Darksiders zabijają Stygijczyka. Poradnik i solucja dla "Darksiders". Opis przejścia Darksiders: Wrath of War – Heart of the Weeper

Apokalipsa

Pierwszy poziom nawyku to trening. Zabijaj wrogów, unikaj ciosów. Po przybyciu dużego demona przyjmij demoniczną formę wojny i rozpraw się z nią.

Pojawiają się anioły. Teraz utkniesz między młotem a kowadłem, będziesz musiał wszystkich zabić. Wojna może łapać samochody porzucone na ulicach miasta i rzucać nimi we wrogów. Po głośnej syrenie zwiastun apokalipsy straci część siły i połowę punktów zdrowia.

Kiedy zobaczysz taką ikonę nad głową potwora, możesz go wykończyć. Naciśnij przycisk „przechwytuj”, aby wykonać piękne zabójstwo na wrogu.

Zrób sobie przerwę od walki, czas nauczyć się pokonywania przeszkód. Wdrap się po pnączu na półkę, a stamtąd wdrap się na druty. Gdy zejdziesz na dół, znajdziesz scenę, w której demon Straga zabija przywódcę aniołów - Abaddona.

Szef

Przygotuj się na uniknięcie ciosów Stragi. Czasami będzie rzucał w ciebie samochodami. Chwyć je i odrzuć. Po drugim uderzeniu Straga spadnie na ziemię. Przyjdź i uderz bossa mieczem. Na tym kończy się taktyka walki z bossem. Powtarzaj, aż umrze. Po drugim wycie syreny Wojna traci siły.

Zwęglona rada

Nie wiadomo, w jaki sposób jeździec wojny apokalipsy usłyszał wezwanie i zszedł na ziemię wcześniej niż oczekiwano. Z tego powodu wybuchła wojna między aniołami a demonami, której zwycięzca wyszedł drugi. Wojna czeka na karę Rady Zwęglonej - strażnika równowagi. Ale przed jeźdźcem nie jest śmierć, będzie musiał poprawić swoje błędy. W tym celu przydzielony jest mu Cień, upiorna istota, która będzie czuwać nad wojownikiem.

Odbierz swój miecz i wróć na ziemię, musisz znaleźć demona Vulgrima.

Hotel Serafim

Na najwyższym piętrze zaatakują cię zombie. To zwykły wróg, z którym walka nie jest trudna. Podejdź teraz do platformy i popchnij ją w stronę półki. Wskocz na nią i przejdź na przeciwną stronę.

Aby pokonać zbira na czwartym piętrze będziesz musiał wycelować w niego i użyć zaklęcia Podziemne ostrza. Kiedy upadnie, wyjdź na zewnątrz.

skrzyżowanie dróg

Znajdziesz Vulgrima. Dowiesz się od niego, że sługa Szatana wyrzekł się sił demonicznych i teraz żyje sam. Zgadza się pomóc Wojnie, ale dopiero po tym, jak zdobędziemy dla niego 500 dusz.

Pierwszą skrzynię z duszami znajdziesz w dole naprzeciwko legowiska Vulgrima. Udaj się teraz na środek lokacji, w budynku będzie druga skrzynia. Na wschodzie („E”) znajduje się budynek, w podziemiach którego znajduje się trzecia skrzynia. Aby się do niego zbliżyć musisz udać się od północy ("N"). Nieopodal, nieco na zachód, znajdziesz drabinę, po której schodzimy, znajdziemy się w pomieszczeniu z wodą. Jeśli przeskoczysz po kolumnach na przeciwległy koniec pomieszczenia, podniesiesz kolejną skrzynię.

Nigdy nie rozpraszaj się jednym wrogiem, prawie zawsze będziesz otoczony przez ponad 5 różnych wrogów. Trzymaj ich na dystans, zdrowie Wojny gwałtownie spada do zera.

Wróć do Vulgrima i daj mu dusze. W tym celu da ci Wyjcowy Róg i zleci nowe zadanie: odnalezienie demona Samaela. Weź róg w dłonie i dmuchnij w niego. Bramy się otworzą i nadejdzie wojna.

płonąca szubienica

Idź prosto, aż trafisz na okrągły amfiteatr.

Szef

Cała taktyka walki z bossem polega na ciągłym ruchu. Unikaj jego ataków i oddaj cios. Od czasu do czasu będzie wzywał swoich oficerów, przełącza się na nich, a gdy małe potwory zginą, wracaj do bossa.

Gdy boss spadnie, przenieś dwa posągi gargulców na środek amfiteatru. Na arenie pojawi się demon Samael i zadanie zostanie zakończone.

Duszący Lot

Na wschodzie ("E") znajdziesz cel - dużego kamiennego golema. Obudź go rogiem. Po rozmowie z nim War będzie miał nową umiejętność. Teraz możesz zobaczyć zaświaty, w których musisz znaleźć cztery demoniczne portale, każdy z własnym testem:

  • Południowy zachód: Zabij 50 demonów, nie ginąc.
  • Południowy wschód: Zabij 30 demonów atakiem kończącym.
  • Wschód: Zabij 5 demonów w powietrzu.
  • Północ: Zabij 40 demonów na raz.

Po zakończeniu testów wróć do golema i ponownie użyj rogu. Gigant odejdzie, otwierając ci drogę. Dostajesz za to nową umiejętność "Ravager" - Wojna zadaje zwiększone obrażenia podniesionymi przedmiotami.

zepsute schody

Wejdź do domu i idź na górę. Przez okno strumień wiatru przeniesie Cię na most. Po walce z wielkim potworem udaj się do wielkich podwójnych drzwi. Są zamknięte, a żeby je otworzyć będziesz musiał poszukać klucza. Sam klucz obserwatora znajduje się w skrzyni dwa piętra niżej.

Kiedy drzwi się otworzą, oddział aniołów zaatakuje Wojnę, dowodzony przez archanioła Uriela. Wojna dopadnie jednego z gryfów, wysyłając jeźdźca na dno przepaści. Dosiadając ptaka, czeka cię bitwa powietrzna: lepiej nie uderzać wrogów częstymi atakami, ale zadać jeden, ale potężny. Tak więc gryf wyśle ​​kilka strzał na raz do innych jeźdźców.

Po walce ogromny gargulec zaatakuje gryfa i zrzuci War z siodła.

Ponura katedra

W kościele znajduje się duży ozdobny miecz. Weź go i umieść w rękach posągu przed drzwiami. Mechanizm się uruchomi, a brama się otworzy.

Wejdź w odpowiednie drzwi i zabij wszystkie potwory. Na tle tego, co się dzieje, gryf nadal walczy z gargulcem. Gdy zdobędziesz granat, rzuć nim w kryształy. Ulegną rozpadowi, a wojna będzie mogła trwać dalej. Ze skrzyni zabierz Kamień Furii.

Przez tunel dostaniesz się na drugie piętro, gdzie z innego pudełka otrzymasz mapę Katedry Zmierzchu. Stamtąd wyjdź do centralnego pomieszczenia, gdzie spychasz gargulca z balkonu. Gdy posąg przebije się przez podłogę, zejdź do lochu.

Przeskakując nad przepaścią podwójnym skokiem, mijamy dalej. Z następnego pudełka podnosisz Klucz obserwatora. Wróć na wyższy poziom i otwórz drzwi. Jest nowy miecz strzeżony przez demona. Po zabiciu go chwyć miecz.

W centralnym pomieszczeniu włóż miecz w ręce kamiennego posągu i otwórz nowe drzwi. Po podniesieniu kolejnego granatu szybko rzuć nim w demona pod sufitem. Potwór zginie, a wraz z nim miecz spadnie z sufitu. Weź broń i włóż do rąk posągi.

W innym pomieszczeniu prąd powietrza przeniesie Cię na przeciwległą stronę drugiego piętra. Za drzwiami czeka nowy pokój. Wejdź po ścianie na drugą stronę i opuść platformę tworzącą most na balkon. Za kolejnymi drzwiami znajdziesz centralne pomieszczenie. Rzuć granatem w kolejnego demona. Zrzuci gargulca na podłogę i wybije w nim dziurę. Zeskocz do powstałego lochu.

Na końcu korytarza uwolnij artefakt z łańcuchów. Wojna otrzyma nową broń „Cross Blade”. Od razu pojawi się kilku wrogów, abyś mógł wypróbować nowy artefakt. Rzuć ostrzem w gargulce, a następnie w posąg z mieczem.

W następnym pomieszczeniu będzie amfiteatr z rzeką lawy pośrodku. Aby uwolnić posąg, rzuć ostrzem w bomby. Spadną na kryształy i wybuchną. Uruchom mechanizm i rzuć ostrzem w świecący miecz.

Dalej na kolumnie zobaczysz więcej bomb. Zastrzel je, a następnie podnieś ogień do kolejnych bomb (najpierw wybierz pochodnię, a potem bomby). Kiedy bomby eksplodują, tworzy się wyspa, wzdłuż której będziesz przechodzić. W amfiteatrze będą trzy posągi, z których każdemu trzeba podarować miecz.

  • Idź do drzwi na zachodzie ("W"). Zejdź po ścianie na niższy poziom. Chwyć bombę i rzuć nią w kryształy wiszące tuż za tłokami. Wróć i rozpocznij most. Przenieś materiały wybuchowe na wyższy poziom, podpal je i wrzuć w przejście, dostań się do nieaktywnych bomb, które należy rzucić tak, aby powstała swego rodzaju ścieżka od płonącej bomby do kryształów. Wysadź uformowaną ścieżkę i udaj się do mechanizmu. Uruchom go i podejdź do drzwi z prądem lawy. Nożem do rzucania aktywuj obie dźwignie jednocześnie. Lawa stwardnieje i możesz iść dalej. Zabierz miecz i wróć do centralnego pomieszczenia.
  • Przejdź przez drzwi na północy ("N"). Oderwij ciężarki, które uniemożliwiają przejście i zsunięcie się po linie. Aktywując mechanizm otrzymasz podnoszące się platformy, które dadzą ci przejście dalej. Przebiegnij przez nie do końca i aktywuj przyciski: lewy, prawy i ostatni na północy. Stamtąd wskocz na linę i wyląduj z niej na mieczu. Ponownie uruchom jednocześnie dwie dźwignie i wróć.
  • Przejdź przez drzwi na wschodzie ("E"). Z pudełka wyjmij klucz obserwatora i odłamek wściekłości. Udaj się teraz do pomieszczenia z lawą, wzdłuż którego ściany dostaniesz się do kolejnej bramy. Uruchom mechanizm i wejdź do środka.

Szef

Słabe punkty bossa są oznaczone mieniącymi się kulami. Umieszczaj na nich znaki i jednocześnie rzucaj nożami. Gdy olbrzym upadnie, podbiegnij i wyprowadź kilka ataków mieczem. Kiedy zacznie wstawać, biegnij jak najdalej, aby uniknąć trafienia w jego obszar działania. Powtórz kilka razy, aż w końcu umrze. Teraz zejdź windą w dół.

Rozbij kryształ i podejdź do mechanizmu. Aktywowanie go podniesie most. Celując w płonącą pochodnię rzuć nożem tak, aby przeleciał przez inne szczeliny i podpalił pozostałe. Gdy obok kryształu zapali się ogień, umieść obok niego bombę i podpal ją. W kolejnym pomieszczeniu po prostu uruchom mechanizm, a posąg się podniesie. Wróć.

Na pewnym etapie gry Wojna otrzyma swojego wiernego konia Ruin, a nieco później pierwszą broń dalekiego zasięgu.

Uruchom mechanizm drugiego posągu i wejdź po kolumnach na drugą stronę pomieszczenia. Tam aktywuj dwa przyciski z nożami do rzucania i zejdź windą w dół. Weź miecz i zabij wszystkie demony i wróć do centralnego pomieszczenia, gdzie zainstalujesz ostatni miecz w posągu. Uruchomi się ogromny mechanizm, a Wojna wraz z areną powstanie.

Wojna pojawia się w północnej części kościoła. Zabij wiszącego potwora i wejdź do środka.

Szef

W pierwszej kolejności rzuć granatem w bossa i poczekaj na odpowiedni moment do podpalenia jego lontu z paleniska. Eksplozja powali bossa na ziemię, a następnie podejdź i uderz go mieczem. Po tym jak boss wstanie i ponownie się podniesie wystarczy powtórzyć tę czynność jeszcze raz, po czym Tiamat przystąpi do ataku naziemnego.

Uderz w tylne nogi bossa i nie zapomnij cofnąć się w czasie, aby nie zostać trafionym jego atakiem obszarowym. Kiedy Tiamat umrze, Wojna otrzyma artefakt Serce Pomocnika.

Demon Vulgrim nauczy Wojnę używać wężowych ścieżek do szybkiego poruszania się po lokacjach. Więc wracamy do Płonącej Szubienicy.

płonąca szubienica

Wojna daje Samaelowi Serce powiernika. W tym celu demon da jeźdźcowi nową umiejętność - "Formę chaosu" - oraz nowe zadanie odnalezienia kowala Ulteina.

Obejdź legowisko demona po lewej stronie, aż natkniesz się na czerwone kryształy. Podpal bomby nożem do rzucania i wysadź skały. Gdy przejście się otworzy, biegnij dalej.

Wyjdź na zewnątrz do lokacji Blacksmith's Ford. Znajdź duży młot i weź go. Pojawi się Ultein, z którym Wojna rozpocznie walkę. Aby zranić kowala, będziesz musiał przybrać postać Chaosu, inaczej nie zostanie on uszkodzony.

Bitwę przerywa anioł Uriel, ukochany upadłego Abaddona i łowca jeźdźca wojny apokalipsy. Wojna z kowalem jednoczy się przeciwko wspólnemu wrogowi, a teraz głównym zadaniem jest zabicie większej liczby aniołów niż przeciwnik.

Ultaine początkowo będzie prowadził, aż War otrzyma karabin maszynowy Ravager z ciała jednego z pokonanych wrogów. Bardzo szybko wykonuje krótką pracę aniołów.

Za zwycięstwo w zawodach Ultain da nam nową umiejętność „Nauka walki”. Wejdź na arenę miasta, gdzie Uriel czeka już na wojnę. Po pokonaniu jej, Wojna otworzy dalszą drogę do legowiska Weepera. Przechodzimy przez loch do kolejnej lokacji.

pustki

Na stacji kolejowej boss zaatakuje Cię po raz pierwszy. Aby zmusić ją do ucieczki, chwyć anielskie działo, które leży w pobliżu. Po tym boss wpadnie do swojej dziury i musisz ją znaleźć.

Wejście do miejsca, którego potrzebowaliśmy, było ukryte za dużym zegarem. Za ich pośrednictwem Wojna wchodzi do pokoju z wodą.

Przepłyń na północny zachód od pomieszczenia, skąd wejdziesz do pomieszczenia z zarośnięciem. Na nim wejdź na drugie piętro i włącz mechanizm rury gazowej. Rozpali się ogień, a ty będziesz musiał rzucić sztyletem, aby pozostałe rury zapaliły się.

Teraz wdrap się ponownie na drugie piętro, przeskocz do obszaru z kryształami i podpal bombę. Kryształy zapadną się, a otworzy się dla ciebie kolejne przejście.

Wskocz do dziury i idź korytarzem przed siebie, skąd trafisz do kolejnego pomieszczenia z wodą. Płyń do terminalu „A”, stamtąd nurkujesz i schodzisz na niższy poziom. Po prawej stronie będzie ulepszenie Żniwiarza do Wojny. Na końcu tunelu będzie mechanizm, aktywując go, możesz wrócić na skrzyżowanie i przenieść się na południe, gdzie czeka już na Ciebie Klucz Strażnika. W Terminalu A możesz teraz otworzyć drzwi.

Skrzydła pomogą nie tylko pokonać przepaść, ale także dostać się w trudno dostępne miejsca z sekretami i dodatkowymi punktami.

Na okrągłej arenie zerwij kamienne łańcuchy i zdobądź nową broń - Rękawicę Trzęsienia Ziemi. Teraz możesz przełamać lody. Zniszcz barierę na lewo od piedestału i weź Klucz Strażnika. Otwórz drzwi i idź dalej.

Jesteś z powrotem w murach zajezdni. Przed tobą są trzy windy. Wejdź po schodach na piętro wyżej i aktywuj mechanizm. Podniesie pierwszą windę. Teraz wypchnij silnik z krawędzi platformy. Wpadnie na drugą windę. Skocz dalej. Po podniesieniu drugiej windy dopchnij silnik do krawędzi i opuść się na trzecią windę. Zeskocz dalej i podnieś trzecią windę wyżej. Wciśnij silnik na kratę i wdrap się po niej na samą górę. Rozbij ścianę lodu i idź dalej.

Podczas wspinania się po linie strzelaj do latających demonów z daleka, aby cię nie zrzuciły. Na linie wrócisz do zalanego pomieszczenia. Teraz możesz przełamać lód, po czym cała woda spłynie do dołu, i bezpiecznie podnieść kartę Pustki i udać się do północnego pomieszczenia.

Jesteś z powrotem w zajezdni. Tym razem platformy, na których skakaliśmy, kręcą się. Przełam lód, za którym rośnie winorośl. Aby się na nią wspiąć, musisz przejechać po niej wozem.

Udaj się na drugie piętro i uruchom mechanizm. Platforma ruszy. Teraz zejdź na dół i zepchnij wagon towarowy z peronu, a zamiast tego jedź samochodem osobowym. Ponownie aktywuj mechanizm na górze. Zejdź ponownie, wepchnij samochód do pnącza i wdrap się na górę.

Wróć na początek poziomu. Wejdź na drugie piętro, przełam lód i przejdź do jaskini. Na drugiej platformie musisz uderzyć mieczem w przełącznik noża, a następnie wspiąć się na górę i iść dalej.

Podążaj za szynami do przodu, aż trafisz w bombę. Weź go i połóż na czerwonym kamieniu. Teraz zapal rury gazowe nożem do rzucania, a od nich - bombą.

Znajdziesz się na okrągłej arenie z wodą. Zanurz się i popłyń na północ. Kiedy wynurzysz się na powierzchnię, wspinaj się w górę. Przełam tam lód i weź bombę. Teraz podpal nożem do rzucania wszystkie pozostałe rury gazowe. Przed pierwszym tłokiem przełam lód i podpal bombę. Z góry przełam lód pod drugim. Na dole weź Klucz obserwatora. Wróć na stację metra i otwórz drzwi.

Na szynach popchnij wóz do Płakacza, aby mogła go zjeść zamiast Wojny. Przez jaskinie wyjdź na zewnątrz, gdzie pozostaje zabić demony. Na zachodzie aktywuj mechanizm i płyń do bramy, która się otworzyła.

Gdy znajdziesz się w kanionie, zeskocz w dół i przełam lód. Następnie wąwóz zacznie wypełniać się wodą. Wdrap się po rurze, ponownie przełam lód. Wody będzie coraz więcej. Udaj się teraz na wschód ("E"), do legowiska bossa.

Szef

Przełam wszystkie lody, które napotkasz po drodze. Po dwóch rzutach wozem w Weepera upadnie na ziemię. Złam jej lodową tarczę. Po tym boss się podniesie, a wagony trzeba będzie ponownie w niego wepchnąć. Teraz, gdy upadła po raz drugi, wskocz w formę chaosu i rąb mieczem. Powtarzaj, aż boss umrze. Wojna otrzyma z jej ciała drugie Serce powiernika.

kowal ford

Wróć do Kowala Ultaina. Weeper nie żyje, a Przedwieczny daje Wojnie nową broń, rewolwer Rozjemcy. Teraz idź do Vulgrima ścieżką węża.

Niezwykle niebezpiecznie jest biegać po piasku na własnych nogach, gigantyczne robaki śpią i zobaczyć, jak pożreć niczego nie podejrzewającą wojnę.

płonąca szubienica

Samael otrzymuje drugie serce i za to obdarza Wojnę nową umiejętnością Chronomancer. Teraz możesz spowolnić czas. Następnym celem wojny będzie gigantyczny Stygian, jeden z przywódców armii demonów.

Omiń ponownie legowisko Samaela po lewej stronie, aktywuj chronosferę i przebij się przez warstwę lodu. Gdy dotrzesz do tunelu doliny, idź dalej.

sucha droga wiatru

Od wejścia do lokacji skieruj się na północ, aby dostać się do Popielnych Ziem.

Ashlands

Dalsze przejście zablokuje ci przepaść. Aby przejść dalej, musisz zranić demona przyczepionego do klatki piersiowej. Strzelaj w niego, aż spadnie ciężar, następnie wskocz na skrzynię, a gdy będziesz na odpowiedniej wysokości zeskocz na przeciwną stronę. Tam odbierzesz ulepszenie „Pomoc”. Teraz weź bomby i rzuć przejściem porośniętym kryształami.

Aby przejść po linie rzuć w demony trzema nożami i szybko chwyć linę. Przeskocz nad nim w lewo i biegnij dalej. Na końcu tunelu czeka na ciebie pustynia Popielnych Ziem.

Nie możesz stąpać po piasku, zaraz pożrą Cię robaki. Włącz dylatację czasu chronosferą i biegnij po piasku do skał. Musisz się więc poruszać, aż dotrzesz do wieży.

Wdrap się po ścianie pierwszej wieży i uruchom mechanizm. Teraz most jest opuszczony. Podążaj za nim do następnej chronosfery.

Powtórz to samo z drugą wieżą, ale dopiero teraz, gdy opuścisz dźwignię, szybko przebiegnij na przeciwną stronę na most.

Trzecia wieża stoi na północy ("N"). Wystrzel chronosferę i złap bombę. Zostaw go przy czerwonym kamieniu i wejdź na wieżę. Gdy mechanizm się uruchomi, chronosfera opadnie. Biegnij do niej. Uruchom go i wdrap się na górę, gdzie w skrzyni czeka na ciebie artefakt "Nieśmiertelny". Biegnij teraz na południe ("S") i ponownie przekręć dźwignię. Wiertło się zatnie, możesz zejść do lejka.

Na dole czeka na Ciebie podziemne jezioro. Przełam lód na brzegu i przejdź na platformę, którą przeniesiesz do demona wiszącego na klifie. Złapie skrzynię i będziesz musiał go zastrzelić. Wskocz na skrzynię i poczekaj, aż demon ją podniesie. Na górze aktywuj chronosferę i wbiegnij do jaskini granatów. Wystrzel drugą chronosferę, weź granat i rzuć nim w czerwone kamienie na suficie. Eksplozja spowoduje zawalenie i będziesz mógł wspiąć się na górę.

Udaj się do jaskini, gdzie czeka już na ciebie oddział demonów. Po rozprawieniu się z nimi udaj się na górę.

Poczekaj, aż gigantyczny robak opuści arenę, zanim przejdziesz. Aby długo nie przebywać na piasku, skacz z platformy na platformę. Więc Wojna dotrze do jaskini.

Kiedy jeźdźcy zginą, przywódca sfory rzuci wyzwanie wojnie. Po jego śmierci herold apokalipsy wypuści swojego konia Ruin. Jedź nim z powrotem na arenę.

Szef

Pierwszym bossem będzie ten sam robak, który nęka nas przez cały czas. Bieganie po arenie jest niebezpieczne, cały czas przebywaj w Ruinach. Podbiegnij do potwora, aby otworzył paszczę. Następnie strzel w niego z rewolweru. Prędzej czy później zdrowie bossa spadnie do zera i powinieneś go również wykończyć konno.

Szef #2

Po śmierci robaka pojawia się jego przodek, Stygijczyk. Ogromny, zakuty w łańcuchy Stygijczyk wyrywa się z więzów demonów i atakuje Wojnę.

Stygijczyka należy uderzyć z boku. Najpierw strąć metalowy pysk z głowy. Ogólnie walka ze Stygijczykiem przypomina walkę z poprzednim bossem. Jedyna różnica polega na tym, że Stygijczyk co jakiś czas przyzywa na pole bitwy trzy mniejsze robale. Najpierw rozpraw się z nimi, a dopiero potem pokonaj bossa. Kiedy otworzy usta, strzel w nie z rewolweru.

Po śmierci jeździec otrzymuje trzecie Serce Ucznia. Wróć do Vulgrima, a od niego do Samaela. Za trzecie serce War zdobędzie umiejętność Soul Bridge.

Możesz już przeskoczyć nad gigantyczną przepaścią na zachodzie mapy. Z pomocą „Mostu Dusz”, jadącego po Ruinach, Wojna znajduje się na przeciwległym brzegu, ale nagle z kanionu wypełzają ogromne pająki i wiążą Wojnę.

Uderzenie stalową pięścią przebija się przez szczególnie opancerzone demony.

żelazne sklepienie

Zdarzenie quicktime jest włączone. Rozerwij sieć przyciskiem „Capture” i wbiegnij do domu. Aby przejść dalej musisz przełamać lód i przesunąć platformę pod liną. Teraz aktywuj chronosferę i gdy czas zwalnia, przeskocz na przeciwną stronę przepaści.

Omijając budynek, Wojna przejdzie na inną ulicę. Wejdź do pierwszego domu. Będzie tam wystawała delikatna podpora, która wystarczy, by złamać mieczem. Gdy cała konstrukcja się zawali, będzie można bezpiecznie wspiąć się na górę i podnieść kartę lokalizacji. Kontynuuj, aż dojdziesz do zejścia.

Uruchom mechanizm chronosfery. Teraz podejdź do krawędzi platformy, aż przechyli się maksymalnie, a dopiero potem uruchom chronosferę. Czas znów się zatrzymał. Odwróć się i biegnij wzdłuż nachylonej belki. Tak więc Wojna będzie mogła wskoczyć na wyższy poziom, gdzie zabierze Klucz Obserwatora.

Wróć na ulicę, by otworzyć zamknięte wcześniej drzwi.

Wejdziesz do pokoju z pajęczynami. Przesuń pudło pod potwora i wskocz na niego. Gdy demon zacznie go podnosić, wskocz na półkę. Teraz zastrzel demona. Zrzuci pudło, które spadnie na ogromnego pająka poniżej. Następnie możesz zejść po ścianie do wyjścia.

Gdy dotrzesz na platformę z bombą, wsuń ją do windy i podnieś konstrukcję za pomocą mechanizmu. Gdy dotrze do szczytu, podążaj za nią i zanieś ją do wąskiej części wąwozu. Ustaw platformę na klifie i przerzuć ją pięścią przez przepaść i umieść ją na drugiej windzie. Na górze aktywuj mechanizm, aby podnieść windę i wysadzić kryształ bombą.

Na zewnątrz omiń budynek ścieżką. Po drugiej stronie, już w domu, zejdź na niższy poziom i weź nową broń "Boarding Chain". Z jego pomocą możesz przyciągać wrogów i czepiać się haków.

Aby rozproszyć magiczne pieczęcie, będziesz musiał polować na pająki. W pomieszczeniu z łańcuchem zaatakuje cię pierwszy stwór. Łańcuchem zrzucasz z niego zbroję i dobijasz. Wspinaj się po łańcuchu i uruchom chronometr, a za kratki weź Klucz Strażnika.

Wróć do drzwi z magiczną pieczęcią Skręć do budynku po prawej, znajdziesz tam drugiego pająka. Przy wyjściu na ulicę czeka już na Ciebie trzecia.

Udaj się teraz do budynku, w którym pająki ciągnęły Wojnę. Wojna wpadnie pod pajęczynę i upadnie za pająkiem. Po zabiciu go przygotuj się na walkę z bossem.

Szef

Ze swojej dziury wypełznie ogromny lodowy pająk. Chwyć kokon łańcuchem i wrzuć go do pyska owada. Gdy je, podbiegnij do niego i uderz w ziemię stalową pięścią. Następnie lodowa zbroja zlatuje z pająka i zaczyna atakować. Unikaj tarana i wzbijaj się na skrzydłach, aby uniknąć trafienia jego atakiem obszarowym.

Rzuć mu kokon ponownie, ale teraz okrąż tył i uderz go tam, gdzie spał lód. Powtarzaj, aż potwór zginie.

Prąd powietrza z klifu przeniesie Cię na sam szczyt, gdzie możesz odebrać ulepszenie War Majesty. Teraz biegnij przed siebie, aż dotrzesz do zapieczętowanych drzwi. Są otwarci, idź do szefa.

Szef #2

Podobnie jak pierwszy boss, ten jest gigantycznym pająkiem. Silita, matka wszystkich pająków, bardzo szybko i często teleportuje się. Po kilku skokach zatrzyma się. Przyczep się do jej pyska hakiem, podciągnij się i uderz ją.

Gdy zostanie wystarczająco pobita, pająk wdrapie się na sufit i zrzuci na ciebie bomby. Wskocz do bomby, a z bomby - w twarz bossa. W ten sposób wojna wykańcza Silitę.

Zabierz z jej martwego ciała nowe serce powiernika i wróć do Samaela. Jak się okazało, wszystko to zostało rozpoczęte po to, aby demon odzyskał utracone moce. Nie oszukuje jednak Wojny, a otrzymujemy przejście do wieży głównego złoczyńcy – Niszczyciela.

czarny tron

Do Niszczyciela nie dostaniesz się sam, będziesz musiał połączyć siły ze strażnikiem dusz Azraelem. Aby to zrobić, musisz go zwolnić.

Przez prawe drzwi War wejdzie do pokoju z trzema niestabilnymi platformami. Aktywuj przełącznik na pierwszej ścianie i przejdź przez drzwi po prawej. Teraz aktywuj drugą ścianę i wróć do pierwszej. Ponownie naciskamy. Ściana wraca do swojej pierwotnej pozycji. Teraz biegnij trzecią i wyjdź z pomieszczenia.

Prawidłowe „kopnięcia w nogi” w tej grze nie działają. Będziesz musiał się pocić, aby dostać się do słabego punktu bossa.

Uruchom mechanizm tak, aby wszystkie haki były opuszczone. Podążaj za nimi na przeciwną stronę. Kontynuuj, aż dotrzesz do amfiteatru. Zabij tu wszystkie demony, a następnie rozerwij kajdany kamienia. W tym celu otrzymasz umiejętność teleportacji „Void Walker”.

Portale to czerwone kule na ścianach. Otwórz pierwszy portal na pierwszym piętrze, a drugi na drugim. Przeniesiesz się więc z pierwszego na drugie piętro.

Teraz zajmij się ulepszonym portalem, który da ci przyspieszenie, gdy z niego wyjdziesz. Leć na trzecie piętro.

Aktywuj przycisk z wygrawerowanym na nim słońcem. Użyj portalu, aby wrzucić bombę do kryształu. Teraz aktywuj dwa przyciski naraz (za pomocą portali). To zabierze Cię na najwyższe piętro.

Szef

Aby pokonać gigantyczne dzieło zostaw obok bossa dwa wzmocnione portale. Gdy uderzy młotkiem w ziemię, zostanie na chwilę unieruchomiony. W tym momencie przeskocz przez portal do jego głowy i rozbij ochronną sferę. Teraz zejdź z niego i uderz mieczem. Po pierwszym combo cofnij się, inaczej zostaniesz trafiony jego atakiem obszarowym. Powtarzaj to, aż boss zginie.

Uruchomiona zostaje jedna z belek portalowych. Zostały jeszcze dwa. Teraz musisz go zaprowadzić do centralnego pomieszczenia na początku lokacji. Aby to zrobić, otwórz portal tak, aby uderzył w niego promień. Teraz zejdź na dół i otwórz portal poniżej. Drzwi się otwierają, a ty usuwasz drugi portal i umieszczasz go przy windzie. Kiedy promień trafi w kulę, możesz usunąć pierwszy port. Przenieś więc belkę do drugiego budynku, gdzie znajdują się ruchome platformy. Opuść pierwszą ścianę, a wręcz przeciwnie, podnieś drugą. Idź do Azraela.

Otworzą się portale i będziesz musiał wspinać się po platformach unoszących się w powietrzu. Gdy wejdziesz na nie, przejdź przez drzwi, a od nich - na windę.

Podejdź do pierwszej kolumny, wejdź na nią i zastrzel demony. Ponownie aktywuj portale. Zeskocz do niższego portalu. Zaprowadzi cię na północną stronę pomieszczenia. Teraz możesz opuścić budynek.

Zobaczysz dwie wieże unoszące się w powietrzu. Umieść dwa portale: na najbliższej wieży i na murze. Kiedy wieże są jak najbliżej siebie, przesuń portal z pierwszej wieży do drugiej. Teraz poczekaj, aż druga wieża dotrze do klifu i wskocz do portalu.

W domu zabierz klucz obserwatora. Teraz musisz rozwiązać zagadkę z dwoma ładunkami i trzema windami, tak jak to było w poprzednich rozdziałach. Ustaw portal obok kamienia i na suficie windy, która jest niżej niż pozostałe, a drugi kamień umieść w środkowej windzie. Wejdź do windy, otwórz portal na suficie najwyższej windy, a następnie umieść portal w pierwszej windzie. Szybko wjedź do wznoszącej się windy. Teraz poczekaj, aż winda pojedzie wyżej i dopiero wtedy uruchom portal na najwyższym piętrze windy. Umieść drugi portal na ścianie. Wskocz teraz na dach windy i dostań się na dach.

Czaszki w lewym górnym rogu odpowiadają za dodatkowe życie jeźdźca.

Podejdź do runy na podłodze. Aktywuj portal, a następnie cofnij się trochę. Teraz uruchom dwa wzmocnione portale. Wejdź do jednego, wyleć z drugiego. Polecisz więc na samą górę, skąd udasz się do bossa.

Szef #2

Podobnie jak w przypadku pierwszego bossa, również i tego trzeba pokonać za pomocą portali. Ale najpierw musisz usunąć z nich ochronną aurę. Pozostań na portalu, dopóki gigant nie zaatakuje. W ostatniej chwili odskocz do tyłu, aby robot trafił w portal. Zrób to samo z drugim.

Rzucaj nożami w dźwignie, aby aktywować wszystkie 3 naraz. Użyj portali w windach, aby sprowadzić promień do kuli.

Idź do centralnego pomieszczenia. Opuść się na półkę po lewej i złap bombę. Teraz wyceluj w obracającą się platformę i rzuć bombą w wystający z niej kamień. Doprowadzając wiązkę do końca, ratujesz Azraela, który mówi Wojnie całą prawdę. Okazuje się, że przedwczesną apokalipsę zaplanował anioł Abaddon.

Udaj się do południowej części pomieszczenia i umieść tam dwa portale: jeden na podłodze, drugi na ścianie. Wbiegnij na tego na ścianie. Inercja wyrzuci cię na samą górę, gdzie spokojnie złapiesz się na półkę.

Teraz wskocz na jedną z platform przez portal, a następnie ustaw portal na drugiej platformie. Gdy zbliży się do klifu, przeskocz przez portal do niego. Więc mijasz kolejną otchłań.

Aby przejść dalej musisz wysadzić kryształ. Aby to zrobić, ułóż portale tak, aby prowadziły bezpośrednio z czerwonego kamienia do bomby. Wyciągnij łańcuchową bombę i wrzuć ją do portalu. Wróć do spiralnych schodów. Wybuch podniósł kolumnę z portalem. Wskocz na nią z góry, zainstaluj jeden poziomy i jeden pionowy portal. Po wzniesieniu się z pomocą portali zabierzesz Watcher's Key. Wróć do centralnego pomieszczenia.

Tam wejdź na samą górę i otwórz zamknięte drzwi. Prowadzi do windy, która zabierze Cię na arenę.

Szef #3

Kolejny robot, którego można zabić w taki sam sposób jak poprzedniego. Ale teraz portale nie są na podłodze, ale na ścianach.

Pozostaje przeciągnąć trzecią belkę przez portale do kuli. Kiedy czyn zostanie wykonany, belki rozbiją czaszki, które krępowały Azraela. Strażnik zostaje zwolniony. Otwiera ci drogę do legowiska Stragi.

Szef #4

Jeśli pamiętasz, Straga War wygrała na pierwszym poziomie. Od tego czasu potwór stał się znacznie silniejszy i bardziej agresywny. Jego słaby punkt jest na plecach. Aby się tam dostać, otwórz portal na podłodze i na młotku bossa. Gdy się rozbuja, wskocz do portalu, dzięki czemu będziesz na jego plecach. Uderzył go w oko, którego wojna nie zniszczyła do końca.

Po kilku próbach Straga zginie, a Azrael przeteleportuje cię do Ogrodu Edenu.

eden

Szef

Azrael da ci Maskę Cieni. Z jej pomocą Wojna przywoła swoją „złą” kopię, którą trzeba będzie pokonać.

Udaj się do ogromnego drzewa raju, aby poznać prawdę o Abaddonie.

Okazuje się, że przez cały ten czas przywódcą aniołów był demon Niszczyciel, generał wojsk Lucyfera. Aby go pokonać, będziesz musiał wykuć legendarne ostrze Armageddon, podzielone na siedem części.

  • Popielne Ziemie: Niedaleko Azraela.
  • Skrzyżowanie: na balkonie Hotelu Serafim.
  • Duszna działka: ostatnie piętro posiadłości (północ).
  • Zerwane schody: ostatnie piętro domu (wschód).
  • Zalana ścieżka: Budynek na północy.
  • Sucha droga wiatrowa: ruiny (południe).
  • Ashlands: Jaskinia (południowy zachód).

Wszystkie te odłamki można zobaczyć tylko w "Masce cienia". W przeciwnym razie możesz przejść przez żądany artefakt. Teraz, po zebraniu wszystkich fragmentów, udaj się do kowala Ulteina. Wykuje ostrze Armageddonu. Wojna jest gotowa do ostatecznej bitwy.

Udaj się do Azraela, otworzy on ścieżkę Lewiatana, którą dotrzesz do Abaddon.

Szef

Abaddon po raz pierwszy pojawia się w formie smoka. Musisz biegać wokół niego w Ruinie, gdy próbuje taranować ataki. Podczas uników uderz go mieczem. Po kilku trafieniach Abaddon wzbije się w powietrze i spróbuje na ciebie zanurkować. Po wylądowaniu demona uderz go lub poczekaj na jego taranowanie. Po tym jak uderzysz go 6 razy, wykończ go. Razem z Abaddonem spadniesz piętro niżej.

Teraz pod postacią anioła Abaddon wkracza do bitwy z nową energią. Tutaj wszystko jest łatwiejsze. Pokonaj go, zrób unik na czas. Kiedy War i Abaddon krzyżują miecze, naciśnij odpowiednie przyciski. Po trzecim udanym szybkim wydarzeniu Wojna wykończy złoczyńcę.

Zawsze jest czterech jeźdźców.

Darksiders: Gniew wojny. Opis przejścia (4)

  • Informacje ogólne.
  • Osiągnięcia , Pytania i Odpowiedzi .

Przechodzące poziomy

Dajemy Samaelowi drugie serce, w zamian dostajemy umiejętność „Chronomant”- teraz możesz sterować chronosferami, które spowalniają czas. Otrzymujemy również nowe zadanie „Zniszcz Stygijczyka”.


Okrążamy arenę Samaela po lewej stronie, docieramy do północnego ślepego zaułka, łamiemy lód, idziemy dalej, po drodze zabieramy skrzynię. W tunelu zbliżamy się do chronosfery, aktywujemy ją rzutem nożem, przekręcamy mechanizm, przebiegamy przez otwartą bramę, a czas zwolnił swój ruch. Następnie zbierz dwie skrzynie. Wskakujemy do złamanej rury, w ślepy zaułek idziemy Artefakt: Żołnierz (11/20). Idziemy dalej wzdłuż rury.

Wracamy tutaj, otrzymawszy możliwość teleportacji.

W pomieszczeniu z chronosferą aktywujemy pierwszy portal. Włączając chronosferę biegniemy na drugą stronę ogromnej bramy, aktywujemy drugi portal na samej bramie. Wracamy do pokoju do chronosfery. Obracamy mechanizm, czekamy, aż brama się podniesie, aktywujemy chronosferę, podchodzimy do portalu i czekamy, aż brama podniesie się jak najwyżej. W tym momencie teleportujemy się i znajdujemy się w małym pomieszczeniu w suficie nad bramą. Tutaj w skrzyni bierzemy Legendarne ulepszenie Błogosławieństwo Śmierci.

Wychodzimy na zewnątrz. Wspinamy się na wzgórze po lewej, tam za murem idziemy odłamek kamienia życia (8). Nieco dalej, w południowo-zachodnim rogu, leży Artefakt: Żołnierz (12/20), obok na półce poniżej znajduje się skrzynia.

Przeskakujemy na zachód nad przepaścią, by dostać się do jaskini, w której mieszka Vulgrim.

Idziemy na północ, do przodu do celu.

Tunel

W lochu docieramy do przepaści. Przed nią potwór zwisa z sufitu i trzyma pudło. Strzelamy do potwora, zaczepiamy o upadłe pudło, czekamy, aż potwór ponownie podniesie pudło. Z tej wysokości skaczemy podwójnie do klatki piersiowej, gdzie leży Ulepszenie „Masakra”. Następnie w ten sam sposób podnosimy się do bomb roślinnych. Rzucamy bomby w kryształ, możemy iść dalej. Wskakujemy do rury po prawej, z niej biegniemy po półce do lewej rury.

Przed nami lina i wiszące nad nią trzy potwory. Wybieramy wszystkie trzy potwory za pomocą ostrza i strzelamy, wskakujemy na linę i szybko przemieszczamy się po niej (alt) na prawą stronę, tam zabieramy skrzynię, wracamy na krawędź rury. Teraz robimy wszystko tak samo, ale przesuwamy się po linie w lewą stronę, idziemy dalej.

Wychodzimy z rury, cofamy się trochę, łamiemy lody, bierzemy odłamek kamienia życia (9). Idziemy dalej tunelem. Po lewej stronie jest legowisko Vulgrima. Wychodzimy na powierzchnię.

Pustynia

Wchodzenie po piasku jest śmiertelne! Stygijskie robaki natychmiast połkną bohatera. Użyj ostrza, aby aktywować zawieszoną w powietrzu chronosferę. Gdy czas płynie powoli, szybko biegniemy po piasku na skalisty płaskowyż. Idziemy dalej, zabieramy skrzynię, schodzimy jaskinią do drewnianego budynku.

Pierwsza drewniana wieża. Wspinamy się po zewnętrznej ścianie, bierzemy skrzynię, schodzimy z powrotem. Wspinamy się po wewnętrznej ścianie i suficie na drugą połowę podłogi, tam włączamy mechanizm. Wychodzimy z wieży, mijamy dwa mosty. Aktywujemy opuszczoną chronosferę i biegniemy na kolejny kamienny płaskowyż.


Druga drewniana wieża. Wspinamy się po zewnętrznej ścianie, obracamy mechanizm, chronosfera opada. Na dole aktywujemy chronosferę, w tym czasie szybko biegniemy po ścianie i suficie na drugą stronę. Idziemy dalej mostem.

Trzecia drewniana podwójna wieża. Mijamy przed siebie, wzdłuż północnej wieży wspinamy się w górę. Aktywujemy chronosferę, bierzemy powolną bombę i przenosimy ją do czerwonego kryształu. Ponownie wspinamy się na północną wieżę, obracamy mechanizm, chronosfera opada, idziemy do niej. Aktywujemy chronosferę, przesuwamy się wzdłuż murów na drugą stronę, wznosimy się na najwyższe piętro północnej wieży. Tutaj bierzemy skrzynię z czymś "Nieśmiertelny", przejdź przez most do południowej wieży, przekręć mechanizm, od tego wiertnica się zatrzyma. Wskakujemy do dziury z wiertła.

Loch

Wpadamy do wody. Na dole znajdujemy Artefakt: Żołnierz (13/20). Schodzimy na brzeg, wchodzimy do podziemnego tunelu. Tutaj bierzemy skrzynię w rogu, przebijamy się przez lód obok niej, przesuwamy ruchomą platformę do najbliższego potwora zwisającego z sufitu. Gdy potwór chwyta pudło, strzelamy do potwora, zaczepiamy o upadłe pudło, czekamy, aż potwór ponownie je podniesie, skaczemy z wysokości na bryłę lodu, rozbijamy rękawicą. Chronosfera się otworzyła. Strzelamy w chronosferę z daleka i szybko wbiegamy do jaskini z bombami. Tutaj aktywujemy drugą chronosferę, bierzemy bombę, wybiegamy i wrzucamy ją w kryształy na suficie. Spada kawałek ziemi, wspinamy się po nim. Idziemy na wschód, na strzelistą wyspę, którą odbieramy odłamek kamienia życia (10). Idziemy na północ, wynurzamy się.


Arenas

Znajdujemy się przy dużym drewnianym budynku z kolcami. Zabieramy pobliską skrzynię. Wchodzimy do górskiej jaskini, rozprawiamy się z wrogami, wznosimy się dalej w górę.

Na dużej, piaszczystej arenie czekamy, aż gigantyczny robak odejdzie, w tym czasie biegamy od jednego drewnianego budynku do drugiego, nie zalegamy długo na piasku. W ten sposób przebiegamy przez wszystkie miejsca, docieramy do przeciwległej jaskini.

Zabierz skrzynię w jaskini. Wybieramy spośród jednego z demonów broń odłamkowa(rakiety są wystrzeliwane na lewym przycisku, wystrzelone rakiety wybuchają na prawym przycisku). Wraz z nim ruszamy do przodu i strzelamy do wszystkich pozostałych demonów. Na koniec rzucamy armatą i wychodzimy na arenę demonów.

Zabijamy wszystkich jeźdźców demonów. Po walce z liderem wracamy do naszego koń o imieniu Ruin (Ruina)(klawisz „C”, aby zadzwonić do konia). Na koniu wracamy z powrotem na piaszczystą arenę z robakiem.

Szef: Sandworm

Słaby punkt robaka znajduje się w ustach. Jedziemy na koniu tuż przed robakiem, aby otworzył pysk, zabieramy kamerę do gry i strzelamy z rewolweru w język robaka. Gdy tylko robak zbliży się na niebezpiecznie bliską odległość, przyspieszamy (alt) i oddalamy się od niego. Więc strzelamy do robaka do końca, a potem dokańczamy go siedząc na koniu.

Tutaj na północnej półce zabieramy skrzynię. Wchodzimy do północnego tunelu, bierzemy broń Fragmentation, idziemy i strzelamy do demonów, po drodze zabieramy jeszcze jedną skrzynię. Wskakujemy do wody, głęboko w dół znajdujemy Artefakt: Żołnierz (14/20). Wychodzimy z drugiej strony, wchodzimy do legowiska Vulgrima, wychodzimy na otwartą przestrzeń.

Seria gier Darksiders wielu graczy to uwielbia. Warto zauważyć, że aby odnieść sukces w wielu bitwach, trzeba nie tylko dobrze wykonywać uniki i celnie trafić, ale także znaleźć główną „sztuczkę” bitwy, którą przygotowali dla gracza twórcy serii. Niedawno się dowiedziałeś, a teraz zdradzimy Ci tajemnicę jak zabić silita. Zanim jednak dowiesz się, jak go pokonać, musisz wyjaśnić, że bitwa ta musi zostać podzielona na 2 okresy.

Silitha jest ogromnym pająkiem, a gdy tylko pojawił się przed tobą, musisz natychmiast złapać jego „ładną twarz” harpunem, zbliżyć się do niego i uderzyć mieczem, i musisz to zrobić z maksimum siła i wydajność. Po uderzeniu Silita zniknie, ale pojawi się ponownie tuż nad twoją głową i spadnie na ciebie. To jego pierwszy cios - musisz od niego odskoczyć. Gdy tylko pająk wyląduje, ponownie zniknie i znów na ciebie wskoczy - ponownie wskocz. Nieudane próby nieco rozgniewają Silithę i gubi się w liliowej mgiełce, aby ponownie pojawić się przy ścianie. Czyli wszystko zaczyna się od nowa - znowu musisz uderzać, skakać i robić uniki, aż pająk znów zacznie atakować.

Teraz rozpocznie się drugi okres twojej bitwy. Silita zaczyna skakać po ścianach i uderzać przednimi łapami. Te ciosy są wystarczająco silne, aby odebrać ci sporo siły życiowej, więc unikaj jak najwięcej, kontynuując skakanie i uderzanie pająka. Gdy tylko uda ci się pozbawić go wymaganej liczby żyć, skoczy pod sufit. Teraz skaczemy, chwytamy ognisty pierścień i już wykańczamy Silitę.

Jeśli wszystko zrobisz dobrze, Silitha upadnie, podłoga pod nim pęknie i spadnie na ostry stalaktyt. To rozwiąże twoje pytanie jak zabić Silitę?

PROLOG

Od stworzenia świata armie Nieba i Piekła prowadzą niekończącą się wojnę. Rada Charred została wciągnięta w ich konfrontację, mającą na celu utrzymanie równowagi między stronami. Obawia się, że żadna z wielkich sił pozostawionych bez nadzoru nie zniszczy delikatnej tkanki wszechświata. Z biegiem czasu zarówno Niebo, jak i Piekło nauczyły się szanować Sobór i jego prawa, ponieważ nikt nie mógł uniknąć szybkiej i okrutnej kary posłańców Soboru - braterstwa czterech jeźdźców Apokalipsy.

Wśród Chaosu pojawili się również ludzie, a Rada przewidziała, że ​​te słabe, ale przebiegłe stworzenia zaczną kiedyś wpływać na równowagę. W ten sposób narodziło się trzecie królestwo - świat ludzi.

Z upoważnienia Rady Niebo i Piekło zawarły rozejm. Wielki Traktat został przypieczętowany siedmioma pieczęciami, które należy zerwać w wyznaczonym dniu - kiedy świat ludzi będzie gotowy do ostatecznej bitwy, która wyprostuje równowagę i zadecyduje o przyszłych losach trzech królestw.

Na początek kilka wskazówek:

Nie wszystkie skrzynie i artefakty można zdobyć na początku gry, nawet jeśli znajdują się w twoim polu widzenia. W miarę postępów w grze zdobędziesz umiejętności i gadżety, dzięki którym będziesz mógł pokonywać utrudnienia dostępu.

Jak tylko zbierzesz tysiąc dusz na kosę, nie żałuj, że kupiłeś ją właśnie tam. W wielu sytuacjach będzie można obrócić walkę na swoją korzyść, korzystając z umiejętności kosy, obracając się wokół siebie, rozpraszając wrogów, do tego trzeba przytrzymać klawisz ataku dodatkową bronią i przytrzymać go przez sekundę i zwolnij go.

Dokładnie obejrzyj ściany i sufity, czasem możesz iść do przodu wzdłuż ściany lub sufitu, napięte liny, demoniczny śluz lub stosy wzdłuż ścian służą jako wsparcie dla ruchu. Czasami przejście jest zakryte wodą, aby dostać się na drugą stronę trzeba zanurkować. Wojna może być pod wodą bez ograniczeń czasowych.

Nie wszystkie demony są równie przydatne, ale niektóre mogą być. Latające lub czołgające się małe rzeczy można zmiażdżyć, naciskając znajdujący się w pobliżu klawisz akcji. Dodadzą dużo zdrowia.

Twój bohater jest jednym z jeźdźców apokalipsy i nazywa się „Wojna”. Po usłyszeniu „Wezwania”, Wojna spadła na ziemię, kończąc bitwę między siłami Nieba i Piekła.

Na rozgrzewkę atakują cię małe demony, w trakcie bitwy dostajemy instrukcje, jak sterować. Po rozprawieniu się z małymi sługami Piekła pojawia się poważniejszy wróg,

zawołaj go na śmierć. Po wygranej zaczynamy iść ulicą w kierunku celu, nawigujemy z pomocą nawigatora, ale tutaj nie można wyczyścić, ponieważ lokalizacje są ograniczone. Idziemy dalej ścieżką walcząc z demonami i aniołami. Następnie wspinamy się po demonicznym śluzie

na trzecie piętro zrujnowanego domu i idziemy nim na dach. Wskakujemy pod linę i zjeżdżamy na sąsiedni dach, stamtąd wspinamy się w górę po demonicznym śluzie, atakują nas małe demony. Walczymy z nimi mieczem (wciskamy przycisk ataku i W, A, S, D, w zależności od lokalizacji demona. Wchodząc do pokoju, portale otwierają się, nie będziemy mogli wyjść z pokoju, dopóki nie zabijemy wszystkie małe narybki.Potem zjeżdżamy po linie i znajdujemy się na ulicy.Po osiągnięciu celów oglądamy wygaszacz ekranu, w którym umiera anioł Avalon.

Teraz musisz rozprawić się z bossem, raz uderza pięścią w ziemię, a następnie rzuca w ciebie samochodem. Musisz szybko podbiec do samochodu, aby go zabrać, naciskając klawisz "E", następnie naciśnij klawisz "Q", wyceluj w głowę demona i rzuć nim, naciskając kółko myszy.

Po dwóch trafieniach demon przechyli głowę ku ziemi. Szybko podbiegamy i uderzamy mieczem, wykonujemy operację, aż nad głową demona pojawi się ikona ostatniego ciosu, wciskamy klawisz „E” i oglądamy wideo.

Zwęglona tablica

Niszczyciel złamał zakaz, nie czekając na zerwanie pieczęci, najechał ziemię i zniszczył ludzkość, zostałeś wykorzystany i teraz jesteś wyjęty spod prawa, aby przywrócić honor imienia, zostajesz wysłany na ziemię z obserwatorem , ale bez twoich zwykłych uprawnień. Musisz zabrać miecz Chaos Eater z piedestału i przejść przez portal.

HOTEL SERAFIM

Naszym zadaniem jest odnalezienie demona Vulgrima. Popadł w niełaskę władcy i od dawna chciał skontaktować się z Radą Zwęglonych. Za określoną liczbę dusz będzie mógł ci pomóc.

Rozbijając samochody dostajemy dwie lub trzy dusze, zabijamy tych, w których ludzie zamienili się podczas obecności Niszczyciela na ziemi. Po drodze przedzieramy się przez hotel, rozbijając samochody i zabijając zombie. W restauracji wpadamy w pułapkę, otworzy się portal i zombiaki będą stamtąd deptać i wyjdzie jeden wielki demon. Najpierw rozpraw się z zombie, potem zmierz się z niebieskim demonem,

łatwiej go pokonać, podskakując i uderzając w powietrze.

Porozmawiaj z Vulgrimem

zgadza się pomóc tylko pięciuset duszom. Możesz je zbierać w dzielnicy, zabijając zombie, niszcząc samochody. Spójrz także na mapę, tutaj możesz znaleźć skrzynie i jeden artefakt, jadąc metrem. Jeśli chodzi o artefakt, możesz pomóc pięciuset duszom. Po zebraniu wymaganej ilości zanosimy ją do demona i dostajemy róg "Wyjca" zdolny do przebudzenia bramy. Vulgrim pełni rolę sklepu, za określoną liczbę dusz można kupić od niego różne ulepszenia trafień, broń, kamienie życia i wściekłość.

ZNAJDŹ DEMON SAMAEL

Po otwarciu przejścia wspinamy się po schodach, skacząc z półki, mamy do czynienia z zombie i dwoma grubymi mężczyznami. Wychodzimy z drugiej strony budynku i trafiamy do lokacji „Płonąca szubienica”. Biegniemy prosto do widocznej wieży. Generał tam na ciebie czeka, pilnuje Samaela, nie jest bardzo trudno go zabić, stawiamy blok na czas i uderzamy, w pewnym momencie zacznie wzywać demony, aby mu pomogły, jeśli zabijesz wszystkich, on wezwie świeżą partię, więc usuń kilka trzech z pola bitwy i skup się na Generała. Po wygranej przesuń gargulce na punkty, podchodząc i naciskając „R”. Pojawi się Samael - demon nieco słabszy od samego Niszczyciela. Po rozmowie z Samaelem otrzymujemy zadanie sprowadzenia serc czterech strażników wieży Destroyer. Pierwsza w kolejności Tiamat jest królową wszystkich nietoperzy.

Samael da nam ciemne skrzydła, z ich pomocą możemy trochę wznieść się,

otwierają się automatycznie po wykonaniu podwójnego skoku i przytrzymaniu spacji. Przejdźmy do serca Tiamat.

WEJDŹ DO KATEDRY ZMIERZCHU I ZDOBYWAJ SERCE TIAMAT

Za pomocą prądów powietrza wskakujemy na wyspę, a następnie do autobusu. Docieramy do lokacji „Duszący się parking”. Na cmentarzu znajduje się legowisko Vulgrima. Idziemy do punktu po drodze, niszcząc złe duchy. Aby otworzyć bramę

użyj Wyjca. Bramy są jednak przeklęte i aby przejść, trzeba zdjąć klątwę krwi. Demon daje nam tymczasową moc widzenia świata cieni. Musimy odwiedzić cztery areny cieni – w każdej czekamy na test. W wyznaczonym czasie zniszcz w dowolny sposób określoną liczbę wrogów.

Po oczyszczeniu bramy docieramy do lokacji „Zerwane schody”, przeskakujemy za pomocą skrzydeł zerwany most, na ostatnim przęśle pojawi się demon, tylko wygląda groźnie, ale w rzeczywistości nie jest zbyt silny, gdy skacze w twoją stronę, nie przegap okazji, aby rzucić w niego samochodem. Po zrozumieniu skaczemy na ziemię. Wskakujemy do budynku, aby dostać się na dach musisz zdobyć "Klucz oka", ten na niższym piętrze w skrzyni. Po zdobyciu klucza i otwarciu drzwi oglądamy wygaszacz ekranu. Anioły cię zauważyły, a ty wskakujesz na anielskiego rumaka.

Łatwo nim sterować W,A,S,D - kierunek ruchu, lewy przycisk myszy to atak, lekko przytrzymaj lewy przycisk celownikiem wycelowanym we wroga - szarża samonaprowadzająca. Latamy na koniu i strzelamy do Aniołów, nie zapominając o unikaniu ich ataków.

Lecimy do katedry na koniu, wtedy zostaniesz zaatakowany i Wojna upadnie na ziemię.

Udajemy się do katedry i szukamy Tiamat. Aby dostać się do przybliżonej, będziesz musiał biegać, skakać i machać mieczem.

Wchodząc do katedry wybieramy miecz z jednego z posągów i wkładamy go przy innym posągu, drzwi się otworzą, teraz musimy biec przez korytarze i lochy, rozplątując plątaninę przejść. W jednym z lochów dostajemy wirujące ostrze,

Aby otworzyć przejście do wieży Tiamat, będziesz musiał zebrać trzy miecze, a tutaj nie możesz się obejść bez ostrza. W jednych z drzwi będzie mechanizm mostka reakcyjnego do zwolnienia zębatek, weź bombę usypiającą i przyklej ją do czerwonej narośli na zębatce. Następnie wyceluj ostrze w pochodnię i bombę. Most zacznie się kręcić, wstajemy na niego i przechodzimy na drugą stronę, najpierw w prawo, tam kręcimy łańcuchem na zębatce i idziemy na drugą stronę, tu musimy dołożyć łańcuch bomb usypiających do czerwony kryształ, podpal pierwszy, a wybuchy reakcji łańcuchowej otworzą przejście . Przekręcamy przełącznik i przez most wchodzimy do otwartego przejścia. Bierzemy miecz i wkładamy go do posągu.

W kolejnych drzwiach wyceluj ostrze w bomby i zrzuć ładunki z kabla,

opuść i przekręć przełącznik. Przeskakujemy przez postumenty do posągów i uderzamy ostrzem, postumenty wznoszą się, uderzamy w kolejny posąg, a potem trzeci, pojawi się postument z bombami, użyj go do wysadzenia kryształu, wskocz do przejścia, są nieruchome posągi, podnieś miecz i wróć, aby go zainstalować. Przekręcamy przełącznik i ustawiamy cokoły w ich pierwotnej pozycji, ponownie skaczemy i uderzamy w posągi.

STRAŻNIK WIĘZIENNY

Aby zdobyć trzeci miecz, przechodzimy do otwartego pokoju i bierzemy klucz do oka, wracamy do zamkniętych drzwi i używamy klucza do oka. Tutaj spotyka nas "Dozorca", podły obraz, aby go pokonać, musisz wycelować ostrzem w trzy żółte pryszcze na ciele potwora, wystrzelić ostrze, ogłuszyć dozorcę, podbiec i uderzyć mieczem . Operację powtarzamy do końca. Po uporaniu się z ghulem schodzimy w dół windą, dochodzi do małej walki, kierujemy się na koniec tunelu i podnosimy przełącznik do góry. Wracamy do windy i idziemy na górę. Dochodzimy do przełącznika i podnosimy nim lawowe piedestały, idziemy za nimi do następnego pomieszczenia, jest miecz i dobra bitwa. Zabieramy miecz i wkładamy pozostały posąg.

Aby pokonać latające stworzenie, rzucamy w niego bombą usypiającą i najpierw kierujemy ogień, a następnie bombę na ciało demona,

wysadzamy stworzenie, spada, podbiegamy i uderzamy je w mózg. Powtarzamy, aż zacznie tak atakować, bijemy mieczem, aż pojawi się ikona ostatniego ciosu, ale za pierwszym razem nie okaże się, że zabije. Wyrywamy serce i rozmawiamy z Vulgrimem, pokazuje wężowe ścieżki. Wracamy do Samaela.

Po oddaniu serca otrzymujemy możliwość przyjęcia formy Chaotycznej, naciskając klawisz „B”. Otrzymujemy nowe zadanie, odnalezienie starożytnego o imieniu Ultein, tylko z jego pomocą można zdobyć serce żałobnika.

SERCE PŁACZA

Aby udać się w miejsce zalanej ścieżki, za pomocą ostrza oczyszczamy drogę rzucając nią w bombę, podchodzimy do wentylatora i uruchamiamy go wciskając mechanizm. Stajemy na wentylatorze i przechodzimy na przeciwległą stronę kopalni. Dochodzimy do bramy i dmuchamy w wyje. Bramy są przeklęte i aby je uwolnić musisz ponownie przejść przez cztery areny cieni.

Na pierwszej arenie, w której występujesz jako obrońca, w ciągu czterech minut musisz zniszczyć wrogów, upewniając się, że twoje podopieczne przetrwają, przynajmniej jeden z sześciu musi dotrwać do końca.

Na drugiej arenie musisz zniszczyć 30 wrogów w chaotycznej formie.

Trzecia arena to świetna okazja do wyprowadzenia kontrataku, z jej pomocą musisz zniszczyć pięciu wrogów.

Na czwartym musisz zniszczyć piętnastu wrogów za pomocą otaczających obiektów, ich rolą są maszyny.

Po przejściu przez bramę docieramy do lokalizacji Brodu Kowala. Tutaj spotykamy Ultaina,

jak tylko zaczniesz załatwiać sprawy jako mężczyźni, pojawi się towarzysz Avalonu, chce ukarać Wojnę za śmierć Avalonu. Pokonaj ją, a Ultaine ci pomoże. Podążaj za nim ścieżką niszcząc anioły. Twoim zadaniem jest zabić ich bardziej niż starożytnego.

Następnie otworzy ci przejście do lochów płaczu.

PUSTKA - SERCE PŁACZA

Dopiero po wejściu do budynku stacji pojawi się drugi demon.

Z pomocą anielskiego niszczyciela strzelamy jej w klatkę piersiową, aż ucieknie. Znowu zamieszanie korytarzy, zarówno suchych, jak i wypełnionych wodą. W jednym z pomieszczeń znajdujemy rękawicę zdolną wywołać trzęsienie ziemi i przełamać lód.

W pomieszczeniu z windami musisz użyć rękawicy, aby przepchnąć silnik na ostatnią platformę. Na początek przenosimy silnik na pierwszą, następnie podnosimy i przenosimy silnik na drugą, przeskakujemy na trzecią i lekko ją opuszczamy, następnie przenosimy silnik na trzecią platformę i podnosimy ją za pomocą mechanizm kontrolny.

Gdy wypuszczamy wodę na stacji, musimy zamienić pociąg i peron.

Czynności w kolejności:

1. Wjeżdżamy samochodem do tunelu

2. Jedź pustym okręgiem do pociągu i wjedź pociągiem do tunelu

3. Zawracamy krąg i wjeżdżamy na niego platformą

4. Jedziemy koło z peronem w lewo do pociągu i jedziemy nim do miejsca, w którym pierwotnie stał pociąg

5. Wjeżdżamy pociągiem na pustą platformę i wyprzedzamy pociąg kołem w prawo

Po tym, jak wepchnęliśmy samochód do tunelu, wskakujemy na demoniczny śluz i wysiadamy.

Po przejściu stacji i korytarzy do zajezdni rozpoczyna się walka z płaczkiem.

Najpierw przełam lód rękawicą, a następnie dwukrotnie uderz demoniczną platformą kolejową.

Spadnie, podbiegamy do niej i wbijamy rękawicą w bryłę lodu na jej piersi. Nadal bijemy ją platformą, przywracamy zdrowie zielonymi stworzeniami wypuszczanymi okresowo przez płacz i unikamy kamieni, gdy demon szaleje. Kiedy upadnie trzy lub cztery razy i za każdym razem, gdy regularnie podbiegasz i przebijasz go meganożem, stwór powinien w końcu umrzeć.

Czyn dokonany - dostajemy pistolet od Ulteina, a serce zanosimy Samaelowi.

SERCE STYGIANA

Aby zdobyć serce Króla Kier, Samael daje nam możliwość korzystania z chronosfer starożytnych. Bez niej nie można przejść przez piaski popielatej krainy. Robaki pożerają za jednym zamachem.

Wyjeżdżamy z Samael i idziemy do wejścia do lokacji „Sucha Droga”. Przełamujemy lód pięścią i wchodzimy do tunelu, by przejść przez bramę,

musisz rzucić ostrzem w chronosferę, a następnie użyć mechanizmu podnoszącego i jak najszybciej pobiec do bramy. Za bramą widzimy rurę, do której można wejść po palach znajdujących się na murze. Podążamy za rurą i wchodzimy do tunelu. Aby wspiąć się na półkę, strzel w szczęki trzymające skrzynię,

gdy pudło leży na ziemi, czepiamy się go, szczęki podniosą cię razem z pudełkiem, wskoczą do bomb i wysadzą czerwonego kryształowego człowieka. Możesz przyczepić się do stosu i biec wzdłuż ściany do rury.

Po przejściu przez rurę widzimy linę i trzy szczęki, ostrzem celujemy wszystkie trzy procesy naraz, a gdy są wciągane, szybko przechodzimy do demonicznego śluzu, po nim docieramy do rury.

KRAINY JESIONU

Przy wejściu do piasków widzimy chronosferę, uderzamy ją ostrzem i biegniemy do widocznych bezpośrednio skał. W wieży wiertniczej widzimy chronosferę,

aby ją opuścić, wspinamy się na wieżę i wzdłuż wewnętrznej ściany i sufitów dochodzimy do mechanizmu, aktywujemy go i chronosfera opada. Teraz wracamy do punktu startowego i uderzamy ostrzem w chronosferę, podczas gdy powoli biegniemy przez otwartą przestrzeń pustyni. W kolejnej wieży pracuje wiertnica, a wirujący pod sufitem kawałek żelaza nie pozwoli nam się wspiąć, uderzamy w widoczną chronosferę i szybko przeskakujemy na platformę z drugiej strony.

Po dotarciu do bliźniaczych wież rozprawiamy się ze strażnikami i zaczynamy działać, w pierwszej wieży uderzamy w chronosferę i chwytamy bombę, zeskakujemy i otwieramy mechanizm platformy wiertniczej wysadzając czerwone kryształy. Teraz idziemy w górę i opuszczamy chronosferę w dół, schodzimy w dół i biegniemy jak najbliżej do sąsiedniej wieży, ale po to, by ostrzem dotrzeć do chronosfery. Celujemy w chronosferę i od razu biegniemy do demonicznego śluzu, wspinamy się na pierwszy poziom i szybko wspinamy się po demonicznym śluzie na kolejne miejsce, jest wyjście na wyższy poziom instalacji, wspinamy się w górę, wyłączamy wiertło i dostać przejście w dół, gdzie skaczemy.

Płyniemy do wyjścia na ląd, znajdujemy się w tunelu, wysadzamy lód rękawicą i wciągamy pudło pod paszczę, skaczemy z niego w lewo i uwalniamy przejście do chronosfery. Uderzamy w chronosferę i biegniemy do dziury w prawej ścianie, zwalniamy tam czas, bierzemy bombę i biegniemy, by wysadzić wiszący pod sufitem blok. Mamy do czynienia z demonami, które wyleciały i wbiegły do ​​przejścia. Zanurzamy się do wody i docieramy do ściany pokrytej demonicznym śluzem. Wstajemy i znajdujemy się na mini arenie, hordy demonów atakują nas hakiem lub oszustem, siekamy je na kapustę i dalej poruszamy się korytarzami i górnymi przejściami.

Aż dojeżdżamy do dużego piaszczystego pola z wieżami, wzdłuż którego powoli biegnie ogromny robak, „UWAGA RZECZ Ugryzie”

jednak, gdy tylko wejdziesz na pole, robak szybko się do ciebie zbliży. Kiedy robak jest jak najdalej od ciebie, biegniemy do najbliższej wieży i tak dalej, aż docieramy do wejścia z drugiej strony. Podążając tunelami natkniemy się na demona z bronią odłamkową, wtedy pozwolą nam sobie pobłażać. Moczymy gada i zabieramy broń,

zasada polega na tym, że wyceluj, odpal, wysadź, aż wysadzasz nowe pociski. Kontynuujemy ruch, niszcząc niespokojne demony partiami. W efekcie trafiamy na arenę, o której mówił Samael. Zabijaj wszystkich, aż domniemany przywódca odejdzie na twoim koniu. Poradziwszy sobie z nowicjuszem, przejmujemy konia w posiadanie

i jedziemy na nim otwartym korytarzem, na znajome pole, gdzie stary znajomy robak wciąż krąży, teraz możesz go wypełnić. Jedziemy przez pole, aż stwór pokaże nos, skaczemy z niego tak, aby widok był z tyłu, a nie z przodu, abyśmy mogli w porę zareagować na zagrożenie. Gdy gad z podniesioną głową rzuci się za tobą, zeskakujemy z niego i strzelamy z pistoletu,

gdy robak jest niebezpiecznie blisko, przyspieszamy. Powtarzamy procedurę, aż nad demonem pojawi się ikona ostatniego ciosu. Otrzymawszy ufne dusze, przechodzimy do otwartego przejścia, wtedy pozbawiają nas konia, będziemy musieli iść. Przedzierając się przez tłum demonów, wskakujemy do wody i nurkujemy, przepływamy pod kamienną granią i wynurzamy się z drugiej strony jaskini. Wspinamy się po poprzeczkach i ruszamy do wyjścia.

Siadamy na koniu i doskakujemy do trzeciego strażnika wieży. Stoi tam banda demonów, pobij je trochę, aż Stygijczyk się uwolni. Konieczne jest opuszczenie pyska, idziemy z różnych stron pyska i zbijamy kajdany mieczem. Teraz uciekamy przed małymi białymi robakami, strzelając do nich, dopóki sam Stygijczyk nas nie zabierze. Zasada jest taka sama jak w przypadku pierwszego dużego robaka. Po przewiezieniu biedaka wyjmujemy serce i zanosimy je do Samaela.

SERCE SILITH

Silita, królowa pająków, założyła swoje gniazdo po drugiej stronie wąwozu na popielatych ziemiach.

Najpierw idziemy krętymi ścieżkami do popielatych krain. Siadamy na koniu i jedziemy, kierując się latarnią na radarze. Konieczne jest dotarcie do mostu dusz, znajduje się on obok dwóch wiertni, zsiadamy z konia i docieramy na most pieszo. Tutaj ponownie osiodłamy ruiny i skierujemy je między kolumnami. Po dotarciu do kolumn Ruin sam przeskoczy przez most. Długo skaczemy po kanionie, dobiegając do końca, oglądamy wygaszacz ekranu.

Wojnę opanowały pająki, ale w końcu byliśmy tam, gdzie musieliśmy być.

Wychodzimy z kokonu naciskając klawisz akcji. Musimy przejść na drugą stronę zawalonej ulicy, znajdziemy drogę przez domy. Po zabiciu małego pająka rozrywamy sieć, która zastępuje tu drzwi. Widzimy dużego pająka. Na początek przełammy lód po lewej stronie i wyciągnijmy pudełko pod liną. Wspinamy się na pudło i szybko uderzamy ostrzem o chronosferę po linie, wspinamy się na drugą stronę. Wskakujemy do dziury i znajdujemy się na ulicy, biegniemy przez ulicę, a za nami zawala się most. Podążamy ścieżką i wjeżdżamy do zniszczonego budynku, trzeba zdobyć klucz.

Wokół krążą hordy małych pająków, ale nie daj się zmylić, wróg nie jest silny, ale pod pewnymi względami nawet przydatny, zmiażdżenie tuzina może znacznie zwiększyć poziom zdrowia. Lód łamiemy pięścią, a przełącznikiem podnosimy chronosferę do góry. Wspinamy się na najwyższy poziom i stamtąd wskakujemy na podwieszoną pod sufitem platformę,

poczekaj, aż górna krawędź się podniesie i wrzuć ostrze w chronosferę, podbiegnij do podniesionej krawędzi platformy i zeskocz z niej na klatkę piersiową. Po zabraniu klucza wychodzimy z budynku z powrotem w zaułek i idziemy do drzwi, dochodzimy do drzwi wzdłuż szlamu.

Otwierając drzwi znajdujemy się w pomieszczeniu, w którym zamiast sufitu naciągnięta jest pajęczyna. Przeciągamy ładunek pod paszczę i strzelamy do nich tak, aby pudełko spadło, pająk padnie i przewróci się, podczas gdy brnie, trzeba wskoczyć do dziury i wzdłuż podkładów wzdłuż ściany, aby dostać się do pokoju pod sufit drugiego poziomu.

Po przejściu korytarzami do następnego pomieszczenia dostajemy dobrą bitwę w ładunku.
Po rozprawieniu się z wrogami biegniemy do przodu, tutaj musimy zdobyć pudło i podnieść je, w tym celu popychamy pudło na platformę windy i podnosimy za pomocą mechanizmu sterującego. Następnie przesuwamy pudełko uderzeniem rękawicy na drugą stronę. I wciskamy się na kolejną platformę windy. Uwalniamy demoniczny śluz z pająków i bomb i wspinamy się po nim, wyskakujące ze ściany blanki można na chwilę uspokoić mieczem. Na wyższym poziomie użyj bomby, aby oczyścić przejście z kryształów. Wchodzimy do następnego pokoju, uderzamy demony w głowy i ruszamy dalej. Widzimy duży korytarz zapieczętowany czterema pieczęciami.

Idziemy po moście utkanym z pajęczyny na drugą stronę pokoju, po czym most się zawali, a następnie drzwi są zamykane na klucz. Biegniemy w prawo i spadamy. Tutaj otrzymujemy harpun, z pomocą którego możesz podciągać się na niebieskich hakach rozsianych po lokacjach, możesz też przyciągać do siebie małych wrogów, a także podciągać się do dużych.

Jeden z potężnych pająków spada z sufitu, zdzieramy z niego muszlę harpunem i brutalnie bijemy scyzorykiem,

tak, że byłoby nieuprzejme rzucać się na spokojnych podróżnych. Jedna z plomb na drzwiach znika, rozumiemy, jak otworzyć drzwi. Musisz zatłuc pozostałe duże pająki na śmierć.

Aby zdobyć klucz, po który poszliśmy, idziemy do dostępnego pokoju, a raczej czołgamy się po demonicznym śluzie. Szczęki przeszkadzają w dostaniu się do klucza, strzelamy do nich z broni dostępnej w arsenale, komu się to podoba, a gdy są wciągani za pomocą harpuna, lecimy do skrzynki. Z powrotem przez szczęki, niech trzymają je w zębach, jeśli tak bardzo tego chcą.

Po zdobyciu klucza otwieramy drzwi i wchodzimy do pokoju z już trzema pieczęciami na ogromnych drzwiach. Most jest zepsuty i przedostanie się na drugą stronę jest jedną z opcji za pomocą haków, pomarańczowe różnią się od niebieskich. Bohater jest do nich przyciągany i nie kołysze się jak na niebieskich. Punkt jest mały, aby rozwiązać pozostałe pająki, wracając po już przebytej ścieżce. Jeśli już, kieruj się mapą „O”, pokazuje ona pomieszczenia z pająkami, nie zapomnij oderwać skorupy z pająków i dopiero po tym zacznij zabijać. Po długich ciężkich walkach idziemy do otwartych drzwi.

Tutaj czekamy na potężnego pająka.

Podczas gdy pająk wściekle syczy, wrzucamy jeden z kokonów do jego pyska, musimy rozebrać głośno chrupiącego pająka, podbiec od tyłu i przełamać lód rękawicą. Teraz trochę biegnij i skacz razem z pająkiem, dopiero gdy zacznie spadać, skocz - oszczędź sobie część życia. Harpunem zdzieramy kolejny kokon i wrzucamy go do paleniska syczącego pająka, podczas gdy on żuje, podbiegamy do jasnoczerwonej części polędwicy i bijemy go jak szalony, jak cukierek głodny skondensowanego mleka otwiera upragniony słoik z otwieraczem do puszek. Powtarzamy operację, aż wojna w końcu otworzy ten „słój”.

W drodze do Sility będziesz musiał wykazać się umiejętnościami akrobatycznymi, latać i huśtać się na harpunie, a do walki dojdzie z kimś innym. Droga do pająka jest prosta, ale niezbyt przyjemna.

Po rozmowie z demonem i otrzymaniu kolejnej sugestywnej porcji informacji, wcielamy się w starą kobietę. Gdy podbiegniesz blisko niej, teleportuje się, używa harpuna, podlatuje do niej, zadaje kilka mocnych ciosów i odskakuje w bok. Lekko oddal się od jej ataków za pomocą odrzutów, powtarzaj operację, aż wejdzie na sufit. Tam stwór wypuści spadające bomby, twoim zadaniem jest szybkie podciągnięcie się do bomby harpunem, czepianie się momentu, gdy bomba zmieni kolor na żółty, a już z bomby do Sility, tam sama wojna wymyśli jak to zrobić sobie z tym poradzić. Będą dwie próby, a jeśli nie zdążyłeś wskoczyć na demonkę, znowu będziesz musiał trochę zatańczyć ze stworzeniem na podłodze. Dopóki nie uderzy ponownie w sufit.

Otrzymawszy serce, zanosimy je do Samaela

Po rozmowie z nim rozumiemy, że ten drań nas wykorzystał, a ci, których zabiliśmy nie mieli nic wspólnego z wieżą, choć jest błogosławieństwo w nieszczęściu, usunęliśmy najbliższych współpracowników i teraz łatwiej będzie dostać się do Niszczyciela .

Samael dotrzymuje słowa, otwiera portal prowadzący do ciemnej wieży. Wchodzimy do niego i wchodzimy na wężowe ścieżki prowadzące do wieży.

CIEMNA WIEŻA

W wieży idziemy prosto i wychodzimy do Azraela - strażnika podziemi, opiekuna źródła dusz.

Aby odciąć Niszczyciel od źródła zniewolonych dusz, które karmią go energią, musisz uwolnić Anioła przez śmierć. Azrael został zniewolony przez Stragę - strażnika wieży, starego znajomego.

Idziemy korytarzem do dostępnych drzwi. Aby otworzyć przejście, musisz znaleźć kombinację lokalizacji ścian, w tym celu eksperymentujemy z przełącznikami, rzucając w nie ostrzem. Musisz wspiąć się na drugi poziom i otworzyć przejścia do kolejnego pomieszczenia.

Po przejściu przez przejścia wpadamy w bójkę. Nauczywszy demona, otrzymujemy nową zagadkę. Musisz wyregulować wiszące platformy tak, aby wszystkie były odrzucane za pomocą haków. Aby to zrobić, najpierw przekręć prawy przełącznik, potem lewy, potem uderz nożem w przełącznik na platformie i ponownie przekręć prawy przełącznik. Wchodzimy do środka i wpadamy w bójkę. Po zerwaniu kajdan i zdobyciu kolejnego gadżetu o nazwie „Walking through the void” – teleportu, w niedalekiej przyszłości będzie się z nim wiązało wiele „przyjemnych” chwil.

Z pomocą teleportera wychodzimy z przepaści i ruszamy do przodu. Strzelając w żółte okna przechodzimy na kolejny poziom, w lewo wzdłuż korytarza widzimy kolejne okno w podłodze, po naładowaniu teleportu (w tym celu przytrzymaj klawisz przez kilka sekund przed oddaniem strzału), otwórz portal i wracamy do wcześniej otwartego okna, z okna w podłodze jesteśmy wyrzucani i znajdujemy się na kolejnym poziomie budynku. Obróciwszy się o 180 stopni widzimy kolejne okno, otwieramy portal i zeskakujemy do otwartego okna, zostajemy wrzuceni bezpośrednio na duży przycisk na podłodze. Wchodząc na nią uruchamiamy mechanizm podnoszący, który podniesie okno, z którego właśnie wypadliśmy,

Potem już kwestia technologii, idąc korytarzami docieramy do robota pilnującego wyjścia zasilania. To jest taktyka, wykonujemy dwa naładowane portale i wskakując do jednego lecimy wysoko z drugiego, musimy planować na płaskiej głowie robota i wciskać klawisz akcji.

Po tym jak odskoczymy i zadamy jeden silny cios, od razu w bok i uciekamy. Portale muszą zostać ponownie otwarte. Powtarzamy procedurę do końca.

Po zabiciu gobota otrzymujemy wiązkę mocy skierowaną w portal. Teleport przekierowuje promień do następnego pojemnika. Nie będę opisywał każdego okna inaczej spędzę dwieście lat, ale nie będzie sensu, rozglądania się, oceniania, działania.

Po przyniesieniu promienia do Azraela usuwamy jeden z odłamków, które trzymają go w kręgu. Jesteśmy w podróży po następną wiązkę. Aby rozpocząć ścieżkę dla następnej belki. Musisz wskoczyć na sam szczyt wirującego koła. Stamtąd do drzwi. Trudność może powstać w przepaści, z dwiema wieżami biegnącymi tworzymy pierwszy portal w najbliższej wieży, drugi na murze, przez portal na murze tworzymy portal w odległej wieży, ładujemy teleport.

Kolejna trudność to z platformami, zrzucaj ładunki na platformy za pomocą portali, musisz ułożyć ładunki w taki sposób, aby wylądować na dachu najwyższej platformy, z której skaczemy na półkę.

Drugi robot jest podobny do pierwszego, różnica polega na tym, że okna na podłodze są zakryte kratami, sprawiając, że potwór żłobi kraty na podłodze swoją maczugą. Zabij dokładnie tak samo jak pierwszy. Wysyłamy promień w drodze powrotnej, przemieszczając się od portalu do portalu.

W niektórych miejscach musisz pstryknąć ostrzem na przełącznikach, aby odbita od nich wiązka dotarła do pożądanego portalu.

Uwalniamy Azraela z innego odłamka.

Dosyć trudno jest zdobyć trzecią belkę, droga jest bardzo trudna i trzeba porządnie rozbić głowę. Tworząc portale docieramy do trzecich najwyższych drzwi. Po minięciu pierwszej zagadki z kolumnami schodzącymi i wznoszącymi się, widzimy blok wirujący wokół własnej osi. Z jego pomocą przedostajemy się na drugą stronę i po otrzymaniu bomby przez portal rozsadzamy kryształy. Jest też dziewiąta zbroja, warto zajrzeć do portalu stworzonego na wirującym klocku, wejście do skrzyni jest zablokowane kryształami. Uwolniony filar unosi się, z niego dochodzimy do drzwi, tworząc naładowany portal. Aby przekroczyć przepaść tworzymy portale w wirujących wieżach i dostajemy się na platformę, z której przeskakujemy na drugą stronę.

Aby połączyć filar i kamienne belki, spuść wodę z jednego dołu do drugiego, podpłyń do przełącznika i zamknij stosy na filarze, wróć do wejścia i przekręć dźwignię. Portal na filarze zwróci się w stronę zamkniętej kraty, ładowanie go pokona kratę.

Walka z trzecim robotem nie różni się od poprzednich, jedynie okna znajdują się na ścianie. Po zabiciu stwora otrzymujemy promień mocy. Zabieramy go do Azraela, a on otworzy nam wejście do Stragi.

Stary znajomy, dopiero od ostatniego spotkania trochę zdrętwiał w jednym oku. Tworzymy portale w podłodze, a z ich pomocą unikamy ciosów Stragi, w momencie gdy zaczyna grozić śmiertelną śmiercią, robimy portal w jego maczudze, gdy podnosi go nad głowę, przeskakujemy okno na podłodze i znaleźć się na szyi ukośnej. Przynajmniej wsadzamy miecz i znajdujemy się w pysku demona, bijemy mieczem za ile na próżno, dopóki się nie obudzimy. Operację powtarzamy do końca. Z pomocą Azraela opuszczamy wieżę.

Aby zrozumieć nasz cel, musisz odwiedzić drzewo wiedzy. W Edenie Azrael daje nam maskę cieni, najpierw musisz wypełnić swoją twarz, a raczej swoją ciemną stronę.

Po przybiciu czarnego idę na drzewo, nakładam maskę cieni i przechodzę przez most, nie ma się czego bać. Najpierw skręć w prawo i biegnij wzdłuż klifu, za wodospadem będzie ostatni fragment zbroi z przepaści. Wstając na drzewo, oglądamy film, który wiele wyjaśnia. Avadon jest niszczycielem, planując zniszczyć stwory z piekła, został uzależniony i aby uniknąć śmierci został przywódcą sił ciemności.

Wracając do Azraela i opowiadając o wizji, otrzymujemy zadanie zebrania siedmiu fragmentów miecza Armageddon.

MIECZ APOKALIPSY

Z Edenu przeniesiono nas na popielate ziemie, pierwszy fragment znajduje się niedaleko miejsca, w którym wylądowaliśmy. Używając maski cieni, docieramy do fragmentów i po zebraniu wszystkich siedmiu zabieramy Ulteina. Starożytny przekuwa miecz, z nim udajemy się do Azraela. Uwaga, jeśli pójdziesz do bitwy z niszczycielem, nie będziesz mógł wrócić. Jeśli więc planujesz zebrać wszystkie artefakty i wspiąć się po wszystkich skrzyniach, lepiej zrobić to przed udaniem się do Niszczyciela.

NISZCZYCIEL

Pierwsza walka jest prosta, wskakujemy na Ruinę wokół Demona i bijemy mieczem aż do upadku, powtarzamy operację, aż zapali się ikona ostatniego ciosu. Po walce z samym Avadonem nie najłatwiejszy przeciwnik.

Ale walka jest bez fanaberii, po prostu uderzamy, aż wrogowie skrzyżują ostrza, szybko wciskamy klawisz ataku, aby nadać zdrajcy twarz, a nie dostać od Avalon. Po kilkukrotnym powtórzeniu oglądamy ekran powitalny.

Sprawiedliwość została oddana, siódma pieczęć została złamana, a Jeźdźcy Apokalipsy starają się przywrócić równowagę.

Jeśli masz problemy z opis przejścia gry Darksiders, zawsze możesz skorzystać z naszych porad i informacji do działania. Szczegółowo opisujemy kroki, które należy wykonać, aby ukończyć grę. Darksiders. W najtrudniejszych miejscach dodajemy zdjęcia, które mogą Ci pomóc. Opis przejścia Darksiders przeczytaj na naszej stronie internetowej.

Początek końca

Na końcu filmu zaczynamy opis przejściaDarsyderowie jako jeździec Apokalipsy - Wojna (jeśli masz trudności z przejściem, możesz użyć trener gryDarksiders). Po krótkim treningu bojowym biegniemy ulicą, aż docieramy do budynku z zawaloną ścianą, przez którą dostaniemy się na dach. Po przejściu przez dachy kilku budynków w jednym znajdujemy wrogów, po ich eksterminacji schodzimy na dół i wychodzimy na ulicę. Tym razem dowiemy się, jak wrzucać samochody w błoto. Skończywszy z drobiazgami, stajemy przed pierwszym bossem. Aby zabić golema, potrzebujemy niedawno wyuczonej umiejętności rzucania samochodami. Uchylając się przed jego pięścią i podskakując, gdy ziemia się trzęsie, czekamy na moment, w którym rzuci w nas samochodem, po czym podnosimy go i zwracamy złoczyńcy. Po otrzymaniu maszyny golem wkłada twarz pod nasz miecz, z którego od razu korzystamy. Kontynuujemy pokonywanie bossa aż do cut-scenki.

Po klęsce i powrocie do rzeczywistości zaczynamy szukać Volgrima. Zaczynamy wychodzić na podziemny parking, ukazując cuda akrobatyki. Po dotarciu do szybu windy wchodzimy do niego i wznosimy się na piętro wyżej. Kontynuujemy eksplorację budynku i na jednym z pięter mamy widok na świat.. dowiadujemy się tego od chwili Apokalipsa minęło stulecie. Jednocześnie w pobliżu dostrzegamy Volgrima, ale „dziękuję, nie pomoże nam, zaczynamy szukać upragnionych dusz, wypadają one z wrogów i skrzyń.

Poszukiwanie Tiamat

Skończywszy z kolekcją, wracamy do Volgrima i otrzymujemy radę, by poszukać Samaela, a także kuźnię w prezencie. Dmuchamy w róg przy bramie za Volgrimem i wchodzimy do biblioteki, omijając kilka drzwi wysiadamy i zderzamy się z oddziałem przeciwników, po ich pokonaniu spotykamy dowódcę wcześniej zniszczonego oddziału. Po rozprawieniu się z nim przesuwamy posągi gargulców i tym samym wzywamy Samaela. Daje nam zadanie odnalezienia Tiamat i dodatkowo dodaje nam skrzydeł. Wracając na most, widzimy źródło energii, przy nim ładują się skrzydła, po czym startujemy do jaskini obok źródła. Wewnątrz, podobną metodą, przekraczamy rzekę lawy i trafiamy na cmentarz. Po przejściu przez kamienny łuk wpadamy na bramę, dmuchamy w róg, ale strażnik poprosi o oczyszczenie 4 portali. W pierwszym zabijamy na chwilę 40 wrogów. Drugi ma 5 wrogów, ale można to zrobić tylko w powietrzu. W trzecim zabijamy 50 wrogów, ale nie spada z nich lecznicza energia. W tym drugim możesz zabijać przeciwników tylko ciosami kończącymi. Po zakończeniu testów przechodzimy do „ zepsute schody”. Zniszczony most przekraczamy za pomocą nowo zdobytych skrzydeł. Na końcu ścieżki wzdłuż mostu spotykamy demona, po rozprawieniu się z nim schodzimy na ziemię. Wchodzimy do budynku i wychodzimy na jego dach, gdzie znajdujemy " Klucz oka”. Po otwarciu drzwi z jego pomocą oglądamy film, po którym zaczynamy uciekać przed aniołami.

Uciekamy od aniołów na naszym wiernym koniu. Po drodze strzelamy do aniołów. W ten sposób kontynuujemy naszą drogę do katedry, gdzie zostajemy wyprzedzeni i przewróceni na ziemię. Teraz musisz dostać się do katedry, w której ukrywa się Tiamat. Zwracamy uwagę na miecz przy jednym posągu, wyjmujemy go i wkładamy do innego posągu. To otworzy przejście. Mijając kilka korytarzy znajdujemy wirujące ostrze, za pomocą którego wygodnie jest zabijać latających wrogów.

Aby otworzyć drogę do wieży Tiamat, musisz znaleźć trzy ostrza. Za jednymi z drzwi znajduje się mechanizm obracający most. Aby go prawidłowo obrócić, musisz zwolnić koło zębate. W tym celu użyj znajdującej się w pobliżu bomby usypiającej. Obracając most przechodzimy na jego drugi koniec. Teraz musisz położyć ścieżkę bomb usypiających do szkarłatnego kryształu. Uwolniwszy sobie przejście, skręcamy do niego mostem, bierzemy miecz i wkładamy go do posągu.

Za kolejnymi drzwiami zrzucamy ciężary wiszące na kablu, docieramy do posągów, wskakując na piedestały. Zaczynamy uderzać mieczem w posągi, dzięki czemu ożyją i zaczną się opierać. Skończywszy z trzema posągami, znajdziemy piedestał z bombami, za pomocą którego otworzymy dalsze przejście. Po zajęciu się kolejną porcją posągów podnosimy miecz i wracamy, aby go zainstalować, po czym wracamy do pierwotnej lokalizacji.

Strażnik więzienny

Aby zdobyć trzeci miecz, idziemy do otwartych drzwi i wewnątrz pokoju zabieramy klucz do oka, wracamy i używamy go na zamkniętych drzwiach. Następnie czekamy na walkę z Jailer. Aby go pokonać, musisz trafić w żółte ropnie. Gdy z bliskiej odległości zostanie ogłuszony, zaczynamy miażdżyć wroga wiernym mieczem. Pod koniec bitwy schodzimy windą na dół, aby nacisnąć przełącznik, po czym wracamy na górę. Wciskamy kolejny przełącznik i z lawy wyłonią się piedestały. Na nich przechodzimy do kolejnego pomieszczenia, gdzie podnosimy miecz.

Tiamat

Taktyka z tym bossem jest następująca – rzucamy w złoczyńcę bombami usypiającymi, a następnie je wysadzamy. Gdy tylko stwór upadnie, miażdżymy go naszym ostrzem, powtarzamy, aż pojawią się ikony egzekucji, w efekcie obejrzymy scenkę przerywnikową, w której wyrwiemy serce gada z klatki piersiowej. Po rozmowie z Vulgrimem w pobliżu wychodzimy na wskazane ścieżki węży i ​​docieramy do Samaela. Po oddaniu serca otrzymujemy nową umiejętność i zadanie - odnalezienie starożytnego o imieniu Ultein, który pomoże w poszukiwaniach Weeper.

Poszukiwanie Płakacza

Przybycie na miejsce zalana ścieżka»Uruchom wentylator i wskocz na strumień powietrza, który wytwarza, aby wspiąć się w górę. Po przejściu przez kopalnię znajdujemy się przy bramie, trąbimy w trąbkę. Dostajemy kolejne zadanie - oczyszczenie czterech aren. Najpierw przez cztery minuty bronimy celu. Na drugim będziemy musieli pokonać trzydziestu wrogów w chaotycznej formie. Trzecia arena - tutaj musimy pokonać pięciu wrogów poprzez kontratak. Na tym ostatnim musisz pokonać piętnastu wrogów za pomocą przedmiotów środowiskowych. Przechodząc przez bramę, znajdujemy się w ford kowala, gdzie znajdujemy Ulteina . Podczas rozmowy pojawi się towarzysz Avalon. Sam Ultein pomoże nam w walce z nią, po czym podążamy za nim, zabijając po drodze anioły, konieczne jest eksterminowanie większej liczby ptaków niż starożytny. Następnie otworzy drogę do jaskiń Weeper.

Serce Płakacza

Gdy tylko wejdziemy na stację, w środku pojawi się demon, strzelamy do niego, aż ucieknie. Po przejściu kilku przejść i korytarzy w jednym z pomieszczeń znajdujemy rękawicę, za pomocą której można przełamać lód lub wywołać trzęsienie ziemi. W pomieszczeniu z windami popychamy silnik na skrajną platformę. Po przesunięciu urządzenia na pierwszą platformę podnieś je, przesuń na drugą, przeskocz na trzecią i trochę opuść. Następnie przenosimy na nią jednostkę i podnosimy platformę.

Po spuszczeniu wody na stacji otrzymujemy możliwość przesiadki w pociągu z peronami w miejscach. Następnie wykonujemy następującą procedurę:

  • Wjeżdżamy samochodem do tunelu;
  • Przenieś pusty okrąg do pociągu w tunelu;
  • Wracamy do koła i przenosimy do niego platformę;
  • Teraz przesuwamy okrąg z platformą w lewo do pociągu i wysyłamy go do miejsca, w którym pierwotnie był pociąg;
  • Wjeżdżamy pociągiem na pustą platformę, po czym wyprzedzamy go skręcając w prawo;

W efekcie samochód ląduje w tunelu. Skacząc po nim na śluzie, wysiadamy. Po dotarciu do jednego ze składów rozpoczynamy walkę z Weeperem. Przełamujemy lód rękawiczką, po kilkukrotnym uderzeniu w diablicę platformą. Gdy upadnie, uderzamy rękawicą w klocek na jej klatce piersiowej, będziemy musieli powtórzyć 3-4 razy. Po zwycięstwie otrzymamy od Ultaina pistolet. Zanosimy Serce Płakacza Samaelowi.

Serce Stygijczyka

Abyśmy mogli zdobyć serce Króla Kier, Samael daje nam chronosfery. Idziemy do lokalizacji - " sucha droga wiatru”. Przebijamy się przez lód i penetrujemy tunel. Za pomocą chronosfery wstajemy na windę i biegniemy do bramy. Za nimi znajdujemy rurę, po której wspinamy się po palach, wspinając się po rurze wspinamy się do tunelu, po strzeleniu w paszczę wspinamy się na półkę.

Chwytając pudełko, podnosimy się wraz z nim i szczękami. Docieramy do bomb i z ich pomocą uwalniamy drogę od kryształu. Dalej wzdłuż stosu wspinamy się na rurę i biegniemy wzdłuż ściany. Na końcu ścieżki widzimy linę z trzema szczękami, którą strzelamy. Po odnotowywaniu procesów strzelania, które można przedostać przez śluz do rury.

Ashlands

Chronosferę znajdujemy obok piasku. Po jej aktywacji biegniemy na klif. Następna chronosfera będzie musiała zostać najpierw obniżona. W tym celu wspinając się do wieży znajdujemy mechanizm, który obniży naszą kulę. Skorzystaj z niej, aby dostać się do kolejnej wieży. Wewnątrz znajdziemy działający mechanizm oraz kolejną chronosferę. Za pomocą kuli aktywujemy mechanizm i biegniemy na platformę po drugiej stronie wieży. Następnie widzimy dwie wieże, skończywszy z wrogami w pobliżu, wpadamy na pierwszą, aktywujemy chronosferę i chwytamy bombę. Po zeskoczeniu na dół otwieramy dostęp do platformy wiertniczej, podkopując kryształy. Po opuszczeniu chronosfery do otwartego przejścia aktywujemy ją i szybko biegniemy do drugiej wieży, gdzie aktywujemy drugą sferę. Teraz biegniemy do szlamu i wznosimy się na pierwszy poziom. Po śluzie przenosimy się na kolejną platformę, z której wychodzimy na górę. Na górze wyłączamy wiertło, po czym wskakujemy do otwartego przejścia. Po dopłynięciu do brzegu znajdujemy się w tunelu, łamiąc lód, naciągamy paszczę na pudło, wdrapujemy się na pudło i skacząc w lewo, przenosimy się na chronosferę.

Po aktywacji kuli wbiegamy w przejście po prawej stronie. Po zwolnieniu czasu w pokoju łapiemy bombę i wracamy, by pozbyć się guza w suficie. Skończywszy ze złymi duchami, które się pojawiły, idziemy otwartą ścieżką. Po zanurkowaniu pod wodą płyniemy do pokrytej śluzem ściany, wspinając się po niej znajdujemy się na małej arenie. Po odparciu ataku wrogów udajemy się na korytarze.

Docieramy do dużego piaszczystego pola, pod którym czołga się robak. Po odczekaniu, aż będzie jak najdalej od nas, siodłamy konia i kierujemy się do wieży. W tunelu rozprawiamy się z potworem, w którego łapy zabieramy broń i zabieramy ją dla siebie. Idziemy dalej tunelem, aż dotrzemy do areny, o której mówił Samael. Niszczymy wrogów, aż pojawi się jeździec, pokonując jeźdźca i siodłając konia trofeum.

Z robakiem wracamy na pole. Czas go zabić, czekamy, aż drań wyjdzie, zaczynamy od niego skakać, pożądane jest, aby był z tyłu. Gdy tylko zacznie rzucać, strzelamy z pistoletu i przyspieszamy, powtarzamy tę taktykę, aż możliwe będzie wykonanie pełzacza. Wychodzimy do otwartego przejścia. Zanurzamy się do wody, przepływamy pod kamieniem i znajdujemy się po drugiej stronie jaskini, po czym kierujemy się do wyjścia. Teraz siodłajemy konia i idziemy do trzeciego strażnika wieży. Zabijamy demony, dopóki Stygijczyk nie ucieknie. Zrzucamy pysk strażnika, po czym zrywamy jego kajdany z różnych stron. Skończywszy z nim, zaczynamy uciekać i po drodze strzelać do białych robaków, dopóki Stygijczyk nie zaatakuje nas osobiście. Skończywszy z nim, zanosimy jego serce do Samaela.

Serce Silita

Wychodzimy do gniazda pająków po drugiej stronie wąwozu. Wyruszamy na wężowe ścieżki, aby Ashlands, po czym wskakujemy na most dusz. Do mostu dochodzimy pieszo, po czym siodłamy konia i oglądamy długi film z wycieczki po moście. Złapały nas pająki i zaniosły do ​​ich legowiska, wychodząc z kokonu przenosimy się na przeciwną stronę ulicy. Poruszamy się po podwórkach i spotykamy małego pająka, po jego zakończeniu rozrywamy sieć i spotykamy dużego pająka. Po rozprawieniu się z potworem łamiemy lód, przesuwamy pudło pod linę, po nim docieramy do chronosfery, aktywując którą zaczynamy wspinać się w innym kierunku. Po wskoczeniu do dziury znajdujemy się na zewnątrz i biegniemy na most, gdy tylko go przekroczymy, ten się zawali. Po przejściu alejką trafiamy do zawalonego budynku, wewnątrz którego znajdujemy klucz.

Otacza nas wiele małych pająków, po rozprawieniu się z nimi przełamujemy lód i odnajdujemy chronosferę, aktywując ją, wznosimy się na najwyższą platformę, pod sufitem. Czekamy, aż krawędź platformy się podniesie, po czym wyskakujemy z niej i zabieramy klucz. Następnie wychodzimy w alejkę i idziemy do zamkniętych drzwi. Po otwarciu drzwi strzelamy w szczękę, gdy pudło opada i przewraca się, wskakujemy do otwartego przejścia, a następnie wzdłuż ściany po belkach idziemy do pomieszczenia, które znajduje się pod sufitem drugiego poziomu.

Stajemy w grupie przeciwników, po zwycięstwie podnosimy skrzynię za pomocą windy. Na nim wspinamy się wyżej, po użyciu bomb oczyszczamy drogę z kryształów. Znajdujemy się w pokoju z drzwiami za czterema pieczęciami. Idziemy mostem z sieci, biegniemy na prawo od drzwi i spadamy. Znajdujemy harpun, po którym napotykamy pająka, którego odwracamy za pomocą harpuna, po jego śmierci upadnie jedna pieczęć. Po klucz czołgamy się wzdłuż śluzu do otwartego pokoju. Wspinając się za pomocą harpuna, lecimy do pudła. Po zabraniu klucza otwieramy drzwi i widzimy zerwany most, szukamy obejść i zabijamy pozostałe pająki po drodze, następnie łamiemy pieczęcie, po czym wracamy do drzwi. Za nią spotykamy dużego pająka, aby go zabić rzucamy mu kokonami iw tym czasie uderzamy w czerwoną część, aż umrze. Droga do Sility jest teraz otwarta.

Silita

Po rozmowie z demonem dostajemy cenne informacje, gdy podbiegniemy do staruszki zacznie się teleportować, w tym celu używamy gaprun, kilka ciosów i unik, powtarzamy aż wejdzie na sufit . Teraz zacznie rzucać bombami, musisz przyciągnąć do nich harpun, gdy są żółte, musisz powtórzyć to dwukrotnie. W rezultacie, po pokonaniu stworzenia, zabieramy jej serce i udajemy się do Samaela. Okazuje się, że po prostu nas wykorzystał, ale jednocześnie dotrzymuje słowa i otwiera obiecany portal, aby ciemna wieża.

Ciemna wieża

Po wejściu do środka kierujemy się do Azrael. Aby oderwać ją od źródła dusz, potrzebna jest pomoc anioła śmierci. Idziemy korytarzem do otwartych drzwi. Aby przejść dalej, musisz wykonać odpowiednią kombinację przełączników i otworzyć sobie dostęp do drugiego poziomu. Po krótkim biegu i walce czeka nas kolejna zagadka, należy ustawić platformy tak, aby haki były skierowane w dół, do tego: wciskamy prawy, po lewej, potem ten na platformie i jeszcze raz poprawny. Zrywamy kajdany, które dostajemy” Idąc przez pustkę».

Teleportujemy się z dołu i idziemy dalej. Po obejrzeniu żółtych okien strzelamy do nich, dzięki czemu przechodzimy na wyższy poziom. Podchodzimy do okna po lewej stronie. Po naładowaniu portalu otwórz go i wróć do otwartego okna. Odwracamy się, widzimy kolejne okno, otwieramy portal i zeskakujemy do okna. Znajdujemy się na podłodze, obok znajduje się duży przycisk, po kliknięciu na niego uruchomi się winda, która jedzie do okna, z którego wyskoczyliśmy. Biegniemy dalej i przy jednym z okien znajdujemy bomby. Nieco dalej widzimy kryształy. Teraz wrzucamy bombę do portalu i skaczemy za nią. Idąc korytarzami docieramy do robota pilnującego wyjścia. Potrzebne nam będą dwa portale, wskakując do jednego, wylatujemy z drugiego, musimy wejść na głowę wroga. Naciskamy guzik, skaczemy, bijemy, biegniemy do tyłu i w kółko, powtarzamy, aż pokonamy złoczyńcę. Po przekierowaniu wiązki za pomocą teleportów. Po przyniesieniu tej wiązki do Azraela pozbywamy się jednego z odłamków.

Podążamy za drugą belką i na jej końcu spotkamy podobnego robota, po pokonaniu którego również prowadzimy belkę do więźnia. Trzeci promień znajduje się w podobny sposób. Po uwolnieniu Azrael otworzy drogę do Stragi.

straga

Wróg kosi jedno oko, korzystając z tego czekamy na moment, w którym zamachnie się pałką i stworzy w niej portal, wyskakując z niego, posiekaj wroga i kontynuuj aż do całkowitego zwycięstwa. W rezultacie Azrael będzie mógł opuścić wieżę.

eden

Musisz dostać się do drzewo wiedzy, ale wcześniej, otrzymawszy i nosząc maskę cieni, musisz pokonać swoje ciemne ja. Podchodzimy do drzewa, przy moście używamy maski. Po skręceniu w prawo biegniemy wzdłuż klifu i wspinamy się do Drzewo. W efekcie otrzymujemy zadanie - zebrać siedem fragmentów do wykucia miecza. Fragmenty można znaleźć zakładając maskę, gdy tylko znajdziemy fragmenty we wszystkich poprzednich lokacjach, zwracamy się do Ultaina, przekuje je na miecz.

Niszczyciel

W pierwszej walce wystarczy przeskoczyć olbrzyma i uderzać mieczem, aż spadnie. Powtarzaj, aż pojawi się ikona wykonania. Po tym nastąpi walka z Avadonem. Walcz bez fanaberii, po prostu wciskaj przycisk ataku, gdy ostrza są skrzyżowane i gdy tylko go uderzymy. Po spojrzeniu na wygaszacz ekranu. To się kończy opis przejściaDarksiders.