Stalker ludowa mieszanka mijanych zadań. Pasaż ludowej galimatiasu. Początek linii zadań

Astrolog

Wejdź do domu po lewej stronie i znajdź tam zapasy. Po prawej stronie farma. Pod ścianą jest pudełko z wódką. Żołnierzy najlepiej nie dotykać, gdyż ich przywódca jest potrzebny do wykonania zadania Artmodifier. Możesz też u niego wymienić apteczki na wódkę.

Nie idź do punktu kontrolnego, w którym znajduje się wojsko. Jeśli tak się stanie, do wioski zostaną wysłane wojska. W samej wiosce porozmawiaj z lekarzem, wypij lekarstwo i znajdź się w jaskini.

Wyposaż amunicję. Musisz odnaleźć górnika na najwyższym piętrze. Po drodze niszcz krwiopijców, celując w głowę. Udaj się do rogu jaskini i po rozmowie z górnikiem wypij lekarstwo.

Co musisz wiedzieć, przechodząc obok zbieraniny Stalker Folk?

W Agropromie znajdziesz skrytkę Strelki. Zabij wszystkich wrogów. Po znalezieniu się w skrytce znajdziesz się na schodach przed skrytką Strelki.

Plan działania jest następujący: wejdź po schodach do teleportu; kiedy zniknie, podążaj korytarzem, w którym widzieli krwiopijcę; następny teleport zabierze cię do skrytki znajdującej się w tunelu elektrycznym. Podnieś PDA, wyłącz teleport i weź pendrive.

Po dotarciu do baru koniecznie zabierz od barmana zadanie związane z pierwszą wizytą w laboratorium X-18. Należy to jak najszybciej zakończyć!

W laboratorium X-18 zniszcz wszystkich bandytów, ale ulecz jednego z nich, dopasowując apteczkę. Przesłuchaj go. Naukowcy będą mieli pudełko, którego potrzebuje Borov. Ucieknij przed chimerami używając kamienia obok ogrodzenia. Wejdź na skałę i czekaj.

Na Yantar X-16 koniecznie uratuj Krugłowa. On, wraz z Sacharowem, zapewni ci niezbędny skafander psi-promieniujący i hełm.

Będąc w laboratorium możesz skorzystać z okna po lewej stronie.

Dyrygent i burza z piorunami. Będziesz musiał znaleźć przewodnika, który opowie ci o lekarzu. Od lekarza dowiesz się o detektorze powiązanym z drzwiami w Czarnobylu. Za radarem zobaczysz Ducha. „Burza” trafi w ręce bandytów, przedstawicieli MUZYKI.

Radar jest bardzo łatwy. Najpierw rozłóż artefakty w pobliżu przystanku, a następnie je podnieś. Zbadaj ciała naukowców.

Na Prypeci zabij snajperów i poszukaj bagiennego lekarza. Podczas uwolnienia schowaj się w piwnicy.

W Czarnobylu 1 zostaniesz zaatakowany zewsząd i przez każdego, kto nie jest leniwy. Wytrzymać. Przy wejściu do podziemnego tunelu stoją żołnierze. Jak najszybciej znajdź tu torbę Sacharowa. Nie zapomnij o wyrzuceniu!

W labiryntach elektrowni jądrowej w Czarnobylu unikaj promieniowania i załamań. Na początku będą nawet snorki. Zobaczysz Monolit i teleporter. Będzie tam notatka od Strzały oraz informacja związana z żywym sercem.

Poszukiwania zaginionej ekspedycji


1. Przeszukaj zwłoki komanda Andrieja przy wiadukcie na Kordonie. (wiadukt to tunel pod drogą od wsi początkujących do mostu)
2. Bandytę, który ukradł PDA komandosa, jest to „symulator” wysyłający sygnał SOS, znajdujemy na Wysypisku, ale nie ma on PDA.
3. Szukamy bandyty, który ukradł PDA, to jest Fraer. Ten sam bandyta ma abakan szturmowy Broma (pijany Dołgowiec z Baru). Brom umieszcza znak w PDA w miejscu pierwotnego pojawienia się Fraera w Dolinie Mroku. Ale Fraer podróżuje z tego miejsca przez Złomowisko w kierunku Agropromu i jego lochów. Musisz dowiedzieć się dokładnie, gdzie to będzie.
4. W Praporze na Wysypisku za 10 apteczek naukowych dowiadujemy się, że ludzie Barmana będą mogli naprawić PDA.
5. Barman prosi o naprawę artefaktu Tears of Fire.
6. Przynosimy i dowiadujemy się, że Ludzie Barmana w końcu zepsuli PDA, oddział wydaje się być stracony.
7. Podczas wykonywania zadania Lukasha, według zdrajcy Pavlika, zabijamy jego „kontakt” Aru, aw jego PDA znajdujemy informację o zaginionej ekspedycji.
8. Na Dzikim Terytorium, na samym przejściu do Jantaru, znajdujemy grupę Sivogo, z jego palmtopa dowiadujemy się, że Sacharow wie o wyprawie.
9. Sacharow będzie chciał z nami rozmawiać dopiero po ukończeniu gałęzi Fang i wyłączeniu Scorchera.
10. Na wskazówkę od Sacharowa musimy jechać X-10, ale już tam byliśmy, nie ma tam żadnej ekspedycji, ale Sacharow nalegał, jedziemy i sprawdzamy.
11. I rzeczywiście znajdujemy dwóch martwych i jednego ledwo żywego Ekologa, który prosi o zakończenie jego cierpienia i wykończenie go.
Z bijącym sercem robimy to.
12. Mówimy Duchowi o tym, co się stało. Sugeruje, że istnieje inne wyjście z X-10, ale gdzie?
13. Rozmawiamy z Freemanem, w papierach najemnika Jamesona znalazł wzmiankę o operacji przejęcia Monolitu.
14. Na Śmieciach zajmujemy się grupą Tomaza i podnosimy Plan Przechwytywania.
15. Z Planu dowiadujemy się o drodze z X-10 do Sarkofagu iz powrotem.
16. Idziemy do Ducha, jeśli znalazłeś zaginioną ekspedycję i wyjście z X-10 do Sarkofagu, otrzymujemy zadanie przyniesienia 10 złotych kawałków mięsa z lokacji Czarnobyl-2.
17. Przynosimy Shreds do Ducha, aw nagrodę otrzymujemy informację o przejściu z Sarkofagu do Czarnobyla-2.
18. Dostajemy zadanie znalezienia 3 części dziennika w Czarnobylu-2.
19. Doprowadzamy doki do Ghosta.

Zadanie laptopa Arkhary:

1. Porozmawiaj z Danem (we wczesnych wersjach był na Kordonie, później przeniósł się na Bagna).
2. Udajemy się do Agropromu (konieczna jest kradzież dokumentów z głównego zadania Stalkera)
3. Porozmawiamy z Zacharem (Bar) (po drodze możesz podjąć zadanie ochrony grupy Dana)
4. Rozmawiamy z Danem, opowiada o niezwykłej działalności Wojska na Agropromie.
otrzymujemy zadanie kradzieży przesyłki od wojska w Agropromie.
(Zwykle odkładam rozmowę o uderzeniu i starciu z grupą Avengersów do momentu, kiedy będę dobrze wyposażony)
5. Spotykamy się na Agropromie z Arkharą i jego grupą, szturmujemy Agroprom, odbieramy paczkę.
6. Nie wiemy, co to jest i dlaczego, po prostu odnosimy to do Dana.
7. Ponownie rozmawiamy z Arkharą, otrzymujemy zadanie, aby przynieść zeszyt.
8. Schodzimy do lochu Agropromu, znajdujemy zwłoki przyjaciela Arkhary i zabieramy zeszyt.
9. Dajemy notatnik Arkhara i otrzymujemy zadanie przyniesienia laptopa Arkhary, on również prosi o odwiedzenie Dana.
10. Rozmawiamy z Danem i otrzymujemy zadanie dotyczące pendrive'a Naukowca od X-18.
11. Przynosimy i otrzymujemy spersonalizowany psi-hełm, identyczny z tym, który podarował mu Sacharow.
12. Przy okazji lub od razu podejdź do radaru i znajdź laptopa Arkhary.
13. Przynosimy laptopa do magazynów wojskowych w Jakucie.

Początek poszukiwań Ducha i zabójców Kła


0. Choć może się to wydawać dziwne, wszystko zaczyna się od pistoletu Freemana, znajdujemy go i przynosimy.
1. Porozmawiaj z Freemanem i zleć mu odebranie walizki Freemana najemnikowi Damsonowi.
2. Znajdujemy Jamesona na Dzikim Terytorium, nie chce dobrze mówić, „powalamy” jego i jego grupę, bierzemy sprawę, zanosimy ją do Freemana.
3. Otrzymujemy zadanie od Sacharowa dla PDA Ducha i przynosimy je.
4. Rozmawiamy z Krugłowem (Siemionowem) o Duchu, prosi o odnalezienie Dziennika Ducha.
5. Znajdujemy dziennik (w Agropromie), zanieś go do Krugłowa
6. Rozmawiamy z Barmanem, w zamian za informację prosi o przywiezienie do niego Sibiona, przywozimy.

Znalezienie zabójców kłów:

7. Porozmawiajmy z Voroninem. Prosi o pendrive Psycho.
8. Idziemy do Szalonego, który „mieszka” na bagnach w Magazynach Wojskowych, bierzemy pendrive'a, zabieramy go do Woronina.
(Svobodovets Max prosi o przyniesienie tego samego pendrive'a, możesz się na to zgodzić, tylko nie zapomnij kupić pendrive'a od Maxa później)
(jeszcze jedno, jest bardzo aktywny na Bagnach, a żywe stworzenia często kończą psychola przed nami, a jego zwłoki mogą łatwo zniknąć, dlatego nie będzie zbyteczne zajmowanie się psycholem i wyjmowanie z niego pendrive'a, gdy ty najpierw odwiedź AU, nie czekając na zadania na nim)
9. Rozmawiamy z Informatorem w Barze, do dalszego postępu potrzebujemy informacji Tyrana.
10. Rozmawiamy z Danem i odbieramy od niego PDA Tyranta.
(aby podczas rozmowy Dan nie stał się wrogiem, warto najpierw poprosić go o naprawienie czegoś)
11. Zanosimy PDA do Informatora i dowiadujemy się od niego o najemniku Le Havre.
12. Rozmawiamy z Le Havre (AS), dowiadujemy się, że Freedom jest w kontakcie z najemnikami przez Le Havre.
13. Rozmawiamy z Le Havre, prosi o napełnienie najemnika Bolt i przyniesienie jego PDA.
14. Ponownie rozmawiamy z Le Havre i otrzymujemy zadanie wyniesienia doków ze zwłok Monolitu w X-10.
15. Podczas wizyty w X-10 znajdujemy zwłoki tego faceta, on naprawdę ma papiery, zabieramy je i przywozimy do Le Havre.
15. Rozmawiamy z Jakutem, który podejrzewa spisek i wysyła go do Freemana.
16. Porozmawiaj z Freemanem, dowiedz się o zgromadzeniu Najemników w TD.
17. Wyciągamy drużynę Blend w TD i przynosimy dysk flash Freemanowi. W wersji Solianki z dnia 14.08.2010 pojawiła się alternatywna okazja do pokojowego „zerwania” z samym Blendem. I drużyna przeniosła się w inne miejsce.
18. Rozmawiamy z Le Havre. Le Havre jest przez nas obrażony za Blend, zatruwa i okrada GG do żywego.
(nie będzie nie na miejscu pójść na światła Le Havre, zwykle wszystko wyrzucam, do skrytki we włazie na skraju pola minowego, na lewo od wejścia do Freedom Base)
19. Ponownie rozmawiamy z Le Havre, staje się wrogiem iz czystym sumieniem obalamy jego i wszystkich jego współpracowników.
20. Rozmawiamy z Jakutem, widział, jak przeciągano Skrzynię z bazy Wolności na placówkę.
21. Wyciągamy placówkę Najemników i podnosimy pudełko.
22. Przynosimy pudełko do Jakuta i dostajemy coś z naszego łupu, który Le Havre usunął z zatrutego GG.

Zadanie ducha:

7. Porozmawiaj z Kruglovem, potrzebuje działającego komputera do rozszyfrowania pamiętnika.
8. Porozmawiaj z Arkharą, powinien wiedzieć, gdzie można go znaleźć.
9. Znajdujemy jednostkę systemową w X-18 i przenosimy ją do Krugłowa.
10. Następnie Kruglov wysyła GG do Jakuta
(następna gałąź będzie działać po ukończeniu gałęzi Fang i wyłączeniu Scorchera)
11. SMS pochodzi od Ducha
12. Przyjeżdżamy do Yakut i pytamy gdzie znaleźć Ducha, a on wysyła GG do lochu Agropromu.
13. W piwnicach Agropromu natknęliśmy się na Zasadzkę, ale najwyraźniej na nas nie czekali.
14. Ponownie do Jakuta, wysyła GG do Radaru. Znajdź ducha tutaj!
15. Duch wysyła GG do Sych na DT, aby odzyskać dysk flash Bestii od Avengersów. Począwszy od Solanki 14.08.2010 Avengers i Sych przenieśli się na Bagna.
16. Po drodze, jeśli Sowa zostanie zabita, przeszukamy jego zwłoki i uzyskamy wskazówkę na temat jego skrytek w X-10, z której dowiemy się, kto poddał Ducha.
17. Ponownie odwiedzamy Ducha, otrzymujemy zadanie zabicia Bestii i przyniesienia jego dokumentów.
18. Idziemy do kordonu i usuwamy punkt kontrolny, razem z całym wojskiem i Avengersami, bierzemy dokumenty Bestii.
19. Zgłoś się do Ducha.

Zadania Czystego Nieba:

Wyprawę na Bagna daje Fan po wykonaniu zadania ochrony obozu przed najemnikami (po wyjściu z X18). Przejście jest wyświetlane w PDA i znajduje się na południe od wioski początkujących

1. U wejścia na Bagna zastajemy Dyaka na farmie i zleca on zadanie uratowania znajomego z niewoli bandytów. Idziemy drogą do kościoła, oczyszczamy bandytów i znajdujemy uwięzionego Sahatoya, rozmawiamy z nim.
2. Wracamy do Dyaka, meldujemy się z wykonania zadania, zdobywamy informacje o teleportacji do bazy Czystego Nieba.
3. Udajemy się do bazy, spotykamy 3 postacie, które zlecają nam zadania - Wasilija, Kholoda i przywódcę Chistonebovites Sviblov.
4. Zadaniem Wasilija jest znalezienie leczniczej maści.
4.1. Idziemy do chaty Kałmuka - miejsce zaznaczone na mapie kółkiem. W chatce na podłodze leży plecak, a w nim granat. Bierzemy granat i wybucha (GG musi mieć bardzo dobrą ochronę przed wybuchami - sztuka + kostium). Pojawia się Kałmuk.
4.2. Rozmawiamy z Kałmukiem, dostajemy zadanie przyniesienia kontenera. Lokalizacja kontenera zaznaczona jest na mapie kółkiem.
4.3. Idziemy do plecaka, podnosimy pojemnik. W teleporcie wokół plecaka jest co najmniej 1 przejście, ale jest ono bardzo wąskie (+\- pół metra w bok i nie działa), musisz znaleźć miejsce tego przejścia. Wygląda na to, że lokalizacja przejścia jest ustawiona losowo. Bądź wytrwały w swoich poszukiwaniach, przybywaj z różnych kierunków.
4.4. Przywozimy pojemnik do Kałmuku, ustalamy taryfy za wymianę maści. Przynosimy łup i dostajemy 3 niezbędne słoiki, bierzemy Wasilija
4.5. Przekazujemy maść Wasilijowi i otrzymujemy możliwość ulepszenia i naprawy niektórych kostiumów.

5. Zadanie Colda jest proste - wyznaczyć na Agropromie wyjątkowego pseudogiganta. Lokalizacja jest zaznaczona na mapie w PDA. Jeśli nie ma znaku, to pseudo-olbrzym biegnie wąwozem na północny wschód od kompleksu, w którym znajduje się Adrenalina (od wejścia od strony składowiska bezpośrednio w prawo wzdłuż ogrodzenia).
5.1. Celujemy w pseudo-olbrzyma z broni Zimna i meldujemy o wykonaniu zadania.

Kluczowe dla dalszego przebiegu fabuły są questy Sviblova, m.in. otworzyć przejścia do nowych lokalizacji (Limańsk i nie tylko).
6. Rozmawiamy ze Sviblovem, otrzymujemy zadanie sprowadzenia mózgu unikalnego kontrolera. Miejsce odrodzenia kontrolera jest zaznaczone na mapie. Idziemy, zabijamy kontrolera i towarzyszące mu potwory, zabieramy mózg.
7. Oddajemy mózg Sviblovowi, aw zamian otrzymujemy możliwość wymiany szczegółów unikalnych potworów na broń.
8. Ponownie rozmawiamy ze Sviblovem. Dostajemy zadanie kradzieży PKM od bandytów. I etykieta w PDA dla Kashchei. Koniecznie koniecznie udaj się na rozmowę z Kashchei, inaczej może on zginąć w walce z bandytami lub zniknąć w anomalii.
9. Rozmawiamy z Kashchei, otrzymujemy wyjaśnienie zadania.
10. Idziemy na terytorium bandytów i wspinamy się na dach przez czołg, schodzimy na dół i zabieramy PKM z plecaka. Przed zabraniem PKM bandyci nie powinni widzieć GG, w przeciwnym razie zadanie zakończy się niepowodzeniem.
11. W momencie przejmowania PKM pojawiają się łowcy dowodzeni przez Den, pomagają w walce z bandytami, teraz możesz walczyć z bandytami. Po oczyszczeniu możesz porozmawiać z Danem, ale o tym później.
12. Przekazujemy PKM Sviblovowi, otrzymujemy nowe zadanie - kontrolowanie transakcji Freebie. Zadanie nie jest krytyczne do zaliczenia, nie możesz go ukończyć i nie odebrać Sviblovowi. Główną nagrodą jest łup zabrany z zabitych najemników.
13. Udajemy się do Cordon do fabryki, w której kiedyś przebywali myśliwi z Denem (w PDA zadania jest literówka, że ​​Freebie ma być na farmie).

Zadania kota lub poszukiwanie Czarnego Doktora:


1. Rozmawiamy z Denem, dostajemy zadanie rozmowy z Kotem i etykietę na nim w PDA.
2. Idziemy do Kota, rozmawiamy, towarzyszymy mu na spalonej farmie. Tuż za Kotem w ruinach w centrum zwiększonego promieniowania leżą zwłoki, do których musisz się dostać. GG powinien mieć bardzo dobrą ochronę przed promieniowaniem.
3. Przeszukujemy zwłoki Monolitu, podnosimy kartę i przekazujemy ją Kotowi.
4. Towarzyszymy Kotowi do ogrodzenia bazy Chistonebovtsy, aktywnie usuwając żywe stworzenia wokół, jeśli Kot nagle się zatrzyma. Idziemy do baru na Zimno, rozmawiamy z Kotem. Dostajemy zadanie znalezienia odpowiedniej osoby.
5. Rozmawiamy ze wszystkimi w bazie, znajdujemy Persa w domu ze sprzętem obok domu, w którym stoi Sviblov, nazywałem się Misha Los), rozmawiamy. Dostajemy zadanie wniesienia telewizora.
6. Jedziemy do Cordon, koło Akimu odbieramy telewizor, oddajemy go Ełkowi. W zamian otrzymujemy informacje o możliwych lokalizacjach Monolitów (zaznaczonych na mapie kółkami).
7. Przeszukujemy miejsca możliwej lokalizacji Monolitów, znajdujemy je, niszczymy, zabieramy zeszyt.
8. Zeszyt oddajemy Kotu, umawiamy się na kolejne spotkanie w Barze.
9. W rzeczywistości Kot może pojawić się w 2 miejscach - bezpośrednio w Barze lub na klimatyzatorze na parkingu stalkerów pomiędzy bazą Freedom a wioską krwiopijców. Jakie przyczyny i zależność od miejsca pojawienia się - nie wiem. Dostajemy od Kota zadanie przywiezienia lekarstw z Kałmuku
10. Jedziemy do Kałmuka, potrzebuje składników - zbieramy, przywozimy. Czekamy na wyznaczoną godzinę, bierzemy lekarstwo.
11. Dajemy lekarstwo Kotowi, dostajemy zadanie podjęcia „języka”. Jadę do Agropromu.
12. Na południe od zachodniego kompleksu znajdujemy Monolity i uwalniamy Chuka i Geka z ich niewoli. Rozmawiamy z każdą słodką parą, towarzyszymy obojgu do centralnego kompleksu. Zalecam wcześniejsze oczyszczenie terenu wzdłuż trasy - w przeciwnym razie te młode stworzenia gorsze od Krugłowa pędzą do walki ze wszystkim, co się rusza i nie da się ich powalić.
13. Na terenie centralnego kompleksu rozmawiamy z Chuk lub Gek, zdobywamy cenne informacje, idziemy do Kota.
14. Dzielimy się informacjami z Kotem, dowiadujemy się o Rabinowiczu i otrzymujemy zadanie udania się do Skryagi, chodźmy.
15. Dostajemy informację od Skąpca, że ​​potrzebujemy Modesta.
16. W wiosce krwiopijców odnajdujemy Jokera, rozmawiamy, wypijamy 3 butelki i zdobywamy informacje o Skromnym.
17. Wchodzimy w głąb wsi, znajdujemy rannego Modesta, leczymy, rozmawiamy, zdobywamy informacje o Rabinowiczu.
18. Jedziemy do Prypeci, zastajemy Rabinowicza w domu z delikatesami w pobliżu hotelu. Polecam zapisać przed komunikowaniem się z Rabinowiczem.
19. Rozmawiamy, dostajemy informacje o „Czarnym Doktorze”, wracamy do Kota.
20. Zgłaszamy się do Kota, dostajemy zadanie rozmowy z Zakharem.
21. Rozmawiamy z Zacharem, otrzymujemy zadanie pojmania żywcem brata Ludwika.
22. Udajemy się na Bagna, bazę mścicieli na północny wschód od lokacji w pobliżu północnego wyjścia do Cordon. Czyścimy strażników nie dotykając brata Ludwika, rozmawiamy z nim, zdobywamy informacje o Francuzie.
23. U podnóża Wolności znajdujemy zwłoki Francuza, zabieramy jego PDA, przekazujemy Zacharowi.
24. Dostajemy zadanie odnalezienia Kła i udajemy się do wykonania serii zadań „Poszukiwanie skrzynki i sejfu tajemniczego prześladowcy”, „Kontynuacja poszukiwań tajemniczego prześladowcy”, „Spotkanie z Kłem…”.
25. Po wykonaniu wszystkich zadań Kła udajemy się do Limańska, w jednym z budynków znajdujemy grupę Swobodowitów dowodzonych przez Bormana. Otrzymujemy od Bormanna zadanie zniszczenia snajpera.
26. Idziemy na plac budowy, oczyszczamy wszystkich NPC, niszczymy snajpera. SMS przychodzi od Sviblova o potrzebie spotkania.
27. Udajemy się do Bormanna i przekazujemy zadanie.
27.(a) Opcjonalnym zadaniem fabuły z Bormanna jest znalezienie tłumika i zaniesienie go Skąpcowi. Idziemy na plac budowy, znajdujemy tłumik w jednym z pojemników po lewej stronie placu budowy. Dla porównania - tłumik bez ciebie może zostać skradziony przez NPC-a, tak więc nie radzę opuszczać lokacji przed jego odnalezieniem, a także przeszukiwać wszystkie zwłoki jeśli nie odnajdziesz tłumika w pojemnikach.
Zabieramy tłumik do Skryagi, czekamy 5 godzin, odbieramy, zwracamy na plac budowy i przekazujemy zadanie Bormanowi.
28. Jedziemy do Sviblov, dostajemy zadanie znalezienia kuriera na radarze.
29. Na radarze znajdujemy kuriera obok Ducha. Warto zaopatrzyć się w lekarstwa i sztukę przywracania zdrowia - przydadzą się.
30. Odbieramy walizkę od kuriera i przenosimy ją do Sacharowa, pomimo wszystkich wezwań do zadania w PDA „Powrót do Sviblov”. Wskazówka - teleporty z Bones w grze zostały wymyślone nie bez powodu i całkiem dobrze pomagają w tej sytuacji.
31. Przekazujemy walizkę Sacharowowi. Przed oddaniem polecam zjeść obfity posiłek, bo. potem długo spać. Rozmawiamy z Sacharowem i wracamy do Swibłowa.
32. Meldujemy o wykonaniu zadania, otrzymujemy dezaktywator teleportów.
33. Jedziemy do Limańska, dezaktywujemy teleport na placu budowy, kierujemy się na północ i jedziemy do Szpitala.
34. Niedaleko wejścia znajdujemy Kota i grupę eskortującą. Razem wkraczamy w głąb Szpitala. Kto grał w CHN bez problemu znajdzie sposób.
35. Przy północnym wyjściu ze szpitala spotykamy Czarnego Doktora, komunikujemy się i zdobywamy nowe informacje. Przy wyjściu ze Szpitala możesz porozmawiać z Kotem (opcjonalnie).

Poszukaj skrzynki i sejfu tajemniczego prześladowcy


Uwaga! Nie wszystkie zadania są wyświetlane w aktywnych zadaniach PDA, dlatego konieczne jest zapamiętanie dialogów, danych zadań, kodów itp.
Kluczową postacią oddziału jest górnik. Aby uzyskać przejście do Jaskini, musisz wykonać zadanie w Barze od Łysego na poszukiwanie skarbu. Cóż, Górnik na pewno poprosi GG o wykonanie małego zadania - przyniesienie Księgi z Zapomnianego Lasu. Nie bądź leniwy - przynieś to.

1. Rozmawiamy z górnikiem, dostajemy zadanie - uratować uciekającego "syna marnotrawnego" (Fima Coal) i przynieść notatnik wartownika.
2. W Labiryncie, na górnym poziomie przejść w dużej sali, zabieramy zeszyt strażnikowi, ratujemy uciekiniera i otrzymujemy od niego w podzięce przejście z Labiryntu do Jaskini.
Jeśli podczas strzelaniny Monolity nagle zabiją Fima Coal - nie denerwuj się, najważniejsze jest to, że Tagged go uratował, a misja zostanie zaliczona.
3. Zanosimy zeszyt górnikowi i obserwujemy powrót syna marnotrawnego (nawet jeśli wcześniej został zabity przez Monolity). W nagrodę otrzymujemy przepis na nową Sztukę, Rattle.
4. Za radą górnika rozmawiamy z Fimą i dowiadujemy się od niego o tajemniczej skrzyni i sejfie, przejściu z Labiryntu do Jantaru, a także o potrzebie porozmawiania z Adrenaliną. Aby mieć możliwość zapoznania się z kolejnym przejściem, Fima prosi o przyniesienie apteczek, bandaży, „Duszy” i mydła.
5. Rozmawiamy z Adrenaline, dostajemy zadanie przyniesienia Szkatułki i sejfu z Labiryntu. W tym samym czasie otrzymujemy przejście do Labiryntu z Bursztynu.
6. Przynosimy Fima swag, a on mówi o przejściu z Labiryntu do nowej lokacji, samo przejście nie daje, aż do rana (później przejście da Górnik).
7. W Labiryncie znajdujemy Szkatułkę, w której jest notatka z ciekawymi i przydatnymi informacjami (kody do 2 drzwi). Zanosimy pudełko do Adrenaliny, opowiadamy o spotkaniu z nieśmiertelnym Cieniem Monolitu. Dowiadujemy się, że musimy porozmawiać z górnikiem. (jak znaleźć Skrzynię znajdziesz w odpowiedziach na "Inne pytania", w dziale "Labirynt")
8. Rozmawiamy z Górnikiem, mówi o potrzebie dołączenia do Monolitu i wysyła go do Sidorowicza.
9. Rozmawiamy z Sidorowiczem, otrzymujemy kolejne zadanie poszukiwania zestawów naprawczych i amuletu Monolitu.
10. Idziemy do Labiryntu, w drodze do Labiryntu staramy się trzymać jak najdalej od neutralnych i byłych znajomych! W Labiryncie znajdujemy Cień Monolitu i znajdujemy trzeci brakujący kod od drzwi do bunkra Monolitu. Aby mógł mówić, trzeba mu powiedzieć „Gąsienica plazmowa” i „Grzechotka”. W bunkrze odbieramy sejf i zestawy naprawcze. Zestawy naprawcze możesz odebrać u jednego z Monolitów w bunkrze - nie zapomnij się z nimi targować.
11. Idziemy do Sidorowicza, dajemy zestawy naprawcze i amulet Monolitu.
12. Idziemy do górnika i dajemy sejf. Otrzymujemy przejście do nowej lokacji Unexplored Earth.

Ciąg dalszy poszukiwań tajemniczego prześladowcy:

Ten wątek fabularny będzie dostępny po ukończeniu zadań odnalezienia zabójców Kłów.
Jeszcze raz gorąco odradzam powtórki i przeczytanie wszystkich dialogów do końca, nikt niczego nie powtórzy.
Jeśli cierpisz na sklerozę, zrób zrzuty ekranu dialogów. Iść.

1. Bierzemy sejf, wchodzimy na górny poziom Labiryntu, znajdujemy punkt przejścia do Niezbadanej Krainy (NZ) i tam jedziemy. Przejście na najwyższym poziomie dużej sali jest niemal lustrzanym odbiciem przejścia, przez które GG wchodzi do Labiryntu.
2. Rozmawiamy z astrologiem, dowiadujemy się o niektórych lokalnych mieszkańcach.
3. Poznajemy Pustelnika, opowiada o kilku innych. Dostajemy torbę z lekami dla Ginekologa.
4. Zapoznamy się z Ginekologiem, oddajemy Torbę i Sejf.
5. Rozmawiamy z Cyklopem, z jego wierszy dowiadujemy się o lokalizacji Leków. Dowiadujemy się o punkcie przejścia Dump -> NZ.
6. Idziemy do Kordonu i zbieramy Leki.
7. Lekarstwa przekazujemy odpowiednio Cyklopowi lub Ginekologowi.
8. Rozmawiamy z Zhorka-Anomaly, otworzył pierwsze drzwi, było info o Fangu. Ale aby otworzyć drugie drzwi, potrzebuje Baterii.
9. Rozmawiamy ze Starcem przy wejściu do Jaskini. Opowiada o Jaskini Ognia (OP), o tym, że widział tam potrzebne baterie i prosi, jeśli się natkną, o odnalezienie zagubionego tam zegara.
10. Znowu rozmawiamy z Pustelnikiem, on wie o OP i zna niektórych jego "mieszkańców".
11. Do OP są dwa wejścia, oba są widoczne, ale niezbyt dobrze. Przy jednym wejściu znajdujemy Pielgrzyma i rozmawiamy z nim. Obiecuje pomóc, zarówno z bateriami, jak iz zegarkiem, jeśli przyniesiemy Brzytwę z jego skrytki. Teraz jest parking Avengersów, a on sam nie może iść.
12. Prosta misja skradania się, znajdujemy porzucony plecak Pielgrzyma i zabieramy stamtąd wszystko. Jeśli co najmniej jeden Avenger zginie podczas składania sprawozdania z zadania, misja zakończy się niepowodzeniem.
13. Dajemy Maszynę, dostajemy Zegar.
14. Podajemy Zegar i uczymy się z punktów przejścia AC -> NC, TD -> NC.
15. Ponownie idziemy do Pielgrzyma, on już się ogolił i chętnie daje nam Baterie. Przychodzi SMS od Pustelnika, prosi o wejście, jest informacja.
16. Rozmawiamy z Pustelnikiem. Dowiadujemy się, że szukała nas Adrenalina, pojawiły się informacje o właścicielu Sejfu. Mówi, że adrenalina potrzebuje nowego detektora anomalii. Vitya-Hologram może pomóc z Detektorem.
17. Zabieramy Baterie do Zhorki, na jedną rozmawiamy z Vityą. Prosi o dwa elitarne detektory i tropiciel plazmy. SMS pochodzi z Adrenaliny, ludzie przyszli po pudełko.
18. Jedziemy do Jantaru i kupujemy detektory od Sacharowa. Na tym polega problem z wykrywaczami! Cóż, jeśli grasz z rangami, powinieneś już je mieć. A drugi powinien pojawić się w sprzedaży od Sacharowa, z taką samą częstotliwością jak Bioradar, ale osobiście nigdy nie widziałem tego urządzenia w sprzedaży od niego. Jeśli ktoś kupił bez edytowania konfiguracji, anuluj subskrypcję. Bardzo możliwe, że w przyszłości ta sprawa zostanie naprawiona, ale na razie musiałem edytować konfigurację handlową Sacharowa.
19. Przynosimy Vityi dwa elitarne detektory i gąsienicę plazmową, w odpowiedzi wysyła nas do Cyklopa, wie, gdzie szukać skrytek z Detektorami Vityi. Słuchamy jego kolejnej wskazówki w poetyckiej formie.
20. Idziemy na Wysypisko, znajdujemy skrytkę, są dwa detektory, jeden zostawimy dla siebie, cudowna rzecz, widzi Niewidzialnych Cholodców i Gwiazdę Arkhary i oczywiście całą resztę .
21. Przychodzimy do Adrenaliny, dajemy Detector. Dowiadujemy się, że po Szkatułkę przyszły dwie osoby, jedna z nich to Astrolog, druga Adrenaliny nie brała pod uwagę, to sfatygowany garnitur, co oznacza, że ​​właściciel od dawna depcze Strefę. Szukaliśmy sejfu i GG. Przychodzi SMS od Ginekologa, otwiera się sejf.
22. Rozmawiamy z Ginekologiem, w sejfie była stara mapa terenów w pobliżu elektrowni atomowej w Czarnobylu. Ginekolog prosi o znalezienie informacji o Perfusorze. Po niuanse, jak zwykle, idziemy do Cyklopa. Ponownie słyszymy wskazówkę w wersetach. Pojawi się punkt przejścia do Labiryntu.
23. W Labiryncie znajdujemy na wpół martwego najemnika, który jest świadomy Perfuzora i mówi, gdzie szukać dla niego flaszki. Dyskietka z informacjami leży obok. Jeśli wcześniej dostałeś się do Pudła przez teleport, szybko znajdziesz najemnika, który leży trochę za tym teleportem. Wybieramy dyskietkę, leczymy Najemnika.
24. Zanosimy dyskietkę do Ginekologa i dowiadujemy się, że bardzo potrzebujemy kolb. Poza tym potrzebne nam będą Odczynniki, można je poprosić od dowódcy snajperów, tu w NZ, tak właśnie się do nich zbliżyć, strzelają do wszystkiego, co się rusza. Wyjeżdżamy na kolejną porcję wierszy do Cyklopa. Otrzymujemy SMS-a od nieznanego prześladowcy, właściciela karty, nie ma nic przeciwko, jeśli GG zrobi kopię, ale oryginał będzie musiał zostać zwrócony przez Astrologa.
25. Udajemy się do Magazynów Wojskowych, znajdujemy żądane miejsce, wybieramy Kolby.
26. Wracamy, oddajemy Butelki Ginekologowi. Aby zbudować instalację, prosi o odnalezienie zasilaczy i chipa kontrolnego z Exa Liberty. Dodatkowo przekazujemy karty Kłów Ginekologowi, aby wykonał kopie.
27. Udajemy się do miejsca, w którym spadł meteoryt, znajdujemy dezaktywator teleportów, wchodzimy do jaskini jednym z wejść. (Dezaktywator drugiego teleportu znajdujemy już w jaskini. Kolejna wskazówka, przy wejściu jest dość gorąco, nie zaszkodzi zawiesić artefakty z gorąca.
28. Odnajdujemy Pielgrzyma w jaskini, pomaga on znaleźć podejście do Najemników. Przeszukujemy jaskinię, znajdujemy zasilacz i tablice.
29. Udajemy się do Chimery, przywódcy Avengersów w Nowej Zelandii. Ma małą prośbę, aby wypełnić konkurenta - Sidorowicza i przynieść jego głowę jako dowód ...
- mała uwaga, między punktami 28-29 musisz obejść się bez pośrednich zapisów / przywracań, inaczej Avengersi staną się wrogami-
30. Składniki do instalacji znalezione w Jaskini zanosimy do Ginekologa. Odbieramy oryginał i kopię karty Fang. Informujemy Ginekologa, że ​​do sukcesu potrzebna jest głowa Sidorowicza. Shura oferuje Avengersom podsunięcie stracha na wróble, a Sowa, dowódca Łowców, może nam w tym pomóc, mieszkają też w pobliżu.
31. Sowa zgadza się pomóc, ale do pracy potrzebny jest Kontroler, właśnie ten właściwy został zapełniony na Radarze, musisz biec, aby go podnieść.
32. Biegamy i wybieramy. Przyprowadź Filinę.
33. Do pracy prosi o 10 Chimera Claws + 100 tr. Zbieramy, przynosimy, wybieramy głowę „Sidorowicza”.
34. Idziemy do Chimery, dajemy głowę. Nie podaje nam odczynników, ale dowiadujemy się, że jego orły trenują w NZ, a później pójdą szukać córki jakiegoś guza, zaginęła tu w Strefie. Przychodzi SMS od Cyclopsa, w skrytce jest wskazówka.
35. Słuchamy kolejnej porcji poetyckich rewelacji i nadepniemy na napiwek. W skrytce Chimery odbieramy kolby z odczynnikami.
36. Znalezioną kierujemy do Ginekologa. Podziwiamy naładowanego Perfuzora. Dostajemy SMS-a od Fanga, on chce się spotkać.
37. Rozmawiamy z Cyklopem i otrzymujemy ostatnią wskazówkę.
38. Chodźmy, weź wszystko z pamięci podręcznej jako bonus.

Zadania Kła (Podróż do Warlab, Czerwony Las):

Ta historia rozpoczyna się natychmiast po zebraniu perfuzora dla pacjentek kliniki Ginekologa.
Ważny! Przed rozmową z Lukashem zgodnie z punktem 6 (o sygnecie najemnika) musisz wykonać jak najwięcej zadań Lukasha i Skąpca, aby wszyscy Svobodowici zostali przyjaciółmi („zazieleniły się” w PDA). Zdecydowanie nie zaleca się nawet przypadkowego zabicia Svobodevtseva. W przeciwnym razie podczas wykonywania zadań Pantery część Wolności stanie się wrogami i naprawienie sytuacji będzie prawie niemożliwe.
Dodatkowo za każdym razem, gdy wejdziesz do AS, sprawdź, czy na barierce nie ma potworów, które atakują Svobodovitów. Ten proces stale obniża reputację Marked One z wolnością, co znacznie wpływa na możliwość „zarumienienia się” wolnościowców po misjach Pantery.

1. Otrzymujemy SMS od Fanga (pozycja 36 z gałęzi „Kontynuacja poszukiwań tajemniczego prześladowcy”), przechodzimy górnym wejściem (przez bagna) do ognistej jaskini.
2. Rozmawiamy z Kłem, dostajemy zadanie zwiadu na nowe terytorium (laboratorium wojskowe lub Warlab), otrzymujemy przejście z Radaru do Warlab iz Warlab do X16.
3. Idziemy do Radaru, za drzwiami jest przejście z zamkiem szyfrowym. Kod do zamka poda Syak po tym, jak przyniesiesz mu narzędzia od Sidorowicza. Znajdujemy się w Warlab na ostry demontaż Monolitów z najemnikami. Możesz po prostu stać cicho przy wejściu przez 10-15 minut, aż wrogowie zniszczą większość siebie nawzajem.
4. W sali bilardowej znajdujemy zwłoki najemnika Kostoloma, zabieramy z niego zeszyt najemnika. Niedaleko zwłok otrzymujemy SMS-a od Fanga.
5. Idziemy do AC do Kła, jest on na farmie, na której wcześniej stacjonowali Dołgowcy, rozmawiamy z Kłem, dostajemy zadanie przypodobania się najemnikom, w czym pomoże nam Łukasz.
6. Rozmawiamy z Lukaszem, dowiadujemy się o sygnecie i Pająku.
7. Idziemy do Radaru, zabijamy Pająka w pobliżu wyjścia do Mrocznej Doliny, bierzemy sygnet i zostajemy najemnikiem. Posuwając się dalej, staramy się unikać kontaktu z jakimikolwiek grupami, zwłaszcza z byłymi neutralnymi i przyjaciółmi – ​​po ich zabiciu można znaleźć się w impasie.
8. Idziemy do Warlab, znajdujemy Panterę w sali bilardowej, rozmawiamy z nią i otrzymujemy zadanie znalezienia krótkofalówki na chwilę, znajdujemy ją w jednym z plecaków. W sumie spotkałem 3 plecaki - w szybie windy na piętrze, na "centralnej" platformie przy wejściu do pokoju z zielonymi metalowymi szafkami oraz w otworze pod schodami w pokoju, który znajduje się dokładnie naprzeciwko schodów wejściowych do poziomu poniżej. W ostatnim plecaku miałem krótkofalówkę. Oddajemy radio, dowiadujemy się, że duży wujek chce z nami rozmawiać.
9. Rozmawiamy z Dembelem, dostajemy zadanie odebrania wypchanego psa z kwatery głównej Lukasha. Otrzymujemy współrzędne przejścia z Warlab do AC.
10. Rozmawiamy z Panterą, otrzymujemy zadanie przechwycenia posłańca na Kordonie i podniesienia dysku. W PDA widzimy zdjęcie miejsca, do którego trzeba się dostać. Ostrożnie przedostań się do Cordon. Polecam mieć ze sobą teleport z Sacharowa, aby od razu teleportować się do Kordonu. Wspinamy się na górne konstrukcje mostu, docieramy do krawędzi rozerwanej farmy, otrzymujemy SMS-a od Pantery, że jesteśmy na miejscu, powinien pojawić się posłaniec (sierżant Kostylnoga), odbieramy od niego dysk.

11. Odsuwamy się na bok z Panterą i otrzymujemy zadanie przyniesienia plecaka z kwatery głównej Lukasha. Dostajemy egzamin na niewidzialność.
12. Idziemy do AS, znajdujemy plecak w pomieszczeniu z bronią Wolności i bierzemy z niego prototypową zbroję (nie przymierzamy jej na sobie, żeby jej nie uszkodzić!), Na 2 piętrze znajdujemy wypchany piesek, też go bierzemy.
13. Idziemy do Warlab, oddajemy stracha na wróble Dembelowi i zbroję Panterze, szef najemników chce porozmawiać z Markedem.
14. Rozmawiamy z szefem i rozumiemy, że pojedynek z Le Havre był dziecinną gadaniną, ale jest duży plus - teraz 3 nieśmiertelne postacie pomagają Markedowi. Pomagamy Panterze i jej strażnikom oczyścić Warlab z najemników.
15. Rozmawiamy z Panterą i Dembelem, otrzymujemy informacje i nagrodę za pomoc Panterze.
16. Chodzimy do Fang in the Bar, dzielimy się informacjami. Fang wysyła do Lukasha. Jednocześnie możemy otrzymać przejścia do Czerwonego Lasu i Limańska, a także zadanie odebrania dokumentów w Czerwonym Lesie.
17. Idziemy do Lukasha i dajemy sygnet najemnikom.

18. Rozmawiamy z Lukaszem, dostajemy zadanie eskortowania Swobodowitów. Przychodzi SMS od Pantery.
19. Rozmawiamy z Witaminą, umawiamy się na spotkanie na Radarze.
20. Idziemy do Radaru, jeśli Radar nie był czyszczony przez długi czas, to polecam oczyszczenie trasy do Warlab z dodatkowych zębów i pni. Następnie rozmawiamy z Vitamin (grupa nadal stoi przy wejściu do lokacji), odprowadzamy grupę do dziury w siatkowym płocie, ponownie rozmawiamy z Vitamin i udajemy się do Warlab. Uwaga - wystarczy przywieźć do Warlab żywcem tylko Witaminę.
21. Jeśli nie ma żarliwej chęci walki z psami, spokojnie czekamy, aż Swobodowici posprzątają Varlab i Witamina przyjdzie do sali bilardowej.
22. Rozmawiamy z Witaminą, blokujący teleport zostaje wyłączony i otrzymujemy nagrodę - sztabkę złota Swobody. SMS przychodzi od Cyclopsa - jeszcze nie reagujemy.
23. W prawym szybie windy wchodzimy po schodach do sekretnej części Varlab, rozmawiamy z Lazy. Dowiedz się więcej o głównym naukowcu.
24. Znajdujemy Klenova, rozmawiamy i uzyskujemy wiele interesujących informacji, dostajemy zadanie dostarczenia Hologramu do Warlab.
25. Jedziemy do NZ, rozmawiamy z Cyklopem, dostajemy kolejną wskazówkę dotyczącą kryjówki.
26. Rozmawiamy z Hologramem, towarzyszymy mu w przejściu do AC.
27. Idziemy do Warlab, rozmawiamy z Klenovem, dostajemy zadanie przyniesienia sztuki i kostki brukowej.
28. Idziemy do Jaskini i zabieramy Serce Poltergeista od Górnika. Górnik przekazuje sztukę dopiero po spotkaniu z Doktorem w Prypeci, po otrzymaniu od Doktora zadania zaniesienia medalionu górnikowi. Górnik poprosi też o latarki - gdzie i jak to wszystko znaleźć, opisaliśmy w innych rozdziałach poradnika.
Gdzie szukać 10 kostek brukowych - każdy sam decyduje. Odradzają się okresowo w Jaskini, część twojej grafiki zmieni się w bruk, kiedy po raz pierwszy wejdziesz do radaru itp.
29. Jedziemy do Klenova, dajemy sztukę.
30. Jeśli nie otrzymałeś przejść i zadania z paragrafu 17 opisu - otrzymujemy je, udajemy się do Czerwonego Lasu. W pobliżu przejścia spotykamy grupę kierowaną przez Shadowmana i pomagamy mu wykonać 2 zadania - uwolnić most i odeprzeć stado potworów.
31. Na mapie w PDA zaznaczona jest lokalizacja myśliwych, znajdujemy „starszego” myśliwego (z którym prowadzi dialog) i otrzymujemy zadanie zwrotu skradzionego plecaka.
32. Idziemy na Bagna do Zimna, rozmawiamy, zdobywamy informacje o lokalizacji złodzieja, idziemy na wskazówkę i znajdujemy złodzieja w niewoli.
33. Umawiamy się z porywaczami Mitki na okup, rozmawiamy z Mitką, bierzemy plecak, zanosimy go myśliwym w Czerwonym Lesie.
34. Zwracamy plecak, dostajemy wskazówkę co do lokalizacji plecaka z dokumentami. Walczymy z potworami, znajdujemy plecak, podnosimy dokumenty, zabieramy Kła.
35. Fang daje nowe zadanie - odnaleźć i uratować Denisa. Idziemy do Czerwonego Lasu do kopalni, oczyszczamy potwory, znajdujemy i ratujemy Denisa, towarzyszymy prześladowcom na parkingu, wracamy do Kła.
36. Przekazujemy zadanie i dowiadujemy się, że Stargazer nas szukał.

Kontynuacja zadań Kła w Starej Wiosce:

Na początek zauważam, że w dialogach jest mała usterka - po wykonaniu zadań Warlab i przyniesieniu artefaktów do Klenova GG mówi, że muszę iść do Cordon - nie wierz w to, nie jest. Wątek fabularny zadań Starej Wioski rozpoczyna się dopiero po ukończeniu opisanych wcześniej zadań Kła.

1. Po uratowaniu Denisa w Czerwonym Lesie udajemy się do Kła, zdajemy raport z akcji ratunkowej i otrzymujemy od niego zadanie udania się do Codon na rozmowę z Astrologiem. Chodźmy i porozmawiajmy. W ostatnim dialogu jest napisane, że GG powinien udać się do Sidorowicza.
2. Idziemy w kierunku Sidorowicza, przychodzi SMS od Klyka o potrzebie uratowania Pielgrzyma i otwiera się przejście z Prypeci do Starej Wsi. Od razu zapominamy o Sidorowiczu i ruszamy w stronę Prypeci.
3. Udajemy się do Starej Wsi, przy wejściu rozmawiamy z Pielgrzymem. Wyjście z pułapki jest zablokowane.
4. Czekamy na podejście grupy stalkerów, którzy wyłączają przejście. Ich najstarszym jest Kolmogor, rozmawiamy i dostajemy zadanie posprzątania wojownika w sklepie.
5. Idziemy do sklepu, czyścimy wojowników, rozmawiamy z Kołmogorem - dostajemy nowe zadanie - zdobyć kwaterę główną.
6. Idziemy, zdobywamy kwaterę główną, przychodzi SMS z Pantery. Zgłaszamy się do Kołmogora, dostajemy zadanie zbadania wsi.
7. Rozmawiamy z Pielgrzymem, spacerujemy po wsi, odbieramy sms od Kołmogora, wracamy.
8. Rozmawiamy z Kołmogorem, otrzymujemy zadanie odnalezienia Pantery i współrzędne przejścia do Limańska. Idziemy na przejście, przychodzi SMS z Pantery, a na mapie w PDA pojawia się znacznik.
9. Idziemy na Bagna do Pantery. Dla tych, którzy nie mieli etykiety - Pantera na południowym krańcu półwyspu, w pobliżu którego znajduje się farma kontrolerów (gdzie wydobywano czerwony mózg dla Sviblov).
Zbliżając się do Pantery, od Kła przychodzi SMS o przybliżonych współrzędnych przejścia do Starej Wioski, aw PDA pojawia się etykieta.
10. Rozmawiamy z Panterą, idź od niej na północ i znajdź Konesera Bagien w środku koła ze znakiem na PDA.
11. Rozmawiamy z Koneserem, dostajemy zadanie sprowadzenia embrionów zombie i posprzątania farmy.
Idziemy, sprzątamy, znajdujemy plecaki i embriony.

12. Wracamy do Konesera, rozmawiamy, idziemy do Pantery, przyprowadzamy ją do Konesera. Znów rozmawiamy z Koneserem.
13. Podążamy za Koneserem. Kiedy się zatrzyma, rozmawiamy i otrzymujemy znacznik przejścia z Bagien do Starej Wioski, przejdź do przejścia.
14. Zabieramy Panterę do Kołmogora, od którego otrzymujemy zadanie ochrony wioski.
15. Bohatersko bronimy, aby życie GG nie wyglądało jak miód, podczas wykonywania tego zadania przychodzi nowy SMS z Kołmogora z żądaniem samodzielnego uprzątnięcia kolejnej części wsi.
16. GG nie jest obcy - jedziemy do nizinnej części wioski, sprzątamy wojowników, przychodzi radosny sms z Kołmogora, wracamy.
17. Meldujemy się w Kołmogorze, przychodzi SMS z Klenova z prośbą o przybycie. Rozmawiamy z Pielgrzymem, po czym udajemy się do Varlab.
Zgodnie z logiką fabuły dalsza część powinna zadziałać dopiero po wykonaniu zadań Kota i spotkaniu z Czarnym Doktorem, ale okazuje się, że tak to działa.
18. W Warlab dostajemy kilka SMS-ów pod rząd, co będzie ciekawe dla rozwoju fabuły w finalnym dodatku Solanka. Jedziemy do Klenova, dostajemy zadanie znalezienia psi-anteny. Przenosimy się do Kordonu.
19. Nie widziałem etykiety na antenie w PDA - antena, której potrzebowaliśmy, była na ciężarówce, z której GG wypadł na początku gry.
Wskazówka - nie spiesz się, aby natychmiast podnieść antenę - zbliżając się do niej, pojawia się gwardia honorowa i komitet na uroczyste spotkanie. Jako prawdziwy skromny wojownik Dobra, mój GG nie czekał na fanfary i pompatyczność - szybko pobiegł obok ciężarówki i rozprawił się z wartą honorową i komisją czerwonego dywanu z daleka, ze snajperki.
Podnosimy antenę, niesiemy Klenovę.
20. Zwracamy antenę do Klenova.
21. Idziemy do Pielgrzyma, rozmawiamy z nim i zaczyna się kolejny wątek fabularny.

Generatory lub nieuchwytny obserwator gwiazd:

Fabuła rozpoczyna się po ostatniej komunikacji z Pielgrzymem w Starej Wsi.
Uwaga! Zanim udasz się do Generatorów, koniecznie przejdź przez całą linię zadań Cat i udaj się do Limańska i Szpitala, musisz spotkać się z Czarnym Doktorem.
1. Następuje wymiana SMS-ów z Kłem, dowiadujemy się, że GG jest potrzebne w Czarnobylu1. Kto nie korzystał z przejścia Czarnobyl2 - Czarnobyl1, przechodzimy przez to przejście, aby dowiedzieć się, gdzie GG jest potrzebny. Przejście jest zaznaczone na mapie w PDA.
2. W Czarnobylu1 spotykamy Ducha, mówimy, że prowadzi nas do punktu przejściowego. Jak się zatrzyma - mówimy, pojawia się przejście, idziemy do Generatorów.
3. Na Generatorach ponownie rozmawiamy z Duchem, prowadzi nas jak zatrzymać - mówimy, że GG musi znaleźć starszego w wiosce. Idziemy do wioski (nieco na południe od bagna).
4. Znalezienie seniora nie stanowi problemu, porozmawiaj z nim, zapłać lub wykonaj zadanie. Zadanie właściwie nie jest trudne - radzę je wykonać. Wszystkie wskazówki w dialogu ze Starcem. Najważniejsze to mieć czas na przebiegnięcie całej lokacji. Meldujemy o zestrzelonym helikopterze, dowiadujemy się o Fritzu i uzyskujemy przejście do szpitala.
5. Fritz jest łatwy do znalezienia, wpuszcza GG do więźnia, rozmawiamy z nim, przylatuje helikopter
6. Wyjeżdżamy, rozmawiamy z Czarnym Doktorem, GG powinien znaleźć Bosmana. Zabieramy Doktora do więźnia. Nie wchodź sam do piwnicy, pozwól Doktorowi iść przodem - w przeciwnym razie Doktor i więzień zablokują wyjście dla GG.
7. Idziemy do Ducha, rozmawiamy, zdobywamy informacje o Bosmandzie, wracamy do Czarnego Doktora i błagamy go o helikopter. Słuchamy rad i zaopatrujemy się w to, czego potrzebujemy. Wchodzimy do helikoptera, lecimy na Bagna.
8. Dojeżdżamy, przemieszczamy się na teren lokacji (to nie jest trudne, GG potrafi skoczyć nawet w takiej sytuacji). Podchodzimy do zrujnowanego mostu kolejowego i tam znajdujemy Bosmana. Ci, którzy grali w Czyste Niebo, powinni dobrze znać zarówno przejście, jak i jaskinię, w której siedzi Bosman. Dla tych, którzy nie grali, podpowiedź - niedaleko mostu jest dziura w ogrodzeniu z drutu kolczastego. Znajdziemy Bosmana, porozmawiamy.
9. Wychodzimy z jaskini, dostajemy zadanie sprowadzenia Bosmana na cmentarz. Sam staje za płotem, rozmawiamy z nim, prowadzimy, chroniąc go przed potworami.
10. Na cmentarzu od pilota dostajemy zadanie oczyszczenia bandytów. Sprzątamy, wsadzamy Bosmana do helikoptera, sami siadamy, lecimy z powrotem do Generatorów.
11. Przyjeżdżamy, rozmawiamy z Bosmanem, idziemy do Ducha i uzyskujemy przejście do Prypeci.
12. Idziemy do Andersena, rozmawiamy. GG musi znaleźć joystick. W PDA jest mapa, podpowiedź jak i kiedy szukać - też. Znajdujemy joystick, podczas poszukiwań patrzymy nie tylko na nogi, jest jeszcze joystick!
13. Rozmawiamy z Andersenem, idziemy do Bosmana, wręczamy mu joystick i towarzyszymy mu do granicy strefy promieniowania. Czekamy aż Bosman wyłączy anteny i opuści strefę. Idziemy do Bosmana, rozmawiamy z nim.
14. Idziemy do Ducha, rozmawiamy, długa wymiana SMS-ów. Ruszamy we trójkę szturmować Bazę, podziwiać bitwę helikopterów i sprzątać Monolity. Otrzymujemy sms o uciekającym liderze, wskakujemy do włazu przejścia podziemnego, biegniemy za liderem.
15. Znajdujemy zwłoki pantery, poczekaj na Czarnego Doktora, porozmawiaj z nim, porozmawiaj z Duchem, idź do wioski.
16. Znajdź bosmana, rozmawiaj, pij, oglądaj filmy i słuchaj DDT. Budzimy się, idziemy do Ducha, zdobywamy notatkę, zawiera ona kod z drzwi. Aktywna wymiana SMS-ów.
17. Otwieramy drzwi do Warlab, znajdujemy dezaktywator teleportacji, idziemy do betonowego bloku, znajdujemy zwłoki i zabieramy dossier. Aktywna wymiana SMS-ów. Jedźmy do Nowej Zelandii.
18. Szukamy sekretnej jaskini. Zadanie wcale nie jest takie trudne. Podpowiedź - w jaskini będzie siedziała żywa osoba. Nie wspinamy się do jaskini - idziemy do Kła w kwaterze w Jaskini Ognistej, rozmawiamy. Razem z nim wracamy do jaskini.
19. Wchodzimy do jaskini, znajdujemy Muchę, rozmawiamy, wracamy do Kła, spotykamy Panterę, rozmawiamy, wracamy do Kła, rozmawiamy.
20. Prowadzimy Muchę do Pustelnika na zimowiska. Kiedy przyniosą, Mucha powinna usiąść przy ognisku, a Kieł powinien stać w pobliżu.
21. Wyjeżdżamy, dostajemy SMS-a od Fanga. Wracamy do Muchy, rozmawiamy, dostajemy zadanie odnalezienia lalki i jej zdjęcia. Porozmawiamy z Fangiem, udamy się do Warlab do Maple.
22. Odbieramy sztukę od Klenova, idziemy do Radaru po lalkę (w domu, w którym znajdowała się jedna ze skrytek Cyklopa). Spełnia się „przepowiednia” o niezrozumiałej anomalii (hardkorowi gracze będą mieli prawdziwą przyjemność). Zabieramy lalkę do Muchy.
23. Rozmawiamy z Kłem, jedziemy do Woronina, rozmawiamy. Idziemy do Barmana, trwa aktywna wymiana SMS-ów. Jedziemy do Czarnobyla2, aby przeszukać helikopter. Kto choć raz minął Czarnobyl 2, bez problemu dowie się, gdzie leży właściwy helikopter, ale żeby się do niego dostać, GG będzie potrzebował teleportu Monolith.
24. Udajemy się do helikoptera, podnosimy rejestrator. Następuje wymiana SMS-ów, z których rozumiemy, że musimy jeszcze szukać helikopterów. Chodźmy szukać.
25. Drugi helikopter jest bardzo łatwy do znalezienia, jest wyraźnie widoczny z dołu (z ziemi) iz góry, każdy gracz wielokrotnie go mijał. W pobliżu znajdują się wskazówki, gdzie szukać trzeciego helikoptera, który jest trudniejszy do znalezienia i do którego GG nie może dotrzeć bez teleportacji.
26. W pobliżu trzeciego helikoptera znajdujemy plecak, o którym mówiła Mucha, zabieramy z niego cenne rzeczy. Nosimy i przekazujemy rejestrator Voroninowi, aktywną wymianę SMS-ów.
27. Idziemy do Fly, pokazujemy jej zawartość plecaka i wysyłamy go na stały ląd, odbieramy prezent od wojska.
28. Rozmawiamy z Kłem, czytamy okropną historię w SMS-ie, biegniemy na duże bagno. Znajdujemy ciało Muchy (zabrałem wszystko na wszelki wypadek), leczymy rannego porucznika, rozmawiamy. Wymiana SMS-ów, idziemy do jaskini, w której znaleziono Muchę, dostajemy zadanie udania się do Generatorów.
29. Na podstawie Generatorów rozmawiamy z Andersenem, idziemy do podstacji, odbieramy zagłuszające generatory, przywozimy, oddajemy. Po aktywnej wymianie SMS obserwujemy negocjacje.
30. Rozmawiamy z Andersenem, idziemy na betonową drogę i oczyszczamy Monolity. Idziemy na pole generatora, gdy docieramy we właściwe miejsce następuje wymiana SMS-ów, spotykamy Panterę, rozmawiamy.
31. Jedziemy do Czarnobyla 2 (miejsce zaznaczone na mapie), rozmawiamy z Kłem, udajemy się we wskazane przez niego miejsce, sprzątamy Monolity, przychodzi SMS od Kła z prośbą o szybki powrót.
32. Cofamy się jak najszybciej, obserwujemy katastrofę transportera opancerzonego i helikoptera, opłakujemy zmarłego przyjaciela, słuchamy Aleksandra Jakowlewicza
33. Otrzymujemy zaproszenie od Czarnego Doktora, idziemy do Szpitala, GG zostaje wpuszczony do wcześniej zamkniętej tylnej części Szpitala.
34. Śledzimy komunikację bohaterów, po zaproszeniu udajemy się do Czarnego Doktora, komunikujemy się z nim, z ojcem pantery, ponownie z Doktorem i otrzymujemy swobodę wyboru dalszego rozwoju fabuły.

Prawdziwe zakończenie gry wygląda tak:
35. W dialogu z Doktorem wybieramy, że sami ugotujemy Kamień Fortuny, zbliżymy się do tylnej ściany szafy i rzucimy Serce Poltergeista na białe kółko - jak zwykle następuje błysk i nowa sztuka gotuje się bardzo szybko, wybieramy ją.
36. Rozmawiamy z Doktorem, idziemy do Muchy, ożywiamy ją, idziemy rozmawiać z Panterą. Ona i jej ojciec są na drugim końcu przedziału, dalej tunelem jest przejście, idziemy tam.
37. W towarzystwie starych znajomych trafiamy do niedostępnej części Agropromu.
W związku z dużą ilością pytań o dalszy rozwój wydarzeń podaję szczegółową sekwencję działań po pojawieniu się na Agro dla prawidłowego rozwoju fabuły:

38. Stoimy i oglądamy pokaz + aktywny dialog SMS, aż uczestnicy pokazu rozejdą się do domów.
39. Pojawia się Arkhara, rozmawiamy z nim, odchodzi. Nie spieszy nam się nigdzie uciekać, dopóki on nie wyjdzie i nie przyjdzie kolejny czerwony SMS. Teraz można zwrócić się w stronę bramy – tam zobaczymy postać, z którą po rozmowie zrozumiemy, co autorzy przygotują dla nas w kolejnym odcinku specjalnym.
40. Idziemy do teleportu przy bramie, oglądamy ostatnią niespodziankę od Arkhary iz poczuciem spełnienia udajemy się na spacer po STREFIE i kończymy to, czego do tej pory nie robiliśmy. Kto ukończył wszystko - idzie wykonać cykliczne zadania kluczowych NPC i czekać na pojawienie się kolejnego etapu specjalnego.

Fałszywe zakończenia są bardzo podobne do prawdziwych, z wyjątkiem kilku ciekawych momentów - które sami znajdziecie, tam wszystko jest jasne i zrozumiałe. A z fałszywymi zakończeniami nie zajdziesz dalej.

Zadania błyskawic i poszukiwanie wyjścia do Martwego Miasta:

1. Po rozmowie z Fangiem udajemy się do Teleportu. Spadamy na rurę, rozglądamy się, widzimy kolejny teleport, wskakujemy do niego. „Zapoznanie się” z Błyskawicą, następuje wymiana SMS-ów, dowiadujemy się wielu nowych rzeczy.
2. Dowiemy się, kto mógłby dla nas umieścić błąd w PDA, chodźmy się nim zająć. wymiana SMS-ów.
3. Idziemy do bunkra kontrolnego, rozmawiamy z Błyskawicą.
! Wskazówka: potrzebujemy apteczki pierwszej pomocy.
4. Ruszaj do Limańska, znajdź dom z teleportem, znajdź to, co zostało z Wędrowca, podnieś notatnik, znajdź inny teleport, aby się wydostać.
5. Spotykamy się z Legendą Strefy, a Semetsky mówi nam, jak szybko dostać się do Generatorów.
6. Na wskazówkę od Ducha znajdujemy Jednonogiego Maksymiliana i rozmawiamy z nim. Nie zapomnij porozmawiać z Duchem.
7. Przychodzimy do Sarkofagu, szukamy teleportu, wchodzimy do niego. Znajdujemy pistolet fotograficzny, robimy zdjęcie Monolitu, wybieramy zdjęcie, wskakujemy do teleportu.
8. Wieś. Wymiana SMS-ów z Ghostem. Idziemy do Pielgrzyma, pokazujemy Zdjęcie i prosimy o wymazanie z niego cyfr.
9. Czekamy, kręcimy się po wsi, przychodzi SMS od Pielgrzyma, robimy zdjęcie i idziemy do Generatorów.
10. Dajemy Zdjęcie Maksymilianowi, otrzymujemy Zaawansowany Detektor. Wymiana SMS-ów z Lightning i Fang.
11. Weź Camouflage Exa i przejdź do X-10. Siedzimy w zasadzce. Czekamy.
! Rada: strzelanie do szczurów w drodze do sali za pomocą noża iw samej sali nie będzie zbyteczne, aby wojownicy z klanu Ostatniego Dnia nie byli przez nich rozpraszani.
! Wskazówka: pozostań niewidzialny, dopóki Korn nie otworzy zaszyfrowanych drzwi.
12. Walczymy z niewidzialnym operatorem radiowym Kornem, komunikujemy się z Kornem i Fangiem, wybieramy kamerę i instrukcje.
! Wskazówka: Konieczne jest, aby podczas pojedynku Korn nie był kontuzjowany, jeśli ucieknie od drzwi, mogą wystąpić problemy z dalszym przejściem.
! Wskazówka: jeśli to możliwe, robimy to bez pośrednich zapisów, w przeciwnym razie przedmioty misji mogą wpaść w tekstury. Jeśli tak się stanie, zostawiamy ich X-10 na przykład w Sarkofagu i wracamy, zbierając wszystko, co zawiodło.
13. Jedziemy do Prypeci. W Przedszkolu w kryjówce Korna znajdujemy soczewkę i zamknięty sejf. Wymieniaj wiadomości z Fangiem. Spotykamy Korna i Fanga oraz przejście z Radaru i odprowadzamy do Przedszkola.
! Wskazówka: Łatwiej będzie, jeśli mutanty, zombie i monolity zostaną wytępione, zanim wyruszymy na poszukiwanie skrytki Korna, wtedy łatwiej będzie utrzymać go przy życiu.
14. Korn otwiera sejf, aby dowiedzieć się o brakującym dokumencie. Rozmawiamy z Kłem, minujemy schody, ponownie rozmawiamy z Kłem, odpieramy atak. Otrzymujemy link do profilu Arkhary na AMK.
! Wskazówka: Zabieramy miny do wydobywania na podłodze w plecaku.
15. Wyjeżdżamy do Czerwonego Lasu, znajdujemy Leśniczego. Eliminujemy Snajpera, dostajemy broń od Leśniczego, a on zbiera dla nas aparat. Na wskazówce Leśniczego znajdujemy zwłoki, bierzemy wszystko, co znajdziemy, a następnie szukamy przejścia do Warlab.
16. Rozmawiamy z Klenovem, dostajemy trzy ładunki do kamery i izomorf.
17. Idziemy do X-16 sfotografować Mózg. Wychodzimy, jeśli nam się poszczęści, w tunelach, które znajdziemy i sfotografujemy kontrolera.
18. Na terenie Zakładu znajdujemy Czernomor. Przynosimy mu Antizombina i eskortujemy go na parking Stalkerów. Rozmawiamy z nim. Na napiwek podnosimy karabin i naboje.
19. Idziemy do Varlab, dajemy Klenovowi fotografię i fotik.
20. Idziemy do Błyskawicy. Rozmawiamy. Wyrzucamy wszystkie izomorfy znalezione w teleporcie, w zamian dostajemy różne przydatne rzeczy.
21. Otrzymujemy SMS-y od Pantery. Błyskawica pomaga nam zbliżyć się do Cordon.
22. Na Wysypisku spotykamy Wieprza, pomagamy mu rozwiązać problem. W zamian dowiadujemy się o skrytce Invisibles. Stamtąd zabieramy wszystko.
23. Przechodzimy do Kordonu, wymiana SMS-ów z Panterą. Udajemy się do Wioski początkujących, rozmawiamy z Ojcem Pantery. Próbujemy ją dogonić. Obserwujemy, co się dzieje. Wracamy z Ojcem Pantery do Wioski. Rozmawiamy z nim. Wymiana SMS-ów z Czernomorem. Porozmawiamy z Klenovem, który teleportuje do nas Notatkę i zainfekowaną kamerę.
24. Wyjeżdżamy do Jantaru, rozmawiamy z Czernomorem.
25. Wracamy do Cordon, robimy Snapshot i obliczamy złoczyńcę. Rozmawiamy z nim i przekazujemy go Ojcu Pantery.
26. Wyjeżdżamy do bazy wolności. Wymiana SMS-ów z Ojcem Panterą. Robimy zdjęcie. Obliczamy kogoś innego i rozmawiamy z nim.
27. Weź Camouflage Exa i przenieś się do Uncharted Land. Podsłuchujemy rozmowę, gdy przedstawiciel Ostatniego Dnia wychodzi, rozmawiamy z Maksymilianem i dostajemy wskazówkę na temat skrytki na Agropromie.
! Wskazówka: Pomimo tego, że PDA wskazuje lokalizację skrytki na strychu, musisz jej szukać na drzewach, jak wskazano w SMS-ie.
28. Odbieramy zawartość skrytki i kierujemy się do Sacharowa. Widząc, co mu przywieźliśmy, Sacharow chętnie dzieli się informacjami o podglądanym teleporcie w X-16.
29. Idziemy do Teleportu, znajdujemy się w X-16, zbieramy wszystko, co znajdziemy i postępujemy tak, jak jest napisane w znalezionych dokumentach.
30. Teleportujemy się do Jantaru, rozmawiamy z Czernomorem. Wymiana SMS-ów z Lightning.
31. Podchodzimy do Błyskawicy, wrzucamy znaleziony przedmiot do portalu, pamiętajmy, aby zebrać wszystko, co leci z powrotem. Pożegnaj się z Błyskawicą. Czekamy, aż wejdzie do portalu, dostajemy zadanie znalezienia teleportu w Limańsku.
32. Znajdujemy teleport w Limańsku, aktywujemy go i oglądamy wideo. Czekamy na kolejną kontynuację.

Ostatni dzień i martwe miasto:

Ważna uwaga
Próba załadowania prawie dowolnego zapisu w lokacji Dead City doprowadziła do awarii gry. Po ponownym uruchomieniu gry zapis zostanie wczytany i można normalnie przejść dalej.
Arkhara napisał, że takie wypady miał dopiero po zabójstwie GG.

Tak więc poprzedni opis zatrzymał się na miejscu, w którym GG znajduje portal w piwnicy w Limańsku.
1. Wchodzimy do portalu, dostajemy niezbyt radosną wiadomość o broni z systemu ochrony. Niechętnie zostawiamy w zdobytym przepracowaniem sejfie. Teleportujemy się do MG.

2. Spotykamy Zła, otrzymujemy od niego złe wieści i wskazówkę, idziemy szukać prześladowcy. Lokalizacja jest zaznaczona kółkiem na mapie.

3. Znajdujemy Perfumiarza, otrzymujemy kolejną wskazówkę, idziemy dalej w poszukiwaniu Stalkerów. Lokalizacja jest zaznaczona kółkiem na mapie.

4. Znajdujemy farmę i Tiumeń, mówimy, dostajemy zadanie. Idziemy do obozu bandytów, pozycja jest zaznaczona kółkiem na mapie.

5. Znajdujemy stalkerów, rozmawiamy z Likwidatorem, idziemy posprzątać obóz. Po sprzątaniu plądrujemy i zbieramy łup zgodnie z listą Tiumeńskiego (jest w PDA w opisie zadania). Jeśli masz szczęście, zbieramy cały zestaw i otrzymujemy zadanie odebrania prześladowców. A jeśli nie ma szczęścia, to myślimy, skąd wziąć resztę.

6. Prowadzimy stalkerów do Tiumeńskoje, jednocześnie usuwając potwory zrodzone na tę okazję. Pamiętamy Chucka i Hucka. Przekazujemy łupy i żywych prześladowców Tiumeńskiemu.

7. Otrzymujemy SMS od Perfumiarza, udajemy się na Czarną Farmę w poszukiwaniu kontrolera. Pojawiają się bojownicy „Ostatniego dnia”, a SMS przychodzi od Normana. Możesz walczyć z wrogami lub uciekać przed nimi. Chodźmy do Normana.

8. Rozmawiamy z Normanem, dowiadujemy się wielu ciekawych rzeczy. Wymiana SMS-ów z Faintingiem, idziemy się z nim spotkać obok obozu, który został niedawno oczyszczony. Po przybyciu na miejsce ciężarówka z paliwem otrzymuje od Normana zadanie znalezienia skrytki. Czekając na omdlenie.

9. Rozmawiamy z Faintingiem, dostajemy chip do wyłączenia zewnętrznego obwodu miasta i podpowiedź, jak go poprawnie używać.

10. Idziemy do miasta według rysunku Normana. Po drodze oczyszczamy nasze przejście z bojowników „Ostatniego dnia”. Nie zapomnij o wskazówce Swoona na temat timera.

11. Na strychu zgodnie z rysunkiem znajdujemy skrytkę i potrzebną nam broń, udajemy się na miejsce snajpera.
Broń znika z rąk – nie denerwujemy się, zgodnie z planem, trochę czekamy i obserwujemy, co się dzieje. Kiedy broń wróci do naszych rąk, pokonamy kilku bojowników „Ostatniego dnia”, koniecznie obalimy szefa ochrony na wskazówkę od Normana.

12. Wyjeżdżamy z miasta, trwa aktywna wymiana SMS-ów z Omdleniem i Złem, dostajemy przejście do ATP, wpadamy na to.

13. Zajmujemy się „grupą wsparcia” w ATP, dostajemy od Normana zadanie znalezienia kryjówki, jedziemy do Agropromu.

14. Za pomocą pozycjonera udajemy się we wskazany punkt po współrzędnych, teleportujemy się do skrytki. Znajdujemy moduł w pamięci podręcznej, otrzymujemy przejścia do MG iz powrotem. Wymiana SMS-ów z Normanem.

15. Ruszamy do Limańska, zabieramy pozostawiony tam łup z sejfu, jednocześnie po drodze postępujemy zgodnie z instrukcjami Normana (jeśli w sejfie nie ma niezbędnej zbroi i broni). Na dowolnym z przewidzianych przejść wracamy do Martwego Miasta.

16. Idziemy do Perfumiarza, budzi się z pasją do wędrowania i wyrusza w nowe miejsce. Czekamy i śledzimy na mapie, kiedy się zatrzyma, jedziemy tam, rozmawiamy. Wymiana SMS-ów z Dudą. Dostajemy trasę, jak wejść do budynku.

17. Po zakończeniu dialogu Perfumiarza z Dudą ponownie rozmawiamy z Perfumiarzem (to ważne!), po czym udajemy się na spotkanie z Dudą. Przy wejściu rozmawiamy ze strażnikiem (całkowita analogia do sytuacji z pierwszego wejścia do bazy Liberty).

18. Znajdujemy Dudę, rozmawiamy. Czy rozstać się z kwotą ogłoszoną przez Dudę, czy nie - każdy sam decyduje. Jeśli odejdziesz, GG będzie miał wystarczająco dużo czasu, aby spokojnie znaleźć Doktora, porozmawiaj z nim. Jeśli nie wyjdziesz, będziesz musiał dużo biegać (kilka sekund, aby znaleźć Doktora i porozmawiać z nim). Ale i tak będziesz musiał walczyć z „Ostatnim dniem”.

19. Rozmawiamy z Doktorem, wysyłamy go do Perfumiarza. Otrzymujemy SMS o wyłączeniu systemu ochrony, nieco później - zaproszenie od Lightning. Idziemy jej na spotkanie, mówimy, Błyskawica znika.

20. Otrzymujemy SMS od Perfumiarza, udajemy się do centrali w poszukiwaniu wiadomości od Iskry, znajdujemy, pojawia się Perfumiarz, rozmawiamy.

21. Podążaj za pozycjonerem do punktu wskazanego przez Iskrę w notatce, wejdź do kanału i przez niego - do teleportu do Zaton. Po bieganiu po pustym Rozlewisku czekamy na premierę kolejnego dodatku.

"Ludowa mieszanka" od 19.04.2010 dla S.T.A.L.K.E.R. Cienie Czarnobyla” + dodatek 14.08.2010

Krótki opis


30 lokalizacji
Kordon, Bagna, Wysypisko, Mroczna Dolina, Zapomniany Las, Nieodkryta Kraina, Instytut Badawczy Agroprom, Bar, Dzikie Terytoria, Bursztyn, Magazyny Wojskowe, Radar, Prypeć, Czarnobyl1, Czarnobyl2, ATP, Czerwony Las, Limańsk, Szpital, Stara Wioska, Generatory + Lochy Instytutu Badawczego Agroprom, laboratoria X18, X16, X10, laboratorium bojowe, jaskinia, labirynt, Sarkofag, Bunkier kontrolny Monolitu, Martwe miasto + 3 lokacje z ZP (Zaton, Jowisz, Prypeć)
- 14 typów mutantów + mutantów
Ślepy pies, pseudo-pies, pseudo-ciało, pseudo-olbrzym, skoczek, szczur, krwiopijca, bagienny krwiopijca, chimera, elektrochimera, przezroczysta chimera, kontroler, supeł, poltergeist, ognisty poltergeist, burer, bibliotekarz (z Metro 2033)
- 13 frakcji
Samotnicy, wojskowi, najemnicy, bandyci, ekolodzy, Powinność, Wolność, Monolit, Czyste Niebo, myśliwi, mściciele, przedstawiciele O-świadomości + kupcy i fachowcy (chodzą nawet pogłoski o obecności kobiet w Strefie), najbardziej tajemnicza grupa „Ostatni dzień”.
....oraz
- 45 artefaktów
- ogromna ilość broni
od pięści i noży po ciężkie karabiny maszynowe i granatniki.
- duża ilość pancerzy z możliwością ich ulepszenia
- 5 rodzajów detektorów
- 15 anomalii
- 4 mobilne teleportery
- 9 unikalnych skrytek z zadaniami
- ogromna liczba zadań

Kolejność instalacji


1.Stalker Cień Czarnobyla 1.004
2.Narodnaya Solyanka 19.04.2010
3.Dodatek 14.08.2010
4. Patch z dnia 20.08.2010
5. Poprawka z dnia 3.09.2010
6. Zastąpienie pliku xrGame.dll w folderze bin
7. Dostosowanie do ekranu panoramicznego (w razie potrzeby)
8. Dostosowanie do patcha 1.005-1.006 (w razie potrzeby)

Pobierać


Alternatywa - "Wszystko w jednym" - instalator z tor62:


Adaptacja na ekran panoramiczny


Pobierz - http://webfile.ru/4728129
Montaż adaptacji
1. Aby określić proporcje monitora, podziel szerokość rozdzielczości przez jego wysokość. Jeśli wynikiem jest 1,6, to 16x10 (1680/1050=1,6). Jeśli 1. to 16x9 (1280/720=1,777777...)
2. Teraz otwórz pobrane archiwum, przejdź do folderu z wymaganymi uprawnieniami i skopiuj stamtąd dane gry do folderu z grą, zgadzamy się na podmianę plików.
3. W folderach Bioradar i Inventory znajdują się opcjonalne ustawienia adaptacji - pomoże Ci plik readme w odpowiednich folderach.

Napraw ikony słabych kart graficznych


Folkowa hodgepodge z 19.04.2010 w częściach


Aktualizacja z dnia 14 sierpnia 2010 w częściach


Dla melomanów - zapełnianie muzycznych pendrive'ów


Najczęstsze awarie i sposoby ich leczenia:


Wszystkie wypady dzielą się na losowe (losowe) i krytyczne. Losowe awarie zdarzają się każdemu i zawsze. Jeżeli po ponownym uruchomieniu gry w podobnej sytuacji crash się nie powtórzy - graj dalej, nie ma sensu omawiać takich crashy w temacie. Omówiono jedynie misje krytyczne, tj. takie, które ciągle powtarzają się w jednej sytuacji gry i nie z ich powodu nie można kontynuować gry dalej.
Po awarii lub po „martwym” zawieszeniu się gry prawie zawsze pozostaje plik LOG, który zawiera informacje o przyczynie awarii, plik ten znajduje się pod adresem: XP - Dokumenty i ustawienia/Wszyscy użytkownicy/Dokumenty/STALKER-SHOC/logs.
W Vista/Win7 — Użytkownicy/Publiczny/Dokumenty/STALKER-SHOC/logi.
Najważniejsze linie znajdują się poniżej FATAL ERROR
Alternatywnym sposobem przejrzenia dziennika jest otwarcie notatnika zaraz po awarii i naciśnięcie CTRL+V.
Czasami plik LOG nie jest zapisany (pusty), wtedy trzeba szczegółowo opisać sytuację, w jakich warunkach nastąpiła awaria.
Teraz same logi:
Awarie bez dziennika są zwykle wynikiem zbyt wysokich ustawień graficznych lub nieprawidłowej instalacji moda. Czasami jest to spowodowane instalacją dodatków innych autorów.
1.Opis: Nieprawidłowy wierzchołek obiektu
Argumenty: wpn_lr30033098

Zamiast określonego rodzaju i liczby broni wpn_lr30033098 mogą być dowolne inne (wpn_lr300хххх lub wpn_ak74ххх itp.).
Możesz spróbować naprawić awarię w następujący sposób (nie jest faktem, że to pomoże, podobne awarie mogą się rozpocząć, tylko z inną bronią, ale podstawiając żądaną lufę do aktualizacji aktora, możesz spróbować się jej pozbyć):
w gamedata/scripts otwórz plik bind_stalker.script i poniższą linię
--[]
Wstawiamy zamiast "хххххх" pień z naszego loga, przestrzegając cudzysłowów, przecinków, spacji, następnie odkomentowujemy funkcję: usuń --[[ przed lokalnymi nazwami_złych_obiektów i ]]
po zakończeniu

2. Argumenty: Błąd LUA: f:&&𐄸games&& jos.t.a.l.k.e.r&& masterygamedata&& masteryscripts&& mastery_g.script:1121: zły argument nr 2 do &裟format&裟 (oczekiwany ciąg znaków, brak wartości)
Ta awaria jest wymuszana, gdy gra wykryje błąd krytyczny. Dlaczego?
Powodem jest 1-2 linie wyżej w logu.
Najczęściej - plik zapisu jest uszkodzony. Oznacza to, że zapis jest uszkodzony i nie warto dalej produkować martwych zapisów - dlatego powodujemy awarię.
Istnieją dwie możliwości rozwiązania tego problemu:
1. Chyba najbardziej poprawny, usuń ostatni zapis i uruchom z ostatniego dostępnego.
2.Możesz tymczasowo zakomentować linię string.format("%s"). Aby to zrobić, musisz znaleźć następujące wiersze w gamedata&& expansivescripts&& expansive_g.script:
Cytat
-- Awaria gry (po wyświetleniu komunikatu o błędzie w dzienniku)
przerwanie funkcji(fmt, ...)
powód lokalny = (...==nil i fmt) lub string.format(fmt, ...)
assert("BŁĄD: " ..powód)
get_console():execute("load ~~~ " ..powód)
get_console():wykonaj("opróżnij")
-- string.format("%s")
kończyć się
Po przejściu przez problematyczny obszar pamiętaj o odkomentowaniu linii!

3. Opis: dBodyStateValide(B)
to z powodu kontrolera:
w gamedata&& rozszerzona konfiguracja&& rozszerzone kreacje&& rozszerzony m_controller.ltx
linia:
Maksymalna_kontrolowana_liczba = 10;4
Do:
Maksymalna_kontrolowana_liczba = 0
Po masakrze kontrolera zostanie on zapisany i powróci do poprzedniej wartości.

Niektóre przedmioty (grafika, broń) nie mieszczą się w gnieździe. Konieczne jest określenie rozdzielczości monitora i ustawienie odpowiedniej adaptacji.

6. Argumenty: Błąd LUA: ...shing&& masterys.t.a.l.k.e.r&& masterygamedata&& masteryscripts&& mastery rx_facer.script:214: Przepełnienie stosu C
Opis: Nie można zapisać bloku mem do pliku. Dysk może być pełny.
Przepełnienie stosu i przepełnienie dysku. Nie zapomnij restartować gry co 1,5-2 godziny.

7. Argumenty: Nie można otworzyć sekcji &裟ххххххх&裟
Nieprawidłowa (krzywa) instalacja.

8.Opis: dowolny wierzchołek w ścieżce patrolu niedostępny dla obiektu
Aby potraktować takie loty (dowolny wierzchołek na ścieżce patrolu) robimy tak, wczytujemy zapis przed wejściem w miejsce lotu, czekamy na wyrzucenie i po nim jedziemy tam gdzie trzeba lub usuwamy w ten sam sposób gdy usunęliśmy beczkę buggy.

9. Argumenty: Błąd LUA: ...shing&& specialtys.t.a.l.k.e.r&&𐄸gamedata&& masteryscripts&& masteryxr_logic.script:1318: próba wywołania pola &裟?&裟 (wartość zerowa)
Zamiast numerów 1318 mogą być dowolne inne.
Powodem odejścia jest „zawieszona” logika działań niektórych postaci (na zewnątrz stoi nieruchomo i „zastyga”).
Tę awarię można wyleczyć, zabijając zawieszoną postać lub odtwarzając dowolny wcześniejszy zapis. Zdecydowanie nie zaleca się próbowania zapisywania w miejscach znajdujących się w pobliżu takich „wiszących” postaci.

10.Opis: wykres nie odpowiada mapie AI
Błąd spowodowany nieprawidłowymi punktami wykresu. Jest to niezwykle rzadkie w czystej Solyance - spróbuj odtworzyć z wczesnego zapisu, spróbuj przeorganizować Solyankę, upewnij się, że pobrane archiwa nie są zepsute, nie instaluj dodatków innych firm, zwłaszcza tam, gdzie all.spawn był poprawny.

11.Opis: Określony obiekt kondygnacji znajduje się już w rejestrze kondygnacji!
Zwykle awaria występuje podczas przemieszczania się między lokalizacjami. Załaduj przedostatni zapis stanu gry (zapisz przed przeniesieniem się do miejsca, w którym zaczął wylatywać Specified story object is...), poczekaj na wyrzucenie, a następnie udaj się tam, gdzie chcesz.

12. Awaria bez linii FATAL ERROR tego rodzaju (liczby w nawiasach kwadratowych są różne dla każdego):
* : sterta crt, sterta procesu, lua gry, lua silnika, renderowanie
* : ekonomia: smyczki, smem
Cechą charakterystyczną jest to, że ostatnie wiersze w logu zaczynają się od * :
Awaria jest związana z nieprawidłowym dostępem do silnika forum, nie ma sposobów, aby sobie z tym poradzić. Z reguły awaria nie jest krytyczna, powtórka z wcześniejszego zapisu pomaga, czasami trzeba powtórnie odtworzyć zapis z poprzedniej lokacji (przed wejściem do lokacji, w której wystąpiła awaria. Niektórym Stalkerom pomogło ponowne rozegranie „trudnego” moment w innej kolejności np. idź i wykonaj najpierw inne zadanie, a potem wróć do wykonania tego, na którym odbyły się loty.

13. Awarie związane z brakiem pamięci, np
Argumenty: Brak pamięci. żądanie pamięci:
Te awarie są najczęściej związane z wysokimi ustawieniami wideo. Zmniejszenie ustawień (pogorszenie jakości obrazu) prawie zawsze pozwala, jeśli nie całkowicie usunąć awarie, to znacznie zmniejszyć ich liczbę.
Zdecydowanie zaleca się również całkowite ponowne uruchomienie co 1,5-2 godziny gry.

Zrzuty ekranu



Mini często zadawane pytania od Cycata


Mini FAQ nie zastępuje GUI ani go nie powiela, ale ponieważ mało kto chce tam szukać odpowiedzi na swoje pytania, w Mini FAQ odpowiemy na najczęstsze pytania/problemy jakie mają użytkownicy tego tematu
W Solance jest wiele przedmiotów questowych, bez których nie można wykonać żadnego zadania, więc cała fabuła się zawiesza. Istnieje kilka powodów utraty / utraty przedmiotu misji -
1. Niepowodzenie pod teksturami po użyciu granatów.
2. Nie od razu poszedłem ukończyć zadanie, ale odłożyłem to „na później” - zabrali NPC, którzy zginęli i zostali usunięci przez „sprzątacza zwłok”.
3. Zniknął z plecaka podczas napadu na GG i nie ma możliwości jego zwrotu.
4. Nie pojawia się postać questa, od której musisz zabrać / zabrać przedmiot. Cóż, itp.
Aby zdobyć przedmiot, którego potrzebujesz (do wykonania zadania), najłatwiej jest zarejestrować go na sprzedaż.
Rozważ przykład Sidorowicza.
Wszystkie pliki kupców znajdują się w folderach gamedata\config\misc\shop_merchant_nickname, w przypadku Sidorovicha jest to folder gamedata\config\misc\shop_sidr
sidr_supl.ltx - wskazuje liczbę pozycji, które pojawiają się podczas otwierania okna handlu i prawdopodobieństwo ich wystąpienia
sidr_trade.ltx - tutaj pokazany jest zakres wahań ceny towaru po otwarciu okna dialogowego
Zdecydowanie zalecam tworzenie kopii zapasowych edytowanych plików, aby można było cofnąć, jeśli popełnisz gdzieś błąd.
Każdy plik handlarza ma jedną lub więcej sekcji, które definiują ekwipunek handlarza przed lub po określonym wydarzeniu w grze. Nazwy sekcji są ujęte w nawiasy kwadratowe. Sidorowicz ma 2 sekcje
[…_start] - asortyment na początku gry
[…_after_fabric] - asortyment po przyniesieniu pendrive'a firmy Nimble
W związku z tym musisz dodać elementy do sekcji, która pasuje do twojej fabuły w grze. Możesz dodać go do wszystkich sekcji na raz - nie pogorszy się.
Aby dodać element, pod nazwą sekcji dodaj taką linię:
nazwa elementu numer1, numer2
W pliku sidr_supl.ltx:
liczba1 - liczba elementów
liczba2 - prawdopodobieństwo ich wystąpienia (od 0 do 1, wielokrotność 0,1)
W pliku sidr_trade.ltx:
liczba1 - minimalny współczynnik ceny
liczba2 - maksymalny współczynnik ceny
Podczas otwierania okna dialogowego cena przedmiotu będzie losowa, równa „rzeczywistej cenie” * o losową liczbę w zakresie od minimalnego do maksymalnego współczynnika. Współczynnik może być mniejszy lub większy niż 1. W pliku sidr_trade.ltx musisz sprawdzić w odpowiedniej sekcji, czy "twój" przedmiot jest oznaczony;NO HANDEL . Jeśli tak, usuń tę linię.
Przykład: aby dodać 5 artefaktów Meduzy do sprzedaży w cenie od 0,1 do 0,5 ceny rzeczywistej, należy:
1. do pliku sidr_supl.ltx
po linii
dodaj wiersz af_medusa 5, 1
2. do pliku sidr_trade.ltx
po linii
dodaj linię af_medusa 0.1, 0.5
3. usuń linię af_medusa ;BRAK HANDLU
Zapisujemy pliki, ładujemy grę i idziemy kupić artefakty od Sidora.

Lista zadań i unikalnych przedmiotów
PDA i dyski flash

PDA, dyski flash
kostya_pda, kostya_pda2 ... kostya_pda9 - pda dla Kostii (9 sztuk)
kruglov_flash
bar_tiran_pda PDA Tirana
voen_pda, bandranen_pda, fraer_pda PDA w poszukiwaniu najemnika Andrieja
ara_flash Pendrive najemników Ary
siv_pda PDA najemnika Graya
device_pda_npc PDA potrzebne do Den
Gonets_flash_desc messenger Pendrive Kalinina
item_delete1 PDA do wyłączenia teleportacji w metrze Agro
sysh_flash pendrive Sych
pendrive nauch_flash naukowców z X18
pendrive sniper_flash Bestii z Dzikiego Terytorium
esc_wounded_flash
val_key_to_underground Klucz Borowa z X18
bar_tiran_pda PDA Tirana
pda_krysyka PDA Krysiuk
agroprom_pda PDA Krota
und_pda PDA autorstwa Maxa Lubera
rad_pda PDA Monolith z artmodem
strelok_pda PDA Strelka
scaintist_pda PDA naukowca z Prypeci dla Barmana
bar_lucky_pda PDA Bolta
pendrive bar_ecolog_flash Krugłow
pda_priz Duch PDA
mdły_flash
crazy_flash pendrive Psycho (szalony)
mil_svoboda_leader_pda PDA Łukasz
cit_doctors_key Klucz lekarza do skrytki w Prypeci
pda_vasilyev PDA Wasiljew
pda_francuz Francuski palmtop
pda_info Zepsuty PDA dla Akima
pda_art_mod PDA do gotowania artefaktów z moda Psy-rays

Dokumenty

old_doc_3_1, old_doc_3_2, old_doc_3_3, old_doc_3_4 Trzecia część dokumentów
amk_zapiska dokument do uzyskania przelewu z Agropromu do Kordonu
arhara_listok uwaga Strzałka
lab_x16_documents dokumenty z X16
kostya_documents Dokument "Teleportacja" z pamięci podręcznej Kostyi w X16
new_prizrak_document1 ... new_prizrak_document3 Widmowe pamiętniki
plan_document plan bunkra na radarze dla zadania dotyczącego zaginionej ekspedycji
voen_document notatka wojskowa (Andrey)
sysh_document Notatka Sowy
new_document_sniper dokument Bestii z Cordon
pri_decoder_documents dokumenty z Prypeci napisane przez Streloka
rad_document7 - rozkazy dowódcy wojskowego na pół roku
scaintist_docs dokumenty naukowców, według pierwszego zadania Borowa)
lab_x10_documents dokumenty z X10
sak_book1 ... sak_book3 książki dla Sacharowa z 3 laboratoriów
mono_note Notatnik Monolith
mono_dead_doc dokumenty martwego monolitu (mapa dla Cat)

Różne przedmioty

arhara_tele Teleport Monolitu
detektor_elite_john - Wykrywacz hologramów,
bioradar
śpiwór do materaca
doc_medal Medalion lekarza
meceniy_outfit_new zakamuflowany egzoszkielet
new_book_prizrak Dziennik ducha
new_book Notatnik Arkhary
stukach_book Notatnik Pavlika
sak_book4 Pamiętnik lekarza
quest_case_01 walizka z dokumentami z Checkpoint na Kordonie
book_xabarych książka górnicza
flyga - kolba Petrenko
chip microshema dla szczupłych
arhara_obman ręczny teleport Strzałka
termos_mały mały termos
termos_duży duży termos
narzędzia kuvalda, kluch, otvertka dla Sidorowicza
tisku_arhara - imadło śrubowe
kubik – Kostka Rubika
fonarik - latarka dla górnika
shaxter_tele - lekarstwo dla górników
snotvornoe_tele - lek nasenny dla lekarza
disk_adren - dysk dla Adrenaliny
kostya_af_gold_fish - złota rybka dla Kostyi
good_psy_helmet spersonalizowany hełm psi
bad_psy_helmet nie skonfigurowano hełmu psi
dynamit Dynamit Łukasza
hunters_toz Łowca Toz w barze
case_freeman
gorelka, manometr, trubka Części zamienne do miotacza ognia
vorona_egg jajo wrony
lekarstwo lekarstvo dla Akima
mózg kontrolera mozg
Bezoar Bezoar
butla z gazem amk_ballon
kanister benzyny amk_kanistra
antyzombie
akumulator
sumka_arhara Torba Sacharowa
Inventory_new_box box z gadżetami dla Yakuta
komputer_nowy komputer z X18 dla Krugłowa
notebook_new Notatnik Arkhary
notatnik notatnik z danymi z X18 dla Fan
dyplomata dyplomata z dokumentami z X16 dla Fana
menedżer systemu komputerowego z Prypeci dla Fana
Inventory_sakbox_01 skrzynia z amunicją
Inventory_sakbox_02 Skrzynka narzędziowa Sak
Inventory_sakbox_03 Sejf Sakbox
Inventory_sakbox_04 metalowe pudełko
Inventory_sakbox_05 pojemnik o najwyższym poziomie bezpieczeństwa w 1. zadaniu Hoga)
playboy subskrypcja playboya dla Maxa (od Kruglova)
playboy1 ... playboy11 warianty różnych magazynów Playboy znalezionych w Strefie. Dołgowiec potrzebuje 10. opcji
sak_plan torba z planem dla Skąpca
quest_case_02 sprawa z dokumentami wojskowymi
quest_case_05 sprawa z dokumentami naukowców
quest_case_06 sprawa z dokumentami wojskowymi
quest_manycase_01 sprawa z pieniędzmi
dekoder1 dekoder dla Krugłowa z X16
stacja radiowa sak_reiver dla Wilka
sak_resiver_yantar bloki monitorujące wydane przez Sacharowa
dekoder z hotelu w Prypeci

Pieniądze Srebny rubel
pieniądze1 Złote monety
pieniądze2 Srebrny rubel
pieniądze3 Srebrny rubel
arhara_instruk Instrukcje dotyczące kostiumu
malyva Zeszyt z notatką dla Borowa
pribor Komputer z anteną
3d_raziy Videocasting
telefon Mobilne radio
Serum
kod_kamera Notatnik stróża
mydło mydło
amulet amulet
repairnyi_box Pudełko naprawcze
trumna shkatulka
arhara_seif Mini sejf dla Górnika
kluch_dell_teleport Dezaktywator teleportacji
kluch_dell_teleport1 Dezaktywator teleportacji
kluch_dell_teleport2 Dezaktywator teleportacji
paczka
pudełko_z_bronią
tabletki_1 Tabletki
tabletki_2 Tabletki
tabletki_3 Tabletki
strzykawka
akkumulytor Akumulator dla zadań NZ
Brytyjska brzytwa
starik_chasy Złoty zegarek
land_disketka Dyskietka
kolba_empty pusta kolba
kolba_siniy_poln Kolba z odczynnikiem
kolba_orand_fuln Kolba z odczynnikiem
zasilacz ekza_akkumul
elek_plata Płatność (elektroniczna)
kluk_karta Mapa Kła
kluk_karta_kopiy Kopia mapy Kła
zwłoki kontrolera trupak
sidor_head Wizerunek głowy Sidorowicza
perfuzor_pust Perfuzor z pustymi butelkami
perfuzor_fuln Perfuzor z pełnymi kolbami
kukla_1 stara lalka
zegar czasowy do mini mapy maski
naem_bloknot Notatnik Najemnika Kruszarki Kości
amul_naemn sygnet najemnika
pseudopechatka sygnet najemnika
kluch_dell_teleport_warlab warlab dezaktywator teleportacji
wypchany pseudo-pies
disk_pantera Dysk Pantera
bullion_gild Łukasz sztabka złota
device_teleport jednorazowy teleport Kości
science_teleport, science_teleport2, science_teleport3 teleportuje z Sacharowa

Minigun Wpn_m_134
wpn_awm_new zmodyfikowany pistolet igłowy
klyak_forest_doc Dokument z Czerwonego Lasu
rukzak_green Plecak myśliwski
nebo_clear niszczyciel anomalii
case_nebo kurier Swibłow
lekar_kalmyak Lekarstwo dla Kałmuków
tłumik tłumika częstotliwości radiowych
telewizor z dostępem do kanałów
maz maść Kalmyk
kontener box_kalmyak dla Kałmuka
muchomor
papieros papieros
hand_teleporter Ręczny teleporter z Krzyża
hand_teleporter_arhara Wadliwy ręczny teleporter
doc_1 System aktywacji modułów SCAT 15
doc_8 Jednostka ulepszająca 1
bateria
doc_10 Blok aktualizacyjny 2
foto_kontroller_yazva Zdjęcie anomalnego kontrolera

Broniki

Broniks w galimatiasie
nowicjusz_strój - strój nowicjusza
bandit_outfit - strój początkującego bandyty
killer_outfit - strój najemnika
monolith_outfit - strój monolitu
specops_outfit - strój wojskowych sił specjalnych
military_outfit - zbroja wojskowa SKAT-9M
militaryspec_outfit - zbroja wojskowa SKAT-10
stalker_guard_outfit — Strój strażnika baru
stalker_outfit - neutralny strój stalkera
stalker_outfit_v1(v2, v3) - kombinezon stalkera "weteran-1 (2, 3)"
science_outfit — naukowy strój neutralnego prześladowcy „Seva”
svoboda_light_outfit - lekki strój wolności
svoboda_heavy_outfit - ciężki kombinezon wolności
dolg_outfit - strój służbowy
dolg_scientific_outfit - naukowy strój służbowy
ecolog_outfit - zwykły strój naukowca
protection_outfit - wzmocniony kombinezon naukowca
exo_outfit - egzoszkielet neutralnego prześladowcy
killer_blue_exoskeleton - egzoszkielet najemnika
dolg_black_exoskeleton - egzoszkielet służby
svoboda_exoskeleton - egzoszkielet wolności
monolith_exoskeleton - monolityczny egzoszkielet
exo_bandit_outfit - egzoszkielet bandyty
nebo_exo_outfit - egzoszkielet czystego nieba
exo_mil_exoskeleton - nowy egzoszkielet, prototyp SKAT15-M
broken_exoskeleton - zepsuty egzoszkielet
Freedom_scientific_outfit - strój wolności naukowej
merc_scientific_outfit - strój naukowy najemnika
monolith_scientific_outfit - strój naukowy monolitu
science fiction_suit_white - naukowiec z białego monolitu
monolith_black_outfit - monolityczny czarny garnitur
monolit_black_outfit_plus - ulepszony czarny strój monolitu
bandit_master_outfit - płaszcz pana bandyty
outfit_soldier_m1 - kamizelka kuloodporna armii
bandit_veteran_outfit - płaszcz weterana bandyty
Soldier_Outfit - kombinezon grawitacyjny
nano_outfit - Kombinezon nanoochronny - Nie jest używany w Solance (będzie dostępny w dodatku od stalkera dimaka)
meceniy_outfit_new - kamuflaż egzoszkieletu
fire_outfit - strój strażaka
psih_outfit - płaszcz psychiatry
hunter_novice_outfit - strój myśliwego-5
hunter4_novice_outfit - strój myśliwego-4
hunter3_novice_outfit - strój myśliwego-3
hunter1_novice_outfit - strój myśliwego-1
strelok_outfit - Strój Streloka
nebo_light_outfit - jasny kombinezon jasnego nieba
nebo_heavy_outfit - ciężki strój czystego nieba
nebo_scientific_outfit - strój naukowy Czystego Nieba
outfit_novice_m1 - anomalna kurtka nowicjusza
outfit_bandit_m1 - ciasny strój bandyty
bandit_master_outfit_m1 - płaszcz bandyty o zwiększonej wytrzymałości
outfit_dolg_m1 - mundur myśliwski
outfit_killer_m1 - wzmocniony kombinezon najemnika
outfit_specnaz_m1 - zmodyfikowany pancerz armii (leczący beryl)
outfit_stalker_m1 - kombinezon prześladowcy duchów
outfit_stalker_m2 - kombinezon turystyczny (doświadczony)
stalker_outfit_m3 - Kombinezon Strelka
outfit_svoboda_m1 - zmodyfikowany kombinezon liberty
outfit_exo_m1 - zmodyfikowany egzoszkielet
nowicjusz_outfit_new1(2) - skórzana kurtka
nowicjusz_outfit_rain1(2) - skórzany płaszcz przeciwdeszczowy
neytral_gaz_outfit_v1(v2,v3) – ulepszony kombinezon „veteran-1(2,3)” z maską przeciwgazową
neytral_exo_antigas_outfit — Egzoszkielet Mk.1

Przewidywanie pytania „Który jest najlepszy?” - Powiem, smak i kolor... Ale jednak...
Dla tych, którzy preferują kombinezony z zamkniętą pętlą, jest to zdecydowanie naukowe
kombinezon czystego nieba stanowi doskonałą ochronę przed anomaliami, promieniowaniem i promieniowaniem psi. Również najlepsza ochrona, wśród kombinezonów tej klasy, przed bronią strzelecką i zębami/pazurami mutantów. Niestety nie jest nigdzie sprzedawany i nie został znaleziony w kryjówkach, można go zdobyć tylko usuwając go z martwego czystej krwi (nie spiesz się z interwencją w demontaż snorków i myśliwców Czystego Nieba na „Farmie Rybackiej”) )) Możesz dokonać aktualizacji z Wasilija i Syaka.
Niezłe wskaźniki ochrony dla „białego naukowca monolitu” (w dwóch wskaźnikach - ochronie chemicznej i właściwościach ogniotrwałych - przewyższa nawet kombinezon Chistinebov). Możesz go znaleźć w skrytce na radarze. Uaktualnij Syaka.
Dla tych, którzy „nie oddychają równomiernie” egzoszkieletom, jest to znowu ex z czystego nieba. Lekka, trwała, doskonała ochrona przed promieniowaniem. Jedyna "mucha w maści" od autorów - nie da się w niej biegać. Ale naprawimy to. Podążamy ścieżką gamedata&& expandableconfig&& expandablemisc&& expandableoutfit.ltx znajdujemy (prawie na samym końcu) egzoszkielet czystego nieba i linie w nim
sprint_allowed = false zmień false na true i biegnij tak długo, jak wystarczy oddech (chociaż powinni uciekać przed tobą w takich ubraniach!))) Możesz go znaleźć w skrytce na Generatorach. Wasilij z „Czystego nieba” powinien zaktualizować (sam tego nie sprawdzałem).
„Plyushkin” najprawdopodobniej polubi egzoszkielet bandytów. Masa nośna 180kg. Wskaźniki ochrony są średnie. Zdobycie tego „snu marudera” nie jest trudne. Wystarczy udać się do ATP i tam zmiażdżyć braci - 3-4 używane kopie ucha są gwarantowane. Ulepsz Lanky'ego w barze.
I oczywiście najbardziej „modny” i fantazyjny jest nowy egzoszkielet, prototyp SKAT15-M. Po ulepszeniu staje się naprawdę realną ochroną dla swojego właściciela zarówno przed obrażeniami postrzałowymi, jak i przed wszelkiego rodzaju anomaliami i promieniowaniem. Aby go zdobyć, musisz wykonać prawie wszystkie zadania Akima. Sami ulepszamy exa, ale będziesz musiał biegać po bloki aktualizacji. Jedyną niedogodnością jest to, że aby biegać w tym „cudownym kostiumie”, trzeba mieć w plecaku zapas „Czarnej Energii”. Na szczęście ta dobroć wystarcza na prawie wszystkie lokalizacje, a Sacharow ma ją w sprzedaży.
Nie sposób napisać o wszystkich strojach, m.in. tutaj zostały pokrótce opisane, moim zdaniem, najciekawsze zbroje.
Ale wybór należy do Ciebie!

Broń

Broń w Solance
Pistolety
wpn_Raging_Bull — Rewolwer Colta Pythona
wpn_hpsa - Pistolet Browning HP-SA
wpn_pm - pistolet PM Makarowa
wpn_pb - cichy pistolet PB, używany przez jednostki specjalne
wpn_walther - pistolet P99 "Walther"
wpn_ups - Pistolet XK USP Kompaktowy kaliber 45 AKP
wpn_fort - ukraiński pistolet "Fort-12"
wpn_colt1911 - Pistolet Colt М1911А1
wpn_beretta - Pistolet Beretta M92
wpn_desert_eagle — wyprodukowany w Izraelu pistolet Desert Eagle
wpn_sig220 - pistolet SIG226 kaliber 45 AKP
wpn_aps_sk1 - Pistolet Stechkin APS, możliwość strzelania seriami
wpn_gungauss — działo Gaussa

Pistolety maszynowe
wpn_mp5 - Pistolet maszynowy MP5A3 "Żmija"
wpn_p90 - pistolet maszynowy P90
wpn_ppsh41_sk2 - Pistolet maszynowy Shpagin PPSh-41
wpn_bizon - PP-19 "Bizon-2"
wpn_bizon1 - "Anomaliczny" PP-19 "Bizon-2"
wpn_kriss_super_v - Pistolet maszynowy Super Kriss V, opracowany dla jednostek specjalnych
wpn_mp7 - pistolet maszynowy MP7A3
wpn_uzi - pistolet maszynowy Uzi
wpn_scorpion - czeski pistolet maszynowy
wpn_mp5k - pistolet maszynowy MP5A3 ze składaną plastikową kolbą i celownikiem kolimatorowym

Automaty
wpn_ak47 - Karabin szturmowy Kałasznikow AKS-47 model 1947
wpn_ak74 - Karabin szturmowy AKS-74 Kałasznikow
wpn_ak74u - karabin szturmowy AKS-74U Kałasznikow
wpn_ak74_m1 - Szybkostrzelna AK-74 Strelka zmodyfikowana przez Aahza
wpn_aks74m - Modyfikacja AKS-74 dla Sił Powietrznych. Drewniane okucia zastąpiono lekkimi wykonanymi z poliamidu. Posiada wbudowany celownik kolimatorowy „Cobra”
wpn_fn2000 - belgijski granatnik automatyczny z komputerowym modułem kierowania ogniem celowniczym i granatnikiem 40mm
wpn_fn2000_comp - karabin szturmowy FN2000 ze skomputeryzowanym celownikiem pod nabój 5,45x39
wpn_lr300 - karabin szturmowy LR300
wpn_groza - Kompleks szturmowy "Groza" OTs-14
wpn_l85 - karabin szturmowy L85A2
wpn_sig550 - karabin szturmowy SIG550
wpn_abakan - pistolet maszynowy Nikonov AN-94 "Abakan".
wpn_g36 - Heckler und Koch G36 Niemiecki karabin szturmowy G36
wpn_tavor - Krótki karabin maszynowy Tavor CTAR 21 produkcji Israel Military Industries
wpn_m4 - karabinek M4 odpowiednik karabinu M16A2 tylko ze skróconą lufą i przedramieniem
wpn_val - Specjalny karabin szturmowy "VAL" dla specjalnych jednostek szturmowych
wpn_famas_p3_sk1 - francuski karabin szturmowy "Famas"
wpn_m16a2_sk1 - Karabin szturmowy Colt "Commando"
wpn_m16a2_sk12 - "Anomalous" karabin szturmowy Colt "Commando"
wpn_sg552_sk1 - karabin szturmowy SIG552

Karabiny
wpn_svd - karabin snajperski SVD Dragunov
wpn_svu - skrócony karabin snajperski SVU
wpn_m1891_30_scope - Karabin Mosin-Nagant model 1891&& performance 1930, z optyką
wpn_awm - Karabin snajperski "Jeżozwierz" ("Miotacz igieł") na amunicję igłową
wpn_b94 - Ciężki samopowtarzalny karabin snajperski dużego kalibru V-94 kaliber 12,7x108 (w skrytce Doktora w Prypeci)
wpn_vintorez - Specjalny karabin snajperski VSS
wpn_gauss - Karabin Gaussa
wpn_gauss_krayzis - Zmodyfikowany karabin Gaussa z Cryzis, zmniejszona waga i zużycie, zwiększona śmiertelność
wpn_hk417_sk1 - karabin taktyczny HK417 pod nabój 7,62x51
wpn_sr25_mk11_mod0_sk1 - Karabin taktyczny SR25 Mark11 Model 0 kaliber 7,62x51

Strzelby
wpn_toz34 - Dwulufowy karabin myśliwski górno-dolny TOZ-34
wpn_toz34h - Znakomicie zmodyfikowany i wyważony Toz-34 (Łowca), z poręczną rzeźbioną kolbą. Wyposażony w nieusuwalny celownik optyczny
wpn_bm16 - Śrutowana strzelba BM-16
wpn_spas12 - Półautomatyczna strzelba SPAS-12
wpn_winchaster1300 — strzelba typu pump-action Winchester 1300
wpn_saiga12c - karabin gładkolufowy Saiga-12K
wpn_m4super90 - strzelba produkcji amerykańskiej. Posiada zintegrowany tłumik i celownik
wpn_protecta - "Bump" - południowoafrykańska strzelba kalibru 12. Pojemność magazynka bębnowego wynosi 12 nabojów. „Rozdrabniacz” wyposażony jest w składaną kolbę

pistolety maszynowe
wpn_pkm - Zmodernizowany karabin maszynowy PKM Kałasznikow
wpn_mg42 - Maschinengewehr 42 - zdobyty przez Niemców karabin maszynowy z okresu II wojny światowej. Opracowany przez Metall und Lackierwarenfabrik Johannes Grossfuss AG w 1942 roku. Jest to dalszy rozwój karabinu maszynowego MG-34
wpn_m_134 - Ręczna wersja sześciolufowego miniguna XM-134 z nabojem kalibru 5,56x45. Do użycia WYMAGANY jest egzoszkielet i specjalne baterie
wpn_xm8_para_sk2 - lekki karabin maszynowy XM8 "para" wzorowany na karabinie XM8

wyrzutnie granatów
wpn_rpg7 - granatnik przeciwpancerny RPG-7
wpn_rg6 - granatnik rewolwerowy RG-6 "Bulldog".
wpn_m79 - Granatnik jednostrzałowy do granatu m209

granaty ręczne
grenade_f1 - ręczny granat obronny F-1
grenade_rgd5 - ręczny granat ofensywny RGD-5

Unikalna broń
wpn_walther_wa2000 - Anomalny „Walther” Chernomor z celownikiem komputerowym
wpn_fn2000_sniper — snajperski wariant karabinu szturmowego FN2000 ze skomputeryzowanym celownikiem („Kat” Akim)
wpn_gravigun — Działo grawitacyjne
wpn_flame - miotacz ognia AMK systemu śrubowego
wpn_samopal - Pistolet domowej roboty z zamkiem elektrycznym
wpn_crossbow — Lekka kusza myśliwska
wpn_vintorez_m1 - Nominalny przecinak do śrub „bez zużycia”, z optyką 8x (ten sam, zgodnie z zadaniem Playboya Ivantsova, w sejfie w Agropromie)
wpn_abakan_m1 - AH-94 "snajper"
wpn_abakan_m2 - AH-94 "szturmowy"
wpn_fort_m1 — Eksperymentalny fort
wpn_mp5_m1 - Zmodyfikowano MP5 dla kalibru 9x18
wpn_mp5_m2 - Zmodyfikowany MP5 z wbudowanym tłumikiem
wpn_mp5sd - Zmodyfikowany MP5, Hog Viper, 80-nabojowy magazynek, zmniejszone zużycie
wpn_groza_m1 - OTs "Groza" do kalibru 5,45mm
wpn_groza_m2 - Burza generała Woronina, pod nabój NATO 5,56x45
wpn_groza_m3 — Burza sterowana laserowo
wpn_spas12_m1 - Uzdrowiska myśliwego-12
wpn_winchester_m1 — Walka z Winchesterem
wpn_l85_m1 — Zrównoważony L85
wpn_l85_m2 - Lekki karabin l85
wpn_lr300_m1 - Wersja snajperska karabinu LR300 M1
wpn_svd_m1 – SVD „Ciężarówka”
wpn_sig_m1 - SiG "atak"
wpn_sig_m2 - SiG "snajper", ze stałą optyką
wpn_dark_gauss - Gauss ducha, zdolność strzelania seriami
wpn_eagle_m1 - Big Ben z wbudowaną optyką
wpn_colt_m1 - Zmodyfikowany colt colt1911, z wbudowanym tłumikiem
wpn_val_m1 - Zmodyfikowany Val, z nieusuwalnym celownikiem optycznym
wpn_ak74u_m1 - Anomalous AK-74u z wbudowanym tłumikiem
wpn_g36_m1 — Zmodyfikowano G36 — G36 „Kryształ”, ze zwiększoną śmiertelnością
wpn_svu_m1 -SVU "Kid", modyfikacja wersji podstawowej - zmniejszona waga i odrzut
wpn_beretta_m1 - Najnowsza modyfikacja Beretty M9, poprawiona celność bojowa i śmiertelność
wpn_rg6_m1 - RG-6 do granatu NATO m209
wpn_walther_m1 - Walther do kalibru 9x18
wpn_crossbow_m1 — Zmodyfikowano kuszę Normana. Zainstalowano wygodniejszą optykę, zwiększono prędkość początkową lotu strzały oraz zmniejszono zużycie

Stalowe ramiona
wpn_crowbar — Łom
wpn_kolbasa - "Zczerpnięta kiełbasa"
wpn_fist - "Pięści"
wpn_fist_m — „Rękawice bojowe”
wpn_bat_a — Nóż motylkowy Balisong
wpn_bat_b — „Gangsterski motyl”
wpn_elf — „Ostrze fortuny”
wpn_knif2 — „Ostrze samuraja”. Najmocniejszy nóż w Solance. Daje Fangowi za wykonanie jednego z jego zadań
wpn_knif3 — „Nóż Aahza”
wpn_knifa - Cold Steel Peace Keeper to nowoczesny nóż obosieczny. "nóż myśliwski"
wpn_knife - bagnet M9
wpn_knife_m — „Nóż morski”
wpn_knife_n - "Nóż chirurga wojskowego"
wpn_knife_new — „Ostrze zabójcy”

Spadochroniarz „Spadochroniarz” oparty na karabinie szturmowym FN2000 z vdv5549


Pobierz - http://ifolder.ru/20378229

Miotacz ognia „Poltergeist” z dimak


Pobierz - http://ifolder.ru/20378209

Jak sprawić, by przedmiot misji „nie był przedmiotem misji”

Przedmioty misyjne (które są przyznawane podczas wykonywania niektórych zadań i nie są dostępne na "darmową sprzedaż" u handlarzy) mają pewną cechę - "domyślnie" nie można ich sprzedać w grze i w zwykły sposób nie można ich zarejestrować do sprzedaży.
To ograniczenie jest omijane, w tym celu przedmiot musi być najpierw „normalny”, który można kupować i sprzedawać, a dopiero potem zarejestrować do sprzedaży.
Opisy prawie wszystkich przedmiotów questowych znajdują się w plikach ***.ltx, których nazwy zawierają przedmioty, z których główne to: przedmioty.ltx , quest_items.ltx , unikalne_przedmioty.ltx , arhara_items.ltx .
Przykładem jest sprzedaż PDA Fraera, jego nazwa to fraer_pda. Opis PDA Fraera jest w aktach quest_items.ltx zacznijmy od niego — jest tutaj && ekspansywna gradata&& wszechstronność config&& ekspansywna misc&& ekspansywnaquest_items.ltx
Zrób kopię tego quest_items.ltx i umieść go gdzieś, będziemy go później potrzebować. Następnie otwieramy pozostały plik quest_items.ltx i szukamy linii
:identity_immunitety
...... (dużo różnych rzeczy) .....
przedmiot_zadania = prawda
i zmień quest_item = true na quest_item = false
zamknij ten plik i zaakceptuj zmiany.
Szukając opisu innego przedmiotu - szukaj podobnej linii [nazwa_przedmiotu]:identity_immunities
Teraz zalecamy pda do handlu, jak opisano powyżej. Zamykamy, zapisujemy, uruchamiamy Solyankę, idziemy do kupca, a on powinien mieć PDA Fraera na wyprzedaży, kupować go, a następnie zapisywać grę i całkowicie z niej wyjść. Teraz potrzebujemy kopii pliku quest_items.ltx, który zrobiliśmy na początku, ten plik musi wrócić na swoje miejsce, czyli w && greatsgamedata&& greatsconfig&& greatmisc.
Teraz zaczynamy grę i idziemy dać to pda lub cokolwiek trzeba z nim zrobić zgodnie z zadaniem.
Jeśli opis przedmiotu znajduje się w innym pliku, np. w arhara_items.ltx, to zamiast quest_items.ltx kopiujemy, poprawiamy i odtwarzamy „nasz” plik z opisem.

Ściągawka plików N6260 (jak zwiększyć udźwig, jak dodać nową broń, gdzie znaleźć dziennik awarii, jak leczyć jedzenie... i wiele, wiele więcej)
http://www.sendspace.com/file/jd4r4f

Mod Autosave (automatycznie zapisuje grę po każdym otrzymanym zadaniu, bardzo wygodne jest wyszukanie żądanego zapisu, jeśli chcesz „cofnąć”)
http://narod.ru/disk/27443061000/Autosave-1.0%20for%20NS%2020.12.rar.html

Ascetyczny kaptur od Seraphim (minimalna zawartość informacyjna dla gracza + doskonały widok do podziwiania Strefy) - http://www.ex.ua/view/2472307

Paczka przypraw i edycje dla Narodnej Solanki (Paczka przygotowała prześladowcę [e-mail chroniony] Mistrz)
Pakiet zawiera:

AEK973 firmy Ray (sprzedawany przez Petrenko)
Siatki wykonane z OGSE (ładne i wygodne)
Nieoszlifowane artefakty dla NS (jak w starszych wersjach Salt)
Prawdziwe tafle wody (a la Clear Sky)
Świeża adaptacja obu stref fotograficznych i tekstur Domestos
Redakcja literacka dla Zgromadzenia Narodowego
Plakaty z potworami w stylu nauki
Edycja anomalii dla Zgromadzenia Narodowego (przeczytaj plik readme)
Poprawione wiadomości (znacznie żywsze)
Zmodyfikowane powierzchnie (bramy, do których nie można strzelać, zagłębienia terenu itp.)
PS W archiwum dla każdego moda i edycji znajduje się plik readme. Waga 18 metrów.
Wszystkie mody i edycje do najnowszej wersji Salt (14.08.10 + łatki).


Pobierz http://fayloobmennik.net/203256

Edycja tekstur z Shadowman i Deadmoroz dla Zgromadzenia Narodowego.
O 80% leczą awarie pamięci, przetwarzanie tekstur itp., Zwiększają FPS. Przed instalacją wykonaj kopię zapasową folderu tekstur (na wszelki wypadek).
Pobierz http://ifolder.ru/19657480

Obie strefy foto oraz tekstury Domestos dla najnowszej wersji Salt (14.08.10 + patche). Dostosowanie tych fotostref do Zgromadzenia Narodowego jest w pakiecie [e-mail chroniony] mistrzowie
Pobierz http://narod.ru/disk/26076548000/TEXTURES.rar.html

samochód ATP. Jak nim jeździć?

Aby samochód się uruchomił, musisz napisać linię w pliku user.ltx
powiąż turn_engine kB
A kiedy wsiądziesz do samochodu, naciśnij .
Plik user.ltx znajduje się wzdłuż ścieżki - C:&& voluminousDocuments and Settings&& voluminousAll Users&& voluminousdocuments&& voluminousstalker-shoc

Dlaczego nie mogę nakręcić „Kata” Akima i „Anomalous Waltera” Chernomora

Aby te 2 beczki strzelały musisz podmienić plik xrGame.dll z folderu bin
Pobierz folder bin - http://openfile.ru/611887/

Gdzie jest playboy dla Ivantsova?

Na radarze, niedaleko skrętu na Prypeć. Tutaj -


Kod do drzwi poda Syak po tym jak przyniesiesz mu narzędzia od Sidora.

Zgubiłem Informatora z Baru. Jak to zwrócić?

Informator bierze udział w zadaniach Nowej Wątku. Aby uniemożliwić mu ucieczkę, nie kupuj od niego przejścia Arm. magazyny - Czarnobyl!

Petrenko nie bierze ode mnie pistoletu Gaussa. Jak włączyć zadanie?

Gdy tylko weźmiesz to zadanie od Petrenko, natychmiast biegnij za nim do Mrocznej Doliny. Jeśli odłożyłeś zadanie "na później" - NPC odbiorą je za Ciebie. Będziesz musiał wykupić / zabić prześladowcę-złodzieja, a broń zostanie użyta i bardzo trudno ją naprawić. Jeśli nadal chcesz oddać zadanie, dokładnie ta sama beczka będzie na Niezbadanej Krainie w skrytce w Jaskini Ognia.

Nie mogę znaleźć flaszki dla Petrenko.

Niedaleko południowego punktu kontrolnego Obowiązku -

Posłaniec z dyskiem Panther nie pojawia się.

Zadanie nie zostało zakończone. Pojawia się w różnych miejscach. Ale nawet jeśli go znajdziesz, nadal nie będziesz mógł mówić. Dlatego nie martw się i natychmiast przepisz dysk na sprzedaż.

Nie mogę znaleźć teleportu do pistoletu fotograficznego w Sarkofagu

Obejrzyj wskazówkę wideo


Gdzie są dokumenty dla Akim część 2 i 3?

Obejrzyj wskazówkę wideo


Jestem w jaskini. Wiele potworów, ciemnych, przerażających, anomalii, dokąd się udać, nie jest jasne. Pomoc!

Masz mapę jaskini, aby ją zobaczyć, włóż ją do gniazda pistoletu. Jeśli nadal słabo orientujesz się na mapie, obejrzyj wideo:


Górnik wysłany do Labiryntu, aby znaleźć Fima Coal, po prostu nie mogę znaleźć przejścia Jaskinia-Labirynt.

Obejrzyj wideo:


PS Kiedy dotrzesz do Fimy w Labiryncie, konieczne jest, aby „syn marnotrawny” był żywy (zwykle leży ranny w lochu), jeśli Fima umarł, powtórz go, inaczej nie wyjdziesz z Labiryntu .

Nie mogę sfotografować zabójcy Pantery/mózgu/Swobody itp. Nie wiadomo, gdzie celować. Czerwona kropka się nie pojawia.

Zasada/algorytm wszystkich zdjęć jest taka sama. Aby zdjęcie pojawiło się w plecaku, drugie miejsce musi być puste. Robienie zdjęć fotopistoletem - miejsce na pistolet jest puste, robienie zdjęć fotopistoletem - miejsce na karabin maszynowy jest puste. Rozważmy proces na przykładzie fotografowania byłego przedstawiciela „Ostatniego dnia” w magazynach armii
1. Patrzymy przez lornetkę - szukamy czerwonego znaku -


2. Skieruj pistolet fotograficzny na znalezioną czerwoną kropkę i strzel -


3. Umieszczamy zdjęcie w gnieździe pistoletu i patrzymy na imię pożądanego Persa -

Nie mogę znaleźć torby Separatora z częściami potworów na Cordon. Gdzie on jest?

Tutaj -

Anomalny kontroler nie pojawia się w X-16, który musi zostać sfotografowany na polecenie Klenova. Gdzie go szukać?

Nie pokazuje się nikomu. Zadanie nie zostało zakończone. W porządku. Idź do Klenova i oddaj jedno zdjęcie mózgu. Zadanie przejdzie do kategorii „nieudane”, ale zgodnie z fabułą pójdziesz dalej bez problemów.

Pojechaliśmy z Bosmanem wyłączyć anteny, ale on nie chce wracać z bazy naukowców. Czekam już pół godziny, a on nadal siedzi przy kominku i nie zamierza wyjść. Co robić?

Przed zadaniem zapisz. Wychodzimy z gry. Wchodzimy w gamedata&&expansionconfig&&cognizance.ltx znajdujemy wartość switch distance = 140 i zmieniamy na 600. Ładujemy Soliankę, idziemy z Bosmanem wyłączyć anteny, czekamy aż pijak wróci (powinien wrócić). Nie zapomnij później zmienić wartości odległości przełączania z powrotem na 140.

Optymalizacja
Oryginalny rozmiar 3072
Maksymalny rozmiar 4094
Jeśli to możliwe i na wybranym dysku jest dodatkowe miejsce, możesz ustawić następujące wartości:
Oryginalny rozmiar 4094
Maksymalny rozmiar 5120
Nie przesadzaj z tymi parametrami i nie wskazuj wygórowanych liczb, wręcz przeciwnie, może to doprowadzić do zamrożenia całego systemu.
Jeśli na dysku C:&& Greats nie ma wystarczającej ilości miejsca, wybierz najbardziej odpowiedni dostępny dysk, może to być D:&& Greats i E:&& Greats itp.
W systemie Vista i 7:
Wszystko jest takie samo, tylko aby otworzyć okno z parametrami pliku stronicowania, musisz kliknąć prawym przyciskiem myszy ikonę „Mój komputer” i znaleźć „Zaawansowane ustawienia systemu” po lewej stronie, a następnie to samo, co dla XP.


3. Co godzinę lub dwie restartuj grę.
4. Aby system Windows działał stabilnie, zaleca się sprawdzenie dysku C
Zapobiega ponownemu uruchamianiu i zawieszaniu się na „martwym ekranie”.
Mój komputer > dysk osobisty C: > właściwości > usługi > sprawdź >
(pola wyboru „Automatycznie napraw błędy systemowe”
uszkodzone sektory".) => uruchamianie.
5. Przed uruchomieniem gry wyłącz wszystkie zewnętrzne procesy i zaawansowane programy, wyłącz program antywirusowy i wszystkie możliwe zapory sieciowe, regularnie czyść rejestr i defragmentuj dysk twardy.
Jeśli masz 3 GB pamięci RAM, wykonaj następujące czynności:
Jeśli 32-bitowy system Vista, uruchom polecenie jako administrator: BCDEDIT /Set ImproveUserVa 3072
Jeśli 32-bitowy system Windows XP, zarejestruj klucz rozruchowy 3 GB w pliku boot.ini
boot.ini znajdujemy to w ten sposób, na ikonie „Mój komputer”, kliknij prawym przyciskiem myszy, wybierz
„Właściwości” -> zakładka „Zaawansowane”,
w sekcji „Pobieranie i odzyskiwanie” -> „Opcje” -> „Edytuj”.
Zawartość pliku boot.ini zostanie otwarta w notatniku.
Tutaj dodajemy niezbędne parametry.
limit czasu=30
domyślnie = multi(0)dysk(0)rdisk(0)partycja(1)&&𐄸WINDOWS
multi(0)dysk(0)rdisk(0)partycja(1)&& greatWINDOWS="Microsoft Windows XP Professional" /noexecute=optin /fastdetect /3GB

Aby uzyskać większą wydajność, w już zainstalowanym modzie wyłącz deszcz:
W gamedata/config/weathers, w pliku weather_default_dynamic.ltx, automatycznie popraw linie default_weather_rain na default_weather_clear, default_weather_groza na default_weather_pasmurno. I to wszystko - w grze tylko bezchmurna lub pochmurna pogoda, bez burz i deszczu.
Również dla posiadaczy słabych aut. Tylko dla Windowsa XP!!!
Program Game Prelauncher wyłącza prawie wszystkie programy i usługi (oprócz tych krytycznych), dźwięki, pulpit, powłokę, wybrane sterowniki itp. Na większości komputerów można zwolnić około 80 - 120 megabajtów pamięci RAM i więcej. Nie mówiąc już o zasobach procesora. W standardowo skonfigurowanym systemie użytkownika około 50 do 80 programów/usług jest wyłączonych. Ponadto grę można uruchomić z wyższym priorytetem (Windows zapewni grze więcej czasu procesora). ReadMe i FAQ w języku rosyjskim w archiwum.
Optymalizator RAM dla S.T.A.L.K.E.R. przez RamSoft
Program jest zalecany do użytku na komputerach z niewielką ilością pamięci RAM (od 1,5 GB lub mniej) ... Dla posiadaczy 2 GB lub więcej ten program w żaden sposób nie pomoże ... 3. Uruchom grę
4. Po zakończeniu zamknij program
http://ifolder.ru/20277603
http://www.re-aktor.ru/forums/index.php?app=core&module=attach§ion=attach&attach_id=405



Pakiet broni nr 1
Opis i zawartość opakowania -

Pakiet broni powstał głównie z myślą o tych, którzy przynajmniej raz przeszli przez Solankę, a teraz chcieliby spróbować przejść przez to z nowym,
ciekawa broń. W swojej pracy korzystałem z prac innych stalkerów (Aaz, SanekEd, dimak, vdv5549, Nomadec, Alexandrych, Grayshooter, zaadaptowałem broń z innych modów - Arsenal mod, DMX mod, a także wziąłem osobno rozłożone modele, uprzejmie dostarczone przez nad stalkerami)
Przepraszam, jeśli nikogo nie wymieniłem, ale po prostu nie mogliśmy zidentyfikować autorów niektórych modeli, ale i tak bardzo im dziękujemy!
Pakiet zawiera -
1.AK-47 „Scout” (zwiększony klakson, ulepszona optyka i celność, zainstalowane wszystkie zestawy karoserii)
2.Nowy model SWD(Prawdziwy snajper! Albo… nieporozumienie, które pierwotnie było w Solance)
3.AK-203 (AR-F "Sniper". W rzeczywistości - ten sam AK-47, tylko z zachodnimi zestawami karoserii i bardzo celny)
4. Saiga Kardana (Nowy wygodny, gładkolufowy, szybkostrzelny karabinek z automatycznym trybem strzelania i powiększonym klaksonem, umieszczony w gnieździe pistoletu)
5.VSK94 (zmniejszony odpowiednik VSS „Vintorez”, umieszczony w gnieździe pistoletowym)
6. „Wydech” (cichy karabin snajperski dużego kalibru pod nabój 12,7x108)
7.Remington 870 „Marine Magnum” (Najpotężniejsza strzelba typu pump-action w grze, lepiej iść z nią do bibliotekarza)
8.FN2000 „Spadochroniarz” (lub po prostu „Spadochroniarz”, zmodernizowany kompleks FN2000, zwiększony róg, celność, powiększenie optyki, szybkostrzelność, do karabinu kalibru 7,62x54)
9.Miotacz ognia – „Poltergeist”(Nowy model miotacza ognia oparty na FN2000, specjalna mieszanka ogniowa w cylindrach, bardzo wygodna do oczyszczenia terenu z dużych stad wszelkich złych duchów)
10. SVD "Pletka" (Z regulowanym celownikiem i automatycznym celowaniem) - Aby strzelać z tego karabinu, musisz podmienić plik xrGame.dll w folderze bin.
11.AK-104 (AK setnej serii pod nabój 7,62x39, podwójny róg, zwiększona szybkostrzelność, wszystkie zestawy karoserii)
Bliźniacze granaty F1(Znacznie zwiększony promień rozprysku. Rzucaj tylko zza osłony!)
Nowy typ amunicji - śrut do strzelb Saiga 12K i Remington 870 "Marine Magnum".
Prawie wszystkie bronie są praworęczne.
Dodatkowo poprawiłem charakterystykę działania wkładów:
Kierowałem się powiązaniem śmiertelności broni z kalibrem, z jakiego strzela. I dokonał rozróżnienia między przebijającymi zbroję i specjalnymi snajperami i specjalnymi prostymi.
Pod względem śmiertelności przebicie pancerza jest wyższe niż reszta, ale współczynnik. jest większy rozrzut - jego celność jest gorsza niż u snajpera i prostego. Przeciwnie, w naboju snajperskim celność jest znacznie wyższa, ale śmiertelność jest niższa niż w przypadku pocisku przeciwpancernego. Prosty nabój ma średnie statystyki... Jest osobny temat o ładowaniu strzelby (strzał && zaawansowana śrut), tam wszystko jest jasne - trafienie jest duże, a rozrzut ogromny, tj. bardzo śmiercionośny, ale tylko w walce wręcz.
Nieznacznie poprawiłem charakterystykę działania granatów podlufowych, teraz jest to naprawdę realna pomoc w warunkach bojowych (możesz też zestrzelić obrotnicę, jeśli trafisz tam, gdzie trzeba!).
Nowe beczki nie będą dostępne w sprzedaży - można je zdobyć jedynie wykonując zadania (a nie na samym początku gry). Lecz odkąd graczy na różnych poziomach Solanki, a być może dana osoba ukończyła już to zadanie, musiałem je jeszcze przepisać najdalszemu handlarzowi - Swamp Doctor w Prypeci (ale bardzo drogi, w tym zaoszczędzić!). Niezbędne „zestawy karoserii” do nowych luf będą dostępne w sprzedaży w Adrenaline.
Uważam, że jeśli prześladowca dotarł do Prypeci, zasłużył na dobrą, niezawodną i celną broń, a do tego czasu prawie wszyscy byli już w randze „mistrza”.
Pak został wykonany i przetestowany dla czystej wersji Arkharovsky Solyanka 19.04.2010 + dodatkowa wersja od 14.08. + patch z 20.08. + patch z 03.09.
Skopiuj zawartość gamedata do swoich gamedata, zgódź się na wymianę. NE jest wymagane.
A potem, po zainstalowaniu tego pakietu, nie musisz rzucać niczego innego na wierzch, zwłaszcza dodatków, które wprowadzają inne nowe beczki lub dotykają edycji broni. Druga paczka przyniesie dodatkowy hardcore we fragmencie Solanki. Niektóre zadania (zwłaszcza tam, gdzie NPC będą uzbrojeni w broń poniżej kalibru 9x39 - Shaft, Thunderstorm, VSS) nie będą łatwe do przejścia, nawet z nowymi lufami. Przynajmniej tak mi się wydawało… Teraz nawet bandytów nie należy ignorować (zwłaszcza Avengersów!). Teraz będziesz potrzebować własnej taktyki z każdym wrogiem / w każdym zadaniu - nie możesz przejść od razu! Zapotrzebowanie na naturalne schronienia wzrośnie wykładniczo. Bardziej aktywni będą musieli użyć granatów podlufowych / granatów ręcznych.
Nieco ulepszony „Nóż morski”.
Dodano 4 nowe elementy -
1.Steyr Aug Kalter (austriacka strzelba podlufowa) — przesłane przez Chainsaw
2.Pistolet maszynowy Thompsona(możliwe jest zainstalowanie wszystkich zestawów karoserii) - Autor Zeka1996Korneev
3. Pistolet TT (będzie w sprzedaży na Sidorze, szczególnie przydatny dla tych, którzy dopiero zaczęli/zaczynają grać w Soliankę i nie mieli jeszcze broni automatycznej) - Autor Real_Wolf
4.Granat „Śnieżka 7643b”(produkcja lokalnego kulibina. Podczas wybuchu imituje anomalię "Śnieżną") - pomysł dimaka, moja realizacja
Jak zwykle rejestrowane są nowe kufry do wydawania za ukończone zadania. Nowe granaty będą sprzedawane przez Adrenaline i Raven.
I na koniec najsmaczniejszy - nowy klimatyczny głos prześladowcy działający dla wszystkich broni [e-mail chroniony] Mistrzu (nowe aktorstwo głosowe jest naprawdę „dziwaczne”, mam nadzieję, że sam zobaczysz).
Zainstaluj drugie opakowanie dopiero po zainstalowaniu pierwszego! W przeciwnym razie problemy są gwarantowane.
Kto nie nałożył poprawki na pierwszą paczkę, nie martw się, jest ona zawarta w drugiej.

Udanego polowania wszystkim! Z poważaniem Busty.

Opis z [e-mail chroniony] Mistrz :
Odgłosy strzałów z prawie wszystkich broni zostały zastąpione, każda lufa ma swój własny dźwięk. Zmieniono dźwięki przeładowania niektórych broni. Dźwięk wystrzału z tłumikiem jest teraz inny dla każdej lufy (na przykład w oryginale dla wszystkich broni kalibru 5,56 i kilku innych był jeden dźwięk). Jeśli chodzi o dźwięki, nie starałem się dążyć do pełnego realizmu, ale również wziąłem to pod uwagę (niektóre odgłosy strzałów pochodziły z prawdziwej broni), wybrałem te najbardziej klimatyczne i dźwięczne (na moje ucho jest tak dokładne, że doceniam to). Zastąpiono dźwięki wybuchu granatu i działa helikoptera. Wszystkie dźwięki są przepuszczane przez SDK, poprawnie komentowane (reakcja NPC na nie, zasięg słyszenia), nie ma zaczerwienienia w konsoli. Jeśli coś znajdziesz, wypisz się, zaraz to naprawię, teoretycznie nie powinno być, wszystko sprawdziłem. W niektórych folderach z dźwiękami broni znajdują się alternatywne dźwięki strzałów (na przykład sg552_shot_zapas, mogą mieć inną nazwę), możesz poeksperymentować, po prostu przepisując ścieżkę lub nazwę dźwięku.
Aktorstwo głosowe zostało wykonane pod czystym Solyanką od 14.08.09 ze wszystkimi autorskimi łatami i edycją konfiguracji broni od towarzysza Buusty. Jeśli instalujesz na innych lub natywnych, wystarczy przepisać ścieżki analogicznie do ścieżek konfiguracyjnych z Buusty (kopiuj-wklej, nic skomplikowanego). Miłej gry!
Instalacja: po prostu upuść folder gamedata do głównego folderu gry, zgadzając się na pełną wymianę.

Dzięki:

Witryna fpsbanana.com i wszyscy zagraniczni (i nie tylko) autorzy niezliczonych różnych pakietów dźwiękowych do gier. Setki zostały sprawdzone i sprawdzone.
Za cenne informacje na temat aktorstwa głosowego dziękuję dźwiękowcom Mullerowi i Mongołowi.
Honor Arkhara i szacunek dla najlepszego MOD.
Wielkie dzięki dla stalkera Buusty'ego za pomoc, przyjacielską radę i wsparcie.
A także dzięki wszystkim weteranom na SP w temacie „Ludowa Solanka 2010”, właśnie za to, że jesteście… Stalkerami.

Z poważaniem, [e-mail chroniony] Mistrz.





Polecam zainstalować oba pakiety, najpierw pierwszy, a potem od razu drugi.

______________________________________________________________________

Zgodnie z powszechnym żądaniem ten post został zaktualizowany. Specjalne podziękowania za pomoc Cycata

O fabule
Folk Solyanka to modyfikacja, w której musisz mieć w głowie wiele szczegółów, informacji do różnych zadań. Ten artykuł zawiera wskazówki dotyczące zadań, które są zawarte w linii zadań „Search for the Ghost” (Baza przewodników: a185. Edytowane przez: Admin(Spaa-team))

Początek linii zadań:

Przewodnik przejścia: 1. Porozmawiaj z Kruglovem, potrzebuje on działającego komputera do rozszyfrowania dziennika.
2. Porozmawiaj z Arkharą, powinien wiedzieć, gdzie można go znaleźć.
3. Znajdujemy jednostkę systemową w X-18 i przenosimy ją do Krugłowa.
Gdzie szukać systemu

Menedżer systemu jest w pokoju, w którym zabraliśmy dokumenty

4. Następnie Kruglov wysyła GG do Jakuta
(następna gałąź będzie działać po ukończeniu gałęzi Fang i wyłączeniu Scorchera)
5. Przyjeżdżamy do Yakut i pytamy, gdzie znaleźć Ducha, a on wysyła GG do lochu Agropromu.
6. W piwnicach Agropromu udajemy się do skrytki strzelca, po drodze otrzymujemy wiadomość od Ducha, czeka na nas na Radarze
Gdzie szukać ducha na radarze

Duch siedzi w lesie na Radarze, gdzie znajduje się parking stalkerów

7. Duch wysyła GG do Sowy na Bagnach, aby odzyskać dysk flash Kła od Avengersów, ale Kła nie ma w tym miejscu, bierzemy dokumenty od jednego z mścicieli.
16. Zabiją sowę w strzelaninie, przeszukujemy go, przeszukujemy jego zwłoki i zdobywamy wskazówkę na temat jego skrytki w X-10
Gdzie szukać skrytki Sowy

w x10. Ostatnie pomieszczenie przed konsolą palnika

17. Ponownie odwiedzamy Ducha, otrzymujemy zadanie zabicia Kła na Kordonie i przyniesienie jego dokumentów.
18. Idziemy do kordonu i usuwamy punkt kontrolny, razem z całym wojskiem i Avengersami, podnosimy PDA.
19. Zgłoś się do Ducha.

Uwaga!!!
Dalsze misje są wymagane, aby zakończyć fabułę Hodgepodge. Stają się dostępne dopiero po spotkaniu naukowców w X10.
Odpowiednia linia zadań:

20. Przyjmujemy od Ducha zadanie przejścia przez Sarkofag-X10
21. Idziemy do Baru, rozmawiamy z Freemanem o przejściu, wysyła go do Doliny do Najemników
22. W zagłębieniu znajdujemy najemników, zabijamy, znajdujemy dokumenty od jednego z najemników, niesiemy Freemana
23. Idziemy do Ducha, dostajemy zadanie znalezienia 2 złotych kawałków
Gdzie szukać złotych kawałków