Vodnik za spreminjanje Zlate žoge. Zaključek - Vodnik po temni dolini. "Stalker: Zlata žoga". Predstavitev igre Stalker Golden Ball South Pole

Predstavitev Stalker Shadow of Chernobyl: Predstavitev Golden Ball: Vodnik za dokončanje

Torej: Dogajanje se odvija leta 2008 (natančneje 18. avgusta). Leto dni je minilo od druge eksplozije, cona je še mlada, vendar je nenavadna dejavnost v njej že zelo razširjena. Ni skupin (vsi, ki so prišli noter, se imenujejo "skavti" ali "novinci", odvisno od izkušenj), ni baz, v coni je skupaj od 30 do 50 ljudi (če ne štejemo vojske na kontrolnih točkah). Nihče pravzaprav ne ve nič o anomalijah, mutantih itd., a prvi artefakti so že prišli v roke znanstvenikov in človeštvo jih je znalo ceniti.
V cono pride mladenič. O njem je znano le: 1) vzdevek (Zhekan); 2) Tarča v coni (poiščite "Wishmaster"); 3) V preteklosti je navaden človek, brez izkušenj s preživetjem v ekstremnih razmerah.

1) KORDON.
Prehod se začne z dejstvom, da morate premagati kontrolno točko na kordonu, da pridete v samo cono. Pri tem tega junaka ujamejo vojaki, ga zaprejo v eno od sob in zaslišujejo. Po zaslišanju je možnost pobega. Z nabornikom, ki pogosto teče na stranišče, se morate pogovarjati skozi okno. Med pogovorom se pretvarjajmo, da se počutimo slabo. Prosite za zdravilo, pohitite. Vojak bo verjel (če želite verjeti, morate piti tablete iz kompleta prve pomoči na mizi), odpre vrata in moramo teči. Imamo približno 30 sekund, da pridemo na varno razdaljo, preden vojska odpre ogenj. Da bo beg varnejši, lahko vzamete morfij.
Po izpustu se moramo srečati z moškim, ki nam bo razkazal zavetje lokalnih skavtov. Poznamo koordinate kontakta. Gremo do njega, odpelje nas v vas. Tam takoj govorimo s Sanyo, on svetuje, naj se obrne na Skidana (trgovec). Skidan v bunkerju nam poda nekaj stvari in govori o domačinih. Potem lahko ukrepamo sami. Med raziskovanjem Cordona naletimo na oviro, ki onemogoča premagovanje železniškega mostu in celotne železniške proge, ki lokacijo deli na 2 dela. Ta pregrada je ogromna anomalija, ki ubije vsakogar, ki se približa železnici. Domačini ji pravijo tudi Železnica. Obstaja različica, po kateri je "Zhelezko" mogoče premagati le tako, da ji žrtvujete živo osebo. Po tem se za kratek čas deaktivira in železniško progo je mogoče pravočasno prečkati.
Nedaleč od mostu ujamemo signal na dlančniku, ki prosi za pomoč, prihaja iz zaklenjenega mlina. Približamo se ji in se skozi okno pogovarjamo s prišlekom, ki sedi notri. To je Wolf. Ujet je bil zaradi svoje radovednosti: neznanci so ga zaklenili sem, medtem ko je preiskoval prostore. Volk nas prosi, da gremo v njihov tabor, ki se nahaja na vzhodu, od tam ukrademo ključ in ga osvobodimo. Ko to storimo (ukrasti morate ključ iz nahrbtnika, ki leži ob ognju. Taboru se morate približati s strani stražarja, ki spi), Volk predlaga, da počakamo, da se tujci vrnejo in jim sledimo. Skrijemo se v grmovje in čakamo. V mlin vstopijo trije neznanci. Takoj, ko se približamo oknu, da si jih ogledamo, izginejo, kot bi se raztopili v zraku. Na tleh na mestu, kjer so stali, najdemo predmet, ki je podoben bliskovnemu pogonu. Poberemo ga in pokažemo Skidanu (kot najbolj izkušenemu). Prepozna elektronski ključ v "flash pogonu". Kar zadeva pojav nenavadnih oboroženih ljudi v coni, nima različic. Nadalje se dogodki razvijajo takole: nedaleč od vasi na dlančniku ujamemo signal, da je v bližini ranjenec in potrebuje pomoč. Najdemo ga v prikolici ob cesti, a takoj ko privolimo v pomoč, nas napadejo trije oboroženi moški, ki izgledajo kot neznanci iz mlina. Lahko samo pobegneš, lahko se pridružiš boju. Ko jih premagamo, se pogovarjamo s starim "ranjencem", ki nam grozi in kot njegovi tovariši izgine kot na plano. Med pogovorom nas prosi, da vrnemo prej najdeni »ključ«, a je zavrnjen.
Pripovedujemo o dogodkih v Skidanu. Zaskrbljen je zaradi grožnje, ki se je pojavila, in nam svetuje, naj čim prej premagamo "Železo" in gremo v Cono, pri čemer trdi, da nas bodo zasledovalci zlahka našli na majhnem kordonu in da lahko nedolžni ljudje trpijo skupaj z nami. Odločimo se, da bomo upoštevali njegov nasvet. Postavlja se vprašanje: komu podariti anomalije? Skidan nam pove, da moramo tujce najprej izzvati, da napadejo, nato enega od njih zvabiti v anomalijo in ko deluje, se hitro prebiti skozi Železo. Strinjamo se in gremo do mostu, tam ležimo in čakamo na znak trgovca. Signal pride po nekaj minutah - vas so obiskali neznanci, povprašali po nas in zdaj gredo na most. Priprave na napad. Trije oboroženi moški se približajo mostu in nas začnejo iskati. Izzovemo jih, da napadejo (pred tem morate ostati neopaženi!), potem ko enega od njih ubije "Iron" - hitro prebijemo most (imamo približno 15 sekund). Tako nam je pot v Cono odprta, a mostovi nazaj so požgani.
V primeru, da nimamo časa prečkati železniško progo, obstaja druga možnost. Zahodno od mostu v nasipu je predor, v katerem je močna anomalija "Arc". Zaradi tega je nemogoče iti skozi predor, vendar nam Skidan pravi, da če oblečete posebno znanstveno obleko, potem teoretično lahko zdržite udarec "Loka" in se prebijete na drugo stran. Obleka se nahaja na vojaški kontrolni točki, leži v zaklenjenem sefu v vojašnici, kjer smo bili na zaslišanju. Potrebno je: ​​a) obleči Skidanovo maskirno obleko (da se skrijete pred vojaškimi ostrostrelci), b) tiho priti do kontrolne točke in v samo vojašnico (plezati morate čez ograjo v bližini stranišča in poskušati, da vas ne opazijo) , c) vzemite kodo v sef z arzenalom (tam bo namig) in, ko vzamete obleko od tam, zapustite kontrolno točko na kakršen koli način.

Nadalje bo naš cilj srečanje z lokalnim obveščevalcem (skavti so prototip prvih zalezovalcev). Najdemo ga na kmetiji, kjer pomagamo pri odganjanju divjih prašičev. Nato gremo z njim v zavetišče, ki se nahaja v bližini. Tam najdemo vodo, ognjišče in prenočišče (podobna zaklonišča so tudi drugje). Med prvim pogovorom se je Andrej (tako je ime taborniku) do nas obnašal hladno, brez velikega zaupanja. Nenadoma se zaslišijo koraki in v sobo priteče ranjenec v vojaški uniformi, ki kriči na pomoč. Po tem pade na tla in izgubi zavest. Andrej nam ukaže, naj takoj odidemo do njegovega zaklada in prinesemo artefakt, ki ima zdravilno lastnost - lahko pomagajo ranjenim. Prinesemo artefakt in vidimo, da je vojska že veliko bolje in je pri zavesti. Andrej priznava, da je artefakt potreboval kot preizkus naše spodobnosti. Pogovarjamo se z vojsko (major Ovrakh). Pravi, da je kopilot helikopterja MI-24, ki je strmoglavil v bližini. Pri pristanku je avtomobil padel v mobilno anomalijo, posadka je umrla in le njemu je uspelo pobegniti. Major se želi vrniti na kontrolno točko, saj ve, da reševalna ekspedicija ne bo kmalu poslana ponj. Andrej, ki se je vmešal v pogovor, pravi, da čeprav pot nazaj blokira Železo, menda obstaja način, da se prebijemo skozenj brez človeških žrtev. Če želite to narediti, morate imeti s seboj nekaj edinstvenega artefakta - to bo dalo eno samo priložnost, da premagate to smrtonosno oviro. Ta artefakt je v lasti drugega skavta Vasilija, ki živi na severu, v smeteh. Ker se mora tja prebiti tudi Andrej, tudi za nas ni izhoda. Pade odločitev, da gremo skupaj na odlagališče.
Na poti do Smeti je stara kontrolna točka. Na pristopih do njega Andrej opazi trupla prišlekov, ki jih je prej srečal tu in nas opozori na nevarnost. Na sami kontrolni točki zagledamo četo ljudi, ki se tam namesti. To so Tyrsa (poglavar), Shustril (njegov pomočnik) in neki Abdul, ki je na prvi pogled videti kot norec. Prehod do Smeti blokirajo vrata, katerih ključ je v Tyrsinem žepu. Za prehod potrebuje veliko denarja: 200 tisoč rubljev. Ker ju ni kam odnesti, Andrei začne groziti Tyrsi, a Abdul njega in majorja udari z usmerjenim psi-udarcem, ki prihaja iz njegovega telesa, zaradi česar izgubita zavest. Tudi sami trpimo zaradi tega, vendar veliko manj. Po tem Tyrsa predlaga, da osebno izstopimo, pri čemer trdi, da bosta izvidnik in vojska še vedno pokončana, vendar nam osebno ne moremo vzeti ničesar. Ko vidimo nemoč prijateljev, lahko naredimo naslednje: obrnemo se naravnost na Abdula, mu pokažemo najdeni "flash ključ" in ko mu ga mora dati, v zameno zahtevamo, da Tyrsa in Shustril zdaj zada psi-udarec. , kar počne. Andrej in Major, ki sta prišla k zavesti, preženeta napadalce s kontrolne točke (z njimi se bomo srečali pozneje), pri čemer sta jim predhodno odvzela ključ do vrat odlagališča. Abdul, ko je prejel naš "ključ", izgine kot tujci iz mlina.

2) Odlagališče.
Po prejemu prehoda na odlagališče se vsi skupaj odpravimo tja. Na vhodu vidimo, da severni del lokacije zasedajo številne čudne anomalije, ki se nenehno premikajo. Premagamo nevarno območje, vodimo Andreja in majorja za njim (morate ju poskušati obdržati pri življenju). Pridemo do južnega roba lokacije, kjer najdemo prikolico zavetja skavta Vasilija. Kmalu se pojavi tudi sam. Skupaj se namestimo v njegovo zavetje in se pogovarjamo z lastnikom. Vprašamo ga o poti do središča Cone (kjer je po legendi "Wishmaster", ki ga potrebujemo). Pravi, da je prehod neposredno na sever (na ozemlje tovarne Rostok) miniran. Skozi mine se ne morete pretihotapiti, obstaja pa še ena možnost: popravite zapuščen oklepni transporter in na njem prečkajte nevaren odsek ceste. Obstaja priložnost, da pridemo v Temno dolino, kjer lahko najdemo rezervni del za popravilo avtomobila. Po Vasiliju bi morala biti v zapuščeni tovarni. Po drugi strani pa je prehod v dolino blokiran z veliko anomalijo "Oblak". Če ga želite deaktivirati, morate na odlagališču najti artefakte "zelene", "rdeče" in "rumene krogle". Najdemo jih in pridemo v Temno dolino.

3) DOLINA.
V bližini prehoda nas pričaka lokalni skavt Serjoga, nam pokaže pot do svojega zavetišča in razloži situacijo. V tovarno so se naselili mutanti in številne anomalije. Njegovi tovariši, ki so si pred tem uredili zatočišče v kleti tovarne, so umrli. Ker so se ukvarjali z zbiranjem najrazličnejših stvari v trgovinah in prostorih, potem rezervni del iz oklepnega transporterja, ki smo ga potrebovali, najverjetneje imajo. Poiskati boste morali njihove ostanke, pridobiti ključ od zavetišča, odkleniti vrata in vstopiti v klet. V kleti najdemo taborniški dnevnik, piše, da je nekdo, ki je izstopil izza zarjavelih vrat v samem kotu kleti, oropal njihove zaklade in med drugim odnesel del oklepnega transporterja. Naš naslednji korak bo, da na ozemlju tovarne najdemo rezervne dele za varilni stroj, z njimi odklenemo prej omenjena vrata (ki so jih zavarili skavti) in prodremo v tajni laboratorij (X-18).

4) X-18.
Na vhodu nas takoj napadejo poskusni zajčki (mutirani ljudje) in zaprejo v kazensko celico. Z nami sedi še en mutant, z njim se lahko pogovarjate. Izkazalo se je, da v temnici živijo številni nekdanji preizkušanci laboratorija X-18. Po drugi nesreči ga je osebje naglo zapustilo, testiranci pa so po izstopu iz kletk ustanovili nekakšno družbo s svojo hierarhijo. Njihova družba je zgrajena na polverskih načelih in pravilih, nekoliko podobnih svetopisemskim zapovedim. Svojega "boga" imajo za nekega "velikega doktorja" - zadnjega od preživelih znanstvenikov laboratorija, ki se je zabarikadiral na najnižji ravni in prek nadzornega sistema in interkoma nadzoruje življenja poskusnih subjektov. Naša glavna naloga (skupaj z iskanjem rezervnega dela za oklepnik) je najti način, kako zapustiti laboratorij, saj preizkušanci po zdravnikovem pravilu nikogar ne spustijo iz njega. Čez nekaj časa poskusni Trinajsti pride v kazensko celico, opravi kratko zaslišanje, po katerem nas obsodi na smrt. Vendar ga ne zanima, da bi nas preprosto ubil, in se odloči, da bo od tega imel korist. Odpeljejo nas v laboratorij, močno onesnažen s sevanjem, kjer moramo čez nekaj časa popraviti pokvarjeno električno napravo. Tako želijo preizkušanci izvesti poskus na človeku, da bi ugotovili, kako dolgo se njegovo telo lahko upira smrtonosnemu sevanju. Na pomoč nam priskoči primer: med razbitinami opreme najdemo zalogo zdravil proti sevanju, ki jih je nekdo pustil in tako ostanemo živi. Po tem nas trinajsti izpusti, vendar še vedno ne moremo izven laboratorija. Testiranci nam zadajo naslednjo nalogo - najti določeno število elektronskih vezij na prvi stopnji laboratorija in jih vgraditi v procesor generatorja. Ta generator mora zagnati zdravnik sam. V procesu iskanja spoznamo nekaj članov te družbe in ugotovimo, da se med njimi kuje zarota proti drugostopenjskim testirancem - bolj privilegiranim, ki jih doktor izbere za določen namen. Izbrani se ne ukvarjajo s hudim delom in nabiranjem hrane, vse zaloge jim priskrbijo testiranci prve stopnje. POMEMBNO: takoj ko dobite svobodo gibanja po laboratoriju, takoj pojdite v sobo s tankom in v škatli vzemite menjalnik iz oklepnega transporterja. Nato moramo najprej pomagati Devetnajstemu (poiskati šifrant in odkleniti sefe), nato pa nas bo prosil, da prenesemo hrano njegovemu tovarišu, ki sedi v kazenski celici. Govorimo s trinajstim, on nas pusti tja. Govorimo z Desetim, on razloži situacijo in dogovorimo se, da mu bomo pomagali izvesti državni udar. Po kazenski celici gremo do zapornikov, ki sedijo v kuhinji, zamenjamo tri podgane trupe za nož. Nato gremo do trinajstega in prosimo za sodelovanje pri preizkusu oddajnika Kaimanov. Med posegom pritisnemo na skrito nožno stikalo (s stene), naprava se preobremeni, pride do izbruha sevanja in Trinajsti omedli. Moraš imeti čas, da ga ubiješ z nožem. Nato vzamemo zemljevid iz njegovega telesa in gremo do vrat v spodnji nivo, skupaj z drugimi eksperimentalnimi subjekti gremo dol. Agresivni testni subjekti tavajo spodaj, ubijajo s pogledom, morate priteči do njih od zadaj in jih premagati z nožem. Deseti prosi, da najdejo 5 žetonov, ki so v predalih na spodnjem nivoju laboratorija. Pripeljemo jih, pojavi se krmilnik (mutant), ki ga zrušimo. Nato se vrata odprejo, vendar ne tecite takoj naprej - tam sta dva stolpa. Lahko jih onesposobite z granatami iz shrambe. Nato se odpravimo v sobo zgoraj, tam govorimo z Velikim doktorjem, dobimo ključ in priložnost, da gremo ven iz laboratorija X-18.

5) DOLINA.
Takoj, ko pridemo iz ječe, pride sporočilo izvidnika Serjoge, želi govoriti. Pojdimo k njemu. Serega je opazil nekaj zanimivega v nedokončani stavbi, želi priti tja in nas prosi, da to pokrijemo. Se strinjamo. Seryoga nas najprej pošlje v iskanje artefakta "Čebelji panj", gremo na označeno mesto, tam vidimo volkodlaka Izloma. Lahko ga takoj napadete, lahko pa se pogovarjate z njim. Če se strinjate, da mu priskrbite zdravila, potem boste morali poklicati znanstvenike od dr. Pilmana na prenosni računalnik (v zavetišču), nato pa od njih kupiti tablete in jih prinesti v Izlom. Dal nam bo "Čebelnjak". Vrnemo se k Seregi, z njim se prebijamo skozi galerijo do nedokončane stavbe. Tam pademo v nateg, pridemo k sebi že v ujetništvu od agentov (v kletki). Agenti usmrtijo Serjogo v naši prisotnosti. Skupaj z nami je Abdul v zaporu, vprašamo ga in dobimo podrobne informacije o glavnem znanstveniku in nekaj o zlati žogi (menda je v Pripjatu). Nato se dogovorimo za pobeg, vržemo zapahe v gumb na steni, dokler se ne zlomi in se vrata kletke odprejo. Zdaj morate previdno priti mimo vseh agentov (približno 15 jih je) in se povzpeti v zgornja nadstropja, kjer poiščite generator (po zvoku) in ga izklopite. To bo tudi izklopilo varnostne stolpe okoli baze. Nedaleč od generatorja bo kristal gama snovi, ki ga je treba razbiti. Ko to storimo, bodo vsi agenti padli v nezavest. Lahko greste tudi v pisarno voditelja, kjer dobite ključ od artsenala v škatli (tam so naše zaplenjene stvari). Nato govorimo z Abdulom, ki nas opozori na helikopter agentov, ki nam sledi. Tečemo z njim do zavetnega vagona (skrivamo se pred kroglami vrtljive plošče), takoj ko vstopimo, bo helikopter odletel. Govoriva z Abdulom in ponudi se, da greva skupaj v Pripjat. Gremo na Odlagališče.

6) Odlagališče.
Na smetišču v zavetišču opazimo odsotnost Vasilija, Andreja in majorja, na tleh je listek. V njem v imenu Tyrse povabilo k "puščici" in besede o odkupnini. Povemo Abdulu, da nam artefakt "Srbenje", gremo na mesto "puščice", Abdul se skriva. Govorimo s Tyrso, takoj po zadnji pripombi uporabimo "Srbenje" v našem inventarju. Banditi padejo v nezavest, Abdul ubije Tyrsa iz zasede, vzamemo dlančnik iz njegovega telesa in preberemo informacije. Hitro tečemo do točke, ki se prikaže na zemljevidu. Tam ubijemo zadnjega izsiljevalca in osvobodimo ujetnike. Zdaj se pogovarjamo z Vasilijem, damo mu menjalnik, on popravi oklepni transporter in na njem se lahko premikate skozi minsko polje do Bara.

7) BAR.
POMEMBNO: takoj ko se pojavimo v Baru, je dolgočasno takoj skočiti iz oklepnega transporterja, ker bo kmalu eksplodiral. Govorimo z Abdulom, gremo do anomalije "Bus". Da bi ga premagali, se moramo hitro premikati od enega okostnjaka do drugega, dokler nismo pri sprednjih vratih avtobusa. V kabini vidimo snemalnik, ga izklopimo in anomalija se izprazni. Govorimo z Abdulom, gremo do mesta, kjer ob cesti stoji pokvarjen UAZ-ik in radio piska. Izberemo ga, uporabimo in stopimo v stik z znanstvenikom. Spet se pogovarjamo z Abdulom, izvemo, da v baru divja virus in se prebijemo skozi množico nalezljivih zombijev do stolpa. V stolpu se pogovarjamo z Vladimirjem, on zahteva, da najde zdravilo, ki je padlo iz helikopterja, in ga označi. Na etiketi ni zdravila, je pa pritlikavi mutant, ki nas popelje do trupla drugega znanstvenika, od katerega vzamemo ključ. O tem se pogovarjava z Vladimirjem, dobiva oznako na vratih v klet. Gremo tja, pobijemo zombije na poti in se spustimo v ječo. Tam vidimo izčrpanega skavta Alana, ki prosi, da ubije psevdo-velikana. Pošast je zelo vztrajna, skoraj nemogoče ga je neumno ustreliti v čelo. Če ga želite ubiti, morate streljati nanj in biti pri zeleni anomaliji, ki se občasno pojavi na škatlah. Dovolj je 6-7 udarcev iz anomalije in pošast je pripravljena. Govorimo z Alanom, vzamemo čeburaško iz sefa zraven, gremo do škrata in uporabimo igračo blizu njega. Škrat v zameno da pločevinko cepiva. Gremo do Vladimirja, razkrije karte. Z njim se strinjamo, nato pa razkuži ozemlje in odleti. Čez nekaj časa bo Abdul pripravljen nadaljevati pot do vojaških skladišč.

8) ARM.SKLADIŠČA.
Na začetku se pogovarjava z Abdulom in greva do pregrade, ki jo zapre velika električna anomalija. Abdul prosi, da najdemo posebno gradivo o vojaški enoti, ki nam bo omogočilo, da jo premagamo, pojdimo tja. V osrednjem objektu v hladilnici najdemo prestrašenega skavta, ki se dela norega in nam pobegne. Ni vam treba loviti, pojdite v vojašnico 1 in tam vzemite dokumente v škatli (po poti ubijte poltergeista). Nato pri oznaki najdemo zalogo psiha, tam vzamemo ključ in gremo v barako 2, tam vidimo prostorsko anomalijo, ki se blešči v različnih barvah. Vrstni red prehodov: belo-modro-rdeče. Mimo njega, na istem mestu v škatli najdemo več dokumentov in dobimo oznako za drug predpomnilnik. V tem zakladu najdemo čudno steklenico, pijemo, posekamo in pridemo k sebi v pozabljeni vasi. Ne moreš kar ven iz tega. Prejmemo sporočilo od dedka Makarja, tečemo do njegove hiše in se izogibamo krvosesom. Pregledamo hiše, ki jih zahteva, mu prinesemo predmete (vključno s čudno napravo), nato dobimo nalogo, da poiščemo bodisi dele pokvarjene ikone ali naredimo nekaj z napravo. Če ste izbrali iskanje po ikoni: dele najdemo po oznakah v predalih. Ko najdemo vse 4, se bodo združili, vrnili se bomo v dedkovo hišo in anomalija okoli vasi bo izpraznjena, po lokaciji se bo mogoče prosto gibati. Če ste izbrali napravo: z njo se povzpnemo na zgornji nivo vodnega stolpa, tam napravo uporabimo v inventarju in anomalija se izprazni, lahko se vrnete k dedku in zapustite vas. Zdaj gremo do norega praporščaka, se pogovorimo z njim in pokažemo napravo. Vse prizna, pove nam, da je treba za odpravo anomalije na pregradi samo vklopiti antensko napeljavo tukaj, na ozemlju enote. To izvedemo in se vrnemo k Abdulu. Zdaj lahko greš z njim do Radarja.

9) RADAR.
Takoj po preklopu na Radar se počutimo slabo, izgubimo zavest in pred seboj zagledamo glavnega znanstvenika, ki skuša izvedeti naše načrte. Po pogovoru z njim pridemo k sebi, se pogovorimo z Abdulom in gremo naprej. Abdul pride v napetost (je poškodovan), takoj se pojavijo 4 agenti, ki jih je treba odstraniti. Po dvoboju se pogovarjamo z Abdulom, prosi za čas za okrevanje in ga pošlje na boj z najboljšim agentom Phoenixom. Gremo do padlega helikopterja, ko se približamo, priteče Phoenix. Če samo streljaš nanj, se bo teleportiral, udariti moraš njegovo glavo, potem bo padel in lahko ga zaslišiš. Po tem se vrnemo k Abdulu in vidimo, da je bil ugrabljen. V levem sporočilu pravi, da ga hočejo odpeljati v podzemni bunker (X-10). Lahko gremo takoj v Pripjat ali pa do vhoda v X-10 in poskušamo rešiti Abdula. Če si hkrati nadenete obleko agentov in plinsko masko, nas ne bodo najprej napadli, z njimi se bo mogoče pogovarjati in dobiti dostop do X-10 za verigo nalog. Lahko takoj napadete, potem bo ključ do vhoda na telesu agenta preroka.

10) X-10.
Če smo se v bunker prebili z bojem, se bo vklopil časovnik, po katerem lahko Abdula (nahaja se v zadnji sobi) agenti ubijejo, zato bomo morali pravočasno priti do njega in odstraniti vse na poti. način. Rešimo Abdula, on nas prosi, da vklopimo gorilnik možganov. Vklopite stikalo v glavni dvorani in hitro stecite do izhoda.

11) RADAR.
Tukaj moramo zelo hitro teči do prehoda v Pripjat, če nimamo časa do konca odštevanja, se bo Burner vklopil in nas ubil.

12) PRIPYAT.
Če smo prišli v Pripyat brez Abdula, se bo samodejno aktivirala naloga za iskanje njegovega predpomnilnika, v kateri bo opomba z navodili, kaj storiti naprej. Če smo prišli z Abdulom, se pogovarjamo z njim in se premikamo po ulici. Na razpotju Abdula smrtno rani ostrostrelec, v zadnjem pogovoru nas prosi, naj najdemo časovno kapsulo. Gremo po novi oznaki do vrtca, tam najprej na dvorišču pri avtu vzamemo dokumente iz kovčka, nato pa se splazimo noter. Paziti se moramo teleporterja na hodniku, vrgel nas bo na dvorišče. V prvem nadstropju najdemo brownieja, ga ubijemo (po zvoku, lahko pa ga naključno premagaš), ključ od prve pomoči pade z njega. V mepunkteju (drugo nadstropje) beremo revijo, gremo v prvo nadstropje, tam ubijemo drugega brownija in iz njega pade ključ od hladilnika. Gremo v kuhinjo, v hladilniku najdemo kozarec tablet. Zdaj skočimo v teleporter na hodniku, on ga vrže v skrivno sobo s teleporterji. Po vrsti gremo mimo treh teh sob in na koncu pridemo v direktorjevo pisarno. Tam v sefu najdemo časopis z omembo časovne kapsule. Zdaj moramo na avtobusno postajo.
Na avtobusni postaji vidimo sef v sobi, borimo se s krvosesom (zelo enostavno ga je ubiti z ikono iz vojske), ubijemo in odpremo sef z njegovim krempljem. Vsebuje opombo, da se morate dobiti na navedenem mestu. Gremo tja, tam nas pričaka vodja agentov Apostol (nevtralen bo). Govorimo z njim in imamo 2 možnosti: ali se strinjamo, da poslušamo njegovo pridigo, ali napademo. Če napademo: priteče še 10 agentov, ubijemo jih. Iz telesa apostola vzamemo ključ do stadiona in gremo tja. Če se strinjamo: prestavimo se na prizorišče, kjer apostol bere govor. Po koncu se mu približamo, da nam nekaj popiti in izgubimo zavest, pridemo k sebi na streho hiše. Pojavi se naš Um, z njim spregovorimo, ga zaščitimo pred duhovi mračnjaštva in takoj, ko je zadnji ubit, smo prestavljeni nazaj na oder. Vsi agenti bodo neaktivni, po zaslišanju Apostola mu lahko vzamete ključ stadiona in greste tja.
Takoj ko stopimo na stadion, bo priletel helikopter in streljal na nas. Hitro stečemo do padlega gramofona, vzamemo RPG iz škatle in ga sestrelimo (1 zadetek). Zdaj morate preiskati truplo agenta v prikolici in po oznakah poiskati časovno kapsulo, v kateri bo mikrovezje. Černobilsko jedrsko elektrarno lahko varno pohodimo.

13) Černobil.
Celotno območje je pod vplivom velike vremenske anomalije in je visoko radioaktivno. Veliko je vrtincev, ki poškodujejo naš oklep in okužijo s sevanjem. Treba je obleči znanstveno obleko, nato pa preiskati truplo agenta na mostu. Prikaže se naloga za iskanje 4 delov kode od vrat do postaje. Najdemo oznako in preiščemo trupla agentov, ko to storimo, se začne radioaktivna nevihta. Pred njim se morate skriti na posebnih mestih (označenih na zemljevidu). Najdemo zadnjega agenta, živ je, a beži od nas. Preberemo informacije iz njegovega prenosnika (kjer je sedel), dobimo oznako na oltarju in ga preiščemo. V oltarju najdemo delček, se vrnemo k agentu in mu ga predamo, za kar dobimo zadnji del kode. Odpremo vrata. Za vrati nas bo čakala zaseda in prehod do nadzornega centra.

14) NADZORNI CENTER.
To je zadnja lokacija, premagamo jo brez motenj. V osrednji dvorani na mizi vidimo računalnik, aktiviramo ga s pomočjo mikrovezja. Pojavi se glavni znanstvenik in razloži, kaj je kaj. Nato prek računalnika izklopimo sistem zaščite Zlate žoge in vrata v dvorano z Žogo se odprejo. Približamo se mu in imamo 2 možnosti: dotaknemo se žoge ali počakamo, da se pregreje in pobegnemo skozi drug izhod. Odvisno od izbire dobimo tak ali drugačen konec.

To je vse.

DODATNO:
10) Obrobje (čakalnica).
Napišite potek

Slovesnost se je začela z dejstvom, da je bil mladenič na vse možne načine oblečen v zlati nakit, dali so mu čista in draga oblačila in pokazali znake pozornosti. Nekaj ​​časa ga učijo flavte, manir, kulture hrane in pijače. Ko je mladenič šel na sprehod, so ljudje, ki so ga srečali, padli na kolena in molili s solzami ter ga častili kot boga. Glavni duhovnik je sam poskrbel, da je mladenič imel vse, hkrati pa to razkošje ni vplivalo na njegovo fizično privlačnost. Varovanje "mladega boga" je izvajal poseben odred, ki je bil odgovoren za njegovo varnost. Dvajset dni pred obredom je mladenič dobil za žene štiri plemenite dekle, pet dni prej pa so bile v njegovo čast prirejene razkošne pojedine. Končno so ga zadnji dan v spremstvu služabnikov odpeljali na ločen otok. Na tem otoku so duhovniki odprli njegov prsni koš, mu izvlekli srce in njegovo truplo v rokah odnesli dol, nakar so mu odrezali glavo.

Opis:
Modifikacija "Golden Orb: Completion" se je izkazala za zelo zanimivo, pa tudi nekoliko zmedeno modifikacijo. Ta članek vsebuje namige za naloge, ki se odvijajo na lokaciji Dark Valley.

Prenesi spremembo:

1. Pridemo do bencinske črpalke, v bližnji stavbi vidimo 2 rumeni oznaki
2 V 1. nadstropju najdemo Patricka, ki se ustreli v glavo, izberemo njegove dokumente, ključ
3. V 2. nadstropju najdemo Angelo, govorimo z njo
4. Po pogovoru pritečejo krvosesi, ubijamo, spet govorimo
5. Zapuščanje zgradbe
6. Na poti do brloga Angelo odnese anomalija
7. Govorimo s Seryogo, izvemo o istih teleportih v močvirju

8. Ujamemo teleport v močvirju. Teleportiramo se k Angeli. Govorimo z njo, dobimo pištolo, branimo se pred jerbosi (Nahrbtnik je bil izgubljen med teleportacijo.)
9. Po ponovnem pogovoru z dekletom dobimo informacije iz najdenega dlančnika
10. Artefakt postavimo na pas in gremo pod vsako od 3 božičnih dreves, da zasliši ropotanje sove. Po tem se bodo pojavili zeleni teleporti, ustrelite jih. Morate uničiti vse 3 teleporte, lahko jih ponovno pokličete
11 po uničenju teleportov - vodi Angelo do brloga (lahko poberemo tudi izgubljeni nahrbtnik, označen je na zemljevidu)
12 Po vseh dogodivščinah imamo še vedno artefakt, ki zelo poenostavi premikanje po lokacijah (pojavili so se teleporti, ki omogočajo prestop iz enega dela lokacije v drugega)

1. Po pogovoru s Seryogo izvemo o Ratslayerju
2. Na ozemlju obrata najdemo ostanke Ratslayerja (na zemljevidu je oznaka)
3. Od tam vzamemo metalec ognja, obleko za kanister. Iz beležke izvemo, da potrebujemo še kanister z dizelskim gorivom.
4. Gremo na ozemlje bencinske črpalke. Previdno!!! Kupole bodo streljale na nas.
5. Iščemo truplo, iz katerega odstranimo prazen kanister


6. Dvignemo se do rezervoarja, skrivamo se za sodi, pridemo do vratu, zbiramo dizelsko gorivo v prazen kanister.


7. Združite 2 kanistra tako, da uporabite 1 od njiju. Polnjenje metalca ognja
8. Oblecite kostum, uničite brlog, izberite ključ


9. odpravimo se do zavetišča (vhod v laboratorij) Tam najdemo orodje piščanca in njegovo opremo, vendar so vrata v laboratorij zavarjena
10. Najdemo vse potrebno za delovanje rezalnika.




11. Odprite vrata
12 Spuščanje

V tem članku vam bomo podrobno povedali o prehodu modifikacije zgodbe S.T.A.L.K.E.R. - "Zlata žoga ali dogodivščine Zhekana".

Zaplet novega moda se osredotoča na drugo černobilsko katastrofo, zaradi katere je območje začelo hitro rasti. Njegovi prebivalci dobesedno mutirajo pred našimi očmi in pridobivajo nove neverjetne sposobnosti. Odprave vojske in znanstvenikov znotraj oboda, da bi odkrili vzroke katastrofe, se vedno znova končajo z neuspehi.

V tej situaciji mladi zalezovalec Zhekan v središče cone z njim znanim ciljem ...

"Stalker: Zlata žoga". Prehod lokacije "Kordon"

Ko se pojavite na ozemlju cone, se pomaknite do kontrolne točke, dokler se lov ne začne. Predajte se vojski, da pridete v celico. Na koncu zaslišanja morate vzeti komplet prve pomoči, ki leži na mizi, popiti tablete in se pogovoriti z vojsko. Pretvarjati se moraš, da si bolan. Po nekaj sekundah bo vojak odprl vrata celice - takoj morate teči. Na voljo je približno pol minute, da se skrijete v varnem območju, sicer bo junaka ustrelil ostrostrelec.

Začetek videoposnetka Stalker Golden Ball:

Ko pobegnete, boste morali iti na srečanje z moškim v bližini vasi. Skupaj z njim boste prišli do kampa, kjer se boste seznanili s prebivalci. Skidan bo dal opremo. Priporočam, da izpolnite vse zahteve, ki jih imajo zalezovalci na ozemlju lokacije. Če želite priti na drugo stran, morate prečkati železniški nasip. Ob mlinu na veter pri mostu ujemite signal za pomoč. Premakni se do okna in poklepetaj z volkom. Bil je zaklenjen, ključ pa je v rokah neznancev. Strinjajte se, da boste pomagali s krajo ključa.

Premaknite se do postajališča neznanega, skrijte se za škatle in vzemite ključ. Na ključ se morate premakniti s strani, kjer se nahaja speči stražar. Ko odprete volkova vrata, se znova pogovorite z njim. Sprejmite pomoč in sledite neznanemu tako, da se skrijete v grmovje. Ljudje bodo šli v mlin, a takoj ko se mu boste približali, bodo izginili. Na tleh bo ležal bliskovni pogon. Poberi ga in se pomakni proti Skidanu. Govorite o bliskovnem pogonu.

Skidan

Ko boste šli mimo avtomobila, ki stoji ob cesti, boste spet ujeli signal za pomoč. Približajte se ranjencu, dogovorite se, da mu boste pomagali, nato pa boste takoj naleteli na neznane ljudi. Lahko pobegnete od tu, lahko pobijete vse, tako ali drugače bodo ranjenci izginili. Povej Skidanu, kaj se je zgodilo. Povedal vam bo, da se morate premakniti onkraj železnice, in vam tudi natančno povedal, kako je to mogoče storiti. Po pogovoru z moškim se pomaknite do označene točke in počakajte na znak, ki ga bo dal trgovec. Ko prejmete signal, počakajte na trenutek, ko bo neznanec blizu kosa železa.

Izzovite jih in počakajte, da ljudje preidejo v anomalijo, nato pa skočite skozi kos železa. Ne bo trajalo več kot 15 sekund! Pot v Cono je prosta, vrnitev nazaj pa je zaenkrat nemogoča.

Obstaja tudi alternativni način prehoda tega odseka. Skidan vam bo povedal o rovu, kjer se nahaja anomalija. Priti skozi to ni tako enostavno! Če želite to narediti, boste potrebovali obleko, ki se nahaja na ozemlju vojaške kontrolne točke. Če ga želite dobiti, boste morali obleči maskirno obleko, ki ste jo prejeli od Skidana (omogočala vam bo, da se skrijete pred ostrostrelci), prodreti na ozemlje tega taborišča in vstopiti v vojašnico (v tem primeru morate najti luknjo v ograja blizu stranišča. Ampak to še ni vse! Kodo morate vzeti iz sefa in dobili boste namig. Obleko lahko vzamete iz sefa in nato zapustite kontrolno točko na kateri koli način.

Torej, takoj ko se znajdete na drugi strani kosa železa, se pomaknite na kmetijo in pomagajte skavtu ubiti mutante. Po tem skupaj z moškim pojdite v zavetje poleg vas. Ko boš tam, se pogovori z Andrejem. Med pogovorom boste videli vojaka, ki bo padel na tla in prosil za pomoč. Znova poklepetajte z Andrejem, ki vam bo rekel, da potrebujete artefakte iz predpomnilnika (na zemljevidu se bo pojavila oznaka). Naredite, kar morate, pojdite nazaj in poglejte, da si je vojak že opomogel. V pogovoru z Andrejem boste izvedeli, da je skavt preveril junaka glede spodobnosti.

Pogovorite se z vojsko, da ugotovite, kdo je. Vojak želi priti do kontrolne točke, vendar je nemogoče iti skozi kos železa. Če se želite prebiti skozi to, boste potrebovali edinstven artefakt, ki ga ima Vasily, zalezovalec, ki živi v smeteh. Pojdite tja skupaj. V bližini kontrolne točke bodo trupla, na njenem ozemlju pa boste videli razbojnike. Ena najbolj opaznih osebnosti tukaj je Abdul, ki dela za tolpo.

Da bi šli dlje, razbojniki zahtevajo 200.000 rubljev, vendar nimamo niti toliko denarja. Ponudijo vam pobeg s kontrolne točke, vendar se glavni junak odloči pogovoriti z Abdulom. Pokažite mu bliskovni pogon, ki ste ga našli prej. Vrnite ga in v zameno prosite za nevtralizacijo razbojnikov. Abdul bo prošnjo izpolnil. Prejeli boste ključ, po katerem lahko nadaljujete. Abdula ni več.

"Stalker: Zlata žoga". Prehod lokacije "Smetišče"

Ko ste na odlagališču, bodite pozorni na oblake anomalije. Junak mora priti do avtomobila blizu prehoda na lokacijo Bar. Najboljša možnost za to je premikanje po desni strani lokacije. Ko se približate avtu, kjer se skriva Vasily, boste ugotovili, da zalezovalca ni doma. Malo kasneje pa se bo pojavil na kraju samem. Ko ste notri, se pogovorite z Vasilijem in ugotovite, da je zaradi minskega polja nemogoče priti v bar. Preko njega se lahko prebijete na oklepnem transporterju, vendar je pokvarjen. Najti morate opremo za stroj, izgubljen v Temni dolini. Vendar pa prehod v dolino že blokira anomalija, imenovana "Oblak". Da bi ga razblinili, boste morali združiti tri artefakte krogle - rdečo, rumeno in zeleno.

Pomaknite se do križa blizu zavetišča in preberite namig. Poiščite rumeno kroglo, ki se nahaja znotraj bagra. Zeleni artefakt je na drevesu. Pred samim drevesom boste videli anomalijo, ki izbira artefakte. Preden se odpravite tja, je najbolje, da artefakte vnaprej skrijete drugam. Končno rdeča krogla leži na sodu blizu ruševin. Če želite splezati na sod, morate ujeti teleport, ki živi v bližini. Počakajte, da do vas prileti teleport (svetloba), ki vas popelje do rdeče žoge.

"Stalker: Zlata žoga". Prehod lokacije "Temna dolina"

V bližini prehodne točke boste srečali Serjogo, ki je skavt. Skupaj z njim se boste znašli v zavetišču, kjer boste slišali zgodbo o piščalki in mutantih v tovarni. Naučil se boš tudi za isti menjalnik. Poiščite ostanke Pied Piperja v tovarni (tam bo oznaka) in vzemite metalec ognja, obleko in kanister. Preberite opombo in ugotovite, da je potrebna še ena posoda za gorivo. Pojdite na bencinsko črpalko, vendar bodite previdni - tukaj so varnostne stolpe. Poiščite truplo, ki bo imelo prazen kanister.

Povzpnite se na vrh rezervoarja, skrijte se pred kupolami za sodi in napolnite kanister z gorivom skozi vrat. Združite oba kanistra (za to morate uporabiti enega od njiju), napolnite metalec ognja, oblecite obleko in očistite brlog mutantov. Nato vzemite ključ in se prebijte v zavetišču. Poiščite Pied Piperjevo orodje in opremo. Vrata v laboratorij bodo zaprta. Poiščite dele za izstrelitev rezalnika, prerežite blokado in se spustite v ječo.

"Stalker: Zlata žoga". Prehod lokacije "Laboratorij X-18"

Na vhodu vas bo napadla gvineja. Ko se zbudite v kazenski celici, se pogovorite z mutantom in ugotovite, kaj se je točno zgodilo tukaj. Po nekaj sekundah boste videli trinajsto. Skupaj z njim se boste odpravili na poskuse. Junak bo v komori s povečanim sevanjem. Klepetajte z drugim preiskovancem, da izveste več o zakladu pod stopnicami. Ko ciljate na škatlo, boste videli uganko. Kot odgovor boste morali vnesti datum odkritja celine (poiščite na internetu).

Ko vzamete predmete, lahko odidete, saj vas bo Thirteenth izpustil. Toda laboratorija še ne morete zapustiti, lahko pa se prosto gibljete po njem. Preiščite sobo s cevjo, vzemite menjalnik za oklepni transporter in spoznajte druge mutante. Lahko dokončate njihove naloge. Ko boste to storili, boste morali dvanajstemu pomagati pri odpiranju sefa. Za to potrebujete dekoder, ki se nahaja v sobi blizu vhoda v laboratorij. Približajte se, vendar bodo vrata zaprta. Zahteva napajanje. Delajte z električno ploščo, preberite navodila in preizkusite različne kombinacije ročic. Ko naredite vse v redu, se bodo vrata odprla in lahko vzamete dekoder iz diplomata.

Ko z njegovo pomočjo odprete sef dvanajstega, mu izročite dokumente in se strinjate, da boste hrano odnesli v kazensko celico za desetega. Pogovorite se s trinajstim, da mu dovolite, da gre v deseti. Klepetajte z njim zdaj, da izveste več o zaroti. Po pogovoru se pomaknite do zapornikov v kletki in vzemite njihov nož. Pomagaj mutantu pri popravilu soda za ožičenje in nato zakrpaj luknjo v ceveh. Sledite trinajstemu in se strinjate s sodelovanjem v preizkusu oddajnika. Ko se preizkus začne, povlecite ročico, ki se nahaja na napravi ob strani stene. Trinajsti bo nevtraliziran in lahko ga pokončaš.

Preiščite truplo in vzemite zemljevid, nato pa sledite do prve stopnje, kjer boste morali pokončati mutante v kopalnih plaščih. Po srečanju z zaporniki pri vratih boste prejeli naslednjo nalogo - najti tri velike in dve majhni shemi. Ti deli so v laboratoriju raztreseni po škatlah in nahrbtnikih. Ko najdete sheme, odprite vrata in se odpravite skozi laboratorij. Ko preidete v dvorano s stolpi, skočite v prehod na levi strani. Oprema bo. Razbijte zaboj in poiščite granate. Uničite kupole z granatami in pojdite do zdravniške ordinacije. Po pogovoru z njim vzemite ključ, stvari in zapustite laboratorij.

Nadaljevanje Zhekanovih dogodivščin: mimo lokacije "Temna dolina"

Ko se ukvarjate z laboratoriji in se znajdete na površini, boste prejeli sporočilo od Seryoge. Pojdi k njemu in poklepetaj. Tako boste spoznali stavbo, artefakt "Čebelji panj". Slednje je, mimogrede, treba najti. Poiščite brlog tatu, kjer se boste srečali z Zlomljenim. Pogovorite se z bitjem, da izveste o glavobolu. Prosi za tablete. Strinjam se, s prenosnikom se pogovarjam s Pilmanom. Tako boste spoznali znanstvenike, ki vas čakajo na lokaciji. Poiščite oznako in jim sledite. Znanstveniki ponujajo odkup artefakta, a da bi dobili tablete, potrebujete artefakt tretje stopnje. Se strinjate, dajte tablete Izlomu v brlog in prosite za "Čebelnjak". Ki se nahaja v bližini kovinske zgradbe.


kink

Pogovorite se s Seryogo in pojdite do škatle blizu tovarne. Ponovno se pogovorite s skavtom in vstopite v območje tovarne. Ko greste po stopnicah navzdol, bo prišlo do eksplozije - to je razteg. Ko boste v kameri, boste videli, kako ubijejo Seryogo, in spoznali Abdula. Pogovorite se z njim, vprašajte o poskusu, ugotovite, kako zapustiti celico. Vrzi zapah v gumb na steni. Ko se vrata odprejo, steci do mrtvih v skrajnem kotu, preišči njihova telesa in vzemi nož. Znova poklepetajte z Abdulom, zapustite klet in pojdite iskat ključ. Prav tako morate najti vrata in se na poti spopasti z agenti.

Ko najdete ključ v nahrbtniku v prvem nadstropju, v sobi nasproti arzenala, pojdite v Hogovo pisarno in vzemite drugi ključ iz arzenala. Na strehi te stavbe poiščite generator, nevtralizirajte stolpe in izklopite zaščitno pregrado. Na isti strehi uničite kristal, pojdite dol do Abdula in se pogovorite z moškim. Sledite zavetju, tam se pogovorite z Abdulom in se vrnite v Smeti do oklepnega transporterja.

Dump

Na Odpadu žal ni več partnerjev. Poiščite opombo in jo preberite. Pogovorite se z Abdulom in mu povejte o ugrabitvi. Delil bo načrt prestrezanja. Pojdite na srečanje z razbojniki, znova se pogovorite z Abdulom v bližini taborišča in se pomaknite do izsiljevalca, s katerim se morate pogovoriti. Ko je dialog končan, aktivirajte artefakt in vzemite dlančnik iz trupla. Teci do oznake, ki se pojavi na zemljevidu, in poišči prijatelje na označenem območju. Klepetajte z Vasilijem, vrnite se v zavetišče, kjer boste nadaljevali pogovor z njim. Daj menjalnik, skoči v oklepni transporter, ga zaženi in pojdi do bara.

"Stalker: Zlata žoga". Prehod lokacije "Bar"

Ko ste na ozemlju bara, zapustite oklepni transporter in se pogovorite z Abdulom, da greste naprej. Na avtobusu je anomalija. Ne da bi se približali, se pogovorite z Abdulom, nato se premaknite čez trupla in skočite do vrat, ki se nahajajo spredaj. Če vzamete radio, boste onemogočili anomalijo. Pomaknite se naprej do trupla vojaka, blizu katerega leži walkie-talkie. Ko ga vzamete, stopite v stik z znanstvenikom in ugotovite, da se nahaja znotraj stolpa v tovarni. Pogovorite se z Abdulom, da izveste o mitraljezu v tovornjaku. Sledite stolpu in ubijte mrtve. Ko ste blizu nje, se pogovorite z znanstvenikom o virusu in nato z Abdulom, da ugotovite, da je tudi moški okužen in da zdravilo ne deluje.


Stolp

Znova se pogovorite z znanstvenikom in izvedite še eno zdravilo, ki je bilo izgubljeno med pristankom. Na zemljevidu se bo pojavila oznaka, kjer bi moral biti tovor. Pojdite na označeno mesto, poiščite škrata in se mu približajte. Sledite mu, približajte se mrtvecu in poiščite ključ. Še naprej sledite škratu, ugotovite, da morate najti Čeburaško. Vrnite se do znanstvenika in se z njim pogovorite o Čeburaški. Prepoznali boste skladišče, pojavila se bo etiketa. Ko odprete vrata s ključem, boste videli zombije z orožjem. Pojdite v klet in pojdite skozi vrata, ki vodijo v areno.

Pogovorite se z Alanom, prepoznajte mutanta in pojdite v boj. To je psevdo-velikan. V areni bo zelena anomalija. Mutant se lahko poškoduje le, če ga zadene oseba, ki se nahaja znotraj anomalije. Po vsakem uspešnem zadetku se bo anomalija premaknila. Za uničenje psevdo-velikana bo potrebnih približno deset strelov iz anomalije.

Ko ga ubijete, preiščite truplo in poiščite ključ do sefa. Pogovorite se z Alanom in ga prepoznajte kot znanstvenika. Vzemi igračo iz sefa, jo nanesi blizu Škrata in v zameno dobiš cepivo. Vrnite se k znanstveniku, da izveste vse. Cepivo lahko aplicira oseba v helikopterju. Poleg tega neka skupina kupcev potrebuje cepivo, zato ga bo junak moral kupiti. Če želite to narediti, morate najti edinstven artefakt. Če greste mimo artefakta, bo znanstvenik razpršil cepivo in zapustil to mesto. Pogovorite se z Abdulom, da ugotovite, da ne more oditi od tod. Čez nekaj časa boste prejeli sporočilo o pripravljenosti. Medtem pa lahko pomagaš Alanu.

"Stalker: Zlata žoga". Prehod lokacije "Vojaška skladišča"

Pogovorite se z Abdulom in se pomaknite proti pregradi, ki jo bo zaprla električna anomalija. Moški vas bo prosil, da poiščete edinstven material, s katerim boste lahko šli skozi anomalijo. Pojdite na kraj, skavt se je skril v osrednji stavbi v hladilniku. Dela se norega in poskuša pobegniti pred GG. Nima smisla mu slediti. Pojdite do prve barake in vzemite dokumente iz škatle tako, da ubijete poltergeista. Sledite oznaki, da poiščete taborniški zaklad, vzemite ključ in pojdite do druge barake. Prišlo bo do prostorske anomalije različnih barv. Prenesite ga preprosto - belo, modro in rdeče.

Ko odpravite anomalijo, poiščite druge dokumente v škatli in videli boste oznako, ki kaže na predpomnilnik. Notri bo steklenica. Popijte vsebino in ko pridete k sebi, boste v kakšni vasi. Ni je lahko zapustiti. Prejeli boste sporočilo od Makarja. Teci do njegove hiše in se izogibaj krvosesom. Preglejte zgradbe, prinesite potrebne predmete in pridobite nalogo. Poiskati morate podrobnosti ikone ali popraviti napravo. Če se odločite popraviti ikone, se pomaknite po oznakah in preglejte polja. Ko najdete štiri dele, bodo združeni v enega. Vrnil se boš v Makarjevo hišo in anomalija bo izginila in lahko se boš prosto gibal.


Mrtev krvoses

Če se odločite za delo z napravo, se povzpnite na vrh stolpa in uporabite napravo iz inventarja. Torej odpraviš anomalijo. Vrnite se v Makar in zapustite vas. Pojdite do norca, se pogovorite z njim in mu pokažite napravo. Rekel bo, da morate za odpravo anomalije na pregradi vklopiti anteno. Naredi to in se vrni k Abdulu. Pojdi z njim do Radarja.

"Stalker: Zlata žoga". Prehod lokacije "Radar"

Takoj, ko se znajdete na lokaciji, se bo glavni junak počutil slabo. Onesvestili se boste, vendar boste pred seboj videli znanstvenika, ki poskuša ugotoviti načrte. Pogovori se z njim, pridi k sebi in poklepetaj z Abdulom. Sledite naprej, Abdul bo raztegnjen in bo poškodovan. Pojavili se bodo štirje agenti, ki jih morate ubiti. Ko to storite, se znova pogovorite z Abdulom, ki bo prosil za čas, da si opomore, vendar bo za zdaj ponudil, da se bo ukvarjal z uničenjem agenta Phoenixa, najboljšega v svojem poslu.

Pojdite do strmoglavljenega helikopterja, kjer se bo pojavil Phoenix. Če ga ustreliš, bo uporabil teleportacijo. Moraš udariti agentovo glavo. Zaradi tega bo padel z nog, vi pa ga lahko zaslišujete. Nato se vrnite k Abdulu in videli boste, da je bil ugrabljen. Preberite sporočilo na kraju zločina, da izveste njegovo lokacijo - Lab X-10. Lahko greš takoj v Pripjat ali pa greš v laboratorij in poskusiš rešiti Abdula. Če v tem primeru oblečete agentsko obleko in plinsko masko, potem GG ne bodo prepoznali. Lahko celo klepetate z njimi in opravite vrsto nalog, da pridete do laboratorija X-10. Lahko pa jih takoj napadete, da bi našli ključ do vhoda v bunker od preroka.

"Stalker: Zlata žoga". Prehod lokacije "Laboratorij X-10"

Če pridete sem s prepirom, se aktivira časovnik. Ko se čas izteče, bodo Abdula ubili agenti. Zato morate poskušati čim prej priti v oddaljeno sobo in ubiti vse na svoji poti. Rešite Abdula, prosil vas bo, da vklopite gorilnik možganov. Naredite to z vzvodom v dvorani, nato pa pobegnite od tu.

Radar

Čim prej tecite do prehodne točke v Pripjatu. Če nimate časa do konca časa, bo gorilnik ubil tudi GG.

"Stalker: Zlata žoga". Prehod lokacije "Pripyat"

Če ste prišli sem brez shranjevanja Abdula, bo aktivirana naloga, povezana z iskanjem njegovega predpomnilnika. V zalogi boste našli beležko, ki vam pove, kaj morate storiti naprej. Če ste prišli skupaj z likom, se pogovorite z njim in se pomaknite čez cesto. Na razcepu bo Abdul smrtno ranjen z ostrostrelcem. V zadnjem pogovoru boste spoznali časovno kapsulo. Sledite markaciji do vrtca, poiščite kovček na dvorišču pri avtu in iz njega potegnite dokumente ter se nato prebijte noter.

V vrtcu se morate izogibati teleportu, ki se premika po hodniku, sicer se boste vrnili na dvorišče. Na prvi stopnji poiščite piškot. Ko ga ubijete (osredotočite se na zvok), vzemite ključ do postaje prve pomoči. Znotraj postaje prve pomoči na drugem nivoju preberite revijo, sledite navzdol in ubijte drugega piškotka. Vzemite ključ od hladilnika, pojdite v kuhinjo in poiščite kozarec tablet v hladilniku. Skočite na teleport, ki se nahaja na hodniku, tako da bo glavnega junaka prepeljal v skrivno sobo s teleporti. Pojdite skozi tri podobne sobe in na koncu se boste znašli v direktorjevi pisarni. V sefu je časopis, ki govori o časovni kapsuli. Zdaj pa pojdite na avtobusno postajo.

Na njenem ozemlju poiščite sobo s sefom. Borite se s krvosesom, ga ubijte in s krempljem odprite ta sef. V notranjosti bo listek z zbirališčem. Pojdite tja, se pogovorite z Apostolom, ki bo nevtralen lik. Imeli boste dve možnosti - strinjati se in ga poslušati, ali pa napadite agenta. Če napadete, bodite pripravljeni na boj z ducatom sovražnikov, ki jih je treba ubiti. Na telesu Apostola bo ključ do stadiona. Premakni se tja. Če se strinjate, da boste poslušali pridigo, se boste znašli na stopnji, kjer agent bere govor. Po zaključku vas bo prosil za pijačo. Izgubili boste zavest in že na strehi hiše boste prišli k sebi. Pojavil se bo um. Klepetajte z njim, zaščitite ga pred duhovi in ​​se nato vrnite nazaj. Agenti bodo deaktivirani. Zaslišajte apostola, vzemite ključ od stadiona in pojdite k njemu.

Ko ste na njegovem ozemlju, se bo pojavil helikopter. Bežite od njega v smeri padlega helikopterja, vzemite raketomet in z enim udarcem sestrelite sovražnikovo gramofon. Preiščite agentovo truplo v avtu in sledite označevalcu do časovne kapsule, ki vsebuje shemo. Zdaj lahko greš v jedrsko elektrarno Černobil.

"Stalker: Zlata žoga". Prehod lokacije "ChNPP"

Obstaja anomalija, ki spreminja vreme in povečuje raven sevanja. Obstaja tudi več vrtincev, ki uničujejo oklep. Na tem področju je najbolje uporabiti znanstveno obleko. Preiščite truplo blizu mostu, da bi našli četrti del kode vrat, ki vodi do postaje. Sledite oznakam in iščite mrtve. Začela se bo radioaktivna nevihta. Skrijte se pred njim na posebej določenih območjih, označenih na zemljevidu.

Poiščite drugega agenta, ki bo živ, a se bo skrival pred GG. Preberite informacije v njegovem zvezku, da dobite oznako na oltarju. Preiščite ga, vzemite drobec in se vrnite k agentu. Dajte delček, da dobite del kode. Odprite vrata, nato pa boste v zasedi.

"Stalker: Zlata žoga. Dokončanje". Prehod lokacije "Nadzorni center"

To je zadnja stopnja, ki jo boste opravili brez motenj. Poiščite računalnik na mizi v osrednji sobi. Uporabite mikročip na njem, da se pojavi glavni znanstvenik. Govori z njim. Z računalnikom deaktiviraj zaščito zlate žoge, da z njo odpreš vrata v dvorano. Približajte se žogi, nato pa bosta na voljo dve možnosti - dotaknite se je ali počakajte, da se pregreje in se skrijete skozi druga vrata. Tako definirate konec.