Skyrim vara prepovedano legendo. prepovedana legenda

Kako prenesti Prepovedano legendo? Misija Forbidden Legend je del naloge In the Depths of Saarthal. Za dokončanje naloge boste potrebovali kos Goldurjevega amuleta z lokacije Saarthal.

Prva stvar, ki jo morate storiti, je, da obiščete Arcaneum na College of Winterhold in preučite knjigo Lost Legends of Skyrim (tam se lahko takoj lotite iskanja meča rdečega orla, saj je potrebna knjiga v isti pisarni - The Legend rdečega orla). Nato se odpravite na lokacijo Folguntur in preberite Dnevnik Dainas Valen blizu enega od bližnjih šotorov.

Ko končate to dejanje, morate iti v Folguntur in se spustiti. V dvorani z draugrs bi morali iti v prehod z vodo, se povzpeti po stopnicah. Zgoraj, na ploščadi, poberite Kostni zmajev krempelj in del dnevnika s trupla Dinasa Valena. Dragonstone bi moral aktivirati ključavnico blizu trupla Dinasa Valena. Po tem se most spusti. Pojdite skozi to in uničite draugr. Pred vami se bodo pojavile 4 ročice in palice. Uporablja se naslednja kombinacija: drugi z desne, nato prvi z leve.

Ko se palice dvignejo, se morate spustiti v dvorano z drugo rešetko v tleh. Ko nadaljujete do odprte sobe, tam uničite draugra. Odprite zaprto sobo z ročico v bližini in uničite nasprotnike v njej. Na puščicah nastavite naslednjo kombinacijo: kača, riba, ptica in se vrnite v dvorano. Za odpiranje rešetke uporabite obroč v steni. Ko se s šifro spustite po lesenih stopnicah do vrat in uničite vse draugre, je pomembno, da nastavite prstane - tako kot na Bone Dragon Claw (zunanji in srednji obroči - na ptici, notranji - na zmaju). Nato morate aktivirati ključavnico s kostnim krempljem in iti skozi vrata kripte Folguntur.

V eni od dvoran se pojavi Mikrul Goldurson. Ubiti ga je treba in odnesti del Goldurjevega amuleta. Nadalje, po steni za Mikrulovo grobnico, morate odpreti levo rešetko in s krempljem aktivirati ključavnico. Na eni od sten bo beseda moči - Zamrzni, ki jo je treba preučiti. Skozi ena od vrat, zadaj na desni, pojdite ven v Folguntur in se nato vrnite v Skyrim. Legenda o Gauldurju v Skyrimu bo trajala dolgo, zato morate biti potrpežljivi. Nadaljujemo s prehodom iskanja Prepovedana legenda. Naslednji kraj obiska bo dvorana Geirmund. Ko vstopite v notranjost, morate skočiti v jamo z vodo in iti naprej do železnih vrat. Tam bodo stolpci s podobami živali. Pomembno je, da nastavite naslednjo kombinacijo: prvi stolpec na levi je ptica; drugi stolpec, ki je na desni, je riba; tretji stolpec je kača; zadnji stolpec je riba. Nato morate uporabiti ročico. Rešetka se bo dvignila. Potrebno je uničiti vse Draugre in vzeti Geirmundov epitaf z oltarja, kot tudi ključ Lorda Geirmunda. Nato s ključem odprite vrata zadaj. Ko greste naprej, medtem ko ubijate naslednjega draugra, morate zaviti levo in iti po stopnicah. Naslednji korak je spuščanje mostu z ročico na hrbtni strani stene in pobeg na drugo območje. Podobno spustite naslednji most z ročico na robu ploščadi na levi. Cesta čez most vodi do prehoda, kjer se, če zavijete desno, prikažejo nihalni mehanizmi z osmi, skozi katere morate hitro teči. Pot se konča v poplavljeni jami. Če se povzpnete, boste našli sarkofag Sigdisa Goldursona. Mrtvi bodo takoj obujeni. Seveda ga morate premagati in mu vzeti del Goldurjevega amuleta.

Če iščete za sarkofagom Sigdisa, lahko najdete jamski prehod. Vsebuje skrinjo z zakladom. Če od skrinje zavijete levo in aktivirate ročico na koncu hodnika, se bo kamnita stena odplazila in prikazal se bo prehod v Skyrim. Nato se odpravimo do jame Lake Rock Cave, ki se skriva za slapom. V notranjosti lahko vzamete krempelj smaragdnega zmaja in preberete starodavni odlok. Na levi, na vratih s šifro, morate nastaviti: medved-riba-kača in aktivirati ključavnico s krempljem. Odprlo se bo več vrat. Treba je iti dlje in odpreti druga vrata s kostnim zmajevim krempljem, pri čemer uporabite šifro: ptica-ptica-zmaj. Po tem pojdite navzdol in desno. Cesta vodi do velike dvorane, kjer morajo biti trije deli Gauldurjevega amuleta postavljeni na posebna stojala. Pojavili se bodo sovražni duhovi - ubijte jih. Na koncu se bo pojavil čarovnikov duh in sestavil amulet. Naloga končana.

Starodavne ruševine Nordov, ki so vseprisotne v Skyrimu, so pravi spomenik geniju Nordov iz preteklosti. Ko so zgradili zadnja počivališča za svoje vladarje, so ustvarili tako domiseln in eleganten sistem zaščite, ki že stoletja zanesljivo ščiti grobnice pred ropanjem in vdori roparjev. Glavno odvračalo so draugri in številne pasti, ki jih je nešteto – od preprostih kamnov, ki padejo ob dotiku s spotilno žico, do zapletenih mehanizmov, ki sprostijo roj puščice, ko je na talni plošči preveč. velika teža. Vendar najbolj neverjetne inženirske zasnove niso zasnovane za ubijanje. Pot do zakladnic je pogosto blokirana z ugankami, za katere je treba uporabiti vrsto mehanizmov v zelo različnem vrstnem redu - verige, vzvode, tlačne plošče ... Najlažja obramba v nordijskih ruševinah so zaprta vrata iz velikih kamnov. krogih. Če želite rešiti uganko, morate le razporediti kroge s simboli tako, da se ujemajo s simboli na samem kremplju. Kompleksne obrambe vključujejo vrteče se stožce, ki prikazujejo živali. V večini primerov je treba rešitev uganke najti s poskusi in napakami, včasih pa se skriva nekje v samih ruševinah.

Simboli na vratih s kamnitimi krogi sploh niso koda, ampak najenostavnejši način varstva, tako da bi v svetišče lahko stopilo samo živo in misleče bitje, ne pa draugri in druga nerazumna bitja. Edina oseba, ki se bo uspela spopasti s starodavnimi gradovi, bo Mercer Frey, vodja Ceha tatov. Sploh ne bo potreboval krempljev, da bi razbil vrata, vendar ne bo delil svojih skrivnosti. Simbole na kremplju v inventarju lahko natančno preučite tako, da miškin kazalec premaknete nad predmet in povečate z miškinim kolescem.

Uganke v ruševinah templja na Windy Peak (Bleak Falls Barrow):

  • Z ruševinami templja na Windy Peaku sta povezani dve nalogi: "Zlati krempelj", ki ga je dal Lucan Valerius iz trgovca Riverwood v Riverwoodu, južno od Whiteruna, in "Wind Peak", ki ga je dal dvorni mag Faringar iz zgodbe iz Dragon's Reach v Whiterunu. . Zlati krempelj je odvzet razbojniku Arvelu Hitremu, zataknjenemu v mrežo, v dvorani z ogromnim pajkom.
    • : kača, kača, kit.
    • Kombinacija simbolov (zlati krempelj): medved - velik krog, vešča - srednja, sova - majhna.

Uganke v ruševinah grobnice Shroud Hearth Barrow:

  • Ruševine v Pogrebni ognjeni gomili so povezane s sekundarno nalogo raziskovanja skrivnostnih pojavov, ki jo pošlje Vilhelm, lastnik gostilne Vilemir, iz vasi Ivarstead, na jugovzhodnem pobočju Žrela sveta. Prav tako daje safirni krempelj po dostavi dnevnika Vindeliusa Gathariona.
    • Živalska kombinacija z mostu: kit, jastreb, kača, kit.
    • Kombinacija simbolov (safirni krempelj): molj, sova, volk.

Uganke v ruševinah Yngol Barrowa:

  • Ruševine pri Yngolovem grobu, vzhodno od Windhelma, imajo morda nalogo, da najdejo čelado za Jarl of Winterhold (nahaja se naključno). Koralni krempelj lahko kupite za 50 septimov pri Birni iz Birninega blaga v Winterholdu ali pa ga prevzamete na pultu v samih ruševinah za prvimi železnimi vrati.
    • Kombinacija živali iz železnih vrat: kača, jastreb, kit (začetek z leve).
    • Kombinacija simbolov (koralni krempelj): kača, volk, molj.

Uganke v ruševinah Folgunthurja:

  • Ruševine v Folgunthurju, ki se nahajajo jugovzhodno od Samote, so povezane s sekundarno nalogo "Prepovedana legenda", ki se pojavi v reviji po branju knjige "The Lost Tales of Skyrim", tukaj pa je možen tudi krik "Frost Breath". Ko prispete v Folguntur, morate pregledati prazen kamp in prebrati prvi del dnevnika Dainasa Valena. Kostni krempelj leži na truplu pokojnega znanstvenika znotraj ruševin.
    • Kombinacija vzvodov iz železnih vrat: prvi blizu leve, drugič skrajno desno.
    • Kombinacija živali iz železnih vrat: jastreb, kit, kača (začnite od najbolj oddaljenega od vhoda).
    • Kombinacija simbolov (kostni krempelj): jastreb, jastreb, zmaj.

Uganke v ruševinah Geirmundove dvorane:

  • Ruševine v Geirmundovi dvorani, ki se nahaja vzhodno od vasi Ivarstead, na jugovzhodnem pobočju Žrela sveta, so povezane s stransko nalogo "Prepovedana legenda", ki se pojavi v dnevniku po branju knjige "The Lost Legends of Skyrim" in obisk Folgunturja.
    • Kombinacija živali iz železnih vrat: jastreb, kit - leva stena; kit, kača - desna stena (začnite od stožcev, ki so najbližji vhodu, obrnjeni proti zaklenjenim vratom).

Uganke v ruševinah Saarthala:

  • Obstajata dve sekundarni nalogi, povezani z ruševinami v Saarthalu, ki se nahajajo jugozahodno od Winterholda: prva je "Prepovedana legenda", ki se pojavi v dnevniku po branju knjige "The Lost Legends of Skyrim" in obisku Folgunturja; drugi je "In the Depths of Saarthal", ki ga poda Tolfdir na prvih stopnjah usposabljanja na College of Mages of Winterhold, ko gre skupina čarovnikov na izkopavanje. Tudi tukaj se lahko naučite ene od besed moči krika "Ice Form".
    • Kombinacija živali iz prvih železnih vrat: jastreb, kača, kit - leva stena; kit, jastreb, jastreb - desna stena (začnite od stožcev, ki so najbližji vhodu, obrnjeni proti zaklenjenim vratom).
    • Kombinacija živali iz drugih železnih vrat: 2 stožca na levi - zavrtite 2-krat, 1 na levi - 1-krat, 2 na levi - 2-krat, 2 na desni - 2-krat, 1 na desni - 1-krat (odštevanje se začne od stožcev, ki so najbližji do vhoda, obrnjena proti zaklenjenim vratom).

Uganke v ruševinah pod Jezersko pečino (Reachwater Rock):

  • Ruševine pod jezerom Bluff, jugovzhodno od Markartha, so povezane s stransko nalogo "Prepovedana legenda", ki se pojavi v dnevniku po branju knjige "The Lost Legends of Skyrim". Knjigo lahko poberete s trupla mrtvega pustolovca pred vrati pri vhodu v ruševine, smaragdni krempelj pa s stojala, tukaj. Nagrada za dokončanje naloge bo obnovljen tridelni amulet Gauldurja.
    • : medved, kit, kača.
    • Kombinacija simbolov (smaragdni krempelj): jastreb, jastreb, zmaj.

Uganke v ruševinah Dead Men's Resite:

  • Ruševine v Restu, ki se nahajajo južno od Solitudea, so povezane s sekundarno nalogo "Zažgite!", ki jo Viarmo pošlje po knjigo "Pesem kralja Olafa" kot preizkus, ko se pridruži cehu bardov, in tukaj naučite se lahko tudi ene od besed moči krika "Hitro hitenje." Rubinasti krempelj leži na mizi pri samem vhodu.
    • Kombinacija simbolov (rubinasti krempelj): volk, jastreb, volk.

Uganke v ruševinah Valthume:

  • Ruševine v Valthumu, ki se nahajajo v gorah jugovzhodno od Markartha, so povezane s sekundarno nalogo "Evil Slumbers", ki se pojavi v dnevniku po pogovoru na vhodu v ruševine z duhom Valdarjem, ki varuje grobnico visokega zmaja , tukaj se lahko naučite tudi ene od Besed moči in vzklikate "Šepet aure". Železni krempelj leži na pultu pred vrati v katakombah, na spodnjem nivoju ruševin.
    • Kombinacija simbolov (železni krempelj): zmaj, jastreb, volk.

Uganke v ruševinah Forelhosta:

  • Ruševine v Forelhostu, ki se nahajajo v gorah južno od Riftena, so povezane s sekundarno nalogo "Lov na kult zmajev", ki se pojavi v dnevniku po pogovoru na vhodu v ruševine s kapitanom Valmirjem, ki ga je poslal "Imperial Legion", da pridobite masko visokega zmajevega svečenika Ragotha, prav tako se lahko tukaj naučite ene od besed moči klica nevihte. Stekleni krempelj leži na stojalu v prostoru z velikimi ovalnimi vrati iz železnih palic, v severozahodnem delu refektorija.
    • Kombinacija simbolov (stekleni krempelj): lisica, sova, kača.

Uganka z lečo Tower of Mzark:

  • S stolpom Dwemer je povezan Mzark, ki se nahaja v gorah južno od Dawnstarja zgodba poslanstvo « starodavno znanje«, ki ga Septimius Sagonius odpravi iz svojega ledenega skrivališča, severno od kolegija Winterhold, po starodavni zvitek, ki vsebuje Besede moči iz krika »Lomilec zmajev«. Do stolpa Mzark lahko pridete skozi Alftand in Blackreach z dvigali in prehodi.
    • Zaporedje dejanj z lečami: gumb 3 (odprt) - pritisnite 4-krat, gumb 2 (zaprt) - 2-krat, gumb 1 - 1-krat (gumb šteto od leve proti desni).

Uganke v ruševinah Skuldafna:

  • Ruševine v Skuldafnu so povezane z zgodbo o "Hiši požiralcev sveta", ki se začne po zaključku mirovnih pogajanj med Nevihtnimi plašči in Imperial legijo v templju Sivobradih na Visokem Hrothgarju. Lokacija je na voljo za obisk enkrat v celotni igri, zmaj Odahviing ne bo več letel na Jerolsko pogorje. Prav tako se lahko naučite ene od besed moči iz klica nevihte. Diamantni krempelj je na Draugr Overlordu pred vrati.
    • Kombinacija živali z levih železnih vrat: jastreb, kača, jastreb (stoj s hrbtom proti vratom).
    • Kombinacija živali iz desnih železnih vrat: jastreb, jastreb, jastreb (stoj s hrbtom proti vratom).
    • Živalska kombinacija z mostu: kit - na levi, kača - na sredini, jastreb - na desni (stoj obrnjeni proti mostu).
    • Kombinacija simbolov (diamantni krempelj): lisica, molj, zmaj.

Uganke v ruševinah Korvanjunda:

  • Ruševine v Korvanjundu, ki se nahaja zahodno od Windhelma, so povezane z zgodbo Jagged Crown, ki se začne po smrti zmaja Alduina in pridružitvi vrstam Stormcloaks oz. Cesarska legija. Tukaj se lahko tudi naučite ene od močnih besed Slow Time Shouta. Krempelj iz ebenovine leži na stojalu pred vrati.
    • Kombinacija glifa (ebenovinast krempelj): lisica, molj, zmaj.

Začnite z nalogo: Po branju knjige Lost Legends of Skyrim
Nagrada: Goldurjev amulet.


Naloga je zelo dolga in s številnimi ugankami. Nagrada ne upraviči porabljenega časa, vredno jo je prenesti le zaradi interesa.


Knjigo "Lost Legends of Skyrim", ki odpre iskanje, je mogoče najti v Solitudeu, v Modri ​​palači, v drugem nadstropju, na levi strani stavbe:


Folguntur

Po tem gremo v ječo Folguntur, vhod v katero bo 10 korakov od šotora. Tam najdemo truplo Dainasa Valna, iz njega odstranimo drugi del dnevnika in kostni zmajev krempelj:



Prebrali smo drugi del dnevnika in sedaj bo naloga imela tri točke najti tri dele amuleta. Eden od teh delov se nahaja v isti ječi, kjer smo mi. Uporabite krempelj na bližnjem pultu in se pomaknite naprej:



Majhna sestavljanka z vzvodi in več palicami. Vse mreže imam odprte s to kombinacijo:



Naslednja uganka je blizu lopute v tleh. V bližini bodo vrata s temi kipi:



Zapomnite si znake, ki se nahajajo tukaj. Zapustimo sobo in v drugem delu sobe najdemo ročico, ki jo potegnemo:


Odprla se bo soba z regali. Obrnemo jih v skladu z znaki, ki so bili v naslednjem.



Kot običajno je želena razporeditev obročev prikazana v hrbtna stran krempelj. To je "ptica-ptica-zmaj":



Na koncu vas bo čakal mini šef ječe, ubijemo ga in odstranimo del Goldurjevega amuleta z njegovega trupla:



Saartal

Naslednja ječa z delom amuleta Saarthal:



Kako priti vanj in njegov prehod, preberite na strani College of Winterhold, ker. ta ječa je neposredno povezana z eno od prvih študentskih nalog.

Na koncu, ko ubijemo naslednjega mini šefa, mu odstranimo drugi del amuleta:



Učimo se tudi nove besede:


Geirmund Hall

Zdaj je čas, da gremo po tretji del amuleta v ječo, imenovano Geirmundova dvorana:



Že na začetku sem imela težavo, kam naj grem. Izkazalo se je, da je odgovor preprost: poglejte pod noge in videli boste globoko luknjo, kamor greste:



Če gremo naprej, boste našli to mesto:



Zapomnite si znake na levi: ptica, riba, na desni: riba, kača. Nadalje boste srečali vrtljive kamne, ki jih uredite na enak način:
prvi z leve ptič
druga z leve ribe
najprej z desne ribe
druga z desne kača



Naslednja uganka je most, ki ga je treba spustiti, a vzvod zraven aktivira samo past:



In vzvod, ki spušča most, je v bližini, samo zadaj, na vrhu na steni:



Na koncu boste imeli težkega mini šefa lokostrelca. Zapleteno je zaradi dejstva, da ustvarja kopije samega sebe. Tu ni nobene posebne skrivnosti, ubijemo vse kopije in prej ali slej ga boste ubili. Odstranite tretji del amuleta s telesa:


jezerska pečina

Ko so vsi trije deli sestavljeni, je čas, da jih sestavimo. Oznaka naloge bo kazala na zadnjo ječo v tej nalogi - Lake Bluff:



Samega vhoda ni tako enostavno najti, saj je spodaj, za slapom.

Predstavitev: SPOILER

Naloga izvira iz iskanja "In the Depths of Saarthal" in je njeno nadaljevanje, potem ko smo ubili Jurika, odnesli del amuleta Goldurja in prebrali Pismo pečatenja.

Torej, gremo v Arcaneum, ki je v kolegiju Winterhold. Beremo knjigo "Lost Legends of Skyrim", ki leži na mizi. Spoznamo zgodbo o starodavnem čarovniku Goldurju, ki je bil ubit na ukaz kralja Haralda, ki mu je zavidal moč. Tudi po tem so izsledili in ubili tri Goldurjeve sinove: Jurik, Mikrul in Sigdis, zgodba o tem pa je bila uničena in pozabljena.

Odpravimo se v mesto Folguntur, v bližini najdemo šotore, v enem od njih je Dnevnik Dainasa Valena. Iz dnevnika izvemo, da je čarovnik Dinas Valen, ki je kakšnih sto let iskal resnico o Goldurju, prispel na Ledenem tekaču v Folguntur, s seboj pa je vzel četo pustolovcev, da bi našli amulet s pomočjo Mammoth Bone Claw, ki ga je pridobil.

Gremo na Folguntur in se spustimo. Vidimo ključavnico na podstavku. Nimamo kremplja, gremo mimo, sploh ker je rešetka že dvignjena. Gremo v dvorano z draugrmi, za nami se zaloputne rešetka. Vzamemo draugre, gremo v prehod z vodo in okvarjeno rešetko, se povzpnemo po spiralnem stopnišču. Gremo na kraj in tam najdemo truplo Dainasa Valena. Odvzamemo mu Kostni zmajev krempelj in drugi del dnevnika.

Če smo že našli kos Goldurjevega amuleta v Saarthalu, nam bo naročeno, da najdemo še en kos v Geirmundovi dvorani. Z zmajevim krempljem aktiviramo ključavnico v bližini trupla Valena, lesen most se spusti. Gremo po njej naprej do katakomb, ki ubijejo draugra. V stenah na obeh straneh vidimo štiri vzvode. Potegnemo drugo na desno, nato prvo na levo, vse palice se dvignejo.

Gremo dol, pridemo v dvorano z zaklenjeno rešetko v tleh. V veži sta dve sobi, ena spodnja je zaprta. Najprej gremo do tistega, ki je odprt, potem ko tam ubijemo draugre, pogledamo kombinacijo - kača-riba-ptica. V drugo, zaprto sobo gremo tako, da jo odpremo z ročico blizu nje, medtem ko se prva soba zapre. Ubijemo draugra v notranjosti. Začenši od stolpca, ki je najbližji vhodu, nastavimo puščice: kača-riba-ptica.Ko se vrnemo v dvorano, potegnemo obroč na steno. Odpre se rešetka v tleh.

Spustimo se po lesenih stopnicah. Skozi majhno votlino pridemo v prehod iz katerega vodijo vrata, s šifro živalskih simbolov. Spuščamo draugre, ki lezejo iz sarkofagov. Izpostavimo obroče na vratih, kot je navedeno na kremplju kostnega zmaja, zunanji in srednji obroč položimo na ptico, notranjega na zmaja. Aktiviraj kostni krempelj na ključavnici. Vrata se odprejo. Gremo do naslednjih vrat Folguntur-Crypt.

V veliki dvorani Mikrul Goldurson prileze iz oddaljenega sarkofaga, če ga najprej ubijete, preostali draugr padejo mrtvi. Od Mikrula vzamemo del amuleta Gauldurja in preostanek, ki bi lahko bil zanimiv, na primer Črno rezilo Gauldurja. Gremo naprej, do stene, ki se nahaja za grobnico Mikrula, odpremo rešetko na levi, s krempljem aktiviramo ključavnico blizu nje.
Preučujemo besedo moči na steni - Zamrzni, leden dih.

Naučeni krik lahko aktivirate tako, da vstopite v meni čarobnih krikov, izberete krik in če so zmajeve duše, pritisnete R, medtem ko se za vsako besedo moči v kriku porabi ena duša.
Za zidom na desni so vrata, skozi katera izstopimo na Folguntur. Nato gremo po prehodu in aktiviramo pokrov sarkofaga, gremo ven do trupla Dainasa Valena. Skočimo dol in gremo levo do izhoda v Skyrim.

Gremo v jamo in skočimo v luknjo. Stopimo iz vode in gremo skozi železna vrata. Gremo levo in naravnost, jemljemo pajke in draugre. V poplavljeni jami vidimo aktivne stebre z živalmi. Namigi so levo in desno od stopnic. Oglejte si zgornji posnetek zaslona. Če nastavite stolpce vzdolž poti, bi morali dobiti naslednje: prvi stolpec na levi je ptica, drugi stolpec je bolj desno in že pravilno nastavljen - riba, naslednji stolpec je kača , najbolj oddaljeni stolpec pa je riba.

Z vzvodom rešetke dvignemo rešetko, vstopimo v dvorano z draugrsi, jih pobijemo, plezamo po hlodih. Z oltarja vzamemo Geirmundov epitaf in ključ Lorda Geirmunda. Odprite vrata zadaj s ključem. Gremo noter, zmočimo draugr, gremo levo, se povzpnemo po stopnicah, tam bo še en draugr. Gremo ven na mesto, zdaj morate spustiti most z druge strani. Ročica, ki ga spušča, se nahaja na steni zadaj, če gledate na most, tistega zraven v tleh pa se je bolje ne dotikati.

Stečemo čez do naslednje ploščadi in spustimo drugi most z ročico na robu ploščadi na levi. Po mostu gremo v rov, zavijemo desno, preletimo nihalne mehanizme s sekirami in izstopimo v poplavljeno jamo. Po hlodih splezamo do sarkofaga, iz katerega prileze Sigdis Goldurson. Spravimo ga čim hitreje, sicer ga bo mučil s svojim kričanjem in nenehnimi teleportacijami. Z njegovega trupla vzamemo del Goldurjevega amuleta in še vedno lahko zgrabite Black Bow of Goldur. Naročilo nam je, da ponovno skovamo amulet Goldur.

Odidemo skozi jamski rov za sarkofagom Sigdisa, ob poti najdemo skrinjo z drobnarijami. Levo od skrinje je prehod, gremo vanj in na koncu aktiviramo ročico. Dvigajo se kamnita vrata. Gremo ven iz jame na desno in izstopimo v Skyrim.

Zdaj gremo do jame "Jezerska pečina", vhod vanjo prekriva slap. V notranjosti vzamemo smaragdni zmajev krempelj s podstavka in preberemo starodavni odlok. Na levi strani vidimo vrata s šifro. Ko smo krempelj pregledali in poznali kombinacijo obročev, ga nastavimo od zgoraj navzdol: medved-riba-kača. Aktivirajte ključavnico s krempljem. Naenkrat se odprejo štiri vrata. Pridemo do naslednjih šifriranih vrat. Odpre se s koščenim zmajevim krempljem, katerega šifro že poznamo: ptica-ptica-zmaj.

Gremo navzdol in desno. Znajdemo se v veliki dvorani, na koncu katere na treh stojalih postavimo dele amuleta Goldurja. Z vrha sarkofaga se pojavijo duhovi Mikrula, Sigdisa in Jurika. Po vrsti se borimo z njimi, ubiti duh se vrne v grob in zavzame pozo ranjenega. Ko so vsi trije poraženi, odidejo, da bi poklicali Gauldurja. Pojavi se duh čarovnika. Skupaj zbira amulet. S stojala vzamemo amulet Goldurja. Misija končana. Moč Goldurjevega amuleta poveča zdravje, magičnost in vzdržljivost za 30. V Skyrim gremo po isti poti, po kateri smo prišli sem.

V dvorani Geirmunda v igri Skyrim bomo obiskali med izvajanjem stranske naloge "Prepovedana legenda" (v izvirniku - Prepovedana legenda).

To iskanje je razdeljeno na več stopenj, če v prvi obiščemo ruševine Folgunturja, potem bi morala biti druga zanimiva za radovedne igralce, ki postavljajo vprašanje "kako priti skozi Geirmundovo dvorano v Skyrimu" - akcija se bo odvijala v tem zelo dvorana.

Geirmundova dvorana se nahaja na otoku blizu Ivarsteda, ko vstopite vanjo, boste videli majhno jamo, gosto poraščeno z gobami. Ne prav prijazno vas bodo sprejeli skeverji, ki bodo požrli truplo nesrečnega pustolovca.

Na telesu slednjega, mimogrede, najdete knjigo "The Lost Legends of Skyrim". In na dnu jame bo več nadstropij visoka luknja - to je edina pot za nas. Moraš skočiti dol, ni izbire.

K sreči je spodaj vse zalito z vodo, tako da pristanek ne bo posebej naporen. Pod vodo boste našli majhen prehod, na koncu katerega je skrinja. Pri potapljanju pod vodo ne bo odveč, če poskrbite za prisotnost vodnega dihalnega obroča, ki vam ne bo omogočil zadušitve na globini zaradi pomanjkanja zraka.

Ko izstopite iz vode, vstopite skozi vrata, za katerimi boste srečali dva ledena pajka. Ko jih premagate, pojdite ven v sobo z draugrom in skrivnostnimi kamni. Tam je prikazana tudi njihova pravilna kombinacija, ki jo ponovite, boste odprli rešetko na koncu te sobe.

Šli boste ven v naslednjo jamo, kjer boste spet naleteli na draugre, na oltarju pa boste našli pokopanega maga Geirmunda. V rokah mumije leži ključ Lorda Geirmnuda, ki bo odprl naslednja vrata.

Dlje naprej dvignjen most ne dopušča nadaljnje vožnje, zato ga je treba spustiti. To naredite z vzvodom, ki ga boste našli na hrbtni strani stene - ni ga tako enostavno opaziti, ker je višji, zato ga morda ne boste takoj opazili.

Ko greste čez podrti most, boste videli ozek hodnik z nihajočimi sekirami, kjer vam bo spretnost "Rapid dash" zelo pomagala. Tako boste vstopili v dvorano s sarkofagom, tam se boste morali spopasti s Sigdisom Goldursonom - lokostrelcem, drugim sinom velikega čarovnika.

Nemogoče je imenovati boj z njim lahek, a vse zaradi sovražnikove sposobnosti teleportacije in tudi zato, ker redno ustvarja svoje dvojnike. Da ne omenjam, da so njegovi napadi dovolj močni, da zrušijo Dovahkiina.

Najbolje je, da se s hrbtom približate steni, kar vam bo omogočilo, da stojite na nogah pod vplivom sovražnikovega krika, lahko pa se tudi poskusite skriti za ovire pred njim.

Najverjetneje se bo bitka izkazala za precej dolgotrajno, vendar boste prej ali slej premagali sovražnika. Ko preiščete njegovo telo, lahko najdete močan črni lok Gauldurja in drugi del amuleta Gauldurja, ki je potreben za dokončanje naloge, kar bo takoj povečalo zalogo moči za trideset enot.

Ko premagate sovražnika, lahko najdete prehod, ki vodi na površje. Ob poti še vedno najdete skrinjo, poleg nje pa na knjižni polici - knjigo "Besede in filozofija". Prehod vas bo pripeljal naravnost do izhoda. Preden dokončate nalogo, boste še vedno morali dobiti zadnji del amuleta, vendar bo Geirmundova dvorana v igri Skyrim na tem uspešno zaključena.