Powrót do ZSRR: gry naszego dzieciństwa – zagrajmy razem! — dziennik na żywo. Gry planszowe w ZSRR Kupuj gry planszowe jak za czasów sowieckich

Ostatnim razem, gdy pamiętaliśmy (lub dowiedzieliśmy sięJ) jak to było w ZSRR z,
, I . Cóż, dzisiaj przypomnijmy (lub dowiedzmy się
J) jak wyglądała sytuacja z grami planszowymi od lat 80 do 90 w Związku Radzieckim.

Odrębną kastę w grach planszowych stanowiły szachy i warcaby (społeczeństwo akceptowane), domino (publiczność słabo tolerowana) i karty (publiczność ostro walczyła). Domino, to osobny temat – to ekscytacja, krzyki, przekleństwa, walenie kostkami w stół. Prawdziwie brutalna męska gra tamtych czasów...


Na uwagę zasługują także planszowe gry sportowe. Są to piłka nożna (piłkarze hurtowo na żelaznym pręcie lub indywidualnie na pojedynczej sprężynie), hokej (z prawie prawdziwym małym krążkiem) i koszykówka (zwłaszcza zaawansowani chłopcy mają koszykówkę powietrzną - jak w automatach za 15 kopiejek. Tylko w miniaturze). . Jeśli w telewizji były jakieś mistrzostwa, te gry sportowe często były odtwarzane w miniaturze na boisku.

No cóż, płynnie przechodzimy do klasycznych gier planszowych. Żetony, kostki, boiska. Zgodnie z ówczesną tradycją (i słusznie) gry te uważane są za rozrywkę dla dzieci i młodzieży. Jest to obecnie ogromna różnorodność „gier planszowych”, które są interesujące (i często cholernie trudne!) Nawet dla bardzo wyrafinowanych graczy w każdym wieku i guście. Wróćmy jednak do lat 80. ubiegłego wieku Związku Radzieckiego.


Tak, po upadku ZSRR wiele napłynęło do byłych republik Unii. W tym gry planszowe. Ale niektórzy są pewni, że pojawiły się wtedy ciekawe „gry planszowe”, ale tak nie jest. Jako przykład podam klasycznego klona, ​​nie mniej niż klasyczną grę „Monopol”, zwany „Menedżerem” (1988).



A także „Scrabble” (alias „Erudite”, alias „Krestoslovitsa”) - aż do końca lat 60. ubiegłego wieku! No i oczywiście gra planszowa, która była pierwszym przejawem mojej pasji do gier planszowych – „Zaczarowana Kraina”. O tej grze można powiedzieć wiele, kiedyś poświęcę jej osobną notkę.

Równie często firmy angażowały się w morskie przygody na marginesie magazynu Pioneer pod tytułem „Zdobycie Kolonii” i „Piraci”. Abordaże, bitwy, żagle (c). Nawiasem mówiąc, artystą tej „wspaniałej pary” był prawdziwy książę Włodzimierz Golicyn (1904–1941). To niesamowite, że te gry przetrwały do ​​dziś!


Gry planszowe były popularne w naszym kraju zarówno za królów, jak i za sekretarzy generalnych. Jeśli jednak za carów gry były tylko zabawą, sposobem na spędzenie wolnego czasu, to w czasach sowieckich gry zaczęły nieść ze sobą ładunek edukacyjny i propagandowy. Przyjrzyjmy się jednak bliżej sowieckim grom planszowym...

„Lot Moskwa-Chiny”. (1925)

W latach 1910-tych i podczas I wojny światowej budowano w naszym kraju samoloty, jednak nasz kraj nie należał do elitarnego klubu czołowych potęg lotniczych. Dlaczego? Cóż, na przykład, oto jeden z powodów - wszyscy wiedzą, że samolot nie może latać bez silnika, a budowa silników była w powijakach w carskiej Rosji. A najważniejszą „część” do rosyjskich samolotów trzeba było kupić za granicą.
Nowy rząd postanowił położyć kres zacofaniu technologicznemu. Hasło „dogonić i wyprzedzić” weszło w życie pod koniec lat dwudziestych – w epoce industrializacji. Ale spółka akcyjna „Dobrolet” (rosyjska spółka akcyjna Ochotniczej Floty Powietrznej) pojawiła się już w 1923 roku.

Celem założycieli towarzystwa było wspieranie rozwoju krajowego lotnictwa cywilnego – pasażerskiego, pocztowego i towarowego. Towarzystwo istniało 7 lat. Samoloty Dobrolet przeleciały w tym czasie prawie 10 milionów kilometrów, przewiozły 47 tysięcy pasażerów i 408 ton ładunku (bardzo dobry wynik jak na linię lotniczą lat dwudziestych).
Dobrolet reklamował swoją działalność również za pomocą gier planszowych. Gra „Lot Moskwa-Chiny” jest niezwykle prosta - rzucając kostkami, gracze muszą jak najszybciej dostać się do Pekinu, startując z moskiewskiego lotniska.

„Elektryfikacja” (1928)

„Komunizm to władza radziecka plus elektryfikacja całego kraju” – powiedział W.I. Lenin. Słowa pierwszego szefa Rady Kraju nie odbiegały od czynów.
W lutym 1920 roku przyjęto plan GOELRO (Państwowy Plan Elektryfikacji Rosji). Efektem tego planu były szeroko nagłośnione „żarówki Iljicza”, które zapalały się nawet w najbardziej odległych wioskach naszego rozległego kraju. Oczywiście „elektryfikacja całego kraju” nie mogła nie znaleźć odzwierciedlenia w grach planszowych.

W Elektryfikację może grać od dwóch do czterech graczy. Gracze mają dostęp do dużych i małych kart z obrazkami. Są tylko cztery duże - wieś, miasto, ul, port. Karty te są rozdzielane pomiędzy graczy - są to obiekty, które muszą naelektryzować.
Małe karty są tasowane i rozdawane graczom. Gracze losują karty od swoich sąsiadów i układają sparowane obrazki. Na koniec należy pozostawić niesparowane zdjęcia żarówek.
W zależności od liczby takich kart na boisku otwierają się pola zamknięte okręgami - obiekty naelektryzowane. Zwycięzcą został ten, który jako pierwszy zelektryzował swoją część boiska.

„Dajmy surowce fabrykom” (1930)

1930 - Pierwszy plan pięcioletni idzie pełną parą, industrializacja idzie pełną parą, w kraju powstają gigantyczne fabryki, dosłownie od zera powstają ogromne obszary przemysłowe. Oczywiście producenci gier planszowych nie mogli zignorować tematu industrializacji.


W grze „Oddajmy surowce fabrykom” gracze musieli rzucać kostkami, aby poruszać się po polu gry i zbierać różne materiały nadające się do recyklingu, które byłyby przetwarzane w fabrykach gry. Zwycięzcą był oczywiście ten, który dał fabrykom więcej surowców.

„Lenin jedzie do Smolnego” (1970)

A teraz, z lat dwudziestych i trzydziestych, przejdźmy do epoki „rozwiniętego socjalizmu”. W kwietniu 1970 roku nasz kraj obchodził setną rocznicę urodzin przywódcy światowego proletariatu W.I. Lenina. Magazyn dla dzieci „Veselye Kartinki” nie mógł pozostać obojętny na tę uroczystość.
Gra „Lenin jedzie do Smolnego” ukazała się na łamach pisma w „rocznicowym” kwietniowym numerze. Gra była klasycznym „labiryntem” – gracze mieli za zadanie przeprowadzić Iljicza w historyczną noc z 24 na 25 października, w starym stylu, z kryjówki do Smolnego.


Piotrogród nocą był pełen niebezpieczeństw - patroli, kadetów zaprzężonych w konie. Jednak dla wielu graczy spacer po nocnym przedrewolucyjnym Petersburgu był nudnym zajęciem i niemal natychmiast pojawiła się „wersja wieloosobowa” tej gry. Zawodników i Leninów było już kilku i wygrał ten zawodnik, którego Lenin jako pierwszy dotarł do Smolnego.
W pierwszych dekadach istnienia władzy radzieckiej gry planszowe były zarówno środkiem propagandowym, jak i rodzajem środka szkolenia przedpoborowego. I nie ma w tym nic złego. W latach dwudziestych nasz kraj przygotowywał się do odparcia nowej interwencji (zerwanie stosunków dyplomatycznych z Anglią, ultimatum Curzona „alarm wojenny”).
Po 30 stycznia 1933 roku nie trzeba było być wielkim wieszczem ani genialnym analitykiem, żeby odgadnąć, że nowa wojna światowa jest nieunikniona (wystarczało przeczytać stycznie dwieście stron tekstu Traktatu Wersalskiego lub przeczytać jego podsumowania w gazetach). Tak więc propaganda wojskowo-patriotyczna na pulpicie, przeznaczona dla przyszłych żołnierzy i dowódców, wcale nie była nie na miejscu.
Nie powinno dziwić bogactwo „gier wojennych” (gier wojennych lub po prostu strategii planszowych), które wydano w naszym kraju w latach dwudziestych i trzydziestych. Nie będziemy długo rozwodzić się nad zasadami tych gier - „gra wojenna” to „gra wojenna”. Przyjrzyjmy się bliżej zeskanowanym pudłom z grami.
















Gry planszowe były popularne zarówno w carskiej Rosji, jak i w Związku Radzieckim. Wiele gier okazało się trwałych - po zmianie władzy i ustroju politycznego zmieniła się tylko nazwa i projekt, ale „rozgrywka” pozostała niezmieniona.
Ale w 1985 roku w naszym kraju doszło do kolejnej zmiany władzy i rozpoczęła się tzw. „pieriestrojka”. Wraz z polityką partii i rządu zmieniły się także gry planszowe. A więc gry z epoki pierestrojki.

„Zaczarowany kraj”

W 1970 roku Amerykanie Gary Gygax i Dave Arneson wydali pierwszą grę planszową z niekończącej się serii Dungeon & Dragons (w skrócie D&D).
Gracze trafili do świata heroicznej fantazji, wcielając się w potężnych wojowników, mądrych magów, nieśmiertelnych elfów i innych bohaterów popularnych wówczas książek o światach rządzonych mieczem i magią.


Mapa zakodowanego kraju
W Związku Radzieckim takie wydarzenie historyczne, jak narodziny D&D, przeszło niezauważone. Planszowe gry fabularne nie były w naszym kraju popularne (z gier fabularnych w obozach pionierskich popularną była jedynie gra terenowa „Zarnitsa”). Powód tej niepopularności jest prosty – całkowity brak planszowych gier RPG.
Z czymś na wzór D&D obywatele naszego kraju mogli się zapoznać dopiero w 1990 roku, kiedy spółdzielnia Jesień wydała grę planszową „Zaczarowany Kraj” w nakładzie 40 tys. egzemplarzy. Gra była darmową wariacją na temat pierwszej i najprostszej wersji Dungeons and Dragons.

Jest pole gry z lokalizacjami, jest księga przywódców ze szczegółowym opisem tego, co czeka graczy w tych lokalizacjach, są postacie, którymi gracze mogą odgrywać role, są karty z potworami i ich „charakterystykami taktycznymi i technicznymi” oraz wreszcie są kostki, za pomocą których decydowano o wynikach meczów.
Gra od razu zyskała status „kultowej” – podróżowanie po „Zaczarowanej Krainie” urzekło wiele osób. Podobnie jak wiele innych rzeczy w ostatnich latach ZSRR, gra należała do kategorii „niedoboru” (brakowało wówczas nie tylko gier planszowych, ale także wielu produktów spożywczych).
Ale ci, którzy się z nią zapoznali, dosłownie stworzyli własne wersje gry „na kolanach”. W dużej mierze dzięki „Zaczarowanej krainie” w Rosji narodził się ruch RPG.

Konwersja

Słynny Monopoly, stworzony w Ameryce u szczytu Wielkiego Kryzysu, natychmiast stał się bestsellerem na całym świecie.
Oczywiście za pomocą tej gry każdy mógł poczuć się jak potentat lub oligarcha (gra ta była szczególnie aktualna na początku lat trzydziestych, u szczytu największego kryzysu w historii światowej gospodarki – w Ameryce najbogatsi kraju na świecie miliony ludzi zostało bez środków do życia).
Ale nasz kraj miał socjalistyczną gospodarkę planową, kryzysy w żaden sposób nas nie dotknęły, ale Monopol w niczym nie odpowiadał „ogólnej linii partii”. Pierwszym radzieckim symulatorem ekonomicznym na komputer stacjonarny była Conversion.


W ostatnich latach Związku Radzieckiego słowo „konwersja” było bardzo popularne. W tłumaczeniu z łaciny oznacza „nawrócenie” lub „przekształcenie”.
Przede wszystkim mówiono wówczas o konwersji w przemyśle zbrojeniowym – przekształceniu fabryk wojskowych w fabryki produkujące produkty czysto pokojowe. Bo mamy dużo rakiet, samolotów i czołgów, ale mamy na przykład mało sprzętu AGD.
Nie rozmawiajmy o tym, jak przeprowadzono tę konwersję – to temat na osobny, niezwykle upolityczniony artykuł, porozmawiajmy o grze.
Kiedy po raz pierwszy spojrzysz na pudełko z grą, staje się jasne inne znaczenie słowa „konwersja”. Tak, dla wszystkich jest jasne, że mówimy o wymienialności rubla.
W historii Związku Radzieckiego istniała waluta wymienialna - czerwoniec, zabezpieczony złotem (a kurs czerwońca na międzynarodowych giełdach walutowych czasami niemal dorównywał kursowi brytyjskiego funta szterlinga). Ale do czasu wydania „Konwersji” kraj miał jedną jednostkę monetarną - rubel, który wówczas nazywano „drewnianym”, ponieważ poza naszym krajem nie można było kupić niczego za ruble.
Nie, znowu nie będziemy rozmawiać o tym, czy to dobrze, czy źle, gdy waluta krajowa jest wymienialna i można ją łatwo przenieść za granicę. Porozmawiajmy o grze.


Plac zabaw
To nie jest klon Monopoly, ale całkowicie niezależna gra. Gra kilka osób. Jeden z graczy przejmuje obowiązki bankiera i rozdziela kapitał startowy pomiędzy pozostałych graczy.
W zasadach gry odpowiedzialność bankiera nazywana jest „dobrowolną i bezinteresowną”. Ale według tych samych zasad bankier w grze nie jest całkowicie bezinteresowny - podczas dowolnego ruchu może udzielić każdemu graczowi pożyczki po wygórowanym oprocentowaniu - wziął 100 tysięcy, w następnym ruchu zwrócił 150 tysięcy.
Kapitał początkowy można wydać na zakup surowców, fabryk i pojazdów. A w przyszłości zajmuj się produkcją towarów, wydobywaniem surowców lub transportem surowców lub towarów. Wszystko wyprodukowane lub wydobyte z ziemi można sprzedać albo na rynku krajowym za ruble, albo na rynku zewnętrznym za dolary (możliwa była także wymiana rubli na dolary po kursie w grze).
Podczas każdego z ruchów gracz musi wykonać jedną z akcji - kupić, sprzedać, wysłać ładunek do klienta, zaciągnąć pożyczkę. Nie wiadomo na pewno, czy rosyjscy oligarchowie, którzy regularnie pojawiają się na liście miliarderów magazynu Forbes, grali w Conversion.


Tak wygląda w grze rynek krajowy ZSRR


A tak wygląda rynek amerykański w grze, na który można przyjechać ze swoim towarem

"Reklama"

Być może po raz pierwszy w naszym kraju wydano „licencjonowaną” i „lokalną” grę. Niech to nie będzie gra komputerowa, ale planszowa (sam pomysł, że gry komputerowe mają jakichś właścicieli praw autorskich, którzy chcą pieniędzy, wydawałby się obywatelom naszego kraju pod koniec lat osiemdziesiątych po prostu śmieszny).

Gra planszowa Glasnost została wydana w Ameryce w 1989 roku. W tym czasie w Ameryce popularne było wszystko, co było związane ze Związkiem Radzieckim.
Nie można powiedzieć, że motyw „radziecki” nie pojawiał się wcześniej w amerykańskich grach planszowych, filmach, kreskówkach i komiksach. Ale w czasie zimnej wojny, z amerykańskiego punktu widzenia, radzieccy Rosjanie byli brutalnymi złoczyńcami, bezwzględnymi, krwiożerczymi agresorami, marzącymi o dominacji nad światem i masowych, nieuzasadnionych represjach.
W latach „pierestrojki” obraz Rosjan w amerykańskiej kulturze popularnej na krótki czas zmienił swoją „biegunowość”. Jeśli w 1984 roku „Czerwony świt” film o odważnych amerykańskich nastolatkach, którzy zorganizowali oddział partyzancki na terenach okupowanych przez sowieckich najeźdźców, stał się hitem amerykańskiej kasie, to w 1988 roku „Czerwony żar” stał się hitem filmowym, filmem w którym czysto pozytywny obraz Radzieckiego policjanta na ekranie wcielił się sam Arnold Schwarzenegger.


Gra Głasnost miała na celu nawiązanie pokojowych stosunków politycznych i gospodarczych pomiędzy obydwoma mocarstwami.
Gracze musieli oswoić się z rolami przywódców Związku Radzieckiego i Stanów Zjednoczonych, prowadzić debaty polityczne i zawierać umowy gospodarcze. Na polityczny i ekonomiczny aspekt gry wpływ miały karty z wiadomościami o tym, co dzieje się na świecie, w Związku Radzieckim i Ameryce.
Gracze mieli okazję naprawdę ustanowić równe partnerstwo między Ameryką a naszym krajem, nie rezygnując z jednej pozycji za drugą, jak to zrobił „niegracz” Gorbaczow.
Gra została szybko przetłumaczona na język rosyjski i opublikowana w naszym kraju w dużych nakładach. Teraz ta gra została już dawno zapomniana po obu stronach Atlantyku - Związek Radziecki przestał istnieć, a gry planszowe na jej temat stały się nieistotne.
I na koniec: Wybór zdjęć radzieckich gier planszowych i zestawów konstrukcyjnych z różnych lat























































Gry planszowe były popularne w naszym kraju zarówno za królów, jak i za sekretarzy generalnych. Jeśli jednak za carów gry były tylko zabawą, sposobem na spędzenie wolnego czasu, to w czasach sowieckich gry zaczęły nieść ze sobą ładunek edukacyjny i propagandowy.
Przyjrzyjmy się jednak bliżej sowieckim grom planszowym...

„Lot Moskwa-Chiny”. (1925)
W latach 1910-tych i podczas I wojny światowej budowano w naszym kraju samoloty, jednak nasz kraj nie należał do elitarnego klubu czołowych potęg lotniczych. Dlaczego? Cóż, na przykład, oto jeden z powodów - wszyscy wiedzą, że samolot nie może latać bez silnika, a budowa silników była w powijakach w carskiej Rosji. A najważniejszą „część” do rosyjskich samolotów trzeba było kupić za granicą.
Nowy rząd postanowił położyć kres zacofaniu technologicznemu. Hasło „dogonić i wyprzedzić” weszło w życie pod koniec lat dwudziestych – w epoce industrializacji. Ale spółka akcyjna „Dobrolet” (rosyjska spółka akcyjna Ochotniczej Floty Powietrznej) pojawiła się już w 1923 roku.

Celem założycieli towarzystwa było wspieranie rozwoju krajowego lotnictwa cywilnego – pasażerskiego, pocztowego i towarowego. Towarzystwo istniało 7 lat. Samoloty Dobrolet przeleciały w tym czasie prawie 10 milionów kilometrów, przewiozły 47 tysięcy pasażerów i 408 ton ładunku (bardzo dobry wynik jak na linię lotniczą lat dwudziestych).
Dobrolet reklamował swoją działalność również za pomocą gier planszowych. Gra „Lot Moskwa-Chiny” jest niezwykle prosta - rzucając kostkami, gracze muszą jak najszybciej dostać się do Pekinu, startując z moskiewskiego lotniska.
„Elektryfikacja” (1928)
„Komunizm to władza radziecka plus elektryfikacja całego kraju” – powiedział W.I. Lenin. Słowa pierwszego szefa Rady Kraju nie odbiegały od czynów.
W lutym 1920 roku przyjęto plan GOELRO (Państwowy Plan Elektryfikacji Rosji). Efektem tego planu były szeroko nagłośnione „żarówki Iljicza”, które zapalały się nawet w najbardziej odległych wioskach naszego rozległego kraju. Oczywiście „elektryfikacja całego kraju” nie mogła nie znaleźć odzwierciedlenia w grach planszowych.

W Elektryfikację może grać od dwóch do czterech graczy. Gracze mają dostęp do dużych i małych kart z obrazkami. Są tylko cztery duże - wieś, miasto, ul, port. Karty te są rozdzielane pomiędzy graczy - są to obiekty, które muszą naelektryzować.
Małe karty są tasowane i rozdawane graczom. Gracze losują karty od swoich sąsiadów i układają sparowane obrazki. Na koniec należy pozostawić niesparowane zdjęcia żarówek.
W zależności od liczby takich kart na boisku otwierają się pola zamknięte okręgami - obiekty naelektryzowane. Zwycięzcą został ten, który jako pierwszy zelektryzował swoją część boiska.
„Dajmy surowce fabrykom” (1930)
1930 - Pierwszy plan pięcioletni idzie pełną parą, industrializacja idzie pełną parą, w kraju powstają gigantyczne fabryki, dosłownie od zera powstają ogromne obszary przemysłowe. Oczywiście producenci gier planszowych nie mogli zignorować tematu industrializacji.


W grze „Oddajmy surowce fabrykom” gracze musieli rzucać kostkami, aby poruszać się po polu gry i zbierać różne materiały nadające się do recyklingu, które byłyby przetwarzane w fabrykach gry. Zwycięzcą był oczywiście ten, który dał fabrykom więcej surowców.
„Lenin jedzie do Smolnego” (1970)
A teraz, z lat dwudziestych i trzydziestych, przejdźmy do epoki „rozwiniętego socjalizmu”. W kwietniu 1970 roku nasz kraj obchodził setną rocznicę urodzin przywódcy światowego proletariatu W.I. Lenina. Magazyn dla dzieci „Veselye Kartinki” nie mógł pozostać obojętny na tę uroczystość.
Gra „Lenin jedzie do Smolnego” ukazała się na łamach pisma w „rocznicowym” kwietniowym numerze. Gra była klasycznym „labiryntem” – gracze mieli za zadanie przeprowadzić Iljicza w historyczną noc z 24 na 25 października, w starym stylu, z kryjówki do Smolnego.


Piotrogród nocą był pełen niebezpieczeństw - patroli, kadetów zaprzężonych w konie. Jednak dla wielu graczy spacer po nocnym przedrewolucyjnym Petersburgu był nudnym zajęciem i niemal natychmiast pojawiła się „wersja wieloosobowa” tej gry. Zawodników i Leninów było już kilku i wygrał ten zawodnik, którego Lenin jako pierwszy dotarł do Smolnego.
W pierwszych dekadach istnienia władzy radzieckiej gry planszowe były zarówno środkiem propagandowym, jak i rodzajem środka szkolenia przedpoborowego. I nie ma w tym nic złego. W latach dwudziestych nasz kraj przygotowywał się do odparcia nowej interwencji (zerwanie stosunków dyplomatycznych z Anglią, ultimatum Curzona „alarm wojenny”).
Po 30 stycznia 1933 roku nie trzeba było być wielkim wieszczem ani genialnym analitykiem, żeby odgadnąć, że nowa wojna światowa jest nieunikniona (wystarczało przeczytać stycznie dwieście stron tekstu Traktatu Wersalskiego lub przeczytać jego podsumowania w gazetach). Tak więc propaganda wojskowo-patriotyczna na pulpicie, przeznaczona dla przyszłych żołnierzy i dowódców, wcale nie była nie na miejscu.
Nie powinno dziwić bogactwo „gier wojennych” (gier wojennych lub po prostu strategii planszowych), które wydano w naszym kraju w latach dwudziestych i trzydziestych. Nie będziemy długo rozwodzić się nad zasadami tych gier - „gra wojenna” to „gra wojenna”. Przyjrzyjmy się bliżej zeskanowanym pudłom z grami.
















Gry planszowe były popularne zarówno w carskiej Rosji, jak i w Związku Radzieckim. Wiele gier okazało się trwałych - po zmianie władzy i ustroju politycznego zmieniła się tylko nazwa i projekt, ale „rozgrywka” pozostała niezmieniona.
Ale w 1985 roku w naszym kraju doszło do kolejnej zmiany władzy i rozpoczęła się tzw. „pieriestrojka”. Wraz z polityką partii i rządu zmieniły się także gry planszowe. A więc gry z epoki pierestrojki.
„Zaczarowany kraj”
W 1970 roku Amerykanie Gary Gygax i Dave Arneson wydali pierwszą grę planszową z niekończącej się serii Dungeon & Dragons (w skrócie D&D).
Gracze trafili do świata heroicznej fantazji, wcielając się w potężnych wojowników, mądrych magów, nieśmiertelnych elfów i innych bohaterów popularnych wówczas książek o światach rządzonych mieczem i magią.


Mapa zakodowanego kraju
W Związku Radzieckim takie wydarzenie historyczne, jak narodziny D&D, przeszło niezauważone. Planszowe gry fabularne nie były w naszym kraju popularne (z gier fabularnych w obozach pionierskich popularną była jedynie gra terenowa „Zarnitsa”). Powód tej niepopularności jest prosty – całkowity brak planszowych gier RPG.
Z czymś na wzór D&D obywatele naszego kraju mogli się zapoznać dopiero w 1990 roku, kiedy spółdzielnia Jesień wydała grę planszową „Zaczarowany Kraj” w nakładzie 40 tys. egzemplarzy. Gra była darmową wariacją na temat pierwszej i najprostszej wersji Dungeons and Dragons.

Jest pole gry z lokalizacjami, jest księga przywódców ze szczegółowym opisem tego, co czeka graczy w tych lokalizacjach, są postacie, którymi gracze mogą odgrywać role, są karty z potworami i ich „charakterystykami taktycznymi i technicznymi” oraz wreszcie są kostki, za pomocą których decydowano o wynikach meczów.
Gra od razu zyskała status „kultowej” – podróżowanie po „Zaczarowanej Krainie” urzekło wiele osób. Podobnie jak wiele innych rzeczy w ostatnich latach ZSRR, gra należała do kategorii „niedoboru” (brakowało wówczas nie tylko gier planszowych, ale także wielu produktów spożywczych).
Ale ci, którzy się z nią zapoznali, dosłownie stworzyli własne wersje gry „na kolanach”. W dużej mierze dzięki „Zaczarowanej krainie” w Rosji narodził się ruch RPG.
Konwersja
Słynny Monopoly, stworzony w Ameryce u szczytu Wielkiego Kryzysu, natychmiast stał się bestsellerem na całym świecie.
Oczywiście za pomocą tej gry każdy mógł poczuć się jak potentat lub oligarcha (gra ta była szczególnie aktualna na początku lat trzydziestych, u szczytu największego kryzysu w historii światowej gospodarki – w Ameryce najbogatsi kraju na świecie miliony ludzi zostało bez środków do życia).
Ale nasz kraj miał socjalistyczną gospodarkę planową, kryzysy w żaden sposób nas nie dotknęły, ale Monopol w niczym nie odpowiadał „ogólnej linii partii”. Pierwszym radzieckim symulatorem ekonomicznym na komputer stacjonarny była Conversion.


W ostatnich latach Związku Radzieckiego słowo „konwersja” było bardzo popularne. W tłumaczeniu z łaciny oznacza „nawrócenie” lub „przekształcenie”.
Przede wszystkim mówiono wówczas o konwersji w przemyśle zbrojeniowym – przekształceniu fabryk wojskowych w fabryki produkujące produkty czysto pokojowe. Bo mamy dużo rakiet, samolotów i czołgów, ale mamy na przykład mało sprzętu AGD.
Nie rozmawiajmy o tym, jak przeprowadzono tę konwersję – to temat na osobny, niezwykle upolityczniony artykuł, porozmawiajmy o grze.
Kiedy po raz pierwszy spojrzysz na pudełko z grą, staje się jasne inne znaczenie słowa „konwersja”. Tak, dla wszystkich jest jasne, że mówimy o wymienialności rubla.
W historii Związku Radzieckiego istniała waluta wymienialna - czerwoniec, zabezpieczony złotem (a kurs czerwońca na międzynarodowych giełdach walutowych czasami niemal dorównywał kursowi brytyjskiego funta szterlinga). Ale do czasu wydania „Konwersji” kraj miał jedną jednostkę monetarną - rubel, który wówczas nazywano „drewnianym”, ponieważ poza naszym krajem nie można było kupić niczego za ruble.
Nie, znowu nie będziemy rozmawiać o tym, czy to dobrze, czy źle, gdy waluta krajowa jest wymienialna i można ją łatwo przenieść za granicę. Porozmawiajmy o grze.


Plac zabaw
To nie jest klon Monopoly, ale całkowicie niezależna gra. Gra kilka osób. Jeden z graczy przejmuje obowiązki bankiera i rozdziela kapitał startowy pomiędzy pozostałych graczy.
W zasadach gry odpowiedzialność bankiera nazywana jest „dobrowolną i bezinteresowną”. Ale według tych samych zasad bankier w grze nie jest całkowicie bezinteresowny - podczas dowolnego ruchu może udzielić każdemu graczowi pożyczki po wygórowanym oprocentowaniu - wziął 100 tysięcy, w następnym ruchu zwrócił 150 tysięcy.
Kapitał początkowy można wydać na zakup surowców, fabryk i pojazdów. A w przyszłości zajmuj się produkcją towarów, wydobywaniem surowców lub transportem surowców lub towarów. Wszystko wyprodukowane lub wydobyte z ziemi można sprzedać albo na rynku krajowym za ruble, albo na rynku zewnętrznym za dolary (możliwa była także wymiana rubli na dolary po kursie w grze).
Podczas każdego z ruchów gracz musi wykonać jedną z akcji - kupić, sprzedać, wysłać ładunek do klienta, zaciągnąć pożyczkę. Nie wiadomo na pewno, czy rosyjscy oligarchowie, którzy regularnie pojawiają się na liście miliarderów magazynu Forbes, grali w Conversion.


Tak wygląda w grze rynek krajowy ZSRR


A tak wygląda rynek amerykański w grze, na który można przyjechać ze swoim towarem
"Reklama"
Być może po raz pierwszy w naszym kraju wydano „licencjonowaną” i „lokalną” grę. Niech to nie będzie gra komputerowa, ale planszowa (sam pomysł, że gry komputerowe mają jakichś właścicieli praw autorskich, którzy chcą pieniędzy, wydawałby się obywatelom naszego kraju pod koniec lat osiemdziesiątych po prostu śmieszny).

Gra planszowa Glasnost została wydana w Ameryce w 1989 roku. W tym czasie w Ameryce popularne było wszystko, co było związane ze Związkiem Radzieckim.
Nie można powiedzieć, że motyw „radziecki” nie pojawiał się wcześniej w amerykańskich grach planszowych, filmach, kreskówkach i komiksach. Ale w czasie zimnej wojny, z amerykańskiego punktu widzenia, radzieccy Rosjanie byli brutalnymi złoczyńcami, bezwzględnymi, krwiożerczymi agresorami, marzącymi o dominacji nad światem i masowych, nieuzasadnionych represjach.
W latach „pierestrojki” obraz Rosjan w amerykańskiej kulturze popularnej na krótki czas zmienił swoją „biegunowość”. Jeśli w 1984 roku „Czerwony świt” film o odważnych amerykańskich nastolatkach, którzy zorganizowali oddział partyzancki na terenach okupowanych przez sowieckich najeźdźców, stał się hitem amerykańskiej kasie, to w 1988 roku „Czerwony żar” stał się hitem filmowym, filmem w którym czysto pozytywny obraz Radzieckiego policjanta na ekranie wcielił się sam Arnold Schwarzenegger.


Gra Głasnost miała na celu nawiązanie pokojowych stosunków politycznych i gospodarczych pomiędzy obydwoma mocarstwami.
Gracze musieli oswoić się z rolami przywódców Związku Radzieckiego i Stanów Zjednoczonych, prowadzić debaty polityczne i zawierać umowy gospodarcze. Na polityczny i ekonomiczny aspekt gry wpływ miały karty z wiadomościami o tym, co dzieje się na świecie, w Związku Radzieckim i Ameryce.
Gracze mieli okazję naprawdę ustanowić równe partnerstwo między Ameryką a naszym krajem, nie rezygnując z jednej pozycji za drugą, jak to zrobił „niegracz” Gorbaczow.
Gra została szybko przetłumaczona na język rosyjski i opublikowana w naszym kraju w dużych nakładach. Teraz ta gra została już dawno zapomniana po obu stronach Atlantyku - Związek Radziecki przestał istnieć, a gry planszowe na jej temat stały się nieistotne.
I na koniec: Wybór zdjęć radzieckich gier planszowych i zestawów konstrukcyjnych z różnych lat























































I Aleksander Czerenkow.
Gra została ponownie wydana kilka razy. „Podróż” ukazywała się w numerach: nr 3 (1985) i nr 2 (1993) magazynu „Funny Pictures”.

PIERWSZA „PODRÓŻ”



Jest to pierwsza wersja gry „Podróż”, różniąca się od kolejnych. Tylko .
Rozmiar: 9648 x 6165


źródło: rupal

DRUGA „PODRÓŻ”

Wersja do druku (otwórz zdjęcie w pełnym rozmiarze):
1. Kliknij obraz prawym przyciskiem myszy
2. „Otwórz link w nowej karcie”

Bardziej znana jest druga wersja gry „Journey”, która była kilkakrotnie wznawiana przez magazyn.
Rozmiar: 3118 x 1984


Źródło: Katalevitch (Alexey Orno) dla jedynej papierowej strony internetowej

ULEPSZONA „Podróż”

Wersja do druku (otwórz zdjęcie w pełnym rozmiarze):
1. Kliknij obraz prawym przyciskiem myszy
2. „Otwórz link w nowej karcie”

Jest to ulepszona wersja gry - z jasną kolorystyką, bez zagięć i zarysowań.
Rozmiar: 3131 x 2002


źródło: Yanedoleg

PODOBNE GRY - "Podróż"

Aby przejść do wybranej gry, kliknij na zdjęcie.
Lewy - . Pole to kraj, ruchy to duże kwadraty.
Po prawej - . Pole to mapa świata, ruchy to zwykłe kółka z liczbami.

WIĘCEJ POSTÓW!

Robot zebrał wszystkie „Podróże” z „Śmieszne obrazki”! Naciśnij zielone przyciski:3













Gra Śmieszne zdjęcia z podróży. Gra planszowa Travel Shapiro pierwsza stara wersja Śmieszne obrazki. Gra o chodzeniu Magazyn podróżniczy Śmieszne zdjęcia do pobrania. Gra z żetonami i kostkami Śmieszne obrazki Shapiro podróżnicza wersja do druku. Gra Shapiro. Gry Felix Shapiro. Stary magazyn o grach Funny Pictures. Gra planszowa Podróżuj, wydrukuj i graj. Artysta E Nazarov Śmieszne zdjęcia. Artysta A Czerenkow Śmieszne zdjęcia. Gra E. Nazarowa. Gra Eduarda Nazarowa. Gra Andrieja Czerenkowa. Gra planszowa balon na ogrzane powietrze, góra, wspinacz, kozy, satelita, świat, morze, ośmiornica, pustynia, biegun północny, budynki, domy, pociąg ZSRR. Gry planszowe z magazynu Funny Pictures of the ZSRR. Gry planszowe ze starych magazynów dla dzieci. Gry z magazynów ZSRR. Wydrukuj gry z czasopism dla dzieci i baw się. Najlepsi artyści magazynów dziecięcych ZSRR. Najlepsi artyści sowieckich magazynów. Gry planszowe pierestrojka. Stare gry planszowe. Gry planszowe z naszego dzieciństwa. Gry planszowe ZSRR. Radziecka gra planszowa. Gry chipowe z dzieciństwa. Gry przygodowe z żetonami i kostkami ZSRR. Radzieckie gry planszowe. Radzieccy piechurzy z frytkami i kostkami. Gry z żetonami. Rysunki dziecięce, ilustratorka dla dzieci. Najlepsi artyści magazynów dziecięcych ZSRR. Radzieckie gry dla dzieci do zabawy. Gry sowieckiego dzieciństwa. Radziecka gra polegająca na chodzeniu. Gra walker ZSRR. Gry planszowe pierestrojka. Gra dla dzieci ZSRR do pobrania. Stare gry planszowe. Gry planszowe z naszego dzieciństwa. Gry planszowe ZSRR. Radziecka gra planszowa. Gry chipowe z dzieciństwa. Gry przygodowe z żetonami i kostkami ZSRR. Radzieckie gry planszowe. Radzieccy piechurzy z frytkami i kostkami. Gry z żetonami. Gdzie znaleźć radzieckie gry w dobrej jakości. Skąd pobrać gry radzieckie. Gdzie znaleźć gry z dzieciństwa. Gra podróżnicza ZSRR. Podróże Śmieszne zdjęcia do pobrania. Gra planszowa Podróże Śmieszne obrazki. Gra Śmieszne obrazki Podróże. Podróże Śmieszne zdjęcia. Gra planszowa Podróż od Funny Pictures. Gra Magazyn podróżniczy Śmieszne obrazki. Gra podróżnicza ZSRR Śmieszne zdjęcia Shapiro, Nazarow, Czerenkow. Gra Podróż z Funny Pictures. Gra planszowa Funny Pictures. Gra planszowa z magazynu Funny Pictures. Kraj gry, Arktyka, Biegun Północny, meta - rakieta, satelita, góry, wspinacz, morze, ośmiornica. Podróżnicza gra planszowa ZSRR Śmieszne zdjęcia. Gra podróżnicza o chodzeniu ZSRR Śmieszne zdjęcia. Podróżna gra planszowa z kostkami i żetonami ZSRR Śmieszne obrazki. Gra Felix Shapiro Podróże ZSRR. Gry z magazynów dziecięcych ZSRR, ZSRR. Gry planszowe z ZSRR, czasopisma radzieckie. Gry z ZSRR, czasopisma radzieckie. Gry planszowe Śmieszne obrazki. Gry planszowe z magazynu Funny Pictures. Magazyn Śmieszne obrazki gry ZSRR. Gra planszowa ZSRR. Gra planszowa dla dzieci ZSRR ZSRR. Gra planszowa dla dzieci ZSRR. Gra planszowa do druku ZSRR. Gra planszowa dla dzieci do wydrukowania ZSRR. Gra planszowa dla dzieci do druku ZSRR, ZSRR. Gra ZSRR. Igrzyska ZSRR. Gra radziecka. Gry radzieckie. Radzieckie gry dla dzieci. Gry dla dzieci ZSRR. Radzieckie gry planszowe. Gry planszowe ZSRR do pobrania. Gry planszowe dla dzieci ZSRR. Zdjęcie gier planszowych ZSRR. Stare gry planszowe ZSRR. Gry planszowe dla dzieci, wydrukuj i graj. Gry planszowe do pobrania za darmo ZSRR. Gry planszowe z dzieciństwa. Gra planszowa dla dzieci z kostkami i żetonami ZSRR. Gra planszowa z kostkami i żetonami ZSRR. Gry do druku z żetonami i kostkami ZSRR. Chodząca gra drukowana ZSRR. Gra planszowa ZSRR, radziecka. Gra planszowa-przygodowa do druku ZSRR. Przygodowe gry planszowe dla dzieci ZSRR, ZSRR, stare, z dzieciństwa. Blog Robota Najważniejsze rzeczy z Twojego dzieciństwa. Najważniejsze (samoe-vazhnoe) jest najważniejszą rzeczą z dzieciństwa. Mózg robota. Blog o robotach. Najważniejszy blogspot. Blog Najważniejsza Rzecz. Najważniejszy jest Robot. Najważniejszy blogspot. Ten sam blogspot vazhnoe. Najważniejszy post na blogu..blogpost.ru. Dzieciństwo ZSRR. Radzieckie dzieciństwo. Nostalgia z dzieciństwa ZSRR. Nostalgia za ZSRR. Rzeczy ZSRR. Pochodzi z ZSRR dla dzieci. Rzeczy pochodzą z ZSRR. Muzeum Dzieciństwa ZSRR. Muzeum Dzieciństwa Radzieckiego. Zabawki ZSRR. Strona o grach radzieckich. Lista radzieckich gier dla dzieci. Gry planszowe ZSRR Radziecki katalog katalogowy strona internetowa muzeum. Skany zabaw dziecięcych w ZSRR. Wydrukuj i graj w gry planszowe. Pobierz i graj. Wydrukuj i graj. Wyciąć i przykleić. Wydrukuj, wytnij i przyklej. Gra planszowa do wydrukowania.
Jest to pierwsza wersja gry „Podróż”, różniąca się od kolejnych. Jako artysta wymieniony jest jedynie E. Nazarow. .



Bardziej znana jest druga wersja gry „Journey”, która była kilkakrotnie wznawiana przez magazyn „Funny Pictures”. Link do pobrania znajduje się pod obrazkiem.

Dawno temu był taki stan, w którym podróż autobusem kosztowała pięć kopiejek, w przedsiębiorstwach rozdawano pracownikom mleko za „szkodliwość”, szklanka napoju gazowanego kosztowała grosz (lub mocny cios w maszynę), a osobisty magnetowid był marzeniem każdej rodziny. Tę kontrowersyjną potęgę nazwano ZSRR i nawet po jej zniknięciu w 1991 r. spory o „potężne i najbardziej ukochane” państwo nie ucichły do ​​dziś. Dziś na Różowej Sofie dostępna jest gra planszowa „ZSRR” w niesamowitej cenie.

Są to wagi mechaniczne, które zostały zainstalowane w każdym sklepie. Podawane przez nich wartości nigdy nie pokrywały się z rzeczywistą wagą, ale w tamtym czasie nikt nie przywiązywał do tego wagi – w sklepach było tak mało towaru, że szczęśliwcy, zawinąwszy swój zakup w kartkę szarego papieru, zainspirowany zwycięstwem pobiegł do domu. Niedobór był ulubionym słowem tamtej epoki.

Z drugiej strony każdy miał dach nad głową, pracę, żywność, ubezpieczenie społeczne, w kraju panował spokój i nie było pojęcia „kryzysu finansowego”. Ludzie byli milsi, wszyscy ustąpili miejsca w komunikacji miejskiej osobom starszym, a dzieci spokojnie spacerowały po podwórku bez nadzoru rodziców. Oczywiście w tamtych latach było zarówno dużo dobrych rzeczy, jak i mnóstwo... ekscesów na boisku.

Nostalgiczna gra planszowa „ZSRR” może służyć jako pomoc edukacyjna do wizualnego badania cen i standardów życia w Związku Socjalistycznych Republik Radzieckich. Ceny tamtych czasów, wierz mi na słowo, mogą szokować współczesnych. Ech, pamiętam, błagasz rodziców o 55 kopiejek, kupujesz puszkę skondensowanego mleka, robisz w niej dwie dziurki gwoździem i delektujesz się „pysznością”. Dzieciństwo…

W kompaktowym pudełku znajduje się 100 unikalnych kart z bohaterami „wówczas”. Wiele z pokazanych na zdjęciach przedmiotów już dawno zniknęło ze sklepowych półek, wiele przybrało nową formę, a niektóre nie zmieniły się do dziś.

Po jednej stronie kwadratowych kart przedstawiono najsłynniejsze rzeczy tamtych czasów...

...z drugiej strony podany jest ich koszt i humorystyczne wyjaśnienie dla tych, którzy mają trudności z wyobrażeniem sobie przeznaczenia tych przedmiotów. Na przykład po lewej stronie znajduje się rzutnik slajdów, który wyświetlał kolorowy film na ekranie w zaciemnionym pokoju. Teraz podobną funkcję pełni projektor multimedialny.

W latach osiemdziesiątych na „peryferiach” można było bez problemu kupić tylko chleb i mleko, za resztę trzeba było jechać do „centrum”. Domy towarowe w dużych miastach przypominały mrowiska z ogromnymi kolejkami, wiele z nich było gotowych zaprzedać duszę zagranicznemu Diabłu za importowany towar, a szczęśliwi posiadacze Kostki Rubika z dumą pokazali ją innym (schemat montażu można było znaleźć w Science i magazyn „Życie”).

Tak więc przed nami 100 słynnych towarów tamtych czasów, spróbujmy odgadnąć ich wartość (we współczesnych realiach będzie to bardzo trudne).

Potasuj karty i rozdaj swoim przeciwnikom siedem przedmiotów z obrazkiem kosztem do dołu (wyświetlanie cen jest zabronione). Z pozostałych kart utwórz wspólny stos (liczba znajdujących się w nim przedmiotów zależy od liczby graczy).

Stos układa się z cenami w dół, pozostałe karty odkłada się do pudełka. Połóż wierzchnią kartę ze wspólnego stosu na środku stołu; najbardziej ekonomiczny gracz wykonuje pierwszy ruch.

W swojej turze musisz albo położyć jedną kartę na środku stołu, albo odwrócić określone pola i sprawdzić ceny. Zasada układania kart jest prosta: nowe kwadraty muszą stykać się ze starymi, cena rośnie od lewej do prawej w poziomie i od dołu do góry w pionie. Zabrania się zamiany kart „zamkniętych” (bez ceny).

Jeśli zagrana przez ciebie karta dotyka dwóch (lub trzech) wcześniej ułożonych przedmiotów, następny gracz albo odkrywa właśnie wyłożoną kartę i kolejną sąsiadującą, albo bierze jeden przedmiot ze wspólnego stosu na swoją rękę.

W przypadku wykrycia naruszenia poprzedni gracz bierze trzy karty ze wspólnego stosu. Jeśli ceny są prawidłowe, aktywny gracz musi wziąć dwie karty na rękę.

Wszystkie błędy wśród odkrytych kart muszą zostać poprawione - natychmiast zamień przedmioty. Czasami może zaistnieć sytuacja, że ​​poprawienie błędu będzie niemożliwe – w takim przypadku nieprawidłowe karty są odrzucane (jest to dopuszczalne).

Celem przeciwników jest pozbycie się wszystkich przedmiotów z ręki; zwycięzca kupuje wszystkim sok pomidorowy i tabliczkę czekolady Alyonka.

Przeszłość i teraźniejszość

Gra wywołuje nostalgię dla tych, którzy żyli w tamtych czasach i lekki szok kulturowy dla tych, którzy nigdy nie podróżowali metrem za pięć kopiejek i nie widzieli samoobsługowych kas biletowych w autobusach. Niezwykły quiz, który pozwoli przypomnieć sobie lata osiemdziesiąte, uśmiechnąć się i... pomyśleć.

Zasady tak prostej gry są ułożone dość zawile. Podstawą jest oczywiście gra „”, w której karty wydarzeń ułożone są w szereg dat według podobnego kryterium. W tym przypadku karty na stole leżą z datami skierowanymi do góry, a gracz od razu widzi, czy się pomylił, czy też poprawnie odgadł.

W rozszerzonej wersji tej samej „Osi czasu” znajduje się zasada mówiąca, że ​​zdarzenia można układać zarówno w poziomie, jak i w pionie. Dlaczego podobnej zasady nie stosuje się w „ZSRR” – można się tylko domyślać… Z drugiej strony nic nie stoi na przeszkodzie, aby ją zastosować.

Quiz jest dość emocjonujący, szczególnie w przypadku dzieci - one szczerze nie wierzą, że rzeczy mogą kosztować tak dużo. Oryginalna gra, niezwykła i edukacyjna - dla wszystkich grup wiekowych. Z przyjemnością przeglądałam karty - nostalgia...