Wyścig kosmicznych strażników. Poradnik i opis przejścia "Kosmicznych Strażników". Klawisze w trybie planety

Gdyby nie Bractwo Wybrzeża, nigdy nie udałbyś się do Nowego Świata, ponieważ nie byłoby ani jednej francuskiej kolonii, którą powinieneś odwiedzić.

R. Sabatini, Powodzenia dla kapitana Blood

Kiedy pojawili się pierwsi „Rangers”, była to sensacja: nie wiedzieli absolutnie nic o grze, 1C nie zadał sobie trudu, aby dać ani jednej reklamy.

Teraz, oczywiście, to uczucie nie będzie już istnieć: wszyscy wiedzą, kim są Kosmiczni Rangersi. Nawet ci snobowie, którzy piskliwie kręcą nosami na wszystkich dwuwymiarowych silnikach, wiedzą, że gra jest hitem i dlatego jej druga część jest zobowiązana do zebrania swojego udziału w aplauzie.

Elemental Games mogło równie dobrze stworzyć CR2 z minimalnymi zmianami: nowa historia, repliki, zadania, kilka rodzajów broni. Cóż, narysuj grafikę. I to już byłby sukcesem. Ale poszli znacznie dalej.

Przygotowując dla Was ten poradnik, znalazłem się w trudnej sytuacji: z jednej strony gra ma wiele rzeczy znanych doświadczonym pilotom kosmicznym, z drugiej wiele znanych rzeczy nabrało nowego znaczenia. Dlatego opiszę grę jakby od zera, ale szczególnie skupię się na innowacjach drugiej części.

Tak więc w tym przewodniku dowiesz się o:

  • rasy, zawody, umiejętności tropiciela i zdobywanie doświadczenia;
  • statki, planety i stacje kosmiczne;
  • wszelkiego rodzaju sprzęt;
  • zadania tekstowe i ich przejście;
  • bitwy planetarne (naziemne);
  • taktyka, strategia i klucze do pokonania dominatorów.

Tym, którzy znają się na Space Rangers i chcą jak najszybciej poznać główne nowości drugiej części, polecam zwrócić uwagę na następujące rozdziały:

  • "Latający bohaterowie" - sekcja "Umiejętności".
  • - Latająca beczka czy coś innego? - sekcja „Stacje kosmiczne”.
  • "Na zakurzonych ścieżkach odległych planet" - wszystko o planetarnych bitwach.
  • „Zimne żelazo” - sekcja „Kadłub”.

Latający bohaterowie
lub o systemie ról

Tak jak poprzednio, na początkowym etapie kariery będziemy mieli do wyboru pięć ras - malok, łożyskowy, ludzki, feyanin, gaalski - oraz profesje, których teraz jest nie trzy, ale także pięć: wojownik, najemnik, kupiec , korsarz i pirat.

Zawody

Tak jak poprzednio, wybór do niczego specjalnie Cię nie zobowiązuje. Nikt nie powstrzymuje kupca, który zaoszczędził trochę pieniędzy na przyzwoitą broń, by stał się kosmicznym bohaterem, piratem do „przekucia się” i wojownikiem, by zaangażował się w wymuszenia lub uczciwy interes. Tylko początkowe parametry i dostarczone naczynie zależą od wyboru.

Wskazówka: Nowicjusz w świecie CR powinien zacząć jako trader. W drugiej części życie „rekinów biznesu” stało się o wiele przyjemniejsze, ponieważ handel może teraz przynosić szybkie zyski.

Wyścigi

Wybór rasy również nie musi decydować o całym twoim życiu; Od tego zależą początkowe relacje i wyposażenie, ale nie jest trudno nawiązać przyjaźń z innymi rasami poprzez walkę z dominatorami (i zepsuć ją piractwem). Zestaw dostępnych zadań tekstowych również zależy od rasy (niektóre, bardzo nieliczne, nie są dane wszystkim), ale… rasę można również zmienić w razie potrzeby. W bazie piratów.

Gaalowie&mdash to rasa myślicieli i mędrców, zajmujących się głównie tworzeniem i kontemplacją piękna. Dzięki temu mają całkiem przyzwoite relacje ze wszystkimi, a na ich planetach można dostać tanie (stosunkowo) luksusowe towary. Sprzęt Gaalian jest szalenie drogi, ale niezawodny. Gaalowie (i Faeyanie) zakazują alkoholu, narkotyków i broni.

To interesujące: stopień przestrzegania zakazów zależy od systemu politycznego na planecie. Na przykład w anarchii praktycznie żadne ograniczenia nie są brane pod uwagę. Ale Gaalianie prawie zawsze zabraniają narkotyków: najwyraźniej dlatego, że bardzo je kochają (ceny za nie wśród Gaalczyków są wygórowane).

Fajane&mdash "jajogłowe", rasa inżynierów i naukowców. Zwykle jako pierwsi mają wszelkiego rodzaju nowinki techniczne - oczywiście nie tanie. Ich planety często mają dobre ceny za sprzęt i leki. Fajanie całkowicie zepsuli stosunki z malokami i łożyskami.

To interesujące: grając jako Faeyan, nie staniesz przed pytaniem o płeć. Fajany są hermafrodytami.

Ludzie&mdash, zgodnie z oczekiwaniami, średnia we wszystkim, co w tym przypadku wcale nie jest złe. Ich rzeczy wykazują dobrą „równowagę” między ceną a jakością. Ludzie są w bliskiej przyjaźni z Faeyanami i są bardzo chłodni w stosunku do Maloksów. Narkotyki i broń są nielegalne, ale alkohol jest zbyt ważnym elementem ludzkiej kultury.

To interesujące: kredyty galaktyczne, na których opiera się gospodarka całej galaktyki, są pierwotnie ludzką walutą.

Namiar, płazy, zwane również „podłymi ropuchami”, są najbardziej niesławne we wszechświecie, nie wyłączając dominujących. Niczego nie gardzą, mają najliczniejszą flotę piracką. Na ich planetach dopuszczone do sprzedaży wszystko. Oczywiste jest, że nikt ich nie kocha (chociaż Gaalowie i ludzie jakoś to wytrzymują). Często na planecie Peleng można kupić coś absolutnie niesamowitego - cóż, pirat to dostał, jeździł nim w swojej ojczyźnie ...

Najbardziej chciwi tropiciele są czasami kupowani z łożysk z wszelkiego rodzaju nielegalnymi towarami, a następnie sprzedawani Gaalian w jednej partii (i nie na długo i grzmot). Wzbogacenie jest naprawdę błyskawiczne, ale sprawdź, czy po takich trikach Twoje skrzela rosną...

Bądź ostrożny podczas wykonywania zadań Peleng. Nadmuchanie zapłatą jest dla nich najsłodszą rzeczą.

To interesujące: w żargonie galaktycznym „nośność” oznacza porównywanie z łożyskiem, tj. upokorzyć, upokorzyć.

Maloki&mdashbrutalni bandyci wyznający kult brutalnej siły. W związku z tym ich kosmiczna technologia robiona jest przy pomocy złomu i takiej a takiej matki, dlatego kosztuje grosz i jest naprawiana prawie za darmo, ale też psuje się przy pierwszej okazji. Ponieważ ci odważni faceci nie tolerują zniewieściałości, jako jedyni w całym wszechświecie mają nielegalny luksus (podobnie jak zwykle narkotyki i alkohol, ale tylko utajone samobójstwo może zabronić maluchom sprzedaży broni). Maloks mają przyzwoite relacje z łożyskami, z Gaalianami - tak sobie, z resztą - na skraju masakry.

To interesujące: Malocowie gardzą handlem, więc możesz zrujnować swoje relacje z nimi, po prostu handlując zbyt dużo na ich planecie. Spekulacja jest ich zdaniem najbardziej nikczemną z perwersji. O wiele uczciwiej jest wybrać to, czego potrzebujesz: dlatego mają bardzo umiarkowane roszczenia wobec piratów.

Umiejętności

Jest sześć umiejętności. Dla ich rozwoju warto zainwestować w nie, jak dotychczas, punkty doświadczenia.

Ale jest ważna różnica w stosunku do pierwszej części: teraz doświadczenie nie jest dane za poddanie się protoplazmy (teraz nazywa się to „węzłami”), ale bezpośrednio za udział w działaniach wojennych. Cóż, oczywiście do zadań.

Precyzja oraz manewrowość Umiejętności &mdashcombat: określają odpowiednio ilość obrażeń zadawanych przez strzał i skalę obrażeń, które otrzymujesz od trafień. Wojownik powinien je rozwijać harmonijnie, ale wydaje się, że celność jest trochę bardziej wartościowa.

Technika&mdashUmiejętność, która zmniejsza zużycie sprzętu (w tym pod ostrzałem wroga), co oznacza, że ​​zapewnia wojownikom większe oszczędności. Chociaż poziom redukcji zużycia nie jest zbyt duży, nadal warto się nad nim zastanowić (ale nie w pierwszej kolejności). Technika zwiększa również liczbę sond, którymi można sterować - patrz niżej w rozdziale Stacje naukowe.

Handel zapewnia najlepsze ceny sprzedaży ekwipunek(i tylko on). Ale jeśli wcześniej ta umiejętność faktycznie określała wysokość zysku na bitwę (ponieważ głównym dochodem wojownika jest oddanie części zamiennych dominatora), teraz stacje naukowe zawsze kupuj je po cenie nominalnej. Morał: Handel jest pretendentem do najbardziej bezużytecznej umiejętności Ranger.

Czar&mdash, wręcz przeciwnie, to świetna sprawa, ponieważ zwiększa zysk z questów (nie zapomnij jednak odwiedzić baz medycznych (patrz niżej) po szept Ragobam). Ponadto czarującym strażnikom lepiej przypisuje się polowanie na dominatorów i chętniej wybaczają piractwo i przemyt.

Przywództwo&mdash dla tych, którzy wolą walczyć w firmie. Umiejętność ta, jak poprzednio, określa liczbę dostępnych najemników.

Latająca beczka czy coś innego?
lub o tym, co można spotkać w kosmosie

Świat zbudowany jest z atramentu i luminarzy,

Jest w tym dużo brudu.

Gwiazdy latają bez steru i żagli,

Galaktyki wirują wokół.

Nasz świat jest jak piłka.

Pośrodku śpi jeż.

O. Ledenev

Czas porozmawiać o tym, co możemy spotkać w kosmosie.

Od razu poinformuję doświadczonych strażników, że lista znacznie się wydłużyła, a wiele znanych i znajomych przedmiotów zmieniło swoje znaczenie. Dlatego, gdy zobaczysz znajomą „latającą beczkę” w kosmosie, nie spiesz się z wyciągnięciem wniosków.

Gwiazdy i planety

Tak jak poprzednio, w układzie zawsze jest jedna gwiazda, a jej jedynym znaczeniem jest to, że nie warto lecieć zbyt blisko - kadłub zacznie ulegać uszkodzeniom od gorąca. O tak: również, jeśli najedziesz na niego myszką, możesz uzyskać listę planet i stacji systemu.

Cóż, na tej planecie jest znacznie więcej rozrywki - przynajmniej jeśli ta planeta zamieszkany.

Po pierwsze, jest wynik z dużą ilością różnych towarów do handlu i innym z wyposażeniem statków. Ikona szczytu z kolumnami umożliwia rozmowę z przedstawicielem rządy: tutaj nasz brat dostaje zadania, nagrody za wykonaną pracę, czasem przydatne informacje… no, czasem pranie mózgu, jeśli na to zasługujesz.

W ekran statku, dzwoniąc stąd, możesz naprawić dowolną część sprzętu - lub całość. Możesz również wysłać część ładunku do magazynu, aby później, w razie potrzeby, odebrać go.

Rada: Wybierając się na duży rajd handlowy, usuń wszystko, co zbędne: droida, skaner, a nawet broń (jeśli silnik jest dobry). Więcej trzymania - większe obroty ...

Na tym samym ekranie odbywa się teraz ulepszanie naszych umiejętności za punkty doświadczenia.

Bardzo przydatny przycisk Centrum Informacyjne. Tam regularnie można usłyszeć plotki o planowanych operacjach wojskowych, miejscach opłacalnego zakupu lub sprzedaży towarów, a za śmieszną cenę 3 kredytów można uzyskać certyfikat z lokalnej sieci. To najważniejsza okazja dla każdego kupca, tak właśnie planują loty z towarami - po zapoznaniu się z cenami na interesującej nas planecie. Ponadto sieć informacyjna pomoże znaleźć planety lub stacje, na których zaawansowana technologia trafiła już do sprzedaży.

Hangar– to ekran startowy – jak poprzednio pozwala na tankowanie i naprawy rama statek.

To interesujące: teraz na planecie, wchodząc do ekranu startowego, możesz zobaczyć, jakie inne statki są obecnie w porcie. Co prawda nic się z nimi nie da zrobić, ale przynajmniej można się dowiedzieć, gdzie się podziała ta cholerna Phantom Lime, na którą mamy kontrakt z Marsem…

Ale wszystko kręci się wokół zamieszkałych planet. Co powiesz na bezludny?

Nie są już przedmiotami dekoracyjnymi, służą tylko podczas rzadkich zadań lub do ukrywania się przed prześladowaniami. Teraz na każdej niezamieszkanej planecie możesz poszukać czegoś wartościowego. Do tego służą sondy.

Sonda jest kupowana na stacji naukowej. Przybywając na planetę, zostawiasz ją na orbicie, a po chwili przybywasz - i zobacz, co udało mu się wywęszyć. Błyskawiczne wzbogacenie zwykle nie występuje, ale całkiem możliwe jest zarabianie w ten sposób.

stacje kosmiczne

Ogromne konstrukcje, leniwie unoszące się na orbitach wraz z planetami, to stacje kosmiczne. Na nich można robić wszystko to samo, co na planetach (oprócz komunikacji z rządem – cóż, tam nie ma!) – plus coś jeszcze, specjalnego dla każdego typu stacji.

Podczas inwazji dominatorów każdy porządny tropiciel stara się trzymać blisko takich stacji. Po pierwsze, pomagają strzelać i można je naprawić; ale najważniejsze jest to, że jeśli stacje nie będą bronione, zostaną rozerwane na strzępy, a nawet po dzielnym odbiciu systemu nie pojawią się… przynajmniej nie od razu. Pozostawiony bez jednego centrum biznesowego lub bazy naukowej przez wiele parseków wokół, od razu poczujesz pewien… dyskomfort.

Centrum Strażników

Nie ma to jak w domu! Tutaj otrzymałem od kapitana mój pierwszy ojcowski rozkaz, tutaj uczono mnie latać... Tutaj, sapiąc, zrzuciłem kiedyś czołgi z protoplazmą Klissan, otrzymując za to honor, ocenę i doświadczenie.

Dominatory ze względu na swoją mechaniczną naturę nie mają protoplazmy, ale niedobór ten uzupełniają „mikrowęzły”. Co to jest i czym różni się od protoplazmy - nie mam pojęcia. Cóż, były zielone smarki, teraz są wielokolorowe ... Ale nadal je tutaj sprzedają. To prawda, że ​​nie jest to już główne źródło doświadczeń. Ale za dostarczone węzły dają mikromoduły.

Mikromoduł w magicznych światach zostałby nazwany „zaklęciem”. Jest to taka drobnostka, która poprawia właściwości jakiegoś kawałka żelaza, zwykle z efektem ubocznym (na przykład powiększanie się przedmiotu). Ogólnie rzecz biorąc, mniej więcej to samo, co robią w stacji naukowej za zwykłe pieniądze (a mądrzy ludzie robią wszystko bez złych konsekwencji).

Rada: nie przenosić mikromodułów do gównianego sprzętu. Nie możesz ich stamtąd zabrać. Załóż je na coś, z czym planujesz latać dłużej niż miesiąc.

Generalnie muszę przyznać: centrum strażników przestało być dla nas centrum wszechświata.

stacje naukowe

Tajemnicze plemię jajogłowych (nie, nie mówię o Faeyanach, a dokładniej nie tylko o nich) mieszka w stacjach naukowych. Tam zajmują się „badaniami dominatorów” – a raczej ich kawałkami, którymi czasem je przeciągam.

Głównym powodem, dla którego prowadzimy wojnę z dominatorami, jest „karmienie” naukowców częściami zamiennymi dominatorów. Podobnie jak nasi przodkowie - Klisan.

Jednocześnie z jakiegoś powodu naukowcy się rozwijają oddzielnyśrodki od każdego z trzech rodzajów dominatorów – co jest dziwne, bo ich statki są dokładnie takie same. I dlatego powinienem starać się nie tylko walczyć z dominatorami tak czy inaczej, ale wybierać właśnie tych, których części zamiennych dzisiaj brakuje.

W rzeczywistości możliwe jest oddanie im części od „niewłaściwych” dominatorów, ale jest to po prostu nieopłacalne: jeśli przekażesz części „czerwonych” dominatorów do działu „blazeroid” (niebieski - do kelleroidu, zielony - do terronoid), wtedy zostaną zaakceptowane podwójna cena, a to bardzo dobre pieniądze. Życie tylko tym jest całkiem realistyczne, bez wymiany na spokojniejsze zajęcia.

W wolnym czasie (od pracy w punkcie zbiórki złomu) naukowcy mogą, jak dotychczas, ulepszać swój sprzęt, pobierając za to bynajmniej nie skromną opłatę. Ale to jest tego warte. Ponadto tylko tutaj i u piratów możesz naprawiać artefakty.

Wreszcie jest tak zabawna innowacja jak sondy: z ich pomocą można znaleźć pewne wartości materialne na niezamieszkałych planetach. Ale żeby nie powiedzieć, że było to tak opłacalne: poszukiwania zwykle trwają dość długo, potem wracasz po pół roku - i znajdujesz jakiś złom za 500 monet ... Poza tym sonda musi być naprawiane od czasu do czasu... Jednak zaawansowana technicznie sonda skanuje planetę na tyle szybko, że powiedzmy, kiedy wrócisz do systemu po pieniądze z zadania, możesz już zbierać.

Centra medyczne

W kosmosie w ogóle nie było takich stacji trzysta lat temu, a gdyby istniały, to wojna z Kleesanami zakończyłaby się wiele lat wcześniej.

Faktem jest, że tutaj wydają najpotężniejsze używki, dzięki któremu najbardziej zadufany tropiciel może stać się wielkim bohaterem. Chcesz walczyć od pierwszych dni gry? W ten sposób.

Oto najważniejsze z funduszy lokalnych:

  • Gaalistra czasu. Nigdy nie sądziłem, że od kapiącej terpentyny na tył strażnika nie tylko przyspiesza, ale i silnik. Jednak fakty to uparte rzeczy. Zwinność również wzrasta z gaalistry, w ogóle, z nią opuścisz swoją babcię, opuścisz dziadka, a tym bardziej od pilnego. Ma też pokojowe zastosowanie - latanie do handlu czy wykonywanie zadań z takim dopalaczem to również przyjemność.
  • Maloka Sizha. To dobro jest już czysto bojowym stymulantem, wyremontować zwiększenie celności i zwrotności. Dopóki sami go nie napompowali - musi mieć.
  • Gwiezdny pył. Ponieważ haalistry i sizhu nie można kupić zawsze i wszędzie, kurz również znajduje swoich koneserów. Po prostu podnosi prawie wszystkie umiejętności o jeden pasek.
  • szept ragobamu. Akceptują go, zamierzając zarobić dodatkowe pieniądze: wraz z nim znacznie wzrastają nagrody za zadania. Ponadto pozwala jeść ropuchy Ragobam. Jeśli ktoś znajdzie przynajmniej jeden, zgłoś go na kanale Discovery.
  • Supertechnologia. Substancja ta inspiruje Cię potężną wiedzą inżynieryjną, dzięki której wyposażenie na Twoim statku nie zużywa się. Dla myśliwca znaczenie takiego wtrysku jest nie do przecenienia, ponieważ naprawa wnętrza statku to główna pozycja kosztowa, a kadłub można naprawić za pomocą droida.

Jest kilka mniej ważnych - zwiększają urok, moc skanera i radaru, a najbardziej chyba zabawny sprawia, że ​​kupcy wyrzucają ładunek w kosmos na żądanie. Pirat może na tym zbić fortunę.

Oprócz tego całego uzależnienia od narkotyków, leczy się tu również choroby, ale taki atak zdarza się ci rzadko.

Jednak gdy to nastąpi, należy pilnie podjąć działania. Jak na przykład święty fanatyzm kiedy wszystkie statki bez wyjątku wydają się dominować? Lub czekumasz, w których wokół pojawiają się "fantomy" - nieistniejące planety, czarne dziury, statki? Lub enigmatyczna luka, jest też wirusowym pacyfizmem (tu dotkliwe psychiczne cierpienie nieco rozjaśnia regularna pomoc z funduszu wsparcia Luatan)? Lub gorzka zasłona, przy której poszkodowany zaczyna niszczyć sprzęt na własnym statku?

Ale ogólnie rzecz biorąc, musisz wiedzieć najważniejsze o chorobach: jeśli zachorujesz, nie wygłupiaj się i lecz szybko.

bazy militarne

Wielu strażników odwiedza te lokale tylko po to, aby otrzymać kolejny tytuł i związaną z nim nagrodę (która z reguły jest natychmiast kierowana na pchli targ z powodu nieistotności). Ale ostatnio są dwa inne powody:

  • programy walki przyznawany od czasu do czasu zasłużonym Rangersom. Potrafią bardzo dużo, szkoda, że ​​ilość „ładowań” jest bardzo mała. Ale ci, którzy chcą poczuć się jak magik i czarodziej, z przyjemnością sprawią, że dominator wystrzeli w białe światło lub wyrzuci za burtę własnego droida i armatę...
  • Rozkaz operacji wojskowej&mdash jest najnowszym osiągnięciem myśli militarno-ekonomicznej. Rzeczywiście, jeśli tropiciel chce dołączyć do floty bojowej, a nie walczyć na własne ryzyko i ryzyko, dlaczego nie miałby zapłacić za ten przywilej? Stosunkowo skromny wkład (z czasem jego skromność znacznie się zmniejsza) - i teraz eskadra "drakarów" Maloka jest gotowa do startu.

Szkoda tylko, że sami określają cel.

Bazy piratów

Otóż ​​dla tych, którzy nie mają problemów z prawem i mają żarliwą miłość do władz wypisanych na twarzach (zwłaszcza tych ich przedstawicieli przedstawionych na banknotach), bezpośrednia droga prowadzi do centrum biznesowego. To tym instytucjom zawdzięczamy fakt, że w dzisiejszej przestrzeni handel jest więcej niż opłacalny.

Pierwsza możliwość to dostać pożyczkę. Tutaj najczęściej zaczyna się życie w wielkim biznesie. Warunki i odsetki są dość miękkie, a jeśli przegapisz „godzinę H” - po prostu zapłać grzywnę. To prawda, że ​​jeśli pozostaniesz głuchy na głos długu, prędzej czy później oszukani biznesmeni rozniosą się po całej galaktyce brudne plotki o tobie (i nikt nie da ci ani jednej misji bez przekupstwa), a także narzucą na ciebie piratów.

Dalej - badania rynku. Za dość umiarkowaną kwotę otrzymasz gotowe opcje na najbardziej dochodowe szlaki handlowe! Oczywiście to samo można znaleźć kopiąc długo w sieci lokalnej, ale w ten sposób jest to o wiele łatwiejsze i przyjemniejsze. Pamiętaj tylko, że wybierają według jednej zasady – maksymalna różnica w procentach między ceną kupna a ceną sprzedaży. Innymi słowy, czasami może być bardziej opłacalny handel mniej zauważalną różnicą, ale droższymi towarami (10% w cenie luksusu jest często ładniejsze niż 30% w cenie produktów).

Inwestycje- najzabawniejsza rzecz na świecie. Nie podoba Ci się lokalizacja stacji? Ha, ja też mam problem! Mała transakcja finansowa - a tu zupełnie nowe centrum biznesowe lub baza wojskowa... Szkoda tylko, że ewentualne lokalizacje ustala się bez naszej pomocy.

No i ostatni - ubezpieczenie. Tutaj wszystko jest proste: zapłać trochę pieniędzy, a przez kilka lat będziesz mógł korzystać z usług lekarzy za pół ceny. Moim zdaniem nie ma o czym myśleć: każdy musi mieć politykę!

Asteroidy i kosmiczne śmieci

W CR 1 wielu początkowo wybrało karierę „łapacza kosmicznego”: strzelanie do asteroid, zbieranie minerałów swobodnie pływających lub ściganie ich w nadprzestrzeń. To drugie jest teraz problematyczne, ale polowanie na asteroidy - tutaj masz rację. Nie daj się jednak zwieść zbytnio: śmieci są niedrogie, a czas leci.

Jeśli zdecydujesz się zająć śmieciami, po pierwsze zadbaj o silnik przyzwoicie (asteroidy biegają szybko), po drugie o laser przemysłowy (tylko on rozbija asteroidę, zachowując większość minerałów - reszta ma bardzo niską wydajność), po trzecie - o przyzwoitym radarze, inaczej długo będziesz szukał tych niestabilnych magazynów.

Czarne dziury

Czarne dziury – otwierające się losowo przejścia z jednej gwiazdy do drugiej – pozostały takie same jak były. Tak jak poprzednio, w czarnej dziurze czeka nas zręcznościowa bitwa z jednym lub kilkoma statkami nieznanej narodowości, a nagrodą jest artefakt – oraz określona ilość minerałów. I oczywiście ma się tam odbyć ostateczne spotkanie z szefem dominatorem.

Czarnych dziur jest teraz więcej niż kiedykolwiek wcześniej. To zrozumiałe: w końcu nie mamy już innych źródeł arkadowych bitew, odebrano nam możliwość walki z piratami w nadprzestrzeni podczas przejścia międzygwiezdnego. Tak jak poprzednio, mieszkańcy dziur stygną im szybciej, im częściej je odwiedzasz. A czasami, oprócz UFO, można tam znaleźć takie rzeczy ...

Być może bitwy nie stały się trudniejsze, dopiero teraz musisz aktywniej latać, ponieważ na nowych mapach jest dużo nagród za leczenie, a jeśli nie zbierzesz pierwszy, wrogowie będą ci się opierać przez bardzo długi czas . Nie będę szczegółowo opisywał techniki walki - odsyłam do instrukcji do pierwszych płyt na naszej płycie. Powiem tylko, że taktyka „tachanki”, kiedy lecimy wyłącznie do tyłu, kierując broń w stronę wroga, jest nadal bardziej niż aktualna.

To jest ważne: jeśli chcesz zbierać nagrody w hiperprzestrzeni po bitwie, podnieś je klawiszem Alt, a nie kliknięciem myszy: mysz natychmiast wyprowadza cię z hiperprzestrzeni po bitwie.

Czasami wiadomo z góry (z wiadomości galaktycznych), dokąd prowadzi dziura.

Uwielbiam czarne dziury, źródło artefaktów i „swobodny” ruch w galaktyce.

STRONA DRUGA

Statki czujących ras

Przestrzeń jest pełna różnorodnych ludzi biegających gdzieś w swoim biznesie. Wielu z nich w ogóle się tobą nie przejmuje, inni są gotowi zaatakować przy pierwszej okazji, inni to potencjalni towarzysze broni. Ale każdy ma swoje własne zawody, z wyjątkiem „służenia jako dekoracja dla wielkiego bohatera”.

Narodowość większości statków zależy od koloru kadłuba i kropki na radarze, a Ty możesz z góry wiedzieć, czego się spodziewać. Czerwony - Maloki, zielony - łożyska, niebieski - ludzie, różowo-liliowy - Faeyany, żółty - Gaalians. Ale nie dotyczy to strażników (i niektórych piratów): jaki rodzaj korpusu nabyli dla siebie, mają taki kolor. Fakt, że latasz na statku Faeyan, nie czyni cię przyjacielem wszystkich Faeyan...

Kierunek ruchu statku jest wskazywany przez radar (jeśli statek znajduje się w jego zasięgu). Liczba punktów życia, jakie mu pozostał, to skaner (chyba że obrona statku jest lepsza niż to, co skaner może pokonać.

To jest ważne: a jednak nawet bez skanera można uzyskać informacje o pozostałych trafieniach wroga. Jeśli pytania (które stoją zamiast cyfr) zbrązowiały, oznacza to, że przeciwnik nie będzie długo palił nieba.

Jeśli statek znajduje się w zasięgu radaru, możesz z nim porozmawiać. Jest to przydatne do:

  • dowiedzieć się o kierunku ruchu eskadry wojskowej (której zamierzają zwolnić);
  • dowiedzieć się plotek o zyskownych towarach (w tym celu rozmawiamy z transportami);
  • uzgodnić wspólny atak (z piratem - na pokojowym statku, z cywilem lub okrętem wojennym - na piracie, z tropicielem - na dominatora);
  • żądać „cukierka albo psikusa”;
  • zgódź się zatrudnić strażnika, który będzie ci służył.

Pokojowe statki

Liniowce, dyplomaci i transportowce z reguły nie biorą udziału w bitwie pierwsi (chyba że przeciwko znanemu piratowi i tylko kilku), często wykazują przychylność w kwestii okupu i ogólnie nie lubią walczyć. Chociaż czasami liczba dział na pokładzie i dobre nastroje „pokojowego traktora Maloka” mogą cię zaskoczyć.

Piraci bardzo na nich korzystają, reszta - poza tym, aby dowiedzieć się o podaży i popycie lub poprosić o pomoc w walce z bandytą.

wojownicy

Ci dżentelmeni zwykle znajdują się w paczkach i wcale nie mają nic przeciwko uderzaniu w czoło piratom, wrogom swojej rasy lub ojczystej planety. Nie jest łatwo z nimi negocjować, jeśli już mają do ciebie urazę. Okręty są z reguły uzbrojone przyzwoicie, ale rząd zawsze skąpi na dobrych silnikach, więc w takim przypadku całkiem możliwe jest „przejście do planu B”. To prawda, że ​​żołnierze zwykle latają bez ładunku, co wpływa na prędkość.

Zniszczenie okrętu wojennego wydaje się mieć większy wpływ na stosunki rasowe niż okradanie transportu cywilnego, ale mniej niż atak na dyplomatę.

Korzyści z żołnierzy to przede wszystkim to, że latają w dużej grupie, aby wyzwolić światy od dominacji, a za ich szerokimi plecami możesz strzelać do latających złych duchów do syta. Z reguły słabo trzymają tajemnice wojskowe, łatwo przyznają się, do kogo się udają, i nie jest trudno się do nich przyczepić. Jak powiedziałem, operację można zlecić w bazie wojskowej za własne pieniądze. Ponieważ silniki żołnierzy są takie sobie, można łatwo uciec przed ogniem zgodnie z zasadą, którą jeden z czarodziejów stwierdził kiedyś:

– Masz nadzieję, że z tym zaklęciem pobiegniesz szybciej niż troll?

„Nie, mam nadzieję działać szybciej niż reszta firmy!”

Jednak wspólne polowanie z armią ma jedną wadę: żołnierze są obcy dla zysku, z reguły nie mają schwytania, a zatem w przypadku braku bardziej godnych celów po prostu strzelają do wszystkiego, co leci w kosmosie . Gdy tylko ten typ wystrzeli do generatora za 20 000 monet, nastroje anty-wojskowe natychmiast rozpalą się u wszystkich strażników!

Wojownicy (może poza Pelengami) zawsze chętnie odpowiadają na propozycję wspólnego zaatakowania pirata.

Piraci

Te latają wszędzie i są bardzo zainteresowane słabo chronionymi statkami, od których zdobywają ładunek lub pieniądze. Wielu strażników, których kuszą nielegalne zyski, należy do tej samej kategorii. Ta żywa istota będzie szczególnie liczna w okolicach ich baz, a także w światach Peleng i – nieco mniej – Maloka.

Co dziwne, piraci zwykle latają na przedpotopowych wannach, a tak naprawdę mają tylko broń i czasami silnik.

Piraci mają dobrze rozwinięty instynkt samozachowawczy i uznając, że są lepsi w sile ognia, spokojnie siadają na planecie, gdzie przesiadują ciężkie czasy.

Często otrzymujesz zadanie zniszczenia innego Johna Silvera, a ta własność Rycerzy Jolly Rogera bardzo cię niepokoi. Co robić?

A oto co. Poczekaj na uboczu, aż pirat wystartuje i skieruje się na skraj mapy. Idź za nim nie za szybko, dopóki nie będzie wystarczająco daleko, po czym spróbuj dostać się między niego a planetę. Ponadto w polowaniu na korsarzy bardzo pomocne jest działo nazwane imieniem. treton, który spowalnia wrogi statek.

Strzelanie do piratów (nawet bez zadania) nie jest zabronione przez nikogo z wyjątkiem… rodzinnej planety pirata. Czasami może obrażać się na taką troskę o bezpieczeństwo swojej orbity. Zwłaszcza jeśli planetą jest Pelengskaya lub Malokskaya. To może być bardzo rozczarowujące, gdy widzisz eskadrę wojskową na twoim ogonie, która walczy przeciwko tobie za „okrutne traktowanie piratów”...

Aby piraci nie dotknęli cię, zwykle wystarczą 3-4 pistolety. Podejrzewając, że tutaj możesz zostać uderzony w twarz, piraci będą latać wokół ciebie dziesiątą drogą. I oczywiście szybki silnik pozbawi ich możliwości przedstawienia Ci jakichkolwiek roszczeń.

Strażnicy

Bracia tropiciele są zajęci tym samym co ty i cieszą się podobnym stopniem swobody, z wyjątkiem tego, że nie dotykają zadań tekstowych. Ranger może spotkać cię w każdym przebraniu, na dowolnym statku, może stać się obojętnym kupcem, zatwardziałym wojownikiem lub chciwym piratem.

Ale ogólnie rzecz biorąc, strażnicy to nie tyle twoi konkurenci, co twoi koledzy. Co najmniej 80% zasług za uwolnienie systemów i co najmniej 50% za obronę ich przed Dominatorami należy do Rangersów. I jak tylko będziesz zainteresowany ostatecznym zwycięstwem, nie poluj na strażników, nawet jeśli zachowują się obrzydliwie, brudno wyłudzają pieniądze od przechodniów i przeklinają jak Maloka.

Nie, w zasadzie można przybić szczególnie arogancki okaz, ale powinien to być wyjątek. Ponadto piraci często zabłąkają się w stado, więc naprawdę masz do czynienia nie z jednym, ale z trzema lub czterema.

Rangers, w przeciwieństwie do wojowników, są niezależnymi facetami i nie można zamówić ich wizyty w tym czy innym systemie. Ale możesz z nimi współpracować tak:

  • zatrudnić;
  • "przesiadywać" wśród najtwardszych wojowników wśród strażników, wiedząc, że prawie cały czas są zajęci czyszczeniem systemów gwiezdnych (o ruchach tych bohaterów można się dowiedzieć z galaktycznych wiadomości);
  • przybyć do systemu, w którym już walczą (kierować się ikoną skrzyżowanych ostrzy, co nie jest zbyt wygodne, ponieważ wszystko może się skończyć po twoim przybyciu);
  • spróbuj negocjować bezpośrednio (dość trudne);
  • przeprowadzić atak i czekać na ich przybycie.

Warto wspomnieć o tym ostatnim. Faktem jest, że łowcy, tacy jak ty, wiedzą, jak patrzeć na mapę i znajdować tam ikony ze skrzyżowanymi ostrzami. A także wolą nie walczyć z dominatorami w pojedynkę. Dlatego do pojawienia się kolegów w systemie często wystarczy przelecieć kilka kółek wokół krawędzi mapy, odchodząc od ostrzału. Przekonani o twoich poważnych zamiarach, strażnicy nadrobią zaległości...

Notatka: aby zapewnić ochronę układu planetarnego (nigdy nie wiadomo, nagle jest ci coś bliskiego…), czasami warto zamówić tam bazę rangera (z pomocą najbliższego centrum biznesowego). Zwiadowcy starają się ich chronić i nie dają dominatorom do zjedzenia. Podobny efekt – w stosunku do wojska – ma baza wojskowa.

Walcząc ramię w ramię z towarzyszami pamiętaj, że łowcy nie są wcale bezinteresowni i chętnie zbierają kawałki dominatorów i węzły lecące w kosmosie, a pierwszeństwo będą mieli ci pierwsi. I, w przeciwieństwie do wojowników, mogą to robić nawet wtedy, gdy w pobliżu pływa gruby, soczysty ekwant dominator.

To prawda, że ​​strażnik jest ograniczony możliwościami jego schwytania i dobrem, którego nie może zebrać, nigdy nie strzela. I dzięki za to.

Nawiasem mówiąc, twoi koledzy to kompletnie głupi ludzie biznesowo. Nie uwierzysz, ale nigdy nie oddają produkcji bazie naukowej. Chociaż można tam zarobić kilka razy więcej – w końcu przyjmują towar w pełnej cenie, a jeśli zabierzesz go do odpowiedniego działu, to podwoją! Ale bez względu na to, jak dotrzesz do bazy naukowej, są tylko śmieci, które osobiście przyniosłeś. I to jest niesamowite.

Dominatorzy

I oto są ci, dla których dzisiaj się tu zgromadziliśmy. Liczby pokazują próbki fauny Kelleroidów; Blazeroidy wolą czerwone wykończenie od niebieskiego, podczas gdy terronoidy wolą zielone wykończenie.

wyrównywacz

Co ciekawe, dominująca myśl wojskowa wyraźnie rozwinęła się pod wpływem Klissana. W sztipie łatwo odgadnąć dzielnego kundla, pilną dziewczyną była nondus, a rówieśnik został wykonany na licencji fabryki Egemon.

Dlatego taktyki radzenia sobie z nimi są w dużej mierze podobne. W szczególności:

  • najniebezpieczniejszymi statkami są smersh (dawne katauri). To od nich przede wszystkim zależy zdolność bojowa eskadry dominatorskiej. Menok i shtip są ostrzeliwane przez dobrze uzbrojonego strażnika (pięć luf nowoczesnego modelu) w 2-4 salwach, a pilny i equventor są tak leniwi i niezdarni, że bez problemu można nimi wykonać manewr „Grill” (patrz poniżej);
  • dominatorzy prawie nigdy się nie wycofują, a tylko nieliczni znają trzecie prawo robotyki (to, które mówi ci, aby zachować się nietkniętym. Jednak dwa pozostałe prawa są nieznane żadnemu z dominatorów);
  • możesz śmiało liczyć na to, że jeśli nie jesteś osiągalny, a w pobliżu ktoś inny jest rozsądny i życzliwy, to dominator cię zdradzi i rozpocznie namiętną miłość z najbliższym dostępnym celem;
  • denerwują się także częściami zamiennymi i węzłami unoszącymi się w kosmosie, a jeśli nie mogą do ciebie dotrzeć, są zajęci strzelaniem do tego wszystkiego, więc musisz spróbować ich poprowadzić, aby nie mieli możliwości zniszczenia twojej ofiary ;
  • Urganci i Equentorzy lubią rozsiewać wokół siebie szkodliwą falę, jednocześnie strzelając do wszystkich znajdujących się w okolicy trofeów.

Ale jest też coś nowego.

Chociaż dominatorzy rzadko odmawiają zaatakowania cię, niekoniecznie lecą do ciebie najkrótszą ścieżką. Dlatego nie są tak łatwe do zwabienia, jak kiedyś Klisan „wygrzewać się na słońcu”, a ponadto mogą wybrać kurs wyprzedzający, otaczający itp. Czasem nawet decydują się na wycofanie, aby po cichu naprawić (ale zdarza się to tak rzadko, że nawet nie wiem, czy to zaplanowany środek, czy awaria).

W przypadku, gdy w pobliżu znajduje się kilka różnych celów, dominatorzy starają się wybrać cel zgodnie z zasadą „maksymalne obrażenia i maksymalna wrażliwość”. Wydaje się, że określają te parametry przez uczciwe skanowanie, więc generator ochrony może im to uniemożliwić. W tym samym czasie dominatorzy próbują nie ustaw kilka ciężkich statków (Urganty, Equentors) na jednym celu, jeśli w zasięgu znajduje się więcej niż jeden z nich.

Skanuj statki dominator niemożliwy. To prawda, skaner regularnie pokazuje pozostałe trafienia wroga (jeśli oczywiście pokona obronę).

Dominatory różnych odmian różnią się wyposażeniem. Tak więc Blazeroidy są lepiej uzbrojone niż inne, a Kelleroidy zwykle latają szybciej. Ponadto istnieją następujące rodzaje „markowego” sprzętu:

  • blazeroidy zwykle uzbrojony w torpedy (i ogólnie ma słabość do broni rakietowej);
  • kelleroidy&mdash miłośnicy dziwnego urządzenia o nazwie „vertix”;
  • terronoidy noszą słabe, ale łatwo przebijające się działo IMHO-9000.

Manewr grilla

W tym pomyśle nie ma nic fundamentalnie nowego, zadziałał z Kleesanami, ale są pewne szczegóły.

Chodzi o to, aby krążyć wokół gwiazdy, aby zepchnąć bachory bliżej słońca i sprawić, by delikatnie się usmażyły.

Po pierwsze, nawet samo okrążenie gwiazdy, jeśli uda ci się ominąć wystarczająco duży łuk, ma sens: pociski i torpedy Dominator lecą w twoją stronę w linii prostej, co oznacza, że ​​spłoną w płomieniach słońca.

Po drugie, musisz całkowicie zrezygnować z tego rodzaju broni - z oczywistych powodów.

Po trzecie, aby zwabić dominatora "na światło", najpierw musisz się trochę podsmażyć - podleć na niebezpieczną odległość i daj się tam dogonić dominatorowi. Następnie program nie uniemożliwia mu już opalania się, dopóki nie będzie całkowicie zadowolony! Oczywiście, jeśli polecisz za daleko, wyczołga się ze swojego solarium, ale do tego czasu będzie tam siedział, a ty jesteś całkowicie bezpieczny przed jego pociskami, a trafienia są od niego „zapisywane” dość szybko.

Oczywiście można to zrobić tylko z Urgantami i Equentorami - reszta nie jest gorsza pod względem zwrotności. I nie zapominaj, że jeśli wróg wybuchnie w obszarze słonecznego płomienia, cały łup zniknie wraz z nim. Gdy tylko liczba jego trafień stanie się brązowa - zwolnij pieczeń, w przeciwnym razie się spali.

UFO

Statki, które nie należą do żadnej ze znanych ras, zwykle znajdują się w nadprzestrzeni i służą jako źródło adrenaliny i artefaktów. Jednak dwukrotnie spotkałem dziwny brązowy statek w zwykłym kosmosie. Za pierwszym razem został "ugryziony" przez dominatorów, za drugim "zrobiłem to wcześniej".

Nie chciał przystępować do rokowań, natychmiast zaatakował i mimo dobrej broni został zniszczony. W jego szczątkach znaleziono dwa (!) artefakty i bardzo przyzwoity pistolet. To, co zrobił w systemie Witt Prayonis, nie zostało jeszcze ustalone przez naukę. Jeśli ta zagadka zostanie rozwiązana, nie omieszkam Cię o tym poinformować.

Na zakurzonych ścieżkach odległych planet
czyli o bitwach na nieziemskim firmamencie

Oddałbym tych wszystkich latających bohaterów i marynarzy piechocie przez miesiąc. Aby zobaczyć, co to za wojna, gdy patrzy się na nią bez lunety.

F. Konyszew

Jak każdy, kto śledził zapowiedzi gry, wie, w CR2 pojawiły się bitwy planetarne, które toczą się w trybie RTS.

Na początek uspokoję wszystkich, u których te trzy łacińskie litery wywołują reakcję alergiczną, a także tych, którzy rano, odwracając twarze do monitora, mówią: „Nie ma RTS, z wyjątkiem Warcrafta, a Arthas jest jej proroka.”, że ten tryb jest tylko dla tych, którzy chcą i nikt nie zmusi cię do oczyszczenia planet.

Bitwy planetarne to po prostu inny rodzaj zadań, na równi z zadaniami tekstowymi uwielbianymi przez ludzi. A ci, którzy są zniesmaczeni ideą RTS in the Rangers, mogą powiedzieć zleceniodawcy, że „takie zadania mnie nie interesują”, po czym nikt inny nie będzie im przeszkadzał brudnymi ofertami.

  • nie marnuje się czasu na te zadania: zazwyczaj trzeba je wykonać bezpośrednio w miejscu, w którym zostały poproszone. A czas wciąż jest najcenniejszym zasobem Łowcy;
  • dla nich nie ma znaczenia, jaki masz sprzęt, ile dział i czy silnik jest szybki;
  • i wreszcie jest po prostu fajnie.

Przed walką

Ulegliśmy więc pokusie nowości i wylądowaliśmy na powierzchni planety. Wcześniej mieliśmy możliwość wyboru między trzema opcjami:

  • dostać plusy do zbroi;
  • otrzymywać częstsze posiłki z bazy;
  • obejść się bez tych zalet, aby zarobić więcej pieniędzy i doświadczenia.

Jeśli jesteś pewny siebie, jesteś na trzecim torze, ale szczerze powiem Ci, że niektóre misje RTS (na przykład ta, w której musisz wyczyścić autotrack dominatorów) są bardzo trudne bez „odpustów”. Cóż, przy wzmocnieniu większość zadań kończy się z przytupem.

To jest ważne: w misjach planetarnych, a także w zadaniach tekstowych i walkach nadprzestrzennych, ratując grę Nie. Jest tylko restart od początku (ale po wybraniu przewagi).

Który plus do wyboru zależy od misji i nie zawsze jest to oczywiste na jej początku. Być może będziesz musiał załadować grę przed misją, aby ponownie dokonać wyboru.

Jeśli masz problemy z zasobami, lepiej zadbaj o częste posiłki. Jeśli wszystkiego jest dużo i w zasadzie grasz z maksymalną możliwą liczbą robotów, to zbroja pomoże lepiej.

Zasady gry

Masz określoną liczbę baz i fabryk, a także wroga.

Fabryka jest źródłem surowców, poza nimi może produkować tylko wieżyczki strzeleckie i tylko we wcześniej oznaczonych miejscach. Każda fabryka produkuje surowce jednego z czterech rodzajów (tytan, mikromoduły, energia, plazma).

Baza (jej cechą charakterystyczną jest platforma elewatora przed budynkiem) może robić jeszcze dwie rzeczy: produkować roboty bojowe i od czasu do czasu wzywać posiłki (jeśli skąpi ci częstsze dostarczanie posiłków, bardzo nieczęsto).

Roboty są produkowane bardzo szybko - dosłownie w kilka sekund, wieżyczki - przez stosunkowo długi czas, a baza może budować tylko jedną rzecz na raz (więc jeśli potrzebujesz szybko zabezpieczyć bazę, często rozsądniej jest zbudować roboty).

Oprócz stopy zysku z zasobów zależy od liczby baz i fabryk ograniczenie liczby robotów do kogo możesz zadzwonić do swoich usług.

Zadaniem, jak można się domyślić, jest pozbycie się wroga z nieruchomości. Z reguły będziesz miał więcej niż jednego rywala, a oni również walczą między sobą - trzeba to wykorzystać.

Aby sprywatyzować budynek, konieczne i wystarczające jest nakazanie swojemu (dowolnemu) robotowi przejęcia budynku (przycisk na środku panelu dowodzenia) i poczekanie, aż budynek stanie się Twoją własnością. Oczywiście fajnie by było, gdyby twój myśliwiec nie został w tym czasie postrzelony...

Prawdopodobnie najważniejszą nowością w walce planetarnej jest możliwość: projekt robot według własnych upodobań. Nie masz wstępnie ustawionego zasięgu myśliwców - jest tylko zestaw "części zamiennych", z których składa się działająca konfiguracja.

Podczas majstrowania przy projekcie robota gra zostaje zatrzymana.

Montaż robotów

Robot składa się z korpusu, silnika, pistoletów - od 1 do 4 w zależności od wybranego nadwozia - oraz 1-2 modułów dodatkowych.

Każdy szczegół kosztuje trochę zasobów, a większość z nich wpływa również na zbroję.

Kadłub określa przede wszystkim liczbę portów działa. Powiem szczerze: używałem jeden-dwa porty tylko na samym początku bitwy, a potem takie myśliwce miałem tylko jako pomoc od klienta.

Dlaczego nie biją się nawzajem? To niesprawiedliwe!

Z pni zwróć szczególną uwagę naprawiacz. Bez niego twoje roboty i budynki w ogóle się nie regenerują, więc niekorzystanie z mechaników to czyste samobójstwo. Zbuduj czterolufowego mechanika na wystarczająco szybkim podwoziu (tylko upewnij się, że nie wyprzedzi oddziału) z maksymalnym pancerzem i wyślij go z dowolnym oddziałem. A przy dużych grupach nawet dwóch mechaników jest lepszych; Nie zapominajmy, że nie może się uleczyć!

Najpotężniejszym pistoletem jest pistolet plazmowy, ale potrzebuje dużo plazmy, po prostu nie masz go dość. Gdy zasobów jest dużo, to mile widziane: taki robot burzy wieżyczki w zaledwie kilka sekund. I częściej masz do czynienia z wyrzutniami rakiet. Dodatkowo wszystkie roboty bojowe powinny być wyposażone w dodatkową, piątą lufę - moździerz. Ale mechanik - lepiej nie, bo to kolejny powód, by wdać się w bójkę.

Jest też tak podstępna rzecz jak ogranicznik – teoretycznie paraliżuje wrogiego robota. To prawda, że ​​często się przed nim bronią. Ale nadal stawiać jeden iskiernik dla jednego robota na trzy się opłaca.

Resztę luf można zamontować w miarę potrzeb, ale średnio moim zdaniem opłacają się gorzej niż wyrzutnie rakiet.

Teraz o podwoziu. Różnią się szybkością i przepuszczalnością. Wydawałoby się, że wszędzie można dojechać drogą, więc druga powinna być nieistotna: jest to jednak błąd. Faktem jest, że roboty kołowe (i inne o małym natężeniu ruchu) są zmuszone ustawiać się na drodze w jednej kolumnie. Jak wiecie, to najbardziej niefortunny system walki.

Na początku, aby szybko przejąć neutralne fabryki, nitujemy roboty na antygrawach; w przyszłości, ze względu na ekonomię, można sobie poradzić z akroplanami. Jeśli grupa jest przeznaczona głównie do obrony lub do powolnego masowego szturmu, puść ją na gąsienice (zapewniają maksymalną ochronę).

No i dodatkowe wyposażenie... Ochrona przed odgromnikiem jest potrzebna rzadko, z reguły lepsza jest zaprawa (wyjątkiem jest mechanik). Na głowie najlepiej wygląda dodatkowa zbroja, choć są tu też różne szkoły myślenia.

Główną taktyką jest tutaj „wklęsłe lustro”: przed wąskim gardłem ustawiamy armię po łuku, aby wszystkie wrogie roboty, które nie latały, były zmuszone działać indywidualnie w ognisku ognia. 3-4 w pełni uzbrojone roboty plus jeden mechanik z tyłu mogą w ten sposób odeprzeć niemal każdy atak skali, nawet bez wieżyczek. Powinieneś także poruszać się po łuku, trzymając „uzdrowicieli” za łukiem, tak aby każdy cel od razu wpadł w pole ostrzału całej brygady.

Ponieważ mamy kilku przeciwników, wybór kierunku ekspansji jest bardzo ważny. Jak zwykle zasada „dziel i rządź”. Nasza mapa jest rodzajem labiryntu, w którym znajdują się przecięcia węzłów; jeśli taki węzeł jest wspólny dla ciebie i dwóch przeciwników, nie spiesz się, aby go przejąć, pozwól im się przerzedzać. I nie pokonuj najsłabszych wrogów - robiąc to, pozwalasz, by bardziej niebezpieczni stali się silniejszymi.

Jeśli przeciwnik okopał się w bazie i nie chce się wydostać, przyczynia się do tego metoda fałszywego ataku ciężko opancerzonej brygady gąsienicowej. A główna grupa szturmowa - oczywiście na antygrawach - czeka, aż wszyscy wyczołgają się, aby odeprzeć inwazję i szybko się przedrzeć.

Można - a czasem trzeba - zdobyć fabrykę lub bazę przed tym gdy wieże są niszczone. Ale nie należy dać się temu ponieść: wieżyczki mają dość „dowcipu”, by strzelać przede wszystkim do najeźdźcy. Ale manewr, gdy w ten sposób ogień zostanie skierowany na najbardziej opancerzone z twoich potworów, czasami działa (zwłaszcza jeśli w pobliżu jest mechanik); szkoda, że ​​śledzone roboty nadal nie będą wystarczająco szybko czołgać się do punktu kontrolnego.

Wybór wieży

Jak wiecie, mamy cztery wieżyczki. Do czego służy ten czy inny rodzaj?

Jako wieżyczki poza bazą, najbardziej aktywnie korzystaj wyrzutnie rakiet. Potrzebują osocza, ale jeśli nie uzbrój swoje roboty w pistolety plazmowe, tego zasobu nie zabraknie. A inne fundusze są na nie przeznaczane niewiele. Ponadto rakiety są dość potężne i dobrze trafiają w pancerz.

W środku bazy są idealnym narzędziem - ciężki pistolet. Zadaje najpotężniejsze obrażenia, a jego niezbyt duży zasięg nie ma na niego wpływu. Ale ciężka armata nie jest tania, a jej używanie często oznacza ograniczenie zasobów potrzebnych do jednostek mobilnych.

wieżyczka laserowa drogie i niezbyt skuteczne, ale jest jedna sytuacja, kiedy okazuje się, że jest na miejscu: jeśli wróg jest unoszony przez ciężką zbroję (cechą charakterystyczną są roboty gąsienicowe). Wiązka laserowa nie dba o zbroję. W kluczowych punktach obrony czasami nie należy oszczędzać na laserze.

Do czego służy? lekki pistolet? Odpowiedź na to pytanie jest nieznana współczesnej nauce. Oczywiście prawie nic to nie kosztuje, ale kto jest na tyle bogaty, by kupować tanią broń? Zwłaszcza, gdy zajmują niezwykle rzadkie platformy strzelnicze? Teoretycznie jej dwie szybkostrzelne lufy powinny pomóc w walce z szybkimi „biegaczami” na antygrawitacji. W praktyce można to opisać jednym słowem: przestarzałe

zimne żelazko
lub o sprzęcie

Na stole jest obudowa – nie niska, nie wysoka, nie leżąca, nie SLIM, a wraz z nią zasilacz.

L. Kaganowa

W tym rozdziale omówimy wszystko, w co wyposażony jest statek tropiciela. Oczywiście nikogo nie zdziwi, że pojawiło się wiele nowych rodzajów broni, artefaktów itp.; ale pamiętaj, że zasady dotyczące korpus zmienił się bardzo znacząco. Ponadto rozdział „Mikromoduły” mówi o zupełnie nowym typie sprzętu.

Nie ma sensu podawać dokładnych parametrów - zmieniają się i nawet na tej samej planecie można łatwo znaleźć kilka laserów przemysłowych o różnych parametrach. Ale podam pełne zestawienia wszystkich typów podstawowego sprzętu - choćby dlatego, że łatwiej je wyszukać w lokalnej wyszukiwarce. Im większy numer, tym jest lepszy i droższy (choć nie zapominaj o masie: mocny, ciężki kawałek żelaza jest oczywiście tańszy, ale lepiej go nie brać - zajmie cały chwyt ).

Liczy się również wyścig producenta. Wraz ze wzrostem jego zaawansowania technicznego (w kolejności: malok, łożysko, człowiek, feyanin, Gaalian) sprzęt zużywa się wolniej, ale też kosztuje więcej (m.in. w zakresie napraw). Ponadto wiele mikromodułów ma ograniczenia dotyczące rasy producenta.

Rama

O ile w pierwszych "Rangers" wszystkie kadłuby różniły się tylko wielkością (jest to objętość ładowni, to także liczba trafień), zdolności absorpcyjne pancerza i wyglądem, teraz dodano jeszcze jedną ważną różnicę: liczbę stanowisk dla urządzeń wszystkich typów.

Na zdjęciu schemat obudowy. W różnych budynkach niektóre komórki można zamalować - oznacza to, że nie można tu nic włożyć. Na przykład w naszym przykładzie dwie z pięciu komórek na broń są zamalowane - dlatego nie zmieszczą się tutaj więcej niż trzy pistolety; dwa z czterech artefaktów są zamalowane - wniosek jest jasny. Zdarzają się przypadki bez droida, bez skanera, bez wychwytu... Zawsze obecny jest tylko silnik i zbiornik paliwa.

To jest ważne: zwróć szczególną uwagę na ten wyjątkowy „przycisk”. W przypadku kadłubów pozbawionych funkcji dopalacza nie jest on zamalowany, ale nieobecny. Nie musisz niczego tam wkładać, to po prostu właściwość kadłuba, która nie wymaga dodatkowego wyposażenia. Dopalacz to zdolność do radykalnego zwiększenia prędkości ze względu na szybkie zużycie silnika. Latanie na słabym i tanim silniku nie jest głupim pomysłem, ale spalanie go z dopalaczem i osiąganie dużych obrotów. W każdym razie z kadłubem z dopalaczem zawsze będziesz miał dodatkową szansę na ucieczkę, dogonienie i tak dalej. Najcenniejsza rzecz!

Nic nie stoi na przeszkodzie, aby zdobyć nie jeden, a kilka budynków i przechowywać dodatkowe w magazynach. Na przykład zdobądź specjalny korpus transportowy do operacji handlowych - ogromną ładownię i brak broni.

Korpus bojowy to z reguły wszystkie pięć (lub co najmniej cztery) porty armat, na pewno droid, prawie na pewno schwytanie (nie złożyłeś ślubu ubóstwa, prawda?) I zwykle co najmniej dwa artefakty (np. antygrawitacja i wyrzutnia rakiet - świetne połączenie). Wymuszanie jest wysoce pożądane. Skaner można pominąć, radar też, choć to już jest trudniejsze. Generator pola ochronnego był istotny od samego początku gry - mniej niż 25-30% ochrony nie jest warte miejsca w ładowni. No cóż, chciałbym, żeby wymiary nie były do ​​końca spartańskie... Żeby, że tak powiem, nie było ukłucia w ramiona. Zgodnie z tymi zasadami wybierzemy nasz korpus do bitew. A właściwości absorpcyjne zbroi są oczywiście ważne, ale w najgorszym razie można je opracować za pieniądze na podstawie naukowej.

Rodzaje spraw:

1. Gravicore.

2. Mezostrukturalny.

3. Napalony.

4. Bromowane.

5. Chrobite.

6. Polimorficzny.

7. Nanochityna.

8. Bioslot.

To jest ważne: konfiguracja obudowy nie zależy wcale od jej wyglądu, ale od serii (na przykład „Hershey” lub „Ideal”). Irytujące jest to, że lokalna wyszukiwarka serii kadłubów nie może wyszukiwać, a znalezienie „Idealnego” (jest to kadłub ze wszystkimi otwartymi komórkami i dopalaczem) jest możliwe tylko przez przypadek. Najlepiej rozejrzeć się za „korpusem komandosów” lub „korpusem piratów” – wśród nich najczęściej spotyka się coś przyzwoitego..

Silnik

Tutaj nic się nie zmieniło. Tak jak poprzednio, model silnika określa maksymalną prędkość i zasięg skoku. Tak jak poprzednio, ciężki statek z tym samym silnikiem jedzie wolniej niż lekki (co czyni antygrawitator być może najcenniejszym z artefaktów).

Notatka: artefakt zwany „hipergeneratorem” zastępuje zakres skoku na 40, niezależnie od modelu silnika.

Prędkość „bazowa” zakłada masę 500 jednostek. Przy większej masie statku prędkość maleje (wzór: prędkość w% \u003d 122,333 - 0,045 * Waga), ale nigdy nie spada poniżej jednej trzeciej podstawy.

Dotyczy to jednak tylko prędkości w stanie „spokojnym”: w bitwie, jeśli często jesteś trafiony, silnik się przegrzewa, a prędkość spada (może spaść o połowę w stosunku do oryginału). Artefakt o kolorowej nazwie „Thugs” chroni przed tym efektem. Również działo o nazwie „treton” dodatkowo zmniejsza prędkość celu.

Choć dopalacz + hipergenerator to połączenie całkiem dobrze zastępujące wysokiej jakości silnik, a stymulant „gaalista czasu” może korygować wady „silnika”, to i tak nie warto oszczędzać na silniku. W końcu zależy od niego zarówno szybkość w bitwie, jak i umiejętność szybkiego handlu i wykonywania zadań ... Chociaż tak jednoznaczna zależność, jak w pierwszej CR - jak powiedział jego kolega Khorev: „ silnik to klucz do absolutnie wszystkiego' nie jest już przestrzegany.

Typy silników:

1. Nurkowanie.

2. Liczba pojedyncza.

3. Skrzalec.

4. Streaming.

5. Plusk.

6. Grawiton.

7. Stacjonarne.

8. Czasowy.

Zbiornik paliwa

Paliwo zużywa się na hiperskoki i nic więcej. Niezbędne jest posiadanie zbiornika nie mniejszego niż maksymalny zasięg skoku, na który pozwala silnik. Czy potrzebujesz marginesu poza tym? Czasem – tak, pozwoli ci latać bez tankowania, w szczególności – uciec przed nieopłacalną bitwą. Ale nikt nie zabrania po prostu noszenia zapasowego zbiornika lub zbiornika do tankowania w ładowni.

Rada: ponieważ z czołgu nie potrzeba wiele, często opłaca się wziąć czołg niskiej klasy i wzmocnić go mikromodułem - wtedy jego naprawa będzie kosztować zaledwie grosze. To samo dotyczy przechwytywania i radaru.

Rodzaje zbiorników:

1. Nadciek.

2. Kondensat.

3. Redukcja.

4. Protobula.

5. Pozycyjna.

6. Endokluster.

7. Żyroskopowy.

8. Tekryna.

Radar

Nie jest to ściśle wymagane, ale bardzo uproszczenie życia, bo bez tego będziesz musiał wszystko szukać ręcznie, określić wartość zdobyczy „po zapachu”, odmówić negocjacji i najemników, ze skanowania (tak, skaner też nie działa bez radaru!). Generalnie lepiej nosić radar. Ale najnowszy model jest zdecydowanie opcjonalny. Niech będą.

Typy radarów:

1. Fala.

2. Podprzelew.

4. Belka.

5. Katahurny.

6. Neuroprzepływ.

7. Etan.

8. Zerowy kontakt.

Skaner

Setki strażników bez skanera żyły i będą żyć. Czy pirat może zainteresować się wartością przewożonego ładunku i co lepiej zaproponować – oddać ładunek czy uiścić opłatę? Dla reszty cenna jest tylko informacja o liczbie trafień, ale zdecydowanie można się bez niej obejść - gdy statek jest bliski śmierci, można to zrozumieć po kolorze linii trafienia.

Pracę skanera utrudnia generator pola ochronnego (są one dzielone według mocy penetracji). Dominatorów nie można skanować.

Typy skanerów:

1. Ślad.

2. Wir.

3. Neurosonda.

4. Molekularny.

5. Koloidalny.

6. Tektorny.

7. Deatomowy.

8. Kwantyfikator.

Droid

Ale droid jest niezbędnym przedmiotem dla każdego, kto planuje brać udział w bitwach. A nawet zapalony pacyfista powinien dostać co najmniej gorsze - aby nie wydawać pieniędzy na naprawę kadłuba po przypadkowym pocisku lub zderzeniu z asteroidą. Cóż, dla wojownika droid jest niemal najważniejszym wskaźnikiem jego „wytrzymałości”.

Droid określa, ile trafień w kadłub będzie leczyć na turę (najprostszy, biotyczny, daje 5, suspensor 10...). Najlepsze modele czasami zapewniają całkowite wyleczenie po serii kilku zgonów!

Ale nie zapomnij o naprawach droidów tylko ciało. Uszkodzenia silnika, broni, innego sprzętu (i samego droida) będą musiały zostać naprawione za pieniądze.

Rada: gdy naprawiasz na planecie lub bazie, jeśli nie zamierzasz od razu wracać do bitwy, nie używaj "pełnej naprawy" - naprawiaj rzeczy jeden po drugim. W przeciwnym razie obciążą cię porządną sumą za naprawę kadłuba, którą droid i tak naprawi.

Modele droidów:

1. Biotyczny.

2. Zawieszka.

3. Trekking.

4. Pytanie.

5. Kula ognia.

6. Tensor.

7. Przypnij.

8. Dupleks.

Generator Obrony

To urządzenie odzwierciedla pewien procent zadawanych ci obrażeń (generator fal krótkich - 5%, potem 5% na etap). Dodatkowo chroni przed skanowaniem (jeśli skaner jest słabszy od generatora, skanowanie jest niemożliwe).

Na początku generator to strata pieniędzy i, co ważniejsze, miejsca w ładowni, ponieważ 5-10% odbitych obrażeń nie ma większego znaczenia. Prawdziwa korzyść zaczyna się od około 20-25%, a gdy pojawią się generatory stref czasowych, jest to już niezbędny element wyposażenia każdego myśliwca.

Rodzaje generatorów:

1. Krótkofalówka.

2. Polaryzacja.

3. Mezon.

4. Siatka.

5. Wielokątne.

6. Strefowy.

7. Mikropoziom.

8. Ultraplazma.

zdobyć

Przechwytywanie determinuje tylko jedną rzecz - kawałek jakiego rozmiaru może wciągnąć statek do swojej ładowni bez zadławienia i z jakiej odległości będzie w stanie to zrobić.

W rzeczywistości nawet najzwyklejszy, początkowy, wystarczy, jeśli wzmocnisz go naukowo i dodasz mikromoduł: wtedy naprawienie go będzie kosztować grosz i będzie w stanie odebrać ponad 100 jednostek, co jest wystarczy w 99% przypadków. To prawda, że ​​istnieje niezweryfikowana opinia, że ​​bardziej strome uchwyty również przyciągają obiekt szybciej, a to może mieć kluczowe znaczenie, jeśli zbierzesz trofea w samym środku bitwy.

Możesz istnieć całkowicie bez schwytania tylko wtedy, gdy zasadniczo nie interesują Cię trofea. Dlatego nie jest grzechem wyładować go, gdy wyruszasz na misję lub w locie handlowym, ale tylko zatwardziali nienajemnicy idą na wojnę bez schwytania.

Rodzaje uchwytów:

1. Aktywator.

2. Telekinetyka.

3. Plazmonit.

4. Ektogeniczne.

5. Piezotron.

6. Erymetroida.

7. Fala optyczna.

8. Mikroton.

Broń

Dotarliśmy więc do naszej nadziei i radości - wszelkiego rodzaju pistolety i promienie. Od ostatniego razu u nas pozostał tylko laser przemysłowy, reszta listy uległa zmianie.

Broń jest teraz podzielona na trzy typy: odłamkowa, energetyczna, rakietowa. Różnica między dwiema pierwszymi klasami jest niewielka, ale to zależy od tego, które mikromoduły można zainstalować; rakieta jest zupełnie inna - zobacz szczegóły na pasku bocznym. W przyszłości broń odłamkowa i energetyczna, w przeciwieństwie do broni rakietowej, będzie nazywana „pistoletami”.

Tak jak poprzednio, pistolety można podzielić na grupy według zasięgu. W Space Rangers broń dystansowa przewyższała broń białą pomimo mniejszych obrażeń; w CR2 nierównowaga została nieco wygładzona, ale mimo wszystko warto brać albo tylko broń dalekiego zasięgu (być może wraz z pociskami), albo tylko ciężką broń do walki wręcz. Pstrokata kolekcja obu jest nieodpowiednia: w walce wręcz zostaniesz pokonany przez tych, którzy mają tylko ciężką broń, a na dalekim dystansie zostaną zastrzeleni z powodu małej liczby dział docierających do wroga.

laser przemysłowy

Zasięg 2

Nie tyle broń, co narzędzie: kiedy rozbija asteroidy, okazuje się dużo więcej minerałów niż w przypadku użycia czegoś innego. Jeśli „zbieranie” Cię nie obrzydza, zabierz laser ze sobą. Na początku nawet walczą…

pistolet odłamkowy

Zakres 1

Pierwsza broń ze znaczącym poziomem obrażeń, ale faktycznie możesz ją trafić z bliskiej odległości.

Czy wiedziałeś...

Że w Space Rangers 2 możesz opcjonalnie zagrać w dowolne zadanie, bitwę planetarną lub bitwę zręcznościową?

W tym celu w menu głównym naciśnij:

  • Wywołanie listy zadań: Ctrl+Shift+Livebook
  • Wywołanie listy planetarnych map bitewnych: Ctrl+Shift+robotrzędzenie
  • Aktywacja trybu Arcade: Ctrl+Shift+szybkie palce

...jak zobaczyć portrety deweloperów w WP2?

Koneserzy pierwszej części pewnie już zastanawiają się, gdzie tym razem zostały ukryte. Teraz „siedzą” głębiej niż wcześniej.

Musisz stoczyć walkę z Terronem na jego planecie (lub wczytać mapę walki z terronem jak wyżej) i przynieść jednego robota z bombą i pełnym zdrowiem (!) do pomieszczenia na środku mapy. Wysadź tam i obserwuj efekt...

Lezka

Strażnik na pastwisku.

Zasięg 5

Najdłuższe działo we wczesnym okresie. Z tego powodu pozostaje aktualna aż do pojawienia się dezintegratorów.

Treton

Zasięg 4

W poprzednim życiu treton nazywano retraktorem. Jest to niezwykłe, ponieważ udane trafienie z niego zmniejsza prędkość celu. Dlatego manewr biegu z jego pomocą polega na strzelaniu tretonem do silnego wroga tak, aby pozostawał w tyle za słabym, w którego wycelowane są pozostałe działa.

fazer fali

Zasięg 2

Uderza mocno, ale nie za bardzo, a strumieniowy blaster (występujący prawie w tym samym czasie) jest znacznie lepszy.

miotacz strumieniowy

Zasięg 4

Bez wątpienia najlepsza broń swoich czasów. Uderza bardzo daleko i nic dostępnego w tej chwili nie przewyższa go znacznie siłą.

Przecinarka elektroniczna

Zasięg 3

Broń zboczeńców i dominatorów, ponieważ niszczy wewnętrzny ekwipunek wroga. Teoretycznie powinni stać się przed tym bezbronni, ale twoje trofea naprawdę umierają ...

multirezonator

Zasięg 3

Rzecz jest potężna i stosunkowo dalekosiężna; na jego podstawie można zbudować konfigurację „na średni zasięg”.

Wizja atomowa

Zasięg 4

Jest nie tylko potężny i dalekosiężny, ale także działa w obszarach. Zestaw pięciu wizji "umieszcza" zmiany i przypinki w całych eskadrach.

Dezyntegrator

Zasięg 5

Moim zdaniem najlepsza broń w grze. I niech turbograwir uderza mocniej, ale dezintegrator niewiele mu ustępuje, a jego odległość jest taka, że ​​niewiele armat może do niego dosięgnąć z takiej odległości. Wybór profesjonalistów!

Turbograwir

Zasięg 3

Najcięższa ze wszystkich broni. Kropka.

IMHO-9000

Zasięg 3

Nie mam pojęcia, co mieli na myśli terronoidy, kiedy stworzyli tę swoją charakterystyczną broń. Nazywa się to zabawne, ale nie zauważyłem z tego zbyt wiele. Może jest jakiś efekt specjalny, nie jestem pewien.

Wierzchołek

Zasięg 3

Kelleroidy też nie są lepsze. Tak samo nieporęczne i głupie urządzenie.

wyrzutnia rakietsuperbroń czy złom?

To pytanie niepokoi wielu strażników. Broń rakietowa bardzo różni się od wszystkiego innego, a pytanie brzmi, czy ich używać? — nie jest oczywiste.

plusy pociski i torpedy są następujące:

  • ich zasięg jest prawie nieograniczony;
  • powodują bardzo poważne uszkodzenia (torpedy – same z siebie, rakiety – dzięki salwie);
  • rakiety (ale nie torpedy) zajmują bardzo mało miejsca. To chyba najlżejsza broń ze wszystkich.

Minusy:

  • rakietę można zestrzelić z armaty (również torpedę, ale ma ona dużo punktów wytrzymałości, a to nie zawsze jest możliwe);
  • tę broń trzeba naładować, co kosztuje sporo grosza, a nawet po zwolnieniu systemów jest to trudne;
  • nie będziesz mógł latać wokół słońca - spalą się w nim twoje rakiety;
  • obrażenia nie są zadawane od razu, co oznacza, że ​​wróg będzie miał jeszcze czas na oddanie strzału, a poza tym trudniej jest obliczyć ogień - bo jeśli cel jest zniszczony, a pociski nadal lecą w jego kierunku, to salwa pocisków został zmarnowany.

Na pierwszy rzut oka może się wydawać, że wady przeważają nad zaletami, ale to nie do końca prawda. Dzięki szybkiemu silnikowi (albo na dopalaczu, albo z gaalistrą czasu) możesz wystrzelić kilka ćwieków i menków za pomocą pocisków, zdobywając cenne doświadczenie (a nawet łupy), zbliżając się na odległość promienia zostaniesz zniszczony. Pociski nie zmuszają cię do wejścia w strefę zagrożenia, a wagi tego nie można przecenić. A po całkowitym przejściu na pociski całkiem możliwe jest zniszczenie nawet równych sobie.

Główna sztuczka: nie używaj wyrzutni rakiet kawałek po kawałku. Podczas gdy kilka pocisków leci na wroga, prawdopodobnie zdąży je zestrzelić. A jeśli załadujesz do niego cztery beczki, nawet korektor nie będzie miał wystarczającej siły ognia!

Czasami wydaje się, że nie opłaca się strzelać pociskami, odwracając się do goniącego wroga - póki te pociski wciąż się rozmieszczają... Ale tak nie jest: jeśli pociski w końcu lecą w kierunku wroga, oznacza to, że prawdopodobnie się zbliżą w ruchu, większy zasięg jego broni! Oznacza to, że nie będzie mógł wystrzelić ani jednego pocisku i otrzyma całą amunicję na pokładzie.

I na koniec nie zapominajmy, że koszt ciągłego ładowania wyrzutni rakiet jest nieco równoważony tym, że na naprawę uszkodzonego sprzętu przeznacza się znacznie mniej pieniędzy (nie jesteś narażony na ogień!).

Ogólnie rzecz biorąc morał jest prosty: rakiety są dobre, jeśli często ich używasz, jeśli nie jesteś leniwy, aby od czasu do czasu zarobić dodatkowe pieniądze na zadaniach i jeśli nie zapomnisz przerzucić się z nich na nowszą broń, gdy obrona wroga staje się zbyt silna dla wyrzutni rakiet (mniej więcej w erze masowej produkcji strumieniowych miotaczy).

Czy powinienem później uzbroić się w torpedy? To jest trudniejsze pytanie. Wielu w tym momencie nie boi się już znaleźć się pod ostrzałem, ważniejsze jest, aby mieli czas na zbieranie trofeów. Ale jeśli masz szczęście, aby dostać kilka wyrzutnie torped o małej masie - wypróbuj ten sposób walki...

STRONA CZWARTA

Artefakty

Artefakty zdobywa się tylko na trzy sposoby: w czarnych dziurach (gwarantowane), w bazie wojskowej jako bonusy (czasami) oraz jako nagroda za questy (okazjonalnie).

W grze jest ich sporo, ale nie będę ich wszystkich opisywać – ograniczę się do tych najbardziej przydatnych lub interesujących. I podzielę ich na grupy, że tak powiem, według zawodów.

Nie opisałem całej serii artefaktów, które pozwalają na zmianę konstrukcji statku - na przykład podłączenie dodatkowych dział zamiast generatora obrony lub trzech artefaktów zamiast droida, a także wzmacniaczy do broni i kilku innych przedmiotów.

Ruch drogowy

Antygrawitator. Zmniejsza masę statku, a ponieważ bardzo wpływa na prędkość, jest jednym z najbardziej przydatnych artefaktów w całej grze.

Hipergenerator. Niezależnie od silnika zasięg skoku wynosi 40 parseków. Jeśli znajdziesz to wystarczająco wcześnie, wykonywanie zadań stanie się kopalnią złota.

Szumowiny. Wyeliminuj efekt spowolnienia silnika w bitwie z powodu przegrzania i efektów tretonów. Bez nich twoja prędkość w bitwie będzie się stopniowo zmniejszać.

Psi akcelerator materii. Po prostu zwiększa prędkość statku.

Walka

Droid Jr. Dodatkowy droid w zestawie nigdy nikomu nie przeszkadzał.

:Żelazne pluskwy. Tak jak poprzednio zwiększają chłonność organizmu.

Bomba kwarkowa. Wyrzucasz go z ładowni, odlatujesz w bok i podważasz bronią - a wszyscy wokół stają się bardzo smutni i smutni.

Jaskółka, wyrzutnia rakiet zapewniają dodatkową ochronę odpowiednio przed bronią energetyczną i rakietową. Jaskółka jest znacznie potężniejsza.

Tłumacz&mdashan dodatkowy statek bojowy, który po wyładowaniu z ładowni walczy dla ciebie! Pod koniec gry jest mało przydatny, ale na początku jest w stanie zrobić karierę w pojedynkę.

Gospodarczy

Lokalizator fali uderzeniowej. Znacząco zwiększa ilość ofiary spadającej z ofiary! Dzięki niemu „strzelanie” pełnego chwytu lekkich i drogich części to kwestia minut.

Nanitoidy. Tak jak poprzednio, nanitoidy zapewniają myśliwcowi największy zysk, eliminując koszty naprawy całego sprzętu poza samymi nanitoidami. Powoli, ale pewnie naprawiają wszystko, co mogą dostać w swoje ręce. Nawiasem mówiąc, stracili swój głupi zwyczaj zaczynania od naprawy produkcji w ładowni.

Złącze zapomnienia. To samo co nanitoidy, ale tylko naprawia silnik. Ale wystarczająco szybko, aby dopalacz mógł latać bardzo długo! Dlatego jest to w rzeczywistości najpotężniejsze przyspieszenie statku.

Czarna maź. Stopniowo napełnia zbiornik paliwem. O ile w pierwszym CR była to najcenniejsza rzecz, bo pozwalała na ucieczkę z wrogiego systemu bez doładowania, to teraz nikt nie zawraca sobie głowy noszeniem ze sobą tankowania, a znaczenie gnojowicy zauważalnie zmalało.

mikromoduły

Mikromoduł to ulepszenie każdego elementu sprzętu na twoim statku. Są one wydobywane w celu poddania węzłów w centrum tropiciela, a także jako nagroda za zadania i uwalnianie systemów. Czasami też „wypadają” z powalonych dominatorów.

Sam mikromoduł prawie nic nie waży i, co jest szczególnie miłe, nie modyfikuje (chyba że zaznaczono inaczej) ceny przedmiotu, w którym jest zainstalowany. Oznacza to, że stary chwytak z mikromodułem o wydajności +70 wciąż jest naprawiany za grosz...

Nie można wyjąć dostarczonego mikromodułu.

To jest ważne: nie spiesz się z instalacją mikromodułu, jeśli planujesz ulepszyć to na stacji naukowej. Nie działają z przedmiotami, które mają „coś niestandardowego”. Najpierw ulepsz, zawsze będziesz miał czas na zainstalowanie modułu.

Wyszukiwanie nazw modułów (a także serii przypadków) niestety nie działa.

Istnieją moduły, które można zainstalować w różnych typach sprzętu, na przykład w droidzie lub generatorze zabezpieczeń. Jeśli opis modułu mówi coś w stylu „Droid: +5 jednostek, generator: +5%”, oznacza to, że może wzmocnić jeden lub drugi. Nie da obu efektów jednocześnie, ponieważ będziesz musiał umieścić go w konkretnym urządzeniu. Ale jeśli oba efekty są powiązane z tym samym urządzeniem - na przykład prędkość silnika i odległość skoku - wtedy oba będą działać.

Poniżej, jeśli piszę „+ tyle jednostek” o broni, mam na myśli jednostki zadające obrażenia, a nie zasięg.

Mikromoduły trzeciego poziomu (najtańsze)

Antena. Poprawia wydajność urządzeń skanujących i radarowych. Jest wbudowany we wzmacniacz antenowy, zwiększając jego moc. Zasięg radaru: +210 jednostek. Moc skanera: +3 jednostki.

Górny. Zwiększa moc silnika i radaru, zwiększając sprawność konwersji energii. Silnik: prędkość +20, radar: promień +400.

Szał. Uzupełnia systemy uzbrojenia o dość masywny akcelerator cząstek i generator antymaterii, znacznie zwiększając właściwości bojowe broni. Siła dowolnej broni: +5 pkt. Zasięg: +20 pkt.

Botter. Aktualizuje oprogramowanie droida naprawczego, aby było bardziej dokładne i wydajne. Kompatybilny tylko ze sprzętem Faeyan. Skuteczność droida: +5 pkt

Bronda. Zdolne do generowania ultragęstych cząstek z dużą prędkością, wykorzystywane w obronie statku. Kompatybilny z obudową i generatorem polowym. Pancerz kadłuba: +3 pkt. Generator pola: +5 pkt.

Wir. Zawiera dodatkowy precyzyjny mikrokontroler do systemów nawigacji silnika. Ze względu na większą dokładność obliczeń zwiększa się prędkość i zasięg skoku. Kompatybilny tylko z ludzkimi silnikami. Prędkość silnika: +30 jednostek. Zasięg skoku: +3 pkt.

Gromodryn. Usuwa niepotrzebne bloki serwisowe z droida (ochrona przed hałasem, promieniowaniem, głupcem itp.), zastępując je dodatkowymi modułami naprawczymi. Operacja ta, zwiększająca wydajność droida kosztem jego kosztu, jest możliwa tylko na droidach produkcji Malok i Peleng. Skuteczność droida: +15 pkt Koszt: &mdash50%

Gugaala. Pozwala zmaksymalizować potencjał prędkości silników Gaalian, który jest nieodłączny od konstrukcji, ale nie jest stosowany w nowoczesnych układach napędowych. Zmiany konstrukcyjne są niewielkie, ale mimo to zwiększają koszt silnika o 25%. Prędkość silnika: +60 jednostek.

Dalmierz. Zmniejsza bezwładność systemów korekcyjnych działa, zwiększając zasięg ognia. Zasięg: +25 pkt.

Dalstar. Pozwala na zwiększenie zasięgu osprzętu poprzez wyeliminowanie błędu statystycznego obliczeń, który przejawia się w osprzętu łożyskowym przy obliczaniu w przedziałach granicznych. Kompatybilny tylko z typami łożysk sprzętu. Zasięg skoku: +8 pkt. Zasięg radaru: +500 jednostek. Zasięg broni: +30 pkt.

Droner. Zwiększa możliwości droida poprzez zastąpienie niektórych części wydajniejszymi, ale też cięższymi. Zwiększa się waga droida. Wydajność droida: +20 pkt Rozmiar: +18%

Projektowanie wewnętrzne. W związku z bardziej racjonalnym przemeblowaniem pomieszczeń okrętu pojemność kadłuba wzrasta o 7%. Wielkość koperty: +7%

Kleina. Zwiększa moc dowolnej broni, jednocześnie zmniejszając zasięg jej ostrzału. Moc broni energetycznej: +7 pkt. Moc broni odłamkowej: +15 pkt. Moc broni rakietowej: +10 pkt. Zasięg ognia: &mdash20 jednostek

Mały rozmiar. Dokonuje szeregu zamiany dużych elementów texo na bardziej kompaktowe, ale jednocześnie bardzo tanie. Kompatybilny tylko ze sprzętem rasy ludzkiej. Nie wchodzi w interakcję z bronią energetyczną i rakietową, a także z kadłubem. Rozmiar: &mdash20%. Koszt: &mdash30%

Paxtona. Pozwala na bardziej racjonalne przearanżowanie elementów generatora zabezpieczeń, wykonanego według technologii Maloka. Prowadzi to do zmniejszenia gabarytów urządzenia, podczas gdy jego wydajność nie jest zaburzona, ale moc nieznacznie spada. Generator pola: &mdash2 jednostki Rozmiar: &mdash75%.

Łatka 0.96 alfa. Zawiera zestaw modułów flashujących do oprogramowania do urządzeń obliczeniowych i naprawczych niektórych typów sprzętu. Poprawka zwiększa dokładność i szybkość obliczeń zmiennoprzecinkowych. Wersja alfa jest kompatybilna ze sprzętem wszystkich ras. Prędkość silnika: +25 KM Zasięg radaru: +250 jednostek. Moc skanera: +2 jednostki. Naprawa droidów: +4 HP Zasięg: +30 pkt.

Platynowie. Pokrywa sprzęt cienką warstwą platyny, zwiększając jego wartość. Koszt: +20%.

Opływowy. Jest wbudowany w blok przepływowy skanera i pozwala na zwiększenie spektrum odbieranych fal. Moc skanera: +5 jednostek.

Rakieta. Mikromoduł zawierający bezkierunkowe przewodniki beta. Znacząco zwiększa siłę broni rakietowej, a częściowo broni energetycznej. Broń energetyczna: +4 pkt. Pociski: +10 pkt.

Rez. Zmiękcza i odkształca ścianki zbiornika paliwa, zwiększając jego objętość. Czołg: +10 jednostek, rozmiar zwiększa się o 20%.

Feidżul. Jest dodawany do systemu nawigacyjnego silnika, zwiększając częstotliwość taktowania jednostki obliczeniowej urządzenia. Kompatybilny tylko ze sprzętem Faeyan. Prędkość silnika: +25 KM Zasięg skoku: +8 pkt. Rozmiar: +20%

Cent. Wpływa na składnik materiału dowolnego przedmiotu (z wyjątkiem ciała), nieznacznie zwiększając rozmiar obiektu. Wręcz przeciwnie, koszt zmniejsza się 4 razy, co prowadzi do opłacalności kolejnych napraw. Rozmiar: +10%.

Szelest. Zwiększa skuteczność filtru szumów generatora osłony. W tym przypadku aktywny mikromoduł zajmuje dość dużą objętość. Moc generatora: +5 jednostek. Rozmiar: +25%

Elektro. Wpływa na siłę broni energetycznej na zasadzie zwielokrotnienia mocy generatora impulsów. Broń energetyczna: +5 pkt.

Mikromoduły drugiego poziomu

Dodatek. Dołącza dodatkowy przedział ładunkowy do kadłuba, zwiększając jego pojemność o 15%. Z jakiegoś powodu podanie do korpusu Peleng jest niemożliwe. Rozmiar kadłuba: +15%.

Pakiet zbroi. Wyposaża kadłub okrętu w dodatkowe arkusze pancerza kompozytowego. Umieszczone wewnątrz kadłuba żyroskopowe zawiasowe mocowania płyt pancernych i amortyzatorów zajmują dość dużą objętość, znacznie zmniejszając ładowność okrętu. Pancerz kadłuba: +8 pkt. Rozmiar: &mdash10%.

Dioschita. Zastępuje ruchome części generatora osłon i broni rakietowej elementami zasady działania dominatora. Wspólny rozwój faeyan i ludzi działa tylko na sprzęcie tych ras. Generator pola: +8 pkt Moc broni rakietowej: +10 pkt.

Dronz. Ulepsza akumulatory wektorowe, dzięki czemu droid może działać dłużej, a tym samym naprawiać więcej uszkodzeń. Bezużyteczny w modelach ludzkich, faeyjskich i gaalińskich droidów. Wydajność droida: +25 pkt

Impelgun. Zastępuje generator magnetyczny skanera droższym impulsowo-grawitacyjnym, zwiększając tym samym moc urządzenia. Moc skanera: +12 HP Koszt: +25%

Integrator. Zwiększa współczynnik obrażeń broni poprzez pojedyncze wzmocnienie początkowego impulsu. Moc broni energetycznej: +5 pkt. Moc broni odłamkowej: +15 pkt. Moc broni rakietowej: +5 pkt. Rozmiar: +25%

Kolebrator. Poprawia charakterystykę emiterów fal urządzeń. Zwiększa moc sprzętu wykorzystującego ciągłe promieniowanie i pola falowe, takie jak radar, przechwytywanie i generator pola. Zasięg radaru: +700 jednostek. Przechwytywanie: +40 pkt Generator pola: +5 pkt.

Konwektor. Wbudowany w mechaniczną część urządzenia. Zwiększa moc skanera i zasięg radaru. Kompatybilny wyłącznie ze sprzętem ludzkim. Zasięg radaru: +1000 jednostek. Moc skanera: +10 HP

Magnicum. Zwiększa potencjał pola generowanego przez przechwytywanie, zwiększając tym samym moc urządzenia. Grab Power: +70 pkt.

Forma. Powoduje fizyczne odkształcenie modułów kompensacyjnych broni Malok w kierunku zwiększania, jednocześnie zwiększając obrażenia. Ponieważ jest to jeden z najdroższych węzłów, koszt broni drastycznie wzrasta. Rozmiar: +20%. Koszt: +60%

Mikrostrele. Zmienia układ współrzędnych modułu korekcyjnego na ekliptykę Faeyana, zwiększając odległość strzelania z dział i zasięg hiperskoku silnika. Nie nadaje się do użytku w sprzęcie Maloksky i Pelengsky. Zasięg skoku: +10 pkt. Zasięg: +50 pkt.

Wolumetryczny. Zakrzywia obszar przestrzeni wewnątrz zbiornika, co pozwala na przechowywanie większej ilości paliwa przy tej samej masie i rozmiarze samego zbiornika. Kompatybilny ze sprzętem Peleng i Faeyan. Pojemność zbiornika: +20 jednostek.

Optymalizator. Usuwa niedziałające i dekoracyjne elementy i części ze sprzętu Peleng, zmniejszając jego gabaryty. Nie używany do kadłubów i systemów dział. Redukcja głośności o 20%.

Wzór doskonałości. Zastępuje źródło energii przechwytywania mocniejszym i droższym. Jednak nowy generator zajmuje więcej miejsca. Niekompatybilny z wyposażeniem wyścigu Peleng. Siła chwytania: +80 pkt. Rozmiar: +10%. Koszt: +20%.

Aktualizacja 0.95 beta. Zawiera zestaw modułów flashujących do oprogramowania do urządzeń obliczeniowych i naprawczych niektórych typów sprzętu. Poprawka zwiększa dokładność i szybkość obliczeń zmiennoprzecinkowych. Ze względu na wilgoć, łatka koliduje z oprogramowaniem sprzętowym Faeyan i Maloq. Prędkość silnika: +50 jednostek. Zasięg radaru: +500 jednostek. Moc skanera: +5 jednostek. Naprawa droidów: +5 pkt Zasięg: +50 pkt.

Zmiana. Modyfikuje system przyspieszania silnika, zwiększając tym samym zasięg skoku w nadprzestrzeni. Przystosowany do silników łożyskowych i ludzkich. Zasięg skoku: +14 pkt.

Kompresja. Zastępuje największe deski ich mniejszymi nowoczesnymi odpowiednikami. Zmniejsza rozmiar wyposażenia i broni innych niż kadłub. Kompatybilny tylko z typami sprzętu Faeyan. Rozmiar: &mdash40%.

Usunąć jajniki samicy. Quasi-inteligentna jednostka, która znacznie zwiększa moc radaru lub skanera Gaalian dzięki wykorzystaniu „pseudo-intuicji”. Zasięg radaru: +1500 jednostek. Moc skanera: +17 HP

Drzazga. Dostosowuje mechanizm zamka broni odłamkowej, aby poprawić skuteczność strzelania. Kompatybilny z bronią Malok i Peleng. Broń odłamkowa: +10 pkt.

Przestań grać. Zastępuje ruchome części sprzętu mocniejszymi platynowymi. Zmniejsza rozmiar i zwiększa koszt sprzętu. Nie dotyczy systemów dział i kadłuba. Rozmiar: &mdash30%. Koszt: +50%.

Strater. Generuje pole o zerowym tarciu, zmniejszając straty energii silnika na wyjściu, zwiększając w ten sposób prędkość. Kompatybilny tylko ze sprzętem Maloka. Prędkość silnika: +80 KM

Turinga. Zastępuje masywną wieżę działa mocowaniem. Część energii generatora zużywana jest na tłumienie odrzutu, więc zasięg i moc strzału są zmniejszone, ale działo zajmuje połowę objętości. Siła broni: &mdash5 jednostek Zasięg ognia: &mdash10 jednostek Rozmiar: &mdash50%

Zapalarka. Wbudowany w silnik. Destabilizuje strukturę molekularną paliwa, zwiększając jego właściwości detonacyjne. Pozwala to na zwiększenie prędkości obrotowej silnika, jednak ze względu na duże przeciążenia zmniejsza się zasięg hiperskoku. Niestety silniki Maloka nie wytrzymują zwiększonych obciążeń. Prędkość silnika: +150 KM Zasięg skoku: +7 pkt.

Energos. Jest dodawany jako urządzenie pomocnicze do syntezatora wiązki dla rodzajów energii broni. Broń energetyczna: +7 pkt.

Ekskalibur. Ten wynaleziony przez naukowców-człowieka mikromoduł modyfikuje przetworniki broni energetycznej, znacznie zwiększając ich śmiertelność. Ze względów patriotycznych moduł ten jest kompatybilny tylko ze sprzętem ludzkim. Moc broni energetycznej: +15 pkt.

STRONA PIĄTA

Mikromoduły pierwszego poziomu

Antifey. Zwiększa ładunek broni rakietowej. Z nieznanych powodów odrzucony przez sprzęt Faeian. Moc broni rakietowej: +30 HP

Kawaler. Specjalne nanoboty dokonują zmian w strukturze molekularnej paliwa, zmniejszając jego rzeczywistą objętość, co umożliwia przechowywanie większej ilości paliwa o takich samych właściwościach jak sam sprzęt paliwowy. Kompatybilny ze sprzętem Gaalian i ludzkim. Pojemność zbiornika: +35 sztuk.

Przynoszenie. Unikalny i kosztowny generator wytwarza odpychające pole powierzchniowe o wysokim stopniu absorpcji energii kinetycznej i termicznej i może być stosowany do zwiększenia właściwości ochronnych obudowy i generatora pola. Kompatybilny tylko z urządzeniami produkcyjnymi Peleng. Pancerz kadłuba: +13 pkt. Generator pola: +13 pkt Koszt: +40%.

Winnica. Zwiększa siłę wybuchową broni odłamkowej poprzez zwiększenie masy krytycznej. Koszt broni zostaje zwiększony o 50%. Nadaje się tylko do broni typu Malok i Peleng. Moc broni odłamkowej: +35 HP

Dalpun. Dołącza do broni atmosferyczny system celowniczy, zwiększając zasięg broni energetycznej i odłamkowej. Zwiększa zajmowaną głośność dzięki wbudowanemu skanerowi atmicznemu. Niekompatybilny z Gaalskimi typami broni. Zakres: +120 pkt. Rozmiar: +35%.

Dwima. Modyfikuje kryształowe wypełniacze ruchu, zwiększając szybkość i zasięg skoku. Nadaje się do małych silników. Prędkość: +180 HP Zasięg skoku: +20 pkt.

Bramka 3.11. Patchuje część oprogramowania modułu nawigacyjnego i natychmiastową korektę silnika do wersji 3.11, zwiększając zasięg skoku silnika. Zasięg skoku: +20 pkt. Koszt: +40%

Jake. Zastępuje filtry paliwa, zwiększając stopień oczyszczenia paliwa, zwiększając tym samym prędkość obrotową silnika. Prędkość: +140 HP

Zhampa. Instaluje dodatkowy konwerter, który pozwala na krótkotrwałe zwiększenie potencjału energetycznego paliwa. Zwiększa to zasięg skoku. Zasięg skoku: +14 pkt. Rozmiar: +20%.

Palenie. Dodaje dodatkowe elementy niszczące do pocisków za pomocą cząstek antymaterii. Znacząco zwiększa moc broni, zwłaszcza broni typu odłamkowego. Kompatybilny z rodzajami broni Gaalian i Peleng. Moc broni energetycznej: +20 pkt. Moc broni odłamkowej: +40 pkt. Moc broni rakietowej: +30 pkt.

Ikebanit. Nakłada dekoracyjny spray, który nadaje każdemu Gaalskiemu wyposażeniu kolor gotowego Gaalian Ike-baana. Koszt takiego sprzętu rośnie 2,5-krotnie. Koszt: +150%.

Krepczak. Wbudowany w ciało. Dołącza do swojej mikrosiatki odpychających nieruchomych nanobotów, które częściowo blokują otrzymywane obrażenia. Kompatybilny tylko z kadłubami Peleng i ludzkimi. Pancerz kadłuba: +12 pkt.

Mikrorozmiar. Zmniejsza odległość w siatkach molekularnych dowolnego sprzętu i kompensuje zmiany sił wewnątrzcząsteczkowych. Nie można zastosować do kadłuba i broni, ponieważ w tym przypadku traci się ich funkcjonalność. Mikromoduł pozwala zmniejszyć gabaryty sprzętu o 30%. Użycie w sprzęcie Gaalian nie jest możliwe.

Miniwizja. Zastępuje radarową jednostkę nawigacyjną nowym, miniaturowym, wyważonym i wysoce wydajnym elementem. Zasięg radaru: +1500 jednostek. Rozmiar: &mdash15%.

Powłoka. Przewodzi bombardowanie kadłuba o wysokiej częstotliwości kwantami energii, zwiększając właściwości ochronne materiału. Przetwarzanie to jest zawarte w standardowych operacjach tworzenia kadłubów dla wszystkich ras, z wyjątkiem Maloks, dlatego jest skuteczne tylko dla kadłubów Malok. Pancerz kadłuba: +14 pkt.

Reduza. Zmniejsza średnicę wewnętrzną dysz silnika poprzez budowanie kryształków kompozytu, co powoduje wzrost prędkości strumienia. Jest używany tylko w silnikach Peleng. Prędkość silnika: +140 KM

Wszechświat. Pasuje do standardowego gniazda rozszerzeń dowolnego sprzętu. Aktywnie uczestniczy w pracy urządzenia, optymalizując obliczenia i schemat działania sprzętu. Pancerz kadłuba: +10 pkt. Pojemność zbiornika: +15 jednostek. Prędkość silnika: +70 KM Zasięg radaru: +800 jednostek. Moc skanera: +10 HP Wydajność droida: +20 pkt Moc broni odłamkowej: +30 pkt. Siła broni rakietowej: +20 pkt.

centrum. Dołącza dodatkowy hub-block do obudowy, zwiększając jego objętość o 25%. Pierwotnie zaprojektowany wyłącznie dla ludzkich kadłubów, Faeyanie również licencjonowali jego użytkowanie i przystosowali go do swoich statków. Rozmiar kadłuba: +25%.

Hokus. Zmienia okres oscylacji pola fali wychwytującej zgodnie z charakterystyką materiału przechwyconego obiektu, zwiększając penetrację pola i odpowiednio moc wychwytywania. Siła chwytu: +150 pkt.

Ekstremalny. Dzięki bardziej racjonalnemu programowi wykorzystania przestrzeni wewnętrznej ładowni i eliminacji niefunkcjonalnych konstrukcji, zwiększa ładowność i koszt kadłuba statku. Nadaje się tylko do kadłubów Maloka. Rozmiar: +20%. Koszt: +60%.

Programy antydominacyjne

Ściśle rzecz biorąc, nie jest to tak naprawdę sprzęt, bo nie zajmuje miejsca.

Dostajesz je w bazach wojskowych - tylko za zasługi wojskowe. Zasięg zależy od liczba dostarczonych węzłów więc nie zaniedbuj tej aktywności.

Programy antydominacyjne są naprawdę potężne, ale nie można ich regularnie używać, ponieważ podaż „opłat” jest ograniczona. Tak więc od czasu do czasu - aby „solo” uwolnić system lub zabić szczególnie szkodliwego Urganta. Lub zmusić równego do wyrzucenia za burtę cennego sprzętu.

Do korzystania z programów potrzebny jest domofon - dekoder sygnału dominatora. Liczba jego "szarży" jest również ograniczona, miej go na oku.

Lista programów:

Sygnał alarmowy. Po otrzymaniu sygnału alarmowego dominator wyrzuci element wyposażenia i broń. Cenna rzecz, bo możesz ją tam odebrać.

Koder W. Uniwersalny kodek do wyboru i wymiany haseł systemu pistoletów. Dominator będzie potrzebował czasu na odzyskanie danych. Nie działa zbyt dobrze.

Macierz Gatrixa. Ogromna macierz chaotycznych danych przeciąża obwody elektroniczne robota strumieniem informacji. Robot bezsensownie lata i strzela losowo. Nie ma prawie żadnego korzystnego efektu.

Szoker-5300. Program ingeruje w działanie obwodów elektrycznych, utrudniając nawigację. Robot leci wolno, źle strzela. Trochę lepszy od poprzedniego, ale niewiele.

Ostateczna broń. Poziom zero rozkazu samozniszczenia. Dominatorzy są bezwzględnie posłuszni.

Zamknięcie systemu. Wszystkie dane robota zostaną usunięte. Dominator wyłącza się, nie reaguje na nic innego.

W pierwszych CR rada była prosta: iść do więzienia i zdobyć kapitał zalążkowy w więzieniu. Po łatce stało się inaczej: przelatuj przez bezpieczne kępy hiper i zbieraj śmieci, czyli minerały.

Teraz ani jednego, ani drugiego nie można już nazwać idealnym sposobem na wydobywanie pieniędzy. Dziś inne metody są honorowe.

Handel

Handel w WP2, w przeciwieństwie do WP1, naprawdę przynosi doskonały dochód. Najważniejsze to działać zgodnie z nauką, a nie losowo.

Przede wszystkim lecimy do najbliższego centrum biznesowego i tam śmiało bierzemy pożyczkę: bez niej nigdzie. Pożyczki są różne; jeśli uda nam się od razu kupić porządną wyszukiwarkę (znaleźliśmy ją za pomocą wyszukiwarki niedaleko i nie za ciężka), bierzemy duży kredyt, jeśli nie, to taki, żeby było na czym handlować.

Właśnie tam, pośrodku, zostawiamy wszystko, co zbędne - czyli całe wyposażenie, z wyjątkiem silnika i zbiornika, dla leniwych - także radar. Tak, tak, łącznie z bronią i schwytaniem.

Teraz prosimy o analizę rynku - dla tras krótkodystansowych i długodystansowych jednocześnie - i zaczynamy studiować proponowane opcje. Analitycy oferują nam najlepsze trasy pod względem procent zysku, ale nas to nie interesuje, tylko zysk na jednostkę objętości: jeśli właśnie zaciągnięta pożyczka jest wystarczająco duża, będziemy mieli wystarczająco dużo środków na zapełnienie ładowni i nie ma potrzeby zawracać sobie głowy tanimi rzeczami. Warto jednak zrobić wszystko, co było zalecane.

Przybywając na planetę z optymalną ceną sprzedaży, przed zakupem wykonujemy dwie operacje:

  • sprawdzić, czy cena zakupu, do której zamierzamy dostarczyć towar, jest nadal wystarczająco dobra;
  • czy są jakieś bliżej, po pierwsze - właśnie w tym systemie gwiezdnym, planety, na których można to wszystko sprzedać po dobrej cenie. Niech będzie kilka monet niżej niż gdzieś tam, daleko, ale szybko połączymy towar i zyskamy na czasie.

To, co następuje, jest mniej lub bardziej jasne.

Po osiągnięciu zysku staramy się przede wszystkim wzmocnić silnik i utrzymać. Jeśli planujemy zająć się handlem przez długi czas, aby stworzyć przyzwoity kapitał, warto nawet kupić kupiecki kadłub lub liniowiec, dużo na tym etapie broń jest dla nas bezużyteczna. Kilka luf wystarczy, aby uchronić się przed piratami - a kadłuby liniowców pozwolą ci przenosić te pistolety i zostawić wystarczająco dużo miejsca na ładunek. Najważniejsze - nie zapomnij zostawić wystarczającej ilości pieniędzy na operacje handlowe.

Brak przyzwoitego silnika? Nie rozpaczaj. Jedź kadłubem z dopalaczem, a koszt naprawy taniego silnika łatwo się zwróci.

Szczególnie w przypadku łożysk przypomnę, że pożyczki mają być udzielane. W przeciwnym razie fortuna szybko odwróci się od ciebie plecami: centra biznesowe po prostu przestaną ci służyć, planety wpadną w gniew, a piraci, kuszeni nagrodą za twoją głowę, zaczną się nią aktywnie interesować.

Mali i pozbawiony zasad ludzie mogą uzyskać jednorazowy super zysk, kupując tanie nielegalne towary od Pelengów i przewożąc ich do Gaalian lub Fayan. Ale jeśli go nadużyjesz, twoje czerwone loki staną się znajome i zostaniesz pobity. Nie zapominaj, że centra biznesowe działają legalnie i nie zgłasza się lotów przemytniczych.

Przy okazji zapłać za ubezpieczenie zdrowotne. Będziesz potrzebował środków pobudzających.

Zadania

Nie ma tu wiele do powiedzenia, ale nadal podam kilka wskazówek.

Po pierwsze, ta metoda jest dla właścicieli przyzwoitej reputacji. Piraci i przemytnicy nie martwią się. Po drugie, przed „zadaniem” z pewnością napompuj na stacji medycznej szeptem Ragobam; jeśli jest to pożądane i możliwe - status absolutny (dzięki któremu możesz bezpiecznie przyjąć "twardsze" warunki, warunki są miękkie) i Gaalistra czasu (przyśpiesza twoje wędrówki).

Najbardziej opłacalne ze wszystkich zadań są bitwy planetarne: nie musisz nigdzie latać, wszystko jest tutaj, na swoim miejscu, bez najmniejszych kosztów zyskujesz.

Kolejne pod względem opłacalności są questy tekstowe, a następnie kurierskie. Jeśli masz przyzwoity silnik (zwłaszcza jeśli chodzi o zasięg skoku) - bierz trudniejsze warunki, a złoty kluczyk masz w kieszeni.

Polowanie na piratów wiąże się z dużą opłatą, ale tak jak poprzednio jest to niewygodna sprawa. Nie dlatego, że pirat stawia opór, ale dlatego, że usiłuje schronić się na planecie, a nawet, co za dobry, wpaść do więzienia - a wtedy twoja misja się popłakała. Cóż, przynajmniej co jest możliwe w tym przypadku Widzieć jego statek na planecie, na której został uwięziony...

Ochrona systemów gwiezdnych to żmudne i nieprzyjemne zadanie. Po pierwsze, można coś przegapić, a po drugie, jest bardzo długi. Z drugiej strony piraci nie często zabić pokojowe statki, ale za to, że właśnie strzelali do liniowca, nie będą od ciebie odliczać; więc możesz wykorzystać ten czas na handel w systemie.

Ale zadania typu „nasz liniowiec jest w niebezpieczeństwie, przynieś lekarstwa” z drugiej części gdzieś zniknęły. Najwyraźniej liniowcy nauczyli się sprowadzać je na własną rękę?

Latając na misjach, noś ze sobą zapasowy zbiornik paliwa, aby nie wylądować na planecie podczas lotu tranzytowego. Oczywiście dzieje się tak, gdy czołg główny nie wystarcza na dwa skoki.

Wojna

Wojna stała się dochodowym biznesem. Sprzedaż części Dominatora za dwukrotnie wyższą cenę (zamiast o połowę niż w przypadku Kleesanów) może przynieść wiele korzyści.

Ale „zbieranie padliny”, jak kiedyś, jest teraz trudniejsze. Części zamienne dominatorów zostaną zmontowane bez Ciebie. Węzły - leżą swobodnie, a w razie potrzeby można je zebrać nawet w transporcie, gdy wojownicy pokonają dominatorów. Ale dają niewiele pieniędzy na węzły. To prawda, jak powiedział jeden z poetów Faian: „protoplazma nie jest na sprzedaż, ale moduły można sprzedać”…

Nie zapominaj, że po zakończeniu niektórych badań odpowiadające im części nie mogą już być sprzedawane za podwójną cenę. Możesz je przekazać innym działom na jednym. A kiedy wszystkie trzy studia zostaną ukończone, ten sposób zarabiania zostanie zamknięty… ale po co ci potem zarobki?

Niestety, na wojnie nie tylko zarabiasz, ale także wydajesz - na naprawy, a ta przyjemność jest bardzo droga. Zwykle zyski i koszty są dość porównywalne. Ale są rzeczy, które możesz zrobić, aby obniżyć koszty. Mianowicie:

  • regularnie zażywaj środek pobudzający „Super-tech”. Opłaca się i to wielokrotnie, zwłaszcza pod koniec gry;
  • szkolenie wiedzy o technologii;
  • zdobądź nanitoidy - najważniejszy artefakt pozwalający zaoszczędzić pieniądze;
  • nigdy nie używaj pełnej naprawy: naprawiaj rzeczy osobno, a karoseria pozwól naprawić droida za darmo (może to zaoszczędzić 10-20 procent, w zależności od sytuacji);
  • na początku gry zdobądź stopień pirata, a następnie napraw w pirackich bazach po obniżonej cenie;
  • użyj mikromodułu "Cent", który obniża koszt części, szczególnie w przypadku silnika i czasami pistoletów;
  • drobne szczegóły - przechwytywanie, radar, skaner, czasem czołg - pochodzą z najtańszych modeli wzmocnionych mikromodułami (przechwytywanie i tak jest lepsze niż Faeyan lub Gaalian, dzięki czemu nie pęka zbyt często, ale najbardziej prymitywna wersja ): mikromoduły bez podwyższania ceny znacznie podnoszą charakterystykę tych detali;
  • zdobądź atomową wizję i wystrzel ją w taki sposób, aby podkopać chmurę wrogich pocisków.

Piractwo

I ma 10100 punktów wytrzymałości...

Najbardziej kontrowersyjny sposób na zarobienie pieniędzy, ponieważ jest za to dużo uderzeń, a dochód jest taki sobie. Do tego tematu wrócimy zapewne w osobnych poradach od mistrzów.

Piractwo ma sens głównie na samym początku rozgrywki. Zaleca się, aby wybrać odpowiednią rasę - łożyskową lub małą, aby przynajmniej w domu był kochany i rozumiany.

Rozpocznij swoją piracką karierę, biorąc pożyczkę – chodzenie jak chodzenie – i ubezpieczenie medyczne. Staraj się zawsze latać pod Gaalistrą + Jednookim Hamasem.

Hamas umożliwia żądanie i otrzymanie daniny: w przeciwnym razie nawet najbardziej pokojowe statki nie zawsze zgadzają się na dzielenie swojego ładunku. Okradziony statek jest o wiele lepszy dla twojej reputacji niż zabity.

Staraj się okradać statki innych ras, aby przypadkowo nie móc wylądować na własnej planecie. Nie jest źle na przykład przybyć do systemu Gaalian, obrabować kilka transportów (niosą tam luksus i sprzęt) - i szybko uciec do innego.

Kiedy „jesteś już wszędzie znany” — w bazie piratów, zmień swoje obywatelstwo na godnego zaufania faeyana, człowieka lub Gaala i ciesz się swoją „wskrzeszoną” reputacją.

Opcją dla „uczciwych piratów” jest podkręcenie uroku i rozpoczęcie wojny z dominatorami. Przywrócenie takiej reputacji z „pod cokołem” do doskonałej jest prawdziwe. Zwłaszcza jeśli najpierw wpłacisz składkę do centrum biznesowego na świadczenia dla rodzin zmarłych strażników.

Być może najważniejszą zaletą takiej kariery jest zdobyta ocena pirata, która pozwala tanio naprawiać w pirackich bazach. To sprawia, że ​​twoja dalsza wojna dużo bardziej ekonomiczne.

Czarne dziury

Czarne dziury przestały być ważnym źródłem dochodów. Nie, wizyta tam przynosi pewne zyski w postaci minerałów i obowiązkowego artefaktu, ale nie zarobisz na sprzedaży artefaktów, a minerały jak zawsze są tanie.

Nie zapominaj, że możesz zbierać minerały za pomocą Alt i kliknięcia myszką, ale po wygranej kliknięcie myszką natychmiast wyprowadza cię z czarnej dziury, więc pozostaje tylko Alt. Mam nadzieję, że łatka naprawi tę niedogodność.

asteroidy

Teraz stracimy mechanika. To jest niedopuszczalne.

Metoda dla najbardziej pokornych i niespiesznych. Potrzebujesz dużej ładowni (do przewożenia taniego ładunku), porządnego silnika (aby dogonić asteroidę), lasera przemysłowego (nawet nie próbuj tego robić bez niego - z asteroidy wypadnie 20 ton minerałów, co nie zwróci nawet kosztów piwa twojego bohatera).

Jeśli chcesz, możesz w ten sposób uzupełnić kapitał początkowy do handlu. Ale dlaczego, skoro możesz wziąć pożyczkę bez wygórowanych odsetek?

Jak ocalić galaktykę?

Dużo rozmawialiśmy o tym, co możesz zrobić w grze. Co w tym jest potrzebować robić?

Dominatorzy, podobnie jak Gal z czasów G.Ju.Cezara, dzielą się na trzy części. Czerwieni, błękity, zielenie lub blazeroidy, kelleroidy i terronoidy. Aby odnieść ostateczne zwycięstwo, musisz pozbyć się ich centrów dowodzenia.

Teoretycznie możesz je po prostu znaleźć i spróbować je zniszczyć... Ale nawet jeśli zbroja jest mocna, a droid szybki, nie będzie to łatwe; poza tym, że Keller jest dość słabo uzbrojony jak na swoją pozycję. Ze względu na eksperyment, twój posłuszny sługa przez wiele miesięcy biegał w kółko od pana Terrona i jego krewnych, grawerując go pięcioma zdobionymi turbogravierami ze wszystkich stron, aż po uszy w stymulatorach, a ja powiem: pokonaj go naprawdę. Ale ma 10 000 hitoa, 15 zbroi i 46% obrony, więc oceń sam. Tak, a orszak nie śpi. To prawda, że ​​droid Terrona leczy tylko 30 trafień na turę, co jak na takie zwłoki nie jest poważne. I to jest twoja szansa.

Jeśli zdecydujesz się na metodę czołową, rada jest prosta: najpierw zastrzel swoją świtę, szef żyje na orbicie stacjonarnej i chciał cię kichnąć. Przed wejściem do systemu weź używki, z których tym razem głównym będzie super technik: Najtrudniejszą rzeczą w przedłużającej się bitwie jest utrzymanie droida i broni w stanie nienaruszonym. Gdy oczyścisz niebo z drobiazgów, możesz walczyć na maszynie, tylko uważaj, aby nie ześlizgnąć się w zero punktów wytrzymałości, a jeśli to konieczne, co jakiś czas odlatuj w bok, aby się uleczyć. Jak widać, nic nadprzyrodzonego, ale przy małej celności, słabej broni lub złym droidzie nie ma tu nic do roboty. Oczywiście bomba kwarkowa bardzo pomaga - przy przewidywalnej trajektorii Terrona jej ustawienie nie jest trudne.

Z Blazerem jest gorzej, bo jest bardziej uzbrojony.

Jak znaleźć bossów?

Blazer i Terron zazwyczaj mieszkają w najdalszym zakątku Wszechświata od świata startowego (tak, tego, w którym cały róg mapy jest wypełniony dominatorami. Z reguły są tam trzy światy - Blazeroid, Terronoid i Kelleroid. Dwa szefowie mieszkają w domu, a Keller spaceruje i będziesz musiał za nim biec, ale też możesz go znaleźć. Spróbuj znaleźć świat, w którym Dominatorzy właśnie najechali i mniej więcej w tym samym czasie otworzyła się czarna dziura - najprawdopodobniej , tu mieszka Keller. Albo - układ z czarną dziurą, zajętymi "niebieskimi" dominatorami. W tym przypadku Keller prawdopodobnie nie jest w systemie, ale właśnie w tej dziurze. W każdym razie prawie na pewno będziesz musiał zabij go w hiper, a nie w zwykłej przestrzeni.

Regularna metoda niszczenia

Ale nie bez powodu przez cały czas zasilamy bazy naukowe, prawda? Istnieje również normalna droga do zwycięstwa. Wcześniej czy później naukowcy opracują środki, które pozwolą w taki czy inny sposób eksterminować przywódców dominatorów.

Notatka: nikt nie zabrania oddawania części terronoidowych do działu blazeroidów itp. Nie otrzymasz podwójnych pieniędzy, ale badania idą pełną parą!

Jednak nie chodzi tylko o znalezienie szefa i wymachiwanie nauką...

marynarka

Dzięki temu wszystko jest najłatwiejsze. Naprawdę wystarczy nawiązać z nim rozmowę i wygrać te negocjacje. Jest tylko jedna sztuczka: kiedy zaoferujesz Blazerowi „nowy super program”, a on zapyta, czego za niego chcesz, wyjaśnij, że masz nadzieję na uzyskanie gwarancji odporności, w przeciwnym razie w to nie uwierzy. Cóż, po pobraniu programu spokojnie powiedz Blazerowi, aby nakazał wszystkim twoim robotom wykonanie hara-kiri i sam przejdź do programu obronnego swojego systemu ...

Keller

Naukowcy odmawiają zniszczenia Kellera: on, widzicie, jest ich kolegą, a jego morderstwo obrzydza tych zgniłych intelektualistów. Dlatego najpierw musisz poszaleć z nim w czarnej dziurze, gdzie zostanie przykryty korektorem i kilkoma mniejszymi żywymi stworzeniami. Co więcej, z uzdrowicielami w tej sekcji hipertekstu jest prawdziwe nieszczęście - tylko jedno na całą mapę, w środku, a jeśli Keller go podniesie, nie będzie to wystarczające. Morał jest oczywisty - zwab go na skraj i od czasu do czasu wykonuj szybkie wypady do uzdrowiciela.

Brzmi przerażająco, ale tak naprawdę nie musisz być awanturnikiem zręcznościowym, aby zmusić Kellera do pozycji negocjacyjnej.

Potem pozostaje tylko przekonać Kellera do zaprzestania działalności naukowej. Spiera się, że rozbieranie na części jest naturalną metodą eksploracji, a to, że nie da się tego poskładać, jest twoją osobistą trudnością. Jest bardzo wdzięczny żyjącym za to, co zrobili, ale to nie jest powód, by odmówić poznania ciebie.

To prawda, że ​​można to odłożyć na jakiś czas, ponieważ część materiału została już zebrana, a zupełnie niezbadane Klisany żyją w kolejnym wymiarze. Więc wyślij go tam, ku uciesze wszystkich Machpellów ... Oczywiście za kilkaset lat przyjdą tutaj, aby zobaczyć, kto jest tutaj taki mądry, a otrzymasz chwałę nowego Rachekhan (który nie Wiesz o kim mówimy - sympatyzuję, podobno Klisan spędziłeś wojnę z CR1 z tyłu, unikając ze względów zdrowotnych). Ale przecież wiemy już, jak pokonać Kleesan, prawda?

Jeśli wybrałeś tę metodę (zamiast niszczenia Kellera), Kelleroidy nadal pozostaną w systemach. Ale nie trzeba już z nimi walczyć - nawet jeśli nie zostaną zniszczone, to i tak będzie to dla ciebie zwycięstwo.

Terron

Jeśli Blazer zostanie pokonany w kosmosie, a Keller w nadprzestrzeni, gdzie jest Terron? Zgadza się, w bitwie planetarnej. Jak na ironię, planetą jest sam Terron.

Aby to zrobić, musisz zastosować program od naukowców dla hackowanie tarczy planetarnej i wyląduj bezpośrednio na powierzchni bossa. Następnie czeka Cię najciekawsza misja RTS w grze.

Masz dwie grupy robotów: jedna to zrównoważona armia na dole mapy, z czterema mechanikami, druga - powyżej - grupa kamikadze uzbrojonych w bomby. Nie ma bazy – a skąd by się ona wzięła? Wróg ma wiele, wiele wieżyczek i kilka robotów z nimi.

Dolna grupa porusza się ostrożnie, wyłączając pojedynczo wieżyczki. Aby to zrobić, trzy roboty szturmowe czołgają się w równym rzędzie do wieży, a za nimi trzech mechaników. Nie można sobie pozwolić na znaczne straty, dlatego „nagie” wieżyczki należy zabrać tak, aby skóra nie została porysowana. Bombowce wbijają swoje bomby w przejście z korytarza, w którym początkowo siadają.

Po zjednoczeniu logika jest prosta - naprzód bombowiec, a za nim grupa szturmowa.

Jak widać, za kulisami pozostała jedna istotna część gry - zadania tekstowe. Niestety, po prostu nie pasował do pokoju jako całości i wydaje się niestosowne dawanie jego części. Dlatego z przykrością informuję, że o questach tekstowych porozmawiamy w lutowym numerze LCI. Ale nie będziesz kuszony, aby od razu przejść przez wszystko na ściągawkach, a prawdopodobnie będziesz miał jeszcze więcej zabawy!

Miej dobry lot!

Historia powstania gry

Punktem wyjścia do stworzenia „Space Rangers” była gra „Generał”, napisana przez Dmitrija Gusarova, później - szefa rozwoju Kosmicznych Strażników. Dzięki internetowi udało mu się przedstawić grę „Generał” dość szerokiemu gronu graczy, wśród których było kilku entuzjastów, którzy chcieli tworzyć gry. W ten sposób stopniowo powstało studio New Game Software, później przemianowane na Elemental Games. Wiele pomysłów zostało zaczerpniętych z filmów sagi Gwiezdnych wojen i wyścigów z serialu Babylon 5. Dodatkowo wpływ miał film „Kin-dza-dza” i twórczość pisarzy science fiction.

Produkcja gry trwała około 3 lat i zakończyła się pod koniec 2002 roku. Rozwój wszystkich elementów gry został zrealizowany przez samo studio we Władywostoku. Wyjątkiem była muzyka i fabuła.

Do stworzenia gry twórcy wykorzystali własny silnik. Dokonano tego z powodu braku odpowiednich analogów i wdrożenia własnych odkryć (na przykład wirujących planet 2-wymiarowych). Muzykę i dźwięk napisali Viktor Krasnokutsky (K-D Lab), Pavel Stebakov (Yuri Nesterenko. Rozwój był bezpłatny, a za niektóre rzeczy deweloperzy musieli zapłacić sami.

Deweloperom udało się przyciągnąć uwagę firmy, która zgodziła się opublikować grę, a także przeznaczyła pieniądze na rozwój drugiej części gry - Space Rangers 2: Dominatorzy. Po wydaniu drugiej części gry zespół rozstał się i Alexey Dubovoy opuścił zespół, pozostawiając po sobie nazwę Elemental Games. „Stary” EG stał się znany jako Katauri Interactive, gdzie pozostała główna część zespołu. Z drugiej strony Elemental Games składa się teraz głównie z grupy entuzjastów z forum Elemental Games, kierowanego przez członka personelu Aleksieja Dubowa.

swiat gry

  • Maloki- duże i silne fizycznie humanoidy o słabym intelekcie. Kochają wojnę, gardzą naukowcami i kupcami. Uważają, że towary luksusowe to przemyt. Przeciwko eksterminacji piratów, ale tylko dlatego, że wierzą, że pirat jest tak samo przydatny w wojnie, jak wojskowy. Wcześniej walczył z Faeyanami;
  • Namiar- wyścig czterorękich płazów. Łożyska to najbardziej przebiegłe istoty Galaktyki, dążące do zysku we wszystkim, podatne na piractwo, przestępczość i szpiegostwo, nie uznające większości praw i ogólnie przyjętych norm moralnych. Tylko rządy tej rasy prawnie chronią piratów;
  • Ludzie- wyścig odnoszący największe sukcesy w dyplomacji, polityce, przedsiębiorczości i częściowo w sztuce;
  • Fajane- Humanoidy z fioletową skórą, jedzące minerały. Pod względem inteligencji przewyższają ludzi, zwłaszcza w naukach technicznych. Mają zaawansowaną technologię. Jako pierwsi odkrywają nowe technologie. Faeyanie po raz pierwszy mają nową broń i sprzęt, ponieważ skupiają się głównie na badaniach, podczas gdy Gaalianie na doskonaleniu rzeczy. Wróżki są hermafrodytami: nie mają podziału na żeńskie i męskie;
  • Gaalowie- Starożytna i najbardziej zaawansowana rasa. Mają troje oczu. Gaalianie są pokojowi, unikają konfliktów zbrojnych i traktują wszystkie rasy równie dobrze. Mają bardzo rozwiniętą sztukę i filozofię.

Wszystkie rasy są częścią jednej Wspólnoty Galaktycznej, która ma jeden czas liczenia (ludzki) i jedną walutę – kredyt galaktyczny. Ze względu na najazdy Klissan konflikty i wojny między rasami są zabronione, jednak ataki kosmicznych piratów na pokojowe statki nie są rzadkością w świecie gry. Głównym siedliskiem piratów jest hiperprzestrzeń, a organizacja piracka również odgrywa dużą rolę w zakończeniu gry.

Fabuła gry

Fabuła opiera się na inwazji na Galaktykę nowej, nieznanej dotąd formy życia – Klissan. Aby z nimi walczyć, powstała organizacja Space Rangers, bardziej elastyczna w strukturze niż armia, a przez to bardziej skłonna do znalezienia i nawiązania kontaktu z think tankiem Klisan. To Rangersom udało się zrozumieć, że w rzeczywistości Klisanie uważali statki kosmiczne za czujące, a żywe istoty w środku za organizmy chorobotwórcze. Klisanie chcieli po prostu wyleczyć swoich „braci”. Po tym Galaktycznej Wspólnocie udaje się zawrzeć pokój z Kleesanami.

Gracz wcieli się w jednego z kosmicznych strażników, który może angażować się w różnorodne działania, ale docelowo dąży do uratowania galaktyki przed inwazją Kleesan. W grze nie ma jasnej i wstępnie napisanej fabuły, ale istnieje duża liczba zadań, generowanych losowo i niezwiązanych z konkretnym miejscem lub czasem.

Gracz ma sporo swobody w swoich działaniach. Na początku gry może wybrać rasę i pochodzenie (wojownik, kupiec, najemnik itp.), co wpływa nie tyle na jego „początkową” specjalizację, ile na warunki startowe, a specjalizacja jest określona właśnie przez działania gracza ( w zależności od swojego głównego realnego źródła dochodu ogłaszany jest kupcem, wojownikiem, a nawet piratem). Możliwa jest także zmiana samej rasy w trakcie gry, „mutując” postać w przedstawiciela innego gatunku. Mimo swobody działania gracza, głównym celem gry jest powstrzymanie inwazji Kleesanów i, w miarę możliwości, poznanie jej przyczyny. W tym celu możesz zniszczyć Machpellę, główny statek Kleesanów, jednak jeśli zaczekasz do opracowania programu, który pozwoli ci negocjować z Machpellą, to grę można zakończyć negocjacjami z Machpellą. Gra ma łącznie 5 zakończeń.

Cechy gry

Zdecydowanie przypisane Kosmicznych Strażników do dowolnego gatunku gier jest niemożliwe. Zwykle starają się zaklasyfikować grę jako RPG lub strategię turową, ale w rzeczywistości „Rangers” to połączenie wielu gatunków, w tym strategii, RPG, arcade, tekstowych questów, symulatora kosmicznego z elementami handlu (tutaj wpływ klasycznej kosmicznej opery jest szczególnie zauważalne). Ogólnie, „Zwiadowcy” blisko gier takich jak Sid Meier's Pirates!, w których główny bohater podróżuje pomiędzy różnymi lokacjami (in Piraci! to są miasta w kosmiczni strażnicy- planety), wykonywanie zadań, walka z wrogami, ulepszanie sprzętu, kupowanie i sprzedawanie towarów. Magazyn LCI sklasyfikował grę jako grę epicką. Główną cechą gier tego typu jest swoboda działania gracza. W kosmiczni strażnicy Pojawiła się kolejna ważna zasada – świat wokół bohatera żyje własnym życiem, niezależnym od poczynań gracza. Inni sterowani komputerowo tropiciele, tacy jak gracz, handlują, walczą z Kleesanami, piractwem (lub sami mogą zostać zaatakowani przez piratów), ulepszają swój ekwipunek i tak dalej. Ta zasada, do tej pory rzadko spotykana w grach komputerowych, jest prawdopodobnie jedną z przyczyn sukcesu gry. Jedną z cech fabuły gry jest obfitość humoru, często parodystycznego (na przykład w zadaniach tekstowych).

Dodatkowo gra ocenia poczynania gracza i na koniec gry podaje jego ostateczny wynik, który zależy od wielu czynników (liczba zabitych Klisanów, ilość oddanej protoplazmy, rok zakończenia imprezy, zarobiony kapitał itp. ) Gracz może przesłać swój wynik na oficjalną stronę gry. Następnie rekord trafi do tabeli wyników, z którą możesz porównać swoje osiągnięcia z innymi graczami.

Rozgrywka

Na początku każdej rozgrywki gracz wybiera swoją rasę, postać, imię i poziom trudności. Poziom trudności ma 4 stopnie i określa następujące czynniki: wielkość kapitału startowego, „chłód” klisana, wielkość nagrody za misję, częstotliwość otwierania dziur, wielkość artefaktów.

Ekran podróży kosmicznych. Na dole od lewej do prawej: aktualna data gry, wolne miejsce w ładowni, galaktyczne kredyty gracza. Kropki pokazują trasę. Zielone kółko na minimapie wskazuje zasięg radaru. Ikony broni są „zawieszone” na celu

Gra rozgrywana jest w trybie turowym, z wyjątkiem bitew w czarnych dziurach i skrzepach nadprzestrzennych. Rozgrywka przypomina walki w zwarciu: gracz wydaje rozkaz (wytycza kurs, celuje z pokładowej broni, wybiera szczątki do przechwycenia), naciska przycisk „koniec tury” i przez jakiś czas obserwuje akcję w czasie rzeczywistym bez zdolność do interwencji. Statek gracza podróżuje w kosmosie między planetami i stacjami kosmicznymi – w ramach jednego systemu – oraz poprzez hiperprzestrzeń – by podróżować z jednego systemu do drugiego. Każda tura w grze odpowiada jednemu dniu w grze. Przed naciśnięciem przycisku „koniec tury” gracz może wejść w dialog ze statkami Wspólnoty lub zeskanować je (jeśli znajdują się w zasięgu radaru), ponownie zainstalować wyposażenie z ładowni do gniazda statku lub rzucić do śluzy, aktywuj specjalny artefakt. Wszystkie te czynności wykonywane są „poza czasem” i nie wymagają wydawania ruchów w grze.

bazy kosmiczne

Oprócz planet w grze występują 4 rodzaje baz kosmicznych (6 - w drugiej części). to

  • Centrum Rangersów to baza, która otrzymuje protoplazmę - specjalną substancję, która wypada z uszkodzonych lub zniszczonych klisanów.
  • baza naukowa - rozwija komunikator mentalny w celu nawiązania kontaktu z Mahpellą. Aby przyspieszyć rozwój, gracz musi sprzedawać części statków Kleesan do baz naukowych (im większa waga części, tym bardziej przyspieszany jest proces badawczy). Ponadto naukowcy mogą ulepszać wyposażenie tropiciela (każdy przedmiot można ulepszyć raz).
  • baza wojskowa - informuje łowcę-gracza o aktualnej sytuacji bojowej w Galaktyce i wydaje nowy sprzęt jako nagrodę za stopień.
  • baza piratów - może zmienić rasę gracza (poprawić proporcje planet wszystkich ras) oraz sprzedać fałszywą protoplazmę. Cały sprzęt sprzedawany w sklepie bazy piratów jest zepsuty. Ponadto piraci mogą oferować zniżki na swoje usługi - w zależności od rankingu piratów gracza. Jeśli baza piratów oferuje informacje za pieniądze, warto je zabrać, w przeciwnym razie gracz zamknie część zakończeń historii.

NPC statków kosmicznych

Oprócz gracza w kosmosie znajdują się inne statki kosmiczne. Można je podzielić na następujące grupy:

  • Pokojowe statki. Należą do nich statki transportowe, dyplomaci i liniowce pasażerskie. Są słabo uzbrojeni i często padają ofiarą piratów. Pokojowe statki zazwyczaj mają pozytywny stosunek do łowcy i są gotowe proponować najbardziej opłacalne transakcje ekonomiczne.
  • Okręty wojenne. Pojawiają się one w następujących przypadkach: gdy Klisanie atakują system, gdy w systemie pojawia się statek, którego reputacja na planecie okrętów wojennych jest niska, oraz podczas rządowych operacji wojskowych w celu uwolnienia już przejętych systemów.
  • Piraci. Działają zarówno samodzielnie, jak iw grupie. Atakuj statki cywilne i strażników, jeśli są słabo uzbrojeni. Mogą strzelać do siebie. Piractwo jest oficjalnie dozwolone przez rząd Pelengów, w których systemach jest szczególnie wielu piratów.
  • Strażnicy. To są koledzy gracze. Rangersi mogą być wojowniczymi, pokojowymi lub pirackimi. Ich charakter jest kapryśny, a dzisiejszy strażnik piratów może być jutrzejszym strażnikiem kupca. Zazwyczaj przeciętny tropiciel jest silniejszy niż przeciętny wojskowy.
  • Klisan. Wrogie statki wobec gracza. Istnieje 5 klas statków (od najsłabszego do najsilniejszego): Mutyonok → Rogit → Katauri → Nondus → Egemon. Główny statek-matka Kleesanów nazywa się Machpella. Wraz z jego zniszczeniem i zgłoszeniem tego do centrum Rangersów gra się kończy.
  • Piraci z Rachekhanu. Wrogie statki wobec gracza. Piraci żyjący w skrzepach nadprzestrzennych.
  • Statki nieznanych cywilizacji. Wrogie statki wobec gracza. Znajdują się w czarnych dziurach i służą jako źródło artefaktów.

Kiedy statek zostaje zniszczony, część zawartości jego ładowni i część wyposażenia spada w przestrzeń kosmiczną.

Statek kosmiczny gracza

W grze strażnika reprezentuje jego statek. Gdy statek zostaje zniszczony, tropiciel ginie, a jego rodzina otrzymuje ubezpieczenie w wysokości 10 000 kredytów galaktycznych, a gra się kończy. O żywotności statku decyduje jego kadłub. Wewnątrz kadłuba tropiciel instaluje sprzęt, który albo kupuje się w sklepach na zamieszkałych planetach i stacjach, albo zdobywa jako trofeum. Każdy element wyposażenia ma (zazwyczaj) jedną lub dwie specyfikacje oraz wagę, która określa jego koszt. Im lżejszy sprzęt, tym mniej miejsca zajmuje na statku i jest droższy. W sumie wyróżnia się osiem poziomów jakości sprzętu (przedstawionych jako kolorowe kropki obok sprzętu; skala jakości znajduje się na górze sklepu). Początkowo sojusz galaktyczny zna wyposażenie pierwszych dwóch etapów i ewentualnie kilka pozycji z 3-4 etapów. Sprzęt kolejnych etapów otwiera się z czasem. Parametry techniczne rosną proporcjonalnie do jakości sprzętu. Zwróć też uwagę na producenta sprzętu: Gaalanie produkują przedmioty najwyższej jakości, a Maloks produkują przedmioty gorszej jakości. Rzecz jakościowa psuje się rzadziej, ale kosztuje więcej (cena naprawy jest proporcjonalna do kosztu części). Wielkość ładowni to różnica między wielkością kadłuba a wagą sprzętu. Jeśli ładownia jest pełna, statek nie będzie mógł się ruszyć.

Standardowe wyposażenie

W grze wyróżnia się następujące rodzaje sprzętu:

  • Silnik
Najważniejszy element wyposażenia statku. Bez niego statek nie porusza się, a jeśli pęknie, porusza się z bardzo małą prędkością. Charakterystyka - "prędkość" i "liczba parseków hiperskoku". Potężny silnik pozwala na ciągłe narzucanie przeciwnikowi własnego korzystnego dystansu, a nawet jednostronne opuszczenie bitwy na czas.
  • Zbiornik paliwa
Bez niego statek również się nie poruszy. Cechą charakterystyczną zbiornika paliwa jest „maksymalna pojemność paliwa”. Paliwo jest wydawane na wykonywanie hiperskoków (aby przejść z jednego systemu do drugiego). Na 1 parsek zużywa się 1 jednostkę paliwa. Paliwo możesz zatankować na planetach (cena też różni się w zależności od producenta), zsyntetyzować na pokładzie jednym z artefaktów.
  • zdobyć
Pozwala uchwycić ładunek w kosmosie. Cechą charakterystyczną jest „objętość przechwyconego ładunku”. Zasięg wszystkich chwytów jest taki sam (w przeciwieństwie do drugiej części gry).

Sprzęt transportowy i ładowni Faeyan

  • Radar
Usuwa mgłę wojny z mapy w jej obszarze działania. Pozwala negocjować z innymi statkami. Charakterystyka - „promień”.
  • Skaner
Skaner pozwala na określenie stanu napełnienia wewnętrznego i stopnia uszkodzenia statków w obszarze radaru, jeśli moc generatora pola ochronnego nie przekracza mocy skanera (Klisany nie są skanowane przy wszystko). Cechą charakterystyczną jest „moc skanowania”.
  • Generator pola ochronnego
Pochłania część zadanych obrażeń i blokuje skanery. Charakterystyka - „stopień ochrony”.
  • Droid
Droid to robot, który naprawia kadłub statku. Charakterystyka - „liczba jednostek naprawczych na turę”.

Broń i artefakty

Każdy kadłub ma 5 miejsc na broń. W grze jest ponad 10 rodzajów broni Galaktyki Wspólnoty Brytyjskiej i trzy rodzaje broni Kleesan. Broń można podzielić na dwa rodzaje: potężną, ale strzelającą z bliskiej odległości oraz mniej przeciwpancerną, ale o większym promieniu rażenia. Ponadto niektóre bronie mają efekt specjalny. W nadprzestrzeni wszystkie działa są warunkowo pogrupowane na „kierowane” i „niekierowane”.

Zadania

Misje to zadania, które zazwyczaj wystawiają rządy różnych planet (choć zdarzają się wyjątki). Misję na planecie można otrzymać tylko wtedy, gdy rząd traktuje gracza co najmniej „dobrze”. Po wykonaniu zadania nastawienie rządu do gracza poprawia się do stopnia „doskonałego”, w przypadku porażki reputacja spada do poziomu „złego”. W nagrodę za wykonanie zadania gracz może otrzymać pieniądze, artefakt, ekwipunek, punkty tropiciela lub medal. Każde zadanie może być zarówno skomplikowane, jak i uproszczone. W zależności od tego zmieni się termin wykonania zadania i wielkość nagrody. Aby wykonać zadanie, czasami wystarczy wykonać zadanie, a czasami wrócić na planetę klienta. Zadania dzielą się na następujące typy:

  • ochrona systemu - przez pewien czas w systemie nie powinien zostać zniszczony ani jeden pokojowy statek;
  • kurier - dostawa ładunku na określoną planetę;
  • zniszczenie statku - zniszcz w określonym czasie statek, którym może być pirat, cywil, a nawet strażnik;
  • poszukiwanie leków - specjalna misja, którą gracz otrzymuje w kosmosie;
  • misja zniszczenia satelity szpiegowskiego - misja, którą gracz otrzymuje za zniszczenie szpiega naprowadzającego sondującego bazę naukową;
  • misja tekstowa - przybycie na określoną planetę w celu wykonania zadania (jeśli gracz trafi do więzienia, uruchamiana jest specjalna misja tekstowa).

W sumie gra ma 120 zwykłych zadań i 26 zadań tekstowych.

System ról

Pilot każdego statku w grze posiada 6 umiejętności:

  • celność - pozwala broni zadawać największe obrażenia;
  • zwrotność - zmniejsza otrzymywane obrażenia;
  • handel - pozwala sprzedać używany sprzęt po wyższej cenie;
  • naprawa - zmniejsza stopień zużycia sprzętu;
  • urok - zwiększa pozytywny i zmniejsza negatywny efekt reputacji działań gracza;
  • przywództwo - pozwala brać innych zwiadowców jako najemników na okres do roku (okres ten może zostać przedłużony).

Każda umiejętność ma 5 poziomów rozwoju. Aby przejść z jednego poziomu na drugi, wymagane są punkty, które są przyznawane za dostarczenie protoplazmy - specjalnej substancji klisanów. Liczba punktów wymaganych do kolejnego wzrostu umiejętności rośnie wykładniczo. W zależności od wyboru początkowej rasy i klasy, gracz już na początku gry opanował kilka poziomów umiejętności. Łączna liczba punktów (wliczając punkty wydane) określa pozycję każdego strażnika w globalnym rankingu.

Ponadto istnieją punkty militarne, za które Rangersi otrzymują stopnie. Punkty przyznawane są za niszczenie statków i uwalnianie przejętych systemów. Gracz może zatrudniać tylko strażników, którzy są juniorami w randze.

W pewnym momencie wojsko wręcza graczowi-tropicielowi wykrywacz kierunku nadprzestrzennego, urządzenie, które wskazuje liczbę piratów w grupach nadprzestrzennych.

Edycje i poprawki

  • łatka 1.2 - ulepszona walka zręcznościowa, zmiany balansu, ulepszona sztuczna inteligencja;
  • łatka 1.3 - do uzyskania informacji o trafieniach statków wymagany jest skaner (wcześniej tylko radar), pojawienie się magazynu na planetach;
  • łatka 1.6 - przerobienie warunków startowych, zwiększenie rozrzutu cen, zwiększenie funkcjonalności centrum informacyjnego, komplikowanie wyższych poziomów złożoności.

Na Zachodzie gra została wydana przez Micro Application oraz (w Czechach, Bułgarii, na Węgrzech, w Polsce i we Francji).

Krytyka gry

Rozwój gry prawie nie znalazł się w prasie, więc wydanie gry było niespodzianką dla wielu recenzentów gier.

Gra otrzymała wiele pozytywnych opinii w prasie, a następnie od graczy. Wielu dziennikarzy początkowo zakładało, że gra należy do kategorii tych, którzy żyją na dysku twardym nie dłużej niż jeden wieczór, jednak po odrobinie zabawy zmienili zdanie na diametralnie przeciwne.

Kto jest ulubionym wyścigiem?

Jaka rasa grała w tę grę po raz pierwszy?

Dlaczego wybrałeś tę rasę?

Wyścigi

Maloks to duże, potężnie zbudowane humanoidy, wyznawcy kultu siły i najbardziej zacofana technologicznie cywilizacja w Rzeczypospolitej.

Wyścigi

Pelengir - rasa łożysk odnosi się do gatunku płazów, które potocznie określa się mianem trędowatych, łożyska to piraci, sabotażyści i prowokatorzy. Chociaż formalnie są członkami Wspólnoty Galaktycznej, w rzeczywistości Łożyska nie mają silnych więzi ekonomicznych ani stosunków dyplomatycznych z innymi rasami.

Wyścigi

Myślę, że ludzi nie trzeba opisywać.

Wyścigi

Faeyane to rasa humanoidalnych hermafrodytów z dużymi mózgami i złożonymi oczami. Są to osiadłe, słabe fizycznie stworzenia, których większość aktywności skierowana jest na aktywność umysłową.Rasa Faeyan wyróżnia się najwyższym poziomem naturalnych zdolności umysłowych. To filozofowie, badacze i innowatorzy, którzy kultywują własną kulturę technokratyczną i własną oryginalną wizję wszechświata.

Wyścigi

Gaalianie (dzieci Gaala) to humanoidy, które od tysięcy lat modyfikują swoją formę biologiczną poprzez genetyczne modyfikacje embrionów.W tej chwili Gaalowie są najbardziej rozwiniętą rasą.

Poradniki i solucje - Przewodnik i solucja dla "Space Rangers"

Bezkresna czerń kosmosu, usiana wiatrem słonecznym i asteroidami. Setki światów, które czekają na Ciebie i liczą na Twoją pomoc, bez względu na to, czy są one pieniężne, czy wojskowe. Wielu konkurentów i jeden zaciekły wróg dla wszystkich. Coś podobnego wydarzyło się wcześniej w moim pro

Hazard https://www.site/ https://www.site/

Przewodniki i solucje

Bezkresna czerń kosmosu, usiana wiatrem słonecznym i asteroidami. Setki światów, które czekają na Ciebie i liczą na Twoją pomoc, bez względu na to, czy są one pieniężne, czy wojskowe. Wielu konkurentów i jeden zaciekły wróg dla wszystkich.

Coś podobnego wydarzyło się wcześniej, w moich przeszłych życiach. Pamiętam lądowanie statku na stacji w Elite, strzelanie do Phobosa w Frontier, walkę z atmosferą w Battlecruiser Millennium, bieganie między gwiezdnymi wrotami w X-Tension, superwalki w Star Control 2. Teraz nowy atak i znów stałem się bohaterem . W rzeczywistości jeden z bohaterów...

- Cóż, teraz otrzymałeś swój statek - oficjalny przedstawiciel władz zakończył odprawę. - Na twoje konto przelano trzysta kredytów. Gratulacje, jesteś teraz kosmicznym strażnikiem. I chociaż znajdujesz się obecnie na trzydziestym szóstym miejscu na samym dole galaktycznego rankingu, jestem pewien, że czeka cię wspaniała przyszłość. Najeźdźcy są brutalni i niesamowicie silni, ale zdesperowani faceci tacy jak ty pomogą nam się z nimi uporać… prawdopodobnie.

„Prawdopodobnie” – słusznie zauważył. Według najnowszych doniesień, Klissanie opanowali już połowę wszystkich zamieszkanych układów gwiezdnych i nadal przechwytują układ po układzie. Gdyby nie moja rozpaczliwa sytuacja finansowa, którą teraz mam nadzieję poprawić, nadal żyłabym na planecie z dala od zaciekłych, ale beznadziejnych bitew. Z drugiej strony, jeśli Klissanie wygrają, po prostu nie będzie gdzie się schować.

- No cóż... - przedstawicielka otarła nieproszoną łzę. - Powodzenia, zamachowiec-samobójcy, nie zapomnij polecieć do leśniczówki, żeby się zarejestrować. I osobista prośba ode mnie: postaraj się, aby Kleesanie nie przejęli mojego systemu.

Być może to jedyne szczere słowa, jakie dzisiaj słyszę. Na twoich znakach...

Zespół Gry Żywiołów z Władywostoku dość niespodziewanie dał nam grę „Kosmicznych Strażników”. Ta gra to niesamowite połączenie strategii, taktyki, dyplomacji, handlu i zadań. „Darmowy” styl gry jest tutaj bardzo organicznie połączony z elementami RPG, turowym ruchem i systemem walki. Nie zapominajmy o zręcznościowych bitwach w hiperprzestrzeni, oryginalnej grafice i kosmicznej muzyce, która organicznie wpisuje się w grę.

Przejścia w sensie „idź tam, zrób coś” po prostu nie może tu być, ponieważ wraz z rozpoczęciem każdej nowej gry generowany jest również nowy, niepowtarzalny świat. Tutaj nie ma nawet ochoty „pompować i osadzić wszystkich” lub „uruchomić fabułę”. Chcę tu mieszkać. Żyj według zasad, żyj tak, jak uważasz.

W tym poradniku znajdziesz:

Opis wszystkich ras i typów NPC w grze. Ich zachowanie, charakter i stosunek do Ciebie zostaną szczególnie zauważone, w zależności od Twojego stylu życia.

Opis całego wyposażenia, które możesz zainstalować na swoim statku. Pojawią się również zalecenia dotyczące jego użytkowania i aktualizacji.

Wyliczenie wszystkich typów artefaktów, ich funkcje, porównanie według stopnia użyteczności.

Wskazówki dotyczące strategii gry: sprawy finansowe, zadania rządowe, ramy czasowe gry, zatrudnianie innych strażników itp.

Porady taktyczne do gry: bitwy w kosmosie, bitwy w nadprzestrzeni, różne taktyki, zbieranie trofeów itp.

Przejście wszystkich zadań tekstowych w grze.

Chodźmy. „Klisanie, ale pasaranowie”!

Podstawowe koncepcje

Tło i charakterystyczne cechy gry

Kosmiczni Rangersi to samotni najemnicy wynajęci przez Radę Galaktyczną do walki z najeźdźcami. Najeźdźcy to okrutna, wojownicza rasa obcych - Klisans (z domu - Klings). Nie wiadomo, dlaczego przybyli z kosmosu i dokonali prawdziwej masakry na przygranicznych systemach gwiezdnych. Nigdy się nie poddali, nigdy się nie wycofali, nigdy nie nawiązali kontaktu. Armia długo nie mogła powstrzymać zmasowanych ataków obcych i poniosła jedną klęskę za drugą. W związku z tym pilnie zebrana Galaktyczna Rada Pięciu Ras (więcej o nich poniżej) zaczęła gromadzić ochotników, którzy mogli samodzielnie przedostać się przez bariery wroga do głównego statku Kleesanów, statku-matki o nazwie Mahpella.

Na początku gry jest około trzech tuzinów bohaterów, a gracz jest jednym z nich. Strażnicy otrzymują statek, podstawowy zestaw wyposażenia, pewną sumę pieniędzy i pełną swobodę działania (w tym znaczne ulgi podatkowe). Rząd nie da ci niczego innego w ten sposób: milcząco zakłada się, że każdy tropiciel musi sam się zaopatrzyć. Aby zdobyć doświadczenie, a także lepszą broń i sprzęt, będziesz musiał angażować się w handel, wykonywać zadania rządowe, piractwo (lub walczyć z piratami) i zbierać trofea. Ale wszystko to musi być podporządkowane głównemu celowi - walce z Klisanami i poszukiwaniu ich statku-matki.

To, co zrobisz i jak to zrobisz, jest całkowicie na twojej łasce. Możesz trafić do handlu lub nie możesz trafić, stając się piratem i po prostu rabując przelatujące statki. Możesz stać się ponurym wojownikiem i żyć tylko ze sprzedanych trofeów. Możesz wyrobić sobie markę, zgromadzić kapitał i zatrudnić do pięciu Rangersów jako asystentów.

Podczas gry wokół ciebie nieustannie dzieją się wydarzenia. Może to być wzrost lub spadek cen na planetach, ataki Klisanów (udane lub nie), dialogi i pojedynki między piratami a strażnikami. Każdy tropiciel może zginąć, pójść na służbę innego tropiciela, a nawet trafić do więzienia.

Nie jesteś jakimś zewnętrznym obserwatorem, wręcz przeciwnie, możesz ingerować w prawie wszystko. Możesz zaaranżować załamanie cen na planecie sprzedając dużą ilość towarów, nakłonić pirata do zaprzestania atakowania pokojowego transportu, zaprosić grupę kupców lub wojowników, aby wspólnie usiedli na piratach lub Klisanach. Możliwości działania są niezliczone.

Twoje działania wpływają nie tylko na świat, ale także na koniec gry. Istnieje kilka sposobów na jego ukończenie. Możesz po prostu umrzeć. Kleesan możesz zniszczyć, niszcząc je fizycznie (na łatwych poziomach można to zrobić bez ciebie (!)). Możesz pomóc naukowcom stworzyć mentalny komunikator, który pozwoli ci komunikować się z Mahpellą i poznać motywy Klisanów. Istnieje kilka innych zakończeń, w tym najbardziej paskudne, kiedy Klissanie przejmują jeden system po drugim, zabijając wszystkich strażników i zmuszając cię do wycofania się do ostatniego systemu gwiezdnego wraz z kilkoma kupcami. A potem chwytają go jednym wielkim ciosem, niszcząc cię i ostatecznie pokonując.

Ale jestem pewien, że do tego nie dojdzie, zwłaszcza po przeczytaniu instrukcji.

Strażnicy

Jesteś jednym z nich. Jesteś tylko jeden z nich, co więcej, na początku - najsłabsi i najmartwi. Rangersi to twoi koledzy, twoi przyjaciele. Ale czasami są też konkurentami, a czasami nawet wrogami. W grze to właśnie oni dysponują najbardziej rozwiniętą sztuczną inteligencją, która pozwala im robić wszystko, co gracz może zrobić (z wyjątkiem wykonywania zadań tekstowych). Każdy z nich może zostać kupcem i dostarczać między planetami i systemami gwiezdnymi. Jeśli tropiciel preferuje zgiełk bitwy, zaatakuje Kleesan, będzie bronił przed nimi systemów lub spróbuje odbić już przechwycone, wspólnie z wojskiem lub kolegami. Strażnicy o skłonnościach przestępczych mogą równie dobrze zamienić się w piratów, zarabiających łatwe pieniądze i psujących relacje z planetami. Postać Rangersów nie jest dogmatem. Dziś rabował liniowce, a jutro jest dzielnym wojownikiem lub rozważnym biznesmenem.

Stół strażnika jest zawsze dostępny. Pokazuje ile punktów każdy zdobył, ile zestrzelił Klisanów, piratów i innych statków, ile systemów zostało wyzwolonych przy jego udziale, jaką ma rangę wojskową, ranking (o nim - poniżej) itp.

Oczywiście czasami ginie tropiciel, ale czasami w twoich szeregach pojawia się nowicjusz. Całkowita liczba Strażników może spaść do dziesięciu lub piętnastu (lub nawet do zera, ale w tym przypadku rozważ przegraną grę) lub wzrosnąć do czterdziestu lub więcej.

Teraz zadajmy sobie samolubne pytanie - co mogą dać ci inni rangerzy? Wiele rzeczy. Najpierw walczą z Kleesanami. Samego systemu nie da się uwolnić, więc posiadanie kilku kolegów w pobliżu wcale nie jest zbyteczne. Po drugie, tropiciel może ci pomóc w walce z silnym piratem (a może nie pomóc, jeśli ma dobre relacje z tym piratem).

Na początku gry dysponujesz bardzo słabym statkiem, więc w bitwach z najeźdźcami z kosmosu będziesz chował się za plecami twardszych towarzyszy, ukradkiem zbierając trofea upuszczone ze zniszczonych statków Klissan. Za tę okazję muszę podziękować waszym kolegom. Nie pobiją cię za zbieranie cudzych. Z drugiej strony, gdy trochę awansujesz i kupisz armaty, sytuacja zmieni się radykalnie: zniszczysz Kleesan, a inni tropiciele szybko podniosą trofea i protoplazmę, które wypadły po tobie. Nie powinieneś panikować. Po pierwsze, sam nie masz nic przeciwko temu, a po drugie, robisz zwykłą rzecz. Tutaj tropiciel podniesie część Klisana, sprzeda ją, kupi sobie działo dalekiego zasięgu i zabije jeszcze więcej wrogów. To jest złe?

Więcej strażników można zatrudnić jako rodzaj robotników, "robotników" za pieniądze. Plusy i minusy takich „kułaków” zostaną opisane poniżej, w dziale taktyki.

Wszystkie drogi prowadzą Rangersów do unoszącego się w kosmosie Ranger Center.

Elementy roli

„Gdzie mogę oddać kawałek protoplazmy, skoro w pobliżu jestem tylko ja?” (jedna sylaba)

Ranger Center to baza, w której otrzymujesz możliwość rozwijania swoich umiejętności w zamian za zwróconą protoplazmę. Protoplazma wypada z uszkodzonych lub zniszczonych statków Kleesansa, pełni rolę swego rodzaju „punktów doświadczenia” do podnoszenia umiejętności. Każdą umiejętność można rozwijać do pięciu razy (liczba niezbędnej protoplazmy oczywiście rośnie wykładniczo). W sumie jest sześć umiejętności:

Precyzja- Wpływa na ilość obrażeń zadawanych wrogom przez twoją broń. Najbardziej przydatne dla wojowników, ale przydatne dla wszystkich.

Manewrowość- Zmniejsza obrażenia otrzymywane w walce. Bardzo przydatna umiejętność, którą każdy bez wyjątku musi rozwinąć.

Znajomość technologii- zmniejsza zużycie sprzętu podczas użytkowania, a także uszkodzenia sprzętu w bitwie. Pozwala zaoszczędzić pieniądze, więc jest najbardziej korzystne dla wojowników i tych, którzy na co dzień mają problemy z pieniędzmi.

Umiejętność handlowa- pozwala sprzedawać stare komponenty za b o większą ilość, zmniejszając koszt aktualizacji. Przyda się, jeśli masz tendencję do częstej zmiany części, broni i kadłuba. W biznesie ta umiejętność Nie pomaga, ale dzięki niemu możesz sprzedać zdobyte trofea po wyższej cenie. Umiejętność jest umiarkowanie przydatna dla wszystkich.

Czar- negatywna reakcja innych na twoje wybryki (na przykład piractwo) maleje, a pozytywna reakcja na konstruktywne działania wzrasta. Urok jest bardzo przydatny dla piratów.

Przywództwo- z każdym wzrostem tej umiejętności zyskujesz możliwość zatrudniania większej liczby tropicieli. Jeśli umiejętność nie jest w ogóle rozwinięta, nie możesz jej zatrudnić. Jeden wzrost - możesz zatrudnić maksymalnie jednego tropiciela, drugi - dwóch i tak dalej do pięciu. Jeśli masz zamiar to zrobić, rozwijaj umiejętność, ale na początku bym na tym zaoszczędził, zwłaszcza że przyjemność z posiadania „robotników” nie jest tania.

Ranger Center nie znajduje się w każdym systemie. Można go znaleźć w mniej więcej jednym systemie na pięć lub siedem, więc po gorących bitwach, po zebraniu pełnej ładowni protoplazmy, nie ciesz się z góry - nadal musisz dostać się do centrum, znajdując go na mapie gwiezdnej, a czasem wykonanie kilku hiperskoków (o nich - poniżej).

Oprócz dostarczania protoplazmy, w Ranger Center możesz dowiedzieć się o nowościach (jak jednak gdzie indziej), kupować towary, sprzedawać trofea czy wymieniać dzwonki i gwizdki na statku.

Muszę od razu powiedzieć, że towary, części zamienne i nowości to los wszystkich planet i baz: pirackich, strażników, wojskowych i naukowych. W bazach możesz przeprowadzić całkowitą naprawę statku za okrągłą sumę - stanie się jak nowy. Nie robią tego na planetach, ale możesz tam zatankować (na bazach - nie możesz). Pamiętaj to.

To interesujące: jeśli system, który posiada Ranger Center zostanie przejęty przez Klisanów, Centrum zostanie przez nich zniszczone. Kiedy przechwycony system może zostać uwolniony, czasami organizowane jest nowe Centrum. Ale tylko wtedy, gdy w bezpośrednim sąsiedztwie nie ma systemów Kleesan.

Ocena

Ocena jest własnością tropiciela, która wskazuje na jego status, charakter, pozycję życiową. Ocena zależy od działań gracza lub komputerowego strażnika. Istnieją trzy rodzaje ocen: handlowe, wojskowe i pirackie. Jeśli tropiciel aktywnie walczy z Kleesanami i piratami, jego ranga wojskowa wzrasta, a reszta spada. Jeśli handluje lub rabuje, odpowiednie rosną. Stosunek innych do gracza zależy od oceny. Na przykład, jeśli masz wysoki ranking piratów, to będziesz szanowany przez innych piratów, a u piratów (więcej o nich poniżej) otrzymasz duże zniżki. Ale praworządne wyścigi i sądy nie będą cię dobrze traktować.

Pośrednio Twoją ocenę można rozpoznać po pseudonimie. Jeśli nazywasz się „Ojciec chrzestny”, „Wojownik” lub „Torgash”, zwykle nie ma specjalnych problemów z samoidentyfikacją. Zdecydowanie rating handlowy o pseudonimie „Tycoon” będzie oznaczał wyższą ocenę niż w przypadku pseudonimu „Torgash”. „Ojciec chrzestny” będzie fajniejszy niż „Gangster”. Jeśli wytrząsniesz pieniądze z piratów, możesz otrzymać ocenę o nazwie „Zbój”. Możesz łatwo sprawdzić swoją ocenę piratów w liczbach w bazie piratów (więcej na ten temat poniżej).

Wyścigi

„Dwóch rzeczy, których nienawidzę: rasizmu i łożysk!” (z forum)

Oprócz Kleesanów w grze jest pięć ras. Każda rasa ma swój własny stopień rozwoju technicznego, własne zasady moralne i własny stosunek do innych ras i zawodów. Podajemy je w porządku malejącym według stopnia zaawansowania technicznego:

Gaalowie. To bardzo zaawansowana, starożytna i przyjazna rasa. Technika Gaalian stoi na najwyższym poziomie, a wszelkich nowinek technicznych należy szukać przede wszystkim u nich. Ich stosunek do innych ras jest równie dobry, ale nie znoszą piratów.

Ich planety często mają duże zapotrzebowanie na minerały. Nielegalne towary na planetach Gaalian to narkotyki, broń i alkohol (gdy próbujesz handlować nielegalnymi towarami, stosunek planety do ciebie pogarsza się i sam możesz zostać uwięziony).

Fajane. Rasa intelektualistów - słaba fizycznie, ale bardzo rozwinięta psychicznie. Pod względem umiejętności technicznych ustępują tylko Gaalijczykom. Mają zły stosunek do maloków (walczyli wcześniej) i łożysk (łożyska kradną im technologię). Gaalianie są szanowani. Nie lubią piratów.

Planety Faeyan zwykle mają zapotrzebowanie na żywność i minerały. Zakaz handlu alkoholem, bronią, narkotykami.

Ludzie. Jesteśmy przeciętnym wyścigiem pod każdym względem, ale dotyczy to zwłaszcza naszej technologii. Kochamy fejany za przyjaźń, nie kochamy maloków - za głupotę i najazdy na fajany. Piratów traktujemy obojętnie, szanujemy łowców-wojowników.

Potrzebujemy luksusu i alkoholu, a jedynymi nielegalnymi towarami na naszych planetach są narkotyki.

Namiar. Śliczna, ale naturalnie bardzo przebiegła i przebiegła rasa płazów. Są tolerowani w Radzie Galaktycznej. Pelengowie wolą zdobywać technologię za pomocą szpiegostwa, za to są szczególnie nielubiani przez Faeyan, którzy często stają się obiektem szpiegostwa (Gaalijczycy wytrzymują, ponieważ są altruistami). Ze względu na wrodzoną skłonność do występków, Pelengowie kochają piratów lub „lakuszów”, jak sami ich nazywają. Wszystkie inne rasy są początkowo traktowane z nieufnością.

Na planetach Peleng nie ma towarów zabronionych, więc planety Peleng są rajem dla przemytników. Łożyska zwykle wymagają luksusu, broni i wyposażenia.

Malokiego. Najbardziej słabo rozwinięte stworzenia. Dawno temu, po spotkaniu z Faeanami, Maloki nieświadomie i niemądrze rozpętali wojnę i od tego czasu mają napięte stosunki z Faeyanami i też nie lubią Gaalian. Z powołania Maloki są wojownikami. Produkują najbardziej niskiej jakości sprzęt, jak mówią, „montaż maloka” z czerwonym emblematem. Utrzymują się na przyzwoitym poziomie technologicznym tylko dlatego, że kupują technologie pozyskane przez szpiegostwo z łożysk. Na planetach Maloks zabroniony jest alkohol, narkotyki i towary luksusowe.

Na początku gry możesz wybrać dowolną z pięciu ras ze wszystkimi konsekwencjami. Jeśli z biegiem czasu twoja rasa przestała ci odpowiadać, możesz ją zmienić za rozsądną cenę w bazie piratów. Ale o bazach pirackich - poniżej.

Relacje

Stosunek do ciebie okolicznych postaci i rządów planet to bardzo subtelna sprawa. Jeśli jesteś łożyskiem, zostaniesz źle potraktowany przez planety Faeyan i statki Faeyan. Jeśli jesteś piratem, będziesz źle traktowany przez kupców, wojskowych i dobrych tropicieli, a inni piraci i "źli" tropiciele będą cię kochać (z reguły, ale możliwe są wyjątki). Nastawienie planet do ciebie wzrasta, gdy niszczysz Kleesan. Jeśli udało ci się zrujnować swój związek z ważną planetą, oto twoja droga do pokuty za grzechy - zabij zwykłych wrogów, zielone gady. Jeśli stosunek planety do ciebie jest ogólnie negatywny, ale nie złośliwy, możesz odpokutować swoją winę za pomocą pieniędzy.

Jeśli nie zabijesz Kleesan lub nie oddasz Protoplazmy przez rok, Ranger Center wyda ogólne oświadczenie: „Podczas gdy wszyscy Rangers są w stanie wojny, Ranger osłabnie”. Jednocześnie stosunek do ciebie na wszystkich planetach zmniejszy się o pewną wartość i to prawda - nie musisz być wolny.

Po zabiciu pirata masz prawo liczyć na dobre relacje z innymi (oprócz piratów oczywiście), ale na planecie, z której pochodzi pirat, będą mieli do ciebie urazę.

Należy zauważyć, że postawa rasy i postawa planety to wcale nie to samo. Planety są autonomiczne, więc nawet planeta Faeyan może pokochać łożysko, które zrobiło coś dobrego dla planety, na przykład pomogło uwolnić system od Klisanów.

Jeśli zachowywałeś się naprawdę źle, planeta może wsadzić cię do więzienia (zwykle na dziewięć miesięcy). W więzieniu nie ma nic złego, ponieważ jest to zadanie tekstowe, w którym możesz nawet zarobić trochę pieniędzy. To tylko dziewięć miesięcy - to przyzwoity kawałek czasu.

Jeśli zadzierałeś z wieloma ludźmi (co jest całkiem możliwe dla aktywnego pirata), możesz polecieć do bazy piratów i przeprowadzić operację zmiany tożsamości.

Zachowanie postaci wokół ciebie zależy od ich stosunku do ciebie, lęku wobec ciebie, stopnia zaangażowania postaci (jeśli już przygotował się do lądowania na planecie, to nie da się go nakłonić do pomocy w walce), ponieważ jak również od stopnia twojego wpływu.

To interesujące: jeśli chcesz, aby jakikolwiek statek przestał się ciebie bać, wyjmij broń i włóż ją do ładowni.

Piraci

Piraci to burza kosmiczna. Można je znaleźć prawie wszędzie. Jest ich szczególnie dużo w systemach Peleng, gdzie piraci są tradycyjnie szanowani.

Biada tym, którzy nie mają wielkiej siły militarnej ani szybkiego statku - dogonią ich i wyrwą, a jeśli się nie podzielisz, po prostu zostaną rozerwani na strzępy. We wczesnych latach życia jesteś pożądanym celem dla piratów: widzą, że przybysz leci, i gromadzą się przy nim jak pracowite pszczoły do ​​miodu.

Co z tym zrobić? Możesz poprosić pilotów okolicznych statków o pomoc w walce. Mogą pomóc lub nie. Jeśli jesteś kupcem, pomogą ci inni kupcy, wojsko też nie odmówi. Strażnicy mogą pomóc (jeśli nie sami piraci). A jeśli nikogo nie ma w pobliżu?

Jeśli jest to kompletnie nie do zniesienia, a pirat wykończy – spłać, jeśli starczy pieniędzy. Jeśli nie wystarczy, powiedz to, mówią, że jestem żebrakiem - jeśli pirat jest dzisiaj w dobrym humorze, może zostać w tyle. A może nie zostawać w tyle – jak spadnie chip. A jeśli jest dwóch piratów? A jeśli są trzy? A jeśli podczas suszenia będzie padało?

Jeśli w środku systemu masz szybkich i groźnych piratów i po prostu nie możesz dotrzeć do krawędzi systemu, aby uciec w nadprzestrzeń, możesz spróbować usiąść na planecie. W tym samym czasie napraw ciało. Czasami to pomaga.

Piratom można się przeciwstawić na trzy sposoby. Po pierwsze, być najfajniejszym. Wtedy cię nie dotkną. Jest to jednak trudne i długie, a przed piratami trzeba bronić się od samego początku gry.

Drugim sposobem jest samemu zostać piratem i zdobyć ich szacunek. Nie okradają swoich, lub rzadko okradają. Ale jeśli nie chcesz bawić się w pirata?

Trzeci sposób, najłatwiejszy, to zaopatrzenie się w szybki statek, abyś mógł bezpiecznie oderwać się od upartego pirata, a nawet dwóch. Ta metoda jest całkiem realna na wczesnych etapach gry - wystarczy kupić sobie potężny silnik. Ale o silniku - poniżej, a teraz porozmawiamy o bazach pirackich.

Bazy piratów wiszą w kosmosie na obrzeżach jakiegoś systemu. Jest ich też niewiele – jeden na pięć do siedmiu systemów i trzeba ich szukać. Piraci są gotowi służyć każdemu - nawet kupcowi, nawet wojownikowi. Ale bardziej kochają piratów, więc w służbach specjalnych (naprawy, przywracanie złej reputacji) dają znaczne zniżki swojemu pirackiemu bratu. Wielkość rabatu wyrażona w procentach jest określana bezpośrednio przez sprzedawcę - jest to Twoja ocena piratów. Jeśli twoja ocena piratów wynosi pięćdziesiąt, wszystko zostanie ci sprzedane za połowę ceny. Jeśli osiemdziesiąt - skorzystasz z usług bazy za jedną piątą ich kosztów.

Tak więc wiemy już, że piraci mogą sprzedawać towary (w tym kontrabandę), części zamienne (zwykle zepsute, ale niedrogie) i naprawiać twój statek (tańszy dla piratów). Dodatkowo każda baza piratów może złożyć dwie bardzo korzystne oferty.

Pierwsza propozycja to zmiana osobowości i całkowity reset informacji o Tobie we wszystkich bazach w galaktyce. Jeśli jesteś już tak irytujący, że jesteś ścigany zewsząd, możesz zapłacić piratom i - voila! Nienawiść zniknęła, znów jesteś czysty wobec prawa. W tej operacji możesz zmienić nie tylko osobowość, ale także... rasę. Był łożyskiem, stał się feyaninem. Teraz to robią. To prawda, że ​​rasa będzie musiała zostać zmieniona. Jeśli chcesz znów stać się tą samą osobą, a nie paskudnym, śliskim łożyskiem - ponownie zmień wyścig.

Drugie zdanie to fałszywa protoplazma. Jeśli jesteś piratem i nie chcesz tracić czasu i energii na walkę z Kleesanami, to za pewną kwotę (tańszą dla piratów) możesz kupić fałszywą protoplazmę, aby oddać ją w Ranger Center. Pomoże to utrzymać twoją reputację (w radiu nie ogłoszą, że jesteś próżniakiem) i da ci możliwość awansu lub dwóch. Nie polegałbym jednak całkowicie na podrabianej protoplazmie – szybko się to kończy.

To interesujące: jeśli piracka stacja oferuje informacje za pieniądze, nie wahaj się odmówić. To są informacje z historii.

Wojownicy

Wojownicy to urzędnicy państwowi, którzy walczą z Kleesanami i piratami, aby pomóc Rangersom. W razie niebezpieczeństwa okręty wojenne startują z planet i dzielnie atakują. Przeciętny wojownik jest generalnie słabszy niż przeciętny tropiciel. Wojownicy chętnie zgadzają się na pokonanie nieprzyjaznego ci pirata. Jeśli sam jesteś piratem i lubisz drażnić rządy planet, trzymaj się z daleka od tych gości.

Wojownicy uwielbiają atakować i przeprowadzać samobójcze ataki na systemy opanowane przez Kleesan. Czasami jednak im się to udaje. Po znalezieniu kolejnego celu wojska w ich bazie lub w wiadomościach możesz do nich dołączyć i zdobyć protoplazmę, artefakty lub po prostu wyzwolony system w historii. Aby wyzwolony system przypisywał się wam i gratulował planecie, musicie zabić przynajmniej jednego Klissana w bitwie tuż przed wyzwoleniem.

Ponownie, wojownicy są tymi, którzy po raz pierwszy napotykają najazd Kleeshan na pokojowy system przed przybyciem Rangersów (lub dopóki Kleesanie nie wygrają). Na początku gry mogą ci pomóc, dostarczając darmowe trofea Klissan i protoplazmę. Schemat jest prosty: są w stanie wojny, a ty chowasz ich za sobą po cichu. Wojownicy nie biorą trofeów dla siebie, ale bardzo lubią je strzelać z powodu nadmiaru walecznej siły. Miej to na uwadze i podnoś trofeum, dopóki jakiś dzielny żołnierz nie przeleci obok niego, strzelając z armaty.

Posiadłość wojskowa to baza wojskowa.

Jak wszystkie bazy, baza wojskowa jest rzadka i musisz jej również szukać po mapie. Jak wszędzie, tutaj możesz naprawiać, kupować towary lub części zamienne. Również tutaj możesz uzyskać informacje o przebiegu działań wojennych. Surowy malok (zazwyczaj prowadzą bazy wojskowe) powie ci, jaki procent galaktyki znajduje się pod kontrolą Kleesan, dodając opisowi odpowiedni epitet, a także da ci znać, jaki system wojsko zamierza wyzwolić w bliska przyszłość.

Ale najważniejszą rzeczą, jaką daje baza wojskowa, są stopnie. Stopnie są przyznawane w bazie wojskowej po zgromadzeniu określonej liczby punktów. Punkty są przyznawane za niszczenie Kleesanów, wyzwalanie systemów, niszczenie piratów (w tym piratów nadprzestrzennych, o których omówię poniżej). Wypełnianie misji wojskowych również zapewnia punkty. Ale punkty można odliczyć za działalność przestępczą.

Co daje tytuł? Szacunek i umiejętność zatrudniania innych strażników. Tyle, że nie będziesz mógł zatrudnić "robotnika", który ma wyższą rangę od ciebie - albo będziesz musiał szukać i zatrudniać zupełnie martwych przybyszów, albo sam zrobić karierę wojskową.

pokojowe statki

Oprócz wszystkich powyższych NPC, wokół gracza znajduje się duża liczba pokojowych statków: dyplomatyczne, transportowe, handlowe. Dyplomaci podróżują między planetami, astrolinery przewożą pasażerów, truckerzy przewożą ładunek. Jeśli jesteś piratem, wszystkie te statki są dla Ciebie chlebem powszednim.

Nie należy ich jednak lekceważyć i dosłownie brać epitet „spokojny”. Wszystkie te statki mają broń, a w razie ataku mogą się bronić. Czasami. Jeśli nie, to zazwyczaj wolą spłacić pieniędzmi lub towarami. Niejednokrotnie zobaczysz obraz olejny: pirat i kupiec przelatują obok ciebie, wymieniając ogień, targując się zaciekle: „Nie strzelaj do mnie, mogę ci dać dwa tysiące!” - "Mało!" - "Trzy!" - "Trzy i pół!" - "Dobra, leć, jestem dzisiaj miły."

Jeśli pirat jest słaby, potężni kupcy mogą wyładować na nim swój gniew do tego stopnia, że ​​biedni będą musieli się spłacić.

Dyplomata zaatakowany przez pirata zwykle powołuje się na immunitet dyplomatyczny. Jeśli spokojny statek jest dobrze uzbrojony i czuje się pewnie, to pirat żąda „ładunku albo życia!” odpowiedzi: "Potrafię się bronić - próbuj, atakuj!" Czasami piratowi to wystarcza i szuka kolejnej ofiary.

W końcu nic ci nie obiecał, prawda?

To interesujące: uwaga - jego widoczny na ekranie rozmiar zależy od objętości kadłuba okrętu.

Naukowcy

Naukowcy to nie statki, a jedynie bazy naukowe. Zwykle Faeyan. Bazy naukowe różnią się od wszystkich innych baz tym, że oprócz standardowego zestawu usług (handel/naprawa) mogą za określoną kwotę dokonać „tuningu”, ulepszyć dowolną część statku: kadłub, silnik, i tak dalej. Mogą to robić trzy rodzaje specjalistów (w porządku malejącym według kosztów): najlepsi specjaliści, zwykli specjaliści i zieloni stażyści.

Zieloni stażyści to rozwiązanie budżetowe, zwykle efekt takiego ustawienia jest niewielki. Cena jest jednak również niska. Zwykli specjaliści są najbardziej zrównoważoną opcją pod względem stosunku ceny do jakości i w większości przypadków jest to zalecane. Najlepsi specjaliści to prestiżowa opcja, nieco lepsza niż zwykła i polecana tylko wtedy, gdy masz dużo pieniędzy w portfelu. Wszystko jest jak w życiu.

Ponadto naukowcy z całej galaktyki pracują wspólnie nad stworzeniem urządzenia do komunikacji ze statkiem macierzystym Kleesanów, Machpellą. Szybkość ich pracy jest niska, a gra może zakończyć się znacznie wcześniej niż powstanie to urządzenie. Oczywiście możliwe będzie tu tylko mocne zakończenie („wykończ wszystkie Klisany”).

Ale możesz bardzo pomóc naukowcom, jeśli przyniesiesz im na sprzedaż szczątki martwych Kleesanów: ich silniki, narządy zmysłów, zbiorniki paliwa - wszystko oprócz samej protoplazmy, której naukowcy nie potrzebują. Możesz mieć ochotę sprzedać trofea Kleesan na planetach, ale nie musisz tego robić - nie bądź zbyt leniwy, aby zabrać trofeum do bazy naukowej. Tam otrzymasz za nie te same pieniądze, dzięki czemu możesz kilkakrotnie przyspieszyć pracę naukowców. Dzięki temu będziesz mógł uzyskać mentalny komunikator przed końcem wojny bez Twojego udziału.

To interesujące: tylko bazy naukowe i pirackie mogą naprawiać artefakty z czarnych dziur - wszystkie inne bazy i planety odmawiają tego pod pretekstem "braku licencji na naprawę". O czarnych dziurach - poniżej.

Klisan

„Słynna baranina Tim” (opowieść Klisan)

Poznaj wrogów. W trakcie gry będą próbowali pokonać sojusz pięciu ras, przejmując systemy potężnymi ciosami, a następnie mnożąc się i mnożąc na nich. Z Kleesanami nie możesz rozmawiać, nigdy się nie wycofują (a tak przy okazji należy to wykorzystać!).

Ulubionym kolorem Klisans jest zielony. Każdy, nawet najbardziej przytłoczony statek Kleesanów jest wyposażony w broń. Klisan walczy z nimi. Jeśli Kleesan nie walczy, albo śpi, albo nie żyje. Nie może walczyć. Ponieważ Machpellah rozkazuje.

Oprócz samej Machpelli w grze występuje pięć typów statków Klissan:

Mutenok. Ta zabawna nazwa w pełni oddaje odwagę i jednocześnie słabość takiego statku. Ktoś na forum ujął to w ten sposób: „Zabijam mutenki, ale sam gorzko płaczę – żal mi ich…”

Mutenki (lub błotniste?) to małe statki, bardzo szybkie, prawie niewidoczne i praktycznie niegroźne, może z wyjątkiem pierwszych lat gry. To na kundlach (mutenkos?) gracz zdobędzie swoje pierwsze „gwiazdki na kadłubie”. Ale nigdy nie zamieszkują systemu samotnie. Zawsze towarzyszą im potężniejsze statki Klisan. Na przykład rogi.

Rogita. Szybki statek, trochę wolniejszy niż Mutenka. Ma bardziej zauważalną siłę ognia. Dwa lub trzy rogi to już poważna sprawa, ale z jednym można sobie poradzić bez większego wysiłku. Szerszenie i kundle są zwykle częścią pierwszej fali ataku. Czemu? Ponieważ Klisanie charakteryzują się taktyką „baranina”. Widziałem - pobiegłem do ataku. Mutenki i rogi biegną szybciej niż ktokolwiek, dlatego są z przodu.

Katauri. To podstawowy bojownik ataku Kleesan. Pomimo niewielkich rozmiarów, jego siła ognia daje do myślenia. Na początku gry staraj się nie dopuścić do zbliżania się katauri - takie "stado" potrafi bardzo szybko dziobać.

Nondus. Ciężki statek. Czasami jego "głowa" zmienia kolor na czerwony z jakiegoś nieznanego powodu - ciekawa iluzja optyczna. Jednak żarty na bok. Nondus to bardzo poważny przeciwnik. Lepiej nie wdawać się z nim w pojedynek: na pewno przegrasz. Dokładnie. Przynajmniej dopóki nie zdobędziesz statku z supermocami i ulepszysz się jak wiewiórka. Dobrze, że nondus latają wolno i łatwo od nich uciec (o ile lżejsze statki nie przeszkadzają - a mogą). Jeśli nondusowi pozostało od stu pięćdziesięciu do dwustu punktów wytrzymałości (punkty wytrzymałości, jednostki w grze o „zdrowiu” kadłuba) i pokonało go trzech strażników, możesz usiąść i spróbować wykończyć go ostatnim ciosem by zdobyć punkty za zabicie go. Ale nie idź na własną rękę.

Egemon. Hej! "Co to za wielki głupiec?" - "Ty sam jesteś głupcem, to egemon!" - "Wow aegemon - taki wielki głupiec..." Ogromny i powolny statek. Bardzo niebezpieczne. Możesz trafić tylko w ostatnich etapach gry i tylko w refrenie, jeśli nie jesteś supermanem.

Macpella. Nie będę tego opisywać: kiedy go zobaczysz, na pewno nie pomylisz go z kundlem.

planety

Planety krążą wokół gwiazdy centralnej układu. Rotacja planet wokół gwiazdy jest powolna, ale nieunikniona. Wlatując do systemu, nie można z góry wiedzieć, czy będziesz blisko planety, czy też będziesz musiał przelecieć do niej przez całą mapę.

Każdy system ma co najmniej jedną planetę nadającą się do zamieszkania. Z reguły jest ich dwa lub trzy. Na przykład w Układzie Słonecznym są to Wenus, Ziemia i Mars. Reszta planet jest niezamieszkana. Możesz na nich usiąść (uciekając przed piratami lub Kleesanami), ale nie zobaczysz niczego poza pięknym krajobrazem. Możesz także wylądować na niezamieszkanej planecie, wykonując zadanie.

Jedna planeta - jedna rasa. W jednym systemie mogą znajdować się planety różnych ras, ale dwie rasy nie mogą żyć na tej samej planecie w tym samym czasie. Każda zamieszkana planeta ma swoje własne ukierunkowanie gospodarki - przemysłową, rolniczą lub mieszaną. Wpływa to na rynek, jego podaż i popyt, jakość i „zaawansowany” sprzęt, który można kupić na tej planecie. Ponadto planeta może mieć reżim demokratyczny, monarchię, dyktaturę, anarchię, republikę. Ponadto każda planeta ma określoną liczbę ludności, co również wpływa na gospodarkę.

Na planecie możesz iść na targ, aby kupić lub sprzedać towary. Możesz iść na zakupy na giełdzie części zamiennych, dowiedzieć się o nowościach, naprawić kadłub statku i zatankować. Ponadto możesz skontaktować się z rządem, aby zapłacić grzywnę, pójść do więzienia, otrzymać lukratywną ofertę, a nawet wykonać zadanie.

Aby poznać nazwy wszystkich planet, ich rasę, rodzaj ekonomii i stosunek do ciebie, po prostu najedź na gwiazdę.

Jeśli system zostanie zaatakowany przez Klissan, a obrońcy już się chwieją, nie powinieneś przeczekać burzy na planecie. Jeśli Klissanie przejmą władzę, umrzesz. Na tej planecie.

To interesujące: Latanie blisko gwiazdy może poważnie uszkodzić kadłub, więc kurs jest automatycznie kreślony, aby uniknąć jej ciepła.

hiperprzestrzeń

Według wszystkich fantastycznych kanonów ruch pomiędzy systemami w „Space Rangers” odbywa się poprzez hiperprzestrzeń. Wywołując mapę galaktyki, znajdujesz system, do którego musisz wskoczyć, i kliknij go. Jeśli jest wystarczająca moc silnika i paliwa (podczas gdy niezbędny wizualnie system znajduje się w okręgu na mapie), to po dotarciu samodzielnie do końca mapy wskakujesz w nadprzestrzeń i po trzech lub czterech dniach znajdujesz się w żądany system. Jeśli nie ma wystarczającej pojemności - lataj na sztycach, z przesiadkami i tankowaniem na planetach. To oczywiście powolny proces.

W samej hiperprzestrzeni lecisz do pożądanej gwiazdy wzdłuż strzałek między wiązkami. Naciskając spację, po prostu przelecisz przez nie bez żadnych trudności - od początku do końca zawsze jest jedna bezpieczna droga. Ale jeśli chcesz zarobić dodatkowe pieniądze, połaskotać nerwy i po prostu chcesz urozmaicić grę turową, możesz wlecieć do grupek, które nie są Ci po drodze. Spotkasz tam piratów, piratów nadprzestrzennych. Każda paczka może zawierać od jednego do pięciu piratów. Zdarza się też, że ich tam nie ma.

Walka z nimi toczy się w czasie rzeczywistym w dziwnym, niezwykłym, zamkniętym środowisku. Możesz albo włączyć autopilota (wtedy statek będzie walczył sam), albo sterować bitwą „ręcznie”. Zabici piraci czasami upuszczają sprzęt, który można podnieść, a następnie sprzedać w zwykłym kosmosie na planetach. Po zniszczeniu wszystkich piratów możesz bezpiecznie przelecieć przez bandę, zbierając części, a gdy się znudzisz, przełamać strzałami barierę przed wyjściem i wyjść na zewnątrz.

Bitwy w hiperprzestrzeni są bezwstydnie zręcznościowe, a wszystko tutaj zależy od doświadczenia i reakcji zdobytych w Quake III. Możesz jednak udzielić graczowi kilku rad, przeczytaj więcej o bitwach zręcznościowych w dziale „Bronie i ich użycie” oraz w dziale „Porady taktyczne”.

To interesujące: po każdej wizycie w gronie piratów siła piratów rośnie. Jeśli jednak nie zawiedziesz ich od samego początku, mogą po prostu… wybiec, a ty będziesz latać po nadprzestrzeni szukając ich i krzyczeć na próżno: „Piraty, aj! Wychodź, widziałem cię !"

Czarne dziury

Czarna dziura to niezbadany obszar przestrzeni.

Pojawienie się czarnych dziur zostało ogłoszone w wiadomościach. System z czarną dziurą jest oznaczony na mapie specjalnym symbolem, którego nie można pomylić z niczym innym.

Wlatując do czarnej dziury, znajdujesz się w bitwie zręcznościowej, która jest jak dwie krople wody podobne do opisanej powyżej. Cała różnica polega na tym, że walczysz nie z piratami, ale z nieznanymi statkami nieznanych cywilizacji. Czasami statki te pozostawiają po śmierci artefakty (te same, które naprawiają tylko naukowcy – patrz wyżej).

Artefakty nie są częściami statku. Po prostu „przyczepiają się” do części statku, dzięki czemu działają lepiej lub nieco inaczej (ale jednak lepiej). Artefaktów nie można kupić w sklepie, dlatego gorąco polecam częstsze odwiedzanie czarnych dziur. Opis wszystkich rodzajów artefaktów znajdziesz poniżej, w sekcji „Wyposażenie na twoim statku”.

Nie da się z góry przewidzieć, do którego systemu zaprowadzi Cię wyjście z czarnej dziury. Całkiem możliwe, że trafisz do systemu przejętego przez Kleesan i będziesz musiał pilnie uciekać przed szumiącym tłumem zielonych wojowników.

Sprzęt na twoim statku

Standardowe wyposażenie

„Cóż, w końcu szczęście: kupiłem wielki pistolet.

Ale jak teraz latać? Bez czołgu, bez silnika..."

(teksty na forum)

Jak wiesz, strażnik i statek to jedno. Dlatego bardzo ważne jest, aby dbać o swój statek, przeprowadzać EU (codzienna pielęgnacja) i MOT (konserwacja), wymieniać przestarzałe lub przestarzałe części na czas.

Wymieniamy standardowe części statku kosmicznego.

Rama- w rzeczywistości skorupa twojego statku.

Silnik- to silnik. Bez niego nie będziesz w stanie latać, więc jest to konieczność.

Zbiornik paliwa- bez komentarza. Bez niej nie będziesz też mógł latać - to druga niezbędna rzecz na statku.

Radar czy Twoje oczy. Radar pozwala zobaczyć i rozpoznać, co lata wokół ciebie.

Skaner to urządzenie, które pozwala skanować inne statki, określając co niosą i jak silne są.

Droid- automatyczna maszyna, która w kosmosie stale naprawia uszkodzony kadłub.

zdobyć- dzięki temu możesz zabierać na pokład przedmioty wiszące w kosmosie, ładunki i trofea.

Generator pola ochronnego- osłabia obrażenia w bitwie i uniemożliwia skanowanie z obcych statków.

Teraz - szczegółowo o każdym.

Rama- to podstawa twojego statku. Każde ciało ma dwie cechy. Po pierwsze jest to objętość, która może wahać się od około dwustu jednostek (są to także punkty obrażeń, punkty wytrzymałości) do tysiąca. Ta liczba jest bardzo ważna, ponieważ określa, ile elementów możesz umieścić na statku i ile możesz umieścić w ładowni. Ładownia to cała objętość pozostała po wypełnieniu statku sprzętem i bronią.

Jeśli przekroczysz ładowność statku podczas ładowania ciężkiego ładunku lub kupowania ciężkiej broni, nie będziesz mógł się ruszyć. Dlatego przez całą grę będziesz starał się uratować życiową objętość statku, myśląc dziesięć razy przed zakupem ciężkiej części. Po napchaniu trofeami po same oczy będziesz zmuszony polecieć ciężką sroką do bazy lub planety, aby się tam rozjaśnić, pozostawiając inne smaczne trofea do zjedzenia przez innych strażników.

Drugą cechą charakterystyczną jest ilość uszkodzeń, które kadłub może odbić podczas ostrzału. Na przykład zostałeś postrzelony laserem o mocy 30, a kadłub odbija 7 jednostek. Wtedy kadłub otrzyma tylko 23 punkty uszkodzeń (oczywiście w grze są inne modyfikatory). Objętość kadłuba to także jego wytrzymałość, gdy ilość uszkodzeń ją przekroczy, giniesz.

Silnik jest tym, co sprawia, że ​​twój statek porusza się w przestrzeni i przeskakuje do innych systemów przez hiperprzestrzeń. Twoja prędkość lotu i zasięg skoku zależą od jakości silnika. Dobry silnik to klucz do wszystkiego. Uważaj na usta - to klucz do absolutnie wszystkiego. To najważniejsza część twojego samochodu... Mam na myśli statek kosmiczny.

Możesz latać w kosmosie nieuzbrojony i nikt ci nic nie zrobi, jeśli po prostu uciekniesz przed wrogiem, zostawiając złoczyńców, aby wyczuli twoje spaliny i z zazdrością patrzyli na kropkę na horyzoncie, którą się stałeś.

Możesz latać w kosmosie wątłym statkiem o pojemności trzystu jednostek, a piraci i Kleesanie nie zrobią ci nic z tego samego powodu. Możesz usunąć skaner ze statku - nie będziesz zbytnio cierpieć z powodu braku możliwości skanowania zawartości wrogich statków. Niech latają, bezsilnie grożąc i próbując wziąć cię „na broń”. Krótkie ramiona!

Można sobie poradzić z najtańszym i „najkrótszym” radarem lub, w skrajnych przypadkach, całkowicie go usunąć. Możesz obejść się bez minimapy, którą daje ci radar (choć trudna). Możesz podnieść ładunek w kosmosie, nie patrząc na to, czym jest (patrzenie na zawartość kontenera to również szansa, jaką daje radar).

Co dziwne, możesz swobodnie usuwać schwytanie osieroconych obiektów latających w kosmosie: i tak nie zarobisz dużych pieniędzy na szczątkach komet, a po pokonanych wrogach nie będziesz musiał zbierać ich śmieci po pokonanych wrogach. milcząco zakładany brak broni (patrz wyżej).

Droid naprawczy i generator obronny to opcjonalne akcesoria, po prostu zabawki dla wojowników. Możesz je bezpiecznie usunąć i nie martwić się - po co walczyć, gdy masz naprawdę mocny silnik?

Jednym słowem, nic w grze nie jest tak ważne jak świetny „ognisty silnik” dla twojego żelaznego konia. Oto zalety dobrego silnika:

Potężny silnik zapewnia dużą prędkość poruszania się w przestrzeni. Może to działać na twoją korzyść, gdy masz na ogonie złośliwych piratów lub zielonych Kleesanów.

Potężny silnik w połączeniu z głębokim zbiornikiem paliwa pozwoli na dalekie skoki przez systemy.

Potężny silnik da ci możliwość zarobienia dobrych pieniędzy w questach. Jeśli jesteś pewny swojej prędkości (nie powinna być mniejsza niż siedemset lub osiemset, a w nieosiągalnym ideale powinna wynosić około dziewięciuset), możesz wybrać krótsze ramy czasowe zadania - da ci to duży wzrost w kwocie wpłaconej za quest.

Dzięki potężnemu silnikowi będziesz mógł mieć duży kadłub, mieć dużo wolnego miejsca w ładowni, a tym samym zrobić udaną karierę handlową. Pytasz dlaczego z potężnym? Bo słaby silnik i duży kadłub to kompletny bałagan: nawet najbardziej martwy pirat dogoni cię i strzeli do ciebie, zmuszając do pozbycia się kilku tysięcy lub ładunku.

Zbiornik paliwa. Z mocnym silnikiem nie zniechęci cię nawet obecność płytkiego i płytkiego zbiornika paliwa o wielkości około trzydziestu trzech jednostek (nieco więcej niż średnia odległość między dwoma sąsiednimi systemami). W odległym systemie możesz skakać i sekwencyjnie z transferami.

Inną rzeczą jest to, że jeśli masz mocny silnik, wysoce zalecane jest posiadanie dobrego i głębokiego zbiornika paliwa. Te dwie rzeczy doskonale ze sobą współgrają, pozwalając na pokonanie połowy galaktyki w ciągu kilku dni. Bardzo dobrze, jeśli pozyskałeś artefakt w czarnej dziurze - czarną maź. O czym jednak mówię – jak to zdobyć bez sprzętu wojskowego? Winny, śniłem. Chodźmy dalej.

Radar. To bardzo przydatna rzecz. Dzięki niemu możesz dostrzec wrogów i przyjaciół, ładunki i niebezpieczne komety na minimapie. Będziesz mógł rozmawiać tylko ze statkiem, który znajduje się w zasięgu twojego radaru. Jeśli obcy statek ma więcej radarów niż ty, mogą jednostronnie wysyłać ci wiadomości. Radary różnią się zasięgiem. Oczywiście im dalej, tym lepiej. Ale na radarze nie ma nic krytycznego.

Skaner. Skaner to półprzydatna rzecz. Jeśli nie masz wystarczająco dużo miejsca w ładowni, sprzedaj skaner i zaoszczędź na objętości. Dzięki niemu możesz skanować inne statki, ustalać ich „konfigurację” do porównania z własną, oceniając, kto wygra w hipotetycznej bitwie. To nie działa z Kleesanami, nie możesz ich w żaden sposób zeskanować. Jeśli generator pola ochronnego statku kosmitów jest silniejszy niż moc twojego skanera, skanowanie nie odbędzie się. Jeśli masz pieniądze i miejsce na statku - użyj skanera, nie będzie ci gorzej.

Droid. Dla wojownika lub pirata droid jest koniecznością. Kupiec również go potrzebuje na wypadek przypadkowej walki z piratem. Zadaniem droida jest naprawianie kadłuba w każdej turze, przywracając pewną ilość utraconych punktów wytrzymałości. Liczba przywróconych punktów życia zależy od typu droida. Im potężniejszy droid, tym lepiej.

Zdobyć. Bez przechwycenia nie będziesz w stanie zebrać protoplazmy w kosmosie, porzuconych towarów, osieroconych fragmentów asteroid na sprzedaż, artefaktów. Dlatego schwytanie jest absolutnie konieczne. Jej głównym parametrem jest moc, która określa maksymalny rozmiar przedmiotu dostępnego do „zajęcia”. Załóżmy, że zdobyłeś czterdzieści jednostek. Będziesz mógł zebrać kawałki protoplazmy ważące dwadzieścia pięć jednostek, ładunki czterdziestu jednostek, ale nie będziesz już w stanie zebrać porzuconej armaty ważącej czterdzieści pięć jednostek. Chwyt należy zmienić na mocniejszy, gdy tylko trafi do sprzedaży.

Generator pola ochronnego. Jest to sprzęt czysto „bojowy”, pochłaniający pewien procent obrażeń. Jeśli jesteś wojownikiem lub piratem, potrzebujesz generatora, bez gadania. Ale jeśli jesteś kupcem (który musi zwolnić więcej miejsca na statku na ładunek), nie kupuj generatora ani nie oceń dokładnie jego wagi przed zakupem.

Jakość sprzętu

W rzeczywistości, kupując jakieś urządzenie techniczne, oceniamy je według kilku różnych kryteriów - ceny, jakości, marki. Szukamy najlepszego stosunku jakości do ceny. Deweloperzy byli w stanie wprowadzić ten sam czynnik ekonomiczny do gry za pomocą prostej koncepcji „jakości”. Każda część lub broń w grze ma swoją wagę, własną jakość i własną „rasę producentów”.

Na „rynku” jakość jest wskazywana przez kolor dwóch kropek w lewym dolnym rogu każdej pozycji. Kolor tych kropek należy porównać z tęczowym paskiem w górnej części okna. Po lewej - przedmioty niskiej jakości, po prawej - bardzo wysokiej jakości. Znajdź potrzebny kolor na pasku i określ jakość produktu.

Dobra jakość oznacza, że ​​przedmiot mniej się zepsuje podczas użytkowania i mniej pieniędzy zostanie wydanych na naprawę go na planetach lub bazach kosmicznych. Niska jakość to zwiększona „kruchość” przedmiotu, ale jednocześnie niska cena. Twoim zadaniem jest wybrać kombinację ceny i jakości, która Ci odpowiada. Pamiętaj, że naprawa drogiego przedmiotu będzie dużo kosztować. Rzecz niskiej jakości będzie się częściej psuć, ale jej naprawa będzie kosztować zaledwie grosze.

Ważnym parametrem jest również waga. Oczywiście lżejsze przedmioty są droższe, ponieważ oszczędzają miejsce na statku na inne części lub ładunek. Twoim zadaniem jest wybrać albo ciężkie i tanie działo, albo bardzo drogie, ale trochę lżejsze. Polecam nie oszczędzać na wadze i brać lżejszych rzeczy, ignorując luki w budżecie.

„Rasa producenta” wpływa na jakość przedmiotu. Rzeczy wykonane przez mądrych Gaalczyków są zazwyczaj bardzo wysokiej jakości i drogie. Dalej w porządku malejącym są feyany, ludzie, łożyska i wreszcie maloki. Maloks i łożyska wytwarzają rzeczy prymitywne, ciężkie, kruche, ale bardzo tanie.

Niemal każdą rzecz można, za określoną kwotę, ulepszyć w stacji badawczej. Im droższy przedmiot, tym więcej zostaniesz obciążony za ulepszenie.

To jest ważne: Nie myl uszkodzeń kadłuba w walce z uszkodzeniami wyposażenia. Możesz wędrować po połowie kadłuba w bitwie, pozostawiając sprzęt prawie nietknięty. Możesz doprowadzić sprzęt (na przykład silnik) do całkowitego zepsucia nawet bez walki. Kadłub i wyposażenie są naprawiane osobno. Na planetach sprzęt można naprawić, jeśli jest w połowie lub więcej zepsuty. Nikt na świecie nie zapewni Ci możliwości zapobieżenia lekko zużytemu sprzętowi. Na stacjach można naprawiać w zwykły sposób i wszystko razem, a także przeprowadzać konserwację prewencyjną - ale za dużo pieniędzy. Rama osobno Nie możesz naprawiać na stacjach - tylko na planetach. Jeśli jednak zlecisz naprawę całość statek, kadłub też zostanie naprawiony.

Artefakty

Tajne opracowania nieznanych cywilizacji, artefakty – to są rzeczy, dla których warto biegać przez czarne dziury. Czasami za wykonanie ważnego zadania lub uwolnienie systemu można otrzymać artefakt, ale nie polegałbym na nim. Wszystko jest w czarnych dziurach!

Przydatność artefaktów (przy ich niewielkiej wadze 5-25 jednostek) nie wymaga dowodu. Wystarczy je wymienić ze wskazaniem stopnia przydatności:

Żelazne pluskwy. Jest to kolonia, która osadza się na kadłubie twojego statku i wydziela jupinum, zwiększając wytrzymałość twojego kadłuba. Po prostu przydatny artefakt.

Czarna maź. Umieszczona w zbiorniku paliwa czarna maź stopniowo przywraca w nim paliwo - zwykle dwie jednostki na turę. Przydatność jest przytłaczająca! Z czarną mazią nigdy nigdzie nie utkniesz i będziesz mógł latać całą galaktyką bez tankowania.

Psi akcelerator materii. Za pomocą swojej świadomości dostraja się do wspólnej fali z silnikiem i przyspiesza ją, przekształcając przestrzeń wokół statku. Bardzo przydatny artefakt.

Szumowiny. Są to ultrazimne bakterie, które chłodzą silnik w gorącej bitwie. Po prostu przydatny artefakt.

Przedłużacz. Dołącza do radaru i zwiększa jego zasięg. Po prostu przydatny artefakt.

Pamięć podręczna skanera. Zwiększa moc obliczeniową skanera, a co za tym idzie jego siłę. Po prostu przydatny artefakt.

Droid Jr. Pomaga robotowi naprawić statek. Bardzo przydatny artefakt na początku gry i po prostu przydatny pod koniec.

Nanitoidy. Miniaturowe roboty, które potrafią naprawić wszystko, co wpadnie im w ręce. W każdej turze naprawiają dowolną jednostkę (z wyjątkiem kadłuba) o dziesięć procent. W zależności od stopnia przydatności nanitoidy wytwarzają nawet czarną maź. Mogą zaoszczędzić sporo pieniędzy na naprawach. Nie tylko same się naprawiają.

Erymetr. Naprawia belkę podnoszącą, umożliwiając podnoszenie przedmiotów nieco większych niż specyfikacja podbieracza. Po prostu przydatny artefakt.

Polaryzator. Atomowe źródło cząstek subaktywnych, które wzmacnia siłę pola ochronnego statku. Po prostu przydatny artefakt.

Analizator probabilistyczny. Otrzymując dane ze skanowania, może przewidzieć prawdopodobny wynik bitwy z dowolnym statkiem. Użyteczność jest powyżej średniej.

Lokalizator fali uderzeniowej. Zwiększa szansę, że z pokonanego wroga wypadnie bardziej użyteczna część. Bardzo przydatny artefakt.

Antygrawitator. Wykorzystując zasadę Gnuck-Einstein, zmniejsza masę statku. Bardzo przydatny artefakt.

Nadajnik Z. Dzięki niemu możesz wezwać klisany do systemu zgodnie z zasadą wabika. Dla amatora.

Bomba kwarkowa. Rzucasz go w kosmos, odlatujesz, aby fala uderzeniowa nie bolała, strzelasz. Bzdyh! I latamy. Bardzo dobrze sprawdza się w walce z małymi i średnimi Klisanami - jedną bombą można zabić kilkanaście. Bardzo przydatny artefakt. Z pomocą bomby kwarkowej możesz zdobyć Mahpellę nawet we wczesnych etapach gry. W rzeczywistości jest to jedyny sposób na pokonanie jej we wczesnych latach gry.

Tłumacz. Ku, towarzysze! Tranclucator to ciężki (60 jednostek wagi) robot, który można wystrzelić w kosmos, aby wspomóc walkę. W rzeczywistości wolny „robotnik rolny” zawsze cię słucha i nie odbiera protoplazmy, którą zastrzeliłeś. Tyle tylko, że siła ognia transkulatora jest niewielka, a robot dużo waży. Dla wojownika z dużym chwytem - przydatne, dla kupca - niezbyt. Nawiasem mówiąc, po jego śmierci jest szansa na wyłapanie z wraku dobrego szczegółu.

Lokalizator kierunku Army GP-3. Jest przyznawany za osiągnięcia w bazie wojskowej. Ten lokalizator kierunku pozwala z góry określić, ilu piratów lata w grupie nadprzestrzennej. Możesz więc z grubsza oszacować swoje szanse na wygraną i znaleźć tajną kryjówkę Mistrza Pirata.

komunikator mentalny. Właśnie to badają naukowcy i to pozwoli Ci nawiązać dialog z Machpellah. Po zakończeniu badań możesz zakupić komunikator na stacji badawczej. Ostrzeżenie: oszczędzaj pieniądze. Zwykle nie sprzedają ci go za mniej niż pięćdziesiąt tysięcy kredytów.

TRZECIA STRONA

Broń i jej użycie

Dlaczego potrzebujesz broni?

Z bronią wykuwasz swoje zwycięstwo. W trakcie gry będziesz mógł sam określić, która broń najlepiej pasuje do Ciebie do bitew w kosmosie, a która do bitew w hiperprzestrzeni. Dowiesz się, jak zbudować dla siebie zrównoważony arsenał, dokonując trudnego wyboru między bronią ciężką, ale potężną, a lekką, ale słabą.

Kupujesz broń w bazach lub planetach. W sumie masz pięć miejsc (miejsc) na broń na statku. Oznacza to, że możesz mieć do pięciu pistoletów. Oczywiście, jeśli objętość kadłuba jest wystarczająca, a to wcale nie jest fakt, ponieważ zwykła waga dużych dział zaczyna się od około stu jednostek. Jeśli w ładowni jest dużo miejsca, nic nie przeszkodzi ci w posiadaniu siedmiu lub ośmiu pistoletów - wystarczy włożyć pięć w szczeliny, a reszta leży w ładowni. Od czasu do czasu możesz je zmieniać. Ale dlaczego to robisz? Po prostu marnowanie miejsca.

Oczywiście, jeśli nagle podniesiesz w walce potężne działo, możesz od razu z niego skorzystać. Każde działo strzela raz na turę.

Broń różni się w zależności od zasad działania na wroga. Po prostu uszkadza się kadłub (najbardziej bezpośredni sposób). Inny niszczy wewnętrzny sprzęt. Trzeci spowalnia wroga. Każdy pistolet ma swoje parametry. Oczywiście są to opisane już wyżej „wyścigi producenta” i jakość, które wpływają na stopień zużycia.

Ale najważniejsze jest oczywiście zasięg i moc. Zasięg to odległość, na jaką może wystrzelić armata. Kiedy wybrane jest działo, wokół statku pojawia się okrąg i wszystko w jego obrębie jest dostępne do ataku. Możesz zaatakować zarówno statek, jak i asteroidę, obiekt, ładunek zawieszony w przestrzeni lub protoplazmę.

Siła strzału jest obliczana w następujący sposób:

Każda broń ma określoną moc maksymalną i minimalną. Na przykład bierzemy laser, moc - 10-20. Jeśli w ogóle nie masz umiejętności trafienia, to na wroga poleci promień o mocy dziesięciu. Jeśli twoja celność jest napompowana do maksimum, to dwadzieścia.

Jeśli laser zostanie ulepszony na stacji naukowej, może zacząć strzelać dalej. A może zwiększyć moc. Wtedy schemat przyjmie formę: 10-20 (+5). W tym przypadku strzał jest obliczany jak poprzednio, ale do wyniku dodaje się pięć.

Po strzale uszkodzenia kadłuba przeciwnika są obliczane przy użyciu modyfikatorów, które zależą od mocy działa, celności, uników wroga, kadłuba i pola ochronnego. Do pewnego stopnia - od droida. Jeśli zadasz przeciwnikowi piętnaście obrażeń, a droid naprawi dziesięć obrażeń w tej samej turze, rezultatem będzie pięć obrażeń. Tutaj wszystko jest jasne.

Nie należy jednak myśleć, że każda broń ma pewną, sztywno ustawioną moc i dystans. Nie, nawet pistolety tego samego typu są różne. Wydajność każdej instancji zależy od jej jakości, rasy, która wyprodukowała tę broń, od zaawansowania technicznego (zaawansowane opcje są zwykle sprzedawane przez naukowców). Ponadto wszystkie pistolety mają różną wagę.

Ponadto postęp w grze nie stoi w miejscu (więcej o postępach w sekcji „Wskazówki strategiczne” poniżej), a jeśli na początku gry laser fotonowy wybił 10-20 trafień wroga, to pod koniec przeciętny laser kupiony w przeciętnym sklepie wybije już 23-38 sztuk. Nowy rodzaj broni, który właśnie został wynaleziony, początkowo strzela słabo, dużo waży i jest drogi. Ale technologia rozwija się z biegiem czasu i teraz nie jest już tak ciężka i strzela mocniej.

Bardzo ważne jest, aby zrozumieć, że każda broń działa w inny sposób w kosmosie (gdzie aktywny jest tryb turowy) oraz w hiperprzestrzeni lub czarnych dziurach (gdzie toczy się walka zręcznościowa w czasie rzeczywistym).

Jaka jest broń?

Przedstawiamy więc opis wszystkich rodzajów broni.

Pistolet fotonowy. Pierwszy poziom. Lekka waga, niski koszt, słaby ogień. Być może jedyną zaletą działa fotonowego jest duża odległość, z której może trafić wroga. Na początku przyda ci się lekkość armaty (na początku będziesz miał mały statek), ale po kilku latach bez żalu zrezygnuj z armat fotonowych.

W kosmosie: w trybie normalnym działo fotonowe wystrzeliwuje bladożółte wiązki, które są prawie niewidoczne.

W pasażu: w bitwach nadprzestrzennych są to żółte salwy, przypominające strzały rakietowe. Szybkość przeładowania jest średnia, obrażenia są średnie.

Laser przemysłowy. Początkowo ma on na celu rozbicie asteroid na minerały o pewnej wartości. Generalnie w asteroidy można trafić wszystkim, ale tylko laser przemysłowy robi to bardzo ostrożnie, zachowując dużą ilość minerałów. W walce nie jest zbyt poręczny. Jeśli chcesz zacząć zbierać i sprzedawać asteroidy (są bardziej podobne do komet), użyj go. Ale wkrótce znudzi Ci się ta aktywność – nie przynosi ona wielkich korzyści, a ściganie każdej asteroidy to coś innego.

W kosmosie: niebieska wiązka. Powiedziałbym nawet strużka.

W pasażu: gęste wybuchy niebieskich plam. Nagrywa szybko, bateria szybko się rozładowuje. Uderza słabo, ale ma słabe właściwości naprowadzające, co jest bardzo dobre dla początkującego.

Wybuchowa broń. Mocniejszy niż laser, ale działa na bardzo małą odległość. Kilka lat po rozpoczęciu gry stanie się twoją podstawową bronią, chociaż zostanie również zastąpiona, gdy jej parametry użytkowe staną się przestarzałe.

W kosmosie:żółte wiązki. Działanie zbliżone wyglądem do lasera.

W pasażu: zielone kulki. Lecą powoli, ale uderzają bardzo nieźle, a nawet dać impuls fali uderzeniowej. Jeśli szybko latasz w nadprzestrzeni i jednocześnie strzelasz, możesz natknąć się na własne szarże. Wygodnie jest oddać strzał z pistoletu wybuchowego, cofając się. Inną ciekawą właściwością broni wybuchowej w salonach gier jest to, że nie wybuchają one same, a jedynie w momencie zderzenia ze statkiem. Jeśli spudłujesz z wybuchową bronią, jej ładunki zaczynają bez końca latać po „arenie”. Po zaciekłej bitwie z użyciem takiej broni dziesiątki zielonych kulek zaczynają latać tam iz powrotem na polu bitwy, utrudniając poruszanie się Tobie i Twoim wrogom.

Wiązka grawitonowa. Rzecz nie jest zbyt potężna, w przybliżeniu równa sile wybuchowej broni. Jednak miotacz promieni ma znacznie większy zasięg, więc może się przydać jako zamiennik broni wybuchowej. Najważniejsze jest znalezienie pistoletu z wiązką światła, ponieważ wraz z pojawieniem się tego typu broni w twoim arsenale zaczynają się pierwsze problemy z wagą broni.

W kosmosie: tutaj można go rozpoznać po pięknej, wielokolorowej niebiesko-zielonej wiązce.

W pasażu:żółte balony. Boli.

Rozwieracz. Nie uszkadza wrogiego statku, a jedynie powoduje jego spowolnienie. Jeśli pirat ucieka przed tobą na planetę (gdzie może się naprawić) lub w nadprzestrzeń, dobrym pomysłem może być spowolnienie go za pomocą zwijacza. Ale nie ma specjalnego zastosowania w zwijaczu.

W kosmosie: zielony przerywany przepływ. Lubią grzeszyć Klisanów.

W pasażu: p wachlarz pocisków rozciągających się we wszystkich kierunkach. Tutaj naprawdę niszczy statki. Użyj przeciwko dużej grupie wrogów.

Fazer Keller. Gość ze Star Trek. Uderza z niewielkiej odległości, ale mocno. Dość ciężkie, co jest złe. Zwykle używany w walce w zwarciu, jeśli chcesz jak najszybciej zabić wroga z całej siły.

W kosmosie:żółta sinusoida.

W pasażu: szybki obrót żółtych kulek. Trafiając wroga od niechcenia, nic mu nie zrobią, ale jeśli przygwoździłeś go w róg i nakarmiłeś całą kolejką, to nie będzie to dużo.

Miotacz eonowy. Bardzo ciężka i potężna broń. Trafia daleko. Nie wychodzi z mody do końca gry. Bardzo poręczny do użytku w arkadach.

W kosmosie: czerwona para promieni.

W pasażu: niebieskie skrzepy z ogonami. Mają bardzo silne właściwości naprowadzające. Jeśli strzelają do ciebie blastery Aeonic, uciekaj, a lecące za tobą skrzepy po chwili zgasną.

Defibrylator X. Lekko uderza w statek, ale jednocześnie niszczy jego wyposażenie wewnętrzne. Ta broń powinna zostać zabroniona jako nieludzka, ale Klissanie bardzo lubią jej używać - zwłaszcza Nondus i Egemon. Defibrylator nie wydaje mi się zbyt przydatną bronią.

W kosmosie: w normalnej bitwie defibrylator jest łatwy do rozpoznania - są to niebieskie linie, które wyglądają jak schematyczne przedstawienie fal radiowych.

W pasażu: tutaj są to sześcienne pociski, które po trafieniu rozpadają się na mniejsze kawałki.

Działo podmezonowe. Potężna, ale niezbyt dalekosiężna broń. Ten pistolet jest bardzo przydatny w trybach zręcznościowych. Korzystne jest również używanie go do walki w kosmosie ze stadami małych Kleesanów, gdyż ma efekt „strzelania w teren”. Prawdopodobnie będziesz często walczył z Kleesanami, więc pistolety submezonowe długo nie wyjdą z mody.

W kosmosie:żółte skrzepy. Uszkodzony zostaje nie tylko cel, ale także pobliscy wrogowie.

W pasażu: Zielony wielki skrzepy. Przelatując obok wrogów, wypuszczają w ich stronę małe wybuchy zieleni ze średnią celnością. mały skrzepy. Nie uderzają bardzo mocno, ale przyzwoicie – kilka celnych strzałów z działa podmezonowego może dotkliwie pobić wroga. Sytuacja, w której strzelają do ciebie działa podmezonowe, nie jest szczególnie przyjemna. Jeśli wróg posiada tę broń, staraj się nie zmuszać cię do walki na bliskim dystansie.

Niszczyciel polowy. Poręczna, ale bardzo skuteczna broń.

W kosmosie: wróg jest otoczony żółtym polem, odbierając ciosy z ciała.

W pasażu: tutaj strzelasz potężną żółtą wiązką. Musisz celować ostrożnie, wiązka nie ma naprowadzania.

Przecinarka tachionowa. Po pierwsze, nóż tachionowy jest bardzo mocny. Po drugie, strzela z bardzo dużej odległości. Ale jest też niezwykle ciężki. Tachyon Cutter może być świetny do taktyki uderz i uciekaj.

W kosmosie:żółta wiązka.

W pasażu: tęczowy pasek. Wygląda fajnie, ale to wcale nie jest słodkie dla wrogów, gdy zostaną trafieni takim „paskiem”. Przy korzystaniu z przecinaka tachionowego w pasażu ważne jest, aby celować ostrożnie - dwa lub trzy strzały przecinakiem tachionowym całkowicie pożreją akumulator i trzeba długo czekać, aż zostanie ponownie naładowany.

Reflektor wirowy. Tutaj, w świetle reflektorów trąby powietrznej, ukończysz grę. Na reflektorach i nożach tachionowych. Z dłutami zaczniesz uderzać w zwierzynę z daleka, a z trąbą w świetle reflektorów skończysz blisko. Oczywiście, jeśli na statku jest wystarczająco dużo pieniędzy i miejsca na tak ogromną broń. Strzał z dłuta, trąba powietrzna i fazer Keller - i jedna baranina mniej na świecie.

W kosmosie: podwójna helisa przypominająca DNA.

W pasażu: wokół ciebie dwa skrzepy zaczynają ciąć się w spirale. Jeśli trafią wroga, zadają mu ogromne obrażenia. Może być używany tylko w walce wręcz. Lepiej - przeciwko kilku wrogom naraz.

Macierz absolutna. Absolutnie bezużyteczna rzecz, z wyjątkiem korzyści ze sprzedaży tej drogiej rzeczy naukowcom. Nigdzie nie jest na sprzedaż, można go zdobyć tylko jako trofeum. Właściwie wyposażenie wewnętrzne statku jest uderzające. Kleesanie używają go, aby jak najbardziej zaszkodzić Rangersom ekonomicznie, aby zepsuli się podczas napraw. Nie musisz niszczyć Klisanów - musisz ich zabić.

W kosmosie: w kosmosie są to żółte, wąskie „fale radiowe”, które rozchodzą się w kierunku pobliskich statków wroga.

W pasażu: rodzaj „śrutu”, który eksploduje na krótką odległość.

Fala piekła. Ciekawa broń Kleesan, ale ze względu na jej wagę i niską skuteczność nie użyłbym jej. Jest to piekielna fala, która rozprzestrzenia się wokół głównych statków Kleesan, niszcząc wszystko w niewielkiej odległości. Oczywiście wniosek nasuwa się sam - musisz go użyć w tłumie wrogów. To po prostu niewygodne ze względu na ogromną wagę. Nie możesz kupić piekielnej fali w sklepie - możesz ją zdobyć tylko od Klisanów lub w czarnych dziurach. Jego wartość jest całkiem przyzwoita, więc zwykle sprzedaję piekielną falę naukowcom.

W kosmosie: biała podwójna fala rozciąga się w niewielkiej odległości wokół ciebie.

W pasażu: znowu fala, składająca się tylko z linii przypominających bumerangi. Niszczy wszystkich wokół, ale niewiele.

Oczy Machpellaha. Potężna broń i bardzo ciężka. Strzela daleko. Używanie oczu Mahpelli to kwestia gustu. Możesz go zdobyć od martwych Kleesanów oraz w czarnych dziurach.

W kosmosie: fioletowa błyskawica.

W pasażu: Osiem potężnych ładunków jest rozrzuconych wokół ciebie, podobnych do ładunków matrycy absolutnej.

"Piractwo jest dobre! Nie jest zabronione. Piraci są aresztowani i więzieni..."

(z forum)

Kim być?

Wybierając swojego „przedstawiciela” w świecie „Space Rangers”, ważne jest, aby stworzyć dokładnie to, kogo reprezentujesz. Jeśli imię jest kwestią gustu, kwestię rasy należy traktować poważniej. W razie wątpliwości - weź człowieka, jego pysk jest ładniejszy. Zaawansowani gracze mogą spróbować czegoś innego. Wybór „zawodu” wpływa na twoje relacje z planetami, rasami i NPC oraz początkowe wyposażenie. Stwórz kilku bohaterów i wybierz tego, który najbardziej Ci odpowiada.

Narodziny świata

Wraz z rozpoczęciem nowej gry, po wybraniu rasy, nazwy i „klasy”, generowany jest świat, w którym będziesz żyć. Nie tylko przedmiot jest wstrząśnięty mikserem, ale powstaje nowy świat. Określana jest liczba sektorów, położenie gwiazd, planet, ras i populacji, system polityczny na planecie.

Teoretycznie mógłby się okazać świat, w którym nie byłoby tropicieli żadnej rasy. Może będzie to świat, w którym Klissanie będą bezczelnie naciskać od samego początku, a Ty będziesz musiał wszystko rzucić i bronić się z całych sił. Być może Klissanie, wręcz przeciwnie, będą ponosić klęskę za porażką.

Może nawet okazać się światem piratów, w którym będą jeździć i trzymać na dystans pokojowe statki, a nawet strażników. Świat może być spokojny lub wojowniczy. Jeśli od samego początku nie jesteś zadowolony ze świata, który posiadasz, warto rozpocząć nową grę i wygenerować nową.

Kalendarium gry i ewolucji

Tutaj po raz pierwszy wyleciałeś ze swojej rodzinnej planety. W kalendarzu - 1 stycznia 3000. Czas minął.

Każdy ruch to jeden dzień w kalendarzu. Jedno przejście w hiperprzestrzeni trwa do tygodnia. Bitwy zręcznościowe toczą się poza czasem. Ty się rozwijasz, świat rozwija się i żyje. Odbywają się w nim wydarzenia, bitwy wojskowe, przejęcia i poddanie się systemów. Ponadto naukowcy różnych ras badają nowe, zaawansowane rodzaje sprzętu i broni. Nie oczekuj, że w pierwszych latach znajdziesz pojedynczy dysk (prędkość - 1000, zasięg - 51 parseków) - pojawi się on dopiero po kilkudziesięciu latach. Kiedy dokładnie zależy od ilości badań. Na razie użyj starego - reaktora (400, 21 parseków) lub fazy (450, 24 parseków).

Dobra, ustaliliśmy, kiedy gra się zacznie. Ale kiedy gra się kończy? Albo kiedy umrzesz, albo kiedy pokonasz Kleesan (albo zostaną wykończeni bez ciebie). Nie ma dokładnych granic gry, w zasadzie można grać co najmniej sto lat.

Generalnie średnie wyniki wyglądają mniej więcej tak: na poziomie łatwym gra kończy się po 13 latach, na poziomie średnim - po 15, na poziomie trudnym - 17 i na poziomie eksperckim - 20. Są to liczby przybliżone - nic nie powstrzyma cię przed osiągnięciem trzydziestu czy czterdziestu lat. Jeśli zniszczyłeś lub wypędziłeś Kleesan, ale nie spiesz się, aby zgłosić się do Ranger Center, czas może zostać przeciągnięty w nieskończoność. Kolejne pytanie, czy tego potrzebujesz?

Z biegiem czasu jednocześnie zachodzi kilka ciągłych procesów. Jak wspomniano powyżej, planety wymyślają innowacje techniczne. Na planetach przemysłowych wynalazki są szybsze, ich prędkość zależy również od populacji planety. Cały czas pojawiają się nowe przedmioty. To samo można otwierać wielokrotnie – jego właściwości stale się poprawiają.

Pomimo tego, że czas gry nie jest w żaden sposób (pozornie) ograniczony, na pewnym etapie wojna przechodzi w pozycyjną. Jednocześnie żadna ze stron nie odnosi większych sukcesów, co dzieje się bliżej lat pięćdziesiątych. Od czego? Tyle, że kręcą się zarówno Rangers, jak i Klisans. Ze względu na opanowanie Rangersów ataki Kleeshan na systemy zwykle kończą się niepowodzeniem (chociaż czasami mogą się udać). Chłód Kleesanów przejawia się w tym, że na przejętych systemach planety pod ich kontrolą zaczynają z bardzo dużą prędkością produkować nowe zielone statki. Nawet jeśli w systemie działa pięciu tropicieli i potężne okręty wojenne, pokonanie systemu staje się po prostu niemożliwe, ponieważ stale pojawiają się nowe, świeżo spreparowane zielone statki.

Stąd zasada – nie zwalniaj.

To interesujące: aby znaleźć potrzebną osobę lub prześledzić pojawienie się nowinki technicznej na wyprzedaży, skorzystaj z wyszukiwarki. Za jedyne pięć kredytów zostaniesz poinformowany, gdzie wszystko jest (jeśli jest). Szukasz pojedynczego silnika na sprzedaż? Wpisz "singul" w wyszukiwaniu, a będziesz wiedział na pewno, czy go otworzyłeś, czy nie.

Jak zdobyć kapitał?

Od samego początku wyraźnie zmierzysz się z gorzkim problemem finansów. Trzeba to jakoś rozwiązać.

Podnieś i sprzedaj wszystko, co złe (zwłaszcza fragmenty asteroid). Nie wahaj się wykonywać zadań rządów. Jeśli zechcesz spędzić godzinę lub dwie ćwicząc hiperprzestrzenne bitwy zręcznościowe, możesz wymienić sprzęt upuszczony przez piratów.

Gdy masz niewielką ilość pieniędzy, możesz zacząć handlować. Tutaj obowiązuje tylko jedna zasada: kupowali taniej (w oknie handlowym gwiazdka po lewej stronie produktu) - sprzedawali drożej (gwiazdka znajduje się po prawej stronie produktu). Im więcej planet w systemie (jeszcze lepiej - planet różnych ras), tym więcej możesz na nim zarobić.

Zawsze miej wolną przestrzeń w ładowni. Minimum to sto jednostek. Idealny - do dwustu i więcej. Im większe imprezy przewozisz, tym większy zysk z każdego lotu. Kiedy drogi towar jest sprzedawany planecie, popyt na niego spada. Cena również spada, więc sprzedaż produktu staje się dla Ciebie nieopłacalna. Teraz wyobraź sobie, że masz małą ładownię pięćdziesięciu jednostek i przywiozłeś na planetę towary dwukrotnie w ilości pięćdziesięciu sztuk. Trochę zarobisz, zanim popyt zostanie zaspokojony. A jeśli - sto pięćdziesiąt sztuk? Różnica jest znacząca.

Im droższy produkt, tym więcej ma tłuszczu. Produkty są niedrogie. Możesz załadować całą ładownię produktami i zdobyć trochę pieniędzy. Lepiej jest z minerałami, które można zbierać w kosmosie.

Ale najbardziej opłaca się przewozić drogie towary. Są to urządzenia i dobra luksusowe. Za jeden udany lot możesz zarobić od dwóch do trzech tysięcy. Pamiętaj jednak, że do zakupów luksusu na dużą skalę będziesz potrzebować dużego kapitału. Z reguły w bazach można kupić towary taniej niż na planetach.

Na planetach Malokov luksus jest nielegalny. Broń i narkotyki są prawie wszędzie nielegalne, miejscami alkohol i wsadzić cię do więzienia lub zaatakować wojskiem. Nie wkurzaj planety, jeśli masz zamiar podjąć tam później misję rządową. Jeśli nie ma zadania domyślnego, przemyt możesz przeprowadzić stosunkowo cicho.

Po zaspokojeniu całego zapotrzebowania w systemie, przejdź do następnego. Nie powinieneś wchodzić do systemów, w których rządzą piraci. Winne temu są zwłaszcza systemy łożyskowe.

W ten sposób uczysz się handlować. Jeśli pociąga Cię kariera kupca - niech tak będzie. Jeśli chcesz łatwych pieniędzy kryminalnych - kup sprzęt wojskowy i zostań piratem. Jeśli chcesz prowadzić wojnę, przekazując trofea, bądź wojownikiem.

Żyj, wykonuj zadania (również dobre źródło dochodu), ale nie zapomnij o klisanach.

Co zrobimy z Kleesanami?

Ale nic. Przynajmniej nie robienie niczego we wczesnych latach. Nie, możesz je odwiedzić, ale sam nie możesz nic z nimi zrobić. Nadal nie masz dość siły. Konieczne jest jednak przekazanie protoplazmy, podniesienie poziomu - konieczne, podobnie jak stopień wojskowy. Tak, a naukowcy byliby miło pomóc. Co robić? Wyjście jest tylko jedno - wykorzystać owoce cudzej pracy, zrazić protoplazmę wystrzeloną przez innych strażników i wojsko oraz fragmenty ciał Klisans.

Zasada jest tutaj prosta. Wlatujesz do systemu za statkami wojskowymi lub bandą innych zwiadowców, chowasz się za ich plecami i zaczynasz trochę chwytać, plądrując zabitych Kleesanów. Możesz dobijać ranne zwierzęta, aby otrzymać za nie punkty militarne. Jeśli czterech łowców już prawie wykończyło nondus, możesz dołączyć do bitwy (tylko bądź ostrożny). Jeśli masz szczęście i to twój strzał okaże się śmiertelny dla nondus, zostanie on zapisany na twoje konto.

Nawet w systemie, w którym Kleesan są atakowani przez innych oprócz ciebie, możesz nagle stanąć twarzą w twarz z chmurą mutenki i katauri. Nie bądź leniwy w trudnej sytuacji wzywania pomocy. Zrób swoje stopy.

Z czasem staniesz się silniejszy. Zieloni dziwacy zrobią to samo. Gdzieś za pięć lat będziesz mógł zabijać w walce pojedyncze katauri, pomagać komandosom w obronie systemów, a za piętnaście lat - pokonać wroga w ogon i grzywę. Ale nawet wtedy nie będziesz w stanie samodzielnie walczyć z systemami Kleesan.

Ogólnie rzecz biorąc, łatwiej jest obronić system niż go przejąć. Broniąc się, możesz polecieć na planety, aby "leczyć". Ale nie możesz tam siedzieć - jeśli opłakana sytuacja finansowa i zepsuty sprzęt nie pozwalają już na pełną walkę, spróbuj uciec do innych gwiazd.

To interesujące: Na początku masz dostęp tylko do niewielkiej liczby sektorów. Od reszty nie masz kart. Karty sektorów kupuje się na planetach granicznych. Karty z czasem stają się droższe, więc staraj się jak najszybciej zaopatrzyć się w więcej kart.

Jak awansować?

Każdy prawdziwy strażnik powinien zrozumieć, że centra strażników wprowadziły głupi system nagród. Uwzględniają zasługi strażników dla przywiezionej protoplazmy i w tym celu pozwalają im rozwijać umiejętności. Ale nikt nie powie ci bezpośrednio, skąd wziąć tę protoplazmę. Możesz latać za innymi strażnikami i wykradać im cenną substancję spod nosa. To prawda, i nie mają nic przeciwko wyrwaniu protoplazmy wyrzuconej z Klisanów przez gracza. Kto złapie go szybciej, dostanie go.

Jeśli w głębi serca jesteś typem niemoralnym, możesz na ogół kupić protoplazmę w pirackich bazach. Niech to będzie fałszywe. Najważniejsze, że w centrach strażników biorą ją za prawdziwą.

Umiejętności należy rozwijać w zależności od obranej taktyki gry. Jeśli gracz jest zdeterminowany do walki, konieczne jest pompowanie ataku i zwrotności. Aby handlować, musisz rozwinąć umiejętności manewrowania i naprawy. Zaleca się równoległe rozwijanie umiejętności i nie zapominaj, że umiejętność handlowania pomoże sprzedać znaleziony sprzęt za wyższą cenę.

Misje, misje, misje

Misje możesz podejmować na planetach, ale część z nich otrzymasz w kosmosie. Misje planetarne (tutaj tylko o nich porozmawiamy) są kilku rodzajów. Po pierwsze - tekst: lecisz na jakąś planetę i tam to wykonujesz. Opisy wszystkich zadań tekstowych znajdziesz poniżej.

Ale są też inne zadania. W nich musisz zniszczyć pirata lub statek, przynieść ładunek, patrolować system, chronić go przed piratami i tak dalej.

Przeczytaj uważnie warunki zadania, zanim je zaakceptujesz. Na jakiej planecie będziesz go potrzebować? Ile masz na to dni? Zapraszam do sprawdzenia lokalizacji wybranej planety na mapie. Dowiedz się, czy za wykonaną pracę otrzymasz pieniądze od razu (na miejscu), czy będziesz musiał po nie polecieć. Czasami musisz mieć czas na powrót w określonym czasie - tylko wtedy zadanie zostanie Ci zaliczone. Uważnie oblicz swoje opcje i możesz zacząć się targować.

W prawie każdym zadaniu możesz zaproponować uproszczenie lub skomplikowanie warunków jego realizacji. Uproszczenie to dłuższy okres na jego wdrożenie lub skrócony okres patrolowania. Komplikacja działa na odwrót. W pierwszym przypadku za wykonanie zadania otrzymasz mniej pieniędzy, w drugim - więcej. Prosząc o questy z łożysk, ryzykujesz - nigdy nie mówią wprost o kwocie, która zostanie Ci wypłacona.

Najważniejszym "gadżetem" na statku do wykonywania zadań jest silnik ze zbiornikiem paliwa. Tylko one określają, jak długo możesz się zawrócić. Jeśli silnik nie wystarcza, zastosuj warunki „Łatwiejsze”. Jeśli silnik pozwala od razu przeskoczyć do systemu, możesz bezpiecznie przyjąć warunki „Trudniejsze”. Jeśli poruszasz się szybko w kosmosie (lekkie nadwozie i mocny silnik), możesz podjąć się trudnych zadań, nawet gdy do systemu są dwa hiperskoki. Mieć czas. I ty też możesz iść.

Ale to były misje tekstowe. A co z innymi? Niektóre z nich są łatwiejsze, inne trudniejsze. Odradzałbym przyjmowanie rozkazu zabicia pirata, zwłaszcza w początkowej fazie gry. Po pierwsze, jesteś słaby, a pirat jest prawdopodobnie dwa razy silniejszy (nie możesz tego od razu zrozumieć). Po drugie, bardzo trudno jest zabić pirata. Nawet jeśli przyciągniesz do pomocy dwóch lub trzech kupców lub wojowników, nic nie powstrzyma pirata przed naprawą planety od czasu do czasu lub po prostu ucieczką do innego systemu. Albo cię zabić, co jest bardziej prawdopodobne.

Ale jeśli mimo wszystko zdecydowałeś się podjąć zadanie „morderstwo”, to taktyka tutaj będzie mniej więcej taka.

Po pierwsze, cel się porusza, więc na wszystkich odwiedzanych planetach musisz wejść do Internetu (niektórzy nazywają to centrum informacyjnym) i ustawić imię pirata na lokalny Yandex. W ten sposób dowiadujesz się, gdzie on jest. Jeśli pirat nagle zmienił swoją lokalizację, my zmienimy kurs.

STRONA CZWARTA

Oto jesteśmy. Natychmiast sprawdź sektor i sprawdź wszystkie pirackie statki wokół siebie, poszukaj potrzebnej nazwy (nawiasem mówiąc, nazwa statku pirackiego składa się z dwóch słów: typu i rzeczywistej nazwy - na przykład zamówili pirackiego Paseshaka , co oznacza, że ​​mógłby być Lyakusha Paseshakiem).

Jeśli go nie znalazłeś, nie spiesz się z poszukiwaniami w innych sektorach, może teraz tankuje lub sprzedaje narkotyki na planecie. Pomiń zakręt i zobacz, czy się pojawi. Jeśli nie, poczekaj jeszcze trochę. Jeśli się pojawi - natychmiast zaatakuj z całych sił i dział, nie wahaj się zaprosić sąsiadów do walki.

Pirat może wylądować na planecie. To denerwujące, ale co możesz zrobić. Usiądź też, napraw i wystartuj, nadal czekając na niego na orbicie. Pirat może też polecieć do innego sektora - wtedy zanurkuj za nim, dogoń go w innym sektorze i wykończ.

Jest nieprzyjemna sytuacja - poleciałeś we właściwe miejsce, a wiadomość mówi, że taki a taki (Twój klient) trafił na trzy miesiące do więzienia. Niestety wtedy zadanie najprawdopodobniej się nie powiedzie, nie dostaniesz go w więzieniu. Problem jest rozwiązywany jedynie poprzez wczytanie zapisanej gry.

Ale zdarza się również, że otrzymawszy zadanie, za dwa dni będziesz wiedział, że zostało wykonane. Jak to? Po prostu pirat nie żyje. Klisanie dziobali albo wojsko dobijało – to nie ma znaczenia. Najważniejsze, że zgodnie z umową musi być martwy i nie żyje. Leć po nagrodę.

Patrolowanie systemu jest znacznie łatwiejsze niż zabijanie misji. Jeśli jesteś traderem i chcesz handlować w systemie, możesz jednocześnie podjąć to zadanie. W sektorze jest zwykle niewielu piratów i nie oczekują od ciebie zbytniego bohaterstwa – po prostu obserwuj piratów bez przekonania. Jeśli nagle w kosmosie pojawiła się swara - leć i rozdziel się. Poinformuj pirata, że ​​statek jest pod twoją ochroną. Jeśli jesteś fajniejszy niż pirat, jest bardziej prawdopodobne, że się w to wpakuje. Jeśli jest odwrotnie, dołącz do swary. W takim przypadku pirata nie da się powstrzymać w inny sposób.

Zazwyczaj po dołączeniu do bitwy wróg wyląduje na planecie lub odleci z sektora. Kiedy osiadł na planecie, rozpraw się z innymi piratami. Okres patrolu jest bardzo krótki, więc takie zadania wydają mi się proste i całkiem wykonalne dla początkującego gracza.

Co zrobić z piratami?

Piraci rozwijają się wraz z graczem, a na samym początku gry są znacznie silniejsi od ciebie. Taki stan rzeczy może się utrzymywać przez dłuższy czas, a twoją jedyną nadzieją jest szybki silnik. Z biegiem czasu, gromadząc doświadczenie i sprzęt, staniesz się na tyle potężny, że większość piratów (mam na myśli zwykłych piratów kosmicznych) nie będzie ryzykować zadzierania z tobą.

Jednak piraci też są inni – aroganccy i potulni, silni i słabi. Jako ofiarę możesz wybrać pirata z martwym kadłubem i zaprosić pobliskiego kupca do wspólnego zaatakowania go. Teraz jest was dwóch, a on jest jednym.

Latając po swojej firmie w systemach, w których rządzą piraci, uważnie się rozejrzyj. Jeśli pirat "namówił" jakiś statek do zrzucenia ładunku, to ty mając szybki statek możesz przechwycić kontener zawieszony w kosmosie.

Przyjaźń jest silna i nie pęknie

Jedną z ciekawszych funkcji oferowanych przez grę jest możliwość zatrudniania tropicieli do swoich usług. Możesz wynająć "praktycznego" strażnika za kwotę, która zaczyna się od około pięciu do dziesięciu tysięcy kredytów - wszystko zależy od rangi podwładnego, jego "spokoju" i okresu, na jaki go zatrudnisz. Im mniej mu zapłacisz, tym mniej będzie ci służył.

Jeśli nie możesz zatrudnić strażnika, najprawdopodobniej problem jest następujący:

Masz niskie umiejętności przywódcze (więcej na ten temat w sekcji „Elementy do odgrywania ról” w sekcji „Podstawowe koncepcje gry”).

Nie masz wystarczającej ilości pieniędzy (tylko jeśli masz mniej niż tysiąc kredytów).

Potencjalny „farmer” ma wyższą rangę niż ty (zdobądź odznaki w bazie wojskowej lub poczekaj, aż nowi przybysze dołączą do szeregów tropicieli).

Łowca, którego próbujesz zatrudnić, sam jest dobrym przywódcą (jeśli ma pod sobą jeden lub więcej statków, będziesz musiał przestać próbować go "kupić").

On już jest w posłuszeństwie (jeśli naprawdę ważne jest, abyś wziął go jako „robotnika rolnego”, poczekaj, aż skończy się jego kadencja).

W ogóle nie chce ci służyć (no cóż, nigdy nie wiadomo - może po prostu cię nie lubi).

Ale załóżmy, że nadal zatrudniasz asystenta. Jaką przewagę daje przestrzeń „kułaków”?

Komandos nieustannie za tobą podąża. Jeśli jest w tyle, nadrobi zaległości później (a w międzyczasie zastanowisz się, czy potrzebujesz znajomego strażnika na silniku fazy hamowania).

Bez długich kłótni i rozmów atakuje tego, na którego wskazujesz palcem.

Jeśli tropiciel jest piratem i zaczął rabować czyjś statek, możesz nakazać mu się zatrzymać.

Ale jednocześnie strażnik nie przestanie być osobą niezależną. Wciąż ocenia sytuację pod kątem własnej korzyści. Jeśli nie zlecisz mu specjalnych zadań, to po przybyciu do sektora zaczyna radzić sobie z własnymi problemami - zbiera minerały, protoplazmę, kłótnie, pakunki lub piratów. Jest mało prawdopodobne, że za każdym razem go pociągniesz - szybko się tym zmęczysz.

Co więcej, strażnik nie zawsze wysłuchuje twoich rozkazów. Jeśli ty i on wpadliście do systemu Kleesan, to po oszacowaniu waszych szans może po prostu stchórzyć i uciec. Tam może przemówić jego sumienie, a on wróci, aby ci pomóc. I pomoże, jeśli nie będzie znowu sikał w spodnie.

Twoi „robotnicy” Cię nie stracą – zawsze wiedzą, gdzie Cię szukać. Pamiętaj jednak, że prawie zawsze są słabsi od ciebie i gorzej wyposażeni. Pamiętaj o tym, gdy lecisz z pełną prędkością przez system opanowany przez Kleesan, ciągnąc za sobą ogon nondus i katauri. Jeśli twój partner zdecyduje się polecieć w to samo miejsce, może nie wytrzymać zmasowanego ataku wściekłych Kleesanów. Oczywiście będzie próbował uciec, ale może być już za późno.

Jeśli twój partner zmarł, dowiesz się o tym z kosmicznego serwisu informacyjnego. Jeśli jego termin upłynął, to specjalnie poleci do Ciebie i poinformuje Cię o tym. Oczywiście od razu możesz go ponownie zatrudnić.

Tutaj będziesz z nami na Kołymie...

Jeśli jesteś złym tropicielem, zajmuj się piractwem i przemytem, ​​to na jakiejś planecie może zabraknąć cierpliwości. Możesz zostać zmuszony do lądowania na planecie z pomocą wojska lub aresztowany, gdy próbujesz udać się do urzędnika państwowego.

Idziesz do więzienia. Więzienie w grze to zadanie tekstowe. Mieszkasz w celi, komunikujesz się z więźniami i administracją, ćwiczysz, czytasz książki, uprawiasz hazard... i tak dalej. Zazwyczaj przebywasz w więzieniu do trzech miesięcy. Jeśli będziesz się dobrze zachowywać, możesz wyjść na zwolnienie warunkowe. Zadanie Więzienie nie ma rozwiązania - po prostu służysz swoim czasom. Jednak naprawdę można tutaj przegrać, jeśli nie zniesiesz trudów życia więźnia i odrzucisz kopyta.

Jednak w więzieniu można zarobić dużo pieniędzy. To dość proste. Bądź mądry, miej przy sobie trochę pieniędzy. Nie chodź do stołówki, wyścigu karaluchów, boksu, siłowni czy pracy. Po prostu graj i idź do biblioteki. Graj o 100 kredytów, aż zostaniesz „Głową”. Następnie zacznij grać o pół tysiąca kredytów. Odpoczywaj w każdą niedzielę, czasem udaj się do masażysty.

Zachowuj się spokojnie, nie psuj relacji. Jeśli strażnicy zażądają od ciebie pieniędzy - zróbmy to. Utrzymuj relacje na normalnym poziomie. Jeśli rozgniewasz administrację, skończysz w ShIZO i ogólnie możesz stracić zdrowie z powodu bicia. Jeśli związek jest zbyt dobry, zostaniesz zapisany do reformy lub możesz nawet zostać zwolniony. Nie jest to również dobre, jeśli Twoim celem jest zarobienie dobrych pieniędzy.

Istnieją inne sposoby zarabiania pieniędzy w więzieniu. Nie bój się eksperymentować. Najważniejsze tutaj jest dbanie o swoje zdrowie.

Aby zepsuć relacje z planetą, po prostu kupuj i sprzedawaj na niej zabronione towary. Za pomocą kary pozbawienia wolności można zarobić w ciągu dwóch lub trzech lat sumę stu lub więcej tysięcy pożyczek. Ale to jest sposób Munchkina. Pójdziemy w drugą stronę.

Notatki działki

Robiąc handel, wojny, piractwo i inne fajne rzeczy, nie zapomnij o fabule. Aby móc ukończyć grę tak, jak chcesz, przynieś wrak statku Kleesan naukowcom na czas, aby jak najszybciej uzyskać mentalny komunikator. Nawet jeśli jesteś wojownikiem lub kupcem, nie zapomnij od czasu do czasu wpadać do pirackich baz. Jeśli są tam oferowane informacje za pieniądze - nie odmawiaj. To są informacje z historii. Jeśli jej nie rozpoznasz, zamknie się dla ciebie kilka opcji zakończenia gry.

Trzymaj w ładowni kilka bomb kwarkowych na wypadek nieoczekiwanego spotkania z Machpellą (gracze przyjaźnie nazywają ją Hangmella lub Marine). Trochę ważą, kieszeń nie jest ciągnięta. Ale we właściwym czasie nie musisz spędzać dużo czasu i żmudnie strzelać tysiącami punktów życia w królową Klisanów.

Powiem od razu: jeśli nie przetrawisz organicznie pasażu, możesz przejść przez całą grę, nigdy nie wlatując do czarnej dziury lub skrzepu nadprzestrzennego pełnego piratów. Latając między gwiazdami, zawsze możesz znaleźć bezpieczną drogę między skrzepami i nikt na siłę nie wpędza Cię w czarne dziury. Oczywiście wtedy nie będziesz w stanie zdobyć przydatnych artefaktów w czarnych dziurach, ale grę można ukończyć bez nich. Cóż, lub z ich minimalnym minimum, otrzymali za męstwo.

Tutaj jest jedno „ale”. Ostateczna bitwa w historii rozgrywa się właśnie w czarnej dziurze. Ale nie jęcz i przygotuj się na najgorsze. Wystarczy włączyć autopilota, a i tutaj możesz wygrać. Nawiasem mówiąc, generalnie możesz obejść się bez bitwy.

Autopilot (klawisz " ALE") może być używany w każdej innej bitwie zręcznościowej. Jeśli przez chwilę nie dotkniesz klawiszy sterujących, autopilot sam się włączy. Będzie działał w zależności od sytuacji i nie będzie myślał gorzej niż wrogowie. nie gwarantuje zwycięstwa - wrogowie mogą być znacznie silniejsi od ciebie, zwłaszcza, że ​​jeden wróg w bitwie zręcznościowej to rzadkie szczęście. Zazwyczaj jest ich więcej.Maksymalnie pięć.Autopilot może zniszczyć jednego lub dwóch, ale reszta cię wykończy wyłączony.

Główne elementy arkady

Jeśli nadal decydujesz się odwiedzić czarne dziury i przynajmniej od czasu do czasu wpaść na wizytę u piratów, oto słowo pożegnalne dla Ciebie.

Naucz się wszystkich klawiszy sterujących. Wiedz, jak szybko ustawić swoją broń na dwa rodzaje klawiszy w bitwie, aby móc trafić blasterem eonicznym z dystansu, a z bliskiej odległości, na przykład fazerem Kellera. Uważnie obserwuj działanie broni, jej siłę, dowiedz się w jakiej sytuacji, której broni lepiej użyć.

Po wystrzale rozładowywana jest hipotetyczna „bateria” każdego rodzaju broni. Przez pewien czas poświęcasz czas na ładowanie, podczas którego możesz korzystać z innych broni.

„Poczuj” swój statek. Naucz się poruszać szybko i dokładnie w kosmosie, skieruj dziób statku we właściwym kierunku i strzelaj. Pomogą ci w tym puste hiperskrzepy. Użyj rozpędu. Możesz szybko obrócić się o sto osiemdziesiąt stopni, jeśli uderzysz w ścianę.

Ilość możliwych konfiguracji pola arkadowego można policzyć na palcach jednej ręki. Musisz poznać miejsca, w których znajdują się nagrody, nauczyć się jak szybko przez nie biegać, wykorzystywać "teren" do własnych celów.

Ćwicz unikanie strzałów. Aby to zrobić, możesz użyć własnej broni. Wystrzel kilkadziesiąt strzałów w różne strony z wybuchowej broni, a jej ładunki zaczną latać wokół ciebie. Unikaj ich w locie.

Po kilku godzinach treningu poczujesz się znacznie pewniej w pasażu. Teraz możesz spróbować walczyć z prawdziwym przeciwnikiem.

Każdy skrzep lub wnętrze czarnej dziury jest powierzchnią kuli. Wydaje się, że „ślizgasz się” po nim, widząc tylko osobną jego część. Jeśli przyjrzysz się uważnie, możesz czasem zaobserwować wrogie statki lecące po przeciwnej stronie kuli.

Jeśli z jakiegoś powodu musisz unikać walki (na przykład pilnie potrzebujesz naprawy), staraj się być po przeciwnej stronie wroga.

Nagrody zręcznościowe

W bitwie możesz zbierać specjalne nagrody zręcznościowe, które cię wzmacniają lub osłabiają. Wrogowie mogą odebrać nagrody. Każda z nagród jest ważna tylko przez kilka sekund. Po zajęciu miejsca, w którym był, przez jakiś czas pozostaje pusty, po czym w tym miejscu pojawia się kolejna nagroda. Wymienię je.

Pozytywne nagrody

Życie- powoli regeneruje organizm. Ta nagroda jest bardzo pomocna. Potrafi uratować nawet najbardziej rozpaczliwą sytuację. Jeśli zostało ci niewiele punktów wytrzymałości, to po odebraniu życia nie angażuj się w bitwę na chwilę, czekając, aż skończy się nagroda. Następnie idź do walki z nową energią

Ochrona- blokuje połowę trafień. Również miła nagroda. Zabierając go możesz przeprowadzić ryzykowny atak.

Wytrzymałość- Zwiększa obrażenia wroga o połowę.

Przyśpieszenie- przyspieszenie półtora raza. Pośpiech zazwyczaj przydaje się, gdy trzeba wydostać się z wściekłego ognia lub poszukać dodatkowego życia na poziomie.

Szybkie przeładowanie- Akumulator ładuje się dwa razy szybciej. Im mniej masz dział, tym bardziej przydatne jest przyspieszone przeładowanie.

Niewidzialność- nie widać cię, jeśli jesteś daleko od wroga i nie strzelasz

Nagrody negatywne:

Kierowco zwolnij- półtora raza spowolnienia. Z reguły ta nagroda trafia do Ciebie losowo. Będąc pod wpływem spowolnienia, odleć jak najdalej od wroga i poczekaj, aż efekt nagrody minie.

Blokada broni- Nie pozwala ci strzelać. To dobry powód, aby nauczyć się po cichu unikać ognia innych ludzi. Jeśli nagroda w postaci broni blokującej zostanie przypadkowo (lub nieprzypadkowo) odebrana przez wroga, możesz usiąść mu na ogonie i pokonać drania wszystkimi rodzajami broni.

losowa nagroda

Losowa nagroda może być dowolna – zarówno pozytywna, jak i negatywna. Zawsze jest w tym ryzyko. Możesz się leczyć, możesz zablokować broń lub, co gorsza, spowolnić. Jeśli wrogowie są słabsi od ciebie, nie odbieraj losowych nagród. Jeśli jesteś prawie wykończony, możesz zaryzykować. I wygraj.

Sztuczki w pasażu

Nie trzeba próbować uczciwie „strzelać” i „przebiegać” wroga, dzierżąc jedynie rdzeń kręgowy. Możesz użyć pewnych sztuczek do własnych celów. Jedna z tych przebiegłych taktyk nazywa się „tachanka”.

Polega ona na tym, że: bierzesz tylko broń, która namierza w arkadach, takie jak lasery przemysłowe, blastery eoniczne, pistolety submezonowe. Możesz wziąć reflektor wirowy. Następnie naucz się poruszać zwinnie, poruszając się do tyłu (prędkość lotu jest taka sama jak podczas lotu do przodu). Po godzinie treningu lecisz już w kółko wokół poziomu, oblewając wrogów wodą z broni samonaprowadzających.

Ta taktyka najlepiej sprawdza się na najtrudniejszym i najbardziej „okrągłym” poziomie, w którym z jednej strony za trójkątnymi „ścianami” są dobre nagrody, a z drugiej za półokrągłymi „ekranami” są losowe nagrody.

Na pozostałych poziomach lepiej zastosować taktykę Dolby Surround (omijasz grupę wrogów, podczas gdy oni, strzelając do ciebie, biją się ze względu na ciasność).

Ale najlepiej jest używać taktyk „leniwych” na innych poziomach. Jest niezwykle wydajna. Za jego pomocą możesz pokonać pięciu przeciwników prawie bez oddania strzału. Zainteresowany? Zacznijmy.

Na wszystkich "poziomach" (poza "okrągłym") można znaleźć dziwny drobiazg - czarny, z kolcami, przypominający minę morską. Działa grawitacyjnie, przyciągając do siebie statki. Z daleka akcja ta jest słaba, ale z bliska może być trudno wyrwać się z uścisku „kopalni”. Ale ta jej własność nie byłaby dla nas tak przydatna, gdyby „kopalnia” nie uszkodziła znajdującego się w pobliżu statku. Poza tym w pobliżu kopalni zazwyczaj znajdują się nagrody ujemne, co również gra w nasze ręce.

Zaraz po wejściu na "poziom" unikaj wrogów i rozglądaj się za tą "kopalnią". Po jego odnalezieniu wytnij wokół niego kółka, starając się nie wpaść pod wpływem grawitacji.

Wrogowie lecący za tobą, próbujący rozwikłać twoje dziwne manewry, wlecą do tej kopalni i zaczną „obijać” ją. Wyobraź sobie obrazek: trzy wrogie statki „siedzą” na miny, ulegają uszkodzeniom, od czasu do czasu „zbierają” nagrodę w postaci spowalniania lub blokowania broni. Latasz wokół nich.

Oczywiście statki będą próbowały otworzyć ogień, ale latanie w kółko będzie prawie całkowicie bezpieczne. Ale towarzysze siedzący obok nich przyjmą główny cios. Po kilku minutach ostatni statek eksploduje, a ty musisz tylko pozbierać pozostałe po nim części.

W najgorszym przypadku, swoim masowym ogniem, wróg zestrzeli „minę”. W tym przypadku grawitacja nie ustanie, ale będziesz musiał sam wykończyć wroga.

Gdzie są nasze działa samonaprowadzające?

To jest ważne: na poziomie „rundy” taka taktyka nie działa z prostego powodu – nie ma tam „min”.

Jak walczyć w kosmosie

Bitwa w kosmosie odbywa się w trybie turowym. Przecierasz ścieżkę, przypisujesz broń do celów w zasięgu, naciskasz spację i widzisz, co się stanie. Następnie wykonujesz następny ruch.

Możesz po prostu nakazać swojemu statkowi, aby zaatakował wroga całym dostępnym arsenałem, a zrobi to sam, goniąc i atakując wroga. Okazuje się, że to taki autopilot.

Nie rozpylaj ognia z armaty na różne cele. Można to zrobić w jednym przypadku - jeśli prawie wykończony przeciwnik zdecydowanie wystarczy na jeden strzał. Dopiero wtedy można skierować inne działa na kolejnego wroga. Jeśli strzelasz w różnych kierunkach, zamień się w bezgłowego kurczaka, bezużytecznie pędzącego w ogniu bitwy. Zajmij się jednym wrogiem, aż zamieni się w kosmiczny pył, a następnie przełącz się na innego. Najlepiej najpierw zaatakować najsłabszego przeciwnika (w przypadku Kleesanów są to kundle).

Miej oko na zużycie swojego sprzętu. Nie wdawaj się w zaciekłą walkę na na wpół sprawnym sprzęcie. Oczywiście miej oko na integralność kadłuba - to „zdrowie” twojego statku. Oceń „gorączkę” bitwy. Jeśli zrobi się za gorąco, postaw na nogi - pomoże ci w tym dobry silnik. W ogóle nie musisz oszczędzać na silniku - pomoże w zadaniach, uratuje cię w bitwie, pochłonie wszystkie pieniądze na naprawy.

Nogi można zrobić na planecie. Na planecie możesz łatwo naprawić szczerze zepsute części, załatać kadłub, zatankować. Jeśli planeta jest daleko lub jesteś w systemie Klissan, wskocz w nadprzestrzeń i ulecz w innych systemach.

Lepiej uciec na czas, niż zginąć w niesławie.

Uderz i uciekaj

Klisans biorą według liczby. Zwykle gromadzą się od razu w dużym stosie, składającym się z małych kundli, większych rogów i niebezpiecznych katauri. Gdzieś z tyłu w tym czasie nonduses lub, nie daj Boże, egemony są zwykle wciągane na linię frontu.

Najlepiej najpierw zabić baraninę - w ten sposób bez problemu podniesiesz swój osobisty licznik zabitych Kleesanów. Wtedy może pojawić się nondus, a jeśli nie jesteś wystarczająco silny, nadszedł czas, aby dać pracę innym komandosom i wojsku. Ukryj się za ich mocnymi plecami, a jeśli nie ma pleców, po prostu zmyj.

Jeśli ty i inny tropiciel (niekoniecznie zatrudniony) wlecieliście do systemu Kleesan, a on nagle odwrócił się gwałtownie i postanowił postawić nogi, to wiedzcie, że niebezpieczeństwo jest naprawdę duże. Miło byłoby pójść za przykładem mądrego strażnika.

Jeśli jesteś pewny swojej szybkości i możesz swobodnie wyprzedzać kundla, zastosuj taktykę „uderz i uciekaj” („uderz i uciekaj”). Jeśli masz silnik o małej mocy, od razu zastosuj taktykę „biegnij, by żyć!”. („Ratuj się, kto może!”).

Taktyka „uderz i uciekaj” jest powszechna wśród Rangersów. Polega ona na tym, że: wlatujesz do systemu Kleesana, wypychasz jak najwięcej wrogów, a gdy robi się gorąco, ostro robisz nogi. Zazwyczaj lekkie statki Kleesanów wpadają w twoją gorącą rękę - ciężkie po prostu nie nadążają za tobą. Czasami możesz zacząć dokuczać zielonym statkom, krążąc wokół centralnej gwiazdy w układzie. Od czasu do czasu pozwól, aby poszczególne kundle i rogi zbliżyły się do Ciebie. Zajmij się nimi.

Jeśli masz dostępnego droida naprawczego, a następnie odrywasz się, możesz naprawić. Tutaj jednak musisz monitorować zużycie sprzętu: jeśli twój silnik ulegnie awarii, jesteś trupem. Obecność nanitoidów na pokładzie, sama naprawa sprzętu, uchroni Cię przed tym bólem głowy - to kolejny powód, aby odwiedzić czarne dziury.

...i odebrał

W drodze możesz podnieść towary, które wypadają z rannych i zabitych Kleesanów. Jednak nie powinieneś być chciwy - jeśli za bardzo się wahasz, biegając wokół dużego kawałka protoplazmy krzycząc "czy to wszystko moje?"

Taktyka „biegania po systemie, zabijania i zbierania dobra w drugiej rundzie” również się nie sprawdzi. Z jakiegoś powodu Klisanie nie lubią, gdy wokół nich latają protoplazmy i zielone zwłoki - to prowadzi ich do smutnych myśli. Z tego powodu każda baranina przelatująca obok zielonej bryły uważa za swój obowiązek zastrzelenie go i rozbicie go na strzępy. Aby móc podnieść protoplazmę po zabitym statku, manewruj tak, aby reszta statków odpłynęła jak najdalej od niego.

Zbierając trofea, rywalizujesz z innymi strażnikami. Pyszne trofeum można dosłownie zabrać spod nosa. Próbując złapać ten sam przedmiot dwoma statkami, zwykle leci do tego, który jest bliżej. Jeśli statki zatrzymały się w tej samej odległości od obiektu, możesz bezpłatnie obejrzeć zabawne zawody „przeciąganie trofeum”, które mogą trwać kilka dni.

Jeśli ty i rywalizujący tropiciel znajdujecie się w tej samej odległości od trofeum, spróbuj wytyczyć kurs tak, aby pod koniec tury wylądować jak najbliżej pożądanego przedmiotu. W takim przypadku przeciągniesz go do swojej ładowni. Możliwe jest jednak, że po prostu „unosisz się” na nim i nie będziesz w stanie kliknąć go kursorem. Uważaj na ten wynik.

To interesujące: czy wiesz, że przestrzeń nie kończy się na krawędzi mapy? Możesz sam sprawdzić, jak daleko wykracza poza granice. Najważniejsze - nie zgub się tam sam. Niektórzy uważają, że protoplazma i kosztowności można ukryć za krawędzią mapy: podobno inni łowcy ich tam nie znajdą. Możesz spróbować.

Mutenok i słońce

W przeszłości modne było wykorzystywanie oprawy systemu w walce z Kleesanami. Podobno ci zieloni szybko tracą zdrowie i umierają na nim. Najważniejszą rzeczą, jak mówią, jest wycięcie kręgów wokół oprawy, aby zieloni najeźdźcy wlecieli do dysku i stracili zdrowie. Możesz przetestować tę taktykę - może zadziała dla Ciebie. Jednak wraz z łatką (niestety lub na szczęście) Klissany stały się trzykrotnie bardziej odporne na ogień, tak że w poprawionej grze taktyka „ikar” straciła na znaczeniu.

Protoplazma w rezerwie

Po zaciekłej bitwie wierzę, że niejednokrotnie, wpychając duży chwyt do gałek ocznych dobrem i protoplazmą, będziesz patrzył z goryczą, jak inni tropiciele zbierają wszystko, co nie pasowało do twojego chwytu.

A szkoda, a nic nie można zrobić - w samym ładowni nie ma miejsca. Jest jednak sposób, który pozwoli odłożyć zebrane fragmenty protoplazmy „w rezerwie”, aby nikt ich nie dotknął. Do tego potrzeba dużo miejsca w ładowni (150-200 jednostek) i bardzo dobry chwyt (te same 150-200 jednostek).

Zrób to: wypełnij ładownię protoplazmą, aż się dużo zgromadzi. Następnie wyrzuć to wszystko w jeden duży kawałek - najważniejsze jest to, że sam możesz go podnieść. Zwiadowcy nie będą w stanie „połknąć” tak dużego kawałka i po prostu go zignorują. W międzyczasie możesz zebrać części Kleesana, sprzedać je z zyskiem w bazie naukowej, a potem spokojnie wrócić po protoplazmę.

Zauważ, że sztuczka działa tylko na protoplazmie. Drogich kawałków poszycia Klissan nie można wyrzucać „w jednym kawałku”. Jeśli z egemona wypadnie „piekielna fala” ważąca dwieście jednostek, to i tak nikt jej nie weźmie.

Dla pewności jednak przeskanuj innych tropicieli w poszukiwaniu potężnych chwytów i wolnej przestrzeni w ładowni. Jeśli tropiciel ma mocny chwyt, ale ładownia jest już pełna, nie ciesz się z góry: nic nie przeszkodzi mu dopłynąć do twojej „schówki” i odciągnąć go, wyrzucając nadmiar z ładowni.

Uważaj też na wojsko i transportowce - lubią strzelać do "niepotrzebnych" przedmiotów w ich mniemaniu przelatując obok. Mówiłem już o tendencji Kleesan do ukrywania powyższych dowodów.

STRONA PIĄTA

Przejście zadań tekstowych

Misje tekstowe to prawdziwa atrakcja gry. Misje pojawiają się tu i ówdzie - nie wahaj się, weź je i przejrzyj uważnie - masz gwarancję dobrej zabawy, ciekawych decyzji i humoru - zabawnego i sarkastycznego, miłego i czarnego, dobrego i innego.

Prawie wszystkie zadania można wykonać samodzielnie, jeśli masz cierpliwość, mózg, a czasem pióro i papier. Ale czasami zdarza się, że misja nie jest ukończona, na całe życie! W tym przypadku znajduje się tutaj przejście wszystkich zadań tekstowych w grze. Korzystając z okazji, dziękuję mieszkańcom forum „Gry Żywiołów” za pomoc w rozwiązywaniu questów.

Należy pamiętać, że quest dozwolony przejść ponownie, jeśli nie udało ci się tego, to znaczy, że nie będą od ciebie wymagane liczne zapisywanie / wczytywanie. I to jest humanitarne...

Każde zadanie ma kilka rozwiązań i kilka możliwych wyników. Opis zadania zawiera listę rasy, która zleca zadanie, rasę, na której planecie wykonujesz zadanie oraz wymagania dla gracza. Na przykład, szpiegowanie łożysk raczej nie zostanie przekazane graczowi prowadzącemu, a sabotaż u podstawy maloków nie zostanie przyznany malokom (będziesz musiał zmienić rasę lub styl życia, aby móc podjąć zadanie).

Nie zaleca się wcześniejszego trzymania przejścia przed sobą - stracisz dziewięć dziesiątych przyjemności z rozwiązania zadania. Konkretnie podaję tutaj opis zadań bez wielu szczegółów i literackich zachwytów („… więc dzielnie podszedłeś do gobzavra i pogłaskałeś go po głowie…”), abyś nie miał pokusy zapamiętywania wszystkich rozwiązań z góry .

Tutaj opisano tylko jedno możliwe rozwiązanie. Warunki niektórych zadań zmieniają się losowo - w tym przypadku podawane jest przybliżone rozwiązanie lub zwycięska strategia. Korzystanie z przejścia, z wyłączeniem sytuacji całkowitego „zatkania”, jest zdecydowanie odradzane - cały szum zostanie utracony.

Zostałeś ostrzeżony.

1) "Bank" - musisz dowiedzieć się o godzinie zmiany zabezpieczenia i hasła

Klient: Gaalowie

Planeta spełnienia: namiar

Wymagania gracza: Nie

&sekcja Powiedz hasło

&sekcja Powiedz hasło

§ Zrób to samo pierwszego dnia i drugiego dnia

&sekcja Drugi dzień

§ Sklep komputerowy (kup szachowego gracza, łamacza haseł, trojana)

Instalacja § (trojan, gracz w szachy (zewnętrzny), łamacz haseł (wewnętrzny))

§ Bank (Otwórz konto, Powiedz o zniżce, "Czujesz...", zaproś do restauracji; Graj w szachy z komputerem, użyj laptopa, zażądaj wyświetlenia logu - HASŁO)

§ Apteka (wydział leków psychotropowych, kup Otkrovin)

§ Zarezerwuj stolik w restauracji

&sekta Wypoczynek

§ Restauracja (opowiadanie, dodawanie Otkrovina, opowiadanie, pytanie o godzinę dyżuru - CZAS)

2) „Łódź” – przewozimy bogów przez cieśninę

Klient: Gaalowie

Planeta: bezludny

Wymagania gracza: Nie

§ (tam)Ax(2)+Wow(1) =2 godziny

§ (tył)Ax(2) =4 godziny

§ (tam)Ge(10)+Bach(5) =14 godzin

§ (tył)Wow(1) =15 godzin

§ (tam)Ax(2)+Wow(1) =17 godzin

3) "Neoflora" - szukanie skradzionego pojemnika Faeyan

Klient: faejowie

Planeta: namiar

Wymagania gracza: nie łożysko i nie pirat

Rozwiązanie:

&sekta Udawaj obcokrajowca i wjedź do miasta

&sekcja Idź do baru

§ Porozmawiaj ze starym przyjacielem, napij się z nim piwa.

§ Idź do klubu komputerowego, wejdź do sieci i znajdź hasło

§ Idź do antykwariatu i kup talizman

§ Opuść sklep

&sekcja Wejdź do ratusza

§ Podrap się za kolanem (trzy razy)

§ Powiedz hasło „czerwona pachryamba”

&sekcja Idź do magazynów 13-24

&sekta Wykop drzwi

&sekcja Weź skrzynię

§ Opuść gminę (możesz przejść głównym wejściem, jeśli masz więcej niż 60% szczęścia)

&sekta Opuść planetę

4) "Commando" - wysadzamy magazyn fibrogenem

Klient: Gaalowie

Planeta: maloki

Wymagania gracza: nie mały i nie kupiec

Rozwiązanie:

Działania:

§ Rocket do lewej wieży bramy

§ Rocket do prawej wieży bramy

&sekcja Rakieta do bramy

&sekcja Rakieta do granatników

&sekta Wieżyczka Torpeda

&sekcja Jeep Rakieta

§ Przyspiesz, wyprzedzaj jeepa, mój w jeepie

&sekta karabin maszynowy Jeep

&sekta Wieżyczka Torpeda

&sekcja Karabin maszynowy do granatników

&sekta Wieżyczka Torpeda

&sekta Wieżyczka Torpeda

&sekcja Rakieta do rur

&sekcja Rakieta do Snajperów

&sekcja karabin maszynowy do strzelców

&sekcja Rakieta do czołgu

&sekcja Rakieta do czołgu

5) „Straszna śmierć” – eksperyment z kwasem kalolowym

Klient: namiar

Planeta: Gaalowie

Wymagania gracza: człowiek

Rozwiązanie:

Niewiele zależy od ciebie. Co najważniejsze zadbaj o swoje zdrowie

6) „Egzamin” – wchodzimy na uczelnię

Klient: pasuje do rasy gracza

Planeta: Gaalowie

Wymagania gracza: Nie

Rozwiązanie:

Siła >=3 - idź do biblioteki, ratuj ptaka: wychowanie fizyczne; matematyka (ptak)

Umysł >=3 - idź do tawerny, upij profesora: matematyka; chemia (profesor)

Zręczność>=3 - chodź po mieście, wyciągnij książkę: praca; literatura (książka)

Wszystkie = 2 - nic nie rób, idź spać: praca; Kultura fizyczna

7) „Wędkowanie” – łowimy ryby

Klient: Gaalowie

Planeta: namiar

Wymagania gracza: Nie

Rozwiązanie:

&sekcja Złap przynętę

§ Nie rozmawiaj z rybakiem

§ Zacznij od zachodniego brzegu

§ Pierwszy rzut BLIŻEJ brzegu

§ Jeśli użyto pijawki, to drugi rzut jest Z DALA od brzegu, jeśli karaluch, to NAJDALEJ od brzegu, jeśli zostanie złapany BUT, zanieś go do inspektora ryb

§ Trzeci rzut, tylko jeśli pierwsze dwa razy użyto pijawek. Rzuć jak najdalej od brzegu.

8) "Galaxy" - szukanie narkotyków w kasynie

Klient: namiar

Planeta: namiar

Wymagania gracza: osób, obecność co najmniej trzech tysięcy

Rozwiązanie:

&sekta W damskiej toalecie zerwij znak

§ Do baru, mężczyzna w środku, naucz się grać

§ Do sali hazardowej, graj, oglądaj, porozmawiaj z oszustem

§ Do baru, dziewczyno w środku, weź spray

§ Do sali hazardowej, graj, oglądaj, biegnij za kimś

§ Do toalety użyj sprayu, weź pistolet, ukryj ciało w następnym straganie, postaw znak, weź dyplomatę, zgłoś pieniądze do wymaganej kwoty

§ Na drugie piętro użyj pistoletu

9) „Ikebana” - robienie ikebany

Klient: Gaalowie

Planeta: Gaalowie

Wymagania gracza: Nie

Rozwiązanie:

&sekcja Wybierz pierwszy ruch

§ Zamknij kolor, aby pozostawić parzystą liczbę cyfr parzystych i nieparzystych (0 to liczba parzysta)

&sekta Powtarzaj ruchy wroga

10) „Morderstwo” – śledztwo w sprawie morderstwa

Klient: ludzie

Planeta: faejowie

Wymagania gracza: człowiek i pirat

Rozwiązanie:

§ W restauracji Lee zdobądź dossier na temat Kateriny

&sekta Przesłuchaj Katerinę

§ W restauracji Lee zdobądź dossier na temat Bidon Pomoev

&sekta Przesłuchaj Bidona Pomoeva

§ Znajdź klucz w celi Katherine

§ Idź do instytutu, znajdź dziennik statku

&sekta Przesłuchaj Faeyan

§ Obwiniaj szeryfa.

11) "Penetrator" - testowanie broni Maloka

Klient: maloki

Planeta: maloki

Wymagania gracza: niemały

Rozwiązanie:

&sekcja Sprawdź pocztę

§ Latanie wokół wielokąta

§ Uderz w jednego z droidów

&sekcja Ignoruj ​​ogon

&sekta Droid ramki

§ Zastrzel robota

&sekcja Zhakuj system

§ Wejdź do walki wręcz

12) „Rasa” - wydobywamy idealne penchekryak

Klient: maloki

Planeta: maloki

Wymagania gracza: Nie

Rozwiązanie:

§ Wyrównaj przebiegłość, agresywność i ząbkowanie do maksymalnej wartości za pomocą Catticit i Swinskas (2 tury)

§ Wyrównaj siłę i oddanie Chappichups (1 tura)

§ Wyrównaj siłę i zwinność za pomocą Roztapiacza Uśpienia (1 tura)

§ Dopasuj siłę i agresję (1 tura)

&sekcja Początek / 115532

&sekcja HZA+4 / 148535

&sekcja LH+4 / 188575

&sekta PM+1 / 288585

&sekcja SP+3 / 588885

&sekcja CA+3 / 888888

13) „Wyścig” – bierzemy udział w wyścigach

Klient: faejowie

Planeta: ludzie

Wymagania gracza: feyanin

Rozwiązanie:

§ Idź do garażu, możesz zapytać o wyścigi

&sekcja Idź spać

§ Sprawdź tor, trąb i jedź

§ Dalej następuje losowy rozkład zakrętów, prostych dróg i tak dalej. Obserwuj drogę, utrzymuj prędkość około 90-110 km/h. Na prostych zakrętach zawracaj płynnie, na stromych zakrętach - ostro. Napraw opony i zbiornik gazu w boksach

14) „Szpieg” - umieszczamy pluskwy w pałacu prezydenckim

Klient: namiar

Planeta: ludzie

Wymagania gracza: Nie

Rozwiązanie:

&sekta Zapytaj o dwieście rubli

&sekcja Kup kwiaty

§ Kup dwie butelki wódki

Quest można rozpocząć w różnych częściach pałacu. Przechodź samodzielnie przez pomieszczenia. Podstawowe momenty:

§ Pracownicy w garażu są częstowani wódką i podążają określoną ścieżką

§ Daj szatniakowi kwiaty i podążaj ścieżką

§ Uciekasz od niebieskich do damskiej toalety

§ Odpowiedz na pytanie dotyczące wyznania: „Zawsze”, „W dialektyce”

15) „Grób” - otwórz sarkofag w grobowcu

Klient: ludzie

Planeta: bezludny

Wymagania gracza: gaalijski

Rozwiązanie:

Ogień-1, światło-2, wiatr-3, ciemność-4, woda-5, ziemia-6

1 2 3 4 5 6 (bracia)

2 2 n n n n (ogień)

n n 5 1 n n (woda)

3 n n n 1 n (wiatr)

n 4 n n 4 n (ciemność)

n n n n 5 (ziemia)

n n 3 2 n 3 (jasne)

16) „Gladiator” - szkolimy gladiatora

Klient: namiar

Planeta: maloki

Wymagania gracza: Nie

Rozwiązanie:

§ Spaceruj po rynku

§ Powal klienta, pomóż wstać i zdobądź talizman

&sekcja Oszczędzaj energię

§ Porozmawiaj z właścicielem dreadlocka

&sekta Uderzenie w twarz

&sekcja Użyj talizmanu

17) „Hatchball” - trenuj drużynę hatchball

Klient: ludzie

Planeta: namiar

Wymagania gracza: Nie

Rozwiązanie:

(działa w większości przypadków)

§ Wybierz niebieski kształt

&Obrona sekty

&sekta atak

&Obrona sekty

&sekta atak

&sekta Odwołanie do sędziego

&sekta Wylęganie

&Obrona sekty

18) „Energia” – naprawa elektrowni

Klient: ludzie

Planeta: ludzie

Wymagania gracza: Nie

Rozwiązanie:

O - Całkowita pojemność

1 zadanie: O-5, 5-3, 3-O, 5-3, O-5, 5-3

Zadanie 2: 8-3, 3-2, 2-8, 3-2, 8-3

3 zadanie: 10-4, 10-3, 3-10, 4-3, 3-10, 4-3, 10-4

Zadanie 4: O-5, 5-7, O-5, 5-7. Sprężarka lewa: 7-5, 5-O, 7-5, O-7, 7-5

Nagroda: 12-7, P, 7-5, 5-12, 7-5, P, 12-7, P, 7-5, 5-12, 7-5, P, 12-7, P, 7- 5, 5-12

19) „Gobzavr” - oszukujemy dziką bestię

Klient: faejowie

Planeta: bezludny

Wymagania gracza: Nie

Rozwiązanie:

&sekcja Podążaj śladami

§ Zrób trochę hałasu

&sekta Podnieś czaszkę

&sekta Podnieś kość

&sekta Pożera kość

§ Rzuć kostką do gobzaura

§ Baw się czaszką

§ Graj dalej czaszką

§ Wyrzuć czaszkę z jaskini

&sekcja Znajdź dysk

20) "Menzole" - kupujemy idola od prymitywnego plemienia

Klient: ludzie

Planeta: bezludny

Wymagania gracza: kupiec

Rozwiązanie:

§ Weź kość z ziemi, przybiegł myśliwy, kup od niego kość

§ Idź na złomowisko, weź przedmiot

§ Zidentyfikuj przedmiot jako zepsuty gong

&sekcja Obrabuj dom

§ Daj pieniądze rybakowi, weź worek kości

§ Sprzedaj worek kości i kość myśliwską smutnemu

§ Kup gunga, kunga, tonga na aukcji za pieniądze

§ Idź do buraka po rybę, sprzedaj mu tonga

§ Idź do starca, napraw gong dla ryb

§ Idź do młodego, sprzedaj gong, zdobądź informacje

§ Idź do szamana, kup gorzałę za korek

§ Idź do przywódcy, zapłać łapówkę, porozmawiaj z nim, sprzedaj mu figurkę, kung, dong. On potrzebuje tanga

§ Wyjdź z lidera, sprzedaj ganga na aukcji

§ Idź do myśliwego, poproś o pokazanie tanga, myśliwego z paralizatorem, weź tangę (najpierw zabij staruszka paralizatorem, ale tanga nie ma)

§ Idź do wodza, sprzedaj tangę, kup bożka

21) „Oblężenie” – odpieramy buntowników w bazie Maloka

Klient: maloki

Planeta: maloki

Wymagania gracza: Nie

Rozwiązanie:

Porozmawiaj z sierżantem i poznaj wszystkie zasady

Działa: moździerze 50-70 km, wieże 7-15 km, laserowe działa przeciwlotnicze 1-2 km

Wiatr: 10-20 km/h - nie będzie wiało, 40-60 km/h - będzie wiało o 1 pole, 90-100 km/h - będzie wiało o 2 pola

Zbiorniki plazmowe: 15-25 km/h - nie odjedzie, 50-70 km/h - pojedzie o 1 kwadrat, 110-130 km/h - pojedzie o 2 kwadraty, 170-180 km/h - pojedzie o 3 kwadraty

22) „Kasyno” – otrzymujemy nową grę do kasyna

Klient: namiar

Planeta: ludzie

Wymagania gracza: Nie

Rozwiązanie:

Zależy od szczęścia i apetytu na ryzyko. Spasuj w złych przypadkach, czasami możesz blefować

23) Bondiana - penetrujemy bazę Peleng, aby uratować agenta

Klient: ludzie

Planeta: namiar

Wymagania gracza: Nie

Rozwiązanie:

&sekcja Zdobądź blaster

§ Idź w błoto

&sekta Uderz w szczura

§ Ramię kratę

§ Poczekaj, aż strażnik zejdzie i przyłóż blaster do twojej świątyni

&sekcja Rozkaż drugiemu podnieść ręce

&sekcja Wprowadź otwarcie

&sekcja Idź w lewo

&sekta Znokautuj strażnika

§ Zastrzel drugiego strażnika blasterem i wyjmij klucze ze zwłok

&sekcja Idź do otworu

&sekcja Idź prosto

§ Zejdź kanałami

&sekta Zastrzel szczura

24) „Budowa” – budowa placówki Maloka na dzikiej planecie

Klient: maloki

Planeta: bezludny

Wymagania gracza: Nie

Rozwiązanie:

Jedna z opcji:

&sekcja Piaszczysty Brzeg

&sekcja Wzmocnienie Fundacji

&sekcja Wzmocnienie Fundacji

&sekcja Zbuduj bazę

&sekcja Zbuduj bazę

&sekcja Zbuduj bazę

&sekcja Zbuduj bazę

&sekcja Dzień wolny

&sekcja Przycinanie podstawy

&sekcja Przycinanie podstawy

&sekcja Przycinanie podstawy

&sekcja Przycinanie podstawy

§ Zbuduj i wyposaż bazę

25) „Diament” - otwórz sejf za pomocą diamentu

Klient: namiar

Planeta: maloki

Wymagania gracza: nie wojownik

&sekcja Zgadzam się na zadanie

&sekcja Czat z Kramer

§ Zapytaj, jak włamać się do sejfów, zapytaj o przykłady

&sekcja Zakończ rozmowę i idź spać

&sekcja Idź strzelać z Yomir

§ Graj w karty z Zelif

§ Idź po uzdrawianie energią z Yomir

§ Zejdź kanałami, najpierw pomiń Yomir

§ Schroń się przed ostrzałem przy stole

§ Zjedź windą na dół

§ Zacznij włamywać się do sejfu RG. W takim razie pamiętaj wszystko, czego nauczył cię Kramer. Konieczne jest monitorowanie wskazania Hz. Policz dziesiątki Hz. Jeśli jest jedna dziesiątka, to na jej miejscu jest jakaś liczba. Jeśli dwie dziesiątki - na ich miejscu stoją dwie z niektórych liczb. Określ te miejsca, korzystając z metody zastępowania-wyboru. Trzeba to zrobić w dwunastu ruchach.

Kącik oszusta

Spójrzmy prawdzie w oczy - w Space Rangers są kody. Oto podstawowe zasady, które powinien znać każdy oszust!

a) Każdy kod ma swój koszt. Aby skorzystać z kodu, musisz zdobyć N dni-punktów. Dlatego im więcej dni nie oszukujesz, tym potężniejszego oszustwa możesz użyć. Podczas korzystania z cheatu (dowolnego) skumulowane dni są resetowane do zera!

b) Jeśli zasady wywołania cheatu nie są przestrzegane, wyświetlany jest błąd, ale wywołanie cheatu nie jest liczone i można wywołać kolejny cheat.

c) Suma kosztów wywołanych cheatów. Rekord oszusta Rangera zostanie zaakceptowany na oficjalnym serwerze gry ( www.elementalgames.com ), na specjalną listę oszustów. Ta lista jest wyświetlana w tabeli najlepszych wyników oddzielnie od najlepszych wyników uczciwych graczy.

Oto kody:

Tytuł: Zuchwała poprawka

Akcja: Naprawia cały sprzęt na statku

Zasady: Brak

Wyzwanie: Leć na słońce i wpisz Shift+Ctrl+Naprawa

Koszt: 40

Tytuł: Klisan Dozen

Efekt: Zwiększa liczbę Kleesanów w każdym z kontrolowanych przez nich systemów do 12.

Zasady: Brak

Zadzwoń: Shift+Ctrl+KlissanMax

Koszt: 20

Tytuł: Wezwanie do walki

Akcja: Statki Kleesan atakują system, z którego nadano sygnał.

Zasady: Więcej niż 20 Klisanów nie może zaatakować systemu. Te Klisany są prawdziwe, pochodzą z prawdziwych systemów, a jeśli Klisany nie mają statków, to nikt nie przybędzie.

Zadzwoń: Shift+Ctrl+KlissanZadzwoń

Koszt: 20

Tytuł: Leniwy strażnik

Akcja: Łowca zdobywa 1000 Punktów Łowcy

Zasady: Jeśli tropiciel ma mniej niż 1000 nieprzydzielonych punktów.

Wyzwanie: Będąc w centrum strażników, wybierz Shift + Ctrl + RangerPoints

Koszt: 150

Tytuł: Tytuł za darmo

Akcja: Łowca otrzymuje liczbę punktów potrzebną do osiągnięcia następnej rangi.

Zasady: Jeśli ranga jest mniejsza niż maksymalna.

Wyzwanie: Będąc w bazie wojskowej, wpisz Shift+Ctrl+NextRank

Koszt: 90

Tytuł: Fajny pistolet

Akcja: W sklepie pojawia się fajny pistolet

Zasady: Brak

Wyzwanie: Będąc na planecie, wpisz Shift+Ctrl+CoolWeapon

Koszt: 100

Nazwa: pistolet na karty kredytowe

Akcja: W sklepie pojawia się losowe działo za 1 kr

Zasady: Więcej niż 50 pozycji w sklepie nie pojawia się

Wyzwanie: Będąc na planecie, wpisz Shift+Ctrl+LowCostWeapon

Koszt: 20

Tytuł: Dwie bomby

Akcja: w ładowni pojawiają się 2 bomby kwarkowe

Wyzwanie: będąc w przestrzeni, naciśnij Shift+Ctrl+Bomba

Koszt: 60

Tytuł: Losowy artefakt

Akcja: w ładowni pojawia się 1 losowy artefakt

Zasady: Jeśli w ładowni jest mniej niż 10 rzeczy

Wyzwanie: W hiper wciśnij Shift+Ctrl+Artefakt

Koszt: 40

Tytuł: Łatwe pieniądze

Akcja: Gotówka gracza zostaje zwiększona do 10000 kr

Zasady: Brak

Wyzwanie: Bycie w kosmosie, na planecie, w sklepie - wybierz Shift + Ctrl + Pieniądze

Koszt: 40

Tytuł: rozebrać

Akcja: Statek znajdujący się najbliżej gracza upuszcza cały sprzęt, który nie jest potrzebny do lotu.

Zasady: Reguła nie dotyczy Mahpelli.

Wyzwanie: w przestrzeni wpisz Shift+Ctrl+Drop

Koszt: 60

Nazwa: Pakowanie

Akcja: Na statku gracza całe wyposażenie staje się 2 razy mniejsze.

Zasady: Ciało pozostaje niezmienione. Nie możesz zabrać mniej niż 1 przedmiotu.

Wyzwanie: w przestrzeni wpisz Shift+Ctrl+Paking

Koszt: 300

Tytuł: Nauka Prezent

Działanie: Naukowcy zapewniają dobry sprzęt Kleesan.

Zasady: Brak

Wyzwanie: Będąc w bazie naukowej, wpisz Shift+Ctrl+KlissanItem

Koszt: 160

Tytuł: Sprzedaj swoją duszę

Efekt: Piraci zwiększają maksymalną moc swoich dział o 10-20 jednostek dla siebie i gracza.

Zasady: Globalny stosunek normalnych planet i statków (nie piratów ani partnerów gracza) do gracza jest zmniejszony o 60%. Gracz staje się 100% piratem.

Wyzwanie: Będąc na pirackiej stacji, wpisz Shift+Ctrl+WeaponSiła

Koszt: 200

Tytuł: bombowiec

Akcja: 10 bomb kwarkowych pojawia się wokół gracza w odległości 800-1500.

Zasady: Brak

Wyzwanie: W przestrzeni wpisz Shift+Ctrl+10Bomba

Koszt: 140

Nazwa: Nowa baza

Akcja: W systemie gracza pojawia się losowa baza.

Zasady: Musi być 1 każdego typu podstawki, nie powinno być więcej niż 3 podstawki w jednym systemie.

Zadzwoń: na planecie wpisz Shift+Ctrl+RndBase

Koszt: 30

Tytuł: Sektor otwarty

Akcja: Otwiera się poprzednio zamknięty sektor na mapie.

Zasady: Jeśli istnieją nieotwarte sektory.

Wyzwanie: Będąc na pirackiej stacji, wpisz Shift+Ctrl+OpenMapSector

Koszt: 20

Tytuł: duże pieniądze

Akcja: Gracz otrzymuje dodatkowe 100 000 kart kredytowych.

Zasady: Jeśli gracz ma mniej niż 1 milion kart kredytowych.

Zadzwoń: wpisz Shift+Ctrl+HugeMoney

Koszt: 300

Tytuł: Niespodzianka Pelengskiego

Akcja: W sklepie na planecie łożysk asortyment sprzedawanej broni jest podwojony!

Zasady: Globalny stosunek normalnych (nie Pelengian) planet i statków (nie partnerów gracza) do gracza jest zmniejszony o 50%.

Wyzwanie: Wpisz Shift+Ctrl+PelengNiespodzianka

Koszt: 100

Tytuł: Hyperforce

Efekt: Kadłub gracza zostaje zwiększony o 30% iw pełni naprawiony.

Zasady: Brak

Wyzwanie: Wybierz w przestrzeni Shift+Ctrl+SuperHull

Koszt: 250

Tytuł: Wielki Bum!

Działanie: W hiper, wszyscy wrogowie eksplodują.

Zasady: Nie dotyczy walki finałowej

Wyzwanie: Wpisz hiper Shift+Ctrl+Boom

Koszt: 30

Tytuł: Nienawidź Strażników

Akcja: Wszyscy piraci, transportowce, liniowce i statki dyplomatyczne zaczynają nienawidzić wszystkich strażników, w tym gracza.

Zasady: Stosunek tropicieli do siebie oraz stosunek planet i okrętów wojennych do tropicieli pozostają bez zmian.

Wyzwanie: wpisz spację Shift+Ctrl+HateRangers

Koszt: 10

Tytuł: Inwazja piratów

Akcja: Pirat pojawia się w każdym systemie należącym do sił koalicji.

Zasady: Brak

Wyzwanie: Wybierz numer w bazie piratów Shift+Ctrl+Piraci

Koszt: 100

Skróty klawiszowe

Klawisze wspólne dla wszystkich trybów

wyjście- otwórz "Menu systemowe"

F2- zapisz aktualną grę

F3- pobierz grę

Przestrzeń- naciśnij przycisk "Koniec tury" (wykonaj dane zlecenia)

Shift+spacja- zrób lot z międzylądowaniem na koniec każdego dnia

S- wywołaj okno „Statek”

M- otwórz okno "Mapa Galaktyki"

Alt+F4- natychmiast zakończ program

Klawisze w trybie menu systemowego

wyjście- zamknij menu i wróć do gry

C- zmień ustawienia gry

mi- zakończ grę i przejdź do ekranu głównego menu

Klawisze w trybie planety

G- przejdź do "Gmachu Rządowego"

mi- przejdź do "Sklepu ze sprzętem"

T- przejdź do "Centrum Handlowego"

I- przejdź do "Centrum Informacji"

H- przejdź do "Angara"

P- uzyskaj ogólne informacje o planecie

Klucze w trybie hangaru

A- naprawa kadłuba statku

B- tankować

F- wystartować z planety

Klawisze w trybie kosmicznym

I- zeskanuj inny statek

T- wejść w dialog z innym statkiem

W- pokaż/ukryj panel broni

~ - wybierz wszystkie pistolety

+ - zaznacz wciąż niewybrane pistolety

F- przełącz na tryb filmowy

Klawisze w trybie bitwy zręcznościowej

Lewy, Prawidłowy, W górę, Na dół- kontrolować ruch statku,

klawisz kontrolny- strzelać z dział pierwszej grupy

Przestrzeń- strzelać z broni drugiej grupy

1...5 - przełącz się na określoną broń

A- włącz/wyłącz autopilota

P- pauza

Zmiana- podnieś obiekt w hiperprzestrzeni

1 2 3 4 Wszystkie

Deweloper: Żywioły Gry
Wydawca: Mocne „1C”

Wymagania systemowe


Minimum:


Pentium II 233 MHz
64MB RAM
Karta graficzna High Color (16-bitowa) obsługująca rozdzielczość 800x600 i kompatybilna z DirectX 7.0

4x CD-ROM/DVD-ROM
300 MB wolnego miejsca na dysku

Wyróżniony:

Windows 95, Windows 98, Windows Me, Windows XP lub Windows 2000
Pentium III 733 GHz
256MB RAM
Karta graficzna High Color (16-bitowa) obsługująca rozdzielczość 1024x768 i kompatybilna z DirectX 7.0
Karta dźwiękowa kompatybilna z DirectX 7.0
20x CD-ROM/DVD-ROM
700 MB wolnego miejsca na dysku

Wstęp. Osobliwości

„Space Rangers” – nowa gra komputerowa o tematyce kosmicznej od rosyjskiej firmy deweloperskiej Elemental Games, to dość ciekawa mieszanka kilku popularnych gatunków jednocześnie. Tutaj masz elementy RPG i przygodowe, trochę taktyki i strategii, a na dodatek - kilka czysto zręcznościowych momentów. Gry takie jak ta są niezwykle rzadkie, a sama wyjątkowość koncepcji nie może nie wzbudzić zainteresowania.

W grze musimy wcielić się w jednego z kosmicznych strażników, poszukiwacza przygód, który dla pieniędzy, sławy lub innych celów wyruszył na podbój kosmosu. Będziemy mieli pod swoim dowództwem jeden (a czasem kilka) statków kosmicznych i będziemy musieli latać w kosmosie i nadprzestrzeni pomiędzy różnymi systemami, galaktykami, odwiedzać różne planety, handlować, walczyć z innymi strażnikami, rozwiązywać zagadki i nie tylko. Globalnym celem gry jest zniszczenie głównego, macierzystego statku wrogiej rasy Klissans, a także zneutralizowanie przywódcy nadprzestrzennych piratów, Rachekhana.

Aby mieć miejsce, w którym można zwrócić się o naszą duszę szermierza, autorzy stworzyli ogromny świat, który żyje i rozwija się sam. Jest podzielony na osiem sektorów, które składają się z ponad pięćdziesięciu systemów gwiezdnych, liczących ponad dwieście planet i innych obiektów kosmicznych. Wśród tych planet będziemy musieli podróżować, wchodzić w interakcje z różnymi przedmiotami i postaciami. Większość planet ma indywidualny wygląd i wygląd, a także cechy. Oprócz zwykłej przestrzeni kosmicznej dostępna będzie dla nas hiperprzestrzeń, przez którą realizowane będą międzygalaktyczne skoki. W hiperprzestrzeni znajduje się również wiele ważnych obiektów. Główną zasadą gry jest zarabianie pieniędzy (poprzez handel, piractwo, wykonywanie zadań itp.), ulepszanie charakterystyk statku, a następnie niszczenie głównych przeciwników. Wszystko jest całkiem proste.

Główna akcja gry toczy się w trybie turowym. Oznacza to, że będziemy musieli wydać rozkazy naszemu statkowi, a następnie nacisnąć koniec przycisku ruchu, po czym świat „ożyje” i rozkazy zaczną być wykonywane. Wraz z naszym statkiem po planowanych kursach będą poruszać się inne statki i planety. Często będziesz musiał brać udział w bitwach kosmicznych. Część bitew w grze odbędzie się w trybie turowym, a część - w trybie zręcznościowym. W takim przypadku sam będziesz musiał sterować statkiem i walczyć z wrogami za pomocą klawiatury.

Technicznie gra jest zaimplementowana, choć niezbyt imponująca, ale dość atrakcyjna. Dwuwymiarowy silnik nie wygląda zbyt archaicznie, jest sporo ciekawych rozwiązań graficznych, a kosmiczne pejzaże i ilustracje do tekstowych questów stworzone przez twórców gry wyglądają bardzo fajnie. Osobno możesz pochwalić motywy muzyczne. Jednym słowem, poza pewnymi niuansami, mamy świetną grę, która kontynuuje tradycje wieloletniego Star Control, a z braku godnych przygodówek o tematyce kosmicznej gra jest po prostu skazana na sukces. Więc pospiesz się, aby zapisać się w szeregi kosmicznych strażników.

Intrygować


Akcja gry toczy się w odległym trzydziestym tysiącleciu. Nie jest jasne, dlaczego postać ta była tak atrakcyjna dla scenarzystów gry (i wielu innych pisarzy science fiction), ale zaczynamy grę dokładnie w roku 3000. W tym czasie ludzkość podróżuje już po galaktykach z siłą i siłą, nawiązała kontakty z obcymi rasami (w grze są ich cztery) i prowadzi wojnę już na poziomie kosmicznym. Relacje między pięcioma rasami nie układają się całkiem gładko (w grze sam będziesz musiał być zaangażowany w wiele międzyplanetarnych intryg), niemniej jednak dla własnego zachowania wszystkie rasy znalazły wspólny język i zjednoczyły się, aby pokonać wspólnego wroga.

Na Generalnej Radzie Galaktycznej ludzie, Maloks, Pelengowie, Faeyanie i Gaalianie gromadzą się, podejmują decyzje i wdrażają globalny plan obrony przeciwko szóstej wojowniczej rasie - Klisanie, która nagle pojawiła się z niezbadanych regionów galaktyki. Na początku gry nie nawiązano kontaktów z Kleesanami, więc nie jest jasne, dlaczego przybyli, czego szukają i dlaczego systematycznie podbijają pokojowe systemy gwiezdne. Koalicja pięciu ras nie miała już nic do roboty, jak tylko rozpocząć krwawą i przewlekłą wojnę z nieproszonymi gośćmi, a jednocześnie opracować urządzenie, które będzie w stanie odszyfrować ich sygnały w celu nawiązania kontaktu werbalnego z ich statkiem-matką . Kiedy działania Kleesanów, którzy odnieśli jedno zwycięstwo po drugim, stały się zbyt groźne i pojawiła się realna groźba podboju innych ras, Rada Galaktyczna postanowiła pozwolić samotnym poszukiwaczom przygód na walkę z Kleesanami. Rząd uznał, że niezależni ochotnicy mogliby w pojedynkę szybciej zniszczyć główny statek Kleesanów Mahpella i nie byłoby potrzeby zwiększania kosztów utrzymania armii, ponieważ ochotnicy się wyposażyli. W ten sposób kosmos zamienił się w ogromną republikę wojskową, a pojawili się strażnicy, którzy wzorem kowbojów na Dzikim Zachodzie zaczęli prowadzić z Kleesanami niemal partyzancką wojnę, po drodze piraci i goniąc za łatwymi pieniędzmi.

Postać, którą kontrolujemy, to tylko jeden z tych strażników. Tak więc my, wśród wielu innych wolontariuszy, w sumie ponad czterdziestu (steruje nimi komputer), będziemy musieli przetrwać i wygrać w tym okrutnym świecie, próbując wspiąć się na wyżyny kariery i zostać pierwszym strażnikiem w rankingu. Do naszej dyspozycji otrzymamy prosty statek kosmiczny z minimalnym zestawem wyposażenia, mapę części galaktyki, pozwolenie na prowadzenie operacji wojskowych lub handlowych oraz ubezpieczenie dziesięciu tysięcy kredytów, które zostaną wysłane do rodziny, jeśli ich syn zmieni się w stos kosmicznych śmieci. Następnie odwróć się najlepiej jak potrafisz. Wszystkie przestrzenie są dla nas otwarte... Działalność handlowa, czyli transport towarów pomiędzy planetami i gra na różnicy cen, piractwo – czyli wyłudzanie pieniędzy i ładunków od bezbronnych kupców lub ich całkowite zniszczenie. Wojna z Klisanami o stopień wojskowy i honor, czy wypełnianie rozkazów rządów różnych planet za twardą gotówkę. Warto zauważyć, że w grze swoboda działania gracza zostaje ograniczona (podczas gdy twórcom udało się zachować równowagę), ponieważ w ogóle nie ma rozwoju fabuły. Już na samym początku gry możesz latać i niszczyć główne bazy Kleesanów i piratów. Inna sprawa, czy gracz ma do tego dość siły i mocy… A więc kumulacja tych sił jest głównym czasem gry. Dla niektórych tak prosty system może wydawać się nudny, ale w rzeczywistości ta prostota jest bardzo ekscytująca i po prostu nie można oderwać się od gry, ponieważ zawiera wiele ciekawych funkcji i niuansów.

Deweloperowi udało się stworzyć organiczny świat, który żyje i rozwija się dynamicznie zgodnie z poczynaniami gracza, który z kolei jest również stale w bardzo bliskim związku ze światem zewnętrznym. Niemal każda akcja gracza będzie miała swój rezonans w otaczającym go świecie i będzie oceniana z punktu widzenia innych strażników, a także rządów planetarnych. Jak wspomniano powyżej, gra nie ma fabuły, ale istnieje wiele lokalnych wydarzeń, które przydadzą się twojemu bohaterowi w trakcie gry, a wydarzenia te będą miały miejsce w zależności od twoich działań. Wszystkie inne postacie, które są częścią rozległego świata, wiodą niezależne, a jednocześnie ściśle powiązane życie z twoją postacią. Piraci okradający uczciwych kupców mogą zacząć cię okradać, jeśli jesteś słaby, lub wręcz przeciwnie, poprosić o pomoc, jeśli jesteś renomowanym kosmicznym złoczyńcą. Okręty wojenne chroniące swoje systemy będą próbowały cię zabić, jeśli jesteś poszukiwany w danym sektorze galaktyki, lub chronić cię, jeśli ich dowództwo cię szanuje. Kupcy będą cię omijać, jeśli nad twoim statkiem powiewa piracka flaga, lub powiedzieć ci, gdzie kupić towary tańsze, jeśli zawsze traktowałeś kupców z szacunkiem. I tak dalej. Żywy duch, duch zatrudnienia, duch rywalizacji unosi się w tej bezpowietrznej przestrzeni. Każdy gdzieś walczy, biega po swoim biznesie, coś osiąga.


Wydaje się, że powiększanie swojego majątku w kredyty, rangi czy pozycji w rankingu nie jest pustym frazesem, ten wzrost nigdy nie był tak wyraźnie odczuwalny.

Grę możesz ukończyć (czyli zneutralizować Mahpellę i Rachekhana) na kilka sposobów, więc na sam koniec gry będziemy mieli kilka różnych zakończeń. W końcu możesz po prostu zniszczyć główny statek Klissan lub możesz działać bardziej humanitarnie i poczekać, aż wynalazek Mentalnego Komunikatora nawiąże kontakt z Machpellą, aby dowiedzieć się o przyczynie inwazji Klissan i ich ataków na nasze systemy. To samo z Rachekhanem: możesz go zabić lub uwolnić potężnego pirata. Jak zwykle losy wszechświata są w naszych rękach i to my decydujemy, co z nim zrobić. Przyjrzyjmy się teraz niektórym funkcjom świata gry.

Wyścigi

W sumie w grze występuje sześć różnych ras: ludzie, Maloks, Pelengowie, Fayanie, Gaalians i Klisans. Będziemy musieli ściśle komunikować się z nimi wszystkimi podczas przejścia, więc przyjrzyjmy się bliżej naturze i cechom każdej rasy. Najpierw kilka ogólnych uwag. Osoby znajdujące się w środku tej listy są przeciętne w grze. Oznacza to, że znajdują się pośrodku między dwoma biegunami: wojowniczymi i niegrzecznymi Malokami oraz mądrymi i ludzkimi Gaalianami. Z tego łatwo można wyciągnąć ogólne wnioski na temat charakteru i upodobań każdej z ras.

Maloki



Maloki są dużymi, silnymi, tępymi i niegrzecznymi humanoidami. Najważniejsza dla nich jest siła fizyczna i siła umysłu. Szanują to w innych wyścigach, pokazują to w rozwiązywaniu prawie wszystkich problemów. Brutalna siła prostej broni i siła władzy to główne priorytety cywilizacji Maloka. Ze względu na ich pogardę dla aktywności umysłowej ich rozwój w porównaniu z innymi rasami nie zaszedł zbyt daleko. Uważają wojsko za najbardziej priorytetową branżę, dlatego ekonomia ich planet koncentruje się na produkcji jak największej ilości broni, co pozwoliło im stworzyć dość silną flotę kosmiczną. Ich rozwój wynika w dużej mierze z faktu, że siła fizyczna i wytrzymałość zapewniają Malokamowi wysoką żywotność i reprodukcję w najbardziej niesprzyjających warunkach. Maloki absolutnie nie akceptują sztuki, więc import wszelkiego rodzaju dóbr luksusowych oraz produktów kultury i kultury na ich planety jest zabroniony i jest uważany za przemyt (ta sama zasada dotyczy narkotyków i alkoholu). Ich zdaniem wszystkie te bzdury prowadzą jedynie do wolnomyślicielstwa, które Malokowie uważają za główne zagrożenie dla stabilności. Ale ich proste i surowe produkty (nawet taborety) bardzo dobrze sprzedają się na planetach koneserów sztuki, co jest niezwykle zaskakujące dla wąsko myślących gigantów. Twoja postać będzie szanowana przez Malokiego, jeśli dużo walczysz, mało handlujesz i dobrze się odżywiasz. Większość zadań zlecanych przez rządy planet Malok dotyczy zniszczenia czegoś lub kogoś. Maloki nie lubią słabych Faeyan i mądrych Gaaliów i są obojętni na ludzi i orientację. Należy to wziąć pod uwagę przy wyborze rasy gracza.

Namiar



Rasa łożysk to przedstawiciele gatunku skrzeli płazów, zwanych także trądami. Tego rodzaju stworzenia, równie dobrze przystosowane do życia, zarówno w wodzie, jak i na lądzie, przedkładają bagna nad wszelkie dobrodziejstwa cywilizacji. Najlepszym komplementem dla kobiety Peleng byłoby porównanie jej z kawałkiem bagiennego błota. Łożyska, czasami z pogardą określane jako gady lub po prostu żaby, są w stanie oddychać niemal każdą mieszanką azotu. Łożyska wolą żyć na bagnach i jeść wszystko, co te bagna tworzą - glony, kwaśny plankton i tak dalej. Czego można oczekiwać od trądu? Ze względu na to, że ich rozwój techniczny nie posunął się zbyt daleko, łożyska wolą zajmować się piractwem, sabotażem, organizować różne prowokacje i angażować się w różne intrygi. Pomimo tego, że wraz z innymi rasami są członkami Wspólnoty Galaktycznej, bezwstydnie rabują, kradną technologię i prowadzą szpiegostwo przemysłowe na planetach swoich najbliższych sąsiadów, za co jednak często są karani. Wszystko to rekompensuje brak zarówno silnych więzi ekonomicznych i stosunków dyplomatycznych z innymi rasami, jak i wystarczających własnych zdolności produkcyjnych. Krótkowzroczność łożyska sprawia, że ​​wszelkimi sposobami szuka bezpośrednich i szybkich chwilowych korzyści. Zasada ta przejawia się we wszystkich głównych manewrach politycznych i gospodarczych cywilizacji Peleng. Departament Szpiegowski Dzuhallag Peleng jest uważany za najlepszą organizację szpiegowską i sabotażową w całej Wspólnocie Galaktycznej. Otrzymanie ich odznaki w nagrodę za wykonanie szczególnie trudnej misji szpiegowskiej jest niezwykle honorowe. Ale jednocześnie Pelengowie nie lubią tych, którzy są od nich mądrzejsi i traktują wszystkie inne rasy równie źle i podejrzliwie. Jednym słowem, są to dość trudne tematy do komunikowania się, więc przechytrzenie jakiegokolwiek łożyska jest uważane za dość trudne. Wszystko może być importowane na planety Peleng. Pelengowie są z tego bardzo dumni.

Ludzie



Czym jest osoba – „Homo sapiense” – jest wszystkim dobrze znana. Jak wspomniano powyżej, ludzie są przeciętni wśród wszystkich pięciu ras. Przeciętny rozwój technologiczny, średnia siła broni, średnia siła psychiczna. Subtelne posunięcia psychologiczne i dyplomatyczne pozwalają zachować równie dobre relacje ze wszystkimi rasami, ale jednocześnie wyróżniają przede wszystkim rasę starszych braci – Faeyan. Feyany często pomagały ludziom pod względem technologicznym, ponieważ ludzie odnosili główne sukcesy tylko w sferze ekonomicznej. Zasługi ludzkie obejmują pojawienie się ogólnej galaktycznej sieci handlowej i wprowadzenie wspólnej jednostki monetarnej - kredytu galaktycznego, dlatego Maloki często nazywają ludzi handlarzami. Ale to nie do końca prawda, ponieważ ludzkość zasłynęła nie tylko z handlu. Ludziom udało się wprowadzić wspólny system czasu, a także prawo do swobodnego poruszania się po galaktyce obywateli dowolnej rasy. Tradycyjnie zabrania się importowania leków na planety ludzkie.

Fajane



Feyany - uosabiają znajomy wizerunek tych samych wielkookich kosmitów o jajowogłowych głowach, które są pokazywane w popularnonaukowych i fabularnych filmach o UFO. Rasa ta charakteryzuje się skrajną słabością fizyczną, ale jednocześnie szczyci się niezwykłymi zdolnościami we wszystkim, co dotyczy aktywności umysłowej. Wyjaśnia to fakt, że każdy feyanin może arbitralnie podzielić swoją świadomość, aktywność umysłową i wizję na segmenty, które działają niezależnie, co pozwala im jednocześnie obserwować, analizować i badać kilka procesów jednocześnie. Ta osobliwość organizmów Faeyan przyczyniła się do tego, że postęp techniczny i myśl naukowa zyskały niespotykany zasięg na ich planetach. Odwiedzając planetę Faeian, zawsze możesz spodziewać się różnorodnych technicznych innowacji. Jednocześnie ci filozofowie i badacze, którzy mają własną, oryginalną wizję świata, traktują z szacunkiem najstarszych humanoidów galaktyki - Gaalczyków, podczas gdy protekcjonalnie nazywają ludzi "młodszymi braćmi" i ogólnie uważają Maloków za bądź bezmyślnymi zwierzętami. Często Faeyanie są w konflikcie z Pelengami, których szpiedzy nieustannie próbują ukraść najnowszą technologię Faeyan. Złapanego szpiega czeka surowa kara, więc relacje między Faeyanami i Pelengami są nieustannie na granicy konfliktu. W galaktycznej społeczności iw walce z Kleesanami Faeyanie odgrywają kluczową rolę. Na nich leżą wszystkie badania prowadzone w ramach wspólnej eksploracji kosmosu i prowadzenia działań wojennych przeciwko Kleesańczykom. To naukowcy Faeyan stworzyli wiele rodzajów broni używanych przez większość statków koalicji broni i zbadali wiele zjawisk, które stanowiły podstawę współczesnego ruchu w przestrzeni kosmicznej. Na swoich planetach Faeyanie próbują wyeliminować używanie alkoholu i narkotyków, więc import tych towarów na ich planety jest zabroniony. Zabroniony jest również import broni na planety Faeyan.

Gaalowie



Gaalianie (dzieci Gaala) to najstarsza i najmądrzejsza rasa w galaktyce i Unii Galaktycznej, jest to, by tak rzec, klucz do jej istnienia. Przez tysiąclecia Gaalowie rozwijali swoją fizjologiczną formę poprzez modyfikację genetyczną embrionów, tak że teraz ich pierwotna, naturalna forma została już utracona. Galaalijczycy, będąc niejako ojcami wszystkich innych ras, pełnią za nich najważniejszą funkcję odpowiedzialności i zachowania Galaktycznej Unii, dlatego promują konstruktywizm i humanizm w rozwiązywaniu wszelkich problemów. Wykorzystują swoją najpotężniejszą flotę wojskową tylko do neutralizacji zbliżających się konfliktów oraz zapewnienia pokoju i porządku w Rzeczypospolitej, a sami nigdy nie atakują pierwsi. Gaalianie traktują wszystkie inne rasy równie dobrze, choć trochę protekcjonalnie i bez wyróżniania kogoś szczególnego. Rola ojca każe im wierzyć, że bez względu na to, jak źle zachowują się inne rasy, wszyscy są nosicielami pozytywnych tendencji, a te błędy, które czasem się zdarzają, wynikają z ich młodości i są sprawą przemijającą i łatwą do naprawienia. Niech się bawią, jeśli już, to my to kontrolujemy. Broń i narkotyki są nielegalne na planetach Gaalian.

Klisan


O rasie Klisanów wiemy tylko, że to nasi główni wrogowie, a gracz w trakcie przechodzenia będzie musiał dowiedzieć się kim są i dlaczego przybyli do naszego świata. Wszystkie technologie Klissan opierają się na rozwoju biochemicznym i genetycznym, to znaczy, że wszystkie ich statki i broń są żywymi organizmami lub innymi substancjami biologicznymi. Rada Galaktyczna zdaje sobie sprawę, że posiada główny statek-matkę o nazwie Machpella, a naukowcy tworzą specjalne urządzenie „Mental Communicator”, za pomocą którego spodziewają się nawiązać z nią kontakt i wreszcie dowiedzieć się o przyczynie inwazji. Ale jak dotąd, na początku gry, nie nawiązano żadnych kontaktów ani z Makhpelooa, ani z innymi statkami Klissan: wszyscy Klisanie pędzą do bitwy wściekle, giną w milczeniu i nigdy nie proszą o litość. „Żywa” technologia Kleesanów w niczym nie ustępuje najbardziej zaawansowanym technologiom koalicji, a pod pewnymi względami nawet je przewyższa. Polityka Wspólnoty w zakresie zwalczania Kleesanów obejmuje również badanie struktury ich statków i innych technologii, co jest niezwykle trudne, ponieważ nie można ich zeskanować. Dlatego jedynym źródłem materiałów do badań są wraki statków Kleesan, które czasami można podnieść na polu bitwy, zanim zostaną zniszczone przez królową Mahpella. Ogromnym zainteresowaniem naukowym jest również substancja zwana protoplazmą, która pozostaje po śmierci statków Klisan.

Przestrzeń kosmiczna i hiperprzestrzeń

Świat „Rangers” składa się z ogromnej przestrzeni kosmicznej, podzielonej na osiem sektorów. Każdy sektor zawiera kilka systemów gwiezdnych i konstelacji. Każdy system gwiezdny składa się z gwiazdy i kilku krążących wokół niej planet. Niektóre planety nadają się do zamieszkania, a inne nie. Planety zamieszkałe są zamieszkane przez przedstawicieli jednej z pięciu ras, a kiedy lądujemy na planecie, wchodzimy w kontakt z rządem planety, który składa się z przedstawicieli rasy zamieszkującej. To jest fizyczna struktura wszechświata.

Główna akcja gry toczyć się będzie w systemach gwiezdnych, czyli wśród grupy planet krążących wokół jednej gwiazdy. Możemy swobodnie poruszać się w naszym statku kosmicznym przez układ gwiezdny w trybie turowym, lądować na dowolnych planetach i nawiązywać kontakt z innymi statkami znajdującymi się obecnie w tym układzie. Aby to zrobić, wystarczy wybrać żądaną akcję z panelu dowodzenia (rozmowa ze statkiem, atak, skanowanie itp.) lub wskazać trasę lotu (np. planeta lub inny punkt w kosmosie), a następnie kliknij przycisk „Zakończ turę”. Wybrane zlecenia zaczną być realizowane. Gra posiada dość wygodny system interakcji z innymi statkami kosmicznymi. Wszystkie statki mogą się ze sobą komunikować: planować wspólny atak, wyłudzać pieniądze, prosić o pomoc, zgłaszać korzystne oferty handlowe, zatrudniać gracza i tak dalej. Jeśli statek zgodzi się na nawiązanie z tobą kontaktu, otworzy się okno dialogowe, w którym możesz wybrać potrzebną replikę wraz z ofertą. Pilot drugiego statku zgodzi się lub odrzuci twoją ofertę. W ten sam sposób odbywa się komunikacja z innymi wynajętymi przez ciebie strażnikami. Poprzez tryb komunikacji wydajesz im rozkazy, gdzie mają się poruszać, kogo atakować i tak dalej.

Warto pamiętać, że część układu gwiezdnego wyświetlana na minimapie to nasz odczyt z radaru. Jeśli radar się zepsuje, musisz nawigować na ślepo. Aby rozszerzyć „strefę widoczności” mini-mapy, powinieneś użyć mocniejszych radarów. Negocjacje i inne rodzaje interakcji z innymi statkami i obiektami (poza atakami) są możliwe tylko w zasięgu radaru.

Oprócz interakcji z innymi statkami i latania do różnych punktów w danym systemie gwiezdnym, na otwartej przestrzeni masz dostęp do informacji o systemach twojego statku, ekranu oceny strażników i mapy gwiezdnej. Ruch między różnymi systemami gwiezdnymi może odbywać się tylko przez hiperprzestrzeń przy użyciu nawigacji na mapie galaktycznej. Na mapie galaktycznej musimy wybrać układ gwiezdny, do którego chcemy polecieć. Zielone kółko wokół naszej aktualnej lokalizacji symbolizuje strefę, w której możemy się poruszać. Szerokość tej strefy zależy od rodzaju silnika okrętu (wartość skoku w parsekach) oraz ilości paliwa w zbiorniku. Możemy przeskoczyć do dowolnego układu gwiezdnego w pokazanym obszarze. Po wydaniu rozkazu lotu statek przesunie się na skraj obecnego układu gwiezdnego i wejdzie w nadprzestrzeń.

Hyperspace zwykle składa się z kilku klastrów połączonych przejściami.


Autopilot wytycza bezpieczną trasę przez nie, ponieważ niektóre kępy nadprzestrzenne (a także czarne dziury) mogą być zamieszkane przez piratów Rachekhan. Jeśli nie chcemy nieoczekiwanych spotkań, to możemy zaufać komputerowi, a jeśli chcemy walczyć, to powinniśmy zajrzeć do jednego ze skrzepów (później będziemy mieli do dyspozycji urządzenie zdolne do wykrycia ilości piratów w skrzepach). ). Jeśli wybraliśmy bezpieczną trasę, to po dotarciu do punktu wyjścia statek „wynurzy się” w pożądanym układzie gwiezdnym, a jeśli wybraliśmy bitwę, to najpierw będziemy musieli walczyć w trybie zręcznościowym. O funkcjach prowadzenia bitew zręcznościowych i taktycznych omówimy w odpowiednim rozdziale.

Na planecie


Zaraz po rozpoczęciu rozgrywki trafiamy na jedną z planet galaktyki, w zależności od tego, w jakiej rasie będziemy grać. Człowiek zaczyna się na Ziemi, mały zaczyna na Ramgatrze i tak dalej. Samorząd przed rozpoczęciem samodzielnej działalności zaproponuje nam krótką odprawę, w której przedstawimy najbardziej podstawowe zasady prowadzenia działalności handlowej i militarnej w świecie „Rangers”.


Opowiemy tylko o tym, czego możesz się spodziewać po lądowaniu na którejkolwiek z zamieszkałych planet w galaktyce.

Każda planeta ma kilka miejsc, które możesz odwiedzić. Co więcej, nie zawsze będziesz mógł odwiedzić wszystkie możliwe miejsca. Jeśli twoje relacje z lokalnym rządem nie są zbyt ciepłe, będziesz mógł odwiedzić tylko port kosmiczny i rząd planety. Rząd zażąda od ciebie łapówki na szczególnie dużą skalę, która posłuży do ocieplenia twojego związku. Możesz otrzymać specjalne zadanie od rządu planety (czyli quest) tylko wtedy, gdy masz z nim doskonałe relacje. To, jak jesteś traktowany na tej planecie, możesz zobaczyć jeszcze przed lądowaniem lub po nim na panelu informacyjnym w prawym górnym rogu ekranu.


Więc jakie są miejsca, które możesz odwiedzić na dowolnej planecie z dobrym nastawieniem do ciebie:

Hangar


- miejsce, w którym nasz statek kosmiczny „zacumował” podczas lądowania na planecie. Tutaj możesz wykonać najprostsze prace konserwacyjne na statku: tankowanie zbiorników paliwa i naprawę kadłuba statku. Stąd następuje odejście z planety.

Rząd


- wybierając tę ​​pozycję będziemy mogli złożyć wizytę w samorządzie. Tutaj wyrażony zostanie nasz stosunek do naszych działań, kilka rekomendacji, a czasem cennych porad i sugestii ekonomicznych - gdzie, co kupić taniej, a gdzie drożej sprzedać. Tutaj możesz czasem otrzymać specjalne zadanie rządowe (tylko jeśli masz doskonałe relacje z rządem) oraz zakupić mapę gwiezdną - mapę dowolnego sektora galaktyki, którego nie zbadałeś. Bez mapy lot do tego sektora jest niemożliwy. Jeśli nie jesteś zbyt szczęśliwy widząc na tej planecie, możesz zapłacić rządowi, a sytuacja natychmiast się zmieni. Jedynym wyjątkiem jest sytuacja, gdy twoje relacje z tą planetą są tak złe (na przykład regularnie rabowałeś statki handlowe lecące z tej planety), że zostałeś umieszczony na liście poszukiwanych i jesteś tu wyjęty spod prawa. W takim przypadku lokalne okręty wojenne będą próbowały zmusić cię do lądowania na planecie i zostaniesz aresztowany natychmiast po wylądowaniu. Aresztowanie i pobyt w więzieniu jest podobny do przejścia zadań tekstowych, które omówimy później w sekcji „Zadania”.

Sklep z narzędziami


- tutaj możesz kupować, sprzedawać lub naprawiać różne elementy wyposażenia i wyposażenia dla swojego statku. Asortyment na różnych planetach i bazach wojskowych bardzo się różni. W miarę postępów w grze w sklepach pojawią się nowe technologie. Szczegółowo opowiemy o rodzajach i cechach wyposażenia statku w sekcji „Okręt”. Ale zawsze możesz łatwo określić poziom technologiczny, czyli „zaawansowanie” konkretnego urządzenia. Aby to zrobić, pod każdym przedmiotem wystawionym na sprzedaż znajduje się odpowiedni wskaźnik w postaci dwóch kolorowych kropek. Aby określić poziom technologiczny przedmiotu, u góry ekranu znajduje się kolorowy pasek porównania. Wyświetla pełen zakres poziomów technologii od najniższego (niebieski) do najwyższego (czarny). W sumie istnieje osiem poziomów technologii dla sprzętu.

Centrum handlowe


- to miejsce, w którym będziesz prowadzić działalność handlową, kupując i sprzedając różne towary. Po lewej stronie listy znajdują się towary w magazynie centrum handlowego, a po prawej towary na pokładzie twojego statku. Możesz dość łatwo dokonywać dowolnych transakcji, klikając żądany produkt w lewej lub prawej kolumnie, a następnie wybierając jego ilość. Towary zakazane do sprzedaży na tej planecie są oznaczone znakiem „Przemyt”. Ilość towarów, które możesz kupić, jest ograniczona kosztem lub pojemnością ładowni Twojego statku. Nieco później porozmawiamy o rodzajach towarów, które są używane w świecie „Rangers”.
Ceny niektórych rodzajów towarów (a także ich dostępność) w dużej mierze zależą od tego, jaki jest system gospodarczy i system polityczny na tej planecie. Planety o gospodarce typu rolniczego produkują dużo taniej żywności, a planety typu przemysłowego - dużo taniej technologii i tak dalej. Rodzaj gospodarki planety i jej system polityczny możesz zobaczyć na panelu informacyjnym w lewym górnym rogu ekranu.

Aktualności


- w świecie "Rangers" ciągle dochodzi do pewnych wydarzeń: na planetach dochodzi do różnych kataklizmów, otwierają się nowe stacje kosmiczne, otwierają się czarne dziury, nowe systemy są uwalniane od Klisanów, sławni piraci są aresztowani i tak dalej. Gracz zawsze może dowiedzieć się o tych wydarzeniach z wiadomości planetarnych. Niewiele jest w nich naprawdę cennych informacji, ale czasami warto dowiedzieć się, gdzie leki można sprzedawać taniej (na planecie zarażonej kolejną epidemią) lub gdzie najbardziej opłaca się piractwu (w systemie, w którym przewozi się najwięcej ładunku). ) i tak dalej.

Trzy pozostałe punkty są dla nas dostępne nie tylko na ekranie planety, ale także w każdym innym miejscu w kosmosie.

Ocena strażnika


- spis wszystkich leśniczych, którzy orają przestrzenie wszechświata, wraz z ich osobistymi zasługami, zdobytymi punktami i stopniami latania. Na pierwszym miejscu w rankingu znajdzie się ten, który odda najwięcej protoplazmy. U dołu ekranu znajdują się portrety uhonorowanych postaci z trzech obszarów: handlu, wojny i piractwa. Możesz się tu dostać tylko pokazując się bardzo mocno w którejkolwiek z tych trzech dziedzin. Tutaj możesz ocenić swoje osobiste osiągnięcia na tle innych. Pozycja w tym rankingu jest brana pod uwagę na przykład przy zatrudnianiu innych strażników: wyższy strażnik w rankingu nigdy nie pójdzie do pracy dla niższego. Pozycja określa również stopień szacunku dla ciebie ze strony innych strażników i rządów planetarnych.

Statek


- otwiera ekran twojego statku i jego wyposażenia oraz ekran osobistych statystyk twojej postaci. Rozważymy tę sekcję później.

Galaktyczna mapa


- mapa całej znanej i rozwiniętej części galaktyki. Składa się z ośmiu sektorów, które otwierają się w miarę zdobywania map galaktycznych. Po otwarciu z ekranu planety jest tylko mapą i można jej użyć do pomiaru czasu trwania trasy przed wyrażeniem zgody na wykonanie zadania. W kosmosie za pomocą ekranu mapy galaktyki odbywa się przechodzenie od systemu do systemu przez hiperprzestrzeń.

Produkty

W świecie "Rangers" możesz handlować ośmioma rodzajami towarów. Każdy produkt ma trzy parametry - wagę, cenę sprzedaży i cenę zakupu. Na niektórych planetach opłaca się kupować jeden rodzaj towarów i sprzedawać inny, ale jest jedna niepisana zasada - sprzedaż najdroższych towarów przynosi największy dochód, a jeśli na początku nosisz żywność i minerały, to później etapy zaczniesz handlować luksusem, bronią i narkotykami. Tanie towary zajmują dużo miejsca w ładowniach statku, ale przynoszą niewielkie dochody, a najdroższe i przemytne towary - broń i narkotyki - nie są wszędzie kupowane i rzadko są dostępne w wystarczających ilościach. Jednak handel przemytem jest dość dochodowym biznesem. Transakcje przemytu spotykają się z dezaprobatą władz lokalnych, a relacje z nimi natychmiast się pogarszają. Ale szanowany i bogaty człowiek może sobie pozwolić na wszystko, a nawet na kłótnie z władzami, więc przemyt czasami więcej niż płaci za siebie. Przyjrzyjmy się więc bardziej szczegółowo wszystkim rodzajom towarów.

Żywność- produkt, który zawsze będzie w użyciu, ale ze względu na niski koszt, opłaca się nim handlować dopiero na początku gry. Często planety popadają w trudną sytuację ekonomiczną, a potem kupują żywność po wysokich cenach. Żywność na planetach rolniczych jest tania.

Leki- produkt, który jest całkiem odpowiedni do handlu na średnim poziomie. Często dają dobry dochód, zwłaszcza na planetach zarażonych jakąś epidemią lub przeżyły katastrofę.

Technika- opłaca się kupować sprzęt na planetach o przemysłowym typie gospodarki i sprzedawać go tam, gdzie są aktywne zbiory. Przy średnim koszcie przynosi średni dochód i nadaje się do handlu na średnim poziomie działalności handlowej.

Luksus- handel przedmiotami luksusowymi i artystycznymi jest jedną z najbardziej dochodowych działalności. Luksus ma wysoki koszt i dlatego jest dostępny tylko dla zamożnych kupców, ale jednocześnie dochody z jego odsprzedaży mogą być imponujące. Należy pamiętać, że na planetach Malokov luksus jest zabroniony, co oznacza, że ​​można go tam sprzedawać po bajecznych cenach.

Minerały- najtańszy towar we wszechświecie. Tylko pięć kredytów i już jesteś szczęśliwym posiadaczem jednego kilograma cegieł i innych minerałów. Innym sposobem na wzbogacenie się tymi śmieciami jest niszczenie asteroid krążących wokół gwiazd i zbieranie ich szczątków. Niemożliwe jest uzyskanie znaczącego zysku z handlu minerałami, ponieważ ładując w pełni swój statek minerałami na jednej planecie, na następnej będziesz mógł sprzedać całą partię za pięćdziesiąt kredytów więcej. To nie jest poważne.

Alkohol- produkt ze średniej półki cenowej, ale ze względu na to, że nie jest popularny wśród wszystkich ras, nie można z nim robić dobrego interesu. Alkohol jest szczególnie szanowany przez ludzi.

Broń- transakcje z bronią są korzystne w tym sensie, że przy średnim koszcie tego produktu, rozpiętość cen za nią jest bardzo duża, a czasami może osiągnąć dwukrotny wzrost pierwotnej ceny. Inna sprawa, że ​​otwarta sprzedaż broni nie jest wszędzie dozwolona. Tradycyjnie, zmilitaryzowane planety rasy Malok są gotowe zapłacić dobre pieniądze za broń.

leki- ten najdroższy produkt jest zakazany do sprzedaży na planetach prawie wszystkich ras (oprócz łożysk), co oznacza, że ​​można na nim bardzo dobrze zarobić. Sprzedając tylko jedną jednostkę substancji odurzającej, zyskaj około stu kredytów. Narkotyki to towar dla prawdziwych biznesmenów.

stacje kosmiczne

Oprócz planet, w kosmosie, w niektórych układach gwiezdnych, możemy spotkać jeszcze kilka obiektów, na których możemy wylądować. To są różne stacje kosmiczne. Są cztery rodzaje.

Centra strażników


- wszyscy tropiciele zbierają się tutaj, aby omówić i ocenić swoje sztuczki tropiciela. Tutaj konieczne jest sprowadzenie i przekazanie protoplazmy pozostałej po zniszczeniu statków Klisan w zamian za punkty tropiciela. Na podstawie zasłużonych punktów strażników ośrodki tworzą oceny strażników i przyznają punkty za różne wyczyny. Punkty Rangera mogą być używane do ulepszania różnych statystyk twojej postaci. Centra strażników dostarczają również niewielkiej ilości podstawowych informacji na temat funkcjonowania niektórych mechanizmów gry.

Podstawy naukowe


- różne technologie pozostałe po zniszczeniu Klisanów, a także szczątki wrogich statków, należy przenieść do baz naukowych w celu zbadania. Im więcej technologii przyniesiesz wrogom, tym szybciej nastąpi rozwój i tworzenie „Mental Communicator” niezbędnego do nawiązania kontaktu z Klisanami. Lokalni naukowcy mogą również poprawić wydajność dowolnego standardowego wyposażenia zainstalowanego na twoim statku za umiarkowaną (a czasami nie umiarkowaną) opłatą i jest to jedyne miejsce, w którym możesz naprawić i kupić dowolny niestandardowy sprzęt.

bazy militarne


- to tutaj rozwija się druga gałąź rozwoju kariery twojej postaci. Za zniszczenie statków pirackich i Kleesan w bazach wojskowych otrzymasz punkty wojownika. Po zgromadzeniu określonej liczby punktów otrzymasz kolejny stopień latania armii wraz z racją żywnościową zawierającą cenne instrumenty i technologie lub pożyczki dźwięczne. Uważa się również, że w bazach wojskowych można zdobyć najbardziej wyrafinowaną broń, ale praktyka pokazuje, że nie zawsze tak jest. W bazach wojskowych działania komandosów są skoordynowane z działaniami regularnych oddziałów. Tutaj możesz zobaczyć postępy w walkach. W bazach wojskowych możesz naprawiać każdy standardowy sprzęt.

Bazy piratów


- być może najciekawsze miejsce do odwiedzenia. Tutaj za pieniądze można zmienić rasową tożsamość swojego bohatera, o ile lokalne władze naprawdę wypiekają, nie dopuszczając do uczciwego piractwa. Po zmianie rasy uzyskujemy reputację tak czystą jak łza dziecka i możemy kontynuować zniewagi dalej. Tutaj możesz również zakupić kilka pojemników z protoplazmą do wymiany w centrum strażników. Ta opcja jest odpowiednia dla graczy, którzy wolą prowadzić handel niż działania wojskowe. Po co walczyć i walczyć, skoro możesz zaoszczędzić pieniądze i kupić za nie wszystko? Strażnicy piratów otrzymują znaczne zniżki. Tutaj możesz kupić używany (lub skradziony) sprzęt po obniżonych cenach.

Wszystkie stacje kosmiczne mogą handlować i nie jest to w żaden sposób regulowane. Możesz swobodnie sprzedawać lub kupować wszelkie towary zakazane i przemycane. Również na wszystkich stacjach znajdują się sklepy ze sprzętem oraz centra informacyjne i informacyjne.

Zadania

Różne zadania, które otrzymasz od rządów różnych planet, nazywane są w grze questami.


Będziemy również przestrzegać tej terminologii. Przybywając na planetę i rozmawiając z lokalnymi władzami, prawdopodobnie otrzymasz ofertę za określoną kwotę na wykonanie tego lub innego zadania. Po dokonaniu oceny sytuacji możesz zgodzić się lub odmówić, lub zażądać uproszczenia lub skomplikowania zadania (odpowiednio terminy zostaną zwiększone lub skrócone, a także zapłata za jego realizację).


Zanim zgodzisz się na zadanie i wybierzesz jego trudność, warto skorzystać z mapy galaktycznej, aby oszacować, ile czasu zajmie przelot do wskazanego w zadaniu układu gwiezdnego. Jeśli zgodziłeś się na wykonanie zadania, to nie ma możliwości zerwania kontraktu, a niewykonanie zadania będzie wiązało się ze znacznym spadkiem twojej reputacji w oczach rządu planety, na której otrzymałeś zadanie. Wszystkie bieżące zadania i inne cenne informacje są wyświetlane jako ikony na panelu informacyjnym u dołu ekranu.


Można tam zapisać prawie wszystkie ważne informacje w grze. Jeśli wykonasz zadanie, najczęściej będziesz mógł zdobyć kredyty w miejscu, w którym wykonałeś zadanie, ale czasami będziesz musiał polecieć na planetę klienta. Rezultatem zadania mogą być nie tylko pieniądze, ale także nagrody


(zwiększają Twój prestiż w oczach rasy, której nagrodę otrzymałeś i którą zleciłeś powierzyć Ci inne zadania) oraz różnorodne technologie i artefakty.

W grze występują zazwyczaj trzy rodzaje zadań: przetransportowanie obiektu do innego systemu gwiezdnego, zniszczenie statku i wreszcie bardziej złożone i ciekawe - zadania tekstowe. Z pierwszym wszystko jest jasne. Leć, z przedmiotem, o który pytają, komunikuj się z samorządem i - pieniądze w kieszeni. Tego typu zadania są najniżej płatne i powinieneś zgodzić się na ich wykonanie dopiero na początku gry. Drugi rodzaj zadań wiąże się z przeszukiwaniem i niszczeniem dowolnych statków. Z tymi zadaniami wiąże się kilka problemów. Po pierwsze, na początkowych etapach rozgrywki gracz ma do dyspozycji niezwykle słabą broń. Bardzo trudno kogoś z tego zniszczyć. A potem poszukiwanie ofiary zajmuje zbyt dużo czasu, ponieważ współrzędne wydane przez klienta są najczęściej niedokładne. Ale te zadania są bardzo dobrze opłacane.

Wreszcie trzeci typ to misje tekstowe. W grze jest ich około dwudziestu, a mijając niektóre, będziesz musiał poważnie złamać głowę. Te zadania są najciekawsze. Jak oni wyglądają? W formie tekstowej opisujesz otaczające Cię środowisko i obecną sytuację. Poniżej znajduje się sugestia wykonania jednego z kilku proponowanych działań i opis, jaki był wynik tych działań i jak zmieniła się sytuacja. Bohater ma nawet mały zestaw przedmiotów, z których może skorzystać w razie potrzeby. Tutaj nie sposób nie zauważyć wysokiego kunsztu i umiejętności pisarza. Pomimo obfitości informacji tekstowych, dynamika gry zostaje zachowana, a wydarzenia opisywane są bardzo żywym, żywym językiem.


Nigdy nie widziałem tylu wysokiej jakości i zróżnicowanych zadań tekstowych nigdzie. Będziesz musiał iść na uniwersytet, wypróbować nową broń, brać udział w zawodach ikebana, hatchball i wyścigi samochodowe, niszczyć fabryki jeżdżąc na supermotocyklu, rabować banki, bronić fortec,


odkup święte totemy i przetransportuj bogów łodzią na drugą stronę rzeki. To prawda, że ​​niektóre zadania wydawały mi się nieco skomplikowane.


Część z nich opiera się na znanych zagadkach matematycznych (np. o dwóch naczyniach o objętości trzech i pięciu litrów), a część na prostym wyliczeniu opcji, ale tak naprawdę na próbie cierpliwości gracza (ja pomyśl, że poszukiwanie dong, gong i nikczemnego kshong zostanie zapamiętane na całe życie). A te questy nieco psują ogólne przyjemne wrażenie.

bitwy

Na pewno pojawi się taka moneta w grze, gdy twoje ogromne zainteresowania zostaną skrócone z kimś innym, a nie mniej ogromne. Będziesz musiał rozwiązać tego rodzaju sytuację za pomocą broni i sztuczek wojskowych. W tej części artykułu omówimy cechy walki za pomocą dział pokładowych naszego statku kosmicznego.

Będziesz więc musiał walczyć w grze w dwóch trybach: taktycznym (czyli turowym) i zręcznościowym. Wygląd takiego lub innego trybu bitwy zależy od miejsca, w którym spotkałeś się z wrogiem. Bitwy w czarnych dziurach i hiperprzestrzeni toczą się w trybie zręcznościowym, natomiast bitwy we wszystkich pozostałych częściach kosmosu, czyli w układach gwiezdnych, toczą się w trybie taktycznym.

W trybie arcade, na ograniczonym obszarze terenu (nazwiemy ten obszar poziomem), sterując statkiem za pomocą klawiatury, musisz zniszczyć wszystkie wrogie statki, których może być od jednego do pięciu na poziomie.


Ci, którzy pamiętają Star Control, zrozumieją, o czym mówię. W tym trybie możesz używać wszystkich broni, które masz na statku, zamieniając je cyframi na klawiaturze. Pamiętaj, że po zwolnieniu określonej liczby ładunków broń przejdzie w tryb przeładowania i będziesz musiał poczekać, aż się przeładuje lub użyć innego rodzaju broni. Po poziomach rozrzucone są różne bonusy, które możesz „zjeść”, wlatując na nie swoim statkiem (po chwili bonusy pojawiają się ponownie). Bonusy są bardzo zróżnicowane: przywracanie „zdrowia” okrętu, niewidzialność, zwiększona moc dział, zwiększona prędkość i zwrotność i tak dalej. Po zniszczeniu wszystkich wrogich statków będziesz mógł opuścić poziom, wcześniej zebrawszy sprzęt i technologie pozostałe po śmierci wrogów. I nie ma tu więcej sztuczek.


Nie będę ukrywał, że ten tryb potrafi nieprzyjemnie uderzyć wielu graczy swoją bezpretensjonalnością i prostotą, choć bardzo łatwo zginąć w zręcznościowej bitwie.


Dla tych, którzy nie przepadają za zręcznościowymi potyczkami, autorzy przewidzieli automatyczny tryb bitwy – z autopilotem, choć ten autopilot walczy niezwykle przeciętnie i nie można liczyć na pokonanie nim poważnych przeciwników. Taktyczny tryb walki nie odbiega jednak pod względem ciekawości od zręcznościowego.

Cechą taktycznego trybu bitwy w „Space Rangers” jest to, że prawie nie wymaga on żadnej interwencji z twojej strony. Jeśli chcesz zaatakować dowolny statek na otwartej przestrzeni, wystarczy podlecieć do niego w zasięgu strzału, wybrać broń do ataku i nacisnąć przycisk „Zakończ turę”. Każda broń ma strefę zabicia, która wyświetla obszar twojego statku, jeśli wrogi statek znajduje się w tej strefie, można go wystrzelić z wybranego rodzaju broni. Możliwe jest również jednoczesne zaatakowanie wroga ze wszystkich rodzajów broni zainstalowanych na pokładzie statku, w tym przypadku wszystkie dotknięte obszary zostaną jednocześnie wyświetlone wokół twojego statku. Oprócz broni do ataku możesz wybrać kierunek dalszego ruchu swojego okrętu: pogoń za wrogiem blisko, pogoń za wrogiem na odległość strzału z broni o najdłuższym zasięgu lub dowolną inną.


Tak więc, po wybraniu broni i kursu, naciskasz przycisk końca tury, a twój statek przystępuje do ataku, strzelając do wroga wybraną bronią. Bitwa może odbywać się w dwóch trybach: automatycznym – do czasu całkowitego zniszczenia jednego ze statków lub turowym – z postojem na koniec każdej tury (czyli dnia). W trybie automatycznym masz możliwość przerwania bitwy w dowolnym momencie, aby np. wycofać się i wylądować na planecie w celu naprawy. Należy zauważyć, że zatrzymanie nastąpi dopiero pod koniec rozpoczętego ruchu. Jeśli w bitwie bierze udział kilka statków jednocześnie, komputerowe postacie będą wykonywać swoje ruchy w tym samym czasie, co ty. W takim przypadku możesz prześledzić trajektorie ich ruchu i ataku. W lewym górnym rogu ekranu znajduje się panel informacyjny, który wyświetla wszystkie informacje o twoim i wrogim okręcie: typ okrętu, wytrzymałość kadłuba (tj. „wytrzymałość”), prawdopodobieństwo zwycięstwa (jeśli zainstalowany jest analizator probabilistyczny) oraz wkrótce. Jeśli bitwa przybierze dla ciebie niebezpieczny obrót, możesz spróbować zawrzeć pokój z wrogiem, płacąc mu pieniądze lub wezwać innych strażników na pomoc.


Wszelkie negocjacje prowadzone są w trybie komunikacji z innymi statkami.

Elementy roli

Zaimplementowany w grze system RPG jest dość prosty. Przed rozpoczęciem rozgrywki wybieramy rasę i klasę naszej postaci. Rasa determinuje przychylny stosunek do nas niektórych humanoidów i negatywny od innych. Rozważaliśmy już cechy stosunków rasowych w sekcji „Rasy”. Wybór klasy (wojownik, kupiec, pirat) określa początkowy zestaw cech twojej postaci, a także stosunek niektórych ras do twojej postaci. Pirat zaczyna od umiejętności zaawansowanej wiedzy technicznej. Wojownik ma wszystkie cechy przywódcy i może zatrudnić partnera. Kupiec jest silny w handlu i opanował podstawy technologii.


W sumie możesz rozwinąć sześć cech postaci:

Precyzja- im wyższa umiejętność celności, tym bliższe maksimum będą obrażenia zadawane przez statek postaci. Dzięki umiejętności rozwiniętej w stu procentach postać zada maksymalne możliwe obrażenia wrogowi. Oznacza to, że jeśli broń zainstalowana na statku może zadać 16-32 obrażeń, to przy w pełni rozwiniętej umiejętności postaci zada 32 punkty obrażeń.

Manewrowość- Ta umiejętność odpowiada za zdolność manewrowania w kosmosie i unikania trafień wroga. Pilot z wysoko rozwiniętą umiejętnością „manewrowości” jest praktycznie niewrażliwy w walce.

Znajomość technologii- ta umiejętność pozwala postaci na naprawę własnego statku i zadbanie o niego. To znacznie wydłuża żywotność sprzętu i broni na pokładzie. Pełny rozwój tej umiejętności sprawi, że ekwipunek wytrzyma dwa razy dłużej.

Handel- rozwinięcie umiejętności handlu pozwala na mniej pieniędzy na sprzedaż starego sprzętu. Przy zerowym rozwoju umiejętności sprzęt traci połowę pierwotnego kosztu, a przy maksymalnym sprzęcie zostanie sprzedany po cenie zakupu (o ile oczywiście nie zostanie zepsuty).

Czar- jeśli jesteś uroczą osobą, przebaczono ci wiele grzechów. Rozwijanie tej umiejętności pozwala łagodzić negatywną reakcję innych na Twoje działania. Maksymalny rozwój umiejętności „uroki” sprawia, że ​​każdy rząd traktuje twoją postać podwójnie.

Przywództwo- ta umiejętność pozwala twojej postaci na zatrudnianie innych zwiadowców jako podwładnych. Im wyższa ta umiejętność, tym więcej strażników możesz zatrudnić (od zera do pięciu). Należy jednak pamiętać, że ranger o wyższej randze i pozycji w rankingu nie zostanie zatrudniony przez leśniczego.

Aby poprawić te cechy, punkty Łowcy są wydawane, przyznawane za uwolnienie systemów gwiezdnych z Klisanów, wykonanie zadań rządowych i sprowadzenie protoplazmy do centrów Łowcy (jeden punkt za jednostkę protoplazmy). Każda cecha ma sześć poziomów rozwoju, a im wyższy stopień, tym więcej punktów potrzeba do jej dalszego rozwoju.

Oprócz cech charakterystycznych w grze istnieje system rang lotniczych przypisanych do postaci dla zestrzelonych statków Klasn i pirackich. Po zgromadzeniu wymaganej liczby punktów, nowa ranga zostanie Ci przypisana natychmiast po przybyciu do najbliższej bazy wojskowej. Wraz z nową rangą latania otrzymasz cenne prezenty.

Statek

Twój statek może być wyposażony w szeroką gamę sprzętu. Ekwipunek możesz kupić w sklepie na planetach, odbić go wrogowi lub kupić w inny sposób. Już na samym początku gry otrzymasz najprostszy futerał, na którym zostanie zainstalowany tylko silnik i zbiornik paliwa. Te trzy rzeczy są obowiązkowe na twoim statku, ponieważ bez nich nie możesz latać w kosmos. Ponadto na swoim statku możesz zainstalować kilka innych różnych urządzeń: radar, skaner, chwytak, robot naprawczy, generator pola ochronnego i oczywiście różne rodzaje broni. Po otwarciu ekranu statku zobaczysz kadłub statku i miejsca do zainstalowania na nim różnego wyposażenia. Puste komórki poniżej to miejsce w ładowni twojego statku. Cały sprzęt zakupiony lub otrzymany w bitwach najpierw wpadnie do ładowni i musi zostać zainstalowany na okręcie, aby rozpocząć jego działanie. Każdy rodzaj sprzętu ma następujące cechy: typ, waga, rasa producenta i koszt. Im bardziej rozwinięta rasa wykonała to lub tamto, tym jest droższa i tym dłużej będzie służyła bez konieczności naprawy. Silnik Peleng będzie kosztował więcej i będzie trwał dłużej, dokładnie taki sam, montowany przez maluchy, a Feyan - ludzki itp. Przyjrzyjmy się teraz bliżej całemu sprzętowi, który będzie dostępny w grze oraz zależności jego cech od typu.

Rama



Kadłub jest podstawą twojego statku, do którego dołączone są wszystkie inne dodatki, a także określa nośność i wytrzymałość twojego statku. Zgodnie z tymi parametrami warto wybrać etui. Kupując nowe etui, stara zostanie sprzedana automatycznie. Warto pamiętać, że ilość „zdrowia” twojego statku jest równa jego objętości. W rzeczywistości, jeśli twój kadłub ma wytrzymałość 350, możesz załadować do niego sprzęt lub ładunek o łącznej pojemności 350 jednostek. Schemat jest trochę dziwny, ale dość prosty, zostawmy to sumieniu deweloperów. Większość kadłubów okrętów ma premie liczbowe do pancerza, które znacznie zwiększają koszt kadłuba, ale zapewniają znaczne korzyści w bitwie. Typ kadłuba określa siłę jego pancerza, czyli ilość pochłanianych przez statek uszkodzeń. Im bardziej skomplikowana struktura materiału, z którego wykonany jest kadłub, tym silniejszy pancerz.

Rodzaje kadłubów w kolejności rosnącej siły:

tytan
Ren
selenina
Aquadan
Octaplax
Krystaliczny
Gravicore
mezostrukturalny

Silnik


Silnik służy do poruszania statkiem w przestrzeni i nadprzestrzeni. Rodzaj napędu wpływa na prędkość, jaką może osiągnąć (tj. Jak daleko możesz przebyć jeden dzień w normalnej przestrzeni) i szerokość strefy hiperskoku (tj. Jak daleko możesz przebyć jeden skok w hiperprzestrzeń).

Rodzaje silników w porządku rosnącym mocy:

Reaktor
faza
Puls
kriogeniczny
Osocze
Energetyczny
nurkowanie
pojedynczy

Zbiornik paliwa


Im większa objętość zbiornika paliwa, tym dalszy skok w nadprzestrzeń statek może wykonać bez tankowania. Paliwo jest zużywane podczas skakania, a nie podczas poruszania się po układach gwiezdnych, ale gdy się skończy, statek może poruszać się tylko w obrębie obecnego układu gwiezdnego. Zużycie paliwa w nadprzestrzeni to jedna jednostka paliwa na parsek, więc jeśli masz zbiornik paliwa na 30 jednostek, będziesz mógł przeskoczyć trzydzieści parseków (pod warunkiem, że masz silnik, który rozwija taką moc). Niekiedy objętość zbiornika paliwa przekracza moc „skokową” silnika i skoki trzeba wykonywać w kilku etapach, z postojami w kilku układach gwiezdnych, ale bez tankowania. Uszkodzony zbiornik paliwa stopniowo traci paliwo. Objętość zbiornika paliwa zależy od jego rodzaju.

Rodzaje zbiorników paliwowych w porządku rosnącym objętości:

statyczny
Łączny
Wir
współzależny
synchrofaza
Archiwizacja
kropki wodne
nadciekły

Radar


Radar pozwala uchwycić różne obiekty kosmiczne (planety, stacje, inne statki kosmiczne, asteroidy itp.) i ich najważniejsze cechy - siłę, rozmiar, prędkość, nazwę, prawdopodobieństwo zwycięstwa i tak dalej. Informacje otrzymywane z radaru wyświetlane są na minimapie w prawym górnym rogu ekranu oraz na panelu informacyjnym w lewym. Bez radaru wiele ważnych operacji jest niemożliwych, takich jak komunikowanie się z innymi strażnikami i uzyskiwanie informacji o ich statkach, a bez niego będziesz musiał nawigować niemal na ślepo w systemach gwiezdnych. Ponadto bez radaru nie można użyć skanera. Zasięg radaru zależy od jego typu.

Typy radarów w rosnącej kolejności mocy:

wizjoner
Animowanie
miłośnik
Komórkowy
pełny raster
sonifikacja
Względny
Przelew sub

Skaner


Skaner to najbardziej bezużyteczne urządzenie na twoim statku. Dzięki niemu możesz, niczym aparat rentgenowski, oświetlić statek obcych, aby zobaczyć, jaki sprzęt i broń zainstalował oraz co znajduje się w jego ładowniach. Ta informacja jest prawie bezużyteczna w walce, zwłaszcza po zainstalowaniu analizatora probabilistycznego. Jedynym zastosowaniem skanera jest identyfikacja towarów, które przewożą truckerzy, aby zdecydować, czy warto niszczyć ten statek, czy jest pusty lub przewozi tanie minerały. Skanowanie innego statku jest możliwe tylko wtedy, gdy moc twojego skanera liczbowo przekracza pole ochronne skanowanego statku. Skanowanie bez zainstalowanego radaru lub poza jego obszarem zasięgu nie jest możliwe. Moc skanera zależy od jego typu.

Rodzaje skanerów w rosnącej kolejności mocy:

analog
Dwubiegunowy
Tekranowy
Program
Dupleks
Południk
przebojowy
Wir

Napraw robota


Robot naprawczy może naprawić określoną liczbę punktów uszkodzeń kadłuba dziennie (nie dotyczy to innego wyposażenia). Jest to dość wygodne podczas walki w trybie taktycznym (robot nie działa w nadprzestrzeni), ponieważ jeśli nie otrzymasz zbyt dużych obrażeń, robot będzie odnawiał się w każdej turze. Ilość obrażeń, które robot odzyskuje, zależy od jego typu.

Rodzaje robotów naprawczych w zwiększaniu wydajności:

Szyna
Przegubowy
Pneumatyczny
Dynamiczny
matryca
Cybernetyczny
biotyczny
suspensywny

zdobyć


Za pomocą chwytaka możesz podnosić różne przedmioty w kosmosie i nadprzestrzeni: broń, sprzęt i tak dalej. i umieść je w ładowni statku. Gdy zaczniesz używać chwytaka, wokół twojego statku pojawi się okrąg, wskazujący obszar działania chwytaka. Wszystkie przedmioty, które wejdą w jego obszar działania, możesz oznaczyć ikoną ręki, a po rozpoczęciu tury zostaną one „namagnesowane” przez przechwycenie i wejdą na pokład statku. Chwytak może chwytać tylko przedmioty o określonej wielkości. Zasięg chwytaka i jego udźwig zależą od typu.

Rodzaje chwytaków w kolejności zwiększania nośności i promienia działania:

Magnetyczny
Seleroid
Pseudo-próżnia
tor
Elektrogeniczne
Kriomeryczny
Aktywator
telekinetyczny

Generator pola ochronnego


Pole ochronne generowane przez generator blokuje określoną ilość uszkodzeń zadanych statkowi (w procentach), a także próby przeskanowania twojego statku (naprawdę, jaki komputer tropiciel pomyślałby, żeby przeskanować twój statek?). Procent zablokowanych obrażeń zależy od rodzaju generatora.

Rodzaje generatorów pola ochronnego o rosnącej mocy:

kropkowany
Belka
antytimer
rozproszenie
Holograficzne
Stacjonarny
Zastawianie
Oktogeniczny

Oprócz tych standardowych elementów wyposażenia, możesz wyposażyć swój statek w dodatkowe dodatki, zwykle w celu poprawy wydajności standardowego wyposażenia lub zapewnienia innych bonusów. Możesz je odzyskać od piratów nadprzestrzennych lub kupić je w stacjach naukowych.

Broń


W grze spotkasz dwanaście różnych rodzajów broni oraz kilka bardziej specyficznych urządzeń, które trudno zaliczyć do broni. Broń można kupić w każdym sklepie ze sprzętem i zainstalować na statku, tak jak każdy inny sprzęt. Warto pamiętać, że z niektórymi rodzajami broni wygodniej jest walczyć w trybie zręcznościowym w nadprzestrzeni, podczas gdy inne przeznaczone są do bitew taktycznych. W związku z tym masz na statku aż pięć miejsc na broń, dzięki czemu w każdej chwili możesz przełączyć się na wygodniejszy rodzaj broni.

działo fotonowe- najprostsza, najsłabsza i najtańsza broń ze wszystkich dostępnych w sklepach ze sprzętem. Zadaje niewielkie obrażenia przeciwnikowi i dlatego nadaje się tylko do użycia w nadprzestrzeni (gdzie rzeczywista moc broni nie jest tak istotna).

laser przemysłowy- laser został opracowany do celów przemysłowych, więc nadaje się tylko do niszczenia asteroid. Laser ten nie nadaje się do żadnej poważnej walki, ponieważ zadawane przez niego obrażenia są zbyt małe. Promień rażenia celów jest średni.

Wybuchowa broń- dość niska szybkostrzelność tego działka plazmowego opłaca się dobrą siłą ognia i niskim kosztem, czyli dostępnością na początkowych etapach gry. Może trafiać cele tylko z bardzo bliskiej odległości.

Wyrzutnia wiązki grawitonowej- Szybkostrzelna broń promieniowa, która zadaje średnie obrażenia z dość dużej odległości.

Rozwieracz- ten rodzaj broni nie zadaje żadnych obrażeń wrogiemu okrętowi, ale zmniejsza o określoną liczbę prędkość jego ruchu. Zwijacz jest równie dobry zarówno do ataku, jak i do obrony. W pierwszym przypadku zwijacz spowolni ruch wrogiego statku i możesz go łatwo dogonić, a w drugim pomoże ci równie łatwo uciec przed pościgiem.

Keller Phaser- pierwsza prawdziwa poważna broń, która stanie się dostępna w grze. Fazer Kellera jest w stanie zadawać bardzo poważne uszkodzenia wszystkim wrogim statkom. Jego główną wadą jest ograniczony zasięg.

Eoniczny miotacz- jeden z najbardziej zrównoważonych rodzajów broni w grze - przy odpowiednio dużych obrażeniach ma duży promień rażenia.

Defibrylator X- Ten rodzaj broni nie powoduje bezpośrednich uszkodzeń kadłuba wrogiego statku, lecz niszczy zainstalowany na nim sprzęt (w tym silnik i działa). Ma średni promień obrażeń.

działo podmezonowe- ta broń zadaje obrażenia nie tylko atakowanemu okrętowi, ale także grupie obiektów znajdujących się w jego bezpośrednim sąsiedztwie. Świetnie nadaje się do jednoczesnego atakowania kilku pobliskich celów i grup kilku wrogich statków. Pistolet jest w stanie zadawać dość duże obrażenia przy średnim promieniu rażenia celów.

Niszczyciel polowy- Zadaje duże obrażenia i ma średni promień obrażeń. Jednocześnie niszczyciel polowy jest instalacją bardzo nieporęczną i ciężką, czyli zajmuje dużo miejsca na pokładzie okrętu, co neguje możliwość używania go równolegle z dużą liczbą innych rodzajów broni.

Przecinarka tachionowa- może zadawać całkiem spore obrażenia, a przy tym ma bardzo duży promień rażenia.

Reflektor wirowy- ten rodzaj broni ma najbardziej destrukcyjną moc w grze, ale ma niewielki promień porażki, ustępując w ten sposób poprzedniemu typowi.

Grafika i dźwięk

Niewiele można powiedzieć o oprawie graficznej gry: wykorzystuje dwuwymiarowy silnik, który obsługuje dwie rozdzielczości - 800x600 i 1024x768.


Pomimo tego, że technologię grafiki 2D można nazwać przestarzałą, silnik 2D sprawia niezwykle przyjemne wrażenie, a to przede wszystkim zasługa projektantów i artystów, którzy stworzyli wspaniałe kosmiczne krajobrazy.


Dotyczy to zarówno przestrzeni kosmicznej (tutaj mamy mgławice, komety i wiatr kosmiczny), jak i planet oraz tego, co zobaczymy na nich po wylądowaniu. Projekt statków kosmicznych i ich animacja były całkiem dobrze wykonane.


Jednak w grze nie ma aż tak wielu statków – do dyspozycji gracza są tylko cztery typy i około dwudziestu, które spotkasz w bezmiarze kosmosu. Jednocześnie silnik graficzny gry jest dość prosty, niewiele jest w nim „żywych” grafik i animacji, ale jest pełen wielu statycznych niuansów, przyjemnych dla oka i nie wymagających sprzętu komputerowego.


W grze nie ma zbyt wielu efektów specjalnych, a te, które są dość szkicowe.


W grze nie ma animacji. Jednym słowem, od oprawy graficznej gry nie należy oczekiwać niczego nadprzyrodzonego, ale jest to z nawiązką równoważone innymi zaletami gry.

Oprawa dźwiękowa gry została wykonana na średnim poziomie. Muzyka w grze jest naprawdę dobra - gra posiada ponad piętnaście wspaniałych „kosmicznych” motywów muzycznych, które bardzo wyraźnie podkreślają i uzupełniają klimat gry. Ale zestaw dźwięków jest bardzo standardowy dla tego rodzaju gier, odgłosy wystrzałów są niewyraźne i brzmią jak zabawka, statki latają w ogóle bez dźwięku i tak dalej. Nie ma tu nic więcej do powiedzenia.

Streszczenie

Od czasów Star Control nie było ciekawszej, głębokiej i wysokiej jakości gry na temat kosmosu i science fiction. W grze znajduje odzwierciedlenie wiele bardzo ciekawych i nietypowych pomysłów, dotyczy to zarówno rozgrywki, jak i prezentacji ruchów fabularnych. Wśród minusów gry wymienić można jedynie skromną oprawę graficzną (ale gra bez problemu radzi sobie na słabych komputerach), a także sporą ilość informacji tekstowych, co nie zawsze jest łatwo dostrzegalne przez gracza. W przeciwnym razie „Space Rangers” to doskonały produkt, który można polecić absolutnie każdej grupie graczy, zwłaszcza fanom kosmicznej fantazji. Wreszcie mamy godnego następcę tradycji Star Control...