Zew prześladowcy przejścia z Prypeci. Opis przejścia Zew Prypeci Stalker Zew Prypeci Śmigłowce

W tej solucji zostanie omówiony tylko główny wątek fabularny gry. Ale na pewno będziesz musiał wykonać przynajmniej część dodatkowych zadań. W każdym razie sam decydujesz, czy wykonać dodatkowe zadania, czy nie. Dodam, że otwierając w dowolnym momencie PDA (klawisz „P”), możesz wybrać jedno z otrzymanych zadań. Po wciśnięciu odpowiedniego klawisza cel zadania pojawi się na mini-mapie, co znacznie ułatwi ci podążanie do celu i ukończenie zadania.

Po przebyciu długiej drogi na miejsce katastrofy helikoptera zobaczysz, że jego szczątki znajdują się na wzgórzu. Jak dostać się na ten płaskowyż, nie wiesz.

Skat-3 na Płaskowyżu Południowym (niedostępny).

Zbadaj miejsce katastrofy Skata-5

Zaznacz to miejsce na mapie, przejdź do niego. Helikopter będzie znajdował się na środku bagna z kilkoma anomaliami. Do helikoptera najlepiej jest zejść z przeciwnej strony drogi.

Bezpieczna droga do Skat-5.

Kiedy będziesz blisko niego, chodź w kółko, aż na ekranie pojawi się monit o wciśnięcie klawisza „F” w celu zbadania helikoptera. Naciśnij ten klawisz.

Zbadaj miejsce katastrofy Skata-2

Przejdź do określonego punktu. Helikopter będzie znajdował się na środku elektrowni. Tutaj upiór szaleje z mocą i mocą, rzucając w ciebie różnymi przedmiotami. Szybko podbiegnij do śmigłowca i obejrzyj go w taki sam sposób jak poprzedni. Znajdziesz mapy obszaru, który może kogoś zainteresować.

Zbadaj miejsce katastrofy Skata-1

Wybierz to zadanie w swoim PDA (wciśnij klawisz "P"), podążaj za znacznikiem na mini-mapie. Będziesz na barce. Aby wejść do środka, musisz schować broń. Aby to zrobić, kliknij dwukrotnie klawisz „1”, „2” lub inny. W środku odszukaj przewodnika przy stole pośrodku paska. Podczas dialogu z nim możesz zaoferować mapy terenu znajdującego się w helikopterze Skat-2. Za to da ci znaczną zniżkę. Powiedzmy, że chcesz dostać się na stację Janów. Przejście będzie Cię kosztować 1000 monet (jeśli nie rozdasz kart, opłata ta wyniesie co najmniej 2000).

Po rozmowie z konduktorem i technikiem wyjdź z budynku i podążaj za miejscem katastrofy helikoptera Skat-1. I wszędzie jest pole minowe:

Bezpieczna droga do Skat-1.

Aby pokonać pole minowe, radzimy poruszać się wzdłuż ogrodzenia z siatki po prawej stronie, okresowo oddalając się od niego bliżej środka. Częściej oszczędzaj, ładuj ponownie i używaj tej metody, aby wybrać bezpieczną trasę bez jednej miny. Po dotarciu do helikoptera znajdziesz Czarną Skrzynkę.

Zbadaj miejsce katastrofy Skata-4

Zaznacz zadanie na mapie, a następnie przenieś się we wskazany punkt. Musisz dostać się na teren opuszczonej fabryki. Przejdź między dwoma budynkami, skręć w prawo. Przez cały ten czas żółty znacznik powinien znajdować się po Twojej prawej stronie. Następnie musisz znaleźć wejście do warsztatu. Wewnątrz warsztatu po prawej stronie będzie dół. Zejdź tam na dół, przejdź przez korytarze i wejdź po schodach powyżej. Przejdź przez pomieszczenie, w którym znajdują się dokumenty na panelu kontrolnym. Możesz je eksplorować lub po prostu przejść obok. Dostań się do helikoptera, zabij psy i obejrzyj Skata-4.

Dostarcz Black Box technikowi z helikoptera Skat-1

Tą samą drogą wróć do stacji Janów. Porozmawiaj z technikiem, z którym rozmawiałeś, kiedy po raz pierwszy przybyłeś na stację. Daj mu czarną skrzynkę. Powie, że odszyfrowanie go zajmie trochę czasu i będzie dużo kosztować. Jeśli chcesz zarobić dodatkowe pieniądze i zaoszczędzić na deszyfrowaniu, możesz znaleźć części do technika i narzędzia (opcjonalnie) w opuszczonej fabryce chemicznej.

Dowiedz się, jak dostać się na Płaskowyż Południowy, gdzie rozbił się helikopter Skat-3

W barach na stacji Yanov lub wewnątrz barki na Zatonie porozmawiaj ze stalkerami i zapytaj, czy wiedzą coś o rozbitych helikopterach. Jeden ze stalkerów powie, że informacje o tym, jak dostać się na Płaskowyż Południowy, można uzyskać od Noego. Wróć do Zaton, udaj się na barkę, na której usiadł Noah. Podczas otwierania drzwi uważaj, bo Noah od razu cię zastrzeli (takie są jego "środki ostrożności"). Schowaj broń, podejdź do niej i zapytaj o upadłe helikoptery. Kiedy Noe proponuje spacer po płaskowyżu, zgódź się.

Tam obserwuj ruch Noego, podążaj tą samą drogą i zeskocz na dół. Anomalia przeniesie Cię na Płaskowyż Południowy.

Zbadaj miejsce katastrofy Skata-3

Podejdź do helikoptera i zbadaj go. Dowiesz się o trzech punktach ewakuacyjnych, które tak naprawdę trzeba będzie sprawdzić.

Sprawdź punkt ewakuacyjny „B2”

Udaj się na stację Skadovsk na barce i porozmawiaj z Beardem. Zapytaj, czy było tu wojsko. „Głuchy jak w czołgu!”

Poczekaj na odszyfrowanie Czarnej skrzynki

Z pomocą konduktora wróć na stację Janów, udaj się do Azota i zapytaj, czy odszyfrował wpisy w Czarnej skrzynce. Jeśli nie wykonałeś zadania znalezienia części i narzędzi dla Azota, to „przebije” on cenę 3000 rubli. Jeśli wykonasz przynajmniej jedno zadanie i znajdziesz części zamienne w najbliższym opuszczonym budynku, cena wyniesie 1800 rubli. Zdecyduj sam. Po rozszyfrowaniu wiadomości upewnisz się, że jest tylko jeden punkt ewakuacyjny - "B28". Kolejne zadanie zbadania trzeciego punktu ewakuacyjnego zostanie automatycznie anulowane.

Droga do Prypeci

Musisz dostać się do Prypeci, bo tam znajduje się punkt ewakuacyjny „B28”. Można to zrobić za pomocą zakładu „Jupiter”. Podążaj tam, jak wskazuje znacznik na minimapie. Idź tą samą drogą, którą szedłeś do helikoptera Skat-4. Podejdź do rozbitego samolotu i zwróć uwagę na drzwi po jego prawej stronie.

Jak znaleźć trasę transportową do Prypeci.

Przejdź przez ten otwór i dostań się do wybranego pomieszczenia. Spójrz na dziennik pracy na panelu sterowania. Znajdź lokalizację generatora i trasę transportu.

Aby otworzyć ścieżkę transportową, musisz uruchomić generator. Zejdź na dół, po lewej stronie stoi ciężarówka. Za nim jest druga ciężarówka. Podążaj za nią i przedostań się przez barykady. Przejdź do budynku zaznaczonego na mini-mapie, wejdź do środka i wejdź na drugie piętro. Tutaj na półkach we wskazanym punkcie leży kolejny magazyn opisujący uruchomienie generatora.

Wróć do Azota na stację Janow, zgłoś, że znalazłeś dokumenty mówiące o podziemnym przejściu do Prypeci. Podpowie niejakiemu Zulusowi, który chętnie pojedzie do Prypeci. Wyjdź ze stacji, przejdź do kolejnego budynku, schowaj broń i wejdź do środka. Idź na górę i porozmawiaj z Zulusem o wszystkim. W trakcie rozmowy dowiesz się, że kampania wymaga co najmniej trzyosobowego oddziału, a także skafandrów z zamkniętym systemem oddechowym. W oknie dialogowym będziesz mógł podać Zulusom nazwiska tych, którzy mogliby udać się do Prypeci. Proponowane opcje zależą od tego, jakie dodatkowe questy wykonałeś i jakim prześladowcom pomogłeś. W każdym razie jedną z opcji byłby Noah z Zaton.

Jeśli chodzi o nasz opis przejścia gry „Stalker Call of Pripyat”, do Prypeci udamy się w drużynie z Vano. Wano to samotny prześladowca stojący przy stoliku na stacji Janów w głównym holu, naprzeciwko okna z kupcem. Aby Wano zgodził się na wyjazd do Prypeci, potrzebuje pomocy. Vano da ci 5000 rubli. Trzeba je zwrócić bandytom, od których je pożyczył. Sam Vano boi się to zrobić, ponieważ jest pewien, że bandyci zażądają więcej pieniędzy. Udaj się tam, zwróć bandytom pieniądze w wysokości 7000 rubli (wymagane będą odsetki) lub zniszcz wszystkich. Jeśli zabijesz wszystkich, to kiedy oddasz zadanie, Vano zostawi ci pieniądze. Następnie porozmawiaj z Vano o udaniu się do Prypeci. Zgodzi się, ale powie, że musi odkupić skafander z zamkniętym układem oddechowym. Wymagane jest przekazanie mu 5000 rubli.

Jeśli masz pieniądze, to świetnie. Jeśli nie ma pieniędzy, możesz szybko wykonać zadanie wujka Yara, który siedzi w sąsiednim pokoju. Razem z nim wejdziecie do zniszczonego budynku, z którego będziecie musieli strzelać do najemników. Daj więc Wano pieniądze i daj mu znać, że czas udać się do Zulusów. Porozmawiaj z Zulusem. Teraz możesz udać się do Prypeci, gdy tylko zdobędziesz dla siebie skafander z zamkniętym systemem oddychania. Z drugiej strony możesz zrekrutować kilka osób więcej do zespołu.

Teraz o kostiumie. Możesz kupić kombinezon „Seva”. Kosztuje 35-38 tysięcy rubli od kupca w Janowie. Jeśli pójdziesz do Zaton i zamówisz go u faceta o imieniu Shustry, który jest na trzecim poziomie barki, to taki kombinezon będzie cię kosztował 30 tysięcy rubli. W takim przypadku będziesz musiał wpłacić depozyt w wysokości 6000 rubli i poczekać kilka dni. Na drugim poziomie jest kupiec Sych, który oferuje te same kombinezony Seva za 28 000 rubli. I nie ma na co czekać! Zabierając kombinezon, wróć do Zulusów i zgłoś, że czas ruszać do Prypeci.

Przejście podziemne w Prypeci

Ruszaj więc wraz z drużyną przez lochy, zabijając mutantów. Aby otworzyć drzwi, musisz kliknąć na wskazane panele. Wkrótce wpadniesz na zamknięte drzwi. Musisz ją nakarmić. Cofnij się trochę, a po lewej stronie zobaczysz wieżę. Wejdź na górę i włącz generator. Schodzić. Pojawiają się bandyci. Możesz ich zabić lub przejść do innego punktu, podczas gdy twoi towarzysze odwracają uwagę wrogów. Ale bądź przygotowany na to, że bandyci mogą zabić Wano i Zulusów. Udaj się we wskazane miejsce, wewnątrz budynku znajduje się wejście. Wejdź tam, wejdź po schodach na górę i pociągnij za dźwignię na panelu kontrolnym. Wróć do drzwi, które są teraz otwarte. Dotrzyj do końca tunelu, zabijając przeciwników. Nie spiesz się, zabijaj wszystkich stopniowo.

Nieznana broń

Po przybyciu do Prypeci i obejrzeniu filmu udaj się do kapitana i porozmawiaj z nim. Zgódź się na operację. Zabij pierwszych wrogów, bo nagle okaże się, że wpadłeś w zasadzkę. Zabij wszystkich przeciwników. Głównym celem jest przywódca Monolitu, stojący na dachu i strzelający z nieznanej broni. Zobacz zrzut ekranu poniżej.

Zabij przywódcę Monolitu i zdobądź nieznaną broń.

Przeszukaj zwłoki i znajdź broń z lunetą, jeśli jej nie ma. Zabij przywódcę, wejdź do budynku, z którego wybiegły Monolity i wejdź po schodach na drugie piętro. Zabierz upuszczoną broń. Wróć do pułkownika Kowalskiego i zdaj raport. Spróbuj wyjść z pokoju. Przerywnik cię zatrzyma.

Brakująca grupa zwiadowcza

Nawiasem mówiąc, z Jowisza przybył prześladowca o imieniu Garik, który może teraz zaprowadzić cię z powrotem. Okazuje się, że nie trzeba tracić czasu na wycieczki z jednego miejsca do drugiego. Podążaj za punktem kontrolnym, a zobaczysz, że grupa żołnierzy została zabita przez Monolity. Przenieś się we wskazane miejsce i poczekaj na przybycie pomocy dwóch wojskowych (jeśli ci, z którymi przybyłeś do Prypeci, żyją, to przybędą). Wejdź do budynku Book House i zabij wrogów. Poruszaj się korytarzami, otwieraj drzwi i zabijaj wszystkich wokół dziwnej konstrukcji. Obejrzyj przerywnik filmowy.

Nieznana broń: zdobądź informacje

Następnie musisz znaleźć technika, który zająłby się odnalezioną bronią. Możesz szukać na własną rękę lub możesz od razu udać się do Kardana, który znajduje się w Skadovsk (lokalizacja Zaton). Porozmawiaj z nim (technik na drugim piętrze barki). Jeśli nagle się upije, po prostu śpij. Otrzymasz klucz do laboratorium.

Pozycja nr 62

Przejdź do lewego dolnego rogu mapy Zaton. Punkt, za którym należy podążać, jest zaznaczony na mini-mapie. Wejdź do małego budynku i zejdź po schodach. Otwórz drzwi tym samym kluczem, który otrzymałeś od Cardana. Idź piętro niżej, oczyść je z zainfekowanych wrogów, a następnie zejdź pozostałymi schodami w dół. Znajdziesz się w warsztacie z szynami i potworem. Możesz wejść po schodach trochę wyżej i zastrzelić potwora wszystkim, co masz. W walce z nim skuteczne będą granaty. I tak nawet najpotężniejsza broń będzie wymagała 9-10 serii (lub nawet więcej).

Po pokonaniu wroga, którego, nawiasem mówiąc, w ogóle nie możesz zabić, musisz wspiąć się na te same metalowe stopnie, a stamtąd przejść jeszcze wyżej schodami przeciwpożarowymi. Wdrap się po górnych mostach na kolejną ścianę, idź w stronę punktu kontrolnego. Nie schodź po schodach, tylko wskocz do szybu wentylacyjnego. Wejdź na koniec szybu i zabierz z deski rozdzielczej poszukiwaną dokumentację.

Wróć do Prypeci i porozmawiaj z pułkownikiem Kowalskim. Zdobądź nowe zadanie związane z zaginionym zwiadowcą.

Zaginiony wartownik

Podążaj we wskazanym punkcie do sklepu spożywczego, w którym przebywał wartownik. Zobaczysz wojskowego, który się zastrzelił, po czym natychmiast pojawi się kontroler. Zabicie go jest dość łatwe. Najważniejsze jest, aby okresowo chować się przed nim, aby nie znajdować się w jego polu widzenia. Spróbuj strzelić w głowę.

jeden strzał

BARDZO WAŻNE jest, abyś wrócił z poprzedniego zadania prania. Tutaj porozmawia z tobą Garik i poznasz historię dwóch najemników. Ostrzegamy z tego powodu, że istnieje opcja udania się bezpośrednio do laboratorium X8, ale po tym może pojawić się błąd: pułkownik Kowalski w ogóle odmówi z tobą rozmowy (nie będzie aktywnego klawisza do rozpoczęcia rozmowy).

Po rozmowie z Garikiem udaj się więc do pułkownika i zdaj relację z usłyszanej historii. Dokonaj wyboru, zabij jednego wroga lub spróbuj rozprawić się ze wszystkimi naraz. W zadaniu nie ma nic niezwykłego.

Laboratorium X8

Wejdź do wskazanego budynku i co bardzo ważne podejdź do drzwi windy. Zadanie zostanie zaktualizowane do statusu „Konieczne jest włączenie generatora”. W tym celu wejdź na górę, zmieniając biegi schodów w miejscu, w którym stopnie się urywają. Na ostatnim piętrze znajdź pomieszczenie nad szybem windy i uruchom generator. Na każdym piętrze będą ci przeszkadzać wrogowie - zarażeni, monolity itp. Po uruchomieniu generatora wróć na pierwsze piętro, wejdź do otwartej windy i wciśnij przycisk "F". Zostaniesz przeniesiony do laboratorium X8.

Zejdź na dół i otwórz drzwi. Stąd możesz iść w różnych kierunkach, ale musisz iść do przejścia na wprost, prowadzącego w dół. Trzymaj się lewej strony i znajdź kolejny bieg schodów. Podążaj poniżej, idź korytarzem i znajdź się w przestronnej sali, gdzie możesz zejść do „basenu”. Zrób to i na jednym ze stolików z komputerem odszukaj pierwszy folder z dokumentami.

Pierwszy dokument.

Uwaga! Zostaniesz poproszony o opuszczenie kompleksu lub kontynuowanie poszukiwań dokumentów. Zignoruj ​​tę sztuczkę, ponieważ musisz znaleźć WSZYSTKIE dokumenty!

W pobliżu korytarza, którym tu przyszedłeś, znajdują się drzwi. Udaj się tam (w tym pomieszczeniu wciąż znajduje się ogromny balon). Jeśli jest balon, to poruszasz się we właściwym kierunku. Zejdź schodami na dół, wzdłuż jednej ze ścian stoi szafka z półkami. Przejdź obok niego i zabierz drugi folder z dokumentami z deski rozdzielczej.

Drugi dokument.

Wróć do drzwi, które otworzyłeś po zejściu windą na dół. Stań tyłem do drzwi wejściowych i skręć w prawo. Po zejściu po schodach w dół, wejdź po stopniach w skrajnym prawym rogu. Znajdziesz się w przestronnym holu na drugim piętrze. Odszukaj trzecią teczkę z dokumentami na jednej z szafek.

Trzeci dokument.

Pojawi się tu przeciwnik - zabij go lub uciekaj. Znaleziono trzy foldery z dokumentami, ale trzeba znaleźć ten sam numer. Wróć do pomieszczenia, w którym znalazłeś drugą teczkę (położony jest balon). Musisz przejść do kolejnego pomieszczenia i wspiąć się do szybu windy, w którym znajduje się drabina. Wejdź dwa poziomy wyżej, a zobaczysz otwarte drzwi windy. Wskocz z daleka w ten otwór, a znajdziesz się na podłodze. Będą tu trzy burry. Najlepiej zabić ich nożem, podchodząc z bliska. Pamiętaj, że konwencjonalne karabiny i karabiny maszynowe są wobec nich nieskuteczne. W tym pokoju będzie jeden folder z dokumentami, ale nie spiesz się z wyjściem. Wejdź po schodach do kolejnego pomieszczenia, a na stole znajdziesz piątą teczkę z dokumentami.

Pozostaje znaleźć ostatni folder. Wróć do szybu windy, wejdź na górę i wskocz do kabiny przez dziurę powyżej. Wyjdź na korytarz, przejdź do drzwi wejściowych do laboratorium. Stań tyłem do tych drzwi, idź w lewo, otwórz drzwi prowadzące do klasy (patrz obrazek):

Ostatni dokument.

Zejdź na dół, szybko chwyć ze stołu niebieską teczkę i wyjdź z laboratorium. Wróć do pułkownika i porozmawiaj z nim. Zdobądź nowe zlecenie.

zakłócenia radiowe

Udaj się we wskazane miejsce i przeszukaj zwłoki dowódcy grupy zwiadowczej. Zabierz ładunek wybuchowy z zegarem. Skontaktuje się z tobą pułkownik, od którego dowiesz się, że źródło zakłóceń radiowych znajduje się w przedszkolu. Idź w jego kierunku, drzwi oznaczone są żółtym znacznikiem, na którym musisz zainstalować ładunki wybuchowe z timerem. Zrób to, a potem uciekaj. Po wybuchu wejdź do środka, przejdź do prawego skrzydła ogrodu, korzystając z kilku biegów schodów. W rezultacie na drugim poziomie znajdziesz dziwną konstrukcję podobną do tej, którą można zobaczyć w budynku Book House. Zniszcz go rzucając granat lub oddając kilka serii. Przez dziurę w podłodze, gdzie stała ta konstrukcja, zejdź na niższy poziom i otwórz zieloną zamrażarkę. Uwolnisz doktora i automatycznie znajdziesz się w pralni. Porozmawiaj z Kowalskim.

Nieznane źródło sygnału

Udaj się we wskazane miejsce, zaczekaj aż otrzymasz polecenie udania się w inne miejsce. Biegnij na dziedziniec akademika, a następnie wróć do bazy i obejrzyj przerywnik filmowy.

Ewakuacja

Przeczekaj wybuch, uzupełnij zapasy i rozkaż Kowalskiemu zebrać myśliwce. Przebij się do helikopterów, utrzymaj pozycje do ich przybycia i sam zdecyduj, czy ukończyć grę, czy kontynuować ją w swobodnej wędrówce.

Wersja strony do druku:
Przeczytaj wszystkie najnowsze informacje o grach i obejrzyj
Przejście fabuły Stalker Zew Prypeci

"Scat 5" - Zbadaj miejsce katastrofy

Opis: Zbadaj miejsce katastrofy helikoptera Skat-5
Zadanie daje: --
Warunki emisji: --
Nagroda: --
Opis przejścia: Jedno z pierwszych zadań fabularnych. Tutaj wszystko jest proste, musimy dostać się do helikoptera, który znajduje się wewnątrz anomalii „Marsh” i przeszukać go. Myślę, że nie będzie żadnych szczególnych trudności. Przejście do Anomalii jest darmowe, najważniejsze żeby nie wpaść na wygłodniałe psy lub kogoś innego.Po przeszukaniu helikoptera okazuje się że cała elektronika w środku się spaliła i teraz trzeba znaleźć przyczynę spalenia elektronika. Przyczynę znajdziemy, wykonując kolejne zadanie, więc na razie na tym skończymy.
Porady: W anomalii użyj śruby do zbudowania drogi. W pobliżu helikoptera w skrzyni znajdziesz trochę prowiantu."Scat 2" - Zbadaj miejsce katastrofy

Opis: Zbadaj miejsce katastrofy helikoptera Skat-2
Zadanie daje: --
Warunki emisji: --
Nagroda: --
Opis przejścia: Więc przeszukaliśmy Skat-5, biegniemy dalej, do drugiego helikoptera, na sam skraj mapy na południowy-zachód, tuż obok anomalii "Iron Forest". Poltergeist leci w pobliżu naszego celu, więc poruszamy się powoli, ponieważ reaguje on na ruchy GG. Zabijamy poltergeista i możemy przeszukać Helikopter. Kolejny wygaszacz ekranu na silniku, w którym Degtyarev (GG) odkrywa, że ​​załoga tego helikoptera zginęła w powietrzu, ale komputerowi pokładowemu udało się znaleźć mapy obszaru między Zatonem i Jowisz. Porady:Przeszukujemy leżące w pobliżu zwłoki wojska, zbieramy naboje itp. Jeśli poltergeist cię zauważył, będzie rzucał przedmiotami, chował się za rogami i różnymi schronieniami.

Mapy obszarów: znajdź interesariuszy

Opis: Znajdź kogoś, kogo zainteresują znalezione karty
Zadanie daje: --
Warunki emisji:Śmigłowiec "Skat-2" znaleziony i sprawdzony
Nagroda: Zniżka za przemieszczanie się między lokalizacjami
Opis przejścia: Idziemy na statek towarowy „Skadowsk”, rozmawiamy ze stalkerem o imieniu Pilot, proponujemy mu wzięcie kart. Kopiuje je do swojego PDA. Teraz wiemy, że między stacją Janów a Skadowskiem jest krótka droga. Rozdaliśmy mapy okolicy i dostaliśmy możliwość taniego przemieszczania się między lokacjami. Porady: --

"Scat 3" - Zbadaj miejsce katastrofy

Opis: Zbadaj miejsce katastrofy helikoptera Skat-3 Zadanie daje: --Warunki emisji: --Nagroda: Opis przejścia: Nie możesz tak po prostu dostać się do trzeciego helikoptera, więc udamy się do Stalkera Noego, który mieszka w swojej „arce”, na południe od dźwigów portowych. Na swoim statku trzyma oswojonego psa Lassie. Rozmawiamy z nim, pytamy o helikoptery i umawiamy się, że zabierze nas na Płaskowyż. Pojawiamy się na spalonej farmie, wokół jest dużo anomalii „Frying”, podążamy drogą, którą jedzie Noe, potem podążać za nim. Nie zapomnij o śrubach! Docieramy do krawędzi, odpychamy się i wskakujemy do „Teleportu”. (Uwaga - dobrze przyspieszaj, inaczej znowu będziesz musiał skakać) Teleportujemy się w pobliże anomalii "Cyrk" i udajemy się na Płaskowyż. W pobliżu celu znajduje się legowisko snorków, więc najlepiej najpierw je zniszczyć, zanim zrobią to nam). Następnie udajemy się na inspekcję śmigłowca Skat-3. Otrzymujemy informację, że oba silniki uległy awarii w locie, aw komputerze pokładowym znajdujemy mapę z zaznaczonymi punktami ewakuacyjnymi „B2”, „B28”, „B205” Porady: Przebywanie w Anomalii Fryingu przez długi czas poważnie uszkodzi Twój kombinezon.

Miejsca ewakuacji: Punkt kontrolny „B2”

Opis:
Zadanie daje: --
Warunki emisji: Skat-3 sprawdzony
Nagroda: --
Opis przejścia: Wracamy do Skadowska, rozmawiamy z Brodatym, który dementuje informacje o pojawieniu się tu wojska.

Miejsca ewakuacji: Punkt kontrolny „B205”

Opis: Na mapie znalezionej przy jednym ze śmigłowców zaznaczono miejsca ewakuacji. Warto sprawdzić, czy nie pojawiło się tam wojsko.
Zadanie daje: --
Warunki emisji: --
Nagroda: --
Opis przejścia: Kierujemy się do systemu obrony powietrznej Volkhoa w lokalizacji Jupiter Surroundings. W okolicy przebywa bardzo dużo zombiaków, tak więc lepiej zabrać ze sobą strzelbę lub inną skuteczną broń. Wchodzimy do budynku, w jednym z pokoi znajdujemy na stole notatkę od Sokołowa o treści: „Stara kartka z rozkładem stanowisk, na dole widoczne cztery cyfry:„ 1421 ”. udał się do punktu ewakuacyjnego B205. Przez dwa dni ewakuacja nie nastąpiła, dalszy pobyt w punkcie wiąże się z nieuzasadnionym ryzykiem. Podjął decyzję o opuszczeniu punktu i udaniu się do mobilnego laboratorium ekspedycji naukowej. Laboratorium znajduje się na północny wschód od punktu ewakuacyjnego”. Kod 1421 nadal nam się przyda, schodzimy do piwnicy, do zamkniętych drzwi wpisujemy kod. (chociaż tak naprawdę nie musimy wpisywać kodu). Na dole będzie stado jerboa, aw dużym pomieszczeniu czeka Cię walka z Burrerem. Staraj się unikać rzucanych przez niego przedmiotów, a także chować się za dużymi skrzyniami. Następnie wejdź po schodach na górę, a znajdziesz się w pomieszczeniu zamkniętym od środka z małym arsenałem. Jest też wyrzutnia rakiet i dwa pociski. Zadanie wykonane, pozostaje szukać punktu B28.

Zbadaj miejsce katastrofy helikoptera Skat-1

Opis: Zbadaj miejsce katastrofy helikoptera Skat-1
Zadanie daje: --
Warunki emisji: --
Nagroda: --
Opis przejścia: Lokalizacja wokół Jowisza. Idziemy na lądowisko. Przejście zamyka pole minowe. Ale do helikoptera można dotrzeć wzdłuż ogrodzenia. Podchodzimy, sprawdzamy, podnosimy Czarną Skrzynkę i zanosimy ją do Azot na Janowie. Mówi, że odszyfrowanie może zająć około trzech godzin, a pieniądze będą przyzwoitą kwotą. Czekamy więc trzy godziny, zbliżamy się do Azot. Dajemy mu trzy tysiące i odsłuchujemy otrzymane nagranie audio, z którego wynika, że ​​w razie wypadku każdy powinien udać się do punktu ewakuacyjnego B28.

Zbadaj miejsce katastrofy helikoptera Skat-4

Opis: Zbadaj miejsce katastrofy helikoptera Skat-4
Zadanie daje: --
Warunki emisji: --
Nagroda: --
Opis przejścia: Do budynku fabrycznego wchodzimy bramą południową, podziemnymi korytarzami wchodzimy do hali ze zniszczonym dachem. Trudno nie zauważyć rozbitego helikoptera. Rozglądamy się, ale nie znajdujemy nic szczególnie cennego.

Droga do Prypeci

Opis: Według zapisów z „czarnej skrzynki” jednego ze śmigłowców wojsko powinno było zgromadzić się w punkcie ewakuacyjnym „B28”. Znajduje się w Prypeci: tak w każdym razie mówią mapy znalezione w innym helikopterze. Będziemy musieli poszukać okazji, aby się tam dostać - musisz porozmawiać o tym z przewodnikiem.
Zadanie daje: Pilot
Warunki emisji: Czarna skrzynka helikoptera Skat-4 została odnaleziona i rozszyfrowana
Nagroda:
Opis przejścia: Konduktor nie zna drogi do Prypeci i wysyła nas po dokumenty do fabryki Jupiter. Na teren zakładu wchodzimy głównym wejściem, skręcamy w prawo i wchodzimy do budynku administracyjnego. W pokoju na trzecim piętrze znajdujemy teczkę z zamówieniem. Dokumenty znalezione w sklepie administracyjnym mówią o ewakuacji kompleksu produkcyjnego z terenu zakładu. Informacji na ten temat należy szukać w budynku laboratorium. Tam na trzecim piętrze jest korytarz-przejście do innego budynku, za nim skręcamy w lewo i znajdujemy na półce zeszyt, w którym mowa o pewnym produkcie nr 62. Sądząc po zapisie ze sklepu laboratoryjnego, ewakuację miał przeprowadzić oddział dostawczy. Trzeba sprawdzić to miejsce. Wychodzimy z budynku i oddalamy się od wejścia. W kolejnym budynku na piętrze będzie afisz z dostawami tego właśnie produktu.Teraz idziemy do warsztatu. Obchodzimy główny budynek i przechodzimy przez południową bramę, schodzimy małymi podziemnymi korytarzami i wychodzimy do głównego budynku. Będą dwa czarnobylskie psy. Na stole znajdujemy kolejny dokument, który mówi, że musimy udać się do pierwszego wydziału, gdzie znajdujemy dowody na istnienie podziemnej drogi do Prypeci. W sklepie ze związkami chemicznymi powinna być informacja o konserwacji wiaduktu podziemnego „Prypeć-1” za pomocą jakiegoś gazu. Dlatego wracamy tą samą drogą, którą udaliśmy się do warsztatu. Ci, którym jeszcze nie znudziło się bieganie po opuszczonej fabryce w poszukiwaniu dokumentu, idą dalej. Wejście do wiaduktu podziemnego znajduje się za śluzą komunikacyjną. Musisz sprawdzić to miejsce i szukać tam informacji o wiadukcie. W końcu, gdy skompletujemy wszystkie dokumenty, udajemy się do technika Azota na Janowie, gdzie opowie nam o podziemnym przejściu do Prypeci.
Porady: Przed opuszczeniem fabryki udaj się na trzecie piętro budynku administracyjnego w celu zabrania jeszcze jednego dokumentu. Niosą informacje czysto administracyjne, ale pilnują ich najemnicy, których przywódca na PDA ma kilka interesujących informacji. Zanieś wszystkie znalezione dokumenty przywódcy dłużników, możesz zdobyć osiągnięcie "Information Merchant". Ale przynieś informacje administracyjne do obozu naukowców. Zapłacisz za nią 7000+ leków, a za PDA Czarnego 2500.

Prypeć-1 + punkt kontrolny „B28”

Opis: Trzeba dostać się do Prypeci
Zadanie daje: Pilot, Zulu, Merkuriusz
Warunki emisji: Ukończono zadanie Droga do Prypeci
Nagroda: --
Opis przejścia: Najpierw musisz zdobyć skafander z zamkniętym układem oddechowym. Najwygodniejszą i najszybszą opcją jest zakup go u Hawajczyka na Janowie. Azot mógłby otworzyć śluzę wiaduktu Prypeć-1, ale odmawia udania się na teren zakładu Jupiter bez strażników i zaleca zabranie ze sobą kilku bojowników na wiadukt. Zulus dołączył już do drużyny. Proponuje wysłanie do niego nowych wojowników. Im więcej zadań ukończysz, tym więcej postaci możesz zabrać ze sobą. Zulus mówi, że do wędrówki potrzebne są co najmniej trzy osoby. Z sumy dostałem maksymalnie 5 osób: Vano, Tramp, porucznik Sokołow, Zulu, Azot. W dialogu z Zulusem jest też gałąź, która mówi o Noe, ale jeśli przyjedziesz do niego na Zaton, nie będzie miał dialogu związanego z podróżą do Prypeci. Może patch to naprawi. Zacznijmy zbierać drużynę. Każdy stalker będzie potrzebował kombinezonu z zamkniętym systemem oddychania. Najpierw jedziemy do Vano, choć nie ma znaczenia, kogo weźmiemy jako pierwszego. Musimy pożyczyć 5000 na garnitur, po czym zabieramy go do Zulusów. Tramp nie ma problemów z kostiumem, ponieważ nadal ma stary kostium monolitu. Ale porucznik Sokołow nie ma garnituru i będzie musiał zapytać Ozerskiego. Ale jak zwykle niczego takiego nie dostaniesz. Musisz wykonać zadanie i dostarczyć naukowcom próbkę anomalnej rośliny na skraju kamieniołomu. Kiedy go przyniesiesz, możesz iść do Zulusów. Nawiasem mówiąc, jeśli wcześniej wykonałeś wszystkie zadania naukowców, zostanie ci przydzielony stopień - „Pionier”, a kiedy sprowadzisz wszystkich trzech do Zulusów, ty będzie miał kolejne osiągnięcie - "Lider". Kiedy wszyscy się zbiorą, Azot otworzy drzwi do metra Jowisza. Co więcej, najważniejsze jest, aby nikt z twojej drużyny nie zginął. To podziemne przejście na długo pozostanie w pamięci. Przez całą drogę do dużej sali Snorki będą atakować, użyj granatnika i wykorzystaj oba sloty na broń. Następnie musisz włączyć zasilanie drzwi. Wchodząc transformatorem po schodach, włącz zasilanie, z boku kontenerów wybiegną monolity. Zasilanie jest włączone, ale drzwi są nadal zamknięte. Musimy iść do Control Room.Gdy wchodzimy, po przeciwnych stronach sali pojawia się dwóch snajperów, a od strony, z której przyszliśmy, wychodzi jeszcze kilka Monolitów. Naciskamy dźwignię i idziemy do otwartych drzwi. Następnie idziemy korytarzem, strzelając do jerboa, zombie i snorków. Nie sposób się zgubić. Dochodzimy do schodów prowadzących do włazu wentylacyjnego i jesteśmy w Prypeci. Po załadowaniu lokacji oglądamy krótki filmik o silniku, po czym stajemy przed Kowalskim.

Nieznana broń

Opis: Znajdź broń używaną przez Monolity do zestrzelenia helikoptera razem z wojskiem.
Zadanie daje: podpułkownik Kowalski.
Warunki emisji: --
Nagroda: Pistolet Gaussa, żółta karta-klucz
Opis przejścia: Razem z kapitanem Tarasowem jedziemy do szpitala. Zajmujemy miejsca w budynku i czekamy, aż trzy Monolity przejdą na środek dziedzińca. Szybko je usuwamy, idziemy szukać ciał. W tym momencie reszta Monolitów, które nas zaatakowały, zaczyna atakować. Naszym celem jest Zabicie Monolitu, na krawędzi dachu pięciopiętrowego budynku, na którym stoi działo Gaussa. Po śmierci wszystkich Fanatyków podnosimy tajną broń i wracamy do Kowalskiego. Ale próbka pistoletu Gaussa jest uszkodzona, musisz znaleźć mechanika, który by to naprawił. Jedziemy do Cardan na Zaton. Kiedy mówimy mu o produkcie numer 62, traci przytomność i nudne jest czekanie, aż się opamięta :)

W trakcie dialogu dowiadujemy się, że Cardan pracował w fabryce Jupiter przy tym konkretnym produkcie. Do naprawy potrzebuje dokumentacji, dostajemy starą kartę magnetyczną i jedziemy do anomalii Żelaznego Lasu, w pobliskim budynku będą zaszyfrowane drzwi. Tutaj z pomocą przychodzi karta dostępu. Schodzimy do sklepu testowego, na korytarzu będzie około 5 zombie stalkerów, schodzimy jeszcze niżej, wchodzimy do hali z ogromną tarczą zamontowaną na szynach. Osobiście to właśnie w tym miejscu po raz pierwszy spotkałem pseudo-olbrzyma. Jest dość niezdarny, ale bardzo trudno przebić go kulami. Zaopatrz się w ładunki przeciwpancerne, strzelby i granatniki. Ale lepiej, jeśli weźmiesz coś cięższego.

Wchodzimy po schodach, następnie wspinamy się po górnej rurze przez otwór do szybu wentylacyjnego (pamiętaj starego przyjaciela Freemana) i wychodzimy do drugiej sali. Niezbędne dokumenty będą leżeć na stole, a obok - próbka produktu numer 62. Otrzymujemy żółtą kartę dostępu z Laboratorium X8. Teraz musisz się wydostać i wrócić do Cardana na Skadowsku. Oddajemy dokumenty, czekamy, aż się zepsuje, a jednocześnie naprawiamy Gaussa. W tym czasie możesz spać. Wstajemy, bierzemy broń i dokumentację i jedziemy do ppłk. Kowalskiego w Prypeci.
Porady: W sklepie testowym na półkach znajdziesz naboje do AK.

Brakująca grupa zwiadowcza

Opis: Grupa zwiadowcza wysłana przez Kowalskiego zniknęła po dziwnej sesji komunikacyjnej. Musisz ich znaleźć i dowiedzieć się, co się stało.
Zadanie daje: podpułkownik Kowalski
Warunki emisji: Odebrano dziwny sygnał w radiu.
Nagroda: --
Opis przejścia: Idziemy do celu: trochę na zachód od schroniska w Prypeci. Na polanie znajdujemy zwłoki grupy.

Klaster „Monolit”

Opis: Konieczne jest zniszczenie wszystkich "monolitów", które osiedliły się w budynku. Ich nagromadzenie stanowi zagrożenie dla obozu wojskowego.
Zadanie daje: podpułkownik Kowalski
Warunki emisji:
Nagroda:
Opis przejścia: Spotykamy się z Wano i Sokołowem (jeśli dotarli do Prypeci) pod pomnikiem „Przyjaźni Narodów” i idziemy posprzątać sklep „Książki”. Wchodzimy do środka, w zamkniętym pomieszczeniu Monolity będą siedziały w transie i rozmawiały z monolitem przez dziwną konstrukcję. Szybko zabijamy fanatyków, dopóki się nie obudzą i nie obejrzą konstrukcji.
Porady: Po wszystkim przyprowadź Vano i Sokołova żywych do bazy.

Zaginiony wartownik

Opis: Jeden z żołnierzy zniknął ze swojego posterunku, musisz go odnaleźć i poznać przyczynę zniknięcia.
Zadanie daje: podpułkownik Kowalski
Warunki emisji: Znaleziono zaginioną drużynę
Nagroda:
Opis przejścia: Na mapie mamy zaznaczone gdzie jechać, więc kierujemy się do delikatesów. zanim dotrzemy we właściwe miejsce, słyszymy krzyki i strzały. Strażnik strzela do kogoś. Podchodzimy do niego, a on w panice zabija się….. W kilka sekund poznajemy przyczynę – kontroler złapał go za mózg. Zabijamy kontrolera i kontaktujemy się z Kowalskim drogą radiową.
Porady: Jeden lub dwa strzały z działka Gaussa wystarczą, by zabić kontrolera.

jeden strzał

Opis:
Zadanie daje:
Warunki emisji:
Nagroda: SWD + amunicja
Opis przejścia: Przechodząc obok Garika opowie ci o najemnikach, których prowadził do Prypeci io tym, jak chcieli go zabić. Idziemy do Kowalskiego, rozmawiamy o Najemnikach i wszystkich informacjach, które otrzymałeś wcześniej. I tu mamy do wyboru 2 akcje:

1) Usuń przywódcę najemników, wtedy będą zdezorganizowani i nie będą już problemem. Ale wtedy nie dowiemy się, kto był klientem. Proponuję wybrać drugą opcję.

2) Usuń zarówno klienta, jak i najemników. Krilov prowadzi nas do rzeczy, dają nam SVD i naboje, chociaż wolałem używać gausa. Czekamy, aż wszyscy zbiorą się przed wejściem. Główne cele: przywódca najemników „Szakal” i klient „Serbin” w stroju ekologów. Usuń dwa cele. Resztę możesz zabić, jeśli masz czas, zanim uciekną.

Idziemy do zwłok, przeszukujemy Serbina, zabieramy czerwoną kartę klucza z Laboratorium X8. Następnie wracamy do Kowalskiego i informujemy o sytuacji.
Porady: Lepiej jest ukończyć zadanie w ciągu dnia lub bronią z zainstalowanym NVG.

Laboratorium x8

Opis: Znaleziona informacja wskazuje na centralne laboratorium pod indeksem X8. Mogą pojawić się informacje o tajnych eksperymentach przeprowadzanych na terenie Strefy.
Zadanie daje: --
Warunki emisji: Dokumenty znalezione w warsztacie z poz. 62
Nagroda: --
Opis przejścia: Kierujemy się do Yubileiny KBO. Z góry zabieramy jak najwięcej nabojów, apteczek itp. Misja nie będzie łatwa, na pierwszym piętrze podchodzimy do windy, jest ona pozbawiona zasilania, trzeba włączyć generator. Wchodzimy po schodach. Na wskaźniku znajduje się 26 żywych stworzeń. W trakcie przemieszczania się na piętro zabijamy tłumy zombie i monolity. Na piątym piętrze, w pobliżu drzwi windy, znajdziesz PDA najemnika Barchuka, w którym jest napisane, że generator znajduje się na szóstym piętrze usługowym. Uruchamiamy generator, wchodzimy do windy i schodzimy do laboratorium x8.

Schodzimy na dół, otwieramy drzwi kartą dostępu. Właśnie tam, po prawej stronie, będą zamknięte drzwi z napisem zakaz wstępu dla osób nieupoważnionych. Tutaj będziesz potrzebować czerwonej karty dostępu. Otwierasz drzwi, w środku arsenał broni i medykamentów.Wchodzimy do klasy, na ścieżce anomalii elektrycznej, schodzimy po schodach, na stole leży niebieski notatnik z notatkami o eksperymencie. Bierzemy i wracamy do wejścia. Idziemy do jadalni, po drodze spotkasz dwa snorki - nie bój się, jest jeszcze wcześnie.

Wchodzimy po schodach jeden bieg, wchodzimy do jadalni. Słychać płacz dziecka. W męskiej toalecie po prawej znajdziesz Burera, któremu brak komunikacji i płacze z samotności. Podczas zabawy nie zapomnij kierować się kondycją, inaczej znajdziesz się bez broni. Na końcu pomieszczenia znajdziesz artykuły naukowe. Ponownie wracamy do wejścia, schodzimy do laboratorium. Ale nie skręcamy w lewo w dół, ale wchodzimy prawymi schodami. Zasiądzie tam poltergeist, który cały czas gorliwie nas dręczył, będzie też karabin maszynowy RP-74. Zejdźmy teraz do laboratorium. Obok makiety Rainbow Agression Suppressor na półce znajdziesz kolejny dokument. Razem 3.

Uważaj, będą skoczki, które mogą doprowadzić cię do subtelnych anomalii. W pokoju z dwoma dużymi zbiornikami na panelu sterowania będzie polecenie przeniesienia, a kawałek dalej anabiotyk pozwalający przeżyć uwolnienie.Teraz schodzimy na dół, wchodzimy do prawego szybu windy i idziemy na górę, kiedy zobacz otwarte drzwi na podłodze, przeskocz tam. Na sali będzie trzech Burerów. Nie wiem, co z nimi zrobisz, jeśli nie masz pistoletu Gaussa. Bo jeśli tak jest, to jesteś tu na dłuższą metę.) Cóż, kiedy ich zabijesz - zabierz dwa pozostałe dokumenty. I jeszcze dwa antybiotyki.

Teraz, jak już tu przyjechaliśmy, wracamy - windą. O tak, prawie zapomniałem. Dopóki nie zabijesz kontrolera, nie wyjdziesz stamtąd. Gdy wyjdziesz, biegnij do pralni do Kovalenko na rozmowę twarzą w twarz. W sumie musisz mieć ze sobą 6 dokumentów z laboratorium x8.

Porady: Na dachu Yubileiny KBO znajdziesz dwa artefakty płatków śniegu. (chociaż mogą być inne)

zakłócenia radiowe

Opis: Znajdź i zniszcz źródło zakłóceń.
Zadanie daje: Kowalskiego
Warunki emisji: Laboratorium ukończone x8
Nagroda: --
Opis przejścia: Idziemy na dziedziniec na południe od szkoły, przeszukujemy zwłoki żołnierza, bierzemy materiały wybuchowe z zegarem. Następnie komunikujemy się z Kowalskim drogą radiową, podpułkownik mówi, że znaleźli dokładną lokalizację sygnału - pochodzi z przedszkola. Udajemy się tam, montujemy ładunki wybuchowe na drzwiach i szybko wycofujemy się na bezpieczną odległość.

Po eksplozji możemy już dostać się do środka. Wchodzimy na drugie piętro i przechodzimy do zachodniego skrzydła. Będzie poltergeist. Gdy dotrzemy do zachodniego skrzydła zobaczymy instalację, to jest źródło zakłóceń. Dostajemy zadanie zniszczenia go. Wrzuć tam kilka granatów F1.

Po zniszczeniu słyszymy stukanie dochodzące z dołu. Musisz sprawdzić źródło dźwięku. Otwieramy lodówkę i znajdujemy tam zaginione wojsko, po czym idziemy porozmawiać z Kowalskim

Nieznany + Oddział „Skat”: Ustal przyczynę katastrofy helikoptera

Opis: Kiriłow wykrył dziwny sygnał niedaleko bazy. Musisz sprawdzić źródło sygnału.
Zadanie daje: Kowalskiego
Warunki emisji: Ukończono zadanie Zakłócenia radiowe
Nagroda:
Opis przejścia: Idziemy do sygnału, na południe od hostelu. Dojeżdżamy na miejsce, sygnał zaczyna się poruszać - biegniemy za nim. Okazuje się, że sygnał pochodził z podziemia. Teraz musimy wrócić do bazy. Gdy tylko jesteśmy na miejscu, oglądamy film na silniku: podchodzi do nas strzelec, opowiada o ogólnej sytuacji, a także o przyczynach katastrofy helikoptera.

Ewakuacja

Opis: Ostatnia misja ewakuacji pociągu poza Strefę
Zadanie daje: Szef SBU
Warunki emisji: Znana jest przyczyna katastrofy śmigłowca
Nagroda:
Opis przejścia: Musisz przeczekać wyrzut. W tym momencie możesz porozmawiać ze Strelokiem, przekazać mu dokumenty (jeśli je zebrałeś). Po wyrzuceniu skontaktuj się z dowództwem i otrzymaj zadanie ewakuacji pociągu. Jest czas do następnego wydania.
Najpierw musisz porozmawiać z Kowalskim. Dowództwo jest zainteresowane informacjami, które zna Strelok, więc w drodze do helikopterów powinniśmy go osłaniać. Następnie posuwamy się przez rojące się od wrogów miasto do pomnika Prometeusza – punktu ewakuacyjnego „B28”. Upewnij się, że kluczowe postacie nie zginą.

Najpierw na drodze spotkasz zombiaki, potem mutanty, a pod kinem cała obława Monolitów. Po drodze trzeba będzie jeszcze doprowadzić medyka do rozsądku, wygląda na to, że kontroler osłaniał go całkiem nieźle... Dochodzimy do pomnika i musimy się wyprzeć helikopterów. Biegną na nas tłumy Monolitów, z dachów strzelają snajperzy. Ale czekaliśmy, aż helikoptery wystartują. I tutaj mamy wybór: pozostać w grze w trybie swobodnej gry lub odlecieć z wojskiem i obejrzeć koniec gry. Jest generowany w zależności od liczby ukończonych zadań, a także sposobu ich ukończenia.

Gratulacje, gra Stalker: Zew Prypeci zaliczona. Ale upewnij się, że w Strefie pozostało jeszcze wiele ciekawych rzeczy!

W tym artykule opiszemy wszystkie zadania. W tej chwili nie wszystkie zadania są tutaj opisane, ale artykuł będzie aktualizowany codziennie, ich zadania, opisy, sposoby przejścia, niektóre zrzuty ekranu itp. Informacje mogą być niepełne i miejscami nie do końca dokładne, dlatego jeśli znajdziesz błędy i niedokładne informacje lub po prostu chcesz poprawić artykuł, anuluj subskrypcję w tym wątku:

Całkowicie zmieniono system zadań, dzięki czemu przejście będzie się nieco różnić od Cieni Czarnobyla i Czystego Nieba. Opis przejścia podzielony jest na część fabularną i dodatkową, a z opisami poprzednich części możesz zapoznać się tutaj:

Przejście fabuły Stalker Zew Prypeci

"Scat 5" - Zbadaj miejsce katastrofy

Opis: Zbadaj miejsce katastrofy helikoptera Skat-5
Zadanie daje:--
Warunki emisji:--
Nagroda:--
Opis przejścia: Jedno z pierwszych zadań fabularnych. Tutaj wszystko jest proste, musimy dostać się do helikoptera, który znajduje się wewnątrz anomalii „Marsh” i przeszukać go. Myślę, że nie będzie żadnych szczególnych trudności. Przejście do Anomalii jest darmowe, najważniejsze żeby nie wpaść na wygłodniałe psy lub kogoś innego.Po przeszukaniu helikoptera okazuje się że cała elektronika w środku się spaliła i teraz trzeba znaleźć przyczynę spalenia elektronika. Przyczynę znajdziemy, wykonując kolejne zadanie, więc na razie na tym skończymy.
Porady:W anomalii użyj śruby do zbudowania drogi. W pobliżu helikoptera w skrzyni znajdziesz trochę prowiantu.

"Scat 2" - Zbadaj miejsce katastrofy

Opis: Zbadaj miejsce katastrofy helikoptera Skat-2
Zadanie daje:--
Warunki emisji:--
Nagroda:--
Opis przejścia: Więc przeszukaliśmy Skat-5, biegniemy dalej, do drugiego helikoptera, na sam skraj mapy na południowy-zachód, tuż obok anomalii "Iron Forest". Poltergeist leci w pobliżu naszego celu, więc poruszamy się powoli, ponieważ reaguje on na ruchy GG. Zabijamy poltergeista i możemy przeszukać Helikopter. Kolejny wygaszacz ekranu na silniku, w którym Degtyarev (GG) odkrywa, że ​​załoga tego helikoptera zginęła w powietrzu, ale komputerowi pokładowemu udało się znaleźć mapy obszaru między Zatonem i Jowisz. Porady:Przeszukujemy leżące w pobliżu zwłoki wojska, zbieramy naboje itp. Jeśli poltergeist cię zauważył, będzie rzucał przedmiotami, chował się za rogami i różnymi schronieniami.

Mapy obszarów: znajdź interesariuszy

Opis: Znajdź kogoś, kogo zainteresują znalezione karty
Zadanie daje:--
Warunki emisji:Śmigłowiec "Skat-2" znaleziony i sprawdzony
Nagroda: Zniżka za przemieszczanie się między lokalizacjami
Opis przejścia: Idziemy na statek towarowy „Skadowsk”, rozmawiamy ze stalkerem o imieniu Pilot, proponujemy mu wzięcie kart. Kopiuje je do swojego PDA. Teraz wiemy, że między stacją Janów a Skadowskiem jest krótka droga. Rozdaliśmy mapy okolicy i dostaliśmy możliwość taniego przemieszczania się między lokacjami. Porady:--


"Scat 3" - Zbadaj miejsce katastrofy

Opis: Zbadaj miejsce katastrofy helikoptera Skat-3 Zadanie daje:--Warunki emisji:--Nagroda:Opis przejścia: Nie możesz tak po prostu dostać się do trzeciego helikoptera, więc udamy się do Stalkera Noego, który mieszka w swojej „arce”, na południe od dźwigów portowych. Na swoim statku trzyma oswojonego psa Lassie. Rozmawiamy z nim, pytamy o helikoptery i umawiamy się, że zabierze nas na Płaskowyż. Pojawiamy się na spalonej farmie, wokół jest dużo anomalii „Frying”, podążamy drogą, którą jedzie Noe, potem podążać za nim. Nie zapomnij o śrubach! Docieramy do krawędzi, odpychamy się i wskakujemy do „Teleportu”. (Uwaga - dobrze przyspieszaj, inaczej znowu będziesz musiał skakać) Teleportujemy się w pobliże anomalii "Cyrk" i udajemy się na Płaskowyż. W pobliżu celu znajduje się legowisko snorków, więc najlepiej najpierw je zniszczyć, zanim zrobią to nam). Następnie udajemy się na inspekcję śmigłowca Skat-3. Otrzymujemy informację, że oba silniki uległy awarii w locie, aw komputerze pokładowym znajdujemy mapę z zaznaczonymi punktami ewakuacyjnymi „B2”, „B28”, „B205” Porady:Przebywanie w Anomalii Fryingu przez długi czas poważnie uszkodzi Twój kombinezon.

Miejsca ewakuacji: Punkt kontrolny „B2”

Opis:
Zadanie daje:--
Warunki emisji: Skat-3 sprawdzony
Nagroda:--
Opis przejścia: Wracamy do Skadowska, rozmawiamy z Brodatym, który dementuje informacje o pojawieniu się tu wojska.
Porady:--

Miejsca ewakuacji: Punkt kontrolny „B205”

Opis: Na mapie znalezionej przy jednym ze śmigłowców zaznaczono miejsca ewakuacji. Warto sprawdzić, czy nie pojawiło się tam wojsko.
Zadanie daje:--
Warunki emisji:--
Nagroda:--
Opis przejścia: Kierujemy się do systemu obrony powietrznej Volkhoa w lokalizacji Jupiter Surroundings. W okolicy przebywa bardzo dużo zombiaków, tak więc lepiej zabrać ze sobą strzelbę lub inną skuteczną broń. Wchodzimy do budynku, w jednym z pokoi znajdujemy na stole notatkę od Sokołowa o treści: „Stara kartka z rozkładem stanowisk, na dole widoczne cztery cyfry:„ 1421 ”. udał się do punktu ewakuacyjnego B205. Przez dwa dni ewakuacja nie nastąpiła, dalszy pobyt w punkcie wiąże się z nieuzasadnionym ryzykiem. Podjął decyzję o opuszczeniu punktu i udaniu się do mobilnego laboratorium ekspedycji naukowej. Laboratorium znajduje się na północny wschód od punktu ewakuacyjnego”. Kod 1421 nadal nam się przyda, schodzimy do piwnicy, do zamkniętych drzwi wpisujemy kod. (chociaż tak naprawdę nie musimy wpisywać kodu). Na dole będzie stado jerboa, aw dużym pomieszczeniu czeka Cię walka z Burrerem. Staraj się unikać rzucanych przez niego przedmiotów, a także chować się za dużymi skrzyniami. Następnie wejdź po schodach na górę, a znajdziesz się w pomieszczeniu zamkniętym od środka z małym arsenałem. Jest też wyrzutnia rakiet i dwa pociski. Zadanie wykonane, pozostaje szukać punktu B28.
Porady:

Opis przejścia S.T.A.L.K.E.R.: Zew Prypeci

Opis: Zbadaj miejsce katastrofy helikoptera Skat-1
Zadanie daje:--
Warunki emisji:--
Nagroda:--
Opis przejścia: Lokalizacja wokół Jowisza. Idziemy na lądowisko. Przejście zamyka pole minowe. Ale do helikoptera można dotrzeć wzdłuż ogrodzenia. Podchodzimy, sprawdzamy, podnosimy Czarną Skrzynkę i zanosimy ją do Azot na Janowie. Mówi, że odszyfrowanie może zająć około trzech godzin, a pieniądze będą przyzwoitą kwotą. Czekamy więc trzy godziny, zbliżamy się do Azot. Dajemy mu trzy tysiące i odsłuchujemy otrzymane nagranie audio, z którego wynika, że ​​w razie wypadku każdy powinien udać się do punktu ewakuacyjnego B28.
Porady:

Opis: Zbadaj miejsce katastrofy helikoptera Skat-4
Zadanie daje:--
Warunki emisji:--
Nagroda:--
Opis przejścia: Do budynku fabrycznego wchodzimy bramą południową, podziemnymi korytarzami wchodzimy do hali ze zniszczonym dachem. Trudno nie zauważyć rozbitego helikoptera. Rozglądamy się, ale nie znajdujemy nic szczególnie cennego.
Porady:



Droga do Prypeci

Opis: Według zapisów z „czarnej skrzynki” jednego ze śmigłowców wojsko powinno było zgromadzić się w punkcie ewakuacyjnym „B28”. Znajduje się w Prypeci: tak w każdym razie mówią mapy znalezione w innym helikopterze. Będziemy musieli poszukać okazji, aby się tam dostać - musisz porozmawiać o tym z przewodnikiem.
Zadanie daje: Pilot
Warunki emisji: Czarna skrzynka helikoptera Skat-4 została odnaleziona i rozszyfrowana
Nagroda:
Opis przejścia: Konduktor nie zna drogi do Prypeci i wysyła nas po dokumenty do fabryki Jupiter. Na teren zakładu wchodzimy głównym wejściem, skręcamy w prawo i wchodzimy do budynku administracyjnego. W pokoju na trzecim piętrze znajdujemy teczkę z zamówieniem. Dokumenty znalezione w sklepie administracyjnym mówią o ewakuacji kompleksu produkcyjnego z terenu zakładu. Informacji na ten temat należy szukać w budynku laboratorium. Tam na trzecim piętrze jest korytarz-przejście do innego budynku, za nim skręcamy w lewo i znajdujemy na półce zeszyt, w którym mowa o pewnym produkcie nr 62. Sądząc po zapisie ze sklepu laboratoryjnego, ewakuację miał przeprowadzić oddział dostawczy. Trzeba sprawdzić to miejsce. Wychodzimy z budynku i oddalamy się od wejścia. W kolejnym budynku na piętrze będzie afisz z dostawami tego właśnie produktu.Teraz idziemy do warsztatu. Obchodzimy główny budynek i przechodzimy przez południową bramę, schodzimy małymi podziemnymi korytarzami i wychodzimy do głównego budynku. Będą dwa czarnobylskie psy. Na stole znajdujemy kolejny dokument, który mówi, że musimy udać się do pierwszego wydziału, gdzie znajdujemy dowody na istnienie podziemnej drogi do Prypeci. W sklepie ze związkami chemicznymi powinna być informacja o konserwacji wiaduktu podziemnego „Prypeć-1” za pomocą jakiegoś gazu. Dlatego wracamy tą samą drogą, którą udaliśmy się do warsztatu. Ci, którym jeszcze nie znudziło się bieganie po opuszczonej fabryce w poszukiwaniu dokumentu, idą dalej. Wejście do wiaduktu podziemnego znajduje się za śluzą komunikacyjną. Musisz sprawdzić to miejsce i szukać tam informacji o wiadukcie. W końcu, gdy skompletujemy wszystkie dokumenty, udajemy się do technika Azota na Janowie, gdzie opowie nam o podziemnym przejściu do Prypeci.
Porady:Przed opuszczeniem fabryki udaj się na trzecie piętro budynku administracyjnego w celu zabrania jeszcze jednego dokumentu. Niosą informacje czysto administracyjne, ale pilnują ich najemnicy, których przywódca na PDA ma kilka interesujących informacji. Zanieś wszystkie znalezione dokumenty przywódcy dłużników, możesz zdobyć osiągnięcie "Information Merchant". Ale przynieś informacje administracyjne do obozu naukowców. Zapłacisz za nią 7000+ leków, a za PDA Czarnego 2500.


Prypeć-1 + punkt kontrolny „B28”

Opis: Trzeba dostać się do Prypeci
Zadanie daje: Pilot, Zulu, Merkuriusz
Warunki emisji: Ukończono zadanie Droga do Prypeci
Nagroda:--
Opis przejścia:

Zulus mówi, że do wędrówki potrzebne są co najmniej trzy osoby. Z sumy dostałem maksymalnie 5 osób: Vano, Tramp, porucznik Sokołow, Zulu, Azot. W dialogu z Zulusem jest też gałąź, która mówi o Noe, ale jeśli przyjedziesz do niego na Zaton, nie będzie miał dialogu związanego z podróżą do Prypeci. Może patch to naprawi. Zacznijmy zbierać drużynę. Każdy stalker będzie potrzebował kombinezonu z zamkniętym systemem oddychania. Najpierw jedziemy do Vano, choć nie ma znaczenia, kogo weźmiemy jako pierwszego. Musimy pożyczyć 5000 na garnitur, po czym zabieramy go do Zulusów. Tramp nie ma problemów z kostiumem, ponieważ nadal ma stary kostium monolitu.

Ale porucznik Sokołow nie ma garnituru i będzie musiał zapytać Ozerskiego. Ale jak zwykle niczego takiego nie dostaniesz. Musisz wykonać zadanie i dostarczyć naukowcom próbkę anomalnej rośliny na skraju kamieniołomu. Kiedy go przyniesiesz, możesz iść do Zulusów.

Nawiasem mówiąc, jeśli wcześniej wykonałeś wszystkie zadania naukowców, otrzymasz rangę - „Pionier”, a kiedy sprowadzisz całą trójkę do Zulusów, będziesz miał kolejne osiągnięcie - „Lider”. jest zmontowany, Azot otwiera drzwi do metra Jowisza. Co więcej, najważniejsze jest, aby nikt z twojej drużyny nie zginął. To podziemne przejście na długo pozostanie w pamięci. Przez całą drogę do dużej sali Snorki będą atakować, użyj granatnika i wykorzystaj oba sloty na broń. Następnie musisz włączyć zasilanie drzwi. Wchodząc transformatorem po schodach, włącz zasilanie, z boku kontenerów wybiegną monolity. Zasilanie jest włączone, ale drzwi są nadal zamknięte. Musisz iść do pokoju kontrolnego.

Kiedy wchodzimy, po przeciwnych stronach sali pojawia się dwóch snajperów, a od strony, z której przyszliśmy, nadchodzi kilka kolejnych Monolitów. Naciskamy dźwignię i idziemy do otwartych drzwi. Następnie idziemy korytarzem, strzelając do jerboa, zombie i snorków. Nie sposób się zgubić. Dochodzimy do schodów prowadzących do włazu wentylacyjnego i jesteśmy w Prypeci. Po załadowaniu lokacji oglądamy krótki filmik o silniku, po czym stajemy przed Kowalskim.
Porady:


Nieznana broń

Opis: Znajdź broń używaną przez Monolity do zestrzelenia helikoptera razem z wojskiem.
Zadanie daje: podpułkownik Kowalski.
Warunki emisji:--
Nagroda: Pistolet Gaussa, żółta karta-klucz
Opis przejścia: Razem z kapitanem Tarasowem jedziemy do szpitala. Zajmujemy miejsca w budynku i czekamy, aż trzy Monolity przejdą na środek dziedzińca. Szybko je usuwamy, idziemy szukać ciał. W tym momencie reszta Monolitów, które nas zaatakowały, zaczyna atakować. Naszym celem jest Zabicie Monolitu, na krawędzi dachu pięciopiętrowego budynku, na którym stoi działo Gaussa. Po śmierci wszystkich Fanatyków podnosimy tajną broń i wracamy do Kowalskiego. Ale próbka pistoletu Gaussa jest uszkodzona, musisz znaleźć mechanika, który by to naprawił. Jedziemy do Cardan na Zaton. Kiedy mówimy mu o produkcie numer 62, traci przytomność i nudne jest czekanie, aż się opamięta :)

W trakcie dialogu dowiadujemy się, że Cardan pracował w fabryce Jupiter przy tym konkretnym produkcie. Do naprawy potrzebuje dokumentacji, dostajemy starą kartę magnetyczną i jedziemy do anomalii Żelaznego Lasu, w pobliskim budynku będą zaszyfrowane drzwi. Tutaj z pomocą przychodzi karta dostępu. Schodzimy do sklepu testowego, na korytarzu będzie około 5 zombie stalkerów, schodzimy jeszcze niżej, wchodzimy do hali z ogromną tarczą zamontowaną na szynach. Osobiście to właśnie w tym miejscu po raz pierwszy spotkałem pseudo-olbrzyma. Jest dość niezdarny, ale bardzo trudno przebić go kulami. Zaopatrz się w ładunki przeciwpancerne, strzelby i granatniki. Ale lepiej, jeśli weźmiesz coś cięższego.

Wchodzimy po schodach, następnie wspinamy się po górnej rurze przez otwór do szybu wentylacyjnego (pamiętaj starego przyjaciela Freemana) i wychodzimy do drugiej sali. Niezbędne dokumenty będą leżeć na stole, a obok - próbka produktu numer 62. Otrzymujemy żółtą kartę dostępu z Laboratorium X8. Teraz musisz się wydostać i wrócić do Cardana na Skadowsku. Oddajemy dokumenty, czekamy, aż się zepsuje, a jednocześnie naprawiamy Gaussa. W tym czasie możesz spać. Wstajemy, bierzemy broń i dokumentację i jedziemy do ppłk. Kowalskiego w Prypeci.
Porady:W sklepie testowym na półkach znajdziesz naboje do AK.

Brakująca grupa zwiadowcza

Opis: Grupa zwiadowcza wysłana przez Kowalskiego zniknęła po dziwnej sesji komunikacyjnej. Musisz ich znaleźć i dowiedzieć się, co się stało.
Zadanie daje: podpułkownik Kowalski
Warunki emisji: Odebrano dziwny sygnał w radiu.
Nagroda:--
Opis przejścia: Idziemy do celu: trochę na zachód od schroniska w Prypeci. Na polanie znajdujemy zwłoki grupy.
Porady:

Klaster „Monolit”

Opis: Konieczne jest zniszczenie wszystkich "monolitów", które osiedliły się w budynku. Ich nagromadzenie stanowi zagrożenie dla obozu wojskowego.
Zadanie daje: podpułkownik Kowalski
Warunki emisji:
Nagroda:
Opis przejścia: Spotykamy się z Wano i Sokołowem (jeśli dotarli do Prypeci) pod pomnikiem „Przyjaźni Narodów” i idziemy posprzątać sklep „Książki”. Wchodzimy do środka, w zamkniętym pomieszczeniu Monolity będą siedziały w transie i rozmawiały z monolitem przez dziwną konstrukcję. Szybko zabijamy fanatyków, dopóki się nie obudzą i nie obejrzą konstrukcji.
Porady:Po wszystkim przyprowadź Vano i Sokołova żywych do bazy.


Zaginiony wartownik

Opis: Jeden z żołnierzy zniknął ze swojego posterunku, musisz go odnaleźć i poznać przyczynę zniknięcia.
Zadanie daje: podpułkownik Kowalski
Warunki emisji: Znaleziono zaginioną drużynę
Nagroda:
Opis przejścia: Na mapie mamy zaznaczone gdzie jechać, więc kierujemy się do delikatesów. zanim dotrzemy we właściwe miejsce, słyszymy krzyki i strzały. Strażnik strzela do kogoś. Podchodzimy do niego, a on w panice zabija się….. W kilka sekund poznajemy przyczynę – kontroler złapał go za mózg. Zabijamy kontrolera i kontaktujemy się z Kowalskim drogą radiową.
Porady:Jeden lub dwa strzały z działka Gaussa wystarczą, by zabić kontrolera.

jeden strzał

Opis:
Zadanie daje:
Warunki emisji:
Nagroda: SWD + amunicja
Opis przejścia: Przechodząc obok Garika opowie ci o najemnikach, których prowadził do Prypeci io tym, jak chcieli go zabić. Idziemy do Kowalskiego, rozmawiamy o Najemnikach i wszystkich informacjach, które otrzymałeś wcześniej. I tu mamy do wyboru 2 akcje:

1) Usuń przywódcę najemników, wtedy będą zdezorganizowani i nie będą już problemem. Ale wtedy nie dowiemy się, kto był klientem. Proponuję wybrać drugą opcję.

2) Usuń zarówno klienta, jak i najemników. Krilov prowadzi nas do rzeczy, dają nam SVD i naboje, chociaż wolałem używać gausa. Czekamy, aż wszyscy zbiorą się przed wejściem. Główne cele: przywódca najemników „Szakal” i klient „Serbin” w stroju ekologów. Usuń dwa cele. Resztę możesz zabić, jeśli masz czas, zanim uciekną.

Idziemy do zwłok, przeszukujemy Serbina, zabieramy czerwoną kartę klucza z Laboratorium X8. Następnie wracamy do Kowalskiego i informujemy o sytuacji.
Porady:Lepiej jest ukończyć zadanie w ciągu dnia lub bronią z zainstalowanym NVG.

Opis przejścia Stalker Zew Prypeci

Laboratorium x8

Opis: Znaleziona informacja wskazuje na centralne laboratorium pod indeksem X8. Mogą pojawić się informacje o tajnych eksperymentach przeprowadzanych na terenie Strefy.
Zadanie daje:--
Warunki emisji: Dokumenty znalezione w warsztacie z poz. 62
Nagroda:--
Opis przejścia: Kierujemy się do Yubileiny KBO. Z góry zabieramy jak najwięcej nabojów, apteczek itp. Misja nie będzie łatwa, na pierwszym piętrze podchodzimy do windy, jest ona pozbawiona zasilania, trzeba włączyć generator. Wchodzimy po schodach. Na wskaźniku znajduje się 26 żywych stworzeń. W trakcie przemieszczania się na piętro zabijamy tłumy zombie i monolity. Na piątym piętrze, w pobliżu drzwi windy, znajdziesz PDA najemnika Barchuka, w którym jest napisane, że generator znajduje się na szóstym piętrze usługowym. Uruchamiamy generator, wchodzimy do windy i schodzimy do laboratorium x8.

Schodzimy na dół, otwieramy drzwi kartą dostępu. Właśnie tam, po prawej stronie, będą zamknięte drzwi z napisem zakaz wstępu dla osób nieupoważnionych. Tutaj będziesz potrzebować czerwonej karty dostępu. Otwierasz drzwi, w środku arsenał broni i medykamentów.Wchodzimy do klasy, na ścieżce anomalii elektrycznej, schodzimy po schodach, na stole leży niebieski notatnik z notatkami o eksperymencie. Bierzemy i wracamy do wejścia. Idziemy do jadalni, po drodze spotkasz dwa snorki - nie bój się, jest jeszcze wcześnie.

Wchodzimy po schodach jeden bieg, wchodzimy do jadalni. Słychać płacz dziecka. W męskiej toalecie po prawej znajdziesz Burera, któremu brak komunikacji i płacze z samotności. Podczas zabawy nie zapomnij kierować się kondycją, inaczej znajdziesz się bez broni. Na końcu pomieszczenia znajdziesz artykuły naukowe. Ponownie wracamy do wejścia, schodzimy do laboratorium. Ale nie skręcamy w lewo w dół, ale wchodzimy prawymi schodami. Zasiądzie tam poltergeist, który cały czas gorliwie nas dręczył, będzie też karabin maszynowy RP-74. Zejdźmy teraz do laboratorium. Obok makiety Rainbow Agression Suppressor na półce znajdziesz kolejny dokument. Razem 3. (http://www.strona internetowa)

Uważaj, będą skoczki, które mogą doprowadzić cię do subtelnych anomalii. W pokoju z dwoma dużymi zbiornikami na panelu sterowania będzie polecenie przeniesienia, a kawałek dalej anabiotyk pozwalający przeżyć uwolnienie.Teraz schodzimy na dół, wchodzimy do prawego szybu windy i idziemy na górę, kiedy zobacz otwarte drzwi na podłodze, przeskocz tam. Na sali będzie trzech Burerów. Nie wiem, co z nimi zrobisz, jeśli nie masz pistoletu Gaussa. Bo jeśli tak jest, to jesteś tu na dłuższą metę.) Cóż, kiedy ich zabijesz - zabierz dwa pozostałe dokumenty. I jeszcze dwa antybiotyki.

Teraz, jak już tu przyjechaliśmy, wracamy - windą. O tak, prawie zapomniałem. Dopóki nie zabijesz kontrolera, nie wyjdziesz stamtąd. Gdy wyjdziesz, biegnij do pralni do Kovalenko na rozmowę twarzą w twarz. W sumie musisz mieć ze sobą 6 dokumentów z laboratorium x8.
Porady:Na dachu Yubileiny KBO znajdziesz dwa artefakty płatków śniegu. (chociaż mogą być inne)


zakłócenia radiowe

Opis: Znajdź i zniszcz źródło zakłóceń.
Zadanie daje: Kowalskiego
Warunki emisji: Laboratorium ukończone x8
Nagroda:--
Opis przejścia: Idziemy na dziedziniec na południe od szkoły, przeszukujemy zwłoki żołnierza, bierzemy materiały wybuchowe z zegarem. Następnie komunikujemy się z Kowalskim drogą radiową, podpułkownik mówi, że znaleźli dokładną lokalizację sygnału - pochodzi z przedszkola. Udajemy się tam, montujemy ładunki wybuchowe na drzwiach i szybko wycofujemy się na bezpieczną odległość.

Po eksplozji możemy już dostać się do środka. Wchodzimy na drugie piętro i przechodzimy do zachodniego skrzydła. Będzie poltergeist. Gdy dotrzemy do zachodniego skrzydła zobaczymy instalację, to jest źródło zakłóceń. Dostajemy zadanie zniszczenia go. Wrzuć tam kilka granatów F1.

Po zniszczeniu słyszymy stukanie dochodzące z dołu. Musisz sprawdzić źródło dźwięku. Otwieramy lodówkę i znajdujemy tam zaginione wojsko, po czym idziemy porozmawiać z Kowalskim
Porady:

Nieznany + Oddział „Skat”: Ustal przyczynę katastrofy helikoptera

Opis: Kiriłow wykrył dziwny sygnał niedaleko bazy. Musisz sprawdzić źródło sygnału.
Zadanie daje: Kowalskiego
Warunki emisji: Ukończono zadanie Zakłócenia radiowe
Nagroda:
Opis przejścia: Idziemy do sygnału, na południe od hostelu. Dojeżdżamy na miejsce, sygnał zaczyna się poruszać - biegniemy za nim. Okazuje się, że sygnał pochodził z podziemia. Teraz musimy wrócić do bazy. Gdy tylko jesteśmy na miejscu, oglądamy film na silniku: podchodzi do nas strzelec, opowiada o ogólnej sytuacji, a także o przyczynach katastrofy helikoptera.
Porady:


Ewakuacja

Opis: Ostatnia misja ewakuacji pociągu poza Strefę
Zadanie daje: Szef SBU
Warunki emisji: Znana jest przyczyna katastrofy śmigłowca
Nagroda:
Opis przejścia: Musisz przeczekać wyrzut. W tym momencie możesz porozmawiać ze Strelokiem, przekazać mu dokumenty (jeśli je zebrałeś). Po wyrzuceniu skontaktuj się z dowództwem i otrzymaj zadanie ewakuacji pociągu. Jest czas do następnego wydania.
Najpierw musisz porozmawiać z Kowalskim. Dowództwo jest zainteresowane informacjami, które zna Strelok, więc w drodze do helikopterów powinniśmy go osłaniać. Następnie posuwamy się przez rojące się od wrogów miasto do pomnika Prometeusza – punktu ewakuacyjnego „B28”. Upewnij się, że kluczowe postacie nie zginą.

Najpierw na drodze spotkasz zombiaki, potem mutanty, a pod kinem cała obława Monolitów. Po drodze trzeba będzie jeszcze doprowadzić medyka do rozsądku, wygląda na to, że kontroler osłaniał go całkiem nieźle... Dochodzimy do pomnika i musimy się wyprzeć helikopterów. Biegną na nas tłumy Monolitów, z dachów strzelają snajperzy. Ale czekaliśmy, aż helikoptery wystartują. I tutaj mamy wybór: pozostać w grze w trybie swobodnej gry lub odlecieć z wojskiem i obejrzeć koniec gry.

Jest generowany w zależności od liczby ukończonych zadań, a także sposobu ich ukończenia. Gratulacje, gra Stalker: Zew Prypeci zaliczona. Ale upewnij się, że w Strefie pozostało jeszcze wiele ciekawych rzeczy!

Musisz znaleźć drogę do miasta duchów Prypeci. Pytany przewodnik Pilot, nie zna drogi do Prypeci, a poza tym nie pała chęcią osobistego poznania tej trasy. Ale mimo wszystko mówi nam, że podziemny tunel z elektrowni Jupiter prowadzi do Prypeci i zaleca poszukiwanie pewnych dokumentów, które to potwierdzają. Aby szukać wszelkiego rodzaju dokumentów, nie jesteśmy już uzależnieni od poprzednich gier „STALKER”, w wyniku czego nieustraszenie ruszamy w drogę.

Uwaga: jeśli już zwróciłeś uwagę, nie zbadaliśmy jeszcze miejsca katastrofy śmigłowca Skat-4, który rozbił się na terenie zakładu. Mamy taką możliwość w tej chwili wraz z poszukiwaniem dokumentów dotyczących podziemnego tunelu i nie musimy dwa razy obchodzić „Jowisza”.



Pilot zalecił rozpoczęcie poszukiwań dokumentów od budynku administracyjnego (jest on zaznaczony na mapie znacznikiem), w związku z czym w pierwszej kolejności zajrzymy tam. Wchodzimy na drugie piętro i od razu skręcamy w lewo. Koncentrując się na strzałce na kompasie, znajdujemy dokumenty.

Ponadto, jeśli jesteś zainteresowany, możesz poszukać dokumentów w sąsiednich budynkach. Znajdziesz w nich kilka innych, mniej ważnych dokumentów.



Teraz zbadamy kompleks laboratoryjny. Jest on na szczęście zaznaczony na mapie i nie musisz go szukać. Nie musimy nawet wychodzić na zewnątrz. Z biegu schodów w prawo prowadzi długi korytarz prowadzący do kompleksu laboratoryjnego. Skręcamy w lewo i na końcu pokoju znajdujemy arkusz zeszytu na półce stalowego stojaka. Cóż, bardzo dobrze, teraz musimy przestudiować dział dostaw zakładu. Przeklinając i pamiętając komu się należy, udajemy się właśnie do tego działu.

Igła kompasu prowadzi nas do niezbyt dużego pomieszczenia, gdzie na stole leżą papiery. Przeczytajmy je. Jak już się pewnie domyślacie, musimy udać się gdzie indziej, a konkretnie do warsztatu zakładu. Cóż, w porządku, nie przejmujemy się po drodze: jest upadły helikopter, który należy dokładnie zbadać.

Droga do Prypeci - dokumenty o Jowiszu Droga do Prypeci - dokumenty o Jowiszu


Tak jest: w dziale dostaw na czwartym piętrze, w pierwszym pokoju po lewej stronie, znajdują się dokumenty administracyjne, które będą potrzebne do kolejnych zadań. Tam w przewróconym stoliku z szafką nocną znajdziesz "Chippera" z nabojami. Po zabraniu dokumentów zaatakują cię najemnicy, w związku z czym bądź ostrożny. Zabierz PDA przywódcy Czarnych najemników, który czeka na ciebie na pierwszym piętrze, między innymi będzie potrzebny w przyszłości.



Wejście do zakładu znajduje się od strony zachodniej. Wchodzimy do środka. Po prawej patrzymy w dół po schodach, schodzimy w dół. Widzisz dziurę w ścianie po lewej? Tam podążamy. Przechodzimy przez korytarze i idziemy dalej. Na szczęście na kompasie są punkty orientacyjne i nie zgubimy się. Po drodze wchodzimy do niezbyt dużego biura, gdzie na żelaznym stole leżą papiery z notatkami. Obejrzyjmy krótki film. Bardzo dobrze, nie musimy już jechać do warsztatu, ale mimo wszystko musimy sprawdzić bramę transportową i 1. dział zakładu. Chociaż nie spieszymy się do ucieczki: nie zbadaliśmy jeszcze helikoptera. W efekcie ruszamy dalej. W dużym pomieszczeniu ze zrujnowanym dachem znajdujemy Skata-4. Zbadajmy to.

To jest na miejscu: na prawo od dość dużej zielonkawej maszyny stoją pod ścianą żelazne stoły, a na jednym z nich leży kartka papieru. Weźmy to.

Badałeś helikopter? Teraz możesz sprawdzić bramkę transportową. Przechodzimy przez małe pomieszczenie za stalowym płotem na prawo od obrotnicy i znajdujemy się w kolejnym budynku zakładu. Po przejściu trochę do przodu widzimy pokój kontrolny. Jest jasno oświetlona przez migającą czerwonawą lampę, więc nie przegapimy tego. Znajdujemy w nim magazyn dyżuru i ponownie oglądamy mały film. Cóż, teraz możesz opuścić fabrykę i sprawdzić 1. dział. Wychodzimy na świeże powietrze i przenosimy się na północny wschód od zakładu. Pierwszy dział jest oznaczony znacznikiem, więc gdy się zgubisz, zorientuj się na mapie. Dokumenty leżą na drugim piętrze na metalowej półce.



Wreszcie wiemy już na pewno, że istnieje podziemny wiadukt do Prypeci. Choć jest wypełniony gazem, to aby otworzyć bramę prowadzącą na wiadukt, musisz uruchomić generator. Chociaż najwyraźniej nie uczyliśmy się w szkołach zawodowych, dlatego nie rozumiemy nic o generatorach. Dlatego chodźmy do technika błagać o pomoc. W pobliżu jest tylko jeden - Azot ze stacji Janów. Chodźmy do niego.

Przejście głównego wątku fabularnego

Skat-1: zbadaj miejsce katastrofy

Znajduje się na lądowisku dla helikopterów na południe od Jowisza. Przejście zamyka pole minowe, ale możesz przejść albo rzucając bełtami do przodu (jeśli nie ma kliknięcia, to jest puste), albo wzdłuż betonowego ogrodzenia. Mimo to lepiej jest leczyć i mieć w pogotowiu apteczkę i bandaż, bo. obok ogrodzenia jest jeszcze kilka min, możesz je zaczepić. Po obejrzeniu helikoptera przez pole minowe przebiegną dziki i mięso. W twoich rękach jest pomóc im nie uciekać. Czarną skrzynkę znalezioną w helikopterze przekaż Azotowi i odczekaj trzy godziny. Rozszyfruje go, za co zażąda 3000 rubli (kwota może być mniejsza, jeśli wykonywałeś jakieś zadania dla Azota).

Skat-2: zbadaj miejsce katastrofy

Helikopter rozbił się w lewym dolnym rogu mapy. Nie ma trudności z jego badaniami, z wyjątkiem poltergeista. To rodzaj poświaty latającej wokół elektrowni. Podążaj wytyczoną trasą i wybierz miejsce do oddania strzału dalej, ale tak, aby potwór był w zasięgu wzroku. Musisz poruszać się w jego obecności wyłącznie na zadzie, inaczej zacznie rzucać w ciebie najróżniejszymi śmieciami. Po rozpoczęciu strzelania z miejsca nie ruszaj się, naucz się strzelać, prędzej czy później potwór padnie. Teraz możesz tu swobodnie spacerować. Zbadaj helikopter i trzy leżące w okolicy zwłoki. Pokaż mapę konduktorowi w Skadowsku, teraz jego usługi są znacznie tańsze.

Skat-3: zbadaj miejsce katastrofy

Po wykonaniu zadania Noah udaj się do helikoptera. Zbadaj to. W tym samym czasie możesz oczyścić okoliczne jaskinie - znajdują się tam dwa ciała żołnierzy. Trzeci znajduje się tuż obok helikoptera. Zdobądź współrzędne trzech punktów ewakuacyjnych.

Skat-4: zbadaj miejsce katastrofy

Helikopter rozbił się na dachu fabryki Jupiter. Możesz chwilowo odłożyć tam wyprawę, by wykonać kilka zadań jednocześnie. Nietrudno znaleźć wejście na teren zakładu, wejście do warsztatów znajduje się również w południowo-wschodnim narożniku kwadratowego budynku. Wtedy nie ma nic skomplikowanego - jest tylko jeden sposób, bez rozgałęzień.

Skat-5: zbadaj miejsce katastrofy

Helikopter spadł do bagna, na którym znajduje się anomalia bagienna, a także wiele innych. Możesz przedostać się od zachodu, przeskakując wąskie pasy wody. Będzie kilka toksycznych plam, ale nie wyrządzą one dużych szkód. Możesz znaleźć kilka artefaktów (tym wygodniej jest ich szukać tutaj, ponieważ lokalizacja artefaktu jest widoczna, gdy znajduje się on na wodzie). W pobliżu helikoptera jest skrzynia z niewielką ilością zapasów.

Skład Skata: znajdź przyczynę spalonej elektroniki

Po sprawdzeniu wszystkich śmigłowców zadanie zostanie zakończone. W sumie dwa helikoptery zostały uderzone impulsem elektrycznym. Rozwiązanie zadania pojawi się na końcu gry na filmie, samo w sobie nie musisz nic robić.

Miejsca ewakuacji: B2

Po zbadaniu Skat-3 porozmawiaj z Beardem, powie, że nie widział tu wojska.

Miejsca ewakuacji: B205

Wokół jest mnóstwo zombie. Nie powinno to stanowić problemu, więc pominiemy podobieństwa. W budynku administracyjnym nad bunkrem znajduje się notatka z kodem do drzwi poniżej oraz notatka od jednego z wojskowych, że udał się do punktu B28. Wejście do zbrojowni za kratami prowadzi przez ten sam bunkier, w którym znajduje się tuzin skoczków i burer. Na niskim poziomie trudności taktyka rozprawienia się z burerem jest prosta - jak najszybciej się do niego zbliż i uderz go nożem. Będzie się trząsł - nie pozwól mu się ruszyć ani o krok, inaczej uderzy. Na wysokim poziomie trudności istnieje szansa, że ​​zanim do niego podskoczysz, zdąży cię zabić.

Jeśli wcześniej odszyfrowałeś wiadomość z czarnej skrzynki ze Skat-1, to zadanie zostanie anulowane, ale nadal warto iść.

Miejsca ewakuacji: B28

To zadanie tymczasowo stanie się nieaktywne, dopóki zadanie „Droga do Prypeci” nie zostanie ukończone. Droga do Prypeci

Jeśli biegałeś po Jowiszu, możesz zacząć przechodzić przez historię. Otrzymanie tego zadania następuje w dialogu z Pilotem - konduktorem na stacji Janow, po rozszyfrowaniu czarnej skrzynki ze Skat-1 lub po przeczytaniu notatki porucznika w punkcie ewakuacyjnym B205. W każdym razie musimy udać się do fabryki i zebrać całą dokumentację dotyczącą ewentualnego przejścia podziemnym przejściem.

W fabryce jest tylko jeden wróg - psy. Zarówno ślepych, jak i pseudo-psów. Dlatego nie ma potrzeby się szczególnie bać. Patrząc na mapę możemy wyróżnić 4 interesujące nas budynki (lub grupy budynków):

Długi budynek na samej północy obszaru zakładu. Mniej więcej pośrodku znajduje się wysoki budynek administracyjny. Na 4 piętrze znajduje się dokument administracyjny, przechodzi przez kolejne zadanie, radzę go nie dotykać, jeśli nie jesteś wyposażony w najlepszy sposób. Interesują nas dokumenty na pierwszym piętrze obok budynku administracyjnego, a także na drugim piętrze po lewej stronie budynku (obok przejścia między budynkami, lewy górny róg całego kompleksu fabrycznego).

Nieco na południe, wzdłuż warsztatów zakładu, znajduje się wąski długi budynek. Tutaj interesuje nas tylko notatnik na drugim piętrze i przejście do sąsiedniego (administracyjnego) budynku w tym samym miejscu.

Teraz możesz przenieść się do warsztatów - dużego kwadratowego budynku pośrodku. Wejście od południowego wschodu. Dalej przez piwnicę na balkon wokół pokoju, do następnego pokoju. Na stole leży helikopter (Scat-4) i niedaleko niego notatka. Obok helikoptera jest przejście do sąsiedniego warsztatu, tam w sterówce na drugim piętrze znajduje się niebieski magazynek. Wszyscy. Teraz ostatni punkt trasy: najbardziej wysunięty na prawo, najniższy budynek ze wszystkich w fabryce. Na drugim piętrze znajduje się mapa wiaduktu.

Uwaga! Na północ od budynku pierwszego wydziału znajdziesz dół z kilkoma anomaliami oraz rurę, w której znajduje się list do Kła.

Weź to wszystko i pokaż Azotowi. Pozostałe dokumenty przekaż szefowi Powinności lub Wolności. Zdobądź tytuł „Sprzedawcy Informacji”

Prypeć-1

Zulusi przedstawią ci sytuację między drinkami. Polecam skompletowanie pełnego składu, tj. oprócz Merkuriusza i Zulu jest jeszcze trzech. Vano, porucznik Sokołow i Łotrzyk - przywódca Monolitów, którym pomogłeś. Siedząc na stacji Janów.

Vano jest gotowy do gry, ale potrzebuje garnituru. Jego garnitur jest w porządku, ale zastawił Hawajczyka za 5000. Dajemy mu pięć tysięcy i towarzyszymy mu do Zulusów.

Następny to porucznik Sokołow w bunkrze naukowców. Rozmawiamy z nim, zgadza się, ale potrzebujemy kombinezonu. Aby go zdobyć, wykonaj zadanie „Anomalous Plant”. Zabierzemy cię do Zulusów.

Włóczęga jest również gotowy do drogi i ma garnitur - monolityczny. Zabierzemy cię do Zulusów. Garnitur dla siebie możesz kupić u Hawajczyka i ulepszyć u Azota.

Gdy będziesz gotowy, udaj się do Zulusów i rozpocznij operację.

Wewnątrz są snorki i jerboa. Grupa jest całkiem dobra w strzelaniu. Ominięcie anomalnego pola ujawni Wano. Jest tylko jeden sposób, nie ma gdzie się zgubić, poza tym towarzysze pędzą do przodu i nie czekają na ciebie - jest to raczej nieprzyjemne, jeśli musisz zmienić broń, zjeść kiełbaski lub zmienić artefakt w slocie.

Nie będziesz miał żadnych problemów, dopóki nie wejdziesz do dużej sali. Droga spoczywa na drzwiach, które bynajmniej nie chcą się tak po prostu otworzyć. obok znajduje się wieża z transformatorem na szczycie, ale nie spiesz się, aby ją uruchomić. Zbadaj obszar kontenera, przeładuj broń. Na starcie nie biegnij w dół, strzelaj do pojawiających się z góry Monolitów. Droga naprzód jest nadal zamknięta, ale pomieszczenie kontrolne jest już dostępne. Zapisz przed drzwiami - gdy je otworzysz, w dużej sali pojawi się dwóch snajperów, a z korytarza, który wcześniej opuściłeś, wyskoczą jeszcze dwie jednostki monolitu. Snajperzy będą siedzieć pod sufitem, jeden na prawo od wyrwy w dachu, drugi mniej więcej nad drzwiami, którymi musisz się udać. Dokładnie obejrzyj pomieszczenia pod sterownią - ogólnie jest tam SEVA.

Nieznana broń

Kowalski po wszystkich rozmowach da zadanie - pomóc wojsku w zasadzce na monolit, który ma nieznaną, ale bardzo potężną broń. Rozmawiamy z dowódcą oddziału i idziemy naprzód. Podążamy za wojskiem, wkrótce pojawią się trzy Monolity. Po ich zabiciu musisz udać się na poszukiwania ciał. Ale gdy tylko zbliżysz się do zwłok fanatyków, ze wszystkich stron odezwą się armaty. Zasadzka została zaatakowana. Na samym szczycie budynku, na krawędzi dachu, stoi dowódca monolitu i modli się. Gausska - z nim. Usuń go stamtąd i wykończ resztki zasadzki. Jeśli zaangażujesz się w wojnę pozycyjną, wielu żołnierzy zginie, spróbuj rzucić na pozycje wroga ze strzelbą w pogotowiu - okazuje się to znacznie skuteczniejsze. Na dachu jest kilku snajperów - możesz ich dopaść czymś dalekiego zasięgu.

Kiedy wszystko będzie gotowe, idź i podnieś pistolet Gaussa. Wraz z duchowym przywódcą spadł na dach przejścia między budynkami. Zanieś broń do pułkownika w bazie. Tutaj spotkasz Hermana, którego widziano w bazie naukowej i któremu przekazano artefakty. Odwdzięczy ci się za pomoc z artefaktem Bańka. Porozmawiaj z pułkownikiem.

Po twoim raporcie, w którym otrzymasz zadanie wyruszenia w drogę do Jupiter lub Zaton i porozmawiania z tamtejszymi technikami o znalezionej próbce broni, na filmie zostanie pokazana sesja komunikacji z zespołem zwiadowczym. I dadzą ci nową pracę.

Zabierz broń do Kardana w Zaton, ponieważ Garik jeździ teraz do Prypeci iz powrotem (tylko nie da się jeździć tramwajem tam iz powrotem - każdy piechur kosztuje 5000).

Cardan zemdleje od tego, co zobaczy, a ty będziesz miał czas na spacer (lub sen), dopóki się nie opamięta. Porozmawiaj z nim ponownie. Zabierze z inwentarza bezużyteczną broń (co za marnotrawstwo), ale da zdrapkę z laboratorium, w którym pracował nad tą bronią. Potrzebuje jakiejkolwiek dokumentacji.

Wejście do laboratorium znajduje się w rogu mapy Zatoni, na południowym zachodzie. Po wejściu zejdź na piętro -1, zejdź korytarzem (jest tam 5 zombie), na końcu korytarza ponownie zejdź po schodach. Znajdziesz tu pseudo-olbrzyma - potwór jest bardzo silny. Faktycznie, bardzo silny. Myślę, że strzelanie do niego nie ma sensu, chyba że z napompowanej strzelby z bliskiej odległości, ale jest to mało prawdopodobne. Główną miarą wpływu są granaty ręczne i granaty. Nie pójdzie na półpiętro, więc możesz się tam bezpiecznie wycofać, jeśli rzuci się na ciebie. W moim przypadku chodził tam iz powrotem, od czasu do czasu sprytnie kopiąc podłogę. Gdy zbliża się jego śmierć, zacznie się czołgać, ale nie przestanie kopać w podłogę. Najwyraźniej przyzwyczajenie.

Gdy go zapełnisz, obejrzyj salę. Do kolejnego pomieszczenia prowadzi szyb wentylacyjny. Wyjdź na balkon schodami, przeskocz przez zawaloną część po rurze z prawej, następnie dwa razy w górę po schodach, przejdź na drugą stronę pomieszczenia i zejdź piętro niżej. Tutaj konieczne będzie przejście dość dużej odległości wzdłuż tej samej rury w pobliżu ściany. Ostrożnie i powoli. Potem na schodach i do wentylacji. Są dokumenty i przepustka do laboratorium X8. Dokumentację i kartę klucza zwróć Cardanowi, ten naprawi gausa i sprzeda ci naboje, ale własnoręcznie zrobione. Różnią się mniej więcej tak, jak broń zwykła i przeciwpancerna na każdej innej broni.

Brakująca grupa zwiadowcza

Udaj się w miejsce wskazane na mapie - znajdziesz 4 zwłoki, o czym Degtyarev poinformuje Kowalskiego przez radio w filmie. Zdobądź nowe zlecenie.

Zaginiony wartownik

Na terenie domu towarowego zaginął wartownik. Na miejscu zdarzenia ten wartownik wykrzykuje jakieś bzdury i strzela w pustkę. Potem wbija sobie kulkę w głowę. Natychmiast ujawnia się przyczyna takiego zachowania - kontroler. Bardzo łatwo zabity przez Gaussa. Oglądamy film o raporcie dla pułkownika.

Laboratorium X8

Udaj się do Domu Życia zaznaczonego na mapie Prypeci. W środku na drugim piętrze znajduje się kilkanaście zombie, a na wszystkich pozostałych piętrach są Monolity, których jest łącznie około 25 lub więcej. Znajdują się one głównie w zewnętrznych lub centralnych korytarzach. Na najwyższym piętrze uruchom generator. Winda ma teraz źródło zasilania i będzie mogła zabrać nas do laboratorium. Na przedostatnim piętrze - piątym, zwłoki jakiegoś biedaka w naukowym garniturze. Podnieś PDA ze zwłok.

Więc. Zeszłaś do laboratorium. Mamy czworo drzwi. Klasa, jadalnia, laboratorium i dostęp do wind. Na koniec pójdziemy do wind, a przede wszystkim do poltergeista. Jeśli zauważysz, to on rzuca w nas różnymi paskudnymi rzeczami, kiedy się poruszamy. Jeśli żałujesz kostiumu - czołgaj się na zadzie. Musimy iść do laboratorium. Zejdź po schodach i znajdź się w pomieszczeniu z dwoma schodami i anomalią pośrodku. Jesteśmy na schodach. Kiedy wstaniesz, pięć jerboa rzuci się na ciebie od tyłu. Nie lekceważ ich, wyciągnij strzelbę i oblaj ich ołowiem. Teraz jeszcze raz w górę po schodach (wejdź ostrożnie, poltergeist bardzo dobrze wyczuwa ostry ruch poziomy), następnie wyceluj i zastrzel gada. Wszyscy. Teraz nie możesz czołgać się jak karaluch.

Wróć do wejścia do laboratorium. Najpierw chodźmy do jadalni i wyczyśćmy tam wszystko, zarówno z zapasów żywności, jak iz wszelkiego rodzaju potworów.

W drodze do jadalni będą dwa snorki, dziura w podłodze (nie musimy tam jeszcze iść) i ścieżka do laboratorium (pomieszczenie, w którym bije strumień pary). My też nie musimy tam iść. W samej jadalni słychać płacz dziecka. W męskiej toalecie (W jadalni?! Co za nieoczekiwany ruch fabularny!) burer siedzi i płacze z samotności. Ponieważ jest sam, posiekaj go nożem. Możesz jeść, jeśli jesteś głodny. Nie zapomnij odebrać dokumentu.

Wróćmy teraz do wejścia do laboratorium i przejdźmy do części szkoleniowej. Jest dwoje drzwi: pusta męska toaleta i czytelnia. Posiada poruszającą się elektrę oraz niebieski folder. Bierzemy folder.

Idziemy do wejścia, a następnie do laboratorium. Przeszliśmy już schodami po prawej stronie (pod nimi jest dziura, w której leżą skoczki i kilka nishtyaków), zejdźmy na dół.

W pokoju z odrobiną wody i tłumikiem agresji leży jego charakterystyka. Jerboa przybiegną. W kolejnym pomieszczeniu (tuż tam, gdzie jest strumień pary) na dole znajdują się zbiorniki, a pod nim skoczki i wszelkiego rodzaju naboje. Na panelu kontrolnym obok zbiorników leży książka. Idź dalej, a zobaczysz dwie windy. Na drugim końcu znajdują się schody. Wejdź na dwa piętra i wyskocz przez otwarte drzwi. Przygotuj Gaussa - są trzy burery. Na poziomie średniozaawansowanym jeden shot wystarczy na jednego burera. W pomieszczeniu obok czerwonego zbiornika Przykładowy raport badawczy. W pomieszczeniu na drugim piętrze znajdziesz kolejny notatnik oraz apteczki.

Jeśli zastosujesz się do tej kolejności badań, wszystkie dokumenty zostaną zebrane i możesz wrócić do domu.

Wjedź tym samym szybem windy na jeszcze jedno piętro i znajdź się w pobliżu wejścia do laboratorium. I zobaczysz kontroler. Potrzebuje 2 strzałów z karabinu Gaussa. Zgłoś zadanie pułkownikowi.

Klaster Monolit

Żołnierze tej frakcji gromadzą się w Domu Księgi. Kovalsky daje zadanie oczyszczenia terenu. Porucznik Sokolov i Vano rzucą się na pomoc. W holu budynku znajduje się pięć Monolitów, kolejne dwa w kolejnym korytarzu. W sali, w której znajduje się znacznik, musisz szybko usunąć pięciu, którzy wydają się siedzieć w transie, ale jeśli się zawahasz, podskoczą i złapią broń. Po obejrzeniu filmu idź do pułkownika.

jeden strzał

Ziarno do misji da Garik, gdy go miniesz. Jego historia wydaje się być taka sama jak wujka Yara - skontaktował się z najemnikami i teraz chcą usunąć świadka. Wiadomo, że spotkają się z klientem na dziedzińcu hostelu. Porozmawiaj z Kowalskim i od razu udaj się na miejsce przyszłego zdarzenia. Dostaniecie SVD i naboje, ale my chowamy go do kieszeni i wyciągamy „z szerokich spodni” (no, albo gdziekolwiek go macie) gauss. To zajmie około tuzina strzałów. Właściwie są dwa cele, ale reszta będzie strzelać do ciebie iz granatników i chociaż nie będą strzelać zbyt celnie, będzie bolało.

Więc najpierw przychodzą najemnicy, wśród nich główny to ten w egzoszkielecie, który chodzi po dziedzińcu po obwodzie. Chyba nerwowo. Czy to dobrze. Na jego miejscu też bym się denerwował - pod lufą Gaussa! Druga strona przyjdzie później (czasami DUŻO później), czekamy aż guz w zielonym kombinezonie i nasz skazany najemnik staną naprzeciw siebie. Następnie, po modlitwie i zachowaniu, otwieramy ogień. Najpierw powalamy, powiedzmy, najemnika, potem zielonego, a potem każdego, kto się poruszy lub nie daj Boże strzela, zwłaszcza do ciebie. Gdy skończysz, podnieś trofea, które Ci się podobają, a ze zwłok mężczyzny w kombinezonie - czerwoną kartę dostępu. Jeśli byłeś już w X8, zobaczyłeś tam zamknięte drzwi, tuż obok wejścia - ta karta je odblokowuje. Jest broń i zapasy.

Pułkownik powie, że daje nam SVD, a do tego też da naboje. I nowe zadanie.

zakłócenia radiowe

Grupa pułkownika nie utrzyma się tu długo, jeśli nie będzie łączności z centrum. Należy pilnie zażądać ewakuacji. Ale coś zakłóca sygnał. Jeden oddział udał się już na wskazane współrzędne, ale nie wrócił. Teraz nasza kolej. Nawiasem mówiąc, znajdziemy facetów, którzy odeszli przed tobą, a na ciele jednego z nich jest bomba. Dowiemy się, że źródło w końcu zostało ustalone - to przedszkole. Wejście można wysadzić w powietrze, do tego masz bombę. W środku są dwa poltergeisty. Znacznik wskazuje na dziwnie wyglądającą strukturę. Połóż piętę granatów obok i jest w porządku. Przez dziurę w podłodze zejdź na pierwsze piętro, tam są dwie lodówki. Na prawo od nich siedzi lekarz z wojska - dobrze się schował. Razem z nim docieracie do bazy i oglądacie kilka filmów.

Nieznany

W tej misji nie musisz nawet strzelać. Po prostu podążaj za współrzędnymi sygnału, będzie się poruszał, podążaj za nim i obejrzyj przerywnik filmowy. Następnie udaj się do bazy.

Ponownie włączy się scenka przerywnikowa, a potem rozmowa ze Strelokiem. Przekaż mu notatki ze skrytek, które badałeś wcześniej (w sumie są ich trzy). Zdobądź artefakty i osiągnięcie „Keeper of Secrets”.

Poczekaj na koniec wydania.

Czekaj, obejrzyj filmy. Napraw broń i zbroję, włóż wszystko, co zbędne do pudełka. Kiedy będziesz gotowy (psychicznie i fizycznie) do ostatniej misji, porozmawiaj z Kowalskim.

Po wyjściu z budynku pralni spotkają cię zombie. Przybędą ze wszystkich kierunków. Po wejściu w łuk wielopiętrowego budynku zaczną atakować snorki (z jakiegoś powodu giną od jednego lub dwóch strzałów), nieco później kolejne snorki i skoczki. W tym momencie ekran zacznie migotać i pojawi się zadanie ożywienia lekarza. Podejdź do niego i kliknij. Następnie wyjdziesz na obszar, w którym znajdują się 2 helikoptery, z jakiegoś powodu z wyłączonymi silnikami i wieloma, wieloma Monolitami. Snajperzy na dachu, zwykli wojownicy dookoła. Bądź przygotowany na to, że nie uda ci się ukończyć misji za pierwszym razem. Jeśli dojdziesz do helikopterów - dobrze. Studiuj drogę, kierunek i kolejność ataków przeciwników. Gdy będziesz okopywać się w pobliżu pomnika, pseudo-psy również ruszą do walki, a na dachy wyjdzie nowa zmiana snajperów. Działa: gauss do odległych lub silnie opancerzonych celów, strzelba do walki w zwarciu i granaty podlufowe do wszystkiego innego. Misję możesz przechodzić kilka razy, pozwalając np. umrzeć Strzałie, czy pułkownikowi. Ale najciekawszy będzie oczywiście finał, w którym wszyscy żyją - porucznik Sokołow, pułkownik, Strelok, ty. Trudno to osiągnąć nawet na normalnym poziomie trudności, ale jeśli nie nastawisz się, że wszystko ułoży się od razu, to jest nawet interesujące.

Na koniec zostaniesz zapytany, czy chcesz zostać, czy odlecieć z drużyną. Jeśli zostaniesz, będzie to darmowa gra, w której możesz bez końca przeczekać emisje w schronie, zbierać artefakty, zabijać potwory i wykonywać dodatkowe zadania. Ty wybierasz.

I żegnam się i mam nadzieję, że zobaczymy się nie w kolejnym dodatku, ale w pełnoprawnej kontynuacji. Wszystkiego najlepszego i szczęśliwego grania!

Przejście zadań pobocznych

Obóz najemników

Kupiec Sych daje zadanie - poznać plany najemników, którzy osiedlili się w południowo-wschodniej części Zaton. Aby to zrobić, musisz ukraść im dowolny nośnik informacji - papierowy lub elektroniczny.

Jest tylko jeden nośnik - laptop. Istnieją dwie opcje - zakraść się i ukraść oraz zabić wszystkich, a także ukraść. Drugi jest łatwiejszy, ale nie tak interesujący.

Jednak ciche i niezauważalne mogą łatwo zamienić się w masakrę, bo. tutejsze skradanie się jest strasznie niezrozumiałe i czasami można cię zauważyć nawet przez ściany i inne sufity.

Jeśli nadal zdecydujesz się spróbować, pamiętaj, że dopóki laptop nie zostanie skradziony, nie powinieneś być w ogóle widziany. Dotrzyj do ogrodzenia po wschodniej stronie. W jego najdalszej części znajduje się wyrwa. Wejdź na teren i kontynuuj marsz wzdłuż ogrodzenia, a następnie wzdłuż budynku. Nie spiesz się, aby przejść za róg - jest wartownik. Poczekaj, aż odwróci się do ciebie plecami i przestanie. Teraz idź wzdłuż nasypu, idź cicho. Przed sobą będą betonowe słupy, nad nimi rura. Na jednym z filarów znajduje się drabina. Zaczekaj aż strażnik przejdzie na drugi koniec swojej trasy i wdrap się do środka. Rura prowadzi dokładnie do stołu z laptopem, a jeśli nigdy wcześniej cię nie widziano, możesz chwycić laptopa i wybrać najkrótszą ścieżkę (a wszystkie są w przybliżeniu równe), aby wyjść z kompleksu. Jeśli szybko się wydostaniesz, nawet nie zaczną do ciebie strzelać.

Istnieją inne sposoby na dostanie się do środka, ale nie są one tak opłacalne. Pod budynkiem znajduje się sieć rur, możesz się przez nie przedostać. Mają kilka wejść i wyjść, ale wszystkie są daleko od stołu, na którym leży laptop.

Instrumenty

Cardan prosi o przyniesienie mu zestawu narzędzi.

Rough Work Kit jest na strychu najbardziej wysuniętego na północ budynku na mapie (lewy górny róg). Po okolicy kręci się całkiem sporo zombie, staraj się poruszać stępem, z wyciągniętą bronią - mogą cię nie zaatakować. Nadal nie odgrywa specjalnej roli, ponieważ. zombie to dość słabi przeciwnicy.

Narzędzie do precyzyjnej pracy znajdziesz na południu mapy - na dziedzińcu najemników. Najważniejsze - co więcej, nie machaj bronią - nie bierz jej w obecności tych facetów, ponieważ są nieśmiali, a jeśli nagle swędzi nieznośnie w obszarze kabury, pozwól mu swędzieć, inaczej będą strzelać.

Trzech towarzyszy

Cardan prosi o odnalezienie swoich przyjaciół, z którymi się pokłócił, i przeprosi ich.

Szczątki Jokera znajdziesz na południe od anomalii Sosnodub (południowy zachód od mapy).

Barka znalazła swoje dwa metry w katakumbach na zachód od Skadowska. Doprowadź KPCh obu postaci do niepocieszonego Cardana.

Niedostępna pamięć podręczna

Prześladowca o imieniu Snag prosi o przyniesienie mu pojemnika z łupami...

...który schował kontener w Kozaku, który z kolei wpadł w uskok podczas trzęsienia ziemi. Igła jest w jajku, jajko jest w kaczce, kaczka jest w zającu, zając jest w szoku. Konieczne jest wydobycie tego pudełka za pomocą zamka szyfrowego, a Koryaga obiecał podzielić łup na pół.

Rozładuj na maks. W tym celu na statku znajduje się pudełko - jest twoje, jeśli coś tam włożysz, nic nie zostanie utracone. Zostaw sobie więcej amunicji, pięć apteczek, tuzin bandaży. Udaj się do punktu zaznaczonego na mapie i zejdź na dół. Przyjrzyj się Kozakowi i powoli ruszaj w stronę wyjścia - będziesz musiał szukać go empirycznie. Snorki będą pojawiać się z ciemności jeden po drugim, pokonanie ich nie jest takie trudne, jeśli jest coś do leczenia i bandażowania ran. Kiedy oddasz kontener właścicielowi, rozpocznie się podział majątku.

Handicap i AK nie zalecają przyjmowania. Ich cena to grosz. Z reszty: hełm, artefakt i apteczka. Nie należy brać kasku, bo. prześladowca zgodzi się oddać tylko hełm, a resztę weźmie dla siebie. Weź artefakt i apteczkę. Chociaż oczywiście decyzja należy do Ciebie.

dziwne zjawisko

Broda pyta, co to jest, co tak tajemniczo świeci na pogłębiarce. Miejsce jest zaznaczone na mapie. To mała pływająca stacja. W środku jest tylko jedno wejście po drabinie na stację, potem schodami w górę, gdzie trzeba przeskakiwać z jednego kawałka żelaza na drugi, bo. na dnie anomalii, następnie przeczołgaj się pod rurą i wejdź na górę. Następnie przez dziurę w ścianie w dół. Tutaj musisz skręcić w prawo i doczołgać się na zadzie do anomalii, którą można rozpoznać po bełcie. Następnie skieruj się w stronę kupki piasku po lewej stronie. Wszyscy. Wejdź na drugie piętro, potem na trzecie, tam wisi zmodyfikowana kierownica. Po drodze nie będzie więcej anomalii, ale zapisz przed wyjazdem. Przy wyjściu spotka cię prześladowca i ze łzami w oczach poprosi o przekazanie tego artefaktu, rzekomo w celu leczenia przyjaciela. Ty decydujesz.

Jeśli go oddasz, po przybyciu do Beard zobaczysz, jak ten chłopiec zamiast ciebie przekazuje sztukę. I nie ma towarzysza, którego można wyleczyć tylko kosztownym i rzadkim artefaktem. Brodaty powie, że nie ma zamiaru ingerować w te sprawy, a chłopak też się roześmieje ci w twarz. Po opuszczeniu Skadowska on i jego dwaj faceci zamienią się w zwykłych NPC, a zabicie ich nie da ci nic oprócz wyposażenia - absolutnie standardowego. Odtwórzmy ponownie.

Jeśli zdecydujesz, że w Strefie każdy człowiek jest dla siebie, a ty jesteś daleko od Matki Teresy, to facet będzie stał tam, gdzie jest, ale gdy tylko zrobisz dwa kroki, zostaniesz otoczony i będzie to bardzo trudno walczyć. Dlatego radzę nie robić tych dwóch kroków, ale zaraz po dialogu zabić dziecko nożem. Dwóch kolejnych siedziało w samotnej kabinie z przodu po lewej i za rogiem z przodu po prawej. Wrzuć granat do budki i od razu weź broń. Postaraj się go jak najszybciej wykończyć. Jeśli to nie zadziała, spróbuj pistoletu (mam nadzieję, że do tego czasu już zmieniłeś swojego zwykłego PM na coś innego). Drugi prześladowca najpierw rzuci się do ucieczki, ale potem wróci i spróbuje cię zabić. Przekonaj go, żeby tego nie robił. Możesz mówić z tego samego pistoletu lub dowolnej innej broni. Zbierz trofea, zanieś artefakt do Bearda. Zadanie wysłane. Zdobądź współrzędne skrytki i 3000 rubli.

Droga na płaskowyż

Helikopter Skat-3 rozbił się na Płaskowyżu Południowym, tylko pewien Noe, który mieszka na barce, zna drogę tam. Kiedy spróbujesz otworzyć drzwi, zniszczy je jednym strzałem. Opuść broń, ostrożnie podejdź do niej i mów. Facet jest przesunięty na całą obolałą głowę. Po przerywniku podążaj trasą wskazaną przez Noah, a na sam koniec rozbiegnij się (domyślny klawisz) i wykonaj skok. Znajdziesz się na płaskowyżu, na tej samej wysokości co helikopter.

Znajdź stalkera

Prześladowca o imieniu Sroka założył grupę innego neutralnego - Gonty. Nie dość, że prawie stracili towarzysza podczas ataku chimery, to jeszcze zostali bez obiecanej nagrody – Sroka zniknęła ze sceny, położyła się gdzieś i nie pojawia. Sowa za 1000 rubli sprzeda ci informację, że ta Sroka podobno znajduje się w pobliżu Jowisza, ale prawdopodobnie przedstawił się fałszywym imieniem, a może nawet zmienił swoją postać. Kontynuacja tego zadania - patrz Zasługi innych ludzi.

Uderzenie

Bandyuki postanowił wpaść na stalkerów i wybić trochę pieniędzy. Sułtan donosi. Musimy zdecydować, jak postępować. Jeśli w tym konflikcie zdecydujesz się dołączyć do bandytów, porozmawiaj ze stojącym nieopodal Kastetem. Jeśli do prześladowców, musisz poinformować Bearda o zbliżającym się nalocie. Następnie poprosi cię, abyś poszedł z bandytami i dźgnął go w plecy w decydującym momencie. Wybieramy stronę. W obu przypadkach otrzymasz przyjemne nagrody i rabaty: jeśli dołączysz do prześladowców, Broda da ci więcej pieniędzy na artefakty, jeśli dołączysz do bandytów, towary w sklepie staną się tańsze. Stosunek stron do ciebie się nie zmieni, nikt nie będzie strzelał na spotkaniu.

Rozdać

Misję tę zleci Beard po wykonaniu poprzedniej. Konieczne jest podążanie za bandytami i powstrzymanie ich przed zawarciem umowy na zakup dużej partii broni. Radzę najpierw przespać się do rana, a potem podjąć się zadania, inaczej się nie powiedzie. Od razu po odbiorze - ruszamy we wskazany rejon.

Porozmawiaj z wodzem i czołgaj się za prześladowcami. Wejdź do okrągłego budynku, a następnie obejrzyj scenkę przerywnikową i zaatakuj bandytów i najemników. Porozmawiaj ponownie z wodzem, a następnie z Brodatym.

Zniknięcie stalkerów

Do miejsca, w którym prawdopodobnie żyje duża liczba krwiopijców, wysłano łowcę, który jeszcze nie wrócił. Musimy dołożyć wszelkich starań, aby znaleźć tego łowcę. Cóż, albo to, co z niego zostało.

Gdy dotrzesz na miejsce poszukiwań, skontaktuje się z Tobą Głuszec i powie, że znalazł coś interesującego. Biegnij do nowego znaku na mapie. Wszystko jest wyreżyserowane, choć dość interesujące. W bitwie z krwiopijcą najważniejsze jest, aby nie pozwolić mu przejść nie tylko za plecami, ale ogólnie - zacząć omijać cię z prawej lub lewej strony. Wyobraź sobie, że stoisz plecami do ściany. Po prostu krwiopijca nie może przejść za ten mur. Najpewniej schowaj się w kącie, po czym krwiopijca zacznie biec tą samą trajektorią. Nietrudno to obliczyć, zastrzelić stwora też. Uderzenia pazurami nie powinny ci przeszkadzać, jeśli masz czas na zjedzenie apteczki, choć zależy to od poziomu trudności.

W sumie w budynku jest dwóch krwiopijców - na pierwszym piętrze w holu na lewo od wejścia oraz w piwnicy. Następnie podążaj za głuszcem i nadążaj. Zgłoś to, co widzisz, Beardowi.

Sowa za informacje będzie wymagać 2000 rubli. Idziemy na mostek. Wejście północne. Przejście przez most zostanie zamknięte przez anomalie stojące w ciągłym froncie. W takich przypadkach wespnij się na górę i przejdź przez rury. Musisz znaleźć dwa klucze - w UAZ i w Nivie, która spadła z mostu. Po tym będzie można otworzyć skrzynię w ciężarówce. Musisz jednak zbadać każdy samochód, znajdziesz broń, amunicję i apteczki. Nie ma żadnych artefaktów, nie można patrzeć. Gdy zbierzesz to wszystko, udaj się do Brody, kierując się otrzymaną wiadomością. Porozmawiaj z nim tam i udaj się do dźwigów. W pobliżu wskazanego miejsca znajduje się chatka, wejdź. Wtedy sam wszystko zrozumiesz, nie chcę psuć. Powiem ci tylko, że nie będziesz musiał strzelać, dlatego pod koniec dialogu nie spinaj się, starając się jako pierwszy chwycić za broń i strzelić. Zgłoś się do Bearda, zdobądź niezłą kasę i tytuł "Detektywa".

Weź balon, przenieś go do szybu wentylacyjnego. Zainstaluj i otwórz zawór, a następnie odczekaj 45 sekund. Możesz zobaczyć parę krwiopijców uciekających ze zrujnowanego legowiska. Oprócz nich wszystkie stworzenia są martwe. Jeśli mi nie wierzysz - zejdź na dół, tylko pamiętaj - jest trucizna, będziesz potrzebować apteczek. Zdaj raport Beardowi o zniszczeniu legowiska potworów.

Jedzenie najemników

Dowódca najemników w południowo-południowo-zachodniej części mapy poprosi cię o przyniesienie jedzenia chłopakom. Potrzebujesz 6 kawałków kiełbasy i 6 konserw.

długi

Vano to prześladowca nie do końca rosyjskiej narodowości. I to nawet nie ukraiński. Vano dał się złapać na przynętę bandytów: kupił kurtkę na raty, a teraz, pomyślcie, zbankrutował płacąc odsetki. Musisz iść i porozmawiać z przywódcą gangu, aby powstrzymać tę hańbę.

Udajemy się pod wskazany adres, przy wejściu mówimy z jaką sprawą przyjechaliśmy. Wtedy oszczędzamy. Możesz wypróbować wszystkie opcje, ale jeśli zagrozisz bronią, lider poprosi tylko o 5000, które dał ci Vano.

Vano nie podziękuje ci w żaden sposób, ale bardzo przyda ci się podczas wykonywania zadania w przyszłości.

P.S.: jeśli zabijesz bandytów, dostaniesz 5000.

Zakładnik

Trzej stalkerzy nie podzielili łupu z bandytami, ale rozeszli się, jak się wydaje, pokojowo. Jednak postanowili się zemścić, ukradli jednego z grupy - Mitię, a teraz żądają okupu. Możesz iść i zabić wszystkich, a najlepiej zacząć od środka - idź do lidera, zapełnij go i otoczenie, a następnie zabij każdego, kto przyjdzie. Przed rozmową z Mitią ratuj się - ludzie mogą łatwo utknąć przy bramie. Kiedy dotrzesz na skraj terytorium bandytów, możesz wraz z Mityą zostać przetransportowany do Janowa lub pozwolić mu odejść samemu, pozostając, aby rozwiązać niektóre z twoich pytań. W każdym razie zostaniesz nagrodzony złotą rybką - +12kg udźwigu.

Inżynieria radiowa

Azot prosi o przyniesienie z cementowni wszelkich części związanych z elektroniką. Do fabryki można dostać się kilkoma schodami obok budynku. Na samej górze skrytka z przydatnym hełmem taktycznym! Używaj śrub do zaznaczania anomalii i unikaj dotykania wiszących strzępów zakorzenionych w suficie. To jest puszysty puch. Z najwyższego piętra na przedostatnie można się dostać tylko przez dziurę w podłodze obok gorącego pomieszczenia. Ostrożnie zejdź na dół i zbadaj każde pomieszczenie na każdym piętrze. Następnie przeskocz pierwsze piętro po zepsutych schodach. W sumie do wydobycia będzie pakiet kondensatorów i pakiet tranzystorów, trzy bazy tekstolitowe, 2 puszki kalafonii i 2 cewki drutu. Teraz przynieś mu grube i drobne narzędzia, a możesz poprawić prawie za darmo.

Instrumenty

Co dziwne, azot też potrzebuje narzędzi (a co, co ciekawe, pracował cały czas przed Twoim przyjazdem?!)

Te szorstkie znajdują się na końcu drugiego samochodu pod mostem na południe od Janowa. W wagonach porusza się anomalia. Wejście do wagonu jest z dachu, na który można się wspiąć skacząc z mostu na lokomotywę spalinową. W wagonach schowaj się na ławkach, gdy anomalia będzie mijać.

Cienkie narzędzia leżą na drugim piętrze jednego z budynków w fabryce Jupiter. Z anomalii Bitum udaj się zachodnią drogą prowadzącą przez most (po prawej będą bandyci) i opierając się bezpośrednio na dziedzińcu z tym budynkiem.

Jest pełen anomalii elektrycznych, ale ścieżkę można dość łatwo oznaczyć śrubami. Narzędzia znajdziesz na samym końcu, w zielonej szafce. Wyjście jest niedaleko, nie musisz wracać tą samą drogą, którą przyszedłeś.

Zmienne promieniowanie psi

Profesor Herman poprosi cię o znalezienie źródła pola psi w jednym tunelu. Stalkerzy z grupy Topola zgodzili się osłaniać twoje plecy przed mutantami. Porozmawiaj z Poplarem. Możesz natychmiast wyjść. Porozmawiaj z nim ponownie przed wejściem. W Tunelu spotkasz trzy zombie. Po tym Poplar i chłopaki pozostaną, aby osłaniać wejście, a ty zejdziesz głębiej. Przy wejściu znajduje się ruchomy elektr. Leci w kółko, ale można go podać tylko wbrew ruchowi, bo. jeśli idziesz w kółko, to jest też anomalia. W sąsiednim pomieszczeniu zapasy apteczek, amunicji i żywności. W ostatnim artefaktie więcej jedzenia, wódki, granatów, nabojów i AK. Zapisz przed otwarciem drzwi. Stalkerzy czują się źle, zostali zabrani przez kontrolera. Jeśli się zawahasz, zabije połowę, a resztę zamieni w zombie, a ty będziesz musiał ich zabić. Podczas demontażu za pomocą kontrolera nigdy nie wybiegaj na otwartą przestrzeń. Zawsze miej osłonę w pobliżu. atakuje tylko w zasięgu wzroku. Stań obok kolumny i najmocniejszą amunicją przeciwpancerną, jaką posiadasz, strzel mu w głowę. Całkiem możliwe, że nie uda się uratować jednego stalkera, bo. po pojawieniu się kontrolera jako pierwszy go atakuje. Kiedy pozostali się opamiętają, porozmawiaj z Topolą przy wyjściu z tunelu i skieruj się do bunkra.

Porozmawiaj z Hermanem.

Badania anomalii

Herman po incydencie z tunelem da ci kolejne zadanie. Zdobądź skanery od technika. Bitum, Betonowa kąpiel i anomalia na parkingu - musisz tam umieścić skanery.

Z dużą ilością elektryczności na parkingu nie ma problemu - ustaw sztukę na +6 do ochrony przed elektrycznością i przeskocz nad nią jednym długim skokiem. Może nawet nie trafić. Ustaw skaner, zbierz artefakty i wydostań się w ten sam sposób.

W przypadku wanny betonowej jest to generalnie proste - Podejdź i połóż skaner na krawędzi. Nie musisz nawet wchodzić głęboko. Chyba że potrzebujesz artefaktu, który prawdopodobnie leży na betonowym progu na samym końcu anomalii.

Najtrudniejsze - Asfalty. Załóż sztukę chroniącą przed wysokimi temperaturami i zaznaczając drogę śrubami, udaj się do centrum (rośnie tam krzak). Trzeba też starannie wybierać. Wszedłem do anomalii od zachodu, wyszedłem przez smażenie na północy. Nie zapomnij zbierać artefaktów, skoro utknąłeś w tym miejscu.

Teraz możesz przejść do raportu z realizacji Hermana.

Możesz wziąć od niego zadanie zainstalowania dwóch kolejnych skanerów. Postępuj podobnie jak w poprzednich trzech polach anomalii, a jeszcze lepiej zdobądź Svaroga.

Ostatnią rzeczą, jaka pozostała naukowcowi, jest towarzyszenie stalkerom w dokonywaniu pomiarów. Spodziewana jest inwazja zombie (lepiej mieć coś precyzyjnego i dalekiego zasięgu) oraz atak stada dzików i mięsa (strzelba „da radę…”).

Po podjęciu zadania porozmawiaj z Ozerskim, zapytaj, dlaczego nagle jest taki strażnik do robienia pomiarów.

Nie ma znaczenia, który obszar wybrać jako pierwszy. Podczas badania anomalii zombie będą stamtąd deptać. Najpierw od ocalałego budynku poniżej, potem na prawo zza wzgórza przy ostatnim budynku we wsi. Pojawi się kilka fal, które nawet mając Kalasha z optyką, łatwo zniszczyć, zanim zbliży się na odległość ostrzału.

Z terenami zalewowymi w pobliżu cementowni jest trudniej. Mutanty są szybkie i występują w grupach po trzy osoby. Z reguły kolejno – od południowego wschodu trzy dziki, od zachodu – trzy mięsa. Z mięsem jest łatwiej, bo. są wolniejsze i giną od pojedynczego wystrzału ze strzelby (co oznacza ulepszoną strzelbę Deerslayer). Knury potrzebują 2 strzałów. Jeden z moich dzików zawsze udawało się dobiec do stalkerów, gdzie został zastrzelony. W żadnym wypadku nie wolno mu pozwalać na atakowanie prześladowców - giną od jednego ciosu. Gdy wszystko będzie gotowe, porozmawiaj z Topolem, Hermanem i Ozerskim. Ten ostatni powie, że jego hipoteza została potwierdzona, ale potrzebny jest jeszcze jeden test. Zainstaluj skaner na środku Bitumen.

Hipoteza

Zadanie zleca Ozersky po wykonaniu pomiarów. Byliśmy już w centrum tej anomalii, więc nietrudno tam znowu dojść. Po zainstalowaniu skanera zaczną pojawiać się snorki, ponadto liczba zgonów w anomaliach będzie znacznie mniejsza niż byśmy tego chcieli. Strzelaj ze strzelby - w tym przypadku najskuteczniejsza. Po wykonaniu pomiarów podnieś skaner, wyjdź i zanieś go Ozerskiemu. Zdobądź nagrodę.

Najnowsze osiągnięcia

Musisz znaleźć wszystkie dokumenty dotyczące najnowszych osiągnięć Jowisza i zanieść je Hermanowi. Mieszczą się one podobno w budynku administracyjnym zakładu.

Jest tylko jeden dokument, wyraźnie zlokalizowany na znaczniku na mapie na ostatnim piętrze budynku. Gdy tylko go weźmiesz, pojawi się grupa najemników pod wodzą Blacka - chłopaków pilnujących obozu naukowców. Będą wchodzić po obu schodach w grupach po dwóch lub trzech, w sumie po siedem. Kiedy wszyscy upadną, zanieś dokumenty Hermanowi, jednocześnie przyjmując od niego zadanie znalezienia nowej grupy bezpieczeństwa.

anomalna aktywność

Na podstawie wyników uzyskanych ze skanerów Herman może wywnioskować, że w pobliżu Wieży Chłodniczej, która znajduje się na północny zachód od Janowa, obserwuje się dziwną anomalię. Po przyjeździe usłyszysz ciągle powtarzający się sygnał o pomoc, podobno ktoś skądś nie może się wydostać i drugi dzień bez wody. Możesz eksplorować ten obszar tylko za pomocą Svaroga - zaawansowanego skanera. Można go zdobyć w zadaniu od Sowy.

Gdy tylko się zbliżysz, zadziała anomalia i z powietrza spadnie sześć ciał martwych Dołgowców. Na jednym z nich będzie PDA informujący o tym, co stało się z założycielem Debt. To, PDA, może być z zyskiem sprzedawane różnym zainteresowanym stronom. Dowódca Obowiązku, Wolności, barman itp. Polecam Dług - staną się sojusznikami, a to przyda się nieco później w innym zadaniu.

Kompas

Po zadaniu z ulepszonymi wykrywaczami, Beard zaprasza cię na poszukiwanie najrzadszego artefaktu - kompasu. Pierwszym przystankiem jest Noah, który może coś wiedzieć o tego rodzaju rzeczach.

Porozmawiaj z Noem. Da kompas tak po prostu.

Kuszący biznes

Sowa oferuje przyjemny interes. Sprawa jest prosta, ale niezwykle opłacalna. Musisz odnaleźć trzy detektory Velesa i przekazać je mechanikowi w bunkrze naukowców w okolicach Jowisza. Modyfikuje je, odsyła Sych z przewodnikami.

Skąd wziąć detektory: od pewnego momentu Sowa sam zacznie sprzedawać detektory. Znajdziesz go w kabinie koparki w wiosce Kopachi (niedaleko Jowisza), a jeśli masz szczęście, możesz usunąć taki detektor z ciała zombie - prawie zawsze mają ze sobą wykrywacz, ale najczęściej jest to Niedźwiedź lub Odpowiedź.

Po zwróceniu ich do mechanika minie trochę czasu, a Sowa wyśle ​​Ci wiadomość. Idź i dowiedz się, że Beard najwyraźniej nie chce wypełnić warunków kontraktu. Brodaty mówi inaczej i daje ci wykrywacz, którego nie odkupi. Porozmawiaj z Sową. Zaproponuje zgięcie Brody przez sułtana. Możesz jednocześnie zażądać od razu udziału w zyskach - dalsze zadanie nie zostanie utracone, ale otrzymasz 1500 pieniędzy.

Sułtan proponuje zablokowanie dostaw dla Bearda. Powiedz mu, że czeka teraz na realizację zamówienia na Kompas. Sułtan każe ci zanieść mu kompas.

Ciemny biznes

Zadanie rozpocznie się po przekazaniu sułtanowi kompasu. Musimy odnaleźć dwa pozostałe detektory, pozbawiając tym samym Bearda zapasu artefaktów. Przyjmij od niego zadanie znalezienia artefaktu i podążaj za prześladowcami, którzy również będą ich szukać. Z ich zwłok możesz podnosić detektory.

Zasługi innych ludzi

Flint na dworcu Janów opowiada niespotykane dotąd historie, w których główną rolę przypisuje sobie. Musisz go zdemaskować. Porozmawiaj z nim o oczyszczeniu legowiska krwiopijców i innych "jego" wyczynach.

Udaj się do kamieniołomu. Znajdziesz tam rannego prześladowcę, który przed śmiercią powie ci co i jak. Gdy tylko wejdziesz do Janowa, Flint zadowoli cię nową historią, z której stanie się jasne, że jest draniem. Porozmawiaj z nim, wyśle ​​cię daleko, po czym zachwyci cię kolejną historią, z której stanie się jasne, że Flint to nikt inny jak Sroka, której szukają faceci w Skadowsku. Spałem, palacz. Poinformuj szefa dłużników (lub Svobodovtsy) o Flincie (zaprzyjaźnij się z grupą, bo jeśli dług jest już "zielony" idź do Wolności i odwrotnie), a następnie biegnij do Gonty, powiedz im, że Sroka została znaleziona. Wszystkie trzy zadania zostaną zakończone.

Polowanie

Ziele dziurawca w piwnicy stacji Janów poprosi cię o oczyszczenie legowiska bagiennych krwiopijców za cementownią. Krwiopijców jest trzech, a najbardziej opłacalną taktyką są granaty. Empirycznie ustalamy odległość, z jakiej cię widzą, ale nie atakują, tylko depczą wzdłuż granicy swojego zasięgu. Gdy znajdziesz takie miejsce, rzuć tam pięć, sześć granatów, powinno wystarczyć. Mogę też polecić drzewo w pobliżu ich siedliska. Wejdź na nią, przybiegną do ciebie, zatoczą krąg i uciekną. W chwilach ucieczki (kiedy kierunek ich ruchu się nie zmienia) są łatwe do trafienia. Ta metoda jest dłuższa. Radzę strzelać pojedynczo - długie serie nie będą miały sensu, po prostu wydawaj naboje.

Możesz iść odebrać nagrodę.

Następną misją z St. John's Wort będzie oczyszczenie tunelu z nieznanych mutantów. Na wskazanych współrzędnych nie ma żadnych nieznanych mutantów - tylko dwóch byurerów. Ze względu na ich liczbę taktyka zwana „burer carving” zmienia się na bardziej odmienną. Na początku możesz spróbować złapać ich z zaskoczenia, rzucić F1, a następnie strzelać do nich, od czasu do czasu zerkając zza rogu (nie dając im czasu na wycelowanie w ciebie butli z gazem lub innego ciężkiego przedmiotu). Bardzo pomaga obecność granatnika podlufowego i amunicji do niego. Dosłownie trzy lub cztery strzały i cześć. Kiedy wszystko będzie gotowe, ruszaj po nagrodę (w tunelu nie ma nic więcej - nie musisz patrzeć).

Polowanie na Chimerę

Po tym, jak dziurawiec wspomni o wydarzeniach z Chimerą, porozmawiaj z Gontą. Zaproponuje podejście o trzeciej nad ranem, kiedy chimera śpi. We wskazanym czasie porozmawiaj z nim, a znajdziesz się na farmie niedaleko Skadowska. Chimera stoi na scenie. Otwórz ogień i staraj się nie wchodzić jej w drogę. Skocz w bok. Po jej śmierci porozmawiaj z Gontą, aby przedostać się do Skadovsk. Możesz zgłosić zakończenie zadania do dziurawca.

nocne polowanie

Po zabiciu chimery w Zatonie i oddaniu zadania St. John's Wort skontaktuje się z tobą przez radio i powie, że wytropił kolejną. W osobistej rozmowie zaproponuje ci zabicie jej za 10 000. Zgadzamy się. Chimera znajduje się w pobliżu szybów wentylacyjnych na południe od parkingu, na którym umieściliśmy skaner. Wejdź przez północną bramę i od razu wejdź na zrujnowaną ścianę, nad którą wisi kawałek blachy. Jest też skrytka - powinna być tuż za tobą. W tym momencie chimera złapała mnie tylko raz, głównie będzie skakać po tej cegle. Twoim zadaniem jest zastrzelenie jej ze strzelby, karabinu maszynowego (pojedynczego) lub - najskuteczniej - z granatnika. Wybierz momenty, w których wylądowała niezbyt daleko, ale nie za blisko, i strzelaj. Po udanym polowaniu możesz zgłosić sukces St. John's Wort.

Monolit przetrwania

Oddział Monolitów wymknął się spod kontroli strefy i teraz nie wie, dokąd się udać. Musisz iść porozmawiać z mieszkańcami Janowa, przekonać ich do zaakceptowania byłych przeciwników.

Na Janowie przekonaj się, kto gdzie idzie - z kim masz lepsze relacje, idź do tego. Jeśli przyjaźnisz się zarówno z Obowiązkiem, jak i Wolnością, wybierz według własnego gustu. Shulga na przykład zgodzi się wziąć oddział pod twoje skrzydła na twoją odpowiedzialność. Wyróżni dwóch wojowników, zabierzesz ich do Monolitów (przejście zostanie wykonane zgodnie ze scenariuszem, nie musisz nigdzie tupać). Tam oficer dyżurny złoży przysięgę. Porozmawiaj z byłym dowódcą Monolitu, możesz szybko wrócić z nim do Janowa.

Przygody wujka Yara

Dadka Yar na Janowie poprosi o pomoc w jednej sprawie. Zgadzamy się i docieramy do wioski Kopachi. Nie bój się otaczających cię zombie - odłóż broń i podążaj krokiem za Yarem. Na strychu domu wyjmij broń i pomóż zastrzelić najemników. Najprawdopodobniej podążając za najemnikami będziesz musiał także eliminować zombiaki, gdyż. zaskoczą i otworzą ogień. Zadanie zakończone, więcej dowiesz się od Yara. Zabierze cię z powrotem na stację.

Oaza

Profesor Ozersky poprosi Cię o poznanie lokalnej legendy - Oazy. Jako dowód istnienia tej legendy prosi o stamtąd jakiś artefakt.

Wejście znajduje się na zachód od kompleksu wentylacyjnego, w którym odbywa się zadanie Nocne łowy. Najpierw będą zombie, potem skoczki (całkiem sporo). W rezultacie wyjdziesz do dużej sali, w której znajdują się cztery rzędy kolumn. Rozpoznasz to łatwo, ponieważ będziesz przez to przechodzić raz za razem. To jest zagadka. Po określonej liczbie tur zapali się kilka łuków. Twoje działania są następujące: wchodzimy do sali i mijamy ją wzdłuż obwodu (miałem przeciwnie do ruchu wskazówek zegara) i wracamy z powrotem do korytarza, przez który weszliśmy do sali. Usłyszymy dźwięk włączania czwartego teleportera. Teraz przechodzimy, jak chcesz, ponownie teleportujemy się do wejścia do sali, ale teraz przechodzimy przez wszystkie cztery teleporty. Teleport jest wyłączony i nie zostajemy odrzuceni, ale wpuszczamy do Oazy.

Przed zabraniem artefaktu z drzewa przeładuj broń. Z psi-dogiem nie jest trudno walczyć: fantomy będą cię atakować, podczas gdy sam psi-dog będzie próbował trzymać się z daleka. Zidentyfikuj go i miej oczy szeroko otwarte. Kiedy strzelasz, możesz wydostać się przez górę.

Zanieś artefakt Ozerskiemu i oddaj go jako dowód na istnienie Oazy.

Ochrona naukowców

Zadanie zleca Herman po przyniesieniu mu dokumentów z Jowisza. Idź do szefa Powinności/Wolności (co lubisz najbardziej iz kim masz lepsze relacje) i porozmawiaj o wyróżnianiu ludzi. Następnym razem, gdy przyjdziesz do Hermana, odbierz nagrodę.

anomalna roślina

Po rozpoczęciu zadania zebrania drużyny do Prypeci Sokołow będzie potrzebował garnituru. Porozmawiaj z Ozerskim. W zamian poprosi o pobranie próbki anomalnej roślinności na skraju kamieniołomu.

Zauważony. Ze Svarogiem spacer do centrum nie stanowi problemu. Bierzemy roślinę i od razu widzimy, że liczba anomalii dramatycznie wzrosła. Jednak wydostanie się z uber-detektorem jest równie łatwe. Bierzemy fabrykę i zapewniamy, że na żądanie przekażemy sprzęt Sokołowowi.

Jeśli wszystkie zadania dla naukowców zostały wykonane wcześniej, zdobądź tytuł Pathfinder.

Dokumenty grupy Strelka

Na te dokumenty można było natknąć się podczas samodzielnego studiowania Strefy. W przypadku pełnego zestawu Strzał kilka artefaktów później odpadnie, a ty otrzymasz rangę. Pierwszy dokument znajduje się pod cementownią w tunelu - wejście od strony bagna.

Drugi dokument leży w kabinie koparki górniczej w kamieniołomie. Możesz się tam dostać z drzewa za samochodem.

Trzeci i ostatni dokument leży w rurze w dole pod instalacjami przemysłowymi na północ od budynku pierwszego wydziału na terenie fabryki Jupiter.