Gdzie jest komputer w x18 utraconej alfa. Modyfikacje dla serii gier S.T.A.L.K.E.R. Kategorie sekcji. Narzędzia do dobrej pracy

Tekstowa solucja globalnego moda Lost Alpha.

Cordon - początek gry.
Początek gry Lost Alpha, podobnie jak w oryginalnej wersji gry Stalker PM, ma miejsce w lokacji Cordon, gdzie główny bohater budzi się w jednym z pomieszczeń znajdujących się w bunkrze znajomego Sidorowicza. Po wzniesieniu się na szczyt, porozmawiamy z kupcem, który zleci nam pierwsze zadanie. Zadanie nie jest bardzo trudne, musisz znaleźć artefakt, odnalezienie go również nie jest trudne, po wyjściu z bunkra skieruj się w lewo patrząc na mini-mapę, na której będzie zaznaczony znacznik jego lokalizacji. Przyjrzyj się uważnie, ponieważ w trawie trudno zobaczyć, sygnały z detektora ci pomogą. Po odnalezieniu artefaktu Sidorowicz zleci kilka prostszych zadań, po których musisz udać się w stronę Śmieci.

Zrzut lokalizacji.
Będąc na wysypisku, analogicznie do oryginalnego TC, odpowiadamy na wezwanie Bes i pomagamy w obronie ataku, a następnie nie zapomnij pomóc stalkerowi o imieniu Yurik. Po udzieleniu pomocy wszystkim potrzebującym idziemy do hangaru, by spotkać się z Grayem. Z rozmowy z Grayem główny bohater rozumie, że jego droga nie prowadzi gdzieś, ale do Agropromu.

Lokalizacja Agroprom.
Po przejściu na Agroprom, przez analogię z pierwotną grą, od razu ruszamy do przodu, by pomóc prześladowcy o imieniu Mole. Po jego uratowaniu Kret, jako dowód wdzięczności, mówi nam o istnieniu skrytki Streloka i szczegółowo opisuje lokalizację swoich notatek. Schodzimy na dół i rozpoczynamy poszukiwania, po znalezieniu schronienia i notatek udaj się na poszukiwanie skrytki, która będzie znajdować się w jednym z przejść między korytarzami. Rozpoznasz to miejsce po stojących tam noszach szpitalnych. Na tym kończy się nasza misja w lochu, po czym znajdujemy drogę na szczyt i wydostajemy się.

Gdy znajdziesz się na powierzchni i zaczerpniesz pierwszego wdechu świeżego powietrza, do PDA zostanie wysłana wiadomość z prośbą o pomoc. Nadawcą którego będzie Pied Piper. Postać tę znajdziesz w przyczepie znajdującej się na bagnach. Po rozmowie z Pied Piper okazuje się, że musi zdobyć pewną skrzynkę z dokumentami, uprzejmie zgadzasz się i udaj się do instytutu badawczego, gdzie na trzecim piętrze będzie czekała upragniona skrzynka z dokumentami. Będziesz musiał dostarczyć te dokumenty do barmana, który znajduje się w lokalizacji Bar.

Lokalizacja baru.
Aby dostać się do Baru, musisz iść drogą, aż trafisz na szlaban, po minięciu którego należy skręcić w lewo, a następnie jechać prosto drogą. Po przejściu przez punkt kontrolny dochodzimy do barmana i oddając mu dokumenty znalezione na Agropromie, udajemy się do towarzysza Petrenko, którego można znaleźć w barze.

Ciemna Dolina.
Pierwszą rzeczą do zrobienia po przeniesieniu się do lokacji jest udanie się na farmę w poszukiwaniu prześladowcy o imieniu Demon w jednym z nich. Z rozmowy, z której wyjdzie na jaw, że musisz dostać się do fabryki, która jest bazą bandytów. Po tym, jak Demon nakreśli swój plan, przekraczamy jego realizację. Najpierw znajdujemy wejście do fabryki - znajduje się ono w ustach w zagłębieniu za fabryką. W tym miejscu nieustannie pasą się poltergeisty. W tym samym miejscu znajdziesz trzy trupy bandytów, z których jednego musisz wziąć garnitur i założyć go.

Po przebraniu się w kostium bandyty możesz bezpiecznie udać się do bazy Borow. Po wejściu na teren musisz znaleźć jeden z hangarów, w którym będzie wiadukt, w pobliżu którego znajdziesz pijanego bandytę i w rozmowie poda ci hasło do wejścia do fabryki. W środku nie gubimy się, znacznie zmieniono lokalizację budynków, naszym celem jest warsztat z obrabiarkami, w którym znajdujemy stalkera o imieniu Vadik. Z rozmowy z nim dowiadujemy się, gdzie znajdują się dokumenty, znajdują się one na drugim piętrze jednego z budynków administracyjnych.

Potem zaczyna się zabawa, którą zaaranżuje dla nas pojawiające się wojsko, które strzeli do wszystkiego, co się rusza i ewentualnie uderzy w głównego bohatera. Dlatego konieczne jest jak najszybsze wzniesienie się na szczyt. Wychodząc na świeże powietrze obok budynku, znajdujemy jeden z cudów krajowego przemysłu samochodowego o nazwie NIVA i jak najmocniej naciskamy na gaz.

Trzeba iść w kierunku bramy, która według oryginału była przejściem do Cordon. Nasz spacer utrudnią goniące nas helikoptery, ale nie zwracając na nie uwagi i nie zwalniając stopy z pedału gazu, przekraczamy granicę lokacji i kontynuujemy poruszanie się już w Dark Hollow.

Ciemna dolina.
Po dotarciu na miejsce pod zaporą pocisków ruszamy dalej w kierunku tunelu kolejowego. Idź wzdłuż tunelu, aż zobaczysz wyrwę w lewej ścianie. Przechodząc przez nią trafisz do miejsca zwanego Kopalniami. Idziemy prosto na przystanek, po czym skręcając w lewo tracimy przytomność od uderzenia w głowę. Kiedy się obudzisz, zobaczysz przed sobą głowę grupy Sin. Przywódca nazywa się Veles, po miłej rozmowie otrzymujesz od niego nowe zadanie poszukiwania dokumentów znajdujących się w bazie Borova Po wyjściu na powierzchnię kierujemy się w stronę bazy Borova. Pieszo lub samochodem, to zależy od Ciebie.

Baza Borowa.
Na bazie Borowej będą też niespodzianki. Szef bandytów zaproponuje ci grę w zgadywanie, w której ceną może być twoje życie. Prawidłowa odpowiedź to numer 4. Następnie otrzymujesz kod z sejfu i zabierasz dokumenty. Gdy tylko dokumenty znajdą się w twoich rękach, bandyci stają się wrogami i będziesz musiał dużo strzelać, aby wydostać się z bazy. Po sfotografowaniu wszystkiego, co się rusza, PDA poinformuje Cię, że czas ponownie zejść do kolejnego laboratorium, tym razem X-18.

Laboratorium X-18.
Możemy do niego wejść schodząc do piwnicy jednego z adminów. budynków, po wpisaniu w wiadomości kodu otrzymanego od Petrenko. Kod z drzwi to 5271. Po zejściu do laboratorium przeszukujemy pomieszczenie ochrony, tam na stole leżą pierwsze dokumenty. Zobaczysz tam również komputer, do którego potrzebujesz kodu hakerskiego, który pojawi się później. Więc przejdźmy dalej.

Wychodząc z pokoju skręcamy w lewo i kierujemy się prosto do drzwi, a następnie schodzimy na dół, gdzie widzimy stół, nad którym znajduje się półka z dokumentami nr 2. Zabieramy dokumenty, idziemy po drodze, odnajdujemy i zabijamy rzemieślnika, którego strony Petrenko poprosił przynieść. Następnie wchodzimy do pomieszczenia z windami, wchodzimy do prawego szybu i zaczynamy się wspinać, aż dotrzemy do otwartych drzwi, przez które można dostać się do sekretnego pomieszczenia.

W tym pomieszczeniu znajdujemy zwłoki leżące za jedną z instalacji. Odbieramy PDA ze zwłok, w którym będzie kod 9231 z komputera, który znajdziesz obok na stole. Na stole będą też cenne dokumenty numer 3. Wystarczy, że znajdziemy jeszcze dwa dokumenty. Dokument numer 4 znajduje się w pomieszczeniu nad tym, w którym znalazłeś burerrę, możesz się do niego dostać przez wyrwę w podłodze. Dokument nr 5 znajdziesz w piwnicy w jednym z pokoi, poszukaj stołu, są na nim.

Następnie udajemy się do Veles, aby przekazać wykonane zadania. Jak tylko zwróci ci broń, idziemy do towarzysza Petrenko. Po pojawieniu się przy barze przy wejściu spotka nas pewien stalker z grupy Sin, w wyniku czego Petrenko i barman przestają się z nami komunikować. Aby rozwiązać ten problem, udajemy się do Rostocku, aby wykonać zadanie Velesa. W tym celu musimy dostać się do zakładu w Rostocku. Po wejściu do lokacji od razu otrzymasz zadanie, celem będzie spotkanie z liderem grupy Duty.

Lokalizacja w Rostocku.
Po spotkaniu z przywódcą Służby otrzymujemy kolejne zadanie zniszczenia ocalałych mutantów. W tym celu udajemy się do tunelu i zabierając od jednego z ekologów starą maskę gazową, udajemy się do fabryki. W fabryce naszym celem jest odnalezienie 3 palmtopów i zabicie 4 krwiopijców. Pierwsze dwa palmtopy znajdziesz na placu budowy. Do poszukiwania trzeciego będziesz potrzebować maski przeciwgazowej otrzymanej od ekologów, a więc w pobliżu budynku i na terenie budynku administracyjnego, gdzie w wejściu będzie trujący gaz. Musisz poszukać palmtopa na drugim piętrze.

Jeden krwiopijca spotka Cię prawie przy wejściu do fabryki. Reszta będzie czekać obok miejsc, w których znajdziesz PDA. Wszystkie zadania są wykonane, idziemy zgłosić się do lidera Długu, który poinformuje Cię, że klucz do laboratorium należy odebrać Petrenko. Przechodzimy do baru.

Bar.
Po przybyciu do Baru od razu udajemy się do Petrenko, a następnie do barmana. Wracamy do Petrenko i przekazujemy klucz oraz kod 4526, aby wejść do laboratorium X-14.

Rostock.
Ponownie w zakładzie udajemy się do przejścia do tajnego laboratorium, na mapie pojawi się znak. Znajdujemy się w korytarzu bardzo podobnym do tego w Sarkofagu. Poruszając się korytarzem znajdujemy drzwi kodowe, wpisujemy kod i przechodzimy. Po przejściu przez prawy korytarz znajdujemy drugie drzwi, otwieramy je tym samym kodem. Będąc w laboratorium na stole zobaczymy dokumenty i palmtop, który należy przynieść Velesowi. W tym samym pokoju widzimy przejście w ścianie i drzwi, otwieramy je (otwierają się bez kodu), wchodzimy i zabijamy krwiopijcę, o którym dowiedzieliśmy się z rozmowy z Petrenko. Po masakrze z nim zadanie można uznać za wykonane. Następnie przenosimy się do Kopalni do Veles, aby zdać raport z realizacji.

W Velesa.
Veles poinformuje. że tajni kupcy z Martwego Miasta skontaktują się z głównym bohaterem. W międzyczasie, gdy wyjdziesz z kopalni, otrzymasz wiadomość od profesora Sacharowa, w której poinformowano, że prowadzi z tobą interesy. A jeśli tak, to na Yantar wracamy do profesora.

Bursztyn.
Od Sacharowa otrzymujemy zadanie poszukiwania dokumentów, które znajdują się w rękach najemników stacjonujących w Martwym Mieście. Podejmujemy się zadania i po przybyciu do miasta udajemy się do szkoły. Swobodnie przechodzimy do przywódcy najemników, jednak w rozmowie z nim rozpoznaje on strzelca, a główny bohater zamienia się w więźnia, tracąc przy tym cały swój dobytek i broń. W niewoli spotykamy Doktora Bagiennego, który informuje GG, że jego PDA jest uszkodzony. Co dziwne, wyzwolicielami dwóch przyjaciół są wojsko. Po uwolnieniu idziemy prosto korytarzem, otwieramy stan gry i podnosimy nasze rzeczy. Następnie wracamy do Sacharowa.

Po słowach wdzięczności profesor donosi, że może przywrócić PDA, ale do tego potrzebuje szczegółów. Pierwsze co potrzebujesz to nowe przewody, po nich schodzimy do laboratorium i w jednym z pomieszczeń na regale znajdujemy przewody. Drugą rzeczą, której potrzebujesz, są deski, które według Sacharowa możemy dostać od lekarza bagiennego. A to oznacza, że ​​musisz biec na Wielkie Bagna.

Wielkie bagna.
Gdy tylko pojawisz się na bagnach, przygotuj się na spotkanie z wojskowymi helikopterami, które będą do Ciebie strzelać. Ukryj się w trzcinach i po odczekaniu, aż wojsko odleci, udaj się do lekarza. Po rozmowie z nim okazuje się, że głównym bohaterem jest Strzelec i pod tym względem musimy odnaleźć Ducha. Możesz go znaleźć w lokalizacji magazynów wojskowych.

Lokalizacja magazynów wojskowych.
Jedziemy szukać ducha w wiosce, w której mieszkali krwiopijcy, czyli w jej wschodniej części. Będzie bunkier, w którym będzie Duch. Duch poprosi Cię o podniesienie artefaktu skradzionego przez najemników. Wyjeżdżamy do wioski, gdzie w oryginale spotkaliśmy dłużnika Czaszki. Po rozprawieniu się z najemnikami okazuje się, że był to inny oddział i nie mają sztuki. Idziemy na spotkanie z eskortą, wraz z którą po drodze wpadamy pod wyrzucenie i on ginie. Po dotarciu do zaśmieconego tunelu spotykamy i niszczymy najemnika. Po przeszukaniu znajdujemy ten sam artefakt. Niesiemy do Ducha, on wysyła nas do Sacharowa na Jantar.

Lokalizacja Yantar.
Po przekazaniu profesorowi niezbędnych tablic i artefaktu czekamy, aż naprawi nasz PDA. W międzyczasie możesz porozmawiać z Kruglovem. Odbieramy PDA i z wiadomości, która przyszła natychmiast, dowiadujemy się, że pilnie musimy przyjechać do Petrenko.

Bar.
W Barze toczą się walki. Odnajdujemy Petrenko i wykonujemy zadanie zniszczenia helikopterów. Wspinamy się na dach budynku, w którym znajdowała się arena, odnajdujemy martwego żołnierza z granatnikiem i zestrzelimy dwa helikoptery. Wracamy do Petrenko i dowiadujemy się, że musimy podążać za Woroninem i Barmanem w okolicach Prypeci.

Sąsiedztwo Prypeci.
W podziemiach Domu Towarowego znajdujemy nowopowstały Bar. Nie będziesz mógł się do niego dostać, ponieważ drzwi do niego będą zamknięte. Aby dostać się do środka rozmawiamy ze stojącym obok niego Lyolikiem. Wchodząc do środka idziemy i rozmawiamy z barmanem. Barman wysyła do Woronina, a on z kolei do Iwancowa. Iwancowa szukamy w piwnicy sklepu warzywnego. Ivantsov wyjaśnia strzelcowi, że konieczne jest wyłączenie instalacji w laboratorium X-16 i na radarze. Ale przed wykonaniem zadania musisz zabrać dostrojony hełm PSI od Sacharowa. Jadę do Yantar.

Bursztyn.
Jednak nie wszystko jest takie proste, profesor mówi nam, że nie ma hełmu. Został przeniesiony do laboratorium znajdującego się w cementowni. Następnie pojawia się sugestia zabrania niestrojonego hełmu, aby chronić się przed silnym promieniowaniem podczas przekraczania terytorium radaru.

Fabryka cementu.
Po minięciu Radaru trafiamy do pewnej wioski. Zaraz na skrzyżowaniu po lewej stronie zobaczysz samochód, wsiadasz do niego i pędzisz drogą w kierunku tunelu z przejściem, aż zacznie się katapultowanie. Wydanie wyprzedza gg na przejściu, po czym znajdziesz się w bunkrze naukowców cementowni. Z rozmowy z naukowcami dowiadujemy się, że dopasowany hełm jest w posiadaniu grupy naukowców, którzy aktualnie dokonują pomiarów. Z powodu utraty komunikacji z grupą zostaniemy poproszeni o poszukiwanie grupy. Ruszamy do znaku, który w końcu zaprowadzi nas do wioski, na starej zaporze. Ruszamy w kierunku tamy, podchodząc do niej schodzimy po schodach i widzimy drzwi pod rurą, wchodzimy do bunkra. Dowiadujemy się, że nikogo tam nie ma, po czym otrzymujemy wiadomość od nieznanego o imieniu Pustelnik. Idziemy do niego w starym kościele, wchodzimy na piętro i dowiadujemy się, że ślady naukowców prowadzą do laboratorium X-19. Wchodzimy do niego i tam znajdujemy zwłoki jednego z naukowców i zabierając od zamordowanego poprawiony hełm, wracamy do laboratorium X-16.

Laboratorium X-16.
Po wejściu do laboratorium główny bohater jest w swoistym zapomnieniu, wojsko, naukowcy idą przed jego oczami, czyli docieramy we śnie. Następnie musisz porozmawiać ze wszystkimi naukowcami poniżej i podchodząc do głównej konsoli widzimy dwóch rozmawiających naukowców. Po chwili aktywuje się zadanie włączenia 1,2 i 3 centrali. Po ich włączeniu włącz konsolę główną. Po jej włączeniu główny bohater budzi się i uruchamia się odliczanie. Dalsze działania odbywać się będą przez analogię z pierwotną wersją gry PM. Wyłączamy wszystkie piloty, wskakujemy w szczelinę w podłodze, wchodzimy do tunelu i wychodzimy na powierzchnię. Po wypłynięciu na powierzchnię z wysłanej wiadomości dowiadujemy się, że konieczne jest udanie się na Radar, aby spotkać się z pustelnikiem.

Radar.
Po dotarciu do radaru patrzymy na znak na mapie, gdzie zaznaczona jest lokalizacja pustelnika. W jednej z przyczep zobaczysz skrzyżowanie mężczyzny z supełkiem. W trakcie rozmowy okazuje się, że to jeden z pracowników laboratorium X-10. Po rozmowie z nim dowiadujemy się, że do wejścia do X-10 potrzebny jest klucz. Odda nam klucz dopiero po przyniesieniu jego sprzętu ukrytego na radarze. Otrzymujemy zadanie odszukania kryjówki Pustelnika. Ścieżka nie jest blisko, zalecamy skorzystanie z samochodu. Oddajemy rzeczy znalezione w skrytce, w zamian dzwoni do nas kod 218 z sejfu. Poruszając się wśród radioaktywnych hałd ze śmieciami, odnajdujemy dawny dom pustelnika, otwieramy sejf i podnosimy dokumenty w bunkrze. Następnie przechodzimy do X-10.

Laboratorium X-10
Po wejściu do laboratorium od razu otrzymujemy dwa zadania. Wyłącz blokadę #1 i 2. Idź korytarzem w lewo, aż zobaczysz przezroczysty zielonkawy obraz naukowca. Podejdź do niego i wejdź po schodach, po czym trafisz do pomieszczenia, w którym będzie się znajdować ustawienie wyłączenia pierwszego zamka. Wracamy i w jednym z korytarzy natykamy się na dwa buraki, zabijamy je i przechodzimy dalej trzymając się prawej strony widzimy zwłoki naukowca, obok których leży PDA. Wybieramy go i zapamiętujemy kod. Przyda się nam później. Dalej w pomieszczeniu z ogromnymi pionowymi instalacjami zobaczysz metalowe schody, wspinając się po nich będzie pilot do wyłączania drugiego zamka. Po wyłączeniu zamków naszym celem jest wyłączenie instalacji PSI, wracamy i znajdujemy dwóch kłócących się przezroczystych naukowców, obok nich będą drzwi. Wchodzimy do niego po wpisaniu kodu, który został zapisany w PDA zamordowanego naukowca 3823. Wchodząc do pokoju zobaczysz obok niego kolejne zwłoki naukowca. Wybieramy PDA i wyłączamy przełączniki na dwóch głównych konsolach. Po wyłączeniu wracamy do drzwi do wyjścia z laboratorium, ale okazuje się, że są zamknięte. Następnie drzwi się otworzą, włączy się zegar i będziesz musiał zniszczyć ognistego poltergeista, który się w tym momencie pojawił. O godzinie ustawionej przez timer musimy opuścić X-10. Następnie stąpamy w okolicach Prypeci na spotkanie z Woroninem.

Sąsiedztwo Prypeci.
Znowu idziemy do magazynów, potem do MG, potem do radaru i skręcamy w okolice Prypeci (miasto Czarnobyl). Idziemy do baru, rozmawiamy z barmanem, potem jedziemy do Woronina. Woronin skarży się, że stary, militarny rozwój, maszyna do trzęsienia ziemi, torturowała go i trzeba ją wyłączyć. Wyłączmy samochód. Samochód w bunkrze pod starą tamą, laboratorium x7. Po przejściu od razu idziemy prosto, będzie za nami podążał zielony hologram, nie musimy w niego strzelać, przed pierwszą drabiną skręcamy w korytarz w lewo. Przechodzimy prosto do ściany i skręcamy w prawo, idziemy znowu nie skręcając nigdzie przez drzwi i znowu skręcamy w prawo. Idziemy ponownie korytarzem i dochodzimy do drabiny, nad nią wisi plakat „Uwaga, niski sufit”, wdrapujemy się na nią, skręcamy w lewo i znowu drabiną w górę, wchodzimy po niej i schodzimy w dół. Znowu znajdujemy się w korytarzu, skręcamy w prawo i kierujemy się do pierwszego zakrętu w lewo. Przed dotarciem do ściany skręcamy przez drzwi w prawo, idziemy prosto i znowu schody z plakatem „Uwaga, niski sufit”, idziemy w górę, skręcamy w prawo po schodach, znowu po schodach i oto jesteśmy w pokoju, w którym ta maszyna do trzęsienia ziemi stoi. Przypomina instalację z mózgiem, jak w podziemnym laboratorium na Yantarze.

Wyłączamy i wracamy. W jednym z korytarzy spotkasz ducha w ciemnej pelerynie z kapturem i frontem będzie ognista aleja, nie możesz jej przekroczyć, wystarczy stać i czekać, duch zniknie i alejka też. Chodźmy do Woronina. Woronin jest zachwycony, dziękuje i mówi, że ktoś zostawił nam wiadomość. Idziemy na spotkanie, okazuje się, że jest dyrygentem. Mówi, że musimy iść do Kła. Idziemy do magazynów i rozmawiamy z kiełem. Wysyła do Prypeci na spotkanie z duchem w hotelu. Musimy jechać do Prypeci. Przed wyjściem z magazynów na radarze pojawia się wiadomość od ducha, że ​​bezpośrednie przejście do Prypeci jest zablokowane przez wojsko i musisz przejść przez lochy Prypeci. Przejście do lochów na radarze.

Lochy Prypeci.
Po przejściu do szpitala wchodzimy z czystego nieba. Tam spotykamy się z dyrygentem. Eskortuje nas do wejścia do lochów, a potem idziemy sami. Wchodzimy do tunelu, idziemy i z lewej strony widzimy długie schody. Wznosimy się wzdłuż niej, na górze od razu jakiś łup, idziemy prosto i skręcamy w lewo. Wchodzimy do pomieszczenia, w którym w podłodze są dziury, a w przejściu stoi Kamaz. Wskakujemy do tego naprzeciwko Kamaza. Idziemy prosto, widzimy transporter opancerzony i jest na nim drabina, wspinamy się po schodach i przechodzimy tunelem za Kamazem. Widzimy na wpół zaśmiecony tunel z poskręcanymi rurami, a pod rurami leży zwłoki stalkera, na rurze kolejny. Wskakujemy na tę rurę, następnie przechodzimy na podłogę i w małej jaskini leży zwłoki, a obok leżą dokumenty. Bierzemy te dokumenty i znajdujemy tam jakiś kod (4134), dopóki nie wiemy, skąd pochodzi i po prostu go pamiętamy.

Kontynuujemy poruszanie się tym tunelem. Skręć w prawo, zobaczysz ciało wywrotki, ponownie skręć w prawo. Na drugiej metalowej kolumnie wspinamy się o poziom wyżej. Idziemy na koniec pomieszczenia, skręcamy w otwór po prawej i widzimy dziurę w podłodze z drabiną. Schodzimy w dół i idziemy tunelem do blokady, skręcamy w lewo w boczny tunel. Idziemy nim, na rozwidleniu skręcamy w prawy tunel i docieramy do dziury w podłodze. Po lewej stronie jest drabina, zejdź po niej. Idziemy dalej tunelem, po drodze znów jest dziura z drabiną, schodzimy niżej. Przechodzimy dalej i opieramy się o zaszyfrowane drzwi. Pojawia się wiadomość, że musisz znaleźć dokumenty z kodem. A już odebraliśmy kilka dokumentów z kodem. Stosujemy ten kod i wchodzimy do standardowego lochu Prypeci z wezwania Prypeci. Przechodzimy do holu głównego. Od razu idziemy do pokoju kontrolnego i wspinamy się na samą górę, w oryginalnym zapytaniu ofertowym był panel kontrolny, wychodzimy na balkon i idziemy wzdłuż balkonu, znajdujemy schody i wchodzimy na kolejny balkon, idziemy raz za razem znaleźć po schodach na najwyższy balkon, wejdź na niego i idź w przeciwnym kierunku do pokoju, a będzie przejście do Prypeci.

Prypeć.
Po przejściu natychmiast pojawia się wiadomość o pomocy wojsku w walce z Monolitami. Idziemy i kręcimy kilka monolitów. Pojawia się wiadomość, że trzeba spotkać się z Wasiliewem. Idziemy na spotkanie, Wasiljew jest w szkole na drugim piętrze. Dziękuje nam i prosi o pomoc ekologom w pomiarach. Chodźmy do ekologów. Ekolodzy na drugim piętrze przedszkola. Główny ekolog prosi, aby towarzyszył koledze na dworcu autobusowym, chronił go i pomagał w pomiarach. Na samym dworcu autobusowym jest burrer, należy go zniszczyć natychmiast po przybyciu na drugie piętro, tam na drugim piętrze dwa zombie wchodzą tylnymi schodami, muszą również zostać zniszczone, w przeciwnym razie zabiją nerda i zadanie zawodzi. Następnie podchodzimy do naukowca i pomagamy mu wykonać pomiar. Zadanie jest zaliczone i radośnie biegniemy razem z naukowcem do przedszkola do głównego ekologa.
Główny ekolog kłania się przed nami i daje nam pomarańczowy kombinezon oraz elitarny detektor.
Pojawia się komunikat, że musisz spotkać się z duchem w hotelu. Idziemy do hotelu, znajdujemy pokój i rozmawiamy z duchem. Dostajemy zadanie udania się do elektrowni jądrowej. Przejazd do elektrowni atomowej w tym samym miejscu, za stadionem. Możesz przejść przez stadion, ale siedzą tam snajperzy, albo możesz obejść stadion po prawej stronie, czeka na nas kilku frajerów. Przechodzimy przez przejście do elektrowni jądrowej.

Czarnobyl.
Po wejściu otrzymujemy zadanie porozmawiania z dowódcą oddziału rajdowego. Pomagamy im najpierw zniszczyć transporter opancerzony za bramą, potem niszczymy zasadzkę Monolitów, niszczymy granatniki ćmą, rozmawiamy z dowódcą, prosi o dalsze zniszczenie mutantów, będą 2 fale mutanty a potem pojawią się zombie, strzelamy do wszystkiego, rozmawiamy z dowódcą, prowadzi nas do kapitana.
Podchodzimy do kapitana Makarowa, on coś tam mówi, potem zaczyna z nami rozmawiać. Proponuje zasiąść w transporterze opancerzonym i przeprowadzić rekonesans pod kątem obecności monolitów na terenie elektrowni jądrowej. Jedziemy drogą, aż wyczerpie się nafta, wracamy, Makarow jest na wojnie, strzelamy do wszystkich Monolitów, a potem rozmawiamy z Makarowem, mówi nam, że wejście do sarkofagu jest tam, gdzie strzeliliśmy do monolitu. Idziemy do Sarkofagu (kod drzwi 4237).

Sarkofag.
W sarkofagu idziemy korytarzem i opieramy się o drzwi, otwieramy je i wchodzimy do pokoju. Podchodzimy do komputera na stole i próbujemy go otworzyć, nic się nie dzieje - nie ma zasilania. Było zadanie odnalezienia baterii. Idziemy do drzwi naprzeciwko wejścia. Znowu idziemy korytarzem, wspinamy się po schodach, wszystko jest jak w oryginalnym sarkofagu, wchodzimy do pokoju zniszczonego reaktora, jak przejść do monolitu, a tam pod kawałkiem metalu będzie skrzynka . Wyjmujemy z niego baterię, pojawia się zadanie zasilania awaryjnego. Wracamy do pokoju z komputerem. Przy wejściu oglądamy film i idziemy do panelu kontrolnego, zaznaczonego w PDA, a od dołu wydobywa się z niego dym. Podchodzimy i naciskamy klawisz użycia, mam go E, pojawia się zadanie pobrania kodów z głównego generatora. Podchodzimy do komputera, otwieramy go i pobieramy plik tekstowy, najniższy. Dostajemy zadanie dotarcia do generatorów.

Generatory.
Wchodząc do generatorów od razu widzimy Ducha, rozmawiamy z nim i biegniemy za nim przez generatory. Gdy tylko miniemy generatory, Duch znowu do nas przemówi i otrzymamy zadanie odnalezienia tajnego tunelu, przejścia przez niego do bazy i zniszczenia wszystkich znajdujących się tam wojskowych. Następnie spotykamy ducha i idziemy do wejścia x2, w oryginale jest to Warlab. Duch otwiera drzwi i schodzimy na dół.

Laboratorium X2.
Laboratorium przypomina X18, ale tutaj jest trochę inaczej. Po wejściu zaczekaj, aż otworzą się drzwi prowadzące do schodów. Idziemy na wyższy poziom, znajdujemy panel sterowania generatora awaryjnego, nie włącza się, konieczne jest napełnienie generatora. Znajdujemy paliwo i podchodzimy do instalacji. Po najechaniu na rurę pojawi się napis, naciśnij przycisk „wykonaj”, a następnie włącz generator. Było zadanie wyłączenia blokady. Schodzimy jeszcze niżej, po prawej będą drzwi szyfrowe, idziemy w lewo. Znajdujemy pilota i wyłączamy zamek. Teraz musimy uzyskać specjalny, uprzywilejowany dostęp. Znajdujemy komputer na stole i włączamy go. Poniżej znajdujemy plik tekstowy, najniższy, i pobieramy go do naszego PDA. To wszystko, mamy specjalny dostęp. Teraz musimy wyłączyć zamek, przejść do następnego pokoju i znaleźć tam kule, wyłączyć go. Teraz musimy przejść przez jakiś skaner. Musisz dostać się do drzwi kodu i spróbować je otworzyć, nic się nie dzieje, potrzebujesz kodu, a do tego musisz znaleźć komputer administratora i pobrać kod z drzwi. Zejdźmy na wyższy poziom. Otwieramy kratę i wchodzimy do pokoju, znajdujemy komputer i włączamy go, znajdujemy plik systemowy sys, najniższy, otwieramy i zapisujemy kod do drzwi (kod 2345). Podchodzimy ponownie do drzwi i wpisujemy otrzymany kod. Otwieramy drzwi i idziemy do laboratorium podobnego do x18, gdzie zabrali dokumenty. Widzimy komputer na stole, ale go nie potrzebujemy. Podchodzimy do paneli kontrolnych, na prawo od stołu z komputerem, przy oknie stoją trzy kawałki.

Podchodzimy do środkowej konsoli, jest na niej przełącznik i po najechaniu na nią myszą pojawi się tips_war_gen_switcher, wciśnij przycisk "execute". I zadanie działa, pojawia się nowe zadanie „spotkaj ducha na cmentarzu”. Idziemy na cmentarz i rozmawiamy z duchem. Po rozmowie z nami i obejrzeniu filmu zostajemy przeniesieni do kordonu w piwnicy do Sidoru.
Następnie rozpoczyna się darmowa gra.

Materiały dostarczone przez - tołstyak48.

tajniki

Możesz znaleźć przydatne zastosowanie w czerwonych beczkach, kanistrach i butlach. Na przykład, po drodze nastąpiła panika zombie, a do zmarnowania cennych nabojów na bezmózgich chodzących zwłok złamano. W tym przypadku rzucamy nasz palny sprzęt pod nogi zombie i oddajemy strzał. Zwykle najlepiej sprawdza się w lochach lub wąskich miejscach, gdzie nie można ich ominąć. Albo możesz po prostu użyć noża, ale nie wygląda to tak imponująco. Tak, a przyjemność z eksplozji jest większa :)

Na budowie Yantar, na miejscu z samochodem, który znajduje się obok bunkra Sacharowa, w odległej części budki ochrony w szafce znajduje się karabin LR300 i butelka wina.

Okrutny żart twórców LA. W laboratorium X-7, gdzie trzeba wyłączyć generator trzęsień ziemi, w zalanej hali, na jednej z półek, znajduje się odbiornik radiowy, z którego rozbrzmiewają niemieckie marsze. Można go wyłączyć naciskając klawisz F. Jednak pojawia się dziwny mechanizm - po wyłączeniu radia pojawi się kilkanaście pseudo-psów, z których część będzie zjawami kierowanymi przez prawdziwego psi-doga.

Jeśli naprawdę potrzebujesz dostać się w miejsce, w którym gra Ci nie pozwala, lub poczuć się w miejscu Boga, zadzwoń na konsolę i napisz demo_record 3 - przegląd okolicy z lotu ptaka! Jak zejść - przez ENTER schodzimy w dół (ostrożnie, z dużej wysokości można się zabić, choć w Stalkerze aluzja do spadania bardzo różni się od prawdziwego życia). Zwróć uwagę, że nie twoja postać leci, ale sama kamera, Krótki odprawa - zwolnij prędkość kamery Shift, przyśpiesz bardzo - Ctrl, trochę więcej niż prędkość standardowego WS - Lewy i prawy przycisk myszy, lewa odpowiada za ruch do przodu, prawa oczywiście za ruch wsteczny.

W Mrocznej Kotlinie po skręceniu w drogę prowadzącą w kierunku Cordon, po lewej stronie jezdni, poszukaj krzyża z maską przeciwgazową, w centrum anomalnej grupy o podwyższonym promieniowaniu tła. Wokół grupy jest kilka dziwactw + sam krzyż jest kryjówką. Zawiera SVD, SVU, OTs-14 Thunderstorm, około 5 zwykłych apteczek + naboje do SVD i Thunderstorm. Ogólnie rzecz biorąc, Dark Hollow uzasadnia swój rozmiar wieloma bogatymi skrytkami i zdecydowanie warto poświęcić czas na szukanie innych skrytek i innych gadżetów.

To samo zagłębienie. Niedaleko stacji benzynowej z najemnikami. Gdzie jest jaskinia w skale, obok wzgórza na schodach, dom. W piecu znajduje się cały elitarny detektor.

W lokacji Wioska, gdy po raz pierwszy szukamy ekologów, w podziemnych pomieszczeniach przypominających Bar, w jednej z zielonych szafek znajduje się pomarańczowy kombinezon Ekologa. W tym metrze porozrzucane są również skrzynki z narzędziami. Za każdy zestaw narzędzi Dee Dee przypisuje zadanie poboczne, zbierając je, jedno po drugim.

Bardzo przydatna funkcja dla Twojej kieszeni z niekończącymi się programami antywirusowymi! Nawiasem mówiąc, coś podobnego było w oryginalnym premierze z Krugłowem i Sacharowem. Widać, że miażdżyca nieodwołalnie postępuje wśród wszystkich ekologów… Gdy już w Cementowni w bunkrze do naukowców podchodzimy do Dee-dee, rozpoczynamy dialog, a gdy tylko daje nam antywirus, zamykamy i ponownie otwórz dialog bez wyrzutów sumienia - spawamy najpełniej! I tak nieskończoną liczbę razy, dopóki nie zmęczysz się braniem od niego Antivirus-X! Hardkorowym graczom i po prostu uczciwym graczom może się to nie podobać. Ale freebie z umiarem to przydatna rzecz. Być może masz najnowsze łatki i ta dziura została załatana.

Na dachu stacji benzynowej w Dark Hollow są strzały RPG, a RPG można odebrać żołnierzowi, który strzela do ciebie z przystanku autobusowego w połowie drogi z Dark Valley na most, w tym samym miejscu.

Nie można tego nazwać kryjówką, ale po prostu małą tajemnicą gry. Jestem pewien, że nie jestem pierwszym uważnym, który go znalazł. Kiedy Veles, przywódca grzeszników, odbierze ci sprzęt, wręczy zwykłe AK i kurtkę bandos, nie powinieneś pokornie zadowalać się tym, co zostało rozdane. Za tobą na półkach znajduje się niebieskie pudełko, w którym znajdziesz wszystkie twoje rzeczy i możesz je bezpiecznie zabrać bez żadnych konsekwencji dla fabuły i relacji z Sinem.

Na terenie Jeziora Bursztynowego znajduje się wojsko SKAT. Jest na półce w tym budynku. Nie powiem który budynek, rozwiń oko i spróbuj sam go znaleźć, są wstępne warunki wyszukiwania.

Kiedy mijamy Jantar i znajdujemy bunkier naukowy z Sacharowem i wojskiem na straży, obok niego jest zejście do dołu, obok niego jest stalker z kwaśną miną, z którą na pierwszym spotkaniu uruchamiany jest dialog audio . Gdy słuchamy jego problemu - przyjmujemy zadanie odnalezienia jego broni w tej jaskini. Schodzimy w dół wykopu, surfujemy po zawiłych tunelach, dokładnie pamiętamy nasze trasy, ignorując powolne zombie, a na koniec znajdujemy pokój z tymi krwiopijcami. Jeśli nadal chcesz żyć, wykorzystujemy podane nam feromony, aby nie stać się potencjalnym krwiopijnym obiadem i przechodzimy przez pomieszczenie o szaleńczym tle (możesz nawet biegać, krwiopijcy nie zareagują). Łapiemy Burzę z piorunami i wracamy na powierzchnię zbadaną już trasą. Za tę misję rozradowany stalker daje... SEVA! Bardzo dobry kombinezon, zwłaszcza jeśli wcześniej noszono cię w „Świcie” lub, nie daj Boże, w podartej skórzanej kurtce dla początkujących.

Nie jest to tajemnica, wygląda to bardziej na niuanse handlowe, o których wielu prawdopodobnie powinno wiedzieć. W barze bardziej opłaca się sprzedać cały łup Petrenko niż Barmanowi. Ceny są o wiele przyjemniejsze, a dłużnik, w przeciwieństwie do barmana, kupuje absolutnie wszystko. Wreszcie – gdy wybierasz się w daleką podróż i nie chcesz, żeby twoje wnętrzności się kleiły – kupujemy prowiant od braci stalkerów. Nie wiem o innych, ale dosłownie kosztują pensa za „zjedzenie”

Jeśli komuś udało się zasiać śpiwór (choć jest to niemożliwe), możesz udać się do lokacji Martwe Miasto, wejść do szarego budynku bez okien. Wewnątrz znajduje się pusty wyschnięty basen, powinieneś wejść po schodach, a wtedy od razu zobaczysz cenne szafki. Oprócz torby znajdują się również baterie, VOG-25 oraz wykrywacz anomalii.

Wszystkie hasła

Kod do sejfu w nowym barze - otwiera się tylko przy dołączaniu do Długu.
- Hasło z zamkniętego pokoju w x10 - 1234.
- Kod z sejfu Borowa to 4 9 5.
- Kod do sejfu Petrenko to 123.
- Kod do wielu komputerów top_secret.
- Kod do sejfu Wieprza w Ciemnej Dolinie to 295.
- Kod z wpisania kodu X-18 5271 do komputera 9231.
- Kod do sejfu w lokalizacji Rostock, w budynku z chemią 437, gdzie używamy maski przeciwgazowej. Sejf jest w małym pomieszczeniu, wejdź z dachu.
- Kod do sejfu na radarze to 218. Misja z nim związana jest zlecana przez Nomada w tym samym miejscu.
- Kod do drzwi do lochów Prypeci to 4134.
- Kod z wejścia do Sarkofagu 4237.
- Kod do sejfu na Cordon w wojsku to 471.
- Hasło w tunelach do wyjścia do Prypeci. Wokół powinno leżeć zwłoki stalkera. Pamiętamy, gdzie pod popękanymi rurami widzieliśmy zwłoki stalkera. Musisz wskoczyć na te rury, a do krótkiego tunelu będą drewniane kładki - będą dokumenty z kodem (kod 4134).
- 2345 - hasło z metra w Prypeci.
- Hasło z komputera na drugim piętrze bazy najemników w magazynach wojskowych, gdzie ukryli się przed wyrzuceniem, zaglądamy w PDA, wypada ze zwłok, z których zabrano artefakt.

Sekrety i taktyki Lost Alpha

Możesz znaleźć przydatne zastosowanie w czerwonych beczkach, kanistrach i butlach. Na przykład, po drodze nastąpiła panika zombie, a do zmarnowania cennych nabojów na bezmózgich chodzących zwłok złamano. W tym przypadku rzucamy nasz palny sprzęt pod nogi zombie i oddajemy strzał. Zwykle najlepiej sprawdza się w lochach lub wąskich miejscach, gdzie nie można ich ominąć. Albo możesz po prostu użyć noża, ale nie wygląda to tak imponująco. Tak, a przyjemność z eksplozji jest większa :)

Na budowie Yantar, na miejscu z samochodem, który znajduje się obok bunkra Sacharowa, w odległej części budki ochrony w szafce znajduje się karabin LR300 i butelka wina.

Okrutny żart twórców LA. W laboratorium X-7, gdzie trzeba wyłączyć generator trzęsień ziemi, w zalanej hali, na jednej z półek, znajduje się odbiornik radiowy, z którego rozbrzmiewają niemieckie marsze. Można go wyłączyć naciskając klawisz F. Jednak pojawia się dziwny mechanizm - po wyłączeniu radia pojawi się kilkanaście pseudo-psów, z których część będzie zjawami kierowanymi przez prawdziwego psi-doga.

Jeśli naprawdę potrzebujesz dostać się w miejsce, w którym gra Ci nie pozwala, lub poczuć się w miejscu Boga, zadzwoń na konsolę i napisz demo_record 3 - przegląd okolicy z lotu ptaka! Jak zejść - przez ENTER schodzimy w dół (ostrożnie, z dużej wysokości można się zabić, choć w Stalkerze aluzja do spadania bardzo różni się od prawdziwego życia). Zwróć uwagę, że nie twoja postać leci, ale sama kamera, Krótki odprawa - zwolnij prędkość kamery Shift, przyśpiesz bardzo - Ctrl, trochę więcej niż prędkość standardowego WS - Lewy i prawy przycisk myszy, lewa odpowiada za ruch do przodu, prawa oczywiście za ruch wsteczny.

W Mrocznej Kotlinie po skręceniu w drogę prowadzącą w kierunku Cordon, po lewej stronie jezdni, poszukaj krzyża z maską przeciwgazową, w centrum anomalnej grupy o podwyższonym promieniowaniu tła. Wokół grupy jest kilka dziwactw + sam krzyż jest kryjówką. Zawiera SVD, SVU, OTs-14 Thunderstorm, około 5 zwykłych apteczek + naboje do SVD i Thunderstorm. Ogólnie rzecz biorąc, Dark Hollow uzasadnia swój rozmiar wieloma bogatymi skrytkami i zdecydowanie warto poświęcić czas na szukanie innych skrytek i innych gadżetów.

To samo zagłębienie. Niedaleko stacji benzynowej z najemnikami. Gdzie jest jaskinia w skale, obok wzgórza na schodach, dom. W piecu znajduje się cały elitarny detektor.

W lokacji Wioska, gdy po raz pierwszy szukamy ekologów, w podziemnych pomieszczeniach przypominających Bar, w jednej z zielonych szafek znajduje się pomarańczowy kombinezon Ekologa. W tym metrze porozrzucane są również skrzynki z narzędziami. Za każdy zestaw narzędzi Dee Dee przypisuje zadanie poboczne, zbierając je, jedno po drugim.

Bardzo przydatna funkcja dla Twojej kieszeni z niekończącymi się programami antywirusowymi! Nawiasem mówiąc, coś podobnego było w oryginalnym premierze z Krugłowem i Sacharowem. Widać, że miażdżyca nieodwołalnie postępuje wśród wszystkich ekologów… Gdy już w Cementowni w bunkrze do naukowców podchodzimy do Dee-dee, rozpoczynamy dialog, a gdy tylko daje nam antywirus, zamykamy i ponownie otwórz dialog bez wyrzutów sumienia - spawamy najpełniej! I tak nieskończoną liczbę razy, dopóki nie zmęczysz się braniem od niego Antivirus-X! Hardkorowym graczom i po prostu uczciwym graczom może się to nie podobać. Ale freebie z umiarem to przydatna rzecz. Być może masz najnowsze łatki i ta dziura została załatana.

Na dachu stacji benzynowej w Dark Hollow są strzały RPG, a RPG można odebrać żołnierzowi, który strzela do ciebie z przystanku autobusowego w połowie drogi z Dark Valley na most, w tym samym miejscu.

Nie można tego nazwać kryjówką, ale po prostu małą tajemnicą gry. Jestem pewien, że nie jestem pierwszym uważnym, który go znalazł. Kiedy Veles, przywódca grzeszników, odbierze ci sprzęt, wręczy zwykłe AK i kurtkę bandos, nie powinieneś pokornie zadowalać się tym, co zostało rozdane. Za tobą na półkach znajduje się niebieskie pudełko, w którym znajdziesz wszystkie twoje rzeczy i możesz je bezpiecznie zabrać bez żadnych konsekwencji dla fabuły i relacji z Sinem.

Na terenie Jeziora Bursztynowego znajduje się wojsko SKAT. Jest na półce w tym budynku. Nie powiem który budynek, rozwiń oko i spróbuj sam go znaleźć, są wstępne warunki wyszukiwania.

Kiedy mijamy Jantar i znajdujemy bunkier naukowy z Sacharowem i wojskiem na straży, obok niego jest zejście do dołu, obok niego jest stalker z kwaśną miną, z którą na pierwszym spotkaniu uruchamiany jest dialog audio . Gdy słuchamy jego problemu - przyjmujemy zadanie odnalezienia jego broni w tej jaskini. Schodzimy w dół wykopu, surfujemy po zawiłych tunelach, dokładnie pamiętamy nasze trasy, ignorując powolne zombie, a na koniec znajdujemy pokój z tymi krwiopijcami. Jeśli nadal chcesz żyć, wykorzystujemy podane nam feromony, aby nie stać się potencjalnym krwiopijnym obiadem i przechodzimy przez pomieszczenie o szaleńczym tle (możesz nawet biegać, krwiopijcy nie zareagują). Łapiemy Burzę z piorunami i wracamy na powierzchnię zbadaną już trasą. Za tę misję rozradowany stalker daje... SEVA! Bardzo dobry kombinezon, zwłaszcza jeśli wcześniej noszono cię w „Świcie” lub, nie daj Boże, w podartej skórzanej kurtce dla początkujących.

Nie jest to tajemnica, wygląda to bardziej na niuanse handlowe, o których wielu prawdopodobnie powinno wiedzieć. W barze bardziej opłaca się sprzedać cały łup Petrenko niż Barmanowi. Ceny są o wiele przyjemniejsze, a dłużnik, w przeciwieństwie do barmana, kupuje absolutnie wszystko. Wreszcie – gdy wybierasz się w daleką podróż i nie chcesz, żeby twoje wnętrzności się kleiły – kupujemy prowiant od braci stalkerów. Nie wiem o innych, ale dosłownie kosztują pensa za „zjedzenie”

Jeśli komuś udało się zasiać śpiwór (choć jest to niemożliwe), możesz udać się do lokacji Martwe Miasto, wejść do szarego budynku bez okien. Wewnątrz znajduje się pusty wyschnięty basen, powinieneś wejść po schodach, a wtedy od razu zobaczysz cenne szafki. Oprócz torby znajdują się również baterie, VOG-25 oraz wykrywacz anomalii.

Kod do sejfu w nowym barze - otwiera się tylko przy dołączaniu do Długu.
- Hasło z zamkniętego pokoju w x10 - 1234.
- Kod z sejfu Borowa to 4 9 5.
- Kod do sejfu Petrenko to 123.
- Kod do wielu komputerów top_secret.
- Kod do sejfu Wieprza w Ciemnej Dolinie to 295.
- Kod z wpisania kodu X-18 5271 do komputera 9231.
- Kod do sejfu w lokalizacji Rostock, w budynku z chemią 437, gdzie używamy maski przeciwgazowej. Sejf jest w małym pomieszczeniu, wejdź z dachu.
- Kod do sejfu na radarze to 218. Misja z nim związana jest zlecana przez Nomada w tym samym miejscu.
- Kod do drzwi do lochów Prypeci to 4134.
- Kod z wejścia do Sarkofagu 4237.
- Kod do sejfu na Cordon w wojsku to 471.
- Hasło w tunelach do wyjścia do Prypeci. Wokół powinno leżeć zwłoki stalkera. Pamiętamy, gdzie pod popękanymi rurami widzieliśmy zwłoki stalkera. Musisz wskoczyć na te rury, a do krótkiego tunelu będą drewniane kładki - będą dokumenty z kodem (kod 4134).
- 2345 - hasło z metra w Prypeci.
- Hasło z komputera na drugim piętrze bazy najemników w magazynach wojskowych, gdzie ukryli się przed wyrzuceniem, zaglądamy w PDA, wypada ze zwłok, z których zabrano artefakt.

Data dodania: 26.10.18 Wyświetlenia: 59568

Opis

o projekcie Lost Alpha to jeden z najpopularniejszych projektów w uniwersum Stalkera, którego rozwój rozpoczął się już w 2008 roku. Początkowo Lost Alpha miał na celu powrót tego samego stalkera. W 2014 roku miała miejsce premiera pierwszej wersji modyfikacji. Mapa strefy wykluczenia została przerobiona, aby była bardziej zgodna z wersją z 1935 roku niż z oryginalną grą. Fabuła oparta jest na historii Cieni Czarnobyla. W Lost Alpha głównym bohaterem jest Stalker, który nic nie pamięta, a jego PDA ma tylko jedno zadanie - „Zabij Streloka”. Kluczowe momenty przeniosły się z pierwszej części trylogii, ale zostały tak bardzo przekształcone, że każdy z nas będzie mógł przeżyć tę historię na nowo, z nowymi doznaniami z fragmentu. Dodano także dużą liczbę gałęzi fabuły, poboczne questy.

Punkty działki

1. Gdzie znaleźć skrytkę Strelki (Agroprom Dungeon): Idziemy korytarzem, w którym kiedyś była anomalia elektryczna, schodzimy po schodach (nie schodzimy na sam dół, tylko po schodach, które były w oryginalnym PM). Wchodzimy do korytarza (którym przeszliśmy do skrytki strzelca w PM) i widzimy drzwi po prawej stronie, to skrytka strzelca.

2. Gdzie znaleźć klucz do drzwi do skrytki Strelki (Agroprom Dungeon): Wracamy na podest i schodzimy na sam dół. Będzie rura wentylacyjna, w której na krawędzi leży klucz do drzwi.


3. Gdzie jest książka Strelka: Za szafą w otworze ściennym.
4. Gdzie jest ukryty pendrive Strelka: W następnym pokoju.

5. Gdzie jest wejście w X18: Na podwórku za budynkiem centralnym.

6. Gdzie są wszystkie dokumenty dla Petrenko i gdzie są wszystkie komputery dla Velesa: Pierwszy komputer i dokument znajdują się zaraz na początku laboratorium, gdzie siedzi strażnik (zakłócenie gwiżdżące). Drugi dokument znajdziesz w pomieszczeniu po lewej stronie (jeśli spojrzysz na wyjście z laboratorium). Trzeci dokument jest poniżej poziomu, obok drugiego dokumentu jest szwagier (działa), za nim hangar na samym dole hangaru, za starym transporterem opancerzonym „A tam jest włazu. Wskakujemy do włazu, idziemy w linii prostej, skręcamy w lewo, widzimy 3 schody, wspinamy się na drugi i znajdujemy dokument.Czwarty dokument znajduje się obok naukowca z cut-scenki (gdzie krwiopijca zabił wojskowych) (w pobliżu jest też drugi komputer) i wejdź na piętro, na którym znajduje się to pomieszczenie, przejdź do małego pomieszczenia (gdzie na mini mapie leży zwłoki żołnierza Svobody) (jest trzeci komputer)

7. Ekspedycja: zbadaj drugi punkt: Wszystkie dokumenty i instrumenty naukowe znajdują się w hangarze, w którym stoi Kałmuk. Pierwszy dokument znajduje się na zbiorniku z gazem, pierwsze urządzenie naukowe znajduje się na dolnej półce maszyny, drugi dokument znajduje się w zwłokach naukowca, drugie urządzenie naukowe leży na stole obok zwłok naukowca ( aby zadanie zadziałało, musisz na końcu zajrzeć do domu).

8. Jak dojechać do Cementowni:

Gdzie znajdują się narzędzia?

Narzędzia do ciężkiej pracy:

Zakład metalurgiczny:


Zakład „Rostok”:


Ciemna Dolina:


Ciemna dolina:


Budowa:


Narzędzia do dobrej pracy:

Jezioro „Yantar”:


Martwe miasto:


Magazyny wojskowe:


Północne Wzgórza:


Narzędzia kalibracyjne:

Okolice Prypeci:



Miasto Prypeć:


Generatory:


Kody do sejfów:
Kod z sejfu Borowa - 495;
Kod z sejfu Petrenko to 123;
Kod z sejfu Borov (TD) to 295;
Kod sejfu w bazie wojskowej (Cordon) - 471;
Kod sejfu w pomieszczeniu budynku z gazami chemicznymi (Lokalizacja Rostock, wejście do pomieszczenia od strony dachu) - 437;
Kod do sejfu w lokalizacji Radar (zgodnie z zadaniem Nomad) - 218;
Bezpieczny kod w nowym pasku - będzie dostępny po dołączeniu do grupy Dług.
Kody drzwi:
Kod do drzwi Laboratorium X10 to 3823;
Kod z zamkniętego pokoju w X10 to 1234;
Kod do wjazdu do metra (do Prypeci) to 2345;
Kod dostępu do laboratorium X-18 to 5271;
Kod do drzwi w lochach Prypeci to 4134.
Kod dostępu do sarkofagu to 4237.
Kody do komputerów:
Kod dla większości komputerów w grze (odpowiedni dla pierwszego komputera w X-18) - top_secret;
Kod do drugiego komputera laboratorium X-18 to 9231;
Kod z galerii 2 - galeria

Gra wejściowa Cordon.
Początek przejścia gry Lost Alpha, podobnie jak w oryginalnej wersji gry Stalker PM, ma miejsce w lokacji Cordon, gdzie główny bohater budzi się w jednym z pomieszczeń znajdujących się w bunkrze znajomego Sidorowicza. Po wejściu na górę porozmawiamy z kupcem, który zleci nam pierwsze zadanie. Zadanie nie jest bardzo trudne, musisz znaleźć artefakt, odnalezienie go również nie jest trudne, po wyjściu z bunkra skieruj się w lewo patrząc na mini-mapę, na której będzie zaznaczony znacznik jego lokalizacji. Przyjrzyj się uważnie, ponieważ w trawie trudno zobaczyć, sygnały z detektora ci pomogą. Po odnalezieniu artefaktu Sidorowicz zleci ci kilka prostszych zadań, po których musisz udać się w stronę Śmieci.

Teren jest opuszczonym składowiskiem odpadów.
Będąc na wysypisku, analogicznie do oryginalnego TC, odpowiadamy na wezwanie Bes i pomagamy w obronie ataku, a następnie nie zapomnij pomóc stalkerowi o imieniu Yurik. Po udzieleniu pomocy wszystkim potrzebującym idziemy do hangaru, by spotkać się z Grayem. Z rozmowy z Grayem główny bohater rozumie, że jego droga nie prowadzi gdzieś, ale do Agropromu.

Obszar Agroprom.
Po przejściu na Agroprom, przez analogię z pierwotną grą, od razu ruszamy do przodu, by pomóc prześladowcy o imieniu Mole. Po jego uratowaniu Kret, jako dowód wdzięczności, mówi nam o istnieniu skrytki Streloka i szczegółowo opisuje lokalizację swoich notatek. Schodzimy na dół i rozpoczynamy poszukiwania, po znalezieniu schronienia i notatek ruszamy na poszukiwanie skrytki, która będzie znajdować się w jednym z przejść między korytarzami. Rozpoznasz to miejsce po stojących tam noszach szpitalnych. Na tym kończy się nasza misja w lochu, po czym znajdujemy drogę na górę i wychodzimy.

Gdy znajdziesz się na powierzchni i zaczerpniesz pierwszego wdechu świeżego powietrza, do PDA zostanie wysłana wiadomość z prośbą o pomoc. Nadawcą którego będzie Pied Piper. Postać tę znajdziesz w przyczepie znajdującej się na bagnach. Po rozmowie z Pied Piper okazuje się, że musi zdobyć pewną skrzynkę z dokumentami, uprzejmie zgadzasz się i udaj się do instytutu badawczego, gdzie na trzecim piętrze będzie czekała upragniona skrzynka z dokumentami. Będziesz musiał dostarczyć te dokumenty do barmana, który znajduje się w lokalizacji Bar.

Obszar baru.
Aby dostać się do Baru, musisz iść drogą, aż trafisz na szlaban, po minięciu którego należy skręcić w lewo, a następnie jechać prosto drogą. Po przejściu przez punkt kontrolny dochodzimy do barmana i oddając mu dokumenty znalezione na Agropromie, udajemy się do towarzysza Petrenko, którego można znaleźć w barze.

Obszar Ciemnej Doliny.
Pierwszą rzeczą do zrobienia po przeniesieniu się do lokacji jest udanie się na farmę w poszukiwaniu prześladowcy o imieniu Demon w jednym z nich. Z rozmowy, z której wyjdzie na jaw, że musisz dostać się do fabryki, która jest bazą bandytów. Po tym, jak Demon nakreśli swój plan, przekraczamy jego realizację. Najpierw znajdujemy wejście do fabryki - znajduje się ono w ustach w zagłębieniu za fabryką. W tym miejscu nieustannie pasą się poltergeisty. W tym samym miejscu znajdziesz trzy trupy bandytów, z których jednego musisz wziąć garnitur i założyć go.

Po przebraniu się w kostium bandyty możesz bezpiecznie udać się do bazy Borow. Po wejściu na teren musisz znaleźć jeden z hangarów, w którym będzie wiadukt, w pobliżu którego znajdziesz pijanego bandytę i w rozmowie poda ci hasło do wejścia do fabryki. W środku nie gubimy się, znacznie zmieniono lokalizację budynków, naszym celem jest warsztat z obrabiarkami, w którym znajdujemy stalkera o imieniu Vadik. Z rozmowy z nim dowiadujemy się, gdzie znajdują się dokumenty, znajdują się one na drugim piętrze jednego z budynków administracyjnych.

Potem zaczyna się zabawa, którą zaaranżuje dla nas pojawiające się wojsko, które strzeli do wszystkiego, co się rusza i ewentualnie uderzy w głównego bohatera. Dlatego konieczne jest jak najszybsze wzniesienie się na szczyt. Wychodząc na świeże powietrze obok budynku, znajdujemy jeden z cudów krajowego przemysłu samochodowego o nazwie NIVA i jak najmocniej naciskamy na gaz.

Trzeba iść w kierunku bramy, która według oryginału była przejściem do Cordon. Nasz spacer utrudnią goniące nas helikoptery, ale nie zwracając na nie uwagi i nie puszczając stopy z pedału gazu, przekraczamy granicę lokacji i kontynuujemy poruszanie się już w Dark Hollow.

Obszar Dark Hollow.
Po dotarciu na miejsce pod zaporą pocisków ruszamy dalej w kierunku tunelu kolejowego. Idź wzdłuż tunelu, aż zobaczysz wyrwę w lewej ścianie. Przechodząc przez nią trafisz do miejsca zwanego Kopalniami. Idziemy prosto na przystanek, po czym skręcając w lewo tracimy przytomność od uderzenia w głowę. Kiedy się obudzisz, zobaczysz przed sobą głowę grupy Sin. Przywódca nazywa się Veles, po miłej rozmowie otrzymujesz od niego nowe zadanie poszukiwania dokumentów znajdujących się w bazie Borova Po wyjściu na powierzchnię kierujemy się w stronę bazy Borova. Pieszo lub samochodem, to zależy od Ciebie.

Miejscowość Baza Borowa.
Na bazie Borowej będą też niespodzianki. Szef bandytów zaproponuje ci grę w zgadywanie, w której ceną może być twoje życie. Prawidłowa odpowiedź to numer 4. Następnie otrzymujesz kod z sejfu i zabierasz dokumenty. Gdy tylko dokumenty znajdą się w twoich rękach, bandyci stają się wrogami i będziesz musiał dużo strzelać, aby wydostać się z bazy. Po sfotografowaniu wszystkiego, co się rusza, PDA poinformuje Cię, że czas ponownie zejść do kolejnego laboratorium, tym razem X-18.

Lokalizacja Laboratorium X-18.
Możemy do niego wejść schodząc do piwnicy jednego z adminów. budynków, po wpisaniu w wiadomości kodu otrzymanego od Petrenko. Kod z drzwi to 5271. Po zejściu do laboratorium przeszukujemy pomieszczenie ochrony, tam na stole leżą pierwsze dokumenty. Zobaczysz tam również komputer, do którego potrzebujesz kodu hakerskiego, który pojawi się później. Więc przejdźmy dalej.

Wychodząc z pokoju skręcamy w lewo i kierujemy się prosto do drzwi, a następnie schodzimy na dół, gdzie widzimy stół, nad którym znajduje się półka z dokumentami nr 2. Zabieramy dokumenty, idziemy po drodze, odnajdujemy i zabijamy rzemieślnika, którego strony Petrenko poprosił przynieść. Następnie wchodzimy do pomieszczenia z windami, wchodzimy do prawego szybu i zaczynamy się wspinać, aż dotrzemy do otwartych drzwi, przez które można dostać się do sekretnego pomieszczenia.

W tym pomieszczeniu znajdujemy zwłoki leżące za jedną z instalacji. Odbieramy PDA ze zwłok, w którym będzie kod 9231 z komputera, który znajdziesz obok na stole. Na stole będą też cenne dokumenty numer 3. Wystarczy, że znajdziemy jeszcze dwa dokumenty. Dokument numer 4 znajduje się w pomieszczeniu nad tym, w którym znalazłeś burerrę, możesz się do niego dostać przez wyrwę w podłodze. Dokument nr 5 znajdziesz w piwnicy w jednym z pokoi, poszukaj stołu, są na nim.

Następnie udajemy się do Veles, aby przekazać wykonane zadania. Jak tylko zwróci ci broń, idziemy do towarzysza Petrenko. Po pojawieniu się przy barze przy wejściu spotka nas pewien stalker z grupy Sin, w wyniku czego Petrenko i barman przestają się z nami komunikować. Aby rozwiązać ten problem, udajemy się do Rostocku, aby wykonać zadanie Velesa. W tym celu musimy dostać się do zakładu w Rostocku. Po wejściu do lokacji od razu otrzymasz zadanie, celem będzie spotkanie z liderem grupy Duty.

okolice Rostocku.
Po spotkaniu z przywódcą Służby otrzymujemy kolejne zadanie zniszczenia ocalałych mutantów. W tym celu udajemy się do tunelu i zabierając od jednego z ekologów starą maskę gazową, udajemy się do fabryki. W fabryce naszym celem jest odnalezienie 3 palmtopów i zabicie 4 krwiopijców. Pierwsze dwa palmtopy znajdziesz na placu budowy. Do poszukiwania trzeciego będziesz potrzebować maski przeciwgazowej otrzymanej od ekologów, a więc w pobliżu budynku i na terenie budynku administracyjnego, gdzie punkt kontrolny będzie trujący gaz. Musisz poszukać palmtopa na drugim piętrze.

Jeden krwiopijca spotka Cię prawie przy wejściu do fabryki. Reszta będzie czekać obok miejsc, w których znajdziesz PDA. Wszystkie zadania są wykonane, idziemy zgłosić się do lidera Długu, który poinformuje Cię, że klucz do laboratorium należy odebrać Petrenko. Przechodzimy do baru.

Obszar baru.
Po przybyciu do Baru od razu udajemy się do Petrenko, a następnie do barmana. Wracamy do Petrenko i przekazujemy klucz oraz kod 4526, aby wejść do laboratorium X-14.

okolice Rostocku.
Ponownie w zakładzie udajemy się do przejścia do tajnego laboratorium, na mapie pojawi się znak. Znajdujemy się w korytarzu bardzo podobnym do tego w Sarkofagu. Poruszając się korytarzem znajdujemy drzwi kodowe, wpisujemy kod i przechodzimy. Po przejściu przez prawy korytarz znajdujemy drugie drzwi, otwieramy je tym samym kodem. Będąc w laboratorium na stole zobaczymy dokumenty i palmtop, który należy przynieść Velesowi. W tym samym pokoju widzimy przejście w ścianie i drzwi, otwieramy je (otwierają się bez kodu), wchodzimy i zabijamy krwiopijcę, o którym dowiedzieliśmy się z rozmowy z Petrenko. Po masakrze z nim zadanie można uznać za wykonane. Następnie przenosimy się do Kopalni do Veles, aby zdać raport z realizacji.

Obszar w pobliżu Veles.
Veles poinformuje. że tajni kupcy z Martwego Miasta skontaktują się z głównym bohaterem. W międzyczasie, gdy wyjdziesz z kopalni, otrzymasz wiadomość od profesora Sacharowa, w której poinformowano, że prowadzi z tobą interesy. A jeśli tak, to jedziemy do Yantar do profesora.

Obszar Yantar.
Od Sacharowa otrzymujemy zadanie poszukiwania dokumentów, które znajdują się w rękach najemników stacjonujących w Martwym Mieście. Podejmujemy się zadania i po przybyciu do miasta udajemy się do szkoły. Swobodnie przechodzimy do przywódcy najemników, jednak w rozmowie z nim rozpoznaje on strzelca, a główny bohater zamienia się w więźnia, tracąc przy tym cały swój dobytek i broń. W niewoli spotykamy Doktora Bagiennego, który informuje GG, że jego PDA jest uszkodzony. Co dziwne, wyzwolicielami dwóch przyjaciół są wojsko. Po uwolnieniu idziemy prosto korytarzem, otwieramy sejf i zabieramy nasze rzeczy. Następnie wracamy do Sacharowa.

Po słowach wdzięczności profesor donosi, że może przywrócić PDA, ale do tego potrzebuje szczegółów. Pierwsze co potrzebujesz to nowe przewody, po nich schodzimy do laboratorium i w jednym z pomieszczeń na regale znajdujemy przewody. Drugą rzeczą, której potrzebujesz, są deski, które według Sacharowa możemy dostać od lekarza bagiennego. A to oznacza, że ​​musisz biec na Wielkie Bagna.

Obszar Big Bags.
Gdy tylko pojawisz się na bagnach, przygotuj się na spotkanie z wojskowymi helikopterami, które będą do Ciebie strzelać. Ukryj się w trzcinach i po odczekaniu, aż wojsko odleci, udaj się do lekarza. Po rozmowie z nim okazuje się, że głównym bohaterem jest Strzelec i pod tym względem musimy odnaleźć Ducha. Możesz go znaleźć w lokalizacji magazynów wojskowych.

Magazyny Armii Okręgowej.
Jedziemy szukać ducha w wiosce, w której mieszkali krwiopijcy, czyli w jej wschodniej części. Będzie bunkier, w którym będzie Duch. Duch poprosi Cię o podniesienie artefaktu skradzionego przez najemników. Wyjeżdżamy do wioski, gdzie w oryginale spotkaliśmy dłużnika Czaszki. Po rozprawieniu się z najemnikami okazuje się, że był to inny oddział i nie mają sztuki. Idziemy na spotkanie z eskortą, wraz z którą po drodze wpadamy pod wyrzucenie i on ginie. Po dotarciu do zaśmieconego tunelu spotykamy i niszczymy najemnika. Po przeszukaniu znajdujemy ten sam artefakt. Niesiemy do Ducha, on wysyła nas do Sacharowa na Jantar.

Obszar Yantar.
Po przekazaniu profesorowi niezbędnych tablic i artefaktu czekamy, aż naprawi nasz PDA. W międzyczasie możesz porozmawiać z Kruglovem. Odbieramy PDA i z wiadomości, która przyszła natychmiast, dowiadujemy się, że pilnie musimy przyjechać do Petrenko.

Obszar baru.
W Barze toczą się walki. Odnajdujemy Petrenko i wykonujemy zadanie zniszczenia helikopterów. Wspinamy się na dach budynku, w którym znajdowała się arena, odnajdujemy martwego żołnierza z granatnikiem i zestrzelimy dwa helikoptery. Wracamy do Petrenko i dowiadujemy się, że musimy podążać za Woroninem i Barmanem w okolicach Prypeci.

Obszar Prypeci.
W podziemiach Domu Towarowego znajdujemy nowopowstały Bar. Nie będziesz mógł się do niego dostać, ponieważ drzwi do niego będą zamknięte. Aby dostać się do środka rozmawiamy ze stojącym obok niego Lyolikiem. Wchodząc do środka idziemy i rozmawiamy z barmanem. Barman wysyła do Woronina, a on z kolei do Iwancowa. Iwancowa szukamy w piwnicy sklepu warzywnego. Ivantsov wyjaśnia strzelcowi, że konieczne jest wyłączenie instalacji w laboratorium X-16 i na radarze. Ale przed wykonaniem zadania musisz zabrać dostrojony hełm PSI od Sacharowa. Jadę do Yantar.

Obszar Yantar.
Jednak nie wszystko jest takie proste, profesor mówi nam, że nie ma hełmu. Został przeniesiony do laboratorium znajdującego się w cementowni. Następnie pojawia się sugestia zabrania niestrojonego hełmu, aby chronić się przed silnym promieniowaniem podczas przekraczania terytorium radaru.

Lokalizacja Cementownia.
Po minięciu Radaru trafiamy do pewnej wioski. Zaraz na skrzyżowaniu po lewej stronie zobaczysz samochód, wsiadasz do niego i pędzisz drogą w kierunku tunelu z przejściem, aż zacznie się katapultowanie. Wydanie wyprzedza gg na przejściu, po czym znajdziesz się w bunkrze naukowców cementowni. Z rozmowy z naukowcami dowiadujemy się, że dopasowany hełm jest w posiadaniu grupy naukowców, którzy aktualnie dokonują pomiarów. Z powodu utraty komunikacji z grupą zostaniemy poproszeni o poszukiwanie grupy. Ruszamy do znaku, który w końcu zaprowadzi nas do wioski, na starej zaporze. Ruszamy w kierunku tamy, podchodząc do niej schodzimy po schodach i widzimy drzwi pod rurą, wchodzimy do bunkra. Dowiadujemy się, że nikogo tam nie ma, po czym otrzymujemy wiadomość od nieznanego o imieniu Pustelnik. Idziemy do niego w starym kościele, wchodzimy na piętro i dowiadujemy się, że ślady naukowców prowadzą do laboratorium X-19. Wchodzimy do niego i tam znajdujemy zwłoki jednego z naukowców i zabierając z martwych poprawiony hełm udajemy się do laboratorium X-16.

Lokalizacja Laboratorium X-16.
Po wejściu do laboratorium główny bohater jest w swoistym zapomnieniu, wojsko, naukowcy idą przed jego oczami, czyli docieramy we śnie. Następnie musisz porozmawiać ze wszystkimi naukowcami poniżej i podchodząc do głównej konsoli widzimy dwóch rozmawiających naukowców. Po chwili aktywuje się zadanie włączenia 1,2 i 3 centrali. Po ich włączeniu włącz konsolę główną. Po jej włączeniu główny bohater budzi się i uruchamia się odliczanie. Dalsze działania odbywać się będą przez analogię z pierwotną wersją gry PM. Wyłączamy wszystkie piloty, wskakujemy w szczelinę w podłodze, wchodzimy do tunelu i wychodzimy na powierzchnię. Po wypłynięciu na powierzchnię z wysłanej wiadomości dowiadujemy się, że konieczne jest udanie się na Radar, aby spotkać się z pustelnikiem.

Radar lokalizacji.
Po dotarciu do radaru patrzymy na znak na mapie, gdzie zaznaczona jest lokalizacja pustelnika. W jednej z przyczep zobaczysz skrzyżowanie mężczyzny z supełkiem. W trakcie rozmowy okazuje się, że to jeden z pracowników laboratorium X-10. Po rozmowie z nim dowiadujemy się, że do wejścia do X-10 potrzebny jest klucz. Odda nam klucz dopiero po przyniesieniu jego sprzętu ukrytego na radarze. Otrzymujemy zadanie odszukania kryjówki Pustelnika. Ścieżka nie jest blisko, zalecamy skorzystanie z samochodu. Oddajemy rzeczy znalezione w skrytce, w zamian dzwoni do nas kod 218 z sejfu. Poruszając się wśród radioaktywnych hałd ze śmieciami, odnajdujemy dawny dom pustelnika, otwieramy sejf i podnosimy dokumenty w bunkrze. Następnie przechodzimy do X-10.

Lokalizacja Laboratorium X-10
Po wejściu do laboratorium od razu otrzymujemy dwa zadania. Wyłącz blokadę #1 i 2. Idź korytarzem w lewo, aż zobaczysz przezroczysty zielonkawy obraz naukowca. Podejdź do niego i wejdź po schodach, po czym trafisz do pomieszczenia, w którym będzie się znajdować ustawienie wyłączenia pierwszego zamka. Wracamy i w jednym z korytarzy natykamy się na dwa buraki, zabijamy je i przechodzimy dalej trzymając się prawej strony widzimy zwłoki naukowca, obok których leży PDA. Wybieramy go i zapamiętujemy kod. Przyda się nam później. Dalej w pomieszczeniu z ogromnymi pionowymi instalacjami zobaczysz metalowe schody, wspinając się po nich będzie pilot do wyłączania drugiego zamka. Po wyłączeniu zamków naszym celem jest wyłączenie instalacji PSI, wracamy i znajdujemy dwóch kłócących się przezroczystych naukowców, obok nich będą drzwi. Wchodzimy do niego po wpisaniu kodu, który został zapisany w PDA zamordowanego naukowca 3823. Wchodząc do pokoju zobaczysz obok niego kolejne zwłoki naukowca. Wybieramy PDA i wyłączamy przełączniki na dwóch głównych konsolach. Po wyłączeniu wracamy do drzwi do wyjścia z laboratorium, ale okazuje się, że są zamknięte. Następnie drzwi się otworzą, włączy się zegar i będziesz musiał zniszczyć ognistego poltergeista, który się w tym momencie pojawił. O godzinie ustawionej przez timer musimy opuścić X-10. Następnie stąpamy w okolicach Prypeci na spotkanie z Woroninem.

Obszar Prypeci.
Znowu idziemy do magazynów, potem do MG, potem do radaru i skręcamy w okolice Prypeci (miasto Czarnobyl). Idziemy do baru, rozmawiamy z barmanem, potem jedziemy do Woronina. Woronin skarży się, że stary, militarny rozwój, maszyna do trzęsienia ziemi, torturowała go i trzeba ją wyłączyć. Wyłączmy samochód. Samochód w bunkrze pod starą tamą, laboratorium x7. Po przejściu od razu idziemy prosto, będzie za nami podążał zielony hologram, nie musimy w niego strzelać, przed pierwszą drabiną skręcamy w korytarz w lewo. Przechodzimy prosto do ściany i skręcamy w prawo, idziemy znowu nie skręcając nigdzie przez drzwi i znowu skręcamy w prawo. Idziemy ponownie korytarzem i dochodzimy do schodów, nad nim wisi plakat „Uwaga, niski sufit”, wchodzimy po nim, skręcamy w lewo i znowu schody idą w górę, wspinamy się po nich i schodzimy w dół. Znowu znajdujemy się w korytarzu, skręcamy w prawo i kierujemy się do pierwszego zakrętu w lewo. Przed dotarciem do ściany skręcamy w prawo przez drzwi, idziemy prosto i znowu schody z plakatem „Uwaga niski sufit” idą w górę, skręcamy w prawo po schodach, znowu po schodach i oto jesteśmy w pomieszczeniu, w którym ta maszyna trzęsienia ziemi stoi. Przypomina instalację z mózgiem, jak w podziemnym laboratorium na Yantarze.

Wyłączamy i wracamy. W jednym z korytarzy spotkasz ducha w ciemnej pelerynie z kapturem i frontem będzie ognista aleja, nie możesz jej przekroczyć, wystarczy stać i czekać, duch zniknie i alejka też. Chodźmy do Woronina. Woronin jest zachwycony, dziękuje i mówi, że ktoś zostawił nam wiadomość. Idziemy na spotkanie, okazuje się, że jest dyrygentem. Mówi, że musimy iść do Kła. Idziemy do magazynów i rozmawiamy z kiełem. Wysyła do Prypeci na spotkanie z duchem w hotelu. Musimy jechać do Prypeci. Przed wyjściem z magazynów na radarze pojawia się wiadomość od ducha, że ​​bezpośrednie przejście do Prypeci jest zablokowane przez wojsko i musisz przejść przez lochy Prypeci. Przejście do lochów na radarze.

Lochy obszaru Prypeci.
Po przejściu do szpitala wchodzimy z czystego nieba. Tam spotykamy się z dyrygentem. Eskortuje nas do wejścia do lochów, a potem idziemy sami. Wpadamy do tunelu, idziemy i widzimy po lewej długie schody. Wznosimy się wzdłuż niej, na górze od razu jakiś łup, idziemy prosto i skręcamy w lewo. Wchodzimy do pomieszczenia, w którym w podłodze są dziury, a w przejściu stoi Kamaz. Wskakujemy do tego naprzeciwko Kamaza. Idziemy prosto, widzimy transporter opancerzony i jest na nim drabina, wspinamy się po schodach i przechodzimy tunelem za Kamazem. Widzimy na wpół zaśmiecony tunel z poskręcanymi rurami, a pod rurami leży zwłoki stalkera, na rurze kolejny. Wskakujemy na tę rurę, następnie przechodzimy na podłogę i w małej jaskini leży zwłoki, a obok leżą dokumenty. Bierzemy te dokumenty i znajdujemy tam jakiś kod (4134), dopóki nie wiemy, skąd pochodzi i po prostu go pamiętamy.

Kontynuujemy poruszanie się tym tunelem. Skręć w prawo, zobaczysz ciało wywrotki, ponownie skręć w prawo. Na drugiej metalowej kolumnie wspinamy się o poziom wyżej. Idziemy na koniec pomieszczenia, skręcamy w prawo i widzimy dziurę w podłodze z drabiną. Schodzimy w dół i idziemy tunelem do blokady, skręcamy w lewo w boczny tunel. Idziemy nim, na rozwidleniu skręcamy w prawy tunel i docieramy do dziury w podłodze. Po lewej stronie jest drabina, zejdź po niej. Idziemy dalej tunelem, po drodze znów jest dziura z drabiną, schodzimy niżej. Przechodzimy dalej i opieramy się o zaszyfrowane drzwi. Pojawia się wiadomość, że musisz znaleźć dokumenty z kodem. A już odebraliśmy kilka dokumentów z kodem. Stosujemy ten kod i wchodzimy do standardowego lochu Prypeci z wezwania Prypeci. Przechodzimy do holu głównego. Od razu idziemy do pokoju kontrolnego i wspinamy się na samą górę, w oryginalnym zapytaniu ofertowym był panel kontrolny, wychodzimy na balkon i idziemy wzdłuż balkonu, znajdujemy schody i wchodzimy na kolejny balkon, idziemy raz za razem znaleźć po schodach na najwyższy balkon, wejdź na niego i idź w przeciwnym kierunku do pokoju, a będzie przejście do Prypeci.

Obszar Prypeci.
Po przejściu natychmiast pojawia się wiadomość o pomocy wojsku w walce z Monolitami. Idziemy i kręcimy kilka monolitów. Pojawia się wiadomość, że trzeba spotkać się z Wasiliewem. Idziemy na spotkanie, Wasiljew jest w szkole na drugim piętrze. Dziękuje nam i prosi o pomoc ekologom w pomiarach. Chodźmy do ekologów. Ekolodzy na drugim piętrze przedszkola. Główny ekolog prosi, aby towarzyszył koledze na dworcu autobusowym, chronił go i pomagał w pomiarach. Na samym dworcu autobusowym jest burrer, należy go zniszczyć natychmiast po przybyciu na drugie piętro, tam na drugim piętrze dwa zombie wchodzą tylnymi schodami, muszą również zostać zniszczone, w przeciwnym razie zabiją nerda i zadanie zawodzi. Następnie podchodzimy do naukowca i pomagamy mu wykonać pomiar. Zadanie jest zaliczone i radośnie biegniemy razem z naukowcem do przedszkola do głównego ekologa. Główny ekolog kłania się przed nami i daje nam pomarańczowy kombinezon oraz elitarny detektor. Pojawia się komunikat, że musisz spotkać się z duchem w hotelu. Idziemy do hotelu, znajdujemy pokój i rozmawiamy z duchem. Dostajemy zadanie udania się do elektrowni jądrowej. Przejazd do elektrowni atomowej w tym samym miejscu, za stadionem. Możesz przejść przez stadion, ale siedzą tam snajperzy, albo możesz obejść stadion po prawej stronie, czeka na nas kilku frajerów. Przechodzimy przez przejście do elektrowni jądrowej.

Obszar Czarnobyla.
Po wejściu otrzymujemy zadanie porozmawiania z dowódcą oddziału rajdowego. Pomagamy im najpierw zniszczyć transporter opancerzony za bramą, potem niszczymy zasadzkę Monolitów, niszczymy granatniki ćmą, rozmawiamy z dowódcą, prosi o dalsze zniszczenie mutantów, będą 2 fale mutanty a potem pojawią się zombie, strzelamy do wszystkiego, rozmawiamy z dowódcą, prowadzi nas do kapitana.
Podchodzimy do kapitana Makarowa, on coś tam mówi, potem zaczyna z nami rozmawiać. Proponuje zasiąść w transporterze opancerzonym i przeprowadzić rekonesans pod kątem obecności monolitów na terenie elektrowni jądrowej. Jedziemy drogą, aż wyczerpie się nafta, wracamy, Makarow jest na wojnie, strzelamy do wszystkich Monolitów, a potem rozmawiamy z Makarowem, mówi nam, że wejście do sarkofagu jest tam, gdzie strzeliliśmy do monolitu. Idziemy do Sarkofagu (kod drzwi 4237).

Miejscowość Sarkofag.
W sarkofagu idziemy korytarzem i opieramy się o drzwi, otwieramy je i wchodzimy do pokoju. Podchodzimy do komputera na stole i próbujemy go otworzyć, nic się nie dzieje - nie ma zasilania. Było zadanie odnalezienia baterii. Idziemy do drzwi naprzeciwko wejścia. Znowu idziemy korytarzem, wspinamy się po schodach, wszystko jest jak w oryginalnym sarkofagu, wchodzimy do pokoju zniszczonego reaktora, jak przejść do monolitu, a tam pod kawałkiem metalu będzie skrzynka . Wyjmujemy z niego baterię, pojawia się zadanie zasilania awaryjnego. Wracamy do pokoju z komputerem. Przy wejściu oglądamy film i idziemy do panelu kontrolnego, zaznaczonego w PDA, a od dołu wydobywa się z niego dym. Podchodzimy i naciskamy klawisz użycia, mam go E, pojawia się zadanie pobrania kodów z głównego generatora. Podchodzimy do komputera, otwieramy go i pobieramy plik tekstowy, najniższy. Dostajemy zadanie dotarcia do generatorów.

Generatory lokalizacji.
Wchodząc do generatorów od razu widzimy Ducha, rozmawiamy z nim i biegniemy za nim przez generatory. Gdy tylko miniemy generatory, Duch znowu do nas przemówi i otrzymamy zadanie odnalezienia tajnego tunelu, przejścia przez niego do bazy i zniszczenia wszystkich znajdujących się tam wojskowych. Następnie spotykamy ducha i idziemy do wejścia x2, w oryginale jest to Warlab. Duch otwiera drzwi i schodzimy na dół.

Lokalizacja Laboratorium X2.
Laboratorium przypomina X18, ale tutaj jest trochę inaczej. Po wejściu zaczekaj, aż otworzą się drzwi prowadzące do schodów. Idziemy na wyższy poziom, znajdujemy panel sterowania generatora awaryjnego, nie włącza się, konieczne jest napełnienie generatora. Znajdujemy paliwo i podchodzimy do instalacji. Po najechaniu na rurę pojawi się napis, naciśnij przycisk „wykonaj”, a następnie włącz generator. Było zadanie wyłączenia blokady. Schodzimy jeszcze niżej, po prawej będą drzwi szyfrowe, idziemy w lewo. Znajdujemy pilota i wyłączamy zamek. Teraz musimy uzyskać specjalny, uprzywilejowany dostęp. Znajdujemy komputer na stole i włączamy go. Poniżej znajdujemy plik tekstowy, najniższy, i pobieramy go do naszego PDA. To wszystko, mamy specjalny dostęp. Teraz musimy wyłączyć zamek, przejść do następnego pokoju i znaleźć tam kule, wyłączyć go. Teraz musimy przejść przez jakiś skaner. Musisz dostać się do drzwi kodu i spróbować je otworzyć, nic się nie dzieje, potrzebujesz kodu, a do tego musisz znaleźć komputer administratora i pobrać kod z drzwi. Zejdźmy na wyższy poziom. Otwieramy kratę i wchodzimy do pokoju, znajdujemy komputer i włączamy go, znajdujemy plik systemowy sys, najniższy, otwieramy i zapisujemy kod do drzwi (kod 2345). Podchodzimy ponownie do drzwi i wpisujemy otrzymany kod. Otwieramy drzwi i idziemy do laboratorium podobnego do x18, gdzie zabrali dokumenty. Widzimy komputer na stole, ale go nie potrzebujemy. Podchodzimy do paneli kontrolnych, na prawo od stołu z komputerem, przy oknie stoją trzy kawałki.

Podchodzimy do środkowej konsoli, jest na niej przełącznik i po najechaniu na nią myszą pojawi się tips_war_gen_switcher, wciśnij przycisk "execute". I zadanie działa, pojawia się nowe zadanie „spotkaj ducha na cmentarzu”. Idziemy na cmentarz i rozmawiamy z duchem. Po rozmowie z nami i obejrzeniu filmu zostajemy przeniesieni do kordonu w piwnicy do Sidoru.
Następnie rozpoczyna się darmowa gra.

Sekrety i sztuczki

1. Możesz znaleźć przydatne zastosowanie dla czerwonych beczek, kanistrów i butli. Na przykład, po drodze nastąpiła panika zombie, a do zmarnowania cennych nabojów na bezmózgich chodzących zwłok złamano. W tym przypadku rzucamy nasz palny sprzęt pod nogi zombie i oddajemy strzał. Zwykle najlepiej sprawdza się w lochach lub wąskich miejscach, gdzie nie można ich ominąć. Albo możesz po prostu użyć noża, ale nie wygląda to tak imponująco. Tak, a przyjemność z eksplozji jest większa.

2. Na budowie Yantar na miejscu z samochodem, który znajduje się obok bunkra Sacharowa, w odległej części budki ochrony w szafce znajduje się karabin LR300 i bańka wina.

3. Okrutny żart twórców LA. W laboratorium X-7, gdzie trzeba wyłączyć generator trzęsień ziemi, w zalanej hali, na jednej z półek, znajduje się odbiornik radiowy, z którego rozbrzmiewają niemieckie marsze. Można go wyłączyć naciskając klawisz F. Jednak pojawia się dziwny mechanizm - po wyłączeniu radia pojawi się kilkanaście pseudo-psów, z których część będzie zjawami kierowanymi przez prawdziwego psi-doga.

4. Jeśli naprawdę potrzebujesz dostać się w miejsce, w którym gra Ci nie pozwala, lub poczuć się w miejscu Boga, zadzwoń do konsoli i napisz demo_record 3 - przegląd okolicy z lotu ptaka! Jak zejść - przez ENTER schodzimy w dół (ostrożnie, z dużej wysokości można się zabić, choć w Stalkerze aluzja do spadania bardzo różni się od prawdziwego życia). Zwróć uwagę, że nie twoja postać leci, ale sama kamera, Krótki odprawa - zwolnij prędkość kamery Shift, przyśpiesz bardzo - Ctrl, trochę więcej niż prędkość standardowego WS - Lewy i prawy przycisk myszy, lewa odpowiada za ruch do przodu, prawa oczywiście za ruch wsteczny.

5. W Dark Hollow, po skręceniu w drogę prowadzącą w kierunku Cordon, po lewej stronie jezdni, poszukaj krzyża z maską przeciwgazową, w centrum anomalnej grupy o podwyższonym tle promieniowania. Wokół grupy jest kilka dziwactw + sam krzyż jest kryjówką. Zawiera SVD, SVU, OTs-14 Thunderstorm, około 5 zwykłych apteczek + naboje do SVD i Thunderstorm. Ogólnie rzecz biorąc, Dark Hollow uzasadnia swój rozmiar wieloma bogatymi skrytkami i zdecydowanie warto poświęcić czas na szukanie innych skrytek i innych gadżetów.

6. To samo zagłębienie. Niedaleko stacji benzynowej z najemnikami. Gdzie jest jaskinia w skale, obok wzgórza na schodach, dom. W piecu znajduje się cały elitarny detektor.

7. W lokacji Wioska, gdy po raz pierwszy szukamy ekologów, w podziemnych pomieszczeniach przypominających Bar, w jednej z zielonych szafek znajduje się pomarańczowy kombinezon Ekologa. W tym metrze porozrzucane są również skrzynki z narzędziami. Za każdy zestaw narzędzi Dee Dee przypisuje zadanie poboczne, zbierając je, jedno po drugim.

8. Bardzo przydatna funkcja dla Twojej kieszeni z niekończącymi się programami antywirusowymi! Nawiasem mówiąc, coś podobnego było w oryginalnym premierze z Krugłowem i Sacharowem. Widać, że miażdżyca nieodwołalnie postępuje u wszystkich ekologów... Po dotarciu do Cementowni w bunkrze do naukowców podchodzimy do Dee Dee, rozpoczynamy dialog, a gdy tylko daje nam antywirus, zamykamy go bez wyrzutów sumienia i ponownie otwórz dialog i zespawaj go w pełni! I tak nieskończoną liczbę razy, dopóki nie zmęczysz się braniem od niego Antivirus-X! Hardkorowym graczom i po prostu uczciwym graczom może się to nie podobać. Ale freebie z umiarem to przydatna rzecz. Być może masz najnowsze łatki i ta dziura została załatana.

9. W Dark Hollow na dachu stacji benzynowej znajdują się strzały do ​​RPG, a samą instalację można skonfiskować żołnierzowi, który strzela do ciebie z przystanku w połowie drogi z Dark Valley na most, w tym samym miejscu.

10. Nie można tego nazwać kryjówką, ale po prostu małą tajemnicą gry. Jestem pewien, że nie jestem pierwszym uważnym, który go znalazł. Kiedy Veles, przywódca grzeszników, odbierze ci sprzęt, wręczy zwykłe AK i kurtkę bandos, nie powinieneś pokornie zadowalać się tym, co zostało rozdane. Za tobą na półkach znajduje się niebieskie pudełko, w którym znajdziesz wszystkie twoje rzeczy i możesz je bezpiecznie zabrać bez żadnych konsekwencji dla fabuły i relacji z Sinem.

11. Na terenie Jeziora Bursztynowego znajduje się wojsko SKAT. Jest na półce w tym budynku. Nie powiem Ci, który budynek mruga Rozwiń oko i spróbuj sam go znaleźć, są wstępne warunki wyszukiwania.

12. Kiedy mijamy Jantar i znajdujemy bunkier naukowy z Sacharowem i wojskiem na straży, w pobliżu znajduje się zejście do dołu, obok niego znajduje się stalker z kwaśną miną, z którą uruchamia się dialog audio na pierwsze spotkanie. Gdy słuchamy jego problemu - przyjmujemy zadanie odnalezienia jego broni w tej jaskini. Schodzimy w dół wykopu, surfujemy po zawiłych tunelach, dokładnie pamiętamy nasze trasy, ignorując powolne zombie, a na koniec znajdujemy pokój z tymi krwiopijcami. Jeśli nadal chcesz żyć, wykorzystujemy podane nam feromony, aby nie stać się potencjalnym krwiopijnym obiadem i przechodzimy przez pomieszczenie o szaleńczym tle (możesz nawet biegać, krwiopijcy nie zareagują). Łapiemy Burzę z piorunami i wracamy na powierzchnię zbadaną już trasą. Za tę misję rozradowany stalker daje... SEVA! Bardzo dobry kombinezon, zwłaszcza jeśli wcześniej noszono cię w „Świcie” lub, nie daj Boże, w podartej skórzanej kurtce dla początkujących.

13. Nie do końca tajemnica, bardziej jak niuanse handlowe, wielu prawdopodobnie powinno wiedzieć. W barze bardziej opłaca się sprzedać cały łup Petrenko niż Barmanowi. Ceny są o wiele przyjemniejsze, a dłużnik, w przeciwieństwie do barmana, kupuje absolutnie wszystko. Wreszcie – gdy wybierasz się w daleką podróż i nie chcesz, żeby twoje wnętrzności się kleiły – kupujemy prowiant od braci stalkerów. Nie wiem o innych, ale dosłownie kosztują pensa za „zjedzenie”

14. Jeśli komuś udało się zasiać śpiwór, choć jest to niemożliwe, możesz udać się do lokacji Dead City, wejść do szarego budynku bez okien. Wewnątrz znajduje się pusty wyschnięty basen, powinieneś wejść po schodach, a wtedy od razu zobaczysz cenne szafki. Oprócz torby znajdują się również baterie, VOG-25 oraz wykrywacz anomalii.

Wszystkie hasła do drzwi i pomieszczeń, a także do sejfów i sarkofagów.

1. Kod z sejfu w nowym pasku - otwiera się tylko przy dołączaniu do Długu.
2. Hasło z zamkniętego pokoju w x10: 1234.
3. Kod z sejfu Borowa: 495.
4. Kod do sejfu Petrenko: 123.
5. Kod do wielu komputerów: top_secret.
6. Kod do sejfu Borowa w Ciemnej Dolinie: 295.
7. Kod z wpisania kodu X-18: 5271 do komputera: 9231.
8. Kod do sejfu w lokacji Rostock, w budynku chemicznym: 437, gdzie używamy maski przeciwgazowej. Sejf jest w małym pomieszczeniu, wejdź z dachu.
9. Kod do sejfu na radarze: 218. Powiązaną z nim misję zleca Nomad w tym samym miejscu.
10. Kod do drzwi do lochu Prypeci: 4134.
11. Kod od wejścia do Sarkofagu: 4237.
12. Kod do sejfu na Cordon w wojsku: 471.
13. Hasło w tunelach do wyjścia do Prypeci. Zwłoki stalkera powinny tam leżeć: 14. 14. Pamiętamy, gdzie widzieliśmy zwłoki stalkera pod pękniętymi rurami. Musisz wskoczyć na te rury, a do krótkiego tunelu będą drewniane kładki - tutaj będą dokumenty z kodem: 4134.
15. Hasło z metra w Prypeci: 2345
16. Hasło z komputera na drugim piętrze bazy najemników w magazynach wojskowych, gdzie ukrywali się przed wydaniem, zaglądamy w PDA, wypada ze zwłok, z których zabrano artefakt.

Sekrety i taktyki Lost Alpha

Możesz znaleźć przydatne zastosowanie w czerwonych beczkach, kanistrach i butlach. Na przykład, po drodze nastąpiła panika zombie, a do zmarnowania cennych nabojów na bezmózgich chodzących zwłok złamano. W tym przypadku rzucamy nasz palny sprzęt pod nogi zombie i oddajemy strzał. Zwykle najlepiej sprawdza się w lochach lub wąskich miejscach, gdzie nie można ich ominąć. Albo możesz po prostu użyć noża, ale nie wygląda to tak imponująco. Tak, a przyjemność z eksplozji jest większa :)

Na budowie Yantar, na miejscu z samochodem, który znajduje się obok bunkra Sacharowa, w odległej części budki ochrony w szafce znajduje się karabin LR300 i butelka wina.

Okrutny żart twórców LA. W laboratorium X-7, gdzie trzeba wyłączyć generator trzęsień ziemi, w zalanej hali, na jednej z półek, znajduje się odbiornik radiowy, z którego rozbrzmiewają niemieckie marsze. Można go wyłączyć naciskając klawisz F. Jednak pojawia się dziwny mechanizm - po wyłączeniu radia pojawi się kilkanaście pseudo-psów, z których część będzie zjawami kierowanymi przez prawdziwego psi-doga.

Jeśli naprawdę potrzebujesz dostać się w miejsce, w którym gra Ci nie pozwala, lub poczuć się w miejscu Boga, zadzwoń na konsolę i napisz demo_record 3 - przegląd okolicy z lotu ptaka! Jak zejść - przez ENTER schodzimy w dół (ostrożnie, z dużej wysokości można się zabić, choć w Stalkerze aluzja do spadania bardzo różni się od prawdziwego życia). Zwróć uwagę, że nie twoja postać leci, ale sama kamera, Krótki odprawa - zwolnij prędkość kamery Shift, przyśpiesz bardzo - Ctrl, trochę więcej niż prędkość standardowego WS - Lewy i prawy przycisk myszy, lewa odpowiada za ruch do przodu, prawa oczywiście za ruch wsteczny.

W Mrocznej Kotlinie po skręceniu w drogę prowadzącą w kierunku Cordon, po lewej stronie jezdni, poszukaj krzyża z maską przeciwgazową, w centrum anomalnej grupy o podwyższonym promieniowaniu tła. Wokół grupy jest kilka dziwactw + sam krzyż jest kryjówką. Zawiera SVD, SVU, OTs-14 Thunderstorm, około 5 zwykłych apteczek + naboje do SVD i Thunderstorm. Ogólnie rzecz biorąc, Dark Hollow uzasadnia swój rozmiar wieloma bogatymi skrytkami i zdecydowanie warto poświęcić czas na szukanie innych skrytek i innych gadżetów.

To samo zagłębienie. Niedaleko stacji benzynowej z najemnikami. Gdzie jest jaskinia w skale, obok wzgórza na schodach, dom. W piecu znajduje się cały elitarny detektor.

W lokacji Wioska, gdy po raz pierwszy szukamy ekologów, w podziemnych pomieszczeniach przypominających Bar, w jednej z zielonych szafek znajduje się pomarańczowy kombinezon Ekologa. W tym metrze porozrzucane są również skrzynki z narzędziami. Za każdy zestaw narzędzi Dee Dee przypisuje zadanie poboczne, zbierając je, jedno po drugim.

Bardzo przydatna funkcja dla Twojej kieszeni z niekończącymi się programami antywirusowymi! Nawiasem mówiąc, coś podobnego było w oryginalnym premierze z Krugłowem i Sacharowem. Widać, że miażdżyca nieodwołalnie postępuje wśród wszystkich ekologów… Gdy już w Cementowni w bunkrze do naukowców podchodzimy do Dee-dee, rozpoczynamy dialog, a gdy tylko daje nam antywirus, zamykamy i ponownie otwórz dialog bez wyrzutów sumienia - spawamy najpełniej! I tak nieskończoną liczbę razy, dopóki nie zmęczysz się braniem od niego Antivirus-X! Hardkorowym graczom i po prostu uczciwym graczom może się to nie podobać. Ale freebie z umiarem to przydatna rzecz. Być może masz najnowsze łatki i ta dziura została załatana.

Na dachu stacji benzynowej w Dark Hollow są strzały RPG, a RPG można odebrać żołnierzowi, który strzela do ciebie z przystanku autobusowego w połowie drogi z Dark Valley na most, w tym samym miejscu.

Nie można tego nazwać kryjówką, ale po prostu małą tajemnicą gry. Jestem pewien, że nie jestem pierwszym uważnym, który go znalazł. Kiedy Veles, przywódca grzeszników, odbierze ci sprzęt, wręczy zwykłe AK i kurtkę bandos, nie powinieneś pokornie zadowalać się tym, co zostało rozdane. Za tobą na półkach znajduje się niebieskie pudełko, w którym znajdziesz wszystkie twoje rzeczy i możesz je bezpiecznie zabrać bez żadnych konsekwencji dla fabuły i relacji z Sinem.

Na terenie Jeziora Bursztynowego znajduje się wojsko SKAT. Jest na półce w tym budynku. Nie powiem który budynek, rozwiń oko i spróbuj sam go znaleźć, są wstępne warunki wyszukiwania.

Kiedy mijamy Jantar i znajdujemy bunkier naukowy z Sacharowem i wojskiem na straży, obok niego jest zejście do dołu, obok niego jest stalker z kwaśną miną, z którą na pierwszym spotkaniu uruchamiany jest dialog audio . Gdy słuchamy jego problemu - przyjmujemy zadanie odnalezienia jego broni w tej jaskini. Schodzimy w dół wykopu, surfujemy po zawiłych tunelach, dokładnie pamiętamy nasze trasy, ignorując powolne zombie, a na koniec znajdujemy pokój z tymi krwiopijcami. Jeśli nadal chcesz żyć, wykorzystujemy podane nam feromony, aby nie stać się potencjalnym krwiopijnym obiadem i przechodzimy przez pomieszczenie o szaleńczym tle (możesz nawet biegać, krwiopijcy nie zareagują). Łapiemy Burzę z piorunami i wracamy na powierzchnię zbadaną już trasą. Za tę misję rozradowany stalker daje... SEVA! Bardzo dobry kombinezon, zwłaszcza jeśli wcześniej noszono cię w „Świcie” lub, nie daj Boże, w podartej skórzanej kurtce dla początkujących.

Nie jest to tajemnica, wygląda to bardziej na niuanse handlowe, o których wielu prawdopodobnie powinno wiedzieć. W barze bardziej opłaca się sprzedać cały łup Petrenko niż Barmanowi. Ceny są o wiele przyjemniejsze, a dłużnik, w przeciwieństwie do barmana, kupuje absolutnie wszystko. Wreszcie – gdy wybierasz się w daleką podróż i nie chcesz, żeby twoje wnętrzności się kleiły – kupujemy prowiant od braci stalkerów. Nie wiem o innych, ale dosłownie kosztują pensa za „zjedzenie”

Jeśli komuś udało się zasiać śpiwór (choć jest to niemożliwe), możesz udać się do lokacji Martwe Miasto, wejść do szarego budynku bez okien. Wewnątrz znajduje się pusty wyschnięty basen, powinieneś wejść po schodach, a wtedy od razu zobaczysz cenne szafki. Oprócz torby znajdują się również baterie, VOG-25 oraz wykrywacz anomalii.

KODY.

Kod do sejfu w nowym barze - otwiera się tylko przy dołączaniu do Długu.
- Hasło z zamkniętego pokoju w x10 - 1234.
- Kod z sejfu Borowa to 4 9 5.
- Kod do sejfu Petrenko to 123.
- Kod do wielu komputerów top_secret.
- Kod do sejfu Wieprza w Ciemnej Dolinie to 295.
- Kod z wpisania kodu X-18 5271 do komputera 9231.
- Kod do sejfu w lokalizacji Rostock, w budynku z chemią 437, gdzie używamy maski przeciwgazowej. Sejf jest w małym pomieszczeniu, wejdź z dachu.
- Kod do sejfu na radarze to 218. Misja z nim związana jest zlecana przez Nomada w tym samym miejscu.
- Kod do drzwi do lochów Prypeci to 4134.
- Kod z wejścia do Sarkofagu 4237.
- Kod do sejfu na Cordon w wojsku to 471.
- Hasło w tunelach do wyjścia do Prypeci. Wokół powinno leżeć zwłoki stalkera. Pamiętamy, gdzie pod popękanymi rurami widzieliśmy zwłoki stalkera. Musisz wskoczyć na te rury, a do krótkiego tunelu będą drewniane kładki - będą dokumenty z kodem (kod 4134).
- 2345 - hasło z metra w Prypeci.
- Hasło z komputera na drugim piętrze bazy najemników w magazynach wojskowych, gdzie ukryli się przed wyrzuceniem, zaglądamy w PDA, wypada ze zwłok, z których zabrano artefakt.