Igra rime iz studia tequila dela. RiME: pregled. Bele oznake kažejo, kje lahko plezate

Z lahkoto je osvojila srca množične javnosti in brezčutnih kritikov. Zdi se, da gre prodaja stvaritvi španskih “indie” razvijalcev dobro od rok (tudi na PC-ju, kljub hitremu “heku” Denuva), uspelo jim je celo skočiti čez glavo - le redko se zgodi, da kakšen nesmiselni križanec med "simulatorjem hoje" in "pustolovščino na platformi" predstavlja zapletno presenečenje pred odjavnimi špicami. Toda osebno sem ga zagnal previdno - zaradi , in drugih neumnih klonov.

Nemi film

V "produkcijskem peklu" majhne igre ostanejo prav tako pogosto kot obsežni projekti vodilnih založnikov. V zvezi s tem sorodnik. Sprva naj bi bila ekskluzivna igra za Xbox Live Arcade, vendar jo je zmedlo pomanjkanje funkcij za več igralcev in arthouse. Španci so v hipu našli še enega velikodušnega sponzorja (primer Japoncev ni naučil ničesar!) in na gamescomu 2013 je igra že veljala za "indie" upanje za PS4. Z leti so čeki azijskega imetnika platforme očitno postajali vse skromnejši in leta 2016 je odkupil pravice do IP ter hkrati napovedal, da lastniki osebnih računalnikov in Xbox One ne bodo ostali brez pravljične avanture.

Končno se je zgodilo - dečka v raztrganem škrlatnem plašču je naplavilo na neznano obalo. Hodil je naokoli, se otresal vlažnih brizg, mežikal pred sončnimi žarki topljenega sira in smešno tekal (animacija je ganljiva, ni treba posebej poudarjati) in si predstavljal sebe kot Linka iz The Legend of Zelda: The Wind Waker ali San iz Princese Mononoke.

Shema »brati zgodovino iz rock arta« nas spet spominja na in. Še dobro, da je imela pogum, da je koncu postavila trdno piko na i, sicer bi morala še enkrat brati teorije oboževalcev (prekleto!). Grafično imam osebno raje pokrajine kot pa puščave - pravi dež ob koncu dneva je res zadel v živce. Mimogrede, depresivni tokovi vode so najbolj razumljiva podoba v celotnem odlomku, če govorimo o "arthouse" simboliki španskih umetnikov. Tukaj je tudi brez besed jasno, kako izčrpana sta bila tip in lisička, ki sta se potikala po neprijaznem otoku.

Morda bi se splačalo igrivost razredčiti s kakšnimi nagajivimi nasprotniki. Ptica, ponavljam, ne predstavlja resnične grožnje in dolgočasni čarovniki v črnih oblačilih vas lahko le s svojimi dolgočasnimi obrazi odpeljejo v grob.

* * *

Pogreje vas lahko za nekaj večerov, predvsem pa zaradi svojih ljubkih spremljevalcev (pol čara je snežna lisica!), ki so kot najljubše igrače iz otroštva.

Jaroslav Gafner

Rime

PlayStation 4, Xbox One, Nintendo Switch)

Lokalizacija Samo besedilo Datum izdaje 26. maj 2017

oglaševanje

Uvod

Tequila Work, mladi razvijalec iger s sedežem v Madridu (Španija), je svojo zgodovino začel leta 2009, ko so se njegovemu osebju pridružili nekdanji zaposleni v Blizzard Entertainment, Mercurysteam Entertainment, Pyro Studios, Sony Computer Entertainment in Weta Digital. Od takrat je studio izdal dve nenavadni platformi: Deadlight in The Sexy Brutale, ki so ju igralci in kritiki dobro sprejeli.

Toda ustvarjanje novega obetavnega projekta je bilo odloženo. Celo v zgodnjih fazah razvoja RiME podjetju Tequila Works ni šlo dobro. Menjava založnika, produkcijski video namesto igralnega, ukinitev ekskluzivnosti za konzolo PlayStation 4 ... Toda vsak oblak ima dobro podlogo: če ne bi bilo ukinitve ekskluzive, bi morda igra nikoli niso bili izdani za PC.

26. maja 2017 je bil RiME izdan na treh glavnih platformah: PC, PlayStation 4 in Xbox One. Poglejmo, kaj skriva.

oglaševanje

Postopek igre

Nova zgodba se je začela z dejstvom, da se brezimni deček znajde na skrivnostnem otoku. Kako je prišel tja, ni znano: ali je bil brodolom ali čarovnija ... Uvodni video ni vseboval niti najmanjšega namiga na zaplet. Dobil sem vtis, da bo igra podobna seriji Dark Souls, katere ustvarjalci se niso obremenjevali z zapleti.

Presenetilo me je popolno pomanjkanje vmesnika: ni bilo nobenih vrstic življenja, vzdržljivosti in po možnosti magije, ki so znane številnim RPG. Ni bilo niti minimapa niti zemljevida v polni velikosti, ki je neločljivo povezan z igrami odprtega sveta. Pojavilo se je logično vprašanje: kam iti in kaj storiti?

Napredovanje globlje na otok je razjasnilo dve pomembni komponenti igranja. Prvič, junak je znal plavati in se celo potapljati. To je samodejno razširilo območje dejavnosti na vodna območja, ki mejijo na kopno. Drugič, fant je poznal parkour a la Assassin's Creed Lite, ki je pomenil ne le horizontalno, ampak tudi vertikalno igranje, znano iz serije Assassin's Creed in Far Cry 4.

V središču otoka so odkrili ogromen stolp in nedaleč od njega nenavadno arhitekturno zgradbo v obliki kipov lisic. Medtem so se v okolici pojavili svetlobni stebri, ki so namigovali na naloge.

Izkazalo se je, da gre za posamezne kipe, raztresene po vsem otoku. Ko se jim je približal, se je pokazala še ena značilnost dečka: s kričanjem je lahko aktiviral nekakšno magijo, ki je hitela proti arhitekturnemu ansamblu v središču otoka.

Aktivacija skrivnostnih skulptur ni vzela veliko časa in truda. Edina težava je bila prašiča, ki je pri enem od njih varovala svoje otroke. Toda ta nesporazum so rešili tako, da so veliko družino nahranili s sadjem, nabranim z bližnjega drevesa.

Ko smo se pomikali skozi otok, je postalo jasno, da ima RiME spremembo časa. Poleg tega smo lahko ugotovili, da se je lik ob padcu z velike višine ponovno rodil v bližini prizorišča tragedije.

oglaševanje

Ko se je vrnil k arhitekturnemu ansamblu, sestavljenemu iz več kipov lisice, je deček aktiviral glavni kip. Kot rezultat se je pojavila lisica, ki je postala njegov partner in pomemben pomočnik med igro.

Postopoma so se začeli pojavljati novi in ​​kompleksnejši elementi interakcije med junakom in okoljem. Na primer, da bi odprli čarobna vrata, je bilo treba stati tako, da so vsi trije aktivirani kipi padli v območje kričanja. Ker v RiME manjka usposabljanja in nasvetov, tega ni bilo mogoče ugotoviti takoj.

oglaševanje

Pomembno vlogo pri tem ne igra samo sposobnost logičnega razmišljanja, ampak tudi igralčeva pozornost. Na primer, na eni od zatemnjenih lokacij sem moral dolgo premikati kamniti blok - dokler nisem opazil mesta, kjer bi fant iz bloka lahko splezal na rob stebra in se nato povzpel.

Kasneje se je pojavila še ena pomembna novost - krogla, ki je okrepila krike. Nameščen na pravem mestu je sposoben aktivirati več obeliskov, ki jih protagonist ni mogel doseči z vso silo.

Postopoma so razmeroma preproste logične naloge, ki so vsebovale odpiranje čarobnih prehodov, prerasle v verigo nalog, ki so pripeljale do epske magične akcije, ki je prizadela impresiven košček otoka. Rezultat je bilo zraslo drevo.

oglaševanje


oglaševanje

Druga zanimiva rešitev, najdena med prehodom RiME, je bila zmožnost nadzora poteka dneva. Z vrtenjem zlate krogle po posebnem žlebu je deček lahko aktiviral čarobni mehanizem, ki je tlakoval most do glavnega stolpa otoka.

Tam je bil razkrit še en nestandardni element igranja: v popolni temi si je junak s petjem osvetljeval pot in zahvaljujoč temu je lahko krmaril po zapletenem labirintu.

Kasneje je miren in melanholičen način prehajanja RiME zmotilo leteče bitje, ki se je aktivno vmešavalo v lik in ga celo lovilo.

oglaševanje


V igri se je pojavila nova lokacija z vročo puščavo, kjer smo se morali nenehno skrivati ​​v senci pred žgočim soncem. Napadi krilate pošasti so igri dodali dodatno zapletenost, zato ste morali biti previdni, ko ste se premikali od kritja do kritja.

Vendar se je izkazalo, da pošast ni tako strašna. Po zaključku verige nalog je dečku uspelo povzročiti naravno katastrofo in uničiti pošast. Hkrati je bil rešen problem ubijalske toplote. Res je, ne za dolgo.

Ko smo napredovali, je prišel na vrsto podvodni svet. Poleg tega, da se ne bi zadušili, je gibanje potekalo vzdolž verige zračnih mehurčkov, s pomočjo katerih so se polnile zaloge kisika. Podvodni svet ni postal le majhen element RiME, ampak pomemben del igre, ki je bil del zapleta.

oglaševanje


Kasneje je junak obiskal še dve lokaciji, za razliko od prej videnih. V njih nas je pričakalo veliko novih ugank in drugi, zelo nenavaden pomočnik. Toda naši bralci bodo lahko izvedeli podrobnosti te zgodbe, pa tudi sami odigrali celotno igro. Opisal sem opazne elemente igranja, ki se pojavijo, ko napredujete skozi RiME, pri čemer poskušam ne pokvariti same igre.

oglaševanje

Zaključek

Igra RiME je bila sredi leta 2017 nepričakovano odkritje. Glede na to, da je studio Tequila Works imel le izkušnje z ustvarjanjem platformerjev, je usoda nove igre s polno 3D grafiko (Unreal Engine 4) in celo z odprtim svetom povzročila razumne pomisleke. Vendar pa razvijalci niso izgubili obraza in so predstavili kakovosten in zanimiv projekt.

RiME igralca popelje v lepo, žalostno pravljico. Svet okoli nas je tako podroben, da vas bo vzel v samo nekaj minutah. Popolno potopitev v vesolje omogoča čudovit zvočni posnetek, ki spremlja igro. Posebej velja omeniti delo umetnikov, ki so ustvarili čudovite pokrajine. Čeprav je grafika tukaj ponekod risankasta in rustikalna, nekatere poglede na svet okoli vas povzroči, da jih želite občudovati ure in ure.

Druga prednost RiME je premišljenost in uravnoteženost zgodbe. Popoln zaključek igre traja približno šest ur, kar na prvi pogled ni veliko. Vendar pa je ta čas natrpan z različnimi ugankami, spremembami lokacij, ki so med seboj popolnoma drugačne, in počasnim razvojem zapleta. Po končnih kreditih vas pusti prijeten občutek zadovoljstva in zavedanje, da vaš čas ni bil izgubljen. Redka kakovost za večino sodobnih iger.

A vseeno je bilo nekaj slabosti. Na nekaterih mestih se je kamera obnašala tako nepredvidljivo, da je bilo zelo težko nadzorovati lik. In hitrost gibanja protagonista je pustila veliko želenega. Kljub nenehnemu teku je razdaljo od ene točke do druge premagal nekoliko hitreje kot pešec. Zaradi tega je bil RiME občasno moteč, a ko je igra napredovala, so se takšni trenutki zgladili.

Končne ocene:

  • Ocena igre: 9.
  • Grafična ocena: 8.

Dmitrij Prilepskih aka Feniks

Zahvaljujemo se vam za pomoč pri pripravi gradiva za objavo: donnerjack.

  • RiME: testiranje zmogljivosti
    Povzetek testiranja enajstih video kartic in dvanajstih procesorjev v treh ločljivostih in dveh načinih delovanja v igri, ki temelji na Unreal Engine 4.

  • Novice o RiME na spletni strani:
    • Nekdanji zaposleni v Blizzardu so pokazali nov video svojega barvitega projekta Rime.
Pregled Little Nightmares

Tarsier Studios je bil vedno na stranskem tiru in je tu in tam opravljal manjša opravila. Poskusi, da bi izdali nekaj popolnoma našega, so bili neuspešni. Strelska igra Desert Diner nikoli ni zrasla iz demonstracije zmogljivosti Ageie PhysX. Pustolovska igra The City of Metronome je na E3 2005 navdušila mnoge, a še vedno ostaja v statusu "se vidimo nekega dne ... verjetno". Končno je odbila ura.
Deadlight: The Director's Cut Review

Tema zombi apokalipse je bila vedno v povpraševanju med razvijalci video iger in leto 2016 ni bilo izjema. Pred štirimi leti je Tequila Works izdala svoj projekt Deadlight, najprej na konzolni storitvi Xbox Live Arcade, nekoliko kasneje pa še na osebnih računalnikih. Nedavno je na Steamu izšla ponovna izdaja pod glasnim naslovom Director's Cut. Toda ali je Deadlight kaj boljši?
The Witness – pregled

Ustvarjalec uganke Braid, ki so si jo igralci zapomnili po nenavadni mehaniki, je v začetku leta 2016 izdal svoj novi projekt The Witness. Omeniti velja, da je njegovo ime prevedeno samo kot "Priča", zato ugotovimo, čemu bomo priča tokrat: novemu velikemu zmagoslavju indie razvijalca ali njegovemu poraznemu neuspehu?

Ustvarjanje računalniške igre je dolg in delovno intenziven proces, ki od razvijalcev zahteva znatna sredstva in predanost. Poleg tega je pogosto trnasta, kot je razvidno iz primera RiME- indie projekt malo znanega španskega studia Tequila Works . Ustvarjalci igre so potrebovali pet let, da so zgodbo o dogodivščinah dečka v rdečem plašču dali na voljo gledalcem. Že v zgodnji fazi je imel studio resne težave s financiranjem.

Sprva so bili podprti razvijalci Microsoft in Sony, vendar sta oba založnika podporo kmalu odrekla, očitno menijo, da projekt nima možnosti. In ni znano, kako bi se celotna zgodba končala, če bi bila ideja Tequila Works ni bilo videti privlačno Siva škatla.

Zgodba

Kaj je na RiME tako izjemnega in nenavadnega, da so ga že poimenovali še ena ročno izdelana mojstrovina? Nenavadno svetla in barvita grafika, čudovita glasba in iskrena, ganljiva zgodba o ljubezni, izgubi in smrti. In tudi pomanjkanje jezikovne glasovne igre in navigacije, kar pa ni novost. Igra se začne z glavnim junakom, dečkom, starim 10-12 let, ki se znajde na obali majhnega slikovitega otoka. Sonce močno sije, galebi se dvigajo na nebu in valovi toplega oceana z mehkim bučanjem butajo na peščeno obalo.


Fant ne ve, kdo je, kako je prišel na ta skrivnostni otok, znano je le, da se mora, da bi se temu izognil, povzpeti na vrh belega stolpa, ogromnega stebra, ki se dviga v središču otoka. otok. Na poti bo moral zbirati drobce spominov in reševati uganke, le tako bo v svojem spominu obnovil sliko preteklosti in razumel pomen svojega bivanja na tem čudovitem in skrivnostnem otočju. In tako se mali junak odpravi na pot. Ko napredujete, se izkaže, da deček zna teči, skakati, se potapljati in plavati, plezati po skalah, prenašati različne predmete in ... kričati. Da, to je nenavaden način, na katerega RiME upravlja predmete in preoblikuje okoliško resničnost.


Na primer, če želite razbiti ogromen vrč, ki blokira pot, morate nanj dobro zavpiti. Pod vplivom zvočnih valov glasov »oživijo« totemski kipi, ki posledično odpirajo vrata, zaganjajo dvigala in druge uporabne mehanizme, z njihovimi glasovi se prižigajo bakle, s svojimi glasovi pa prestrašijo nadležne predstavnike lokalne favne. . Rešitev drugih ugank temelji na igri svetlobe in sence in teh je večina ugank v RiME. Vendar pa uganke še zdaleč niso najpomembnejša stvar v igri, so preveč preproste, glavni poudarek je na pravljično barvitem svetu in na samem protagonistu.


Skrivnostni otok, ki ga mora raziskati, ni tako nenaseljen. Na začetku odlomka deček sreča lisičjega mladiča (jasna aluzija na »Malega princa« Antoina de Saint-Exupéryja), ki postane njegov partner in vodnik v tem čudovitem, a nenavadnem svetu, kjer sobivata magija in čudežno z visokotehnološkimi napravami. Večina bitij, ki živijo v svetu RiME, je neškodljivih, vendar se ne smete sprostiti, nekatera od njih lahko še vedno predstavljajo grožnjo malemu junaku. Vzemimo za primer ptico z glavo lobanje in ljudi ali duhove v temnih oblačilih. Dečku se ni treba boriti z njimi; vse, kar lahko naredi, je pobegniti.


Svet igre RiME je sestavljen iz štirih lokacij - do naslednje lahko pridete le tako, da greste skozi prejšnjo in najdete glavni artefakt - ključ. Ko zapusti Azurno obalo in hribe otoka, se junak znajde v zapuščenem mestu, nato pa v mračnem deževnem labirintu. Vse lokacije se med seboj popolnoma razlikujejo, a vse so slikovite in imajo čudovito glasbeno podobo, žalostno in očarljivo hkrati. In v RiME ne boste slišali nobene besede, v igri ni dialogov, zaznava se intuitivno, pomen dogajanja se razkrije šele v finalu in takrat ne v celoti, kar pušča vsakomur določeno mero domišljije pri interpretaciji konec.


Konec

Če lahko ustvarjalci RiME kaj zagotovijo, so to neopisljiva čustva ob koncu, a če želite doživeti polni čar igre, morate k njej pristopiti celostno, ne da bi se omejili le na ocenjevanje igranja. , grafiko ali psihologijo, čeprav ima prav slednja pri tem veliko vlogo. Če RiME obravnavamo enostransko, bomo na koncu dobili povsem drugoten, za nekatere morda povprečen izdelek. In to je razumljivo, saj v igri ni nič inovativnega, kar običajno pričakujejo utrujeni potrošniki igričarske industrije. Lepota RiME je v preprostosti in globini hkrati, pa tudi v čustveni intenzivnosti in obračanju gledalca iz sveta vsakdanjega življenja k večni temi ljubezni in smrti.

Galerija slik:




Tequila deluje" mraz za , in je duhovna pustolovska igra skozi koncepte mistike, izgube, sprejemanja in vnebovzetja. Za igralce, ki so uspeli dokončati igro, vendar so še vedno nekoliko zmedeni glede zgodbe in konca igre, vam bo ta članek morda pomagal sestaviti nekaj stvari.

Igra se začne s fantom, oblečenim v ponorna oblačila in rdečo pelerino. Na obalo ga je naplavilo po kratkem preblisku silovite nevihte, ki je pripravila teren za njegovo prihodnjo pustolovščino.

Po pristanku na idiličnem otoku deček začne tavati in odkrije mistične toteme in relikvije, raztresene po otoku. Ko deček aktivira relikvije, odkrije duha lisice, ki se pojavi v eni izmed njih in ga začne voditi skozi naloge, ki so pred nami.

Vse se začne preprosto. Deček vstane in se poda okoli veličastnega otoka, pri čemer se sooča z zelo malo ovirami. Začne odkrivati, da je na otoku več, kot je sprva mislil. Krogle delujejo kot energija za odpiranje poti, zlati ključi pa pridobijo dostop do skritih in zaklenjenih prehodov.

Lisica še naprej vodi dečka globlje na otok proti velikanskemu slonokoščenemu stolpu.

Deček se počasi začne spominjati, kako je prišel na otok, s silovitim viharjem v temni noči, ki mu preganja spomin. Moški v rdečem plašču ga usmeri v smer, ki mu ni jasna, a mu kljub temu sledi.

Lisica popelje dečka globoko na otok.

Težje se je spopasti z nalogami.

Vendar se deček počuti, kot da izpolnjuje nek namen, in lisica je odločena poskrbeti, da deček nikoli ne zaide. Toda njuno potovanje postane težko, ko začne krilata pošast z lobanjo na glavi ustrahovati dečka in lisico.

Fox dečku pomaga aktivirati vrsto vetrnih naprav, da ustvari strelo, ki zatemni nebo in poškoduje ptičjo pošast.

Temneče nebo omogoča dečku varen prehod čez otok. Vendar ga čakajo nove grozote... duhovi, ki niso našli miru.

Duhovi lovijo dečka in poskušajo iztrgati duha iz njegovega telesa. Bori se z njimi in še naprej sledi lisici.

Sposoben je ponovno aktivirati starodavne mehe, ki se uporabljajo kot ključi za doseganje vrat, ki vodijo do zvonika v središču otoka.

Deček še naprej vidi prebliske, tokrat moškega v rdečem plašču, ki med temno in nevihtno nočjo pade čez bok čolna. Deček ga poskuša zgrabiti, a ogrinjalo zajoče, ko moški pade v vodo.

Deček se zbudi in ugotovi sebe in zlati meh, ki sega do zvonika v središču otoka.

Eden za drugim se mehi žrtvujejo, da bi dali svojo energijo in telesa, da bi odprli vrata, ki vodijo v središče stolpa.

Fant se pritožuje nad izgubo dvonožnih mehov, ki jih je pomagal obnoviti, ko so se prebijali skozi duha do središča otoka.

Na koncu fantu ni ostalo nič drugega ... razen alkoholne lisice.

Lisica začne vračati vso moč, ki ji je ostala, da aktivira relikvije okoli večjega kipa, ki je v središču. Deček lahko aktivira velikansko relikvijo na vrhu stolpa med ruševinami, vendar to izčrpa še zadnje bistvo lisice, zaradi česar izgine v fantovem naročju.

Deček, ki ostane sam in obubožan, kriči v agoniji svoje osamljenosti.

Njegov obup vodi do tega, da ga energija iz zadnje relikvije spremeni v kamen. Podoba, s katero se je deček velikokrat srečeval na svojih potovanjih po otoku. Usoda za tiste, ki obupajo, ne morejo zbrati poguma, da bi dokončali romanje.

Vendar si deček ne dovoli povsem, da bi se valjal v večnosti kot solni kip. Osvobojen je, a je le lupina svojega prejšnjega jaza. Ima še zadnjo nalogo ... enkrat za vselej odpreti stolp in posijati svetlobo z neba navzgor.

Dečku uspe pretrgati verige in osvoboditi luč. V tem procesu se preoblikuje, z izpolnitvijo svoje naloge bleščeče zlato.

Dečkova nagrada je prehod skozi luč in videnje resnice.

Vizija dečku pokaže, da med nevihto na ladji tisto noč ni padel čez krov človek, ampak on. Deček je bil takrat oblečen v rdeče ogrinjalo, rokavi pa so bili strgani, ko ga je oče skušal potegniti na krov. Fant je umrl zaradi morja.

Nazaj na stolpu se deček sčasoma sprijazni s svojo usodo in skoči v središče zvonika, da se končno dvigne.

V zadnjih trenutkih tekme je bil fantkov oče viden doma, kjer je tarnal zaradi izgube sina.

Ko se vrne v sobo izgubljenega otroka, vidi duha svojega sina na dečku in se še zadnjič objema, preden deček izgine. Delček rdečega ogrinjala, ki ga nosi deček, ostane v očetovih rokah ... vendar ne traja dolgo, saj zapiha hiter veter in oče se končno sprijazni z usodo svojega otroka in ne izstopi iz tkanine, ko se zasluge začnejo zvitek.

Vso svojo trnovo pot do izpustitve RiME je minilo, ko ga je tisk brez slovesnosti označil za »projekt v slogu kreacij«. Vabilo je in vznemirjalo hkrati ter vas vabilo, da se usedete na stolček in po medetaži pobrskate za zaprašenim priročnikom uteži in mer, s katerim se je igralec zgodnjih 2000-ih skušal približati živi klasiki Ueda-sana. in Co. Vendar, tako kot mi studii v našem času, njihovo delo spada bolj v kohorto tako imenovanih "iger izkušenj". To nekoliko zniža letvico; po drugi strani pa se nihče ne more počutiti vsaj samozavestnega v isti niši kot izjemna Brothers: A Tale of Two Sons in Journey.

RiME je v takšni družbi tako neprijetno, da je čas, da prizanesljivo zagodrnjam in začnem tipkati rutinsko "ni tako sramotno izgubiti od velikih", dokler malo kasneje spet ne pogledaš čez vrstice: glej, ta v dežnem plašču se izkaže za tistega živahnega. zamisel Tequila Works sprva katastrofalno primanjkuje čustvene intenzivnosti, vpletenosti v dogajanje, hkrati pa je prilagajanje svoje igre izključno temu kriteriju enako, kot če bi debelega potnika postavili na stran rezerviranega sedeža: tip ne bo vstopi, tudi če je cela kočija zbita.


Hkrati RiME sam zahteva neposredno primerjavo, pri čemer uporablja podoben vzorec, ki ga opažajo njegovi starejši tovariši. Nevihta, več raztrganih podob, deček v rdečem plašču, ki se znajde na obali, ki presenečeno pogleda na otok, ki se razprostira pred njim: tukaj bosta morala on in igralec preživeti naslednjih 5-7 ur . To je stvar, prej omenjena "življenjska plača" parcele bi zadostovala za začetek kratkotrajne avanture z rednimi "pit postanki" vsakih 15-20 minut. Projekt španskega studia se izkaže za tekača na srednje proge in se šele ogreva, ko se »čustveni šprinterji« že približujejo svojemu ekvatorju.

Takšnemu vakuumu v prologu bi se lahko izognili, če razvijalci ne bi promovirali naravne »romantike s kamnom«. Plezamo po golih skalah, premikamo klesane kocke, komuniciramo s kipi v ugankah in razmišljamo o arhitekturi, ki spominja na starodavne čase. S takšnimi epizodami igra slabo ustvarja povratne informacije, manjka čustvenega naboja, ki je neločljivo povezan z uvodom, ne hiti presenetiti z nepričakovanimi odločitvami in slikami.

Hkrati RiME ne uspe najti povezave med igralcem in virtualnim svetom. To bi lahko bil na primer drug lik, ki bi deloval kot nekakšen "prevodnik energije", kot Yorda v istem (mimogrede, priložnost, da to dekle primeš za roko, je še vedno eden najbolj intimnih trenutkov v video igre), vendar so v tej smeri razvijalci šele na pol poti.


Jasno je, da ne moremo peljati z dlanjo po hrapavem reliefu, vdihniti slanega vetra in se zaradi omenjenih izpustov ne moremo vživeti v čustveno ozadje. Zato razvijalci praviloma postrežejo našo pot z različnimi igralnimi sistemi, ki lahko zagotovijo "aklimatizacijo". To so storili tudi avtorji Ica, ki so predstavili dolgočasne in primitivne, a vseeno bitke. Kljub uspešnemu reševanju težav z dojemanjem svoje zgodovine in sveta so razumeli, da mora uporabnik med drugim ustvariti točko uporabe sile, da bi fiktivno vesolje lahko začutili tudi na otip, začutili v prstih.

Zato je naravno videti, kako se je RiME poživil, ko otok nato začne zarivati ​​svoje kremplje vse globlje in globlje v svoj oddelek. To je še vedno precej posredna interakcija, vendar se pojavlja konflikt, nove nianse v igranju, končno mehanika. Zravnajo ramena in uganke, tudi kontekst zgodbe začne dobivati ​​pomenljive obrise, četudi je ta del zgodbe potisnjen v kategorijo zbirateljstva.

Te metamorfoze se čutijo tako dosledno in organsko samo zaradi prosojnega dizajna. Vedno vsaj približno veš, kam moraš iti in kaj narediti, veš, na katero polico lahko skočiš, kako in kje uporabiti ta ali oni predmet. Avtorji so ubrali nevsiljiv, a hkrati zelo daljnoviden pristop k poučevanju igralca, raje podajajo informacije skozi kot naključno odigrane prizore, notranje elemente in barvne sheme. Vmesnik je minimalen, potopitev je popolna.


RiME, kljub določeni sekundarnosti v zvočnem zapisu (deli violončela in flavte, ki so tukaj vmešani v celoti), je dojet kot zmerno izvirna, elegantna izrezljana škatla, ki je bila predstavljena za obletnico. Res je, ko ga odpreš, najdeš velik bankovec, katerega vrednost (vključno z umetniško seveda) je precej manjša.

Ko se ozreš nazaj na prehojeno pot dogajanja, na zgodbo, ki ostaja le uvod v nekaj veličastnega, na razmeroma majhno število nepozabnih mizanscen, na pospešek številnih dogodkov, razumeš, kako pravljica igra, polna pomenljivih podob, bi delovala veliko bolje kot v trenutni preobleki metafore. Veliko manj mračno, a ne kot bolj oseben Brothers: A Tale of Two Sons, živ opomin na to.

Poleg tega se "drugo dno" igre ne zdi dovolj prepričljiv razlog za blokiranje prvega dna. In ko si ogledate odjavo in odprete meni za izbiro ravni, ugotovite, da so razvijalci prežvečili vse, tako da nihče ne odide užaljen. A vseeno odideš užaljen. In potem, ko se spomnite zgodbe s premišljenim koncem Journey, zamisel o kateri je avtorje iz te igralne družbe navdihnila hrošč in poznejša reakcija preizkuševalca nanjo, obžalujete, da se nekaj podobnega ni zgodilo v stenah Tequila Works.


Ne glede na to, kako pogledate, se zdi, da je RiME zamrznjen v polpoložaju: glede časa, situacij in mehanike je nekaj več kot le igra vtisa, glede čustvene intenzivnosti pa je veliko šibkejši. .

Kljub temu pa projekt res priporočam, izpadel je živ, iskren, skladen s popolno animiranim glavnim junakom, ki ga je pritegnilo in izrazilo preprosto nepredstavljivo (za indie segment seveda) število odzivov na okolje, like in situacije. Povedati, da je treba z nakupom proračunske različice za PC spodbuditi delo španskega studia (navsezadnje se lahko na PS4 pridružite monumentalnemu The Last Guardian za nižjo ceno). In ko preberete novico, da igra omogoča, da vrhunske konfiguracije osebnih računalnikov zasijejo, zmrznete v enaki zmedi kot po finalu RiME.

No, vsaj razvojni studio je dosleden v vsem.