Izdelava aplikacij za Android. Uporaba Unity za razvoj aplikacij Ustvarjanje 3D igre za android

Razvoj mobilne aplikacije je eden najbolj donosnih poklicev v računalniški industriji. Ustvarjanje igre za Android stane na stotine ali tisoče dolarjev, dobiček pa lahko doseže tudi milijon dolarjev. V zvezi s tem se veliko ljudi zanima za razvoj aplikacij za telefon. V tem članku se boste naučili, kako ustvariti igro za Android iz nič z računalnikom, kateri motor in oblikovalec je bolje izbrati.

nič uspešna igra ne more brez lepa grafika Zato je ustvarjanje dizajna ena najpomembnejših stopenj razvoja. Zasnova v operacijskem sistemu Android se izvaja z uporabo "projektnega dokumenta" ali oblikovalskega dokumenta. Morate začeti ustvarjati igračo z njeno podrobno študijo. Datoteka vsebuje:

  1. Objektni modeli;
  2. Funkcionalne specifikacije;
  3. Vsebina igre;
  4. Vmesnik.

Razmislimo o vsaki od točk podrobneje.

Objektni modeli

To so informacije o funkcionalnosti posameznega elementa. Objektni modeli so odgovorni za možnost nakupa in prodaje predmetov ter za izboljšanje igralnih lastnosti likov.

Funkcionalne specifikacije

Opisuje igranje, glavne značilnosti vsakega lika. Opisuje tudi lastnosti predmeti igre- orožje, kompleti prve pomoči, oklepi in drugo. V bistvu so funkcionalne specifikacije pravila, po katerih proces igre. Bolje ko je ta del razdelan, lažje bo ustvariti visokokakovostno igro za Android.

Vsebina igre

To je besedilno polnjenje igre. Opisuje dialoge likov in katera orožja je mogoče uporabiti za škodo, koliko zdravja bo vzel udarec, katere lastnosti se bodo povečale pri uporabi različne opreme. Vsebuje tudi natančen opis vsak predmet.

Vmesnik

Vmesnik je način interakcije uporabnika z igro. Vključuje gumbe, s katerimi lahko upravljate lik, in odseke menija: na primer predvajanje, rezultat, nastavitve, najboljši igralci, pomoč. Če nimate izkušenj z ustvarjanjem aplikacij za Android, preden ustvarite svojo, prenesite s Play Market in analizirajte priljubljene igre ter prenesite najboljše rešitve v svoj projekt.

Igralni motor

Jedro vsake igre je motor. To je programska oprema, ki vam omogoča razvoj in izvajanje. Vsebuje celo vrsto programov, vključno z motorjem za upodabljanje, fizikalnim motorjem, zvokom, animacijo in še mnogo več. Da bi olajšali postopek pisanja programov, razvijalci tretjih oseb ustvarijo lastne igralne motorje posebej za aplikacije Android.

Vsak od njih ponuja različne funkcije: nekateri so zasnovani za 3D, drugi za 2D, podprta je lahko več platform. Takšnih motorjev je ogromno, a če ste začetnik, je bolje izbrati enega najbolj priljubljenih, saj bodo tam prisotne vse potrebne funkcije.

UDK

Navor 2d/3d

Kaj je oblikovalec iger?

Constructor je program, ki združuje igralni mehanizem in integrirano razvojno okolje. Konstruktor naredi razvojni proces dostopen ljudem, ki nimajo znanja programiranja. Nekateri oblikovalci vam omogočajo ustvarjanje iger določenih žanrov, drugi imajo največjo funkcionalnost, vendar stanejo veliko več denarja. Za ustvarjalca začetnika mobilnih aplikacij je izbira oblikovalca eden najpomembnejših trenutkov, saj bo od njegovih zmogljivosti odvisna usoda prihodnje aplikacije.

Konstruktor vam omogoča ustvarjanje iger različnih žanrov za Windows, Android in iOS. Ponudbe velika izbiraže pripravljene lokacije, predmete, like in zvočno zasnovo, tako da ustvarjanje prve igre Android ne bo vzelo veliko časa. Uporabniki, ki poznajo programska jezika JS in C++, lahko uporabljajo vdelani GML. Edina pomanjkljivost je, da program ni preveden v ruščino.

Zaključek

Ustvarjanje igre za Android ni enostaven, a zelo donosen posel. Če se odločite razviti igro in z njo zaslužiti, najprej razdelajte idejo. Nato napišite "dokument o oblikovanju" in se odločite za motor igre, ki lahko poveča svoj potencial. Po tem lahko nadaljujete neposredno z ustvarjanjem aplikacije v konstruktorju.

Video

Če želite izvedeti več o postopku ustvarjanje iger za android, si oglejte niz videoposnetkov za to dejavnost.

Unity je motor, na katerem deluje večina sodobne igre na različnih platformah. Preko motorja je možno ustvarjati igre, ki so usmerjene v delovanje na računalnikih (Windows, Linux, MacOS), mobilnih telefonih, tabličnih računalnikih (Android, iOS) in celo igralne konzole PlayStation, Xbox, Nintendo.

Kako ustvariti igre v Unity?

Unity temelji na konceptu, ki je usmerjen v komponente. Pravzaprav je vsaka igra sestavljena iz množice predmetov, razredčenih z dodatnimi komponentami. Na primer, med ustvarjanjem platformerja ustvarimo GameObject, nanj dodatno dodamo grafično komponento, ki je odgovorna za prikaz lika, in kontrolno komponento, ki omogoča upravljanje lika s pomočjo miške, tipkovnice, igralne palice oz. zaslon na dotik. Motor ne nalaga omejitev glede števila takih modulov. GameObjectu lahko dodamo poljubno število komponent. Vse delo na motorju temelji na samem ustvarjanju GameObject in aplikaciji ustreznih komponent nanje.

Začetnike lahko zavede navidezna preprostost postopka, čeprav temu ni tako. Za ustvarjanje edinstvenega in priljubljena igra veliko komponent moraš napisati iz nič. Natančneje, v okolju Unity se to imenuje skript. Izvorni skriptni jezik je C#, vendar se delno uporabljata tudi JavaScript in Boo (izrezana različica Pythona). Izdelava lastnih komponent ni enostavna, lahko bi celo rekli, da gre za kompleksen postopek, neposredno vezan na klasično programiranje. Brez zadostnega znanja programiranja bo težko.

Podprte platforme

Številni veliki projekti imajo raje Unity zaradi ogromnega seznama platform, združljivih z motorjem. Končano aplikacijo lahko zaženete v katerem koli računalniškem operacijskem sistemu, priljubljenih mobilnih platformah in SmartTV. Kaj naj rečemo, celo brskalniške igre in aplikacije za določene platforme ( kot Tizen OS) so pretežno razviti v Unity.

Vendar tukaj ni vse tako gladko. Po potrebi lahko napišete posebne algoritme, ki temeljijo na kodi nizke ravni, za isti Android morate imeti temeljito znanje Jave.

Enako velja za iOS. Še en funkcija iOS da je zanjo možno razvijati samo iz računalnika ali tablice podjetja Apple. V odsotnosti Macbooka ali podobne naprave se bo izdaja igre hitro ustavila in Unity nima nič s tem, Apple sam nalaga podobno omejitev. Zaključek je preprost: če je v načrtih razvoj iOS-a, morate vnaprej izbrati ustrezno napravo za montažo.

Kako in kje razviti igro na motorju?

Izvajamo lahko dolg proces razvoja iger tako znotraj Windows kot Mac OS X. Obstajajo že različice urejevalnika za Linux, vendar zaenkrat ne moremo računati na njihovo stabilno delovanje. Razvijalec večino časa porabi za ustvarjanje igre znotraj urejevalnika Unity. Še vedno imamo veliko časa za pisanje skriptne kode, ustvarimo jo lahko v standardnem MonoDevelop ali v katerem koli urejevalniku tretje osebe. Zdaj aktivno uporabljajo Visual Studio, pa tudi Sublime Text, vendar le z ustrezno konfiguracijo.

Zdravo! Ker sem se naučil izdelovati igre na tem motorju, vas želim naučiti isto. Najprej potrebujemo sam Unity3d, poljuben urejevalnik 3D modelov in ravne roke, ki rastejo iz ramen.

1. Učenje programa

Za začetek priporočam namestitev Monodevelop! Razumejmo, kaj je enotnost. Unity je okolje za razvoj iger na več platformah. Prav zaradi njegove enostavnosti in razumljivosti je vsak tretji vsaj enkrat izdelal igre na njem.

Oglejte si zgornji posnetek zaslona:

  • Oder je vaš ustvarjalni peskovnik.
  • Projekt - tukaj so vse animacije in modeli, zvoki in teksture.
  • Za namestitev modelov v zgornji orodni vrstici izberite Sredstva-Uvozi novo sredstvo. Lahko tudi Assets-Import Package-Custom Package. V drugem primeru mora biti paket v končnici .unity.
  • Hierarhija - vsi objekti v sceni. Tam ustvarite starše za predmet. Samo premaknite predmet na drugega v hierarhičnem meniju in priložen bo. Rezultat bo nekakšna mapa.
  • Orodna vrstica - seznam orodij. Tam lahko omogočite 2D, 3D način.
  • Inspector - funkcija predmeta, kjer dodajate animacije, skripte in drugo. Tam lahko uporabite orodja: premaknite kamero, premaknite predmet, raztegnite, zavrtite predmet.


Zdaj vidite meni predmeta, v njem lahko dodate animacijo, skripte in drugo.

Mislim, da s tem jedilnikom ne boste imeli težav.
Kliknite, da ustvarite poljuben predmet.

Na splošno smo preučili program, kmalu bo mogoče pisati svoje igre.

2. Ustvarite preprosto igro

Najprej ustvarimo ozemlje Create-Terrain. Dodajte travo in drevesa. S klikom na podlago na desni se prikaže okno, izberite drevesa, travo.


Ustvarite tudi gore in izbokline. Nato naložite paket krmilnika Characher v projekt. Nato poiščemo v oknu s projektom krmilnika Standard Asses-Characters in izberemo prvoosebni pogled (kapsula) ali tretjeosebni pogled (mehanik).
Če je prva oseba, jo preprosto položite na tla. Če iz tretjega, potem morate prenesti animacijo. Priporočam tudi, da osvetlitev scene nastavite na Create-Directional Light.


Če želite dodati glasbo, jo povlecite na želeni element.
Igra je pripravljena, ampak kako jo sestaviti?

Če želite to narediti, pojdite na File-Build settings-player settings (za oznako in ime). Izberite platformo in končali ste. Če želite to narediti, morate namestiti Android SDK. Toda tam morate določiti mapo s SDK in ne potrebujete samo SDK, ampak API želene ravni (na primer Android 4.2 ima API 17). Na primer, če želite, da igra deluje v sistemu Android 4.0+, morate namestiti te API-je.

V naslednjem članku vam bom povedal, kako nastaviti kontrolnike za Android ali iOS in se naučil, kako sami napisati skripte.

Ogledi objave: 19 374

Pogovarjali smo se o tem, kako lahko ustvarite svojo igro v Androidu z uporabo Unreal Engine. V tem članku si bomo ogledali še en enako priljubljen motor za razvoj iger - enotnost.

Unity je zelo znan motor med neodvisnimi razvijalci. Pravzaprav gre za večplatformni motor, ki vam omogoča razvoj 3D- in 2D-igre. Lastnost, ki ločuje Unity od drugih motorjev, je nizek vstopni prag za začetnike, hkrati pa ima bogat nabor orodij za profesionalce. Navzkrižna platforma vam omogoča razvoj aplikacij za katero koli platformo, od namiznih iger do mobilnih.

Ločeno je treba omeniti naročniški sistem, saj Unity ni popolnoma brezplačen izdelek. Obstaja več vrst naročnin:

  • Osebno. Brezplačna različica, ki vsebuje vse glavne funkcije motorja. Ima naslednjo omejitev: dohodek na leto oziroma višina zbranih sredstev ne sme preseči 100000$ .
  • Plus. per 35 $ ​​na mesec na voljo so različna poročila in analitike, pa tudi možnost spreminjanja pozdravnega zaslona, 20% -th popust pri nakupu v Trgovina s sredstvi in razne manjše ugodnosti. Ima naslednjo omejitev: letni prihodek oziroma višina zbranih sredstev ne sme preseči 200000$ .
  • Pro. per 125 $ na mesec vključuje vse prednosti različice Plus poleg tega pa profesionalne storitve in vrhunska podpora. Ni omejitev glede prometa ali višine sredstev.
  • Ločene različice za podjetja (uporabljajo jih velika podjetja).

Tako bi morali biti neodvisni razvijalci z majhnimi proračuni zadovoljni z različico Osebno oz Plus drugače se boste morali naročiti Pro. V tem članku bomo uporabili brezplačna različica za prvo vožnjo.

1. korak Namestite Unity

Če želite začeti nameščati Unity, morate obiskati spletno mesto Unity Store, kjer boste pozvani, da izberete vrsto naročnine. Kot že omenjeno, izbiramo Osebno.

Nato boste pozvani, da sprejmete pogoje uporabe in prenesete namestitveni program. Lahko se tudi odjavite Sistemske zahteve delati z Unity.

Po zagonu namestitvenega programa boste pozvani, da izberete, katere komponente želite namestiti. Ker moramo ustvariti aplikacijo za Android, bomo označili polje za Podpora za gradnjo Androida. Tudi, če želite, namesto z Unity, lahko namestite Skupnost Visual Studio 2017 za programiranje naprej C#.

Po tem preostane le, da izberete pot namestitve in začnete nameščati Unity.

2. korak: Registracija in nastavitev Unity

Ko končamo namestitev in zaženemo Unity, smo pozvani, da se prijavimo z našim računom.

Potem boste znova pozvani, da izberete naročnino, osredotočili se bomo tudi na Osebno. V tem primeru boste morali potrditi, da je letni dohodek podjetja manjši od 100.000 USD ali da se Unity uporablja za namene usposabljanja.

Na koncu je predlagano, da izpolnite majhno anketo, v kateri morate odgovoriti, kaj počnete in za kakšen namen nameščate Unity.

Korak 3. Ustvarite nov projekt

Ko konfiguriramo Unity, pridemo do zaslona za izbiro / ustvarjanje projekta. Klikni tukaj Novo da ustvarite svoj nov projekt.

Po tem boste v oknu, ki se prikaže, morali vnesti ime projekta in imenik, v katerem se bo nahajal. Prav tako ne pozabite potrditi polja 3D za uporabo urejevalnika v 3D načinu.

Ko končate s tem, kliknite Ustvari projekt ustvariti projekt. Po tem se odpre okno urejevalnika z vnaprej ustvarjeno sceno.

Za zdaj se ne ukvarjajmo z zapletenostjo programiranja in za primer vzemimo končano igro. Za to obstaja Trgovina s sredstvi, ki vsebuje ogromno že pripravljenih modelov, animacij, zvokov (in celo iger), tako plačljivih kot brezplačnih.

Če želite odpreti Asset Store, morate v meniju Okno izberite Trgovina s sredstvi(kombinacija tipk ctrl-9).

Odprlo se bo okno trgovine. V iskalno vrstico vnesite " primer igre v stilu flappy bird" in odprite brezplačen primer, ki ga bomo uporabili v našem projektu.

Klikanje Prenesi in ko ga prenesete, ga lahko uvozite v svoj projekt. Če želite to narediti, kliknite Uvozi, nato pa se prikaže opozorilo, da bodo nastavitve projekta po uvozu spremenjene.

Ko se strinjate z uvozom, boste videli okno, v katerem morate izbrati, katere komponente želite uvoziti. Izberite vse in kliknite Uvozi.

Ko je uvoz končan, boste v brskalniku projektov videli nove datoteke. To so datoteke igre. Če želite odpreti sceno v urejevalniku, razširite Flappy ptič stil - prizorov in dvokliknite na Glavni.

Posledično se bo prizor igre prikazal v oknu 3D urejevalnika.

Kako igra deluje kar v Unityju, lahko preverite s klikom na gumb igrati nad oknom urejevalnika.

4. korak Konfigurirajte orodja Android

Opomba:če uporabljate android studio, potem imate že vse nameščeno potrebne komponente in tako lahko varno nadaljujete na naslednji korak.

Če želite sestaviti nastalo igro v sistemu Android, morate namestiti naslednja orodja:

  • Java Development Kit (JDK). Lahko ga prenesete s spletnega mesta Java. S klikom na povezavo boste videli čisto na vrhu Platforma Java (JDK), kliknite na Prenesi poleg napisa nato izberite svojega operacijski sistem in začnite prenašati. Po tem samo sledite navodilom namestitvenega programa.
  • Android SDK. po največ na preprost načinČe želite namestiti najnovejšo različico, morate prenesti Android Studio, s katerim je priložen ta SDK. Če želite to narediti, pojdite na spletno mesto Android Studio in kliknite Prenesite Android Studio. Namestitveni program za Android Studio namesti osnovne komponente Android SDK, potrebne za razvoj Androida.

Korak 5. Pripravite projekt za zagon

Najprej morate spremeniti razvojno platformo v Android. Če želite to narediti, v Unityju odprite meni Datoteka in izberite Nastavitve gradnje.

V oknu, ki se prikaže, izberite Android in nato pritisnite preklopite platformo.

Preklop platforme nam pove, da bomo izdelali aplikacijo za Android. To pomeni, da bo Unity ustvaril, ko zgradimo aplikacijo APK datoteko. Preklop platforme tudi prisili Unity, da ponovno uvozi vsa sredstva v projektu. Pri majhnem projektu to ne bo trajalo dolgo, vendar ne pozabite, da lahko ta operacija pri velikih projektih traja dolgo.

Zdaj moramo zagotoviti ime paketa za aplikacijo.

Opomba: Ime paketa je edinstven identifikator za aplikacijo in je zapisano v obratnem slogu DNS v formatu com.CompanyName.ProductName. Po objavi vloge v Google Play imena paketa ni več mogoče spremeniti.

Če želite to narediti, pojdite v meni Uredi in izberite Nastavitve projekta - predvajalnik.

Na desni strani Unityja se odpre okno z veliko različnimi nastavitvami, kot so različica aplikacije, ciljni in minimalni SDK, izbira ikon itd. Tukaj potrebujemo v bloku Druge nastavitve najti Identifikacija in v polje nastavite ime paketa ime paketa. Če želite, lahko spremenite tudi druge nastavitve.

Zdaj je ostalo le še določiti pot do Android SDK in JDK. Če želite to narediti, pojdite v meni in izberite Urejanje-Nastavitve.

V oknu, ki se prikaže, pojdite na Zunanja orodja in na poljih SDK in JDK določite ustrezne poti in nato zaprite okno.

6. korak: Izgradnja in zagon aplikacije

Čas je, da zgradite svojo prvo aplikacijo Unity. Če želite to narediti, izberite v meniju Datoteka – Nastavitve gradnje. Odpre se okno, v katerem boste morali dodati sceno, ki jo želite sestaviti. Ker imamo ta prizor že odprt v urejevalniku, samo kliknite Dodajte odprte scene da ga dodate v sklop, ko ga dodate, ga boste videli na seznamu prizorov.

Ostaja samo pritisniti Zgradite, nato pa bo Unity začel graditi aplikacijo. Pred tem boste morda pozvani, da izberete mapo, v katero bodo shranjene zbrane datoteke aplikacij, in ime datoteke APK.

Opomba: na ta trenutekče imate različico alfa nameščeno v Android SDK Orodja za gradnjo(različica 28.0.0-rc1), pri gradnji Gradle bo prišlo do napake. Če želite to popraviti, preprosto odstranite to različico iz Android SDK.

Posledično se bo zgrajena datoteka APK pojavila v mapi, ki ste jo navedli, in bo pripravljena za namestitev v emulator ali v pravo napravo.

Poglejmo, kaj je znotraj vgrajenega APK-ja. Če želite to narediti, uporabljamo pripomoček APK analizator, ki je vključen v Android Studio,

Velikost nestisnjene datoteke APK je 21,1 MB, v stisnjenem 20,9 MB. Kot lahko vidite na grafu, večino obsega zasedajo knjižnice tretjih oseb, ki jih je dodal Unity. Nato noter sredstev se nahajajo vsi viri, ki se uporabljajo v sestavljeni sceni. mapa razredi.dex vsebuje samo 89 razrede in 479 metode.

Poleg tega, če pogledate AndroidManifest.xml, je aplikacija sestavljena iz ene aktivnosti.

Zaključek

To je vse. V tem članku smo se naučili, kako namestiti in konfigurirati Unity, prav tako pa smo izdelali svojo prvo aplikacijo za Android.

Kako hitro in relativno enostavno ustvariti preprosto igro ali aplikacijo za Android? O tem si preberite v spodnjem članku, ki obravnava delo z motorjem Unity3D.

Ali igrate računalniške igre? Če je tako, potem ste zagotovo v procesu prehajanja naslednje igralne uspešnice včasih imeli misli, kot so: "Ampak tukaj bi naredil narobe!". Ali želite tudi sami biti razvijalec? Potem pa vam ponujam majhno, a zelo zabavno "pustolovščino";)

Kaj je motor in zakaj je potreben?

Prej, v času prvih računalnikov, so bile igre in programi ustvarjeni po tako imenovani "hardcore" metodi. To pomeni, da je bil za popoln razvoj potreben dokaj izkušen programer, ki temeljito pozna svoj programski jezik in zna napisati skoraj celotno igro (vključno s slikovnimi pikami in posebnimi učinki!) V preprosti beležnici. Takih ljudi je bilo malo in so bili zelo cenjeni (in so še cenjeni) ...

Danes se je prag za vstop v temo programiranja močno znižal. In to olajša ne le razpoložljivost literature in vseh vrst gradiva za usposabljanje, temveč tudi vse bolj poenostavljen razvojni proces. Dandanes je redko srečati prave "hardcore" ljudi, saj so se pojavila precej priročna razvojna okolja, ki se imenujejo "motorji".

Bistvo mehanizma je, da vam omogoča uvoz vseh potrebnih predmetov igre v poenostavljenem vizualnem načinu, njihovo razporeditev na virtualnem odru in konfiguracijo vseh njihovih parametrov. To pomeni, da je naloga programerja le pravilno napisati logiko igre!

Vendar pa morate za udobje dela plačati z rahlim povečanjem velikosti projekta (včasih celo večkrat!) V primerjavi s svojim kolegom, napisanim na stari "hardcore" način. Zaradi tega nekateri razvijalci ne marajo motorjev ali poskušajo napisati svoje, v katerih se uporabljajo samo komponente, ki jih potrebujejo ...

Ampak ti in jaz sva daleč od pravih programerjev :) Zato ustvarimo preprosto igro za Android, ki temelji na priljubljenem in zmogljivem motorju Unity3D.

Začetek dela s projektom v Unity3D

Torej, zakaj smo se odločili za uporabo Unity3D:

  • možnost ustvarjanja polnopravnih 2D in 3D iger;
  • možnost sestavljanja končane igre za katero koli napravo;
  • relativno enostavno upravljanje motorja;
  • dobra razširljivost funkcionalnosti s povezovanjem vtičnikov;
  • relativno majhna velikost končnega sklopa igre (v primerjavi z drugimi motorji).

Glavni adut Unity3D je seveda njegova vsestranskost in multiplatformnost. Končana igra(morda z malo prilagajanja) Prenesete ga lahko na osebni računalnik (Windows, Linux ali MacOS), Android, PlayStation ali XBox! Če želite to narediti, moramo prenesti samo sam motor, ki mimogrede "tehta" več kot gigabajt in potrebne SDK-je (če je razvoj načrtovan za mobilne platforme ali konzola). Če želite narediti igro za Windows, vam ni treba ničesar prenesti, ker pa bomo naredili igro za Android, bomo morali prenesti tudi Android SDK (Software Development Kit). Svetujem vam, da prenesete SDK v arhiv ZIP za večje udobje pri delu z njim.

Ko je vse preneseno, lahko razpakirate v katero koli mapo Android SDK, ki vam ustreza, in nato nadaljujete z namestitvijo samega Unity3D. Namešča se kot vsak običajni Windows program, zato z namestitvijo ne bi smelo biti težav. Po namestitvi se bo motor zagnal in najprej bomo morali ustvariti nov projekt:

Za to bomo morali zapreti vsa pozdravna in uvodna okna, nato pa v meniju »Datoteka« izbrati »Nov projekt«. V oknu, ki se odpre (glejte zgornji posnetek zaslona), bomo pozvani, da določimo mapo za shranjevanje projekta (njeno ime bo enako imenu projekta), uvozimo nekaj standardnih naborov funkcij (ne potrebujemo jih) in določimo način delovanja. Izberite 2D kot način in kliknite gumb "Ustvari". S tem je pripravljalni del zaključen :)

Vmesnik motorja in hierarhija projekta

Ko ustvarite projekt, bo naložen v delovni prostor Unity3D:

Sam delovni prostor ima modularno strukturo in je sestavljen iz več ugnezdenih oken, ki jih je mogoče poljubno premikati. Nastavljeno imam takole (od leve proti desni in zgoraj navzdol):

  1. Hierarhično okno - prikazuje hierarhični položaj aktivnih in neaktivnih objektov na sceni. Privzeto je edini predmet, ki je takoj na seznamu, glavna kamera.
  2. Okno prizora - prikazuje celotno prizorišče igre in predmete na njem (vključno s kamerami, zvoki, teksturami itd.).
  3. Okno inšpektorja - prikaže vse lastnosti predmeta, izbranega v hierarhiji ali na odru, in vam omogoča, da jih urejate, dopolnjujete ali brišete.
  4. Okno igre - prikaže svet igre, ki je viden kameri, in vam omogoča, da izberete velikost okna testa virtualne igre v slikovnih pikah. Prav tako vam omogoča, da aktivirate razširitev okna igre v polni velikosti (Maximize on Play) in omogočite / onemogočite prikaz različnih informacij za razvijalca.
  5. Projektna in konzolna okna. Okno Projekt se uporablja za krmarjenje po virih projekta: naloženih slikah, zvokih, modelih itd. Tudi s pomočjo tega okna (kontekstnega menija) lahko ustvarite nove prazne predmete igre različnih vrst in skriptov. Okno konzole se uporablja za prikaz sporočil o napakah (rdeče), opozoril (rumeno) in različnih informacij o odpravljanju napak, ki jih zahtevate (sivo).
  6. Okno Oznaka sredstev je spodnji del okna inšpektorja, ki prikazuje predogled predmeta ali datoteke, izbrane v oknu Projekt.

Poleg vsega naštetega bodite pozorni na tri gumbe zgoraj na sredini. Omogočajo vam, da začnete svoj projekt, ga začasno ustavite (včasih je uporabno pri odpravljanju napak, da na primer vidite, kaj se dela v hierarhiji) in ga ustrezno izklopite.

Ustvarili bomo simulator glasbila: indijske ljudske bobne, imenovane "tabla", zato bomo za začetek v projektu ustvarili dve prazni mapi, v katerih bodo shranjeni zvoki in slike. Novo mapo lahko ustvarite tako, da pokličete kontekstni meni v oknu Project Navigator in na seznamu »Ustvari« izberete element »Mapa«.

Tukaj je vredno povedati nekaj besed o tem, kako naj bodo te mape poimenovane. Za preprosto igro, kot je naš simulator, je načeloma mogoče mape "poimenovati", kot želite, vendar obstajata vsaj dve imeni, ki ju je bolje ne uporabiti, saj ju rezervira motor. To sta imeni Viri in Vtičniki. Pri velikih projektih se mapa Resources ustvari takoj in vsi "rezervni deli" igre (slike, zvoki, modeli, teksture in prefabi) so že shranjeni v njej (razvrščeni po podmapah). V Plugins, kot že ime pove, so shranjeni vsi dodatni nabori funkcij tretjih oseb (tako imenovani "assets" (assets)), ki jih je kar nekaj na Asset Store - trgovini za razširitve za Unity3D.

Uvažanje datotek in ustvarjanje predmetov igre

Pred ustvarjanjem novega projekt igre zaželeno je, da vnaprej pripravite vse datoteke, potrebne za njegovo delovanje. V našem primeru so te datoteke slike in zvoki. Najlažji način, da jih uvozite v projekt, je, da jih preprosto povlečete in spustite v želeno mapo. Začnimo s slikami...

Ko se slike prikažejo v naši mapi Slike, jih je treba nekoliko spremeniti:

Dejstvo je, da Unity3D privzeto stisne vse slike, dodane projektu, z izgubo kakovosti. Če takšne izgube ne potrebujemo (še posebej velja za igre z grafiko HD), potem moramo izbrati vsako sliko in v oknu Inspector spremeniti vrednost parametra "Format" iz "Compressed" v "Truecolor" v "Default" " zavihek. Morda boste morali spremeniti tudi parameter »Največja velikost«, če je manjši od dejanske širine slike (privzeto je 1024 slikovnih pik). Po vseh spremembah ne pozabite klikniti gumba »Uporabi«, da jih uporabite. Po potrebi izvedemo podobna dejanja za vse druge slike.

Sedaj pa ustvarimo igralne predmete iz naših slik. Če želite to narediti, preprosto povlecite želeno sliko v okno Hierarhija. Slika ali 3D model bo samodejno pretvorjen v igralni objekt in prikazan na začetni koordinatni točki pred kamero.

Najprej smo dodali sliko za ozadje, ki naj bi bila prikazana na celotnem zaslonu. Ali je temu tako, lahko preverite tako, da v hierarhičnem oknu izberete kamero in pogledate, kako je prikazan njen okvir. Na zgornjem posnetku zaslona lahko vidite, da del našega ozadja ostaja zunaj pogleda kamere, zato moramo prilagoditi velikost tega pogleda tako, da povlečemo okvir neposredno na oder ali z urejanjem parametra »Velikost« v oknu inšpektorja. V našem primeru smo morali spremeniti privzeto vrednost (5) na 5,4.

To je to, fotoaparata se ne dotikamo več, ampak dodajamo in prilagajamo ostale slike. Pri dodajanju vidimo, da so nekateri preveliki za našo igro. Lahko jih zmanjšate fizično v grafičnem urejevalniku ali s pomočjo motorja. Poskusimo zadnjo metodo. Če želite to narediti, izberite sliko v oknu Hierarchy in v oknu Inspector spremenite vrednosti »Scale« za koordinate X in Y od 1 do 0,5 (to je, zmanjšajte za polovico). Na istem mestu je zaželeno, da se izognete prekrivanju, vsem predmetom igre (razen ozadja) dodelite neničelni vrstni red plasti (Vrstni red v plasti):

Zadnji korak pri pripravi igralnih predmetov iz slik bo "obešanje" trkalnikov nanje. V Unity3D se trkalniki uporabljajo kot detektorji interakcij med objekti. To pomeni, da je na našo sliko dejansko postavljena navidezna lupina, ki lahko registrira dotike nanjo.

Če želite predmetu dodati trkalnik, ga izberite v oknu hierarhije in nato v oknu inšpektorja kliknite gumb »Dodaj komponento«. Na seznamu komponent, ki se prikaže, iščemo Physics 2D (navadna 3D fizika v našem načinu ne bo delovala) in od vseh možnosti je za nas najprimernejša "Circle Collider 2D". Izberemo ga. Okoli našega predmeta se bo pojavila zelena črta, ki prikazuje meje trkalnika. Ostaja le, da potrdite potrditveno polje »Je sprožilec«, tako da naš trkalnik registrira samo klike in ne vpliva več na okoliški prostor igre:

Podobna dejanja se ponovijo za vse preostale predmete. Samo naše ozadje se bo razlikovalo od drugih predmetov. Za to bomo uporabili Box Collider 2D in nastavili položaj Z na večjo od nič, da potisnemo trkalnik in samo ozadje v ozadje (to bomo potrebovali pozneje).

Delo z zvokom

Z zvokom v Unity 3D je na prvi pogled vse nekoliko zmedeno. Ampak, poskusimo ugotoviti po vrsti :)

Najprej moramo vse zvoke povleči v mapo Zvoki in jih tudi malo prilagoditi:

Če je raven glasnosti vseh vaših zvokov na začetku prilagojena, potem morate samo izklopiti 3D obdelavo zvoka. V 3D igrah je ta obdelava potrebna za simulacijo približevanja vira zvoka, ko se mu kamera približa. Toda v 2D tega ne potrebujemo, zato izberemo vsak zvok po vrsti in počistimo polje »3D zvok«.

Zdaj lahko začnemo dodajati zvoke predmetom igre. Če želite to narediti, moramo po vrsti izbrati vsak gumb in mu dodati novo komponento »Audio Source« iz razdelka »Audio«. Ko je komponenta dodana, izberite ustrezen gumb »Audio Clip« in počistite potrditveno polje »Play On Awake«, ki je privzeto aktivno (predvajaj, ko se pojavi):

Ko so vsi zvoki pritrjeni na prave gumbe, je čas za zabavni del - pisanje skriptov ...

Prvi scenarij

Preden začnemo razčlenjevati naš prvi skript, je verjetno vredno povedati nekaj besed o skriptnem sistemu v samem Unity 3D.

Unity vam omogoča pisanje kode v treh jezikih hkrati: JavaScript (natančneje, njegova nekoliko spremenjena različica UnityScript), C # in Boo. V številnih knjigah in vodnikih lahko najdete mnenje, da je za začetnike skriptiranje v Unity lažje obvladati na primeru JavaScripta. Vendar ta jezik ni tako udoben kot drugi in v prihodnosti se ga boste najverjetneje morali učiti znova. Zato je bolje začeti takoj z učenjem C # (Boo je tudi dober, vendar je na njem malo gradiva za usposabljanje).

Zdaj o tem, kam napisati kodo. Privzeti urejevalnik kode v Unity 3D je MonoDevelop IDE. Prednost tega razvojnega okolja je, da ima namige za hiter vnos standardnih metod, razredov in funkcij ter sistem za preverjanje sintakse. Vendar pa je bila zame pomanjkljivost obsežnost in visoka intenzivnost virov. Na srečo lahko v nastavitvah Unity kot urejevalnik besedil nastavite karkoli, zato sem zase "obesil" lahek in funkcionalen Notepad ++ (v njem bodo prikazani skoraj vsi primeri).

In zadnja. Seveda brez referenčnih materialov pri obvladovanju vseh zapletenosti motorja ne boste prišli daleč, zato je tukaj seznam več razumnih internetnih virov na temo Unity 3D:

  • http://docs.unity3d.com/ru/current/Manual/UnityManualRestructured.html - uradni priročnik za motor z delnim prevodom v ruščino (pojavil se je pred kratkim in je včasih nestabilen);
  • http://docs.unity3d.com/ru/current/ScriptReference/index.html - uradni referenčni priročnik za skripte v angleščini;
  • http://unity3d.ru/distribution/index.php - ruski forum za razvijalce Unity 3D;
  • http://habrahabr.ru/post/141362/ - serija lekcij o ustvarjanju tridimenzionalnih iger na Habrahabru;
  • http://msdn.microsoft.com/ru-ru/library/618ayhy6.aspx - Microsoftova uradna referenca C# v ruščini.

No, da ne bi dolgo vlekli, predlagam, da takoj ustvarite prvi scenarij. Pod skripte, če jih je veliko, je bolje dodeliti ločeno mapo, vendar bo naša igra preprosta, tako da lahko ustvarimo skript neposredno v korenski mapi projekta. Če želite to narediti, pokličite kontekstni meni v oknu Projekt, izberite seznam Ustvari in kliknite "C # Script". Poimenujmo našo novo skripto, na primer Zvoki in jo odprimo z dvojnim klikom. Po odstranitvi standardnih metod Posodobi in Zaženi in nato po registraciji potrebnih dobimo naslednji skript:

Če urejevalnika niste znova konfigurirali, se bo naš skript odprl v MonoDevelop. Oglejmo si njegovo zgradbo ...

Pravzaprav je vsak skript C# sestavljen iz treh glavnih delov:

  1. Čisto na vrhu so navedene knjižnice, ki jih je treba povezati, da skript deluje (npr. »using Unity.Engine« povezuje delo samega motorja, »using System.Collections« pa knjižnica, ki vsebuje številko vgrajenih razredov za delo skripta v različnih sistemih).
  2. Deklaracija razreda in spremenljivke. V C# ni koncepta skripta kot takega. Namesto tega se uporablja koncept "razreda", ki vključuje številne metode in funkcije. Čeprav je pravzaprav v kontekstu Unity 3D to skoraj ista stvar :) Glavna stvar, ki si jo morate zapomniti, je, da se mora ime razreda ujemati z imenom, ki smo ga dali skriptu. Posebnost spremenljivk v C# je, da morajo biti (razen začasnih, ki so deklarirane v samem skriptu) vtipkane. V praksi to pomeni, da je treba za spremenljivko določiti nivo dostopa (zasebno ali javno) in tip (int, float, bool ali, kot imamo v skripti, AudioClip), hkrati pa je lahko poljubno ime spremenljivke. Lahko pa mu takoj pripišete vrednost.
  3. Niz metod in funkcij. Metoda v C# je skoraj vsaka funkcija, ki izvaja določena dejanja. Načeloma se v literaturi o Unity 3D imenujejo funkcije, če pa govorimo o C # kot ločenem programskem jeziku, potem so to navsezadnje metode :). Čiste funkcije v Unity so na primer standardne funkcije za izpis zvoka, risanje elementov GUI itd., ki se uporabljajo znotraj metod.

Ko zdaj poznamo strukturo skripta, je enostavno razumeti njegov pomen, ki se skrči na naslednje ... V razredu Sounds (skript) deklariramo 9 spremenljivk tipa AudioClip z imeni, ki jih potrebujemo za udobje jih razlikovati. Nujno jih naredimo javne (zasebne ne bodo prikazane v urejevalniku in na njih bomo morali "obesiti" zvoke prek urejevalnika). In nato v telesu skripta uporabimo standardno metodo "void OnMouseDown ()". Prej je bil odgovoren le za obdelavo klika miške, v novih različicah pa se razlaga tudi kot dotik zaslona na dotik. Vanj zapišemo pogoje, po katerih preverjamo imena pritisnjenih trkalnikov in, če zaznamo pritisk enega od njih, izpišemo ustrezen zvok (uporabimo standardno funkcijo audio.PlayOneShot();).

Pri pisanju kode bodite previdni, da vključite vse oklepaje, sicer boste nenehno prejemali poročila o napakah v konzoli in svojega projekta sploh ne boste mogli zagnati! Pozorni bodite tudi na uporabo velikih začetnic v imenih metod in funkcij. Pogosto so tudi vzrok za napake. In seveda upoštevajte vse znake (pike, dvopičja in oklepaje), skratka sintakso jezika. Sprva bo težko, a čez čas boš začel pisati iz nič brez napak!

Ko je skript pripravljen, ga izberite in v oknu inšpektorja vsaki spremenljivki dodelite drugačen zvok. Zdaj moramo le še uporabiti naš skript za predmete v sceni. Najlažji način, da to storite, je spet tako, da povlečete skript neposredno na želeni predmet igre na seznamu Hierarchy:

Če je bil skript pravilno vlečen, bi se moral pojaviti v oknu Inspector poleg predmeta, na katerega smo ga povlekli. V skladu s tem povlečemo skript na vse predmete, ki bi morali zveneti v igri, in ga lahko poskusimo zagnati. Ko kliknete naše gumbe za igro, se zdaj končno oglasi določen zvok!

Uvod v GUI

Načeloma Igra pri nas že funkcionira, a je nekako preveč "plešasta". V njem nekaj manjka ... Ali pa vsaj napis z imenom, ki je pred nami! Z drugimi besedami, implementirati morate nekakšen razumljiv uporabniški vmesnik.

Pravzaprav je GUI okrajšava za angleščino. "Graphical User Interface", to je grafični uporabniški vmesnik. Tradicionalno vključuje takšne komponente, kot so:

  • gumbi;
  • okno;
  • besedilna področja;
  • potrditvena polja in/ali radijski gumbi;
  • drsniki (drsni trakovi) itd.

V Unity 3D je vse to (in celo nekaj več kot to) v celoti prisotno. Glavna stvar je, da se ga naučite uporabljati! Oglejmo si, kako lahko Unityjev GUI ustvari preprost naslov.

Če želite to narediti, ustvarite nov skript z imenom Interface in ga spremenite na naslednji način:

Pozorno preglejte skript na posnetku zaslona. Tu pišemo samo eno javno spremenljivko tipa GUIStyle, ki je za nas nova. Ta vrsta vam omogoča vizualno spreminjanje videza elementov, ki jim je ta slog dodeljen. Slogi so uporabni, kadar obstaja veliko elementov vmesnika iste vrste (na primer gumbi), vendar bi morali imeti drugačen videz.

Nato ustvarimo gumb ("GUI.Button"), ki ima naslednjo sintakso: pogoj - 4 koordinate (vodoravni zamik od levega roba, navpični zamik od zgornjega roba, širina, višina) - vidno besedilo v narekovajih in naprej , neobvezno, oznaka sloga. Potrebne funkcije so zapisane znotraj pogoja gumba. V našem primeru smo registrirali prehod na stran razvijalcev ("Application.OpenURL("");").

GUI skripti lahko delujejo iz katerega koli predmeta igre, vendar se običajno priporoča, da jih "obesite" na kamero, kar storimo tako, da povlečemo skript na predmet glavne kamere. Zdaj, če ga izberemo v oknu Hierarchy, potem bomo v oknu Inspector lahko videli javno spremenljivko našega sloga, z razširitvijo pa bomo dobili popoln dostop do nastavitev tega sloga!

V vsaki situaciji lahko določimo barvo in teksturo besedila za ozadje (za gumb morate registrirati njegove tri možnosti (Normalno - običajni pogled, Hover - ob lebdenju in Aktivno - ob kliku), nastaviti oblazinjenje in prilagoditi pisavo. Privzeto je edina pisava, ki je na voljo v Unity 3D, Arial, vendar lahko v projekt ročno naložite katero koli drugo pisavo in jo uporabite v polju »Pisava« ter nastavite vse povezane parametre.

Kar je zanimivo in hkrati premalo priročno, je, da se elementi GUI ne prikažejo na odru, dokler ne začnemo projekta, zato lahko prilagoditev parametrov posameznega elementa vzame veliko časa. Zaženimo projekt in poglejmo, kako bo izgledal zgoraj ustvarjen gumb:

Spreminjanje vmesnika s pogojnimi in statičnimi spremenljivkami

Veliko smo že naredili, vendar je vedno prostor za izboljšave :) Zato predlagam, kot zadnji primer, da ustvarimo okno za pomoč, s katerim navadni razvijalci običajno opremijo svoje igre in aplikacije. Če želite to narediti, dodajte sliko za tak gumb v obliki vprašaja v mapo s slikami in iz nje naredite predmet igre. Nanj obesimo trkalnik in napišemo skript z imenom, na primer "Pomoč" z naslednjo vsebino:

V tem skriptu imamo dve spremenljivki. Prva spremenljivka definira preobleko, ki bo uporabljena za vse elemente vmesnika, opisane v tem razredu. Za razliko od slogov, o katerih smo govorili zgoraj, preobleke omogočajo spreminjanje videza ne le posameznega elementa, ki so mu dodeljene, temveč vseh elementov določene vrste hkrati. Poleg tega za razliko od slogov preobleke niso dodeljene elementom, ampak so deklarirane takoj za celotno metodo in delujejo, dokler ni deklarirana druga preobleka. Ne smemo pozabiti, da preobleke ne obstajajo samo kot spremenljivke, ampak tudi kot posamezne datoteke. Zato morate pred deklaracijo preobleke takoj ustvariti v oknu »Projekt« v kontekstnem meniju: »Ustvari« - »Preobleka GUI«.

Druga spremenljivka, ki jo imamo, je logična (ali drugače logična). Lahko ima samo dve vrednosti: "true" (true) ali "false" (false). Zaradi svoje binarne narave je takšna spremenljivka popolna za implementacijo vseh vrst stikal. V našem primeru bo odgovoren za prikaz besedila, ki opisuje našo igro.

Vendar, če pogledate natančno, boste opazili, da ima zadnja spremenljivka en čudovit parameter - "statični". Če dodate ta parameter spremenljivkam, jih lahko naredite statične in do njih dostopate iz drugih skriptov!

Ampak nazaj k preostalemu delu kode. Metoda "void OnMouseDown()", ki nam je tukaj že znana, bo služila kot stikalo za spremenljivko "isVisible" z uporabo preprostega pogoja. Vendar pa po stanju obstaja še ena funkcija. Ta funkcija ("Debug.Log();") se uporablja za izpis "na letenju" v konzolo vrednosti spremenljivk, ki jih potrebujemo (vnesemo jih brez narekovajev v oklepajih). Kot lahko vidite, lahko znotraj funkcije kombinirate nespremenljivo besedilo (napisano v narekovajih) in spremenljivke (brez narekovajev). Glavna stvar je, da mora biti med vsemi podatki znak "+".

Nadalje v besedilu skripta imamo metodo za risanje vmesnika ("void OnGUI()()"), znotraj katere vidimo deklaracijo nove preobleke ("GUI.skin = HelpSkin;") in novo vmesniški element tipa GUI.Box. Za razliko od gumba je polje neaktiven element in običajno služi za prikaz različnih besedilnih ali grafičnih podatkov.

Bodite pozorni na to, kako nastavite položaj za škatlo. Tukaj vse vrednosti niso določene neposredno, ampak s pomočjo matematičnih izrazov, kar je pravzaprav analog "fluidne postavitve" v spletnem razvoju. Težava je v tem, da se pri določanju natančnih velikosti elementov grafičnega uporabniškega vmesnika pri različnih ločljivostih zaslona le-ti ne bodo prilagajali in so lahko premajhni ali, nasprotno, veliki. V naslednji različici motorja razvijalci obljubljajo, da bodo naredili GUI prilagodljiv, vendar se moramo zaenkrat sprevrniti :(

Zadnji korak na poti do uspeha bo prilagoditev naše kože. Datoteko preobleke določimo v spremenljivki skripta in nato to datoteko izberemo v oknu projekta. Kot pri drugih datotekah bodo nastavitve preobleke prikazane v oknu inšpektorja. Tukaj iščemo element, ki se lahko spremeni (v našem primeru Box), ga odpremo in nastavimo na enak način kot zgoraj opisani slog:

Da preverimo, ali naš skript deluje pravilno, zaženimo projekt in poskusimo klikniti gumb za pomoč:

Zdaj vse deluje, vendar ni vedno priročno pritisniti gumb za pomoč, da skrijete opis nazaj. Bolj običajno je, da poljubna obvestila vtikate v katero koli prosto mesto kot ciljanje na gumbe. In tukaj moramo samo uporabiti dejstvo, da smo spremenljivko "isVisible" naredili statično, pa tudi trkalnik obešen na sliko ozadja ...

Vrnimo se k našemu prvemu skriptu ("Zvoki"), ki je sledil pritiskom gumbov za predvajanje zvokov. Dovolj bo, da vanj vpišemo samo eno vrstico (natančneje znotraj metode "void OnMouseDown ()":

if (this.name != "HelpButton")(Help.isVisible = false;)

S to vrstico postavimo pogoj: če ime pritisnjenega trkalnika ni enako imenu gumba za pomoč, potem bo spremenljivka "isVisible" v skriptu "Help" enaka "false". Potrebno je le, da ima spremenljivka "isVisible" zagotovo postscript "static", sicer dobimo napako.

Zdaj, ob zagonu, bomo videli, da je naše okno s pomočjo zaprto, ko ne samo kliknemo na gumb v zgornjem desnem kotu, temveč tudi, ko se dotaknemo katerega koli prostega dela zaslona. Edina stvar, ki jo je mogoče izboljšati, je, da se okno skrije, ko kliknete nanj ... To bo vaša "domača naloga";) Lahko samo rečem, da bo treba polje GUI spremeniti v podobno oblikovan gumb, spet , z nastavitvijo preobleke in predpisom funkcije, ki spremeni spremenljivko "isVisible". Vse, tiho :)

Prevajanje igre in shranjevanje projekta

Končno nam vse uspe! To pomeni, da je čas, da shranimo našo igro in jo preizkusimo na pravi napravi. In za to ga je treba prevesti v izvedljivo datoteko (za Windows, na primer v EXE, za Android pa v APK).

Če želite sestaviti igro za osebni računalnik, vam ni treba narediti nobenih predhodnih nastavitev. Za Android pa boste morali najprej povezati Android SDK, ki smo ga prenesli na samem začetku. To naredite preprosto: pojdite v meni »Uredi«, pokličite postavko »Nastavitve« in v oknu, ki se odpre, pojdite na zavihek »Zunanja orodja«. Tukaj iščemo vrstico "Lokacija Android SDK" in v njej navedemo pot do nepakiranega arhiva s SDK (glejte spodnji posnetek zaslona). Mimogrede, tukaj lahko spremenite tudi pošastni urejevalnik besedil MonoDevelop, ki je privzeto aktiven, na svojega najljubšega :)

In zdaj je prišel trenutek resnice! Pojdite v meni »Datoteka« in tam poiščite postavko »Nastavitve gradnje«. V oknu, ki se odpre, bomo morali takoj dodati prizore za montažo. Če je samo ena scena (kot v našem projektu), bo dovolj, da kliknete gumb »Dodaj trenutno«. Če jih je več, jih boste morali odpreti vsakega od njih in jih na enak način dodati na seznam prizorov, nato pa z vlečenjem in spuščanjem prilagoditi njihov želeni vrstni red:

Naslednji korak je, da izberete gradbeno platformo (načrtujemo igro za Android, kar pomeni, da jo izberemo) in kliknete spodnji gumb "Nastavitve igralca". Okno inšpektorja bo odprlo številne nastavitve, od katerih so nekatere obvezne ali zelo zaželene. Zaželeno je, da na vrhu seznama nastavitev navedete imena podjetja razvijalca, programa in njegove ikone (ime podjetja, ime izdelka in privzeta ikona).

Na dnu v razdelku »Druge nastavitve« sta dva zahtevana parametra: »Identifikator svežnja« in »Različica svežnja«. Privzeta različica je nastavljena na 1.0, vendar bo treba identifikator ustvariti ročno in po možnosti edinstven. Sestavljen naj bo iz treh delov, ki so med seboj ločeni s pikami: rezervirana beseda »com«, nato ime podjetja razvijalca in na koncu ime same aplikacije.

Preostale nastavitve sklopa lahko spremenite po lastni presoji ali pa jih sploh ne spremenite. Glavno, da se bo zdaj kompilacija že lahko začela. Če želite to narediti, samo kliknite gumb "Build" v oknu "Build Settings" in počakajte, da nam program ponudi že pripravljeno aplikacijo, zapakirano v datoteko APK :)

Zaključek

To zaključuje naš pregled lekcije o ustvarjanju najpreprostejših aplikacij za Android. Da boste lahko ponovili vse, o čemer smo govorili, bom na koncu članka dal povezavo do arhiva, v katerem bodo shranjeni vsi viri igre kot ločena mapa (če želite narediti vse od začetka) in kot datoteko s pripono unitypackage. Slednje vam omogoča uvoz celotnega projekta v Unity naenkrat, vključno z odvisnostmi itd.

Če želite uvoziti naš projekt (in mimogrede vse vtičnike, prenesene iz interneta ali Assets Store), morate iti v meni "Assets", izbrati element "Import Package" in v njem "Custom Packege", nato določite pot do naše datoteke in pritisnite gumb "Uvozi". Mimogrede, lahko iz istega menija (»Sredstva«) naredite popolno varnostno kopijo svojega projekta, tako da ga shranite v tak unitypackage, tako da kliknete element »Izvozi paket«.

Zdi se, da vse :) Kot oseba, ki je sama obvladala Unity 3D iz nič, sem v članku poskušal odgovoriti na največje število vprašanj in izpostaviti glavne nianse dela z motorjem, ki se pojavijo na začetku. Morda pa to nekomu ne bo dovolj, zato, če imate kakršna koli vprašanja, se lahko obrnete name neposredno po pošti ali na forumu: pomagal vam bom, kakor koli lahko!

Vsem želim veliko sreče in uspešno izvedbo vseh projektov!

P.S. Ta članek je dovoljeno prosto kopirati in citirati, če je navedena odprta aktivna povezava do vira in ohranjeno avtorstvo Ruslana Tertyshnyja.