Opis przejścia "Każdy ma swoje" (zadania). Opis przejścia gry „Korsarze: każdemu według własnego uznania”. Opis przejścia gry Korsarze: Każdemu według własnego uznania - Kaleuche Korsarze każdemu według własnego brzemienia Gaskonów

Opis przejścia Corsairs Dla każdego według własnego uznania. Skradziony klejnot
Z magazynu: W dżungli natknąłem się na zwłoki pirata lub bandyty. Na ciele udało mi się między innymi znaleźć wspaniałe kolczyki. Warto rozpytać się po mieście, żeby zobaczyć, do kogo mogą należeć. Myślę, że uda mi się zarobić na nich niezłe pieniądze.
Z magazynu: Okazuje się, że kolczyki należały do ​​żony gubernatora. Jacques Dil Du Parquet bardzo się ucieszył, że biżuteria wróciła do rodziny i dał mi mapę archipelagu.
Opis przejścia Corsairs Dla każdego według własnego uznania. Kanibale
Z magazynu: W biurze portowym dowiedziałem się, że niejaki Prosper Troubal potrzebuje pomocy i to natychmiast. Pospieszę się, żeby go znaleźć. Jak mi powiedziano, powinien znajdować się przy studni, niedaleko bram miasta.
Niedaleko bramy do dżungli znajduje się siedziba władz portu. Wejdź do środka i porozmawiaj z Paulem Gerym. Jego przyjaciel miał walczyć samotnie z Indianami w dżungli. On potrzebuje pomocy. Wyjdź z biura portowego, skieruj się w lewo, a niedaleko bramy zobaczysz Prospera Trubala - porozmawiaj z nim.
Z magazynu: Nie wiem, ile będę w stanie na tym zarobić i czy w ogóle będę w stanie na tym zarobić, ale nie mogłam odmówić człowiekowi, którego córka jest w śmiertelnym niebezpieczeństwie. Udaję się z Prosperem Troubalem do dżungli, aby wyeliminować gang Indian, którzy porywają mieszkańców Saint-Pierre. Wyjdź przez bramę, poruszaj się rozwidleniami w ten sposób - w lewo, w lewo, w prawo (w pobliżu przejścia do lokacji z jaskinią zatrzyma Cię Prosper i poinformuje, że jesteś już w pobliżu). Udaj się na miejsce, zaatakuj Indian, starając się trzymać ich z dala od Prospera, który zabije ich celnymi strzałami. Porozmawiaj z Prosperem, wejdź do jaskini i rzuć się na Indian. Przejście do przedziału po lewej stronie jest wąskie, możesz stanąć za nim i po kolei odpierać ataki Indian. Po zabiciu wszystkich porozmawiaj z Prosperem - jego córka żyje!
Z magazynu: Prosper i ja skutecznie zniszczyliśmy czerwonoskórych złoczyńców, którzy w rzeczywistości okazali się kanibalami. Musimy zabrać kolejnego więźnia z jaskini i wrócić do miasta.
W dalszej części jaskini odszukaj Dilberta Coursey'ego i porozmawiaj z nim. Wyjdź z jaskini i ponownie porozmawiaj z Prosperem. Wróć do miasta i odbierz nagrody od Prospera i Gilberta, 8000 peso i 30 dublonów.
Z magazynu: Wszystko dobrze się skończyło. Selina i jej ojciec wrócili do miasta, a ja za moją pomoc otrzymałem godną nagrodę.
Oddaj pieniądze stoczni, a statek będzie twój.
Z magazynu: Cóż, marzenie Michela się spełniło: zostałem kapitanem! Ha, gdyby tylko Pula mogła mnie teraz zobaczyć, jak dumnie spaceruję po pokładzie tej łupiny orzecha! Jestem kapitanem... Po prostu nie mogę się do tego przyzwyczaić. Chociaż, do cholery, to zabawne – kto by pomyślał? OK. Nadszedł czas, aby świeżo upieczony kapitan zaczął zatrudniać drużynę. Brat powiedział, że może mi w tym pomóc właściciel tawerny. Teraz jestem już prawie prawdziwym kapitanem – mam własną drużynę! Dosłownie pękam z dumy. Cholera, mój bracie... Teraz czas szukać nawigatora na mój statek - ja sam z trudem wychodzę z portu w morze, a co dopiero na Gwadelupę. Zapytam jeszcze raz barmana - skoro pomagał w drużynie, to znaczy, że prawdopodobnie pomoże także z nawigatorem.
Z magazynu: W porcie udało mi się dowiedzieć o pewnym nawigatorze nazwiskiem Folke Delluc, który był więziony za długi. Nie mam innego wyjścia – muszę spróbować wyciągnąć tego człowieka zza krat.
Idę do komendanta. Komendant doradzi Ci skontaktowanie się z lichwiarzem; jeśli posiadasz tę kwotę, to natychmiast spłacasz dług, jeśli nie, wypełniasz zadanie lichwiarza.
Z magazynu: Aby spłacić dług Folke Delluc, lichwiarz zaproponował mi dość niebezpieczne zadanie: udać się wieczorem do zatoki Le Marin, odbić z rąk piratów hiszpańskiego jeńca przeznaczonego do wydania Brytyjczykom i dostarczyć mu go . Na spotkanie powinieneś udać się pieszo przez dżunglę
Opis przejścia Corsairs Dla każdego według własnego uznania. Produkt rzadki
Jeden ze strażników pilnujących wejścia do francuskiego portu prosi Karola o przyniesienie mu butelki europejskiego wina. Strażnika można przekazać komendantowi fortu za 1000 pesos, po czym misja się zakończy. Wino można kupić u dowolnego handlarza za 700 pesos. Następnego ranka odnajdujemy zleceniodawcę zadania i przekazujemy wino, dostajemy 1000 pesos. Strażnik prosi Karola o więcej wina, nie mniej niż 10 i nie więcej niż 60. Za każdą butelkę oferowane jest 1000 peso, wino należy sprowadzić w ciągu tygodnia. Kontaktujemy się ze sklepikarzem i rozmawiamy o winie. Odpowiada, że ​​nie ma dużych ilości, ale w sprawie nagrody w wysokości 1000 pesos radzi skontaktować się z właścicielem sklepu. Kupiec milczy i nie mówi o żadnym winie. Znów wracamy do sprzedawcy. Nie bądź dla niego niegrzeczny! Grzecznie pytamy, jak to się stało. Za kolejne 2000 peso otrzymujemy list, z którym ponownie udajemy się do kupca. Teraz zgadza się sprzedać nam wino. Ważny! Aby kupić 60 butelek trzeba uzbierać 30 000 pesos, dlatego lepiej jest ukończyć to zadanie przed udaniem się do stoczni i zakupem luggera.
Opis przejścia Corsairs Dla każdego według własnego uznania. Inżynier hiszpański
Zapytaj, co należy zrobić - przekonaj piratów, aby wydali hiszpańskiego inżyniera, który jest przyjacielem lichwiarza. Na piratów należy czekać w zatoce Le Marin od 21:00 do 24:00. Podążaj następującą ścieżką przez dżunglę - w lewo, w prawo, w prawo, prosto jedyną ścieżką. Idź do wody, po prawej stronie będą piraci z hiszpańskim inżynierem. Porozmawiaj z nimi, zabij dwóch piratów, a następnie walcz z nieufnym Hiszpanem. Po pokonaniu go porozmawiaj z nim ponownie.
Z magazynu: Piraci naprawdę okazali się nie do pokonania i musiałem sobie z nimi poradzić. Hiszpan próbował się mnie pozbyć wyjmując szablę ze zwłok pirata i wdając się ze mną w bitwę, lecz szybko go uspokoiłem. Dziwne, ale Hiszpan twierdzi, że nie zna lichwiarza… Mnie to jednak nie dotyczy. Teraz musisz zabrać więźnia do Saint-Pierre.
W mieście powinienem unikać spotkań ze strażnikami, dopóki nie zaprowadzę Hiszpana do domu lichwiarza, bo inaczej będą kłopoty. Do miasta nie można wejść aż do zmroku, bo... Przy bramie będą strażnicy. Udaj się do miasta piratów, udaj się do tawerny i wynajmij pokój do zmroku. Albo po prostu poczekaj, aż będzie po północy. Idź do Saint Pierre, wejdź do miasta - brama nie jest strzeżona. Ulicą idą jednak funkcjonariusze - unikaj ich spotkania, bo skończysz z lichwiarzem. Porozmawiaj z nim, zdobądź rachunki Folke'a. Idź do więzienia, pokaż kwity komendanta Folke. Twój nawigator zostanie do Ciebie dostarczony. Porozmawiaj z nim, wyjdź z więzienia w nadziei na wejście na nowy statek. U bram miasta przywita Cię pewien śmieszny facet – Walter Kutcher. Poinformował mnie, że Cesare Craig, właściciel pirackiej tawerny Le Francois, chce wykorzystać ładownię mojego statku do przetransportowania przesyłki wina na Gwadelupę i jest gotowy zapłacić za to dziesięć tysięcy peso. Byłoby głupio na moim miejscu rzucać takie propozycje. Po wyposażeniu statku na rejs od razu udam się do Le Francois. Po zgodzie udaj się na pokład statku, naciśnij Enter i udaj się do kabiny. Folke Delluc jest w moim zespole. Muszę go zabrać na swój statek i odbyć spotkanie w kabinie - może Folke powie mi coś przydatnego. Porozmawiaj z Folkiem, zejdź na brzeg. Należy zakupić dla mojego statku co najmniej 100 sztuk kul armatnich, sutków i bomb, 100 porcji śrutu i prochu na 200 strzałów. Po wykonaniu tej czynności wyjdź na pokład statku. Wejdź do chaty, porozmawiaj z Folke, powie ci, że musisz kupić 50 sztuk broni. Idź do tego samego sklepu i kup broń. Porozmawiaj ponownie z Folke, kup w sklepie 10 beczek rumu i 100 porcji jedzenia. Udaj się do portu Le Francois, zejdź na ląd, udaj się w inne miejsce i wejdź do wioski piratów. Porozmawiaj z karczmarzem, powie, że nikogo do ciebie nie przysłał. Najwyraźniej dałeś się zwabić w pułapkę. Wróć na swój statek, a zostaniesz zaatakowany przez piratów. Zastrzel ich, klikając LMB. Możesz zmieniać pociski za pomocą klawiszy 1, 2, 3 i 4. Użyj klawisza „TAB”, aby wycelować, aż celownik się zmieni, i strzelaj. Aby przyspieszyć bitwę, naciśnij kilkakrotnie klawisz R, a następnie klawisz +. Prędzej czy później piraci wejdą na pokład - pokonaj ich w bitwie. Po zdobyciu statku przeładuj wszystkie towary na swój. Walka nie była łatwa, ale udało mi się ją wygrać. Myślę, że to, co się wydarzyło, będzie dla mnie dobrą lekcją. No cóż, teraz możesz odetchnąć spokojnie i w końcu pojechać na Gwadelupę.

Opis przejścia Korsarze do każdego własnego ciężaru państwa
Z magazynu: 1 października 1654 11:14 Niezbadane są Twoje czyny, Panie! Brzemię Gascona
Kto by pomyślał sześć miesięcy temu, że dzielny rycerz maltański Michel de Montpey, bohater Barcelony i innych, rzuci brudny cień na chwalebne imię szlachetnego Henriego de Montpey, a ja, jego „syn marnotrawny”, „grabie” i „Gigalo” zaproponowano zatarcie śladów burzliwego życia mojego „nieomylnego” brata. I tak ja, niczym szalony Don Kichot, pędzę pełnymi żaglami na krańce Świata, zostawiając za sobą Paryż i niedokończony portret Puli w postaci wyłaniającej się z piany Afrodyty. Swoją drogą muszę przyznać, że w przeciwieństwie do uroków tego diabła, piana morska faktycznie wygląda trochę inaczej niż mi się dotychczas wydawało. Muszę to wziąć pod uwagę po powrocie... Mam nadzieję, że moja przygoda nie potrwa dłużej niż Święta Bożego Narodzenia, a mężuś Lulu zniknie za wschodnimi granicami, zostawiając ją samą ze swoją pawianią zazdrością. Przez niego powietrze w Paryżu stało się ostatnio dla mnie naprawdę zabójcze. Konieczne będzie zasięgnięcie informacji na temat misji Zakonu i mojego zhańbionego brata. Wierzę, że gubernator Jacques Deal du Parquet jest świadomy tego, co dzieje się w jego domenie. Choć służący de Brignier po raz kolejny ustnie przestrzegał mnie, żebym uważał i nie szukał bezpośrednich ścieżek, które nie zawsze są najkrótsze. Dobrze, że zostało mi jeszcze parę drobiazgów z łupu Pulu i trochę srebra. Pierwszy raz będę miała z czego żyć i wrócę, gdy tylko dowiem się, czego mógł dokonać nasz niespokojny Michel.
Wchodzimy do rezydencji, gubernator siedzi na krześle, rozmawiamy z nim, po czym zostaniesz aresztowany.
Zanim zdążyłem właściwie zapytać o brata, natychmiast zostałem aresztowany i osadzony w więzieniu. Brrr, te dni w towarzystwie szczurów i pluskiew będę wspominać jeszcze długo. Wszystko jednak dobrze się skończyło - jakiś pompatyczny dandys, który przedstawił się jako Philippe de Poincy i okazał się generalnym gubernatorem kolonii francuskich, odwiedził mnie w kazamatach i nakazał moje zwolnienie. Okazuje się, że nasz dzielny Michel dopuścił się tutaj bardzo wątpliwych rzeczy! Według tego de Poincy’ego mój brat jest podejrzany o niemal wszystkie grzechy śmiertelne. Nie będę jednak tracić czasu i spieszyć się do niego - niech mi powie, jak udało mu się narobić takiego bałaganu, że nawet samo wspomnienie jego nazwiska może wsadzić człowieka za kratki.
Udaję się do podziemnej bazy Zakonu Maltańskiego w Saint-Pierre.
Odbyło się spotkanie z moim drogim bratem. Ojej! Nadal nie mogę dojść do siebie. Michel zostaje oskarżony o defraudację pieniędzy Zakonu i jest winien Philippe’owi de Poincy, Generalnemu Gubernatorowi Kolonii Francuskich, milion pesos! Niesamowity! Ale jeszcze bardziej niewiarygodne jest to, że jego dług będzie musiał zostać mi spłacony! Wygląda na to, że mój pobyt tutaj potrwa trochę dłużej i biedna Lulu będzie musiała znaleźć nowego ulubieńca. Jednak znając jej nawyki, tak nie będzie. Według Michela otworzyła się przede mną „genialna” perspektywa – zostać marynarzem i kapitanem własnego statku. Właśnie tego potrzebowałem! Ale nie mam wyboru – będę musiał się pogodzić z tak nieoczekiwanym zwrotem losu. Michel powiedział, że w miejscowej stoczni znajduje się dobry statek, lugger, jak go nazywał, za który wpłacono kaucję. Warto odwiedzić miejscowego stoczniowca i porozmawiać z nim na temat odkupienia statku. Skąd jednak wziąć pieniądze na zakup? Michel złożył za statek 5000 peso jako zabezpieczenie, pozostawiając jedynie 15 000 peso. Gdzie mogę je zdobyć?
Na początek udaj się do rezydencji i podnieś miecz, pistolet oraz lekki skórzany gorset. Zacznijmy zarabiać na statek.
Opis przejścia Corsairs Dla każdego według własnego uznania. Rum dla barmana
Bierzesz to zadanie od barmana.
Z magazynu: Wygląda na to, że będę musiał nauczyć się zawodu przemytnika. Dziś wieczorem lugger „Ghost” zakotwiczy przy plaży Lamentin, na północnym krańcu wyspy. Muszę dostać się do tego luga na łodzi, wyjść na pokład, przekazać kapitanowi hasło i zdobyć kilka pudeł drogiego butelkowanego rumu. Następnie łodzią należy dopłynąć do zatoki pirackiej osady Le Francois. Jeśli wszystko pójdzie dobrze, otrzymam za pracę pięć tysięcy peso. Zatem o 19:00 musisz być na tym lewym molo, popłynąć łodzią z pięcioma żeglarzami na plażę Lamentin, znaleźć statek Ghost i wejść na pokład. Wypowiedz hasło i poczekaj, aż rum zostanie załadowany na łódź. Następnie musisz popłynąć do zatoki pirackiej osady Francois. Ale to zadanie będzie musiało rozpocząć się o godzinie 19:00, czyli wciąż daleko od tej godziny. Gdy nadejdzie 19-05, w logu zostanie zaktualizowany wpis „Łódź stoi na przystani”. Możesz ruszać w drogę.”
Idź na lewe molo, przejdź do łodzi. Możesz skorzystać z halsu statku, wydostać się jak najdalej z zatoki, kierując się nieco w prawo, potem punkt orientacyjny, najdalsza skała po prawej stronie i dopłynąć do niej, brzeg powinien być po prawej stronie, obchodząc go, naciśnij Enter, ikona statku widmo powinna pojawić się na liście w lewym górnym rogu - kliknij na nią. Teraz otwórz ponownie menu i wybierz łódź - popłyń na pokład Ducha. Podejdzie do ciebie kapitan statku - podaj mu hasło. Hasła w grze są generowane losowo. Jeśli nagle o tym zapomniałeś i nie zapisałeś, oto niektóre z nich:
Deski i hol będą na miejscu rano
Nie czekaj na południowy wiatr
Stary Tomasz czekał na piwo
Wielbłądy idą na północ
Zatoka jest gotowa do lądowania
W moim przypadku była to ostatnia opcja. Jednocześnie napisz w tej samej transkrypcji, jaką podał Ci karczmarz - nie musisz stawiać kropki na końcu! Rum załadowano na moją łódź. Teraz - do Zatoki Le Francois. Wyląduj w porcie, porozmawiaj z przemytnikami i udaj się do tawerny. Barman zapłacił mi zgodnie z umową - zapłacił mi pięć tysięcy pesos. Dodatkowo zostawił mi w prezencie teleskop i podarował mi trzy butelki rumu.
Opis przejścia Corsairs Dla każdego według własnego uznania. Dziewczyna na telefon
Z magazynu: Na ulicach miasta podszedł do mnie pewien szlachcic, Apollinaire Sizois i poprosił mnie o jedną niezwykłą usługę: abym poszedł do burdelu i negocjował z właścicielką Angelique, aby ta zapewniła jednej ze swoich dziewcząt o imieniu Lutisse „do wzięcia z dala." Artur daje nam 6000 peso, mówiąc, że za noc będziemy musieli zapłacić 3000-3500 peso. Zgadzać się!
Po zgodzie poznasz imię - Lutiss. Będziesz musiał przyprowadzić dziewczynę nie wcześniej niż o 23:00. Dziewczynę trzeba będzie zaprowadzić do stodoły szlacheckiej, dwupiętrowej rezydencji z czerwonym dachem niedaleko rezydencji, po jedenastej wieczorem. Idź do burdelu, porozmawiaj w pokoju z Aurorą, lokalnym alfonsem. Powiedz, że potrzebujesz Lutissa. Zapłać 2500 peso. Aurora powie, że Lutiss będzie wolny o 23:00 i musisz ją odebrać przed północą. O 23:00 do 24:00 idź do burdelu, do świetlicy. Gdzie jest kilka dziewcząt. Rozpocznij rozmowę z blondynką Lutiss. Powiedz jej, żeby poszła za tobą. Wyjdź z burdelu, skieruj się w stronę rezydencji i od strony niej podejdź do domu po prawej stronie - z czerwonym dachem i dwoma piętrami. Dziewczyna sama powinna zapytać, czy tam jesteś. Odpowiedz tak, poczekaj, aż wejdzie do środka i tym samym zakończ zadanie. Nie musisz przychodzić po Lutissa tego samego wieczoru, możesz to zrobić następnego dnia. Ważne aby pojawić się w godzinach 23-00-24-00! Dziewczynka została dostarczona do domu klienta. No więc. Myślę, że wszyscy byli zadowoleni: ja też. zarówno szlachcic, jak i Lutiss...

Towarzyszyłem kupcowi do Tortugi, a właściwie do jego latarni morskiej, a on przekazał mi plany swojego konkurenta, innego kupca, którego ładownia wypełniona była mahoniem. Powiedział, że za dwa tygodnie będzie musiał pojawić się na Kajmanach, aby uzupełnić zapasy wody pitnej. Podziękowałem za informację i nie żywiłem urazy do byłego towarzysza, zamiast tego przeniosłem się do portu w Tortudze i wymieniłem Luggera na Slup, który był nieco lepszy od mojego i mógł pomieścić 15 osób więcej, nie mówiąc już o większym pojemny chwyt, dodatkowe działa większego kalibru. Nie załadowałem mojego statku, bo moi marynarze nie byli zbyt dobrymi strzelcami, a ja sam niezbyt celny, więc wziąłem działa 6-funtowe (3-funtowe na Luggerze), załadowałem statek prochem i nabojami, zaopatrzeniem wziąłem wystarczająco dużo na podróż na Kajmany i więcej na dni oczekiwania na statek. Nie obciążałem statku zbyt mocno i liczyłem na szybkość i zwrotność, bo przede mną czekała mnie bitwa z Fletem, którego ładownia miała pękać z mahoniu, w związku z czym doszłoby do bitwy z niezdarnym zawodnikiem wagi ciężkiej.

Pielęgnując marzenia o górze złota i chwały, skierowałem swój statek w stronę Kajmanów. Po drodze byli piraci i hiszpańskie patrole, ale mojej jaskółki nigdy nie dogonili. Przybywając na wyspę trzy dni wcześniej niż oczekiwano, postanowiłem ją sprawdzić w celach zarobkowych i innych myśliwych, takich jak ja. Gdy tylko wylądował na brzegu, marynarze natychmiast podbiegli. Było od nich jasne, że nie jedli od kilku dni i byli bardzo szczęśliwi na widok mojego statku. Prosili o przyłączenie się do mnie w służbie, ale zwerbowałem marynarzy w tawernie Tortuga i nie miałem dla nich miejsca. Cóż, nie zostawiłem ich na wyspie z pustymi rękami i żołądkiem. Rozkazał swoim marynarzom zaopatrzyć ich w łódź, lekarstwa i prowiant. To wystarczyło, aby dotarli do zatłoczonych wybrzeży Kuby, a on sam udał się w głąb wyspy. Po kilku godzinach poszukiwań odkryłem wejście do jaskini. Była w niej pusta skrzynia, a w samej jaskini panowała obrzydliwa atmosfera - śmierdziała przekleństwem, więc ja i mój ochroniarz pospieszyliśmy, aby ją szybko opuścić. Po zbadaniu całej wyspy wróciłem na statek. Po tych marynarzach nie ma śladu, najwyraźniej postanowili spróbować szczęścia i spróbować dopłynąć na stały ląd lub na Kubę. Życzę im powodzenia.

Kazałem zamaskować statek i zacząłem czekać na tego kupca. Trzy dni później pojawił się na swoim flecie pod francuską banderą. Jego „znajomy” zapomniał o tym wspomnieć, więc kazałem zmienić francuską flagę na Jolly Roger i udałem się na spotkanie z fletem. Mój slup przecinał fale jak gorący nóż masło i pół godziny później przez moją tanią lornetkę było już widać zdziwioną twarz kupca. Na pokładzie fletu zaczęli biegać marynarze, przeszkadzając sobie nawzajem. Nowicjusze, pomyślałem.

Bitwa trwała kilka godzin. Mój slup zdawał się tańczyć obok dużego i niezdarnego słonia i kłuć jego najbardziej wrażliwe części. Prochu nie miałem zbyt wiele, bo nie chciałem przeciążać statku, więc pierwszą rzeczą, jaką zrobiłem, był ogień do załogi statku. Mogą to być nowi przybysze, ale było ich trzech, a może nawet czterech, więcej od nas. To nie jest warte ryzyka. Skończyły się więc zapasy śrutu, a załoga fletu została zauważalnie zmniejszona, a jego żagle też uległy uszkodzeniu, teraz był jeszcze bardziej niezgrabny. Nie pozwoliłem temu nieszczęsnemu kapitanowi obrócić swój statek bokiem w moją stronę, stale dostosowywałem bok do jego rufy i strzelałem ze wszystkich pięciu 6-stopowych dział. Cóż, proch skończył się w ładowni.

Z moich 59 marynarzy zostało już tylko 30, szkoda, że ​​nie wszyscy będą mogli zobaczyć złoto, które otrzymam za towary znajdujące się w ładowni fletu, jeśli rzeczywiście tam jest. Ale nie było gdzie się wycofać i to było głupie - chwyciliśmy za broń i poszliśmy na pokład. Na każdego z naszych marynarzy przypadało trzech marynarzy wroga, a to biorąc pod uwagę fakt, że strzelaliśmy do nich śrutem winogronowym tak długo, że wystarczyłoby rzucić duży dzwon.

Ile zgonów. Ze wszystkich marynarzy wyciśnięto tylko czterech, a nawet wtedy trzech z nich zostało ciężko rannych. Nie można było pozwolić, aby śmierć pozostałych poszła na marne i uzbrojeni wraz z moim indyjskim przyjacielem zeszliśmy do ładowni, gdzie czekało na nas kolejnych dziesięciu francuskich marynarzy. Ich liczebność jest sprzeczna z naszymi umiejętnościami. Dokonałem właściwego wyboru, aby uratować tego Indianina przed szubienicą. Zwycięstwo było nasze i spotkałem się z ich kapitanem. Kupiec okazał się nieprzychylny, ale chciałem go zaprosić, aby się poddał i popłynął dalej, z ocalałymi marynarzami lub z wziętymi do niewoli. Myślał, że mnie pokona i skazał swój lud na niewolę – cóż, miał to na sumieniu.

Ale kupiec nie oszukał. Uchwyt fletu został w całości wypełniony mahoniem. Spędziliśmy kilka godzin przeładowując towar do ładowni naszego statku, a następnie udaliśmy się z powrotem do Tortugi. Droga powrotna okazała się w miarę spokojna, a wiatr sprzyjał. Ryzyko się opłaciło i zarobiłem pięćdziesiąt tysięcy peso, z czego dziesięć tysięcy wydałem na naprawę jaskółki, rekrutację nowego zespołu i uzupełnienie zapasów. Aarrrghhh, co to był za miły dzień!

W ciągu zaledwie kilku sekund spokojny wiatr zamienia się w niszczycielski szkwał. Czyste niebo staje się groźne z powodu dużej liczby chmur. Wybuchają potoki deszczu i błyskawice. Nagle zza horyzontu na podartych żaglach pojawia się przerażający horror, na falach koszmar. Przynosi śmierć wszystkim żyjącym istotom. To jest statek widmo.

W pustych labiryntach opuszczonej świątyni znajduje się wielu przerażających strażników, których wzywa gniewny bóg śmierci Yum Simil. Potężny starożytny artefakt musi zostać zwrócony Martwemu Królestwu. Wtedy archipelag karaibski pozbędzie się złych duchów, które chcą wojny.

  • Mistyczna makromisja zajmie co najmniej 6 godzin w grze;
  • Najnowszy unikatowy galeon wojskowy to statek I klasy;
  • Nowa unikalna broń do walki wręcz – katana;
  • Nowa, unikalna broń palna – pistolet dwustrzałowy;
  • Nowa unikalna zbroja – kombinezon Lamporta.

Nie bój się nieumarłych. Odważni mogą pokonać wszystko! Będziesz musiał znaleźć trzy artefakty i przywrócić jadeitową czaszkę na miejsce.

Uwaga! To zadanie jest dostępne tylko wtedy, gdy kupisz DLC w sklepie Steam!

Warunki otrzymania zadania: Należy pomyślnie ukończyć holenderski gambit. Jeśli ukończyłeś „Holenderski gambit” dla GVIC, czyli Tajnej Organizacji, musisz sprzedać czaszkę Portugalczykom. Musi upłynąć czas - około 4 miesiące po ukończeniu Gambitu. Wersja gry - 1.1.3 i wyższa. W przeciwnym razie możesz doświadczyć różnego rodzaju usterek.

Nagroda: galeon wojskowy „Latające Serce”, pistolet dwustrzałowy, kostium Lamporta, mikstura szamana, katana.

Jak mogę zdobyć zadanie? Można to zrobić na trzy sposoby:

  1. Kup dziwny amulet od żebraka w mieście
  2. Usuń dziwny amulet z ciała zamordowanego Indianina w dżungli
  3. Znajdź dziwny amulet w skrzyni w kabinie kapitana przerwanego statku.

Aby rozpocząć przejście Korsarzy: Dla każdego - Kaleuche w jednym profilu można w dowolny sposób zdobyć „Dziwny amulet”. Tak czy inaczej trafi w Twoje ręce.


Masz więc w rękach „Dziwny amulet”. Konieczne jest ustalenie, jaki jest jego cel. Kto może dać wskazówkę? Naturalnie - latarnicy. Możesz także wydawać im zamówienia na amulety. Odwiedź trzy latarnie morskie - Santiago, Gwadelupa, Kartagena. W każdym razie jeden z dozorców opowie Ci, jak amulet pojawił się na Karaibach i że Charles jest trzecią osobą, która to pokazała.

Jednak tylko jedna osoba może wiedzieć, jak korzystać z amuletu. To szaman Indian Karaibów. Plemię zamieszkuje Dominikę. Nie dajcie się zwieść, Hindus z nikim nie rozmawia. Aby zaczął się z tobą komunikować, musisz złożyć mu ofiarę. I akceptuje tylko broń palną. To nie jest prosty pistolet, ale prawdziwy muszkiet bojowy lub karabinek morski.

Gdy zdobędziesz coś przydatnego, udaj się do Dominiki. Znajdź wioskę Carib głęboko w dżungli. W jednym domu znajdziesz szamana, porozmawiaj z nim. Gdy rozpozna swój amulet, będzie musiał odnaleźć dwa pozostałe. Przejście Korsarzy: Każdemu według własnego uznania – kontynuuje Kaleuche.

Nie myśl, że będzie Ci łatwo! Gdy tylko wejdziesz na wody wyspy, rozpocznie się silna burza. Statek widmo popędzi w stronę Twojego statku! Swoją drogą, nie będzie strzelał. Gdy tylko twoje statki się zbliżą, duch zacznie wchodzić na pokład. Musisz uporać się ze szkieletami na nadbudówce ducha i udać się do kabiny kapitańskiej.

W kabinie kapitańskiej „Kaleuche”


Nie próbuj uderzać w nieumarłego kapitana. Jego to nie obchodzi! Po chwili zatrzyma się i rozpocznie rozmowę. Kapitan powie, że on i jego załoga są nieśmiertelni. Zaatakował, ponieważ potrzebował dziwnego amuletu, który posiadasz.

Cóż, zacznij z nim walczyć ponownie. W rezultacie stracisz przytomność. Opamiętasz się nad brzegiem Dominiki. Jeśli chodzi o zdrowie, jest na minusie. Podbiegnie do ciebie marynarz z twojego statku lub dziewczyna, jeśli udało ci się ukończyć Sagę Piratów. Z rozmowy dowiesz się, że Twojej drużynie udało się wyciągnąć Twoje ciało ze statku. Ale twój statek został zatopiony tylko jedną salwą.

Przejście Korsarzy: Każdemu według własnego uznania – kontynuuje Kaleuche. Nawiasem mówiąc, marynarzom udało się również zabrać twoją skrzynię z kabiny, więc twoje małe rzeczy pozostały nienaruszone. Porozmawiaj, wróć do szamana i dowiedz się, jak „Kaleuche” pojawił się na Karaibach, po co mu amulety i jak możesz z nim walczyć.

Jeśli chodzi o walkę, nie jest ona trudna - musisz znaleźć dwa brakujące amulety, a także jadeitową czaszkę Yum Simil. Teraz jest z Joaquimem Merrimanem. Cóż, będziemy musieli to zabrać. Ale najpierw musisz znaleźć pozostałe amulety przed nieumarłym kapitanem. Szaman doradzi, jak znaleźć szybki statek, który odpłynie z Kaleuche.

Wskazówka: Statki takie jak Mirage, Meifeng, Valkyrie mogą uciec ze statku widmo. Jednak współczujesz im lub z jakiegoś powodu nie będziesz mógł uzyskać do nich dostępu. Zwróć uwagę na statki małej klasy, ale nie komercyjne.

Opis przejścia gry Corsairs: Każdemu jego - Kaleuche. Wróć do latarnika, który opowiedział ci o amulecie. Zapytaj go o pozostałe dwa amulety. A raczej kto może je posiadać.

Potrzebujesz więc myśliwego z Belize, Fergusa Hoopera i Jacka-Jacksona z Barbadosu. Wiadomo o nim tylko tyle, że jego statek nazywa się „pół kobietą, pół ptakiem”. W rzeczywistości tytuł brzmi „Harpia”!

Barbados

Musisz zapytać wydział portu o Jack-Jackson. Na pytanie, jak ma na imię jego szebek, odpowiedz „Harpia”. Dowiesz się, że ten kapitan służy teraz w Holenderskiej Kompanii Zachodnioindyjskiej. To tam musisz go szukać. Podróż do Curacao. W biurze GVIK dowiesz się od sprzedającego licencje handlowe, że Twój Jackson obsługuje regularne loty pomiędzy Port Royal a Phillipsburgiem. Znajdź żądany statek na tej trasie, wyślij łódź do Xebec.

Dowiesz się, że Jackson trzyma amulet w skrzyni w latarni morskiej na Barbadosie. Dlatego właśnie nieumarły kapitan nie mógł go dopaść! Jednakże Jackson nie może podróżować z Tobą na Barbados. Ma kontrakt. Dlatego, aby ukończyć Korsarzy: Każdemu według własnego uznania - Kaleuche kup od niego klucz do skrzyni. Kosztuje 500 dublonów. Wróć na Barbados i zejdź na ląd przy latarni morskiej. W skrzyni znajdziesz dziwny amulet, a także dwustrzałowy pistolet i inne drobne przedmioty. Dostarcz amulet szamanowi, gdyż „Kaleuche” teraz na ciebie poluje.


Belize

W Belize dowiesz się, że Twój myśliwy przybędzie nie wcześniej niż za trzy dni. Poza tym będzie to trwało od 18:00 do 21:00. Czekaj na niego. Może się pojawić za tydzień. Zapytaj ogólnie o amulet.

Chętnie oddałby amulet, lecz okradli go miejscowi bandyci. Krótko mówiąc, amulet został skradziony wraz z innymi rzeczami Hoopera. Idź do komendanta więzienia, ale tam nie dowiesz się niczego poza tym, że bandyci mają w mieście pomocników. Sami będziemy musieli uporać się z białymi rzeczami.

Tłumy po domach. Więc w jednym znajdziesz podejrzany typ. Zabij go, przeszukaj ciało i znajdź interesującą notatkę. Poczekaj do północy, wdmuchnij do dżungli. W kolejnej lokacji za bramami miasta spotkasz bandytów. Przekaż notatkę i otrzymaj zaproszenie do sprawy. To jest napad na sklep.

Aby ukończyć zadanie Corsairs: To Every His Own - Kaleuche, musisz się z nimi zgodzić i pomóc im. W kolejnym dialogu otrzymasz kolejne zaproszenie do sprawy. Stanie się to za trzy dni. Dowiesz się także, że gang przebywa niedaleko, w jaskini. Następnego dnia, również o północy, wejdź do jaskini, będzie tam skrytka. Znajdź amulet, strój Lamporta i inne śmieci. Odkryje cię dwóch bandytów. Będziesz musiał ich zabić i udać się do szamana, uciekając po drodze przed "Kaleuche".

Wskazówka: jeśli oddasz komendantowi dwóch bandytów, to trzy dni później otrzymasz nagrodę za schwytanie złoczyńców.

Jadeitowa Czaszka

Więc potrzebujesz Yum Simila. W tej chwili jest z Joaquimem Merrimanem. Cios w Willemstada. Portugalczyk wynajął tam pokój. Na molo nie spiesz się nigdzie. Podbiegnie do ciebie mnich i powie ci, że Merriman zniknął. Zniknął także właściciel domu, w którym wynajmował. Poza tym w nocy dzieją się tam dziwne rzeczy. Żołnierze jednak nic nie znaleźli.

Oczywiście będziesz musiał dowiedzieć się, co jest co. Przejście Korsarzy: Każdemu według własnego uznania – kontynuuje Kaleuche. Gdy nadejdzie północ, idź do domu naprzeciwko rezydencji. Musisz udać się na drugie piętro. Mnich nie oszukał! Nad skrzynią przy łóżku unosi się dość gęsty dym. Następnie w pokoju pojawi się szkielet trzymający topór! Gdy rozprawisz się z nieumarłymi, przeszukaj zwłoki. Zrozumiesz, że taka właśnie jest gospodyni domowa. Tak, w końcu Merriman to bardzo niebezpieczny facet!

Idź do kościoła, porozmawiaj z księżmi. Od niego dowiesz się, że Joaquim jest byłym szlachcicem. Teraz jest strasznym czarownikiem. W Hawanie zauważono zaginionych obywateli, a także ataki nieumarłych. No to jedź na Kubę. Tutaj musisz iść do kościoła. Od miejscowego mnicha dowiesz się, że w jaskini w dżungli przebywają najróżniejsi nieumarli. Przejścia do tego miejsca strzeże muszkieter.

Dmuchnij do dżungli. W lokacji przed jaskinią porozmawiaj z muszkieterem. On cię przepuści. Podczas dalszego przejścia Korsarzy: Każdemu według własnego uznania – Kaleuche musi zabić wszystkie szkielety zarówno przy wejściu, jak i w samej jaskini. Gdy tylko ostatni szkielet jaskini spadnie na podłogę, z jej narożnika zacznie wydobywać się dym. Tutaj wkracza Chavinavi. Ci, którzy podają się za Richarda Gambita, natychmiast rozpoznają to stworzenie. Zabij go i wróć do mnicha. Wyrazi wdzięczność. Wszystko świetnie, ale nadal nie znalazłeś Merrimana. Nawiasem mówiąc, on jest gdzieś w pobliżu!

Nikt go nie widział w mieście. Będziemy musieli go poszukać. Na cmentarzu podejdź do dozorcy. Naciśnij na niego, a dowiesz się, że Joakim siedzi w krypcie i po cichu kradnie zwłoki z cmentarza. Weź klucz i idź po czaszkę. Wejdź do krypty, przejdź obok trumien, przejdź przez drzwi.

Znajdziesz się w jaskini z szeregiem grot. Musimy oczyścić wszędzie szkielety i znaleźć Merrimana. Znajdziesz go w pomieszczeniu z tronem. Porozmawiaj z nim, obserwuj przemianę z człowieka w paskudnego nieumarłego. Najpierw rozpraw się z przyzwanym Chavinavim, następnie z wojownikiem jaguarem, a także z Joaquimem, który do niego dołączył. Kiedy Marriman upadnie, sam Chavinawi umrze. Przeszukaj zwłoki portugalskiego poddanego. Zabierz od niego jadeitową czaszkę. Nie zapomnij także przeszukać jaskini i zabrać wielkanocną skrzynię. Kontynuuj z Corsairs: każdemu jego własnemu - Kaleuche.


Czas jechać na Dominikę. Teraz jest dziwna rzecz - jeśli amulety były tak atrakcyjne dla statku widmo, to jadeitowa czaszka w ogóle go nie interesuje. Gdy dotrzesz do szamana, wysłuchaj opowieści. Musisz uważnie słuchać, bo to ważne! Następnie weź dwa amulety. Niezależnie od tego, czy amulety są noszone, czy nie, są ważne tylko przez miesiąc. W tym okresie musisz odnaleźć wyspę, na której znajduje się świątynia Yum Simil. Zostaw tam czaszkę.

Wskazówka: Jeśli ukończyłeś Sagę Piratów, współrzędne wyspy poznasz od Nathaniela Hawka. Cóż, jeśli nie, to potrzebujesz centrum osławionego Trójkąta Bermudzkiego. Jego szczyty to St. Maarten, Antigua, St. Christopher. Przygotuj się na stoczenie poważnych bitew, zarówno na lądzie, jak i na morzu.

Więc znalazłeś Haela Roa. Musisz na nim zostawić czaszkę Yum Simil. Udaj się w głąb wyspy, gdzie widoczna jest świątynia. Wejdź na górę, wejdź. Kiedy dotrzesz do trzech przejść, musisz wybrać środkowy. Idź na górę schodami. Następnie musisz nawigować według znaku „czaszka-słońce”. Skup się na słońcu, zabijając po drodze szkielety i Chaviny. Kiedy podczas przechodzenia Corsairs: To Every His Own - Kaleuche otworzysz drzwi, znajdziesz się w pomieszczeniu z teleporterami. Idź do tego właściwego. Dalej będzie już tylko jedna droga. Wszystkie teleporty są prawidłowe. Po wejściu do ostatniego teleportera znajdziesz się w sanktuarium. Tam podejdzie do ciebie przywódca Chavinavi.


Wskazówka: lider zacznie bombardować Cię pytaniami. Odpowiedzi na nie znalazły się w opowieści szamana, której trzeba było uważnie wysłuchać! Jeśli choć jedna z odpowiedzi będzie błędna, przywódca cię zaatakuje. Jeśli nie popełnisz błędów, otrzymasz skórę wojownika lamparta.


Po zakończeniu rozmowy z przywódcą podejdź do posągu po drugiej stronie sanktuarium. Umieść jadeitową czaszkę. Wychodząc ze świątyni trzeba udać się w morze. Galeon wojskowy „Latające Serce” już na Was czeka na obszarze wodnym. Ma już śmiertelną załogę dowodzoną przez kapitana. Zabierz na pokład dawnego ducha i zniszcz każdego, kto się pojawi. Po drodze musisz przeszukać szkielety, które mogą zawierać ciekawe amulety. W kabinie dojdzie do bitwy z kapitanem. Potem - rozmowa. Na koniec rozmowy zabij go. Usuń pierwszy dziwny amulet z ciała. W jednej ze skrzyń znajdziesz katanę. Drugi będzie zawierał 5000 dublonów. Nie będziesz w stanie ich wynieść, więc nie próbuj na próżno.


Oto mrożące krew w żyłach „Kaleuche”… nasze!

Czy uważasz, że opis przejścia gry Corsairs: To Each His Own - Kaleuche jest kompletny? Bynajmniej! Musimy wrócić do szamana i przekazać mu amulety. Otrzymasz zadanie - dostarcz 15 mango. Z nich przygotuje dla ciebie miksturę. Możesz mu wszystko przynieść na raz. Możesz, jak uważasz, w piątki. W rezultacie otrzymasz trzy mikstury: miksturę wytrzymałości, miksturę reakcji i wybraną przez ciebie miksturę. Gdy tylko otrzymasz mikstury, pożegnaj się z szamanem, który wyruszy, aby pojąć mądrość swoich przodków.

Idź do więzienia, pokaż kwity komendanta Folke. Twój nawigator zostanie do Ciebie dostarczony. Porozmawiaj z nim, wyjdź z więzienia, mając nadzieję na wejście na nowy statek, ale Walter Kutcher cię powstrzyma. Przysłał go właściciel tawerny w pirackiej wiosce Le Francois. Wie, że wybierasz się na Gwadelupę i chce zaoferować sposób na zarobienie pieniędzy. Nie musisz odmawiać! Po zgodzie udaj się na pokład statku, naciśnij Enter i udaj się do kabiny. Porozmawiaj z Folke, zejdź na brzeg i poczekaj na otwarcie sklepu, śpiąc w tawernie do rana. Musisz kupić towar w sklepie, aby w ładowniach statku znajdowało się 100 porcji bomb, kul armatnich, sutków, śrutu, a także 200 porcji prochu. Po wykonaniu tej czynności wyjdź na pokład statku. Wejdź do chaty, porozmawiaj z Folke, powie ci, że musisz kupić 50 sztuk broni. Idź do tego samego sklepu i kup broń. Porozmawiaj ponownie z Folke, kup w sklepie 10 beczek rumu i 100 porcji jedzenia. Nie miałem wystarczająco dużo pieniędzy - musiałem sprzedać swój skórzany gorset. Mam nadzieję, że u Ciebie to nie nastąpi.

Udaj się do portu Le Francois, wysiądź, udaj się w inne miejsce i wejdź do miasta. Porozmawiaj z karczmarzem, powie, że nikogo do ciebie nie przysłał. Najwyraźniej dałeś się zwabić w pułapkę. Wróć na swój statek, a zostaniesz zaatakowany przez piratów. Zastrzel ich, klikając LMB. Możesz zmieniać pociski za pomocą klawiszy 1, 2, 3 i 4. Aby przyspieszyć bitwę, naciśnij kilkakrotnie klawisz R, a następnie klawisz +. Prędzej czy później piraci wejdą na pokład - pokonaj ich w bitwie. Po zdobyciu statku przeładuj wszystkie towary na swój. Najprawdopodobniej nie będziesz mógł przypisać kapitana, więc zamknij menu i odpowiedz twierdząco na pytanie, czy zatopić statek.



Gwadelupa

Naciśnij Enter, przejdź do mapy świata i popłyń z wyspy na północ na Gwadelupę. Zacumuj niedaleko miasta, obok kościoła znajdź dom Fadeya – tak będzie się nazywał, gdy zbliżysz się do drzwi. Porozmawiaj z mężczyzną, powiedz, że jesteś z Michel. Nie ma pieniędzy, ale da nam jakąś drogą szablę. Zapytaj o złodziei, dowiedz się o schwytanym Indianinie i skradzionej kolekcji szabel, za które, jeśli odnajdą się wśród handlarzy na wyspach, trzeba będzie wykupić. Idź do więzienia, porozmawiaj z komendantem, żeby pozwolił ci spotkać się z Indianinem. Przejdź cały korytarz głębiej i porozmawiaj ze stojącym za kratami Indianinem. Wróć do komendanta i zapytaj, co należy zrobić, aby uwolnić Indianina - potrzebujesz zgody Fadeya. Idź do Fadey'a i porozmawiaj z nim. Poprosi Cię o karę w wysokości 150 dublonów. Powiedz, że mężczyzna oszalał, prosząc o takie pieniądze. Kwota wynosi obecnie 100 dublonów. Idź do lichwiarza i kup od niego dublony w dziale klejnotów. Będzie miał maksymalnie 98 dublonów i jeśli sprzedasz te, które posiadasz, popłyń na Martynikę i kup jeszcze dwa dublony od lokalnego lichwiarza. Tak czy inaczej, nie uwalniaj jeszcze Indianina, popłyń na Martynikę i porozmawiaj z Michelem. Powie, że Fadey podsunął nam tanią szablę, a także powie, że powinieneś poprosić Fadeya, aby znalazł dla ciebie pracę. Idź do tawerny i zatrudnij nową drużynę, jeśli masz pieniądze (swoją drogą możesz pożyczyć pieniądze od lichwiarzy, mogą ci dać 12 000 peso na 3 miesiące po 37% miesięcznie). Wróć na Gwadelupę, daj Fadeyowi 100 dublonów, idź do więzienia i przekaż komendantowi notatkę od Fadeya. Podążaj do celi Tichingita i zgłoś, że Indianin jest wolny. W rozmowie z nim poza miastem zgódź się przyjąć Indianina do swojej drużyny. Wróć do Fadey'a i poproś go, aby znalazł dla ciebie pracę.

Zadanie będzie się nazywać Karaibska moralność. Ale wcześniej wykonałem inne zadanie - pojechać do kościoła na Gwadelupie, porozmawiać z Ojcem Świętym. Kościół został okradziony. Zaproponuj pomoc.

Napad na kościół w Bas-Tera (niedokończony)

Idź do tawerny i zapytaj karczmarza, czy wie coś na temat napadu. Doradzi Ci skontaktowanie się z lokalnymi stałymi bywalcami. Znajdź pijaka przy stoliku (jeśli go nie ma, przyjdź tu za chwilę, o innej porze dnia), usiądź, wysłuchaj opowieści o napadzie. Powie, że w napad biorą udział lokalni bandyci, którzy najprawdopodobniej ukrywają się w dżungli, za miastem. Powinien pojawić się nowy wpis w dzienniku. Wyjdź za miasto, jedź następującymi drogami - na rozwidleniu w lewo, na rozwidleniu w prawo. Po środku dżungli będą spacerować 3 osoby - porozmawiaj z jedną z nich. Zwykle tacy ludzie żądają pieniędzy, a potem nagle proponują, że kupią coś tanio. Zadanie może zostać wydane na innej wyspie, w innym kościele, ale mieć podobną strukturę progresji.