S.T.A.L.K.E.R.: Czyste niebo. Stalker: Czyste niebo. Opis przejścia gry Stalker czyste niebo, gdzie znaleźć wszystko

Opis przejścia

Najemnik HelLond i Paul T. Stranger

Początek
Gra zaczyna się od tego, że budzisz się u podstawy ugrupowania Czyste Niebo. Posłuchaj lokalnego przywódcy Wuja Lebiediewa.
Po odejściu Lebiediewa będziesz miał zadanie - porozmawiać z barmanem. Znajduje się w sąsiednim budynku. Skoncentruj się na radarze.

Pierwsze zadanie
Rozmowa z barmanem nie potrwa długo. Najbliższy posterunek rozpoznawczy został zaatakowany przez mutantów. Lebiediew skieruje cię do magazynu po sprzęt. Susłow (kupiec) da ci wszystko, czego potrzebujesz do wypadu na bagna (strzelba, PMM, apteczki). Aby wejść na „stały ląd”, musisz porozmawiać z myśliwcem „ChN” obok magazynu.

Bagno
Wkroczyłeś na obszary Bagna, ale nie spiesz się, aby iść naprzód, powodem tego są anomalie. Mogą zabrać dużo twojego zdrowia. Spróbuj więc wykryć je za pomocą rygla i ominąć je.

Po przejściu przez pierwszy most staraj się nie wlatywać w anomalie, których tutaj jest pełno. Po wysłuchaniu instrukcji Lebiediewa dotyczących anomalii i artefaktów powinieneś zdobyć detektor (O) - pierwszy prezent anomalny materializuje się bardzo blisko ciebie - artefakt Meduzy. Niestety przypięcie tego trofeum do paska nie zadziała, ponieważ na kurtce dla początkujących po prostu nie ma miejsca.
Zbliżając się do czerwonej kropki na minimapie, w oddali zauważysz wieżę i kilka zwłok u jej podnóża. W pobliskiej przyczepie, w pudłach, znajdują się naboje, a także na zewnątrz na końcu pod baldachimem. Uważaj, prawie natychmiast po twoim pojawieniu się z krzaków wybiegną dziki. Uderz ich strzałem w czoło. Jeśli zrobisz wszystko szybko, to przed wyrzuceniem będziesz miał czas na oczyszczenie ciał zmarłych towarzyszy broni i zabranie paczki nabojów ze strzałem na wieżę.

baza
I znowu podstawa „Czystego nieba”. Zadanie udzielenia pomocy, że tak powiem, zostało wykonane, więc powinieneś udać się do Susłowa w jego „supermarkecie” i otrzymać nagrodę.
Teraz idziemy do następnego budynku. Wewnątrz znajdziesz technika robótek ręcznych "Kulibin". Porozmawiaj z nim. Da ci zadania do wyszukiwania dysków flash.
Daj mu niedawno otrzymaną pamięć flash. Jeśli udało ci się już sprzedać wszystko, co niepotrzebne Susłowowi, technika można załatać lub ulepszyć dzięki dochodom z broni i zbroi.
Ponadto. Idź do Lebiediewa i porozmawiaj z nim, da ci nowe zadanie: "Odzyskaj kontrolę nad Bagnami". Opuszczając kwaterę główną przywita Cię stalker o pseudonimie „Zwinny”, opowie szczegółowo o tym, jak przetrwać w Strefie, o możliwościach Twojego PDA, a także podpowie kilka kryjówek za umiarkowaną opłatę. Gdy zdecydujesz się na "daleką" wyprawę na Bagno, ponownie udaj się do przewodnika.

duże bagna
Wielkie Bagna... Wielkie terytoria... I trzeba o nie walczyć. Zaraz po swoim pojawieniu się zobaczysz stado mięsa. Nie marnuj amunicji, staraj się je omijać. Chociaż nie zaszkodzi przestraszyć tłuste świnie. Do zapobiegania.
Mniej więcej w tym czasie KPCh otrzyma prośbę o pomoc. Spójrz na mapę okolicy (M). Powinieneś zobaczyć duży migający znacznik. Podejdź do niego.
Na horyzoncie pojawia się mały obóz - idziesz tam. To tutaj odbędzie się pierwsze spotkanie z grupą Renegadów. Zestrzel zbuntowaną motłoch i obrabuj ich bezużyteczne zwłoki - dodatkowa amunicja z bandażami w trakcie gry nigdy nie zaszkodzi.

W tej chwili stajesz przed ważnym zadaniem - pomóc bojownikom „CHN” w zdobyciu jak największej liczby punktów kontrolnych na Bagnach. Na mapie zostaną one oznaczone dużymi jasnymi znacznikami. Osobisty udział w zajmowaniu terytoriów przyczyni się do wzrostu Twojej kondycji finansowej.

Zorientuj się na mapie lokalizacji, aby znaleźć przydatne złoża łupów, pryszczy i innych rzeczy.
Na przykład na górnej platformie wieży obserwacyjnej, obok Zagrody Rybaka, znajdziesz celownik PSO-1. Po komunikacie Lebiediewa, że ​​większość terytoriów została zajęta, wróć do bazy ChN. Porozmawiaj z Lebiediewem. Powie ci, że czas zniszczyć główną bazę Renegadów i zająć przejścia do ścieżek prowadzących do Cordon.

Znajdowanie artefaktów
Głównym źródłem dochodów w Strefie są artefakty (oraz handel rzeczami zmarłych), znane z poprzedniej części gier. W przeciwieństwie do pierwszej części gry PM, tutaj musisz ich szukać za pomocą specjalnego wykrywacza, który masz w ekwipunku od samego początku. Tak więc, aby znaleźć artefakt, pierwszym krokiem jest znalezienie miejsca jego narodzin - anomalii. Zwykle są to duże skupiska lub anomalie o dużej skali, takie jak „chwytanie za ręce”, „symbiont” lub „kwasowe bagno”. Ale na Bagnach niestety nie można spotkać wszystkich anomalii, więc musisz ograniczyć się do mniejszych.

Aby uzyskać dokładne współrzędne znajdowania artefaktów, zobacz mapę lokalizacji, ale byłoby lepiej, gdybyś poświęcił czas na samodzielne przeszukanie.

Baza Renegata
Przed przejściem do bazy wroga warto wykonać kilka przydatnych czynności. Aby rozpocząć, napadnij na Bagno, aby uzyskać dodatkowe oczyszczanie, zbieranie łupów i znalezienie pozostałych dysków flash dla Kulibina. Następnie za otrzymane środki ulepsz swoją ulubioną broń. Najlepszym rozwiązaniem byłby Hunting Rifle i Viper 5 (znajdziesz go na stole w Pumping Station). Ponadto, jeśli masz szczęście, Chasera 13 możesz znaleźć w jednej ze skrytek.

Aby uzyskać dodatkowy dochód, wykonuj zadania zwykłych prześladowców „CHN” - zwykle proszą o amunicję, granaty i apteczki. Możliwe jest również wykonanie kilku unikalnych zadań w poszukiwaniu różnych przedmiotów. Wszystko to jest również konieczne, ponieważ przy udzielaniu pomocy w jakiejkolwiek formie, twój status w oczach całego klanu będzie rósł, a to wpłynie na jakość i ilość towarów w sklepie Susłowa.

Teraz nadszedł czas, aby położyć kres Renegatom. Udaj się do ich bazy wraz z oddziałem specjalnym „CHN” na północny-wschód od lokacji do punktu „Plac Mechanizacji”. Bitwa będzie długa i krwawa, a przetrwa tylko najsilniejsza grupa. Wiele nabojów i żyć zostanie wydanych na zwycięstwo, ale z drugiej strony zabici stalkerzy „CHN” w kamizelce kuloodpornej ChN2 prawdopodobnie opuszczą AKM-74/2, ale naboje do nich znajdziesz tylko w następnej lokalizacji . Ale można na nich zarobić i tutaj. Jak dokładnie - patrz poniżej.

Po zwycięstwie Lebiediew uroczyście wszystkim gratuluje. Wróć do bazy „ChN” i biegnij prosto do sklepu do Susłowa. Od niego otrzymasz 1500 rubli i kamizelkę kuloodporną ChN-1 (w zasadzie do tego momentu w wersji gry 1.5.09 ta kamizelka kuloodporna będzie już w sprzedaży).

Jeśli wykonałeś wszystkie powyższe zadania, to w South Farm (na południowy wschód od lokacji) musisz poprosić przewodnika, aby zabrał cię do Cardon ...

Kordon
Oto Cardon - siedlisko przybyszów, Sidorowicza, wojskowych i niewidomych psów. W radiu Sidorowicz skomentuje twój wygląd. Niedaleko stąd, z południa, słychać rozmowy wojskowych, które są gotowe strzelać do ciebie bez ostrzeżenia. Wkrótce ogrzejesz się w szafie kupca i zrzucisz na niego łup!
Na początek sprawdź mapę - na południu znajduje się punkt kontrolny z wojownikami. Na północy znajduje się Obóz Początkujących. Twoim celem jest ominięcie patroli wojskowych i przejście w głąb terytorium.

Głównym problemem dla ciebie będzie zwiększona czujność wojska i karabin maszynowy dalekiego zasięgu.
Zbadaj tor ruchu lornetką, naładuj magazynek i do przodu. Wskazane jest poruszanie się z przyspieszeniem, zatrzymywanie się za kamieniami i zabieranie apteczek. Jeśli strzelanie trochę ucichnie - biegnij za kolejnym kamieniem itp. Zgodnie z tym planem musisz działać do końca ogrodzenia z drutu, które opada.

Pomiędzy przejściami od osłony do osłony będą zbliżać się do ciebie przedstawiciele armii ukraińskiej. Co jakiś czas będziesz musiał oddawać strzały, wyglądając zza kamieni. Aby ograniczyć takie ataki, lepiej wyłączyć latarkę.

Po zakończeniu ogrodzenia skręć ostro w lewo i pijąc energię wyrywajmy się z tego miejsca, robiąc uniki, aby wojsko nie trafiło cię ostatnimi strzałami w plecy.
Skoncentruj się na mapie, a wkrótce znajdziesz się w „obozie początkujących”. Możesz się tam zatrzymać i wykonać szereg zadań pobocznych, aby uzyskać dodatkowe dochody. Dwa odpowiednie questy mają mentora o imieniu Wilk. Ale fabuła nie czeka i musimy zobaczyć Sidorowicza. On, jak w "PM" - na skraju obozu, po zachodniej stronie, w bunkrze.

Sidor
Jeśli nie miałeś okazji zagrać w „PM”, zapoznaj się, to Sidorovich - lokalny handlarz o ochrypłym głosie. Miłośniczka udek z kurczaka i „świnek”. Trochę młodszy w porównaniu do „PM”, ale nic, jest jeszcze ładniejszy.

Zapytaj Sidora o Strelok. Oczywiście Sidorowicz nie będzie tak po prostu nadwyrężać głowy, będziesz musiał dla niego pracować. Praca polegać będzie na znalezieniu „Khabara”. Przede wszystkim kieruje cię do Valeriana, przywódcy neutralnych prześladowców, którzy założyli swoją bazę na dawnych fermach świń. Zanim ruszysz dalej, weź kilka zadań od lokalnych stalkerów.

Jeśli uważasz się za twardego stalkera, możesz udać się do punktu kontrolnego i pokazać wojownikom „matkę Kuzkina”. Pozostałe trofea pójdą pod młotek - a ty z bańką, a Sidor z towarem.
Sprawdź produkt „Sidorsky”, możesz czegoś potrzebować.

przez kopiec
Nasyp kolejowy nie jest tak daleko – od „Obozu Początkujących” niecały kilometr. Po drodze można spotkać bardzo ciekawą rzecz: jeśli idziesz drogą (skręcasz w prawo/w lewo, w zależności od tego, po której stronie stoisz) od wejścia do „Obozu dla początkujących”, to poniżej, pod małym mostkiem , zasiądzie wojskowy. To pierwszy z wojowników w grze, którego quest można wykonać. Zadanie będzie dotyczyć tematu „go-find”. Nie trzeba wykonywać, zwłaszcza od tego czasu pokaże swój prawdziwy stosunek do ciebie.

Po drodze spotkasz zaprzyjaźniony oddział stalkerów biorących udział w strzelaninie z wojownikami. Pomóż braciom prześladowcom. Po masakrze podnieś AKM-742U wraz z amunicją. Nieco na północ będzie nasyp z torem kolejowym, za którym znajduje się baza Neutral.

Baza neutralnych
Baza Neutral to bardzo przytulne miejsce, składające się z dwóch baraków. W pierwszym, tym na prawo od wejścia, jest kupiec i technik, w drugim Valerian, przywódca grupy. Opowie ci o obecnej sytuacji, mówią, wojsko ma do czynienia z bandytami, przecieka im informacje i zasadza się na stalkerów. Następnie zaproponuje rozmowę z majorem Khaletsky wziętym jako zakładnik, aby dowiedzieć się, gdzie znajduje się Chabar.

Nawiasem mówiąc, wędrując trochę po ruinach ATP, można zdobyć mnóstwo nabojów do Kalasha i zupełnie nowy AKM-742U!

Pomóż stalkerom
Po potyczkach wróć do bazy neutralnej, do Khaletsky. Valerian stanie przy kratach, przesłuchując majora. Po śmierci wojownika język Chaletskiego zostanie uwolniony, a on poda miejsce, w którym ukrył Khabara.

Zabierz skrzynkę ze wskazanego miejsca i zanieś ją Sidorowiczowi. Po drodze podbiegnij do żołnierza pod mostem drogowym i przekaż palmtop jego przyjacielowi. W nadziei, że otrzymasz coś wartościowego, otrzymasz apteczkę. Zwykły.

Pomogłeś frakcji Neutralnej i za swoje wysiłki będziesz miał okazję do nich dołączyć. Po dołączeniu do grupy otrzymasz sprzęt:
- detektor "Niedźwiedź". Jest lepszy niż twój „stary” wykrywacz (no, oczywiście, jeśli nie podniosłeś Velesa na bagnach…).
- 5 antyradów. Są takie tanie.

Możesz podjąć zadania wyszukiwania dysków flash od lokalnego technika o nazwie „Van”. Kupiec Shilov dostanie potrzebne dobro.
Oprócz unikalnych zadań, u podstawy Neutralnych możesz wziąć zadania, aby oczyścić punkty kontrolne na Cordonie z mutantów. Pamiętaj, dobre uczynki nie pozostają bez nagrody.

Nie zapomnij spacerować po terytorium w poszukiwaniu artefaktów.
Po załatwieniu wszystkich spraw na Cordonie musisz przejść dalej. Wysypisko przed nami. Są dwa sposoby dotarcia do niego: albo przez północno-zachodnią przełęcz, albo, jak w „PM”, drogą przez północny punkt kontrolny.

Wysypisko
Złomowisko i bandyci to synonimy. Jedno nie może istnieć bez drugiego! Przybywając na wysypisko trzeba mieć przy sobie dobrą broń. Niemal natychmiast po twoim pojawieniu się w Śmieci spotykają cię bandyci. Nie trzeba strzelać, zwłaszcza jeśli planujesz w przyszłości dołączyć do grona lokalnych gopników.

W każdym razie nie strzelaj, gdy spotkasz ich po raz pierwszy, ale też nie zbliżaj się do nich, zwłaszcza jeśli masz dużo pieniędzy. Gopniki, jak w prawdziwym świecie, uwielbiają brać pieniądze, czapki, placki, kucać przy wejściu, pochłaniając kilogramy nasion i zadawać przechodzącej młodzieży jedno pytanie: „Czy jest drobiazg?”.

Na składowisko wskazane jest przejście przez przełęcz zachodnią:
Najbliższy gangster zadzwoni do niego. Jeśli nie masz przy sobie pieniędzy, nie wahaj się podejść, chowając broń. Wszystkie małe rzeczy, które masz, zostaną ci odebrane i uwolnione. Jeśli zgromadzone środki są droższe niż popisy, cofnij się o kilka kroków, aż usłyszysz pogardliwe okrzyki skierowane do Ciebie. Niech krzyczą, masz pieniądze! Następnie udaj się do nich ponownie. Skrypt jest tak zaprojektowany, aby teraz nie zwracali na ciebie uwagi. Ostrożnie wspinaj się bokiem na wzgórze na lewo od wyjścia i ostrożnie ruszaj w tym samym kierunku. Jeśli nadal zwracają na ciebie uwagę, po prostu uciekaj w głąb lokacji - psucie relacji z grupą poprzez zabicie trzech lub czterech bandytów w ogóle nie ma sensu. Wkrótce zapomną o tobie, cóż, lub dostaną to, na co zasługują, od neutralnych, którzy często wędrują tu z Cordon, by strzelać do wrogów.

Zdarza się, że przy wyjściu nie będzie żadnych bandytów. W ich miejsce będą neutralni i najprawdopodobniej będą strzelać z pierwszymi. Tutaj musisz być ostrożny. Spróbuj wydostać się z pozycji ognia krzyżowego.
Szybko podnieś broń poległych prześladowców. Może to być IL-86 i TRs-301 oraz Chaser 13.
Jeśli bandyci wygrają, jak najszybciej opuść ten punkt, najlepiej w przeciwnym kierunku, inaczej zadziała opisany powyżej skrypt.

Jeśli mimo wszystko dołączyłeś do Neutralnych, powal gopary przy pierwszej okazji. Musisz pomóc swoim.

Wróćmy do głównego zadania.
Udaj się do punktu zaznaczonego na mapie. Właściwe miejsce można rozpoznać po umieszczonych tam pudełkach i beczkach. Znajduje się na jednym z głównych wzgórz Śmieci, pokrytych różnymi śmieciami i odpadami radioaktywnymi, na prawo od Zajezdni po drugiej stronie drogi.

Kopaczki
Oto wykopaliska. Kopacze zarabiają na życie, wykopując góry śmieci w poszukiwaniu przydatnych rzeczy zakopanych tutaj w 1986 roku. Przeszukaj teren wykopalisk. Przy jednym ze zwłok znajdziesz palmtopa z notatką. Z tego zrozumiesz, że teraz musisz znaleźć kopacza-posłańca Wasyana. Na mapie we wschodniej części lokacji pojawi się nowy znacznik. Spotkasz tam stalkera Vasyana. Będzie potrzebował pomocy w walce ze ślepymi psami. Więc zanim podejdziesz do stalkera, upewnij się, że magazynki są pełne nabojów, a w kieszeni masz kilka apteczek. Będzie dużo psów. Staraj się nie dopuścić, aby zmutowane psy ugryzły Wasyana. Facet jest dobry i będąc żywym, rzuci dziesięć napiwków na skrytki za ruble. Po walce powie ci, że poszukiwany jest już w Dolinie Mroku.

Stalkeryzm i bandytyzm
Zanim opuścisz lokację wykonaj rytuał zbierania artefaktów. Pamiętaj, że niektóre znajdują się w miejscach, do których nie możesz wejść bez walki. Na przykład na Cmentarzu starego sprzętu czy w piwnicach Zajezdni.

Jeśli planujesz długie i przyjazne życie razem z bandytami, odwiedź ich bazę. Przyjmij zadania od technika, aby wyszukać dyski flash, od sprzedawcy po wskazówki dotyczące skrzynek (te wskazówki są identyczne jak u Vasyana).
U lokalnego lidera Jogi możesz zlecić wykonanie zadania. Mokry i wredny…

Przed wyjazdem do Doliny Mroku zapoznaj się z towarami lokalnego kupca, jednocześnie podejmij się zadania poszukiwania pendrive'ów od alkoholika. Od razu warto to wyjaśnić! technik gangstera będzie mógł w pełni ulepszyć kombinezon Sevy. Zaskoczony? W jakiś sposób koncepcje zaawansowanej technologicznie zbroi i gangsterskich punków tak naprawdę nie pasują do siebie. Ale fakt pozostaje.

Ponadto Bandyci mają ciekawą imprezę rozrywkową „Kill the Crow”! Organizatora znajdziesz przy barze. Celem tej gry jest strzelanie do wron. Istnieją różne sposoby gry:
- Za pieniądze - podaj liczbę wron, które możesz zabić w ustalonym czasie, a jeśli podołasz zadaniu - weź pieniądze dla siebie (możesz też uzgodnić wysokość zakładu)!
- Trening - jak rozumiesz - to trening.
- Na chwilę - tutaj musisz zabić kruki przed końcem czasu, a za to bandyci cię "oklaskują".

ciemna dolina
Ciemna Dolina to jedno z najlepszych miejsc w Strefie… Fajnie tu, spokojnie, hippisowskich rastamanów jest wszędzie…
Do Doliny Ciemności prowadzą dwie ścieżki:
- Dolny korytarz ze składowiska (na południowym wschodzie). Po wczytaniu lokacji możliwy jest atak Bandytów. Kiedy wygrasz, rozejrzyj się po dolinie. Bardzo ładna i kolorowa. Ich baza jest blisko ciebie. Ale tam nie jedziesz... Musisz przesunąć się w górę mapy, do Checkpointa.
- Górne przejście od wysypiska (na północnym wschodzie). Jeśli pójdziesz tym przejściem, natychmiast znajdziesz się w punkcie kontrolnym. Gdy tylko lokacja się załaduje, odłóż broń i stój w miejscu. Dowódca oddziału podejdzie do ciebie i wyrazi swoje przypuszczenia na temat Kła (prześladowcy, którego szukasz).
Kolejnym zadaniem jest zgłoszenie się do bazy Wolności (na północ od lokacji).

wolność
Nie będziesz mógł od razu dotrzeć do przywódcy Wolności. Przede wszystkim musisz odwiedzić komendanta Shchukina, który najpierw postanawia sprawdzić cię „na wszy”. Będzie narzekał, że psi-dog wylądował w pobliżu zachodnich ścian bazy i zaproponuje "pacyfikację" go.
Zaopatrz się w amunicję w sklepie dziwnego i najwyraźniej nie lokalnego kupca Ashota.
Zlokalizuj lokalizację psa na mapie. Lepiej jest zakraść się do psi-psa od tyłu, po wcześniejszym zbadaniu jego lokalizacji przez lornetkę. Jak tylko będziesz blisko niej zacznij strzelać. Najlepiej z ogniem celowanym. Jeśli psu uda się stworzyć swoje zjawy, uważaj się za pecha.

Kiedy wykonasz to zadanie i zabijesz stworzenie, Shchukin da ci kolejne zadanie. Teraz musisz zanieść zapasy do oddziału Wolności, który wyruszył na patrol. Idź do handlarza Ashot i weź amunicję, a następnie udaj się do czerwonego znacznika na mapie. Na miejscu znajdziesz wiele zwłok, po ich przeszukaniu znajdziesz PDA. Teraz musisz dostarczyć znalezioną palmtopa Czechowowi, przywódcy Wolności. Znajduje się w głównym budynku, naprzeciwko hangaru z technikiem o imieniu Yar. Porozmawiaj z liderem o tym, co się stało. Okazuje się, że za wszystko winę ponosi komendant.
Oczywiście otrzymasz zadanie odnalezienia i ukarania zdrajcy.

dowódca
To długi spacer do miejsca spotkania, skorzystaj z przewodnika. Zajmie Ci to tylko w połowie drogi, więc będziesz musiał iść sam. Z daleka zauważysz strzelaninę. Pomóż Svobodzie w strzelaniu do najemników. Przenieś się na południowy zachód od lokacji, do dwóch ferm trzody chlewnej.

Wykończ pozostałych najemników i jednocześnie komendanta. Przeszukaj jego żałosne zwłoki i weź palmtop.
Czechow podziękuje za udzieloną pomoc i poinformuje o Kieł.

Biegaj po lokacji, aby zbierać artefakty, możliwe skrytki i przedmioty związane z zadaniami. Wcześniej nie zapomnij wziąć zadań od technika Yara w celu wyszukania dysków flash. Wskazówki dotyczące kryjówek, w których leżą, można uzyskać zarówno od Ganzha (barmana), jak i od samego Czechowa.

Kiedy spróbujesz dołączyć do grona narkomanów, palaczy trawki, Czechow delikatnie odmówi, jakby jeszcze nie czas. To nie jest usterka, ale cecha gry. Wkrótce będziesz miał taką możliwość.

Jeśli wszystko zostało zrobione, wróć na wysypisko śmieci.

Wysypisko
Wracając na wysypisko, udaj się na pchli targ. U stóp niedokończonego budynku, jak zapewne już zauważyłeś, znajdują się drzwi prowadzące gdzieś do piwnicy. Wcześniej się nie otwierało, ale teraz można bezpiecznie wejść. Jeśli lubisz grać zgodnie z zasadami, pomiń dolną wskazówkę i odważnie wpadnij.

Schodząc po schodach dotrzesz do odcinka. Podczas twojej nieobecności przytomności dwóch bandytów zabierze ci wszystko i szepnie coś o Kiełku (dokładniej podpowiedzą mu bez wymawiania jego imienia). Po przebudzeniu podnieś detektor i pistolet w rogu (jeśli przeczytałeś powyższą wskazówkę, zabierz swoje rzeczy ze wskazanego miejsca). Pieniądze niestety „odeszły” na zawsze. W każdym razie zaraz po napadzie będziesz miał zadanie zwrotu swoich rzeczy.
Na mapie zbadaj miejsce spoczynku swoich złodziei. Powoli dojedź na miejsce przyszłej egzekucji, rozejrzyj się przez lornetkę i poruszając się po cichu idź od tyłu tak, aby móc strzelić przynajmniej jednego bandyuka wymierzonego w głowę. Cóż, inaczej wszystko zależy od twojego doświadczenia z pistoletami.
Po ukaraniu złych ludzi w brudnych płaszczach przeciwdeszczowych możesz iść zachodnim przejściem do Instytutu Badawczego Agropromu. Pamiętaj, że będą tam na ciebie czekać bandyci gopnegi, wywłaszczając każdego, kto przechodzi obok.

Instytut Badawczy „Agroprom”
Sam instytut badawczy ma duży obszar, ale oprócz tego lokacja ma otwartą przestrzeń, wzgórza, równiny, które są wypełnione anomaliami i artefaktami.

Po dotarciu na miejsce podejdź do dowódcy punktu kontrolnego. Zauważy cię i powie, że oddział Dołgowcewa zmierza dokładnie tam, gdzie trzeba (do ich bazy). Trzymaj się blisko nich i pomóż im odeprzeć napotkane po drodze mutanty. Bądź bardzo ostrożny, ponieważ w tutejszych krzakach roi się od snorków i stworzeń bagiennych.

W centrum lokacji znajdziesz placówkę neutralnych. Posiada własnego przywódcę Oresta, kupca Drozda i technika Aidara. Kupuj napiwki dotyczące skrytek, naprawiaj sprzęt, zaopatruj się w amunicję i nie bądź zbyt leniwy na eksplorację północnej części terytorium.
Również na terenie tego kompleksu budynków, w jednym z budynków na 2 i 3 piętrze, można znaleźć kilka artefaktów pochodzenia elektrycznego.
Po wędrówce pomiędzy czterema małymi czołgami można znaleźć właz do kanałów prowadzących do zrujnowanego tunelu zamieszkanego przez stalkera imieniem Pustelnik. Ten podejrzany typ handluje zmodyfikowaną bronią.

Na zachodzie lokacji, na bagnach, spotkasz grupę neutralnych zmierzających w stronę jeziora Yantar. Pomóż im odeprzeć zombie prześladowców i zdobądź ulepszony kombinezon Zarya jako nagrodę.

Baza Duty znajduje się w południowo-zachodniej części lokacji. Na jego terenie poznaj lokalne atrakcje:
Zmutowane zoo to swoista kolekcja zwłok potomstwa Strefy. Znajdziesz tam: Dwóch krwiopijców (jeden młody, drugi wytrawny), pseudopsy, dzika, mięso i... kota! Nie sposób zgadnąć, jak i dlaczego tam trafił, można tylko przypuszczać, bo został wycięty jeszcze przed premierą PM. Być może programiści po prostu za nią tęsknili lub wykorzystali ją jako przedmiot wystroju. Świadczą o tym różne manekiny głów Chimery wiszące w różnych zamieszkanych budynkach Strefy.
Strzelnica to strzelnica, kolejna mini-gra w CN. Znajduje się w koszarach przy północnym wyjściu z bazy. Strzelnicę prowadzi major Zwiagincew (możesz też kupić od niego napiwek do skrytki z pendrivem). To miejsce jest przeznaczone do trenowania strzelania z określonej broni i zarabiania pieniędzy.
Jest też bar na bazie Debt, barman nazywa się Kolobok.
W centrum bazy, w dawnym budynku mieszkalnym, osiadł kupiec - paskudny i zamknięty dłużnik Mityai.
Technik - Gromow, a także Lider grupy w głównej siedzibie, na drugim piętrze. Kluczowe postacie są wymienione i teraz musisz udać się do Kryłowa, przywódcy Służby - znajduje się na trzecim piętrze.

Instytut Badawczy Podziemi „Agroprom”
Po negocjacjach, w których główny bohater zapyta Kryłowa o to, jak dostać się do „Lochów Agropromu”, wytłumaczy Ci, że możesz tam wejść tylko przez dużą dziurę wykopaną przez mutantów i poprosi Cię o zrobienie małego łaska - zalać Lochy, aby na zawsze zamknąć drogę dla snorków i innych niegodziwości. Zgadzam się - nagroda, nie za dużo, nie za mało - 10 tys. RU.

Przed udaniem się do lochów zaopatrz się w najlepszą broń i naboje przeciwpancerne - przydadzą się.
Udaj się na południowy wschód od lokacji. W zalesionej okolicy w pobliżu zbocza wzgórza spotkasz oddział dłużników. Porozmawiaj z ich dowódcą, sierżant Nalivaiko. Poprosi o pomoc i pomoże zabić watahę snorków (która wyjdzie za 8-10 sekund po rozmowie). Zasadniczo będą atakować dłużników. Mając przy sobie dwulufową strzelbę, możesz zdezynfekować obecną sytuację celnymi strzałami. Jeśli przynajmniej Nalivaiko przeżyje, da ci napiwek do skrytki „Sprawa w lochach”.
Teraz zejdź pod ziemię!

Oto słynne lochy. Znajdziesz się w zakrzywionym korytarzu usianym anomaliami Zharki. Podążaj do jego końca, po drodze strzelając do snorków wypełzających ze szczelin. Twoim celem jest dobiec do schodów prowadzących na kolejny poziom. Znajdziesz się w małym pokoju. Zbierz zapakowany łup, załaduj magazynek i wejdź do drzwi prowadzących do holu z wysokim sufitem i czterema szambami wypełnionymi bulgoczącymi anomaliami Kissela.
Szum w uszach, dezorientacja i krytyczny poziom promieniowania psi zapowiadają pojawienie się kontrolera. Znając jego słaby punkt w niemożności prowadzenia walki wręcz, zaleca się biec na przeciwległy koniec pomieszczenia, wprost w stronę mutanta i rąbać broń przeciwpancerną z bliskiej odległości lub oszczędzać amunicję, wbijając go na śmierć nożem .
Pójść dalej. Wejdziesz do sterowni pomp. Zapisz grę. Przekręć zawór i przygotuj się na sto metrów. Gdy tylko krata się uniesie, szybko rozbiegnij się i biegnij do przodu, a następnie w dół kręconymi schodami i dalej wzdłuż zakrzywionego korytarza. Po drodze spotkasz stado oszalałych jerboa. Ignorując je, wypij w biegu napój energetyczny i po dojściu do schodów szybko wdrap się na górę.
Po krótkiej scenie ze scenariusza stanie się jasne, że loch jest zalany, a droga na niższe poziomy jest niedostępna. Misja wykonana. Pozostaje tylko wydostać się na powierzchnię.
Latanie na oślep nie jest tego warte. W jakiś sposób górny poziom lochów badawczych został zajęty przez grupę okrutnych bandytów. Pacyfikuj punków bez pasów.
Teraz musisz znaleźć skrytkę Strelki, która zawiera ważne informacje. Układ małego pomieszczenia nie zmienił się od popołudnia (jest to logiczne). Ze znalezionego palmtopa będzie wiadomo, że konieczne jest przejście do jeziora Yantar.
Na schodach prowadzących na powierzchnię zachowaj szczególną ostrożność. To miejsce zostało wybrane przez kilku ognistych poltergeistów. Wychylając się przez drzwi, ujarzmij również te anomalne stworzenia.
Na powierzchni udaj się do Kryłowa po nagrodę.
Dalej do Yantar, do którego przejście znajduje się w północno-zachodnim rogu lokalizacji.

Bursztyn
Bursztyn to wyschnięte jezioro, na dnie którego znajduje się naukowa baza-bunkier naukowców (ekologów), kierowana przez prof. Sacharowa. Zanim umówisz się na spotkanie z naukowcem będziesz musiał odeprzeć atak zombifikowanych stalkerów. Pamiętaj, że pozostałości dawnego jeziora (małe bagno) są bardzo radioaktywne i warto w nie zaglądać w rzadkich przypadkach, np. w poszukiwaniu artefaktów.
Zombifikowani stalkerzy są bardzo wytrwali, więc nie marnuj na nich amunicji. Ich wadą jest powolność, a to można wykorzystać! Omiń Zombie, stań za nim i "przetnij" go nożem (najlepiej w okolicy głowy). Ta metoda jest dość skuteczna, jeśli po okolicy chodzą pojedyncze zombie. Kiedy gromadzą się w grupach, nadal lepiej jest zastosować starą sprawdzoną metodę.

Tak więc, dopóki przynajmniej jeden zombie żyje, nie zostaniesz wpuszczony do bunkra. We wczesnych wersjach gry zdarzały się tu nieprzyjemne sytuacje - skrypt po prostu nie działał we właściwym czasie, a po zabiciu wszystkich zombie nie można było dostać się do Sacharowa.
Porozmawiaj z siwowłosym naukowcem. Poprosi cię o odnalezienie palmtopa. Jeśli brakuje ci amunicji i leczenia, handluj z Sacharowem. Ma też mały wybór kamizelek kuloodpornych.

Co więcej, gdy już dotrzesz do "czerwonego okręgu" na mapie, sfora niewidomych psów i psi-dog ruszy w twoją stronę. Nie stanowią większego zagrożenia. Zastrzel ich, a następnie przeszukaj zwłoki wszystkich ludzi i zabierz od jednego z nich PDA. Posłuchaj nagrania audio, a następnie udaj się do Sacharowa.

Uruchom ponownie instalację psi
Sacharow będzie studiował dokumenty i dane z PDA przez "długi" czas, a następnie przedstawi teorię, że emisje psi-aktywności są spowodowane pobliską instalacją. Skieruje cię do Lefty'ego, który czeka w pobliżu. Stanie w pobliżu miejsca, w którym znajduje się znane nam z PM wejście do zakładu.
Zaopatrz się w amunicję! Bardzo ci się przydadzą, ponieważ po zlokalizowaniu Bursztynu zabraknie.

Lefty poprosi cię o wykonanie jego rozkazów. Pierwszą rzeczą, jaką zrobisz, jest przejście przez wyrwę w ścianie (aby dostać się do fabryki). Następnie wspinaj się po pudłach nad ścianą. Następnie musisz wspiąć się po drabinie na dach hangaru (drabina jest na ścianie).
Strzelaj do Zombie z hangaru, aż upłynie czas, który pojawi się po tym, jak stalkerzy zaczną wyłączać instalację psi.

Po upływie czasu zadanie zostanie zakończone. Następnym celem jest Czerwony Las. Możesz się tam dostać przechodząc przez bramę w północno-zachodniej części zakładu.

czerwony las
Jest to nowa lokalizacja, którą warto wędrować i odkrywać zabytki. Pojawiając się, zobaczysz uciekającego przed tobą stalkera. To jest słynny Shooter. Podążać za nim. Niedaleko mostu wzniesionego nad kanałem zostaniesz napadnięty przez jego neutralnych przyjaciół. Gdy będziesz strzelał, Striełok zdąży schować się w tunelu i wkrótce go wysadzi. Z wiadomości Lebiediewa dowiesz się, że jedyna droga do elektrowni jądrowej w Czarnobylu wiedzie teraz przez miasto Limansk. Ale jest jeden problem – ten most jest podniesiony i jest strzeżony przez Renegatów, nie wiadomo, jak tam trafili. Będziesz musiał poprosić o pomoc miejscową legendę - Leśniczy, starca mieszkającego na obrzeżach Czerwonego Lasu. Poprowadzi każdego Stalkera w dowolne miejsce. Pozostaje tylko znaleźć, ale jesteś słabo zorientowany w okolicy, więc będziesz musiał poprosić o pomoc miejscowych.

Leśniczy
Stalkerzy, którzy bronili Streloka, natychmiast przestaną strzelać i poddadzą się, błagając o litość. Podejdź do jednego z nich, zgodzi się pomóc ci w odnalezieniu Leśnicza w zamian za jego życie. Idź za nim, ale gdy tylko zbliży się w grupie Stalkerów, nie poprowadzi cię dalej i zatrzyma się. Teraz musisz odpowiedzieć na sygnał ratunkowy otrzymany przez Twój PDA. Idź do sygnału, ale ci, którzy go dali, już nie żyją (być może zostali zabici przez Krwiopijca, który spotka się z tobą później). Zbadaj ich zwłoki. Przy jednym z nich znajdziesz PDA z mapą Czerwonego Lasu. Na nim zobaczysz, że w pobliżu pewnej strefy anomalii znajduje się anomalia przestrzenna, która zabierze Cię do siedliska Leśnicza. W pobliżu „czerwonego znaku” na mapie usiądzie oddział Samotników. Porozmawiaj z nimi (dokładniej z głównym - zazwyczaj jest to stalker ubrany w egzoszkielet). Poproszą cię o przeprowadzenie ich przez tunel kopalni - po artefakt. Nie poddawaj się! Nawet jeśli wszyscy zginą, bezpieczniej jest iść z grupą, bo za tunelem kręci się dziki pseudo-olbrzym. Aby uniknąć tego, że zadanie się nie powiedzie, śmiało. Przed wejściem do tunelu załaduj broń, najlepiej strzelbę, i rzuć w odległy kąt kilka granatów. Wewnątrz czaiła się grupa snorków. Dalej na horyzoncie anomalia „Symbiont” (kolejny etap rozwoju anomalii „Łapanie za ręce”) pojawia się w grze raz, a do tego z dwoma artefaktami, z których jeden nie zawsze jest możliwy do zdobycia. Uważaj - wokół anomalii, najczęściej od strony wyjścia z tunelu, skacze tam i z powrotem pseudoolbrzym. Aby otrzymać nagrodę od towarzyszących ci prześladowców, pseudoolbrzym musi umrzeć szybciej niż ostatni samotnik.

W dalszej części zadania - przejdź do anomalii przestrzennej. Znajduje się w głębi lasu, tuż nad zbiornikiem, wokół którego czai się wiele wszelkiego rodzaju złych duchów. Najpierw zabij połowę z daleka, a następnie wskocz na czołg i zanurkuj w anomalię "Teleport". Pojawisz się w pobliżu domu leśniczego. Wejdź do jedynego otwartego domu, wejdź na piętro i wejdź do malutkiego pokoju. Porozmawiaj z Leśnikiem. Opowie wiele ciekawych historii, do pewnego stopnia nawet sekretów, a także da zadanie: „udaj się do magazynów wojskowych”, aby skontaktować się z zaginionym oddziałem stalkerów.

Magazyny wojskowe
Do Sklepów Wojskowych prowadzi droga prowadząca na północ od domu Leśnicza. Być może w tym miejscu powstanie placówka grup Obowiązku lub Wolności. W Magazynach spotkasz dowódcę Svobodovites, który w tym momencie ufortyfikował (2-3 najemników siedziało tu w "PM"). Po rozmowie z nim musisz biec do opuszczonej wioski, do najemników. Niewielka grupa prowadzona przez Hoga - szefa oddziału Najemników, w egzoszkielecie. Opowie ci o zagubionej grupie neutralnych, którzy wpadli w nieznaną zapętloną anomalię i wyda zadanie namierzenia sygnału zaginionej grupy stalkerów. Biegnij na północ od wioski, strzelając po drodze do złych duchów. Wdrap się na wieżę. Połowa pracy załatwiona, ale przed zejściem strzelaj, kto wie, skąd się wzięły psy. Natychmiast po ukończeniu tego zadania psy pojawią się poniżej (zarówno „Pseudo”, jak i „Niewidomy”) i lepiej strzelać do nich z góry. Nieco później spotkasz krwiopijcę. Pozdrów go ołowiem i wróć do Leśnicza.

Kompas
Coś zostało wyjaśnione na temat najemników tkwiących w czasowej anomalii. Leśnik znalazł sposób, by im pomóc. Aby to zrobić, będzie potrzebował artefaktu Kompas, który został mu skradziony. Wyjdź z Leśnego i po przejściu nieco na południe, przez bramę, znajdziesz się w zalesionej części lokacji. Teraz skręć na zachód. Dalsza droga stanie się oczywista - strzelanie rozpocznie się od strony wzgórz. To są renegaci. Ostrożnie podejdź do wejścia do kopalni. Renegaci są zaskakująco dobrze wyposażeni. Uruchom program eksmisji przeciwko renegatom. Po zbadaniu lokalu znajdziesz artefakt o dziwnym kształcie. To jest Kompas.

Wracamy do Leśnika.
Kiedy wrócisz, przekaż artefakt questowy starcowi i odbierz nagrodę - w pełni ulepszony karabin snajperski „Vintar” VS.
Po otrzymaniu od dziadka nowego zadania powinieneś wrócić do magazynów wojskowych i udać się do bazy wojskowej, aby nawiązać kontakt z zaginiętą grupą Stalkerów.

Magazyny wojskowe
Porozmawiaj z Hogiem, on i jego poplecznicy odmówią ci pomocy w dostaniu się do bazy wojskowej, ale podpowie, ale Svobodovici ci pomogą. Podążając za znakiem na mapie, udaj się do bazy. Znajduje się w prawym dolnym rogu lokacji (w „PM” była to tylko podstawa Wolności). Razem ze Swobodowicami również tutaj zrealizuj antywojenny program eksmisji. Tutaj znajduje się wyzwalacz podpowiedzi.

Gdy ostatni żołnierz zginie, wejdź na zaznaczoną na mapie wieżę i przekręć dźwignię, by przekazać wiadomość radiową. Wszystko! Wiadomość wysłana! Oddział najemników znajduje się po stronie mostu, który zdobyli renegaci.

Most w Limańsku
... Głos Lebiediewa w radiu. Każe ci podejść do mostu w Czerwonym Lesie, wkrótce będzie bałagan. Gdy tylko dotrzesz we wskazane miejsce, zajmij pozycję strzelecką, z której wygodniej będzie strzelać do renegatów po drugiej stronie. Kiedy oddział Leshy'ego skonsoliduje się w pobliżu mostu, "spadnie" na ciebie odpowiedzialne zadanie - zapewnienie osłony prześladowcom opuszczającym most. Wystarczy co jakiś czas strzelać do zbuntowanych snajperów na wzgórzu (zwykle pojawiają się za skałą na wzgórzu). Do tego odpowiedni jest bardzo „Vintar” VS od Forestera. Po opuszczeniu mostu przejdź na drugą stronę i wykończ pozostałych wrogów. Droga do Limańska otwarta! Para do dogonienia Arrowa! Z kilku powodów nie ma potrzeby się spieszyć. Najpierw odbierz nagrodę od Leshy. To będzie artefakt Płomień. Po drugie, zrobiłeś całkiem sporo dla frakcji Czyste Niebo, więc czas przyjąć wdzięczność. Wróć do bazy "CHN" i zabierz od kupca prezenty w wysokości 50 000 RU i co najważniejsze karabin FT200M !!!

Oprócz tego wykorzystaj zgromadzone środki, aby w pełni ulepszyć swoją ulubioną broń i zbroję. Zawieś na pasku najbardziej przydatne artefakty. Kup maksymalnie amunicję, apteczki, bandaże i antyrad. Po trzecie, powodem tego wszystkiego jest fakt, że po dotarciu do miasta Limansk tunel się zawali i nie będzie można wrócić. Dlatego jeśli chcesz, możesz kontynuować eksplorację lokacji, a gdy zdecydujesz się zakończyć grę, udaj się do Limańska.

G. Limańsk
Wejdź do tunelu naprzeciwko opuszczonego mostu w Czerwonym Lesie.

Po wejściu do Limańska rozejrzyj się i podążaj za bojownikami grupy CHN. Po minucie oddział zauważy dwóch bandytów, jeden z nich jest ranny. Zgodzą się zrezygnować z czekającej na ciebie zasadzki, jeśli dasz mu apteczkę dla pomocnika. Zgodzić się. Po tym jeden z nich powie ci, że przy jednym z samochodów znajdują się nosze. W rzeczywistości jest ich więcej i blokują drogę.
Kolejnym zadaniem będzie odparcie ataku bandytów. Stanie się to nie wcześniej niż zbliżysz się do rozstępów (och super skrypty!!! gdzie bez nich). Bandyci osiedlili się w okolicznych domach.

Po pierwszej zasadzce ruszaj dalej. Nastąpi strzelanina najemników z Monolitami i bandytami (bandyci będą siedzieć w domach). Na sygnał najemnika siedzącego za samochodem omiń dom i zniszcz punkt z karabinem maszynowym.
Następnie musisz strzelić do „fanatyków” Monolitu. Po potyczce oddział ChN, z którym przeniosłeś się do Limańska, zdąży na to miejsce.

Jeśli twoja zbroja lub broń są w złym stanie - nie martw się! Wśród chłopaków z ChN, który pojechał z tobą, jest technik! Potrzebujesz tylko pieniędzy.

Monolity
Zapisz grę. Raczej, zwłaszcza jeśli grasz na wysokim poziomie trudności, zrozumiesz dlaczego. Przed tobą jeszcze dwie strzelaniny. Monolity będą rzucać się ze wszystkich stron, łącznie z dachami domów. Staraj się działać bardzo ostrożnie, a jednocześnie szybko i wyraźnie. Aby wykonać szybki strzał, załaduj pociski przeciwpancerne do magazynka i spróbuj strzelić w głowę. Jeśli masz przy sobie kilka apteczek, możesz spróbować zebrać od zabitych fanatyków. Powodzenia prześladowcy! Po przejściu na most nad kanałem. Jeśli zwróciliście uwagę, to na mapie Limańska naprawdę jest mały most. Tam musisz się udać. Za „skrzyżowaniem” idź prosto ulicą do anomalii. Następnie spójrz w prawo - pojawi się mały łuk. Wejdź do niego, a zobaczysz widok na plac zabaw. Skręć w prawo, idź. Niemal natychmiast zauważysz pagórek, na którym znajduje się długi ciąg schodów, wejdź na niego. Wejdź do domu, do którego prowadzą schody. Przejdź się po pokojach, a znajdziesz przejście na drugą stronę. Zejdź na dół i odszukaj dowódcę oddziału CN, rozmawiając z nim. Twoim nowym zadaniem będzie przedostanie się na drugą stronę kanału, do budynków, w których zabarykadowało się wojsko (co oni tu w ogóle robią?). Podczas gdy stalkerzy z grupy CHN odwrócą na siebie uwagę, przebiegnij przez most i po prawej stronie, wzdłuż domów, biegnij do dwupiętrowego domu, w którym usiadł strzelec maszynowy. Nie bez znaczenia będzie tu również program eksmisji. Po rozebraniu Ch'ovtsy podciągnie się do ciebie.

budowa
Kolejny etap znajduje się na przejściu w Limańsku. Wyjdź z domu na tyły i idź w lewo w określone miejsce. Punkt orientacyjny - zawalony most (patrz mapa). Tam zobaczysz długą drogę prowadzącą na plac budowy. Ale żeby ruszyć w drogę, trzeba się pocić. „Zlokalizowane” na nim anomalie przestrzenne (w którąkolwiek wjedziesz, prowadzą na początek drogi). Algorytm ich przekazywania:

  1. Dotrzyj do pierwszej anomalii, omiń ją po prawej stronie.
  2. Idź do drabiny, a następnie - ścieżką, która płynnie opada.
  3. W pobliżu znajduje się autobus, a obok niego (po prawej) skrzynka. Wejdź po pudle do kabiny i przejdź na drugą stronę, przez drzwi autobusu.
  4. Kiedy wyjdziesz, obok tego autobusu będzie następny autobus. Biegnij w jego stronę, potem w lewo. To wszystko, anomalie za sobą!

Teraz… Jeśli przyjrzysz się uważnie, to na wprost na wzgórzu znajduje się niedokończony budynek. W tym budynku roi się od Monolitów. Tutaj znajduje się wyzwalacz podpowiedzi.

Monolity należy „wykonywać” z niedokończonej konstrukcji bez nadmiernego heroizmu. Wyjrzeli za róg - kilka strzałów - ukryli. Uważaj też, jak zachowują się wrogowie, może w twoim kierunku polecą granaty.
Po masakrze wejdź na najwyższe piętro. Tam przejdź na tylną część dachu, a stamtąd zejdź na ziemię. Znajdziesz się na tyłach placu budowy. Teraz biegnij do bramy i wskocz do dziury pod nią.

Obrzeża miasta
Za bramą spotkasz oddział CHN. Idź z nimi do przodu. Po chwili zostaniesz zaatakowany przez Monolit. Przed nami płot na żywo. Twoim nowym zadaniem będzie wyłączenie generatora zasilającego ogrodzenie. Wróć do miejsca, w którym spotkałeś się z Chn'ovtsy. Na prawo od bramy będzie kilka budynków. W jednym z nich odszukaj schody prowadzące na strych. Wdrap się po nim i wyjdź przez drzwi na dach. W pobliżu jest inny dom. Udaj się na balkon tego domu na dachu. Następnie idź prosto na kolejny dach. Następnie przejdź po rurze i po deskach przejdź do kolejnego budynku. Tam za pudłami jest Monolith, zabij go. Dalej - przed siebie, do ostatniej ściany. Za nim jest małe pomieszczenie ze schodami. Wejdź na to. Gdy dojdziesz do końca, skocz w lewo. Dalej będą pudła, lepiej je rozbić nożem. Zobaczysz przed sobą kolejne schody. Generator jest trochę bliżej, na ścianie. Wyłącz go i zejdź na dół. Lebiediew informuje, że główny oddział może przemieścić się przez Limańsk! Nowe zadanie: znajdź wejście do lochów Prypeci (warunkowo), które znajduje się w pobliżu Szpitala. Przejdź teraz - za płot, do kolejnej lokacji.

Szpital
Pojawiłeś się w dziwnym miejscu, w którym kiedyś mieścił się szpital wojskowy. W radiu usłyszysz sygnał pomocy, idź naprzód i zejdź do dołu. Następnie - przez tunel, a znajdziesz się wewnątrz budynku. W pobliżu są schody, które prowadzą na piętro wyżej. Wspinaj się po nim. Za barykadami będzie oddział ChN, który próbuje dostać się do elektrowni jądrowej. Poproszą cię o "usunięcie" snajpera Monolith. Po wydaniu komendy idź w prawo, za mur. Teraz musisz przejść na drugą stronę szpitala. Fanatycy zaatakują cię z lewej strony. Strzelaj z powrotem. Przed Tobą zawalona ściana, omiń ją. Aby to zrobić, ponownie skręć w prawo, zejdź po schodach. Poczekaj na sygnał ponownie, ponieważ za ścianą siedzi strzelec maszynowy, a oddział Chen będzie próbował go odwrócić. Po sygnale przebiegnij przez drzwi naprzeciwko tych, z których wyszedłeś. Wdrap się po kolejnej drabinie i przejdź przez kolejne drzwi. W tym korytarzu będą siedzieć 3-4 Monolity. Zabij ich i idź przed siebie. Gdy dojdziesz do końca, przejdź po deskach na drugą stronę na znak.

Śmigłowiec
Wygląda na to, że główni przeciwnicy zostali już zniszczeni... Ale tak nie jest. Czeka na Ciebie kolejna niespodzianka. Musisz ponownie przejść po planszach na drugą stronę, do oddziału Czyste Niebo. W pobliżu dowódcy oddziału zauważysz "dziurę w murze", idź tam. Przejdź przez tunel. Kiedy wyjdziesz, nie zapomnij znaleźć osłony! Teraz musisz wysadzić wojskowy helikopter. Wskazówka: weź coś potężniejszego, karabin maszynowy - w sam raz!

Po zwycięstwie ruszaj dalej, a wkrótce dotrzesz do "prawie" otwartego. Teraz wystarczy w ciągu minuty zabić pojawiających się na horyzoncie wrogów. Monolit będzie wszędzie: nad, pod, po bokach. Najważniejsze - nie pozwól mu się zbliżyć, spróbuj się ich pozbyć, gdy są w pewnej odległości od ciebie.

Kiedy czas się skończy, CHN porozmawia ze sobą przez radio. Z ich rozmowy można zrozumieć, że wysadzają wejścia i wyjścia, aby nie mogły przyjść posiłki dla wrogów. Cóż, teraz - najważniejsze. Podczas gdy „Czyste niebo” opóźnia „Monolith”, musisz przejść przez katakumby do elektrowni jądrowej w Czarnobylu. To miejsce znajduje się niedaleko martwego strzelca maszynowego (został już wysadzony granatem). Udaj się tam i przygotuj się na ostateczną „bitwę”!

Czarnobyl
Po przeniesieniu się do lokacji znajdziesz się w samym centrum Strefy, przy elektrowni atomowej w Czarnobylu. Lokacja zaczyna się od tego, jak Lebiediew wyjaśnia ci, jak trafić Streloka. Pierwszym krokiem jest wyłączenie jego ochrony psi. Można to zrobić strzelając bezpośrednio w niego ze strzelby EM-1. Poziom ochrony psi W prawym górnym rogu ekranu wyświetlana jest strzałka. Ponadto otrzymasz FT 200M (jeśli wcześniej nie odebrałeś nagrody), aby co jakiś czas strzelać z Monolitów.

Tak więc Strelka jest bardzo wyraźnie widoczna przez optykę. Obrona psi „kręci się i kręci” wokół niego. Strzelaj dokładnie w niego z działka elektromagnetycznego, gdy wymienia ogień z Monolitami i chowa się za skrzynkami. Jeśli Strelok zniknie z pola widzenia, wskocz do portali teleportacyjnych znanych z PM. Przeniosą cię bliżej Streloka, na lepsze pozycje.

Niestety zdarzają się złe rzeczy. Czasami Strzelec w jakiś sposób wpada przez betonowe belki i ląduje na ziemi, zatrzymuje się, przestaje się poruszać i generalnie przestaje reagować na to, co się dzieje. W takim przypadku najwłaściwszym rozwiązaniem byłoby wczytanie ostatniego zapisu.

Kiedy ochrona psi Striełoka osłabnie, Lebiediew ci o tym opowie, a gdy całkowicie zniknie, powie, że pozostaje tylko czekać, aż Strefa się uspokoi. Ale wszystko będzie inne – instrumenty anomalnej aktywności znikną z skali, nastąpi kolosalny Wyrzut… i koniec gry.
Ostateczna przerywnik filmowy, który można obejrzeć tutaj, pozostawia więcej pytań niż odpowiedzi na temat tego, co stało się z Rewolwerowcem, Blizną i frakcją Czyste Niebo.

Zwykły dzień w Strefie - anomalie gotowe zniszczyć wszystko, co ich dotknie, czarnobylski pies podczas posiłku, grupa naukowców prowadzona przez doświadczonego stalkera. Kujony mruczące o premierze za 2 miesiące i 4 dni oraz o proporcjach. Ale tylko przygnębiające poczucie zagrożenia... Uczucia nasilają się na widok biegnących w strachu zwierząt... Wpadać w kłopoty... Stalker spojrzał prosto przed siebie i zobaczył wybuch - krwawą ścianę, która przynosi śmierć dla wszystkich żywych istot...

Wieczór... Zrujnowany dom i 2 wojskowych prowadzących spokojnie rozmowę o cudownie ocalałym stalkerze. Oznaki życiowe są normalne, ale coś jest nie tak z mózgiem. Uwolnienie pozostawiło niezatarty ślad na tym człowieku.

Kiedy się obudzisz, zobaczysz przed sobą Lebiediewa, który powie ci, że cudem przeżyłeś po wyrzuceniu i że prześladowcy, którzy przypadkowo przeszli obok, uratowali cię przed śmiercią...

Patrząc na listę swoich zadań (domyślnie klawisz P) zobaczysz zadanie czatowania z Barmanem, którego pozycja jest wyświetlana na minimapie. Barman powie ci, że jesteś na środku bagien, w diabła wie, w jakiej bazie, opowie o głównych ludziach w bazie i o swoim trudnym życiu ... Przepływ mowy towarzyskiej postaci będzie przerwany w porę głosem Lebiediewa, który poprosi cię, abyś podszedł do niego „na dywan”.

Lebiediew opowie Ci o grupie „Czyste niebo”, która opiera się na jednej z wyróżniających cech osoby - ciekawości. Według Lebiediewa członkowie grupy kierują się nie pragnieniem zysku, ale chęcią zbadania Strefy, zrozumienia praw, według których istnieje. Aby nie ingerować w nie, baza i samo istnienie „Czystego Nieba” są utrzymywane w tajemnicy, a jeśli zostaniesz wyprowadzony poza bagna, istnienie bazy zostanie ujawnione. O wiele bardziej opłaca się Lebiediewowi zostawić cię tutaj, aby wykorzystać cię jako darmową siłę roboczą...

„Clear Sky” będzie cię „ścigać”, a czasami nawet pomoże ci w przejściu Stalker Clear Sky.

„Absolutnie niespodziewanie” placówka prosi o pomoc, a ty jesteś po prostu wolny. Ku wielkiemu ubolewaniu Lebiediewa, ty, nieuzbrojony, jesteś mało przydatny, więc będziesz musiał rozdać mały mundurek z koszy swojej ojczyzny. Aby uzyskać dostęp do tych pojemników, musisz znaleźć handlarza Susłowa.

Nie dostaniesz zbyt wielu informacji od Susłowa - rozda mundury i pójdzie dalej. Mamy więc pistolet, strzelbę, naboje - to zrozumiałe. Apteczka, bandaż - możesz się nimi załatać w terenie. Co więcej, apteczka może przywrócić zdrowie, a bandaż jest odpowiedni do zatamowania krwawienia. Tak, wykrywacz nie jest najlepszym modelem, a raczej najgorszym, ale można przy nim znaleźć artefakt. To za jego pomocą musisz szukać artefaktów podczas przejścia gry Stalker Clear Sky.

Teraz do przewodnika, kto zapyta - czy jesteś gotowy do drogi? Najlepszą odpowiedzią jest zgoda.

CHROŃ PLACÓWKĘ

Kiedy przybędziesz, przekonasz się, że jesteś całkowicie sam. Lebiediew skontaktuje się z nami i udzieli informacji na temat anomalii i śrub. Lepiej posłuchać jego rad. Czas poćwiczyć pracę z wykrywaczem, który jest niezbędny do przejścia gry Stalker Clear Sky. Aby to zrobić, musisz go zdobyć (domyślnie O), im częściej piszczy, im bliżej artefaktu jesteś, najważniejsze, aby nie przesadzić i nie natrafić na anomalię, chociaż artefakt można po prostu zlokalizować Za tym. Twoją pierwszą zdobyczą będzie artefakt Medusa.

W okolicy roi się od anomalii, więc wymagana będzie ostrożność i ostrożność, aby uniknąć kontaktu z nimi. Twoim celem jest wieża widoczna z dużej odległości. Stalkerzy na posterunku zostali zaatakowani przez dziki, które najlepiej zabić natychmiast. Warto wspiąć się na wieżę, ale nie uchroni cię to przed wyrzuceniem.

Znowu zniszczony pokój i zadanie porozmawiania z Lebiediewem. Pętla się zacieśnia... Lebiediew pokaże cuda logiki i powie, że znowu przeżyłeś wyrzut i że zyskałeś zdolność wytrzymania wyrzutu, ale za każdym razem twój system nerwowy zanika, a jeśli nie dowiedz się, co się dzieje ze Strefą i nie zatrzymuj jej, to nie pożyjesz długo.(Jeśli w przyszłości wpadniesz w wyrzucenie, jesteś skończony, więc musisz się przed nimi ukryć).

Według Lebiediewa ktoś dostał się za palnik mózgów - część Strefy, w której nie można było pozostać. To było ... Jedyną wskazówką jest to, że ostatnio kupiec Sidorowicz w lokalizacji Cordon był zainteresowany konkretnymi szczegółami. Twoim zadaniem jest zrozumienie, co się dzieje, ale przede wszystkim musisz pomóc Czyste Niebo wzmocnić swoją pozycję na bagnach. Tutaj pomożesz w kolejnym zadaniu.

Po wyjściu spotkasz prześladowcę Shustroya, który opowie ci o sytuacji na Bagnach oraz o nowych możliwościach, które pojawiły się w PDA. PDA znacznie uprości przejście Stalker Clear Sky, dostarczając informacji o lokalizacji przeciwników, mutantów, skrytkach, statystykach i zapisując wszystkie dialogi.

Otrzymałeś swoje pierwsze zadanie, ale nie musisz się spieszyć. Jeśli pójdziesz do tradera, to po wysłuchaniu jego filozoficznego postrzegania handlu. Możesz udać się do lokalnego „Kulibina”, który da ci zadania polegające na wyszukiwaniu dysków flash, z których możesz znacznie ulepszyć broń i zbroję. Ponadto podczas przejścia Stalker Clear Sky zbroje i broń szybko się zużyją, więc muszą być naprawiane przez mistrzów, takich jak Novikov.

Novikov (aka „Kulibin”) poprosi cię o znalezienie 3 dysków flash z danymi dotyczącymi ulepszenia Vipers. Dwa z nich są wręczane przez kupca jako nagroda za wykonanie zadań "daj i przynieś". Trzecia znajduje się w skrytce na bagnach, której współrzędne znajdują się na jednym ze zwłok.

Nie radzę sprzedawać Meduzy, która stanie się „przeciwwagą” dla artefaktów radiacyjnych i nie ulepszać broni: jest mało przydatna. Artefakty o właściwościach „Meduzy” są bardzo potrzebne do przejścia gry Stalker Clear Sky, ponieważ zapewniają kompensację promieniowania generowanego przez inne artefakty.

WZMOCNIJ POZYCJE „CZYSTEGO NIEBA” NA BŁOTNIACH

Po wszystkich modyfikacjach możesz przystąpić do wykonywania zadań. Trochę o sytuacji na Bagnach.

Główne siły grupy „Czyste niebo” znajdują się w gospodarstwie rybackim, z którego stale będą słyszeć wezwania o pomoc, z których pierwsza jest pożądana, aby odpowiedzieć. Po raz pierwszy Farma zostaje zaatakowana przez Renegatów i lokalną faunę. Po epickiej bitwie o wolność „Czystego nieba” będziesz miał zadania na mapie, aby zdobyć kluczowe punkty. W jakiej kolejności to zrobisz, zależy to od ciebie, nie wpłynie to znacząco na przejście gry Stalker Clear Sky. Ale im więcej walk weźmiesz udział, tym lepiej, bo pomoc jest płatna.

Zostaniesz również poproszony o przyniesienie przedmiotów, które będą płatne w gotówce, a czasami w ekwiwalencie informacyjnym (pamięci flash).

  • Stacja pomp może mieć Vipera 5 (na wrogu lub na stole)
  • Na wieży widokowej (na samym szczycie) znajduje się luneta snajperska
  • Stary kościół ma dużo amunicji i apteczek (większość w skrzyniach)
  • Na „Spalonej Wiosce” w spalonym domu występują anomalie „smażenia”. W centrum ruin znajduje się piec, przy którym leży artefakt. Ale żeby go zdobyć, potrzebujesz antyradyny. I nie zapomnij zapisać, zanim wskoczysz do piekła.

Gdy zgrupowanie „Czyste niebo” umocni swoje pozycje na bagnach, konieczne będzie zniszczenie głównej bazy „Renegatów” na mechanicznym placu (farmie).

Bojownicy „Czystego nieba” charakteryzują się niestałością: albo czekają na twój rozkaz do ataku, albo wspinają się „piersi na strzelnicy”, gdy jesteś jeszcze w innej części mapy. Najlepszym rozwiązaniem byłoby natychmiastowe przedostanie się na dziedziniec i czekanie na przybycie posiłków. Mimo, że wojownicy na farmie są nieudolni, biorą pod uwagę ilość, dlatego będziesz musiał być sprytny, jeśli zdecydujesz się poradzić sobie sam.

Po oczyszczeniu otrzymasz podziękowania pieniężne i otrzymasz zbroję Czyste Niebo, którą może natychmiast ulepszyć lokalny Kulibin. Pancerz jest bardzo dobry i przyda się do przejścia gry Stalker Clear Sky.

Za placem maszynowym znajduje się również kilka "gorących" miejsc, w których leży artefakt.

Na wschód od placu maszynowego rozciągają się linie energetyczne, pod którymi w oddali znajdują się anomalie i artefakt.

Aby ostatecznie zniszczyć Renegadów, konieczne jest udrożnienie ścieżek prowadzących na Bagna. Sprzątanie można wykonać samodzielnie lub możesz poczekać, aż „Czyste niebo” zrobi to za Ciebie. To kończy główne przejście Stalker Clear Sky. Ale jest jeszcze więcej do zrobienia.

MISJE DODATKOWE, KOLEKCJA ARTYKUŁÓW, TAJEMNICE LOKALIZACJI

Jeden stalker w bazie Czyste Niebo ma za zadanie znaleźć dobry artefakt Kamiennego Kwiatu, nagroda za znalezienie będzie bardzo mała, ale nie musisz go rozdawać.

Możesz również zostać poproszony o zwrot utraconej broni - AKM 74, która znajduje się w północno-zachodniej części mapy. Najlepszym punktem startowym będzie lokacja Farma (Plac mechanizacyjny), po drodze z której natkniesz się na obóz bandytów. Przed wyjazdem upewnij się, że masz antiradin (wódka też się sprawdzi), apteczki. Gdy dotrzesz do magazynu AK, znajdziesz obóz, w którym osiedlili się bandyci, z których część stanie obok bardzo wybuchowej beczki.

Dalsze przejście gry Stalker Clear Sky będzie znacznie łatwiejsze, jeśli użyjesz tych funkcji.

Teraz musisz udać się na północny wschód, po dotarciu do płotu poszukaj w nim małej luki (szukaj jej w wersjach późniejszych niż 1.5.04), na rysunku pokazano zdjęcie położenia luki.

Po przejściu przez wyrwę w ogrodzeniu skieruj się w stronę zniszczonego mostu, pod mostem znajdziesz wozy, pod prawym różowym wejście do ziemianki.

Oprócz łopaty i ognia pod materacem znajdziesz wykrywacz Velesa (aby go zabrać musisz usiąść nisko), po czym od razu znajdziesz artefakt Sos.

Dalszy fragment gry Stalker Clear Sky zaprowadzi cię na północ, gdzie znajduje się cudowna magiczna broń, która zabija na śmierć z odległości 100 metrów i nazywa się VINTAR. Ta broń wymaga naprawy za 9600 i nabojów, których nie znajdziesz w najbliższej przyszłości (gdy ją znajdziesz, napraw ją), ale jej moc jest niezaprzeczalna. Aby ją znaleźć, musisz dostać się do pociągu, wiecznie zamrożonego na szynach, i wejść do ogromnej dziury między wagonami, w pobliżu której znajduje się anomalia: spójrz uważnie na ziemię wśród roślinności, w odległości około 5 metrów od anomalii.

Dla technika Novikova / Bezchmurne niebo („bagna”)

Pendrive z danymi na temat ultralekkiej kamizelki kuloodpornej Kevlar
Wykonany z wielowarstwowego kevlaru, zatrzymuje pociski pistoletowe i dobrze strzela.
W nagrodę za pierwsze zadanie na Bagnach otrzymujemy CN od kupca.

Pendrive z danymi o modyfikacji lufy do pistoletów maszynowych
CN otrzymujemy od kupca w postaci nagrody za osiągnięcie przewagi na Bagnach.

Pendrive z danymi dotyczącymi hamulca wylotowego do pistoletów maszynowych
Napiwek stalkera o pseudonimie Szustry (asystent Lebiediewa) za 800 RU.

Dla technika Van / Neutrals (Cordon)

Pendrive z danymi o elektronicznych systemach stabilizacji strzelb
Automatyczna korekta pędu pocisku. Znacznie poprawia celność strzelania.
Napiwek od stalkera o pseudonimie Tramp (który poszedł z wioski początkujących, aby strzelać do psów z pistoletu).

Pendrive z danymi dotyczącymi automatyzacji wyważania
Można go znaleźć na ciele wrogiego wojownika zwanego generałem w ATP, Cordon.

Pendrive z danymi na temat mechanizmów wyskakujących strzelby
Napiwek od neutralnego kupca Shilova za 1000 RU.

Dla Przejrzystego Technika / Bandytów („Złomowisko”)

Pendrive z danymi o systemie ochrony przed promieniowaniem psi
Złożony system cienkich kabli zapewnia pewną ochronę użytkownika przed wpływami psi.

Pendrive z danymi na zamkniętym układzie oddechowym
Zamknięty system obiegu powietrza eliminuje potrzebę wdychania przez użytkownika zanieczyszczonego powietrza.
Znajdujemy napiwku od handlarza bandytów Zuba (lub barmana Borowa lub neutralnego Wasyana) za 1500 RU.

Pendrive z danymi o wzmocnionej zbroi wojskowej
Zapewniają niezawodną ochronę przed bronią strzelecką.
Ten pendrive leży w podziemiach zniszczonego budynku „Pchli Targ” (Wysypisko), w którym czeka GG i dwóch bandytów.

Za technikę Yara / Freedom ("Dark Valley")

Pendrive z danymi o lufach karabinów snajperskich
Solidna stalowa lufa nie ulega odkształceniom nawet podczas intensywnego strzelania, dzięki czemu zwiększa się celność walki broni.

Pendrive z danymi o elektronicznym stabilizatorze do karabinów snajperskich
Zainstalowanie hamulca wylotowego znacznie zmniejsza odrzut.
Otrzymujemy w nagrodę za wykonanie zadania zniszczenia grupy najemników.

Pendrive z danymi hamulca wylotowego do karabinów snajperskich
Zastosowanie części polimerowych znacznie zmniejsza wagę broni.
Na płatnym napiwku znajdujemy barmana grupy „Wolność” Ganzha (lub kupca Ashota) za 2000 RU w Dark Valley.

Dla technika Aydar / Neutrals (NII "Agroprom")

Pamięć flash hamulca wylotowego pistoletu
Zainstalowanie hamulca wylotowego znacznie zmniejsza odrzut.

Pendrive z danymi modyfikacji lufy pistoletowej
Dysza zwiększająca długość lufy, a co za tym idzie prędkość wylotową pocisku.
Znajdujemy napiwek od handlarza bandytów Zuba (lub barmana Borowa lub neutralnego Wasyana) za 500 RU na wysypisku śmieci.

Pendrive z danymi o mechanizmach wyskakujących do strzelb bojowych
Ręczne udoskonalanie i dostrajanie mechanizmu przeładowania broni.
Odnajdujemy, na napiwek lidera grupy „Dług”, generała Kryłowa za 900 RU w lokalizacji Instytutu Badawczego „Agroprom”.

Dla technika Gromova / Duty (NII „Agroprom”)

Pendrive z danymi o automatycznym wyważaniu karabinu maszynowego
Dokładniejsze wyważenie ruchomych części broni znacznie zwiększa szybkostrzelność.
Na płatnym napiwku znajdujemy kupca grupy „Dług” Mityai za 5000 RU w lokalizacji Instytutu Badawczego „Agroprom”.

Pendrive z danymi dotyczącymi modyfikacji wylotu gazu do karabinu maszynowego
Bardziej nowoczesny układ wydechowy gazu, który pozwala na zwiększenie szybkostrzelności.
Otrzymujemy nagrodę od prześladowczego-neutralnego Pustelnika z Instytutu Badawczego „Agroprom” za zadanie odnalezienia PDA prześladowcy-przegranego.

Pendrive z danymi o hamulcu wylotowym do karabinu maszynowego
Zainstalowanie hamulca wylotowego znacznie zmniejsza odrzut.
Na płatnym napiwku znajdujemy majora Zwiagincewa, kierownika strzelnicy, za 4000 RU w lokalizacji Instytutu Badawczego „Agroprom”.

Deweloper: Świat gry GSC. Wydawca: GSC World Publishing.

Wymagania systemowe
Stalker: czyste niebo

Charakterystyka Minimalne wymagania Zalecane wymagania
procesor Intel Pentium 4 2 GHz
AMD XP 2200+
Intel Core 2 Duo E6400
AMD 64X2 4200+
Baran 512MB RAM 2 GB pamięci RAM
karta graficzna Nvidia GeForce 5700
ATI Radeon 9600
128 MB VRAM, DirectX 8
Nvidia GeForce 8800 GT
ATI Radeon HD 2900XT
256 MB VRAM, DirectX 9c
10 GB 10 GB
System operacyjny Windows 32-bitowy: Windows XP / Vista

Przejście misji fabularnych

Prolog

Akcja toczy się przed wydarzeniami z oryginalnej gry „Stalker: Shadow of Chernobyl”. Prawie wszystkie lokacje są takie same, ale teraz toczą się na nich wrogość między frakcjami, trudniej jest zdobywać artefakty i trudniej walczyć z potworami i wrogami.


Doświadczony najemnik Shram poprowadził grupę trzech naukowców przez bagna. Najpierw po drodze natknęli się na uciekające stado różnych mutantów. A potem zobaczyli powód tego lotu - niezwykle potężne uwolnienie. Wszyscy ludzie z ekspedycji nieuchronnie zginęli, ale Scar jakoś zdołał przeżyć.

1. Bagna
Stalker: Czyste niebo. Opis przejścia


Baza czystego nieba

Obudźmy się u podstawy nieznanego wcześniej ugrupowania „Czyste niebo”. Lokalny przywódca Lebiediew opowie ci, jak podnieśli nasze ciało. Grupa bada strefę i jest bardzo zaniepokojona niedawnym nietypowym wydaniem. Jest to wyraźnie wynik infiltracji centrum strefy. Lebiediew instruuje nas, abyśmy zebrali jak najwięcej informacji na ten temat.

Możemy wyjść i rozejrzeć się po obozie. Barman Cold opowie nam szczegóły dotyczące zgrupowania. Ale prawie natychmiast Lebiediew znowu do nas zadzwoni. Mutanci zaatakowali jeden z budynków, musimy pomóc grupie odeprzeć atak. Idziemy do kupca Susłowa, rozda początkową broń ( Strzelba, pistolet PMM, nóż, naboje, apteczki - przywróć zdrowie, bandaże - zatrzymaj krwawienie). W bazie idziemy do konduktora przy otwartej bramie, on automatycznie zaprowadzi nas na miejsce.


Pierwszy wypad na bagna

Idziemy wąską ścieżką wśród trzcin. Za pierwszym mostem przed nami zniekształcenia powietrza spowodowane anomaliami są ledwo widoczne. Możemy sprawdzić, czy nie ma anomalii, rzucając przed sobą bełty (klucz 6). Nie chodzimy po wodzie, od razu otrzymamy w niej dawkę promieniowania.

Drugi most prowadzi w prawo, aż skręcimy i jedziemy prosto, za ostatnią anomalią znajduje się artefakt. W przeciwieństwie do pierwszej części gry, tutaj artefakty nie są widoczne z daleka, należy je najpierw wykryć detektorem (klawisz "O"). Po częstotliwości sygnałów dźwiękowych urządzenia możemy znaleźć dokładne miejsce, a artefakt Meduzy (4000 r) pojawi się tuż przed nami. Chociaż nie można go założyć na zbroję, nie sprzedajemy go. Meduza pochłania promieniowanie, a tym samym pozwala nosić inne przydatne, ale radioaktywne artefakty.

Idziemy do oznaczonego posterunku, na wieży zobaczymy stalkera, poniżej kilka dzików, niszczymy je strzelbą. Wewnątrz przyczepy w pudłach możemy zbierać naboje. Chodźmy na górę. W tym momencie nastąpi kolejne wyrzucenie.


Baza czystego nieba

Budząc się ponownie w bazie, udało nam się przeżyć drugi wybuch. Lebiediew poleci nam zająć się źródłem emisji, do tego musimy rozbić grupę Renegatów i dostać się do Cordon. Jeszcze raz okrążamy całą bazę, teraz jest znacznie więcej możliwości.

Profesor Kalancha (laboratorium naprzeciwko siedziby) – opowie o istocie strefy io tym, że musimy ją zrównoważyć.

Zwinny (siedzi w pierwszym pomieszczeniu kwatery głównej) – opowie nam o KPCh. Mapa globalna nazywana jest klawiszem „P”, teraz wrogowie, sojusznicy, punkty przejścia są na niej wyraźnie zaznaczone. W kolejnej zakładce PDA możesz śledzić „Wojnę grupową”, każda grupa ma ilość żołnierzy, zasoby, stosunek do nas. Możemy zmieniać układ sił, pomagając poszczególnym grupom według własnego uznania.

Kupiec Susłow (wewnątrz osobnego wysokiego budynku) - za poprzedni wypad otrzymamy od niego nagrodę - kamizelka kuloodporna flash drive. Sprzedaje broń i amunicję, w rozmowie może za pieniądze podać informacje o skrytkach.

Bartender Cold - sprzedaje żywność i lekarstwa, lokalizacja skrytek.

Novikov (w osobnym domu na palach) - może ulepszyć broń i zbroję: zmniejszyć wagę, zwiększyć wydajność. Daje zadanie wyszukania 3 dysków flash na bagnach. Pendrive otrzymany od Susłowa możemy od razu oddać.

Iwan Tropnik (przy bramie wjazdowej) - konduktor, podchodząc do niego, możemy przenieść się na bagna. W całej strefie są tacy konduktorzy, są oznaczeni na mapie niebieskimi symbolami, służą jako rodzaj punktów szybkiej podróży.


bagna

Konieczne jest wzmocnienie obecności „Czystego nieba” na bagnach. W tym celu możemy zająć kilka obozów ze wszystkich zaznaczonych. Aby przejąć każdy obóz, musisz zniszczyć wszystkich znajdujących się w nim wrogów. Lepiej zrobić to razem z sojuszniczymi prześladowcami. Choć jesteśmy uzbrojeni tylko w strzelbę, przeładowanie zajmuje dużo czasu, dlatego musimy częściej się osłaniać.

Po zdobyciu dowolnego obozu w tym miejscu pojawia się przewodnik i przywódca grupy, od których możesz wziąć losowe zadania: poszukiwanie broni, amunicji, apteczek.


Lokalizacje wszystkich obozów na bagnach:

Stacja łodziRuiny wioskiPrzejazd kolejowyFarma, Futro. dziedziniec
WieżaPrzepompowniaSpalone gospodarstwolinie energetyczne
"Czyste Niebo"Farma rybackastary kościółFarma południowa

Farma rybacka(południowy zachód)

Pojawimy się w pobliżu farmy, gdzie znajduje się największa koncentracja myśliwców „Czyste niebo”. Zaraz na mapie zobaczymy wezwanie o pomoc. Jeśli nie zdążymy tam dotrzeć przed końcem timera, strzelanina rozpocznie się bez nas.

Po zwycięstwie będziemy mogli przypuścić atak na dowolny z poniższych punktów strategicznych. Na zdobytej bazie można podejść do lidera (oznaczonego kropką z kółkiem), może mieć za zadanie przejąć punkt, jeśli się zgodzimy, pójdziemy w grupie, a nie sami.

Jeśli któryś z nas zginie, możesz odebrać od niego karabin szturmowy Viper 5. Taki karabin szturmowy znajdziesz u wrogów na stacji pomp. Ale w tej lokalizacji jest kilka automatycznych nabojów, więc lepiej na razie znaleźć pełnoprawną broń i trochę ją napompować Nowikowem.


Stacja łodzi(północno-zachodni róg)

Zadanie: Zwróć przedmiot: AKM 74/2u

Przedmiot znajduje się w wrogiej stacji łodzi. Większość wrogów można wysadzić w powietrze strzelając do czerwonej beczki.

Zadanie: Zwróć przedmiot: Scout PDA "CHN"

Obiekt leży na wschód od przystani, po drugiej stronie.

Sekret. W północno-zachodniej części lokacji znajdują się dwie duże trujące anomalie. Ukryty w południowej anomalii „Kamienny Kwiat”, w północnej anomalii na osobnej wyspie - "Krew kamienia".

Sekret. W rogu lokacji zobaczymy rzekę Tuzlę i przejeżdżającą przez nią linię kolejową. Za ogrodzeniem widoczne są osobne wagony. Idziemy wzdłuż ogrodzenia na wschód, w jednym miejscu między jeziorami znajdujemy lukę w ogrodzeniu. Nie przekraczamy nasypu, idziemy na zachód, przejeżdżamy pod zerwanym mostem. Pod prawym samochodem znajdujemy wejście do kopalni, w środku badamy materac, pod jego prawym górnym rogiem ukryty jest detektor Velesa. Tylko z tym potężnym detektorem będziemy mogli zobaczyć artefakt "Gravi" w wiadrze (12000 r, +20 kg max. udźwig).


Przejazd kolejowy(północ)


Spalone gospodarstwo(środek)


Plac maszynowy(północny wschód, główna baza Renegadów)

Gdy zdobędziemy kilka punktów pośrednich, Czyste Niebo będzie miało dość siły, by szturmować główną bazę wroga Renegatów w północno-wschodnim rogu. Od razu wracamy do bazy po nagrodę, aby założyć kamizelkę kuloodporną i tutaj dostajemy ostatnie zadanie.


linie energetyczne(Wschód)


Farma południowa(południowy wschód, zjazd do Kordonu)

Na koniec oczyszczamy południową ścieżkę. Gdy tylko baza znajdzie się pod naszą kontrolą, pojawi się na niej przewodnik, który zaprowadzi nas do Cordon.

2. Kordon
S.T.A.L.K.E.R.: Czyste niebo. Opis przejścia

Południowy punkt kontrolny

Wyjdziemy z jaskini w południowej części Cordonu, na wprost bazy wojskowej. Lokalny kupiec Sidorowicz skontaktuje się z Tobą i ostrzeże Cię, że chodzenie na muszce z wojownikami jest niebezpieczne. O tym samym ostrzeże nas po drodze żółty znak.

Wojsko naprawdę natychmiast strzela do nas z daleka z potężnego karabinu maszynowego. Chowanie się za drzewami jest bezużyteczne, strzelają. Aby przetrwać, musisz szybko podbiec do najbliższych wysokich skał. Skupiamy się na dźwięku, czekamy, aż karabin maszynowy przestanie strzelać i zaczniemy przeładowywać, w tym momencie szybko biegniemy do kolejnych kamieni przy zwalonym drzewie. Podczas kolejnego przeładowania uciekaj jak najdalej.


centrum wsi

Docieramy do wsi, po zachodniej stronie znajdujemy bunkier, schodzimy do kupca. Sidorowicz powie ci, że ostatnio miał podejrzanego prześladowcę, który interesował się rzadkimi szczegółami, być może przeniknął do środka strefy. Ale ot tak, kupiec nie da napiwku, najpierw musimy znaleźć dla niego zgubiony łup, z powodu którego wojsko chwyciło za broń przeciwko stalkerom. Lokalizację łupu dowiadujemy się w kolejnej bazie na fermie świń, za nasypem kolejowym. Ale na razie możemy zbadać całą lokację.

Sidorowicz ma informacje o skrytkach na sprzedaż, strzelba "Chaser-13" różne pistolety, Kurtka bandyty(gorszy niż nasz, ale odpowiedni jako rozwiązanie awaryjne, jeśli zużyjemy stary).

Zadanie: Pomóż stalkerowi

Po podjęciu zadania musisz natychmiast pobiec na ratunek. Sam włóczęga zastrzeli 4 psy. (Jeśli nie zdążymy na czas, umrze, nie powie nam o pamięci podręcznej z dyskiem flash). Podbiegamy, odwracamy uwagę wrogów strzałami i dołączoną latarką. Po zaprowadzeniu stalkera z powrotem do wioski. Nagroda: 500 rubli

Wilk (przywódca stalkerów w wiosce)

Misja: Uwolnij brata z niewoli

Brat Wolfa został schwytany przez bandytów. Bandyci usiedli w pobliżu tunelu, za ATP. Musisz zabrać ze sobą zapasową broń - dla brata Wilka, bez niej odmówi wyjazdu. Nagroda: 1500 rubli

Liderzy grup stalkerów

Zwrot: detektor „Szczęśliwy” - 550 rubli.

Zwrot: Specjalna apteczka NPR-21p - 600 rubli.

Zwrot: wódka „Magic” - 200 rubli.

Zwrot: Trofeum AKM 47/2 - 1200 rubli.

Misja: Uratuj dowódcę

Na północ od wsi na drodze pod mostem znajdziemy wojskowego dezertera. Prosi o pomoc w uratowaniu dowódcy, w tym celu musisz zabić neutralnych stalkerów.

Siemion Owieczko (wojskowe pod mostem)

Zadanie: Odzyskaj PDA znajomego

W tunelu przy wschodnim samochodzie. Jeśli się zbliżysz, ekran zmieni kolor na biały, a my zostaniemy odrzuceni. Więc nie wchodź do środka. Musimy znaleźć drugą część teleportu sferycznego, wisi nad mostem kolejowym. Unosimy się tam po metalowej belce, wskakujemy do kuli i wchodzimy do tunelu. Bierzemy palmtopa i każdą drobiazg i spokojnie możemy wyjść. Nagroda: apteczka wojskowa.

Shilov (handlarz stalkerów na farmie świń)

Chroń Patrol: Przystanek autobusowy

Stalkerzy są uzbrojeni w strzelby, a wojsko w karabiny maszynowe. Musisz szybko rzucać granatami we wrogów i wykańczać ich, w przeciwnym razie rozproszą wszystkich stalkerów z daleka. Po zwycięstwie będziemy mogli podnieść dowolny karabin szturmowy AKM-74/2U.

Sekret. Na północ od wioski stalkerów znajduje się składowisko radioaktywne. W północno-wschodniej części składowiska, za pomocą dobrego detektora, możesz znaleźć.

Sekret. Na wschód od torów kolejowych znajduje się osobny wagon, na którym znajdują się apteczki, naboje. W pobliżu samochód w anomalii jest ukryty artefakt "Meduza".


Ferma Świń

Mostem kolejowym można przejść tylko przez centrum lub tunelem zachodnim. Oba przejścia są kontrolowane przez stalkerów. Za mostem wchodzimy do bazy, skręcamy w lewą chatę. Komunikujemy się z liderem - Ojcem Walerianem. Powie ci, że kiedyś pracowało z nimi wojsko, a teraz wolą zajmować się bandytami. Tutaj, w sąsiednich barakach, stalkerzy wzięli jako zakładnika majora Khaletsky'ego. Próbujemy go przesłuchać, aby dowiedzieć się, gdzie jest „swag”, ale nic z tego nie wychodzi. Następnie Valerian zaproponuje zniszczenie kilku grup wojska, aby major stał się bardziej przychylny.

Van (technik stalker na fermie świń)

Zadanie: Znajdź 3 dyski flash

1 - Kupujemy napiwek od Trampa, wędrującego na wschód od wioski, skrytkę „Droga na bagna” przy wejściu do tunelu. „Pamięć flash z danymi o elektronicznych systemach stabilizacji strzelb”.

2 - Kupujemy napiwek od neutralnego kupca Shilova za 1000 r, skrzynka to skrzynka między wioską a wysypiskiem, gdzie martwy prześladowca leży na południe od drzewa. „Dysk flash z danymi dotyczącymi mechanizmów wyskakujących strzelby”.

3 - W ATP, w wojsku, nazywany generałem. „Dysk flash z danymi dotyczącymi automatyzacji wyważania”.

Major Khaletsky (wojskowy schwytany przez stalkerów)

Zadanie: Oddaj broń

Jeśli jeszcze nie dołączyliśmy do grupy stalcrackerów, to przy pierwszej rozmowie z schwytanym wojskowym zaproponuje nam zorganizowanie jego ucieczki. Aby to zrobić, musisz dać mu dowolną broń. Jeśli się zgodzimy, w nagrodę otrzymamy napiwek „Skrytka majora Khaletsky”, a sam major ucieknie.


Ruiny farmy


Winda

Po wizycie w bazie stalkerów pojawi się tu wojsko. Jeśli wcześniej pomogliśmy stalkerom na przystanku, to sami dostaną się do windy i zniszczą większość wrogów.


Początkowo okopało się tu kilku wojskowych, a po wizycie w bazie stalkerów pojawi się ich jeszcze więcej. Niszczymy drugą grupę wojskowych.

1 opcja. Wracamy do bazy. Valerian przesłucha Khaletsky'ego i dowiemy się, że łup został pozostawiony pod mostem w drodze do wioski, w której siedzi dezerter. Idziemy tam, przed samochodem znajdujemy niebieską torbę.

Opcja 2. Skrzynia znajduje się w młynie, na dachu. Aby się tam dostać, musisz wspiąć się po schodach, które znajdują się na zewnątrz młyna.

Idziemy do Sidorowicza, dajemy walizkę. Opowie ci o stalkerze Fang, więcej o nim możesz dowiedzieć się na wysypisku śmieci, gdzie również kupił urządzenia elektroniczne. Sidorowicz będzie miał na wyprzedaży Kombinezon pancerny "Beryl-5M"(12500 r).

Stalkerzy po tym zadaniu zaproponują dołączenie do ich grupy. Jeśli się zgodzimy, otrzymamy od Valeriana w nagrodę: detektor "Niedźwiedź" i 5 antyradów, ale bandyci na zawsze staną się naszymi wrogami, a my nie będziemy mogli korzystać z ich kupców i mini-gier. Najlepiej przez pierwszą połowę gry pozostać neutralnym.


północny punkt kontrolny

W punkcie kontrolnym przebywa kilku bandytów. Najwygodniej jest rzucać granatami we wrogów wewnątrz budynku. Tutaj jeden z bandytów jest uzbrojony rewolwer "Marta".

3. Składowisko
Stalker: Czyste niebo. Wszystkie tajemnice

Odbiornik punktu kontrolnego

Zaraz za płotem i autobusem natkniemy się na obóz bandytów, jest ich 7, wszyscy uzbrojeni w różnorodną broń, często z granatami. Jeśli pozostaniemy neutralni, bandyci zadzwonią do nich, zabiorą gotówkę i nas przepuszczą. Jeśli dołączymy do stalkerów, zaatakują bandyci. Możesz z nimi odłożyć walkę i szybko przebiec po lewej stronie.


Przełęcz Zachodnia

Po zachodniej stronie znajduje się kolejne wejście do lokacji, również okupowane jest przez bandytów, ale tu trochę łatwiej jest ich pokonać. Jeśli przyjmiemy ten punkt, obrona będzie jeszcze łatwiejsza, część atakujących bandytów wpadnie w pobliską anomalię.


Parking za obozem koncentracyjnym

Wild Napr (lider kopaczy)

Misja: Uwolnij więźniów

Bandyci założyli obóz koncentracyjny na składowisku sprzętu, gdzie trzymają w niewoli dwóch stalkerów, a nawet więcej. W walce nie możesz używać granatów i strzelać bez patrzenia, w przeciwnym razie zakładnicy zginą. W nagrodę uratowani stalkerzy pokażą lokalizację swojej skrytki - na północno-zachodnim zboczu z anomaliami elektrycznymi. W pamięci podręcznej zmodyfikowany pistolet Kora-919.

Sekret. W centrum obozu koncentracyjnego, wewnątrz ognistej anomalii znajduje się artefakt „Ognista kula” lub „Koraliki mamy”(6000 r, krwawienie +20). Po założeniu nie możesz już używać bandaży.

Sekret. Na zachód od parkingu, na polanie anomalii „karuzeli”, wewnątrz nich artefakt „Kamienny Kwiat” lub „Nocna Gwiazda”(3000 r).

Sekret. Wokół skrytki stalkerów na północno-zachodnim zboczu znajduje się 2 artefakty „Światło księżyca”(6000 r, +3 telepatia).


Wschodnie wysypisko

Na wschodniej górze znajdziemy mały obóz ze skrzynkami i beczkami. W środku są 4 martwe kopacze, z jednego z nich słuchamy PDA. Dowiadujemy się, że Fang zabrał tutaj niektóre szczegóły, ale coś mu nie wystarczało i kontynuował. Posłaniec koparki Vasyan poszedł za nim, możemy namierzyć jego sygnał.

Ocalałego kopacza znajdziemy na wschodzie, między wzgórzami. Schronił się na dużym kamieniu, wspinamy się do niego, bo niedługo na dole pojawi się sfora psów. Strzelamy do wszystkich niewidomych psów. Kiedy wygrywamy, dowiadujemy się, że Kieł udał się do Ciemnej Doliny. Ale na razie możemy eksplorować resztę lokacji, a od Wasyana możemy kupić podpowiedzi dotyczące 10 skrytek.


Pchli targ(baza koparek)

W północnej części lokacji w prawie zniszczonym budynku osiedlili się neutralni kopacze. Wśród nich jest zleceniodawca zadań, kupiec, mechanik. Ponieważ są neutralne, ceny nie są najkorzystniejsze, ale nie trzeba daleko biegać.

Wild Napr (lider kopaczy)

Zadanie: Zabierz stary PDA w obozie Svezhaka

Niedaleko wschodniego wysypiska, w obozie zabitych kopaczy, badamy walizkę na talerzach. Nagroda: 100 rund, 2 wódki.

Wild Napr (lider kopaczy)

Zadanie: przynieś dwa tysiące Napr, gdy się ściemni

Digger pilnie potrzebuje pieniędzy, proponuje im sprzedać apteczkę (naukową apteczkę). Zakupów można dokonywać tylko w nocy. Po otrzymaniu pieniędzy Napr natychmiast poprosi go, aby zaniósł je do swojej asystentki Avoski, aby kupić przemyconą broń. Idziemy na północne wysypisko, na miejscu wpadniemy w zasadzkę, zaatakują nas Avoska i jeszcze 4 bandytów. Po ich pokonaniu badamy PDA na ciele zdrajcy. Wracamy do Napro. Nagroda: 50 pocisków do strzelby.

Garin (technik bazy koparki)

Naprawia, sprzedaje wskazówki dotyczące skrytek.


Magazyn(baza bandytów)

Jeśli pozostaniemy neutralni, możemy wejść do głównej bazy bandytów. W tej części „Stalkera” wśród bandytów znajdują się technicy i kupcy.

Jeśli dołączyliśmy do stalkerów, będziemy musieli przejąć Depot jako główną bazę wroga. Ale kiedy po raz pierwszy odwiedzisz lokację, nie ma sensu tego robić, bandyci pojawią się ponownie na swoich miejscach. Lepiej wejść w ten konflikt po wizycie w Ciemnej Dolinie.

Przezroczysty (technik bandyta)

Zadanie: Znajdź 3 dyski flash

1 - Kupujemy napiwek od handlarza Zuba / Borova / Vasyana za 1500 r, skrytkę „Trup na wysypisku” na wschodniej hałdzie. "Pamięć flash z danymi o systemie ochrony przed promieniowaniem psi."

2 - Kupujemy napiwek od handlarza Zuba / Borov / Vasyan za 1500 r, skrytkę "Dead Man's Backpack" w północno-wschodniej części lokacji. „Pamięć flash z danymi w zamkniętym systemie oddechowym”.

3 - Leży w piwnicy, gdzie budzimy się po kradzieży. „Dysk flash z danymi o wzmocnionej zbroi wojskowej”.

Tylko technik-bandyta może ulepszyć kombinezon Sevy.

Ząb (handlarz bandytami)

Prowadzi do skrytek (identyczne z tropami Wasyana).

Joga (lider bandytów)

Zadanie: Usuń Stalkera o imieniu Avoska- 1000 r.

Misja: Usuń przemytników i kopaczy- 2000 r.

Zadanie: przejąć pchli targ z bandytami- 1000 r.

Dołączanie do grupy- 2000 r, 10 granatów.

Zadanie: Zniszcz bazę neutralnych- 30000 r, Granatnik Bulldog-6, karabin maszynowy GP37, pociski, naboje.

Liderzy gangów

Powrót: Łowca bandytów 13- 500 r.

Powrót: Zmodyfikowana beczka- 1500 r.

Powrót: Wódka "Kozacy 2"- 200 r.

Minigra „Zabij wronę”

Niedaleko od baru. Celem jest zastrzelenie kruków. Tryby:

Trening - strzelanie bez nagrody.

Za pieniądze - podaj liczbę wron, czas, nagrodę. Jeśli nam się uda, weźmiemy podwojoną kwotę.

Przez chwilę - musisz zabić wrony przed końcem czasu, bandyci będą nas oklaskiwać.

Sekret. Po zabiciu wszystkich bandytów w zajezdni schodzimy do sklepu "Huckster" w południowej części budynku, przez kratowe drzwi wchodzimy do piwnicy, w skrzyni na skrzyniach znajdziemy 2 artefakty: „Światło księżyca” i „Nocna gwiazda”.

Osiągnięcie „Honorowa witryna czytelnika”
Podobał Ci się artykuł? W ramach podziękowania możesz umieścić lajka za pośrednictwem dowolnej sieci społecznościowej. Dla Ciebie to jedno kliknięcie, dla nas to kolejny krok w górę rankingu witryn z grami.
Osiągnięcie „Strona honorowego sponsora”. 12. Czarnobyl.
Broń . Artefakty. Mapy. Kody. Pytania i Odpowiedzi.
Mody (modyfikacje fanów).

Cześć. W tym artykule dowiesz się, jak przetrwać pierwszy dzień w Strefie Wykluczenia, jak wykonać niektóre questy, których nie powinieneś wykonywać, sekrety, najlepszy dochód i nie tylko.

Notatka: dlatego Chronologia wydarzeń z uniwersum S.T.A.L.K.E.R.. zaczyna się właśnie od drugiej części (Clear Sky), więc najpierw piszę przewodnik do tej części.

Przejdźmy bezpośrednio do gry. Wcielasz się w postać Mercenary Scar, która została trafiona przez wielką eksplozję i cudem przeżyła. Jego ciało zostało odebrane przez stalkerów z grupy Czyste Niebo. Na podstawie CN został zwolniony, odzyskał przytomność, potem następuje dialog, który gorąco polecam lekturę.

Następnie zostajesz wysłany do rozejrzenia się po bazie, a konkretnie do barmana. Po rozmowie z nim zostają wysłani do pierwszego zadania. Polega ona na tym, że musisz pomóc punktowi kontrolnemu odeprzeć atak dzików. Zostajesz zabrany z bazy, a potem idziesz sam. Po drodze koniecznie poszukaj artefaktu! Znajdziesz go w przejściu pomiędzy anomaliami grawitacyjnymi, bliżej wody po lewej stronie. Pamiętaj, aby sprawdzić drogę za pomocą śrub! Jeśli wpadniesz w anomalię grawitacyjną, jesteś trupem. Nawet jeśli przeżyjesz, najprawdopodobniej wykrwawisz się na śmierć.

Rada: Zawsze używaj śrub podczas przechodzenia przez anomalie.

Rada: nie walcz z dzikami, ale szybko wspinaj się na wieżę i czekaj na dalszy rozwój fabuły.

Następnie musisz oczyścić bagna z bandytów z grupy Renegades. Idź na pomoc swoim „towarzyszom klanów”, pieniądze są wypłacane za każde udane zamiatanie. Im więcej miejsc możesz pomóc, tym więcej pieniędzy otrzymasz.

Rada: warto biec i pomagać w walce z punktami kontrolnymi i odpieraniem mutantów. Na samym początku gry jest to bardzo dobry dochód, który polecam odejść. Nie warto wydawać pieniędzy na zakup (lub modyfikację) lepszych kombinezonów i broni, bo w trakcie gry można go gdzieś znaleźć lub kupić coś lepszego.

Teraz, gdy główne punkty na bagnach zostały zajęte, wróć do bazy po nagrodę, biegaj więcej po okolicy, zbieraj artefakty w anomaliach, przeszukuj skrytki, a następnie sprzedaj dodatkowe śmieci i wydostań się z bagien, ty raczej nie wrócę tu ponownie.

Kilka dodatkowych wskazówek dotyczących przetrwania na bagnach:

    Nie wchodź na bagno, promieniowanie to niebezpieczna rzecz.

    Unikaj spotkań z dzikami. Jeśli nadal nie możesz uciec przed tymi mutantami, poczekaj, aż zacznie na ciebie przyspieszać, przepuść go, przesuwając się w bok i tnij go nożem w bok.

    Używaj pistoletów i strzelb. Tak, nie jest to bardzo potężna i wygodna broń, ale w walce z renegatami lepiej się nie popisywać i nie marnować drogich nabojów AKM czy Vipera, bo wciąż ciężko je znaleźć.

    Nie zaśmiecaj w plecaku strzelb z PMM. Sprzedajesz je za grosz i dodają sporo wagi. Na sprzedaż lepiej zbierać naboje, żywność i lekarstwa ze zwłok.

    Możesz przejść do zwiastunów z filmu. Wokół leży zepsuty Vintar. Połóż go w jakiejś kryjówce, a pewnego dnia wróci po niego z amunicją i pieniędzmi, żeby to naprawić.

    Nie zapomnij naprawić kombinezonów, aby nie stracić ochrony. Ze zepsutym kombinezonem upadniesz z jednym pociskiem.

Po przybyciu do Cordon wychodzisz pod nosy wojskowych, które strzelają do ciebie z karabinu maszynowego.

Rada: uciekaj zygzakiem od karabinu maszynowego i nie zapomnij włączyć biegu na czas i korzystać z apteczek z bandażami.

Następnie rozejrzyj się po wiosce początkujących, weź dostępne questy, nie są trudne, ale pieniądze się przydadzą. Musisz także wziąć wszystkie dostępne misje od Sidorowicza w piwnicy i wykonać je, aby zarobić pieniądze. Nawiasem mówiąc, wydaje on zadanie z głównego wątku fabularnego, w trakcie którego musisz zwrócić zagubioną sprawę. Jest skomplikowana historia, nie będę jej psuł, podam tylko kilka porad i wskazówek:

    Nie tankuj w bitwach z wojskiem. Poważnie, jeśli nie umrzesz, zepsujesz bandaże i naprawiasz kombinezony. Ich AKM działają cuda przeciwko twoim startowym kolorom. Lepiej biegać, strzelać zza osłon, rzucać granatami.

    Przeszukaj wszystkie zwłoki, zbierz amunicję AKM.

    Weź kilka AKM z ciał wojskowych na sprzedaż Sidorowiczowi, będziesz miał trochę pieniędzy.

    Mimo to daj temu „więźniowi” Chaletskiemu broń, kryjówki nigdy nie są zbyteczne ;)

Ogólnie można się tam udać bez wahania, ponieważ na Cordonie nie ma większych anomalii z artefaktami, nie ma szczególnego ruchu. Tylko na podstawie prześladowców możesz otrzymać kilka zadań, aby oczyścić kluczowy punkt z bandytów lub mutantów.

Rada: podjąć te prace. Często, aby je ukończyć, nie trzeba daleko biegać i ryzykować życiem, więc jest to również dobry dochód.

Nawiasem mówiąc, Valerian oferuje dołączenie do ich grupy. Moment jest dyskusyjny. W rzeczywistości nie daje to nic, żadnych korzyści, z wyjątkiem kilku zadań, które usuwają kluczowe punkty w Śmieci i Kordonie. Wtedy bandyci natychmiast stają się twoimi wrogami. Być może, gdy idziesz do Śmieci, od razu stają się twoimi wrogami, jednak ja osobiście otrzymałem zadania od bandytów, aby chronić punkt przed mutantami. Potem stali się dla mnie neutralni i mogłem spokojnie udać się do ich bazy, porozmawiać z technikiem, ojcem chrzestnym i innymi postaciami, a także otrzymać kilka zadań, po których miałem nawet okazję wstąpić w szeregi bandyci. Dlatego sam zdecyduj, po której stronie będziesz, ale w walce Samotnicyvs. bandyci Zawsze wybieram Single.

Rada: nie bierz udziału w wojnie frakcji, aby nie robić sobie wrogów.

Ogólnie rzecz biorąc, najczęściej pierwszy dzień w Strefie kończy się na Bagnach, ale jeśli się nie wahasz, to może zakończyć się w Kordonie, a nawet na Wysypisku (mój zakończył się w Kordonie).

A te trzy lokacje są na początku najtrudniejsze, bo nie masz nic - żadnej normalnej broni, żadnego mocnego kombinezonu, żadnych dobrych artefaktów. Co więcej, w trakcie fabuły będzie ci znacznie łatwiej. Nie na darmo zaoszczędziłeś pieniądze ;)

Teraz kilka wskazówek dotyczących całej gry, a nie konkretnej lokalizacji:

  • Na złomowisku nie wchodź w stosy złomu.
  • W ciemnej dolinie odkup jak najwięcej rzeczy. Artefakty, lekarstwa, broń, amunicja, kombinezony - odkup wszystko. Później w zadaniu zostaniesz okradziony przez bandytów w piwnicy na pchlim targu. Możesz zwrócić swoje rzeczy, możesz nawet wziąć trochę więcej, ale nie zwrócisz pieniędzy, a potem przynajmniej sprzedasz cały wykupiony sprzęt.
  • Nie przechodź sam po wysypisku. Jeśli jesteś sam, biegnij szybko, w przeciwnym razie bandyci nabiorą ilości (jeśli są twoimi wrogami)
  • Najlepszą bronią szturmową jest FT. Po nim - GP37 (czysto moja opinia)
  • Najlepszą bronią snajperską jest Vintar. Jeśli masz egzoszkielet, to SVD lub IED.
  • Jeśli natkniesz się na sforę psów bez pseudopsa, poszukaj jakiegoś pudła lub czegoś w tym rodzaju, wejdź tam i strzelaj z góry. Jeśli istnieje pseudo-pies, najprawdopodobniej i tak zrzuci cię z góry.
  • Prawdziwy psi-dog oznaczony jest na mapie czerwoną kropką (jak każdy wróg), więc rzuć tam granat i uciekaj przed fantomami.
  • Mówiąc ogólnie o psach, najlepszą bronią przeciwko wszelkim ich odmianom jest granatnik podlufowy. Możesz nawet strzelać w stopy, jeśli jesteś całkowicie przygnieciony (on sam uratował w ten sposób życie kilka razy, chociaż kombinezon szybko się psuje).
  • W każdym kluczowym punkcie znajduje się skrzynka, w której możesz znaleźć łupy.
  • Jeśli gdzieś zażądają od ciebie pieniędzy za coś, zabij bez wahania.
  • Na Yantarze, podczas ponownego uruchamiania systemu chłodzenia mózgu PSI, nie strzelaj do zombie. Faktem jest, że stalkerzy w grupie z Lefty są nieśmiertelni! Poradzą sobie sami.
  • Zastanów się dobrze przed wyjazdem do Limańska. Nie ma przesiadek z Limańska, więc nie będzie odwrotu. Zanim udasz się do tego miasta, zbierz większą kwotę - w oddziale będą technicy CHN, a także kup upragnione kombinezony i broń.
  • FT-200M można znaleźć w Monolitach bliżej elektrowni jądrowej w Czarnobylu. Prawdopodobieństwo spotkania go wcześniej jest bardzo małe, jeśli nie zerowe.
  • Najlepszym sposobem na zarabianie pieniędzy jest handel artefaktami i rzadką bronią.

Teraz mapa anomalii. Poniższe zrzuty ekranu pokazują główne anomalie w Strefie zawierające artefakty. Artefakty oznaczone są różową kropką z zielonym środkiem.