Zadanie Elex brzmi w ciemności. Elex - opis przejścia dla berserkerów. Elex do Sanktuarium Many

Zadanie nr 1.

Zadanie nr 3.

Zadanie nr 5.

, rozgrywająca się w świecie Sci-Fi, której autorami są dobrze znane Piranha Bytes. W duchu serii Gothic, Elex oferuje ci płynny świat pełen ekscytujących zadań, trudnych wyborów moralnych i epickich osiągnięć, których ukończenie zależy od ciebie.

Jednak wśród nieskończonej różnorodności łatwo jest się pogubić, dlatego postanowiliśmy przygotować dla Ciebie tę solucję, zbierając wszystkie zadania Elex w jednym artykule.

Rozdział nr 1

Zadanie nr 1. Przetrwać

W pierwszym zadaniu musisz opuścić pierwszą lokację, by ostatecznie dotrzeć do pierwszej dużej osady.

Gdy już znajdziesz się w pobliżu bazy naukowej i uzbrojony w jedną wędkę, ruszaj na eksplorację okolicy, gdyż Elex pobudza ciekawość.

Spotkasz tu pierwszego wroga - grubego gryzonia, którego musisz pokonać. Po walce odszukaj bezzałogowego drona i zbadaj go, by otrzymać nowe zadanie.

Przed wizytą w obserwatorium przyjrzyj się zachodniej części lokacji, gdzie znajduje się wzgórze. Spróbuj ominąć znajdującego się tam wroga, jeśli nie uda ci się go pokonać, a następnie zabierz dobry ekwipunek - amulet.

Bezpośrednio wewnątrz budynku czeka Cię nowa bitwa. Po pokonaniu gryzonia chwyć łuk i udaj się w stronę balkonu. Tam otrzymasz kolejne zadanie.

Przedostań się przez balkon do windy i aktywuj ją, by dostać się do piwnicy z plecakiem odrzutowym - niezwykle przydatnym urządzeniem, które pozwala błyskawicznie pokonywać krótkie dystanse i przepaści. Po ruinach porozmawiaj z Durasem, który odprowadzi cię do miasta.

Swoją drogą, Elex nie zabrania ci pójścia własną drogą, więc zawsze możesz ominąć tego NPC-a. Tak czy inaczej, osadę znajdziesz na wschód od aktualnej lokalizacji.

Rada: Duras, jeśli przyjmiesz jego usługi, zaproponuje ci dołączenie do frakcji berserkerów. Nie ma innego sposobu, aby się do tego dostać.

W drodze z Durasem możesz zajrzeć do ruin, w których zauważono wojowników z frakcji przeciwnej berserkerom. Przeszukaj to miejsce, gdyż w środku znajduje się sprzęt.

Po bitwie staniesz przed dylematem: ominąć ruiny i od razu udać się do osady Goliet (stracisz przez to dodatkowe doświadczenie i przedmioty), czy też zbadać ruiny, co swoją drogą Duras zaakceptuje .

Wskazówka: Postacie w Elex mają o Tobie własne zdanie, więc każde Twoje działanie będzie miało wpływ na to, co do Ciebie czują.

W głębi ruin zabij zwierzęta lub postaw je na Durasie, ponieważ NPC jest nieśmiertelny. Zbadaj ciała kapłanów, by zabrać sprzęt, który w przyszłości podczas wizyty w Goliet będziesz mógł oddać w ramach zadania. Po wykonaniu zadania zgłoś się do berserkera i udaj się do osady.

Na miejscu porozmawiaj ze strażnikiem, by zakończyć zadanie. Od tego momentu otwiera się przed Tobą wioska Golieta.

Zadanie nr 2. Skradziony sprzęt

Zadanie z sekcji „Zemsta” Twojego dziennika, w którym musisz wykończyć złodzieja o imieniu Ray. Zadanie otrzymasz po spotkaniu z Durasem.

Podczas rozmowy z Durasem opowiedz mu o skradzionych przedmiotach, by dowiedzieć się o miejscu pobytu Raya. Cel będzie znajdował się na północ od osady w miejscu zwanym „Motelem”.

Gdy już będziesz na miejscu, porozmawiaj z Rayem, który rozczaruje Cię stwierdzeniem, że cała broń została wyprzedana. Ray zleci ci jednak kolejne zadanie, po wykonaniu którego będziesz mógł zabrać go do swojej drużyny.

Zadanie nr 3. Separatystyczne schronienie

Kolejna misja typu „zemścić się na kimś”, podczas której odwiedzisz bazę rebeliantów, gdzie prawdopodobnie spotkasz przyjaciół. Zadanie aktywuje się od razu po rozmowie z Durasem.

W Południowym Konwerterze Abesa natkniesz się na bazę rebeliantów. Na czele grupy separatystów stoi niejaki Sestak, który z całych sił walczy z Albami. Przekonaj go, że ty też ich nie faworyzujesz, jeśli chcesz otrzymać zadanie.

Pierwsze zamówienie Sestaka dotyczy skonfigurowania specjalnego urządzenia. Dotrzyj do windy, by dostać się na sam szczyt budynku, w którym znajduje się pomieszczenie kontrolne.

Aktywuj panel, aby uruchomić urządzenie w lokacji South Abesa. Zgłoś swój sukces, ale przed wyjściem spójrz na dach budynku, w którym znajdują się napoje (w Elexie dają bonusy za awansowanie bohatera).

Kolejne zadanie polega na zabiciu kilku Albów. Na misję wyrusz dopiero, gdy osiągniesz co najmniej dziesiąty poziom. Odwiedź miejsce zwane Edan, a następnie pokonaj swoich przeciwników. Pozostaje tylko zgłosić się do lidera.

Trzeci raz możesz odwiedzić Sestaka dopiero po dołączeniu do frakcji. Po wykonaniu wszystkich zadań z sekcji „Zemsta” będziesz mógł przystąpić do drugiego rozdziału, który dotyczy rebeliantów.

Zadanie nr 4. Strona główna - Siła Centrum

Podczas zadania będziesz musiał odwiedzić wioskę i pozyskać sojuszników. Aby dostać to zadanie, porozmawiaj z Lloydem w bazie Centrum i zapytaj go o wioskę. Swoją drogą baza Centrum zlokalizowana jest w górach na pograniczu terytoriów Abesa i Edan. Co więcej, Ray może również opowiedzieć Ci o wiosce, której szukasz.

Po dotarciu do wioski porozmawiaj najpierw z Ekardem. Nie obrażaj go, jeśli nie chcesz walki, ale porozumiewaj się pokojowo i zapytaj, czy potrzebuje pomocy. Podczas swojego pierwszego zadania znajdź trójkę najemników, którzy zgodzą się bronić wioski. Jeśli chcesz, możesz tutaj nominować swoich znajomych.

Wskazówka: Kiedy przypiszesz partnera do lokalizacji, nie stracisz możliwości podróżowania z nim. Wybrana postać po prostu przeniesie się we wskazane miejsce i będzie tam na Ciebie czekać.

Następnie porozmawiaj z Harleyem, który da ci instrukcje wydobycia części zamiennych z wraku. To będzie ciężka bitwa, więc najpierw przejdź na wyższy poziom.

Następnie znajdź Jonesy’ego i wyrusz na misję zabicia potworów. W razie potrzeby wrogów można po prostu zwabić do samego Jonesy'ego, który z łatwością sobie z nimi poradzi.

Kiedy wszyscy cierpiący otrzymają pomoc, odwiedź Lloyda i złóż raport. W nagrodę otrzymasz morze doświadczeń i wieżę w postaci posiadania. Co więcej, we wsi będziesz szanowany jako przywódca.

Zadanie nr 5. Wielki Wybuch

Zadanie fabularne, w którym musisz przygotować eksplozję bomby stworzonej przez frakcję Łotrzyków. Porozmawiaj z Loganem lub Conradem w bazie, aby aktywować zadanie.

Gdy dotrzesz do miejsca, w którym przebywają wygnańcy, zapytaj Conrada o materiały wybuchowe. Następnie udaj się do Logana, który powie Ci, że jego frakcja chce wykorzystać bombę do zdobycia dominacji na świecie.

To, czy zgodzisz się im pomóc, czy nie, jest Twoim prawem. Następnie musisz ponownie odwiedzić Conrada, który poinformuje Cię o brakujących elementach.

W trakcie poszukiwań będziesz musiał odwiedzić kilka lokalizacji. Pierwszy element znajduje się w obozie wojskowym, który znajduje się na lewo od Motelu. Aby dostać się na terytorium, będziesz musiał minąć pole minowe. W bazie odwiedź budynek, a następnie użyj plecaka odrzutowego. Korzystając z tego ostatniego, możesz wspiąć się na najwyższe piętro, gdzie znajduje się część bomby.

Druga część bomby znajduje się wyżej od fortu - po prostu idź przed siebie, aż znajdziesz zniszczoną kopułę pełną potworów. Zabij wrogów lub od razu złap żywioł i ruszaj dalej.

Trzeci element znajduje się na lewo od fortu, przy fabryce. Na miejscu musisz pokonać potwory i pokonać barierę wysokiego promieniowania. Aby tego dokonać musisz działać szybko i skorzystać z plecaka odrzutowego.

Kiedy już wszystkie elementy będą w Twoich rękach, wróć do pracodawcy i zgłoś swój sukces.

Kolejnym zadaniem wyrzutków jest poszukiwanie Conrada. Odwiedź ruiny nad fortem, a następnie znajomą kopułę. Na miejscu będziesz musiał udać się na arenę i stoczyć walkę z ogromnym robotem. Upewnij się, że wróg posiada ogromną rezerwę HP i silne ataki.

W pewnym momencie bitwy z robota wyskoczy mała maszyna i zacznie wydobywać złoża - musisz jej przeszkodzić poprzez atak. Musisz unikać wielkiego robota, gdyż będzie on rzucał w ciebie bombami.

Kiedy arena się zawali, rozpocznie się druga „runda”, podczas której wróg uzbroi się w miotacz ognia. Jeśli twój pancerz nie zapewnia dobrej odporności na ogień, lepiej trzymać się od niego z daleka i używać ataków dalekiego zasięgu.

Na koniec odwiedź Logana, aby zakończyć zadanie. W tym miejscu kończy się główny łańcuch frakcji, ale jeśli chcesz, możesz wykonać poboczne zadanie związane z morderstwem Conrada. Jeżeli należysz do frakcji księży to lepiej nie dotykać Conrada - po prostu odwiedź go i porozmawiaj.

Zadanie nr 6. Wielka Ofensywa

Kiedy Alb Converter będzie już twój, udaj się do Horta i porozmawiaj z Ulbrichtem. W trakcie zadania będziesz musiał znaleźć dowódcę, który poprowadzi drużynę do ofensywy.

Szukając przywódcy, spójrz na Ragnara, Logana, Sestaki, Zarda i Thoralda. Każdy z nich da Ci unikalną odpowiedź (dlatego najlepiej je odwiedzić), ale też odmówi. Do roli dowódcy nadaje się Nastya, dla której najpierw będziesz musiał pracować. Trzeba będzie rozprawić się ze stadami potworów, a wtedy Nasty się zgodzi.

Na poziomie około dwudziestym rozpocznij etap przygotowania ataku. W przeciwnym razie poczekaj i zdobądź więcej doświadczenia, w przeciwnym razie nie będziesz w stanie ukończyć zadania.

Odwiedź fort, gdzie Ulbricht i Nasty już na Ciebie czekają. Przed przystąpieniem do walki konieczne będzie ustalenie planu, od którego będzie zależał dalszy przebieg bitwy.

Możesz:

- Zabierz ze sobą Nastyę i Ulbrichta, ale będzie wtedy ryzyko, że Ulbricht umrze.

- Odrzuć pomoc Ulbrichta, utrudniając sobie walkę.

- Wyślij Ulbrichta na pomoc Reinholdowi, co ponownie skomplikuje ci osobiście front.

W trakcie bitwy tak czy inaczej będziesz musiał dotrzeć do konwertera w Ignadonie. Czekają Cię trzy bitwy: z armią robotów, z trzema ogromnymi kolosami i armią robotów, a następnie z większą liczbą kolosów i oddziałem Albów pod wodzą Yurka.

We wszystkich walkach staraj się w pierwszej kolejności eliminować kolosy, gdyż mogą one szybko rozwalić twoich znajomych. Jeśli używasz broni elektrycznej, zaopatrz się w amunicję EMF. Oczywiście nie zapomnij zapisać swoich postępów już w trakcie bitwy, jeśli nie chcesz zaczynać wszystkiego od nowa po śmierci.

Po zakończeniu bitwy będziesz mógł ponownie skonfigurować urządzenie w Ignadonie. W tym celu odszukaj zwłoki Yurka i zabierz kartę z hasłem. Wewnątrz budynku musisz przedostać się przez przeciwników na ostatnie piętro i wyłączyć prąd.

Zadanie nr 7. Wolny jak ptak

Podczas tego zadania będziesz musiał podjąć trudną decyzję dotyczącą wyboru jednej z frakcji. O każdym z trzech wspominaliśmy już powyżej - mówimy o Berserkerach, Kapłanach i Wygnańcach.

Samo zadanie pojawi się w Twoim dzienniku od razu po spotkaniu z jednym z przywódców wyżej opisanych frakcji. Nie możesz jednak od razu dołączyć do grupy, ponieważ pierwszą rzeczą, którą musisz zrobić, to uzasadnić ich zaufanie.

Do berserkerów w Goliet możesz dołączyć rozmawiając z Ragnarem. Nie mów mu, że opuściłeś frakcję Albów, jeśli nie chcesz powodować napięcia w związku.

Aby dołączyć do wyrzutków, znajdź Williama w Forcie. Nie jest on przywódcą frakcji, ale zleci ci początkowe zadanie.

Reinhold, który znajduje się w Ignadonie (po jego prawej stronie), może przyjąć Cię na księdza. Konieczne jest ukończenie łańcucha zadań frakcji, który jest wydawany w mieście.

Rozdział nr 2

Zadanie nr 1. Starzec

W miarę postępów w zadaniu musisz odnaleźć miejsce, w którym będziesz mógł zrekrutować nowych sojuszników. Udaj się do Sestaka, który wskaże Ci lokalizację nowej wioski.

Na miejsce dotrzecie wschodnią drogą, która prowadzi w góry. Tam znajdziesz bazę, w której znajduje się pożądany Zardom.

Zadanie nr 2. Plan bitwy Zardoma

Ważne zlecenie, które da ci Zardom. Konieczne będzie rozbicie armii Albów i wybicie jednego Elekstera.

Armia Albii ma zamiar zaatakować Abesę, dlatego należy przeprowadzić przeciwko niej atak wyprzedzający.

Samą grupę znajdziesz na lewo od wioski Zardoma, korzystając z transformatora. Ze wszystkimi wrogami rozpraw się na miejscu, atakując grupy pojedynczo i odciągając ich od reszty. Walcząc w ten sposób uprościsz sobie zadanie i nie będziesz musiał odpierać ataków dziesięciu przeciwników na raz.

Po zabiciu Albów udaj się na poszukiwanie Elektora. Znajdziesz go po lewej stronie w górach w lokacji Północna Abesa. Gdy dotrzesz do elektora, porozmawiaj z nim, a następnie zabij go. Po wykonaniu zadania zdaj raport Zardowi o swoim sukcesie.

Rozdział nr 3

Zadanie nr 1. Pielgrzym

Krótkie zadanie, podczas którego musisz odnaleźć wędrowca Thoralda. Najpierw porozmawiaj z Zardomem, który wyśle ​​cię na poszukiwania Thoralda. Pielgrzym czeka na Ciebie w lewym dolnym rogu Edanu, do którego można dotrzeć przez Dolinę Potępionych.

Po rozmowie z Toraldem otrzymasz nowe zadania. W pierwszym należy wyłączyć konwerter lokalny. W drugim - znajdź ojca Jaxa (jego ojciec ma na imię Vardek). Trzecim jest rozwiązanie problemu Zardoma. W tym ostatnim znajdź element do reaktora.

Zadanie nr 2. Wojna z maszynami

Thorald potrzebuje ciebie, abyś rozprawił się ze wszystkimi konwerterami w okolicy, uderzając w ten sposób w obronę Albu. Upewnij się, że każdy z punktów jest najeżony armatami, więc będziesz musiał walczyć często i długo.

W każdym punkcie musisz uruchomić windę i dostać się na ostatnie piętro, gdzie znajduje się panel. Za wykonanie zadania otrzymasz 4000 doświadczenia.

Zadanie nr 3. Spotkanie rodzinne

Thorald wyśle ​​cię na spotkanie z Vardekiem - twoim własnym ojcem. Swojego zaginionego krewnego odnajdziesz w bazie rebeliantów Alb.

Po rozmowie z ojcem dowiesz się o miejscu pobytu brata. Udaj się do wskazanego punktu w górach, a następnie użyj plecaka odrzutowego, aby wspiąć się na szczyt wysokiego budynku. W środku czeka Cię zasadzka, więc jeśli nie starczy Ci sił na udaną walkę, natychmiast uciekaj.

W rozmowie z Vardkiem zapytaj dlaczego zostałeś zaatakowany. Opowie ci o pewnej wiosce rybackiej, w której na pewno nie będzie żadnych zasadzek. Udaj się na miejsce i przygotuj się do pływania.

Zadanie nr 4. Ciężkie podejrzenia

Podczas kolejnej rozmowy z Toraldem dowiesz się, że Zardom nie udaje tego, na kogo stara się wyglądać. Musimy go wyprowadzić na wolność.

Odwiedź bazę, w której po raz pierwszy spotkałeś Zardoma. Nie będzie go tam, więc rozejrzyj się i zbadaj okolicę. Musisz odnaleźć dokument opisujący zawarcie porozumienia pomiędzy Rayem i Zardomem.

Okazuje się, że to twój partner zestrzelił samolot. Idź teraz do Raya i przekaż mu znane informacje. Ray odpowie, że Zardom zmusił go do zestrzelenia samolotu, porywając jego brata. Nawiasem mówiąc, podczas wyprawy możesz natknąć się na szakala, w którym bohater odkryje kogoś, kogo zna. Wypowiedz magiczne słowo w dialogu, aby odczarować Toma.

Zadanie nr 5. Wadliwy reaktor

Poszukiwany przedmiot leży po lewej stronie lokacji. W drodze do niego będziesz musiał często walczyć, gdyż jest on usiany wrogami. Na miejscu odszukaj podziemny tunel prowadzący na niższy poziom.

Zeskocz na dół za pomocą plecaka odrzutowego, aby przeżyć. Wewnątrz zejdź na najniższy poziom i zbadaj wszystkie pomieszczenia, w jednym z nich znajduje się żywioł.

Rozdział nr 4

Zadanie nr 1. Przez lodową pustynię

Thorald wręczy ci dokument zawierający nazwiska przywódców armii rebeliantów. Wszyscy bronią Pałacu Lodowego, więc należy ich wyeliminować. W dowolnej kolejności.

Podczas bitew najpierw zabijaj kolosy. Sami przywódcy będą przebywać w bunkrach, więc możesz ich po prostu zwabić z daleka strzałami. Jeśli jesteś pewien, że możesz szybko zadać ogromne obrażenia, natychmiast zaatakuj przywódców i zabij ich, aby nie zawracać sobie głowy resztą wrogów.

Zadanie nr 2. Test separatystów

Thorald poprosi Cię o przybycie na spotkanie z rebeliantami i rozmowę z Sestakiem.

Podczas rozmowy z liderem albumu zdecyduj, po której stronie stoisz:

- Spróbuj przekonać Sestaka, że ​​macie wspólny cel, więc musicie trzymać się razem. Albowie zgodzą się z tobą, jeśli wspomnisz o Hybrydzie, którą chcesz zniszczyć. W rezultacie Alby pojawią się podczas ostatniej bitwy po Twojej stronie.

- Powiedz Sestakowi, co zamierzasz zrobić. Jeśli wspomnisz, że zamierzasz znaleźć kompromis z Hybrydą i postawić go na czele, Albowie nie tylko odmówią ci pomocy, ale natychmiast zaatakują. W takim wypadku jak najszybciej wyeliminuj Sestaka, gdyż zadaje on ogromne obrażenia.

Zadanie nr 3. Głos Elexa

W trakcie rozmowy z Toraldem zapytaj go o eksperymenty prowadzone na elexie. Thorald odpowie, że do kontynuowania swoich eksperymentów potrzebuje silnego czarodzieja. Masz już odpowiedniego kandydata – magika Kaję.

Znajdź Kaję w obozie i poproś ją o pomoc dla Toralda. Na miejscu, gdy rozpocznie się doświadczenie, zostaniesz zaatakowany przez Zardoma, który wszystko zniszczy. Po wykonaniu tej czynności ponownie porozmawiaj z Toraldem, a następnie dotrzyj do miejsca w Północnej Abessie, gdzie pojawi się Kaja.

Zadanie nr 4. Kim jestem?

Po rozmowie z Toraldem dowiesz się, że Kallax ukrył się w kryjówce Zardoma i teraz na pewno nie będzie tam zasadzki.

Wewnątrz i tak będziesz musiał walczyć, pomimo braku zasadzki.

Walka z Kallaxem jest dość trudna, dlatego przed wyruszeniem przygotuj się odpowiednio wcześniej. Po zabiciu wroga znajdź kod, dzięki któremu będziesz mógł w przyszłości wypuścić Hybrydę.

Wreszcie dojdź do momentu, w którym na polecenie tego samego Toralda szukałeś zagubionego elementu. Tam ponownie zejdź na niższy poziom i przedostań się do pomieszczenia obok schodów. Tutaj znajdziesz niezbędny kod, który pozwoli ci odblokować więzienie w Lodowym Pałacu.

Zadanie nr 5. Ostatni lot

Łańcuch, podczas którego naprawiłeś samolot, dobiega końca. Teraz możesz użyć tej techniki, aby dostać się do Lodowego Pałacu i zniszczyć kopułę ochronną. Przed rozpoczęciem zadania upewnij się, że wszystkie pozostałe zadania zostały ukończone.

Na początek porozmawiaj z Harleyem, by ocenić stan samolotu. Tutaj możesz go przekonać, że chcesz go wykorzystać.

Okazuje się, że maszyna jeszcze nie działa. Musisz znaleźć kolejny element, który znajduje się w Xakor. Znajdź na miejscu bunkier, zabijając wszystkich wrogów, a następnie dostarcz części zamienne mechanikowi. A teraz, jeśli jesteś gotowy, powiedz Harleyowi.

Finał

Zadania nr 1. Bitwa pod Xakorem

Jedno z ostatnich zadań dotyczy bitwy na dużą skalę pomiędzy sprzymierzonymi z tobą frakcjami a Albami broniącymi Lodowego Pałacu. Im więcej przyjaciół uda ci się znaleźć podczas swojej podróży, tym łatwiejsza będzie walka.

Najpierw będziesz musiał dostać się do pałacu, po czym rozpocznie się atak. Przede wszystkim musisz osobiście odnaleźć konwerter i zmiażdżyć obrońców bazy .

Wrogów na miejscu będzie cała masa, dosłownie dziesiątki, więc staraj się zachować dystans i nie pozwolić, aby przeciwnicy Cię otoczyli. Roboty warto zabijać już na samym początku, gdyż powodują ogromne szkody. Nawiasem mówiąc, jeśli podczas bitwy zginie jeden z twoich przyjaciół, zadanie nie zakończy się niepowodzeniem. Tym razem stawką jest wszystko.

Zadanie nr 2. Legowisko Bestii

Znajdź Hybrydę w pałacu i pokonaj ostatniego bossa. Kiedy armia broniąca Pałacu Lodowego padnie, wejdź do środka. Czeka tam na Ciebie nie mniej przeciwników, a co więcej, żaden z Twoich znajomych już Ci nie pomoże.

Przy okazji, możesz uniknąć walki z robotami, po prostu ich nie atakując, ponieważ początkowo są neutralne.

Przed wizytą w Hybrydzie odszukaj Tarka, z którym możesz spokojnie porozmawiać. Możesz także sprawdzić akta ojca i porozmawiać bezpośrednio z krewnym. To mini-zadanie rzuci światło na prawdziwy cel ojca.

Rozmowa z Hybrydą tak czy inaczej zakończy się bitwą. Wezwie roboty na pomoc, ale nie warto na nie tracić czasu, gdyż po jego porażce znikną.

Ataki Hybrydy opierają się na walce wręcz i zadają obrażenia elektryczne, dlatego będziesz potrzebować odpowiedniego pancerza. Nawet w trakcie bitwy staraj się uciekać i wykonywać uniki, gdyż Hybryda będzie próbowała Cię zestrzelić.

Zadanie nr 3. Przyszłość Magalanu

Po finałowej bitwie rozpocznie się epilog, podczas którego będziesz musiał odwiedzić wszystkich kluczowych bohaterów Elexu. Jeśli chcesz, możesz odwiedzić Ulbrichta, jeśli nie zginął on w ostatniej bitwie. Ragnar, Reinhold, Lloyd i Harley mają ci coś do powiedzenia w ten sam sposób.

Możesz także znaleźć zleceniodawców zadań, takich jak Torald lub Sestak, jeśli nie zginęli po ostatecznej bitwie. W przypadku tego ostatniego konieczne jest, aby wziął on udział w bitwie i nie zabiłeś wcześniej Separatystów.

Wideo: Solucja Elexu – część 1


Jakby to było przydatne

Okazało się, że jest to dość wymagająca gra, pomimo dość prostej grafiki. Skala gry daje się odczuć, dlatego przy słabym sprzęcie gracze raczej nie będą mogli cieszyć się rozgrywką. W tym artykule zebraliśmy rozwiązania najbardziej palących problemów związanych z technicznym elementem gry.

Przedstawiamy Państwu minimalne i zalecane wymagania systemowe, jakie musi spełniać konfiguracja komputera.

Minimalne wymagania systemowe dla ELEX:

  • System operacyjny: Windows 7, 8.1, 10 (x64);
  • PROCESOR: czterordzeniowy Intel Core i5 3570 3,4 GHz | sześciordzeniowy AMD FX-6350 taktowany zegarem 3,9 GHz;
  • BARAN: 8 GB;
  • Karta graficzna: AMD Radeon HD 7850 z 2 GB pamięci wideo | Nvidia GTX 660 z 2 GB pamięci wideo;
  • Wersja DirectX: 11;
  • Dysk twardy: 35 GB wolnego miejsca.
Zalecane wymagania systemowe ELEX:
  • System operacyjny: Windows 7, 8.1, 10 (x64);
  • PROCESOR: czterordzeniowy Intel Core i7-4790 o taktowaniu 3,6 GHz | ośmiordzeniowy AMD FX-8350 taktowany zegarem 4,0 GHz;
  • BARAN: 16 GIGA BAJTÓW;
  • Karta graficzna: AMD Radeon RX 480 z 4 GB pamięci wideo | Nvidia GTX 1060 z 3 GB pamięci wideo;
  • Wersja DirectX: 11;
  • Dysk twardy: 35 GB wolnego miejsca.
Jeśli Twój sprzęt spełnia minimalne wymagania, wykonałeś połowę pracy. Teraz potrzebujemy pomocy...

Pliki, sterowniki i biblioteki

Zanim zaczniesz szukać problemu, musisz zaktualizować sterownik karty graficznej do najnowszej wersji:

Warunkiem pomyślnego funkcjonowania dowolnej gry jest dostępność najnowszych sterowników dla wszystkich urządzeń w systemie. Pobierz narzędzie Aktualizator sterowników aby łatwo i szybko pobrać najnowsze sterowniki i zainstalować je jednym kliknięciem:

  • pobierać Aktualizator sterowników i uruchom program;
  • przeskanuj system (zwykle zajmuje to nie więcej niż pięć minut);
  • Zaktualizuj nieaktualne sterowniki jednym kliknięciem.
Możliwe, że będziesz musiał zaktualizować oprogramowanie pomocnicze, takie jak DirectX, Microsoft .NET Framework i Microsoft Visual C++: Pomocnicze biblioteki DLL:
  • (Pobierać )
  • (Pobierać )
  • (Pobierać )
  • (Pobierać )
Jeśli wykonałeś to wszystko, a problem nadal występuje, możesz poszukać go na poniższej liście.

ELEX zwalnia, opóźnia się, zawiesza, ma niski FPS? Rozwiązanie

Jako że gra jest dość duża pod względem otwartego świata, wymaga sporo wolnych zasobów na Twoim komputerze. Zamknij wszystkie zewnętrzne programy, aby ułatwić systemowi przetwarzanie danych gry. Spróbuj zmienić ustawienia graficzne. Pamiętaj, aby zaktualizować sterownik karty graficznej, ponieważ średnio może to zwiększyć wydajność o około 20%.

ELEX zawiesza się na pulpicie? Rozwiązanie

Zazwyczaj awarie mogą wystąpić w obszarach gry, w których dzieje się dużo akcji. Dzieje się tak z powodu niewystarczającej ilości pamięci RAM. Wyłącz wszystko, co może zajmować pamięć RAM: program antywirusowy, przeglądarkę, pliki do pobrania, odtwarzacze itp. Spróbuj obniżyć ustawienia graficzne. Pamiętaj także o włączeniu automatycznych aktualizacji na Steamie. Zwykle programiści wydają nowe łatki, które rozwiązują takie problemy.

ELEX nie uruchamia się? Rozwiązanie

Jeśli po instalacji klikniesz dwukrotnie skrót do gry, ale nic się nie stanie, spróbuj najpierw uruchomić grę z folderu głównego jako administrator. Aby to zrobić, kliknij skrót prawym przyciskiem myszy i wybierz odpowiednie menu. Jeśli okno gry pojawi się na pasku zadań, ale produkt nadal się nie otwiera, poczekaj chwilę. Czasami rozpoczęcie gry może zająć około 1-2 minut. Jeśli nic się nie stanie, sprawdź, czy Twój program antywirusowy nie usunął jednego z plików gry podczas instalacji. Sprawdź także integralność pamięci podręcznej na Steamie. Jeśli jeden z plików gry został usunięty, sprawdzenie pamięci podręcznej spowoduje jego przywrócenie. Nie zapomnij najpierw zamknąć programu antywirusowego lub dodać grę do listy wykluczeń.

ELEX ma czarny ekran? Rozwiązanie

W 90% przypadków czarny ekran występuje z powodu starej wersji sterowników, dlatego należy je zaktualizować. Jak to zrobić, wskazano na początku artykułu. Po zainstalowaniu sterownika zrestartuj komputer i ponownie uruchom grę. Jeśli ponownie widzisz tylko czarny ekran, zminimalizuj grę do trybu okienkowego za pomocą klawiszy Alt+Enter, a następnie przywróć wszystko tak, jak było. Jeśli nic się nie stanie, sprawdź, czy Twoja karta graficzna działa, korzystając z innych gier jako przykładu. Ponadto czarny ekran często pojawia się na starszych procesorach dwurdzeniowych bez wielowątkowości. W takim przypadku jedynie wymiana sprzętu może rozwiązać problem.

ELEX nie instaluje się? Rozwiązanie

Aby zmniejszyć ryzyko problemów z grą, przed instalacją zamknij całkowicie program antywirusowy. Przygotuj wymaganą ilość wolnej pamięci na dysku twardym (ponad 35 GB). Określ ścieżkę instalacji niezawierającą cyrylicy. Następnie możesz rozpocząć instalację. Jeśli skala się zawiesi, nie panikuj, czasami instalacja gry może zająć ponad godzinę. Ponadto sprawdź swoje połączenie internetowe; być może z powodu słabego połączenia pliki gry ładują się zbyt wolno lub w ogóle się nie ładują.

Czy w ELEX występuje błąd DLL? Rozwiązanie

Bardzo częstym problemem jest błąd DLL, który wskazuje nam brakujący plik do uruchomienia gry. Na szczęście problem można łatwo rozwiązać. Pobierz, następnie otwórz program i rozpocznij wyszukiwanie brakującego pliku. Kiedy program zakończy wyszukiwanie, automatycznie pobierze plik DLL i zainstaluje go we właściwej lokalizacji. Następnie możesz bezpiecznie uruchomić grę po ponownym uruchomieniu komputera.

Czy w ELEX nie ma języka rosyjskiego? Rozwiązanie

Jeśli chcesz cieszyć się rosyjskim głosem w ELEX, spieszymy Cię rozczarować; zlokalizowany jest tylko tekst w grze: interfejs i napisy. Jeśli jednak Twój tekst nie jest przetłumaczony na język rosyjski, najpierw spróbuj przejrzeć ustawienia gry. Jeśli też go tam nie ma, przejdź do biblioteki Steam i spróbuj zmienić język za pośrednictwem tej usługi. W przeciwnym razie zainstaluj ponownie grę.

Czy ELEX ma problemy z dźwiękiem? Rozwiązanie

Czasami w grze można usłyszeć różne zacięcia. Nie martw się, jest to błąd, który można rozwiązać, po prostu ponownie uruchamiając grę. Jeśli problem będzie się powtarzał, zaktualizuj sterowniki karty graficznej i dźwiękowej. Jeśli to nie pomoże, a w innych grach dźwięk jest w porządku, upewnij się, że wszystko jest poprawnie ustawione w ustawieniach gry. Jeśli wcześniej dźwięk był normalny, a problemy zaczęły się po pewnym czasie, wczytaj wcześniejszy zapis (kiedy nie było żadnych problemów). Błąd powinien zniknąć.

Jak w każdym dobrym RPG-u, w Elexie, oprócz misji głównego wątku fabularnego, znajdują się także zadania poboczne, których wykonanie pozwala na zdobycie dodatkowego doświadczenia, pieniędzy i cennych przedmiotów. Dlatego radzimy nie przechodzić obok i w miarę możliwości podążać za nimi. Jeśli chcesz wiedzieć, gdzie możesz zdobyć to lub inne zadanie dodatkowe i jak je wykonać, radzimy uważnie przeczytać ten artykuł.

Jeśli nie znalazłeś zadania, którego potrzebujesz, może ono dotyczyć dołączenia do frakcji lub podwyższenia w niej rangi. Omówiliśmy je w innym przewodniku.

Edana

Zaginiona broń i martwi ludzie

W tej misji będziesz musiał odnaleźć broń zabitych duchownych i zanieść ją zainteresowanemu przebywającemu w Goliet.

Sposób odblokowania: Można go zdobyć odnajdując przynajmniej jedną broń kleryka (jeśli w trakcie podróży z Durasem do miasta zgodziłeś się na eksplorację ruin). Alternatywnie możesz porozmawiać z Bertramem, Rijką lub Jorą w Goliet.

Quest ten najłatwiej odblokować wykonując pierwszą misję fabularną zatytułowaną „Przetrwać”. Podróżując z Durasem natrafisz na duże ruiny i Twój towarzysz poprosi Cię o ich dokładne zbadanie. Zgódź się i znajdź w ruinach 5 ciał duchownych. Przeszukaj ciała, aby zebrać ich broń.

Jeśli ominąłeś te ruiny w początkowej fazie gry, nie ma się czym martwić. Wystarczy, że powrócisz tam po rozmowie z jedną z powyższych postaci. Swoją drogą Riyku odnajdziesz w ruinach hotelu Golieta (zapytaj ją, czy ma dla Ciebie jakąś pracę). Ruiny znajdują się na zachód od osady berserkerów.

Bertram z Goliet będzie zainteresowany zakupem broni kleryków. Wynegocjuj warunki (nielegalnego) przekazania przedmiotów, a następnie sprzedaj mu je za 300 Elexitu i 200 punktów doświadczenia.

Yora z Goliet również będzie chciała kupić tę broń. Kiedy przekażesz te przedmioty tej postaci, ona natychmiast je zniszczy. W zamian otrzymasz 100 Elexitu i 200 punktów doświadczenia.

Uwaga: Zanim sprzedasz broń, koniecznie porozmawiaj z Alrikiem w Goliet. Pokaż mu te przedmioty, a zaoferuje ci łapówkę w wysokości 50 Elexitu, jeśli zignorujesz jego próbę zakupu nielegalnej broni. Po ukończeniu zadania wróć do Raiki i powiedz jej, że znalazłeś rzeczy kleryków. Jako dodatkową nagrodę otrzymasz 100 Fragmentów Elixitu.

Zapasy jedzenia

W tej misji będziesz musiał rozwiązać problem dostarczania żywności do Goliet. Główny bohater będzie musiał zaoferować swoją pomoc przywódcom wiejskich klanów.

Sposób odblokowania: Porozmawiaj z Sindą w Goliet.

Sinda jest handlarzem, a także jednym z nauczycieli, który może nauczyć głównego bohatera nowych umiejętności. Mieszka w Goliet i może zlecić ci ciekawe zadanie. Porozmawiaj z nią, aby dowiedzieć się o problemach z zaopatrzeniem miasta w żywność, a następnie zaoferuj swoją pomoc. Następnie spotkaj się z Angrimem z klanu Eisen. Dowiesz się, że ostatnia dostawa produktów została zaatakowana przez trolla (dodatkowa opcja dialogowa otwierająca się, jeśli posiadasz co najmniej 2 punkty umiejętności Przetrwanie). Wróć do Cindy i powiedz jej, czego się dowiedziałeś (200 punktów doświadczenia).

Dziewczyna poprosi Cię o spotkanie z Ragnarem z klanu Szarej Wrony lub Cormagiem z klanu Młota. Ragnar porozmawia z tobą w tej sprawie, ale Kormag poprosi cię o przyniesienie mu najpierw czujnika ruchu. Przedmiot ten znajdziesz w obszarze The Pit, zlokalizowanym na zachód od osady. Głównej ścieżki do tego przedmiotu będzie pilnował Argor. Możesz go zastraszyć jeśli posiadasz co najmniej 2 punkty umiejętności Walki. Łatwiej będzie jednak skorzystać z plecaka odrzutowego i przeskoczyć ścianę. Możesz też podejść do krawędzi klifu i wskoczyć prosto do dziury (pamiętaj, aby używać plecaka blisko ziemi, aby uniknąć upadku i śmierci).


Po dotarciu do dołu ze wszystkimi zakazanymi przedmiotami odszukaj pokazany na obrazku czujnik ruchu (200 punktów doświadczenia). Następnie opuść ten obszar (możesz bez problemu ominąć Argor) i zanieś urządzenie do Cormagu (200 punktów doświadczenia).

Następnie wróć do Cindy, aby zakończyć zadanie. Otrzymasz 800 punktów doświadczenia i możliwość wyboru płatności - 300 Elexitu, 100 Elexitu, lub pozostawisz wybór Sindzie (ona zdecyduje się dać Ci 500 Elexitu).

Zawsze jest coś do zrobienia!

W tym zadaniu będziesz musiał pomóc Irdorowi Kultywatorowi w zakupie zapasów żywności niezbędnych do ochrony Serca Świata. Wykonanie tego zadania pozwoli ci znacznie poprawić relacje z frakcją Breserkerów.

Sposób odblokowania: Rozmowa z Ragnarem w zrujnowanym hotelu w Goliet.

Będąc w ruinach hotelu i rozmawiając z Ragnarem, zapytaj go o dodatkowe zadanie (będzie to możliwe tylko jeśli nie powiesz mu, że jesteś dezerterem z Albu). Zostaniesz wysłany do Irdora, który pracuje w pobliżu Serca Świata, zlokalizowanego na południowy zachód od Goliet (wystarczy podążać głównymi ścieżkami, unikając niebezpiecznych potworów).

Irdor poinformuje Cię o potrzebnych mu zapasach żywności. Najbardziej zainteresuje go Bochenek Kultywatora - będzie potrzebował 50 sztuk. Mowa o specjalnym grzybie pokazanym na powyższym zrzucie ekranu. Jednak zebranie tak dużej ilości grzybów może zająć dużo czasu, dlatego radzimy po prostu kupić je od Sindy. Nie da Ci ich za darmo, jednak nie są one zbyt drogie - za 1 grzyb będziesz musiał zapłacić 5 Elexitu. Oczywiście jest mało prawdopodobne, że będzie miała 50 na raz, więc możesz po prostu trochę poczekać i wrócić do niej ponownie po aktualizacji zapasów.

Wróć do Irdora i daj mu 50 grzybów (400 punktów doświadczenia). Następnie poinformuj Ragnara, że ​​zadanie zakończyło się pomyślnie. W nagrodę otrzymasz od niego 200 Elexitu (400 punktów doświadczenia).

Zadanie to można jednak ukończyć w inny sposób. Porozmawiaj z Cindą i zapytaj ją o spleśniały chleb, który wyrzuciła. Pozwoli ci go zabrać całkowicie za darmo - zabierz ze śmietnika spleśniały chleb (200 punktów doświadczenia).

Wróć do Irdora i daj mu spleśniały chleb. Otrzymasz 200 odłamków Elexitu (możesz zażądać więcej i zdobyć kolejne 50 odłamków, ale w tym przypadku pogorszy się twoja relacja z postacią) i 400 punktów doświadczenia. Następnie wróć do Ragnara i powiedz mu o wykonaniu zadania (650 punktów doświadczenia). Jednak będzie niezadowolony, gdyż wielu kultywujących zostało zatrutych po zjedzeniu tego chleba.

Szukaj dowodów

W tym zadaniu musisz wyśledzić grupę Albów Separatystów. Następnie będziesz musiał zdecydować, co z nimi zrobić.

Sposób odblokowania: Rozmowa z Hakonem w Goliet.

Hakon przebywa we wschodniej części wioski - możesz z nim porozmawiać i dowiedzieć się, że nienawidzi Alba. Poprosi Cię o odnalezienie i zabicie Separatystów (jeśli masz 2 punkty w parametrze Walka, możesz poprosić o wyższą nagrodę). Rozpocznij poszukiwania Alba na zachód od wioski. Na twojej mapie zostaną zaznaczone 3 miejsca, w których może znajdować się ich kryjówka (pamiętaj, aby aktywować zadanie, aby je zobaczyć). Udaj się do najbardziej na północ wysuniętego znacznika, gdzie znajduje się zniszczony tunel.

Separatystów możesz zabić spełniając życzenie Hakona - w tym celu musisz od razu zaatakować Albów bez rozmowy z ich przywódcą o imieniu Nrzol. Najpierw pozbądź się zwykłych żołnierzy, a następnie zajmij się przywódcą (700 punktów doświadczenia). Wróć do Hakona i zgłoś pomyślne wykonanie zadania (400 punktów doświadczenia). Otrzymasz od niego 125 elexitu oraz miecz (zwykłą broń jednoręczną).

Jeśli nie chcesz zabijać separatystów, to pierwszą rzeczą, którą musisz zrobić, to porozmawiać z Nezolem i obiecać mu, że postarasz się stworzyć przyjazne stosunki między nimi a berserkerami. Nezol może również zlecić ci zadanie Oczyszczanie lasu, aby zabić Albów, którzy próbują ich wyśledzić.

Wróć do Hakona i opowiedz mu o Separatystach. Tutaj musisz wybrać poprawną odpowiedź:

  • Możesz ujawnić lokalizację kryjówki Hakona (400 punktów doświadczenia i 250 eleksytu). Pomimo jego obietnicy, Separatyści będą martwi, gdy ponownie odwiedzą to miejsce. Po powrocie do Hakona zapytaj go o przyczyny morderstwa. Po tym możesz go zaatakować, nic nie robić lub go pochwalić (200 punktów doświadczenia).
  • Możesz przekazać mu fałszywą informację na temat lokalizacji Albów (400 punktów doświadczenia i 250 eleksytu). To idealny wybór, który pozwoli Separatystom pozostać przy życiu, nie rujnując przy tym relacji z Hakonem. Niestety, berserker wkrótce dowie się, że go okłamałeś. Kiedy porozmawiasz z nim drugi raz, niemal od razu cię zaatakuje i w rezultacie będziesz musiał go zabić (100 punktów doświadczenia).
  • Możesz także odmówić mu udzielenia informacji (400 punktów). Pogorszy to relacje z Hakonem i nie otrzymasz ani jednego Elixitu, ale Separatyści pozostaną przy życiu.

Elex do Sanktuarium Many

W tym zadaniu będziesz musiał odnaleźć zagubioną przesyłkę Elexa. Za kradzież odpowiada Berserker Kral i jego odnalezienie będzie priorytetem.

Sposób odblokowania: Rozmowa z Caldrimem w Goliet.

Kaldrim znajduje się w Sanktuarium w Goliet. Kontroluje podaż Elexu wykorzystywanego do produkcji manny. To od niego możesz podjąć się tego zadania. Według Kaldrima ostatnią dostawę ukradł były strażnik imieniem Kral.

Wejdź do ruin hotelu Goliet i dotrzyj na duży balkon na tyłach budynku. Odszukaj dziennik należący do Krala i przeczytaj go (100 punktów doświadczenia). Wróć do Kaldrima, który wskaże Ci przybliżoną lokalizację Kral.

Kryjówka Krala zlokalizowana jest na południe od Goliet, niedaleko Delty Rzeki. Wejdź do dużego opuszczonego budynku. Kral przebywa w jednym z pomieszczeń. Jeśli chcesz spełnić prośbę Kaldrima to od razu go zaatakuj, bez żadnego ostrzeżenia. Będziesz musiał pokonać nie tylko Krala, ale także jego zmutowanego brata Grimarda, który atakuje i porusza się znacznie szybciej. Po walce (200 punktów doświadczenia) zbadaj ciało Krala, odnajdując paczkę z Elexem (100 punktów doświadczenia). Wróć do Cauldrima i przekaż mu zapasy (250 punktów doświadczenia i 250 eleksytu).

Alternatywnie możesz porozmawiać z Kralem i poznać jego historię. Okazuje się, że potrzebował Elexu, aby uratować swojego brata Grimard. Po rozmowie z nim możesz zakończyć zadanie na jeden z poniższych sposobów:

  • Do przekonania Krala do oddania elexu prawowitemu właścicielowi - będziesz potrzebować umiejętności Sugestia. Wróć do Cauldrim i odbierz 250 punktów doświadczenia oraz 250 eleksytu. Możesz mu albo powiedzieć, co się naprawdę wydarzyło (pogorszy to twoją relację z postacią), albo nie powiedzieć mu nic.
  • Kup pakiet z Elexem za 400 Elexów (100 punktów doświadczenia). Wróć do Cauldrima i przekaż mu zapasy (250 punktów doświadczenia i 250 eleksytu). Możesz mu albo powiedzieć, co się naprawdę wydarzyło (pogorszy to twoją relację z postacią), albo nie powiedzieć mu nic.
  • Zostaw zapasy Elexu Kralowi. Otrzymasz 100 punktów doświadczenia i 136 eleksitu. Wróć do Kaldrima i albo powiedz mu prawdę (pogorszy się twoja relacja z nim), albo oszukaj go, mówiąc, że zabiłeś Krala, ale nie znalazłeś Elexu (250 punktów doświadczenia i 150 Elexitu).
  • Tak czy inaczej zaatakuj Krala - pierwsza opcja.

Zniknął bez śladu

Zadanie to pojawi się po wydaniu rozkazu aresztowania Stormsona, gdy zostanie on oskarżony o pracę dla wrogiej frakcji – Kleryków. Głównym celem misji jest odnalezienie tej postaci.

Sposób odblokowania: Rozmowa z Akirą w Goliet.

Podczas pobytu w Goliet możesz być świadkiem kłótni Akiry z jej przyjacielem Stormsonem. Podczas jednej z kolejnych wizyt w wiosce Akira poprosi Cię o pomoc w odnalezieniu Stormsona, który opuścił Goliet w dziwnych okolicznościach. Idź do Angrima i porozmawiaj z nim. Opowie ci o karze, jaką spotkał Stormsona.

Udaj się daleko na północ, do miejsca wskazanego przez Angrima. Gdy zbliżysz się do celu podróży, znajdziesz martwych berserkerów - zbadaj ciała, by stwierdzić, że zostali zabici przez kleryków (250 punktów doświadczenia). Wróć do Angrima i powiedz mu o tym. Poprosi Cię o zabicie Stormsona (możesz odmówić, co zdenerwuje tę postać). Możesz także przekazać tę wiadomość Akirze.

Stormsona odnajduje się w The Hort, czyli bazie kleryków zlokalizowanej we wschodniej części mapy świata. Zajmuje się górnictwem. Można sobie z tym poradzić w ten sposób:

  • Atak Stormsona - musisz to zrobić tylko wtedy, gdy Wilka nie ma w kopalni (wystarczy poczekać, aż stamtąd wyjdzie), w przeciwnym razie będziesz musiał walczyć z dwoma przeciwnikami na raz. Po zabiciu tej postaci (300 punktów doświadczenia) wróć do Angrima i odbierz w nagrodę 500 Elexitu. Możesz także powiedzieć Akirze o śmierci Stormsona.
  • Utrzymaj Stormsona przy życiu (500 punktów doświadczenia). Poprosi Cię o poinformowanie o tym Akiry - możesz to zrobić za darmo lub poprosić go o 80 Elexitu. Wróć do Golieta i poinformuj Angrima, że ​​Stormson dołączył do Kleryków. W rezultacie relacja z tą postacią ulegnie pogorszeniu.

Zaopatrzenie firmy Elex

Aby wykonać to zadanie, będziesz musiał odwiedzić Konwerter w Edanie i odnaleźć w nim części maszyny. Oprócz odwiedzenia Transformera możesz także spotkać Korina, który otrzymał tę samą misję, ale nie był w stanie jej ukończyć.

Sposób odblokowania: Porozmawiaj z Jorą w Goliet.

Yoru znajdziesz w jednej z chat Golieta. Może zlecić ci zadanie, w trakcie którego będziesz musiał odnaleźć różne części mechanizmów (jeśli posiadasz 2 punkty umiejętności tworzenia przedmiotów, możesz mu pokazać, że rozumiesz także proces wydobywania elexu ze starych części).

Cel podróży: Konwerter w Edanie, położony na północny zachód od Goliete. Spotkasz tam prawdopodobnie Alby i niesamowicie silne potwory, dlatego nie radzimy rozpoczynać tego zadania bez posiadania bohatera na poziomie co najmniej 10. Możesz od razu udać się do Konwertera lub najpierw porozmawiać z berserkerem, któremu również nakazano przynieść części. Nazywa się Korin i ukrywa się niedaleko Transformatora. Zapytaj go, jak przebiega jego misja. Następnie zgódź się zwrócić mu utraconą broń, aby ukończyć kolejne poboczne zadanie Niezbędne do przetrwania.

Zacznij od odnalezienia wejścia do konwertera - powinno ono znajdować się na dole konstrukcji. Prawdopodobnie spotkasz dwóch Albów z zadania fabularnego Kontakt - zabij ich lub omiń. Po tej budowli kręci się także Kolos Bojowy, ale nie musisz z nim walczyć. Po wejściu do budynku skup się na odnalezieniu wind, które zabiorą Cię na wyższe piętra. Dodatkowo będziesz musiał stoczyć walkę z kilkoma zmutowanymi dzikami.

Części maszyn odnajduje się na jednym z wyższych pięter i przykład takiego miejsca pokazuje powyższy obrazek. Znajdź 3 zestawy części, a następnie wyjdź z konwertera. Quest ten można ukończyć na dwa sposoby:

  • Pierwszą opcją jest oddanie części zamiennych Corinowi i umożliwienie mu zabrania ich do wioski.
  • Drugą opcją jest samodzielne przekazanie Yorze części zamiennych.

W każdym razie otrzymasz 850 punktów doświadczenia i określoną ilość Elexitu. Wielkość nagrody pieniężnej będzie zależała od tego, kto przyniósł części zamienne i o ile zażądałeś od zleceniodawcy zadania.

Droga do odległych krain

Zadanie to jest bezpośrednio powiązane z frakcją Berserkerów. Ragnar poprosi Cię o odwiedzenie innych większych miast, a następnie złoży mu raport. Wykonanie tego zadania przybliży Cię do możliwości dołączenia do tej grupy.

Sposób odblokowania: Rozmowa z Ragnarem w Goliet.

Zadanie to możesz odblokować już podczas pierwszego spotkania z Ragnarem w wiosce Goliet, czyli gdy zatrzyma on bohatera przy schodach prowadzących na górną część osady. Możesz z nim porozmawiać na temat dołączenia do frakcji i wtedy zleci ci misję, podczas której odwiedzisz 3 główne miasta:

  • Fort w Tavar jest bazą Zaprzysiężonych (położony daleko na wschód od Goliet).
  • Hort w Ignadon – baza kleryków (położona daleko na północny wschód od Goliet).
  • Kopułowe miasto w Abessie (położone na północ od Goliet).

Do Ragnara możesz powrócić po odwiedzeniu każdego z tych miast lub przyjechać do niego po odwiedzeniu wszystkich (w tych osadach nie będziesz musiał nic robić, wystarczy przejść się i spotkać z najważniejszymi osobami). Za wypełnienie wszystkich 3 raportów (właściwie potrzebne są tylko 2 raporty) otrzymasz 500 punktów doświadczenia i 1100 Elexitu. Możesz także zapytać Ragnara, czy spełniłeś wszystkie wymagania, aby dołączyć do Berserkerów.

brakująca osoba

Wiąże się to z poszukiwaniem konkretnej postaci, która ma na imię Skała. Możesz przekonać go do powrotu do Berserkerów lub pomóc mu spełnić marzenie o dołączeniu do Zaprzysiężonych.

Sposób odblokowania: Rozmowa z Thorgalem, który znajduje się niedaleko Serca Świata w zachodniej części Edan.

Aby znaleźć Thorgala, udaj się na południe od Miasta pod Kopułą lub na północ od Transformatora w Edanie. Jednak prawdopodobnie byłeś już w tej lokacji, wykonując zadanie towarzyszące „Cyca za ząb”.

Thorgal poprosi Cię o odnalezienie zaginionego kultywatora o imieniu Scala. Wysłano go po zaopatrzenie, ale nigdy nie wrócił. Postać tę można spotkać na Małej Farmie, zlokalizowanej na północ od Serca Świata. Po rozmowie z nim dowiesz się, że nie chce on wracać do berserkerów, lecz marzy o dostaniu się do Fortu w Tavar i dołączeniu do Wygnańców.

Quest ten można ukończyć na dwa możliwe sposoby. Pierwsza opcja zakłada nakłonienie Rocka do powrotu do Serca Świata i kontynuowania pracy jako kultywujący (100 punktów doświadczenia). Można to osiągnąć albo poprzez interakcję fizyczną (pobicie faceta na śmierć), albo poprzez siłę perswazji. W tym drugim przypadku będziesz musiał posiadać co najmniej 2 punkty w parametrze Charyzma. Wróć do Thorgala i powiedz mu, że Skała wkrótce powróci do swojej pracy. Otrzymasz 400 punktów doświadczenia i 123 eleksit.

Druga opcja jest bardziej preferowana dla Wygnańców, gdyż będziesz musiał pomóc The Rock w dołączeniu do tej frakcji. Aby to zrobić, musisz zebrać zapasy potrzebne postaci do podróży do Tavar. Będziesz musiał znaleźć następujące elementy:

  • 6 porcji suszonego mięsa - możesz je znaleźć w świecie gry lub kupić u handlarzy.
  • 8 butelek z wodą - możesz je odnajdywać w świecie gry lub kupować u handlarzy.
  • Broń - Będziesz musiał ukraść ją z obozu Zaprzysiężonych zlokalizowanego niedaleko Miasta pod Kopułą, na północ od farmy. Sprzęt znajduje się w skrzyni pokazanej na powyższym obrazku. Aby go otworzyć, będziesz potrzebować co najmniej 2 punktów w parametrze Hack. Radzimy kraść w nocy, aby uniknąć złapania (100 punktów doświadczenia).

Przynieś wszystkie przedmioty do Skały, aby zakończyć zadanie i otrzymać 200 punktów doświadczenia oraz 175 Elexitu.

Niesprawiedliwe wydalenie

W trakcie jego ukończenia będziesz mógł pomóc wygnanej kobiecie imieniem Katta wrócić do jej wioski. Została oskarżona o coś, czego nie popełniła, a następnie wyrzucona z osady berserkerów.

Sposób odblokowania: Rozmowa z Kattą na Wyspie Berserkerów.

Wyspa Berserkerów zlokalizowana jest na południowym krańcu mapy (pokazuje to na powyższym obrazku). Będziesz musiał do niego dopłynąć, ponieważ nie są z nim połączone żadne mosty. Będąc na wyspie, od razu zobaczysz małą wioskę rybacką. Następnie porozmawiaj z Kattą, a dowiesz się, że została niesłusznie wyrzucona z Goliet. Możesz pomóc jej odzyskać dobre imię.

Udaj się do Goliet i porozmawiaj z Alrikiem (200 punktów doświadczenia), który obmyśli plan, który pomoże dziewczynie uzyskać uniewinnienie. Dzięki niemu będziesz mógł zdemaskować także prawdziwego przestępcę – Drogę. Zabierz 3 pazury od Alrika. Możesz też zabrać mu breloczki do kluczy, ale nie jest to konieczne (jeśli nie masz ochoty prosić o przysługę, możesz po prostu ukraść potrzebne przedmioty).

Pierwsza część planu zakłada włamanie się do skrzyń Sindy i Bourne'a. Wkradnij się nocą do ich domów (pozwoli ci to pozostać niezauważonym) i otwieraj ich skrzynie za pomocą otrzymanych wcześniej kluczy lub otwieraj je za pomocą kluczy głównych. Zabierz wszystkie cenne przedmioty ze skrzyń, a następnie zostaw w nich 1 pazur - da ci to możliwość oskarżenia Droga w przyszłości o kradzież. Aby to zrobić, musisz wybrać drugą zakładkę, odszukać pazury w ekwipunku bohatera, wybrać jeden z przedmiotów i umieścić go w otwartej wcześniej skrzyni.

Druga część planu polega na umieszczeniu skradzionych kosztowności w skrzyni Droga, do której będzie dość łatwo dotrzeć. Umieść w nim 1 pazur oraz kosztowności Sindy i Bourne'a.

Następnie udaj się do Alrika i powiedz mu, że wszystko jest gotowe. Drog zostanie oskarżony o kradzież, a Katta będzie mógł wrócić do Goliet (200 punktów doświadczenia). Później możesz ją spotkać przy głównym wejściu do wioski. Otrzymasz 1000 punktów doświadczenia, 114 Odłamków Elexitu oraz Szpon Katty (przedmiot questowy powiązany z kryjówką Szponów w Mieście pod Kopułą).

Zagubiony na polowaniu

Sposób odblokowania: Rozmowa z Lennartem, którego znajdziesz na południe od Goliet.

Lennart jest uczniem Gerona, doświadczonego myśliwego, który mieszka niedaleko wioski na południu (miejsce to będzie trzeba odwiedzić podczas osobistej misji Durosa). Znajdziesz tutaj budynek pokazany na powyższym obrazku, który służy jako baza dla myśliwych.

Porozmawiaj z Lennartem i obiecaj mu, że odnajdziesz jego łuk (jeśli posiadasz jeden punkt umiejętności Rzemiosło, możesz po prostu stworzyć nowy). Zanim zaczniesz szukać łuku, możesz porozmawiać z Heronem. Poprosi cię o oddanie mu broni, gdy ją znajdziesz.

Aby znaleźć łuk, idź na północ. Przebywa w miejscu, którego pilnują dwa potwory. Walka z nimi będzie poważnym sprawdzianem dla bohaterów niskiego poziomu. Jeżeli czujesz, że nie dasz sobie rady z tymi potworami to spróbuj zwabić je do stojącego nieopodal trolla. Potem po prostu wykończ zwycięzcę. Możesz też spróbować podbiec do łuku, podnieść go i następnie uciec (400 punktów doświadczenia).

Wróć do myśliwych. Możesz oddać broń Lennartowi otrzymując 15 Elexitu i 3 skórki (800 punktów doświadczenia) lub przekazać ją Heronowi, ale w tym drugim przypadku otrzymasz jedynie 80 Elexitu bez doświadczenia i materiałów.

Polowanie z czaplą

Sposób odblokowania: Rozmowa z Heronem, którego znajdziesz na południe od Goliet.

Uwaga: nazwa zadania zależy od sposobu jego ukończenia.

Czapla jest łowcą należącym do frakcji Berserkerów. Znajdziesz go na południe od wioski, w zrujnowanym budynku, będącym siedliskiem myśliwych. Podczas rozmowy z tą postacią możesz poruszyć temat związany z drapieżnikami zamieszkującymi tę okolicę. Powiedz, że nie masz nic przeciwko pójściu z nim na polowanie (musisz posiadać co najmniej 3 punkty umiejętności Walki) lub że jesteś gotowy samotnie rozprawić się z potworami. Zabrzmi to nietypowo, ale pierwsza opcja może nie być dobrym pomysłem, zwłaszcza jeśli twoja postać nie jest wystarczająco silna. Faktem jest, że Czapla jest również słabym wojownikiem i można ją łatwo otoczyć i zabić.

Niezależnie jednak od podjętej decyzji będziesz musiał przedostać się do lokacji, w której żyją drapieżniki. Musisz rozprawić się z czterema zwykłymi potworami i jednym silnym przywódcą stada. Jeśli Heron poszedł z tobą, zaatakuj tego samego drapieżnika co on, aby go chronić. W przeciwnym razie weź broń dystansową i eliminuj potwory jeden po drugim. Po rozprawieniu się ze wszystkimi wrogami (1600 punktów doświadczenia) porozmawiaj z Czaplą, a otrzymasz 5 pazurów i 250 punktów doświadczenia.

Wszystko dla przetrwania

Sposób odblokowania: Rozmowa z Korinem, który siedzi niedaleko Konwertera w Edanie.

Zleceniodawcą zadania jest Korin. Znajdziesz go niedaleko Konwertera w Edanie, zlokalizowanego na północny-zachód od Goliet (pokazany na obrazku). Postać tę możesz odnaleźć zarówno samodzielnie, jak i podczas wykonywania pobocznego zadania „Zapasy Elexa”. Powie ci, że podczas podróży do Transformatora zgubił miecz. Możesz pomóc mu odzyskać broń.

Potrzebny przedmiot znajduje się w bardzo niebezpiecznym miejscu - niedaleko ogromnego robota Battle Colossus, który stoi niedaleko wejścia do budynku (powyższy obrazek). Nawet nie próbuj z nim walczyć, chyba że Twój bohater ma co najmniej 20 poziom i dysponuje potężnym ekwipunkiem. Zadanie to można jednak ukończyć bez walki z robotem. Wystarczy podbiec do broni, chwycić ją i uciec jak najdalej od wroga.

Następnie wróć do Korina i oddaj mu miecz. Za wykonanie tego zadania otrzymasz 800 punktów doświadczenia.

Wycinka lasu

Sposób odblokowania: Rozmowa z Nezolem, którego przebywa w Dolinie Potępionych.

Zadanie to można odblokować, wykonując kolejne zadanie o nazwie „Poszukiwanie wskazówki”, podczas którego będziesz musiał znaleźć Alby Separatystów ukrywające się w tunelach na zachód od Wielkiego Wzgórza. Nezol poprosi Cię o rozprawienie się z grupą wrogich Albów, którzy w okolicy szukają separatystów.

Niezbędnych przeciwników odnajdziesz na północ od miejsca, w którym przebywają separatyści. Chociaż w nazwie mają przedrostek „osłabiony”, tak naprawdę są poważnymi wrogami, więc przygotuj się na ciężką walkę. Rzecz w tym, że są oni wyposażeni w śmiercionośne miotacze ognia (chowaj się za filarami, jeśli chcesz, żeby się do ciebie zbliżyli). Tę walkę możesz znacznie ułatwić, jeśli poprowadzisz Albów do dziury, z której wypełzają Pająki Bagienne. W rezultacie za każdego żołnierza otrzymasz 90 punktów doświadczenia i kolejne 800 punktów doświadczenia za zniszczenie całej grupy wroga. Następnie wróć do Nesola i poinformuj go o swoim sukcesie. Otrzymasz od niego 250 Elexitu.

Paranoidalny

Sposób odblokowania: Rozmowa z Egilem, którego przebywa w obozie Wygnańców w Dolinie Potępionych.

Obóz Wygnańców znajduje się obok Doliny Potępionych, na południe od niej (zachodnia część Edan). Wymaganą lokalizację pokazuje powyższy zrzut ekranu. Tutaj będziesz musiał porozmawiać z Egilem i otrzymać od niego zadanie związane z zabijaniem okolicznych potworów. Będziesz musiał rozprawić się z 5 zmutowanymi dzikami. Spróbuj zaatakować ich w pojedynkę. Za każdego zabitego potwora otrzymasz 125 punktów doświadczenia, a po zabiciu wszystkich otrzymasz kolejne 400 punktów doświadczenia. Następnie wróć do Egila, aby dokończyć zadanie.

Brzmi w ciemności

Sposób odblokowania: Rozmowa z Galarem, którego znajdziesz w obozie Wygnańców w Dolinie Potępionych.

Quest ten możesz rozpocząć w tym samym obozie, o którym mówiliśmy w poprzednim zadaniu. Porozmawiaj z Galarem w osadzie Wygnańców i zgódź się sprawdzić, jakie dziwne dźwięki dochodzą nocą z obozu drwali. Jeśli nie chcesz czekać do zmroku, skorzystaj z jednego z łóżek. Następnie udaj się we wskazane miejsce. Tutaj znajdziesz jednego bandytę. Zaatakuj go i zabij, zdobywając 900 punktów doświadczenia. Wróć do Galara (100 punktów doświadczenia) i podejmij się nowego zadania. Tym razem musisz odnaleźć bandytów i rozprawić się z ich przywódcą.

Uwaga: Jeśli przyszedłeś do obozu drwali nocą i nie widziałeś ani jednego rabusia, to po prostu poczekaj tutaj chwilę, gdyż bandyta nie miał czasu dotrzeć w to miejsce (idzie od strony mostu). Gdy tylko złodziej cię zobaczy, natychmiast zaatakuje.

Kieruj się na wschód od osady Exile. Następnie przejdź po drewnianym moście i znajdź przejście wskazane na obrazku. W środku spotkasz kilku złodziei. Za zabicie każdego z nich otrzymasz 150 punktów doświadczenia. Skorzystaj z plecaka odrzutowego żeby przedostać się na górne półki. Na jednym z nich znajdziesz przywódcę bandytów - Krwawego Bena. W pierwszej kolejności rozpraw się z jego poplecznikami, a dopiero potem skup swoją uwagę na przywódcy. Za zabicie Bena otrzymasz 3625 punktów doświadczenia.

Wróć do Galara (zanim udasz się do niego, możesz zbadać kopalnię, rozprawić się z pozostałymi rabusiami i znaleźć dobry topór) i zgłoś swój sukces. W nagrodę otrzymasz od niego 4 futrzane skórki.

Winda

Sposób odblokowania: Rozmowa ze Stannem, który przebywa niedaleko Wielkiej Windy.

Wielka Winda to wyjątkowa lokacja z ogromną windą zlokalizowana na zachód od bazy Berserkerów. Będąc już we właściwym miejscu, porozmawiaj ze Stanem, który opowie Ci o zepsutej windzie. Rozmawiając z nim możesz wykorzystać 1-2 punkty umiejętności Rzemiosła, aby pokazać mu swoją wiedzę technologiczną (100 punktów doświadczenia).

Będziesz musiał znaleźć brakujące części. Zbliż się do krawędzi klifu i zeskocz prosto w przepaść. Zbliżając się do ziemi, użyj plecaka odrzutowego, aby uniknąć upadku i śmierci. Będziesz musiał dotrzeć do miejsca, w którym znajduje się rzeka. Odszukaj trybik pokazany na powyższym obrazku (100 punktów doświadczenia). Wróć do Stana (możesz skorzystać z teleportu). Jeżeli już wiesz, że to Sten uszkodził windę to możesz zaliczyć zadanie na dwa sposoby:

  • Obiecaj mu, że dotrzymasz jego tajemnicy (400 punktów doświadczenia).
  • Nie składaj mu obietnic, bo wtedy cię zaatakuje i będziesz musiał zabić Stana (100 punktów doświadczenia).

Goliet

Druga Straż

Sposób odblokowania: Rozmowa z Eldurem, którego znajdziesz w Goliet.

Na północy Goliet znajdziesz kultywatora o imieniu Eldur. Porozmawiaj z nim, a dowiesz się, że głównej bramy powinien pilnować Alvar, lecz on gdzieś zniknął. Udaj się do wejścia do osady i porozmawiaj z kolejnym strażnikiem o imieniu Drog. Powie Ci, żebyś odwiedził lokalną tawernę i zapytał jej właściciela, Orana. Następnie będziesz musiał nawiązać dialog ze znajomym zaginionego Argorem, który pilnuje ścieżki do Otchłani, zlokalizowanej w zachodniej części osady. Został jednak wysłany, aby zbadać wnętrze fortecy Ragnara.

Wróć do Goliet i udaj się do ruin hotelu. Zbadaj teren za hotelem (południowa część konstrukcji) i użyj plecaka odrzutowego żeby przedostać się do podstawy konstrukcji. Następnie musisz odnaleźć schronienie widoczne na obrazku. W środku znajdziesz ciało Alvara. Zbadaj zwłoki (50 punktów doświadczenia) i podnieś zmiętą notatkę (przeczytaj ją w ekwipunku). Następnie powiedz nam, w czym rozpoznałeś Eldurę. Za wykonanie tego zadania otrzymasz 200 Elexitu i 700 punktów doświadczenia.

Atak mutantów

Jak otworzyć: pojawi się automatycznie, gdy tylko mutanty zaatakują Golieta.

Podczas eksploracji północnego regionu Goliet będziesz świadkiem ataku mutantów na osadę. Następnie natychmiast rozpoczyna się nowe zadanie. Pomóż rolnikom i strażnikom w walce z 5 potworami i staraj się nie skrzywdzić tymczasowych sojuszników. Za każdego martwego dzika otrzymasz 65 punktów doświadczenia i 800 punktów doświadczenia za wyeliminowanie zagrożenia. Po zabiciu potworów porozmawiaj z Orikiem.

Specjalna mała rzecz

Sposób odblokowania: Rozmowa z Alrikiem przebywającym w osadzie.

Alrik zazwyczaj przesiaduje w tawernie znajdującej się w Goliet. Porozmawiaj z nim i dowiedz się, który z przedmiotów, którego szuka, jest najrzadszy. Następnie poprosi Cię o kradzież Starożytnego Miecza Erica Eisenfausta, leżącego w komnacie Ragnara. Udaj się do ruin hotelu i odszukaj pokój Ragnara, znajdujący się za salą tronową po prawej stronie. Najtrudniej będzie pozbyć się wartownika stojącego przed drzwiami.

Jednak strażnik ciągle przemieszcza się z jednego stanowiska na drugie. Poczekaj, aż przejdzie do drugiego słupka, a następnie szybko przedostań się do komnaty. Nie zapomnij użyć trybu ukrytego. Następnie odszukaj Starożytny Miecz, który wisi na ścianie i pokazany jest na powyższym obrazku (100 punktów doświadczenia). Jeśli nie zdążysz zabrać miecza na czas, po prostu wyjdź z pomieszczenia i wróć tam, gdy strażnik ponownie wyjdzie. Następnie zanieś broń Alrikowi, otrzymując 200 punktów doświadczenia i 1000 Elexitu.

Uwaga: Istnieje możliwość zwrotu skradzionej broni Ragnarowi. Otrzymasz 200 Elexitu i wdzięczność od Ragnara, ale misja zostanie anulowana. Możesz także ostrzec tę postać przed możliwą kradzieżą, lecz ona zignoruje Twoje ostrzeżenie.

Stare partytury

Sposób odblokowania: Rozmowa z Ornerem, którego znajdziesz w Goliet.

Ornira możesz spotkać w południowo-zachodniej części osady, niedaleko tawerny. Powie ci, że martwi się o Zaprzysiężonych błąkających się po Otchłani i dlatego zaproponuje, że się ich pozbędzie. Opuść wioskę i udaj się do opuszczonej platformy wiertniczej zlokalizowanej niedaleko Goliet. Tutaj znajdziesz Bigby'ego.

Możesz od razu zaatakować Bigby'ego, nawet nie wchodząc z nim w dialog. W tym celu należy strzelić do pokazanego na obrazku czerwonego pojemnika, a następnie dobić przeciwnika dowolną bronią (wróg będzie się bronił za pomocą kuszy). Za zabicie tej postaci otrzymasz 300 punktów doświadczenia. Następnie wróć do Orinira i odbierz 100 Elexitu (400 punktów doświadczenia).

Jednakże nie jest konieczne zabijanie Bigby'ego. Możesz z nim porozmawiać i pomóc mu ponownie zbudować wzajemnie korzystną relację z Ornirem. W takim przypadku będziesz musiał wrócić do zleceniodawcy i przekonać go do zmiany decyzji. Możesz skorzystać z opcjonalnych opcji dialogowych (będziesz potrzebować umiejętności Sugestia lub 3 punkty umiejętności Rzemiosło) lub po prostu przekupić postać, dając jej 300 Elexitu. W rezultacie po powrocie do Bigby otrzymasz 150 Elexitu i 200 punktów doświadczenia.

Możesz nawet zdradzić Ornira. Porozmawiaj z Bigbym i dowiedz się o wymianie handlowej. Następnie powinieneś udać się do Yory, która mieszka w Goliet. Otrzymasz 600 punktów doświadczenia. Następnie udaj się do Angrim. Powiedz mu, że Ornir łamie prawo, a otrzymasz 250 Elexitu.

Problemy klanu

Sposób odblokowania: Rozmowa z Cormagiem, którego znajdziesz w Goliet.

Postać tę odnajduje się w jednym z budynków zlokalizowanych niedaleko schodów prowadzących prosto do ruin hotelu. Poprosi Cię o rozwiązanie problemu stworzonego przez kultywującego Eldura. Porozmawiaj z nim, a dowiesz się, że Oran nie chce służyć jemu i innym członkom klanu Młota. Udaj się do tawerny i porozmawiaj z Oranem o zaistniałej sytuacji. Problem ten można rozwiązać za pomocą następujących metod:

  • Wykorzystaj swoją Charyzmę (wymaga co najmniej 3 punktów tej umiejętności).
  • Zastrasz Orana (wymagana umiejętność Sugestia).
  • Wyzwij postać na pojedynek. Oran nie jest zbyt silnym wrogiem, ale jest w stanie zaatakować zarówno w walce dystansowej (używa łuku), jak i w walce wręcz. Walcząc z nim staraj się nie trafiać innych berserkerów. Bitwa toczy się jednak poza tawerną, więc spełnienie tego warunku będzie łatwe.
  • Zapłać Oranowi 500 Elexitu.

Niezależnie od tego jaką metodę wybierzesz, aby przekonać tę postać, otrzymasz 200 punktów doświadczenia i dowiesz się, że to Angrim nakazał mu nie podporządkowywać się żądaniom Klanu Młota. Wróć do Eldura i powiedz mu wszystko, otrzymując za to 100 Elexitu (200 punktów doświadczenia). Możesz także udać się do Cormaga i poinformować go o Angrimie (otrzymasz 250 Elexitu i 500 punktów doświadczenia).

Przestrzegaj Prawa

Angrima możesz spotkać w budce zlokalizowanej na północ od hotelu. Po spotkaniu z nim możesz zadać mu pytanie dotyczące pracy. Obiecaj mu, że będziesz przestrzegać prawa berserkerów i zgódź się przynieść mu zakazaną broń od Yory, która jest odpowiedzialna za przedmioty wrzucane do Otchłani. Udaj się do Yory i zapytaj ją o broń. Możesz wówczas wykonać zadanie na dwa sposoby:

  • Przypomnij jej, że zabieranie przedmiotów z Otchłani jest surowo zabronione. Przekonasz się, że zdałeś egzamin na przestrzeganie prawa. Wróć do Angrima i poinformuj go o zaliczeniu testu. Oprócz poprawy relacji z Angrimem otrzymasz także 100 Elexitu.
  • Zapytaj Yorę, czy może dać ci zepsutą broń znajdującą się w kabinie bezpośrednio przed nią (możesz też spróbować zabrać armatę bez pytania). Oddając broń (100 punktów doświadczenia) zostaniesz od razu oskarżony o złamanie prawa berserkera. Angrim będzie zasmucony twoją decyzją. Honor będziesz jednak mógł przywrócić wykonując dla tej postaci kolejne zadanie związane z poszukiwaniem Rogara.

Drzewko w lesie

Sposób odblokowania: Rozmowa z Angrimem, którego znajdziesz w Goliet.

Angrim zleci ci to zadanie, jeśli wykonasz (lub nie) poprzednie zadanie - „Przestrzegaj prawa”. Będziesz musiał znaleźć zaginionego berserkera, który nazywa się Rogar. Udaj się do Doliny Potępionych, zlokalizowanej na zachód od Wielkiej Windy. Powinieneś udać się tam wyłącznie postacią na wysokim poziomie, gdyż w tej lokacji będziesz musiał stawić czoła potężnym przeciwnikom.

Po dotarciu do żądanej lokalizacji zobaczysz 5 Albów Zwiadowców. Będą mogli atakować Cię zarówno z bliskiej, jak i dalekiej odległości (użyją karabinów energetycznych i miotaczy ognia - chowaj się za dużymi drzewami, jeśli chcesz, żeby zbliżyli się jak najbliżej Twojego bohatera). Wykorzystaj element zaskoczenia i rozpraw się ze wszystkimi wrogami. Po zakończonej walce (850 punktów doświadczenia) odszukaj widoczne na powyższym obrazku zwłoki Rogara. Przyjrzyj się mu dobrze (800 punktów doświadczenia) - doprowadzi to do zakończenia zadania, jednak wtedy radzimy zgłosić się do Angrima, a otrzymasz 100 Elexitu i 400 punktów doświadczenia.

Uwaga: Jeśli nie chcesz czekać, aż osiągniesz wysoki poziom i będziesz walczyć z Albami, możesz po prostu podbiec do zwłok i je obejrzeć. Prawdopodobnie jednak wydasz dużo zdrowia, ponieważ Albowie są dobrzy w strzelaniu z daleka.

Fałszywe nauki

Sposób odblokowania: Rozmowa z Angrimem, którego znajdziesz w Goliet.

Kolejna misja, która otwiera się po rozmowie z Angrimem. Teraz będziesz musiał porozmawiać o Klerykach. Dowiesz się, że Angrim podejrzewa, że ​​w wiosce ukrywa się szpieg Kleryków. Będziesz musiał to znaleźć. Informator, którego szukasz, to Bertram - znajdziesz go w centrum osady (swoją drogą, w jednym z zadań zaproponuje Ci odkupienie wszystkich mieczy Kleryków). W trakcie dialogu z nim wybieraj wszystkie opcje odpowiedzi, by dowiedzieć się, czy rzeczywiście jest on szpiegiem innej frakcji. Następnie wróć do Angrima i powiedz mu prawdę. Poprosi Cię o zabicie zdrajcy.

Znajdź ponownie Bertrama. Jeżeli chcesz się z nim rozprawić to lepiej zrobić to po cichu, bez ogłaszania chęci dobicia go. Po zabiciu szpiega (200 punktów doświadczenia) zdaj raport zleceniodawcy o pomyślnym wykonaniu zadania (200 punktów doświadczenia i 100 elexitu).

Zadanie to ma jednak alternatywne rozwiązanie - możesz pomóc Bertramowi wydostać się z Goliet. Idź do Rijki, żony Ragnara. Pomoże berserkerowi w ucieczce. W rezultacie otrzymasz 200 punktów doświadczenia. Nie powinieneś później mówić o tym Angrimowi, bo pogorszy to twoją relację z nim. Później Bertrama będziesz mógł odnaleźć w budynku administracyjnym Kleryków w Hort. Za uratowanie cię da ci 175 Elexitu.

Darmowe piwo

Sposób odblokowania: Rozmowa z Drogiem, którego znajdziesz w Goliet.

Odnalezienie Draga jest dość łatwe, gdyż jest on strażnikiem zachodniej bramy. To z nim porozmawiasz, gdy po raz pierwszy opuścisz wioskę. Poprosi Cię o przyniesienie mu piwa, które powinno pomóc mu wytrzymać jeszcze kilka godzin. Udaj się do tawerny i porozmawiaj z Oranem, a następnie kup od niego piwo za 10 Elexitu. Za dostarczenie napoju otrzymasz 100 punktów doświadczenia. Jeśli chodzi o zapłatę, otrzymasz ją jeśli pokonasz Droga w pojedynku (nie martw się, nie zginie) lub przekonasz go (wymagany przynajmniej 1 punkt umiejętności Walki). Zapłaci ci 50 Elexitu.

Tajemnicza aura

Sposób odblokowania: Rozmowa z Cauldrimem, którego znajdziesz w Goliet.

Kolejne zadanie zlecane przez Kaldrima, który stale przebywa w świątyni, gdzie elex przetwarzany jest na manę. Możesz go otworzyć po ukończeniu zadania „Elex dla Sanktuarium Many”. Postać ta poprosi Cię o rozmowę z Orikiem, który przebywa na północy wioski.

  • Powiedz o wszystkim Kaldrimowi, a ostatecznie otrzymasz od niego 200 Elexitu.
  • Nie mów nic Cauldreamowi. W takim przypadku nie otrzymasz nagrody.

Czas zbiorów

Sposób odblokowania: Rozmowa z Bornem, którego znajdziesz w Goliet.

W trakcie jednej z rozmów z Bornem możesz otrzymać od niego misję związaną z dostarczaniem mieszkańcom leczniczych korzeni. Przed wyruszeniem na poszukiwanie roślin możesz wykazać się Bourne'em swoją znajomością lokalnej flory, jeśli posiadasz 2 punkty umiejętności Przetrwania (25 punktów doświadczenia).

Niezbędne korzenie znajdziesz na małej wyspie położonej na wschód od wioski. Nie radzimy jednak udać się tam jako bohater niskiego poziomu, gdyż spotkasz tam dwa niebezpieczne potwory. Chociaż możesz po prostu uniknąć spotkania z potworami i szybko zebrać niezbędne rośliny.

Będziesz musiał znaleźć 8 leczniczych korzeni (200 punktów doświadczenia). W trakcie eksploracji tej wyspy możesz także natrafić na pokazaną na powyższym obrazku studnię (zlokalizowaną na środku wyspy). Wskocz do niego i znajdź w dziurze unikalny miecz, który jest wbity bezpośrednio w kamień (53 obrażenia i +20% obrażeń od ognia). Zbierz wszystkie korzenie i wróć do Bourne’a. Da ci on 180 Elexitu i 5 jadalnych grzybów (jeśli twoją towarzyszką jest Bestia, zmusi ona zleceniodawcę do zapłacenia kolejnych 50 Elexitu).

Tawar

Arena / Narkotyczny wielki Jim

Arena zlokalizowana jest na wschód od Fortu i aby wziąć udział w walkach na niej będziesz musiał porozmawiać z Wielkim Jimem, który organizuje wszystkie bitwy. Po rozmowie z nim będziesz miał okazję rozejrzeć się za przeciwnikami, którzy zgodzą się na walkę z tobą na arenie.

Ważne: każda bitwa toczy się w formacie jeden na jednego, dlatego nie będzie można zabrać ze sobą partnera. Nie powinieneś więc wyzywać postaci na pojedynek, grając jako bohater niskiego poziomu. Swoją drogą, nieco później będziesz mógł wyzwać na pojedynek nawet Wielkiego Jima. Można tego dokonać decydując się na dołączenie do Wygnańców i po przyjęciu zadania „W imię rodziny” zleconego przez Williama.

Jeśli chodzi o przeciwników, możesz wyzwać na pojedynek następujące postacie:

  • Ike - zgodzi się walczyć z Tobą o każdej porze dnia. Aby zwiększyć swoje szanse na wygraną bitwę, zaoferuj tej postaci piwo (będziesz potrzebować umiejętności Sugestia lub 1 punkt umiejętności Charyzma). Za pokonanie Ike'a otrzymasz 300 punktów doświadczenia oraz 50 Elexitu (od Wielkiego Jima).
  • Gunn to kolejna postać, z którą możesz walczyć o każdej porze dnia. Za pokonanie tego wroga otrzymasz 300 punktów doświadczenia i 100 eleksitów. Możesz także porozmawiać z nim na temat zbliżającej się bitwy z Wielkim Jimem. Jeśli zapłacisz mu 500 Elexitu lub zdobędziesz od niego IOU, możesz dowiedzieć się, jak otruć bohatera. Da ci butelkę zatrutego alkoholu, którą możesz oddać Jimowi.

Po pewnym czasie William, przywódca Banitów, zaprosi Cię do walki z Wielkim Jimem. Chce, żebyś w jego imieniu pokonał mistrza. Stoczenie pojedynku z tymi przeciwnikami będzie możliwe dopiero po pokonaniu Ike'a i Ganna.

Jeśli udało ci się zdobyć zatruty alkohol, oddaj go Jimowi. Choć wyczuje jakiś haczyk, to i tak będzie pił Twój trunek (100 punktów doświadczenia). Następnie wyzwij mistrza na pojedynek. Zadaje znacznie większe obrażenia niż poprzedni przeciwnicy, gdyż jego ataki zadają dodatkowe obrażenia od promieniowania. Jednakże trucizna znacznie osłabi tego przeciwnika. Pokonaj Wielkiego Jima i zdobądź 500 Elexitu oraz 500 punktów doświadczenia.

Następnie wróć do Williama i poinformuj go o swoim zwycięstwie. Otrzymasz 500 punktów doświadczenia oraz specjalną nagrodę, która będzie zależała od tego jak dobrze dogadujesz się z tą postacią.

lepkie palce

Misja ta powiązana jest z Docem, czyli postacią zamieszkującą Fort. Po jego ukończeniu będziesz musiał odnaleźć złodzieja kradnącego zapasy medyczne.

Jak otworzyć: porozmawiaj z Doktorem, który mieszka w Forcie, w jego centralnej części.

Wejdź w dialog z wybraną postacią i zgódź się spełnić jego prośbę. Następnie udaj się do strefy „rozrywki” i znajdź Cindy, która większość czasu spędza w klubie. Zapytaj ją, co wie o skradzionych chemikaliach. Możesz jej zapłacić 50 Elexitu za informację lub skorzystać z umiejętności Sugestia. W rezultacie poznasz nazwisko domniemanego złodzieja (100 punktów doświadczenia).

Złodziej mieszka na południu osady, w jej dolnej części. Najłatwiej się tam dostać zeskakując na dół w pobliżu znacznika na mapie. Kiedy zbliżasz się do ziemi, nie zapomnij użyć plecaka odrzutowego.


Podczas rozmowy z potencjalnym przestępcą zapytaj go o skradzione leki (przekaż mu, że otrzymałeś informację od Cindy) i zażądaj ich zwrotu. Quest ten można ukończyć na kilka sposobów:

  • Radź złodziejowi, aby nie kradnął zapasów w tak szalony i oczywisty dla wszystkich sposób (musisz posiadać co najmniej 8 punktów umiejętności Przetrwanie).
  • Spróbuj go przekonać, że nie jest złym człowiekiem (musisz posiadać minimum 10 punktów umiejętności Charyzma).
  • Zapłać złodziejowi 200 Elexitu za zapasy.
  • Zastrasz, a następnie zaatakuj bandytę - w walce użyje on broni z trucizną.
  • Niech złodziej zatrzyma zapasy dla siebie - zadanie zakończy się porażką.

Po otrzymaniu paczki z chemikaliami (400 punktów doświadczenia) wróć do Doktora. Otrzymasz 200 punktów doświadczenia i 5 używek. Dodatkowo, od tej postaci będziesz mógł teraz kupować towary.

Dostawa złomu

W tej misji będziesz musiał dowiedzieć się dlaczego nowe dostawy złomu są opóźnione. W wyniku dokładnego śledztwa trafisz do bazy Kleryków i będziesz musiał dokonać poważnego wyboru.

Wybrana postać zasiądzie na prowizorycznym tronie w Forcie. Nie nazywaj go szaleńcem lub szaleńcem, jeśli nie chcesz później zajmować się nowymi problemami. Zapytaj go o zapasy i podejmij zadanie. Następnie udaj się na zachód od osady i znajdź Ethana. Przekonaj go, aby przekazał Ci potrzebne informacje. Można tego dokonać na dwa sposoby: dobrze go pokonując lub wybierając odpowiednie opcje w menu dialogowym. W rezultacie dowiesz się, że musisz przedostać się do jednego z obozów Kleryków.

Najbliższa baza znajduje się na południowy zachód od wieży, w której rozmawiałeś z Ethanem. Powstał w opuszczonym budynku fabrycznym. Porozmawiaj z przywódcą tego obozu, Volkmarem. Następnie możesz wybrać jedno z dwóch rozwiązań problemu:

  • Atakuj duchownych. Jednak od razu zauważamy, że bitwa będzie niezwykle trudna, ponieważ będziesz musiał zabić znaczną liczbę niebezpiecznych przeciwników.
  • Daj im możliwość dalszej kradzieży złomu i obiecaj okłamać Szalonego Boba.

Następnie musisz udać się do zleceniodawcy zadania i powiedzieć mu, że udało Ci się pokonać kleryków (jeśli wybrałeś pierwszą opcję). Będzie zadowolony, a Ty otrzymasz 300 Elexitu i 400 punktów doświadczenia. Jeśli wypuścisz wrogów, możesz powiedzieć Bobowi, co następuje:

  • Okłamuj go w sprawie duchownych (400 punktów doświadczenia). Zapłaci ci on 300 punktów doświadczenia i pozwoli ci ukończyć inne misje. Jednak pod koniec gry będzie mógł dowiedzieć się, że go okłamałeś, co znacznie pogorszy twoje relacje z nim.
  • Powiedz prawdę o poczynaniach duchownych (400 punktów doświadczenia). Bob zacznie myśleć, że pracujesz dla obu frakcji, ale nadal będzie zlecał zadania.

Następnie udaj się do Williama, aby dokończyć zadanie. Jeśli udało Ci się powstrzymać kradzież złomu, otrzymasz w nagrodę 200 Elexitu.

Kryjówka złodzieja

W tym zadaniu będziesz musiał odnaleźć ogromne nagromadzenia Elexitu. Aby osiągnąć ten cel będziesz musiał rozprawić się z kilkoma kanibalami i przeprowadzić dość nietypową wspinaczkę.

Sposób odblokowania: Porozmawiaj z Cindy, którą znajdziesz w Forcie.

Dziewczyna, której potrzebujesz, spędza większość dnia w lokalnym klubie. Rozmawiając z nią możesz zapłacić jej 100 Elexitu za przydatne informacje. Powie ci, że zna złodzieja, który zgromadził dużą ilość Elexitu.

Kieruj się na południe i dotrzyj do latarni morskiej znajdującej się niedaleko krawędzi lokacji. Można do niego dotrzeć korzystając z mostu zwodzonego. Jednak w tym przypadku natkniesz się na kilku kanibali dowodzonych przez Hopkinsa (będziesz musiał się z nim rozprawić w ramach innego pobocznego zadania). Możesz ominąć tych przeciwników, korzystając z plecaka odrzutowego. Dodatkowo możesz próbować pojedynczo wywabiać wrogów.


Po rozprawieniu się z kanibalami wejdź na szczyt latarni morskiej za pomocą plecaka odrzutowego. Radzimy oszczędzać po dotarciu na kolejny balkonik, bo przy wykonywaniu kolejnego skoku możesz spaść. Wejdź na najwyższe piętro latarni morskiej (400 punktów doświadczenia), odszukaj duże torby Elexitu.

Konfederacja Trampów

Jest to jedno z najdłuższych zadań pobocznych w grze. Zaczyna się dość banalnie: musisz pomóc jednej postaci, ale z czasem misja stanie się zauważalnie bardziej złożona i szersza. Głównym bohaterem tej misji będzie Szczur, któremu można pomóc stać się potężniejszym i bogatszym.

Jak otworzyć: najpierw musisz porozmawiać z Williamem, a następnie porozmawiać z Chloe w bazie Wygnańców.

William jest uważany za jednego z najważniejszych graczy Fortu. Rozpocznij z nim dialog i zgódź się pomóc w odzyskaniu długów Chloe, które ma wobec Duke'a. Udaj się do baru, który znajduje się niedaleko Fortu - jest on własnością dziewczyny, której potrzebujesz. Po rozmowie z nią dowiadujemy się, że jej problemy zaczęły się od długów Szczura, dlatego od razu skieruje nas do niego. Możesz ją zaatakować i pobić, ale to w niczym nie pomoże - zyskasz jedynie darmowe piwo. Szczura znajdziesz obok jednego z mostów osady. Gdy spotkasz go po raz pierwszy, daj mu 50 Elexitu - Szczur zwróci ci te pieniądze stokrotnie.

Po dobrej rozmowie ze Szczurem dowiesz się, że nie posiada on ani jednego Elexitu. Ale zaprosi cię do popełnienia napadu - kradzieży całej biżuterii Chloe. W takim przypadku będzie mógł zwrócić wszystkie Twoje długi. Zgódź się i odbierz od niego klucz do sejfu Chloe.

Wróć do baru i zejdź na dół. Użyj klucza, który dał ci Szczur i otwórz sejf. Zabierz stamtąd wszystkie cenne rzeczy Chloe (100 punktów doświadczenia). Nagle pojawią się Chloe i Rat i oskarżą Cię o kradzież. Tutaj możesz wykonać następujące czynności:

  • Atakuj Chloe, ale uważaj, bo jest to bardzo niebezpieczny przeciwnik (atakuje mieczem piłowym).
  • Daj Chloe 1000 Elexitu.
  • Zastrasz dziewczynę. Będziesz potrzebować co najmniej 4 punktów umiejętności walki.
  • Przekonaj dziewczynę. Będziesz potrzebować co najmniej 3 punktów umiejętności Charyzma.

Niezależnie od tego, którą opcję wybierzesz, nadal będziesz mógł zdobyć 200 punktów doświadczenia. Jeśli właścicielka baru będzie na ciebie zła, w przyszłości będzie próbowała się na tobie zemścić. W rezultacie w pobliżu wejścia do Fortu, którego pilnuje Spike, natkniesz się na 3 bandytów, którzy cię zaatakują. Możesz je pokonać samodzielnie (300 punktów doświadczenia) lub zaprowadzić do niebezpiecznych owadów. Po rozprawieniu się z nimi udaj się do Chloe i ponownie porozmawiaj z nią od serca.

Następnie wróć do Szczura. Możesz mocno uderzyć go w twarz (100 punktów doświadczenia), ale nie wpłynie to w żaden sposób na przebieg zadania. Zgódź się na udział w jego kolejnym planie (1000 punktów doświadczenia). Prześpij się gdzieś na 2 dni lub wykonaj kilka innych zadań, po czym ponownie porozmawiaj z tą postacią (100 punktów doświadczenia). Następnie udaj się do domu Blake'a i ukradnij listę nazwisk (pokazaną na górze). W pomieszczeniu możesz natknąć się na jednego pracownika. Radzimy ukraść niezbędny przedmiot, gdy pracownik nie patrzy w twoją stronę. W przeciwnym razie będziesz musiał stoczyć walkę z tym chłopczykiem (100 punktów doświadczenia).

Wróć do Szczura i oddaj mu skradziony dokument. Następnie będziesz musiał rozprawić się z Ryanem (Tyanem), strażnikiem, który znajduje się na zewnątrz Fortu, niedaleko południowego krańca lokacji. Możesz go zaatakować bez ostrzeżenia lub po krótkiej rozmowie (200 punktów doświadczenia).

Spotkaj się ponownie ze Szczurem, a następnie udaj się do Blake'a i powiedz mu o śmierci strażnika (możesz poprosić go o 50 Elexitu). Porozmawiaj ponownie ze Szczurem, a następnie udaj się do Doktora (otrzymasz 200 Elexitu na pokrycie wydatków). Lekarz powie ci również, żebyś przyszedł do niego za kilka godzin. Prześpij się i kup od lekarza środki pobudzające (100 punktów doświadczenia).

Ponownie podejdź do Szczura. Dowiesz się, że udało mu się zająć ciepłe miejsce Blake'a i spłacić wszystkie długi wobec Chloe (1000 punktów doświadczenia). Porozmawiaj z nim o nagrodzie. Jeśli na pierwszym spotkaniu dałeś mu 50 Elexitu, to zwróci ci 1000 Elexitu i Szczurzy Szpon (przedmiot questowy powiązany z kryjówką Szponów zlokalizowaną w Mieście Kopułowym). Szczur pozwoli ci także zatrzymać chemikalia, które otrzymałeś od Doktora. Idź do Williama i opowiedz mu o swoim sukcesie. W nagrodę otrzymasz 200 Elexitu.

Poważna strata

W tej misji będziesz musiał pomóc klerykowi zwracając mu broń. Aby to zrobić, będziesz musiał udać się do obozu kanibali i zabić ich wszystkich.

Sposób odblokowania: Porozmawiaj z Volkmarem, którego znajdziesz w Starej Fabryce.

Przede wszystkim będziesz musiał udać się do Starej Fabryki, znajdującej się na dużej wyspie znajdującej się w południowo-zachodniej części bazy Zaprzysiężonych (mogłeś ją wcześniej odwiedzić podczas zadania „Dostarczanie śmieci”). Budynek został zajęty przez kleryków - porozmawiaj z ich przywódcą. W trakcie rozmowy warto wspomnieć o zaginionej broni.

Działo Volkmara znajdziesz przy latarni morskiej znajdującej się na skraju lokacji, obok Południowych Skał (od Fortu idź na południe). Będziesz musiał przejść przez most i dotrzeć do obozu kanibali. Porozmawiają z tobą przez chwilę, a następnie natychmiast cię zaatakują. Dlatego radzimy rozprawić się z nimi na odległość jeszcze przed rozmową.

Po walce z kanibalami (1200 punktów doświadczenia) spróbuj odnaleźć Jacka, który był tu przetrzymywany jako więzień. Daj mu piwo na uspokojenie nerwów. Następnie zastrasz go lub przekonaj, aby oddał ci broń Volkmara (400 punktów doświadczenia). Wróć do zleceniodawcy zadania i odbierz od niego 80 Elexitu (400 punktów doświadczenia).

Uwaga: Po otrzymaniu armaty od Jacka wysłuchaj jego historii, aby zdobyć kolejne 100 punktów doświadczenia.

Rozproszona jednostka

W tej misji możesz pomóc Frankowi się uwolnić. Aby tego dokonać będziesz musiał przekonać kilka postaci i dobrze przygotować się do rozmowy z dużymi osobistościami.

Jak otworzyć: najpierw porozmawiaj z Frankiem, a następnie znajdź Conrada.

Będąc w południowo-zachodniej części Fortu (baza Wygnańców), zobaczysz kilka cel, w jednej z nich będzie siedział Frank. Możesz od razu z nim porozmawiać lub najpierw zapytać strażnika o pozwolenie. Następnie udaj się do bunkra księcia i zejdź do piwnicy, gdzie powstaje ogromna bomba. Porozmawiaj z Conradem i zapytaj go, co stało się z oddziałem, którego członkiem był pojmany kleryk.

Grupę Franka znajdziesz po wschodniej stronie Fortu. Możesz dostać się we właściwe miejsce za pomocą plecaka odrzutowego. Rozpocznij dialog z Hartmutem i nie zapomnij opowiedzieć mu o Franku (100 punktów doświadczenia). Poprosi Cię o pomoc uwięzionemu klerykowi i przekazanie Ci 1000 Elexitu. Quest ten można ukończyć na dwa sposoby:

  • Idź do księcia Logana, który przebywa w jego bunkrze, i oddaj mu otrzymany tysiąc. Frank zostanie natychmiast zwolniony. Jeśli dobrze dogadujesz się z Loganem, zwróci Ci on pieniądze (100 punktów doświadczenia).
  • Jeśli strażnik zginął (dziewczyna może zginąć w zadaniu „Życie i śmierć” zleconym przez Cindy), możesz po prostu podejść do Franka i powiedzieć mu, że jest teraz wolny jak ptak. Otrzymasz 200 punktów doświadczenia i będziesz mógł zatrzymać 1000 Elexitu.

Następnie powinieneś wrócić do Hartmuta i otrzymać w nagrodę 300 Elexitu, tym samym kończąc zadanie.

Zaatakowana karawana

Jak otworzyć: Rozpocznij dialog z Kidem, którego znajdziesz niedaleko Konwertera w Tavar.

Zdobycie tej misji jest dość proste - wystarczy zbadać okolicę Konwertera znajdującego się w Tavar. Obok głównej drogi zobaczysz obskurną przyczepę kempingową. Porozmawiaj z Kidem i dowiedz się od niego, że Albowie przygotowali zasadzkę. Zgódź się pomóc mu dostać się do osady Zaprzysiężonych (zacznie podążać za Twoim bohaterem wszędzie, aż do zakończenia zadania). Zbadaj okolicę, by znaleźć 5 skrzyń z towarami (2 z nich zostaną zakopane w piasku).

Do Fortu można dotrzeć na dwa sposoby: idąc autostradą lub dziką przyrodą (unikając spotkania z niebezpiecznymi potworami). Dzieciak oczywiście nie powinien umierać. Wejdź do osady dowolnym przejściem. Kiedy tam dotrzesz, Kid podziękuje ci za pomoc w bezpiecznym dotarciu do Fortu i da ci 300 Elexitu (400 punktów doświadczenia).

Spotkasz go później w domu przyjemności. Wchodząc do klubu zwróć uwagę na dwie kłócące się postacie. Będą to Kid i Hank. Ten ostatni zastrzeli przeciwnika. Porozmawiaj z Hankiem i dowiedz się, dlaczego zabił Kida. Następnie opowiedz mu o skrzyniach, które zebrałeś wcześniej. Otrzymasz 1000 punktów doświadczenia.

Lekarstwo dla myśliwych

Sposób odblokowania: Rozmowa ze Scrappym, którego znajdziesz w pobliżu Fortu.

Aby odnaleźć potrzebną postać należy udać się na śmietnik, który znajduje się przy południowej ścianie osady. Rozmawiając z nim, zgódź się mu pomóc. Otrzymasz 10 stymulantów, które Scrappy będzie chciał wymienić na jedzenie od Jeźdźca.

Rydera znajdziesz w dużym budynku, który także znajduje się na południe od Fortu. Spotkasz w nim wiele szakali. Pomóż Ryderowi pokonać potwory, a następnie porozmawiaj z nim. Daj mu otrzymane wcześniej lekarstwo w zamian za 20 kawałków surowego mięsa i 100 Elexitu (400 punktów doświadczenia). Możesz się z nim targować, ale i tak nie będziesz w stanie zdobyć dużej ilości Elexitu. Wróć do Scrappy'ego i daj mu mięso. Otrzymasz 400 punktów doświadczenia, 58 Elexitu, 3 używki i kuszę. Dodatkowo, od teraz będziesz mógł bez problemu handlować tą postacią.

Próba odwagi

Jak otworzyć: Porozmawiaj z Rogerem, którego znajdziesz niedaleko Konwertera zlokalizowanego w Tavar.

Na północny zachód od bazy Wygnańców znajduje się ogromna konstrukcja - Konwerter. Niedaleko niego, na jednej z autostrad, znajdziesz postać o imieniu Roger. Możesz otrzymać od niego zadanie związane z poszukiwaniem tajemniczego urządzenia leżącego w Konwerterze.

Od razu zaznaczmy, że wykonania tego zadania powinieneś się podjąć tylko jeśli posiadasz bohatera na wysokim poziomie, gdyż we wnętrzu powyższego budynku znajdują się Alby oraz niebezpieczne potwory. Na zewnątrz budowli spotkasz także silnych wrogów.

Będąc już w Konwerterze, skorzystaj z wind, aby dostać się na wyższe piętra. Musisz dostać się na poziom z zamkniętymi drzwiami. Do hackowania potrzebne będą odpowiednie umiejętności. Możesz jednak po prostu wpisać poprawną kombinację: 3729.

Idź do pomieszczenia o wysokim poziomie promieniowania. Nie powinieneś w nim przebywać zbyt długo, więc wbiegnij do niego, podnieś ze stołu po lewej stronie wzmacniacz energii (400 punktów doświadczenia) i od razu wybiegnij z pomieszczenia. Następnie wróć do zleceniodawcy zadania i przekaż mu urządzenie. Otrzymasz 120 Elexitu i 700 punktów doświadczenia.

Konwerter w Tavar

Jak otworzyć: pojawia się automatycznie, gdy tylko znajdziesz się w pobliżu żądanego konwertera.

Radzimy zająć się tym zadaniem dopiero po rozmowie z Sestakiem przebywającym w Konwerterze zlokalizowanym w Południowej Abessie. Znajdziesz go wykonując misję fabularną związaną z poszukiwaniem separatystów. Faktem jest, że dopiero po tym będziesz mógł zdobyć kody dostępu, za pomocą których będziesz mógł wyłączyć dowolny Konwerter w świecie gry.

Lokalny Konwerter jest uważany za najbardziej ufortyfikowany - będziesz musiał walczyć z wieloma Albami i robotami. Z tego powodu nie polecamy przyjeżdżać tutaj ze słabym bohaterem. Po wejściu do budynku skorzystaj z wind, aby dostać się na najwyższe piętra. Spotkasz tam swego rodzaju szefa - Komendanta Albova. Postaraj się go choć trochę osłabić, zanim robot bojowy wkroczy do bitwy.

Po rozprawieniu się ze wszystkimi wrogami (300 punktów doświadczenia) odszukaj pokazaną na powyższym obrazku czerwoną konsolę. Wejdź z nią w interakcję, by wyłączyć Konwerter (2000 punktów doświadczenia).

Uwaga: Przed opuszczeniem tego budynku wespnij się na platformę znajdującą się na jego dachu. Znajdziesz na nim wiele przydatnych rzeczy, w tym napoje Elex (dają darmowe doświadczenie i punkty umiejętności).

Mięso dla Connora

Sposób odblokowania: Rozmowa z Connorem, którego przebywa na stacji benzynowej zlokalizowanej w paśmie górskim Tavara.

Wymaganą stację benzynową znajdziesz w północno-zachodniej części lokacji, w jednym z jej rogów. Spotkasz tu Connora z oswojonym szakalem. Porozmawiaj z nim i zadaj pytanie dotyczące wymiany towarów. Następnie powiedz mu, że możesz kupić mu mięso. Następnie daj postaci 6 kawałków mięsa.

Jest to dość prosta misja, gdyż bardzo łatwo jest znaleźć surowe mięso - pozyskuje się je od niemal wszystkich mutantów, łącznie z najsłabszymi z nich. Po oddaniu mięsa Connor wręczy Ci 80 Elexitu (200 punktów doświadczenia).

Fort

Wejdź do fortu Tavar

Jak otworzyć: Porozmawiaj z Cutterem lub Spikiem przy wejściu prowadzącym do Fortu.

Zadanie to pojawi się w Twoim dzienniku po pierwszej wizycie w Forcie (200 punktów doświadczenia). Można to zrobić na dwa sposoby:

  • Kiedy wybierzesz północne wejście do osady, spotkasz Spike'a, który wpuści Cię do miasta tylko wtedy, gdy zapłacisz mu 200 Elexitu. Możesz jednak odmówić i uderzyć go w twarz (walka na pięści) lub skorzystać z umiejętności Sugestia. Nawiasem mówiąc, jeśli zdecydujesz się dać mu pieniądze, będzie cię dręczył, dopóki nie uderzysz go w głowę.
  • Wybierając północne wejście do Fortu, możesz spotkać Rozumienia. Zapyta cię, dlaczego tu przyszedłeś. Możesz wybrać dowolną odpowiedź – nie musisz płacić za wejście. Jeśli będziesz kontynuować z nim rozmowę, odblokujesz misję "Mechaniczny strażnik".

Uwaga: Do tego miasteczka można dostać się w inny sposób, np. przez sieć jaskiń lub korzystając z plecaka odrzutowego. Dzięki temu unikniesz niepotrzebnych pytań i zaoszczędzisz pieniądze.

Środki obronne

Jak otworzyć: porozmawiaj z Bulletem, którego znajdziesz niedaleko wejścia do osady Wygnańców.

Po dotarciu do północnego przejścia prowadzącego do Fortu zignoruj ​​Spike'a i skręć w lewo. Zobaczysz tam Bulleta i Lucy, które będą walczyć z potworami. Pomóż im uporać się z mutantami, ale postępuj ostrożnie, ponieważ zwierzęta mogą z łatwością rozerwać twojego niskopoziomowego bohatera na kawałki. Wystarczy odwrócić uwagę potworów, aby chłopak i dziewczyna mogli je bez przeszkód tłuc.

Następnie porozmawiaj z Bulletem. Powie, że potrzebuje więcej żołnierzy do ochrony Fortu. Udaj się do Williama i powiedz mu, co następuje:

  • Zwykła opcja dialogowa - możesz pozyskać 1 (jeśli wybierzesz opcję pierwszej odpowiedzi) lub 2 (jeśli wybierzesz opcję ostatniej odpowiedzi) wojowników.
  • Unikalna opcja dialogowa - otworzy się jeśli posiadasz od 2 do 4 punktów umiejętności Przetrwanie. W takim przypadku możesz poprosić Williama o maksymalnie 4 wojowników.

Za ukończenie tego zadania otrzymasz 200 punktów doświadczenia.

Osłona mechaniczna

Jak otworzyć: Porozmawiaj z Witty, którego znajdziesz obok przejścia do Fortu.

Rozmawiając z wybraną postacią, zgódź się pomóc jej w znalezieniu robota, który uwolni go od pracy strażnika. Możesz od razu wybrać unikalną odpowiedź, jeśli posiadasz 10 punktów umiejętności Craft, lub przygotować się na długie poszukiwania „inteligentnego” drona.

Pierwszą rzeczą, którą musisz zrobić, to znaleźć moduł sztucznej inteligencji. Na szczęście będziesz wiedział, gdzie go szukać - w południowo-wschodniej części osady. Po dotarciu w wybrane miejsce od razu zaatakuj drona. Następnie zabierz mu moduł i wróć do Witty'ego (200 punktów doświadczenia). Jeśli posiadasz 10 punktów umiejętności Rzemiosło, możesz sam naprawić tę część, w przeciwnym razie będziesz musiał poprosić o pomoc Elmara, który znajduje się obok bunkra księcia i pracuje nad stworzeniem ogromnej bomby (zdecydowanie warto zapytać Wita o wpłacie w wysokości 80 Elexitu). Elmar nie będzie pracował za podziękowanie, ale zażąda 100 Elexitu. Możesz mu zapłacić, przekonać do pracy za darmo (musisz posiadać minimum 3 punkty umiejętności Rzemiosło) lub zastraszyć. Następnie ponownie udaj się do Witty'ego ze zmienionym już modułem (100 punktów doświadczenia).

Na tym zadanie się nie zakończy. Możesz ją kontynuować odwiedzając Khort, czyli osadę kleryków. Udaj się do fabryki i znajdź tam prototyp drona. Podejdź do niego i zintegruj z nim poprawiony moduł. Następnie wróć do Fortu (dron będzie podążał za Tobą wszędzie, a nawet teleportował się wraz z Twoim bohaterem) i przekaż robota Witty'emu. Po tym, samochód przejmie kontrolę nad przejazdem do osady (400 punktów doświadczenia). Następnie porozmawiaj ponownie z Witty'm i zdobądź od niego 250 Elexitu (1000 punktów doświadczenia). Ponadto będziesz mógł stale przychodzić do tej postaci i otrzymywać swoją część pieniędzy, które ludzie płacą za przejście do Fortu.

Dostawa granatów

Sposób odblokowania: Porozmawiaj z Blakiem, którego znajdziesz w Forcie.

Po rozmowie z Blakiem otrzymasz misję, do wykonania której musisz ukraść kilka skrzynek z granatami. Udaj się do bunkra księcia znajdującego się w Forcie i dotrzyj do wieżyczki. W pobliżu niego musisz odnaleźć drabinę prowadzącą do piwnicy. Spotkasz tu Mistrza Obozu. Radzimy nie wpadać mu w oko. Znajdź pudełka i zabierz 3 sztuki (100 punktów doświadczenia). Znajdź Blake'a i daj mu granaty (200 punktów doświadczenia). Jako zapłatę możesz otrzymać 200 Elexitu lub kilka granatów.

IOU

Sposób otwarcia: Kup dokumenty od Gunna, którego znajdziesz w Forcie.

Choć misja ta nie pojawi się w Twoim dzienniku, mimo to postanowiliśmy opisać jej przejście. Gunna spotkasz w Forcie i już podczas pierwszej rozmowy z nim możesz przekazać mu 500 Elexitu, aby mógł przekazać Ci cenne informacje. Następnie Gann przekaże Ci dokumenty z nazwiskami dłużników. Możesz samodzielnie ściągać długi lub sprzedawać dokumenty innym postaciom. Na liście znajdują się następujący NPC:

  • Cindy - możesz sam spłacić część jej kredytu lub w ogóle nic jej nie zabrać.
  • Hank bez problemu odda Ci pieniądze.
  • Ike - będziesz musiał stoczyć z nim walkę na arenie.
  • Elmar - znajdziesz go niedaleko bunkra pracującego nad ogromną bombą.

Postęp techniczny

Jak otworzyć: porozmawiaj z Billem, którego znajdziesz w Forcie.

Podczas codziennego spaceru po osadzie Zaprzysiężonych możesz natknąć się na Billa, który natychmiast cię zatrzyma i zaproponuje zaatakowanie pobliskich potworów strzegących pewnego skarbu. Pożądana lokalizacja znajduje się na północ od Fortu. Możesz walczyć z potworami lub po prostu odnaleźć ciało, podnieść potrzebny przedmiot i uciec jak najdalej od mutantów. Będziesz musiał znaleźć schemat techniczny (700 punktów doświadczenia).

Następnie wróć do Billa i przekaż mu znalezione rysunki (400 punktów doświadczenia). Bill uda się do swojej kryjówki, aby zdobyć pieniądze na zapłatę. Może wrócić z Elexitem lub zostać zabity po drodze przez Vance'a. W drugim przypadku możesz porozmawiać z Vance'em, żeby dowiedzieć się, dlaczego zabił Billa. Powie, że to rozkaz od Szalonego Boba. Udaj się do Boba i dowiedz się dlaczego wydał taki rozkaz.

Życie i śmierć

Sposób odblokowania: Porozmawiaj z Cindy, którą znajdziesz w Forcie.

Możesz znaleźć dziewczynę, której potrzebujesz w nocnym klubie znajdującym się w strefie rozrywki. Powie, że ma pewne problemy z Żelazną Madison i poprosi Cię o zabicie jej (100 punktów doświadczenia). Warto od razu zapytać o płatność.

Wymaganą postać odnajdziesz obok cel znajdujących się w pobliżu bunkra księcia. Zadanie to można wykonać na dwa sposoby:

  • Powiedz Madison o chęci Cindy zabicia jej. Misja zakończy się niepowodzeniem, ale postać pozostanie przy życiu, a ty otrzymasz 180 Elexitu.
  • Zaatakuj ją prowokując ją w trakcie rozmowy. Trudno ją nazwać silnym przeciwnikiem, ale walcząc z nią, nie należy obrażać przypadkowych widzów. Po zabiciu celu (300 punktów doświadczenia) udaj się do Cindy i poinformuj ją o swoim sukcesie. Weź pieniądze lub poprzestań na „dziękuję”.

Uwaga: Dzięki zabiciu Madison możesz łatwo uratować Franka siedzącego w jednej z klatek. Jednak w tym przypadku pogorszysz swoje relacje z Williamem. Jednak po tym nadal będziesz mógł dołączyć do Wygnańców, ale nie powinieneś liczyć później na dodatkową nagrodę od jej przywódcy.

Baron złomu zawsze płaci

Sposób odblokowania: Porozmawiaj z Szalonym Bobem, którego znajdziesz w Forcie.

Po ukończeniu misji związanej z dostawą złomu możesz przyjąć nowe zadanie od Szalonego Boba. Dowiesz się, że jest winien duże pieniądze dużym ludziom. Otrzymasz od niego paczkę z prezentem i 1000 Elexitu na spłatę długów. Będziesz musiał udać się do chatki znajdującej się na północy osady i zostawić na stole prezent od Szalonego Boba (50 punktów doświadczenia).

Następnie udaj się do baru i porozmawiaj z Ace'em, aby dać mu pieniądze. Następnie wróć do zleceniodawcy zadania (100 punktów doświadczenia). Dowiesz się, że w paczce znajdowała się bomba (1200 punktów). Możesz poprosić Boba o nagrodę - da ci 500 Elexitu. Ponadto możesz teraz zamieszkać w chacie, którą wcześniej posiadali wierzyciele Boba.

Kiedy odwiedzisz swój nowy dom, spotkasz Asa, który oskarży Cię o udział w morderstwie jego brata. Zaatakuj go lub zapłać 200 Elexitu (300 punktów doświadczenia).

Abessa

Zablokowany

Ukończenie tego zadania zapewni ci stały dostęp do Miasta pod Kopułą. Do tego miasteczka będziesz mógł dostać się na jeden z kilku sposobów.

Jak otworzyć: porozmawiaj z Gregorem stojącym w pobliżu Miasta pod Kopułą.

Strażnik o imieniu Gregor należy do Kleryków i strzeże głównego wejścia prowadzącego do Miasta pod Kopułą. Powie Ci on, że do tej osady mogą wejść wyłącznie osoby posiadające dowód osobisty. Aby rozwiązać ten problem, udaj się do małego obozowiska zlokalizowanego na wschód od miasta.

Powinieneś w nim znaleźć Huntera. Zauważy, że możesz posługiwać się fałszywym dowodem osobistym. Wick ma podobne dokumenty. Opuść obóz i kieruj się na północ. Musisz dotrzeć do chatki myśliwego, która zlokalizowana jest na wzniesieniu, ale postępuj ostrożnie, bo wokół niej kręci się mnóstwo szczurów. W pojedynkę nie stanowią większego zagrożenia, jednak w małej grupie bez problemu poradzą sobie z postacią na wysokim poziomie.

Po rozprawieniu się z gryzoniami wejdź do chaty. Tam zobaczysz zwłoki myśliwych. Zbadaj ciało Vica i znajdź kilka sfałszowanych dokumentów (200 punktów doświadczenia).

Zanieś identyfikatory Hunterowi (400 punktów doświadczenia) i zapoznaj się z jego planem, dzięki któremu będziesz mógł przedostać się do miasta. Otrzymasz dwa identyfikatory: jeden jest stworzony specjalnie dla Ciebie, a drugi dla jednego z mieszkańców miasteczka (nazywa się Cooper). Następnie należy podejść do Gregora i wybrać następujące opcje dialogowe:

  • Pokaż mu fałszywe dokumenty. Wyjaśnij strażnikowi, jak tak szybko udało ci się zdobyć dowód osobisty. Wskaż dowolną odpowiedź z wyjątkiem tej, która mówi, że karta jest fałszywa. Gregor pozwoli ci udać się do Miasta Kopuł (700 punktów doświadczenia).
  • Opowiedz Gregorowi o tym, jak powstały fałszywe dokumenty i przekaż mu te, które udało ci się zdobyć od Huntera. W nagrodę strażnik da ci prawdziwą kartę, ale teraz nie będziesz mógł pomóc Cooperowi.

Jeśli wybierzesz pierwszą opcję, powinieneś następnie znaleźć Coopera i dać mu drugą kartę. W nagrodę otrzymasz 80 Elexitu i 300 punktów doświadczenia. Następnie powinieneś wrócić do Huntera, który nagrodzi Cię kolejnym 95 Elexitem.

Pomocne dłonie

W tej misji musisz rozprawić się z Wygnańcami, którzy utworzyli obóz w pobliżu miasta. To zadanie ma kilka rozwiązań.

Sposób odblokowania: Porozmawiaj z Gustavem, którego znajdziesz niedaleko wejścia do Miasta Kopuł.

Strażnik o imieniu Gustav należy do Kleryków i strzeże bocznej bramy prowadzącej do Miasta pod Kopułą. Poprosi Cię o rozprawienie się z Wygnańcami, którzy zbudowali mały obóz na wschód od osady.

Udaj się do tego obozu i porozmawiaj z Hunterem. Możesz pomóc Klerykom i pozbyć się Wygnańców od razu ich atakując (nie możesz stanąć z nimi na ceremonii i zaatakować ich nawet bez wstępnej rozmowy). Za zabicie każdego wroga otrzymasz 100 punktów doświadczenia. Po rozprawieniu się ze wszystkimi wrogami (400 punktów doświadczenia) wróć do Gustava i poinformuj go o swoim sukcesie (80 elexitu i 200 punktów doświadczenia).

Istnieje jednak alternatywny sposób rozwiązania tego problemu. Porozmawiaj z Hunterem i zgódź się mu pomóc. W tym celu wróć do Gustava i poproś go, aby poszedł z tobą. Udaj się do obozu Zaprzysiężonych, a następnie zaatakuj strażnika. Po zabiciu strażnika zbadaj jego zwłoki (367 Elexitu i 25 punktów doświadczenia) i porozmawiaj z Hunterem. W nagrodę otrzymasz od niego 72 Elexitu.

Dziwny mechanizm

To jedno z najważniejszych zadań pobocznych, jakie możesz rozpocząć w Mieście Kopuły. Faktem jest, że na jego końcu będziesz mógł dostać się do tajnej organizacji o nazwie „Szpony” i pod wieloma względami kopiować gildię złodziei z Gothic 2. Po znalezieniu schronienia „Szponów” i rozmowie z ich przywódcą , będziesz mógł podjąć się zadania związanego z kradzieżą kosztowności.

Sposób odblokowania: Porozmawiaj z Vito w Mieście pod Kopułą.

Vito jest właścicielem małego baru w Mieście Kopuły. Kiedy po raz pierwszy z nim porozmawiasz, prawdopodobnie uda ci się zdobyć Dziwny Klucz, niezbędny do rozwiązania ciekawej zagadki. Udaj się do zachodniej części miasta i poszukaj cegły z dziurką od klucza w środku. Otrzymanym wcześniej kluczem otwórz właz prowadzący do kanałów (100 punktów doświadczenia).


Zejdź po schodach na dół i rozpocznij eksplorację podziemnych tuneli. Tutaj znajdziesz kryjówkę organizacji Claws. Wejścia do niego strzeże Darius. Aby dostać się do środka możesz skorzystać z jednej z poniższych metod:

  • Powiedz Dariusowi, że udało ci się rozwiązać zagadkę za pomocą tajemniczego klucza, który otrzymałeś od Vito.
  • Ukończ misję poboczną o nazwie „Konfederacja włóczęgów” w Forcie, w której musisz pomóc Szczurowi zdobyć pieniądze i władzę. Na koniec tego zadania otrzymasz od Szczura pazur, który musisz pokazać Dariusowi.
  • Ukończ zadanie, aby oczyścić imię Katty, którą można znaleźć na Wyspie Berserkerów. W nagrodę da ci pazur. Powinienem pokazać to Dariusowi.


Uwaga: Do tuneli kanalizacyjnych możesz przedostać się bez rozmowy z Vito. Faktem jest, że niedaleko Miasta Kopuły znajduje się wejście do lochów prowadzące do kanałów. Możesz wtedy szybko dotrzeć do kryjówki Szponów.

Uwaga: Droga ucieczki będzie najbardziej przydatna, jeśli nie udało ci się ochronić Miasta pod Kopułą przed Albami. Umożliwi ci to przedostanie się do kanałów bez konieczności walki z Albami.

Następnie powinieneś porozmawiać z Hektorem i zgodzić się na przyłączenie się do „Szponów” (nie powinieneś wspominać o Urzędnikach podczas rozmowy ze Szponami, w przeciwnym razie zostaniesz natychmiast zaatakowany). Po tym natychmiast otrzymasz nową misję związaną z kradzieżą cennych przedmiotów. W nagrodę otrzymasz 500 punktów doświadczenia, własny pazur, klucz do pracy i dostęp do skrzyni z przedmiotami.

Uwaga: Schron ten zawiera bardzo cenne przedmioty, a mianowicie: amulet Dualskill, który zwiększa Siłę i Zręczność o 5 jednostek oraz Walkę o 2 jednostki; karabin Potęgi Archonta. Dodatkowo możesz zhakować wszystkie skrzynie z pazurami. Jednak do tego będziesz potrzebować dobrze napompowanej umiejętności kieszonkowca i doskonałej reakcji, aby nie przyciągnąć uwagi innych postaci.

W imieniu Szponów

Zadanie to jest w całości powiązane z tajemniczą organizacją „Szpony”, która w rzeczywistości jest zwyczajną gildią złodziei. Możesz go otworzyć po dołączeniu do tej grupy. Polega ona głównie na kradzieży wartościowych przedmiotów różnym postaciom.

Sposób odblokowania: Porozmawiaj z Hectorem, którego po dołączeniu do szponów znajdziesz w kanałach pod Miastem Kopułą.

Otrzymywanie nowych misji

Aby więc zacząć otrzymywać zadania polegające na kradzieży różnych rzeczy, należy udać się do kanalizacji zlokalizowanej pod Miastem Kopułowym i odnaleźć skrzynię zawierającą wszystkie nowe kontrakty. Klucz do niego będziesz musiał otrzymać od Hectora po ukończeniu poprzedniego zadania.

Skrzynie z zaopatrzeniem od Golieta

Zabierz ze skrzyni swój pierwszy kontrakt i udaj się do Goliet. Tam będziesz musiał znaleźć postać o imieniu Oran, która jest właścicielem lokalnej tawerny. Podejdź do niego niepostrzeżenie (radzimy wykonać ten trik, gdy będzie na zewnątrz karczmy), a następnie ukradnij klucz do piwnicy za pomocą umiejętności Kradzież kieszonkowa.

Odszukaj jedno z dwóch wejść prowadzących do piwnicy zlokalizowanej pod tawerną. Następnie udaj się do głównego pomieszczenia (są w nim duże beczki) i odszukaj ukryty zamek pokazany na powyższym obrazku. Następnie użyj klucza Oran i wejdź do ukrytego pomieszczenia. Zabierz zapasy (800 punktów doświadczenia).

Skradzione towary można umieścić w dowolnym pudełku Claw. Jedna z nich zlokalizowana jest niedaleko tawerny Onara. Wróć do schronu i przyjmij gratulacje od Hektora i Dariusa (100 punktów doświadczenia).

Plany kolosa wojennego

Ze skrzyni zabierz nowy kontrakt. Musisz udać się do Hort, bazy Kleryków. Po dotarciu do miasteczka udaj się na górny poziom fabryki (użyj plecaka odrzutowego lub drabiny). Potrzebny obwód znajdziesz w niestrzeżonym pomieszczeniu wskazanym na powyższym obrazku.

Badania duchowne

Podnieś ze skrzyni nowy kontrakt i udaj się do Katedry znajdującej się w Horcie. Musisz uzyskać dostęp do archiwum znajdującego się w podziemiach budynku. Możesz zaczekać, aż Karl opuści swoje stanowisko, aby odmówić wieczorną modlitwę, lub po prostu zhakować konsolę i dodać swoje nazwisko do listy osób posiadających przepustkę do potrzebnego Ci pokoju (wymagane są co najmniej 3 punkty umiejętności Rzemiosło). Dodatkowo możesz zostać Klerykiem i otrzymać tytuł Akolity.

Będąc w archiwach, będziesz musiał przeszukać 4 dokumenty za pomocą badań Kleryków. Połowa z nich znajduje się na archiwalnych półkach, resztę trzymają bohaterowie. Będziesz musiał je ukraść korzystając z umiejętności Kieszonkowiec (200 punktów doświadczenia). Następnie będziesz musiał umieścić skradzione dokumenty w skrzynkach Claw i wrócić do swojej bazy w Dome City. Od teraz będziesz mógł podjąć się jednocześnie 3 nowych kontraktów (100 punktów doświadczenia).

Obciążające nagranie

Udaj się do Fortu (rezydencji Zaprzysiężonych) i udaj się do baru Hanka. Tam powinieneś sprawdzić jedno z pomieszczeń, do którego nie wolno wchodzić osobom postronnym. Poczekaj, aż zapadnie noc, a następnie zakradnij się do żądanego pokoju i zabierz ukryte urządzenie nagrywające. Następnie szybko uciekaj, żeby nie dać się złapać jednemu bardzo wściekłemu barmanowi (200 punktów doświadczenia).

Elex dla Pazurów

Musisz udać się na zachód od Fortu i odnaleźć schronienie zlokalizowane w wąwozie z magmą, które pokazuje powyższy obrazek. Niestety nie obejdzie się bez walki - będziesz musiał rozprawić się z dwoma zwykłymi bandytami i ich przywódcą, Slaterem. Postępuj ostrożnie, gdyż przywódca atakuje miotaczem ognia. Możesz rzucać w niego granatami lub po prostu nawiązać z nim walkę wręcz. Po rozprawieniu się ze wszystkimi wrogami (375 punktów doświadczenia) zbadaj zwłoki Slatera i zabierz notatki Logana. Przestudiuj je, aby znaleźć kod do sejfu Duke'a: 8641.

Uwaga: Kombinację do sejfu można uzyskać bez rozprawienia się z przestępcami, ponieważ nigdy się ona nie zmienia. Po prostu użyj kodu z naszej solucji.

Następnie udaj się do bunkra księcia, który znajduje się w Forcie i przedostań się na najwyższy poziom. Możesz tutaj zabić strażnika, ale nie zalecamy rozwiązywania problemu w ten sposób, gdyż w przeciwnym razie Twoje relacje z Zaprzysiężonym znacznie się pogorszą. Lepiej znaleźć łóżeczko i poczekać do zmroku. Strażnik opuści swoje stanowisko, a ty będziesz mógł bez problemu wejść do komnat księcia. Skorzystaj z otrzymanej wcześniej kombinacji i zabierz z sejfu 10 naturalnych elexitów oraz 350 elexitów (200 punktów doświadczenia). Znajdziesz w nim między innymi wiele innych cennych rzeczy, w tym unikalną strzelbę Thunderbolt.

Skrytka z bronią Szalonego Boba

W tym zleceniu musisz odnaleźć Szalonego Boba i ukraść mu coś. Zakradnij się do wybranej postaci, upewnij się, że nikt Cię nie obserwuje i ukradnij jej klucz (400 punktów doświadczenia).

Umieść skradzione przedmioty w pudełku Claws. Znajdziesz w nim wiadomość od Hectora.

Zakończenie zadania

Wróć do Kryjówki Szponów znajdującej się w Mieście pod Kopułą i porozmawiaj z Hectorem (100 punktów), który poinformuje Cię, że wykonałeś wszystkie zadania, jakie mogła Ci zlecić organizacja. Za ukończenie tego długiego łańcucha zadań otrzymasz 2000 punktów doświadczenia oraz klucz Hectora do skrzyni, w której znajdziesz mnóstwo Elexitu i wiele innych ciekawych przedmiotów.

Spór z Abessą

Dość nietypowe zadanie, które automatycznie pojawi się w Twoim dzienniku około tydzień po ukończeniu wszystkich pozostałych głównych misji pobocznych zlecanych w Mieście Kopuły (mówimy o zadaniach, w których musisz zdecydować, której frakcji chcesz dać swoje preferencje).

Jak otworzyć: otwiera się automatycznie po ukończeniu gry.

Gdy byłeś z dala od Miasta Kopuły, mogły się tam wydarzyć bardzo istotne wydarzenia, które zadecydowały o tym, gdzie będziesz mógł wrócić: bezpośrednio do osady lub do utworzonego obok obozu. Druga opcja otworzy się, jeśli zdecydujesz się wyłączyć kopułę chroniącą miasto. W rezultacie zostanie zaatakowany i pojmany przez Albów. Niezależnie od wybranego scenariusza będziesz musiał porozmawiać z ocalałymi, aby poznać najświeższe wieści (500 punktów doświadczenia).

  • Główny powód prowadzący do zniszczenia miasta jest związany z Rileyem. Miasto zostanie zdobyte, jeśli pozwolisz mu przeprogramować regulator energii. Powie ci, że sprzęt jest uszkodzony, a następnie wyłączy kopułę.
  • Wynik zależy również od frakcji, którym pomagałeś w Mieście pod Kopułą. Przykładowo, jeśli pomożesz Paige i Darrellowi, Wygnańcy staną się zauważalnie silniejsi i będą mogli zorganizować zbrojne powstanie.

Łowca nagród

W tym zadaniu musisz odnaleźć nagrania audio łowcy nagród. Można je wyszukiwać w dowolnej kolejności.

Jak otworzyć: uruchamia się automatycznie po znalezieniu pierwszego nagrania audio.

Pierwszy dziennik audio Zaprzysiężonego Łowcy znajdziesz w domu położonym na wschód od Obozu w Centrum, który znajduje się w Edanie (mówimy o wiosce Istok). Skorzystaj z plecaka odrzutowego, aby przedostać się na wyższy poziom. Urządzenie leży na stole w jednym z pomieszczeń.

Poniższe nagranie audio można znaleźć w jednym z domów we wsi Goliet. Nawiasem mówiąc, w tej chatce znajduje się również zepsuta broń Elex. Podnoszenie tego urządzenia jest traktowane jako kradzież, dlatego radzimy robić to w nocy, gdy nikogo nie ma w pobliżu.

Trzeci audiolog leży w Ft. Udaj się do południowej części fortu i znajdź tam Claire's Bar. Wymagany przedmiot leży na jednym ze stolików niedaleko wejścia do budynku.

Czwarte nagranie dźwiękowe łowcy nagród znajduje się wewnątrz jednego z budynków w Horcie. Budynek ten znajduje się w pobliżu biura Baldera. Audiolog leży w małym skarbcu strzeżonym przez robota. Spróbuj zwabić strażnika do innego pomieszczenia, aby móc bez problemu podnieść potrzebną rzecz.

Gdy zbierzesz wszystkie nagrania audio (100 punktów doświadczenia), na Twojej mapie pojawi się nowy znacznik. Pojawi się ona w regionie Xakor, dlatego nie zalecamy wybierania się tam postacią niskiego poziomu. Twoim celem jest pokazana na powyższym obrazku ogromna wieża (jej lokalizację pokazuje poniższy obrazek). Wejdź do środka i znajdź łowcę nagród. Zadanie zakończy się po wysłuchaniu rozmowy (1100 punktów doświadczenia).

Konwerter w Północnej Abessie

Sposób otwierania: uruchamia się automatycznie po dotarciu do żądanego obiektu.

Radzimy podjąć się tej misji po spotkaniu i rozmowie z Sestakiem, który znajduje się w Konwerterze Południowej Abessy (stanie się to podczas misji fabularnej „Schronienie Separatystów”). Faktem jest, że tylko wtedy będziesz mógł zdobyć kody dostępu, które będą potrzebne do dezaktywacji tych struktur.

Od razu zauważmy, że ten Transformator, zlokalizowany w północno-wschodniej części Miasta Kopuły, jest strzeżony jeszcze lepiej niż zwykle. Spotkasz tu dobrze uzbrojonych Albów i potężne roboty bojowe. Możesz jednak spróbować wejść do budynku bez walki, zwabiając wrogów za pomocą plecaka odrzutowego.

Jednak wewnątrz Konwertera nadal będziesz musiał walczyć z kilkoma Albami. Skorzystaj z wind, żeby dostać się na wyższe poziomy. Prędzej czy później dotrzesz na szczyt budynku i spotkasz się z dowódcą Albovem. Rozpraw się z nim, a następnie znajdź konsolę świecącą na czerwono. Wejdź z nią w interakcję, żeby dezaktywować konstrukcję (1000 punktów doświadczenia).

Opanowane przez Reaverów

Jak otworzyć: porozmawiaj z Albertem stojącym przy tamie.

Quest ten możesz rozpocząć po dotarciu do wschodniej części tamy, zlokalizowanej niedaleko Konwertera Południowej Abessy. Podejdź do lokalnych Kleryków stojących przy płocie i porozmawiaj z Albertem i Egonem. Powiedz im, że jesteś gotowy rozprawić się ze rabusiami, którzy pojawili się w pobliżu tamy. Na koniec rozmowy warto zdecydować, czy poradzisz sobie z nimi w pojedynkę, czy też lepiej będzie pozyskać wsparcie Kleryków. Druga opcja jest lepsza dla bohaterów niskiego poziomu, ale w tym przypadku Albert lub Egon mogą zginąć.

Przedostań się na przeciwną stronę tamy. Bandyci są rozproszeni po opuszczonej stacji benzynowej. Możesz zaatakować każdego z nich, jednak warto wiedzieć, że przywódca przestępców jest zauważalnie silniejszy od swoich podwładnych. Ponadto niektórzy wrogowie potrafią posługiwać się bronią dystansową. Jeśli są z tobą Klerycy, nie zalecamy używania granatów, wyrzutni rakiet, miotaczy ognia i innych rodzajów broni obszarowej, w przeciwnym razie możesz przypadkowo zranić sojuszników.

Po rozprawieniu się ze złodziejami odszukaj Alberta i porozmawiaj z nim (400 punktów doświadczenia). Nie zapomnij przeszukać ciał przeciwników, gdyż przy nich znajdziesz miotacz plazmowy oraz miotacz ognia. Możesz także podnieść detonator na stacji benzynowej i oddać go Albertowi, ale nie otrzymasz nagrody.

kopułowe miasto

Profesjonalny bandyta

Sposób odblokowania: Porozmawiaj z Riley, którą znajdziesz w Dome City.


Riley pracuje dla Wygnańców, dlatego podczas rozmowy z nim poprosi Cię o rozprawienie się z Brabakiem, który jest członkiem Berserkerów. Znajdziesz go w barze. Zadanie to można rozwiązać na dwa sposoby:

  • Spróbuj sprowokować Brabaka, aby jako pierwszy zaatakował Ciebie. Nie można go nazwać silnym przeciwnikiem, ale będzie musiał walczyć w barze, gdzie trzeba ostrożnie machać mieczem, w przeciwnym razie można zranić przypadkowych widzów. Po walce (300 punktów doświadczenia) powiedz Brabakowi, aby zaprzestał ataków na Wygnańców (możesz też zmusić go do zapłacenia pieniędzy, jeśli posiadasz 20 jednostek w umiejętności Walka). Następnie udaj się do Rileya i opowiedz mu o swoim sukcesie (200 punktów doświadczenia i 80 eleksitu).
  • Porozmawiaj z berserkerem i zgódź się na zastraszenie Riley. Zaatakuj tego ostatniego i pokonaj go w walce na pięści (200 punktów doświadczenia). Następnie wróć do Brabaka po nagrodę (200 punktów doświadczenia i 150 eleksytu).

Nawiązywanie kontaktu

Sposób odblokowania: Rozmowa z Darrellem w Dome City.

Darrell, podobnie jak Riley, pracuje dla Banitów. Poprosi Cię on o dowiedzenie się, jakie problemy komunikacyjne mają Klerycy. Udaj się do Lutza, który pracuje nad tarczą mocy na jednym z murów twierdzy i porozmawiaj z nim. Możesz mu powiedzieć, że dowiedziałeś się o problemie od Wygnańców lub powiedzieć mu, że masz własne, ukryte źródła. Niezależnie od wybranej odpowiedzi będziesz musiał naprawić stację przekaźnikową. Wróć do Darrella i powiedz mu, czego udało ci się dowiedzieć. Da ci pluskwę i powie, żebyś umieścił ją bezpośrednio na antenie (tutaj nie musisz jeszcze dokonywać wyboru).

Stacja, której potrzebujesz, znajduje się na północny wschód od miasta i na południe od Konwertera. Natkniesz się na kilku Albów, ale nie ma potrzeby z nimi walczyć - wystarczy przejść przez nich prosto do stacji.

Po dotarciu na samą górę i dotarciu do konsoli musisz dokonać trudnego wyboru:

  • Napraw antenę, ale nie instaluj błędu (400 punktów doświadczenia). Idź do Dome City i porozmawiaj z Lutzem. Otrzymasz od niego 112 Elexitu (200 punktów doświadczenia). Wzmocnisz w ten sposób władzę Kleryków.
  • Napraw antenę i umieść na niej robaka (400 punktów). Następnie udaj się do Darrella i zgłoś swój sukces. Otrzymasz od niego 150 Elexitu (200 punktów doświadczenia). Następnie możesz podejść do Lutza i odebrać od niego 112 Elexitu. Robiąc to, wzmocnisz moc Wygnańców.

Prawo do pobytu

Sposób odblokowania: Rozmowa z Fenkiem, którego znajdziesz w Mieście Kopuł.

Fenk jest separatystą Albów, który zna Jaxa. Poprosi Cię o rozwiązanie konfliktu pomiędzy nim a Calebem, lokalnym berserkerem, który próbuje wypędzić wszystkich Separatystów z Miasta Kopuły.

  • Jeśli chcesz pomóc separatystom, powinieneś udać się do Jorga, który zdaniem Fenka może „rozwiązać” tę sytuację. Będziesz musiał poprosić Jorga o zrzucenie wszystkich ładunków (200 punktów doświadczenia). Następnie wróć do Fenka i odbierz od niego w nagrodę 500 Elexitu (500 punktów doświadczenia). Ponadto separatyści pozostaną w Mieście pod Kopułą.
  • Jeśli chcesz pomóc frakcji Berserkerów, możesz najpierw porozmawiać z Yorgiem lub od razu udać się do Caleba. Obiecaj mu, że uciszy Yorka, jeśli przyjdzie mu do głowy zmienić fałszywe zeznania. Porozmawiaj ponownie z Jorgiem (200 punktów doświadczenia) i przypomnij mu, aby postępował zgodnie z instrukcjami Caleba (200 punktów doświadczenia). Porozmawiaj ponownie z Calebem (100 punktów doświadczenia). W rezultacie separatyści zostaną wypędzeni z Miasta Kopuły.

Ciemne interesy

Sposób odblokowania: Rozmowa z Paige w Dome City.

Możesz przyjąć zadanie od Paige, którego wykonanie może wzmocnić pozycję Zaprzysiężonych w Mieście pod Kopułą. Poprosi Cię o sprowadzenie do miasta transportu broni. Możesz albo od razu udać się we właściwe miejsce, albo zdradzić Paige i najpierw porozmawiać z Aloisem, który należy do frakcji Kleryków. Alois również poprosi Cię o zdobycie tej broni.

Niezależnie od podjętej decyzji będziesz musiał udać się do obozu, który znajduje się w północno-wschodniej części tej osady. Znajdziesz tam separatystę imieniem Radok. Rozpocznij z nim dialog, lecz rozmowę przerwają Ci Klerycy. Możesz pomóc Radokowi i zabić wszystkich nieproszonych "gości" (Alois nie dowie się o tym, jeśli planujesz z nim w przyszłości współpracować) lub zdradzić go dołączając do napastników. Po zakończonej walce (500 punktów) podnieś skrzynie z materiałami wybuchowymi (200 punktów doświadczenia i 75 elexitu), a jeśli Radok zginie, nie zapomnij przeczytać jego raportu. Następnie możesz ukończyć zadanie na dwa sposoby:

  • Dostarcz materiały wybuchowe Paige i w ten sposób zapewnij wsparcie Wygnańcom. Otrzymasz 300 Elexitu i 400 punktów doświadczenia.
  • Podejdź do Aloisa i daj mu skrzynki z materiałami wybuchowymi. Poinformuj go także o śmierci Radoka. Otrzymasz 150 Elexitu (600 punktów doświadczenia).

Środki bezpieczeństwa

Sposób odblokowania: Rozmowa z Erichem, którego znajdziesz w Mieście Kopuł.

Kiedy będziesz próbował udać się do górnej części miasta, prawdopodobnie zatrzyma Cię inżynier o imieniu Eric (rozmawiając z nim możesz wykazać się znajomością technologii, zdobywając w ten sposób 25 punktów doświadczenia). Da ci regulator energii i poprosi o oddanie go Lutzowi. Dzięki temu urządzeniu tarcza energetyczna chroniąca miasto będzie nadal funkcjonować.

Lutza znajdziesz na murze miejskim, ale w połowie drogi podejdzie do ciebie Riley i poprosi o przeprogramowanie sprzętu. Pozwoli to Zaprzysiężonemu na chwilę go znokautować. Jeśli zgodzisz się na przeprogramowanie, możesz podać swoją cenę (maksymalnie może dać ci 300 Elexitu, jeśli masz 4 punkty Charyzmy). Następnie udaj się do Lutza i wręcz mu urządzenie (200 punktów doświadczenia). Jeśli Riley pracował przy regulatorze, Lutz będzie podejrzewał, że coś jest nie tak. Możesz go okłamać lub powiedzieć prawdę (400 punktów doświadczenia). Następnie wróć do Erica i odbierz od niego 150 Elexitu (200 punktów doświadczenia).

Uwaga: Jeśli pozwolisz Rileyowi pracować na urządzeniu, kopuła zacznie działać nieprawidłowo. W rezultacie miasto będzie bezbronne wobec wrogów i wkrótce zostanie zdobyte przez Albów.

Wakat

Sposób odblokowania: Porozmawiaj z Vivian, którą znajdziesz w Mieście Kopuł.

Vivian próbuje znaleźć dobrego technika i musisz pomóc jej wybrać. Przed udaniem się do kandydatek radzimy uważnie wysłuchać historii dziewczyny, by zyskać dodatkowe 200 punktów doświadczenia. Technikami mogą być następujące postacie:

  • Rorok, który należy do frakcji Berserkerów. Dowiadujesz się, że nie ma on kwalifikacji na oferowaną pracę. Jednak podczas rozmowy z Vivian możesz podać dowolny powód, dla którego powinna go zatrudnić. Otrzymasz 230 Elexitu i 200 punktów doświadczenia.
  • Nyra, która należy do albańskich separatystów. Dowiesz się, że jest świetnym technikiem, ale zażąda od ciebie 500 Elexitu. Możesz zapłacić jej tę kwotę od razu lub poprosić ją, aby zaczekała. Wróć do Vivian i powiedz jej, że Nira to najlepszy wybór, ale ona nie będzie chciała jej płacić aż tak dużej kwoty. Zrobi to jednak, jeśli sam za to zapłacisz. Na koniec otrzymasz 200 punktów doświadczenia i 230 Elexitu (plus kolejne 270 Elexitu jeśli zapłaciłeś za Nirę po raz pierwszy).
  • Darrell, który należy do Wygnańców. Dowiadujesz się, że nie ma on kwalifikacji na oferowaną pracę. Jednak podczas rozmowy z Vivian możesz podać dowolny powód, dla którego powinna go zatrudnić (kłamać, że ma odpowiednią specjalizację). Otrzymasz 230 Elexitu i 200 punktów doświadczenia.

Gra mentalna

Sposób odblokowania: Rozmowa z Gottfriedem, którego przebywa w Mieście Kopułowym.

Proste zadanie aktywowane poprzez rozmowę z Gottfriedem, którego znajdziesz na dachu głównego budynku w mieście. Kiedy znajdziesz się we właściwym miejscu, postać od razu zwróci na ciebie uwagę, odwrócona od swojej pracy. Musisz mu przypomnieć, o czym przed chwilą mówił. Prawidłowa opcja to: 43 stopnie, w kierunku wschodnim. Otrzymasz 25 Elexitu i 100 punktów doświadczenia.

Ignadon

Wejdź do Horty

W tym zadaniu będziesz musiał zdecydować jak dokładnie dostać się do Khortu, czyli głównej osady Kleryków. Będziesz mógł znaleźć kilka możliwości dotarcia do tej lokacji.

Jak otworzyć: porozmawiaj z Xanderem, którego znajdziesz niedaleko wejścia do Hortu.

Niedaleko wejścia do bazy Kleryków zobaczysz strażnika imieniem Xander (spójrz na wschodni kraniec mapy). Dowiesz się od niego, że nie każdemu wolno wejść do Khortu. Na szczęście możesz skorzystać z kilku metod naraz, aby dostać się do tej miejscowości, a mianowicie:

  • Uzyskaj zezwolenie na handel.
  • Znajdź Rainera przechadzającego się po Abessie i porozmawiaj z nim na temat dołączenia do frakcji Kleryków.
  • Spróbuj przekupić Xandera. Zwróci ci 80 Elexitu, które spróbujesz mu dać, ale jednocześnie zgodzi się wpuścić cię do środka, jeśli pomożesz mu rozwiązać jeden problem. Będziesz musiał zwalić winę na wskazaną przez niego osobę za zadanie Subversion. Będzie można nie spełnić jego prośby, ale w tym przypadku należy spodziewać się negatywnych konsekwencji.

Jeśli chodzi o pozwolenie na handel, możesz je uzyskać od kupca o imieniu Levin. Siedzi niedaleko jednego z Kolosów Bojowych, obok teleportera i mostu prowadzącego do Horta. Musisz ukończyć jego mini-zadanie o nazwie „Łowcy i zbieracze”, w którym będziesz musiał znaleźć wszystkie zagubione towary.

Idź na zachód od miejsca, gdzie znalazłeś Levina. Skrzynie z zapasami będą strzeżone przez potwory wysokiego poziomu, dlatego radzimy nie atakować ich bezpośrednio, ale starać się je wywabiać pojedynczo lub ustawiać przeciwko klerykom. To prawda, że ​​​​w tym drugim przypadku nie zdobędziesz doświadczenia. Po rozprawieniu się ze wszystkimi potworami zbierz 3 skrzynie z zaopatrzeniem (100 punktów doświadczenia) i zwróć je handlarzowi. Zdobędziesz 400 punktów doświadczenia i będziesz mógł rozpocząć handel z Levinem. Dodatkowo będziesz mógł wybrać nagrodę: przepustkę do Horta i 100 punktów doświadczenia, karabin laserowy i 6 ogniw energetycznych lub 230 Elexitu. Jeśli chcesz udać się do bazy Kleryków, polecamy wybrać przepustkę.

Po otrzymaniu przepustki lub wybraniu innej drogi dostania się do Hortu zakończysz zadanie i otrzymasz 200 punktów doświadczenia.

Ustalenia końcowe

W trakcie tej misji będziesz musiał rozwiązać kilka problemów związanych z Elim (Elim) z frakcji Wygnańców, który jest przetrzymywany w niewoli przez Kleryków. Można tego dokonać zabijając go. Możesz także pomóc mu spotkać się ze starym przyjacielem.

Sposób odblokowania: Porozmawiaj z Wilkiem, którego znajdziesz w Horcie.

Wilk siedzi w kopalni Hort. Porozmawiaj z nim i zgódź się na rozprawienie się z więźniem, który ma na imię Eli. Przestudiuj jego plan zabicia tej postaci. Jeśli posiadasz 4 punkty w umiejętności Rzemiosło, możesz pokazać Wilkowi swoją wiedzę i zdobyć 25 punktów doświadczenia. Dodatkowo nagrodzi Cię 2 jednostkami naturalnego elexu.

  1. Pierwszą rzeczą, którą musisz zrobić, to zwrócić Eli broń, która przechowywana jest w magazynie niedaleko biura Baldera (pokazany na powyższym obrazku). Nieupoważnieni użytkownicy nie mogą wejść do magazynu, dlatego należy poczekać do zmroku i dopiero wtedy wejść w wybrane miejsce (robot będzie jednak nadal aktywowany, więc będziesz musiał się z nim uporać). Możesz także szybko zakraść się do pomieszczenia, podnieść broń i wybiec z niej niezauważony przez inne postacie.
  2. Następnie musisz znaleźć przebranie - udaj się do handlarza o imieniu Ferdynand i kup od niego zapasowe ubrania za 100 Elexitu (100 punktów doświadczenia).

Zanieś broń i zbroję Eli (200 punktów doświadczenia). Następnie będziesz miał dwa sposoby na ukończenie tego zadania:

  • Wykonaj zadanie Wilka i rozpraw się z Elim - udaj się do wejścia do Horta i tam na niego poczekaj (zatrzyma się przy moście prowadzącym do miasta). Możesz go od razu zaatakować lub najpierw z nim porozmawiać. Po zabiciu (325 punktów doświadczenia) wróć do Wilka i odbierz 130 Elexitu.
  • Zorganizuj spotkanie Eliego z Wilkiem - pierwszy od razu trafi do kopalni, w której pracuje Wilk. Kiedy tam dotrze, rozmawia z człowiekiem, który chce jego śmierci. Po krótkiej rozmowie zaczną ze sobą walczyć. Nie atakuj Wilka, nawet jeśli chcesz uratować Eliego, gdyż w tym przypadku zaatakują cię wszyscy duchowni Horta. Niech Eli przegra bitwę (200 punktów doświadczenia). Następnie weź 130 Elexitu od Wilka, jeśli ten pozostanie przy życiu (może zostać zabity przez Kolosa Bojowego, jeśli przypadkowo go trafi).

Uwaga: To zadanie ma swego rodzaju epilog. Podczas rozmowy z Balderem opowie ci on o zbiegłym więźniu. Zażąda od ciebie 300 Elexitu. Możesz mu je oddać lub zaatakować. W tym drugim przypadku będziesz musiał rozprawić się z całym miastem.

Elementy wywrotowe

To jedna z najdłuższych i najtrudniejszych misji w grze. Ukończenie go pozwoli ci poprawić relacje z frakcją Kleryków i zwiększyć prawdopodobieństwo dołączenia do tej grupy. Musisz znaleźć osobę, która nielegalnie sprzedaje Elex.

Sposób odblokowania: Rozmowa z Reinholdem, którego znajdziesz w Katedrze w Horcie.

Reinhold jest przywódcą frakcji Kleryków i może Ci powierzyć ważną misję polegającą na odnalezieniu nielegalnego sprzedawcy Elexu. Da ci kilka wskazówek, dzięki którym będziesz wiedział, od czego zacząć dochodzenie.

Więcej informacji może udzielić Dietrich, którego znajdziesz w budynku administracyjnym. Doradzi ci wizytę w obozie Kleryków i odnalezienie dostawcy Elexu. Otrzymasz od niego także oficjalny nakaz.

Następnie należy udać się do ruin zamku, znajdujących się w zachodniej części Ignadon. W drodze do tej lokacji na pewno natkniesz się na sporą liczbę niebezpiecznych potworów, dlatego radzimy dobrze się przygotować. Musisz zbliżyć się do wejścia, którego nie pilnują silne potwory. W samym zamku warto zapytać 3 członków frakcji.

Gerda odnajdziesz niedaleko jednego z wejść do ruin. Porozmawiaj z nim i pokaż mu swoją wiedzę za pomocą 5 punktów umiejętności Walki, aby zdobyć 25 punktów doświadczenia i 5 ogniw plazmowych. Więc pokaż mu nakaz i dowiedz się, co wie.

Dirk stoi na ostatnim piętrze głównego budynku w ruinach. Pokaż mu zamówienie, a poda Ci kod do swojego sejfu (4979). Znajdziesz go na zapleczu. Zbadaj zawartość sejfu - nie znajdziesz w nim niczego podejrzanego.

Karsten zwykle spaceruje po zamku. Pokaż mu polecenie otrzymania od niego kombinacji (8195). Odszukaj jego sejf w obozie (pokazany na powyższym obrazku) i zabierz stamtąd naręcze ubrań Wygnańców (100 punktów doświadczenia). Zanieś te rzeczy Karstenowi i pokaż mu. Następnie będziesz mieć dwa rozwiązania obecnej sytuacji:

  • Zgódź się na współpracę z Karstenem. Otrzymasz w tym przypadku 75 Elexitu i 200 punktów doświadczenia.
  • Spraw, żeby cię zaatakował. Następnie pokonaj przeciwnika w walce jeden na jednego (325 punktów doświadczenia).

Niezależnie od wybranego rozwiązania udaj się do Dietricha i poinformuj go o śmierci Karstena i wstrzymaniu dostaw Elexu. Jeżeli wybrałeś pierwszą opcję to oszukaj go mówiąc, że rozwiązałeś problem z dostawcą i pokazując mu ubrania Wygnańców. Otrzymasz 50 Elexitu i 500 punktów doświadczenia.

  • Strażnik kopalni przekaże ci pierwszy raport z obserwacji.
  • Strażnik fabryki przekaże ci drugi raport z obserwacji.
  • Xander przekaże ci trzeci raport z obserwacji. Jeśli wcześniej trafiłeś do Horta tylko dzięki tej postaci, to poprosi Cię on o oskarżenie Zygfryda o nielegalny handel (200 punktów doświadczenia). Jeśli sam pojechałeś do miasta i nie jesteś nic winien Xanderowi, to nie musisz spełniać jego prośby.

Zadanie to możesz zakończyć niemal natychmiast po prostu oskarżając dowolną postać. Jednak nadal radzimy przyjechać do Reinhold dopiero po wykonaniu wszystkich powyższych kroków. Możesz zrzucić winę na jedną z trzech postaci: Zygfryda, Hagena lub Oswalda. Wskaż Zygfryda (nie jest winny), jeśli jesteś winien Xandorowi. Prawdziwym przestępcą jest Oswald. Reinhold uwierzy we wszystko, co powiesz, a otrzymasz 500 punktów doświadczenia.

Po zweryfikowaniu Twojego „kandydata” będziesz mógł ponownie porozmawiać z Reinholdem. Jeśli wskażesz niewinną osobę, przywódca Kleryków bardzo się rozzłości, co utrudni ci późniejsze dołączenie do tej grupy. Jeśli od razu oskarżysz Oswalda otrzymasz 400 Elexitu.

Uwaga: Jeżeli jesteś dłużnikiem Xandera, ale nie oskarżyłeś Zygfryda, strażnik będzie próbował się na Tobie zemścić. Przekona wszystkich kupców miejskich, aby przestali robić z tobą interesy. Problem można rozwiązać na dwa sposoby: zapłacić Xanderowi 400 Elexitu lub przekonać go do zmiany zdania (potrzebujesz 6 punktów umiejętności Charyzma).

Uwaga: Za wykonanie tej misji możesz otrzymać dodatkową nagrodę jeśli wskazałeś odpowiedniego handlarza - 500 Elexitu i 3000 punktów doświadczenia. Można je zdobyć automatycznie po dołączeniu do Kleryków lub odwiedzając Reinholda nieco później i przypominając mu o śledztwie.

Biegacze

Sposób odblokowania: Rozmowa z Dirkiem, którego przebywa w ruinach zachodniej twierdzy Ignadon.

Dirk znajduje się w ruinach starożytnej twierdzy położonej w zachodniej części Ignadon. To tutaj wybierani są rekruci. Ruiny te znajdziesz na południowy zachód od Hortu i odwiedzisz je w trakcie poprzedniego zadania.

Postać ta zleci Ci zadanie, podczas którego będziesz musiał dostarczyć raport do bazy Kleryków (jeśli posiadasz 6 punktów umiejętności Przetrwanie, możesz wykazać się Dirkiem swoją znajomością lokalnej flory i fauny). Jeśli chcesz, możesz przeczytać otrzymany dokument w swoim inwentarzu.

Udaj się do Horta i złóż raport Balderowi. W efekcie zdobędziesz jedynie 200 punktów doświadczenia.

Kłopoty sąsiada

Jak otworzyć: porozmawiaj z Gerdem, którego znajdziesz w ruinach zachodniej twierdzy Ignadon.

Będąc w ruinach starożytnego zamku, rozpocznij dialog z Gerdem. Poprosi Cię o pozbycie się niebezpiecznych Chimer znajdujących się w pobliżu twierdzy. Są to dość potężne potwory, dlatego nie radzimy atakować ich postacią poniżej 20 poziomu.

Potwory żyją na wschód od ruin. Staraj się wywabiać ich pojedynczo, gdyż jest mało prawdopodobne, że uda ci się zabić ich wszystkich na raz. Potwory te nie posiadają ataków dalekiego zasięgu, dlatego radzimy wspiąć się na jakąś skałę i ostrzeliwać potwory z daleka. Za każdego zabitego potwora otrzymasz 160 punktów doświadczenia, a za zabicie ich wszystkich otrzymasz 1400 punktów doświadczenia. Następnie wróć do Gerda i odbierz od niego 140 Elexitu.

Horta

Pożywienie dla duchownych

Sposób odblokowania: Porozmawiaj z Martą, którą znajdziesz w Horcie.

W Horcie stołówkę prowadzi kobieta o imieniu Marta. Kiedy ją spotkasz, da ci miskę zupy, nie płacąc ani grosza. W trakcie rozmowy z nią możesz przyjąć od niej zadanie związane z zaopatrzeniem w żywność. Będziesz musiał znaleźć dobrego dostawcę żywności.

Będziesz musiał udać się do opuszczonej bazy zlokalizowanej na południowy zachód od Hort. Jedzenie możesz zdobywać wybierając jedną z kilku ścieżek. Najbardziej oczywista z nich to rozmowa z Raudurem. Zgodzi się zaopatrzyć Cię w żywność, jeśli zapłacisz mu 250 Elexitu (możesz też spróbować przekonać go, aby dał Ci zapasy za darmo, jeśli masz 3 punkty w umiejętności Charyzma i 6 punktów w umiejętności Rzemiosło). W rezultacie zdobędziesz 475 punktów doświadczenia i otrzymasz notatkę zawierającą kombinacje do wszystkich sejfów w obozie (9981, 1455 i 1758). Otwórz każdy z nich (wystarczy użyć po kolei wszystkich kodów) i podnieść zestawy survivalowe (200 punktów doświadczenia).

Możesz jednak po prostu ukraść notatki Raudura. Dzięki temu będziesz miał możliwość nierozmawiania z tą postacią i niepłacenia jej pieniędzy. Jeśli masz trudności z kradzieżą kieszonkową, spróbuj włamać się do skarbców. Do tej ostatniej opcji potrzebna jest oczywiście dobrze rozwinięta umiejętność hakowania.

Kwestia wiary

Sposób odblokowania: Porozmawiaj z Evą, którą znajdziesz w Horcie.

Ewę odnajdziesz niedaleko jednego z budynków w osadzie Kleryków. Ona sama rozpocznie dialog z bohaterem, gdy tylko podbiegnie obok niej. Powie Ci, że potrzebuje bardzo rzadkiej książki Arvida, przechowywanej w archiwum, i poprosi Cię o jej przyniesienie. Do archiwum wpuszczani są tylko niektórzy członkowie danej frakcji. Przejścia do pomieszczenia pilnuje Karl.

Aby udać się do archiwum, należy poczekać do zmroku, ponieważ w tym czasie Karl opuszcza swoje stanowisko i udaje się na modlitwę. Wejdź do pokoju i znajdź książkę. Jeśli nie chcesz tracić czasu na spanie, możesz spróbować dodać swoje imię i nazwisko do listy osób mających dostęp do archiwum. W tym celu musisz zhakować konsolę (3 punkty umiejętności Rzemiosło). Istnieje również opcja całkowicie radykalna: dołącz do frakcji Kleryków i awansuj do rangi Akolity, który może odwiedzać archiwum bez żadnych ograniczeń.

Zabierz księgę Arvida (100 punktów doświadczenia), daj ją Evie. Otrzymasz 200 punktów doświadczenia i będziesz mógł odebrać nagrodę w wysokości 55 Elexitu.

Przyczyna i skutek

Sposób odblokowania: Porozmawiaj z Hagenem, którego znajdziesz w Hort.

Paladyna o imieniu Hagen znajdziesz w budynku administracyjnym bazy Kleryków. Porozmawiaj z nim i zgódź się poznać przyczynę pojawienia się dużej liczby mutantów, które mogą zagrozić bezpieczeństwu miasta (możesz pokazać swoją wiedzę paladynowi i zdobyć 50 punktów doświadczenia, jeśli masz 3 punkty umiejętności Walki ). Nie polecamy podejmować się tej misji postacią niskopoziomową, gdyż czeka Cię walka z bardzo niebezpiecznymi potworami.

Gniazdo potwora znajduje się na północ od Hort. Nie spiesz się i od razu biegnij do gniazda, gdyż czeka tam na Ciebie wielu mutantów. Radzimy zacząć ich wywabiać pojedynczo. Najpierw zwab wszystkie małe potwory, a następnie rozpraw się z dużym (Molochem). Możesz spróbować wspiąć się na jakieś wzgórze i ostrzeliwać potwory z daleka, gdyż nie posiadają one ataków dalekiego zasięgu. Po zakończeniu bitwy (250 punktów doświadczenia) koniecznie zbadaj jaskinię. Znajdziesz tam zwłoki Kleryków (400 punktów doświadczenia). Następnie wróć do Hagena i odbierz od niego 200 Elexitu (800 punktów doświadczenia).

Uwaga: Jeśli masz trudności z walkami, możesz po prostu wbiec do jaskini, pozostać tam przez chwilę, aż zadanie zostanie zaktualizowane, a następnie wrócić do Hagena. Dowiedziawszy się o stanie rzeczy za miastem, zbierze grupę sprzątającą i wyruszy na walkę z potworami.

Twardy jak stal

Sposób odblokowania: Porozmawiaj z Godehardem, którego znajdziesz w Hort.

Godharda można spotkać w fabryce w osadzie Kleryków. Rozmawiając z nim możesz cały czas milczeć lub przerwać jego monolog. Postanawia dać ci 100 Elexitu, abyś mógł za nie kupić jedną potrzebną mu część zamienną. Następnie poczekaj do wieczora i idź na zakupy.

Sprzedawca części nazywa się Shorty i znajdziesz go w rowie na zachód od Horta. Będziesz musiał zabrać od niego zamknięte pudełko i można to zrobić na następujące sposoby:

  • Kup pudełko. Kiedy zapłacisz 100 Elexitu, Shorty zażąda od ciebie kolejnych 100 odłamków. Możesz mu zapłacić z własnej kieszeni, zagrozić handlarzowi i zapłacić tylko 50 elexitu (wymagane 3 punkty umiejętności walki) lub zaatakować go i zabić (100 punktów doświadczenia).
  • Użyj umiejętności Kieszonkowiec i po prostu ukradnij handlarzowi niezbędny przedmiot.

Po otrzymaniu części (100 punktów doświadczenia) wróć do Godharda i wręcz mu ją. Otrzymasz 200 punktów doświadczenia i 75 eleksitów.

Od Starego do Nowego

Sposób odblokowania: Rozmowa z Anną, którą znajdziesz w Horcie.

Rozmawiając z dziewczyną o imieniu Anna, powinieneś zgodzić się na odebranie wszystkich żetonów z wadliwych maszyn. Udaj się na lotnisko zlokalizowane na południowy wschód od siedziby Kleryków. Znajdziesz kilku mechaników walczących z robotami. Pomóż im i rozpraw się ze wszystkimi przeciwnikami. Kolos Bojowy należy zostawić na koniec, gdyż jest to najpotężniejszy wróg.

Po bitwie (za każdego zabitego drona otrzymasz 25 punktów doświadczenia i 250 punktów za Kolosa) zbadaj pozostałości robotów i zbierz wszystkie 5 żetonów (700 punktów doświadczenia). Zwróć je dziewczynie (800 punktów doświadczenia). Twoja nagroda w Elexicie będzie zależała od tego, jak szybko wykonasz zadanie i czy będziesz grzecznie zachowywać się podczas rozmowy z Anną.

Xakor

Konwerter we wschodnim Xakor

Mówimy o jednym z dwóch aktywnych Transformatorów w Regionie. Znajdziesz go na wschód od Lodowego Pałacu. Wokół niego będą krążyć bardzo potężni przeciwnicy: Kolosy Bojowe, Alby i drony. Nie musisz jednak rozprawiać się ze wszystkimi wrogami - możesz po prostu od razu wbiec do wieży, znajdując wejście w południowo-zachodnim narożniku.

Po wejściu do budynku skorzystaj z wind, aby dostać się na sam szczyt konstrukcji. Znajdziesz tam czerwoną konsolę, za pomocą której możesz wyłączyć Konwerter (3500 punktów doświadczenia).

Konwerter w zachodnim Xakorze

Sposób otwierania: uruchamia się automatycznie po osiągnięciu pożądanego projektu.

Kolejny aktywny konwerter w tym regionie. Wejścia do niego strzeże niebezpieczny Kolos Bojowy. Z resztą wrogów nie musisz na szczęście w ogóle walczyć. Będąc w budynku, wjedź windami na najwyższy poziom i poszukaj w pomieszczeniu czerwonej konsoli. Wejdź z nią w interakcję, by wyciąć tę konstrukcję (3500 punktów doświadczenia).

Uwaga: Nie należy opuszczać wieży po jej wyłączeniu. Lepiej wejdź na dach. Znajdziesz tam wiele przydatnych przedmiotów, w tym napoje Elex.

Co widzieliśmy w nowej grze od Piranha Bytes.

Uzależnienie od hazardu https://www.site/ https://www.site/

Tekst bezpośredni

Lev Levin, redaktor „Hazardu”.

Redaktor. Dziedziczny nauczyciel, na którym opiera się natura. Na 10. urodziny dostałem w prezencie płytę z „Gothiką 2”, którą wiele lat później mógł przyćmić jedynie „Wiedźmin 3”. Jestem skłonny wybaczyć grze niemal wszystko w zamian za dobrą fabułę.

Wrażenia z demonstracji Elex pisaliśmy całkiem niedawno. Ale po to jest to „demo”, bo można z niego wyciągnąć jedynie krótkie informacje i wyciągnąć bardzo ogólne (i często nie do końca poprawne) wnioski. Elex jest naprawdę bardzo podobny do poprzednich projektów studia - „ gotyk" I Wzrosła, a twórcy mówili o tym z dumą. Jednak półgodzinna sesja w tłumie zwiedzających wystawę nie wystarczy, aby przypomnieć sobie, dlaczego tak naprawdę pokochaliśmy gry z nich Bajty Piranii.

Przede wszystkim za cudowną kameralną atmosferę i niespodziewanie udane rozwiązania, dzięki którym można przymknąć oko na niewygodną rozgrywkę i przestarzałą grafikę. I choć pełna recenzja pojawi się nieco później, to już teraz można stwierdzić jeden fakt. Bajty Piranii Ponownie zrobili to.

Uciekajcie głupcy!

Planeta Magalan to wyjątkowo niegościnne miejsce. 99% żywych istot poza osadami marzy o ugryzieniu cię na śmierć, zasiekaniu cię na śmierć, zastrzeleniu, wypluciu trucizny i spłaszczeniu (czasami w tym samym czasie). Jednocześnie nawet wrogowie, nad którymi słynny „odłamek” nie świeci, zabiją cię kilkoma trafieniami. Świat jest tu otwarty i płynny, prawie nie ma tu lokacji „żłobków” z potworami niskiego poziomu. A system walki w zwarciu, delikatnie mówiąc, nie nadaje się dla takich wrogów.

Jax potrafi łączyć słabe i mocne ataki. Trzy lub cztery ataki w odpowiednim czasie pozwalają wykonać potężny ruch specjalny i zwiększyć ogólne obrażenia. A bohater ma też... pasek wytrzymałości, który wystarcza jedynie na trzy, cztery akcje, co kładzie kres tym wszystkim połączeniom i ciągłym rzutom. Najskuteczniejszą taktyką walki wręcz w Elexie jest nie angażowanie się w nią w ogóle. Z drugiej strony po co miecz, gdy ma się łuk, broń (choć nie od razu) i wspaniałe granaty? A dodatkowe przetrwanie zapewni jeden z kilku partnerów – są to nieśmiertelni, potrafią walczyć nawet wręcz.

Aby nie wstawać dwa razy, w tym akapicie wymienimy od razu wszystkie inne negatywne wrażenia z Elexu. Układ sterowania w wersji na PC jest strasznie niewygodny, szczególnie w menu PDA. Tłumaczenie terminów i korzyści w menu i dialogach często się nie zgadza. Tłumaczenie tekstu jest kompletne, ale miejscami strasznie niezgrabne. System oświetlenia... doprowadza do szału! Przyzwyczajenie się do ciemności po jasno oświetlonej ulicy jest świetne i pomaga zanurzyć się w świecie. Ale wrócić i dostać błysk światła w twoich oczach - Bardzo nieprzyjemny. Tak jest w przypadku, gdy nadmierny realizm szkodzi grze.

Cóż... witamy w typowej grze Piranha Bytes!

Dobre, złe zło

Bo jak zwykle sceneria i system odgrywania ról Elex przyjemnie zaskakują i pozwalają zapomnieć o niewygodnej rozgrywce. W ciągu półtora wieku, jakie minęło od katastrofy, która sprowadziła na ten świat żywioł elex, ludzie podzielili się na cztery bojowe frakcje. Po raz kolejny możemy zgłosić tylko trzy z nich... i tu czeka na nas wspaniała niespodzianka. Żadna frakcja nie jest idealna.

Berserkerzy nauczyli się zamieniać elex w czystą manę i rzucać potężne zaklęcia. Za ich pomocą leczą rany planety i skutecznie walczą z bardziej zaawansowanymi technologicznie frakcjami. Z drugiej strony są to postapokaliptyczni Amisze z strasznie konserwatywnymi prawami - nienawidzą wszelkiej technologii Elex i spoglądają krzywo na Jaxa, gdy ten przed nimi używa plecaka odrzutowego lub, nie daj Boże, uruchamia wszyty pod skórę kieszonkowy komputer. Tylko miecze i łuki, tylko hardkor.

Klerycy chcą przywrócić technologiczny złoty wiek, który panował na Magalan przed uderzeniem komety. Używają Elexu do zasilania i ulepszania swoich miotaczy i innego sprzętu. Ale to nie powstrzymuje ich od bycia frakcją fanatyków religijnych, którzy zmuszą cię do zaakceptowania ich boga, zanim zdradzą ci swoje sekrety. Mają małe miasteczko w „zielonej” części mapy - lokalny „Babilon 5”, w którym mieszkają przedstawiciele wszystkich frakcji. Ale ich główne miasto położone jest na obszarze wulkanicznym w pobliżu miejsca, w którym spadła kometa. Dotarcie do niego nie jest łatwe – teren wokół niego jest radioaktywny.

Wygnańcy to bandyci, którzy osiedlili się w pustynnej części mapy. Są bardzo podobni do motocyklistów z Mad Maxa i bohaterów Pogranicza. Ci odważni chłopaki nie mają nic przeciwko piciu i żartom, mają burdel (to ważne!), a jako narkotyk używają Elexu - warzą narkotyki, które chwilowo dodają im kopa i przyjemnych halucynacji. Jaki jest haczyk? To kompletni dranie! Do tego stopnia, że ​​pierwszą rzeczą, jaką robi ich przywódca, jest żądanie, abyśmy pomogli mu dokończyć budowę gigantyczny bomba zdolna do zniszczenia miast innych frakcji. To, czego potrzebujesz w wojnie międzyklanowej!

Na koniec pozostaje frakcja Albów, której dowódcą był niegdyś Jax. Używają one czystego Elexu, który całkowicie pozbawia je emocji (i pigmentu skóry), ale daje im różne supermoce. I oni, podobnie jak duchowni, mają roboty bojowe. I cała ta kompania, poza garstką separatystów, marzy o tym, żeby po pierwsze przejąć władzę nad światem, a po drugie zamordować głównego bohatera.

zapamiętałem Cię

Każde działanie i wybór, jakiego dokonujesz w dialogu, mają znaczenie. Gra regularnie nam mówi: rozmówca zapamięta to twoje zdanie, komuś nie spodoba się ta akcja, ale tutaj, przyjacielu, doszło do ważnego dla fabuły wydarzenia i teraz będziesz musiał z tym żyć. Żadnego „nastawienia +5”, tylko postać, która to pamięta, docenia, uważa to za dziwne itp. Kiedy nie myślisz o liczbach, znacznie łatwiej jest zanurzyć się w odgrywaniu ról. Prawdopodobnie z tego samego powodu nie widzimy, na jakim poziomie są nasi wrogowie - jedynie ikony odłamków nad tymi, którzy są naprawdę niebezpieczni. A jeśli chcesz jeszcze większej immersji, możesz wyłączyć w ustawieniach cały interfejs, od radaru i paska zdrowia po wyświetlanie imion rozmówców.

(Uwaga: dołączenie do którejkolwiek frakcji anuluje podjęte zadania wszystkich innych. Dlatego nie spiesz się z dołączeniem, jeśli chcesz wykonać maksimum zadań, ponieważ tracą one dużo doświadczenia)


Prawo Berserkerów: wydane przez Ragnara, władcę berserkerów IO i przywódcę klanu Srebrnych Wilków.

1: Uczciwa kara


Wydawane przez lekarkę Akirę z Goliet po rozmowie szalonego Stormsona ze wszystkimi w mieście. Od niej idziemy do Angrima (przywódcy klanu Żelaznego) i dowiadujemy się o losie faceta. Od niego ponownie idziemy do zleceniodawcy zadania, rozmawiamy i tupamy na północ, gdzie powinna znajdować się zaginiona osoba. Co prawda jego też tam nie ma, tylko martwy konwój... Wracamy do miasta, rozmawiamy z dziewczyną, a potem z Angrimem, który wydaje na Stormsona wyrok śmierci, który będzie musiał zostać wykonany. Jednak to już inna historia...


2: Droga do domu


W drodze do Goliet, gdy prowadzi nas Duras, po drodze staną ruiny (przyszły obóz w Edanie) i wybory: udaj się tam i je oczyść lub idź dalej. Trzeba wejść. Duras wykona większość brudnej roboty, a my mamy obowiązek znaleźć zwłoki duchownych i zebrać ich broń. Wszystko to można oczywiście zrobić później, ale w ten sposób będzie szybciej. Już w Goliet podchodzi do nas towarzysz Bertram z prośbą o sprzedaż broni, ale z dumą mu odmawiamy (broń jest potrzebna do zadania „Zaginiona broń i martwi ludzie”) i odchodzi. Jedziemy do Angrima (gdzie byśmy bez niego byli), rozmawiamy, przekazujemy mu Bertrama i jego podroby i zdobywamy dla niego zamówienie. Jedziemy do Bertram i stajemy przed wyborem: wykonać zlecenie lub pomóc facetowi. Nie wiem, co się stanie, jeśli go przytłoczymy, ale najprawdopodobniej droga do grupy zostanie znacznie skrócona. Jeśli mu pomożemy, wyśle ​​nas do Riyki, żony Ragnara. Ona, zaciskając zęby, zgadza się pomóc. To kończy zadanie, a po drodze otrzymujemy od Riiki nowe, zwane...


3: ...Zaginiona broń i martwi ludzie


Broń zebraną od duchownych należy zabrać do Otchłani. Jest to sprawa obowiązkowa, dlatego nie ma możliwości sprzedania ich Bertramowi. Takie jest prawo berserkerów (i wola żony głównego przywódcy, co jest jeszcze poważniejsze). Udajemy się do Yory, opiekuna Otchłani, przekazujemy broń i wracamy do Riyki.


4: Czas żniw


Rozdaje go niejaki Bourne (nie ten z amnezją, ale zarządca pól i przywódca robotników). Musimy zebrać kilka dojrzałych korzeni leczniczych na wyspie na wschód od Goliet. Jedziemy, zbieramy, przynosimy, to proste. Z wyjątkiem jednej rzeczy: właściciele wyspy to wyjątkowo nieprzyjazny gargulec i para rozpruwaczy, więc będziesz musiał biegać. Jednakże gargulec może zostać całkiem dobrze zaatakowany przez miotacz ognia, jeśli już go znalazłeś.


5: Atak mutantów


Ten sam Born go rozdaje. Na polach, w samym mieście, mutanci robią wypady i depczą plony. Musimy iść i zabić szkodniki. Jedziemy, uderzamy i wracamy, interesy...


6: Elex do Kaplicy Many


Zleceniodawcą zadania jest Kaldrim, pełni on funkcję dozorcy sanktuarium, sprzedaje drobne rzeczy, a później będzie nas uczył mądrości berserkerów. I pewnego dnia pewien strażnik Kral ukradł Elexa, który został poddany recyklingowi i oczywiście zniknął. Musimy znaleźć jego i Elexa. Na miejscu jego służby odnajdujemy pamiętnik, w którym wskazano, dokąd uciekł. Rozmawiamy z Kaldrimem, który powie Ci gdzie jest to miejsce i udamy się tam. Od razu powiem, że ścieżka nie jest bliska i niebezpieczna. Rozmawiamy ze zbiegiem (obok niego stoi jego zmutowany brat, ale nie od razu machamy toporem, on go nie dotyka…na razie) i znów mamy wybór: moczyć, okradać, kupować cofnij elex lub pokaż szerokość naszej duszy. W każdym razie mówimy Kaldrimowi, że podejrzany nie żyje, inaczej nie zrozumieją. Jeśli sprowadzimy Elexa, będzie to dla nas plus, jeśli nie, to będzie minus.


7: Tajemnicza aura


Klient jest ten sam i prosi, aby dowiedzieć się, co dzieje się z rolnikiem Orinem. Idziemy, rozmawiamy (NIE MOŻNA przyznać, że jesteśmy z Kaldrim), dowiadujemy się, że pije sok z sadzonek, wracamy i przekazujemy sprawcę. Bo sadzonki są przede wszystkim i jeśli nie zostaną przekazane, to nie wiadomo, czy wpuszczą nas dalej, czy nie. Aldrin może także obiecać, że da bohaterowi sok z sadzonki (być może w tym celu trzeba dołączyć do berserkerów, na razie go nie dał i zaobserwowano, jeśli go nie oddałeś).


8: Zaopatrzenie Elex\Wszystko na przetrwanie\Poważna strata\Napad


Yori, opiekun Otchłani, mówi, że potrzebuje części z Konwertera Albów, który znajduje się na północny zachód od miasta. To niebezpieczne miejsce, ale jeśli to konieczne, to konieczne. Po drodze spotykamy przy konwerterze samego niejakiego Korina, który został tu przysłany w tym samym celu, tyle że podczas egzekucji upuścił maczugę i prosi o zwrot broni. Idziemy do konwertera, przy wejściu kręci się dwóch Albów, niebezpieczni goście i potrzebni do zadania Kontakt. Usuwamy je z drogi, tupiemy dalej (nieco później wejdziemy do transformatora) i pod nogami potężnego kolosa bojowego widzimy pożądany klub. Pokonanie kolosa to zadanie konieczne, godne pochwały, ale zajmuje dużo czasu, dlatego działamy na zasadzie „chwyć i uciekaj”, czyli szybko podbiegamy, łapiemy i uciekamy z powrotem, wpadamy na transformator, a po nim przebiegle chichoczemy urażony wróg, nie zmieści się w drzwiach. Następnie przechodzimy przez pokoje, sprzątamy je, zbieramy przydatne rzeczy i niezbędne części, są ich trzy. A na dachu czeka na nas nasz przyszły towarzysz Falk, duchowny (i głupek, bo kto się na dachu kryje, jak się stamtąd później wydostać). Jedziemy do Korina, on ma pozostałe trzy części, przekazujemy pałeczkę. Nie oddał mi części własnej woli, a gdy zagroził, że je zabierze, uciekł, ale pałką nabrał śmiałości i zaczął atakować siebie. Pobieramy części zwłok, wracamy i otrzymujemy nagrodę. (Możesz także sprzedać części Korinowi, pozwól mu sam zaciągnąć je do wioski, a następnie przyjdź do Yory i powiedz, że dał części Korinowi).


9: Niezapłacone rachunki (na początku misja została źle nazwana, ale zapomniałem imienia)


Wydawane przez Ornira, pracownika kopalni, który kręci się w pobliżu chaty Yoriego. Mówi, że zauważył w pobliżu wyrzutka i powinien zostać zabity, zanim okradnie Yamę. Tylko jakby z daleka, nie zbliżając się. Kto wie, ale zainteresowałem się tym i rozmawiałem z wyrzutkiem, Bigbym. Krótko mówiąc, są partnerami biznesowymi Ornira, który albo mu nie zapłacił, albo przestał współpracować, to nie ma znaczenia. Wracamy, przekonujemy Ornira do współpracy i sprawa jest załatwiona.


10: Zawsze jest co robić!\ Zaopatrzenie rolników\ Nie nadaje się do spożycia


Sam Ragnar go rozdaje. W południowym Edanie, niedaleko Serca Świata, pełnią służbę rolnicy i trzeba do nich pojechać, sprawdzić, co tam jest i jak. Na miejscu spotykamy Irdora, starszego człowieka w placówce. Mówi, że ogólnie nie jest źle, ale jedzenia jest za mało i dobrze byłoby pojechać do miasta i zapytać Sindę (nauczycielkę charyzmy i szefową działu zaopatrzenia), kiedy im coś przyślą. Poprosi Cię także o przyniesienie 50 grzybów zwanych „Farmer's Chunk”. Jedziemy do Cindy, rozmawiamy i dowiadujemy się, że chłopakom nic się nie stanie, w mieście panuje głód, ale jeśli to naprawdę konieczne, za jej domem rzucono spleśniały chleb, to może wystarczy. Zbieramy chleb, szukamy grzybów (można je kupić u Sindy) i ruszamy w stronę Irdoru. Nie zaproponowałam mu chleba, po prostu go chciałam, ale grzyby były dla niego bardzo zadowolone. Możesz wrócić do Ragnara po nagrodę. (Uwaga: jeśli nadal dasz im spleśniały chleb, zjedzą go i zachorują, Ragnar będzie zły i nie uzna zadania za zakończone!)


11: Ścieżka do odległych krain


Kolejne zadanie od Ragnara. Głupi rekonesans, wystarczy udać się do Abessy, Horta i Fortu Łotrów. Przechodzimy przez bramy wszędzie i wracamy do Ragnara. W Abessie będziesz potrzebować po drodze przepustki, którą możesz zdobyć od grupy wyrzutków kręcących się w pobliżu. Przy bramce lepiej nie pytać o przepustkę, w przeciwnym razie czujni NPC zadają logiczne pytanie: po co do cholery pytałeś, skoro masz już przepustkę? W zasadzie można się z tego wykręcić mówiąc, że to przepustka dla brata, ale nie jest faktem, że ryzyko jest potrzebne.


12: Alby są Albami\Negocjatorem


Zadanie zleca Hakon, nauczyciel przetrwania, który mówi, że widział grupę Albów na południu i musi ich zabić, aby nie sprawiali kłopotów. Znajdujemy tę grupę i widzimy, że są to Separatyści. Ich najstarszym synem jest niejaki Nezol i prosi nas, abyśmy powiedzieli dobre słowo przed berserkerami. Jedziemy do Hakona, który nie wierzy w „dobrych” Albów, ale jest jakby gotowy do rozmowy. Możesz powiedzieć mu prawdę o miejscu pobytu grupy Separatystów, skłamać lub w ogóle mu tego nie mówić. Przyznałem szczerze, gdzie Albowie się okopali, więc nie wiem, co by było w innych wariantach.W moim przypadku, kiedy wróciłem do Nesol, zastałem zwłoki Albów i dwóch berserkerów, którzy powiedzieli, że Hakon wysłał im z poleceniem sprzątania. Chodźmy do Hakona i porozmawiajmy. Możesz go oczywiście ukarać, ale wpłynie to na fabułę, więc wycofujemy się i zamykamy zadanie. (Sestak, dowódca Separatystów, może później powiedzieć o Nezolu, a zwłoki Nezola wcale mu się nie podobają. Jeśli tylko to mu się nie podoba, to w zasadzie to minie, nie stracisz sojusznikiem w walce z Hybrydą.A jeśli to nie jedyne - to pomyśl o innych możliwościach rozwiązania zadania Hakona).


13: Przestrzegaj prawa


Cóż, tutaj wszystko jest proste: trzymaj ręce w kieszeniach, nie spiesz się, nie kradnij i tak dalej. Zadanie zostanie zaliczone po zaciągnięciu się w szeregi berserkerów, jeśli będziesz się przyzwoicie zachowywał.


14: Problemy z klanem\ Odmowa wstępu


Daje go nam przywódca klanu Młotów o imieniu Kormag, który jest jednocześnie nauczycielem walki. Pewien Eldur, rolnik, zaczął robić zamieszanie i dokuczać klanowi Żelaza, ale Berowie nie potrzebowali nieporozumień. Należy dowiedzieć się, co jest powodem niezadowolenia tego pana i wyeliminować (przyczynę, a nie pana). A powód jest prosty, jak wszystkie genialne rzeczy: przestali służyć jemu i innym członkom klanu Młotów... w tawernie! A tawernę prowadzi niejaki Oran, który należy do klanu Żelaza. Stąd wniosek, że czas już iść do sklepu ze szkłem.. Sam Oran będzie próbował nas najpierw wysłać, ale przekonujemy go, że się myli. Po tym facet przyznaje, że to był pomysł Angrima (gdzie byśmy byli bez niego) i trzeba go przekonać, że szef to oczywiście szef, ale ciężko pracujący i tak muszą się napić. Możesz udać się do Angrima, ale nic ci to nie da. Samego Orana przekonałem za 500 fragmentów, ale tam też można użyć umiejętności (chyba charyzma, nie pamiętam, proszę o wybaczenie). Następnie udajemy się jeden po drugim do Eldur, następnie do Cormagu i oddamy zadania (Możesz powiedzieć Cormagowi o planach Angrima. Porozmawia z Ragnarem, nie zauważono żadnych strasznych konsekwencji).


15: Darmowe piwo


Zadanie, od razu powiem, prostsze nie może być, ale jest ważne, a nawet bardzo ważne. Zleceniodawca zadania, strażnik Drog, poprosi Cię o przyniesienie mu butelki piwa. Bierzemy to i przynosimy. Będzie próbował wygadać temat nagrody, ale jeśli mamy umiejętność „walki”, to poprawiamy to i zdobywamy 25 fragmentów i (!) dodatkowo Drog szepcze o nas Ragnarowi dobre słowo. I choć Ragnar nie faworyzuje Droga, od razu o nim wspomni, wystarczy zapytać o nasze szanse na dołączenie. Więc tylko mała rekomendacja: nie dotykaj tego strażnika, dopóki nie wejdziesz, w przeciwnym razie nie wiadomo, czy będziemy mieli wystarczającą liczbę rekomendacji. (Jeśli porozmawiasz wcześniej, zaproponuje, że porozmawia z Ragnarem za 200 fragmentów. A wtedy nadal zleci ci zadanie z piwem).


16: Drugi strażnik\ Martwy strażnik


To zadanie zleca Eldur, martwi się on o strażnika o imieniu Alvar. Został wysłany, aby chronić rolników, ale zniknął. Mówi też, że Drog może posiadać informacje na ten temat. Drog nie będzie nam w stanie nic sensownego powiedzieć, ale wyśle ​​nas do karczmarza Orana, a Oran z kolei powie nam, że potrzebny nam właśnie towarzysz raczył upić się razem ze swoim przyjacielem Argorem. Ci ostatni potwierdzą, że naprawdę dobrze się bawili, na tyle dobrze, że Argog obudził się pod siedzibą Ragnara. Nie mówi o piwnicy, musimy obejść budynek i zejść na dół, tam znajdziemy naszego zaginionego strażnika, trochę martwego, naprawdę... Wyciągamy notatkę z kieszeni zmarłego i wracamy do Eldur (wydaje się że misja może być kontynuowana, jeśli uda nam się namówić go do rozmowy z pracodawcą, ale mi to nie wyszło) i zaliczamy zadanie.


17: Oczekiwanie\ Polowanie z czaplą


Czapla, łowca berserkerów i dostawca mięsa do miasta, przebywa na południowy wschód od miasta w małym zrujnowanym domu wraz ze swoim leniwym uczniem. Zleca ci zadanie polowania. Rzecz w tym, że Czapla nie może opuścić swojej kryjówki, gdyż w pobliżu pasą się jaszczurki. Sam nie może ich zabić, ale jego nieudolny uczeń zasiał mu cebulę. Nawiasem mówiąc, zasiał to właśnie wtedy, gdy polowali na te jaszczurki. Jest tu kilka rozsądnych opcji, albo sami oczyścimy terytorium, albo (jeśli mamy umiejętności przetrwania) pójdziemy z Czaplą. Tak czy inaczej jaszczurki muszą zostać zabite, po czym Czapla dziękuje nam i daje nam małą nagrodę (i najprawdopodobniej Ragnar to dla nas policzy). Tak, uczeń Herona, Lennart, również zachwyci nas zadaniem o nazwie...


18: ... Broń sierota


Stado jaszczurek, które czeka na tych niedoszłych łowców, miało być kolejnym dostawem mięsa dla Golieta i jednocześnie sprawdzianem sił Lennarta w polowaniu. Jednak chłopak chybił, wataha oszalała i wypędziła myśliwych, a podczas ucieczki Lennart zgubił łuk i prosi o jego zwrot, ale prosi nauczyciela, aby o tym nie mówił. Korzystając z umiejętności „rzemiosło” i „przetrwanie”, możesz spróbować przekonać faceta, że ​​łatwiej jest zrobić nowy łuk, ale to przegrana sprawa, facet nadal jest leniwy. Kto wie, ale od razu poszedłem do Czapla i przekazałem mu nieostrożnego ucznia, aby zapanowała sprawiedliwość: uczeń schrzanił - musi odpowiedzieć! Czapla z kolei mówi, że łuk trzeba przynieść, ale nie należy go dawać Lennartowi, należy go oddać samemu Czaplowi i pozwolić mu samemu go zrobić. Łuk leży w wąwozie na północ od ich obozu, ale jest kilka problemów: w połowie wąwozu znajduje się troll, który jest wyjątkowo nieprzyjazny. A w samym wąwozie kręci się dwóch wędrowców, tych samych mutantów, ale będą silniejsi. Nadal możesz ominąć trolla, ale te dwa nie będą działać. Krótko mówiąc, łuk bierzemy w dowolny sposób i zanosimy go myśliwym. Nieważne komu zostanie dany łuk, drugiemu się to nie spodoba i misja zakończy się (ale dla Czapli jest lepiej, on ma większą nagrodę i dla nas to też się liczy).


19: Tit for Tit\ Dowody fizyczne\ Berserker - Wojownik\ Przynieś światło\ Sprawiedliwość


Właściwie jest to misja dla Durasa, pierwszego z towarzyszy, ale Ragnar powierzył mu to zadanie, więc jesteśmy zaprzęgnięci do pomocy! Historia detektywistyczna: zginął berserker, wojownik o imieniu Askor. Zabity mieczem. Podejrzanych jest pięciu: Berin, Czapla, Irdor, Rokk i Torgal. Wszystkich oprócz Berina spotykamy podczas innych zadań i każdego możemy przesłuchać w przerwach (za każdą przesłuchaną osobę otrzymujemy doświadczenie). Berin znajduje się w lokacji „Winda”, polecam ją zostawić na koniec. Po przesłuchaniu wszystkich podejrzanych okazuje się, że żaden z nich nie zginął: albo nie ma motywu, albo nie dzierżą miecza, albo alibi jest niewzruszone. Duras ma jednak pomysł, aby sprawdzić Berina, a właściwie jego kryjówkę, która również znajduje się w lokacji „Winda”, tyle że po drugiej stronie muru. W kryjówce znajdujemy pudełko, rzekomo będące dowodem, jednak po bliższym zastanowieniu okazuje się, że zabójcą jest... sam Duras. Szermierz i zręczny wojownik, słusznie podejrzewał u zamordowanej Askory jakąś podłość (coś z sadzonką Serca Świata), ale ponieważ zamordowany był karierowiczem, pochlebcą i człowiekiem ambitnym, nie mógł zrobić cokolwiek legalnie, musiał zarąbać tego łajdaka na śmierć. Jeśli Duras nie będzie szanował wystarczająco, to nie będzie spieszył się do walki (a jeśli nie dość, to diabeł wie, jak to się wszystko skończy), pójdźmy z nim do Ragnara i stanmy przed wyborem: stracić dla niego Durasa, uczynić Berina ostatnim, albo osłaniać wszystkich i mówić, że zabił go ktoś inny, nie jest berserkerem. Wszystko zwaliłem na nieznajomych (Duras jest pożyteczną osobą, postępował zgodnie ze swoim sumieniem, a Berin w ogóle się w to nie miesza), za co otrzymałem wdzięczność, wzrost reputacji i kilka drobiazgów materialnych, a także przyjaźń Durasa . (To też dobra opcja, żeby dać Berinowi to, na co zasługuje, bo podłym szantażował Durasa. Możesz sam udać się do Ragnara i oskarżyć Berina. Ragnar powie ci, żebyś go sprowadził lub zabił, chodźmy i zabijmy, nie potrzebujemy w ogóle żywym świadkiem).


20: Dostawy żywności\ Brakujący dostawcy\ Nowy ład\ Energia!


Zadanie od Sindy, kierownika ds. dostaw (czy coś w tym stylu) i nauczyciela charyzmy. W rozmowie będzie narzekać, że ostatnio przestały docierać zapasy żywności, a miastu może grozić głód i trzeba coś z tym zrobić. Ludzie Angrima mieli strzec dostawców, dlatego zwracamy się do niego z prośbą o dostarczenie większej liczby osób. I oczywiście nam odmawia, jak mogłoby być inaczej. Wracamy do Sindy i rozmawiamy. Mówi, że oprócz Angrima możesz z tą samą prośbą udać się także do Ragnara i Cormaga. Poszedłem do Cormaga (moim zdaniem jest najodpowiedniejszym z liderów) i zgodził się, ale pod warunkiem, że przyniosę mu czujnik ruchu. Gdzie mogę to dostać? Oczywiście w Pit! Ale nikt nie da oficjalnego pozwolenia, tak po cichu, przez ścianę... Przynosimy czujnik, uzyskujemy pełną zgodę i jedziemy do Sindy z dobrą nowiną.


21: (tu powinna być nazwa zadania)


Ale nie pamiętam nazwy tego zadania i z jakiegoś powodu nie ma go też w kronice... To bardzo proste, ale w ramach żartu i dość ważne, bo dostajemy je od samego Angrima (mimo że jest dość nudny , nadal jest liderem, nie ma ucieczki). Prosi o przyniesienie mu armaty od Yori, przedmiotu zabronionego przez prawo, aby coś zademonstrować. Istotą zadania NIE jest przyniesienie mu broni, co oznacza, że ​​rozmowę z Yorim należy poprowadzić w taki sposób, aby nam jej nie dał, a jednocześnie pochwalił nas za naszą mądrość. I pod żadnym pozorem nie powinieneś żądać broni ani rozpoczynać walki, szczególnie jeśli nie możesz niczego przynieść Angrimowi (lub wziąć broń i powiedzieć Anrim, że nic ci nie dali), to natychmiast przekreśla wszelkie nadzieje. Najłatwiej jest powiedzieć Yorze, że przysłał nas Angrim, a następnie zapytać, czy oddanie nam broni byłoby naruszeniem prawa.

Jeśli to wszystko wytrzymasz, wytrzymasz i nie zwariujesz w połowie (być może, jeśli nie okażesz niepotrzebnej szlachetności, wystarczy połowa listy), to Ragnar, wyliczywszy wszystkie zasługi, sukcesy i porażki, powie, że w końcu zasłużyłeś na prawo, aby dołączyć do grona berserkerów!


Następnie zapyta, czy jesteśmy gotowi (oczywiście tak, w przeciwnym razie dlaczego się spociliśmy), a następnie wygłosi nam długą przemowę, na zakończenie której nagrodzi nas pakietem doświadczenia, zbroją rolnika i daj nam wybór magii bojowej, pięści ognia, lodu lub trucizny. To wszystko!


Po ceremonii Ragnar powie, że mają doskonałe perspektywy rozwoju kariery, a do kolejnego awansu, w wojnach, muszą ukończyć jeden budynek od przywódców i mieć 15 poziom.

Oto zadania:


Ragnar: Nowa kraina\Atak\Zaginiony człowiek\Powrót do korzeni\Wyposażenie wybuchowe


Prosi o odwiedzenie Serc Świata, zasadzonych w innych krainach, Tavar i Abessa. W Tavar berserkerzy zostali zabici; gdy się zbliżamy, staje się jasne, że walczą ostatni broniący się berserkowie i ostatni atakujący Wygnańcy. Uwaga, walcz na śmierć i życie, a śmierć dowolnej postaci wpłynie na fabułę. Lepiej więc pomóc berserkerowi, to jest w naszym interesie. W Abessie wszystko jest lepsze, ale ich najlepszy rolnik, Rokk, zniknął i trzeba go odnaleźć. Zagubiony uciekł na małą farmę pomiędzy Sercem Świata a Miastem Kopułowym. Tam marzy o udaniu się do Wygnańców, poprosi nas nawet o pomoc z bronią i zapasami (możesz pomóc, ale niekoniecznie, możesz zdobyć doskonałą broń od wyrzutków krążących po mieście pod kopułą), po czym przekonujemy go, aby wrócił (umiejętność „charyzma”), po czym udajemy się do Serca, do Torgalu i mówimy, że Rokk powróci. Kolejność zwiedzania Serc nie jest istotna, gdyż odwiedzimy wszędzie – jedziemy do Ragnara.


Angrim: Dla dobra społeczeństwa


Prosta inwigilacja, podążamy za poborcą podatkowym Zervasem i zapamiętujemy kwoty poboru, następnie podążamy za nim do Angrim i uważnie przysłuchujemy się ich rozmowie. A potem z czystym sumieniem oddajemy tego złodzieja wodzowi, żeby już więcej nie okradał własnego ludu!


Kormag: Pocieszenie Kormaga\ Porozmawiaj z Bourne'em\ Praca rolnika\ Uparta roślina


Kormag wysyła nas do bezpośrednich obowiązków rolnika, czyli do gospodarstw na terenie miasta. Sugerujemy, abyśmy wyjaśnili zadanie z naszym przyjacielem Bornem. Ten ostatni skarży się nam na chwasty, których jest 15, i mówi, że należy je usunąć z pola i wciągnąć do beczki na śmieci (beczka na mapie nie jest od razu widoczna, dopiero po zebraniu chwastów i rozmawiając z Bornem, zostanie to pokazane), który stoi w pobliżu najbliższego domu na prawo od ognia. Radzę NIE rozmawiać z Bornem po zebraniu chwastów, od razu znajdź beczkę, pozbądź się roślin, dopiero potem porozmawiaj z Bornem i wtedy wróć do Cormagu.


Po wykonaniu zadań, pozyskując tym samym wsparcie przywódców i zdobywając poziom 15, zostajemy przeniesieni do stanu wojny, dając nam kolejne zaklęcie bojowe (lód lub trująca pięść), a także pozwoli lokalnemu płatnerzowi sprzedać nam sprzęt wojenny (niestety , to już nie jest darmowe). Następny poziom to paladyn! I ta sama zasada: na polecenie liderów i na poziomie 25.

Oto zadania:


Ragnar: Niepokojące wieści\ Odeprzyj atak złodziei\ Oczyść gniazdo złodziei


W Sercu Świata w Abessie, gdzie już byliśmy, rabusie przygotowują atak. Musimy pomóc swoim, więc biegniemy tam i rozmawiamy z Torgalem, po czym odpieramy pierwszą falę wroga, rozmawiamy z nimi ponownie i walczymy z drugą falą. Wtedy Torgal powie, że wie, gdzie wróg okopał się i że należy tę sprawę naprawić. Idziemy na wschód, sprzątamy obóz („ze zwłok przywódcy spadł „miotacz ognia typu B”) i wracamy do Torgal, ponownie rozmawiamy i idziemy przekazać zadanie Ragnarowi.


Ungrim: Bitwa o Kanion\ Nie bierz jeńców!


Przywódca klanu Żelaza chce przywrócić pod kontrolę berserkerów Krwawą Ścieżkę, szlak handlowy zbudowany przez berserkerów między Tavarem a Edanem. W tym celu wysłał już oddział i wysyła nas jako posiłki. Na stanowisko starszego oficera na miejscu operacji wyznaczony został paladyn Gardar, który jasno wyjaśnia rozkaz: „Podlewaj wszystko, co się rusza. Przesuwaj i zwilżaj wszystko, co się nie rusza”. To nic wielkiego, szybko biegniemy razem z drużyną i pokonujemy wroga. Lepiej powstrzymać się od magii, możesz zniszczyć swoich ludzi. Kiedy wszyscy Wygnańcy zginą, wracamy do Angrima i odbieramy nagrodę oraz jego wsparcie.


Cormag: Wróg mojego wroga


Jako najodpowiedniejszy przywódca, Kormag zadaje nam prostą, ale ważną misję: berserkerzy potrzebują pokoju z klerykami. Daje nam list do nadzorcy Reinholda, zwierzchnika duchowieństwa, i nakazuje nam przekazać go osobiście. Otwieranie listu jest surowo zabronione! Przesyłkę doręczamy adresatowi, w zamian otrzymujemy tę samą kopertę z tą samą adnotacją: „Nie otwierać! Osobiście!” i zanieś to do Cormagu. To wszystko, umowa zostaje zawarta, jesteśmy nagradzani i wspierani w momencie otrzymania nowego tytułu.


Niestety nie osiągnąłem jeszcze poziomu paladyna, ale jak tylko go zdobędę, od razu opiszę, jakie nowości będą dostępne.

OPCJONALNE ZADANIA DLA BERSERKÓW:

Niesprawiedliwe wydalenie\Stała perswazja
Na wyspie wygnanych berserkerów, w lewym dolnym rogu mapy, mieszka kobieta Katta, która twierdzi, że została niesprawiedliwie wygnana. Aby pomóc, musisz porozmawiać z jej przyjacielem Alrikiem. Powie, że winny jest nasz stary znajomy Drog, który lubił pić na posterunku przy bramie. Ale tego nie da się udowodnić inaczej niż okradając trzy osoby i wkładając skradziony towar do skrzyni Droga. Nie zapomnij wbić wszędzie pazurów, które daje ci Alrik. Potem on sam porozmawia z przywódcami i wszystko będzie gotowe, Katta zajmuje stanowisko przy bramie, daje nam pazur (pomoże nam to łatwo dostać się do gildii złodziei Szponów w mieście pod kopułą, zobacz przewodnik po poradach i trikach ). Sądząc po dialogu, ma także inne zadanie. Drog zostanie wysłany do Doliny Potępionych i jeśli go tam spotkasz i porozmawiasz, rozpozna w nas ocalałego dowódcę Albów.

Oczekiwanie\Odgłosy w ciemności\Nocna wizyta\Przywódca zbójców
Te małe zadania są podejmowane w Delcie Rzeki. Wokół obozu Czapli krążą dziwne stworzenia, których wszyscy bardzo się boją. Czekamy do północy i w najbliższych ruinach odnajdujemy złodzieja kradnącego prowiant. Zabijamy, zgłaszamy i otrzymujemy zadanie oczyszczenia pobliskiej kopalni ze złodziei i wybicia ich przywódcy.

Paranoja
Egil boi się stworzeń w całym obozie, po prostu zabij kilka Horndogów.

Stara stal
Alrik nie potrafi wystarczająco ukraść. Nie wystarczyło mu wrobić Droga, ale teraz ten heretyk postanowił ukraść doskonały miecz. I to nie byle kogo, ale samego przywódcę Ragnara! Możesz zapytać Ragnara, czy miecz jest dobrze chroniony. Możesz go ukraść i zanieść Alrikowi. Możesz go ukraść i dać Ragnarowi. Jeśli zdecydujesz się na kradzież, wleć przez balkon do pokoju przywódcy, przez balkon i wróć, nie ma potrzeby się skradać, nikt tam nic nie widzi.