Opis przejścia The Elder Scrolls IV: Oblivion: Tygiel. Od upadku Cadii do nowej Wielkiej Krucjaty. Fabuła trylogii The Gathering Storm i co o niej sądzimy Opis przejścia gry The Coming Storm Oblivion

Płynny roztwór

Właścicielka tawerny „Sick Bernice” uważa się za śmiertelnie chorą i prosi o odnalezienie i przyniesienie lekarstwa aquanostrum. Można go znaleźć jedynie w Jaskini Cierniowej, która jest opanowana przez grammity. Po wejściu do jaskini skręć w lewo na pierwszym rozwidleniu, następnie podążaj tunelem i skręć w prawo. Na kolejnym rozwidleniu skręć w lewy korytarz, a następnie prosto do wejścia do Żłobka.

Będąc w żłobku, wskocz do stawu z aquanostrum. Butelkę napełnisz przy posągu znajdującym się na środku jeziora. Wróć teraz do Chorej Bernice z lekarstwami. Nagrodą będzie Pierścień Świeżości, który zwiększa zdrowie, wytrzymałość, odporność na trucizny i choroby.

Po chwili odwiedź Bernice, która ponownie poprosi Cię o przyniesienie jej lekarstw. I tak w nieskończoność.

Jaskrawy

Według Tygla mówi się, że między właścicielem sklepu Iril Mysteries a złodziejem Brightorem panuje wrogość. W sklepie Iril poprosi Cię o pozbycie się Brighton. Warto porozmawiać ze złodziejem, który powie Ci, że zbiera kolekcję i brakuje mu pięciu nieskazitelnych pereł. Istnieje kilka opcji rozwiązania problemu:

znajdź te perły i daj je Brightorowi.

zabić Brightora.

będąc władcą Demencji lub Szalonym Księciem, porozmawiaj z Kitlanem, który rozwiąże problem z Brightorem.

Po pozbyciu się złodzieja wróć do Iril, która nagrodzi Cię złotem.

Nadchodząca burza

Ajaza w sklepie Nakhodki bardzo boi się nadchodzącej burzy, aby się chronić potrzebuje Pierścienia Odwodnienia, Amuletu Dezintegracji i Uspokajających Spodni.

Najłatwiej znaleźć Pierścień Odwodnienia, który znajduje się w Kunstkamerze. Gdzie leży, będzie można zobaczyć podczas wycieczki, którą chętnie poprowadzi właściciel Kunstkamery. Możesz po prostu ukraść go z gabloty.

Amulet Dezintegracji ukryty jest w Milkarze, w skrzyni „Skupienie Wysiłków”, która stoi na środku jednego z pomieszczeń. Skrzynia nie otworzy się ot tak. Jednak naprzeciwko wejścia znajduje się miska z płonącym płomieniem, po obu stronach wejścia znajdują się dwie mniejsze miski, które należy zapalić za pomocą leżącej na podłodze pochodni rytualnej. Trudność polega na tym, że nie da się tego podnieść. Możesz użyć zaklęcia telekinezy, zapalić je w dużej misce i przenieść do każdej z mniejszych misek. Gdy w małych miseczkach pojawi się ogień, skrzynia się otworzy.

Fimmion, mieszkaniec nowego Sheot, ma spodnie uspokajające i warto go szukać w Bliss. Zgodzi się wymienić spodnie na słodką bułkę. Który najprawdopodobniej będzie musiał zostać skradziony słynnemu szefowi kuchni Rendilowi ​​Drararze. Rzeczy do Ajazy możesz przynosić pojedynczo lub wszystkie razem.

Notatka: Za każdy rzut - para spodni, jeśli jest ich więcej, misja zakończy się niepowodzeniem. Amulet Dezintegracji pozwala ulepszyć umiejętności kowala, ale nie można go nosić podczas bitwy. Oddane przedmioty można wymienić lub ukraść.

Ostateczny spokój

Hirrusa Clutumeusa możesz spotkać w Tyglu. Gdy spróbujesz z nim porozmawiać, zaproponuje spotkanie po jedenastej wieczorem pod posągiem Sheogoratha. Podczas spotkania powie, że chce zakończyć swoje życie, ale nie samobójstwem, bo boi się, że stanie się duchem Wzgórza Samobójców. Poprosi cię o zabicie go, ale tak, aby tego nie widział.

Nie będziesz w stanie go tak po prostu zabić, nawet w tajemnicy, Twoja zbrodnia zostanie natychmiast zauważona przez Mrocznego Uwodziciela strzegącego miasta. Jest łatwiejszy sposób, aby pomóc Hirrusowi pozbyć się życia.

Podążać za nim. Wejdzie po schodach i stanie na samym skraju parapetu, podejdzie do niego, porozmawia z nim i zepchnie go na dół, wybierając w dialogu górną linię.

Po przeszukaniu jego ciała zabierz klucz do jego domu. Na drugim piętrze w skrzyni twoją nagrodą jest Pierścień Szczęścia, który zwiększa urok i zdolność do noszenia większego ciężaru, a także daje możliwość chodzenia po wodzie i oświetleniu.

Koszmar Ushnara

Spacerując po Tyglu, można spotkać orka Ushnara w towarzystwie psów. Patologicznie boi się kotów, w tym Khajiitów, dlatego bardzo irytuje go Khadget Bisha, którego często spotyka na swojej drodze. Porozmawiaj z Bishą, który, jak się okazuje, bardzo kocha psy, dlatego depcze po piętach Ushnarowi. Bisha zgodzi się opuścić Dementię za 100 sztuk złota, szczególnie jeśli powiesz, że w Bliss też jest dużo psów.

Po tym jak Bisha opuści Tygiel, wróć do Ushnar. W dowód wdzięczności podaruje ci jednego ze swoich psów - oskórowanego psa, który będzie cię chronił. Niestety nie jest nieśmiertelna.

Uwagi: Jeśli sam jesteś Khajiitem, Ushnar o nic cię nie poprosi. Jeśli jesteś Księciem Szaleństwa, wystarczy, że rozkażesz Bishy opuścić Tygiel.

Kunstkamera

W Tyglu Kunstkamera gospodyni chętnie oprowadzi Cię po darmowym oprowadzaniu i pokaże ciekawostki z całych Drżących Wysp. Jednak jej widoczność jest wciąż niewielka i chce, abyś pomógł jej ją rozszerzyć.

Musisz znaleźć:

  • Sztylet Przyjaźni
  • Dwugłowy septim
  • Pierścień paskowy
  • Klucz do zębów psa
  • Pomidorowy prysznic
  • Kawałek bursztynu przypominający Sheogoratha
  • Miska do miksowania
  • Cichy śpiew (na arenie ruin Cann w skupisku śpiewów, od wejścia po prawej stronie i wzdłuż zarośniętego roślinnością tunelu).
  • Miednica Pelagiusa (w Salach Jęków w gablocie, od wejścia do Sali Zgromadzeń, następnie na górze, w drzwiach naprzeciwko dywanu)
  • Popiół (w Ebbrokka w Krematorium Ebbrokka na półce w Złoconej Urnie, dalej przez loch i na prawo za metalowymi drzwiami, przez pokój, przycisk pod tarczami).
  • Zdeformowany Bagienny Wąs (z Obozu Zagubionego Czasu w drodze na południe znajdują się dwie małe skały, na jednej z nich znajdują się kępy i proste „wąsy”)
  • Ślepe oko stróża (w Milcar, na samym początku od zamkniętych drzwi skręć w lewo).
  • Pierścień Odwodnienia (zaczerpnięty z Ajazdy)

Una za każdą ciekawostkę płaci złotem.

Młot Antypodu

Na Drżących Wyspach można znaleźć pewną matrycę przeznaczoną do wytwarzania zbroi lub broni. Żółte są dla broni wykonanej z bursztynu, zielone dla broni wykonanej z rudy szaleństwa.

Po znalezieniu zielonej matrycy zanieś ją Rzeźbiarzowi w Tyglu, który, jeśli posiadasz rudę szaleństwa, zrobi z niej zaczarowane warianty. Bez matrycy Rzeźbiarz wytwarza niemagiczną broń i zbroję z rudy. Zbroja wykonana z rudy szaleństwa jest lepsza niż zbroja daedryczna. Rudę tę można znaleźć przy ciałach martwych Grummitów oraz w fortach Dementii.

To zadanie nie ma końca.

Jakiś czas po zainstalowaniu dodatku usłyszycie plotki, że na południu prowincji Cyrodiil pojawiła się dziwna wyspa z tajemniczym portalem. Zapraszamy do obejrzenia tego niezwykłego zjawiska. Wyspa położona jest na wschód od Bravil, pośrodku zbiornika wodnego zwanego Zatoką Nibenay. Po przybyciu na miejsce pierwszą rzeczą, którą zauważysz, jest dość nietypowa flora wyspy (bardzo egzotyczne rośliny), a także duża kamienna ściana (a raczej trzy twarze w jednej), w której znajduje się portal. Nie spiesz się z korzystaniem z portalu, bo i tak nie będziesz mógł tego zrobić. Na początek będziesz musiał porozmawiać ze strażnikiem Guyem Prentusem. Z rozmowy z nim dowiesz się, że wszyscy, którzy weszli do portalu, wyszli z niego szaleni i otrzymasz silną rekomendację, aby nie powtarzać swoich błędów. Zaraz po rozmowie ze strażnikiem przekonasz się na własne oczy prawdziwości jego słów, gdyż z portalu wyłoni się mroczny elf Belmin Drelet i zacznie opowiadać jakieś bzdury. Guy Prentius będzie próbował go uspokoić, ale przyniesie to odwrotny skutek i wybuchnie między nimi bójka. Twoim zadaniem nie jest wtrącanie się w walkę, ale zaczekanie, aż strażnik zabije świeżo upieczonego szaleńca. Po tej rozgrywce Guy podejdzie do ciebie i ponownie będzie próbował cię przekonać, abyś nie wtrącał się w portal, ale ty oczywiście nie posłuchasz jego dobrych rad. Następnie możesz udać się do portalu, aby dostać się do świata Sheogoratha (jeśli portal nie przepuści Cię od razu, poczekaj chwilę i spróbuj ponownie).

Minąwszy teleport prowadzący do świata Sheogorath, będziesz zaskoczony, gdy znajdziesz się nie w nowym, ekscytującym świecie, ale w czymś w rodzaju zwykłego biura. Przed tobą przy stole zasiądzie niejaki Breton imieniem Haskill, po rozmowie z którą dowiesz się, że jest lokajem Sheogoratha, a ty jesteś już u progu Drżących Wysp. Haskill poinformuje Cię, że jego pan szuka śmiertelnika, który mógłby stanąć w jego obronie (Sheogoratha). Jeśli zgodzisz się wziąć udział w tej dość niejasnej misji, automatycznie zostaniesz przydzielony do „Dworu Szaleństwa” Sheogoratha w randze „Podróżnika”. Zakończy to rozmowę z Haskillem, a on po cichu opuści pomieszczenie. Następnie radzę ci się zrelaksować i obejrzeć najpiękniejszy obraz „demontażu” pokoju, w którym się znajdujesz. Najpierw niebieska wiązka przebije jedną ze ścian, a następnie ściana zacznie się rozpadać, zamieniając się w strumień latających motyli. Po zakończeniu procedury topienia pomieszczenia znajdziesz się bezpośrednio na Drżących Wyspach.

Teraz musisz udać się na spotkanie z samym Shigoratem, do którego można dotrzeć przechodząc przez Bramę Szaleństwa, strzeżoną przez wrogiego Strażnika. Aby dostać się do tej Bramy, po prostu idź przed siebie drogą, którą szedłeś, gdy pomieszczenie zniknęło. Po chwili dojdziesz do niepozornego rozwidlenia, na którym będziesz musiał skręcić w prawo. W dalszej części drogi natkniemy się na osadę Pasval, mijając ją bezpośrednio do Bram Szaleństwa. Strażnikiem będzie cyklop imponujących rozmiarów z mieczem wbudowanym w lewą rękę. W momencie przybycia do Bramy będzie on zajęty rozprawieniem się z kolejną porcją poszukiwaczy przygód. Nie spiesz się, aby spieszyć im z pomocą, ponieważ twoje ciosy magią lub bronią nie wyrządzą Strażnikowi żadnej krzywdy. Całe zamieszanie powstało tylko po to, aby pokazać Wam możliwości bojowe tego potwora, abyście w przyszłości wiedzieli, czego się po nim spodziewać. Nie radzę Ci też próbować prześliznąć się obok Strażnika, gdyż Brama Szaleństwa, której strzeże, będzie nadal zamknięta, a otworzyć ją będziesz mógł jedynie zabijając samego Strażnika i zabierając mu klucz do tej Bramy . Po obejrzeniu bitwy, w której Cyklop niszczy wszystkich poszukiwaczy przygód, możesz wrócić do osady Pasval, aby spróbować dowiedzieć się, jak ją zniszczyć. Na początek będziesz musiał odwiedzić dom Nanette Don i szczegółowo z nią porozmawiać, najlepiej podnosząc poziom jej stosunku do Ciebie powyżej siedemdziesiątki. Nanette powie ci, że jest uczennicą pewnej potężnej czarodziejki Relminy Verenim i że czarodziejka ta stworzyła kiedyś Strażnika strzegącego Bram Szaleństwa. Po dłuższej rozmowie z Naneee możesz się też od niej dowiedzieć, że Relmina każdej nocy dokładnie o północy udaje się do swojego stworzenia (Strażnika) i przez jakiś czas przy nim płacze. Oczywiście będzie ci się wydawało, że ta informacja nie ma żadnej wartości, ale faktem jest, że łzy Relminy mogą spowodować poważne obrażenia Strażnika, więc można je wykorzystać w walce z nim. Jeśli do północy jest jeszcze sporo czasu (ponad 4-6 godzin), warto odwiedzić Jayrida Icy Nervesa, który mieszka we własnym domu w Pasval. W każdym razie będziesz musiał się z nim spotkać, gdyż będziesz potrzebować jego pomocy również w wyeliminowaniu Strażnika Bramy. Po rozmowie z Jayridem dowiesz się, że potrafi on wytworzyć z kości specjalne strzały, które mogą zadać Strażnikowi całkiem spore obrażenia. Jayrid nie będzie miał samych kości i zaprosi cię, abyś poszedł z nim i zabrał je do „Ogrodów Kości i Ciała”. Kiedy będziesz gotowy, powiedz o tym Jayridowi i podążaj za nim do Tajemniczych Ogrodów. Tam zostaniesz zaatakowany przez dość niezwykłe szkieletowe stworzenia zwane „Vast Mayhem”. Zabicie ich nie jest zbyt trudne, ale też nie jest zbyt łatwe. Nie jest to jednak aż tak istotne, gdyż „nieśmiertelny” Jayrid zapewni ci dobre wsparcie „ogniste” ze swojego łuku. Po zabiciu tych stworzeń zbierz kości z ich ciał i oddaj je Jayridowi, po czym powie ci, że za kilka godzin zrobi dla ciebie specjalne strzały. Całkiem możliwe, że czas zdobywania kości szybko zleci i będzie już zbliżać się północ, kiedy Relmina będzie musiała iść i płakać nad swoim przerażającym dziełem. Około godziny 11 wieczorem wyjdzie ze swojego pokoju na drugim piętrze tawerny Revelers' Purse i uda się odwiedzić Strażnika, lądując obok niego na peronie przed Bramą Szaleństwa o godz. dokładnie o dwunastej. Dawszy upust swoim uczuciom i porządnie wypłakawszy się obok swojego ulubionego potwora, Relmina cofa się, „przypadkowo” upuszczając po drodze chusteczkę. Niestety, upuści go tuż obok Strażnika, więc będziesz musiał sprytnie podbiec i podnieść szalik, unikając chodzącej maszynki do mięsa. Mokra od łez chusteczka zostanie przez Ciebie natychmiast wciśnięta do specjalnych butelek (nie martw się, nie musisz przygotowywać pustych fiolek, wszystko stanie się automatycznie), dzięki czemu faktycznie będziesz mieć gotowy stworzył truciznę dla Strażnika zwaną „Łzami Relminy”. Czas na zdobycie tej trucizny szybko minie i być może nadejdzie czas, abyś odwiedził swojego przyjaciela z „lodowatymi nerwami”, który obiecał wykonać strzały szczególnie niebezpieczne dla Strażnika. Jeśli Jayrid faktycznie już je zrobił, to udaj się z nim, aby wyeliminować tego olbrzyma (w dwie osoby jest to znacznie łatwiejsze). Jak rozumiesz, najlepiej zabić go strzałami z kości, a ich skuteczność można znacznie zwiększyć, nakładając na strzały eliksir „Łzy Relminy”. Jeśli zastosujesz się do wszystkich tych procedur, zabicie Strażnika nie będzie trudne, nawet jeśli nie jesteś zbyt silnym wojownikiem. Po wyeliminowaniu go przeszukaj zwłoki Strażnika i zabierz od niego dwa klucze do Bramy Szaleństwa. Jeden z nich będzie od drzwi prowadzących do krain Manii, a drugi od drzwi prowadzących do krain Demencji. W zasadzie nie ma żadnej różnicy, którymi drzwiami „Bramy Szaleństwa” wejdziecie, krainy Manii i Demencji są geograficznie nierozłączne, a zmiany sprowadzają się jedynie do różnic w florze tych regionów. Haskill, który pojawił się po cichu, opowie ci więcej o tych rejonach Drżących Wysp. Poinformuje Cię również, że Shigorath nie może się doczekać spotkania z Tobą w stolicy Drżących Wysp, w mieście New Sheot. Pod koniec rozmowy Haskill rozpłynie się w powietrzu, zostawiając Cię samego. Teraz możesz w końcu udać się do „Bramy Szaleństwa”, aby przekroczyć granice „Limitu”, po opuszczeniu którego awansujesz na „Sądzie Szaleństwa” i zostaniesz „Challengerem”, a także zostaniesz o tym powiadomiony że musisz udać się do miasta New-Sheot, aby spotkać się z samym Bogiem Szaleństwa.

Całe królestwo Shigorath jest dość dualne, łącznie ze stolicą Drżących Wysp, która składa się z trzech części. Dwie części Nowego Sheoth (Błogość i Tygiel) należą odpowiednio do Manii i Demencji, a trzecia to pałac Shigoratha, który z kolei również jest podzielony na dwie części. Boga Szaleństwa można spotkać w centralnej sali pałacu, siedzącego na tronie i okresowo klaszczącego w dłonie. Początek rozmowy będzie całkiem przyjemny, gdyż Shigorat od razu nagrodzi Cię naszyjnikiem „Mercy of Madness” za waleczność, jaką wykazałeś się w drodze na spotkanie z nim. Nieznacznie zwiększa twoją ochronę przed ogniem, zimnem i elektrycznością. Co więcej, Shigorat powie wiele o zagrożeniu dla jego królestwa ze strony pewnych sił, ale ostatecznie jego przemówienie sprowadzi się do czegoś innego. Shigorath poprosi Cię o udanie się do miejsca zwanego Zedilian i naprawienie należącej do niego budowli, w której kiedyś torturował i zabijał intruzów. Aby wykonać to zadanie, dostarczy ci książkę „Opis Zediliana” oraz dziwne urządzenie zwane „tłumikiem statku”, po czym wyśle ​​cię do swojego lokaja w celu uzyskania bardziej szczegółowych wyjaśnień. Haskill też nie będzie długo z tobą brał udziału w ceremonii, po opowiedzeniu ci trochę o algorytmie działań naprawczych konstrukcji Zediliana pospieszy się z tobą pożegnać. Po przybyciu na miejsce okaże się, że Zedilian jest okupowany przez wrogie grupy grammitów. Na początku spotkasz zwykłych szermierzy i łuczników, jednak po chwili dotrzesz do dość silnego szamana grammitowego, z którym walka może być dość długa i trudna. Po zabiciu grammitu będziesz musiał przeszukać jego zwłoki i podnieść kryształową laskę, w którą wbudowany jest kryształ skupiający. Teraz musisz włożyć wydobyty kryształ do pobliskiego „centrum osądu”, aby go aktywować, a jednocześnie otworzyć drzwi prowadzące do następnego pomieszczenia. Następnie, kierując się tym samym algorytmem, będziesz musiał ożywić dwa kolejne centra statków, po czym otworzy się przejście prowadzące do głównego elementu projektu Zediliana - rezonatora statku. Tutaj przyda się „tłumik statku” przekazany Ci przez Shigorata, za pomocą którego będziesz musiał dostroić rezonator do pożądanej „częstotliwości”. Strojenie nie sprawi żadnych problemów, wystarczy „włączyć” rezonator i chwilę poczekać, aż się dostroi. Następnie udaj się do teleportu znajdującego się na prawo od rezonatora statku, aby przejść do drugiej części zadania.

Po drugiej stronie teleportu spotkasz mrocznego elfa imieniem Kiliban Nirandil, który opowie Ci o zasadzie działania naprawionej konstrukcji. Następnie powie ci, że pierwsi poszukiwacze przygód przybyli do Zedilian i teraz od ciebie zależy, co z nimi zrobić: zabić ich lub doprowadzić do szaleństwa. Udaj się na taras widokowy, z którego będziesz obserwował przyszłe ofiary i steruj mechanizmem, który wykona wyrok. Po pewnym czasie do pokoju, który oglądasz, wejdzie trzech poszukiwaczy przygód: ​​mroczny elf, ork i Breton. W tym momencie aktywowane zostaną dwa przyciski po twoich stronach: lewy będzie służył do fizycznej eliminacji poszukiwaczy przygód, a prawy do ich psychicznej destrukcji. W wyniku jednego z rodzajów wpływów Breton albo oszaleje, gdy zobaczy ożywające duże drzewo, albo umrze, gdy zostanie zaatakowany przez oddział małych dendroidów, po czym ocalały mroczny elf i ork pójdą dalej w głębiny Zedilianu. Będziesz musiał udać się do teleportu i przejść do następnego pomieszczenia, gdzie zadecydujesz o losie ocalałych: orka Grommoka i mrocznego elfa Sindeliusa. Algorytm działań w drugim pomieszczeniu jest taki sam jak w poprzednim. Za pomocą dwóch przycisków wybierasz w jaki sposób umrze kolejny członek kompanii poszukiwaczy przygód. Tym razem mag Sindelius będzie miał fatalnego pecha. Albo oszaleje, szukając klucza do klatki ze skarbami, albo zostanie zabity przez dużą kulę ognia. W rezultacie w zdrowiu psychicznym i fizycznym pozostanie jedynie przywódca gangu orków Grommok, który samotnie będzie kontynuował podróż przez Zedilian. Ponownie będziesz musiał skorzystać z teleportu, aby przenieść się do kolejnego miejsca testowego i zadecydować o losie ostatniego członka drużyny poszukiwaczy przygód. Teraz staniesz przed wyborem, czy wypuścić na orka grupę zombie, po czym oczywiście umrze śmiercią odważnych, czy też pozbawić Grommoka umysłu, tworząc dla niego iluzję, że nagle zmarł bez powodu. Po zakończeniu tej procedury Kiliban podejdzie do ciebie i zaproponuje, że pójdzie za nim do następnego teleportu, aby przejść do recepcji, gdzie wręczy ci nagrodę. Pierwszym prezentem będzie kryształ skupiający, który będzie na ciebie czekał w pałacu Shigoraty, natomiast druga nagroda – ostrze „Kieł Świtu/Zmierzchu” – zostanie ci natychmiast wręczone przez Kilibana wraz z notatką wyjaśniającą na jego używać (Dziennik Grommoka). Dodatkowo Kiliban pozwoli ci oczyścić pobliską skrzynię z trofeami.

Miecz „Kieł Świtu/Zmierzchu” jest dość ciekawą i złożoną bronią, dlatego jego możliwości opiszę osobno. Zacznę od tego, że tak naprawdę nie jest to jeden miecz, a dwa miecze, w dodatku z możliwością ulepszenia. Najpierw otrzymasz prosty miecz „Kieł Świtu” lub „Kieł Zmierzchu”, w zależności od pory dnia, w której zostanie ci dany. Od 6:00 do 18:00 będzie to ostrze „Kieł Świtu”, powodujące obrażenia od ognia przy uderzeniu, a od 18:00 do 6:00 będzie to „Kieł Zmierzchu” z możliwością zadawania obrażeń od zimna. Co więcej, w obu postaciach „Kieł Świtu/Zmierzchu” będzie posiadał tajemniczą właściwość „Feeding the Blade”, która odpowiada za jego najbardziej niezwykłe możliwości. Faktem jest, że kiedy zabijesz 12 żywych stworzeń jednym z ostrzy, „Kieł Świtu/Zmierzchu” powoduje wysysanie magii przy uderzeniu, to znaczy magiczna moc odebrana przeciwnikowi zostaje przeniesiona na ciebie.

Po otrzymaniu całej nagrody udasz się do wyjścia z Zedilian, ale tutaj czeka Cię niemiła niespodzianka. Zostaniesz zaatakowany przez dziwne stworzenia zwane „Rycerzami Porządku”. Walka z rycerzami będzie nieco trudna, ale Kiliban pomoże ci się z nimi uporać. Po bitwie opowie Ci ogólnie o tych stworzeniach i poprosi Cię o szybki powrót do Shigorath z wiadomością o próbie najazdu rycerzy na Zedilian. Po zakończeniu rozmowy z Kilibanem czeka Cię kolejna miła niespodzianka – awansujesz na stopień „Sądu Szaleństwa” i zostaniesz „Obywatelem”.

Wracając do Nowego Arkusza i zgłaszając wyniki zadania Shigoratowi, otrzymasz od niego w prezencie zaklęcie „Przywołanie Haskill”. Z nazwy nie trudno odgadnąć cel tego zaklęcia, a sam Shigorat wszystko ci szczegółowo wyjaśni. Zmuszywszy Cię trochę do przywoływania lokaja, książę szaleństwa przejdzie do rzeczy, czyli wyjaśnienia istoty kolejnego zadania. Shigorath chce, abyś właściwie przestudiował zwyczaje i zwyczaje jego królestwa, że ​​tak powiem, aby trochę osiedlić się na Drżących Wyspach. Aby to zrobić, zaprasza cię (choć raczej rozkazuje) do odwiedzenia domów Manii i Demencji i wykonania zadań, które zostaną tam przydzielone (przejście tych zadań opisano poniżej). Po wykonaniu tych zadań automatycznie otrzymasz tytuł „Honorowego Szaleńca”. Następnie będziesz musiał udać się do Shigorat i zdać raport z wykonania jego instrukcji.

Pierwszą rzeczą, którą musisz zrobić w domu Mani, jest rozmowa z księciem Thadenem. Już od pierwszych zdań będzie widać, że ma jeszcze większe problemy z głową niż Shigorat. Jednak nadal będzie mógł przekazać ci istotę zadania. Thaden potrzebuje, abyś przyniósł mu coś w rodzaju „Kielicha Inwersji”. Następnie będzie postępował dokładnie w stylu Shigorata, to znaczy wyśle ​​swoim poddanym dalsze wyjaśnienia, bez podawania konkretnych imion. Szczegóły zadania przekaże Ci Argonianin o imieniu „Wide-Eyed”, który najprawdopodobniej będzie przebywał w pobliżu księcia. Ona, w nieco bardziej zrozumiały sposób niż Książę, powie ci, że Kielich Inwersji jest przechowywany w miejscu zwanym „Dziurą Korzeniową”, położonym na północny wschód od New Sheot. Po dotarciu na miejsce znajdziesz szkielet dość dużego drzewa, w którego korzeniach będzie wejście do dziury, zablokowane jakąś barierą. Aby usunąć tę przeszkodę, będziesz musiał zjeść składnik „Feldue”, który można zdobyć zabijając stworzenie zwane „Elytrą”. Najprawdopodobniej przy drzewie natkniesz się na jednego z nich. Po przeniknięciu do Root Hole od razu ruszaj dalej, bo masz ograniczony czas. Porcja Feldue, którą połknąłeś, trwa 2-3 minuty, po czym zaczynają na ciebie oddziaływać różne negatywne skutki, a z czasem ich liczba i siła wzrastają. Aby zneutralizować te efekty, należy odpowiednio zażyć nowe porcje substancji narkotycznej (tak ustawia się Feldue), którą można uzyskać zabijając elytrę świecącą zielonkawym światłem. Są to dość niebezpieczni przeciwnicy, dlatego lepiej zaatakować ich bez większego zastanowienia i zabić ich bardzo szybko. Poruszanie się po dziurze nie jest łatwym zadaniem, gdyż posiada ona dość rozbudowany system tuneli, a także składa się z niezwykle dużej liczby lokacji (Root Hole, Overgrown Swamp, Humming Tunnels, Bramble Halls, Sanctuary of Decadence). Pierwsze cztery będą takie same, ale ostatnią lokalizacją okaże się wieża zamurowana w grubości ziemi. Po wejściu do sanktuarium będziesz musiał natychmiast odeprzeć parę „kochanków Feldue”, którzy jednak nie sprawią ci żadnych specjalnych problemów, po czym będziesz mógł zacząć szukać głównego celu swojej „wizyty”. Ale nie trzeba będzie długo szukać, bo Miska Inwersji znajdzie się w najbardziej widocznym miejscu. Biorąc go, będziesz mógł natychmiast wejść w bezkres Drżących Wysp, bez konieczności powracania przez długie i zagmatwane tunele Root Hole. Teraz wystarczy, że zaniesiesz Puchar Thedonowi i zyskasz w ten sposób jego przychylność. Swoją drogą okaże się wyjątkowo niewdzięcznym facetem, gdyż nie da ci żadnej znaczącej nagrody za dostarczenie zdobytego z takim trudem artefaktu. W tym momencie zadanie uważa się za zakończone.

W królestwie Shigorata z pewnością jest wiele osób chorych psychicznie, a Księżna Demencji nie jest wyjątkiem. Jedną dobrą rzeczą jest to, że przynajmniej wyjaśnia się jasno. Faktem jest, że księżna Syl cierpi na dość poważną formę paranoi (jak Glarthir, jeśli ktoś wie) i dlatego wierzy, że wpleciono wokół niej jakiś wyrafinowany spisek. Tobie, jako wysłannikowi Shigorata, powierzono zadanie odkrycia tego spisku, a do pomocy w wydobyciu informacji od podejrzanych zostanie przydzielony kat sądowy imieniem Kherdir. Znajdziesz go w pobliskim pomieszczeniu dla więźniów. Zabierz ze sobą kata i udaj się na poszukiwanie Anyi Herrick, dworskiej damy bliskiej Księżnej Foki. Anyę znajdziesz albo w jej własnej sypialni, albo w pałacowym ogrodzie, albo w pobliżu tronu księżnej. Początkowo zaprzecza wszelkim oskarżeniom, ale po „rozmowie” z nią Kherdir Anya nagle przypomina sobie, że kilka dni temu podszedł do niej Khajiit Ma Zadd i zaproponował udział w spisku przeciwko Siłom. bądź wszystkim , że Anya może ci powiedzieć, więc teraz udaj się do miasta w poszukiwaniu tego spiskowca, nie zapominając zabrać ze sobą Kherdira. Najprawdopodobniej spotkasz Ma „Zaddę na ulicach Tygla, ale kiedy zaczniesz rozmawiać z go o spisku, będziesz zawiedziony, bo nie przekaże żadnych informacji i nawet tortury Kherdira nie będą na niego działać. Ma „Zadda będzie żądał dowodów na stawiane mu zarzuty. Nie należy jednak rozpaczać, ponieważ istnieje możliwość poszukiwania właśnie tego dowodu. Zacznij od przesłuchania mieszkańców miasta (na przykład porozmawiaj z Khajiitem Bishą), którzy mogą równie dobrze dać ci materiał do myślenia, choć oczywiście bez tortur też nie będzie to możliwe.Jak się okazuje, Ma „Zadda od kilku wieczorów spotyka się w ustronnym miejscu miasta z mroczną uwodzicielką imieniem Nelrin w ustronnym miejscu miasta wiersz, który nie może Cię nie zainteresować. Dotrzyj do zachodniej ściany Tygla około północy i poczekaj, aż pojawią się spiskowcy. Podczas rozmowy będziesz musiał się odpowiednio ukryć, w przeciwnym razie ryzykujesz, że zostaniesz zauważony, co doprowadzi do zakończenia spotkania i przełożenia go na następny dzień. Z rozmowy stanie się jasne, że Nelrin wydaje rozkazy Ma „Zaddzie” i w związku z tym należy ją „awansować” do udziału w spisku. Nie można tak łatwo wymusić na niej zeznań i nawet przy pomocy tortur Kherdira to można to zrobić dopiero po raz trzeci. Ostatecznie Nelrin przyznaje, że jest jedną z uczestniczek spisku i ujawni nazwisko przywódcy spisku, ale jednocześnie zdenerwuje Cię faktem, że bez przedstawienia dowodów wszystkie te informacje mają niewielką wartość . Nie musisz nawet udawać się do przywódcy grupy spiskowców, Altmerki imieniem Murin, bo i tak nie uzyskasz od niej zeznań, ale lepiej spróbować porozmawiać z Ma Zaddą, gdyż on pozostaje Twoim jedynym przewodzić w zdobywaniu dowodów.Khajiit jest bardzo silny, będzie przestraszony stawianymi mu oskarżeniami i nie będzie specjalnie temu zaprzeczał, a ponadto okaże gotowość udzielenia Ci pełnej pomocy w znalezieniu dowodów na to, że Murin jest przywódcą spisku Ma'Zadda obiecuje uzyskać niezbędne informacje do północy następnego dnia. Tak naprawdę wszystko wydarzy się według nieco innego scenariusza, niż się spodziewasz. Nie musisz czekać do następnego dnia, wystarczy wyjść z Tygla i wrócić, aby ponownie odwiedzić dom Ma'Zaddy. Tam znajdziesz jego zwłoki, po przeszukaniu znajdziesz dwa klucze. Idź na górę do sypialni Ma'Zaddy i otwórz kredens naprzeciwko łóżka. Znajdziesz w nim wszystkie niezbędne dowody przeciwko Murin (zmięty list Ma'Zaddy i ceremonialny miecz Nelrin).Teraz możesz przyjrzeć się samej Murin (na szczęście jej dom znajduje się niemal naprzeciwko domu Ma'Zaddy) i w ramach formularzu, uzyskaj od niej zeznanie. Następnie wróć do pałacu i przedstaw dowody księżnej Sil. Pochwali Cię za wykonaną pracę i poprosi o udanie się do sali tortur, gdzie zobaczysz Murin zamkniętą w klatce, oczekującą na decyzję o swoim losie. Wkrótce przybędzie tam sama Syl i wykona wyrok za Murina. Następnie podziękuje Ci za wykonanie zadania i nagrodzi Cię łukiem „Granica Śmierci”, po czym zadanie zostanie wykonane.

Po zapoznaniu się z domami Manii i Demencji Shigorat przydzieli Ci bardziej odpowiedzialne zadanie. Będziesz musiał zapalić Wielką Pochodnię Nowego Sheoth, aby wzbudzić nadzieję wśród mieszkańców Drżących Wysp w oczekiwaniu na tajemniczy Szary Marsz. Ale nie wszystko jest tak proste, jak się wydaje, ponieważ Pochodnię trzeba rozpalić specjalnym ogniem, który znajduje się tylko w jednym miejscu o dziwnej nazwie Sailarn, położonym daleko w północno-zachodniej części archipelagu, na wyspie ognia . Po dotarciu na miejsce natychmiast będziesz musiał dokonać wyboru: albo pomóc złotym świętym zdobyć „Ołtarz Rozpaczy”, albo pomóc mrocznym uwodzicielom w jego obronie. W zależności od dokonanego wyboru poprowadzisz rozmowę albo z przywódcą złotych świętych, Aurmazelem Kane'em, albo z dowódcą mrocznych uwodzicieli, Grakedrigiem Ulfreyem. Niezależnie od tego, którą stronę wybierzesz i jakie dalsze działania podejmiesz, rezultatem będzie wspaniała bitwa w trzewiach Sylarn, której zwycięzca przejmie kontrolę nad ołtarzem, który wcześniej należał do wroga. W przypadku zwycięstwa złotych świętych będzie to „Ołtarz Rozpaczy”, a w przypadku zwycięstwa ciemnych uwodzicieli „Ołtarz Przyjemności”. Ale bez względu na wersję wydarzeń, przywódczyni zwycięskiej strony poświęci się na „Ołtarzu Rozpaczy”, aby rozpalić święty płomień Agnona. Po czym będziesz musiał jedynie wyjść i podnieść cząstkę tego płomienia (nie mylić go z ogniem płonącym na „Ołtarzu Przyjemności”), aby zabrać go do świątyni Arden-Sul w New Sheot. Tam zostaniesz przywitany przez dwóch arcykapłanów, odpowiednio z domów Manii i Demencji. Po rozmowie z nimi będziesz musiał dokonać wyboru, na terenie którego z domów zapalisz Wielką Pochodnię Nowego Sheoth. Na zakończenie tej ceremonii kapłan domu, na którego korzyść dokonałeś wyboru, wręczy ci „Satę Arden-Sul”, płaszcz, który ma całkiem niezłe efekty.

Teraz będziesz musiał porozmawiać z Shigoratem (który właśnie będzie w świątyni), aby poinformować go o zapaleniu Wielkiej Pochodni. Po zapoznaniu się z Twoim raportem z wykonania tego zadania, natychmiast przydzieli nowe. W zależności od preferencji będziesz musiał poprowadzić albo dom Manii, albo dom Demencji. Aby uzyskać bardziej szczegółowe wyjaśnienia dotyczące rytuału koronacyjnego w obu domach, Shigorath wyśle ​​cię odpowiednio do kapłanów Dervenina (dom Manii) i Arctusa (dom Demencji). Dervenin opowie Ci, co należy zrobić, abyś został głową domu Mani. Najpierw będziesz musiał popełnić samobójstwo przez obecnego władcę Manii, przyjmując trzy dawki zielonego pyłku, po czym będziesz musiał przynieść niewielką porcję jego zatrutej krwi na ołtarz w Świątyni Arden Sula. Arctus opowie odpowiednio, jak odbywa się ceremonia koronacyjna w domu Demencji. Tutaj wszystko będzie znacznie prostsze, wystarczy zabić księżną Sil, następnie wyciąć jej serce z piersi i przynieść na ołtarz w świątyni Arden-Sul. Po dowiedzeniu się, jak przebiegają oba rytuały, wróć do Shigoratha i poinformuj go o swoim wyborze na korzyść jednego z domów.

Jeśli twój wybór padł na dom Demencji, to po rozmowie z Shigoratem będziesz musiał najpierw znaleźć Księżną Sil. Zwykle spędza cały swój czas w sali tronowej domu Demencji, ale kiedy tam dotrzesz, nie znajdziesz jej tam. Ale jej najbliżsi asystenci Kitlan i Anya Herrick z pewnością będą obecni na sali. Nawet nie próbuj czekać na samą księżną, tylko od razu przejdź do omawiania spraw z jej asystentkami. Jak się okazuje, śpią i widzą, kiedy ktoś obali ich kochankę, więc od razu zgodzą się udzielić ci wszelkiej możliwej pomocy w jej wyeliminowaniu. Kitlan da ci klucz do wewnętrznych komnat domu, a Anya Herrick zgłosi się na ochotnika do odwrócenia uwagi strażników w strzeżonej części budynku. Anya wykona swoje zadanie tylko częściowo, więc będziesz musiał sam rozprawić się z kilkoma mrocznymi uwodzicielami, strzegącymi wejścia do sypialni Sił. Po wejściu do pokoju księżnej ze zdziwieniem zobaczysz zabitą już Syl leżącą na łóżku. Nie spiesz się jednak z wnioskami, Kitlan wkrótce przyjdzie do Ciebie z wiadomością, że zwłoki na łóżku to atrapa, a sama księżna zniknęła tajnym przejściem. Wejście do tego sekretnego tunelu znajduje się w ogrodzie i otwiera się poprzez obrócenie jednego ze znajdujących się tam popiersi Shigorata. Po zejściu do lochu znajdziesz się w korytarzach starożytnej fortecy Zirethard, które sięgają daleko poza pałac. Już na samym początku podróży podziemnymi tunelami będziesz musiał przebić się przez cały łańcuch posągów wyrzucających kule ognia, po czym natkniesz się na wrogie grupy mrocznych uwodzicieli. Po wyeliminowaniu kilku z nich wkrótce dotrzesz do pomieszczenia z zabarykadowanymi drzwiami, których nie będzie można otworzyć. Ale nie wszystko jest takie złe, ponieważ istnieje obejście tego problemu. Aby przez nie przejść będziesz musiał otworzyć sekretne drzwi, które odblokujesz przyciskiem znajdującym się na jednej z małych kolumn. Obchodząc tą ścieżką zablokowane drzwi, ponownie powrócisz na główną ścieżkę, którą Sil wszedł w głąb lochów Ziretard. Następnie przez jakiś czas będziesz szedł naprzód, niszcząc małe grupki mrocznych uwodzicieli, by w końcu dotrzeć do dużej sali, z której będą dwa wyjścia. Jedna z nich prowadzi do „Głębi” Zeritardu, gdzie spotkasz stworzenia zwane „Rozległą Zadymą”, a druga zaprowadzi Cię do miejsca, w którym ukrywa się Sil. Pilnować jej będzie kilku mrocznych uwodzicieli, jednak w sumie zabicie księżnej nie powinno sprawić większych trudności. Po zniszczeniu Syl możesz „wyciąć” jej serce, jednocześnie chwytając za całkiem niezły młotek „Nervebreaker”, którym Syl cię zaatakowała. Teraz pozostaje tylko wrócić do świątyni Arden-Sul i złożyć serce Syl na ołtarzu. Po zakończeniu tej procedury na ołtarzu rozbłyśnie zielonkawy ogień, wskazując koniec rytuału. Zanim się obejrzysz, wściekły Theiden wejdzie do świątyni ze skargami w sprawie zabicia swojej ukochanej, byłej księżnej demencji. Shigorath będzie próbował mu wyjaśnić „politykę partii”, ale Książę Manii tak naprawdę go nie wysłucha i opuści świątynię z obietnicą przejścia na stronę Jyggalaga i zemsty na Shigorathie. Po obejrzeniu całej sceny będziesz musiał porozmawiać z Shigoratem, by w końcu wejść na pozycję i otrzymać odpowiednie regalia. Na początek Shigorat da ci „Pierścień Mocy” z całkiem niezłymi efektami i parametrami, po czym da ci specjalną zdolność przywołania mrocznego uwodziciela na 60 sekund. To zakończy rytuał koronacji cię na księcia demencji.

Wybierając dom Manii, pierwszą rzeczą, którą będziesz musiał zrobić, to porozmawiać z Argonianinem o imieniu Szerokooki, którego zwykle można znaleźć w sali tronowej domu Mani. Po rozmowie z nią dowiecie się, że Teiden codziennie o 8 wieczorem przy kolacji zażywa narkotyk zwany „zielonym pyłkiem” (i pomyślałem, dlaczego Teiden tak niewyraźnie się wypowiada), po czym on i jego poddani razem się naćpać (pieśni i tańce). Zgodnie z rytuałem należy dać Thadenowi przedawkowanie narkotyków, czyli dodać porcję „zielonego pyłku” do jego wina i jedzenia. Tutaj oczywiście pojawia się pytanie: „Gdzie mogę zdobyć ten pyłek?” Wide-Eyed tylko pośrednio wspomnę, że gotowy lek przechowywany jest w specjalnym, tajnym i bardzo strzeżonym magazynie. W dalszej komunikacji nie uda się jej „wkręcić” w konkretne wskazanie lokalizacji tego magazynu, ale z rozmowy z Szerokooką dowiesz się, że codziennie dokładnie o godzinie 12.00 wykonuje ona jakąś "Specjalne zadanie". Nietrudno zgadnąć, co to za „zadanie specjalne”, więc bliżej południa trzeba będzie przeprowadzić inwigilację Szerokookiego i dowiedzieć się, gdzie ukryte są rezerwy zielonego pyłku. Jeśli zdecydujesz się ją obserwować tuż przed południem, zastaniesz Szerokookiego w małym ogródku na terenie domu Mani, czytającego książkę. Dokładnie o dwunastej zerwie się jak ukąszona i powoli ruszy w stronę wyjścia z pałacu, by jednak za chwilę skręcić w prawo i podejść do jednego z popiersi Shigorata. Obracając go o 90 stopni, Wide-Eyed zejdzie do otwartego tajnego wejścia prowadzącego do magazynu pyłku. Będziesz musiał za nią podążać, aby zdobyć stamtąd kilka dodatkowych porcji leku dla Księcia Manii. Będąc już w lochach uważaj, bo oprócz samej Szerokookiej możesz zostać zauważony przez patrole złotych świętych, z którymi nie jest tak łatwo sobie poradzić. Po przejściu krętymi tunelami obok strażników znajdziesz się bezpośrednio w samym skarbcu, pośrodku którego uniesie się sterta „zielonego pyłku”. Weź z niego tyle porcji, ile uznasz za konieczne i wróć. Teraz będziesz musiał zakraść się do kuchni księcia i dodać kilka porcji do jego jedzenia i wina. Aby to zrobić, wróć do sali tronowej domu Mani, skąd możesz dostać się do „Konserwatorium Alcona” (małego ogrodu), gdzie znajdziesz zamknięte drzwi prowadzące do komnat księcia. Przy tych drzwiach nie ma bezpośredniej ochrony, ale teren wokół „ogrodu” patrolują złoci święci. Poczekaj, aż znikniesz im z pola widzenia i będziesz mógł otworzyć zamek. Gdy już znajdziesz się w środku, zachowaj ostrożność, gdyż komnaty Thadena patrolowane są przez dwóch złotych świętych. Będziesz musiał ominąć tych dwóch strażników i dostać się do kuchni księcia, znajdującej się w najdalszym kącie pomieszczenia. Tam będziesz musiał znaleźć tacę z „jedzeniem Teidena” na jednym ze stolików, a po prawej stronie stolików, na środkowej półce szafki, butelkę „wina Teidena”. Po dodaniu do nich porcji trucizny wróć, wciąż zachowując ostrożność, przekradając się obok patroli złotych świętych. Dodam, że najlepiej wykonywać to zadanie w nocy lub w ciągu dnia w godzinach od południa do siódmej wieczorem. Po dodaniu „zielonego pyłku” do jedzenia Thadena, możesz już tylko czekać w sali tronowej domu Mani, aż Książę zostanie przez niego otruty. Dokładnie o 20:00 Thaden i jego dworzanie zasiądą do stołu i zaczną jeść, ale kilka minut później książę Manii wstanie z tronu i zacznie recytować niedawno skomponowany wiersz. Po około kilku zwrotkach zacznie trzymać się za brzuch, a potem całkowicie opadnie na ziemię martwy. Tutaj możesz zacząć działać. Idź do ciała Thadena i zabierz z niego trochę zatrutej krwi (nie zapomnij też zabrać „Korony Euforii” i klucza do domu Mani), następnie udaj się do Świątyni Arden Sul i wylej krew Thadena na ołtarz. Po pewnym czasie rozbłyśnie czerwonym płomieniem i zacznie się palić, a gdy płomień zgaśnie, podejdzie do ciebie kapłan imieniem Dervenin i nada ci tytuł Księcia Manii. Następnie będziesz musiał podejść i porozmawiać z Shigoratem, aby przekazał regalia odpowiadające twojej pozycji i przydzielił ci kolejne zadanie. Jednak niedługo po rozpoczęciu rozmowy zostaniesz przerwana przez wściekłą Księżną Dementii. Będzie bardzo niezadowolona z faktu, że Shigorat dał zgodę na likwidację jej ukochanego Teidena. Po tym jak jeszcze trochę krzyknie na ten temat, Księżna Sil ogłosi, że przechodzi na stronę Jyggalaga, by zostać jego kapłanką. Shigorat przyjmie tę wiadomość zaskakująco spokojnie, a nawet spokojnie wypuści Sila. Po zakończeniu tych pojedynków będziesz mógł kontynuować rozmowę z Shigoratem i otrzymać należne ci insygnia Księcia Manii. Bóg Szaleństwa da ci „Pierścień Mocy” z całkiem niezłymi efektami i parametrami, po czym da ci specjalną zdolność przywołania złotego świętego na 60 sekund. To zakończy rytuał koronacji cię na księcia Manii.

Chciałbym również przestrzec Cię przed jednym nieprzyjemnym błędem w grze. Jeśli po zostaniu księciem Manii zdecydujesz się odwiedzić fortecę Zirethard, spotkasz tam wielu agresywnych mrocznych uwodzicieli. Ale nie to jest najbardziej nieprzyjemne. Główny problem polega na tym, że jeśli przejdziesz podziemnymi przejściami twierdzy i trafisz do prywatnych ogrodów domu Dementii, znajdziesz się w pułapce. Ponieważ drzwi prowadzące stamtąd do pałacu zostaną zamknięte, a sekretne przejście z powrotem do lochów zostanie zablokowane. W związku z tym wyjście z prywatnych ogrodów Domu Demencji bez pomocy konsoli stanie się niemożliwe.

Książę, który przeszedł na stronę Jyggalaga, odejdzie i przekaże Shigorathowi nieprzyjemną wiadomość, że region Reach został już zajęty przez siły Porządku. Shigorat natychmiast poinstruuje ciebie, jako nowo utworzonego księcia jednego z domów, abyś rozprawił się z oddziałami wroga na tym terytorium. Przede wszystkim będziesz musiał osobiście udać się i sprawdzić przejęty teren w obszarze Zasięgu, aby zdecydować, jak postępować w przyszłości. Pierwszą rzeczą, którą będziesz musiał zrobić, gdy znajdziesz się w Reach, będzie udanie się do Pasval i sprawdzenie, czy miasto zostało zdobyte. Znajdziesz tam grupę złotych świętych lub mrocznych uwodzicieli (w zależności od tego, jakiego rodu jesteś księciem), którzy zaraz po twoim pojawieniu się zostaną zaatakowani przez rycerzy porządku. Po wspólnej rozgrywce z nimi podejdzie do Ciebie przywódca grupy złotych świętych/mrocznych uwodzicieli i powie Ci, że siły porządkowe nieustannie atakują Pasvala i wskazane jest, abyś poprowadził ich grupę do obrony przed kolejną falą napastników. Po wydaniu rozkazów oddziałom, które znalazły się pod twoim dowództwem, będziesz musiał walczyć z kilkunastu rycerzami porządku. Po jego zakończeniu będziesz musiał ponownie porozmawiać z Aurigiem Deshą/Grackedrigiem Udiko, aby dowiedzieć się, jak postępować dalej, aby powstrzymać ataki wojsk Jyggalag. Dowódca oddziału podzieli się z Państwem swoimi przemyśleniami na temat tego, skąd mogą pochodzić świeże posiłki dla sił porządkowych. Faktem jest, że zanim wojska Jyggalaga zaczęły atakować region Reach, w pobliżu Pasval aktywowano starożytną Iglicę, która nadal funkcjonuje. Ponadto w pobliżu odrodzonej Iglicy okresowo pojawiają się nowe oddziały rycerzy porządku, co pośrednio wskazuje, że wojska Jyggalag czerpią siłę z właśnie tej budowli. Aurig Desha/Grackedrig Udiko powie Ci również, że w ruinach twierdzy Zeddefen mogą znajdować się podziemne przejścia prowadzące tuż pod podstawą Iglicy. Zaprosi Cię, abyś spróbował przedostać się przez te przejścia i zneutralizować źródło mocy, jeśli rzeczywiście tam jest. Naprawdę nie masz innego wyjścia, więc udaj się do Zeddefen, aby zwiedzić jego podziemną część. Tam spotkasz dużą liczbę rycerzy porządku, a także kapłanów porządku (swoją drogą nie wszystkich można zabić), przedzierając się przez szeregi, których dotrzesz do lokacji Zeddefen-Feles. Podążając „organiczną” ścieżką, ponownie znajdziesz się w zwykłych kamiennych tunelach, gdzie spotkasz Sheldena, „burmistrza” Pasval. Po wysłuchaniu jego historii możesz wziąć Sheldena na swojego asystenta lub wręcz przeciwnie, powiedzieć mu „kilka czułych” słów, tak że on sam od ciebie ucieknie. Tak czy inaczej, wkrótce po spotkaniu z Sheldenem udasz się bezpośrednio do źródła mocy, które można zneutralizować w następujący sposób. Przede wszystkim potrzebne będą do tego trzy serca porządku, które można zdobyć zabijając kilku rycerzy porządku. Następnie będziesz musiał zbliżyć się do obelisku, który jest źródłem mocy, i sekwencyjnie „nakarmić” go tymi trzema sercami, po czym obelisk „przeciąży się”, a Iglica zacznie się zawalać. Pierwszym pragnieniem, które pojawi się w tobie, gdy zawali się budynek, jest szybkie opuszczenie jego granic, ale nie radziłbym ci tak pochopnie się wycofywać. Faktem jest, że obok obelisku znajduje się pojemnik zwany „kryształową skrzynią”, w którym znajduje się duża liczba dość cennych rzeczy. To prawda, że ​​\u200b\u200botwarcie go nie jest takie łatwe, do tego potrzebne będzie jedno serce porządku. Po splądrowaniu skrzyni i przeszukaniu ciał zmarłych sług porządku, możesz spokojnie zacząć się wydostawać. Droga z pewnością nie będzie dla ciebie bezpieczna, oprócz ciągłych zawaleń zapadającego się lochu, okresowo będziesz denerwowany rycerzami porządku. Nawiasem mówiąc, nie musisz się zbytnio spieszyć, wydostając się z zapadających się lochów Iglicy, ponieważ ostatecznie budynek wytrzyma tak długo, jak będziesz musiał się wydostać. Gdy już znajdziesz się na powierzchni, udaj się na poszukiwanie Auriga Desha/Grackedriga Udiko, aby dowiedzieć się, jak rozwinęły się wydarzenia w Pasval po twoim wyjeździe do Zeddefen. Nie powie Ci nic nowego, a jedynie będzie zaskoczona, że ​​udało Ci się przeżyć. Ponadto Aurig Desha/Grackedrig Udiko powie Ci, że musi pozostać w Reach i dokończyć oczyszczanie go z resztek sił porządku, a także doradzi Ci powrót do pałacu Nowej Sheoty i rozmowę z Shigoratem. W tym momencie zadanie zostanie uznane za zakończone.

Po zgłoszeniu Shigoratowi wykonania poprzedniego zadania, jak zawsze, od razu otrzymasz nowe. Po tym, jak wojska Jyggalaga zostały przez Was wyparte z terytorium Reach, nadszedł czas na wzmocnienie granicy na wypadek, gdyby siły porządku zdecydowały się ponownie zaatakować drżące wyspy. Aby to zrobić, musisz udać się do czarodziejki Relminy Verenim i poprosić ją o przywrócenie Strażnika Bramy, którego kiedyś zniszczyłeś. Dzięki wskazówkom Shigorata dowiesz się, że Relmina większość czasu spędza na przeprowadzaniu magicznych eksperymentów w laboratoryjnej fortecy Zazelm. Twierdza ta położona jest na wschód niedaleko „Bram Szaleństwa”, ale można do niej wejść tylko głównym wejściem, a nie sekretnym. W twierdzy znajdziesz sporo ciekawych pomieszczeń tortur, choć ogólnie przejście przez nią będzie dość zwyczajne. Będziesz musiał przejść kolejno przez kilka lokacji (Zazelm, Laboratorium, Centrum Wiwisekcji), niszcząc po drodze wszelkiego rodzaju potwory. Ostatecznie trafisz do lokalu, w którym mieszka i „pracuje” czarodziejka Relmina. Rozmowa z nią nie będzie przyjemna. Relmina będzie próbowała cię upokorzyć na wszelkie możliwe sposoby, ale ostatecznie zażąda pomocy w przywróceniu Strażnika Bramy. Twoim zadaniem będzie zdobycie czterech składników: roztworu krwi, szpiku kostnego, błony skórnej i ekstraktu z oddechu, niezbędnych do przywrócenia Strażnika. Wskaże Ci także miejsce, w którym możesz zdobyć te składniki. Okaże się, że jest to już znany „Ogród Kości i Ciała”, znajdujący się na terenie Reach. Abyś nie tracił czasu na powrót przez lochy Zazelm, Relmina da ci klucz do sekretnego wejścia, przez które będziesz mógł od razu wyjść na powierzchnię. Nawiasem mówiąc, klucz ten otwiera także bramę prowadzącą do podziemnych pomieszczeń „Ogrodu Kości i Ciała”. Kiedy dotrzesz do niego i zejdziesz na dół, zachowaj ostrożność, bo w pierwszym pomieszczeniu zostaniesz zasłonięty przez zawalenie się kamieni ze stropu. W miarę przemierzania lochu nie raz spotkasz się z podobnymi „wypadkami”, jednak poważnych obrażeń można uniknąć, szybko reagując na lekkie drżenie, ostrzegające przed zbliżającym się upadkiem. Najciekawszą i dość istotną innowacją, z którą niemal od razu spotkacie się w Ogrodach, jest przeszkoda zwana „Splecionymi Korzeniami”. W zasadzie nie ma w tym nic specjalnego, gdyż działa zupełnie podobnie do mechanizmu zwykłej kraty, często spotykanej w opuszczonych fortach. Oznacza to, że aby usunąć splecione korzenie, które stają Ci na drodze, będziesz musiał nacisnąć dźwignię pochodzenia organicznego z boku przeszkody. Odchodzę jednak trochę od głównych celów Państwa pobytu w Ogrodach. W pierwszej lokacji nie znajdziesz nic poza agresywnymi potworami, natomiast w drugiej lokacji (Corpuscular Conservatory) będziesz musiał od razu znaleźć dwa składniki, o których przyniesienie poprosiła Cię Relmina Verenim. Możesz zebrać błonę skórną roślin przypominających kwiaty, a znajdziesz szpik kostny w dziwnej formacji, która wygląda jak zamarznięta kościana dłoń jakiegoś gigantycznego ssaka. Trzecia lokacja, zwana „Cavities of Rustles”, będzie miała szczególną różnicę w kolejności postępów. Mijając ją trzeba będzie liczyć się z tym, że po przekroczeniu dowolnego „Splotu Korzeni” droga powrotna zostanie „odcięta” i będzie można już tylko iść do przodu. Poza tym sama lokalizacja ma bardzo dużą skalę i wielopoziomową strukturę, co znacząco utrudnia orientację podczas przechodzenia przez nią. Tak czy inaczej, w końcu i tak dotrzesz do dużej pulsującej chmury, w której będziesz mógł podnieść butelkę z kolejnym składnikiem, zwanym „Ekstraktem z Oddechu”. W „Basenu Krwawych Łez”, ostatecznej lokalizacji „Ogrodów Kości i Ciała”, znajdziesz ostatni element potrzebny do wskrzeszenia Strażnika. Możesz zebrać „krwawy roztwór” w dużej czerwonej kałuży, w pobliżu złamanego korzenia drzewa. Po zdobyciu wszystkich niezbędnych składników będziesz musiał z nimi wrócić do Relminy. Teraz czarodziejka przywita Cię w bardziej podniosłym nastroju i od razu wyśle ​​Cię do wybranych części ciała w celu stworzenia nowego Strażnika. W pewnym momencie otrzymasz pole do kreatywności, ponieważ wygląd i cechy bojowe nowego Guardiana będą zależeć od tego, jakie komponenty wybierzesz. Po zakończeniu tej procedury będziesz musiał porozmawiać z Relminą, która wskaże Ci Dotarcie do pomnika Shigorata niedaleko Bramy Szaleństwa, gdyż to właśnie tam odbędzie się rytuał stworzenia nowego Strażnika. Po przybyciu na miejsce ceremonii z Relminą będziesz musiał po prostu postępować zgodnie z jej instrukcjami. Najpierw czarodziejka otworzy mały basen wypełniony jakimś płynem, zwany „Basenem Usprawiedliwienia”, w którym zostaną umieszczone części ciała przyszłego potwora. Ponadto podczas rytuału pod kierunkiem Relminy zaczniesz naprzemiennie dodawać składniki uzyskane w Ogrodach do „Stawu Usprawiedliwienia”. Pod koniec całej procedury tworzenia nastąpi wielka eksplozja i zostaniesz nieco odrzucony, po czym przed twoimi oczami pojawi się nowy Strażnik Bram Szaleństwa. Na koniec rytuału otrzymasz pomniejszą zdolność przywołania cielesnego atronacha na 120 sekund. Ponadto będziesz miał okazję otrzymać ulepszenia niektórych umiejętności, gdy „dotkniesz” przywróconego Strażnika Bramy. Teraz Twoim ostatnim zadaniem będzie zapoznanie się z możliwościami tej „maszyny bojowej”. Po obejrzeniu, jak Strażnik radzi sobie z małą grupą rycerzy porządku, możesz wrócić do Shigorat z raportem o wykonaniu zadania. Usłyszawszy wiadomość, że przywróciłeś Strażnika, Shigorat będzie z ciebie bardzo zadowolony, ale ta radość nie potrwa długo...

Wkrótce rozmowę z Shigoratem przerwie ci „Mroczny Uwodziciel/Wysłannik Złotego Świętego”, który zgłosi Shigoratowi informację o zdobyciu twierdzy Spiczasty Klif/Brellac. Szalony bóg natychmiast zwróci na ciebie wzrok niczym sprawdzoną „magiczną różdżkę”. Wybór, czyją fortecę wyzwolisz, będzie przeciwieństwem tego, którego domu byłeś księciem. Oznacza to, że jeśli byłeś księciem Manii, wyzwolisz fortecę mrocznych uwodzicieli.

Oprócz zlecenia Ci wyzwolenia twierdzy, Shigorat podzieli się z Tobą także bardzo ciekawymi informacjami dotyczącymi inwazji Księcia Porządku. Okazuje się, że Shigorath to Jyggalag, który okazuje się sam i niszczy swoje królestwo, aby stworzyć je na nowo. Jednak tym razem Shigorat postanowił chronić swoje królestwo przed samym sobą, wyznaczając godnego kandydata na swojego rywala. Tym kandydatem na obrońcę królestwa jesteś oczywiście ty. Dlatego Shigorat wysyła Cię na najtrudniejsze misje, aby wzmocnić się przed nadchodzącą decydującą bitwą z siłami porządku. Nawiasem mówiąc, przed wysłaniem cię do wyzwolenia twierdzy Spiczasty Klif/Brellak, Shigorath awansuje cię na Dworze Szaleństwa, nadając ci tytuł „Regenta”.

Po rozmowie z mrocznym uwodzicielem/posłańcem złotego świętego możesz wyruszyć w podróż do „Spiczastego Klifu”/„Brellaka”. Spiczasty Klif znajduje się w południowo-zachodniej części wyspy, na skraju Półwyspu But Szalonego Boga. Brellak znajduje się na samej północy drżących wysp, na półwyspie Holy Watch. W pobliżu twierdzy spotkacie grupę mrocznych uwodzicieli/złotych świętych pod wodzą Adeo/Issmi, którzy opowiedzą wam smutną historię o tym, jak zdrajca Teiden/Sil oszukał siły porządkowe, aby zdobyły fortecę i pojmały ich kapitana. Oczywiście będziesz teraz musiał uwolnić schwytanego kapitana Dailorę/Staadę i odzyskać Spiczasty Klif/Brelak. Wchodząc do twierdzy, po chwili natkniesz się na dość nietypową konstrukcję, przypominającą nieco krystaliczną (lodową) ścianę. Nie będziesz w stanie go zniszczyć bezpośrednią siłą fizyczną, dlatego staniesz przed pytaniem, co z nim dalej zrobić. Aby zniszczyć tę barierę, będziesz musiał znaleźć wystający kawałek rury (tzw. dzwon) przy jednej ze ścian, aktywując go, zniszczysz krystaliczną przegrodę. Po raz pierwszy znajdziesz za nim standardową kryształową skrzynię i dzięki temu będziesz mógł zdobyć dość wartościowy zestaw przedmiotów. Kiedy po raz drugi natkniesz się na krystaliczną barierę, po jej zniszczeniu, znajdziesz za nią nie kolejną porcję łupów, ale kapitana mrocznych uwodzicieli/złotych świętych Dailor/Staad. Po rozmowie z nią dowiesz się, że zdrajca Thaden/Sil chce przejąć Źródło Mazken/Auril, aby po fizycznej śmierci mroczni uwodziciele/złoci święci nie mogli powrócić do życia. Teraz musisz spróbować przedrzeć się do źródła i uniemożliwić Thadenowi/Silowi ​​zerwanie połączenia ze źródłem mrocznych uwodzicieli/złotych świętych. Gdy tylko przekroczysz próg kolejnej lokacji, Dailora/Staada przekaże Ci nieprzyjemną wiadomość, że Źródło zostało już przechwycone, a połączenie pomiędzy nim a mrocznymi uwodzicielami/złotymi świętymi zostało zerwane, po czym kapitan i jej asystentka padnie martwa na podłogę. Po przejściu do kolejnej lokacji wkrótce znajdziesz się w sali, w której znajduje się osławione źródło, zamkniętej imponującą krystaliczną skorupą o kształcie piramidy. Ale niestety nie będziesz miał nawet czasu pomyśleć, jak go zniszczyć, ponieważ czterech rycerzy porządku natychmiast Cię zaatakuje. Po rozprawieniu się z nimi udaj się do dowolnego zakątka sali, gdzie na podwyższeniu znajdziesz znajomy ci „dzwonek”, te same znajdują się w pozostałych trzech rogach sali. Będziesz musiał je aktywować jeden po drugim, po czym kryształowa muszla w pobliżu źródła Mazken/Auril zapadnie się, a mroczni uwodziciele/złote święci ożyją. Po pewnym czasie podejdzie do Ciebie kapitan Dailor/Staad i podziękuje Ci za pomoc w wyzwoleniu twierdzy i uratowaniu źródła. Poinformuje Cię również, że choć wojska wroga zostały pokonane, zdrajcy Teidenowi/Silowi ​​udało się jednak uciec. Na pożegnanie da ci możliwość przywoływania mrocznych uwodzicieli/złotych świętych oraz zestaw odpowiedniej zbroi. Dodatkowo na Dworze Szaleństwa automatycznie otrzymasz tytuł „Obrońcy Królestwa”. W tym momencie zadanie uważa się za zakończone i możesz wrócić do Shigorat.

Tym razem Twoja rozmowa z Shigoratem nie będzie zbyt optymistyczna. Bóg Szaleństwa będzie narzekał na brak czasu i generalnie zacznie marudzić w stylu: „Wszystko zniknęło! Gips jest zdejmowany, klient odchodzi!”, po czym będzie miał drgawki i nagle zniknie. Dla Ciebie, jako doświadczonego specjalisty od sytuacji awaryjnych, ta scena nie powinna wywołać przygnębienia, a wręcz przeciwnie, powinna jedynie obudzić w sobie nowe siły, bo trudności tylko czynią Twoje życie ciekawszym. Przejdźmy teraz do rzeczy. Ponieważ nie wiesz, co dalej robić, najlepiej byłoby zapytać Haskilla, najbliższego asystenta Boga Szaleństwa. Poda Ci najciekawszy plan działania. Okazuje się, że aby powstrzymać Jyggalag konieczne jest przynajmniej posiadanie na tronie Drżących Wysp kogoś, kto posiada funkcjonalny symbol władzy. Takim symbolem mocy od dawna jest laska Boga Szaleństwa, która niestety straciła wszystkie swoje magiczne właściwości wraz ze zniknięciem samego Shigorata. Jak się jednak okazuje, nie wszystko jest takie złe, gdyż Haskill zna miejsce, w którym można znaleźć informacje na temat tworzenia nowej laski Szalonego Boga. Miejsce to nazywane jest „Ruinami Dziury Noża” i znajduje się w centrum Drżących Wysp, u podnóża grani podporowej. Będziesz musiał odnaleźć w dziurze bibliotekę i znaleźć w niej informacje na temat odtworzenia laski Shigorata. Abyś mógł dostać się do dziury, Haskill dostarczy ci „Knife Hole Crystal”, który otworzy drogę do tajnej biblioteki. Po dotarciu na miejsce pierwszą rzeczą, którą musisz zrobić, to znaleźć „Starożytne drzwi”, które możesz łatwo otworzyć za pomocą kryształu otrzymanego od Haskilla. Co ciekawe, za drzwiami nie będzie majestatycznej biblioteki, w której można by znaleźć tajemną wiedzę w książkach. Pojawi się przed tobą jedynie dziwny obiekt, przypominający wyglądem zmarłego człowieka, siedzącego na krześle pośrodku pokoju. Ale w rzeczywistości okaże się, że żyje i powie ci nawet, jak nadal można odtworzyć magiczną laskę Shigorata, a także pokaże swoją gotowość do bezpośredniego rozpoczęcia jej tworzenia. Aby to zrobić, Dius (tak nazywa się ten smutny typ) będzie potrzebował dwóch starożytnych artefaktów: oka Sirty i gałęzi „Drzewa obrazów”. Na który się zdecydować jako pierwszy, zdecydujcie sami. Nawiasem mówiąc, niedaleko „biblioteki” znajduje się wejście do lokalizacji „Ołtarz”, w którym możesz walczyć z sektą Zelotów i w związku z tym zebrać wiele cennych rzeczy.

Jeśli zdecydujesz się najpierw zdobyć Oddział, będziesz musiał udać się do starożytnej fortecy Milkar, która znajduje się na północny zachód od Noża, na północ od drogi obserwacyjnej i na południowy wschód od Hale. Po dotarciu do twierdzy będziesz musiał zejść do lochów, gdzie natychmiast znajdziesz się przy wejściu do lokalizacji Gaj Odbić, gdzie będziesz musiał kontynuować. W „gaju” niemal od razu natkniemy się na małe jeziorko z obeliskiem pośrodku. Nie zastanawiaj się zbytnio, wejdź do jeziora, po czym obelisk rozbłyśnie zielono-niebieskawym światłem, a naprzeciw „Drzewa Obrazów” zacznie gęstnieć ciemność. Po pewnym czasie wyłoni się z niego Twój mroczny sobowtór, uzbrojony w bardzo dobry miecz. Nie rozpocznie on oczywiście z Tobą przyjacielskiej rozmowy, lecz zdradziecko zaatakuje i będzie próbował Cię zabić. Nieważne, jak trudna może być dla ciebie walka z nim, ze względu na twoją przewagę w inteligencji, prędzej czy później go zabijesz. Jako „prezent” od swojego sobowtóra otrzymasz piękny miecz zwany „Cieniem” i gałązkę „Drzewa obrazów” (możesz go zdobyć „aktywując” korzeń drzewa grzybowego stojącego po drugiej stronie jezioro). Aby się wydostać, musisz nacisnąć przycisk na kamiennej płycie, po czym otworzy się przed tobą teleport, który przeniesie cię do wejścia do „Gaju Odbić”. Jeśli dokładnie przeszukasz zakamarki lochu, to oprócz tego wejścia znajdziesz jeszcze trzy drzwi prowadzące do lokacji „Zetrem”, „Soufflex” i „Tieras”. Wszystkie trzy lokacje mają dostęp do powierzchni, jednak nie są one szczególnie interesujące (poza zbieraniem lootu). Na marginesie dodam, że lokalizację „Spotkanie” znajdującą się w „Tieras” spotkasz w ramach zadania niezwiązanego z fabułą „Nadchodząca burza”, więc nie spiesz się, aby odkryć jej tajemnicę. Aby zdobyć kolejny artefakt niezbędny do stworzenia laski Shigoratha, będziesz musiał udać się do fortecy Jęczące Sale, zlokalizowanej w południowo-wschodniej części Drżących Wysp, na półwyspie Róg Heretyków, na południe od Nowego Sheot. Gdy tylko wejdziesz do twierdzy, spotkasz w niej wrogiego apostoła, którego zabicie nie będzie dużym problemem. Po przeszukaniu zwłok Apostoła znajdziesz przy nim „Klucz do Sal Jęczących” i świecącą szatę Apostoła. Potem sam zdecyduj, co będzie dla Ciebie najlepsze. Albo założysz jego płaszcz i bez problemu będziesz kontynuował korytarze twierdzy, albo będziesz musiał wysłać jeszcze kilkunastu takich samych apostołów do następnego świata. Którąkolwiek opcję wybierzesz, wchodząc do lokacji „Sale Spotkań” spotkasz Khajiita Ra'Herana, który zaoferuje ci pomoc w zabiciu Sirte, ale w ramach zapłaty zażąda od ciebie przyniesienia mu trzech sztyletów, które trzeba będzie zabrać od apostołów. To, czy zgodzisz się na tę propozycję, zależy od Ciebie. Kiedy w końcu dotrzesz do samej Sirte, nawet przy najbardziej pokojowym nastawieniu, nadal będziesz musiał w końcu z nią walczyć i ją zabić. Po czym będziesz mógł oderwać jej wzrok od martwego ciała Sirty. Nie musisz się bać swojego pomocnika, Kozła Niosącego Światło, nie zaatakuje on, dopóki będziesz nosił płaszcz apostoła. Po zdobyciu „Gałązi Drzewa Obrazy” i „Oka Sirty” możesz wrócić do Dziury Noża do Diusa, aby mógł zrobić dla ciebie magiczną laskę. Twoja rozmowa z Diusem nie będzie trwała długo, niemal od razu przejdzie do rzeczy i w ciągu kilku minut stworzy dla Ciebie gotową laskę. To prawda, że ​​​​stworzy tylko fizyczną powłokę, ale sam będziesz musiał wypełnić laskę magiczną mocą. Dius powie Ci, że rytuał ten można wykonać jedynie w pałacu Shigorata, ponieważ to właśnie tam znajduje się „Czródło Szaleństwa”, w którym należy zanurzyć laskę, aby napełnić ją magiczną mocą. Wystarczy, że posłuchasz jego rady i wrócisz do Pałacu Shigorata, aby dokończyć tworzenie swojego symbolu mocy.

Po powrocie do Pałacu czeka Cię bardzo niemiła niespodzianka. Kiedy spróbujesz ukończyć procedurę odtworzenia laski porządku, zakończy się to niepowodzeniem, ponieważ „Czcionka Szaleństwa” zostanie „zatruta” kryształami Porządku. Po rozmowie z Haskillem dowiesz się, że magiczna czcionka została zatruta już na samym początku, mając swój początek w Manii i Demencji. Teraz będziesz musiał zejść do lochu (wejście do niego znajduje się za ogromnym drzewem w sali tronowej) i wyeliminować przyczynę zatrucia. Abyście nie „rozbijali lasu” podczas eksploracji lochów źródła, Haskill opowie wam o żyjących tam sękaczach, z których część może zostać zarażona zatrutą wodą chrzcielnicy i w związku z tym będzie się zachowywać wrogie. Przeciwnie, niektóre z nich, które nie zostały zainfekowane, będą ci potrzebne do przywrócenia Czcionki Szaleństwa. Po otrzymaniu wszystkich instrukcji obejdź drzewo i przejdź przez niepozorne drzwi z tyłu do lochów Źródła. Nie spiesz się, aby gdziekolwiek wyjść, ale poczekaj kilka minut, aż „zdrowy” sękacz pojawi się za rogiem i usunie przeszkodę dotkniętą kryształami porządku. Po tym będziesz musiał poruszać się z większą ostrożnością, bo wtedy wiele spotkanych sęków zostanie zarażonych i będzie się zachowywać dość wrogo. Możesz je spokojnie zniszczyć, gdyż zarażonych od zdrowych możesz odróżnić po białej aurze otaczającej ich ciała. W lokacji Source masz za zadanie oczyścić 5 zainfekowanych miejsc, których pilnują kapłani porządku i wrogie sękatki. Najważniejszą rzeczą przy dezynfekcji jest zabicie księdza, gdyż dopiero po jego wyeliminowaniu można oczyścić zakażone miejsce w źródle. W trakcie poruszania się po lokacji natkniesz się na plątaninę zainfekowanych korzeni, które zablokują Ci dalsze postępy. W ich dezynfekcji i, co za tym idzie, odblokowaniu pomogą Ci zdrowe sęki (można je „przywołać” z kokonów zwanych „Chrysamidem Sęków”) oraz okresowo pojawiające się „odłamki porządku” (można je pozyskać ze zwłok zabitych księży zakonu). Po uwolnieniu całej lokalizacji Źródła od sił porządku możesz przystąpić do oczyszczania Basenów Manii i Demencji. W zasadzie ich dezynfekcja nie różni się od czyszczenia źródła, tylko tym razem będziesz musiał uwolnić tylko jeden, ale duży obszar. W basenach będziesz musiał zniszczyć trzech kapłanów porządku na raz, a w jednym z nich będziesz musiał stoczyć walkę ze zdrajcą Teidenem/Silem. Po oczyszczeniu źródła i dwóch basenów zasilających je możesz wrócić do Pałacu Shigorata, aby dokończyć ceremonię wykonania magicznej laski.

Gdy tylko zanurzysz swoją laskę w wodach „Czcionki Szaleństwa” i zakończysz rytuał, podbiegnie do Ciebie posłaniec złotego świętego/mrocznego uwodziciela i poinformuje Cię, że dowódca straży pałacowej Aurmazel Zude/ Autkendo Jansa, pilnie prosi o spotkanie z Państwem. Po rozmowie z najstarszym ze złotych świętych/mrocznych uwodzicieli dowiesz się, że siły porządku nagle zaatakowały pałac i potrzebna jest Twoja pomoc w zorganizowaniu odparcia tego ataku. W tej kwestii nowo zdobyta laska będzie ci bardzo przydatna, ponieważ daje ci możliwość zamrożenia na pewien czas rycerzy porządku, choć jej skutkom będą podlegać także złoci święci i mroczni uwodziciele. Gdy tylko wyjdziesz z sali tronowej na dziedziniec zamkowy, rycerze porządku natychmiast cię zaatakują. W zasadzie nie trzeba zwracać na nie szczególnej uwagi, wystarczy od razu podbiec do najbliższego aktywnego obelisku i go dezaktywować, a następnie spokojnie przystąpić do niszczenia atakujących rycerzy. Wkrótce zacznie działać drugi obelisk i jego także będziesz musiał od razu dezaktywować. Na tym etapie pojawi się sam bohater „uroczystości”, towarzysz Jyggalag, który oczywiście nie pozostanie z dala od ogólnego „święta”. Zauważywszy pojawienie się przywódcy sił Porządku, natychmiast będziesz musiał skierować wszystkie swoje wysiłki na zniszczenie jego fizycznej powłoki. Choć Jyggalag nie będzie słabym wrogiem, to jednak nie będzie na tyle silny, aby jego wyeliminowanie przysporzyło Ci poważnych trudności. Jeśli mimo to bitwa będzie się przeciągać, nie zaszkodzi monitorowanie pojawiania się nowych obelisków, ponieważ one również będą musiały zostać dezaktywowane, ponieważ to z nich Jyggalag będzie czerpał energię, aby przywrócić mu siły. Tak czy inaczej ostatecznie zniszczysz fizyczną powłokę Boga Porządku, po czym pojawi się on w nieco innym wcieleniu. W miejscu pola bitwy, nieco nad poziomem gruntu, pojawi się przed tobą duży obraz Jyggalaga. Następnie twój były wróg opowie smutną historię o łańcuchu przemian, których musiał dokonywać co kilka tysięcy lat, dopóki nie przerwałeś tego błędnego koła. Poinformuje Cię również, że jesteś teraz Bogiem Szaleństwa Shigorat i ponosisz pełną odpowiedzialność za to, co dzieje się na Drżących Wyspach, po czym pożegna się z Tobą, a jego wizerunek rozpłynie się w powietrzu. Możesz już wrócić do pałacu i porozmawiać ze swoim najbliższym doradcą Haskillem, z rozmowy z którą dowiesz się, że stając się władcą Drżących Wysp, przysługują ci określone przywileje i obowiązki.

Przywilej:

1. Twój własny ochroniarz, który będzie Ci towarzyszył podczas poruszania się po terytorium Drżących Wysp

2. Osobisty lekarz, który w każdej chwili będzie gotowy poprawić Twoje zdrowie, ale pod warunkiem, że znajdziesz się w sali tronowej pałacu.

3. Możliwość kontrolowania pogody na Drżących Wyspach

4. Możliwość zaproszenia tancerza dworskiego dla rozrywki

5. Luksusowy strój Shigorata o całkiem imponujących parametrach do uwodzenia ludzi (leżącego na tronie)

6. Miecz Jyggalaga, który nie ma właściwości magicznych, ale ma imponującą siłę niszczycielską. Znajdziesz go za tronem Shigorat, niedaleko drzwi prowadzących do „Źródła” (być może pojawi się dopiero jakiś czas po rozpoczęciu twojego panowania)

Obowiązki:

1. Jeśli wśród obywateli Twojego królestwa pojawią się problemy, jesteś zobowiązany wysłać wojska, aby je wyeliminować, lub sam rozwiązać te problemy.

Zwracając się do Haskilla i rozmawiając z nim na temat „obrony królestwa”, dowiesz się, że w jednej z wiosek twojego stanu wydarzyły się pewne kłopoty. Jeśli sam zdecydujesz się uporać z sytuacją, okaże się, że osada została zaatakowana przez grupę potworów. Zadanie wyeliminowania pewnego abstrakcyjnego problemu natychmiast staje się całkiem konkretne i możesz zacząć go rozwiązywać. Po zabiciu wszystkich potworów wróć do pałacu i ponownie porozmawiaj z Haskillem. Podziękuje Ci w imieniu mieszkańców uratowanej wioski i wręczy Ci od nich prezent w postaci hojnej nagrody pieniężnej.

Na tym kończy się wątek fabularny Shivering Isles.

Dziewięć Bóstw jest nudnych. Daedry? Z nimi nie będziesz się nudzić. Ferul Ravel, kapłan Shigoratha Drżące Wyspy... Królestwo daedrycznego księcia Shigoratha, zagubionego w czasie i przestrzeni - władcy szaleńców, największego z błaznów, zabawnego i przerażającego jednocześnie

Uzależnienie od hazardu https://www.site/ https://www.site/

Przewodniki i solucje

Dziewięć Bóstw jest nudnych. Daedry? Z nimi nie będziesz się nudzić.

Ferul Ravel, kapłan Shigorath

Drżące Wyspy... Królestwo daedrycznego księcia Shigoratha, zagubionego w czasie i przestrzeni - władcy szaleńców, największego z błaznów, zabawnego i przerażającego jednocześnie. Co czeka samotnego podróżnika, z woli – czy też kpiny – losu, który znajdzie się w tym ucieleśnionym hymnie na cześć Chaosu, ludzki umysł nie jest w stanie przewidzieć. Czego chce Bóg? Cóż... może zapytasz go o to osobiście?

Wejście do królestwa Shigorata. Przerażający krajobraz, szczerze mówiąc...

Pytacie – kim są Daedry? Mieszkańcy tajemniczej Otchłani, a nie bogowie (choć niektórzy tak uważają) i nie demony (choć są tacy, którzy tak myślą), bohaterowie niezliczonych legend i mitów, strach na wróble dla małych dzieci… hmm, może także dla dorosłych. Prawda o ich istnieniu jest niezaprzeczalna. Możesz zbliżyć się do świątyni któregokolwiek z książąt Daedr, złożyć odpowiednią ofiarę i, jeśli uznasz to za godne, zaangażować się w rozmowę. Albo chociaż dostać zadanie. Ukończ go - otrzymasz nagrodę, nie - lepiej o tym nie myśleć. Nigdy nie próbuj naśmiewać się z Władcy Daedr – on z pewnością będzie się śmiał ostatni.

Zawsze traktowałem ich z szacunkiem... i odrobiną sceptycyzmu. Nie ma innego sposobu – wyskoczenie z umysłu nie zajmie dużo czasu. Jednocześnie, aby komunikować się z daedrami, trzeba być trochę szalonym. Moje słowa mogą brzmieć sprzecznie, ale nie oceniaj ich ściśle. To jedna z tych rzeczy, które albo zrozumiesz od razu, albo nigdy nie zrozumiesz.

Dowiedziałem się o dziwnym portalu, który otworzył się na wyspie w Zatoce Nibenay, w centrum plotek, plotek i innych wiadomości o Cyrodiil – Cesarskim Mieście. Na ulicach zwykle dużo się mówi – nawet o cudownym zmartwychwstaniu ostatniego cesarza czy o trójgłowym baranku urodzonym na farmie niedaleko Kvatch – ale ta konkretna plotka przykuła moją uwagę. Być może dlatego, że w głosie mówiącego brzmiał autentyczny strach. Uznałem, że warto to sprawdzić i kilka godzin później jechałem obwodnicą, kierując się na południe.

Wieczorem dotarłem do bram miasta Bravil. Ciemność, czarno-szare chmury i ulewny deszcz nie sprzyjały wycieczkom łódką i w ogóle chciałam do rana schować się w suchym kącie przy kominku, ale nocować w Braville?! Dziękuję pokornie, nie jestem fanką brudnych tawern i zapełnionych pluskwami ​​materacy, na których unosi się zapach ciał dziesiątek innych ludzi. Hm. Starzejesz się, Mellie, jak długo spędzasz noce na świeżym powietrzu, otulona tylko własnym płaszczem?..

Stojąc na wąskim przylądku, po pas w mokrej trawie, wpatrywałem się w wilgotny mrok, aż zabolały mnie oczy. Nie udało się znaleźć łodzi. Więc będziesz musiał popływać. Jeszcze nie będę bardziej mokra niż teraz, uśmiechnęłam się ponuro do siebie i zdecydowanie wskoczyłam do wody. A-ach! Przeziębienie, infekcja!

Wyglądało, jakby ktoś – lub coś – ugryzł jakiś obcy świat i wypluł go w Niben. Maleńki skrawek ziemi, szeroki na zaledwie pięćdziesiąt kroków, pokryty fioletową, skalistą ziemią, z rozłożystymi drzewami pokrytymi wielobarwnymi liśćmi i grzybami o dziwacznych kształtach. Nie jestem alchemikiem, ale wydawało mi się, że w Tamriel nie znaleziono czegoś takiego. Tuż przede mną wznosiła się ogromna kamienna głowa o trzech twarzach - z czterema oczami i trzema ustami. Lewe usta były zamknięte, prawe się uśmiechały, a pośrodku znajdowała się zębata paszcza portalu.

Nie byłem sam na tej wyspie. Przy portalu stał strażnik, a niedaleko Khajiitka o bezsensownym spojrzeniu skakała bezmyślnie z boku na bok – albo chora, albo święta głupia. Odsunęła się ode mnie przerażona i kazała mi uciekać. Nieważne jak to jest. Strażnik, choć marszcząc brwi, wydawał się być przy zdrowych zmysłach. Podszedłem do niego i właśnie otworzyłem usta, kiedy Dunmer wytoczył się z portalu na łeb na szyję. Włosy mu się jeżyły, krzyczał coś niezrozumiałego, obiecując śmierć wszystkim żyjącym istotom. O mój Boże… „Ten jest brutalny!” - strażnik sprytnie zauważył i zaatakował biedaka mieczem. „Pomagać czy nie przeszkadzać?” - przemknęło mi przez głowę, a ręka już zwyczajowo wyciągała ostrze z pochwy...

Komitet spotkania.

Niech ten Dunmer spoczywa w pokoju. Guy Prentus, tak nazywał się mój nowy znajomy, ostrzegł, że nikt nigdy nie wszedł przez portal i nie wrócił taki sam jak wcześniej. Kto słucha strażników? „Ja też chcę spróbować” – powiedziałem z roztargnieniem, patrząc na tańczący niebiesko-biały ogień. - „Nie ma problemu, pani, obiecuję, że sprawię ci godny pogrzeb”. Ciekawe, czy zawsze podchodzi do dziewczyn w tak oryginalny sposób? Nie miałem czasu przemyśleć tej myśli, bo zabrzmiał inny głos, dochodzący, jak się zdawało, znikąd i zewsząd:

Niegodny, niegodny, niegodny! Bezużyteczne śmiertelne mięso!

Upadłbym na ziemię, gdyby ten głos nie był znajomy! Cóż, tak... kto by wątpił, w czyje ręce była ta cudowna impreza. Kilka lat temu miałem już okazję spotkać się z jego daedrycznym lordem, Lordem Shigorathem. Nadal boję się psów jak ostatnia suka.

Szalony Bóg wyraził ubolewanie z powodu śmierci kolejnego kandydata, poskarżył się na irytujących wrogów i gościnnie zaprosił mnie na pewne wyspy – mówią, że pogoda jest teraz cudownie piękna, czas na wizytę. Kiedy Władca Daedr cię zaprasza, odmowa jest… hm, całkiem niegrzeczna. I szkodliwe dla zdrowia. Spojrzałem na zmarłego Dunmera, szalonego Khajiita, ponurego strażnika... Pamiętacie, co mówiłem o odrobinie szaleństwa? Zdecydowanie mam ten kawałek, bo zamiast biec nie oglądając się za siebie, zaśmiałam się głośno i zanurzyłam się w płomienie...

Biedny koleś! Pewnie uznał, że w przeciwieństwie do innych nadal jestem szalony zanim jak wejść na portal.

Poza Umysłem

Mały pokój. Kamienne ściany, gliniasta podłoga porośnięta trawą, idealnie okrągły dywan, stół, dwa krzesła. Na stole dziwne urządzenie podobne do metronomu klika sucho w ciągu kilku sekund. Nie wiem, co spodziewałem się zobaczyć, wypadając z portalu, ale wszystko wyglądało dość prozaicznie. Chudy mężczyzna, który nosił się z niezwykłą godnością, w drogiej czarno-czerwonej podkoszulce z wysokim kołnierzem, uprzejmie zaprosił mnie, abym usiadła. Posłuchałem.

Jesteś na Drżących Wyspach, w domenie Lorda Shigoratha. Jesteś tutaj, bo sam tak zdecydowałeś. Możesz odejść, jeśli chcesz.

A co jeśli nie chcę wyjeżdżać?

Zatem bądź gotowy spełnić wolę Lorda Shigoratha.

A ci szaleńcy na zewnątrz?

„Nie byli gotowi” – ​​stwierdził beznamiętnie mój rozmówca. - No cóż, zostajesz?

Zapomnienie, zabierz mnie! Tchórzliwie odpychając myśl, że to on, jak się zdawało, w końcu mnie porwał, powiedziałam stanowczo:

Zostaję.

Idź do Bramy Szaleństwa. Aha, i uważaj na Strażnika, on nie lubi obcych. Baw się dobrze.

W ten sposób poznałem Haskilla, lokaja Szalonego Boga.

Lokaj wstał i natychmiast kamienie ścian, które wydawały się tak niezawodne, zaczęły się topić, jakby skorodowane kwasem, topniejąc w tysiące tysięcy fioletowych i zielonych motyli. Zakryłem twarz dłońmi, chroniąc się przed trzepoczącymi skrzydłami, a kiedy ponownie się rozejrzałem, Haskilla, podobnie jak pokoju, już tam nie było. Przede mną rozciągały się krainy Reach.

Szedłem drogą wyznaczoną przez dziwnie stylizowane szaro-zielone kolumny – skrzyżowanie architektury imperialnej i ayleidskiej – i natychmiast zostałem zaatakowany. Coś w rodzaju hybrydy goblinów i argonian. Dobry początek podróży...

Szedłem obok omszałych głazów i dziwnie poskręcanych pni, do biednych i prosto wyglądających domów, wskazując jednak, że tu też mieszkają ludzie. Po chwili ich zobaczyłem. Dwóch mężczyzn, Redgard i Dunmer, prowadziło pokojową rozmowę. Podszedłem, mając nadzieję, że ich rozmowa da mi pewien wgląd w to miejsce. Mówili o grupie poszukiwaczy przygód, którzy najwyraźniej wpakowali się w kłopoty i zamierzali zobaczyć… Nie rozumiałem co. „Mam nadzieję, że ich krew nie zachlapie moich butów” – Dunmer skrzywił się. Co za porządny facet. Nie ukrywając się, pobiegłem za nim.

Jesteśmy prawie spóźnieni. Strażnik Bram Szaleństwa – istota olbrzymiej postury, niewątpliwie będąca straszliwą parodią człowieka – już dobijał nieszczęsnych poszukiwaczy przygód. Cofnąłem się. Przed skontaktowaniem się z tym stworzeniem powinieneś porozmawiać z miejscowymi. Nie chciałem zakończyć swoich dni zdeptany w kamienie areny przy wejściu do królestwa Shigorata!

Redgard – nazywał się Shelden i był burmistrzem miasta Pasval – powiedział, że klucze do Bramy zostały wszyte w ciało Strażnika i nikomu jeszcze nie udało się ich zdobyć. Jednak Jayrid Ice Nerves zamierzał spróbować. Jest dobrze, razem jest fajniej.

Łzy i kości

Jayrid, łucznik i mój towarzysz z północy, obiecał zrobić strzały, które zabiją Strażnika z kości leżących w Ogrodach Kości i Ciała, ale prowadzące tam drzwi były zamknięte. Uśmiechając się, zabrzęczałem kluczami głównymi w kieszeni i uścisnęliśmy dłonie.

Jednak z trudem dożyłbym trzydziestki, gdyby nie nawyk przezorności. Każąc Jayridowi zaczekać, kontynuowałam zadawanie pytań. Garbus Dredwen, właściciel karczmy, szepnął, że Strażnik zabija każdego, kto się do niego zbliży, z wyjątkiem czarodziejki Relminy Verenim. Dlaczego miałaby znajdować się w wyjątkowej sytuacji?

Jak się okazało, pani Verenim, badaczka mająca obsesję na punkcie eksperymentów z ciałem, stworzyła kiedyś Strażnika własnymi rękami. Mówiła o nim jak o swoim dziecku. Z mieszaniny gróźb i szyderstw wyciągnąłem kolejne imię - Nanette. Jej uczeń. Uczniowie zazwyczaj dużo wiedzą o swoich nauczycielach...

Nie myliłem się. Choć zdobycie niezbędnych informacji nie było łatwe, gdyż Nanette otwarcie bała się swojego mentora (nie mogę winić dziewczyny, ta pani także we mnie zaszczepiła strach). Na przemian komplementy, jałowe pogawędki i ostrożne pytania wyciągnąłem od rudowłosej osoby, która porzuciła szkołę, że Relmina była niesamowicie sentymentalna w stosunku do swojego „dziecka”. Każdej nocy przychodzi do niego i płacze, a z jakiegoś powodu jej łzy powodują korozję ciała Strażnika. Cóż, to brzmiało jak plan awaryjny.

Nocą podążałem za Relminą i miałem wątpliwą przyjemność widzieć jej łkającą, choć nie czułem litości: czarodziejka budziła jedynie wstręt. Ale jak zdobyć jej łzy? Nie mogę jej kazać płakać w butelkę! Na szczęście Relmina upuściła przemoczoną chusteczkę. Z obrzydzeniem podniosłem go z rogu. Naprawdę, szkoda pocierać mój miecz tą brudną sztuczką, ale muszę... W ostatniej chwili przeklęty stwór mnie zauważył i musiałem szybko uciekać.

Ze strzałkami było łatwiej. Bez większego wahania wpadłem do domu Jayrida na początku drugiej nocy, odepchnąłem śpiącego mieszkańca północy i poszliśmy po kości. On, biedak, ma na ich punkcie taką obsesję, że nawet nie wysłał mnie do wszystkich demonów. Zacząłem lubić miejscowych. Nie są przyjaźnie nastawieni do swoich głów, ale można się z nimi porozumieć.

Nie mogę powiedzieć nic znaczącego o Ogrodach - nie rozglądałem się. Bardziej martwiłem się o zwierzęta tutaj. Podczas gdy Jayrid przeszukiwał szczątki poprzedniego Strażnika, ja musiałem gonić po polanie pięć głodnych szkieletów.

Mój rodak, czule przyciskając do piersi wydobyte kości, ziewnął rozdzierająco i poprosił o przyjście rano po gotowe strzały. Generalnie nie były mi one potrzebne, strzelam niewiele lepiej niż pijany goblin, ale Jayridowi by się przydały. Wytarłem chusteczkę Relminy o ostrze.

Ogólnie rzecz biorąc, mieliśmy do czynienia ze Strażnikiem, wspominając jego „matkę” dobrym słowem. Jayrid z łukiem dał mi prawo wyłowić klucze do Bramy z ciała pokonanego wroga, po czym nie wiadomo skąd pojawił się Haskill. Lokaj Szalonego Boga raczył wygłosić krótki wykład na temat krain, do których miałem nadzieję wkrótce postawić stopę. Wyspy, powiedział, zostały podzielone na dwa obszary – manię i demencję. Dwie strony szaleństwa, we wszystkim przeciwne, ale równie niebezpieczne. Jasne kolory i artyści uśmiechający się do śmierci na tle ponurych krajobrazów i paranoiczni ludzie próbujący wieść żałosną egzystencję. Nie, jeśli jestem skazana na szaleństwo, niech chociaż będzie zabawnie!

To jest straż miejska. Przynajmniej miło na to popatrzeć.

Podniosłam głowę, wystawiając rozpaloną twarz na wiatr. Klucz Mania palił moją rękę...

To jest ważne: wybierz dowolne drzwi. Jedyną różnicą jest błogosławieństwo, które otrzymasz po drugiej stronie Bramy. Mania daje możliwość rozwścieczenia wroga, Demencja - zdemoralizowania go. To wszystko.

Drzwi Bramy szybko się za mną zamknęły. Bogowie, co ja robię... Guy Prentus miał rację, po tysiąckroć rację, mówiąc, że nikt nie wracał z portalu takim samym, jakim do niego wszedł. Nie spędziłam na Wyspach nawet trzech dni, a już one stopniowo zmieniały moje zdanie i wolę, a istota tych zmian pozostawała dla mnie niezrozumiała…

Haskill surowo nakazał jak najszybciej udać się do New Sheot, gdzie znajdował się pałac Shigoratha. Miasto zrobiło dziwne wrażenie. Były w nim trzy obszary: trująco jasna Błogość, serce Mani; przygnębiająco wyblakły, przypominający nieco slumsy Bravil Crucible, w których mieszkali mieszkańcy Dementii, i wreszcie – pałac, który wchłonął obie kultury. Wszystko tutaj było obce – rośliny, domy, gęsta, tęczowa ciecz płynąca kanałami Tygla, niebo – zielonkawo-niebieskie, ze złotymi chmurami, które zdawały się pochłaniać światło słoneczne, ubrania, psy… O tak, psów, że ktoś, jak się zdaje, wywrócił je do góry nogami. Podłe stworzenia.

I ludzie. Szalony, każdy z osobna, niektórzy bardziej, inni mniej. A może faktycznie zwariowałem?

Wizyta u Szalonego Boga

Obawiam się, że moje pióro nie jest w stanie opisać spotkania z Shigoratem. Nadchodzi Szary Marsz – powiedział. Kataklizm równoznaczny z powodzią, trzęsieniem ziemi, erupcją wulkanu i końcem świata jednocześnie. W każdym razie takie odniosłem wrażenie. Shigorat wysłał mnie, całkowicie oszołomionego w ciągu tych kilku dni, abym aktywował fortecę Zedilian, w związku z czym dał mi ciężką księgę z instrukcjami i urządzeniem zwanym Tłumikiem Osądu. Znalazłszy na własne oczy Haskilla, pobiegłem do niego po wyjaśnienia, jak do latarni ratunkowej. Lokaj, uśmiechając się ze współczuciem, powiedział, że musi znaleźć trzy kryształy skupiające i umieścić je w Ośrodkach Sądowniczych – to pozwoli mu wyregulować rezonator. Żartuje sobie ze mnie czy co?! OK, ustalimy to na miejscu.

Zedilian znajduje się na pięcie Buta Szalonego Boga i żeby się do niego dostać trzeba udać się w dół South Road. Sama twierdza roiła się od grammitów. Szamani okazali się szczególnie niebezpieczni, ale to od nich wziąłem laski z kryształami skupiającymi, niezbędnymi do aktywacji Centrów Sądowych. Trzej szamani - trzy kryształy. To proste. Rezonator przypominał ogromną druzę błyszczących kryształów rtęci. Gdy tylko dotknąłem go tłumikiem, rozległ się niski, wibrujący szum, a kryształ został otoczony fioletowymi wyładowaniami. Starożytne sale Zedilian ożyły... Wszedłem do teleportu, który otworzył się w ścianie.

I prawie krzyknąłem, gdy nieznany mroczny elf w szkarłatnej jedwabnej szacie zawołał mnie. Kiliban Nerandil, strażnik Zedilian. Wyjaśnił, że twierdza służy jako rodzaj testu dla kandydatów na mieszkańców Drżących Wysp. Ciekawy system. Albo umrzyj, albo zwariuj i zostań przyjęty jako honorowy gość. A teraz, kiedy Zedilian został aktywowany po raz pierwszy od wielu lat, to ja miałem zaszczyt decydować o losie kosmitów. Zabij ich lub wrzuć w otchłań, której imię to szaleństwo...

Pałac Shigoraty, odbicie jego podwójnej natury.

Podszedłem do krat i przycisnąłem twarz do zimnych krat, za którymi rozciągała się ogromna sala. Właśnie weszło do niego trzech poszukiwaczy skarbów. Na środku korytarza bezmyślnie tupał mały sękatek – no wiesz, coś w rodzaju chodzącego drzewa. W mojej mocy było albo postawić tuzin jego braci przeciwko kosmitom (tak miłemu towarzystwu bardzo trudno się oprzeć), albo zwiększyć czterokrotnie sękatość w porównaniu do obecnego i przy pomocy gazu halucynogennego sprawić, że ofiary wierzą, że chodzące drzewo chce je zniszczyć.

Było mi szkoda tych ludzi. Tak czy inaczej, byli skazani na zagładę. Prościej i miłosierniej byłoby ich zabić, ale z jakiegoś powodu wydawało mi się, że taki wynik nie przypadłby do gustu Lordowi Shigorathowi. Nie, nie jest – to go nie zabawi. Po chwili wahania nacisnąłem odpowiedni przycisk. Gnarl rósł, aż jego głowa dotknęła sufitu, po czym chaotycznie skakał po pokoju. Widziałem z góry, że jest nieszkodliwy, ale odurzeni głupcy wpadli w prawdziwą panikę. Po pewnym czasie iluzja się skończyła, ale cel został osiągnięty - jeden z nieznajomych, ściskając dłonie skroniami i mamrocząc jakieś bzdury, upadł na podłogę, a pozostali dwaj uciekli.

W drugim pomieszczeniu znajdowała się klatka z niezliczonymi skarbami. Zablokowany. Mógłbym aktywować pułapkę ogniową lub zrzucić setki tysięcy kluczy na zdumionych, egoistycznych ludziach. Niech znajdą tego właściwego. No dalej, dalej... Od niechcenia oparłem się o prawy przycisk, a klawisze spadły z sufitu jak lawina. Ha. Oczywiście pokusa była zbyt wielka. Mag Sindelius z niezdrowym entuzjazmem zakopał się w stercie, nie zwracając najmniejszej uwagi na ostrzeżenia zaniepokojonego przyjaciela. Po drugie... Cóż, chciwość nie prowadzi do dobra.

Szalony Bóg w całej okazałości.

Dziwne, ale najrozsądniejszym z poszukiwaczy przygód okazał się ork. Wszystko w porządku, to nie potrwa długo. Zaśmiałem się cicho. Zaczynałam lubić swoją rolę. Władza nad umysłami... to takie atrakcyjne.

Wreszcie trzecia sala, zalana krwią, pełna okaleczonych zwłok... Przedstawienie należało zakończyć, choć zapewne wszyscy bawiliśmy się znakomicie. Mógłbym po prostu wskrzeszać umarłych, ale mam głęboką niechęć do nieumarłych. Poza tym jest nudno. Lekki, prawie niezauważalny ruch - i teraz uparty ork pada martwy, by natychmiast powstać w postaci ducha. Żałosny głupiec, nie mógł uwierzyć w swoją śmierć. I słusznie, bo to też była iluzja. Katastrofalna iluzja.

Ktoś we mnie nalegał, abym się stąd wydostał, zanim będzie za późno, ale zignorowałem te prośby. Szalony Bóg będzie zadowolony z moich czynów.

Nagroda okazała się warta wszelkich wysiłków: miecz Kieł Zmierzchu... lub Świt, w zależności od pory dnia. Zakochałem się w tej broni od pierwszego wejrzenia.

Przy wyjściu z twierdzy zostałem zaatakowany przez dziwne stworzenia w identycznej szarej zbroi – Rycerzy Porządku, jak ich nazywał Kiliban. Musimy natychmiast zgłosić ich pojawienie się Shigoratowi!

To jest ważne: pamiętaj, aby zebrać serca Zakonu spadające z rycerzy. Przydadzą Ci się one w przyszłości.

Intrygi dworskie i ich konsekwencje

Nie mogę powiedzieć, żeby był zadowolony z tej wiadomości. Wręcz przeciwnie. Ale w końcu coś się wyjaśniło. Teraz wiem, że za Szarą Marchią stoi Jyggalag, władca Rycerzy Porządku, także daedryczny książę, tyle że strasznie nudny i obrzydliwie poprawny, według mojego pana. Najpierw jednak musiałem poznać krainę, która miała być broniona przed Jyggalagiem i jego szarymi hordami. A jednocześnie poznaj władców obu domów - księcia Manii i księżnej demencji. Swoją drogą, teraz w każdej chwili mogłem zwrócić się o pomoc do Haskilla (mógł jednak pomóc tylko radą). Podburzony przez śmiejącego się Shigorata, ćwiczyłem to zaklęcie, aż w bezbarwnych oczach posłusznego lokaja zaczęły tlić się wściekłości. Potem zostawiłem biednego człowieka w spokoju.

O truciznach i przyjemnościach

Theidon to czarodziej o ospałym głosie i słodkich manierach. Znalazłem go w Konserwatorium w Halcyone; tańczył wśród kwiatów. Całkiem zgrabny jak na mężczyznę. Poprosił mnie, abym znalazł i przyniósł mu Kielich Inwersji. Nie wiem, co to jest, ale jakie drobnostki... Zapytam dworzan. Od Argonianina Szerokookiego dowiedziałem się, że Kielich znajduje się w Dziurze Korzennej i aby się do niego dostać, trzeba wziąć piekielną rosę (rosę), substancję wytwarzaną przez owady elytra. Jaszczurka tak pilnie odwracała wzrok i tak nienaturalnie była pewna, że ​​wszystko jest prostsze niż pomarańcza - wtedy dla gramity stałoby się jasne, że o wielu sprawach milczy. Musiałem użyć całego swojego uroku. Tak... Ta rosa oznacza, że ​​jest to niebezpieczny narkotyk, który natychmiast uzależnia. Niezwykle szkodliwy dla zdrowia, ale Puchar może pomóc w żałobie. Teraz jasne jest, dlaczego Thedon, żądny zakazanych przyjemności, potrzebuje jej...

Znalazłem Root Hole na mapie - znajdowało się ono na północny wschód od stolicy i na wschód od Camp Hopes, jeśli podążasz drogą północną. Nie tak daleko.

Miałem szczęście, zebrałem piekielną rosę z pierwszej elytry, którą spotkałem w Root Hole. Nie bardzo chciałem się otruć tą brudną sztuczką, ale poza tym wejście, ukryte w korzeniach ogromnego pnia, nie chciało się otworzyć.

To jest ważne: zbieraj rosę ze wszystkich elytr, które spotkasz (nosicieli trucizny łatwo rozpoznać po szmaragdowym blasku ich ciał). Działanie leku słabnie niezwykle szybko i najpierw pogarsza twoje cechy, a następnie zdrowie. Tymczasem twoja droga będzie bardzo długa - jaskinia jest po prostu gigantyczna.

Udało mi się tysiąc razy przekląć Thadona i jego złe nawyki, zanim dotarłem do Kielicha. Co więcej, musiała dobić kilku pilnujących jej narkomanów. Nie umieli walczyć, choć rozpacz i strach dodawały im sił. Ale przynajmniej Puchar wyleczył mnie z mojego irytującego uzależnienia, gdy tylko po niego sięgnąłem.

Zachwycony powrotem Pucharu Inwersji, książę przyznał mi miejsce na dworze. Naprawdę, o co chodzi...

O zaufaniu i spisku

Jeszcze więcej zabawy było z Duchess Dementia Seal. Po raz pierwszy w życiu miałem okazję spróbować swoich sił w roli Wielkiego Inkwizytora, odkrywając spisek. Odniosłem wrażenie, że spisek był wart ujawnienia i to głośno, nawet jeśli go nie ma, jeśli wiesz, co mam na myśli... Tak, tak, Syl znana jest ze swojej męczącej podejrzliwości. Do pomocy w charakterze asystenta został mi przydzielony mistrz Kherdir, który uwielbia rozwiązywać uparte języki i jest wielkim entuzjastą swojej pracy. Myślę, że będzie nam się dobrze współpracować.

Zacznijmy od bliskich nam osób. Redgard Caitlan wydawał mi się obrzydliwie niewinnym prostakiem, ale dama Anya Herrick, widząc radośnie uśmiechającego się Herdira błąkającego się za mną, była tak otwarcie przestraszona, że ​​​​wszystko natychmiast stało się dla niej jasne. Ona jednak próbowała się zamknąć, ale... Nadal miło jest pracować w parze z profesjonalistą.

A więc, Ma'zaddo. Jeśli mnie pamięć nie myli, ten Khajiit żyje w Tyglu. Okazał się upartym, małym szkodnikiem i zażądał dowodów. Inaczej, mówią, nie ma o czym rozmawiać. Przesłuchiwanie żebraków nic nie dało, Kherdir był kompletnie znudzony, a potem, pod wpływem kaprysu, postanowiłem… hm… spróbować szczęścia w tawernie. Jej właścicielka – nazywano ją tu Chorą Bernice – zawsze narzekająca na dolegliwości, prawdziwe czy urojone, nie trwała długo. Przyznała, że ​​Ma’zadda spotyka się nocą z Nelrinem, kapitanem straży Mocy. Tak, wygląda na to, że naprawdę coś się tutaj przygotowuje, byłem zaskoczony... Musimy ich naśladować. Kherdir, choć jest doskonałym katem, tupie jak stado trolli, więc kazałem mu czekać na mnie w tawernie. Był tak wzruszająco zdenerwowany, że nie musiał już nikogo torturować... Biedak.

Zatrzymałem słodką parę w ślepym zaułku w pobliżu kratki ściekowej, niedaleko domu Ma’zaddy. Tak, oboje utknęli po same końcówki uszu. Oparty o ścianę kot obiecał, że pozna nazwiska pozostałych spiskowców i umówił się na spotkanie na następną noc. No cóż, teraz nigdzie się nie wybiera, ten ogoniasty psot...

Myliłem się. Khajiitowi wciąż udało się uciec z moich rąk – ku śmierci. Patrząc z irytacją na jego zwłoki pływające w kałuży krwi, w napięciu zastanawiałem się, co zrobić. W kieszeni zamordowanego znaleziono klucze... Hmm, może udało mu się ukryć dowody?

Chwała niech będzie Shigoratowi! Na najwyższym piętrze, w szafie, znaleźli to, czego szukali - ceremonialny miecz Nelrin. Jeśli się nad tym zastanowić, jest to nadal dowód, ale to wystarczająca siła. Zobaczymy, co zaśpiewa teraz mroczna kusicielka...

Konspiratorami dowodził elf Myurin. Nigdy nie lubiłem tej starszej kobiety. Cóż, dobrze. Księżna będzie zadowolona...

Swoją drogą okazała się hojniejsza od skąpca Thedona i dała mi doskonały ukłon.

Między dwoma pożarami

Teraz, gdy już trochę zrozumiałem sytuację na Wyspach, Lord Shigorath powierzył mi następujące odpowiedzialne zadanie. Jak przystało na dobrego władcę, dba on przede wszystkim o swoich poddanych. W trosce o ich pokój Szalony Bóg nakazał zapalić Wielką Pochodnię Nowego Sheot, a można tego dokonać jedynie przy pomocy boskiego Płomienia Agnona, który z kolei trzeba zapalić także w ruinach Sailarn z pomocą sług mojego pana - złotych świętych (Auril) i mrocznych uwodzicieli (Mazken). Uch. Te ostatnie zawsze ze sobą konkurują. Czy będę musiał je pogodzić dla wielkiego celu?! Dobra, wdajmy się w bójkę, a potem zastanowimy się, kogo pokonać i czym, jak mawiał mój przyjaciel-ork, filantrop i przekonany rozjemca.

Po przybyciu do Sailarn znalazłem się między młotem a kowadłem. Zarówno mroczni uwodziciele, jak i złoci święci uparcie nakrywali się kocem, zapewniając z pewnością, która mnie rozśmieszyła, że ​​są prawdziwie wiernymi sługami Pana Shigoratha, godnymi rozpalenia świętego Płomienia Agnona na ołtarzach Rozpaczy i Przyjemności. I tak oddziały pod dowództwem Grakedriga Ulfreya i Aurmazela Kane'a trzymały po jednym ołtarzu i ostrzyły zęby na brakującym. Kusiło mnie, żeby zrobić okrutny żart obu przywódcom i zobaczyć, jak rozciągną się ich aroganckie twarze – jestem pewien, że Shigorat by to docenił. Mogło to jednak uniemożliwić mi osiągnięcie celu, więc musiałem wybrać, po której stronie stanąć. Niech będą Auril, bawiła mnie ich arogancja. Upewniłem się, że choć główne przejście do drugiego ołtarza Mazkena było bardzo pilnie strzeżone, to boczne korytarze Underdeep były praktycznie puste i rzuciłem do ataku moją małą armię. Złapaliśmy ciemnych z zaskoczenia; bitwa była gorąca, ale krótka. Własną ręką powaliłem platformę Ulfreya i wysłałem Kane'a na stos ofiarny.

Płomień Agnona znów zapłonął. Bez strachu i wahania wkroczyłem w szalejącą wielokolorowość, przyjmując kawałek świętego ognia. Wszystko było gotowe do ożywienia Wielkiej Pochodni w Kaplicy Arden-Sul. I tutaj również stanąłem po stronie Mani – ksiądz Dervenin był o wiele bardziej przyjacielski niż jego brat i rywal Arctus z Dementii i to zadecydowało o mojej decyzji.

Na wyżyny władzy

Wtedy pojawił się Shigorath i nakazał mi zająć miejsce władcy Manii lub Demencji, abym mógł zjednoczyć otaczających mnie ludzi podczas Szarego Marszu (opinia samych władców tradycyjnie nie była brana pod uwagę). Sam Szalony Bóg zamierzał po cichu wycofać się, pozostawiając daedrycznego księcia Jyggalaga, aby zniszczył jego królestwo. Maksymalna ostrożność, nie możesz nic powiedzieć.

Zapytałem obu księży o rytuały koronacyjne domów Manii i Demencji. Od razu odrzuciłem demencję. Wyciąć serce księżnej Foki? Szorstki i brudny. Wolę bardziej subtelne metody. Podaj na przykład truciznę Thedonowi. Poza tym podoba mi się jego korona.

Od Argonianki Szerokookiej, dworskiej damy Manii, dowiedziałam się szczegółowo o rytualnej truciźnie – zielonym pyłku – i o codziennym życiu. Nie było wątpliwości, że to właśnie ta jaszczurka dostarczyła Thedonowi lek. Jednak Wide-Eyes stanowczo odmówił ujawnienia lokalizacji pyłku. Cóż, będziesz musiał po prostu uważać, gdzie ona chodzi w południe. Jednocześnie stało się jasne, przeznaczenie popiersia Shigorata, umieszczonego po lewej stronie galerii pałacowej. Dobry zamek do sekretnych drzwi. W skarbcu nie było gdzie napluć ze względu na obfitość strażników, więc byłem zmuszony użyć silnego zaklęcia kameleona, ale pyłek trafił. A potem zakradła się do kuchni i zatruła obiad Thadona i jego wino. Trudno było się pomylić – najbardziej luksusowa taca i największa butelka w bufecie.

O ósmej wieczorem usiadłem przy stole po prawej stronie księcia i uśmiechnąłem się słodko do Jego Miłości. Był skazany na zagładę, choć jeszcze o tym nie wiedział. Po obiedzie podekscytowany Thadon wstał i zaczął czytać swój najnowszy (w obu znaczeniach tego słowa) wiersz - moim zdaniem raczej przeciętny, ale jednak ładny. W połowie zwrotki nagle chwycił się za klatkę piersiową i upadł do tyłu. Jego serce pękło. Cóż za poetycka śmierć.

Zebrałem krew zatrutą zielonym pyłkiem, zaniosłem ją do kaplicy i wlałem do miski stojącej na ołtarzu Arden-Sul. Rytuał koronacyjny dobiegł końca i Shigorath nadał mi tytuł Księżnej Manii. Jednak gdy tylko przymierzyłem koronę książęcą, nagle pojawiła się Syl i w bardzo odważny sposób wyraziła swój stosunek do tego, co się działo. Mówiąc najprościej, przeklęła Shigorata tak bardzo, że nawet posągi poczerwieniały i oznajmiła, że ​​przechodzi na stronę Jyggalaga. Władca okazując niespodziewaną litość nakazał strażnikom nie wtrącać się w sprawę zdrajcy.

To jest ważne: Nie ma dużej różnicy, czyje miejsce zajmiesz. Jednak rytuał Demencji jest moim zdaniem nudniejszy. Musisz znaleźć i zabić Sila. Maniakalnie podejrzliwa księżna wyczuwa, że ​​coś jest nie tak i ucieka, zostawiając na jej miejscu sobowtóra. Podążaj za nią do tajnego przejścia. W pomieszczeniu z zablokowanymi drzwiami poszukaj przycisku na jednej z półek. Trudno to zauważyć - ale to jedyna trudność, która pojawia się podczas wykonywania zadania. Zdrajcą w tym przypadku będzie oczywiście Thedon.

Za dużo kryształów

Suka Sił przed ucieczką przekazała jedną ważną wiadomość – Reach zostało zdobyte przez siły Zakonu Porządku. To tutaj Shigorat wpadł we wściekłość i nic dziwnego. Limit trzeba było jak najszybciej odzyskać.

Wyszedłem z kaplicy i odetchnąłem zimnym nocnym powietrzem. Nocą tutejsze niebo jest przepiękne: ciemnoniebieskie, zachmurzone fioletową mgłą, przez którą prześwitują nieznane konstelacje... Pół godziny później opuściłem miasto.

Znajome miejsca były ledwo rozpoznawalne. Kryształy Porządku rosły wszędzie, jak grzyby po deszczu i zdawały się wyciągać z ziemi wszystkie kolory i witalne soki, pozostawiając jedynie matową szarość. Nawet wesołe szmaragdowe światła, które zawsze unosiły się wokół mnie, teraz powoli zamieniały się w płatki popiołu. Domy wyglądały na opuszczone. Gdzie podziali się mieszkańcy? Czy oni naprawdę nie żyją? Przyspieszyłem kroku, prawie pobiegłem.

Powitały mnie żałosne pozostałości wysłanego tutaj oddziału złotych świętych. Nawet ich lśniącym ciałom nie oszczędziła wszechobecna szarość. Aurig Desha powiedział, że iglica w centrum Pasval pewnego razu ożyła i zaczęli się z niej wyłaniać Rycerze Porządku. I bez względu na to, jak bardzo zostali zniszczeni, rycerze uparcie pojawiali się ponownie. Chodziłem po okolicy zbierając serca Zakonu. Haskill wspomniał, że można ich używać do niszczenia kryształów. Aurig Desha przysiągł, że wkrótce nastąpi nowy atak. Wyraźnie oczekiwała ode mnie rozkazu poprowadzenia ruchu oporu. O nie. Nie mam zamiaru chować się za plecami innych ludzi. Jestem księżną Manii i ich panią. Desha w milczeniu skłoniła głowę, potwierdzając moją władzę. Wskazując ich pozycje szermierzom i łucznikom, skierowałem się w stronę iglicy. Tutaj są!

Ani jednej straty. Mógłbym być z siebie dumny. Teraz należało przeniknąć do ruin Zeddefen, znaleźć podstawę wieży portalowej i zniszczyć ją, jeśli nie zatrzymując się, to przynajmniej opóźniając inwazję. Zgadnijcie, kto musiał się tam ciągnąć...

Zeddefen znajdowało się na południe od miasta i było dobrze strzeżone. Ale możliwe było uzupełnienie zapasów serc. Coraz więcej kryształów Porządku unosiło się na mojej drodze ze zgrzytliwym dźwiękiem, rozdzierając kamienne płyty niczym jedwabny szal.

Już przy obelisku natrafiłem na... kogo według Was? Sheldena! Ten sam Redgard, który nazywał siebie burmistrzem Pasval. Tchórzliwy mały chrząszcz porzucił wszystkich i ukrył się w Zeddefen, ale trochę się przeliczył i znalazł się w samym jego centrum. Shelden błagał, żeby go wyprowadzono na zewnątrz. Tak, diabeł to on, umie walczyć, niech ciągnął ogonem. Zostawiając go samego z rycerzami, podbiegłem do obelisku. Co więc doradził Haskill? Jedno po drugim umieściłem w obelisku trzy serca Porządku. Zadrżał, trawiąc to, co „zjadł”… i tak jak miałem nadzieję, zakrztusił się! Ledwo zdążyłem odskoczyć na bok, gdy rozległ się wybuch. Podłoga się zatrzęsła, ściany zaczęły pękać... Zeddefen wzdrygnął się, przygotowując się do upadku prosto na nasze głowy. Wspaniały nagrobek, cokolwiek powiesz, ale jestem zbyt wybredny. Uciekaj, Mellie!

Z szaleńczo bijącym sercem (własnym, nie Zakonu) pędziłem przez zapadające się na moich oczach korytarze, omijając fragmenty kolumn i uderzające znikąd pioruny. Rycerze skaczący to tu, to tam, życia też nie ułatwiali. Shelden nie pozostał daleko w tyle; Słyszałam jego ciężki oddech. Ale w pewnym momencie nadal dzieliła nas upadła krata. Pluć! Nie ma czasu na sentymenty! Pędziłem nie znając drogi, kierując się jedynie instynktem – i nie zawiodłem się. Ostatnie drzwi, skok - a ja z trudem łapiąc oddech upadłem twarzą na ziemię, nawet nie próbując się schować przed ulewnym deszczem. Lodowate krople spływające po mojej skórze przynajmniej utwierdzały mnie w przekonaniu, że żyję...

Natura ludzka

Desha poprosiła mnie, abym wrócił do Lorda Shigoratha z raportem. Cóż, to było zgodne z moimi intencjami. Teraz musiałem poprawić pracę moją i Jayrida oraz przywrócić Strażnika Bram, dla czego musiałem zjednoczyć się z Relminą Verenim. Nie sądzę, że będzie szczęśliwa na mój widok, ale kogo to obchodzi?

Relmina mieszkała w Zazelm, fortecy na zachód od Wzgórza Samobójców. Obrzydliwe miejsce. Nie musiałam nawet błąkać się w poszukiwaniu czarodziejki – prowadziły mnie krzyki bólu i przerażenia. Nie wiem, co trzeba zrobić z człowiekiem, żeby tak krzyczał, i nie chcę wiedzieć. Tu i ówdzie natrafiałem na zniekształcone, połamane ciała – rezultaty nieudanych eksperymentów. Niektórzy z nich nadal żyli, jeśli można to tak nazwać.

Relmina robiła to, co kochała – dręczyła. Kogo obchodzi przystojny Kherdir... Pokonując wstręt, przekazałem jej wolę Shigorata. Szalony badacz nie śmiał sprzeciwić się, ale wysłał mnie do Ogrodów Kości i Ciała po mistyczne składniki niezbędne do stworzenia nowego Strażnika: roztwór krwi, szpik kostny, błonę skóry i ekstrakt z oddechu.

Lukrecjo Borgia, wyjdź!

To jest interesujące: Spróbuj w rozmowie z Relminą zażądać uwolnienia więźniów i nalegaj na swoje, bez względu na wszystko. Być może wynik Cię rozbawi...

Nie wiem, kto nazwał to miejsce ogrodami. Zwykła forteca, pełna cielesnych atronachów i innych „pomysłów” Relminy. Niezwykle niebezpieczny labirynt, w dodatku o absolutnie ogromnych rozmiarach, zdolny całkowicie zniechęcić do zainteresowania nauką.

Po powrocie Relmina kazała mi wybrać części ciała dla przyszłego Strażnika. Wow, mozaika... Następnie udaliśmy się do Bram Szaleństwa – miejsca ceremonii. Wykonując gest Relminy, kamienny krąg przed popiersiem Shigorata zamienił się w zbiornik wypełniony lepką, fioletowo-niebieską cieczą. Zgodnie z instrukcją włożyłem do niego kolejno najpierw części ciała, potem składniki pozyskane z Ogrodów. Następnie Relmina zaapelowała do nieznanych i strasznych sił - a one odpowiedziały na jej wezwanie. Zbiornik wirował jak szalony wir, a siła, która rozprysła się nad krawędzią, rzuciła mnie na kamienie... Nowy Strażnik powstał z chrzcielnicy narodzin.

Zachowaj piękno

Jeśli myślisz, że ta sprawa jest już zakończona, to jesteś w katastrofalnym błędzie. Kiedy przyjmowałem zasłużone komplementy od Shigorata, do sali tronowej wpadł posłaniec i krzyknął, że Spiczasty Klif, cytadela mrocznych uwodzicieli, została zaatakowana. Szary marsz posuwał się naprzód. Czas Wysp dobiegał końca...

Desperacko zapytałem o adres twierdzy. Czołek Buta Szalonego Boga nie jest światłem mijania.

Mazken Adeo poinformował, że twierdza jest już w rękach wrogów, a na ich czele stoi... renegat Syl! No cóż, wyrównajmy rachunki w tym samym czasie. Sil schwytał przywódczynię mrocznych uwodzicieli, Dailorę, a tę ostatnią trzeba było uwolnić, bo tylko ona wiedziała, co zrobić z całą tą żabą skokową. Ale, bogowie, jakie pokręcone były te dziewczyny, kiedy zdały sobie sprawę, że będą musiały być posłuszne księżnej wrogiego domu! Ha. To zmniejszyło ich bezczelność i bardzo mnie rozweseliło.

Oczywiście wystąpiły komplikacje. Z łatwością odnaleźliśmy Dailorę, która była uwięziona w kryształowej klatce i uwolniliśmy ją za pomocą gigantycznego dzwonu. Właściwie miał on mieć nieco inny cel, ale tutaj też się sprawdził. Ale najbardziej nieprzyjemną rzeczą jest to, że zbuntowana Syl zdobyła Źródło Mazken, w którym odradzają się po śmierci. Bez Źródła ich plemię było prawie zniszczone.

O prawdziwości tych słów przekonałem się dopiero, gdy wszedłem do sąsiedniego pokoju. Dailora krzyknęła coś o zamarzniętej Studni, a ciemne kusicielki, żółknąc, upadły na podłogę niczym martwe lalki. Uroczy. Droga do Źródła wcale nie była usłana kwiatami. Moja kolekcja serc Zakonu rosła z każdym krokiem. Sama Studnia okazała się dosłownie zamrożona w ogromną krystaliczną piramidę. Nie da się tego zrobić jednym dzwonem, trzeba było całym sercem uderzyć we wszystkie cztery, zainstalowane w narożnikach pałacu. Wąż Silowi ​​udało się uciec.

W nagrodę otrzymałem zbroję mrocznej uwodzicielki. Uśmiechnąłem się. W takiej zbroi, że tak powiem, można liczyć tylko na to, że wróg sam zginie – na przykład ze śmiechu, ale ten kombinezon dobrze podkreślał sylwetkę.

Lot Shigorata

Nawet bogowie nie są wszechmocni. Wpatrywałem się nieruchomym wzrokiem w miejsce, gdzie Władca Drżących Wysp właśnie zniknął w błysku białego płomienia. Wszystko skończone. Nadchodzi Jyggalag i Szarego Marszu nie da się zatrzymać. Nie mieliśmy czasu. Usłyszałem z tyłu kaszel, a czyjaś dłoń delikatnie opadła na moje ramię. Haskill! Przylgnąłem do biednego lokaja jak zadzior do psiego ogona. Może coś wymyśli!

I wpadł na pomysł. Wymyślił coś, co prawie sprawiło, że wpadłem do fontanny. Zająć miejsce Shigorata?! Stwórz jego laskę?! Do tej pory uważałem Haskilla za najrozsądniejszego w tym królestwie psycholi. OK, powiedzmy, że jest to możliwe, ale nie jestem daedryczną księżniczką! Jakie małe rzeczy odpowiedziały mi delikatnym uśmiechem. Aby zmieścić twoją, przepraszam, tyłek na tronie, nie było to wymagane. Była też laska, a „przepis” na jej stworzenie ukryto w bibliotece Knife Hole, która znajduje się na północ od Wzgórza Samobójców.

Spodziewałem się zobaczyć wysokie, podpierające sufit rzędy półek wypełnionych zakurzonymi tomami w wymarłych już językach; regały z szczelnie zamkniętymi szklanymi drzwiami - skarbnica niebezpiecznych magicznych zwojów...

Ale nie mogłem sobie nawet wyobrazić, że biblioteka Knifehole to jedna osoba. Siwowłosy, kredowo blady, z zapadniętymi oczami, wyglądający jak wampir głodujący od tysięcy lat. Kiedy mnie zobaczył, ciężko rzucił tylko jedno słowo: „Dius”. Ja też się przedstawiłem.

Historia Diusa jest zabawna i pouczająca, ale nie podejmę się jej opowiadać. Wystarczy, że Dius opowiedział mi o składnikach laski Shigoratha – gałęzi Drzewa Obrazy rosnącej w Gaju Odbić, który znajduje się głęboko w ruinach Milkara, oraz oczach Sirty, kobiety, która widziała to, czego nie widzą śmiertelnicy . Jej siedzibą są Jęczące Sale.

Milkar był bliżej, na północny zachód od Dziury Noża, więc poszedłem tam pierwszy. Gdy tylko zbliżyłem się do Drzewa, obelisk na środku zbiornika zajaśniał jasno i... pojawiłem się przede mną. Spojrzałem na ciemną postać - to było jak patrzenie w lustro w półmroku. Cóż, ma mętlik w głowie. To znaczy dla mnie. Bogowie, o czym ja myślę?! Nie-Przywołałem atronacha ciała, chwyciłem Kieł Zmierzchu i przyjąłem postawę bojową - moje lustrzane odbicie...

Mogę powiedzieć tylko jedno – nie było łatwo. Ale czarna gałąź Drzewa Obrazy delikatnie opadła mi na dłoń i tylko to się liczyło.

Dużo zabawniej było w Jęczących Salach. Przy wejściu zaatakował mnie młody mężczyzna w liliowej szacie. Walczył raczej słabo. A szlafrok jest śliczny. Spróbuj, czy co?

Jak się okazało, była to moja najmądrzejsza myśl od tygodni. W każdym razie uratowała mnie przed koniecznością walki z bandą towarzyszy zmarłego. Cóż to za prostacy!

To jest ważne: jeśli zdecydujesz się zdjąć szatę, zostaniesz natychmiast zaatakowany. Ci goście mają dziwne wyobrażenia o rzeczywistości, szczerze... Generalnie quest ten można ukończyć na trzy sposoby, opiszę ten najciekawszy. Inne są proste i nie wymagają wyjaśnień.

W jednej z dolnych sal odkryto kota Ra’herana, który okazał się znacznie mądrzejszy od swoich towarzyszy. Od razu rozpoznał we mnie obcą osobę i był niesamowicie szczęśliwy. Wydaje się, że Syrta nie była zbyt lubiana wśród swoich zwolenników. Po wygłoszeniu szczerej przemowy w duchu „umycia rąk” Ra’heran zażądał, abym dostarczył mu broń – a dokładniej trzy sztylety Apostoła. To drugie mu nie pasowało. Nie obchodziło mnie to, natychmiast zdobyłem sztylety. Teraz wszystko było gotowe na mały bunt. Ra'heran ma moc, ja mam oko. Uczciwa umowa.

Koniec czy początek?

Wróciłem do Diusa, a on stworzył podstawę dla laski Shigoratha. Na razie był to tylko kij. Trzeba było opuścić go do Czcionki Szaleństwa w sali tronowej, aby laska zyskała władzę. Do nowego arkusza!

Chcesz to opancerzone bikini?

I oczywiście los po raz kolejny mnie wytrącił z równowagi. Fontanna za tronem niczym błoto porosła drobnymi, szarymi kryształkami. Już się trzęsłam od samego patrzenia na nie. Na szczęście kochany Haskill, jak zawsze, wiedział wszystko. Baseny Szaleństwa, które zasilają Czcionkę, zostały zatrute przez sługi Jyggalaga i wygląda na to, że Syl znów był w to zamieszany. Ręce mnie swędziały, żeby udusić żmiję...

W korzeniach za tronem ukryte były niepozorne drzwi. Zawsze zastanawiałem się, co się za tym kryje. Teraz to wiedziałem. Cóż, w dół, do sanctum sanctorum pałacu Szalonego Boga.

Wchodząc, wpadłem na główne drzwi, pokryte tymi cholernymi kryształami. Nie można było go otworzyć. Co dziwne, pomógł oswojony sękacz kręcący się w pobliżu. Żywi się nimi, czy czymś w rodzaju chodzącego pnia...

Jednak wyznawcom Porządku, Otchłani, udało im się zniszczyć prawie wszystkie drzwi w jaskini. Nie możesz zdobyć wystarczającej liczby pniaków. Na szczęście w pobliżu znaleziono zębatą poczwarkę, w której coś wyraźnie się poruszało i szeleściło. Nagle rozległ się obrzydliwy dźwięk klapnięcia i poczwarka zwymiotowała sękatego. Uff... Ale „klucz” do drzwi się znalazł.

To jest ważne: Podobne drzwi i pojemniki można również otworzyć za pomocą fragmentów Zakonu spadających z kapłanów.

Gdy tylko kapłani porządku, strzegący sadzawki Demencji, wypadli z mojej ręki, kryształy, które zbezcześciły święte wody, zniknęły. Teraz musisz wyczyścić pulę Manii.

Witaj, Sil, kochanie. Szkoda, że ​​nigdy nie zobaczę twojej pięknej twarzy! Była księżna demencji przyjęła pozę i wygłosiła uroczyste, groźne przemówienie. Słuchałem przez kilka minut, wyglądając na znudzonego, po czym Fang of the Dawn położył kres temu taniemu patosowi. Nie lubię gadułów.

Laska jest gotowa i trzymam ją w dłoniach. Czy to oznacza, że?.. Kto tam jest?! Kapitan straży pałacowej pilnie potrzebował mojej pomocy. Hm. Jest mało prawdopodobne, aby odważyli się zawracać mi głowę drobiazgami.

Obeliski na dziedzińcu zostały aktywowane! Pozdrowienia z Jyggalag. Jestem nim tak zmęczony... Czas położyć kres tej irytującej Daedrze. Gdzie podziały się moje serca Porządku? Nabrałem już wprawy w dezaktywacji obelisków i tym razem ostrożnie ukryłem się przed eksplozją za parapetem. Gdy tylko drugi obelisk został wstrząśnięty przez fioletową falę, powietrze przede mną zaczęło drżeć, a w oślepiającym świetle pojawiła się ogromna rtęciowo-szara postać. Dżiggalag! "Co za honor!" – syknąłem ironicznie, wygodniej przechwytując Kieł Świtu…

Rozmawiał ze mną. Potem, po walce. Nie będę jednak zdradzał, o czym była ta rozmowa. To dotyczy tylko Jyggalaga, mnie... i Shigoratha.

Zastanawiam się, czy te głupie kryształy będą nadal się zniekształcać Mój zamek?!

Notatki na marginesach

Moja historia dobiegła końca, ale podczas moich podróży po Drżących Wyspach natrafiłem na wiele różnych tajemnic. Zainteresowany?

Jaskrawy

Iril, sklepikarka w Tyglu, po prostu wzdryga się na wzmiankę o Brightorze. To lokalny złodziej. Nieważne, ile razy ukradłem, tyle razy mnie złapano. Służy mu dobrze, niekompetentnemu. Iril zaoferowała nagrodę za uwolnienie go od niedoszłego przestępcy. Możesz oczywiście zabić, ale nie jest to interesujące. Rozmawiałem z Brightorem. Obiecał, że będzie obrzydliwie przestrzegał prawa, jeśli przyniosę mu pięć nieskazitelnych pereł. Cóż, w okolicznych jaskiniach jest tego mnóstwo.

Ostateczny spokój

W Tyglu zatrzymał mnie facet, który nazywał się Harrus Clutumnus i umówił się na spotkanie późnym wieczorem przy kratce ściekowej niedaleko posągu Shigoratha. Znałem jednego ekscentryka, który uwielbiał nocne randki – nazywał się Glartir. Ale ten okazał się jeszcze dziwniejszy. Widzisz, był zmęczony życiem, więc postanowił wyrównać rachunki z nią - moimi rękami. Śmieszny. „Umrę, żeby wszyscy płakali”. Zatrzymałem go na szczycie długich schodów i zepchnąłem w dół. To musi być morderstwo, ale w tym miejscu wszystko wydaje się takie nierealne...

Płynny roztwór

Właścicielka jadłodajni, Sick Bernice, umiera z powodu ciężkiej choroby. Pomóc może jej tylko substancja, którą nazwała „aquanostrum” z jaskini Blackberry Bush. Zrobiło mi się żal tej kobiety i przyniosłem lekarstwa. Jaskinia ta znajduje się niedaleko South Road, po lewej stronie i jest w niej wyraźnie więcej grammitów niż to konieczne.

Kunstkamera

W Tyglu jest jedno niezwykłe miejsce – tzw. Kunstkamera. Jej właścicielka, Una Armina, kolekcjonuje najróżniejsze ciekawostki i chętnie wita tych, którzy są gotowi dodać je do jej kolekcji. Przyniosłem też kilka sztuk. Oto one: bursztyn przypominający Shigorat, kość miednicy Pelagiusa, prochy jakiegoś Dziekana, dwugłowy septim, Pierścień Rozbierania, ślepe oko stróża, niemy krzyk i zdeformowany wąs bagienny. Nie pamiętam, gdzie je znalazłem - musiałem przewrócić wszystkie kamienie i wspiąć się na wszystkie lochy i wyspy. Ale to nie wszystkie cuda, jakie można tu znaleźć...

Młot Antypodu

W Tyglu jest kowal o imieniu Carver, który potrafi wytwarzać zbroje i broń z rudy szaleństwa. A kowal Bliss Dumag gro-Bonk robi to samo z bursztynu. Oboje wiedzą też, jak wykuwać magiczne przedmioty, ale tylko jeśli przyniesiesz im odpowiednie matryce.

Nadchodząca burza

Khajiit Ajazda z „Nachodek” jest pewien, że koniec świata się zbliża i przygotowuje się do niego. Do pełni szczęścia brakuje jej Pierścienia Odwodnienia, Amuletu Dezintegracji i Uspokajających Spodni. Pierścionek zdjąłem tu, w mieście, w Kunstkamerze, Amulet został znaleziony w jednej z sal Milkara (chociaż musiałem sporo biegać z pochodnią rytualną, żeby wszystkie trzy koksowniki paliły się jednocześnie ) i zdjąłem spodnie Fimmionowi, żebrakowi w Bliss. A dokładniej sam je zdjął, gdy machałam mu bułką przed nosem. Ach te słodkości...

Koszmar Ushnara

Czy widziałeś kiedyś orka śmiertelnie bojącego się kotów? NIE? No cóż, powinieneś udać się do Tygla i porozmawiać z Ushnarem. Jest strasznie wytrącony z równowagi obecnością Khajiita Bishiego i poprosił mnie, abym się go pozbył. Koncepcja dobrosąsiedzkich stosunków w tym mieście jest dziwna, szczerze mówiąc. Nie miałem zamiaru zabijać biedaka z powodu szalonego orka, on sam za sto monet znalazł wyjście z Tygla. Ushnar, prawie skacząc z radości, dał mi oskórowanego psa. Miły prezent - tylko przestraszy dzieci.

Obudź się pod gruzami

Przystojny Fanrien z Bliss skarżył się, że nie może stanąć w pobliżu ścian – bał się, że spadną mu na głowę. Wzruszając ramionami, poradziłam mu, żeby spał na ulicy. Rozpromienił się i poprosił o znalezienie kogoś, kto zgodziłby się zamienić z nim łóżka. Kto zwykle śpi na ulicy? Zgadza się, żebracy. Na przykład Ungor był po prostu szczęśliwy, że mógł dokonać wymiany.

Łaskotanie widelca

Argoniański Wielkogłowy w Bliss zgubił gdzieś Łaskoczący Widelec, który był mu bardzo drogi i pomyślał, że Bolving może coś o tym wiedzieć. Bolving to żebrak, który zawsze mamrocze bzdury w rodzaju „rainy roo”. Zwykle nie sposób go zrozumieć, ale Wielka Głowa podarowała mi amulet, który miał służyć jako „tłumacz”. Bolving przyznał, że bojownicy i fanatycy z obozu Długiego Zęba, który znajduje się na zachód od Bramy Szaleństwa, walczyli o Widełki. Widelec rzeczywiście został znaleziony w pudełku pod baldachimem.

Pracuj bez końca

Towarzysz Restless, szalony wynalazca z Bliss, buduje latający statek i pilnie potrzebuje szczypiec i zacisków. Nie jest jasne, po co mu te wszystkie śmieci, ale za każdy przedmiot płaci pięć sztuk złota.

Duchy Vaitarny

Słyszałem gdzieś, że na południu wysp znajduje się opuszczona forteca Vaitarn. Znalazłem go na „pięcie” Buta Szalonego Boga, na Grave Shoal. Twierdzę tę zamieszkiwały duchy. Wygląda na to, że niektórzy z nich za życia byli wrogami innych - nawet teraz, setki lat po śmierci, kontynuowali niekończącą się walkę, upadali, podnosili się i znowu upadali... Drzwi do Vaitarn były strzeżone przez jakiegoś rodzaju nadprzyrodzoną siłę, ale udało mi się znaleźć tajne wejście w korzeniach gigantycznego drzewa.

Wewnątrz hrabia Sirion rozmawiał ze mną i powiedział mi, że pewnego razu Lord Shigorath przeklął swój lud za tchórzostwo, chciwość i arogancję i skazał go na wieczne przeżycie ostatniego dnia Vaitarn – dnia ataku na fortecę fanatyków, dnia ich wstyd... Nie mieli prawie żadnej nadziei na znalezienie pokoju. Przeszukałem fortecę i znalazłem trzy niezwykłe rzeczy, które wzbudziły moją ciekawość: strzały Altel w zbrojowni (kowal nie chciał mnie wpuścić do niej, ale przekradłem się pod kameleonem; a później odkryto klucz - na stole ze zbutwiałymi jedzenie na korytarzu), lalkę Dezyderatus w korytarzu obok zbrojowni i Sztylet Wyniszczenia w sekretnym pomieszczeniu w kaplicy. Aby je otworzyć należy wcisnąć przycisk na kamiennym tronie. Wszystkie te rzeczy kiedyś do kogoś należały. Może poszukaj ich właścicieli?

Okazało się, że miałem rację. Altel była skazana na wieczne strzeżenie mechanizmu głównej bramy i tam ją znalazłem, by oddała strzały. Hloval Dret walczył na podwórzu. Zwróciłem mu sztylet; był zachwycony i natychmiast, bezczelnie, wskazał to na mnie. Po chwili namysłu spaliłam lalkę na upiornym piecyku. I ja też się tego domyśliłem. Dezyderat przestał płakać z powodu ukochanej i wrócił do wypełniania swoich obowiązków. Tylko chciwego orka nie udało się przekonać. Cóż, diabeł jest z nim. Wróciłem do hrabiego. Przyznał, że próbował uciec, zostawiając swoich poddanych własnemu losowi, i wręczył mi swój hełm. Zakrywając nimi twarz, wyszedłem na dziedziniec twierdzy i pokonałem Opętanego Fanatyka. Duchy Vaitarna w końcu spoczęły...

Wielki podział

W wiosce Split na granicy Manii i Demencji miał miejsce dziwny kataklizm. Jakiś głupi czarodziej podzielił wszystkich mieszkańców na połowy – obłąkanych i maniaków. Debleci zaciekle nienawidzili się, życzyli rywalom śmierci i byli gotowi za nią zapłacić. Jestem bardziej skłonny stanąć po stronie Mani, więc zniszczyłem obłąkaną połowę wioski, chociaż myślę, że można było to zrobić odwrotnie.

Klasyfikator

Mirilee Ulven z Highcross ma obsesję na punkcie pisania encyklopedii. Aby tego dokonać, potrzebowała próbek niemal wszystkiego, co rośnie i żyje na Drżących Wyspach. Aby ułatwić sobie zadanie, dostarczyła mi listę i zapłaciła dziesięć złotych za każdy nowy składnik.

Pomóż bohaterowi

Słyszeliście o Rycerzach Ciernia? Wiesz, to grupa pasjonatów, na której czele stoi syn hrabiego Cheydinala, Farvel Indaris. Kiedyś wyciągnąłem go z kłopotów, ale nie o to tu chodzi. W Hale spotkałem Pike’a, byłego rycerza Ciernia. Nie miał zamiaru wracać do Cyrodiil, ale chciał odzyskać swój medalion, zagubiony w Pachnącym Gaju, który znajduje się na południowy wschód od miasta. Tam go znalazłem – w skrzyni na środku obozu Grummitów. W dowód wdzięczności Pike dał mi tarczę Ciernia.

Wszystko jest na swoim miejscu

Na południu wysp znajduje się dość brzydkie miejsce zwane Fellmoor. To w zasadzie gospodarstwo. Z ciekawości wszedłem do jednego z domów i zastałem tam Khajiita Raynara-Jo, który bał się wszystkiego na świecie. Nie chciał nawet ze mną rozmawiać, dopóki nie zdobyłem zaufania jego przyjaciela Kishashiego. Okazało się to całkiem proste. Pięć strąków - i kot dał mi łyżkę, co powinno być oznaką jej zaufania. Tym razem głos zabrał Raynar-Jo: poskarżył się na Sindalvi, właścicielkę farmy, i poprosił o kradzież jej notesu, a także zniszczenie jej domu. To nie było trudne. Sindalvi dał mi książkę do przeczytania po przyjacielskiej rozmowie. A bieganie po domu elfa, wspominanie jej dzieciństwa, zrzucanie na podłogę kubków, talerzy, butelek i innych drobiazgów oraz rzucanie owocami w ścianę, też było strasznie zabawne.

1 2 3 Wszystko

Jeśli oglądałeś film „Strażnicy” lub czytałeś, rozumiesz znaczenie słów „zegar zatrzymał się za pięć minut do północy”. Przez długi czas istota Warhammera była właśnie taka: wszystko jest bardzo złe, Chaos wierzy, że może przyspieszyć koniec czasów, a każdy, kto się im sprzeciwia (oraz inne wrogie wszystkim frakcji) robi wszystko, co w ich mocy, aby zapobiec to, ale ogólna sytuacja z tego powodu nie zmienia się w żaden sposób. Nie było żadnych szczególnych postępów w „obecnym kontekście” i czasie, który przez bardzo długi czas był uważany za „prawdziwy” dla 40-latka. Kilka lat temu GW w końcu obudziła Nekronów, wyprowadziła na pole bitwy Arlekiny i wreszcie pozwoliła Magnusowi pomścić Prospero (o tym wszystkim pisaliśmy). I wreszcie, w styczniu tego roku, zaczęto ukazywać się książki z serii The Gathering Storm. W ciągu ostatnich trzech miesięcy ukazała się nie tylko książka o „Upadku Cadii”, ale także dwie kolejne: „Pęknięcie Biel-Tana” i „Powrót Prymarchy”. Warto też porozmawiać o tym, co te książki wniosły do ​​świata Warhammera i jak zapadły w serca fanów.


„Upadek Cadii”

Abaddon postanawia dokończyć 13. Czarną Krucjatę i leci na czele nowej ogromnej armii z Oka Terroru do Cadii. Z Imperium pochodzą Kosmiczne Wilki, Mroczne Anioły, Czarni Templariusze, Siostry Bitwy, Inkwizycja, później Legion Potępionych, Imperialne Pięści i wielu innych. Rozpoczyna się masakra, pojawia się Celestine, która inspiruje obrońców Cadii. Trazyn Nieprzeliczony również postanawia pomóc Imperium, aktywując pylony w Cadii i zamykając Oko Terroru. Coś idzie nie tak, Cadia zaczyna wymiotować, Abaddon zostaje przebity przez Celestine mieczem, a Chaos uciekają na statki. Jednak podobnie jak Imperialni. Główni bohaterowie próbują uciec, ale Abaddon zaczyna ich ścigać, aby zapobiec przedostaniu się czegoś ważnego, co mogłoby zachwiać szalami przyszłej wojny. Imperialni zostają złapani na księżycu Klyce, gdzie wpadają w pułapkę. Główni bohaterowie przygotowują się już do pożegnania z życiem, gdy nagle z portalu wychodzą Eldarowie (mroczni, zwyczajni, arlekiny), pokonują armię Profanatora i wpuszczają wojska cesarskie do Sieci. Cadia zostaje rozdarta, a Oko Terroru zaczyna rosnąć wykładniczo. W całej galaktyce otwierają się nowe burze warp. To najciemniejsza godzina w historii Imperium od kilku tysięcy lat.

  • Po przeczytaniu Upadku Cadii (i późniejszej zapowiedzi Rozbicia Biel-Tana) zdałem sobie sprawę z jednej prostej rzeczy: Cadia nie jest epicentrum Sagi. Jest to bardzo trudne do zrealizowania i zaakceptowania ze względu na rozwijającą się przez lata ideę, że będzie to pole ostatecznej bitwy wraz z powrotem Prymarchów i innymi historiami. Przez tyle lat nic się nie wydarzyło, że nawet myśl o czymś takim na Cadii była przerażająca. Jednakże Games Workshop postąpiło słusznie i zapoczątkowało „redystrybucję galaktyki” dopiero wraz z wydarzeniami na Cadii, które mogły zamienić 13. Czarną Krucjatę w prawdziwą krucjatę na Karmazynowym Szlaku. Cóż, jeśli Cadia to tylko pierwsza strona przyszłej kroniki, którą Abaddon miał zamiar przerzucić mimochodem, to bitwy na niej powinny mieć odpowiednią (nie najbardziej epicką) skalę.

    W zasadzie nie chcę się spierać, na ile książka jest zgodna z duchem opowieści, bo podobała mi się przede wszystkim jako dzieło kompletne, opowieść, którą chcę przeczytać do samego końca. Nawet walka – z pewnymi „drganiami” wynikającymi z dużej liczby walczących twarzy – nie wywołała odrzucenia. Wcześniej ze wszystkich książek kampanii nowego formatu, poczynając od „Świętej Przystani” w sensie literackim, podobała mi się tylko sama „Święta Przylądek” i w nieco mniejszym stopniu „Nienawiść do zdrajcy, ”, ale znacznie bardziej podobał mi się „Upadek Cadii”. I pod wieloma względami stało się to za sprawą bohaterów: Belizariusza, Celestyny ​​i Katariny Greyfax zasłużenie odegrali przypisane im role, ale dopiero dzięki Trazynowi książka z „normalnej-przeciętnej” stała się „dobra”. Wniósł ten absurd i odpowiedni rodzaj szaleństwa, które ostatnio zaczęło znikać gdzieś od 40 tys.

    „Schizma Biel-Tana”

    Książka rozpoczyna się na krótko przed „Upadkiem Cadii” w Commore, gdzie nowy główny bohater, Eldar Yvraina, wyrusza na arenę do walki z Lilith Hesperax, od której zostaje ranna w brzuch, a następnie zabita przez kapłankę Morai -Heg (którego nie widziano od czasów starożytnych Eldari). Ynnead (bóg umarłych wśród Eldarów) ożywia Yvraine i nazywa ją „swoją córką”. Główny bohater po zmartwychwstaniu wywołuje potężną burzę energetyczną, która rozprzestrzeniła się po całym Commore. Burza w jednej chwili zabiła milion Eldarów, otworzyła klatki areny, na której przebywali Tyranidzi, co rozpoczęła masakrę ocalałych. Fala energii poszła dalej, a następnie zawaliła kieszonkowe wymiary, zniszczyła Kammorę i otworzyła Bramy, w szczególności Bramy Khaine, z których wylały się legiony demonów. Zginęły miliardy. Vect jest wściekły, nakazuje inkubom zabić główną bohaterkę, lecz zostaje ona uratowana przez Visarchę (kolejnego nowego bohatera) wraz ze zwolennikami Ynneada. Yvraina i jej kompania uciekają z Commory na zapomnianą ścieżkę Sieci, gdzie wpadają w pułapkę Maski Slaanesha, ale z pomocą przychodzą im arlekiny. Razem jadą do Biel-Tan. Ale Skarbrand i Maska Slaanesha łączą siły, aby zaatakować świat rzemiosła. Podczas gdy legiony demonów szturmują Biel-Tan, Maska Slaanesha wkrada się, a Skarbrand walczy z Awatarem Khaine'a. Oboje niszczą się nawzajem. Maski udaje się dotrzeć do sali tronowej Khaine'a, wspiąć się na tron ​​i zbezcześcić Endless Chain. Biel-Tan zaczyna powoli gnić od środka.

  • Jain-Zar prowadzi kontratak przeciwko demonom, podczas którego w pojedynku egzorcyzmuje Maskę. Ivraina używa swoich mocy psychicznych, zamieniając demonety w pył. Demony zostają pokonane, ale Biel-Tan zaginął. Zwołuje się narada wojenna, na której Yvraina mówi, że jest emisariuszką Ynneada i że jej bóg może zabić Slaanesha i że można go wskrzesić bez śmierci wszystkich Eldarów - wystarczy, że zdobądą pięć specjalnych mieczy wykutych przez Vauluje się z palców odciętej dłoni Morai-Heg (bogini losu i władczyni dusz wśród Eldarów). Jeden miecz ma już w rękach, a drugi jest na Biel-Tanie. Problem jednak w tym, że zdobycie tego miecza od razu zniszczy sztuczny świat. Pomimo tego, że niektórzy są temu przeciwni, a nawet walczą z Ynnari (nowo powstałą frakcją Eldarów wierzących w Ynnead), Yvraina wyciąga ostrze Asu-Var (drugi miecz) z kości widma. To niszczy nieskończony łańcuch, ale budzi awatara Ynneada - Incarne, który w rzeczywistości jest awatarem dusz Eldarów Biel-Tana, którzy zmarli w ciągu ostatnich 10 tysięcy lat, oraz bliźniaka Slaanesha (od został stworzony według tej samej zasady „zjadania” dusz). Biel-Tan rozpada się na wiele małych statków, zamieniając się w flotę, a Eldarowie są wreszcie gotowi do walki ze Slaaneshem. Yvraina i spółka udają się do Beliala IV, aby odzyskać dwa kolejne miecze. Tam zostają zaatakowani przez homunkulusy i demony Slaanesha. Eldarom udaje się zdobyć kolejny, trzeci miecz, jednak zmuszeni są się wycofać, zanim zdążą zdobyć czwarty. Lyanna Arienal i grupa uderzeniowa zostają uratowani i wysłani do Iyandena. Ale ten sztuczny świat również jest atakowany, został zaatakowany przez Nurglitów. Chociaż Eldarom udaje się zabić Demonicznego Księcia Nurgle i odeprzeć armię Chaosu, książę Yriel zostaje przy tym zabity, a jego zwłoki zostają zainfekowane. Ciało Yriel zostaje sprowadzone z powrotem do Iyandena, ale Lyanna nie może go wskrzesić, ale Yvraina to robi. Wbija Włócznię Zmierzchu w jego pierś i ożywia go, czyniąc księcia Yriela silniejszym niż kiedykolwiek. Włócznia okazuje się ostatnim, piątym mieczem z palców Morai-Hega. Na Yyanden zbiera się rada zebranych sił Eldarów, gdzie ustalana jest przyszłość rasy Eldarów. Postanawiają połączyć siły z ludźmi, aby pokonać Chaos. I za to zamierzają zwrócić ludowi bohatera starożytności, półboga, aby to on ich poprowadził zamiast trupa na tronie. Postanawiają także udać się do systemu Cadian, aby pomóc w walce z Profanatorem. Eldarowie przybywają na księżyc Klyce w chwili, gdy kończy się pierwsza książka, Upadek Cadii. Jednoczą się z Imperialnymi, twierdząc, że mają wspólny cel i wroga, i wykorzystują Pajęczy Szlak, aby przedostać się do kolejnego punktu swojej podróży - do Ultramaru na Macragge.

    Sądząc po tym, że książka nie zostanie przetłumaczona na Warforge w celu udostępnienia jej publicznie, ale będzie dystrybuowana za pieniądze, a nawet wtedy w ramach jednej trylogii „The Gathering Storm” + stosunkowo mniejsze emocje wokół książki mogą stworzyć wrażenie, że ruch Eldarów nie jest szczególnie interesujący dla ludzi. „Rozbicie Biel-Tana” jest wydarzeniem niezwykle ważnym dla całej Galaktyki, ale jednocześnie odbieranym jest bardziej jako „miły dodatek” i opowieść o wydarzeniach toczących się równolegle do „Upadku Cadii” i stanowiących pośredni prequel „Powrotu Prymarchy”, wyjaśniający, dlaczego Eldarowie nagle zjednoczyli się i zaczęli pomagać ludzkości w walce z Chaosem. Z tego powodu pełne przeczytanie książki staje się opcjonalne dla tych, którzy w ciągu ostatnich lat nie śledzili szczegółowo frakcji rasy Eldarów, ponieważ krótkie opowiedzenie jako całość odzwierciedla wszystkie ważne wydarzenia z książki.

    „Powrót Prymarchy”

    Ocalali z Cadii przybywają do Ultramaru, który zostaje szturmowany przez siły Czarnego Legionu. Eldarowie i główni bohaterowie pierwszej książki docierają do Macragge, wyprowadzają Roboute Guillimana z zastoju i wskrzeszają go. Budzi się i jest niezwykle zaskoczony tym, co działo się z Imperium na przestrzeni 9 tysięcy lat, ale szybko zbiera się w sobie i zaczyna wyzwalać Ultramara z Chaosu. W krótkim czasie udaje mu się wyrzucić lub zniszczyć wszystkich wrogów Ludzkości. W Ultramarze rezydują emisariusze różnych organizacji Imperium, uznając go za przywódcę, który poprowadzi ludzkość w imieniu Imperatora. Roboute wzywa swoich żołnierzy, aby zebrali się pod jego sztandarem i wyruszyli w trudną podróż na Terrę. W drodze do Kolebki Ludzkości Krucjata Guillimana pokonuje przeciwności losu, ale w końcu, dzięki Kairosowi Tkaczowi Losu, Prymarcha zostaje schwytany przez Czerwonych Korsarzy, skąd niemal natychmiast zostaje uratowany przez Yvrainę wraz z Ynnari, Legionem Damned i Cypher z upadłymi aniołami. Kiedy Imperialni lecą na Terrę, zostają zaatakowani na Księżycu przez Magnusa, który pojawił się tam z uszkodzonego portalu internetowego. Ocaleni z Krucjaty, Legionu Potępionych, Cyphera i Upadłych Aniołów stają twarzą w twarz z Legionem Tysiąca Synów. Sam Roboute Guilliman pojedynkuje się z Magnusem. Custodes i Sisters of Silence przybywają z pomocą Imperialnym. Roboute wraz z Yvrainą i Siostrami zamykają Magnusa w uszkodzonym portalu, z którego (teoretycznie) nigdy nie będzie mógł uciec. Syn Mściciela kieruje się prosto do Imperatora. Na Terrze odbywa się parada na cześć Prymarchy, który powrócił „z martwych”. Po audiencji u Władcy Ludzkości Roboute usuwa część Wysokich Lordów Terry ze stanowisk i instaluje na ich miejscu pełnomocników, a także ogłasza początek nowej Wielkiej Krucjaty, w której wezmą udział nawet Strażnicy. W Imperium rozpoczęła się nowa era.

    Jestem fanem Ultra. To prawda, że ​​​​w rzeczywistości lubię wiele rozkazów, ale bardzo się ucieszyłem, widząc pierwszego powracającego Prymarchę - Roboute Guillimana. Prymarcha, który zasadniczo stworzył Imperium 40K. Dla Imperium 40K to, moim zdaniem, zasługa Roboute'a, a nie Imperatora. A to jest bardzo ważne, bo moim zdaniem najlepszym elementem książki, który najbardziej mnie zainteresował, była reakcja. To reakcja Guillimana na Imperium 40K, które nie wiadomo o co chodzi (i dlatego jego postać wygląda na „żywą” i najciekawszą w trylogii). I to jest reakcja na wiadomość o powrocie Prymarchy, która wywołała dysonans w galaktyce: wśród ludzkości, Astartes, innych organizacji Imperium, a także wśród xenos, chaositów, demonów, a nawet bogów Chaosu .

    To naprawdę najlepsze momenty w książce. Niektóre powodują miłe zaskoczenie patosem chwili i rozgrywającej się akcji, inne wręcz przeciwnie, wywołują śmiech na głos. Weźmy reakcję tych samych Khornitów: kiedy Krwawy Bóg dowiedział się, że 13. syn Cesarza powrócił z martwych, zawył z wściekłości i nakazał wszystkim swoim wyznawcom i sługom przyniesienie czaszki Guillimana. Khornici zrobili to, co zawsze robią w takich sytuacjach - po prostu zorganizowali między sobą walkę na całego, za pomocą miecza i topora zaczęli rozstrzygać, kto będzie miał prawo zabić Roboute. Najbardziej utalentowani po prostu spokojnie usiedli na ogromnym mechanicznym skorpionie wielkości miasta i udali się, by szturmować Kryształowy Labirynt Tzeentcha.

    Konklawe możnych Nurgla – Wielkich Nieczystych – zareagowało zabawnie, którzy podobnie jak dobroduszni grubasy przyjęli tę wiadomość z optymizmem, zachwytem i entuzjazmem. Od razu dostrzegli w tym zalety. Co tam jest! Zaczęli nawet śpiewać wesołą piosenkę o tym, jak wymyślą nowe choroby dla prymarchy. I że mają w planach pojednanie Guillimana i zawsze smutnego Mortariona, żeby ten ostatni trochę się pocieszył.