Zadanie Elex brzmi w ciemności. Rozwiązywanie problemów ELEX - zwalnia? Wylatuje? Czarny ekran? nie chce się uruchomić? Błędy? ELEX nie instaluje się? Rozwiązanie

Jak w każdym innym dobrym RPG, w Elex, oprócz głównych misji fabularnych, pojawiają się zadania poboczne, których przejście pozwala zdobyć dodatkowe doświadczenie, pieniądze i cenne przedmioty. Dlatego radzimy nie przechodzić obok i jak najlepiej je wypełniać. Jeśli chcesz wiedzieć, gdzie możesz uzyskać to lub inne zadanie drugorzędne i jak je wykonać, zalecamy uważne przeczytanie tego artykułu.

Jeśli nie znalazłeś poszukiwanego questu, to może to dotyczyć dołączenia do frakcji lub zwiększenia jej rangi. Omówiliśmy je w innym przewodniku.

Edan

Brakująca broń i martwi ludzie

W tej misji będziesz musiał odnaleźć broń zabitych kleryków i dostarczyć ją zainteresowanemu w Goliet.

Sposób otwarcia: Można go zdobyć, odnajdując przynajmniej jedną broń kleryka (jeśli zgodziłeś się zbadać ruiny podczas podróży z Durasem do miasta). Alternatywnie możesz porozmawiać z Bertramem, Rijką lub Jorą w Goliet.

Najłatwiej otworzyć to zadanie, wykonując pierwszą misję fabularną o nazwie Przetrwanie. Podróżując z Durasem natkniesz się na duże ruiny, a Twój towarzysz zasugeruje dokładne ich przestudiowanie. Zgódź się i znajdź w ruinach 5 ciał kleryków. Przeszukaj ciała, aby zebrać ich broń.

Jeśli na początkowym etapie gry przegapiłeś te ruiny, nie ma się czym martwić. Po prostu wróć tam po rozmowie z jedną z powyższych postaci. Nawiasem mówiąc, Rijkę znajdziesz w ruinach hotelu Goliet (zapytaj ją, czy ma dla ciebie pracę). Ruiny znajdują się na zachód od osady berserków.

Bertram z Goliet będzie zainteresowany kupnem broni kleryków. Negocjuj warunki przekazywania (nielegalnych) przedmiotów, a następnie sprzedaj je mu za 300 Elexitu i 200 XP.

Yora z Goliet również będzie chciał zdobyć tę broń. Gdy dasz te przedmioty tej postaci, natychmiast je zniszczy. W zamian otrzymasz 100 Elexitu i 200 punktów doświadczenia.

Uwaga: Przed sprzedażą broni koniecznie porozmawiaj z Alrikiem w Goliet. Pokaż mu te przedmioty, a zaoferuje ci 50 Elexitu za zignorowanie jego próby zakupu nielegalnej broni. Po wykonaniu zadania wróć do Raiki i powiedz jej, że znalazłeś rzeczy kleryków. Jako dodatkową nagrodę otrzymasz 100 Fragmentów Elixit.

Zaopatrzenie dostaw

W tej misji będziesz musiał rozwiązać problem z dostawą jedzenia do Goliet. Główny bohater będzie musiał zaoferować swoją pomoc przywódcom klanów wiosek.

Sposób odblokowania: Porozmawiaj z Sindą w Goliet.

Sinda jest kupcem i na pół etatu jednym z nauczycieli, który może nauczyć głównego bohatera nowych umiejętności. Mieszka w Goliet i może dać ci ciekawe zadanie. Porozmawiaj z nią, aby dowiedzieć się o problemach z zaopatrzeniem w żywność w mieście, a następnie zaoferuj swoją pomoc. Następnie spotkaj się z Angrimem z klanu Eizen. Dowiesz się, że ostatnia dostawa jedzenia została zaatakowana przez trolla (dodatkowa opcja dialogowa, która otwiera się, jeśli masz co najmniej 2 punkty umiejętności Przetrwanie). Powróć do Sindy i poinformuj ją o tym, czego się dowiedziałeś (200XP).

Dziewczyna poprosi Cię o spotkanie z Ragnarem (Ragnar) z klanu Grey Crow lub Cormagiem (Cormag) z klanu Młot. Ragnar porozmawia z tobą o tym, ale Kormag poprosi cię o przyniesienie mu najpierw detektora ruchu. Przedmiot ten znajdziesz w The Pit, na zachód od osady. Głównej drogi do tego przedmiotu będzie pilnował Argor. Możesz go zastraszyć, jeśli masz co najmniej 2 punkty umiejętności Walka. Łatwiej jednak będzie użyć plecaka odrzutowego i przeskoczyć przez ścianę. Możesz też podejść do krawędzi urwiska i wskoczyć prosto do dziury (nie zapomnij użyć tornistra przy ziemi, by uniknąć rozbicia).


Po dotarciu do dziury ze wszystkimi zakazanymi przedmiotami odszukaj pokazany na poniższym obrazku czujnik ruchu (200XP). Następnie opuść ten obszar (możesz bez problemu ominąć Argora) i zanieś urządzenie Cormagowi (200XP).

Następnie wróć do Sindy, aby zakończyć zadanie. Otrzymasz 800 punktów doświadczenia i możliwość wyboru płatności - 300 eleksitu, 100 eleksitu lub pozostawisz wybór Sindzie (ta zdecyduje się dać ci 500 eleksitu).

Zawsze jest coś do zrobienia!

W tej misji będziesz musiał pomóc Irdorowi Kultywatorowi w zakupie artykułów spożywczych potrzebnych do ochrony Serca Świata. Ukończenie tego zadania pozwoli ci znacząco poprawić relacje z frakcją Breserkerów.

Jak odblokować: Rozmowa z Ragnarem w zrujnowanym hotelu w Goliet.

Będąc w ruinach hotelu i rozmawiając z Ragnarem zapytaj go o dodatkowe zadanie (będzie to możliwe tylko jeśli nie powiesz mu, że jesteś dezerterem Albem). Zostaniesz wysłany do Irdora, który pracuje w pobliżu Serca Świata, położonego na południowy zachód od Goliet (wystarczy podążać głównymi ścieżkami, unikając niebezpiecznych potworów).

Irdor powie ci, jakich zapasów żywności potrzebuje. Najbardziej zainteresuje go Bochenek Kultywatora - będzie potrzebował 50 sztuk. Mowa o specjalnym grzybie pokazanym na powyższym zrzucie ekranu. Jednak zebranie tak dużej ilości grzybów może zająć dużo czasu, dlatego radzimy po prostu kupić je od Cindy. Nie da ci ich za darmo, jednak nie są bardzo drogie - za 1 grzyba będziesz musiał zapłacić 5 eleksitów. Oczywiście jest mało prawdopodobne, że będzie miała 50 sztuk na raz, więc możesz po prostu trochę poczekać, a następnie wrócić do niej ponownie po aktualizacji asortymentu.

Wróć do Irdora i daj mu 50 grzybów (400 punktów doświadczenia). Następnie poinformuj Ragnara o pomyślnym wykonaniu zadania. W nagrodę otrzymasz 200 Elexitu (400 XP).

Zadanie to można jednak zaliczyć w inny sposób. Porozmawiaj z Sindą i zapytaj ją o spleśniały chleb, który wyrzuciła. Pozwoli ci go zabrać za darmo - zabierz spleśniały chleb ze śmietnika (200 punktów doświadczenia).

Wróć do Irdora i daj mu spleśniały chleb. Otrzymasz 200 odłamków Elexitu (możesz odebrać więcej i dostać 50 więcej, ale twoje relacje z postacią będą w tym przypadku gorsze) oraz 400 punktów doświadczenia. Następnie wróć do Ragnara i powiedz mu o wykonaniu zadania (650 punktów doświadczenia). Będzie jednak niezadowolony, ponieważ wielu hodowców zostało otrutych po zjedzeniu tego chleba.

Znajdowanie dowodów

W tym zadaniu musisz wytropić grupę separatystów Albów. Wtedy będziesz musiał zdecydować, co z nimi zrobić.

Jak odblokować: Rozmowa z Hakonem w Goliet.

Hakon przebywa we wschodniej części wioski - możesz z nim porozmawiać i dowiedzieć się, że nie zniesie Alba. Poprosi cię o odnalezienie i zabicie separatystów (jeśli masz 2 punkty w parametrze Walka, możesz poprosić o wyższą nagrodę). Rozpocznij poszukiwania Alba na zachód od wioski. Na twojej mapie zostaną zaznaczone 3 miejsca, w których może znajdować się ich kryjówka (nie zapomnij włączyć questu, aby je zobaczyć). Udaj się do najbardziej wysuniętego na północ znacznika, gdzie znajduje się zrujnowany tunel.

Separatystów możesz zabić spełniając życzenie Hakona - w tym celu musisz natychmiast zaatakować Albów bez rozmawiania z ich przywódcą, który nazywa się Nezol (Nrzol). Pozbądź się najpierw zwykłych żołnierzy, a potem zajmij się przywódcą (700 PD). Wróć do Hakona i zgłoś pomyślne wykonanie zadania (400 punktów doświadczenia). Otrzymasz od niego 125 Elexitu i miecz (zwykła broń jednoręczna).

Jeśli nie chcesz zabijać separatystów, to najpierw porozmawiaj z Nezolem i obiecaj mu, że spróbujesz stworzyć przyjazne stosunki między nimi a berserkerami. Nezol może również zlecić Ci zadanie Wyczyszczenie lasu, aby zabić Albów, którzy próbują ich upolować.

Wróć do Hakona i powiedz mu o Separatystów. Tutaj musisz wybrać poprawną odpowiedź:

  • Możesz ujawnić lokalizację kryjówki Hakonowi (400XP i 250 Elexitu). Pomimo obietnicy, Separatyści umrą po ponownym odwiedzeniu lokacji. Gdy wrócisz do Hakona, zapytaj go o powody morderstwa. Następnie możesz go zaatakować, nie robić nic lub pochwalić (200 punktów doświadczenia).
  • Możesz podać mu fałszywe informacje na temat lokalizacji Albów (400 XP i 250 Elexitu). To idealny wybór, aby utrzymać Separatystów przy życiu bez rujnowania relacji z Hakonem. Niestety berserker wkrótce dowie się, że go okłamałeś. Gdy porozmawiasz z nim po raz drugi, prawie natychmiast cię zaatakuje i w rezultacie będziesz musiał go zabić (100 punktów doświadczenia).
  • Możesz też odmówić udzielenia mu informacji (400 punktów). Pogorszy to relacje z Hakonem i nie zdobędziesz Elixitu, ale Separatyści nadal będą żyć.

Elex dla świątyni Many

W tym zadaniu będziesz musiał odnaleźć zagubiony zapas Elexu. Za kradzież odpowiada berserker Kral, którego odnalezienie będzie priorytetem.

Jak odblokować: Rozmowa z Caldrimem w Goliet.

Caldrim przebywa w Sanktuarium w Goliet. Kontroluje podaż Elexu, który trafia do produkcji many. To od niego możesz wziąć to zadanie. Według Caldrima ostatnia przesyłka została skradziona przez byłego strażnika o imieniu Kral.

Udaj się do ruin Hotelu Goliet i dotrzyj na duży balkon na tyłach budynku. Odszukaj dziennik Krala i przeczytaj go (100XP). Wróć do Caldrima, który poda ci przybliżoną lokalizację Kral.

Kryjówka Krala znajduje się na południe od Goliet, niedaleko delty rzeki. Wejdź do dużego opuszczonego budynku. Kral jest w jednym z pokoi. Jeśli chcesz spełnić prośbę Kaldrima, natychmiast zaatakuj go bez ostrzeżenia. Będziesz musiał pokonać nie tylko Krala, ale także jego zmutowanego brata - Grimara, który atakuje i porusza się znacznie szybciej. Po walce (200XP) zbadaj ciało Krala żeby odnaleźć worek elex (100XP). Wróć do Kaldrima i przekaż mu przesyłkę (250 XP i 250 Elexitu).

Alternatywnie możesz porozmawiać z Kralem i poznać jego historię. Okazuje się, że potrzebował Elexa, by uratować swojego brata Grimara. Po rozmowie z nim możesz wykonać zadanie na jeden z poniższych sposobów:

  • Przekonaj Krala, by zwrócił elex prawowitemu właścicielowi - będziesz potrzebować umiejętności Sugestia. Wróć do Caldrima po 250 XP i 250 Elexitu. Możesz albo powiedzieć mu, co naprawdę się wydarzyło (pogorszy to twoje relacje z postacią), albo nic nie mówić.
  • Kup Pakiet Elex za 400 Elexitu (100 XP). Wróć do Kaldrima i przekaż mu przesyłkę (250 XP i 250 Elexitu). Możesz albo powiedzieć mu, co naprawdę się wydarzyło (pogorszy to twoje relacje z postacią), albo nic nie mówić.
  • Zostaw Krala z zapasem Elexu. Otrzymasz 100 XP i 136 Elexitu. Wróć do Caldrima i albo powiedz mu prawdę (twoje relacje z nim ulegną pogorszeniu) albo oszukaj go, mówiąc, że zabiłeś Krala, ale nie znalazłeś elexu (250 exp i 150 elexitu).
  • I tak zaatakuj Kral - pierwsza opcja.

Zniknął bez śladu

Zadanie to pojawi się po wydaniu nakazu aresztowania Stormsona (Stormson), gdy zostanie on oskarżony o pracę dla wrogiej frakcji - Kleryków. Głównym celem misji jest odnalezienie tej postaci.

Sposób odblokowania: Porozmawiaj z Akirą w Goliet.

Podczas pobytu w Goliet możesz być świadkiem kłótni Akiry z jej przyjacielem Stormsonem. Podczas jednej z kolejnych wizyt w wiosce Akira poprosi cię o pomoc w odnalezieniu Stormsona, który w dziwnych okolicznościach opuścił Goliet. Idź do Angrima i porozmawiaj z nim. Powie ci o karze, jaką otrzymał Stormson.

Udaj się daleko na północ do miejsca wskazanego przez Angrima. Zbliżając się do celu trafisz na martwych berserków - zbadaj ciała, by stwierdzić, że zabili je klerycy (250 punktów doświadczenia). Wróć do Angrima i powiedz mu o tym. Poprosi cię o zabicie Stormsona (możesz odmówić, co rozzłości tę postać). Możesz także przekazać wiadomość Akirze.

Stormson przebywa w The Hort, bazie kleryków, która znajduje się we wschodniej części mapy świata. Zajmuje się górnictwem. Możesz sobie z tym poradzić tak:

  • Zaatakuj Stormsona - musisz to zrobić tylko wtedy, gdy Wilka nie ma w kopalni (poczekaj, aż stamtąd wyjdzie), inaczej będziesz musiał walczyć z dwoma przeciwnikami naraz. Po zabiciu tej postaci (300 punktów doświadczenia) wróć do Angrima i zdobądź w nagrodę 500 Elexitu. Możesz też powiedzieć Akirze o śmierci Stormsona.
  • Zostaw Stormsona przy życiu (500XP). Poprosi cię o poinformowanie o tym Akiry - możesz to zrobić za darmo lub poprosić go o 80 Elexitu. Wróć do Goliet i poinformuj Angrima, że ​​Stormson dołączył do Kleryków. W rezultacie relacje z tą postacią ulegną pogorszeniu.

Materiały Elex

Aby wykonać to zadanie będziesz musiał odwiedzić Konwerter w Edanie i znaleźć w nim części do maszyn. Oprócz odwiedzenia Transformera możesz także spotkać Korina, który otrzymał tę samą misję, ale nie był w stanie jej wykonać.

Sposób odblokowania: Porozmawiaj z Jora w Goliet.

Yorę znajdziesz w jednej z chat Golieta. Może zlecić ci zadanie, w trakcie którego będziesz musiał znaleźć różne części do maszyn (jeśli masz 2 punkty w umiejętności Rzemiosło, możesz pokazać mu, że rozumiesz również proces wydobywania elexu ze starych części).

Celem podróży jest Konwerter w Edan, położony na północny zachód od Goliete. Tam na pewno spotkasz Albów i niesamowicie silne potwory, więc nie radzimy rozpoczynać tego zadania bez napompowania bohatera do co najmniej 10 poziomu. Możesz od razu udać się do Transformera lub zacząć od rozmowy z berserkerem, któremu również polecono przywieźć szczegóły. Nazywa się Korin i ukrywa się w pobliżu Transformatora. Zapytaj go, jak przebiega jego misja. Następnie zgódź się na zwrócenie mu utraconej broni w celu zaliczenia kolejnego pobocznego zadania Niezbędne do przetrwania.

Zacznij od odnalezienia wejścia do przetwornika - powinno ono znajdować się na dole konstrukcji. Na pewno natkniesz się na dwóch Albów z głównego zadania "Kontakt" - zabij ich lub omiń. W pobliżu tej struktury kręci się również War Colossus, ale nie musisz z nim walczyć. Po wejściu do budynku skup się na odnajdywaniu wind, którymi możesz dostać się na wyższe piętra. Dodatkowo będziesz musiał walczyć z kilkoma zmutowanymi dzikami.

Części maszyn znajdują się na jednym z wyższych pięter, a przykład takiego miejsca pokazuje powyższy obrazek. Znajdź 3 zestawy części, a następnie wyjdź z transformatora. Quest ten możesz wykonać na dwa sposoby:

  • Pierwsza opcja to przekazanie części zamiennych Korinowi i pozwolenie mu na zabranie ich do wioski.
  • Drugą opcją jest samodzielne przekazanie Yorze części.

W każdym razie otrzymasz 850 punktów doświadczenia i pewną ilość eleksitu. Wysokość nagrody pieniężnej będzie zależeć od tego, kto przyniósł części i ile zażądałeś od zleceniodawcy zadania.

Droga do odległych krain

Zadanie to jest bezpośrednio powiązane z frakcją Berserków. Ragnar poprosi cię o odwiedzenie innych większych miast, a następnie zdasz mu raport. Ukończenie tego zadania przybliży Cię do możliwości dołączenia do tej frakcji.

Sposób odblokowania: Rozmowa z Ragnarem w Goliet.

Quest ten możesz odblokować, gdy po raz pierwszy spotkasz Ragnara w wiosce Goliet, czyli gdy zatrzyma bohatera przy schodach prowadzących do górnej części osady. Możesz z nim porozmawiać o dołączeniu do frakcji, a wtedy zleci ci tę misję, podczas której odwiedzisz 3 duże miasta:

  • Fort w Tavar jest bazą Forsworn (znajduje się daleko na wschód od Goliet).
  • Hort w Ignadon - baza Kleryków (położona daleko na północny wschód od Goliet).
  • Miasto pod kopułą w Abessa (położone na północ od Goliet).

Możesz wrócić do Ragnara po odwiedzeniu każdego z tych miast lub przyjść do niego po zwiedzeniu wszystkich (w tych osadach nie będziesz musiał nic robić, po prostu przespaceruj się i poznaj najważniejsze osoby). Za skompilowanie wszystkich 3 raportów (w rzeczywistości potrzebne są tylko 2 raporty) otrzymasz 500 punktów doświadczenia i 1100 eleksitu. Możesz również zapytać Ragnara, czy spełniłeś wszystkie wymagania, aby dołączyć do berserków.

brakująca osoba

Wiąże się to z poszukiwaniem określonej postaci, która nazywa się Rock (Rock). Możesz przekonać go do powrotu do berserków lub pomóc mu spełnić marzenie o dołączeniu do Wygnańców.

Jak otworzyć: Porozmawiaj z Thorgalem, który znajduje się w pobliżu World Heart w zachodniej części Edan.

Aby znaleźć Torgala, powinieneś udać się na południe od Miasta pod Kopułą lub na północ od Transformera w Edan. Jednak prawdopodobnie byłeś już w tej lokacji podczas wykonywania zadania towarzysza Tit for a Tooth.

Torgal poprosi Cię o odnalezienie zaginionego kultywatora o imieniu Rock. Wysłano go po zaopatrzenie, ale nigdy nie wrócił. Postać tę znajdziesz w Małej Farmie znajdującej się na północ od Serca Świata. Po rozmowie z nim dowiesz się, że nie chce wracać do berserkerów, ale chce dostać się do Fortu w Tavar i dołączyć do Zaprzysiężonych.

Quest ten możesz zaliczyć na dwa sposoby. Pierwsza opcja zakłada nakłonienie The Rocka do powrotu do Serca Świata i kontynuowania pracy kultywatora (100 punktów doświadczenia). Można to osiągnąć albo poprzez interakcję fizyczną (pobić dziecko na śmierć), albo przez siłę perswazji. W tym drugim przypadku będziesz musiał mieć co najmniej 2 punkty w parametrze Charyzma. Wróć do Torgala i powiedz mu, że Skała wkrótce wróci do jego pracy. Otrzymasz 400 XP i 123 Elexitu.

Druga opcja jest bardziej preferowana dla Zaprzysiężonych, ponieważ będziesz musiał pomóc The Rock dołączyć do tej frakcji. W tym celu musisz zebrać zapasy potrzebne postaci do podróży do Tavaru. Musisz znaleźć następujące przedmioty:

  • 6 porcji suszonego mięsa - możesz je znaleźć w świecie gry lub kupić od handlarzy.
  • 8 butelek wody - możesz je znaleźć w świecie gry lub kupić u handlarzy.
  • Bronie - Będziesz musiał je ukraść z obozu Forsworn znajdującego się obok Miasta pod Kopułą, na północ od farmy. Ekwipunek znajduje się w pokazanej na powyższym obrazku skrzyni. Aby go otworzyć, potrzebujesz co najmniej 2 punktów w Otwieraniu zamków. Radzimy kraść nocą, aby nie dać się złapać (100 punktów doświadczenia).

Zanieś wszystkie przedmioty do Skały, aby ukończyć zadanie i otrzymać 200 XP i 175 Elexitu.

Niesprawiedliwe wygnanie

Podczas jego egzekucji będziesz mógł pomóc wygnanej kobiecie o imieniu Katta (Katta) wrócić do jej wioski. Została oskarżona o coś, czego nie popełniła, a następnie wydalona z osady berserków.

Jak odblokować: Rozmowa z Kattą na Wyspie Berserków.

Wyspa Berserka znajduje się na południowym krańcu mapy (powyższy obrazek). Będziesz musiał do niej dopłynąć, gdyż nie ma z nią połączonych mostów. Na wyspie od razu zobaczysz małą wioskę rybacką. Następnie porozmawiaj z Kattą i dowiedz się, że została niesłusznie wyrzucona z Goliet. Możesz pomóc jej odzyskać dobre imię.

Udaj się do Goliet i porozmawiaj z Alriciem (200XP), który wymyśli plan pomocy dziewczynie w uniewinnieniu. Dzięki niemu będziesz mógł również odkryć prawdziwego przestępcę - Droga. Zabierz Alrikowi 3 pazury. Możesz też zabrać mu breloki, ale nie jest to konieczne (jeśli nie masz ochoty prosić o przysługę, możesz po prostu ukraść potrzebne ci przedmioty).

Pierwsza część planu zakłada włamanie się do skrzyń Sindy i Borna. Zakradnij się nocą do ich domów (pozwoli ci to pozostać niezauważonym) i otwórz ich skrzynie za pomocą otrzymanych wcześniej kluczy lub wybierz je za pomocą kluczy głównych. Zabierz ze skrzyń wszystkie cenne przedmioty, a następnie zostaw w nich 1 pazur - da ci to w przyszłości możliwość oskarżenia Droga o kradzież. W tym celu wybierz drugą zakładkę, odszukaj pazury w ekwipunku bohatera, wybierz jeden z przedmiotów i umieść go w otwartej wcześniej skrzyni.

Druga część planu zakłada umieszczenie skradzionych kosztowności w skrzyni Droga, do której powinno być dość łatwo dotrzeć. Umieść w nim 1 pazur oraz kosztowności Cindy i Borna.

Następnie udaj się do Alrika i poinformuj go, że wszystko jest gotowe. Drog zostanie oskarżony o kradzież, a Katta będzie mogła wrócić do Goliet (200 punktów doświadczenia). Później możesz ją spotkać przy głównym wejściu do wioski. Otrzymasz 1000XP, 114 Odłamków Elexitu oraz Szpon Katty (przedmiot questowy związany z kryjówką Szponów w Mieście pod Kopułą).

Zagubiony na polowaniu

Sposób odblokowania: Porozmawiaj z Lennartem, którego znajdziesz na południe od Goliet.

Lennart jest uczniem Gerona, doświadczonego myśliwego, który mieszka w pobliżu wioski na południu (musisz odwiedzić to miejsce podczas wykonywania osobistego questu Durosa). Znajdziesz tutaj budynek pokazany na powyższym obrazku, który służy jako baza dla myśliwych.

Porozmawiaj z Lennartem i daj mu obietnicę, że znajdziesz jego łuk (jeśli masz jeden punkt umiejętności Rzemiosło, możesz po prostu stworzyć nowy). Zanim zaczniesz szukać łuku możesz porozmawiać z Geronem. Poprosi cię o oddanie mu broni, gdy tylko ją znajdziesz.

Aby znaleźć łuk, udaj się na północ. Znajduje się w miejscu strzeżonym przez dwa potwory. Walka z nimi będzie poważnym sprawdzianem dla niskopoziomowych bohaterów. Jeśli czujesz, że nie poradzisz sobie z tymi potworami, spróbuj zwabić je do stojącego w pobliżu trolla. Następnie po prostu wykończ zwycięzcę. Możesz też spróbować dobiec do dziobu, podnieść go, a następnie pobiec z powrotem (400 punktów doświadczenia).

Wróć do myśliwych. Broń możesz oddać Lennartowi za 15 Elexitu i 3 skórki (800XP) lub Geronowi, ale w tym drugim przypadku otrzymasz tylko 80 Elexitu bez doświadczenia i materiałów.

Polowanie z Heron

Jak otworzyć: Porozmawiaj z Heron, którą znajdziesz na południe od Goliet.

Uwaga: Nazwa zadania zależy od tego, jak je ukończysz.

Heron to łowca należący do frakcji Berserkerów. Znajdziesz go na południe od wioski w zrujnowanym budynku będącym siedliskiem myśliwych. Rozmawiając z tą postacią możesz poruszyć temat związany z drapieżnikami zamieszkującymi ten obszar. Powiedz, że nie masz nic przeciwko pójściem z nim na polowanie (musisz mieć co najmniej 3 punkty umiejętności Walka) lub że jesteś gotowy do samodzielnego radzenia sobie z potworami. Brzmi to niecodziennie, ale pierwsza opcja nie jest dobrym pomysłem, zwłaszcza jeśli twoja postać nie jest wystarczająco silna. Faktem jest, że Geron jest również słabym wojownikiem i można go łatwo otoczyć i zabić.

Niezależnie jednak od podjętej decyzji będziesz musiał dotrzeć do lokacji, w której mieszkają drapieżniki. Musisz rozprawić się z czterema zwykłymi potworami i jednym silnym przywódcą stada. Jeśli Czapla poszła z tobą, zaatakuj tego samego drapieżnika co on, aby go chronić. W przeciwnym razie weź broń dystansową i eliminuj potwory jeden po drugim. Po rozprawieniu się ze wszystkimi przeciwnikami (1600 punktów doświadczenia) porozmawiaj z Geronem, by zdobyć 5 pazurów i 250 punktów doświadczenia.

Wszystko dla przetrwania

Jak otworzyć: Porozmawiaj z Korinem, który siedzi w pobliżu Transformera w Edanie.

Zleceniodawcą zadania jest Korin. Można go znaleźć w pobliżu Transformera w Edan, na północny zachód od Goliet (pokazane na obrazku). Możesz znaleźć tę postać zarówno samodzielnie, jak i podczas wykonywania zadania pobocznego „Zapasy Elexu”. Powie ci, że zgubił miecz podczas podróży do Transformera. Możesz mu pomóc odzyskać broń.

Niezbędna rzecz znajduje się w bardzo niebezpiecznym miejscu - obok ogromnego robota War Colossus, który stoi przy wejściu do budynku (powyższy obrazek). Nawet nie próbuj z nim walczyć, chyba że twój bohater ma co najmniej 20 poziom i dysponuje potężnym ekwipunkiem. Zadanie to można jednak wykonać bez walki z robotem. Wystarczy podbiec do broni, chwycić ją i uciec jak najdalej od wroga.

Następnie wróć do Korina i daj mu miecz. Za wykonanie tego zadania otrzymasz 800 punktów doświadczenia.

wycinanie lasu

Jak otworzyć: Porozmawiaj z Nezolem, którego znajdziesz w Dolinie Potępionych.

Zadanie to możesz odblokować, wykonując inne zadanie "Poszukaj wskazówki", podczas którego będziesz musiał odnaleźć separatystów Albów ukrywających się w tunelach na zachód od Wielkiego Wzniesienia. Nezol poprosi cię o rozprawienie się z grupą wrogo nastawionych Albów, którzy w okolicy szukają separatystów.

Niezbędnych przeciwników znajdziesz na północ od miejsca, w którym przebywają separatyści. Mimo, że mają w nazwie przedrostek „osłabiony”, w rzeczywistości są poważnymi wrogami, więc przygotuj się na ciężką walkę. Faktem jest, że są wyposażone w śmiercionośne miotacze ognia (chowaj się za filarami, jeśli chcesz, żeby się do ciebie zbliżyły). Walkę tę można znacznie ułatwić, prowadząc Albów do otworu, z którego wyłaniają się Pająki Bagienne. W rezultacie otrzymasz 90 punktów doświadczenia za każdego żołnierza i kolejne 800 punktów doświadczenia za zniszczenie całej grupy wroga. Następnie wróć do Nezola i poinformuj go o swoim sukcesie. Otrzymasz od niego 250 Elexitu.

Paranoidalny

Sposób odblokowania: Porozmawiaj z Egilem, którego znajdziesz w obozie Wygnańców w Dolinie Potępionych.

Obóz Wygnańców znajduje się obok doliny potępionych, na południe od niej (zachodnia część Edan). Właściwe miejsce pokazuje powyższy obrazek. Tutaj będziesz musiał porozmawiać z Egilem i otrzymać od niego zadanie związane z zabijaniem znajdujących się w pobliżu potworów. Będziesz musiał uporać się z 5 zmutowanymi dzikami. Staraj się atakować ich po kolei. Za każdego zabitego potwora otrzymasz 125 punktów doświadczenia, a po zabiciu wszystkich kolejnych 400 punktów doświadczenia. Następnie wróć do Egila, aby zakończyć zadanie.

Dźwięki w ciemności

Sposób odblokowania: Porozmawiaj z Galarem, którego znajdziesz w obozie wygnańców w Dolinie Potępionych.

To zadanie można rozpocząć w tym samym obozie, o którym mówiliśmy w poprzednim zadaniu. Porozmawiaj z Galarem w Osadzie Wyrzutków i zgódź się sprawdzić, jakie dziwne odgłosy dobiegają nocą od strony obozu drwali. Skorzystaj z jednego z łóżek, jeśli nie chcesz czekać do zapadnięcia zmroku. Następnie udaj się we wskazane miejsce. Tutaj znajdziesz jednego złodzieja. Zaatakuj go i zabij za 900 punktów doświadczenia. Wróć do Galara (100XP) i podejmij nowe zadanie. Tym razem musisz odnaleźć bandytów i rozprawić się z ich przywódcą.

Uwaga: Jeśli przyjechałeś do obozu drwali w nocy i nie widziałeś ani jednego złodzieja, to po prostu zostań tu na chwilę, ponieważ bandyta nie zdążył dotrzeć do tego miejsca (chodzi od strony mostu). Gdy złodziej cię zobaczy, natychmiast zaatakuje.

Udaj się na wschód od Osady Wygnańców. Następnie przejdź przez drewniany most i odszukaj przejście wskazane na obrazku. W środku spotkasz kilku rabusiów. Za zabicie każdego z nich otrzymasz 150 punktów doświadczenia. Użyj plecaka odrzutowego, aby dostać się na górne półki. Na jednym z nich znajdziesz przywódcę bandytów - Krwawego Bena. Przede wszystkim zajmij się jego poplecznikami, a dopiero potem skup się na liderze. Za zabicie Bena otrzymasz 3625 punktów doświadczenia.

Wróć do Galara (przed udaniem się do niego możesz zbadać kopalnię, rozprawić się z pozostałymi rabusiami i znaleźć dobry topór) i zdać raport z sukcesu. W nagrodę otrzymasz od niego 4 futra.

Winda

Jak otworzyć: Porozmawiaj ze Stenn, który znajduje się w pobliżu Wielkiej Windy.

Wielka Winda to wyjątkowa lokacja z ogromną windą znajdującą się na zachód od bazy Berserkerów. W odpowiednim miejscu porozmawiaj ze Stenem, który opowie Ci o zepsutym podnośniku. Rozmawiając z nim możesz wykorzystać 1-2 punkty umiejętności w Rzemiośle, aby pokazać mu swoją wiedzę technologiczną (100 punktów doświadczenia).

Będziesz musiał znaleźć brakujące części. Zbliż się do krawędzi urwiska i wskocz prosto w przepaść. Zbliżając się do ziemi, użyj plecaka odrzutowego, aby uniknąć rozbicia się na śmierć. Musisz dotrzeć do miejsca z rzeką. Odszukaj pokazany na powyższym obrazku zadzior (100XP). Wróć na Mur (możesz skorzystać z teleportu). Jeśli już wiesz, że Stan uszkodził windę, możesz wykonać zadanie na dwa sposoby:

  • Obiecaj mu dochować tajemnicy (400 punktów doświadczenia).
  • Nie składaj mu obietnicy, a wtedy cię zaatakuje i będziesz musiał zabić Stana (100 punktów doświadczenia).

Goliet

Druga Straż

Sposób odblokowania: Porozmawiaj z Eldurem, którego znajdziesz w Goliet.

Na północy Goliet możesz znaleźć kultywatora o imieniu Eldur. Porozmawiaj z nim i dowiedz się, że głównej bramy powinien pilnować Alvar, ale gdzieś zniknął. Udaj się do przejścia do osady i porozmawiaj z kolejnym strażnikiem o imieniu Drog. Poleci ci sprawdzić lokalną tawernę i zapytać właściciela, Orana. Następnie musisz nawiązać dialog z przyjacielem zaginionej osoby - Argorem, strzegącym drogi do Otchłani znajdującej się w zachodniej części osady. Został jednak wysłany do zbadania wnętrza fortecy Ragnara.

Wróć do Goliet i udaj się do ruin hotelu. Zbadaj obszar za karczmą (południowa część konstrukcji) i użyj plecaka odrzutowego żeby dostać się do podstawy konstrukcji. Następnie musisz odnaleźć pokazane na obrazku schronienie. W środku znajdziesz ciało Alvara. Zbadaj zwłoki (50 punktów doświadczenia) i podnieś zmiętą notatkę (przeczytaj ją w ekwipunku). Następnie opowiedz o tym, czego dowiedziałeś się o Eldurze. Zaliczenie tego zadania da ci 200 Elexitu i 700 punktów doświadczenia.

Atak mutantów

Sposób otwierania: pojawi się automatycznie, gdy Goliet zostanie zaatakowany przez mutantów.

Podczas eksploracji północnego regionu Goliet będziesz świadkiem ataku mutantów na osadę. Po tym natychmiast rozpoczyna się nowe zadanie. Pomóż rolnikom i strażnikom w walce z 5 potworami i staraj się nie skrzywdzić tymczasowych sojuszników. Otrzymasz 65 punktów doświadczenia za każdego martwego dzika i 800 punktów doświadczenia za wyeliminowanie zagrożenia. Po zabiciu potworów porozmawiaj z Orikiem.

Coś specjalnego

Jak otworzyć: Porozmawiaj z Alrikiem, którego znajdziesz w osadzie.

Alric zwykle siedzi w tawernie znajdującej się w Goliet. Porozmawiaj z nim i dowiedz się, który z poszukiwanych przez niego przedmiotów jest najrzadszy. Następnie poprosi cię o kradzież pradawnego miecza Erica Eisenfausta, który leży w komnacie Ragnara. Udaj się do ruin hotelu i odszukaj pokój Ragnara, który znajduje się za salą tronową po prawej stronie. Najtrudniej będzie pozbyć się strażnika stojącego przed drzwiami.

Jednak strażnik nieustannie przemieszcza się z jednego posterunku na drugi. Poczekaj, aż przejdzie do drugiego słupka, a następnie szybko udaj się na oddział. Nie zapomnij użyć trybu skradania. Następnie poszukaj Starożytnego Miecza, który wisi na ścianie i pokazany jest na powyższym obrazku (100 punktów doświadczenia). Jeśli nie masz czasu, aby zabrać miecz na czas, po prostu wyjdź z pokoju i wróć tam, gdy strażnik znów odejdzie. Następnie zanieś broń Alricowi za 200 XP i 1000 Elexitu.

Uwaga: Istnieje możliwość zwrotu skradzionej broni Ragnarowi. Otrzymasz 200 Elexitu i Ragnar's Commendation, ale zadanie zostanie anulowane. Możesz też ostrzec tę postać o możliwej kradzieży, ale zignoruje twoje ostrzeżenie.

stare liczydło

Sposób odblokowania: Porozmawiaj z Ornerem, którego znajdziesz w Goliet.

Ornira możesz spotkać na południowym zachodzie osady, niedaleko tawerny. Poinformuje cię, że martwi się o Zaprzysiężonych krążących w pobliżu Otchłani i dlatego zaproponuje pozbycie się ich. Opuść wioskę i udaj się do opuszczonej platformy wiertniczej znajdującej się obok Golieta. Tutaj znajdziesz Bigby'ego.

Bigby'ego możesz od razu zaatakować bez wchodzenia z nim nawet w dialog. W tym celu strzel w pokazany na obrazku czerwony pojemnik, a następnie dobij wroga dowolną bronią (wróg będzie bronił się kuszą). Za zabicie tej postaci otrzymasz 300 punktów doświadczenia. Następnie wróć do Orinira i zdobądź 100 Elexitu (400 XP).

Zabicie Bigby'ego jest jednak opcjonalne. Możesz z nim porozmawiać i pomóc mu ponownie zbudować wzajemnie korzystną relację z Ornirem. W takim przypadku będziesz musiał wrócić do zleceniodawcy zadania i przekonać go do zmiany zdania. Możesz skorzystać z opcjonalnych opcji dialogowych (potrzebujesz umiejętności Sugestia lub 3 punkty umiejętności Rzemiosło) lub po prostu przekupić postać, dając jej 300 Elexitu. W rezultacie po powrocie do Bigby zdobędziesz 150 eleksitu i 200 punktów doświadczenia.

Możesz nawet zdradzić Ornira. Porozmawiaj z Bigbym i dowiedz się o wymianie handlowej. Następnie udaj się do Yory, która mieszka w Goliet. Zdobędziesz 600 punktów doświadczenia. Następnie udaj się do Angrim. Powiedz mu, że Ornir łamie prawo i zdobądź 250 Elexitu.

Problemy z klanami

Jak otworzyć: Porozmawiaj z Cormagiem, którego znajdziesz w Goliet.

Postać tę znajdziesz w jednej z konstrukcji znajdujących się przy schodach prowadzących wprost do ruin hotelu. Poprosi cię o rozwiązanie problemu stworzonego przez kultywatora Eldura. Porozmawiaj z nim i dowiedz się, że Oran nie chce służyć jemu ani innym członkom klanu Hammer. Idź do tawerny i porozmawiaj z Oranem o sytuacji. Ten problem można rozwiązać następującymi metodami:

  • Użyj swojej Charyzmy (wymaga co najmniej 3 punktów w tej umiejętności).
  • Zastraszenie Auran (wymagana umiejętność Sugestia).
  • Wyzwij postać na pojedynek. Oran nie jest zbyt silnym przeciwnikiem, ale jest w stanie zaatakować cię zarówno na dystans (używa łuku), jak i w zwarciu. Walcząc z nim staraj się nie ranić innych berserków. Bitwa toczy się jednak poza tawerną, więc spełnienie tego warunku będzie łatwe.
  • Zapłać Oranowi 500 Elexitu.

Niezależnie od wybranej metody przekonania tej postaci otrzymasz 200 punktów doświadczenia i dowiesz się, że to Angrim poprosił go o niestosowanie się do wymagań klanu Hammer. Wróć do Eldura i opowiedz mu o wszystkim, otrzymasz za to 100 Elexitu (200 punktów doświadczenia). Możesz też udać się do Cormaga i opowiedzieć mu o Angrimie (otrzymasz 250 Elexitu i 500 XP).

Przestrzegaj prawa

Angrima możesz spotkać w budce znajdującej się na północ od hotelu. Po spotkaniu z nim możesz zadać mu pytanie dotyczące pracy. Obiecaj mu, że będziesz przestrzegać prawa berserków i zgodzisz się przynieść mu zakazaną broń od Yory, która zarządza przedmiotami zrzucanymi do Otchłani. Udaj się do Yory i zapytaj ją o broń. Zadanie możesz wtedy ukończyć na dwa sposoby:

  • Przypomnij jej, że zabieranie przedmiotów z Dziupli jest surowo zabronione. Dowiadujesz się, że zdałeś test przestrzegania prawa. Wróć do Angrima i powiedz mu o zdaniu testu. Oprócz poprawy relacji z Angrimem otrzymasz również 100 Elexitu.
  • Zapytaj Yorę, czy może dać ci zepsutą broń w kabinie bezpośrednio przed nią (możesz też spróbować zabrać działo bez pytania). Po przekazaniu broni (100 punktów doświadczenia) od razu otrzymasz zarzut złamania prawa berserków. Angrim będzie zasmucony twoją decyzją. Możesz jednak odzyskać honor, wykonując kolejne zadanie dla tej postaci, związane z poszukiwaniem Rogara.

drzewko w lesie

Jak otworzyć: Porozmawiaj z Angrimem, którego znajdziesz w Goliet.

Angrim da ci to zadanie, jeśli zaliczysz (lub zawiedziesz) poprzednie zadanie, Keep the Law. Musisz odnaleźć zaginionego berserkera, który nazywa się Rogar. Udaj się do Doliny Potępionych, znajdującej się na zachód od Wielkiej Windy. Powinieneś tam udać się tylko postacią na wysokim poziomie, ponieważ w tej lokacji zmierzysz się z potężnymi przeciwnikami.

Gdy dotrzesz do wybranej lokacji, zobaczysz 5 Albów Zwiadowców. Będą mogli atakować cię zarówno z bliskiej, jak i dalekiej odległości (skorzystają z karabinów energetycznych i miotaczy ognia - chowaj się za dużymi drzewami, jeśli chcesz, aby zbliżyli się jak najbliżej twojego bohatera). Wykorzystaj element zaskoczenia i rozpraw się ze wszystkimi wrogami. Po zakończonej walce (850XP) odszukaj pokazane na powyższym obrazku zwłoki Rogara. Przyjrzyj mu się dobrze (800XP) - zakończy to zadanie, ale wtedy radzimy zgłosić się do Angrima po 100 Elexitu i 400XP.

Uwaga: Jeśli nie masz ochoty czekać, aby awansować i walczyć z Albami, możesz po prostu podbiec do zwłok i zbadać je. Jednak na pewno wydasz dużo zdrowia, bo Albowie są dobrzy w strzelaniu z daleka.

Fałszywe nauki

Jak otworzyć: Porozmawiaj z Angrimem, którego znajdziesz w Goliet.

Kolejna misja, która otwiera się podczas rozmowy z Angrimem. Teraz będziesz musiał porozmawiać o Klerykach. Dowiesz się, że Angrim podejrzewa, że ​​w wiosce ukrywa się szpieg Kleryka. Musisz go znaleźć. Poszukiwanym informatorem jest Bertram - przebywa on w centrum osady (przy okazji w jednym z questów zaproponuje ci zakup wszystkich mieczy Kleryków). W trakcie rozmowy z nim wybieraj wszystkie odpowiedzi, by dowiedzieć się, czy naprawdę szpieguje dla innej frakcji. Następnie wróć do Angrima i powiedz mu prawdę. Poprosi cię o zabicie zdrajcy.

Znajdź ponownie Bertrama. Jeśli chcesz się z nim uporać, lepiej zrobić to po cichu, nie ogłaszając chęci wykończenia go. Po zabiciu szpiega (200 punktów doświadczenia) zdaj raport zleceniodawcy o pomyślnym wykonaniu zadania (200 punktów doświadczenia i 100 eleksitu).

Zadanie to ma jednak alternatywne rozwiązanie - możesz pomóc Bertramowi wydostać się z Goliet. Idź do Rijki, żony Ragnara. Pomoże berserkerowi uciec. W rezultacie otrzymasz 200 punktów doświadczenia. Nie powinieneś później mówić o tym Angrimowi, bo pogorszy to relacje z nim. Później będziesz mógł znaleźć Bertrama w budynku administracyjnym Kleryków w Hort. Otrzymasz od niego 175 Elexitu za uratowanie.

darmowe piwo

Jak otworzyć: Porozmawiaj z Drogiem, którego znajdziesz w Goliet.

Odnalezienie Droga jest dość łatwe, gdyż jest on strażnikiem zachodniej bramy. To z nim porozmawiasz, gdy po raz pierwszy opuścisz wioskę. Poprosi cię o przyniesienie mu piwa, co powinno pomóc mu stać jeszcze kilka godzin. Udaj się do tawerny i porozmawiaj z Oranem, a następnie kup od niego piwo za 10 Elexitu. Za dostarczenie napoju otrzymasz 100 punktów doświadczenia. Jeśli chodzi o opłatę, otrzymasz ją, jeśli pokonasz Droga w pojedynku (nie martw się, nie zginie) lub przekonasz go (wymagany co najmniej 1 punkt umiejętności Walka). Zapłaci ci 50 Elexitu.

Tajemnicza aura

Jak otworzyć: Porozmawiaj z Kaldrimem, którego znajdziesz w Goliet.

Kolejne zadanie zlecone przez Kaldrima, który stale przebywa w świątyni, gdzie elex jest przetwarzany na manę. Będziesz mógł je otworzyć po wykonaniu zadania Elex for the Mana Sanctuary. Postać ta poprosi Cię o rozmowę z Orikiem, który przebywa na północy wioski.

  • Opowiedz o wszystkim Caldrimowi, a otrzymasz od niego 200 Elexitu.
  • Nie mów nic Caldrimowi. W takim przypadku nie otrzymasz nagrody.

czas zbiorów

Sposób odblokowania: Porozmawiaj z Bornem, którego znajdziesz w Goliet.

W trakcie jednej z rozmów z Bourne'em możesz otrzymać od niego misję związaną z dostarczaniem mieszkańcom wioski leczniczych korzeni. Zanim zaczniesz szukać roślin, możesz zademonstrować Bornowi swoją znajomość lokalnej flory, posiadając 2 punkty w umiejętności Przetrwanie (25 punktów doświadczenia).

Niezbędne korzenie znajdziesz na małej wyspie znajdującej się na wschód od wioski. Nie radzimy jednak udać się tam jako bohater niskiego poziomu, gdyż spotkasz tam dwa groźne potwory. Chociaż możesz po prostu unikać potworów i szybko zbierać niezbędne rośliny.

Musisz znaleźć 8 korzeni leczniczych (200 punktów doświadczenia). Podczas eksploracji tej wyspy możesz też natknąć się na pokazaną na powyższym obrazku studnię (znajdującą się na środku wyspy). Wskocz do niego i poszukaj w jamie unikalnego miecza, który wbił się w kamień (53 obrażenia i +20 procent obrażeń od ognia). Zbierz wszystkie korzenie i wróć do Bourne'a. Otrzymasz od niego 180 Elexitu i 5 Jadalnych Grzybów (jeśli masz za towarzysza Bestię, zleceniodawca zadania zapłaci kolejne 50 Elexitu).

Tavar

Arena / Drug Big Jim

Arena znajduje się na wschód od fortu i aby wziąć udział w walkach na niej będziesz musiał porozmawiać z Dużym Jimem, który organizuje wszystkie bitwy. Po rozmowie z nim będziesz mógł poszukać przeciwników, którzy mogą zgodzić się na walkę z tobą na arenie.

Ważne: Każda bitwa odbywa się w formacie jeden na jednego, więc nie będziesz mógł zabrać ze sobą partnera. Nie jest więc dobrym pomysłem pojedynkowanie się postaciami grając jako bohater niskiego poziomu. Nawiasem mówiąc, nieco później będziesz mógł wezwać na pojedynek nawet Wielkiego Jima. Można to zrobić decydując się na dołączenie do Wygnańców oraz po wykonaniu zadania "W imię rodziny" (W imię rodziny), zleconego przez Williama.

Jeśli chodzi o przeciwników, możesz wyzwać na pojedynek następujące postacie:

  • Ike (Ike) - zgadza się walczyć z tobą o każdej porze dnia. Aby zwiększyć swoje szanse na wygranie bitwy, zaoferuj tej postaci piwo (będziesz potrzebować umiejętności Sugestia lub 1 punkt umiejętności Charyzma). Za pokonanie Ike'a otrzymasz 300 punktów doświadczenia i 50 eleksitu (dany od Dużego Jima).
  • Gunn to kolejna postać, z którą można walczyć o każdej porze dnia. Za pokonanie tego przeciwnika otrzymasz 300 punktów doświadczenia i 100 eleksitu. Możesz też porozmawiać z nim o zbliżającej się walce z Dużym Jimem. Jeśli zapłacisz mu 500 Elexitu lub otrzymasz od niego I.O.U., możesz nauczyć się, jak otruć bohatera. Otrzymasz od niego butelkę zatrutego trunku, którą możesz dać Jimowi.

Po pewnym czasie William, przywódca Wygnańców, zaproponuje ci walkę z Wielkim Jimem. Chce, żebyś w jego imieniu pokonała mistrza. Do pojedynku z tymi przeciwnikami będzie można przystąpić dopiero po pokonaniu Ike'a i Ganna.

Jeśli udało ci się zdobyć zatruty alkohol, daj go Jimowi. Choć poczuje jakiś haczyk, to i tak wypije twój trunek (100 punktów doświadczenia). Następnie wyzwij mistrza na pojedynek. Zadaje znacznie więcej obrażeń niż poprzedni przeciwnicy, ponieważ jego ataki zadają dodatkowe obrażenia od promieniowania. Trucizna jednak znacznie osłabi tego przeciwnika. Pokonaj Dużego Jima, by zdobyć 500 Elexitu i 500 PD.

Następnie wróć do Williama i poinformuj go o swoim zwycięstwie. Otrzymasz 500 punktów doświadczenia i specjalną nagrodę zależną od tego, jak dobrze dogadujesz się z tą postacią.

lepkie palce

Misja ta jest powiązana z Dokiem, postacią mieszkającą w Forcie. Podczas jego przejścia musisz odnaleźć złodzieja kradnącego środki medyczne.

Jak otworzyć: Porozmawiaj z Dokiem, który mieszka w Forcie, w jego centralnej części.

Wejdź w dialog z wybraną postacią i zgódź się spełnić jego prośbę. Następnie udaj się do strefy „rozrywkowej” i poszukaj Cindy, która większość czasu spędza w klubie. Zapytaj ją, co wie o skradzionych chemikaliach. Możesz zapłacić jej 50 Elexitu za informacje lub skorzystać z umiejętności Sugestia. W rezultacie poznasz imię domniemanego złodzieja (100 punktów doświadczenia).

Zbójnik mieszka na południu osady, w jej dolnej części. Najłatwiej dostać się tam zeskakując w pobliżu znacznika na mapie. Nie zapomnij użyć plecaka odrzutowego podczas zbliżania się do ziemi.


Podczas rozmowy z potencjalnym przestępcą zapytaj go o skradzione leki (poinformuj, że otrzymałeś informację od Cindy) i zażądaj ich zwrotu. Quest ten możesz wykonać na kilka sposobów:

  • Doradź złodziejowi, aby nie kradł zapasów w tak szalony i oczywisty dla wszystkich sposób (musisz mieć co najmniej 8 punktów w umiejętności Przetrwanie).
  • Spróbuj przekonać go, że nie jest złym człowiekiem (musisz mieć co najmniej 10 punktów w umiejętności Charyzma).
  • Zapłać złodziejowi 200 Elexitu za zapasy.
  • Zastrasz, a następnie zaatakuj złodzieja - w walce użyje on broni z trucizną.
  • Niech złodziej zatrzyma zapasy dla siebie - misja zakończy się niepowodzeniem.

Po otrzymaniu paczki z chemikaliami (400 punktów doświadczenia) wróć do Doc. Otrzymasz 200 punktów doświadczenia i 5 stimpaków. Dodatkowo będziesz mógł teraz kupować towary od tej postaci.

Dostawa złomu

W tej misji będziesz musiał dowiedzieć się, co powoduje opóźnienia w nowych dostawach złomu. W wyniku dokładnego śledztwa znajdziesz się w bazie Kleryków i będziesz musiał dokonać poważnego wyboru.

Pożądana postać zasiądzie na prowizorycznym tronie w Forcie. Nie powinieneś nazywać go szalonym lub szalonym, jeśli nie chcesz później zajmować się nowymi problemami. Zapytaj go o zapasy i podejmij zadanie. Następnie udaj się na zachód od osady i poszukaj Ethana. Przekonaj go, aby przekazał ci potrzebne informacje. Możesz to zrobić na dwa sposoby: dobrze go pokonując lub wybierając odpowiednie opcje z menu dialogowego. W rezultacie dowiesz się, że musisz dostać się do jednego z obozów kleryków.

Najbliższa baza znajduje się w południowo-zachodniej części wieży, w której rozmawiałeś z Ethanem. Powstał w opuszczonym budynku fabrycznym. Porozmawiaj z przywódcą tego obozu - Volkmarem. Następnie możesz wybrać jedno z dwóch rozwiązań swojego problemu:

  • Zaatakuj duchownych. Jednak od razu zauważamy, że bitwa będzie niezwykle trudna, ponieważ będziesz musiał zabić sporą liczbę niebezpiecznych przeciwników.
  • Niech dalej kradną złom i obiecaj okłamać Szalonego Boba.

Następnie musisz udać się do zleceniodawcy zadania i powiedzieć mu, że udało ci się pokonać kleryków (jeśli wybrałeś pierwszą opcję). Będzie zachwycony, a ty otrzymasz 300 Elexitu i 400 punktów doświadczenia. Jeśli pozwolisz wrogom odejść, możesz powiedzieć do Boba:

  • Okłamuj go w sprawie kleryków (400 punktów doświadczenia). Zapłaci ci 300 punktów doświadczenia i pozwoli wykonać inne misje. Jednak pod koniec gry będzie mógł dowiedzieć się, że go okłamałeś, co znacznie pogorszy twoje relacje z nim.
  • Powiedz prawdę o poczynaniach kleryków (400 punktów doświadczenia). Bob zacznie myśleć, że pracujesz dla obu frakcji, ale nadal będzie zlecał zadania.

Następnie udaj się do Williama, aby wykonać zadanie. Jeśli udało ci się powstrzymać kradzież złomu, otrzymasz w nagrodę 200 Elexitu.

Kryjówka złodzieja

W tym zadaniu musisz znaleźć ogromne nagromadzenie eleksitu. Aby osiągnąć ten cel, będziesz musiał rozprawić się z kilkoma kanibalami i przeprowadzić dość nietypową wspinaczkę.

Jak otworzyć: Porozmawiaj z Cindy, którą znajdziesz w Forcie.

Dziewczyna, której potrzebujesz, spędza większość dnia w lokalnym klubie. Rozmawiając z nią możesz zapłacić jej 100 Elexitu za przydatne informacje. Powie ci, że zna złodzieja, który zgromadził dużą ilość Elexitu.

Udaj się na południe i dotrzyj do latarni morskiej znajdującej się na skraju lokacji. Możesz do niego dotrzeć korzystając z mostu zwodzonego. Jednak w tym przypadku natkniesz się na kilku kanibali dowodzonych przez Hopkinsa (będziesz musiał rozprawić się z nim przy okazji zaliczania innego pobocznego questu). Możesz ominąć tych przeciwników za pomocą plecaka odrzutowego. Dodatkowo możesz próbować zwabić wrogów jeden po drugim.


Po rozprawieniu się z kanibalami wejdź na szczyt latarni za pomocą plecaka odrzutowego. Radzimy oszczędzać po dotarciu do kolejnego balkoniku, bo przy kolejnym skoku możesz spaść na ziemię. Wspinając się na najwyższe piętro latarni morskiej (400 punktów doświadczenia), poszukaj dużych worków eleksitu.

Konfederacja włóczęgów

To jedno z najdłuższych zadań pobocznych w grze. Zaczyna się dość banalnie: musisz pomóc jednej postaci, ale z czasem zadanie stanie się zauważalnie trudniejsze i większe. Głównym bohaterem tej misji będzie Szczur, któremu można pomóc stać się potężniejszym i bogatszym.

Jak otworzyć: Najpierw musisz porozmawiać z Williamem, a następnie porozmawiać z Chloe (Chloe) w bazie Wygnańców.

William jest uważany za jedno z największych nazwisk w Forcie. Wejdź z nim w dialog i zgódź się na pomoc w odzyskaniu długów od Chloe, które jest ona winna Księciu. Udaj się do baru, który znajduje się niedaleko fortu - należy do dziewczyny, której potrzebujesz. Po rozmowie z nią dowiadujemy się, że jej problemy zaczęły się z powodu długów Szczura, więc natychmiast skieruje nas do niego. Możesz ją zaatakować i pobić, ale w żaden sposób nie pomoże to sprawie - zdobędziesz jedynie darmowe piwo. Szczura znajdziesz przy jednym z mostów osady. Gdy spotkasz go po raz pierwszy, daj mu 50 Elexitu - Szczur zwróci ci te pieniądze stokrotnie.

Po dobrej rozmowie ze Szczurem dowiesz się, że nie ma on żadnego eleksitu. Ale zaproponuje ci popełnienie napadu - ukradnij całą biżuterię od Chloe. W takim przypadku będzie mógł zwrócić wszystkie twoje długi. Zgódź się i weź od niego klucz do sejfu Chloe.

Wróć do baru i zejdź na dół. Użyj klucza otrzymanego od Szczura i odblokuj sejf. Zabierz stamtąd wszystkie cenne rzeczy Chloe (100 punktów doświadczenia). Nagle pojawią się Chloe i Szczur, którzy oskarżą Cię o kradzież. Tutaj możesz wykonać następujące czynności:

  • Zaatakuj Chloe, ale uważaj, bo jest bardzo niebezpiecznym przeciwnikiem (ataki piłą mieczową).
  • Daj Chloe 1000 Elexitu.
  • Zastrasz dziewczynę. Będziesz potrzebował co najmniej 4 punktów umiejętności Walka.
  • Przekonaj dziewczynę. Będziesz potrzebował co najmniej 3 punktów umiejętności Charyzma.

Niezależnie od wybranej opcji, nadal będziesz mógł zdobyć 200 punktów doświadczenia. Jeśli gospodyni baru będzie na ciebie zła, w przyszłości spróbuje zemścić się na tobie. W rezultacie przy wejściu do fortu, którego pilnuje Spike, natkniesz się na 3 bandytów, którzy cię zaatakują. Możesz samemu ich pokonać (300 punktów doświadczenia) lub zaprowadzić do niebezpiecznych owadów. Po rozprawieniu się z nimi udaj się do Chloe i ponownie porozmawiaj z nią serdecznie.

Następnie wróć do Szczura. Możesz mocno uderzyć go w twarz (100 punktów doświadczenia), ale nie wpłynie to w żaden sposób na wykonanie zadania. Zgódź się na udział w jego kolejnym planie (1000 punktów doświadczenia). Prześpij się gdzieś przez 2 dni lub wykonaj kilka innych zadań, a następnie ponownie porozmawiaj z tą postacią (100 punktów doświadczenia). Następnie udaj się do domu Blake'a i ukradnij listę nazwisk (pokazana powyżej). W pomieszczeniu możesz natknąć się na jednego pracownika. Radzimy ukraść potrzebny przedmiot, gdy pracownik nie patrzy w twoim kierunku. W przeciwnym razie będziesz musiał stoczyć walkę z tym mężczyzną (100 punktów doświadczenia).

Wróć do Szczura i oddaj mu skradziony dokument. Następnie będziesz musiał rozprawić się z Ryanem (Tyanem), strażnikiem, który znajduje się na zewnątrz fortu w pobliżu południowego krańca lokacji. Możesz go zaatakować bez ostrzeżenia lub po krótkiej rozmowie (200 punktów doświadczenia).

Spotkaj się ponownie ze Szczurem, a następnie udaj się do Blake'a i powiedz mu o śmierci strażnika (możesz poprosić go o 50 Elexitu). Porozmawiaj ponownie ze Szczurem, a następnie udaj się do Doktora (otrzymasz 200 Elexitu na pokrycie kosztów). Doc powie ci również, abyś po kilku godzinach przyszedł do niego. Prześpij się, a następnie odbierz od lekarza trochę używek (100 punktów doświadczenia).

Ponownie podejdź do Szczura. Dowiesz się, że był w stanie przejąć ciepłe miejsce Blake'a i spłacić wszystkie długi wobec Chloe (1000 punktów doświadczenia). Porozmawiaj z nim o nagrodzie. Jeśli dałeś mu 50 Elexitu na pierwszym spotkaniu, odda ci 1000 Elexitu i Szczurzy Szpon (przedmiot questowy powiązany z kryjówką Szponów w Mieście pod Kopułą). Szczur pozwoli ci również zostawić chemikalia, które dostałeś od doktora. Udaj się do Williama i poinformuj go o swoim sukcesie. Nagrodzi cię 200 Elexitu.

Poważna strata

W tej misji musisz pomóc klerykowi, zwracając mu jego działo. Aby to zrobić, będziesz musiał udać się do obozu kanibali i zabić ich wszystkich.

Jak otworzyć: Porozmawiaj z Volkmarem, którego znajdziesz w Starej Fabryce.

Przede wszystkim musisz więc udać się do Starej Fabryki, znajdującej się na dużej wyspie położonej na południowy zachód od bazy Wygnańców (mogłeś tam być wcześniej podczas zadania "Przesyłka śmieci"). Budynek zostaje opanowany przez kleryków - porozmawiaj z ich przywódcą. W trakcie rozmowy warto wspomnieć o brakującej broni.

Działo Volkmara znajdziesz przy latarni morskiej znajdującej się na skraju lokacji, obok południowych klifów (idź na południe od fortu). Musisz przejść przez most i dotrzeć do obozu kanibali. Porozmawiają z tobą przez chwilę, a potem natychmiast zaatakują. Dlatego radzimy radzić sobie z nimi na odległość jeszcze przed rozmową.

Po walce z kanibalami (1200 punktów doświadczenia) postaraj się odnaleźć Jacka (Jack'a), który był tu przetrzymywany jako więzień. Daj mu piwo do wypicia, aby uspokoić jego nerwy. Następnie zastrasz go lub przekonaj do oddania broni Volkmara (400 punktów doświadczenia). Wróć do zleceniodawcy i weź od niego 80 Elexitu (400 XP).

Uwaga: Po otrzymaniu armaty od Jacka wysłuchaj jego historii, aby zdobyć kolejne 100 punktów doświadczenia.

Zagubiona jednostka (jednostka rozproszona)

W tej misji będziesz mógł pomóc Frankowi się uwolnić. Aby to zrobić, będziesz musiał przekonać kilka postaci i być dobrze przygotowanym na rozmowę z dużymi strzałami.

Sposób odblokowania: Najpierw porozmawiaj z Frankiem, a następnie znajdź Conrada.

W południowo-zachodniej części Fortu (baza wyrzutków) zobaczysz kilka klatek, z których jedna będzie siedzieć Frank. Możesz od razu z nim porozmawiać lub najpierw poprosić o pozwolenie strażnika. Następnie udaj się do bunkra księcia i zejdź do piwnicy, gdzie powstaje ogromna bomba. Porozmawiaj z Konradem i zapytaj go, co się stało z oddziałem, do którego należał schwytany duchowny.

Grupę Franka znajdziesz po wschodniej stronie fortu. Dzięki plecakowi odrzutowemu możesz dotrzeć we właściwe miejsce. Wejdź w dialog z Hartmutem (Hartmut) i nie zapomnij powiedzieć mu o Franku (100 punktów doświadczenia). Poprosi cię o pomoc uwięzionemu klerykowi, dając ci 1000 Elexitu. Quest ten możesz wykonać na dwa sposoby:

  • Idź do księcia Logana, który jest w swoim bunkrze i daj mu otrzymany tysiąc. Frank zostanie natychmiast zwolniony. Jeśli dobrze się dogadujesz z Loganem, zwróci ci pieniądze (100 punktów doświadczenia).
  • Jeśli strażnik zginął (dziewczyna może zginąć podczas zadania Życie i śmierć zleconego przez Cindy), możesz po prostu podejść do Franka i zgłosić, że jest teraz wolny jak ptak. Otrzymasz 200 punktów doświadczenia i będziesz mógł zachować 1000 eleksitu.

Następnie wróć do Hartmuta i zdobądź w nagrodę 300 Elexitu, tym samym wykonując zadanie.

Karawana w zasadzce

Jak otworzyć: Wejdź w dialog z Kidem, którego znajdziesz w pobliżu Konwertera w Tavarze.

Zaliczenie tej misji jest dość proste - wystarczy zbadać okolice Transformera znajdującego się w Tavar. W pobliżu głównej drogi zobaczysz poobijaną przyczepę kempingową. Porozmawiaj z Kidem i dowiedz się od niego, że Albowie zastawili zasadzkę. Zgódź się pomóc mu w dotarciu do osady Forsworn (zacznie podążać za twoim bohaterem, dopóki zadanie nie zostanie ukończone). Zbadaj okolicę, aby znaleźć 5 pudeł z towarami (2 z nich zostaną zasypane w piasku).

Do Fortu można dostać się na dwa sposoby: idąc autostradą lub przez pustkowie (unikaj groźnych potworów). Dzieciak oczywiście nie powinien umrzeć. Wejdź do osady dowolnym przejściem. Gdy go uderzysz, Kid podziękuje ci za pomoc w dotarciu do fortu w całości i w dobrym stanie, dając ci 300 Elexitu (400 XP).

Możesz go później spotkać w domu przyjemności. Po wejściu do klubu zwróć uwagę na kłócące się ze sobą dwie postacie. Będą Kidem i Hankiem. Ten ostatni zastrzeli przeciwnika. Porozmawiaj z Hankiem i dowiedz się, dlaczego zabił Kida. Następnie powiedz mu o skrzyniach, które zebrałeś wcześniej. Otrzymasz 1000 punktów doświadczenia.

Lekarstwo dla Łowców

Jak otworzyć: Porozmawiaj ze Scrappy, którego znajdziesz w pobliżu Fortu.

Aby znaleźć potrzebną postać, udaj się na wysypisko śmieci, które znajduje się przy południowej ścianie osady. Rozmawiając z nim, zgódź się mu pomóc. Otrzymasz 10 Stimpacków, które Scrappy chce wymienić na jedzenie u Ridera.

Rydera znajdziesz w dużym budynku, który również znajduje się na południe od Fortu. Spotkasz w nim wiele szakali. Pomóż Ryderowi pokonać potwory, a następnie porozmawiaj z nim. W zamian za 20 sztuk surowego mięsa i 100 eleksitu (400 punktów doświadczenia) przekaż mu otrzymane wcześniej środki medyczne. Możesz się z nim targować, ale i tak nie zdobędziesz dużej ilości Elexitu. Wróć do Scrappy'ego i daj mu mięso. Otrzymasz 400 punktów doświadczenia, 58 eleksitu, 3 stymy i kuszę. Dodatkowo, będziesz mógł teraz bez problemu handlować tą postacią.

Próba odwagi

Jak odblokować: Rozmowa z Rogerem, którego znajdziesz przy Transformatorze w Tavar.

Na północny zachód od bazy Forsworn znajduje się ogromna struktura - Konwerter. W pobliżu niego na jednym z torów znajdziesz postać o imieniu Roger. Możesz otrzymać od niego zadanie związane z poszukiwaniem tajemniczego urządzenia leżącego w Konwerterze.

Od razu zauważamy, że na przejście tego zadania warto podjąć się tylko w przypadku posiadania wysokopoziomowego bohatera, gdyż wewnątrz powyższego budynku przebywają Albowie oraz niebezpieczne potwory. Silni wrogowie spotkają cię na zewnątrz budynku.

Po wejściu do Konwertera skorzystaj z wind, aby dostać się na wyższe piętra. Musisz dostać się na poziom z zamkniętymi drzwiami. Hakowanie wymaga odpowiedniej umiejętności. Możesz jednak po prostu wpisać poprawną kombinację: 3729 .

Udaj się do pomieszczenia o wysokim poziomie promieniowania. Nie powinieneś przebywać w nim zbyt długo, więc wbiegnij do niego, podnieś ze stołu po lewej stronie wzmacniacz energii (400 punktów doświadczenia) i od razu wybiegnij z pomieszczenia. Następnie wróć do zleceniodawcy zadania i daj mu urządzenie. Zdobędziesz 120 Elexitu i 700 XP.

Konwerter w Tavar

Jak otworzyć: pojawia się automatycznie, gdy tylko znajdziesz się w pobliżu żądanego konwertera.

Radzimy podjąć się tego zadania dopiero po rozmowie z Sestakiem, który przebywa w Konwerterze znajdującym się w Południowej Abess. Znajdziesz go podczas misji fabularnej związanej z poszukiwaniem separatystów. Faktem jest, że dopiero po tym będziesz mógł uzyskać kody dostępu, za pomocą których możesz wyłączyć dowolny konwerter w świecie gry.

Lokalny Konwerter jest uważany za najbardziej ufortyfikowany - musisz walczyć z wieloma Albami i robotami. Z tego powodu nie zalecamy przyjeżdżania tutaj ze słabym bohaterem. Po wejściu do budynku skorzystaj z wind, aby dostać się na najwyższe piętra. Spotkasz tam swego rodzaju bossa - Alb Commandera. Postaraj się go przynajmniej trochę osłabić, aż do walki wkroczy robot bojowy.

Po rozprawieniu się ze wszystkimi przeciwnikami (300 punktów doświadczenia) poszukaj czerwonej konsoli pokazanej na powyższym obrazku. Wejdź z nią w interakcję żeby wyłączyć transformator (2000XP).

Uwaga: Zanim opuścisz ten budynek wejdź na platformę znajdującą się na jego dachu. Znajdziesz na niej wiele przydatnych rzeczy, w tym napoje Elex (daje darmowe punkty doświadczenia i umiejętności).

Mięso dla Connora

Jak otworzyć: Porozmawiaj z Connorem, którego znajdziesz na stacji benzynowej znajdującej się w paśmie górskim Tavara.

Pożądana stacja benzynowa znajduje się w północno-zachodniej części lokacji, w jednym z jej narożników. Spotkasz tu Connora z oswojonym szakalem. Porozmawiaj z nim i zadaj pytanie dotyczące wymiany towaru. Następnie powiedz mu, że możesz mu zdobyć mięso. Następnie daj postaci 6 kawałków mięsa.

To dość prosta misja, ponieważ surowe mięso jest bardzo łatwe do znalezienia - pozyskuje się je od niemal każdego mutanta, w tym od najsłabszego z nich. Po przekazaniu mięsa od Connoru otrzymasz 80 Elexitu (200 punktów doświadczenia).

Fort

Wejdź do fortu Tavar

Sposób odblokowania: Porozmawiaj z Cutterem lub Spike'iem przy wejściu do fortu.

Zadanie to pojawi się w Twoim dzienniku po pierwszej wizycie w Forcie (200 punktów doświadczenia). Można to zrobić na dwa sposoby:

  • Wybierając północne wejście do osady natkniesz się na Spike'a, który wpuści cię do miasta tylko wtedy, gdy zapłacisz mu 200 Elexitu. Możesz jednak odmówić i wypełnić jego twarz (walka na pięści) lub skorzystać z umiejętności Sugestia. Nawiasem mówiąc, jeśli zdecydujesz się dać mu pieniądze, będzie cię męczył, dopóki nie uderzysz go w głowę.
  • Wybierając północne wejście do Fortu, możesz spotkać Wit Mana. Zapyta cię, dlaczego tu przyjechałeś. Możesz wybrać dowolną opcję odpowiedzi - nie musisz płacić za wstęp. Jeśli nadal będziesz z nim rozmawiać, możesz odblokować misję Mechaniczny strażnik.

Uwaga: Do tego miasta możesz dostać się na inne sposoby, np. przez sieć jaskiń lub skorzystaj z plecaka odrzutowego. Dzięki temu unikniesz niepotrzebnych pytań i zaoszczędzisz pieniądze.

Środki obronne

Jak otworzyć: Porozmawiaj z Bulletem, którego znajdziesz przy wejściu do osady Forsworn.

Po dotarciu do północnego przejścia do fortu zignoruj ​​Spike'a i skręć w lewo. Zobaczysz tam Bulleta i Lucy, które będą walczyć z potworami. Pomóż im uporać się z mutantami, ale bądź ostrożny, ponieważ bestie mogą łatwo rozerwać twojego niskopoziomowego bohatera. Wystarczy odwrócić uwagę potworów od siebie, aby chłopak i dziewczyna mogli je swobodnie tłuc.

Następnie porozmawiaj z Bulletem. Powie, że potrzebuje więcej wojowników do obrony fortu. Idź do Williama i powiedz mu co następuje:

  • Zwykła opcja dialogowa - możesz otrzymać 1 (przy wyborze pierwszej odpowiedzi) lub 2 (przy wyborze ostatniej odpowiedzi) wojowników.
  • Unikalna opcja dialogowa - otworzy się, jeśli masz od 2 do 4 punktów umiejętności Przetrwanie. W takim przypadku możesz poprosić Williama o maksymalnie 4 myśliwce.

Zaliczenie tego zadania da ci 200 punktów doświadczenia.

Straż Mechaniczna

Sposób odblokowania: Rozmowa z Wittym, którego znajdziesz przy wejściu do fortu.

Rozmawiając z odpowiednią postacią, zgódź się na pomoc w znalezieniu robota, który uwolni go od pracy wartownika. Możesz od razu wybrać unikalną opcję odpowiedzi, jeśli masz 10 punktów w umiejętności Rzemiosło, lub przygotować się na długie poszukiwania „inteligentnego” drona.

Tak więc pierwszą rzeczą, którą musisz zrobić, to znaleźć moduł sztucznej inteligencji. Na szczęście będziesz wiedział, gdzie jej szukać - na południowym wschodzie osady. Po dotarciu w wybrane miejsce od razu zaatakuj drona. Następnie zabierz od niego moduł i wróć do Wit Mana (200 punktów doświadczenia). Jeśli masz 10 punktów w umiejętności Rzemiosło, możesz samodzielnie naprawić tę część, w przeciwnym razie będziesz musiał poprosić o pomoc Elmara, który znajduje się obok bunkra księcia i pracuje nad stworzeniem ogromnej bomby (zdecydowanie powinieneś zapytać Dowcip za zapłatę w wysokości 80 eleksitów) . Elmar nie będzie pracował na podziękowania, ale zażąda 100 eleksitu. Możesz mu zapłacić, przekonać go do pracy za darmo (musisz mieć co najmniej 3 punkty umiejętności Rzemiosło) lub zastraszyć. Następnie ponownie udaj się do Rozumienia ze zmodyfikowanym już modułem (100 punktów doświadczenia).

To zadanie się nie skończy. Możesz ją kontynuować, odwiedzając Hort, osadę Kleryków. Udaj się do fabryki i znajdź tam prototyp drona. Podejdź do niego i zintegruj z nim poprawiony moduł. Następnie wróć do Fortu (dron będzie za tobą wszędzie podążał, a nawet teleportował się wraz z twoim bohaterem) i przekaż robota Witowi. Następnie maszyna przejmie ochronę przejścia do osady (400 punktów doświadczenia). Następnie ponownie porozmawiaj z Witty i zdobądź od niego 250 Elexitu (1000 XP). Dodatkowo będziesz mógł stale przychodzić do tej postaci i otrzymywać swoją część pieniędzy płaconych przez ludzi za przejście do fortu.

Dostawa granatów

Sposób odblokowania: Porozmawiaj z Blakiem, którego znajdziesz w Forcie.

Po rozmowie z Blake'em otrzymasz misję, do której musisz ukraść kilka skrzynek z granatami. Udaj się do bunkra księcia znajdującego się w Forcie i dotrzyj do wieżyczki. W pobliżu musisz znaleźć drabinę prowadzącą do piwnicy. Tutaj spotkasz Camp Mastera. Radzimy go nie widzieć. Odszukaj skrzynie i weź 3 sztuki (100 punktów doświadczenia). Odszukaj Blake'a i daj mu granaty (200XP). Jako zapłatę możesz zdobyć 200 Elexitu lub kilka granatów.

I.O.U.

Jak otworzyć: Kup dokumenty od Gunna, którego znajdziesz w Forcie.

Chociaż misja ta nie pojawi się w twoim dzienniku, to i tak postanowiliśmy opisać jej przejście. Ganna spotkasz w Forcie i podczas pierwszej rozmowy z nim możesz dać mu 500 Elexitu, by przekazać ci cenne informacje. Następnie Gann przekaże ci dokumenty z nazwiskami dłużników. Możesz sam ściągać długi lub sprzedawać dokumenty innym postaciom. Na liście można znaleźć następujących NPC:

  • Cindy - możesz sam skrócić część jej pożyczki lub nie odebrać jej w ogóle.
  • Hank - bez problemu da ci pieniądze.
  • Ike - będziesz musiał walczyć z nim na arenie.
  • Elmar - znajdziesz go w pobliżu bunkra pracującego nad ogromną bombą.

Postęp techniczny (Postęp Techniczny)

Sposób odblokowania: Porozmawiaj z Billem, którego znajdziesz w Forcie.

Podczas codziennego spaceru po osadzie Forsworn możesz natknąć się na Billa, który natychmiast cię zatrzyma i zaoferuje zaatakowanie pobliskich potworów, które strzegą jakiegoś skarbu. Pożądana lokalizacja znajduje się na północ od fortu. Możesz walczyć z potworami lub po prostu znaleźć ciało, podnieść potrzebną rzecz i uciec jak najdalej od mutantów. Musisz znaleźć schemat techniczny (700 punktów doświadczenia).

Następnie wróć do Billa i przekaż mu znalezione rysunki (400 punktów doświadczenia). Bill uda się do swojej kryjówki po pieniądze do zapłaty. Może albo wrócić z Elexitem, albo zostać po drodze zabity przez Vance'a. W drugim przypadku możesz porozmawiać z Vance'em, aby dowiedzieć się, dlaczego zabił Billa. Powie, że to rozkaz Szalonego Boba. Idź do Boba i dowiedz się, dlaczego wydał taki rozkaz.

Życie i Śmierć (Życie i Śmierć)

Jak otworzyć: Porozmawiaj z Cindy, którą znajdziesz w Forcie.

Możesz znaleźć odpowiednią dziewczynę w nocnym klubie znajdującym się w dzielnicy rozrywki. Powie, że ma problemy z żelazną Madison (Iron Madison) i poprosi Cię o zabicie jej (100 punktów doświadczenia). Powinieneś od razu zapytać o płatność.

Potrzebną postać znajdziesz obok cel znajdujących się w pobliżu bunkra księcia. Quest ten możesz wykonać na dwa sposoby:

  • Powiedz Madison o pragnieniu Cindy, by ją zabić. Misja zakończy się niepowodzeniem, ale postać pozostanie przy życiu, a ty otrzymasz 180 Elexitu.
  • Zaatakuj ją prowokując ją podczas rozmowy. Trudno nazwać ją silną przeciwniczką, ale walcząc z nią nie należy ranić przypadkowych widzów. Po zabiciu celu (300 punktów doświadczenia) udaj się do Cindy i powiedz jej o sukcesie. Zabierz pieniądze lub zgódź się na „dziękuję”.

Uwaga: Zabijając Madison będziesz mógł bez problemu uratować Franka siedzącego w jednej z klatek. Jednak w tym przypadku pogorszysz swoje relacje z Williamem. Po tym jednak nadal będziesz mógł dołączyć do Wygnańców, ale wtedy nie powinieneś liczyć na dodatkową nagrodę od jej przywódcy.

Złomowy baron zawsze płaci

Sposób odblokowania: Porozmawiaj z Szalonym Bobem, którego znajdziesz w Forcie.

Po wykonaniu misji związanej z dostawą złomu możesz wziąć nowe zadanie od Szalonego Boba. Przekonasz się, że zawdzięcza duże pieniądze dużym ludziom. Otrzymasz od niego paczkę z prezentem i 1000 Elexitu na spłatę długów. Musisz dotrzeć do chatki znajdującej się na północy osady i zostawić na stole prezent od Szalonego Boba (50 punktów doświadczenia).

Następnie udaj się do baru i porozmawiaj z Ace, aby dać mu pieniądze. Następnie wróć do zleceniodawcy (100 punktów doświadczenia). Dowiesz się, że w przesyłce była bomba (1200 punktów). Możesz poprosić Boba o nagrodę - da ci 500 Elexitu. Ponadto możesz teraz mieszkać w chacie, która wcześniej należała do wierzycieli Boba.

Gdy odwiedzisz swój nowy dom, spotkasz Ace'a, który oskarży cię o udział w zabójstwie jego brata. Zaatakuj go lub zapłać 200 Elexitu (300 XP).

Abessa

Zamknij i nie wpuść (Zablokowane)

Ukończenie tego zadania zapewni ci stały dostęp do Miasta pod Kopułą. Do miasta będziesz mógł dostać się na kilka sposobów.

Jak odblokować: Rozmowa z Gregorem w pobliżu Miasta pod Kopułą.

Strażnik o imieniu Gregor należy do Kleryków i strzeże głównego wejścia prowadzącego do Miasta pod Kopułą. Powie ci, że tylko ci, którzy mają dowód osobisty, mogą wejść do tej osady. Aby rozwiązać ten problem, udaj się do małego obozowiska zlokalizowanego na wschód od miasta.

W nim powinieneś znaleźć Huntera (Hunter). Zauważy, że możesz użyć fałszywego identyfikatora. Wick ma podobne dokumenty. Wyjdź z obozu i skieruj się na północ. Musisz dostać się do chatki myśliwego, stojącej na wzgórzu, ale uważaj, bo wokół niej kręci się dużo szczurów. W pojedynkę nie stanowią dużego zagrożenia, ale niewielka grupa może dobrze poradzić sobie z postacią na wysokim poziomie.

Po rozprawieniu się z gryzoniami wejdź do chatki. Zobaczysz tam trupy myśliwych. Zbadaj ciało Vica i odszukaj fałszywe dokumenty (200XP).

Zanieś karty identyfikacyjne Hunterowi (400XP) i sprawdź jego plan infiltracji miasta. Otrzymasz dwa identyfikatory: jeden stworzony specjalnie dla Ciebie, a drugi dla jednego z mieszkańców miasteczka (nazywa się Cooper). Następnie podejdź do Gregora i wybierz następujące opcje dialogowe:

  • Pokaż mu fałszywe dokumenty. Wyjaśnij strażnikowi, jak szybko udało ci się zdobyć identyfikator. Wskaż dowolną odpowiedź, z wyjątkiem tych, które stwierdzają, że karta jest fałszywa. Gregor pozwoli ci wejść do Miasta pod Kopułą (700XP).
  • Opowiedz Gregorowi o tym, jak powstały fałszywe dokumenty tożsamości i daj mu te, które udało ci się zdobyć od Huntera. W nagrodę strażnik da ci prawdziwą kartę, ale teraz nie będziesz mógł pomóc Cooperowi.

Wybierając pierwszą opcję, powinieneś następnie znaleźć Coopera i przekazać mu drugą kartę. W nagrodę otrzymasz 80 Elexitu i 300 punktów doświadczenia. Następnie wróć do Huntera, który nagrodzi cię kolejnymi 95 Elexitami.

Pomocne dłonie

W tej misji musisz rozprawić się z Zaprzysiężonymi, którzy rozbili obóz w pobliżu miasta. To zadanie ma kilka rozwiązań.

Jak otworzyć: Porozmawiaj z Gustavem, którego znajdziesz przy wejściu do Miasta pod Kopułą.

Strażnik o imieniu Gustav należy do Kleryków i strzeże bocznej bramy prowadzącej do Miasta pod Kopułą. Poprosi cię o rozprawienie się z Zaprzysiężonymi, którzy zbudowali mały obóz na wschód od osady.

Idź do tego obozu i porozmawiaj z Hunterem. Możesz pomóc Klerykom i pozbyć się Zaprzysiężonych od razu ich atakując (nie możesz stać z nimi na ceremonii i atakować ich nawet bez wstępnej rozmowy). Za zabicie każdego wroga otrzymasz 100 punktów doświadczenia. Po rozprawieniu się ze wszystkimi przeciwnikami (400 punktów doświadczenia) wróć do Gustava i poinformuj go o sukcesie (80 eleksitu i 200 punktów doświadczenia).

Istnieje jednak alternatywny sposób rozwiązania tego problemu. Porozmawiaj z Hunterem i zgódź się mu pomóc. Aby to zrobić, wróć do Gustava i poproś go, aby poszedł z tobą. Dotrzyj do obozu Forsworn, a następnie zaatakuj strażnika. Po zabiciu strażnika zbadaj jego zwłoki (367 eleksitu i 25 punktów doświadczenia) i porozmawiaj z Hunterem. W nagrodę da ci 72 Elexitu.

Dziwny mechanizm

To jeden z najważniejszych pobocznych questów, które możesz rozpocząć w Dome City. Faktem jest, że pod koniec będziesz mógł dostać się do tajnej organizacji o nazwie „Pazury” i pod wieloma względami kopiować gildię złodziei z Gothic 2. Po znalezieniu schronienia w „Pazurach” i rozmowie z ich przywódcą , będziesz mógł podjąć się zadania związanego z kradzieżą kosztowności.

Sposób odblokowania: Porozmawiaj z Vito w Mieście Kopuły.

Vito jest właścicielem małego baru w Mieście pod Kopułą. Kiedy po raz pierwszy z nim porozmawiasz, na pewno będziesz mógł zdobyć Dziwny klucz, który jest niezbędny do rozwiązania jednej ciekawej zagadki. Udaj się do zachodniej części miasta i poszukaj klocka z dziurką od klucza w środku. Użyj zdobytego wcześniej klucza do otwarcia włazu prowadzącego do kanalizacji (100 punktów doświadczenia).


Zejdź po schodach i rozpocznij eksplorację podziemnych tuneli. Tutaj znajdziesz kryjówkę organizacji "Pazury". Wejścia do niego pilnuje Darius. Aby dostać się do środka, możesz skorzystać z jednej z następujących metod:

  • Powiedz Dariusowi, że rozwiązałeś zagadkę z tajemniczym kluczem, który podarował ci Vito.
  • Ukończ misję poboczną "Rogue Confederacy" w Forcie, w której musisz pomóc Szczurowi zdobyć pieniądze i władzę. Na koniec tego zadania otrzymasz od Szczura pazur, który musisz pokazać Dariusowi.
  • Ukończ zadanie oczyszczenia imienia Katty, które znajduje się na Wyspie Berserków. W nagrodę otrzymasz od niej pazur. Pokaż to Dariusowi.


Uwaga: Do tuneli kanalizacyjnych możesz dostać się bez rozmowy z Vito. Faktem jest, że niedaleko Miasta pod Kopułą znajduje się wejście do lochu prowadzące do kanału. Następnie możesz szybko dostać się do kryjówki Szponów.

Uwaga: awaryjne przejście będzie najbardziej przydatne, jeśli nie udało ci się obronić Kopuły przed Albami. Dzięki temu będziesz mógł dostać się do kanałów bez walki z Albami.

Następnie powinieneś porozmawiać z Hectorem (Hectorem) i zgodzić się zostać członkiem "Pazurów" (nie wspominaj o Klerykach podczas rozmowy ze szponami, w przeciwnym razie zostaniesz od razu zaatakowany). Po tym od razu otrzymasz nową misję związaną z kradzieżą cennych rzeczy. W nagrodę otrzymasz 500 punktów doświadczenia, własny pazur, klucz do pracy oraz dostęp do skrzyni z przedmiotami.

Uwaga: Schronisko zawiera bardzo cenne przedmioty, a mianowicie: amulet Dualskill, który zwiększa Siłę i Zwinność o 5 jednostek oraz Walkę o 2 jednostki; Karabin Potęga Archona. Dodatkowo możesz rozbić wszystkie skrzynie ze szponami. Będzie to jednak wymagało dobrze napompowanej umiejętności kradzieży kieszonkowej i doskonałej reakcji, aby nie przyciągnąć wzroku innych postaci.

W imieniu Pazurów (W imieniu Pazurów)

Ta misja jest w całości związana z tajemniczą organizacją „Claws”, która w rzeczywistości jest zwyczajną gildią złodziei. Możesz go otworzyć po dołączeniu do tej grupy. Wiąże się to głównie z kradzieżą cennych przedmiotów od różnych postaci.

Sposób odblokowania: Porozmawiaj z Hectorem, którego po dołączeniu do szponów znajdziesz w kanałach pod Miastem pod Kopułą.

Zdobywanie nowych misji

Aby więc zacząć otrzymywać zadania kradzieży różnych rzeczy, powinieneś udać się do systemu kanalizacyjnego znajdującego się pod Miastem pod Kopułą i znaleźć skrzynię, w której znajdują się wszystkie nowe kontrakty. Klucz do niego będziesz musiał otrzymać od Hectora po wykonaniu poprzedniego zadania.

Skrzynie z zaopatrzeniem z Goliet

Zabierz ze skrzyni pierwszy kontrakt i udaj się do Golieta. Tam będziesz musiał odnaleźć postać o imieniu Oran, która jest właścicielem lokalnej tawerny. Zbliż się do niego niepostrzeżenie (radzimy wykonać tę sztuczkę, gdy znajdzie się poza karczmą), a następnie ukradnij klucz do piwnicy za pomocą umiejętności Kradzież kieszonkowy.

Poszukaj jednego z dwóch wejść prowadzących do piwnicy, znajdujących się pod tawerną. Następnie udaj się do głównego pomieszczenia (są w nim duże beczki) i poszukaj ukrytego zamka pokazanego na powyższym obrazku. Następnie użyj klucza Orana i udaj się do ukrytego pomieszczenia. Zabierz zapasy (800 punktów doświadczenia).

Skradzione towary można umieścić w dowolnym pudełku z pazurami. Jeden z nich znajduje się w pobliżu tawerny Onara. Wróć do kryjówki i odbierz gratulacje od Hectora i Dariusa (100 punktów doświadczenia).

Plany Wojennego Kolosa

W skrzyni zabierz nowy kontrakt. Musisz udać się do Hort, bazy Kleryków. Po dotarciu do miasta skieruj się na górny poziom fabryki (użyj plecaka odrzutowego lub drabiny). Potrzebny schemat będzie leżał w niestrzeżonym pomieszczeniu wskazanym na powyższym obrazku.

Badania duchownych

Podnieś ze skrzyni nowy kontrakt i udaj się do Katedry znajdującej się w Hort. Musisz uzyskać dostęp do archiwum znajdującego się w piwnicy budynku. Możesz poczekać, aż Karl opuści posterunek, aby odmówić wieczorną modlitwę lub po prostu zhakować konsolę, aby dodać swoje imię do listy osób z przepustką do wybranego pomieszczenia (wymagane co najmniej 3 punkty umiejętności Rzemiosło). Dodatkowo możesz zostać Klerykiem i otrzymać tytuł Akolity.

Będąc w archiwach, będziesz musiał poszukać 4 dokumentów badawczych kleryków. Połowa z nich znajduje się na archiwalnych półkach, a resztę zajmują się bohaterowie. Będziesz musiał je ukraść za pomocą umiejętności Kradzież kieszonkowy (200XP). Następnie musisz umieścić skradzione dokumenty w skrzynkach Claw i wrócić do swojej bazy w Mieście pod Kopułą. Teraz będziesz mógł od razu przyjąć 3 nowe kontrakty (100 punktów doświadczenia).

Wpis kompromitujący

Udaj się do Fortu (siedziba Zaprzysiężonych) i udaj się do Baru Hanka. Tam należy sprawdzić jedno z pomieszczeń, do których nie mają wstępu osoby postronne. Poczekaj, aż zapadnie noc, a następnie zakradnij się do wybranego pomieszczenia i zabierz ukryte urządzenie nagrywające. Następnie szybko uciekaj, aby nie zwrócić uwagi jednego bardzo rozzłoszczonego barmana (200 punktów doświadczenia).

Elex na pazury

Musisz udać się na zachód od Fortu i odszukać kryjówkę znajdującą się w pokazanym na powyższym obrazku wąwozie magmy. Niestety nie możesz obejść się bez walki - będziesz musiał rozprawić się z dwoma zwykłymi rabusiami i ich przywódcą Slaterem (Slaterem). Postępuj ostrożnie, ponieważ lider atakuje miotaczem ognia. Możesz rzucać w niego granatami lub po prostu narzucać mu walkę wręcz. Po rozprawieniu się ze wszystkimi przeciwnikami (375 punktów doświadczenia) zbadaj zwłoki Slatera i zabierz notatki Logana. Zbadaj je, aby znaleźć kod do sejfu księcia: 8641.

Uwaga: Kombinację do sejfu można również uzyskać bez walki z przestępcami, ponieważ nigdy się nie zmienia. Wystarczy użyć kodu z naszej solucji.

Następnie udaj się do bunkra księcia, który znajduje się w Forcie i wejdź na wyższy poziom. W tym miejscu możesz zabić strażnika, ale nie radzimy rozwiązywać problemu w ten sposób, w przeciwnym razie twoje relacje z Zaprzysiężonymi znacznie się pogorszą. Lepiej znajdź łóżeczko i poczekaj do zmroku. Strażnik opuści swój posterunek i będziesz mógł bez problemu dostać się do komnat księcia. Skorzystaj z otrzymanej wcześniej kombinacji i zabierz z sejfu 10 naturalnych łosi oraz 350 eleksitu (200 punktów doświadczenia). Znajdziesz w nim między innymi wiele innych cennych rzeczy, w tym unikalną strzelbę Thunderclap.

Skrytka z Bronią Szalonego Boba

W tym kontrakcie musisz odnaleźć Szalonego Boba i coś mu ukraść. Zakradnij się do wybranej postaci, upewnij się, że nikt cię nie obserwuje i ukradnij jej klucz (400 punktów doświadczenia).

Włóż skradzione przedmioty do pudełka z pazurami. Znajdziesz w nim wiadomość od Hectora.

Zakończenie zadania

Wróć do kryjówki Pazurów znajdującej się w Dome City i porozmawiaj z Hectorem (100 punktów), który poinformuje Cię, że wykonałeś wszystkie zadania, które miała Ci zaproponować organizacja. Ukończenie tego długiego łańcucha zadań da ci 2000 punktów doświadczenia i klucz Hectora do skrzyni, która zawiera sporo eleksitu i wiele innych interesujących przedmiotów.

Spór o Abessę

Dość nietypowe zadanie, które automatycznie pojawi się w twoim dzienniku po około tygodniu od ukończenia wszystkich innych głównych misji pobocznych rozdanych w Mieście Kopuły (mowa tu o zadaniach, w których musisz zdecydować, którą frakcję preferujesz).

Jak otworzyć: otwiera się automatycznie po przejściu gry.

Gdy byłeś z dala od Miasta Kopuły, mogły się w nim wydarzyć bardzo istotne wydarzenia, które zadecydują o tym, dokąd możesz wrócić: bezpośrednio do osady lub do utworzonego obok niej obozu. Druga opcja otworzy się, jeśli zdecydujesz się wyłączyć kopułę chroniącą miasto. W rezultacie zostanie zaatakowany i schwytany przez Albów. Niezależnie od wybranego scenariusza będziesz musiał porozmawiać z ocalałymi, aby dowiedzieć się o najświeższych wiadomościach (500 punktów doświadczenia).

  • Główny powód prowadzący do zniszczenia miasta jest związany z Rileyem. Miasto zostanie zdobyte, jeśli pozwolisz mu przeprogramować regulator energii. Poinformuje cię, że sprzęt jest uszkodzony, a następnie wytnie kopułę.
  • Wynik zależy również od frakcji, które udzieliłeś pomocy w Mieście pod Kopułą. Na przykład, jeśli pomożesz Paige (Paige) i Darrellowi (Darrell), Zaprzysiężeni staną się zauważalnie silniejsi i będą mogli zorganizować zbrojne powstanie.

Łowca Głów (Łowca Nagród)

W tym zadaniu musisz odnaleźć nagrania dźwiękowe łowcy nagród. Można je przeszukiwać w dowolnej kolejności.

Jak otworzyć: uruchamia się automatycznie po znalezieniu pierwszego nagrania audio.

Pierwszy dziennik audio Zaprzysiężonego łowcy znajdziesz w domu na wschód od Obozu w Centrum, który znajduje się w Edan (mowa tu o wiosce Istok). Użyj plecaka odrzutowego, aby dostać się na najwyższy poziom. Urządzenie leży na stole w jednym z pomieszczeń.

Kolejne nagranie audio znajdziesz w jednym z domów we wsi Goliet. Nawiasem mówiąc, w tej chacie znajduje się również zepsuta broń Elex. Zabranie tego urządzenia jest uważane za kradzież, dlatego radzimy zrobić to w nocy, gdy nikogo nie ma w pobliżu.

Trzeci audiolog leży w Forcie. Udaj się do południowej części fortu i poszukaj tam baru Claire. Poszukiwany przedmiot leży na jednym ze stołów przy wejściu do budynku.

Czwarte nagranie dźwiękowe łowcy nagród znajduje się w jednej ze struktur w Hort. Ten budynek stoi w pobliżu biura Baldera. Audiolog leży w małym skarbcu strzeżonym przez robota. Postaraj się zwabić strażnika do innego pomieszczenia, aby bez problemu zabrać potrzebne ci drobiazgi.

Po zebraniu wszystkich nagrań dźwiękowych (100 punktów doświadczenia) na mapie pojawi się nowy znak. Pojawi się w regionie Xakor, więc nie polecamy udania się tam postacią niskiego poziomu. Twoim celem jest pokazana na powyższym obrazku ogromna wieża (jej lokalizację pokazuje obrazek poniżej). Wejdź do środka i poszukaj łowcy nagród. Zadanie zakończy się po wysłuchaniu rozmowy (1100 punktów doświadczenia).

Konwerter w północnej Abessy

Jak otworzyć: uruchamia się automatycznie po dotarciu do żądanego obiektu.

Radzimy podjąć się tego zadania po spotkaniu i rozmowie z Sestakiem przebywającym w Konwerterze Południowej Abess (będzie to miało miejsce w ramach głównego zadania Sanktuarium Separatystów). Faktem jest, że tylko wtedy będziesz mógł uzyskać kody dostępu, które będą potrzebne do dezaktywacji tych struktur.

Od razu zauważamy, że ten Transformator, znajdujący się w północno-wschodniej części Miasta Kopuły, jest jeszcze lepiej strzeżony niż zwykle. Spotkasz tu ciężko uzbrojonych Albów oraz potężne roboty bojowe. Możesz jednak spróbować dostać się do budynku bez walki, wabiąc wrogów swoim plecakiem odrzutowym.

Jednak wewnątrz Transformera czeka cię jeszcze walka z kilkoma Albami. Skorzystaj z wind, aby dostać się na wyższe poziomy. Prędzej czy później dotrzesz na szczyt budynku i spotkasz się z dowódcą Albów. Rozpraw się z nim, a następnie poszukaj konsoli świecącej na czerwono. Wejdź z nią w interakcję żeby dezaktywować konstrukcję (1000 punktów doświadczenia).

Zdewastowany przez Rozbójników (Najechany przez Rozbójników)

Jak otworzyć: Porozmawiaj z Albertem, który stoi przy tamie.

Quest ten możesz rozpocząć po dotarciu do wschodniej części zapory zlokalizowanej w pobliżu konwertera South Abessa. Podejdź do stojących przy płocie miejscowych kleryków i porozmawiaj z Albertem i Egonem (Egon). Powiedz im, że jesteś gotów rozprawić się z rabusiami, którzy pojawili się w pobliżu tamy. Na koniec rozmowy warto zadecydować, czy poradzisz sobie z nimi w pojedynkę, czy też lepiej pozyskać wsparcie Kleryków. Druga opcja jest preferowana dla bohaterów niskiego poziomu, jednak w tym przypadku Albert lub Egon mogą zginąć.

Dostań się na przeciwną stronę tamy. Bandyci zostają rozproszeni po opuszczonej stacji benzynowej. Możesz zaatakować każdego z nich, ale powinieneś wiedzieć, że przywódca przestępców jest zauważalnie silniejszy od swoich podwładnych. Dodatkowo niektórzy wrogowie potrafią używać broni dystansowej. Jeśli Klerycy poszli z tobą, nie zalecamy używania granatów, wyrzutni rakiet, miotaczy ognia i innych rodzajów broni, które trafiają w obszar, w przeciwnym razie możesz przypadkowo zranić sojuszników.

Po rozprawieniu się ze złodziejami odszukaj Alberta i porozmawiaj z nim (400 punktów doświadczenia). Nie zapomnij przeszukać ciał przeciwników, bo możesz znaleźć na nich miotacz plazmy i miotacz ognia. Możesz też podnieść detonator na stacji benzynowej i przekazać go Albertowi, ale nie otrzymasz nagrody.

miasto kopuły

Zawodowy przestępca (Professional Thug)

Sposób odblokowania: Rozmowa z Riley, którą znajdziesz w Mieście Kopuły.


Riley pracuje dla Wygnańców, dlatego podczas rozmowy z nim poprosi cię o rozprawienie się z Brabakiem, który jest członkiem Berserków. Można go znaleźć w barze. Zadanie to możesz rozwiązać na dwa sposoby:

  • Spróbuj sprowokować Brabaka do ataku w pierwszej kolejności. Nie można go nazwać silnym przeciwnikiem, ale musisz walczyć w barze, gdzie musisz ostrożnie wymachiwać mieczem, w przeciwnym razie możesz zranić przypadkowych widzów. Po walce (300XP) powiedz Brabakowi, aby przestał wpadać na Zaprzysiężonego (możesz też zmusić go do zapłacenia pieniędzy, jeśli ma 20 punktów w umiejętności Walka). Następnie udaj się do Rileya i powiedz mu o sukcesie (200 punktów doświadczenia i 80 eleksitu).
  • Porozmawiaj z berserkerem i zgódź się na zastraszenie Riley. Zaatakuj ostatniego i pokonaj go w walce na pięści (200XP). Następnie wróć do Brabaka po nagrodę (200 XP i 150 Elexitu).

Nawiązywanie kontaktu

Sposób odblokowania: Porozmawiaj z Darrellem w Dome City.

Darrell, podobnie jak Riley, pracuje dla Wygnańców. Poprosi cię, abyś dowiedział się, jakie problemy z komunikacją mają klerycy. Udaj się do Lutza, który pracuje nad tarczą siłową na jednym z murów twierdzy i porozmawiaj z nim. Możesz mu powiedzieć, że dowiedziałeś się o problemie od Zaprzysiężonych lub możesz powiedzieć mu, że masz własne ukryte źródła. Niezależnie od wybranej odpowiedzi musisz naprawić stację przekaźnikową. Wróć do Darrella i poinformuj go o tym, czego się dowiedziałeś. Poda ci błąd i powie, abyś położył go bezpośrednio na antenie (tu nie musisz jeszcze wybierać).

Potrzebna stacja znajduje się na północny wschód od miasta i na południe od Konwertera. Natkniesz się na kilku Albów, ale wcale nie trzeba z nimi walczyć - wystarczy przez nie przejść i prosto do stacji.

Po dotarciu na sam szczyt i dotarciu do konsoli musisz dokonać trudnego wyboru:

  • Napraw antenę, ale nie podsadzaj robaka (400 PD). Udaj się do Miasta pod Kopułą i porozmawiaj z Lutzem. Otrzymasz od niego 112 Elexitu (200 XP). W ten sposób wzmocnisz moc Kleryków.
  • Napraw antenę i umieść na niej pluskwa (400 punktów). Następnie udaj się do Darrella i zgłoś sukces. Otrzymasz od niego 150 Elexitu (200 XP). Następnie możesz podejść do Lutza i odebrać mu 112 Elexitu. W ten sposób wzmocnisz moc Wygnańców.

Prawo do pozostania

Sposób odblokowania: Porozmawiaj z Fenkiem, którego znajdziesz w Mieście Kopuły.

Fenk jest separatystą Albów, który zna Jaxa. Poprosi cię o rozwiązanie konfliktu między nim a Calebem, lokalnym berserkerem, który próbuje wypędzić wszystkich separatystów z Miasta pod Kopułą.

  • Jeśli chcesz pomóc separatystom, udaj się do Jorga, który według Fenka jest w stanie "rozwiązać" tę sytuację. Musisz poprosić Yorga o zrzucenie wszystkich ładunków (200 punktów doświadczenia). Następnie wróć do Fenka i zdobądź od niego 500 Elexitu (500 XP) jako nagrodę. Ponadto Separatyści pozostaną w Mieście pod Kopułą.
  • Jeśli chcesz pomóc frakcji Berserkerów, możesz najpierw porozmawiać z Yorgiem lub od razu udać się do Caleba. Obiecaj mu, że zamknie York, gdyby przyszło mu do głowy zmienić swoje fałszywe zeznanie. Porozmawiaj ponownie z Yorgiem (200XP) i przypomnij mu, aby wykonał polecenie Caleba (200XP). Porozmawiaj ponownie z Calebem (100XP). W rezultacie Separatyści zostaną wydaleni z Miasta Kopuły.

podejrzane interesy

Jak odblokować: Rozmowa z Paige w Mieście Kopuły.

Możesz wziąć od Paige misję, której wykonanie może wzmocnić pozycję Wygnańców w Mieście pod Kopułą. Poprosi cię o dostarczenie do miasta dostawy broni. Możesz albo od razu udać się we właściwe miejsce, albo zdradzić Paige i najpierw porozmawiać z Aloisem, który należy do frakcji Kleryków. Alois poprosi Cię również o zdobycie tej broni.

Niezależnie od podjętej decyzji musisz udać się do obozu, który znajduje się w północno-wschodniej części tej osady. Znajdziesz tam separatystę o imieniu Radoc. Rozpocznij z nim dialog, jednak rozmowa zostanie przerwana przez kleryków. Możesz pomóc Radokowi i zabić wszystkich nieproszonych "gości" (Alois nie dowie się o tym, jeśli planujesz z nim współpracować w przyszłości) lub zdradzić go, dołączając do napastników. Po zakończonej bitwie (500 punktów) podnieś skrzynie z materiałami wybuchowymi (200 punktów doświadczenia i 75 eleksitu) i jeśli Radok zginie, nie zapomnij przeczytać jego raportu. Zadanie możesz wtedy ukończyć na dwa sposoby:

  • Dostarcz Paige materiały wybuchowe, aby wesprzeć Zaprzysiężonych. Zdobędziesz 300 Elexitu i 400 XP.
  • Przyjdź do Aloisa i daj mu pudła z materiałami wybuchowymi. Poinformuj go również o śmierci Radoka. Otrzymasz 150 Elexitu (600 punktów doświadczenia).

Środki bezpieczeństwa

Sposób odblokowania: Porozmawiaj z Erichem, którego znajdziesz w Mieście pod Kopułą.

Podczas próby przedostania się do górnej części miasta najprawdopodobniej zatrzyma cię inżynier o imieniu Eric (możesz wykazać się znajomością technologii podczas rozmowy z nim, zdobywając w ten sposób 25 punktów doświadczenia). Da ci regulator energii i poprosi o przekazanie go Lutzowi. Dzięki temu urządzeniu tarcza energetyczna chroniąca miasto będzie nadal działać.

Lutza znajdziesz na murach miasta, ale w połowie podejdzie do ciebie Riley i poprosi o przeprogramowanie sprzętu. Pozwoli to Wygnańcom na chwilowe ogłuszenie go. Jeśli zgodzisz się na przeprogramowanie, możesz podać swoją cenę (maksymalna, jaką może ci dać to 300 eleksitu z 4 punktami charyzmy). Następnie udaj się do Lutza i przekaż mu urządzenie (200 punktów doświadczenia). Jeśli Riley pracował nad regulatorem, Lutz będzie podejrzewał, że coś jest nie tak. Możesz go okłamać lub powiedzieć prawdę (400 punktów doświadczenia). Następnie wróć do Erica i odbierz od niego 150 Elexitu (200 punktów doświadczenia).

Uwaga: Jeśli pozwolisz Rileyowi pracować na urządzeniu, kopuła zacznie działać nieprawidłowo. W rezultacie miasto będzie bezbronne wobec wrogów i wkrótce zostanie zdobyte przez Albów.

Wakat

Sposób odblokowania: Porozmawiaj z Vivian, którą znajdziesz w Mieście pod Kopułą.

Vivian próbuje znaleźć dobrego technika, a ty musisz jej pomóc w wyborze. Przed udaniem się do kandydatów radzimy uważnie wysłuchać historii dziewczyny, aby zdobyć dodatkowe 200 punktów doświadczenia. Technicy mogą być następującymi postaciami:

  • Rorik (Rorok), należący do frakcji Berserkerów. Dowiadujesz się, że nie kwalifikuje się do oferowanej pracy. Jednak w rozmowie z Vivian możesz podać dowolny powód, dla którego powinna go zatrudnić. Otrzymasz 230 Elexitu i 200 XP.
  • Nyra, należąca do separatystów Alb. Dowiesz się, że jest świetnym technikiem, jednak będzie wymagać od ciebie 500 Elexitu. Możesz jej od razu zapłacić tę kwotę lub poprosić ją, aby poczekała. Wróć do Vivian i powiedz jej, że Nira to najlepszy wybór, ale nie będzie chciała jej płacić aż tak dużo pieniędzy. Zrobi to jednak, jeśli sam za to zapłacisz. Otrzymasz 200 XP i 230 Elexitu (plus kolejne 270 Elexitu, jeśli zapłaciłeś za Nirę za pierwszym razem).
  • Darrell, który należy do Zaprzysiężonych. Dowiadujesz się, że nie kwalifikuje się do oferowanej pracy. W rozmowie z Vivian możesz jednak podać dowolny powód, dla którego ma go zatrudnić (kłamać na temat jego specjalizacji). Otrzymasz 230 Elexitu i 200 XP.

Mentalna gra

Sposób odblokowania: Porozmawiaj z Gottfriedem, którego znajdziesz w Mieście pod Kopułą.

Prosty quest aktywowany poprzez rozmowę z Gottfriedem, którego znajdziesz na dachu głównego budynku w mieście. Gdy znajdziesz się we właściwym miejscu, postać natychmiast zwróci na ciebie uwagę, oderwana od swojej pracy. Musisz mu przypomnieć, o czym właśnie mówił. Prawidłowa opcja to: 43 stopnie, wschód. Zdobędziesz 25 Elexitu i 100 XP.

Ignadon

Wejdź do Hort

W tym zadaniu będziesz musiał zdecydować, jak dostać się do Hort, głównej osady Kleryków. Możesz znaleźć kilka możliwości dotarcia do tej lokacji.

Jak otworzyć: Porozmawiaj z Xanderem, którego znajdziesz przy wejściu do Hort.

Niedaleko wejścia do bazy Kleryków zobaczysz strażnika o imieniu Xander (szukaj go na wschodnim krańcu mapy). Od niego możesz dowiedzieć się, że nie każdy jest wpuszczany do Hort. Na szczęście możesz skorzystać z kilku metod na raz, aby dostać się do tej osady, a mianowicie:

  • Uzyskaj pozwolenie na handel.
  • Znajdź Rainera, który spaceruje po Abessie i porozmawiaj z nim o dołączeniu do frakcji kleryków.
  • Spróbuj przekupić Xandera. Odda ci 80 Elexitu, które spróbujesz mu oddać, ale jednocześnie zgodzi się cię wpuścić do środka, jeśli pomożesz mu rozwiązać jeden problem. Będziesz musiał oskarżyć wskazaną przez niego osobę w zadaniu Działania wywrotowe. Będzie można nie spełnić jego prośby, ale w tym przypadku spodziewaj się negatywnych konsekwencji.

Zezwolenie na handel można uzyskać od handlarza, który nazywa się Levin. Siedzi w pobliżu jednego z Kolosów Bitewnych, obok teleportera i mostu prowadzącego do Hort. Musisz wykonać jego mini-zadanie "Łowcy i Kolekcjonerzy" (Łowcy i Kolekcjonerzy), w którym będziesz musiał odnaleźć wszystkie zaginione towary.

Idź na zachód od miejsca, w którym znalazłeś Levina. Skrzynie z zaopatrzeniem będą strzeżone przez wysokopoziomowe potwory, więc radzimy nie atakować ich bezpośrednio, tylko próbować wywabiać je pojedynczo lub rzucać na kleryków. To prawda, że ​​w tym drugim przypadku nie zdobędziesz doświadczenia. Po rozprawieniu się ze wszystkimi potworami zbierz 3 skrzynki z zaopatrzeniem (100 punktów doświadczenia) i zwróć je handlarzowi. Zdobędziesz 400 punktów doświadczenia i będziesz mógł rozpocząć handel z Levinem. Dodatkowo będziesz mógł wybrać nagrodę: przepustkę do Horta i 100 punktów doświadczenia, karabin laserowy i 6 ogniw energetycznych lub 230 eleksitu. Radzimy wybrać przepustkę, jeśli chcesz udać się do bazy Kleryków.

Po zdobyciu przepustki lub wybraniu innej drogi do Hort zakończysz zadanie i otrzymasz 200 punktów doświadczenia.

Ustalenia końcowe

W tej misji będziesz musiał rozwiązać kilka problemów związanych z przetrzymywanym przez Kleryków Elim z frakcji Forsworn. Możesz to zrobić zabijając go. Możesz także pomóc mu poznać jego starego przyjaciela.

Sposób odblokowania: Porozmawiaj z Wilkiem, którego znajdziesz w Hort.

Wilk siedzi w kopalni Hort. Porozmawiaj z nim i zgódź się na rozprawienie się z więźniem o imieniu Eli. Zbadaj jego plan zabicia tej postaci. Jeśli masz 4 punkty w umiejętności Rzemiosło, możesz pokazać Wilkowi swoją wiedzę i zdobyć 25 punktów doświadczenia. Dodatkowo nagrodzi cię 2 jednostkami Natural Elex.

  1. W pierwszej kolejności musisz zwrócić broń Eli, która jest przechowywana w magazynie niedaleko biura Baldera (powyższy obrazek). Nieuprawnieni użytkownicy nie mogą wejść do magazynu, więc warto poczekać do zmierzchu, a następnie zakraść się w wybrane miejsce (jednak robot nadal będzie aktywowany, więc będziesz musiał sobie z tym poradzić). Możesz też szybko zakraść się do pokoju, złapać broń i wybiec z niej niezauważony przez inne postacie.
  2. Następnie musisz znaleźć przebranie - udaj się do kupca o imieniu Ferdinand (Ferdinand) i kup od niego zapasowe ubranie za 100 Elexitu (100 punktów doświadczenia).

Zanieś broń i zbroję Eliowi (200 punktów doświadczenia). Następnie będziesz miał dwa sposoby na ukończenie tego questu:

  • Wykonaj zadanie Wilka i rozpraw się z Elim - skieruj się do wejścia do Horta i tam na niego zaczekaj (zatrzyma się przy moście prowadzącym do miasta). Możesz go od razu zaatakować lub najpierw z nim porozmawiać. Po zabiciu (325 punktów doświadczenia) wróć do Wilka i zdobądź 130 Elexitu.
  • Umów się na spotkanie Eli z Wilkiem - pierwszy od razu uda się do kopalni, w której pracuje Wilk. Kiedy tam dotrze, porozmawia z osobą, która chce go zabić. Po krótkiej rozmowie zaczną ze sobą walczyć. Nie atakuj Wilka nawet jeśli chcesz uratować Eliego, gdyż w tym przypadku zaatakują cię wszyscy klerycy Horta. Niech Eli przegra bitwę (200 punktów doświadczenia). Następnie weź 130 Elexitu od Wilka, jeśli jeszcze żyje (może zostać zabity przez Kolosa Wojennego, jeśli przypadkowo go uderzy).

Uwaga: To zadanie ma specyficzny epilog. Podczas rozmowy z Balderem może on poinformować cię o zbiegłym więźniu. Zażąda od ciebie 300 Elexitu. Możesz mu je dać lub zaatakować. W tym drugim przypadku masz wtedy do czynienia z całym miastem.

Wywrotowe elementy

To jedna z najdłuższych i najtrudniejszych misji w grze. Jego przejście pozwoli ci poprawić relacje z frakcją kleryków i zwiększyć prawdopodobieństwo dołączenia do tej grupy. Musisz znaleźć osobę, która nielegalnie sprzedaje Elex.

Jak odblokować: Rozmowa z Reinholdem, którego znajdziesz w Katedrze w Hort.

Reinhold jest przywódcą frakcji Kleryków i może zlecić Ci ważną misję odnalezienia nielegalnego sprzedawcy Elexu. Udzieli ci on kilku wskazówek, dzięki którym będziesz wiedział, od czego zacząć śledztwo.

Więcej informacji udzieli Dietrich, który znajduje się w budynku administracyjnym. Poradzi ci odwiedzić obóz kleryków i znaleźć dostawcę Elexu. Otrzymasz również od niego oficjalny nakaz.

Następnie udaj się do ruin zamku, znajdujących się w zachodniej części Ignadon. W drodze do tej lokacji na pewno spotkasz sporą ilość groźnych potworów, dlatego radzimy dobrze się przygotować. Koniecznie podejdź do wejścia, nie pilnowanego przez silne potwory. W samym zamku warto zapytać 3 członków frakcji.

Gerda znajdziesz przy jednym z wejść do ruin. Porozmawiaj z nim i pokaż mu swoją wiedzę dzięki 5 punktom umiejętności Walka, aby zdobyć 25 punktów doświadczenia i 5 komórek plazmowych. Następnie pokaż mu nakaz i dowiedz się, co wie.

Dirk znajduje się na ostatnim piętrze głównego budynku w ruinach. Pokaż mu nakaz, a poda kod do swojego sejfu (4979). Znajdziesz go na zapleczu. Zbadaj zawartość sejfu - nie znajdziesz w nim niczego podejrzanego.

Karsten zwykle spaceruje po zamku. Pokaż mu rozkaz zdobycia od niego kombinacji (8195). Odszukaj jego sejf w obozie (pokazany na powyższym obrazku) i zabierz stamtąd garść ubrań Forsworn (100 punktów doświadczenia). Zanieś te rzeczy Karstenowi i pokaż mu je. Następnie będziesz mieć dwa rozwiązania obecnej sytuacji:

  • Zgadzam się na współpracę z Karstenem. W takim przypadku otrzymasz 75 eleksitu i 200 punktów doświadczenia.
  • Niech cię zaatakuje. Następnie pokonaj wroga w walce jeden na jednego (325 punktów doświadczenia).

Niezależnie od wybranego rozwiązania udaj się do Dietricha i poinformuj go, że Karsten został zabity, a dostawy Elexu zostały odcięte. Jeśli wybrałeś pierwszą opcję, oszukaj go, mówiąc, że rozwiązałeś problem z dostawcą i pokazując mu ubrania Zaprzysiężonych. Zdobędziesz 50 Elexitu i 500 XP.

  • Pierwszy raport z obserwacji przekaże Ci strażnik.
  • Strażnik fabryki da ci drugi raport z obserwacji.
  • Xander przekaże ci trzeci raport z obserwacji. Jeśli wcześniej trafiłeś do Horta tylko dzięki tej postaci, to poprosi cię on o oskarżenie Zygfryda o nielegalny handel (200 punktów doświadczenia). Jeśli sam poszedłeś do miasta i nie jesteś nic winien Xanderowi, to nie możesz spełnić jego prośby.

Zadanie to możesz wykonać niemal od razu, po prostu obwiniając dowolną postać. Jednak nadal radzimy przyjść do Reinhold dopiero po wykonaniu wszystkich powyższych kroków. Możesz winić jedną z trzech postaci: Siegfrieda, Hagena lub Oswalda. Wskaż Zygfryda (nie jest winny) na wypadek, gdybyś był winien Xandorowi. Prawdziwym winowajcą jest Oswald. Reinhold uwierzy w każde Twoje słowo, a otrzymasz 500 punktów doświadczenia.

Gdy twój „kandydat” zostanie zweryfikowany, będziesz mógł ponownie porozmawiać z Reinholdem. Jeśli wskażesz niewinnego, przywódca Kleryków bardzo się rozgniewa, co utrudni ci później dołączenie do tej grupy. Jeśli natychmiast oskarżysz Oswalda, otrzymasz 400 Elexitu.

Ważne: Jeśli jesteś dłużnikiem Xandera, ale nie obwiniałeś Zygfryda, strażnik spróbuje się na tobie zemścić. Przekona on wszystkich kupców miejskich, by przestali z tobą współpracować. Problem ten możesz rozwiązać na dwa sposoby: zapłacić Xanderowi 400 Elexitu lub przekonać go do zmiany zdania (potrzebujesz 6 punktów umiejętności Charyzma).

Uwaga: Jeśli wskażesz właściwego handlarza, otrzymasz dodatkową nagrodę za wykonanie tej misji - 500 Elexitu i 3000 XP. Możesz go zdobyć automatycznie po dołączeniu do kleryków lub przychodząc nieco później do Reinholda i przypominając mu o śledztwie.

Biegacze

Jak otworzyć: Porozmawiaj z Dirkiem, którego znajdziesz w ruinach twierdzy West Ignadon.

Dirk znajduje się w ruinach starożytnej fortecy znajdującej się w zachodniej części Ignadonu. To tutaj odbywa się rekrutacja. Ruiny te znajdują się na południowy zachód od Hort i odwiedzisz je w poprzednim zadaniu.

Ta postać zleci Ci zadanie, w trakcie którego musisz dostarczyć raport do bazy Kleryków (jeśli masz 6 punktów w umiejętności Przetrwanie, możesz wykazać Dirkowi swoją znajomość lokalnej flory i fauny). Jeśli chcesz, możesz przeczytać wynikowy dokument w ekwipunku.

Udaj się do Horta i przekaż raport Balderowi. W rezultacie zdobędziesz tylko 200 punktów doświadczenia.

Kłopoty z sąsiadami

Jak odblokować: Rozmowa z Gerdem, którego znajdziesz w ruinach Twierdzy West Ignadon.

Będąc w ruinach starożytnego zamku, wejdź w dialog z Gerdem. Poprosi cię o pozbycie się groźnych chimer znajdujących się w pobliżu twierdzy. Są to dość potężne potwory, więc nie radzimy atakować ich postacią poniżej 20 poziomu.

Potwory mieszkają na wschód od ruin. Spróbuj wywabić je pojedynczo, ponieważ jest mało prawdopodobne, że zabijesz ich wszystkich naraz. Potwory te nie mają ataków dystansowych, więc radzimy wspiąć się na skały i strzelać do potworów z daleka. Za każdego zabitego potwora otrzymasz 160 punktów doświadczenia, a za zabicie ich wszystkich 1400 punktów doświadczenia. Następnie wróć do Gerda i weź od niego 140 Elexitu.

Horta

Jedzenie dla Kleryków

Sposób odblokowania: Porozmawiaj z Martą, którą znajdziesz w Hort.

W Horcie jadalnię prowadzi kobieta o imieniu Marta. Kiedy spotkasz ją po raz pierwszy, poda ci miskę zupy bez pobierania ani grosza. W trakcie rozmowy z nią możesz wziąć od niej zadanie związane z zaopatrzeniem w żywność. Musisz znaleźć dobrego dostawcę żywności.

Musisz udać się do opuszczonej bazy znajdującej się na południowy zachód od Hort. Pożywienie możesz zdobyć wybierając jeden z kilku sposobów. Najbardziej oczywistym z nich jest rozmowa z Raudurem. Zgodzi się zaopatrzyć cię w żywność, jeśli zapłacisz mu 250 Elexitu (możesz też nakłonić go, by przekazał ci zapasy za darmo za 3 punkty w Charyzmie i 6 w Rzemiośle). W rezultacie zdobędziesz 475 punktów doświadczenia i otrzymasz notatkę z kombinacjami ze wszystkich sejfów w obozie (9981, 1455 i 1758). Otwórz każdy z nich (wystarczy użyć wszystkich kodów jeden po drugim) i zabierz zestawy survivalowe (200 punktów doświadczenia).

Możesz jednak po prostu ukraść jego notatki Raudurowi. Dzięki temu będziesz mógł nie rozmawiać z tą postacią i nie płacić mu pieniędzy. Jeśli masz trudności z kradzieżą kieszonkową, spróbuj włamać się do skarbców. Oczywiście do tej drugiej opcji potrzebujesz dobrze napompowanej umiejętności Otwierania zamków.

Kwestia wiary

Jak odblokować: Rozmowa z Evą, którą znajdziesz w Hort.

Ewę znajdziesz przy jednym z budynków w osadzie kleryków. Ona sama wejdzie w dialog z bohaterem, gdy tylko biegnie obok niej. Poinformuje cię, że potrzebuje bardzo rzadkiej księgi Arvida, przechowywanej w archiwum, i poprosi o jej przyniesienie. Tylko niektórzy członkowie tej frakcji mają wstęp do archiwum. Przejścia do pomieszczenia pilnuje Karl.

Aby udać się do archiwum, należy poczekać do zapadnięcia zmroku, gdyż w tym czasie Karl opuszcza posterunek i idzie na modlitwę. Wejdź do pokoju i znajdź książkę. Jeśli nie chcesz tracić czasu na spanie, możesz spróbować dodać swoje imię do listy osób, które mogą przejść do archiwum. W tym celu musisz zhakować konsolę (3 punkty w umiejętności Rzemiosło). Jest też całkowicie radykalna opcja: dołączyć do frakcji Kleryków i awansować do rangi Akolity, który może odwiedzać archiwum bez żadnych ograniczeń.

Po zabraniu księgi Arvida (100 punktów doświadczenia) przekaż ją Evie. Zdobędziesz 200 punktów doświadczenia i będziesz mógł poprosić o nagrodę w wysokości 55 Elexitu.

Przyczyna i skutek

Sposób odblokowania: Porozmawiaj z Hagenem, którego znajdziesz w Hort.

Paladyna o imieniu Hagen przebywa w budynku administracyjnym bazy Kleryków. Porozmawiaj z nim i zgódź się ustalić przyczynę pojawienia się dużej liczby mutantów, które mogą zagrozić bezpieczeństwu miasta (możesz wykazać się wiedzą paladynowi i zdobyć 50 punktów doświadczenia, jeśli masz 3 punkty w umiejętności Walka ). Nie zalecamy podejmowania tej misji postacią niskiego poziomu, gdyż będziesz musiał walczyć z bardzo niebezpiecznymi potworami.

Gniazdo potworów znajduje się na północ od Hort. Nie spiesz się i od razu biegnij do gniazda, gdyż czeka tam na ciebie wiele mutantów. Radzimy zacząć wabić je jeden po drugim. Najpierw wywab wszystkie małe potwory, a następnie zaatakuj dużego (Molocha). Możesz spróbować wspiąć się na jakieś wzgórze i strzelać do potworów z daleka, gdyż nie dysponują one atakami dystansowymi. Po zakończonej bitwie (250 punktów doświadczenia) koniecznie zbadaj jaskinię. Znajdziesz tam zwłoki Kleryków (400 punktów doświadczenia). Następnie wróć do Hagena i odbierz od niego 200 Elexitu (800 punktów doświadczenia).

Uwaga: Jeśli masz trudności z walką, możesz po prostu wbiec do jaskini, poczekać chwilę, aż cel zadania zostanie zaktualizowany, a następnie wrócić do Hagena. Dowiedziawszy się o stanie rzeczy poza miastem, zbierze grupę sprzątającą i wyruszy na pokonanie potworów.

Twardy jak stal

Sposób odblokowania: Porozmawiaj z Godehardem, którego znajdziesz w Hort.

Godharda można znaleźć w fabryce w Osadzie Kleryków. Rozmawiając z nim możesz stale milczeć lub przerywać jego monolog. Postanawia dać ci 100 Elexitu, abyś mógł użyć ich do zakupu jednej potrzebnej części zamiennej. Potem poczekaj do wieczora i idź na zakupy.

Dealer części nazywa się Shorty i możesz go znaleźć w rowie na zachód od Hort. Będziesz musiał odebrać mu zamknięte pudełko i możesz to zrobić w następujący sposób:

  • Kup pudełko. Kiedy zapłacisz 100 Elexitu, Shorty zażąda od ciebie kolejnych 100 Shardów. Możesz zapłacić mu z własnej kieszeni, zagrozić kupcowi i zapłacić tylko 50 Elexitu (wymagane 3 punkty w walce) lub zaatakować i zabić (100 punktów doświadczenia).
  • Użyj umiejętności Kradzież kieszonkowa i po prostu ukradnij kupcowi potrzebny przedmiot.

Po otrzymaniu części (100 punktów doświadczenia) wróć do Godharda i przekaż mu ją. Otrzymasz 200 XP i 75 Elexitu.

Od starego do nowego (od starego do nowego)

Sposób odblokowania: Porozmawiaj z Anną, którą znajdziesz w Hort.

Rozmawiając z dziewczyną o imieniu Anna, powinieneś zgodzić się na zdobycie wszystkich żetonów z uszkodzonych maszyn. Udaj się na lotnisko znajdujące się na południowy wschód od siedziby Kleryków. Znajdziesz kilku mechaników, którzy walczą z robotami. Pomóż im i rozpraw się ze wszystkimi przeciwnikami. Battle Colossus należy zostawić na koniec, ponieważ jest to najsilniejszy przeciwnik.

Po bitwie (zdobędziesz 25 punktów doświadczenia za każdego zabitego drona i 250 punktów doświadczenia za Kolosa), zbadaj szczątki robotów i podnieś wszystkie 5 żetonów (700 punktów doświadczenia). Zwróć je dziewczynie (800 punktów doświadczenia). Twoja nagroda w Elexit będzie zależeć od tego, jak szybko wykonasz zadanie i czy będziesz grzecznie zachowywać się w rozmowie z Anną.

xacor

Konwerter we wschodnim Xakore

Jest to jeden z dwóch aktywnych przetworników w regionie. Znajdziesz go na wschód od Lodowego Pałacu. Wokół niego będą krążyć bardzo potężni przeciwnicy: Kolosy Bojowe, Alby i drony. Nie musisz jednak rozprawiać się ze wszystkimi wrogami - możesz po prostu od razu wbiec do wieży, znajdując wejście w południowo-zachodnim narożniku.

Po wejściu do budynku skorzystaj z wind, aby wdrapać się na sam szczyt konstrukcji. Znajdziesz tam czerwoną konsolę, za pomocą której możesz znokautować Konwerter (3500 punktów doświadczenia).

Konwerter w Zachodnim Xakore

Jak otworzyć: uruchamia się automatycznie po osiągnięciu żądanej struktury.

Kolejny aktywny Transformer w tym regionie. Wejścia do niej strzeże niebezpieczny Kolos Bojowy. Na szczęście nie musisz walczyć z resztą wrogów. Będąc w budynku dostań się na jego wyższy poziom windami i odszukaj w pomieszczeniu czerwoną konsolę. Wejdź z nią w interakcję żeby wyciąć tę strukturę (3500 punktów doświadczenia).

Uwaga: Nie wychodź z wieży po jej wyłączeniu. Lepiej wejdź na dach. Znajdziesz tam sporo przydatnych przedmiotów, w tym napoje Elex.

To, co widzieliśmy w nowej grze od Piranha Bytes.

Hazard https://www.site/ https://www.site/

Prosty tekst

Lew Lewin, redaktor Igromania

Redaktor. Nauczyciel dziedziczny, na którym opiera się natura. Na swoje 10. urodziny otrzymał w prezencie płytę z Gothic 2, którą wiele lat później mógł przyćmić jedynie Wiedźmin 3. Jeśli chodzi o dobrą historię, jestem gotów wybaczyć grze prawie wszystko.

Wyświetlenia demonstracyjne Elex właśnie opisaliśmy. Ale właśnie dlatego jest to „demo”, ponieważ można z niego wyciągnąć tylko krótkie informacje i wyciągnąć bardzo ogólne (i często nie do końca poprawne) wnioski. Elex jest naprawdę bardzo podobny do poprzednich projektów studia - " gotyk" oraz Wzrosła, a deweloperzy mówili o tym z dumą. Ale półgodzinna sesja w tłumie zwiedzających wystawę to za mało, by przypomnieć sobie, dlaczego tak naprawdę zakochaliśmy się w grach z Piranii Bajty.

Przede wszystkim – za wspaniały kameralny klimat i nadspodziewanie udane rozwiązania, w imię których można przymknąć oko na niewygodną rozgrywkę i przestarzałą grafikę. I choć pełna recenzja będzie nieco później, już teraz można stwierdzić jeden fakt. Piranii Bajty ponownie zrobił to.

Biegnij głupcy!

Planeta Magalan to wyjątkowo niegościnne miejsce. 99% żywych stworzeń poza osadami marzy o gryzieniu, hakowaniu, strzelaniu, pluciu trucizną i spłaszczaniu cię (czasami w tym samym czasie). Jednocześnie nawet wrogowie, nad którymi nie świeci notoryczny „odłamek”, zabiją cię kilkoma ciosami. Świat tutaj jest otwarty i płynny, prawie nie ma miejsc żłobka z potworami niskiego poziomu. A system walki wręcz dla takich wrogów, delikatnie mówiąc, nie jest dostosowany.

Jax potrafi łączyć słabe i mocne ciosy. Od trzech do czterech ataków w odpowiednim momencie pozwala wykonać potężny ruch specjalny i zwiększyć ogólne obrażenia. A bohater ma też… pasek wytrzymałości, który wystarcza tylko na trzy lub cztery akcje, co kładzie kres tym wszystkim więzadłom i ciągłym przewrotom. Najskuteczniejszą taktyką walki wręcz w Elex jest w ogóle nie angażować się w nią. Z drugiej strony po co komu miecz, gdy jest łuk, broń palna (choć nie od razu) i cudowne granaty? A dodatkową przeżywalność zapewni jeden z kilku partnerów - ci nieśmiertelni mogą nawet walczyć wręcz.

Aby nie wstawać dwa razy, wymieniamy w tym akapicie wszystkie inne negatywne wrażenia ze strony Elex naraz. Układ sterowania w wersji na PC jest strasznie niewygodny, zwłaszcza w menu PDA. Tłumaczenie terminów i dodatków w menu i dialogach regularnie się nie zgadza. Tłumaczenie tekstu jest kompletne, ale miejscami strasznie toporne. System oświetlenia… wkurza! Przyzwyczajenie się do ciemności po jasno oświetlonej ulicy jest wspaniałe i przyczynia się do zanurzenia się w świecie. Ale żeby wrócić i mieć błysk światła w twoich oczach - bardzo nieprzyjemny. Dzieje się tak, gdy nadmierny realizm szkodzi grze.

Cóż... witamy w typowej grze Piranha Bytes!

Dobre złe zło

Bo jak zwykle oprawa i system fabularny Elexa mile zaskoczą i sprawią, że zapomnisz o niewygodnej rozgrywce. W ciągu półtora wieku, które minęło od katastrofy, która sprowadziła na ten świat element elexu, ludzie podzielili się na cztery walczące frakcje. Możemy ponownie wejść tylko do trzech z nich... i tu czeka nas wspaniała niespodzianka. Żadna frakcja nie jest idealna.

Berserkowie nauczyli się przekształcać elex w czystą manę i rzucać potężne zaklęcia. Z ich pomocą leczą rany planety i skutecznie walczą z bardziej technologicznymi frakcjami. Z drugiej strony to postapokaliptyczni Amiszowie z strasznie konserwatywnymi prawami – nienawidzą wszelkiego sprzętu elektronicznego i patrzą krzywo na Jaxa, gdy używa przed nimi plecaka odrzutowego lub, nie daj Boże, uruchamia zaszyty pod skórą komputer kieszonkowy. Tylko miecze i łuki, tylko hardcore.

Klerycy chcą przywrócić złoty wiek technologiczny, który panował na Magalanie przed uderzeniem komety. Używają elek do zasilania i ulepszania miotaczy i innego sprzętu. Ale to nie powstrzymuje ich od bycia frakcją religijnych fanatyków, którzy zmuszą cię do zaakceptowania ich boga, zanim wyjawią ci swoje sekrety. W "zielonej" części mapy mają małe miasteczko - lokalny "Babilon 5", w którym mieszkają przedstawiciele wszystkich frakcji. Ale ich główne miasto znajduje się na obszarze wulkanicznym w pobliżu miejsca, w którym spadła kometa. Nie jest łatwo się do niego dostać - okolica jest radioaktywna.

Wygnańcy to łotrzykowie, którzy osiedlili się w pustynnej części mapy. Są bardzo podobni do motocyklistów z „Mad Maxa” i bohaterów Kresy. Ci odważni faceci nie mają nic przeciwko piciu i żartowaniu, mają burdel (to ważne!), a Elexu używają jako narkotyku - warzą narkotyki, które chwilowo dają im zyski i przyjemne halucynacje. Jaki jest haczyk? To kompletne szumowiny! Tak bardzo, że pierwszą rzeczą, jakiej żąda ich przywódca, jest pomoc w dokończeniu budowy gigantyczny bomba zdolna do niszczenia miast innych frakcji. Czego potrzebujesz w wojnie między klanowej!

Wreszcie istnieje frakcja Albów, której dowódcą był kiedyś Jax. Wykorzystują one czysty elex, który całkowicie pozbawia ich emocji (i pigmentu skóry), ale daje im różne supermoce. I oni, podobnie jak duchowni, mają roboty bojowe. A cała ta firma, poza garstką separatystów, marzy po pierwsze o przejęciu świata, a po drugie o zabiciu głównego bohatera.

pamiętam cię

Wszelkie twoje działania i wybory w dialogu mają znaczenie. Gra regularnie informuje nas: rozmówca zapamięta tę twoją frazę, komuś nie spodoba się ta akcja, ale tutaj, przyjacielu, było ważne wydarzenie fabularne i teraz musisz z tym żyć. Żadnych "+5 do postawy", tylko postać to pamięta, docenia, uważa to za dziwne i tak dalej. Kiedy nie myślisz o liczbach, znacznie łatwiej jest zagłębić się w obstawianie. Zapewne z tego samego powodu nie widzimy, na jakim poziomie są nasi wrogowie – jedynie piktogramy-odłamki nad tymi, którzy są naprawdę niebezpieczni. A jeśli chcesz jeszcze bardziej zanurzyć się, możesz wyłączyć cały interfejs w ustawieniach, od radaru i pasków zdrowia po wyświetlanie imion rozmówców.

(Uwaga: dołączenie do dowolnej frakcji anuluje zadania podjęte przez wszystkich innych. Dlatego nie spiesz się z dołączeniem, jeśli chcesz wykonać maksymalne zadania, ponieważ spada z nich dużo doświadczenia)


Prawo Berserków: wydane przez Ragnara, SI Władcę Berserków i Wodza klanu Srebrnych Wilków.

1: Tylko kara


Wydane przez uzdrowiciela Akirę w Goliet po tym, jak berserker Stormson przemówił do wszystkich mieszkańców miasta. Od niej udajemy się do Angrim (przywódcy klanu Żelaza) i dowiadujemy się o losie faceta. Od niego ponownie udajemy się do zleceniodawcy, rozmawiamy i tupiemy na północ, gdzie powinna znajdować się zaginiona osoba. Co prawda też go tam nie ma, tylko martwy konwój... Wracamy do miasta, rozmawiamy z dziewczyną, a potem z Angrimem, który ogłasza na Stormsona wyrok śmierci, który będzie musiał zostać wykonany. To jednak inna historia...


2: Droga do domu


W drodze do Goliet, gdy poprowadzi nas Duras, po drodze będą ruiny (przyszły obóz w Edan) i wybory: idź tam i oczyść je lub ruszaj dalej. Muszę wejść. Większość brudnej roboty wykona Duras, a my musimy znaleźć zwłoki duchownych i zebrać ich broń. Wszystko to można oczywiście zrobić później, ale będzie to szybsze. Już w Goliet podchodzi do nas towarzysz Bertram z prośbą o sprzedanie mu broni, ale z dumą mu odmawiamy (broń jest potrzebna do zadania „Brak broni i zabici”) i odchodzi. Jedziemy do Angrim (gdzie bylibyśmy bez niego), rozmawiamy, przekazujemy mu Bertrama z podrobami i dostajemy dla niego zamówienie. Jedziemy do Bertram i stajemy przed wyborem: zrealizować zamówienie lub pomóc facetowi. Co się stanie, jeśli go zapełnisz - nie wiem, ale najprawdopodobniej droga do grupy zostanie znacznie skrócona. Jeśli mu pomożesz, wyśle ​​nas do Riyki, żony Ragnara. Zaciskając zęby zgadza się pomóc. To zadanie dobiega końca, a po drodze dostajemy od Riyki nową o nazwie...


3: ... Brakująca broń i martwi ludzie


Armaty zebrane od kleryków muszą zostać przekazane do Otchłani. Ten biznes jest obowiązkowy, dlatego nie można ich sprzedać Bertramowi. Takie jest prawo berserków (i wola żony głównego wodza, która jest jeszcze poważniejsza). Idziemy do Yory, dozorcy Otchłani, przekazujemy broń i wracamy do Riyki.


4: czas zbiorów


Wydane przez pewnego Bourne'a (nie tego samego z amnezją, ale kierownika terenowego i starszego pracownika). Musimy zebrać trochę dojrzałych korzeni leczniczych na wyspie na wschód od Goliet. Jedziemy, zbieramy, przywozimy, wszystko jest proste. Z wyjątkiem jednego: właściciele wyspy to wyjątkowo nieprzyjazny gargulec i para rozpruwaczy, więc trzeba uciekać. Gargulca jest jednak dobrze zlikwidowany przez miotacz ognia, jeśli już go znalazłeś.


5: Atak mutanta


Problemy te same Bourne. Na polach, w samym mieście, mutanty robią wypady i depczą plony. Musimy iść i zabić szkodniki. Idziemy, bijemy i wracamy, biznes coś...


6: Świątynia Many Elex


Zleceniodawca zadania - Caldrim, pracuje jako opiekun sanktuarium, handluje drobiazgami, a później nauczy nas mądrości berserków. Aż pewnego dnia pewien strażnik Kral ukradł elek do przetworzenia i oczywiście zniknął. Musimy znaleźć zarówno jego, jak i Elexa. Na miejscu jego służby znajdujemy pamiętnik, który wskazuje, dokąd uciekł. Porozmawiamy z Kaldrimem, który powie ci, gdzie jest to miejsce i tam pojedziemy. Od razu powiem, że ścieżka nie jest bliska i niebezpieczna. Rozmawiamy z uciekinierem (jego brat-mutant stoi obok niego, ale siekierą nie machamy od razu, nie dotyka... na razie) i znów mamy wybór: moczyć i rabować, odkupić elex lub pokaż szerokość duszy. W każdym razie Caldrimowi powiedziano, że podejrzany nie żyje, w przeciwnym razie nie zrozumieją. Jeśli przywieziemy Eleksa - to dla nas plus, jeśli nie, to minus.


7: Tajemnicza aura


Klient jest taki sam, pytając, co dzieje się z rolnikiem Orin. Idziemy, rozmawiamy (NIEMOŻLIWE przyznać, że jesteśmy z Kaldrim), dowiadujemy się, że pije wytłoki z sadzonek, wracamy i przekazujemy gwałciciela. Bo sadzonki są przede wszystkim, a jeśli nie zostaną przekazane, to nie wiadomo, czy pozwolą nam iść dalej, czy nie. Aldrin może również obiecać, że podaruje bohaterowi sok z sadzonki (być może w tym celu musisz dołączyć do berserków, podczas gdy on go nie dał i był obserwowany, jeśli go nie przekazał).


8: Elex Supplies \ Przedmioty survivalowe \ Poważna strata \ Rozbój


Yori, dozorca Otchłani, mówi, że potrzebuje części z Konwertera Alb, który znajduje się na północny zachód od miasta. Miejsce jest niebezpieczne, ale jeśli tego potrzebujesz, to potrzebujesz. Po drodze spotykamy przy samym konwerterze niejakiego Korina, który został tu wysłany w tym samym celu, tylko że podczas egzekucji zasiał swoją maczugę i prosi o zwrot broni. Wchodzimy do konwertera, przy wejściu depczą dwie alby, chłopaki są niebezpieczni i niezbędni do zadania "Kontakt". Usuwamy je z drogi, tupiemy dalej (wchodzimy do konwertera trochę później) i pod nogami potężnego walczącego kolosa widzimy upragnioną pałkę. Pokonanie kolosa to konieczne, godne pochwały, ale długie zajęcie, więc działamy zgodnie z zasadą „grab – run”, czyli szybko podbiegamy, łapiemy i biegniemy z powrotem, wbiegamy w konwerter i podstępnie chichoczemy za obrażonym wrogiem , nie przeczołga się przez drzwi. Następnie przechodzimy przez lokal, sprzątamy, zbieramy przydatne rzeczy i niezbędne szczegóły, są trzy. A na dachu czeka na nas przyszły towarzysz Falk, duchowny (i osioł, kto się na dachu chowa, jak się stamtąd później wydostać). Idziemy do Korina, on ma pozostałe trzy części, oddajemy pałeczkę. Nie podał mi szczegółów z własnej woli, a gdy groził, że je zabierze, uciekł, ale już z pałką ośmielił się i zaczął napadać. Zabieramy części ze zwłok, wracamy, dostajemy nagrodę. (Możesz też sprzedać części Korinowi, niech zaciągnie je do wioski, a potem przyjdź do Yory i powiedz, że oddał części Korinowi).


9: Nieopłacone rachunki


Wydany przez Ornira, pracownika Otchłani, kręcącego się w pobliżu chaty Yori. Mówi, że zauważył w pobliżu wyrzutka, powinien zostać pobity, zanim obrabował Pit. Tylko jakby z daleka nie zbliżał się. Kto jeszcze, ale zainteresowałem się i rozmawiałem z tym wyrzutkiem, Bigbym. Krótko mówiąc, są partnerami biznesowymi Ornira, albo mu nie zapłacił, albo przestał współpracować, nie o to chodzi. Wracamy, namawiamy Ornira do współpracy i jest w torbie.


10: Zawsze jest coś do zrobienia!\ Zaopatrzenie farmera\ Nie nadaje się do spożycia


Wydane przez samego Ragnara. W południowym Edanie, niedaleko Serca Świata, rolnicy mają dyżur i trzeba do nich podejść, sprawdzić, co tam jest i jak. Na miejscu spotykamy Irdora, seniora placówki. Mówi, że generalnie wszystko nie jest złe, ale jedzenia jest za mało i fajnie byłoby pojechać na miasto, dowiedzieć się od Sindy (nauczyciela charyzmy i szefa służby zaopatrzenia), kiedy coś zostanie wysłane do nich. Poprosi cię również o przyniesienie grzybów o nazwie "Przystojniak farmera" w ilości 50 sztuk. Jedziemy do Sindy, rozmawiamy i dowiadujemy się, że dla chłopaków nic nie świeci, w mieście niedługo będzie głód, ale jeśli to naprawdę konieczne, to spleśniały chleb został wyrzucony za jej dom, może się przydać. Zbieramy chleb, szukamy grzybów (można kupić u tej samej Sindy) i tupiemy do Irdoru. Nie poczęstowałam go chlebem, próbowałam, ale był baaardzo zadowolony z grzybów. Możesz wrócić do Ragnara po nagrodę. (Ostrzeżenie: jeśli nadal dasz im spleśniały chleb, zjedzą go i zachorują, Ragnar będzie zły i zadanie nie zostanie uznane za wykonane!)


11: Droga do odległych krain


Kolejne zadanie od Ragnara. Głupia inteligencja, wystarczy, że udasz się do Abessy, Hort i Rogue Fort. Wszędzie przechodzimy przez bramę i wracamy do Ragnar. W Abessa po drodze będziesz potrzebować przepustki, którą możesz zdobyć od kompanii wyrzutków, która kręci się w pobliżu. Przy bramie przed tym lepiej nie pytać o przepustkę, bo inaczej czujni NPC zadadzą logiczne pytanie, ale o co do diabła pytałeś, jeśli już masz przepustkę? W zasadzie można się wydostać, mówiąc, że to przepustka brata, ale nie jest faktem, że istnieje potrzeba takiego ryzyka.


12: Alby to Alby \ Negocjator


Zadanie zleca Hakon, nauczyciel przetrwania, który mówi, że widzieli grupę Albów na południu i muszą zostać zabici, aby nie narobili kłopotów. Znajdujemy tę grupę i widzimy, że to Separatyści. Ich starszym jest niejaki Nezol i prosi nas, byśmy przekazali dobre słowo przed berserkerami. Idziemy do Hakona, który nie wierzy w „dobrych” Albów, ale jest gotowy do rozmowy. Potrafi powiedzieć prawdę o miejscu pobytu grupy Separatystów, kłamać lub w ogóle nie mówić. Przyznałem się szczerze, gdzie okopali się Albowie, więc nie wiem, co będzie w moim przypadku, gdy wróciłem do Nezol, znalazłem zwłoki Albów i dwóch berserków, którzy powiedzieli, że przysłali ich Hakon z oczyszczeniem zamówienie. Jedziemy do Hakon, rozmawiamy. Możesz go oczywiście ukarać, ale wpłynie to na fabułę, więc wycofujemy się i zamykamy quest. (Sestak, dowódca separatystów, może później powiedzieć o Nezolu, a zwłok Nezola wcale nie lubi. Jeśli to jedyna rzecz, której mu się nie podoba, to w zasadzie to minie, nie stracisz sojusznika w walce z Hybrydą, ale jeśli nie tylko to zastanów się nad innymi opcjami rozwiązania zadania Hakona).


13: Przestrzegaj prawa


Cóż, tutaj wszystko jest proste: trzymamy ręce w kieszeniach, nie walczymy, nie kradniemy i tak dalej. Zadanie zostanie ukończone po zapisaniu się w szeregi berserków, jeśli zachowasz się przyzwoicie.


14: Problemy z klanami


Daje nam go przywódca klanu Hammer o imieniu Kormag, który jednocześnie jest nauczycielem walki. Pewien Eldur, rolnik, zaczął brzęczeć, zastraszać klan Żelaza, a Berry nie potrzebują sporów. Należy dowiedzieć się, jaki jest powód niezadowolenia tego pana i wyeliminować (powód, a nie mistrz). A powód jest prosty, jak wszystko genialne: on i inni członkowie klanu Młota ... przestali napływać do tawerny! A tawerna jest prowadzona przez człowieka imieniem Oran, który należy do klanu Żelaza. Stąd wniosek, że czas iść do kieliszka.. Sam Oran spróbuje nas najpierw wysłać, ale przekonujemy go, że się myli. Potem facet przyznaje, że to pomysł Angrima (gdzie by to było bez niego) i musi być przekonany, że szef jest oczywiście szefem, ale ciężko pracujący nadal muszą lać. Możesz też udać się do Angrim, ale to nie zadziała. Przekonałem samego Orana do 500 fragmentów, ale tam też można użyć umiejętności (wydaje się, że charyzma, nie pamiętam, przepraszam). Następnie udajemy się kolejno do Eldura, potem do Kormag i oddajemy questy (Możesz powiedzieć Kormagowi o planach Angrima. Porozmawia z Ragnarem, nie zauważono żadnych strasznych konsekwencji).


15: Darmowe piwo


Zadanie, powiem od razu, nigdzie nie jest prostsze, ale jest ważne, a nawet bardzo ważne. Zleceniodawca zadania, strażnik Drog, prosi o przyniesienie mu butelki piwa. Bierzemy i przynosimy. Spróbuje posmarować się tematem nagrody, ale jeśli mamy umiejętność „walka”, naprawiamy to i dostajemy 25 fragmentów i (!) Dodatkowo Drog przekaże nam dobre słowo do Ragnara. I choć Ragnar nie skrzywdził Droga, to od razu o nim wspomni, wystarczy zapytać o nasze szanse na dołączenie. Więc od razu mała rekomendacja: nie dotykaj tego strażnika, dopóki nie wejdziesz, w przeciwnym razie nie wiadomo, czy będziemy mieli wystarczająco dużo zaleceń. (Jeśli porozmawiasz wcześniej, zaproponuje Ragnarowi dobre słowo za 200 fragmentów. A potem i tak ustawi zadanie z piwem).


16: Drugi strażnik \ Martwy strażnik


To zadanie zleca Eldur, martwi się o strażnika o imieniu Alvar. Togo został wysłany, by chronić rolników, ale zabrał go i zniknął. Mówi też, że Drog może mieć informacje na ten temat. Drog nie będzie mógł nam nic sensownego powiedzieć, ale wyśle ​​nas do Orana, karczmarza, a Oran z kolei powie, że towarzysz, którego właśnie potrzebujemy, raczył się upić ze swoim przyjacielem Argorem. Ten ostatni potwierdzi, że naprawdę dobrze się bawili, tak dobrze, że Argog obudził się pod kwaterą Ragnara. Nie mówi o piwnicy, musimy obejść budynek i zejść na dół, tam znajdziemy naszego zaginionego strażnika, choć trochę martwego... Wyciągamy notatkę z kieszeni zmarłego i wracamy do Eldura ( wygląda na to, że zadanie może nadal trwać, jeśli uda nam się porozmawiać z pracodawcą, ale mi się nie udało) i przekazać zadanie.


17: Czekanie/Polowanie z Czaplą


Geron, łowca berserków i dostawca mięsa do miasta, znajduje się na południowy wschód od miasta w małym zrujnowanym domu, wraz ze swoim leniwym uczniem. Zleca ci zadanie polowania. Najważniejsze jest to, że Czapla nie może opuścić swojej kryjówki, ponieważ w pobliżu pasą się jaszczurki. On sam nie może ich zabić, a jego głupi uczeń zasiał mu cebulę. Nawiasem mówiąc, zasiał ją właśnie wtedy, gdy polowali na te jaszczurki. Jest tu kilka sensownych opcji, albo idziemy i oczyszczamy terytorium sami, albo (jeśli mamy umiejętności przetrwania) idziemy z Czaplą. Tak czy inaczej, ale jaszczurki muszą zostać pobite, po czym Czapla dziękuje nam i daje niewielką nagrodę (i najprawdopodobniej przypisze nam to Ragnar). Tak, uczeń Herona, Lennart, również nas zadowoli misją o nazwie...


18: ... Broń sieroca


Stado jaszczurek, które czeka na tych nieszczęsnych myśliwych, miało być kolejną dostawą mięsa dla Goliet i jednocześnie sprawdzianem sił Lennarta w polowaniu. Jednak facet chybił, stado wpadło w szał i odpędziło myśliwych, a kiedy uciekali, Lennart zgubił łuk i prosi o jego zwrot, ale prosi nauczyciela, aby o tym nie mówił. Za pomocą umiejętności „rzemiosło” i „przetrwanie” możesz spróbować przekonać faceta, że ​​łatwiej jest zrobić nowy łuk, ale to katastrofalny biznes, koleś wciąż jest leniwy. Kogo to obchodzi, ale natychmiast poszedłem do Gerona i wypuściłem do niego niedbałego ucznia, aby była sprawiedliwość: uczeń pomieszał - musisz odpowiedzieć! Geron z kolei mówi, że trzeba przynieść łuk, ale nie dać go Lennartowi, trzeba samemu Geronowi, ale niech sam go zrobi. Łuk leży w wąwozie na północ od ich obozu, ale jest kilka przeszkód: w połowie drogi do tego wąwozu jest troll, wyjątkowo nieprzyjazny. A w samym wąwozie wędruje dwóch wędrowców, te same mutanty, ale będą silniejsi. Trolla nadal można ominąć, ale te dwa nie zadziałają. Krótko mówiąc, bierzemy łuk w dowolny sposób, który nam odpowiada i zanosimy go myśliwym. Ktokolwiek odda ukłon, nie przypadnie do gustu drugiemu, a zadanie się zakończy (ale lepiej dla Herona, ma większą nagrodę, a to się dla nas liczy).


19: Tit for Tat\ Fizyczne dowody\ Berserk Warrior\ Bring the Light\ Osąd


Właściwie jest to zadanie Durasa, pierwszego z towarzyszy, ale Ragnar powierzył mu to zadanie, więc wykorzystujemy się do pomocy! Historia detektywistycznego zmysłu: zginął berserker, wojownik imieniem Askor. Zabity mieczem. Jest pięciu podejrzanych: Berin, Geron, Irdor, Rokk i Torgal. Ze wszystkimi poza Berinem spotykamy się podczas innych zadań i każdy może być przesłuchiwany w przerwach (i otrzymujemy doświadczenie za każde przesłuchiwane). Berin znajduje się w lokacji "Winda", polecam zostawić ją na koniec. Po przesłuchaniu wszystkich podejrzanych okazuje się, że żaden z nich nie zabił: albo nie ma motywu, albo nie dzierżą miecza, albo żelaznego alibi. Ale Duras wpadł na pomysł, by sprawdzić Berina, a dokładniej jego skrytkę, która również znajduje się w lokacji „Winda”, tylko po drugiej stronie muru. W skrytce znajdujemy pudełko, podobno to dowód, ale po bliższym zastanowieniu mordercą okazuje się… sam Duras. Szermierz i zręczny wojownik, słusznie podejrzewał w zamordowanym Askorze jakąś podłość (coś z drzewkiem Serca Świata), ale ponieważ zamordowany był karierowiczem, pochlebcą i ambitnym, nie mógł nic zrobić legalnie, miał zhakować złoczyńcę. Jeśli Duras nie szanuje wystarczająco, to nie rzuci się do walki (a jeśli nie dość, to diabeł wie, jak to wszystko się skończy), chodźmy z nim do Ragnara i stań przed wyborem: połącz z nim Durasa, spraw, by Berin ostatni, albo osłaniaj wszystkich w ogóle i powiedz, że ktoś inny zabił, a nie szał. Za wszystko obwiniałem nieznajomych (Duras jest pożyteczną osobą, wydawał się działać zgodnie ze swoim sumieniem, a Berin w ogóle nie prowadził biznesu), za co otrzymałem wdzięczność, plus w mojej reputacji i kilka drobiazgów materialnych, a także Przyjaźń Durasa. (Jest to również dobra opcja, aby dać Berinowi to, na co zasłużył, ponieważ złośliwie szantażował Durasa. Możesz sam iść do Ragnara i oskarżyć Berina. Ragnar powie sprowadź go lub zabij, idź i zabij, nie potrzebujemy żywego świadka w ogóle).


20: Zrzuty zaopatrzenia\ Brakujący dostawcy\ Nowy ład\ Energia!


Zadanie od Sindy, szefa zaopatrzenia (czy coś takiego) i nauczyciela charyzmy. W rozmowie będzie narzekać, że ostatnio przestały przychodzić zapasy żywności, a miastu może grozić głód i trzeba coś z tym zrobić. Ludzie Angrima mieli pilnować dostawców, więc idziemy do niego z prośbą o dostarczenie większej ilości ludzi. I oczywiście nam odmawia, jak mogłoby być inaczej. Wracamy do Sindy, rozmawiamy. Mówi, że oprócz Angrima możesz również udać się do Ragnara i Cormagu z tą samą prośbą. Poszedłem do Kormagu (jak dla mnie jest najbardziej adekwatnym z liderów) i zgodził się, ale pod warunkiem, że przyniosę mu czujnik ruchu. Gdzie to zdobyć? Oczywiście w Yama! Ale nikt nie wyda oficjalnej zgody, tak cicho, przez ścianę… Przynosimy czujnik, uzyskujemy pełną zgodę i jedziemy do Sindy z dobrą nowiną.


21: (nazwa zadania powinna być tutaj)


Ale nie pamiętam nazwy tego zadania, az jakiegoś powodu nie ma go też w kronice... To bardzo proste, ale z żartem i dość ważne, ponieważ dostajemy je od samego Angrima (choć jest zmęczony porządku, ale nadal liderem, nigdzie nie idziesz). Prosi o przyniesienie mu armaty od Yori, przedmiotu zakazanego przez prawo, aby coś zademonstrować. Istotą zadania jest NIE przynoszenie mu broni, co oznacza, że ​​rozmowa z Yori musi być prowadzona w taki sposób, aby nam jej nie oddawał, a nawet chwalił za naszą mądrość. I w żadnym wypadku nie domagaj się broni ani nie urządzaj bójki, tym bardziej, że nie możesz nic przynieść Angrimowi (lub zabrać beczkę i powiedzieć Anrimowi, że nic nie dali), to upadek wszystkich nadziei na raz. Najłatwiej jest powiedzieć Yorze, że przysłał nas Angrim, a potem zapytać, czy to naruszenie, jeśli daje nam broń.

Jeśli zniesiesz to wszystko, wytrzymasz i nie przestraszysz się w połowie drogi (może, jeśli nie okażesz zbytniej szlachetności, to wystarczy połowa listy), to Ragnar, wyliczając wszystkie zasługi, sukcesy i porażki, tak powie w końcu zasługujesz na prawo do dołączenia do berserków!


Potem zapyta, czy jesteśmy gotowi (oczywiście tak, inaczej się za czymś pociliśmy), a potem przepchnie długą przemowę, na koniec której nagrodzi nas paczką doświadczenia, zbroją farmera i daj nam wybór magii bojowej, pięści ognia, lodu lub trucizny. To w rzeczywistości wszystko!


Po ceremonii Ragnar powie, że mają doskonałe perspektywy kariery, a do kolejnego awansu na wojnie musisz ukończyć jeden budynek z liderów i mieć 15 poziom.

Oto zadania:


Ragnar: Nowa ziemia\ Szturm\ Zaginiony człowiek\ Powrót do korzeni\ Wybuchowe wyposażenie


Prosi o odwiedzenie Serc Pokoju zasadzonych w innych krajach, Tavar i Abessa. W Tavar berserkowie zginęli, gdy się zbliżamy, widać, że walczą ostatni broniący się bers i ostatni atakujący Wygnaniec. Uwaga, walka na śmierć i życie, a śmierć dowolnej postaci znajdzie odzwierciedlenie w fabule. Więc lepiej pomóc berserkerowi, to w naszym interesie. W Abessa wszystko jest lepsze, ale ich najlepszy farmer, Rokk, zniknął i trzeba go znaleźć. Lost One uciekł na małą farmę pomiędzy Heart of the World a Dome City. Tam marzy o udaniu się do Wygnańców, poprosi nas nawet o pomoc z bronią i zaopatrzeniem (możesz pomóc, ale niekoniecznie, możesz zdobyć doskonałą broń od wyrzutków zataczających się w pobliżu miasta pod kopułą), a następnie przekonujemy go do powrotu (umiejętność charyzmy), po czym udajemy się do Serca, do Torgala i mówimy, że Rokk powróci. Kolejność odwiedzania Serc nie jest istotna, gdyż odwiedzamy wszędzie – udajemy się do Ragnara.


Angrim: Dla dobra społeczeństwa


Proste cieniowanie, śledzimy poborcę podatkowego Zervasa i zapamiętujemy wysokość opłat, następnie podążamy za nim do Angrim i uważnie słuchamy ich rozmowy. A potem, z czystym sumieniem, oddajemy przywódcę tego złodzieja, żeby już nie kradł swoich!


Kormag: Ukojenie Kormaga\ Porozmawiaj z Urodzonym\ Praca rolnika\ Uparta Roślina


Kormag wysyła nas do wykonywania bezpośrednich obowiązków rolnika, czyli do gospodarstw w obrębie miasta. Proponuje się wyjaśnić zadanie z naszym przyjacielem Bornem. Ten ostatni skarży się nam na chwasty, których jest 15 i mówi, że należy je usunąć z pola i wrzucić do beczki na śmieci (beczka na mapie nie jest od razu ustalona, ​​dopiero po zebraniu chwastów i rozmowie z Urodzony zostanie pokazany), który stoi przy najbliższym domu na prawo od ogniska. Radzę po zebraniu chwastów z Bornem NIE mówić, od razu znaleźć beczkę, pozbyć się roślin, dopiero po tej rozmowie z Bornem, a następnie wrócić do Kormag.


Po wykonaniu zadań, a tym samym pozyskaniu wsparcia przywódców i zdobyciu 15 poziomu, zostajemy przeniesieni do statusu wojownika, dając nam jeszcze jedno zaklęcie bojowe (lód lub zatruta pięść), a także pozwolą miejscowemu kowalowi-zbrojmistrzowi sprzedać nam ekwipunek wojownika (niestety, to już nie da się za darmo). Następnym krokiem jest paladyn! I ta sama zasada: na polecenie liderów i poziomu 25.

Oto zadania:


Ragnar: niepokojące wieści\ Odeprzeć łotrów\ Oczyść gniazdo łotrów


W sercu świata w Abessa, gdzie już byliśmy, rabusie przygotowują atak. Musimy pomóc swoim, więc biegniemy tam i rozmawiamy z Torgalem, po czym odbijamy pierwszą falę wroga, raz rozmawiamy i odpieramy drugą falę. Wtedy Torgal powie, że wie, gdzie wróg się zakopał i że ta sprawa powinna zostać naprawiona. Idziemy na wschód, oczyszczamy obóz (z zwłok przywódcy wypadł „miotacz ognia typu B”) i wracamy do Torgala, rozmawiamy jeszcze raz i idziemy przekazać zadanie Ragnarowi.


Angrim: Bitwa o Kanion\ Nie bierz jeńców!


Przywódca Żelaznego Klanu chce, aby berserkowie odzyskali Ścieżkę Krwi, szlak handlowy zbudowany przez berserków między Tavarem a Edan. W tym celu wysłał już oddział pudów i wysyła nas jako posiłki. Paladyn Gardar został mianowany starszym na miejscu operacji, który jasno wyjaśnia rozkaz: „Zwilż wszystko, co się rusza. Co się nie rusza, to ruszaj i zwilż”. To drobiazg, szybko biegniemy wraz z oddziałem i pokonujemy wroga. Lepiej powstrzymać się od magii, możesz zniszczyć własną. Kiedy wszyscy Wygnańcy zginą, wracamy do Angrim i otrzymujemy nagrodę oraz jego wsparcie.


Kormag: Wróg mojego wroga


Jako najbardziej odpowiedni przywódca, Kormag stawia nas przed prostą, ale ważną misją: berserkowie potrzebują pokoju z duchownymi. Daje nam list do Opiekuna Reinholda, zwierzchnika duchowieństwa i każe nam go osobiście przekazać. Otwieranie listu jest surowo zabronione! Doręczamy pocztę do adresata, w zamian otrzymujemy tę samą kopertę z tym samym dopiskiem: "Nie otwieraj! Osobiście w ręku!" i zanosimy go do Kormagu. To wszystko, umowa zostaje zawarta, jesteśmy nagradzani i wspierani w uzyskaniu nowego tytułu.


Niestety nadal nie dochodzę do poziomu rangi paladyna, ale jak tylko ją zdobędę, od razu opiszę, jakie nowe rzeczy będą dostępne.

MISJE OPCJONALNE DLA BERSERKÓW:

Niesprawiedliwe wygnanie\ Wytrwała perswazja
Na wyspie wygnanych berserków, która znajduje się w lewym dolnym rogu mapy, mieszka kobieta Katta, twierdząc, że została niesłusznie wydalona. Aby pomóc, musisz porozmawiać z jej przyjacielem Alrikem. Powie, że winny jest nasz stary znajomy Drog, który lubił pić na słupku przy bramie. Ale nie da się tego udowodnić, może poza obrabowaniem trzech osób i włożeniem skradzionego towaru do skrzyni Droga. Nie zapomnij wszędzie wbić pazurów, które Alric ci da. Potem sam porozmawia z przywódcami i wszystko gotowe, Katta zajmuje stanowisko przy bramie, daje nam pazur (pomoże ci swobodnie dostać się do gildii złodziei Pazurów w mieście pod kopułą, zobacz poradnik porady i wskazówki). Ponadto, sądząc po dialogu, ma kolejną misję. Drog zostanie wysłany do Doliny Potępionych, a jeśli go tam spotkasz i porozmawiasz, rozpozna nas jako ocalałego dowódcę Albów.

Oczekiwanie \ Dźwięki w ciemności \ Nocna wizyta \ Rogue Leader
Te małe zadania są podejmowane w Delcie. Wokół obozu Czapla grasują niezrozumiałe stworzenia, których wszyscy bardzo się boją. Czekamy na północ i w najbliższych ruinach znajdujemy złodzieja kradnącego prowiant. Zabijamy, donosimy, dostajemy zadanie oczyszczenia pobliskiej kopalni z rabusiów i wykończenia ich przywódcy.

Paranoja
Egil boi się stworzeń wokół obozu, po prostu zabij kilka robaków.

stara stal
Alric nie może się na tym położyć. Nie wystarczyło mu zastąpić Droga, więc teraz ten heretyk wpadł do głowy, by ukraść doskonały miecz. Tak, nie byle kto, ale sam przywódca Ragnar! Możesz zapytać Ragnara, czy miecz jest dobrze chroniony. Możesz go ukraść i zanieść Alrikowi. Można go ukraść i przekazać Ragnarowi. Jeśli zdecydujesz się ukraść, przeleć przez balkon do pokoju lidera, przez balkon i wyjść, nie musisz się skradać, nikt tam niczego nie widzi.

Zadanie numer 1.

Zadanie nr 3.

Zadanie nr 5.

, rozgrywający się w świecie Sci-Fi, którego autorami są osławione Piranha Bytes. W duchu serii Gothic, Elex zaoferuje ci bezproblemowy świat pełen ekscytujących zadań, trudnych wyborów moralnych i epickich osiągnięć, których musisz dokonać.

Jednak wśród nieskończonej różnorodności łatwo się pomylić, dlatego postanowiliśmy przygotować dla Was ten poradnik, zbierając wszystkie zadania Elex w jednym artykule.

Rozdział 1

Zadanie nr 1. przeżyć

W pierwszym zadaniu musisz opuścić pierwszą lokację, by ostatecznie dotrzeć do pierwszej dużej osady.

Będąc w pobliżu bazy naukowej i uzbrojony w jeden kij, idź zbadać okolicę, ponieważ Elex zachęca do ciekawości.

Tutaj spotkasz pierwszego wroga - grubego gryzonia, którego musisz pokonać. Po walce znajdź bezzałogowego drona i zbadaj go, aby otrzymać nowe zadanie.

Przed wizytą w obserwatorium spójrz na zachodnią część lokacji, gdzie znajduje się wzgórze. Postaraj się ominąć tam wroga, jeśli go nie pokonasz, a następnie zabierz dobry ekwipunek - amulet.

Bezpośrednio w budynku czeka cię nowa bitwa. Po pokonaniu gryzonia chwyć się za łuk i podejdź do balkonu. Tam otrzymasz kolejne zadanie.

Przedostań się przez balkon do windy i aktywuj ją, by dostać się do piwnicy z plecakiem odrzutowym - niezwykle przydatnym urządzeniem, które pozwala błyskawicznie pokonywać krótkie dystanse i przepaści. Po ruinach porozmawiaj z Durasem, który odprowadzi cię do miasta.

Nawiasem mówiąc, Elex nie zabrania ci iść własną drogą, więc tego NPC można zawsze ominąć. Tak czy inaczej, osadę znajdziesz na wschód od aktualnej lokacji.

Rada: Duras, jeśli zaakceptujesz jego usługi, zaproponuje ci dołączenie do frakcji berserków. Nie ma innego sposobu, żeby się do tego dostać.

Po drodze z Durasem możesz zajrzeć do ruin, w których widziano bojowników frakcji przeciwnej berserkom. Przeszukaj to miejsce, ponieważ w środku jest sprzęt.

Po walce staniesz przed dylematem: omiń ruiny i od razu udaj się do osady Goliet (z tego powodu stracisz dodatkowe doświadczenie i przedmioty), albo zbadaj ruiny, które notabene zostaną zatwierdzone przez Durasa .

Wskazówka: postacie w Elex mają własne zdanie o tobie, więc każde podjęte działanie będzie miało wpływ na to, jak się do ciebie czują.

W głębinach ruin zabijaj zwierzęta lub umieszczaj je na Durasie, ponieważ NPC jest nieśmiertelny. Zbadaj ciała kapłanów, by zabrać ekwipunek, który w przyszłości, odwiedzając Goliet, będzie można pozbyć się podczas questu. Po wykonaniu czynu zgłoś się do berserkera i udaj się do osady.

Porozmawiaj ze strażnikiem na miejscu, aby zakończyć zadanie. Od tego momentu otwiera się przed tobą wioska Golieta.

Zadanie nr 2. Skradziony sprzęt

Zadanie z działu "Zemsta" w twoim dzienniku, zgodnie z którym musisz dobić złodzieja imieniem Ray. Zadanie otrzymasz po spotkaniu z Durasem.

Podczas rozmowy z Durasem powiedz mu o skradzionych przedmiotach, aby dowiedzieć się, gdzie przebywa Ray. Cel będzie na północ od osady w miejscu zwanym "Motel".

Na miejscu porozmawiaj z Rayem, który rozczaruje Cię stwierdzeniem, że wszystkie bronie są wyprzedane. Ale z drugiej strony Ray da ci kolejne zadanie, po którym możesz zabrać go do swojej drużyny.

Zadanie nr 3. Kryjówka separatystów

Kolejne zadanie z kategorii „zemsta na kimś”, podczas którego odwiedzisz bazę rebeliantów, gdzie prawdopodobnie spotkasz znajomych. Zadanie aktywuje się natychmiast po rozmowie z Durasem.

Natkniesz się na bazę rebeliantów w South Abesa Transformer. Grupie separatystów dowodzi niejaki Sestak, który z całych sił prowadzi wojnę z Albami. Przekonaj go, że ty też ich nie lubisz, jeśli chcesz otrzymać quest.

Pierwsze zadanie Sestak polega na skonfigurowaniu specjalnego urządzenia. Dotrzyj do windy, aby dostać się na sam szczyt budynku, w którym znajduje się pomieszczenie kontrolne.

Aktywuj panel, aby uruchomić urządzenie w lokacji South Abes. Zdaj raport ze swojego sukcesu, ale przed wyjściem zajrzyj na dach budynku, w którym znajdują się napoje (w Elex dają bonusy za awansowanie bohatera).

Kolejne zadanie wiąże się z zabójstwem kilku Albów. Wyrusz na misję dopiero po osiągnięciu co najmniej dziesiątego poziomu. Odwiedź miejsce zwane Edan, a następnie pokonaj przeciwników. Pozostaje tylko zgłosić liderowi.

Trzeci raz możesz odwiedzić Sestak, gdy dołączysz do frakcji. Po wykonaniu wszystkich zadań z sekcji "Zemsta" możesz rozpocząć drugi rozdział, który dotyczy rebeliantów.

Zadanie nr 4. Strona główna - Siła Centrum

Podczas zadania będziesz musiał odwiedzić wioskę i zdobyć sojuszników. Aby otrzymać zadanie, porozmawiaj z Lloydem w bazie Centrum i zapytaj go o wioskę. Nawiasem mówiąc, baza Centrum znajduje się w górach na pograniczu terytoriów Abes i Edan. Ponadto Ray może również opowiedzieć o wiosce, której szukasz.

Po dotarciu do wioski najpierw porozmawiaj z Eckardem. Nie obrażaj go, jeśli nie chcesz walczyć, ale komunikuj się pokojowo i pytaj, czy potrzebuje pomocy. W pierwszym zadaniu znajdź trójkę najemników, którzy zgodzą się bronić wioski. Jeśli chcesz, możesz tutaj przypisać znajomych.

Wskazówka: przypisanie znajomego do lokalizacji nie spowoduje utraty możliwości podróżowania z nim. Wybrana postać po prostu przesunie się do wyznaczonego punktu i będzie tam na Ciebie czekała.

Następnie porozmawiaj z Harleyem, od którego otrzymasz zadanie wydobycia części z wraku. To będzie ciężka bitwa, więc najpierw awansuj.

Następnie poszukaj Jonesy'ego, aby wyruszył na misję zabijania potworów. W razie potrzeby wrogów można po prostu zwabić do samego Jonesy'ego, który z łatwością sobie z nimi poradzi.

Kiedy wszyscy potrzebujący otrzymają pomoc, odwiedź Lloyd i zgłoś się. W nagrodę otrzymasz dużo doświadczenia oraz wieżę w postaci opętania. Co więcej, w wiosce będziesz czczony jako przywódca.

Zadanie nr 5. Wielki Wybuch

Zadanie fabularne polegające na przygotowaniu wybuchu bomby stworzone przez frakcję Wygnaniec. Porozmawiaj z Loganem lub Konradem w bazie, aby aktywować zadanie.

Po dotarciu do miejsca, w którym przebywają wyrzutkowie, wypytaj Conrada o materiały wybuchowe. Następnie udaj się do Logana, który powie ci, że jego frakcja chce użyć bomby do zdobycia dominacji w świecie.

Zgódź się im pomóc lub nie - masz rację. Następnie musisz ponownie odwiedzić Konrada, który poinformuje Cię o brakujących elementach.

W trakcie poszukiwań będziesz musiał odwiedzić kilka lokacji. Pierwszy element znajduje się w obozie wojskowym, który znajduje się na lewo od Motelu. Aby dostać się na teren, musisz minąć pole minowe. W bazie odwiedź budynek, a następnie użyj plecaka odrzutowego. Z pomocą tego ostatniego możesz wspiąć się na najwyższe piętro, gdzie znajduje się część bomby.

Druga część bomby znajduje się wyżej od fortu - po prostu krok naprzód, aż znajdziesz kopułę, zniszczoną i pełną potworów. Zabij wrogów lub od razu chwyć element, po czym ruszaj dalej.

Trzeci element znajduje się na lewo od fortu, w fabryce. Na miejscu musisz pokonać potwory i pokonać barierę w postaci wysokiego promieniowania. Aby to zrobić, musisz działać szybko i korzystać z plecaka odrzutowego.

Kiedy wszystkie elementy są w Twoich rękach, wróć do pracodawcy i zgłoś sukces.

Kolejnym zadaniem wygnańców jest poszukiwanie Conrada. Odwiedź ruiny nad fortem, a następnie znajomą kopułę. Na miejscu będziesz musiał odwiedzić arenę i walczyć z ogromnym robotem. Upewnij się, że przeciwnik ma ogromny zapas HP i silne ataki.

W pewnym momencie bitwy z robota wyskoczy mała maszyna, która zacznie gromadzić złoża - musisz mu przeszkadzać atakując. Musisz unikać dużego robota, który będzie rzucał w ciebie bombami.

Gdy arena zostanie zniszczona, rozpocznie się druga "runda", podczas której przeciwnik uzbroi się w miotacz ognia. Jeśli twoja zbroja nie zapewnia dobrej odporności na ogień, najlepiej trzymać się od niej z daleka i używać ataków dystansowych.

Na koniec udaj się do Logana, aby zakończyć zadanie. To kończy główny łańcuch frakcji, ale jeśli chcesz możesz zaliczyć poboczny quest związany z zabiciem Conrada. Jeśli należysz do frakcji księży, lepiej nie dotykać Konrada - po prostu odwiedź go i porozmawiaj.

Zadanie nr 6. wielka ofensywa

Kiedy już Albiański konwerter będzie już twój, udaj się do Hort i porozmawiaj z Ulbrichtem. W trakcie zadania musisz znaleźć dowódcę, który może poprowadzić oddział do ofensywy.

Szukając lidera, sprawdź Ragnara, Logana, Sestaki, Zarda i Toralda. Każdy z nich zareaguje na Ciebie w sposób unikalny (więc lepiej je odwiedzić), ale jednocześnie odmówić. Do roli dowódcy nadaje się Nastya, dla której najpierw będziesz musiał pracować. Trzeba będzie poradzić sobie z paczkami potworów, a wtedy Nastya się zgodzi.

Mniej więcej na dwudziestym poziomie przejdź do etapu przygotowania ataku. W przeciwnym razie poczekaj i zbierz więcej doświadczenia, w przeciwnym razie nie będziesz w stanie wykonać zadania.

Odwiedź fort, w którym czekają już na Ciebie Ulbricht i Nasty. Przed występem trzeba będzie ustalić plan, od którego zależy dalszy przebieg bitwy.

Możesz:

- Zabierz ze sobą Nastyę i Ulbrichta, jednak będzie szansa, że ​​Ulbricht zginie.

- Odmów pomocy Ulbrichtowi, komplikując mu zadanie w walce.

- Wyślij Ulbrichta, aby pomógł Reinholdowi, co znowu skomplikuje twój front osobiście.

W trakcie bitwy w każdym razie będziesz musiał dotrzeć do konwertera, który znajduje się w Ignadonie. Czekają na Ciebie trzy bitwy: z armią robotów, z trzema ogromnymi kolosami i armią robotów, a następnie z jeszcze większą liczbą kolosów, a także z dywizją Albów dowodzoną przez Jurka.

We wszystkich bitwach staraj się przede wszystkim eliminować kolosy, gdyż mogą szybko rozprawić się z twoimi przyjaciółmi. Zaopatrz się w amunicję EMP, jeśli używasz dział elektrycznych. Oczywiście nie zapomnij zapisać swoich postępów już w trakcie bitwy, jeśli nie chcesz zaczynać wszystkiego od nowa po śmierci.

Po zakończeniu bitwy będziesz mógł przekonfigurować urządzenie w Ignadonie. W tym celu odszukaj zwłoki Jurka i zabierz kartę z hasłem. Wewnątrz budynku musisz przedostać się przez przeciwników na ostatnie piętro i odciąć prąd.

Zadanie nr 7. Wolny jak ptak

W trakcie tego zadania będziesz musiał podjąć trudną decyzję związaną z wyborem jednej z frakcji. Wspomnieliśmy już o każdym z trzech powyższych - mówimy o Berserkerach, Kapłanach i Wygnańcach.

Samo zadanie pojawi się w Twoim dzienniku zaraz po spotkaniu jednego z przywódców powyższych frakcji. Nie możesz jednak od razu dołączyć do grupy, ponieważ pierwszą rzeczą, którą musisz zrobić, to uzasadnić ich zaufanie.

Możesz dołączyć do berserków w Goliet, rozmawiając z Ragnarem. Nie daj mu znać, że opuściłeś frakcję albów, jeśli nie chcesz wywołać napięcia w związku.

Aby dołączyć do wyrzutków, znajdź Williama w Forcie. Nie jest on przywódcą frakcji, jednak zleci ci pierwsze zadanie.

Reinhold może zabrać cię do kapłanów w Ignadonie (po jego prawej stronie). Niezbędne jest ukończenie łańcucha zadań frakcji, który jest wydawany w mieście.

Rozdział 2

Zadanie nr 1. Starzec

W trakcie zadania musisz znaleźć miejsce, w którym możesz rekrutować nowych sojuszników. Udaj się do Sestaka, który wskaże Ci położenie nowej wioski.

Dojdziesz do miejsca wschodnią drogą, która prowadzi w góry. Tam znajdziesz bazę, w której znajduje się poszukiwany Zard.

Zadanie nr 2. Plan bitwy Zardoma

Duże zadanie, które zleci ci Zardom. Trzeba będzie zmiażdżyć armię albijską i wykończyć jednego Elextera.

Armia albijska ma zamiar zaatakować Abesę, więc muszą zostać zaatakowani zapobiegawczo.

Samą grupę znajdziesz na lewo od wioski Zardoma za pomocą konwertera. Rozpraw się ze wszystkimi wrogami na miejscu, atakując pojedynczo grupy i odciągając je od reszty. Walcząc w ten sposób uprościsz swoje zadanie i nie odeprzesz jednocześnie ataków dziesięciu przeciwników.

Po zabiciu Albów udaj się na poszukiwanie Elexetora. Znajdziesz go po lewej stronie w górach w lokacji Northern Abessa. Po dotarciu do elektora porozmawiaj z nim, a następnie go zabij. Po wykonaniu czynu zdaj raport Zardowi o swoim sukcesie.

Rozdział 3

Zadanie nr 1. Pielgrzym

Krótkie zadanie, w trakcie którego konieczne jest odnalezienie wędrowca Thoralda. Najpierw porozmawiaj z Zardomem, który wyśle ​​cię na poszukiwanie Toralda. Pielgrzym czeka na ciebie w lewym dolnym rogu Edan, do którego można dotrzeć przez Dolinę Potępionych.

Po rozmowie z Toraldem otrzymasz nowe zadania. W pierwszym musisz wyłączyć konwerter lokalny. W drugim - znaleźć ojca Jaxa (ojciec nazywa się Wardek). W trzecim - rozwiązać problem Zardom. W tym drugim odszukaj element do reaktora.

Zadanie nr 2. Wojna maszyn

Torald wymaga, byś rozprawił się ze wszystkimi konwerterami w okolicy, uderzając w ten sposób w obronę Albów. Upewnij się, że każdy z punktów jest najeżony armatami, więc będziesz musiał często i długo walczyć.

W każdym miejscu musisz uruchomić windę i dostać się na ostatnie piętro, gdzie znajduje się panel. Za wykonanie zadania otrzymasz 4000 doświadczenia.

Zadanie nr 3. spotkanie rodzinne

Torald wyśle ​​cię na spotkanie Vardka - twojego własnego ojca. W bazie albijskich rebeliantów znajdziesz zagubionego krewnego.

Po rozmowie z ojcem dowiesz się, gdzie przebywa brat. Udaj się do wskazanego punktu w górach, a następnie użyj plecaka odrzutowego, aby wspiąć się na szczyt wysokiego budynku. Wewnątrz znajdziesz zasadzkę, więc jeśli twoje siły nie wystarczą do udanej walki, natychmiast uciekaj.

W rozmowie z Vardkiem zapytaj, dlaczego zostałeś zaatakowany. Opowie ci o pewnej wiosce rybaków, gdzie na pewno nie będzie zasadzek. Idź na miejsce i przygotuj się do pływania.

Zadanie nr 4. Ciężkie podejrzenia

W trakcie kolejnej rozmowy z Thoraldem dowiesz się, że Zardom nie udaje tego, kim chce się udawać. Musisz go zanieść do czystej wody.

Odwiedź bazę, w której po raz pierwszy spotkałeś Zardoma. Nie będzie go tam, więc rozejrzyj się i zbadaj okolicę. Musisz odnaleźć dokument opisujący zawarcie umowy pomiędzy Rayem i Zardomem.

Okazuje się, że to twój partner zestrzelił wtedy samolot. Teraz idź do Raya i przekaż mu informacje, które znasz. Ray odpowie, że Zardom zmusił go do zestrzelenia samolotu, porywając jego brata. Przy okazji w trakcie zadania możesz natknąć się na szakala, w którym protagonista odnajdzie przyjaciela. Wypowiedz magiczne słowo w dialogu, aby odczarować Toma.

Zadanie nr 5. Wadliwy reaktor

Pożądany przedmiot leży po lewej stronie lokacji. W drodze do niego często będziesz musiał walczyć, gdyż jest on usiany wrogami. Na miejscu poszukaj podziemnego tunelu prowadzącego na niższy poziom.

Zeskocz na dół za pomocą plecaka odrzutowego, aby przeżyć. W środku zejdź na najniższy poziom i zbadaj wszystkie pomieszczenia, w których leży żywioł.

Rozdział 4

Zadanie nr 1. Przez lodowatą pustynię

Torald wręczy ci dokument zawierający nazwiska przywódców armii rebeliantów. Wszyscy bronią Lodowego Pałacu, więc muszą zostać wyeliminowani. W dowolnej kolejności.

Podczas walk w pierwszej kolejności zabijaj kolosy. Sami przywódcy będą kręcili się w bunkrach, więc można ich po prostu zwabić z daleka strzałami. Jeśli masz pewność, że możesz szybko zadać ogromne obrażenia, od razu zaatakuj przywódców i zabij ich, aby nie zawracać sobie głowy resztą wrogów.

Zadanie nr 2. Test separatystyczny

Torald poprosi Cię o przybycie na spotkanie z rebeliantami i porozmawianie z Sestakiem.

W trakcie rozmowy z przywódcą Albów zdecyduj, po której jesteś stronie:

- Spróbuj przekonać Sestaka, że ​​masz wspólny cel, więc musisz trzymać się razem. Albowie zgodzą się z tobą, jeśli wspomnisz o hybrydzie, którą chcesz zniszczyć. W rezultacie Albowie pojawią się podczas ostatniej bitwy po twojej stronie.

- Powiedz Sestakowi, co zamierzasz zrobić. Jeśli wspomnisz, że idziesz na kompromis z Hybrydą i powierzysz mu władzę, Albowie nie tylko odmówią Ci pomocy, ale natychmiast zaatakują. W takim przypadku jak najszybciej wyeliminuj Sestaka, gdyż zadaje on ogromne obrażenia.

Zadanie nr 3. Głos Elexa

W trakcie rozmowy z Toraldem zapytaj go o eksperymenty, które przeprowadzają na eleksie. Thorald odpowie, że potrzebuje silnego czarodzieja do kontynuowania swoich eksperymentów. Masz już odpowiedniego kandydata - mag Kaja.

Znajdź Kaję w obozie i poproś ją o pomoc Toraldowi. Na miejscu, gdy doświadczenie się rozpocznie, Zardom zaatakuje cię, przez co wszystko rozpadnie się w proch. Następnie ponownie porozmawiaj z Thoraldem, a następnie dotrzyj do punktu w Północnej Abessie, gdzie znajdzie się Kaja.

Zadanie nr 4. Kim jestem?

Po rozmowie z Thoraldem dowiesz się, że Kallax ukrył się w kryjówce Zardoma, a teraz na pewno nie będzie tam zasadzki.

W środku i tak będziesz musiał walczyć, mimo braku zasadzki.

Walka z Callaxem jest dość trudna, więc przygotuj się przed wyruszeniem. Po zabiciu wroga odszukaj kod, za pomocą którego możesz w przyszłości uwolnić Hybrydę.

Na koniec dojdź do miejsca, w którym na polecenie tego samego Toralda szukałeś zgubionego żywiołu. Tam ponownie udaj się na niższy poziom i dotrzyj do pomieszczenia przy schodach. Tutaj znajdziesz niezbędny kod, który pozwoli ci odblokować więzienie w Lodowym Pałacu.

Zadanie nr 5. ostatni lot

Kończy się łańcuch, podczas którego naprawiłeś samolot. Teraz możesz użyć pojazdów, aby dostać się do Lodowego Pałacu i zmiażdżyć kopułę ochronną. Przed rozpoczęciem zadania upewnij się, że wszystkie pozostałe zadania zostały ukończone.

Najpierw porozmawiaj z Harleyem, aby ocenić stan samolotu. Tutaj możesz przekonać go, że chcesz go użyć.

Okazuje się, że maszyna jeszcze nie działa. Musisz znaleźć kolejny element, który znajduje się w Xacor. Znajdź bunkier na miejscu, zabijając wszystkich przeciwników, a następnie dostarcz części mechanikowi. Teraz, jeśli jesteś gotowy, powiedz o tym Harleyowi.

Finał

Zadania nr 1. Bitwa o Xakor

Jedno z ostatnich zadań obejmuje walkę na dużą skalę między sojuszniczymi frakcjami a Albami, którzy bronią Lodowego Pałacu. Im więcej przyjaciół udało ci się znaleźć podczas podróży, tym łatwiejsza będzie bitwa.

Najpierw musisz dostać się do pałacu, po czym rozpocznie się atak. Przede wszystkim osobiście musisz znaleźć konwerter i zmiażdżyć obrońców bazy .

Na miejscu będzie kilkudziesięciu wrogów, więc staraj się trzymać dystans i nie daj się okrążyć. Roboty warto zabijać już na samym początku, gdyż zadają ogromne obrażenia. Nawiasem mówiąc, jeśli jeden z twoich znajomych zginie podczas bitwy, zadanie nie zakończy się niepowodzeniem. Tym razem wszystko jest na linii.

Zadanie nr 2. legowisko bestii

Znajdź Hybrydę w pałacu i zmiażdż ostatniego bossa. Gdy armia chroniąca Lodowy Pałac upadnie, wejdź do środka. Czeka tam na ciebie nie mniej przeciwników, co więcej, żaden z twoich znajomych ci już nie pomoże.

Nawiasem mówiąc, możesz uniknąć walki z robotami, po prostu nie atakując ich, ponieważ początkowo są neutralne.

Przed wizytą w Hybrydzie odszukaj Tarka, z którym możesz odbyć spokojną rozmowę. Możesz także wyszukać zapisy dotyczące ojca, a następnie porozmawiać bezpośrednio z krewnym. To mini-zadanie rzuci światło na prawdziwy cel ojca.

Rozmowa z Hybrydą w każdym przypadku doprowadzi do bitwy. Wezwie do pomocy roboty, na co nie warto tracić czasu, bo po jego porażce znikną.

Ataki Hybrydy są skoncentrowane na walce wręcz i zadają obrażenia elektryczne, więc będziesz potrzebować odpowiedniego pancerza. Nawet w trakcie walki staraj się biegać i robić uniki, bo Hybryda będzie próbowała cię zestrzelić.

Zadanie nr 3. Przyszłość Magalanu

Po finałowej bitwie rozpocznie się epilog, w trakcie którego będziesz musiał odwiedzić wszystkich kluczowych bohaterów Elexu. Jeśli chcesz, możesz odwiedzić Ulbrichta, jeśli nie zginął podczas ostatniej bitwy. Ragnar, Reinhold, Lloyd i Harley – wszystkie te postacie w ten sam sposób mają ci coś do powiedzenia.

Możesz również znaleźć zleceniodawców zadań, takich jak Thorald lub Sestak, jeśli nie zginęli po ostatecznej bitwie. W przypadku tego drugiego konieczny jest udział w bitwie, a nie zabiłeś wcześniej separatystów.

Wideo: Przewodnik Elex - część 1


Lubię, jeśli jest to pomocne

Okazało się, że jest to dość wymagająca gra, pomimo dość prostej grafiki. Skala gry daje się odczuć, dlatego przy słabym sprzęcie gracze raczej nie będą mogli cieszyć się rozgrywką. W tym artykule zebraliśmy rozwiązania najbardziej palących problemów związanych z technicznym komponentem gry.

Zwracamy uwagę na minimalne i zalecane wymagania systemowe, jakie musi spełniać konfiguracja komputera.

Minimalne wymagania systemowe ELEX:

  • System operacyjny: Windows 7, 8.1, 10 (x64);
  • PROCESOR: Czterordzeniowy procesor Intel Core i5 3570 3,4 GHz | sześciordzeniowy AMD FX-6350 taktowany zegarem 3,9 GHz;
  • BARAN: 8 GB;
  • Karta graficzna: AMD Radeon HD 7850 z 2 GB pamięci VRAM | Nvidia GTX 660 z 2 GB VRAM;
  • Wersja DirectX: 11;
  • Dysk twardy: 35 GB wolnego miejsca.
Zalecane wymagania systemowe ELEX:
  • System operacyjny: Windows 7, 8.1, 10 (x64);
  • PROCESOR: Czterordzeniowy Intel Core i7-4790 @ 3,6 GHz | Ośmiordzeniowy procesor AMD FX-8350 o taktowaniu 4,0 GHz;
  • BARAN: 16 GIGA BAJTÓW;
  • Karta graficzna: AMD Radeon RX 480 z 4 GB VRAM | Nvidia GTX 1060 z 3 GB pamięci VRAM;
  • Wersja DirectX: 11;
  • Dysk twardy: 35 GB wolnego miejsca.
Jeśli Twój sprzęt spełnia minimalne wymagania, to znaczy, że wykonałeś połowę pracy. Teraz potrzebuję pomocy...

Pliki, sterowniki i biblioteki

Zanim zaczniesz szukać problemu, musisz zaktualizować sterownik karty graficznej do najnowszej wersji:

Warunkiem pomyślnego działania każdej gry jest dostępność najnowszych sterowników dla wszystkich urządzeń w systemie. Pobierz narzędzie Aktualizator sterowników aby łatwo i szybko pobrać najnowsze sterowniki i zainstalować je jednym kliknięciem:

  • Ściągnij Aktualizator sterowników i uruchom program;
  • przeskanować system (zwykle zajmuje to nie więcej niż pięć minut);
  • zaktualizuj przestarzałe sterowniki jednym kliknięciem.
Możliwe, że będziesz musiał zaktualizować oprogramowanie wspierające, takie jak DirectX, Microsoft .NET Framework i Microsoft Visual C++: Obsługa bibliotek DLL:
  • (Ściągnij )
  • (Ściągnij )
  • (Ściągnij )
  • (Ściągnij )
Jeśli zrobiłeś to wszystko, ale problem pozostaje, możesz go poszukać na poniższej liście.

ELEX spowalnia, lagi, zawiesza się, niski FPS? Rozwiązanie

Ponieważ gra jest dość duża pod względem otwartego świata, wymaga dużo wolnych zasobów na twoim komputerze. Zamknij wszystkie zewnętrzne programy, aby ułatwić systemowi obsługę danych gry. Spróbuj zmienić ustawienia grafiki. Pamiętaj, aby zaktualizować sterownik karty graficznej, ponieważ może to średnio zwiększyć wydajność o około 20%.

ELEX zawiesza się na pulpicie? Rozwiązanie

Zazwyczaj awarie mogą wystąpić w obszarach gry, w których jest dużo akcji. Dzieje się tak z powodu braku pamięci RAM. Wyłącz wszystko, co może zająć pamięć RAM: program antywirusowy, przeglądarkę, pliki do pobrania, odtwarzacze itp. Spróbuj obniżyć ustawienia grafiki. Pamiętaj też, aby włączyć automatyczne aktualizacje w Steam. Zwykle programiści wypuszczają nowe łatki, które rozwiązują takie problemy.

ELEX nie chce się uruchomić? Rozwiązanie

Jeśli po instalacji klikniesz dwukrotnie skrót gry, ale nic się nie dzieje, w pierwszej kolejności spróbuj uruchomić grę z folderu głównego jako administrator. Aby to zrobić, kliknij skrót prawym przyciskiem myszy i wybierz odpowiednie menu. Jeśli okno gry pojawia się na pasku zadań, ale produkt nadal się nie otwiera, poczekaj chwilę. Czasami rozpoczęcie gry może zająć około 1-2 minut. Jeśli nic się nie dzieje, sprawdź, czy podczas instalacji program antywirusowy usunął jeden z plików gry. Sprawdź również integralność pamięci podręcznej na Steam. Jeśli jeden z plików gry został usunięty, weryfikacja pamięci podręcznej przywróci go. Nie zapomnij wcześniej zamknąć programu antywirusowego lub dodać grę do listy wykluczeń.

Czarny ekran ELEX? Rozwiązanie

W 90% przypadków czarny ekran jest spowodowany starą wersją sterowników, dlatego należy je zaktualizować. Jak to zrobić, wskazano na początku artykułu. Po zainstalowaniu sterownika uruchom ponownie komputer i ponownie uruchom grę. Jeśli ponownie zobaczysz tylko czarny ekran, zminimalizuj grę do trybu okienkowego za pomocą klawiszy Alt + Enter, a następnie przywróć wszystko tak, jak było. Jeśli nic się nie stało, sprawdź, czy Twoja karta graficzna działa na przykładzie innych gier. Ponadto często na starszych procesorach dwurdzeniowych bez wielowątkowości pojawia się czarny ekran. W takim przypadku tylko wymiana żelazka może rozwiązać problem.

ELEX nie instaluje się? Rozwiązanie

Aby zmniejszyć ryzyko problemów w grze, całkowicie zamknij program antywirusowy przed instalacją. Przygotuj wymaganą ilość wolnego miejsca na dysku twardym (ponad 35 GB). Określ ścieżkę instalacji, która nie zawiera znaków cyrylicy. Następnie możesz rozpocząć instalację. Jeśli pasek się zablokuje, nie panikuj, czasami instalacja gry może potrwać dłużej niż godzinę. Ponadto sprawdź swoje połączenie internetowe, być może z powodu złego połączenia, pliki gry ładują się zbyt wolno lub w ogóle przestały się ładować.

Błąd DLL w ELEX? Rozwiązanie

Bardzo częstym problemem jest błąd DLL, który wskazuje nam brakujący plik do uruchomienia gry. Na szczęście problem jest łatwy do naprawienia. Pobierz, a następnie otwórz program i rozpocznij wyszukiwanie brakującego pliku. Gdy program zakończy wyszukiwanie, automatycznie pobierze plik DLL i zainstaluje go we właściwej lokalizacji. Następnie możesz bezpiecznie uruchomić grę po ponownym uruchomieniu komputera.

Czy w ELEX nie ma języka rosyjskiego? Rozwiązanie

Jeśli chcesz cieszyć się rosyjskim głosem w ELEX, spieszymy Cię rozczarować, tylko tekst jest zlokalizowany w grze: interfejs i napisy. Jeśli jednak twój tekst nie jest przetłumaczony na rosyjski, spróbuj najpierw wejść w ustawienia gry. Jeśli go tam też nie ma, przejdź do Biblioteki Steam i spróbuj zmienić język za pośrednictwem tej usługi. W przeciwnym razie zainstaluj grę ponownie.

ELEX ma problemy z dźwiękiem? Rozwiązanie

Czasami w grze można usłyszeć różne zacięcia. Nie martw się, jest to błąd, który można rozwiązać, po prostu ponownie uruchamiając grę. Jeśli problem będzie się powtarzał, zaktualizuj sterowniki wideo i audio. Jeśli to nie pomoże, a w innych grach z dźwiękiem wszystko jest w porządku, upewnij się, że wszystko jest poprawnie ustawione w ustawieniach gry. Jeśli wcześniej dźwięk był normalny, a problemy zaczęły się po pewnym momencie, wczytaj wcześniejszy zapis (gdy nie było problemu). Błąd powinien zniknąć.