Czego wampiry szukają w skrypcie czarnej pustki? Opis przejścia gry po przebudzeniu w Dawnguard. Opis dalszej ścieżki

Nasz opis Dawnguard będzie kontynuowany, a Izran będzie mówił o wampirach, które zaatakowały Strażnicę. Teraz znajdują się w krypcie Ponurej Pustki. Musimy się tam udać i dowiedzieć się, czego chciały tam złe duchy. Zanim wyjdziesz, postaraj się zaopatrzyć w odpowiednią ilość mikstur i innych potrzebnych przedmiotów.

Kryptę docelową znajdziesz na południowy zachód od Gwiazdy Zarannej, znajduje się ona w pobliżu sanktuarium Mehrunesa Dagona, a także ruin Dwemerów w Mzinchaleft. Gdy tylko wejdziesz do jaskini, od razu napotkasz pierwszych przeciwników - wampiry nie będą z ciebie zadowolone i natychmiast zaatakują, gdy tylko cię zobaczą. Pomagają im nieprzyjemne stworzenia - demoniczne psy, ogary śmierci. W walce z wampirami należy zachować ostrożność, gdyż są one zaraźliwe i posiadają nekromancję, czyli potrafią wskrzeszać zabitych kolegów, którzy od razu ponownie przyłączają się do walki z naszym bohaterem.

Kiedy skończą, kontynuuj podróż przez Dawnguard, znajdując duże przejście do krypty. Będzie zamykana kratą, ale nie jest ona stała, można ją i należy podnieść, wchodząc w głąb jaskini wąskim południowym przejściem. Po minięciu tego miejsca udaj się na górę po małych schodach. Znajdziesz tam skrzynię - przeszukaj ją, zabierz przydatne rzeczy w postaci mikstur i wyciągnij metalowy pierścień.

Po przejściu do kolejnej jaskini znajdziesz kolejną garstkę przeciwników, wśród których będą szkielety i jeden wampir, zabij ich wszystkich, podejdź do dźwigni, która znajduje się po prawej stronie kraty blokującej nam drogę. Otworzysz więc drogę do pomieszczenia z martwym draugrem i trumnami, tam obok znajdziesz pentagram dusz i kamienie dusz. A po prawej stronie od wejścia znajdziesz schody, które poprowadzą Cię głębiej w dół, są oświetlone światłem pochodni, więc nie przegap ich.

Zejdź nim na dół, a znajdziesz konfrontację wampirów z draugrem. Po rozbiciu przeciwników odszukaj ponownie kratę, którą otwiera kółko na łańcuchu. W dalszej części naszej trasy znajduje się obszerna jaskinia, w której znajduje się całe jezioro oraz wodospad. Gdy tylko się zbliżysz, z wody wypełzną złe duchy w postaci szkieletów, które trzeba będzie zabić. Nieco dalej spotkasz także starożytnych magów-wampirów, wspieranych przez ich piekielne psy.

Gdy całe to dobro się skończy, kontynuuj mijanie Dawnguarda, badając krypty; w niektórych miejscach są one pokryte gęstą siecią, więc możesz nie być w stanie od razu znaleźć kraty otwieranej za pomocą dźwigni po lewej stronie. Za kratami czeka na ciebie pierwszy naprawdę silny wróg - wampirzy Mistrz Nocy, przy którym będziesz musiał trochę majstrować. Gdy już to zrobisz, przejdź przez drewniane drzwi do Jaskini Ponurej Pustki.

Wyjdziesz w nim na balkon z gargulcami i zwojem, który leży tuż na cokole. Słychać tam głosy, dlatego optymalnym rozwiązaniem jest działanie w tajemnicy i po cichu, aby nie zostać wcześniej wykrytym. Gdy zejdziesz z balkonu, znajdziesz martwego wartownika Adalvalda, niedaleko jego zwłok znajdują się także jego notatki. Po dotarciu na platformę z kolumnami kamieni rozpocznij bitwę z wampirem Lokilem i jego towarzyszami - magiem-wspólnikiem i niewolnikiem - wojownikiem.

Po rozprawieniu się z nimi kontynuuj przejście Dawnguarda, podchodząc do kamiennego cokołu z przyciskiem na środku platformy. Po naciśnięciu przycisku nie przejmuj się wyskakującym metalowym kolcem, nie jest on niebezpieczny. Gdy zobaczysz tajemniczą fioletową poświatę, teraz musimy ułożyć paleniska rozproszone po całej sali, tak aby wszystkie płonęły niebieskim ogniem.

Patelnie te można przesuwać albo do środka okręgu, albo odwrotnie, od niego. Po znalezieniu odpowiedniej kombinacji uruchomisz mechanizm, który rozsunie płyty w środku okręgu, co rozsunie płyty i wypchnie kamienny monolit pozbawiony otworów okiennych i drzwiowych. Musisz się do niego zbliżyć i aktywować, okazuje się, że jest to sarkofag, w którym znajduje się śpiąca... piękna czy nie - decyzja należy do Ciebie, ale na pewno jakaś śpiąca dziewczyna.

To prawda, że ​​​​jak tylko otworzysz wieko sarkofagu, dziewczyna natychmiast odzyska przytomność i wyrazi zdziwienie, że nie jesteśmy tacy jak ona, czekała, aż jeden ze swoich, od wampirów, ją uwolni. Nawiasem mówiąc, za jej plecami znajdziesz starożytny zwój. Nieznajoma ma na imię Serana, poprosi nas o wyświadczenie jej przysługi – o pomoc w powrocie do domu, do ojca. Ojciec jest potężnym wampirem, który mieszka w zamku na północnym wybrzeżu Skyrim.

Napisane przez Adalwalda

Niech będą chwała bogom! To jest w końcu to, czego szukałem. Niebezpieczeństwa, których uniknąłem, pułapki, których uniknąłem, i podły draugr, obok którego w cudowny sposób przemknąłem, były tego warte.

W poprzednim tomie przedstawiłem swoje obserwacje i podzieliłem się przemyśleniami na temat możliwego powiązania krypty Nocnej Kotliny ze starożytnymi klanami wampirów wspomnianymi w historii Skyrim. Tam też pisałem o ogromnej sali, znacznie większej od reszty krypty.

Niestety, kilku draugrów zawędrowało do środka i zmusiło mnie do wycofania się z powrotem do korytarzy bliżej wejścia, pozbawiając mnie w ten sposób możliwości lepszego zbadania gigantycznej jaskini.

Ale, dzięki Stendarrowi, do tego czasu spędziłem prawie cały dzień w jaskini i ją badałem.

Tak, zaryzykowałem, ale ryzyko było całkowicie tego warte, ponieważ to, co tam znalazłem, jest prawie nie do opisania.

W centrum tej ogromnej jaskini znajduje się kamienna wyspa pośrodku podziemnego jeziora. A na tej wyspie znajduje się coś, co mogę opisać jedynie jako misterną, ceremonialną budowlę otoczoną kamiennymi kolumnami połączonymi łukowymi przęsłami.

Bez wątpienia ten projekt architektoniczny uderzająco różni się od pozostałych, nie jest dziełem starożytnych Nordów. Tam też odkryłem posągi gargulców, na które po raz pierwszy natknąłem się w pobliżu wejścia do krypty.

Nigdzie w Skyrim nie ma pochówków draugrów z takimi posągami – z wyjątkiem Krypty Nocnej Pustki.

Tak, teraz mam pewność, że dziwna konstrukcja w centralnej sali została wzniesiona znacznie później niż sama krypta i przez zupełnie innych rzemieślników. Ci sami budowniczowie musieli umieścić w całej krypcie gargulce, prawdopodobnie po to, by odstraszyć ciekawskich.

Wszystko wskazuje na to, że kamieniarze, którzy zbudowali te niezwykłe łuki, byli pod dowództwem jakiegoś starożytnego mistrza, który składał hołd nekromancji lub wampiryzmowi.

Rzeźba w kamieniu różni się nie tylko designem, ale oczywiście mówi o zupełnie innej kulturze niż kultura starożytnych Nordów i innej technice pracy.

Zatem wycinanie i obróbka kamienia wskazuje na użycie bardziej zaawansowanych narzędzi niż te, którymi dysponowali rzemieślnicy budujący kryptę.

Choć cieszę się, że moje teorie w końcu znalazły widoczne potwierdzenie, jednocześnie jest mi smutno, że pozostało tak wiele białych plam. Kiedy powstały te nowe budynki? Kto je zbudował? I po co?

Jedno jest jednak pewne. Muszę udać się do Sali Straży i powiedzieć moim braciom i siostrom o moich odkryciach. Gdy zobaczą je na własne oczy, nie będą się już śmiać z moich badań i teoretycznych konstrukcji.

A potem wrócę do swojej pracy. Krypta Pustej Nocy może być teraz pełna tajemnic, ale dzięki woli Stendarra sprawię, że zasłona tajemnicy zostanie podniesiona.

Wcześnie rano, po przespaniu się na świeżym, mroźnym powietrzu, udaliśmy się z Lydią do Krypty Nocnej Pustki. Była bardzo blisko naszego obozu. A spacer na świeżym powietrzu, aby się tam dostać, był wspaniały, choć krótki. Do jaskini podeszliśmy o świcie, a słońce lekko różowym światłem oświetliło szare kamienie wejścia do jaskini... Przy wejściu, na samym początku, Krypta Nocnej Pustki przypomina lodową jaskinię z pięknie opadający wodospad, dookoła cienka warstwa śniegu, a ledwo zauważalna mroźna świeżość, nieubłaganie towarzyszy Ci w drodze do starożytnych nordyckich ruin...

Wychodząc do sali z wodospadem, zauważyłem wampira i mistrza wampirów rozmawiających ze sobą. Później w tej lokacji natknąłem się także na jednego krwawego wampira. Oprócz różnych wampirów spotkałem tu szkielety i draugi.

Celując łukiem i mocniej naciągając cięciwę, powaliłem jednego z nich jedną strzałą. Z drugim, jak z psami śmierci, musieliśmy majstrować. Dobrze, że Lydia i ja nie złapaliśmy niczego od wampirów ani psów śmierci. Obok ich ciał znalazłem ciało Strażnika Stendarra o imieniu Tolan. Ponadto dzięki zaczarowanemu elfiemu łukowi napełniłem kilka kamieni duszy i zawsze podoba mi się ta akcja - jest piękna! =) W drewnianym wózku było kilka uszkodzonych książek. A także tutaj, w lodowej jaskini, rośnie krzak jagody śnieżnej, której owoce starannie zebrałem dla alchemii. Ale krzak jagody śnieżnej spotkałem tylko raz, na samym początku. Potem, choć rzadko, spotykałem już tylko świecące grzyby.

Podczas długiej podróży odnaleziono kilka skrzyń, w urnach ukryto wiele mikstur (choć nie było to dla mnie żadną nowość), monety, kamienie szlachetne i biżuterię... No i oczywiście było jedno i drugie zbroję i broń. Jeśli chodzi o broń, było jedno ciekawe znalezisko... W otwartym sarkofagu leżał zaczarowany Ebonowy Miecz Rozpaczy (stworzenia i ludzie na poziomie 13 i niższym latają przez 30 sekund). Och, muszę, kiedy skończę rozpoczętą pracę, muszę uporać się z całą moją zaczarowaną bronią, która jest przechowywana w moim domu w Whiterun. W jednej z komorowych jaskiń natknęliśmy się na stare, kamienne, starożytne nordyckie nagrobki. Nawiasem mówiąc, znajdował się tu także Pentagram Dusz - specjalny stół, na którym można zarówno demontować zaklęte przedmioty, jak i zaczarowywać nowe. Ale ponieważ nie chciałem w ogóle marnować czasu, a w Whiterun, w Dragon’s Reach jest taki stół, po prostu wziąłem kamienie duszy: Wielki i Duży i chwyciłem miksturę magii stojącą nieopodal na tym samym stole.

Po przejściu do następnej okrągłej sali spotkaliśmy draugra-kata, w niszach leżały szkielety. Wraz z wampirem – przewodnikiem cieni, odkryłam aż 2 kamienie szlachetne: nieskazitelny ametyst i nieskazitelny rubin i pierwszy raz się z czymś takim spotkałam.

Dalej, przez kraty otwierające, znaleźliśmy się niejako w celach. Poszukiwacze skarbów powinni tu krążyć bardzo ostrożnie. Na przykład znalazłem skrzynię przy drugiej próbie. Ale znalazłem kilka mikstur: trucizny lecznicze i słabą miksturę magii. W małym labiryncie, w którym żyje para mroźnych pająków, w kącie stała butelka z miksturą. Jednak jeśli się przechadzasz i wszystko dokładnie rozglądasz, możesz znaleźć coś rzadkiego i interesującego, nie mówiąc już o konieczności znalezienia rzeczy. Nawiasem mówiąc, w skrzyni oprócz 99 monet znajdował się czarny kamień duszy.

Minąwszy kolejny korytarz w pobliżu wewnętrznej rzeki, otwierając kratę i raniąc mroźnego pająka, dotarliśmy do drewnianych drzwi. Lydia i ja musieliśmy złapać oddech. Usiedliśmy na kamieniach, niedaleko bulgotał wodospad, który przerodził się w małą rzeczkę, i rosły grzyby.

Za drzwiami obok spotkaliśmy mistrza wampirów. Wszystko tutaj było porośnięte pajęczynami, a ja znalazłem gniazda pająków z jajami. Do Jaskini Nocnej Pustki prowadziły też drewniane drzwi...

Za drzwiami, na cokole, leżał „Scroll: Firestorm”. Pokój ten ozdobiły dwa posągi gargulców. Idąc dalej, znaleźliśmy się w bardzo ogromnej sali, gdzie na dole w okrągłym otwartym pomieszczeniu rozmawiały wampiry... Po cichu udaliśmy się dalej, otwierając po drodze skrzynię, w której znaleźliśmy żelazny topór bojowy strachu (stwory i osoby na poziomie 5 i niższym uciekają na 30 sekund), 108 monet, 12 stalowych strzał i elfia zbroja prawdziwego zdrowia (zwiększa zdrowie o 50 jednostek). Schodząc na dół, znaleźli ciało Strażnika Adalvalda, nie przynoszące nic szczególnego, ale obok niego leżała książka „Notatki o krypcie nocnej pustki, tom 3”.

Z daleka, w okrągłym, otwartym pomieszczeniu, pokonałem kilka wampirów i wszedłem na jego terytorium. Okazało się, że jest to kilka wampirów: wampirzy niewolnik, wampir będący przewodnikiem cieni, a także odnaleźli ciała niejakiego Lokila. Nie znaleziono w nich nic szczególnego...

Na środku korytarza znajduje się przycisk, który wcisnąłem dość boleśnie – po naciśnięciu ogromny kolec przebił mi dłoń na wylot. Dobrze, że w pobliżu była Lidia, która od razu zaczęła mnie uspokajać i leczyć eliksirami. Nieopodal leżał szkielet... 5 monet, z których Lidia sama wyjęła. Szczerze mówiąc, nie wiedziałam, co dalej robić i tylko moja pomysłowość mi w tym pomogła… Są tu piękne rzeczy, które przypominają duże wazony, ale tak naprawdę są to paleniska. Trzeba je było jakoś przenieść. Domyślano się, że przesuwając je w określonej kolejności, coś powinno się otworzyć. Przesuwając paleniska, zdałem sobie sprawę, że na pewnym poziomie zapala się w nich pochodnia. Postanowiłem je przesunąć tak, aby w każdym paliła się pochodnia. Potem rozpoczęła się transformacja sali, w której się znajdowaliśmy... W trakcie przemiany udało mi się nawet dowiedzieć, co znalazłem nieco wcześniej, „Księga Zaklęć: Kamienne Ciało”.

Na środku sali pojawił się kamienny monolit, po jego aktywowaniu otworzył się i pojawiła się w nim Tajemnicza Kobieta. Rozmawiałam z nią... Okazało się, że jest wampirem, dziewczyna ma na imię Serana. Zamknięto ją tu wiele, wiele lat temu i przez cały ten czas przebywała w tym sarkofagu. A teraz chce wrócić do domu i poprosiła o eskortę do domu, do zamku na północnym wybrzeżu Skyrim. Oczywiście, zgodziłem się.

Idąc dalej po lokacji, nasza trójka pokonała już kilka gargulców, za pomocą których znaleźliśmy rudę żelaza i cenne kamienie, znaleźliśmy kolejną skrzynię ze skarbami i ciało nowicjusza czarnoksiężnika, z którym stworzono nowy przepis na kuźnię atronachów znaleziony. Mój elfi wzrok dostrzegł także worek monet. Po zbadaniu odległych korytarzy znaleźliśmy „Księgę Zaklęć: Leczenie Nekromantyczne” i kolejną skrzynię. W skrzyni znajdował się między innymi hebanowy dwuręczny miecz.

Wędrując, wyszliśmy do ostatniej ogromnej sali... Wszystko było spustoszone, a nawet rosły trujące dzwony. Po zabiciu kilku draugrów, w tym watażki, zbadaliśmy salę w poszukiwaniu przedmiotów. Znaleziono skrzynię. Najciekawsze było to, że znaleziono w nim Lamelkowy Hełm Prawdziwego Przywrócenia (zaklęcia przywracające zużywają 20% mniej magii). Znaleziono także spalone ciała...

A na końcu drogi, którą przebyłam, czekała na mnie Ściana Słów, przy której poznałam Słowo Mocy: „Rezerwa siły, Wysysanie energii życiowej”.

Prezenty są w pobliżu, mnie też uszczęśliwiły! Oprócz worków z biżuterią były też: Stalowy Wielki Miecz Rozkładu i Szklany Sztylet Grozy. Znaleziono tu także parę żył malachitowych. W jednej ze skrzyń oprócz drobnych drobnych znalazłem Duży Kamień Duszy.

Wyszliśmy na zewnątrz, żeby zaczerpnąć powietrza, ale potem wróciliśmy, żeby przespacerować się po okolicy w poszukiwaniu rzeczy, których nie widzieliśmy. Przy okazji znaleźliśmy kolejną żyłkę malachitową i kilka cennych rzeczy. Chodziliśmy tam i z powrotem.

Z Krypty Nocnej Pustki opuściliśmy dopiero wieczorem. Powietrze było tak świeże, że chciało się je pić! A przebiegający obok Jeleń przypomniał nam, że żyjemy i że wokół nas jest piękna przyroda.

Poszliśmy ponownie przenocować w obozie założonym pod kamieniem Pańskim...

Wejście do Krypty Nocnej Pustki.

Lodowa jaskinia przy wejściu.

Hebanowy Miecz Rozpaczy.

Urna i skrzynia.

Dekoracja krypty.

Starożytne nordyckie groby.

Pentagram dusz.

Kat Draugra.

Kraty w krypcie.

Mikstury na piedestale.

Ranny mroźny pająk.

Lidia na tle drzwi do jaskini i gniazd pająków.

Cokół ze zwojem.

Ciało Strażnika Adalvalda.

Dekoracja jaskini.

Główna otwarta sala jaskini.

Kotlarz.

Guzik przekłuwający moją dłoń.

Uruchamianie frytownicy.

Przesuwanie frytownic we właściwym kierunku.

Metamorfoza sali.

Kamienny monolit.

Zamurowany nieznajomy.

Wampirzyca o imieniu Serana.

Żywe kamienne gargulce.

Skrzynia i Księga Zaklęć: Uzdrowienie Nekromantyczne.

Hol główny lokalizacji.

Ściana słów i słowo mocy: „Rezerwa siły, wysysanie energii życiowej”.

Stalowy miecz zanikania i Szklany sztylet grozy oraz woreczki z monetami.

Mroźny wieczór w drodze na nocleg.

  • Główny artykuł: Zadania (Dawnguard)

Budzenie(oryg. Budzenie) - misja głównego wątku fabularnego frakcji Dawnguard w dodatku The Elder Scrolls V: Dawnguard.

Paragon

Po wejściu do Fortu Dawnguard główny bohater zastanie scenę rozmowy Izrana z Obserwatorem Tolanem. Według tego ostatniego stanie się jasne, że ich frakcja została pokonana w wojnie ze sługami Daedr i wampirami. Powie ci, że w jaskini krypty Nocnej Pustki osiedliły się wampiry. Według niego w tej jaskini znajduje się jakiś artefakt, który jest bardzo ważny dla wampirów. Na koniec rozmowy Izran wyśle ​​bohatera do tej krypty, aby dowiedział się, czego szukają wampiry i przyniósł to, czego szukają do fortu.

Krypta Nocnej Pustki

W krypcie bohater odnajdzie zwłoki wartownika Tolana. Musisz udać się do kolejnej lokacji, po drodze walcząc z wampirami, ogarami śmierci, szkieletami i draugrami.

Jaskinia Nocnej Pustki

Po wejściu do jaskini Dovahkiin usłyszy rozmowę pomiędzy wampirem Lokilem a stróżem Adalvaldem. Lokil i inny wampir próbują wydobyć jakieś informacje od patrolowca, ten jednak nic nie mówi, dlatego go zabijają. Powinieneś zejść na dół i oczyścić korytarz. Po oczyszczeniu musisz udać się do centrum i nacisnąć przycisk. Obejrzyj krótką scenkę przerywnikową, po czym przystąp do przenoszenia frytkownic. Aby je prawidłowo ustawić, znajdź pierwszą linię magicznego płomienia i przesuń kocioł do końca linii, linka będzie się dalej przesuwać i zatrzyma w miejscu, w którym chcesz przesunąć następny kocioł. Kiedy wszystkie paleniska zostaną prawidłowo ustawione, rozpocznie się transformacja hali. Na środku będzie sarkofag, który trzeba będzie otworzyć. Serana będzie w środku. Gdy bohater z nią porozmawia, misja zakończy się.

Etapy zadań

Aby przejść do konkretnego etapu zadania wpisz w konsoli:

Scena Setstage DLC1VQ01

gdzie parametrem etapu jest liczba, etap zadania (wszystkie etapy są wymienione poniżej).

Przebudzenie (ID: DLC1VQ01)
ScenaWpis do pamiętnika
10 Spotkałem Izrana, przywódcę grupy łowców wampirów znanej jako Dawnguard. Wampiry, które zaatakowały Salę Strażniczą, były prawdopodobnie tymi samymi, które zaatakowały Kryptę Nocnej Pustki. Izran poprosił mnie, abym dowiedziała się, czego tam szukają wampiry.
30 (Aktualizacja zadania) Dowiedz się, czego szukają wampiry.
40 Isran, przywódca grupy łowców wampirów znanej jako Strażnik Świtu, poprosił mnie, abym dowiedział się, czego wampiry szukały w miejscu zwanym Kryptą Nocnej Pustki. Głęboko w krypcie wypuściłem tajemniczą młodą kobietę Seranę ze starożytnego sarkofagu. (Aktualizacja zadania) Porozmawiaj z tajemniczą kobietą.
200 Isran, przywódca grupy łowców wampirów znanej jako Strażnik Świtu, poprosił mnie, abym dowiedział się, czego wampiry szukały w miejscu zwanym Kryptą Nocnej Pustki. Głęboko w krypcie wypuściłem tajemniczą młodą kobietę Seranę ze starożytnego sarkofagu.
Etap oznaczony kolorem zielonym oznacza pomyślne zakończenie zadania, kolor czerwony - jego porażkę.

Notatki

  • Nie wszystkie etapy misji mogą pojawić się w dzienniku zadań. Które z nich się pojawią, a które nie będą zależeć od tego, jak ukończysz zadanie.
  • Etapy nie zawsze są wyświetlane sekwencyjnie. Z reguły dzieje się tak jeśli misja ma kilka możliwych zakończeń, a także jeśli niektóre etapy questu można ukończyć w dowolnej kolejności.
  • Jeśli etap jest oznaczony na zielono, czyli jako koniec zadania, oznacza to, że zadanie zniknie z listy aktywnych zadań w dzienniku, ale w dzienniku zadań mogą nadal pojawiać się nowe wpisy powiązane z zadaniem.
Dodaj zdjęcie do galerii

Krypta Nocnej Pustki to rozległa lokacja w popularnej na całym świecie grze Skyrim. Ten projekt RPG słynie z ogromnego świata, w którym można się swobodnie poruszać. Wśród większości podobnych jaskiń ta ma pewne cechy, o których informacje zostaną przedstawione w tym artykule.

ogólny opis

Aby dostać się do Krypty Nocnej Pustki, musisz najpierw odnaleźć ją na mapie. Ponieważ terytorium pojawiło się tylko z dodatkiem Dawnguard, bez niego lokalizacja w ogóle nie będzie widoczna na mapie. Aby znaleźć jaskinię, musisz udać się od Gwiazdy Zarannej w kierunku południowo-zachodnim aż do gór. Jeśli przejdziesz obok zniszczonej przez wampiry Sali Strażniczej, gracz trafi prosto we wskazane miejsce. Z tej lokacji prowadzi tylko jedna ścieżka, więc nie będziesz w stanie się zgubić, nawet jeśli bardzo tego chcesz. Główną cechą jest to, że wygląd jaskini zmienia się w zależności od tego, czy użytkownik przybył tam z zadaniem „Przebudzenie”, czy po prostu znalazł ją podczas swoich podróży.

Wolne wejście

Jeśli zajrzysz do Krypty Nocnej Pustki bez misji związanej z tym miejscem, będzie ona miała nieco inny wygląd. Większość zakątków lokacji będzie zamieszkana przez różnorodne zwierzęta, które nazywają jaskinię swoim domem. Będą to głównie szablozęby, a także wilki.

Po kilku krótkich potyczkach powinieneś udać się do południowego narożnika, gdzie znajduje się starożytna nordycka wieża, którą można zwiedzać. Można do niego wejść i przejść się po dwóch pierwszych piętrach. Wejście będzie nadal zamknięte, dopóki gracz nie podejmie się zadania „Przebudzenie”.

Na pierwszym piętrze znajdziesz przydatny dla swojej postaci miecz, którego charakterystyka zależy od poziomu bohatera. To samo tyczy się skrzyni znajdującej się nieco wyżej w wieży. Zawartość tego pojemnika zależy również bezpośrednio od poziomu pompowania centralnej postaci. Poza tym w grze Skyrim Krypta Nocnej Pustki nie różni się od innych podobnych lokalizacji. Środek przecina niewielki strumyk, znajduje się tu wiele kamiennych filarów i półek.

Rozpoczęcie zadania w danym miejscu

Wielu graczy zastanawia się, jak otworzyć Kryptę Nocnej Pustki bez konieczności posiadania zadania „Przebudzenie” w dzienniku zadań. Nie da się tego zrobić, gdyż przejścia do wież i najdalszych zakątków będą zablokowane kamieniami - żadna ilość magii nie będzie w stanie tego rozebrać.

Jeśli trafisz tu podczas wspomnianego wyżej zadania od Dawnguarda, jaskinia nieco się zmieni. Po pierwsze, niemal natychmiast przy wejściu znajduje się krata, którą trzeba będzie otworzyć. Po drugie, mieszkańcy tego miejsca będą znacznie bardziej niebezpieczni. Na tej liście znajdują się mroźne pająki, draugry, szkielety, a nawet ogary śmierci. Z taką firmą będziesz musiał poradzić sobie sam.

Już w pierwszej sali możesz spotkać dwa wampiry rozmawiające przy zwłokach wartownika Tolana. Aby przejść dalej musisz otworzyć tę samą kratę i w tym celu będziesz musiał wejść do wieżyczki znajdującej się na drugim krańcu terytorium. Będzie tam specjalny łańcuch. Jeśli wejdziesz z nim w interakcję, dalsze przejście natychmiast się otworzy.

Opis dalszej ścieżki

Przejście przez Kryptę Nocnej Pustki w zadaniu „Przebudzenie” po otwarciu kraty wiąże się z poruszaniem się niewielkim korytarzem. Początkowo gracz będzie obserwował architekturę Nordów, która szybko ustąpi miejsca niszom z grobami wampirów. Po prawej stronie przy wyjściu znajduje się skrzynia, ale możesz ją przeoczyć - ze skromnego łupu nie będziesz mógł podnieść żadnych przydatnych rzeczy.

Korytarz zaprowadzi gracza do nowej lokacji - rozległej sali z czterema przejściami. Każdy z nich jest zamknięty kratami, a pośrodku jeden z wampirów walczy z wysokopoziomowym draugrem. Nie zaleca się wtrącania się w walkę, gdyż możesz stać się obiektem gniewu dla dwóch wrogów. Lepiej poczekać na zwycięzcę i dopiero wtedy wykończyć go kilkoma celnymi atakami.

Zalecane jest wstępne otwarcie dwóch pierwszych przejść. Będą zawierać skrzynię poziomu mistrzowskiego z dobrymi łupami i cokół z miksturami w następnym tunelu. Trzecie przejście lepiej ominąć, bo mieszka tam kolejny draugr. Opcja czwarta pozwoli nam pójść dalej w badaniach.

Postęp przez jaskinię

Krypta Nightvoid jest dość rozległa i gracz zaczyna to rozumieć dopiero po obejrzeniu zalanego cmentarza wampirów. Będzie to kolejny obszar, do którego wejdziesz z sali z czterema przejściami. Tutaj będziesz musiał walczyć z kilkoma wampirami, aby przejść dalej do grobowca Nordów.

Użytkownikowi zaleca się natychmiastowe udanie się do skrajnej wnęki, aby nie ominąć skrzyni. Po tym będziesz mógł zobaczyć wampira walczącego za kratami i przejść do następnego obszaru. Będzie to ogromna i piękna sala z różnymi dekoracjami, w tym z rzygaczami. Pośrodku znajduje się kamienny krąg, a po prawej stronie znajdują się schody w dół. Jeśli zejdziesz na dół, znajdziesz zwłoki kolejnego patrolowca oraz skrzynię z przydatnymi przedmiotami.

Zakończenie wędrówki

W grze Skyrim Krypta Nocnej Pustki zamyka się po naciśnięciu przycisku pośrodku tego samego kamiennego kręgu. Należy to zrobić w przypadku zadania „Przebudzenie”, które polega na poznaniu planów wampirów. Krata na początku lokacji obniża się, pozostawiając jedynie drogę dalej. Oprócz naciśnięcia klawisza gracz będzie musiał przesunąć palenisko, aby uwolnić tajemniczą kobietę o imieniu Serana. Spała tu przez długi czas i będzie mogła przekazać Ci informacje na temat zadania.

Dalszy postęp umożliwi ci eksplorację nordyckich ruin. Można po nich swobodnie się poruszać aż do momentu, gdy przejście ponownie zamknie krata. Dźwignia do przesuwania bariery znajduje się na środku sali. Po kolejnym przejściu graczowi ukaże się ciekawy widok - wewnątrz jaskini znajduje się amfiteatr, w którym znajduje się krąg ognia, a na cokole znajduje się tron ​​draugra, za którym znajduje się skrzynia. Tutaj również znajduje się droga do wyjścia, ale początkowo będziesz musiał przejść test.