если вы играете в MTG уже давно, то едва взглянув на иллюстрацию «Гниения разума», сразу поймете, что оппонент должен сбросить две карты, тогда как менее опытным игрокам придется смотреть на подсказки – количество маны, требуемое на чтение этого заклятья, тип карты и текст, в котором описывается ее функция.

Более того, отличное художественное оформление таких элементов, как карточные рамки и упаковка, а также уникальных характеристик для каждого набора, задают мощный ритм для бренда в целом. Очевидно, что все это делается с большим вниманием и старанием, что позволяет создать ощущение качества, которое проникает почти во все современные продукты MTG: сияющие бустеры, фойловые карты и красивые упаковочные коробки. Благодаря этому анбоксинг, который и без того вызывает приятно-дразнящие чувства от случайного шанса на получение редкой карты, становится еще более волнительным событием.

MTG не добилась бы своего нынешнего успеха, если б ее карты были нарисованы абы как и напечатаны на второсортной бумаге. Как и с любым игровым продуктом, игроки судят о мире и качестве игры по ее визуальному и физическому воплощению.

Развитие игровой индустрии подталкивало разработчиков к совершенствованию визуальной точности, и теперь эти навыки могут пригодиться и при создании F2P-игр. Нам нужно думать о том, как придать этим играм ощущение качества, чтобы игрок получал удовольствие – как от процесса игры, так и от совершения внутриигровых покупок.

Когда мы сосредотачиваемся на игровой механике, то персонажи, как правило, получаются скучными, а меню и функционал для внутриигровых покупок – блеклыми, в то время как правильное художественное оформление может вызвать у игрока ощущение качества, а красиво отрисованные персонажи – рассказывать истории. Оба этих компонента вызывают у игрока эмоциональный отклик к игре, тем самым повышая вероятность того, что он продолжат играть и тратить на игру деньги.

Итого

Успех японских карточных гача-игр во многом произрастает из того, что их «нутро» схоже с механикой Magic: The Gathering – отца всех ККИ. Однако, изучая MTG, можно понять не только то, как устроены эти игры.

Играя в нее, молодые гейм-дизайнеры могут почерпнуть теоретические знания о том, как создавать стихийную стратегию, а также ситуации, где игроки могли бы решать определенные проблемы и управлять ограниченными ресурсами, чтобы в конечном итоге создать собственное игровое творение – увлекательное и всесторонне оптимизированное.

Кроме того, она дает подсказки по использованию переменного подкрепления (как в самой игре, так и в продаже игровых продуктов) и помогает понять, как при помощи сообщества, коллекций и турниров подольше удержать в игре людей, принадлежащих ко всем четырем бартловским психотипам.

И, наконец, эффективность всех этих элементов можно повысить за счет придания игре ощущения качества – через физическую и визуальную репрезентацию. Это повышает ценность продукта в глазах игрока и побуждает его оставаться в игре подольше.

Magic: The Gathering – это уникальная игра, которая по своему влиянию на мир игр и объему знаний, что можно извлечь из ее изучения, стоит бок о бок с такими гигантами, как Dungeons & Dragons и Fighting Fantasy. Поэтому я настоятельно рекомендую тоже принять участие во всем этом безумии – купить себе пару колод (для начала подойдут любые дуэльные колоды) и приступить к своим собственным исследованиям.

Гарантирую, настолько интересного мастер-класса по гейм-дизайну в вашей жизни еще не было.