Kalimi i Epokës së Dragoit: Zgjimi - një zgjerim epik. Përshkrim i lojës Dragon Age: Origins Awakening Weapons dhe mburojë

Gardianët gri janë një nga urdhrat më të lashtë, të krijuar për të mbrojtur të gjitha gjallesat nga forcat e errëta - krijesat e errësirës. Ekziston një legjendë në të cilën shkruhet bardhë e zi: nëse shkatërroni Archdemonin, atëherë pushtimet shekullore të shpirtrave të këqij do të ndalen dhe bota do të gjejë paqe dhe rend. Por, me sa duket, jo gjithçka në të ishte e vërtetë, sepse pas fitores madhështore, krijesat e errësirës në një farë mënyre arritën të mbijetojnë në mënyrë të pakuptueshme dhe të ruajnë mbetjet e forcës së tyre. Pasazhi i Epokës së Dragoit: Zgjimi prek historinë shekullore të Gardianëve Gri, traditat dhe zakonet e tyre. Përveç kësaj, lojtarit i jepet detyra kryesore - në personin e kreut të urdhrit, të rivendosë madhështinë e rendit, dikur të humbur dhe të harruar.

Jo një detyrë e lehtë

Kalimi i Epokës së Dragoit: Zgjimi bazohet në një detyrë shumë të madhe dhe të gjatë - të studiojë krijesat e errësirës dhe të përcaktojë pikat e tyre të dobëta. Sigurisht, gjatë rrugës, lojtari do të duhet të marrë shumë vendime të rëndësishme, nga të cilat do të varet zhvillimi i mëtejshëm i ngjarjeve dhe përfundimi i komplotit kryesor. Të gjitha përgjegjësitë për krijimin e një porosie, tërheqjen e rekrutëve dhe trajnimin e tyre qëndrojnë mbi supet e personazhit kryesor. Një udhëtim emocionues dhe interesant nëpër tokat e Amaranthine do t'ju prezantojë me botën e lojës, historinë dhe veçoritë e saj në më shumë detaje.

Hap pas hapi

Tani bota interaktive e lojës është bërë edhe më e gjerë për shkak të shtimit të një rajoni të ri - Amaranthine. Ashtu si në pjesën e parë, kjo shtesë ruan aftësinë për të lëvizur lirshëm dhe për të përfunduar kërkimet në sekuenca të ndryshme. Kalimi i Epokës së Dragoit: Zgjimi gradualisht do ta familjarizojë përdoruesin gjithnjë e më shumë me krijesat e quajtura "pjellja e errësirës". Me çdo kërkim të ri të përfunduar, personazhi kryesor do të jetë më afër zbulimit të sekreteve dhe mistereve të tyre. Përveç rekrutimit të vëllezërve me armë në partinë e tij, kreut të urdhrit do të duhet të krijojë dhe pajis një bazë të re për Gardianët Gri - Kalaja e Vëzhguesve. Në fakt, loja do të fillojë në këtë vend. Është e nevojshme të rimarrë kështjellën nga një luzmë e krijesave të errësirës, ​​duke pastruar të gjitha korridoret dhe dhomat e saj nga prania e tyre e padëshiruar. Ka gjithsej 8 misione kryesore në lojë: Vigil Tower (arritja/pas sulmit), e fundit e Legjionit, Rruga e Drejtë, Hijet e Kënetave të Zeza, Beteja për Amaranthine, Beteja për Kullën Vigjilore dhe The Last Dash. Çdo kërkim do të zhvillohet në një vend të veçantë, i cili ka atmosferën e vet, mjedisin vizual dhe llojet e armiqve. Sigurisht, përveç këtyre 8 misioneve, ka shumë misione anësore të shpërndara në të gjithë botën. Qëndrimi juaj ndaj shokëve tuaj do të përcaktojë predispozitën e tyre dhe, si rezultat, efektivitetin e tyre luftarak dhe gatishmërinë për të treguar disa histori të paharrueshme nga e kaluara e tyre. Ndërsa loja përparon, ju mund të gjeni dhe pranoni pesë anëtarë krejtësisht të rinj të partisë në radhët tuaja. Shumë aftësi, aftësi dhe magji të reja janë shtuar në sistemin e nivelimit të heroit.

Ndër të tjera, është e mundur të transferoni heroin tuaj nga pjesa e mëparshme e lojës me të gjitha aftësitë e mësuara, gjë që do të lehtësojë shumë kalimin e lojës Dragon Age: Awakening. Kjo, nga rruga, ofron një avantazh të rëndësishëm në krahasim me opsionin e zakonshëm të krijimit të një karakteri nga e para. E megjithatë, qartë do t'ju pëlqejë heroi juaj, i cili është ushqyer për shumë orë. Sistemi luftarak është përmirësuar pak, por armiqtë janë bërë shumë më vdekjeprurës dhe më të rrezikshëm. Në këtë drejtim, rekomandohet të përdorni një pauzë taktike më shpesh gjatë betejave. Siç mund ta shihni, shumë gjëra interesante dhe të reja janë shfaqur në Dragon Age: Awakening. Kalim, shokë, arsenal, beteja, histori, vendndodhje - gjithçka ka pësuar ndryshime dhe për mirë. Në këtë botë, lojtari është i destinuar të menaxhojë punët e tij, të marrë vendime dhe të mbrojë mbretëri të tëra nga tmerri i afërt. Kalimi i Dragon Age: Awakening mund të konsiderohet si një degë e veçantë, por në mënyrë të pashmangshme do ta zhytë lojtarin në atë botë të njohur të magjisë, magjisë, shpatave dhe dragonjve.

“, lidhur me Mbajtjen e Vigjiljes. Kalimi i Kullës së Vigjiljes ndahet në dy pjesë: Arritja dhe Pas sulmit.

MBAJTJA E VIGILIT - MRRITJA

Kërkime për tregime

Sulmi në Vigil Keep

TE Pasi ju informuam shkurtimisht se Spawn of Darkness nuk u tërhoq në Rrugët e Thella, siç supozohej të bënin pas vdekjes së arkedemonit, dhe për këtë arsye ju duhet të merreni me situatën si Ruajtësi-Komandant aktual i Fereldenit, do të dërgoheni në Kalanë Vigil në Amaranthine. Nëse ju kujtohet, ky ish domain i Arl Howe iu dha Gardianëve Gri nga monarku i Fereldenit në fund të lojës së mëparshme.

Të shoqëruar nga Mairi - një luftëtar me mburojë dhe shpatë - do të mbërrini në kala dhe do të vini re menjëherë se diçka nuk shkon. Një sekondë më vonë, një ushtar i frikësuar do të fluturojë drejt teje, i ndjekur nga disa Spawns of Darkness. Pasi të merreni me ta, ai do t'ju tregojë se kalaja u kap nga Fiends of Darkness, të cilët në njëfarë mënyre arritën të futeshin brenda pa u vënë re nga Gardianët Gri.

P Pas raportimit të situatës, ushtari do të shkojë në shtëpi - ose, me porosinë tuaj, ai do të shkojë për të kërkuar një vend të sigurt, ose për të kërkuar përforcime nga patrullimet e mundshme në rrugë. Tani keni mundësinë të njiheni pak më mirë me shokun tuaj - Mairi, i cili më parë ishte kalorës në Denerim dhe tani është një rekrutë e Gardianëve Gri. Mairi nuk i është nënshtruar ende ritualit Fusion, por është entuziast për mundësinë për të qenë një Gardian Gri. Së bashku me Mairi, do t'ju duhet të pastroni oborrin e kalasë nga Spawns of Darkness. Ju do të hasni genlocks, harlocks, ulëritës, dhe madje edhe një ogre, por asnjë prej tyre nuk është elitë, kështu që ata nuk kanë gjasa të përbëjnë një problem për ju. Në disa vende, ushtarët e mbijetuar po luftojnë kundër Spawn of Darkness, të cilin mund ta shpëtoni. Janë katër gjithsej (dy në oborrin e jashtëm, dy në atë të brendshëm) plus një tregtar, i cili për fat të keq për momentin përfundoi në kala. Ju nuk do të merrni asgjë përveç kënaqësisë morale nga shpëtimi i ushtarëve, por tregtari i shpëtuar më vonë do t'ia shesë mallrat e tij tregtarit të kalasë me një zbritje, dhe ai, nga ana tjetër, do t'jua japë këtë zbritje.

RRETH Eksploroni çdo cep - ndonjëherë kundërshtarët shfaqen vetëm kur kaloni një pikë të caktuar. Përveç kësaj, ka shumë sëndukë të zhbllokuar të shpërndara rreth kalasë. Nëse e keni eksportuar GG-në tuaj të vjetër në Awakening, atëherë përmbajtja e tyre mund të mos jetë diçka domethënëse për ju, por nëse e keni filluar lojën si Kujdestar nga Orlais, pajisjet dhe furnizimi i tij me para janë shumë të kufizuara dhe shpenzime të konsiderueshme janë përpara - kështu që çdo pak do të ndihmojë shkakun.

TE Kur t'i afroheni portave të brendshme të kalasë, do të përshëndeteni me një fishekzjarre të rrëzuar nga një emisar Genlock - një i zakonshëm, megjithatë, jo një elitar. Pasi të merreni me të dhe me pjesën tjetër të Fiends në oborr, shikoni përreth për çdo rast për t'u siguruar që nuk keni humbur asgjë dhe shkoni në ndërtesë.

P Pas një dialogu të shkurtër me Mairin kur hyni në fortesë (ku mund të humbni ose të fitoni ndikim me të), do të sulmoheni menjëherë nga disa bërtitës. Pasi të keni marrë me ta, inspektoni zonën. Do të shihni që korridori verior është i mbyllur me hekura dhe dera perëndimore është e mbyllur me një bravë që nuk mund të zgjidhet. Mbetet vetëm një gjë për të bërë - ndiqni korridorin lindor.

E Pas dy hapash, do të bëni një hap përmes derës në korridorin lindor, kur do të takoni një tjetër të mbijetuar të sulmit - magjistarin Anders. Nëse ju vetë luani si magjistar (nuk ka rëndësi nëse jeni GG nga Fillimi apo Orlesian), atëherë Anders mund të vërejë se ai ju kujton nga Kulla, por, në parim, kjo nuk ka shumë rëndësi. Anders pranon hapur se ai është një magjistar renegat që u arratis nga Kulla Mage. Templarët e kapën dhe tashmë ishin në rrugën e kthimit, kur, për fatkeqësinë e tyre, vendosën të ndalonin në Kalanë e Vigjiljes. Asnjë prej tyre nuk i mbijetoi përplasjes me Spawn of Darkness.

N Pavarësisht se si do ta zhvilloni saktësisht dialogun me Andersin, ai do t'ju ofrojë bashkimin e përkohshëm të forcave. Anders është një shërues shpirtëror i cili gjithashtu ka një magji super të dobishme, Cone of Cold, i cili mund të jetë shumë i dobishëm, veçanërisht nëse GG juaj nuk është një magjistar (por edhe nëse ai është një magjistar, atëherë një i dytë në këtë situatë nuk ka gjasa të lënduar). Ai gjithashtu ka disa pika të pashpenzuara që mund t'i investoni menjëherë në magji dhe aftësi sipas gjykimit tuaj.

U Të tre ndiqni derën e murit të kalasë. Atje, një grup i Spawn of Darkness ju pret, i udhëhequr nga kundërshtari juaj i parë elitar në Awakening - një emisar Genlock. Nëse GG-ja juaj di të fshihet, atëherë ai mund të rrëshqasë në heshtje në ballist dhe t'i japë një goditje mbresëlënëse armikut me të para se ata t'ju vënë re. Pasi të keni mundur armikun, ndiqni më tej. Pasi të keni kaluar pragun e derës tjetër, do të gjeni veten në pjesën perëndimore të sallës së hyrjes - pikërisht pas derës që nuk mund të hapej më herët. Siç doli, ishte e pamundur të hapej për një arsye shumë të mirë - pas saj ishte grumbulluar një barrikadë mbresëlënëse me pjesë të ndryshme mobiljesh dhe gurësh.

R leva që është pas derës hap grilën në korridorin verior. Kur ta ktheni, do të shihni se si një gnomë e caktuar hodhi në erë në mënyrë shumë spektakolare një grup të Spawn of Darkness dhe u zhduk. Merruni me ato pak që kanë mbetur gjallë dhe ndiqni hekurën në veri.

Në dhomën në veri të grilës, do të gjeni Ogren duke luftuar kundër disa Darkspawn, i cili përfshin një Emisar Genlock dhe një Alpha Harlock. Pasi të përfundojë beteja, Ogren do t'i bashkohet partisë suaj. Fjalimi i tij i mirëseardhjes do të jetë paksa i ndryshëm në varësi të faktit nëse kompjuteri juaj është një hero i Origjinës ose një Kujdestar nga Orlais, por në çdo rast, respekti i tij për ju do të kalojë në Zero, sikur të mos ju kishte parë kurrë më parë në jetën e tij. Mjerisht. Jashtë syve, jashtë mendjes, jo më pak...

DHE Pra, tani më në fund keni një grup të plotë në dispozicionin tuaj! Ecni përpara, duke u përballur me kundërshtarë që ndonjëherë do të jenë elitarë. Rrugës do të hasni në një burrë të plagosur me emrin Rowland. Në përgjithësi, ai nuk do t'ju tregojë asgjë të re, por në varësi të mënyrës se si silleni në një bisedë me të, mund të ulni ose rrisni respektin e Mairit. (Nëse e urdhëroni të vrasë Rowland, atëherë, sigurisht, nuk do t'i pëlqejë, por nëse i thoni atij të "Kap një kapje!", atëherë respekti i saj për ju do të rritet.)

R Ouland, për fat të keq, nuk mund të shpëtohet. Pasi të përfundoni bisedën me të, shkoni më tej te dera në murin e jashtëm. Pasi të keni kaluar pragun, do të takoni vetë Fiendin për të cilin ju treguan ushtari dhe Rowland. Ai me të vërtetë flet, por biseda nuk do të zgjasë shumë dhe pothuajse menjëherë do të kthehet në një betejë. Kjo është lufta juaj e parë me bos portokalli në Awakening.

P Në fund të betejës, Seneschal Varel do t'ju falënderojë për shpëtimin e tij, por mirënjohja e tij do të ndërpritet nga ardhja e askujt tjetër përveç monarkut të Fereldenit personalisht. Nëse e keni eksportuar PC-në nga Origins, do të jetë ai që u bë sunduesi në fund të lojës, dhe nëse luani Guardian nga Orlais, atëherë do të jetë gjithmonë Alistair. Në bisedën pasuese, Ogren do të ofrohet si rekrut te Gardianët Gri. Nëse refuzoni, atëherë nuk do të keni më mundësinë ta merrni atë si aleat. Gjithashtu, templari që shoqëron monarkun do të kërkojë arrestimin e menjëhershëm të Anders. Nëse vendosni të mos ndërhyni, nuk do ta shihni më Andersin. Përndryshe, ju mund të kërkoni të drejtën tuaj të thirrjes dhe, pavarësisht kundërshtimeve të templarëve, sundimtari do t'ju lejojë të merrni Andersin si rekrut për Gardianët Gri.

A Lister/Anora do t'ju flasë pak për detyrën tuaj të menjëhershme në Amaranthine. Biseda do të jetë paksa e ndryshme në varësi të faktit nëse kompjuteri juaj e njeh personalisht dhe sa personalisht sundimtarin, por në çdo rast, pas kësaj ai/ajo do të kthehet në Denerim, duke ju uruar fat të mirë. Tani ju duhet të merrni pjesë në ritualin e Inicimit, i cili do të kryhet nga Seneschal Varel. Pas përfundimit të tij, më në fund do të fitoni kontrollin mbi heroin tuaj dhe mund të filloni të përmbushni detyrat e Komandantit të Kujdestarit.

Shënim: Rezultati i Inicimit është i paracaktuar. Pavarësisht se si keni vepruar ose çfarë keni thënë më parë, kjo nuk do të ndikojë në rezultatin.

Kërkime pa komplote

Pajisje mjekësore

U muret e kalasë në pjesën perëndimore të oborrit, një nga mbrojtësit e mbijetuar do t'ju kërkojë të sillni pajisje mjekësore për të plagosurit. Krahina me mjete mjekësore ndodhet në pjesën shumë juglindore të oborrit. Shënim: në gjoks jo shumë larg të plagosurit, për të cilin keni vrapuar për ilaçe, ka një helmetë nga grupi Stormchaser.

Të mbijetuarit e sulmit

Brenda kalasë, gjeni dhe ndihmoni disa nga banorët e saj të mbijetuar të shpëtojnë. Ju do ta merrni këtë kërkim kur të takoni një burrë që lufton dy Fiends of Darkness pak më larg nga vendi ku takoni Anders. Ju duhet të gjeni pjesën tjetër, dhe janë katër prej tyre në total (duke llogaritur sa më sipër).

I mbijetuari i dytë është ulur në një dhomë anësore në korridorin verior, fjalë për fjalë disa hapa pas grilës që ju bllokoi rrugën. Shkoni në sallën e madhe përmes derës ngjitur me këtë dhomë të vogël dhe më pas kthehuni në lindje - në dhomat e ardhshme pas sallës do të gjeni dy të tjera. (Dhe në dhomën e fundit lindore do të gjeni gjithashtu një emisar Genlock dhe një Alpha Harlock.)

KALAJA VIGJILE – PAS SULMIMIT

DHE Pra, ju keni në dispozicion një fortesë të tërë, e cila tani e tutje është baza juaj e operacioneve. Ka një sënduk pranë derës së oborrit ku mund të ruani atë me të cilën nuk dëshironi të ngarkoni çantën e shpinës. Të gjithë shokët tuaj do të jenë këtu në dhomën e Fronit. Ambasadori i magjistarit Sera, përveç shitjes së recetave për runat dhe vetë runet, mund të magjepsë armët dhe armaturën tuaj nëse keni nevojë për to.

Z shikoni këtu më shpesh. Jo të gjitha detyrat shfaqen menjëherë - disa kërkojnë përmbushjen e kushteve të caktuara ose kalimin e një kohe të caktuar. Përveç kësaj, këtu herë pas here shoqëruesit tuaj do të ndiejnë nevojën për të folur me ju (kjo ndodh pasi të keni arritur një ndikim të caktuar me ta ose pasi të keni përfunduar kërkimet e tyre personale).

Kërkime për tregime

Zgjimi

P bisedoni me Seneschal Varel, kapitenin Garevel dhe znj. Wolsey, të cilët do t'ju informojnë për situatën në Amaranthine. Biseda me ta do t'ju japë tre misione kryesore të lojës: Last of the Legion, Righteous Path, Shadows of the Black Swamps.

Kërkime pa komplote

I burgosur

ME Ushtari që ruan hyrjen e kështjellës do t'ju tregojë se Gardianët Gri kapën një person të panjohur që po përpiqej të futej në kështjellë. Ata duhej të punonin shumë për ta kapur dhe një nga Gardianët tha me gjysmë shaka se ai do të bënte një rekrutim të mirë. I burgosuri mbahet në kazamatin e kështjellës derisa ju, si Komandant dhe Arl aktual i Amaranthine, të vendosni se çfarë të bëni me të.

DHE shkoni në birucë dhe bisedoni me rojen. Ai nuk di asgjë për të burgosurin, pasi nuk pranoi të jepte emrin e tij. Shkoni dhe flisni me të. I burgosuri do t'ju tregojë se ai quhet Nathaniel Howe dhe është djali i të ndjerit Arl Howe. - por tashmë ndryshoi mendje aty për aty dhe donte të merrte vetëm diçka kujtimesh, pasi nuk i kishte mbetur asgjë lidhur me familjen. Në fund të bisedës, një seneschal do të shfaqet dhe do të pyesë për vendimin tuaj. Opsionet tuaja janë të ekzekutoni Nathanielin, ta lironi atë ose të përdorni të Drejtën e Thirrjes, duke e bërë atë një rekrutë të Gardianëve Gri. Në këtë rast, seneschali do të kryejë ritualin Fusion dhe Nathaniel - pa shumë gëzim, duhet ta pranoj - do të bashkohet me radhët e shokëve tuaj. Nathaniel është një harkëtar mashtrues, një analog i Lelianës. Ai mund të jetë shumë i dobishëm nëse kompjuteri juaj nuk është një grabitës, duke menaxhuar kështjellat dhe kurthe dhe duke vëzhguar zonën.

Tregtia duhet të vazhdojë

E Nëse ktheheni në dhomën e Fronit pak më vonë se paraqitja juaj e parë, mund të pyesni Zonjën Wolsey nëse ajo mund të ndihmojë me pajisje për ushtarët tuaj. Ajo do t'ju këshillojë të kërkoni më shumë tregtarë që do të pranonin të krijonin lidhje tregtare me Kalanë e Vigjiljes.

Ju mund të gjeni dy tregtarë të tillë. Do të hasni Lilith gjatë udhëtimit në hartën e botës, ku do të keni mundësinë ta shpëtoni atë nga sulmi. Një tjetër tregtar, qunari Armas, ndodhet në minierën e argjendit të Pyllit Vending. Në mënyrë që ai të pranojë të bashkëpunojë me Kalanë Vigile, ju duhet të përdorni Bindjen.

Betimi për besnikëri

ME Neshal Varel do t'ju prezantojë me Banns of Amaranthine. Nëse e keni ngritur nivelin e bindjes, përdorni atë në përshëndetjen tuaj për të marrë më shumë mbështetje.

E Nëse GG juaj është një Kujdestar nga Orlesiani, atëherë Lordi Guy, nëse flisni me të, do të deklarojë me zë të lartë pakënaqësinë e tij për nënshtrimin e Amaranthine ndaj Orlesianit. Mund ta qetësoni me Bindje dhe më pas duhet të vendosni se çfarë të bëni me të. Mund ta ekzekutoni për të frikësuar njerëz të tjerë të pakënaqur (që do të përkeqësojë marrëdhëniet tuaja me fisnikërinë), ta lironi në paqe ose ta arrestoni.

Mbrojtja e Tokave

E ai kërkim shfaqet kur bëni betimin për besnikëri nga banesat e Amaranthine, nëse flisni me Lord Eddelbrek. Problemi është se ju nuk keni ushtarë të mjaftueshëm për të ruajtur qytetin dhe tokat përreth dhe duhet të zgjidhni se cili është prioriteti. (Si një opsion i tretë, ju mund të zgjidhni të ruani rrugët tregtare.) Lord Eddelbrek, një pronar i madh tokash, do t'ju këshillojë të mbroni fshatrat. Nëse flisni me Bann Esmerell, ajo do të përpiqet t'ju bindë se qyteti, si qendër e Amaranthine, ka nevojë për mbrojtje më shumë se fshatarët e zakonshëm. Sigurisht, ata kanë interesat e tyre për të këshilluar në këtë mënyrë - Bann Esmerell jeton në qytet, dhe Lord Eddelbrek zotëron tokën përreth tij.

P Informoni seneshalin për këshillat e tyre dhe jepini atij udhëzime sipas zgjedhjes suaj të përparësisë së mbrojtjes.

E Nëse zgjidhni të mbroni tregtarët, tregtari në Kalanë Uriah do t'ju ofrojë një gamë më të gjerë mallrash.

E Nëse vendosni të mos mbroni fshatarët (d.m.th., keni zgjedhur tregtinë ose qytetin), atëherë në të ardhmen do të jetë më e vështirë për ju të negocioni me ta.

E Nëse vendosni të mbroni fshatarët, kjo do të reflektohet në epilog dhe do të fitoni më shumë ndikim me ta për t'i qetësuar nëse ka mundësi për një trazirë.

Rrjeti i Konspiracionit

E Nëse keni përdorur opsionin Bindja në përshëndetjen tuaj kur bëni betimin për besnikëri nga Banns of Amaranthine, bisedoni me Ser Tamra - ajo do t'ju paralajmërojë se një komplot po përgatitet kundër jush. Ajo do të premtojë se do t'ju dorëzojë letrat e komplotistëve brenda disa ditësh.

E Nëse nuk keni përdorur bindjen, bisedoni me Andersin gjatë ceremonisë dhe ai do t'ju thotë se rastësisht dëgjoi një bisedë të dyshimtë që vjen si konspiracion kundër jush.

P bisedoni me seneshalin dhe do të keni disa mundësi për të zgjidhur situatën. Nuk mund të bësh asgjë dhe të presësh fjalë nga Ser Tamra (ose të mos bësh asgjë, nëse Ser Tamra nuk ndau dyshimet e saj me ty, dhe e mësove për komplotin nga Anders). Ju mund të ftoni anëtarët e familjes së fisnikërisë përreth të "qëndrojnë" në kështjellë, të cilët do të veprojnë si pengje nëse është e nevojshme. Seneshali nuk do ta miratojë shumë këtë opsion dhe as vasalët tuaj nuk do ta pëlqejnë veçanërisht atë. Ju mund të dërgoni ushtarë për të spiunuar fisnikët, por kjo nuk do të sjellë ndonjë rezultat të prekshëm, pasi ushtarët e zakonshëm nuk janë shumë të fortë në çështjen delikate të inteligjencës. Dhe së fundi, seneschal do të përmendë një "Ujk të errët", të cilin mund ta punësoni për të nxjerrë informacione. Nëse vendosni ta kërkoni atë, atëherë në Amaranthine ata do t'ju japin një shënim që ju ftojnë në një takim. Ujku i Errët (ose kushdo që pretendon të jetë ai... ju e dini këtë nëse keni përfunduar një linjë të caktuar kërkimi në fillim) do t'ju marrë informacionin që ju nevojitet, por së pari kërkoni 50 ar si pagesë. Nëse nuk keni shumën e kërkuar në dorë, ai do të presë derisa ta mbledhni. Pas marrjes së tarifës, ai do t'ju tregojë vendin ku mblidhen komplotistët, pas së cilës ju duhet vetëm të shkoni atje dhe t'i vrisni. Nëse dëshironi, mund ta vrisni pasi t'ju japë informacionin.

Shënim: Ju mund të merrni një shënim nga Ujku i Errët edhe nëse vendosni të mos përdorni shërbimet e tij në një bisedë me seneschal.

Shënim2: në mënyrë që Ujku i Errët të marrë informacionin që ju nevojitet, ju duhet të largoheni nga rrugët e Amaranthine (hyrja/dalja në çdo ndërtesë është e mirë).

Dhe ti, Esmerel?

RRETH Ky është një nga opsionet e mundshme të zhvillimit për kërkimin e Web of Conspiracy. Shfaqet nëse GG vendosi të presë zhvillimin e ngjarjeve me komplotin e pretenduar dhe të mos bëjë asgjë për të. Në këtë rast, pas një tentative kryengritjeje fshatare, disa banesa të udhëhequra nga Esmerel do t'ju presin në dhomën e fronit.

ME Neshal Varel do t'ju mbrojë nga shigjeta e vrasësit, por ju do të duhet të kryeni betejën e mëtejshme pa të. Bann nuk janë shumë të fortë (dhe përveç kësaj, shokët tuaj do të jenë me ju), por ata do të kenë me vete një shef portokalli - vrasësin e Korbave Antivsky. Pasi të përfundojë beteja, dilni nga dhoma e fronit në mënyrë që gjithçka në të të kthehet në vendin e vet.

Shënim: ky kërkim nuk do të shfaqet nëse tashmë keni vizituar vendin e grumbullimit të komplotistëve, duke vepruar sipas informacionit të marrë nga Ujku i Errët.

RRETH Përfundimi i këtij kërkimi do t'i japë fund gjithashtu kërkimit të Web of Conspiracy.

Dita e Gjykimit

E ai kërkim do t'ju shfaqet pasi të keni përfunduar një nga kërkimet e tregimit. Rojtari në portë do të të thotë se seneshalli po të kërkonte. Shkoni në dhomën e fronit.

TE Si Earl of Amaranthine, ju do të duhet të merrni vendime për të ndëshkuar vasalët tuaj fajtorë. Ju gjithashtu mund të refuzoni plotësisht të kuptoni çështjet dhe t'i lini vendimet për to në diskrecionin e seneshalit. Nëse Varel merr vendime, atëherë nuk do të ketë pasoja prej tyre - as pozitive as negative.

Prandaj, do t'ju duhet të analizoni tre raste. Një nga fshatarët, Aleku, vodhi dy thasë me grurë të qeverisë për të shpëtuar familjen e tij nga uria. Vjedhja e pasurisë së kurorës dënohet me vdekje, megjithëse nëse gruri i përkiste dikujt tjetër, ai mund të zbriste me shufrën. Mund ta ekzekutoni, ta fshikulloni ose ta bëni të bashkohet me ushtrinë, gjë që do ta lejojë atë të ushqejë familjen e tij. Ekzekutimi i Alekut (më i shkurtër - fshikullim) do të zgjojë pakënaqësinë e fshatarëve dhe në të ardhmen do ta keni më të vështirë të arrini marrëveshje me ta.

Rasti i dytë ka të bëjë me një rast dezertimi. Një ushtare e quajtur Danella u largua nga posti i saj sepse familja e saj u kërcënua nga Pjellëku i Errësirës. Ju mund ta ekzekutoni Danelën, pasi edhe në ditët paqësore dezertimi gjithmonë nënkuptonte dënimin me vdekje, mund të merrni parasysh rrethanat e saj dhe ta vendosni në burg për një vit, ose nuk mund të bëni asgjë kundër saj dhe t'i ofroni asaj të transportojë familjen e saj në Kala. , ku do të jenë të sigurt. Në rastin e fundit, kjo do të përkeqësojë situatën me dezertimin e ushtarëve që nuk do të kenë frikë nga ndëshkimi i rëndë. Nëse e ekzekutoni Danelën, kjo do të përkeqësojë reputacionin tuaj në sytë e fshatarëve.

E Nëse keni marrë një paralajmërim nga Ser Tamra dhe nuk keni shkuar ende të merreni me komplotistët me një bakshish nga Ujku i Errët (ose nuk e keni punësuar fare atë), atëherë do t'ju duhet të merreni me rastin e Ser Temmerley, me nofkën dem. Ser Tamra u gjet i vrarë dhe Ser Temmerly u pa duke ikur nga vendi i krimit, por nuk ka prova të tjera kundër tij. Mund ta ekzekutoni, ta lironi ose ta vendosni në arrest për një kohë të pacaktuar ndërsa hetimi vazhdon.

P Rasti i fundit është gjykimi i pretendimeve për tokën. Earl Howe i premtoi Zonjës Lysa Pacton tokat e Ser Derren, i cili e kishte kundërshtuar atë dhe Tairn Loghain në të kaluarën. Përveç opsioneve të dukshme për t'u anashkaluar me Lizën ose Derrenin, ju mund ta merrni tokën për vete (kjo do t'ju sjellë 100 ar) ose t'ia jepni Lizës, por hidhni Bindjen mbi Ser Derren, duke i premtuar atij kompensimin e duhur.

Revolta e fshatarëve

E Këto ngjarje do të ndodhin pasi të keni përfunduar dy nga kërkimet kryesore. Me t'u kthyer në Kalanë e Vigjiljes, do të shihni një turmë fshatarësh të zemëruar dhe të uritur, të cilët kërkojnë që t'u hapen depot e kalasë me furnizime ushqimore.

në raste të tjera do t'ju duhet t'i luftoni ato.

Çështja e çmimit

Aldrik Glavonak, një ndërtues gnome, do t'ju drejtohet me një kërkesë për burime shtesë për të përmirësuar kështjellën. Mund t'i thuash të mjaftojë me shumën që i është dhënë tashmë, por nëse dëshiron të përmirësosh kështjellën tënde me fjalën më të fundit të teknologjisë Dwarven, atëherë premtoji atij 80 ar (ose paguaje menjëherë nëse e ke) .

Shënim: Vendimi juaj në lidhje me fonde shtesë për kështjellën mund të ndikojë në ngjarje të caktuara në fund të lojës.

Ndërtoni për të zgjatur

E Nëse flisni me Waldrik Glavonak disa kohë pas përfundimit të kërkimit të Çmimit të Biznesit, ai do të ankohet për gjendjen e keqe të mureve të fortesës dhe do t'ju sugjerojë që të kërkoni një material të përshtatshëm - për shembull, granit - për t'i riparuar ato. Granitin mund ta gjeni në Pyllin Vending, ku do të shkoni gjatë kërkimit të historisë së Rrugës së Drejtësisë. Raportoni gjetjen tuaj tek Waldrik dhe dërgoni ushtarë për të ruajtur punëtorët.

U nëse montoni mure me granit apo jo, mund të ndikojë në ngjarje të caktuara në fund të lojës.

Materialet e nevojshme

X Erren dhe Master Wade, të cilët janë vendosur përkohësisht në kështjellën tuaj, do t'ju kërkojnë t'i furnizoni me materiale nga të cilat ata mund të bëjnë pajisje të përshtatshme për ushtarët tuaj.

nga kjo mund të gjeni tre depozita:

Depozitat e Veridiumit ndodhen në birucën e kështjellës tuaj, ku do të shkoni gjatë kërkimit "Çfarë shtrihet në humnerë".

Depozitat e hekurit ndodhen në zonën tregtare Kal'Hirol, ku do të shkoni gjatë misionit kryesor "Last of the Legion".

Depozitat e Silveritit ndodhen në një minierë në Pyllin Vending, ku do të shkoni gjatë kërkimit të tregimit "Rruga e Drejtë".

Ajo që fshihet në humnerë

P bisedoni me rreshterin Maverlyes. Ajo do t'ju shprehë dyshime se nga birucat e kështjellës, të cilat, sipas disave, arrijnë deri në shtigjet e thella, u shfaq Pjella e errësirës që sulmoi kështjellën. Rreshteri dyshon gjithashtu se shpërthimet e shkaktuara nga gnome Dvorvik shkaktuan disa shembje në birucë, dhe tani atje ka Fiends, të shkëputur nga sipërfaqja.

Thuaji asaj që të çmontojë rrënojat dhe të shkojë brenda birucave.

në një dhomë të vogël të shënuar në hartë si "Shënimet e të burgosurve", disa bërtas do t'ju zënë pritë. Në të njëjtën dhomë ka një cache - aktivizoni statujën e Andrastes, dhe më pas pishtarin në mur, dhe muri sekret do të lëvizë anash, duke zbuluar një gjoks me plaçkë të mirë, duke përfshirë një unazë që i jep + 4 fizikut.

Në një dhomë të shënuar "birucë", disa të burgosur mbahen nën çelës. Nëse i lini të shkojnë, Nathaniel dhe Anders do ta miratojnë. Kufomat në dysheme këtu do të marrin jetë kur të hyni në dhomë, kështu që përgatituni.

H Ka një derë të mbyllur në perëndim të qelisë së burgut. Nëse zgjidhni bllokimin, do të gjeni një kriptë Avvar pas një korridori të vogël. Një duzinë apo më shumë skelete - luftëtarë dhe harkëtarë - do të shfaqen në kriptë kur të hyni në të. Pamja e tyre mund të aktivizohet në modalitetin e fshehtë - nëse doni t'i bëni magji nga larg para se t'ju vënë re. Pas betejës, ekzaminoni sarkofagët. Në njërën prej tyre do të gjeni një çelës. Ky është një nga katër çelësat që ju nevojiten për të zhbllokuar derën në kriptë, pjesën tjetër do ta gjeni pak më vonë kur të pastroni rrënojat në pjesët më të thella të birucës.

E Nëse nuk keni një hajdut me vete ose aftësia e tij në kapjen e kyçit nuk është aq e lartë sa të hapë derën, kjo është në rregull. Pak më vonë, pasi të keni pastruar rrënojat e dyta, do të gjeni çelësin.

Në pjesën më veriore të birucës do të gjeni Adria, të pavdekurin dhe një depozitë veridiumi, të cilën mund t'ia raportoni Herrenit. Do të zbuloni gjithashtu se për shkak të një bllokimi tjetër nuk mund të ecni përpara. Rreshteri Maverlis do të premtojë se do t'ju informojë menjëherë kur të pastrohen rrënojat.

Z avalet do të pastrohen pasi të keni përfunduar një nga kërkimet e historisë. Bisedoni me rreshterin Maverlis - ajo do t'ju çojë në zonën e pastruar.

DHE Pra, ju e gjeni veten në Shtigjet e Thella, kështu që nuk është për t'u habitur që do të takoni një shumëllojshmëri Fiends of Darkness. Ka edhe të pavdekur aty-këtu, por nuk do të gjeni asgjë shumë serioze derisa të takoni shefin e fantazmave portokalli - fantazmën e errët.

T Dark Ghost mund të shkaktojë shumë dëme me energjinë elektrike, e cila, nëse e mbani mend, thith mana dhe qëndrueshmëri. Pas një kohe, kur shëndeti i tij të reduktohet me rreth 25%, ai do të thërrasë disa skelete për të ndihmuar. Kur të jeni marrë me të gjithë dhe t'i zvogëloni jetët e Fantazmës pothuajse në zero, ai do të tërhiqet në një lloj biruce, ku nuk mund t'ju dëmtojë, por as ju nuk mund t'i bëni asgjë.

A aktivizoni pajisjen nga e cila buron rrezja që mban fantazmë. Kjo do ta çlirojë atë dhe do t'ju japë nën-kërkimin "Hakmarrja e Fantazmës", por nuk është e nevojshme ta përfundoni këtë kërkim.

P ecni përpara dhe së shpejti do të gjeni një bos tjetër portokalli - Komandantin Ogre, i rrethuar nga Fiends të tjerë të Errësirës. Kur të merreni me të, Fantazma e Errët do të marrë përsipër trupin e tij dhe ju do të duhet ta luftoni për herë të dytë.

P Pas mposhtjes së ogrenit të pushtuar, do të shfaqen rreshteri Maverlis dhe Waldrick. Waldrik do të vendosë mekanizma mbrojtës që do ta mbajnë të sigurtë Kalanë Vigil nga sulmet nga poshtë për të paktën dhjetë vjet të tjerë.

P Pasi t'i thoni rreshterit se dëshironi të dilni në sipërfaqe, ky kërkim do të përfundojë.

Kërkesa e Adrias

E ai kërkim është i lidhur ngushtë me detyrën “Çfarë qëndron në humnerë”. Në dhomën e parë në birucën e kështjellës do të shihni një mabari të plagosur. Bashkangjitur me të është një shënim për ndihmë nga një grua e quajtur Adria. Ju thjesht mund të ekzaminoni qenin dhe të merrni shënimin, ose të përdorni aftësinë e Mbijetesës dhe të qetësoni kafshën fillimisht (për këtë do të merrni +2 pikë respekti me Nathanielin). Me sa duket, Adria iku në bodrum për t'i shpëtuar Spawn of Darkness. Natanieli do të emocionohet shumë nga ky shënim, pasi sipas tij Adria ishte si nënë për të.

A Do të gjeni Driya në pjesën më veriore të birucës. Fatkeqësisht, ajo tashmë është kthyer në një goul dhe do t'ju sulmojë sapo t'ju vërë re. Vdekja e saj do ta përfundojë këtë kërkim.

ME Trupi i Adrias mund të hiqni një unazë të mrekullueshme për një magjistar - Unazën e Mjeshtërisë - e cila i jep + 10 fuqisë së magjisë.

Tempulli i Kortës

në dhomën në veri të hyrjes në Deep Roads do të gjeni Tempullin e Kortit. Nëse prekni altarin, do të keni një zgjedhje se çfarë të bëni me të.

E Nëse ofroni një dhurim në formën e një diamanti ose një idhulli të artë, i cili mund të gjendet në kufomën e një Spawn of Darkness aty pranë, do të merrni si shpërblim një sëpatë të mirë me dy duar "Fury". Nëse vendosni hekurin e korruptuar në altar, i cili mund të gjendet pak më tutje përgjatë Shtigjeve, ai do ta përdhos altarin dhe do ta shkatërrojë atë. Nuk do të merrni asgjë.

E Nëse i merrni ofertat nga altari për veten tuaj, do të merrni 15 ar, por golemët në dhomë do të marrin jetë dhe do t'ju sulmojnë.

Hakmarrja e fantazmave

E Ky kërkim ju shfaqet pasi lironi Dark Wraith nga burgu i tij i lehtë në Deep Roads. Pasi ta mposhtni atë si një Komandant Ogre, fantazma do të zhduket. Ai do të tërhiqet në kriptën Avvar, të cilën ndoshta e keni vënë re tashmë gjatë pastrimit të birucave të Kalasë Vigil.

H Për të hyrë në vetë kriptën, ju duhet një çelës, i cili ndodhet në trupin e Fiend of Darkness në rrugët e thella pranë portës që vulosi Waldrik, por në të njëjtën mënyrë thjesht mund të zgjidhni bllokimin. Por për të hyrë në dhomë me fantazmë, ju duhen edhe katër çelësa të tjerë. Njëri prej tyre ndodhet pikërisht atje në kriptë, në një nga sarkofagët. Njëra shtrihet në një sënduk pranë Tempullit të Kortit në rrugët e thella. Dy të tjerët janë në sënduk të mbyllur, gjithashtu në Rrugët e Thella.

TE Pasi të keni zhbllokuar të katër bravat, mund të vazhdoni në dhomën ku Fantazma e Errët do të marrë në zotërim trupin e Zotit Avvar (bosi portokalli). Ai do të ndihmohet nga dy zotër të tjerë të ringjallur Avvar. Kur t'i mposhtni të tre, kërkimi juaj do të përfundojë.

Letra drejtuar Komandantit të Kujdestarit:

H Asi në portën e kështjellës ka disa letra për ju. Këto janë peticione nga vasalët tuaj me kërkesa të ndryshme për ndihmë.

Shpërblesë për vajzën

U Një nga vasalët tuaj, Lord Bensley, banditët kanë rrëmbyer vajzën e tij, Lady Eileen, dhe po kërkojnë një shpërblim prej 30 sovranësh për të. Shkoni në territorin që shfaqet në hartën tuaj. Ju mund t'i paguani banditëve shumën e kërkuar - dhe më pas gjithçka do të përfundojë. Ju mund të refuzoni të paguani - në këtë rast do t'ju duhet të luftoni dhe mundësia që vajza të vdesë është mjaft e lartë. Nëse keni zhvilluar Bindjen, atëherë mund t'i bindni banditët që fillimisht t'jua kthejnë pengun dhe vetëm atëherë do t'i paguani. Pasi Eileen t'ju kthehet, ju ose mund të paguani siç keni premtuar, ose t'i sulmoni ata - vajza nuk do të dëmtohet në këtë rast.

E Nëse Eileen është gjallë, roja në portë do t'ju japë një mesazh nga Lord Bensley me mirënjohje dhe 10 ar.

Në anën e largët

DHE E veja që jeton në pasurinë Turnoble ju kërkon ta mbroni nga Pjellëzat e errësirës. Fatkeqësisht, duket se nuk ka asnjë mënyrë për ta bërë këtë - edhe nëse shkoni në vendndodhjen e treguar menjëherë pas marrjes së letrës, të gjithë banorët e pasurisë dhe mbrojtësit e tyre të paktë do të jenë tashmë të vdekur. E tëra çfarë ju duhet të bëni është të vrisni Spawns of Darkness që kanë kapur pasurinë dhe kërkimi juaj do të përfundojë. Nga trupi i vejushës Turnoble, ndër të tjera, mund të hiqni 13 ar dhe një diamant, dhe në trupin e templarit, jo shumë larg daljes, ka një pjesë të grupit Stormrunner.

Artikuj që mungojnë

D Ky kërkim do të shfaqet pak kohë pasi të keni përfunduar dy kërkimet e mëparshme - Ransom for the Daughter dhe In the Large.

E ajo letër nuk është as një peticion si e tillë, por thjesht një informacion për ju që një anije me mallra u rrëzua në brigjet e Amaranthine. Njerëzit u shpëtuan, por mallrat jo, dhe mbetën në bregdet, ku, me shumë mundësi, do të plaçkiten nga grabitësit dhe grabitësit në të ardhmen e afërt. Shkoni atje dhe merruni me një grup grabitqarësh, ku përveç harkëtarëve dhe luftëtarëve, do të ketë edhe një magjistar gjaku. Kërkimi do të përfundojë kur të merrni grupin e parë të mallrave nga gjoksi.

Shënim: Me sa duket, ky artikull është i mirë vetëm për shitje - por përsëri, secila grumbull kushton dy copa ari dhe ka më shumë se një duzinë prej tyre.

Puna e masterit

Eid ende ëndërron të punojë me materialet ekzotike që mund të gjeni në udhëtimet tuaja. Ky kërkim përfshin tre nënkërkime të vogla - bazuar në sasinë e lëndëve të para ekzotike që do të zbuloni gjatë tre misioneve kryesore:

Deri në kockë

E Nëse sillni Wade, kockën e dragoit të lashtë që mund të gjendet në strofkën e Mbretëreshës Blackmarsh, ai do t'ju japë një listë të përbërësve të nevojshëm për ta kthyer atë në armën e zgjedhjes suaj - një shpatë me një ose me dy duar.

Përbërësit:

Kocka e lashtë e dragoit.

Veza e freskët e Dragoit (e gjetur në Minierën e Silveritit Wending Forest në dhomën e Trajnerit të Dragoit).

Diamanti (mund të gjendet - për shembull, në Shtigjet e Thella nën Kalanë Vigjilore).

Ilaç i madh për mbrojtjen nga zjarri (mund të blihet nga Uriah në dhomën e fronit).

Runa e zjarrit e mjeshtrit të madh.

M Vigil do të ketë të njëjtat bonuse pavarësisht nëse zgjidhni versionin e tij me dy ose me një dorë. Përveç karakteristikave themelore, mund t'i kërkoni Wade-it t'i kushtojë vëmendje sulmit, mbrojtjes, lehtësisë së sulmit ose ta lini të bëjë vetë zgjedhjen.

Bonuset e mbrojtjes: +10 në mbrojtje, +10% mundësi për të shmangur sulmet.

Bonuset e sulmit: +15% dëmtim kritik/prap, +3% mundësi goditjeje kritike.

Lehtësia e bonuseve të goditjes: +50 qëndrueshmëri, +0,5 rikuperim qëndrueshmëri në betejë.

Zgjedhja e Wade: +3 për të gjitha statistikat.

Në varësi të faktit nëse zgjidhni Lëvizshmërinë ose Forcën për shpatën, ajo do të marrë bonuset e mëposhtme:

Lëvizshmëria: +6 sulm, +5 dëmtim i ftohtë.

Forca: +1.5% depërtim i armaturës, +5 dëmtim nga zjarri.

Golem Power

E Nëse i sillni Wade një pjesë të armaturës së Inferno Golem që do t'ju duhet të luftoni në betejën përfundimtare të misionit në Kal'Hirol për kërkimin "Last of the Legion", ai do t'ju japë një listë të përbërësve që i nevojiten. farkëtojnë armaturën.

Përbërësit:

Inferno Golem Armor

Master Lyrium Potion (Unë personalisht nuk e kam hasur si një pikë nga përbindëshat apo tregtarët, por mund ta bëni vetë nëse magjistarët kanë aftësinë e duhur të Potions. Receta për ilaçin është në sarkofagun në birucën e Vigjiljes Kalaja - ku do të vini për betejën përfundimtare për kërkimin "Hakmarrja e Fantazmës").

Hekur i pastër (shitet në Amaranthine nga armëpunuesi Glassrick).

Mbushje leshi - në një gjoks në rrugën më veriore të Amaranthine, jo shumë larg Ujkut të Errët.

Bloody Lotus - mund të gjendet pothuajse kudo, duke përfshirë afërsinë e Vigil Keep (kur të mbërrini atje në fillim të lojës) dhe Vending Forest.

D Golem Armor - Forca të blinduara masive me rritje të shkëlqyera të forcës, strukturës, rezistencës ndaj zjarrit dhe rezistencës fizike.

Zemra e Pyllit

E Nëse i sillni Wade një copë dru nga Plaku Sylvan, i cili ndodhet në Pyllin Shitës, ai do t'ju japë një listë të përbërësve që i nevojiten për të bërë një hark ose mburojë sipas dëshirës tuaj.

Përbërësit:

Druri i plakut.

Ruby pa të meta (mund të gjendet - për shembull, në Kal'Hirol - ose të blihet nga Master Henley në Amaranthine).

Vaj (në kuzhinën e tavernës Lion and Crown në Amarantine).

Venat (gjetur në një mabari të vdekur në Blackmarsh).

Runa e Mjeshtrit të Madh të Rrufesë (mund ta bëni vetë).

P Pas përfundimit të kërkimeve Zemra e pyllit, Forca e Golemit dhe Puna në kockë, kërkimi i Punës së Masterit do të konsiderohet i përfunduar.

Më shumë shpërthime!

E Ju do ta merrni këtë kërkim nga Dworkin Glavonak pasi të përfundoni një nga kërkimet e historisë. Për të punuar me bomba, për të cilat ka një varësi mjaft të pashëndetshme, ai ka nevojë për rërë liriumi (të mos ngatërrohet me pluhurin!). Për të përfunduar kërkimin, thjesht duhet t'i jepni 2 porcione rërë liriumi. Lyrium Sand mund të gjendet në Kal'Hirol dhe në Minierën e Silveritit në Pyllin Vending.

Dhe përbindëshi i ndyrë e grisi në copa të vogla dhe vdiq në të njëjtin moment mbi mbetjet e tij nga plagët e hapura. Dhe njerëzit e mirë filluan të festojnë, shtruan tavolinat, u rrodhën mustaqet dhe pothuajse askush nuk u fut në gojë. Dhe unë isha atje, piva livadh dhe birrë, pashë eshtrat e një heroi (dy gishta dhe gjysmë syri në një grumbull hiri), përshëndeta mbretin e ri. Ai u martua me dikë atje, dhe ata filluan të jetojnë dhe të jetojnë mirë, të bëjnë gjëra të mira, dhe kjo është historia...

Uh... apo jo Kështu që gjithçka ishte?

Epoka e Dragoit: Origjina - Zgjimi
(në Rusi loja u lëshua me emrin Epoka e Dragoit: Origjina - Zgjimi)

Ose keshtu?..

Nuk pata kohë të hyja në vendndodhje - misioni u përfundua.
Më dhanë edhe një lloj arritjeje, kundërshtarët.


Dhe nuk ka rëndësi se çfarë ishte atje: për DLC fundi nuk është i rëndësishëm, zhvillimi i komplotit është i rëndësishëm, dhe gjatë rrjedhës së lojës heroi, dukej se ishte i gjallë. Por Bioware i ka kënaqur jashtëzakonisht fansat e jo-snacks-nga-the-master-tabel-për-5-bucks dhe ka lëshuar një shtesë të plotë për hitin e saj të fundit. Duhet thënë se në të gjitha aspektet shtesa korrespondon me statusin e saj dhe nuk aspiron dafinat e diçkaje të tillë (si Froni epik i Bhaal). A ju nevojitet ata/ne/ju? Këtu kemi beteja lokale.

Kanë kaluar disa muaj nga vdekja e Archdemonit, por shpirtrat e këqij ende nuk mund të qetësohen. Grey Guardian dërgohet në një cep të largët të vendit të quajtur Amaranthine, i cili do të duhet të zgjidhë të gjitha kontradiktat që kanë kapluar këtë territor, mikroskopik sipas standardeve të origjinalit. Kush është ky Gardian Gri? Ndoshta ky është një hero që zhyti një shpatë në zemrën e një demoni? Ose mbase ai personazh i famshëm vdiq një vdekje heroike (ose lojtari humbi pritjet e tij dhe filloi lojën në shtesë nga e para) - atëherë në vend të kësaj do të shohim një komandant që mbërriti nga Amarantine Orle, i huaj për aborigjenët.

Edhe pse dikur vendosnim fatin e një shteti të tërë, shumë pak varej nga ne: duhej të endenim nëpër fortesa dhe kështjella dhe të lypnim nga fisnikëria nja dy ushtarë shtesë për të luftuar të keqen shumë të rëndësishme. Sikur t'i kishin lënë ushtarët me vete, këta të fundit do të kishin mundur t'i mbronin nëse do të ndodhte diçka! Tani, nën udhëheqjen tonë të ndjeshme, ekziston një fortesë e fortë, megjithëse shumë e përdorur, qendra rajonale e Amarantinës dhe shumë shqetësime të vogla që duhet t'i shqyejnë trurin sundimtarit lokal: krijesat e errësirës në periferi, kopsht e park. zonat nuk na mjaftojnë, ndaj hajdutët duhet të vendosë drejtësi vetë konti!..

Hijet


Mos e shikoni kufomën: këtu nuk ka asgjë të komplikuar.
Unë dola vetëm për një minutë për të derdhur pak çaj.


Por gjëja më e keqe ndodhi: krijesat mësuan të flisnin, prandaj filluan të fusin edhe më shumë frikë në popullsinë vendase. Rojet gri që ekzistonin në rajon përfunduan shpejt, kështu që heroi nuk ka zgjidhje tjetër veçse të rekrutojë të gjithë në skuadrën e tij: mbase dikush do të durojë grykën vdekjeprurëse. Sidoqoftë, rrëfimi disi nuk do të shpaloset në drejtim të Qëllimit Kryesor: si duhet të gjejë konti i sapoformuar mësues që u mësuan krijesave gjuhën ruse është e paqartë, dhe, me sa duket, jo vetëm për mua, por edhe për skenaristët. . Prandaj, qëllimi kryesor arrihet si kalimthi: tre lokacione shumë të vogla (sipas standardeve të Origins, përsëri) që duhen vizituar për hir të rendit, plus përmasat SHUMË modeste të Amaranthine - kjo është, në fakt, 85 % e vendndodhjeve të shtesës. Le të shtojmë këtu kështjellat dhe vendndodhjet "anësore" dhe habitemi: si, me një madhësi kaq të vogël, autorët arritën të futnin në lojë numrin standard të armiqve për metër katror për serinë dhe të mos e kthenin lojën në një betejë e mërzitshme.

Megjithatë, jo duke luftuar vetëm. Para së gjithash, është e nevojshme të zgjidhen çështjet shtetërore. Ku duhet të dërgohet një regjiment ushtarësh i fituar me vështirësi: për të mbrojtur një qytet, për të larguar krijesat nga toka bujqësore apo për të mbrojtur rrugët tregtare? A duhet t'i paguaj para muratorit vendas për të ndërtuar kështjellën? A duhet të marrim në skuadër një përsëritës të rrezikshëm? Gjithashtu këtu: si të zbuloni një komplot kundër të dashurit tuaj, kë të ndihmoni në betejën e përjetshme midis autoriteteve dhe mafies (sa pyetje e çuditshme në kushtet e Zgjimit, apo jo?) dhe ku, në fund, për të vendosur macen e gjetur... Në përgjithësi, pothuajse të gjitha këto detyra të shenjta duhet të jenë të njohura për ata që dikur “menaxhonin” pasuritë e paluajtshme në zemër të Amnit, ndaj nuk duhet të presin ndonjë surprizë. Në përgjithësi, Bioware është bërë prej kohësh (të paktën për mua) një kompani shumë e parashikueshme, kështu që nuk ka kuptim të mërzitesh përsëri për këtë. Gjëja kryesore është që shtesa fluturon brenda një e gjysmë deri në dy ditë, dhe vetëm më e mira mbetet në kujtesë.

Ndoshta kështu duhet të jetë, sepse loja nuk fillon nga niveli i parë i zhvillimit të personazheve, por diku rreth të njëzetit, kështu që tashmë në fillim mund të ndjeni fuqinë e fortë që është grumbulluar në ekranet e statistikave të personazheve në të gjithë Dragon. Mosha. Ose specializimet e reja doli të ishin shumë "të lezetshme", ose runet doli të ishin më efektive, ose talentet forcuan seriozisht personazhet, por fakti mbetet: niveli mesatar i vështirësisë së Origins korrespondon me nivelet më të larta të Zgjimit, që është shumë... domethënëse.

Ku janë të gjithë?


Ju mund të shijoni përfundimin e ograve përgjithmonë.
Është për të ardhur keq që kjo është e vetmja gjë që mund të shijoni...


Është gjithashtu domethënëse që skenaristët i prenë me zell të gjitha fijet, fijet dhe litarët që mund të çonin në - Zoti na ruajt! - mbi ngjarjet e origjinalit. Po, Ogreni i poshtër hyri në festë, por ai u fut aq thellë në pirjen e alkoolit sa që ndoshta nuk e mban më mend se ai kishte një dorë në vdekjen e Archdemonit. Është edhe më e trishtuar me pjesën tjetër të personazheve: kametë modeste shkuan te Alistair dhe Wynn dhe... kjo është e gjitha, në përgjithësi. Ngatërrohuni me komplotet tuaja "shtesë", mos u ngatërroni me origjinalin, zotërinj, prisni për një vazhdim të plotë. Në vend të dialogëve të gjatë me shokët e *atë partisë*, propozohet që herë pas here të bisedohet me Ogren dhe pesë personazhe të rinj që ishin regjistruar posaçërisht në Amaranthine.

Më i gjallëri (dhe gjithashtu më i dobishëm) doli të ishte magjistari i turpëruar Anders, i cili pëlqen të bëjë shaka dhe nuk i pëlqen jashtëzakonisht templarët: ironik, i gëzuar, duke kuptuar thelbin e asaj që po ndodh në ekran ("pse po marrim atë në skuadër? Po, sepse gruaja është plehra!”) dhe tepër efektive - si mund ta hedhësh diçka të tillë nga çanta? Ogren dhe barku i tij i birrës janë të njohur për ne nga ngjarjet e origjinalit, por pjesa tjetër e personazheve doli të mos ishin veçanërisht interesante. Mjerisht: ka një mungesë katastrofike të kohës për të zhvilluar personazhe, nuk ka linja romantike në dyqan, kërkimet personale janë të thërrmuara dhe kalimtare. Sidoqoftë, kjo e fundit vlen për të gjithë Zgjimin në tërësi: është sikur "Inception" të ishte vënë shpejt përpara, dhe rezultati ishte... "Zgjimi"... Por a është keq - kjo është pyetja.

Përgjigju


Dragoi i brishtë, patetik.


Jo, jo keq. Loja thjesht nuk ka kohë për t'u mërzitur; ka më shumë se mjaft ngjarje, beteja dhe detyra, megjithëse nuk jam i prirur ta quaj numrin e këtyre të fundit "të madh". Po, loja ka disa kërkime anësore, por, mjerisht, intimiteti i asaj që po ndodh nuk nënkupton zinxhirë të gjatë për disa orë, tunele të gjata dhe sekrete të tmerrshme. Hyri e dilte, fshiu gjakun nga shpata dhe vazhdoi. Është turp të quash edhe lokacione të shumta "anësore": në hyrje, si rregull, ka një komitet takimesh ceremoniale, pas shkatërrimit të të cilit njoftohet se detyra, në përgjithësi, ka përfunduar. Përjashtimet e vetme janë kalimet nëntokësore të vendosura në vende të mëdha dhe zona ku zhvillohet beteja përfundimtare. Por kjo është arsyeja pse kjo është beteja përfundimtare, në përgjithësi.

Duke iu rikthyer pyetjes se si zhvillohet komploti i Zgjimit (që, për mendimin tim, është një pikë më e rëndësishme sesa, për shembull, renditja e specializimeve të reja për magjistarët), duhet theksuar se ne e gjejmë veten në një vend "të rëndësishëm" sepse se dy gjuetarë panë "diçka", në një tjetër - sepse dikush po vidhte karvanët, në një të tretë - për të gjetur një roje të humbur. Siç mund ta shihni, nuk ka shenja të shpirtrave të këqij, por, natyrisht, nuk mund të bëhet pa të. Komploti kryesor duket disi i thërrmuar dhe i sikletshëm; karakterizohet më së miri nga ky episod nga loja: roja e Earl po ecën përgjatë një shtegu, duke mos shqetësuar askënd, dhe papritmas një dragua bie mbi të. Pothuajse çdo gjë mund të jetë më e papërshtatshme se një dragua në atë situatë (Alistair, Archdemon, Loghain, King Pea), por ju vetëm duhet të shihni disponimin në fushën e betejës, si dhe vrimën në të cilën ky dragua, në teori, po shkonte. për të shkuar pas fitores së supozuar ndaj skuadrës sonë. Epo, ju e kuptoni ...

Buzëqeshja kafshërore e kapitalizmit


Nga e majta në të djathtë: e çmendur, djali i turpëruar, alkoolik, Earl,
magjistar i arratisur, vend i zbrazët (ai nuk e ka marrë ende xhuxhin në skuadër), *prishje*.


Runat e fuqishme që mund të përdoren pothuajse në të gjitha uniformat dhe aftësitë e reja të karakterit janë çelësi i suksesit në çdo betejë. Nuk është shaka: magjistarët gjakatarë, të cilët i urrenim aq shumë gjatë "Inception", tani mund të përfundojnë lehtësisht në skuadrën tuaj - thjesht blini një libër shkollor dhe përdorni frytet e njohurive të ndaluara sa të doni. Taktikat e testuara në origjinal doli të ishin shumë të rënda për një shtesë; në Awakening, gjithçka doli të ishte shumë më e thjeshtë: 95% e betejave fitohen me guxim, një ngarkesë kalorësie dhe një mulli mishi i shkurtër. Vetëm disa shefa, si dhe disa kombinime të rrethanave të forcës madhore (si një magjistar që për ndonjë arsye vrapoi në skajin tjetër të birucës) janë në gjendje ta detyrojnë lojtarin të ngarkojë një "shpëtim", dhe madje kjo nuk është një fakt. . Shitësit vendas kanë shumë llapë të ndryshme, kuti të ndihmës së parë dhe ilaçe - të mjaftueshme për të gjitha rastet (lexo: deri në fund të lojës); në raste ekstreme, mund të blini përbërës të lirë dhe të gjeni vetë ilaçin e duhur - është çështje minutash.

Për të gjithë "goditjen" e tij, Dragon Age kishte mangësi (të cilat për disa arsye jo të gjithë i vunë re), të cilat pjesërisht rrodhën në Awakening. Këto mangësi ndodhin në një sërë nivelesh: nga skenari deri te, si të thuash, fiziku dhe logjik. Shigjetat dhe topat e zjarrit ende po fluturojnë nëpër mure, anëtarët e partisë po bëjnë gjëra të pakuptueshme (dhe duket se nuk u intereson aspak që cilësimet kanë një model tjetër sjelljeje), dhe projektuesit po mbjellin vezët në zemër të errësirës së një prej strehimoreve ... tregtar njerëzor. Sipas legjendës, ai ra në një marrëveshje me krijesat dhe i furnizon ato me furnizime, në thelb, duke ndihmuar partinë të mos mërzitej para betejës me shefat. Kjo është një botë kaq e ashpër: nëse dëshiron të jetosh, di si të kthehesh...

Pa thënë lamtumirë


Hej, ti
po ju jeni
Je i cuditshem
Eja ketu...


Në përgjithësi, doli shumë i gëzuar, para së gjithash, e përsëris, sepse ishte shumë i shpejtë. 20 orë nuk janë të mjaftueshme për standardet e projekteve të vjetra me role, dhe për standardet e Dragon Age gjithashtu, por lojërat e tjera Bioware shpesh ishin vetëm pak më të gjata se kjo shtesë. Dhe kjo nuk është gjithmonë rasti.

Një shpërndarje e tërë mundësish të reja: rune, specializime, talente - të gjitha këto gjëra do të grumbulloheshin në origjinal, por jo, mezi presim. Njësia lansohet, vazhdimi po shpërndahet dhe ju, shokë guvernatorë, gëzohuni për freskinë e tepruar të personazheve tuaj në Awakening dhe lutuni që Dragon Age 2 të mos luhet në vështirësinë e makthit me sytë mbyllur.

Në 10 orë...

Dhe këtë herë, EA arriti të mos prishë lokalizimin, siç ndodhi me origjinalin, kështu që ju mund të luani Awakening në Rusisht: reaksionet alergjike do të ndodhin vetëm në lojtarët më të përkëdhelur anglishtfolës.

Kërkimet e shoqëruesve personalë në Dragon Age: Awakening shfaqen pas arritjes së një niveli të caktuar favorizimi ose përmbushjes së kushteve të caktuara. Sa më i lartë të jetë niveli i favorit, aq më të larta janë shanset për të mësuar nga një bisedë konfidenciale për të kaluarën e shokëve, historitë e tyre personale, përvojat, gabimet e bëra dhe sekretet e tjera. Detyrat personale janë një ose dy detyra shtesë, pas së cilës marrëdhënia kalon në një nivel të ri besimi. Vendimet e marra gjatë lojës gjithashtu ndihmojnë për të arritur një pozicion të lartë. Marrëveshja ndryshon në bazë të karaktereve dhe besimeve të shokëve: ajo që i pëlqen njërit mund të acarojë tjetrin. Nuk ka lidhje romantike në shtesë, shumë pak kohë.

Lista e detyrave personale për shoqëruesit dhe kushtet për paraqitje në Dragon Age: Awakening:

  • Anders(detyra "Free Anders!") - pasi foli me Namaya pranë daljes veriore nga Amaranthine. Ajo do t'ju tregojë për një amuletë me gjakun e një magjistari, me anë të së cilës ai mund të gjendet dhe gjurmohet. Amuleti mbahet në një magazinë të braktisur përballë dyqanit të armaturës së Glassrick, në anën e portës kryesore të qytetit. Templarët do të presin në magazinë, të gatshëm për të arrestuar Andersin dhe për ta dërguar në Rrethin e Mages. Amuleti nuk mund të gjendet.
  • Nathaniel Howe(detyra "Familja Howe") - pas takimit me kopshtarin Samuel në oborr me shtëpitë e fshatarëve në lindje të hyrjes së Kullës së Vigjilencës. Kopshtari do t'ju tregojë se motra e Natanaelit, Delila, është gjallë dhe është martuar me një tregtar amaranthi. Të gjithë të afërmit e tjerë vdiqën gjatë luftës civile. Ju mund të takoni motrën tuaj pranë Master Henley në arkadat e blerjeve të Amaranthine.
  • Oghren(kërkimi "Ogren - babai i familjes") - Felzi, nëna e fëmijës së Ogrenit, do të shfaqet në Kullën e Vigjiljes, e zemëruar që burri i saj po neglizhon detyrën e tij familjare. Një bisedë e sinqertë me një mik, me një nivel të lartë vullneti të mirë, do të ndihmojë në zgjidhjen e problemit.
  • Velanna(detyra "Dëbimi i Velanna") - gjatë kalimit në Kënetat e Zeza, do të ndodhë një takim i rastësishëm me ish-bashkëfisnitarët e kukudhit kryelartë, të udhëhequr nga Marren. Siç mësohet, ajo është përjashtuar nga klani, por arsyet do të bëhen të ditura më vonë, pas një bisede të sinqertë në Kullën e Vigjilencës.
  • Drejtësia(kërkimi "Kristoff dhe drejtësia") - Ora, gruaja e Kristofit, do të vijë në Kullën Vigjilore në kërkim të burrit të saj pasi skuadra të kthehet nga Kënetat e Zeza. Sigurisht, ajo do të përjetojë një tronditje të tmerrshme kur Justice të shpjegojë se Kristoff ka vdekur dhe trupi i tij tani është i banuar nga një shpirt nga Hija. Përvojat e gruas do të përfundojnë në Kishën e Amaranthine pas një bisede të dytë me Drejtësinë.
  • Sigrun(detyra "E kaluara e hajdutëve të Sigrun") - në Amaranthine, nëse merrni rrugën e duhur nga Policja Aidan drejt tavernës dhe kishës (para se të arrini shkallët dhe karrocën), mund të takoni Mischa, mikun e vjetër të Sigrun, i cili, nëpërmjet saj faji, u dëbua nga Orzammar. Takimi do të mbahet me zë të lartë. Pas një bisede të sinqertë me Sigrun në Kullën e Vigjiljes, duhet të ktheheni në Amaranthine dhe të shkoni në tavernën Crown and Lion, ku gjithçka mund të zgjidhet në mënyrë paqësore.
    Mishcha nuk do të shfaqet në rrugët e Amaranthine nëse urdhrat e konstable Aidan për të shkatërruar banditët në detyrën "" janë përfunduar, ose madje janë marrë. Ju mund të korrigjoni një gabim në logjikën për lëshimin e detyrave duke përdorur skedarin "Sigrun's Roguish Past & Law and Order fix". Shkarkoni skedarin Sigrun_Law_Order.rar nga rrjeti social Bioware, kopjoni dosjen Sigrun_Law_Urder, që përmban tre skedarë, në /paketat/thelbësore/përmbys me lojën e instaluar. Kërkimi personal i Sigrun do të përfundojë para mbrojtjes së Kullës Vigil ose para shpëtimit të Amaranthine, domethënë para fillimit të fazës përfundimtare të lojës. Për të hequr rregullimin nga loja, fshini dosjen Sigrun_Law_Order.

Karakteristikat në shtesë nuk kanë ndryshuar, kështu që le të kalojmë drejtpërdrejt te aftësitë. Këtu kemi tre degë të reja njëherësh, një zeje dhe dy luftarake. Kërkesat për të tre janë të njëjta: nivelet e njëzetë, njëzet e dytë, njëzet e katërt dhe njëzet e gjashtë.

Për më tepër, artikujt e pajisur me priza rune janë shumë më të zakonshme. Tani, për t'i mbushur ato, nuk duhet të gërmoni nëpër sendet e të gjithë tregtarëve që takoni për gurë të fuqishëm. Kjo degë ju lejon të përmirësoni runet. Për të krijuar një version të përmirësuar të një guri, më së shpeshti ju nevojiten dy prej të njëjtave, por në një nivel më të ulët. Duke filluar nga niveli i katërt do t'ju duhet gjithashtu një reagent special. Recetat mund të blihen (zakonisht nga tregtarë të specializuar) ose të gjenden.

Është e rëndësishme: Në lojë, jo vetëm niveli maksimal i heronjve është rritur (nga njëzet e pesta në të tridhjetë e pesta), por edhe nivelet e gjërave. Pajisjet tani mund të jenë me nëntë nivele (në vend të shtatë), dhe runat mund të jenë me shtatë nivele (në vend të pesë).

Bërja e runes është një biznes mjaft i shtrenjtë. Për shembull, për të marrë një rune kapaciteti (rrit vullnetin) e nivelit maksimal, do t'ju duhet rreth tridhjetë e pesë ari! Nga ana tjetër, në fund të lojës kjo shumë nuk duket më e tepruar.

Rrit pa pretendime numrin e pikëve tuaja shëndetësore me njëzet e pesë njësi për nivel. Tani nuk duhet të mendoni se kush do të bëjë "tank" tuaj - një herbalist ose një specialist i mbijetesës. Rekomandohet të zhvilloni personazhet kryesore luftarake dhe t'i lini linjat artizanale atyre që ulen në kështjellë. Le të bëjnë të paktën diçka atje, dembelë!

Aftësitë

Të gjitha grupet e klasave dhe të armëve kanë fituar linja të reja aftësish. Le të fillojmë me të parët. Fillimisht vjen emri i grupit, më pas emri i aftësisë së parë në rresht, më pas kërkesat e gradës dhe një përshkrim i të gjitha aftësive në rresht.

Grabitës

Gjuetari i Zemrës

Kërkesat
Rendit 1 2 3 4
Niveli 20 22 24 26
Shkathtësi 36 40 46 52

- nëse objektivi (grada elitare ose më e ulët) është afër vdekjes, atëherë teknika e shkatërron atë. Përndryshe ajo sjell një goditje kritike. Është rrallë e dobishme, sepse nëse tashmë e keni hequr pjesën më të madhe të shëndetit tuaj, mund ta përfundoni pa të.

Renditja tjetër - fantazmë— e bën grabitësin imun ndaj të gjitha sulmeve fizike për një kohë të shkurtër. Më shumë se një herë do t'ju ndihmojë të ikni nga mjedisi.

Më pas ata shkojnë pika të dobëta- një aftësi shumë interesante e mbështetur. Pasi të keni goditur armikun, për ca kohë Të gjitha sulmet kundër tij do të intensifikohen. Ndihmon shumë në betejat me kundërshtarë të trashë dhe me peshë.

Dhe së fundi, hezitim: Të gjithë armiqtë në një rreze të madhe goditen me thikë pas shpine me radhë. Vetë aftësia është shumë e fortë, dhe në kombinim me të tjerët (për shembull, me atë të mëparshmen) është përgjithësisht vdekjeprurëse.

- Ishte një mace në kullën time me emrin Fluffy. Epo, ai nuk ishte saktësisht i imi, por u lidhëm me njëri-tjetrin. Dhe pastaj një ditë një demon zemërimi e pushtoi atë... Para se të shkatërrohej, Fluffy arriti të vriste tre templarë. Unë isha shumë krenare për të!


Fëmijë i përjetshëm. Ai u arratis nga rrethi i tij shtatë herë dhe u kap gjashtë herë. Ne mund të parandalojmë të shtatën, me bekimin e mbretit.

Anders është një magjistar shumë i gëzuar dhe i gëzuar. Ai e percepton gjithçka që ndodh si lojë, vazhdimisht bën shaka dhe ngacmon të gjithë. Është interesante të udhëtosh me të. Në të njëjtën kohë, ai e urren kishën dhe themelet e saj, pa e fshehur fare. Nëse i jepet mundësia të shkatërrojë templarin, ai do ta bëjë atë. Dhe ndoshta në një mënyrë humoristike.

Është edhe më e habitshme që ai është një shërues. Dhe pak më shumë një magjistar beteje.

Nga dhuratat i pëlqejnë gjërat e hollë (ai është i uritur, me sa duket) dhe, siç ju pranon ai vetë, macet. Dhe, sigurisht, të gjitha llojet e aksesorëve për ta.

Kërkimi personal zhvillohet në Amaranthine. Aty do të takoni një mik të vjetër të Andersit, i cili do të tregojë bodrumin me medaljonin e magjistarit. Bodrumi është vetëm në jug të arkadave tregtare.

Luftëtar

Era e dytë

Rivendos një pjesë të mirë të shiritit tuaj të qëndrueshmërisë menjëherë. Asgjë për të shtuar.

Shkatërron armiqtë e rregullt në vendin e tyre, u shkakton dëme të dyfishta kritike elitave dhe shefave të vetëm. Ndihmon kur ju duhet urgjentisht të vrisni një ujk që ka zbuluar dhëmbët tek magjistari.

E dëgjuar brenda një rrezeje të madhe nga luftëtari, ajo fyen kundërshtarët me ndjenjat më të mira dhe i detyron ata të kalojnë në gjuhë të neveritshme. Një fjalë e fortë do të nxjerrë më shumë se një herë betejën më të pashpresë.

Përputhet plotësisht me emrin e saj. Të gjithë armiqtë e një niveli më të ulët se luftëtari vdesin menjëherë, elita merr dëme kritike dhe shefat marrin dëme normale. Dhe e gjithë kjo brenda një rrezeje të mirë! Ai shpejton shumë eksplorimin e të gjitha llojeve të birucave.

Magjistar

Mburoja e hijes

Kërkesat
Rendit 1 2 3 4
Niveli 20 22 25 28
Magjike 40 44 52 61

Forcon mburojën tuaj magjike, duke rritur shanset tuaja për të shmangur sulmet ose për të shmangur magjitë. Nëse mburoja është joaktive, atëherë shanset mbeten, por janë të pakta. Mesatarisht i dobishëm.

Kërkon shumë mana për të mbështetur, dhe në këmbim rrit dëmtimin nga të gjithë elementët. Ajo gjithashtu ndikon në sulmin me stafin, kështu që është e dobishme.

I jep përfitime serioze magjisë, vullnetit dhe restaurimit të mana. Do të jetë e dobishme për të gjithë pa përjashtim.

Për një tarifë jo modeste në mana, ai rivendos ftohjen e të gjitha magjive. Me një furnizim të duhur të të njëjtës mana, ju lejon të bëni gjëra të tmerrshme.

Fusha e repulsionit

Kërkesat
Rendit 1 2 3 4
Niveli 29 22 14 16
Magjike 43 49 55 58

I kthen armiqtë e afërt nëse ata dështojnë në një kontroll të rezistencës fizike. Çdo shtytje konsumon mana. Nuk do të mund të vraponi gjatë gjithë kohës me fushën e ndezur, por ikja nga mjedisi është e lehtë!

Spërkat energji jetëdhënëse rreth magjistarit, duke reduktuar lodhjen e aleatëve, por duke konsumuar vetë manën e magjistarit. Nëse vendosni ta përdorni, ndizni atë vetëm për një periudhë të shkurtër veprimi aktiv.

Një herë në disa sekonda ai sulmon armiqtë brenda një rrezeje të mirë me magji shpirtërore dhe - sigurisht! - të ha mana. Por mana konsumohet jo për dëmin total, por për faktin e nisjes së valës. Pra, nëse e gjeni veten në një turmë kundërshtarësh, mund ta aktivizoni me siguri.

Ajo pulson në të njëjtën mënyrë si një fushë magjike. Çdo akuzë shpërndan magjinë e armikut. Dhe këtu ju tashmë po paguani për faktin e shpërbërjes, dhe jo për nisjen e valës. Por armiku ende shpenzon më shumë mana për të aplikuar këto efekte, kështu që ju mund ta përdorni me siguri.

“Ata... janë të shtrirë përtokë si pantallona të zakonshme, por vetëm derisa t'u kthesh shpinën.” Atëherë ata... ikin! Dhe ata ju gërvishtin sytë!


Plaku i mirë Ogren nuk ka ndryshuar pak, ai është ende i njëjti i dehur dhe grindavec. Dhe zakonet e tij janë të njëjta: drejt si binarët. Edhe pse papërvojë e tij me jetën në sipërfaqe shpesh luan një shaka mizore me të. Duket se vetëm shumë dembelët nuk duan të luajnë Ogren. Gnomi përgjigjet me drejtësinë e tij karakteristike: pyetje të pakëndshme dhe përgjigje akoma më të pakëndshme.

Ogren është ende një i çoroditur, i specializuar në armë me dy duar dhe i pajisur mirë që në fillim. Si dhuratë, ai preferon pije të forta të të gjitha llojeve. Detyra personale është e lidhur me jetën familjare të gnome, e cila nuk funksionoi kurrë.

Një armë në çdo dorë

Grusht i dyfishtë

Kërkesat
Rendit 1 2 3 4
Niveli 20
Stërvitje luftarake Renditja e parë Renditja e dytë Rendi i tretë Renditja e katërt
Shkathtësi 34 40 46 50

Dy goditje kritike radhazi. E thjeshtë dhe efektive.

Rrit mundësinë e një goditjeje kritike dhe sasinë e dëmit prej tij. Për një meze të lehtë, ajo përmirëson teknikën e mëparshme.

Zvogëlon lëvizjen dhe shpejtësinë e sulmit të të gjithë armiqve në një rreze të madhe. Nëse e goditni armikun me një goditje të dyfishtë para kësaj, ai thjesht do të bjerë.

U emërua kështu për një arsye. Personazhi fillon të godasë armikun me shpejtësi të tmerrshme. Çdo goditje zvogëlon pak qëndrueshmërinë tuaj. Rrjedha përfundon në një nga rastet e mëposhtme: ju mbaron qëndrueshmëria, armiku ka shpëtuar ose njëri prej jush ka vdekur. Nëse e goditni armikun me një goditje të dyfishtë përpara se ta bëni këtë, atëherë çdo sulm bëhet kritik. Dhe nëse shkelmoni, patjetër që nuk do të humbisni. Duket shkëlqyeshëm, natyrisht, por ju duhet të zgjidhni objektivin tuaj me mençuri, përndryshe, ndërsa jeni duke goditur armikun, shokët e tij do t'ju përfundojnë.

Gjuajtje me Hark

Saktësia

Kërkesat
Rendit 1 2 3 4
Niveli 20
Stërvitje luftarake Renditja e parë Renditja e dytë Rendi i tretë Renditja e katërt
Shkathtësi 34 38 44 52

Një aftësi e mbështetur që rrit menjëherë (në varësi të shkathtësisë) shansin e goditjes, dëmtimin, mundësinë e goditjes kritike dhe dëmtimin prej tij. Sapo ta merrni, ndizeni dhe mos e fikni kurrë.

Ngadalëson të gjithë armiqtë rreth shigjetarit (përveç nëse janë të nivelit më të lartë ose elitës) dhe vazhdimisht ha qëndrueshmërinë. Dobia është e diskutueshme.

I shkakton objektivit një dëm kritik të trefishtë dhe një gjysmë tjetër të tij (d.m.th., një e gjysmë kritike) të tjerëve. Aftësi të shkëlqyera të besueshme.

Disa kohë pas aktivizimit, ajo prek një zonë të madhe për një periudhë të caktuar kohore - një lloj magji zonë. Ka një minus - ka një vonesë të gjatë, armiqtë shpesh kanë kohë për të shpëtuar. Por animacioni është një festë për sytë.

Natanaeli

"Të gjithë në familjen Hou ishin një hero!" Dhe vetëm për mëkatet e babait tim, i damkosën të gjithë me turp! Por ai thjesht zgjodhi anën e gabuar në luftë.


Djali i Earl-it tani të ndjerë, domeni i të cilit tani i përket Gardianëve Gri. Disa vite më parë, Nathaniel u dërgua për të studiuar në Marshimin e Lirë, ku ai kaloi të gjitha ngjarjet e lojës origjinale. Prandaj, kur mbërriti, ai ishte indinjuar për një kohë të gjatë dhe pyeste veten pse të gjithë e urrenin aq shumë babanë e tij. Me kalimin e kohës, ai do të kuptojë pse dhe do të fillojë të qortojë veten. Dhe më në fund vendos të lajë njollën e turpit nga historia e familjes.

Nathaniel është përgjithësisht po aq naiv sa një fëmijë dhe vazhdimisht do të pyesë shokët tuaj për gjithçka në botë dhe do të përpiqet të japë komplimente. Edhe Oghren. Me rezultate të parashikueshme.

Si luftëtar, ai është i specializuar për harqe, por mund të merret edhe me aktivitete hajdutësh. Për dhurata, atij i pëlqejnë gjërat praktike dhe trashëgimitë e familjes Hou. Kërkimi personal përfshin një motër të zhdukur që shfaqet në Amaranthine.

Armë dhe mburojë

Këngëtarja

Lejon që "tanku" të shpojë fjalë për fjalë formacionin e armikut, duke shtyrë mënjanë të gjithë ata që janë në rrugën e tij. Çdo shtytje heq pak qëndrueshmëri. Një aftësi e mrekullueshme: ne rrëzojmë armiqtë, i zemërojmë ata dhe lëvizim lehtësisht, dhe duket qesharake.

Zvogëlon ndjeshëm dëmet e ardhura për një kohë të shkurtër (në varësi të kushtetutës). Mund të ngjitesh edhe një dragua nën të.

Vazhdimisht provokon armiqtë përreth, duke ngrënë qëndrueshmërinë. Dobia është mesatare, sepse energjia shpenzohet për tërheqjen e armiqve të panevojshëm.

Krijon një personazh plotësisht i paprekshëm për gjysmën e kohëzgjatjes së mburojës. Kjo do të thotë, kur aktivizohet, nuk kemi frikë nga asgjë në gjysmën e parë të kohës, dhe gjysmën e dytë e jetojmë sikur nën një mburojë të zakonshme. Me këtë aftësi mund të ndaloni edhe një ogreg në arrati!

Armë me dy duar

Greva e mushkërive

I shkakton dëme kritike objektivit dhe dëme normale fqinjëve të tij. Përveç kësaj, nëse kundërshtarët dështojnë në një kontroll të stabilitetit fizik, ata do të përfundojnë në tokë. Aftësi mesatare të dobishme.

I bën të gjitha sulmet e luftëtarit të bazuara në zonë, megjithëse konsumon qëndrueshmëri. Një mënyrë e shkëlqyer për t'u marrë me çdo gjë të vogël.

— luftëtari bën disa hapa përpara dhe e lëkundet gjerësisht armën me çdo hap. Ndihmon për të arritur në vijat e pasme të armikut.

- Luftëtari rrotullohet në vend dhe, duke parë fytyrën e armikut, lëkundet gjerësisht armën e tij me dy duar. Çdo goditje ha qëndrueshmërinë. Shkatërron lehtësisht turma të mëdha të armikut.

- Uau! Nuk do ta kisha menduar kurrë se një pemë kaq e shëndetshme mund të rritet në një vendbanim Shemlen.


Elven shovinist në formën e tij më të pastër. Kur ajo vendosi që njerëzit ishin një kërcënim, ajo u largua nga klani për t'i shkatërruar ata. Disa kukudhë të tjerë shkuan me të dhe më vonë vdiqën. Dhe Velanna përsëri filloi të hakmerrej ndaj njerëzve, këtë herë shumë më me sukses.

Velanna ka një motër që u vodh nga krijesat e errësirës dhe që iu bashkua atyre. Kukudhi nuk ka vendosur ende se si të jetojë me këtë më tej.

Në bisedë, ajo është e ashpër dhe vazhdimisht "zbret dhe mallkon" njerëzit dhe gnomes. Por deri në fund ai do të riedukohet, nëse, natyrisht, personazhi kryesor ndihmon.

Në betejë, ajo është një nënshtrues me një dashje magjistari beteje. Sa i përket dhuratave, ai pëlqen gjithçka që lidhet me natyrën apo kukudhët, si dhe gjithçka jeshile. Detyra personale lidhet me historinë e largimit të saj nga klani.

Specializimet

Çdo klasë tani ka në dispozicion dy specializime të tjera. Por u shtua vetëm një pikë - në nivelin e njëzet e dytë - kështu që në total mund të mësojmë tre specializime. Megjithatë, kjo është më se e mjaftueshme.

Grabitës

Kërkesat
Rendit 1 2 3 4
Niveli 20 22 25 28

Pro: +2 shkathtësi, +1 dëmtim për goditje

Thjesht i shton pikë forcës dhe fizikut.

Bën një grabitës për një kohë të shkurtër i paprekshëm për të dëmtuar dhe rrëzuar. Gjatë kësaj kohe, ju mund të shpëtoni ose të provokoni një armik të fortë për të sulmuar.

— në vend të shëndetit, kur goditet humbet qëndrueshmëria. Dobia është nën mesataren. Një grabitës vazhdimisht ka nevojë për qëndrueshmëri.

Forcon fuqinë e gurit. Tani ne jemi gjithashtu imun ndaj magjive. Edhe për ato miqësore! Dobia është një pyetje e madhe.

Linjë e çuditshme. Dy aftësitë e para janë po aq të mira sa dy të fundit janë të këqija. Specializimi është i përshtatshëm për çdo mashtrues, megjithëse të aftët përleshje do të përfitojnë më shumë prej tij.

Kërkesat
Rendit 1 2 3 4
Niveli 20 22 25 28

Pro: +1 shkathtësi, +5 sulm

- me çdo goditje ndaj grabitësit, armiqtë humbasin interesin për të. Shkathtësia konsumon vazhdimisht qëndrueshmëri. Do të zgjasë shumë jetën tuaj në një turmë kundërshtarësh.

— grabitësi shpërqendron armikun me një objektiv që nuk ekziston. Ju lejon të shpëtoni dhe të goditni me thikë në shpinë. E dobishme, pa dyshim.

— me aktivizimin e tipit fantazmë, marrim shpërblime të mëdha për dëmtimin nga goditjet me shpinë dhe goditjet kritike. Një shtesë e mrekullueshme për një aftësi tashmë të madhe.

Fantazma jonë na përshtatet në një rreze të madhe: kundërshtarët ose do të ikin ose do të fillojnë të sulmojnë personin e parë që vjen në dorë. Shkon mirë me padukshmërinë - rrëmbej armikun, lësho një halucinogjen, hidhe karremin dhe ik.

Një linjë e shkëlqyer që e kthen grabitësin me dy tehe në një kombinat të vërtetë. Shtojini atij një vrasës dhe një duelist, dhe askush nuk do ta gjejë atë sa duhet!

Luftëtar

Kërkesat
Rendit 1 2 3 4
Niveli 20 22 25 28

Pro: +1 Kushtetutë, +5 Rezistenca fizike

- Konsumon vazhdimisht qëndrueshmëri, por ju lejon të shmangni shumë sulme fizike. Do të ndihmojë në situata kritike.

Forcon aftësinë e mëparshme, duke shtuar një shans për të shmangur magjitë. Përveç kësaj, të gjitha sulmet e luftëtarit tani injorojnë forca të blinduara dhe shkaktojnë dëme shpirtërore. Ju lejon të copëtoni shpejt një tufë gllabëruesish të blinduar. Shumë i dobishëm kur ndeshni ogra të blinduara.

U jep dëme magjike shpirtërore të gjitha krijesave përreth (në varësi të vullnetit). Të gjitha llojet e fantazmave marrin dukshëm më shumë se të tjerët. Prandaj, duhet të përdoret vetëm kundër krijesave në hije.

Forcon aftësinë e parë, duke rritur mundësinë për t'i rezistuar një magji, si dhe shpejtësinë e lëvizjes dhe sulmit.

Aftësia është e përshtatshme për të gjithë, por ndoshta do të jetë më e dobishme për të sulmuar luftëtarët. Ju mund të merrni dy gradë për hir të dëmtimit nga magjia shpirtërore, ose katër për hir të përshpejtimit.

Kërkesat
Rendit 1 2 3 4
Niveli 20 22 25 28

Pro: +1 Kushtetutë, +5 Rezistenca Natyrore

Mbron një nga aleatët tuaj, duke thithur dëme të kufizuara. Sasia e saj varet nga fiziku i rojes. Magjistarët, si dhe hajdutët, do t'ju falënderojnë shumë!

Rrit forca të blinduara të të gjithë skuadrës për një kohë. Sasia e armaturës shtesë dhe kohëzgjatja varet nga fiziku i rojes. Armatura shtesë nuk do të dëmtojë askënd.

Forcon aftësitë e mëparshme.

Tërheq armiqtë që dështojnë në një kontroll të rezistencës fizike drejt luftëtarit, duke ngrënë qëndrueshmërinë. Ata nuk kanë zgjidhje tjetër veçse të sulmojnë këtë kanaçe. Një nga aftësitë më të mira.

Mjaft e çuditshme, specializimi është i përshtatshëm jo vetëm për një dashnor të mburojave, por edhe për një luftëtar me një armë me dy duar. Ai do të jetë në gjendje të mbulojë shëruesin, të forcojë armaturën e tij dhe të tërheqë armiqtë drejt vetes, në mënyrë që të mos ikë.

- Ne kemi ende një Legjion të Vdekur, dhe jo një Legjion të Këngëve të Drinking!


I vetmi i mbijetuar i të gjithë Legjionit të Vdekur, i cili u bllokua nga krijesat e errësirës. E gjora qorton veten që nuk ka vdekur bashkë me të gjithë të tjerët. Dhe ai pranon të jetojë vetëm për hir të detyrës dhe hakmarrjes.

Pavarësisht kësaj, ajo zhvillon biseda mjaft të gjalla, madje edhe shaka. Të prirur për vetë-ironi. Në luftime, ajo është një specialiste e dyfishtë. Për disa arsye, ai i pëlqen lodrat e fëmijëve dhe të gjitha llojet e gjërave interesante si një gotë spiune.

Magjistar

Kërkesat
Rendit 1 2 3 4
Niveli 20 22 25 28

Pro: +2 magji, +3 stabilitet mendor

E lidh magjistarin në një pikë, e cila është e mbushur me shkurre. Shkurret godasin armiqtë e kapur në to me forcat e natyrës dhe i ngadalësojnë ata. Mund të përdoret si si sigurim kundër kundërshtarëve të ndërprerë papritur, ashtu edhe si një mjet sulmi në një turmë.

Ata gërvishtin me shumë dhimbje të gjithë ata që u ngatërruan në shkurre nga aftësia e mëparshme dhe shpërndajnë ata që nuk e kaluan kontrollin e stabilitetit fizik.

Ju lejon të merrni mana për dëmet e shkaktuara nga aftësitë e kësaj linje. Dhe nëse armiku vdes pa kujdes në shkurre, magjistari do të thithë mbetjet e jetës së tij dhe do të fillojë të rigjenerohet shpejt.

Sjell dëme të mëdha fizike dhe imobilizon përkohësisht ata që dështojnë në një kontroll të rezistencës fizike.

Pavarësisht nga disavantazhi serioz i imobilizimit, kjo linjë është shumë e fortë si në mbrojtje ashtu edhe në sulm. Uniteti rivendoset shpejt, kështu që vrapimi nëpër shkurre është i lehtë.

Kërkesat
Rendit 1 2 3 4
Niveli 20 22 25 28

Pro: +2 magji, rikuperim i ngadaltë i shëndetit në betejë

Çdo disa sekonda, u shkakton dëme shpirtërore armiqve në një rreze të madhe dhe e transferon atë në shëndetin tuaj, duke konsumuar mana. Trajtimi i vampirëve sipas zonës - çfarë mund të kërkoni më shumë?

Ngrin të gjithë armiqtë brenda një rrezeje të arsyeshme që dështojnë në një kontroll të qëndrueshmërisë fizike. Përndryshe, thjesht do të ngadalësohet. Të gjithë pa përjashtim do të marrin dëme të ftohta. Një lloj koni i tepërt i të ftohtit që nuk godet aleatët. Kjo është thjesht e mrekullueshme!

Ai merr pak sa herë që e godet në kokë. Nga njëra anë, nuk është e përshtatshme të godasësh një magjistar mbi kokë. Nga ana tjetër, e gjithë kjo linjë është krijuar ende për kontakt të ngushtë me armikun. Kështu që e marrim pa hezitim.

I shkakton dëm të gjithëve përreth me elementë të ndryshëm me radhë. Çdo goditje kushton mana, prandaj përdorni vetëm kur ka turma të mëdha njerëzish.

Zhvillim efektiv

Duke marrë parasysh ndryshimet e fundit, në lojë janë shfaqur disa klasa super-efektive që do të kalojnë lehtësisht çdo provë. Le të shohim disa skema me njëzet e tetë pikë - kjo është sa do të keni në fund të lojës, nëse nuk e keni eksportuar karakterin, ose, përndryshe, në mes.

"Tanku"

Vityaz - 4 pikë

Roja - 4 pikë

Luftëtari i shpirtit - 1 pikë

Forca e paepur - 4 pikë

Era e dytë - 3 pikë

Bogatyr - 4 pikë

Blloku i mburojës - 4 pikë

Mbrojtja e mburojës - 4 pikë

Nga karakteristikat, na duhen 26 njësi shkathtësie, pjesa tjetër shkon me forcë në pjesë afërsisht të barabarta. Detyra kryesore e "tankut" është të zgjedhë objektivat e duhur dhe të shpenzojë qëndrueshmëri sa më efikase të jetë e mundur.

Luftëtar

Grupi i armëve me dy duar - 16 pikë

Era e dytë - 4 pikë

Luftëtari i shpirtit - 4 pikë

Roja - 4 pikë

Karakteristikat janë afërsisht si më poshtë: forca, shkathtësia dhe fiziku në një raport 2:1:1. Ju duhet kaq shumë shkathtësi, sepse do të ndesheni me shumë armiq evazivë që do t'ju gëlltisin përpara se t'i goditni. Dhe ne fitojmë shëndetin përmes aftësive. Taktikat varen nga armiku - ose hyni në turmë dhe përdorni aftësitë e zonës, ose përdorni kombinime të vogla në lojtarë të vetëm.

Drejtësia

- Unë nuk kam lindur. Unë kam qenë gjithmonë.


Një rast unik është një shpirt që ka hyrë në trupin e një të vdekshmi kundër vullnetit të tij. Dhe kufoma nuk u pushtua nga të vdekurit, por mori jetë plotësisht. Me sa duket, sepse Drejtësia nuk është një demon, por një frymë e mirë, që nuk i nënshtrohet pasioneve të saj.

Në fillim është shumë i kujdesshëm për botën, por më pas, si në shakanë e vjetër, përfshihet dhe fillon të mësojë. Ai është i interesuar për shumë gjëra, por ai vetë mund të tregojë diçka. Kur do të keni më në fund mundësinë të flisni me një shpirt pa frikë? Në biseda, meqë ra fjala, ai u lexon moral të gjithë shokëve tuaj dhe secili reagon në mënyrën e vet...

Në betejë, ai është një "tank" tipik. Ai i do dhuratat që lidhen me ish-pronarin e trupit të tij dhe me Hijen. Një kërkim personal ka të bëjë me gruan e një rojeje të ndjerë. Mund ta gjeni në Kishën e Amaranthine.

Dual Blade Rogue

Lufta e ndyrë - 2 pikë

Goditje e ulët - 4 pikë

Heart Hunter - 4 pikë

Vrasës - 4 pikë

Fantazmë - 4 pikë

Scout Legjionar - 2 pikë

Goditje e dyfishtë - 4 pikë

Aftësia e armëve në secilën dorë - 3 pikë

Lëkundje me dy duar me armë - 1 pikë

Ne do të kemi nevojë për shkathtësi, dinakëri dhe forcë. Forca është diku rreth 40-42, shkathtësia dhe dinakëria, mbi të cilat bazohen aftësitë, është 2:1. Në betejë, detyra jonë është të shpenzojmë në mënyrë efektive një sasi të vogël qëndrueshmërie (mos harroni të rezervoni shishe në rast urgjence!) dhe të mos vdesim, sepse nëse hezitojmë, ata do të na presin menjëherë!

Magjistar i betejës

Magjistar i betejës - 4 pikë

Kujdestari - 4 pikë

Warrior Mage - 4 pikë

Mana Drain - 4 pikë

Dëmtimi i cenueshmërisë - 4 pikë

Mburoja e hijes - 4 pikë

Shigjeta magjike - 2 pikë

Shpërthimi i flakës ose ngrirja - 2 pikë

Ne investojmë në magji, vullnet dhe shkathtësi diçka si kjo: 6:3:1. Shkathtësia, si një luftëtar, nevojitet për të goditur armiqtë. Po, dhe ne luftojmë në një mënyrë të ngjashme: nxitojmë në turmë me magji të zonës gati, ose mallkojmë një objektiv të vetëm dhe e rrahim për një kohë të gjatë, me forcë.

Përmbledhje e historisë kryesore

Kulla e Vigjiljes

Gjithçka fillon me beteja të gjata: krijesat e errësirës pushtuan bazën e rojeve gri. Pas përfundimit të betejave, është koha për të eksploruar pasuritë tuaja, për të njohur banorët dhe për të mbledhur detyra. Sapo të merreni me çështje të vogla dhe jo shumë të rëndësishme në kala, shkoni në qytet.

Amarantinë

Në qytet, së pari do t'ju duhet të gjeni një përfaqësues të repartit tregtar jo shumë larg tregtarëve, dy gjuetarë në hyrje dhe një hanxhi në vetë han. Prej tyre do të merrni misione historish: përkatësisht në pyll, nëntokë dhe në këneta. Përveç tyre, në qytet ka shumë detyra shtesë.

Shitja e pyjeve

Këto janë gjurmët që po ndjek i mbijetuari.

Këto pemë të animuara janë kundërshtarë të mirë në fund të fundit! Të rehatshme.

Këtu zhduken karvanet tregtare. Gjatë hetimeve rezulton se fajin nuk e kanë grabitësit, por kukudhën. Por përpara se ta thërrisni atë në betejë, ju duhet të gjeni një ushtar të mbijetuar të gjakosur, i cili shtrihet përtej kodrës me qytetin e kukudhëve nga hyrja në vendndodhje. Ai do t'ju zbulojë të gjithë të vërtetën. Pas kësaj, ju mund të shtoni kukudhën në skuadrën tuaj dhe të shkoni në minierat ...

Në një shënim: Sillni me vete një ekspert të bllokimit. Nuk do të mund të ndryshoni grupin dhe as nuk do të mund të ktheheni në miniera.

Pasi të luftoni nëpër strofkën e Arkitektit, dilni jashtë.

Kënetat e zeza

Këtu ka qenë dikur një vendbanim, por ai u zhduk në mënyrë misterioze. Ju duhet të gjeni kolegun tuaj - Christophe. Për ta bërë këtë, shkoni në skajin e kundërt të kënetave. Ka vetëm një rrugë atje, kështu që mos u humbni. Gjatë rrugës do të mund të njiheni me faunën e lezetshme lokale...

Pasi të gjeni rojen gri, do t'ju duhet të shkoni te Baronesha. Ajo jeton në qytet. Për të arritur tek ajo, duhet të flisni me udhëheqësin e turmës së zemëruar - Drejtësinë. Pas kësaj beteja do të fillojë.

Duke u kthyer në trupin e Christophe, takoni shokun tuaj të ri dhe mbyllni portalet, pas së cilës shkoni në kështjellën ku keni luftuar më parë me baroneshën. Mbijetoni një betejë tjetër dhe mund të ktheheni.

Thicket Hills

Një vend shumë misterioz. Një kufomë, dy xhelatë, një shënim dhe kaq. Për çfarë është?

Forma më e shpejtë e transportit në Ferelden. Jo bashkëpunues, me të vërtetë.

Duke zbritur, do të takoni shokun tuaj të fundit. Me gnomën e lavdishme, zhyteni me guxim nën tokë dhe preni krijesat e errësirës.

Në një shënim: kur ju kërkohet të gjeni kalimin sekret, shikoni murin në të majtë kur përballeni me shkallët kryesore.

Pas ca kohësh, do të arrini një golem të madh me një magjistar, dhe më pas mbretëreshat. Për t'i vrarë, fillimisht duhet të shkatërroni tentakulat dhe më pas të prisni zinxhirët që mbajnë llambadarin. Përsëriteni derisa llambadari të bjerë. Kjo është ajo, ju mund të ktheheni.

Lufta

Tani ju duhet të përgatiteni për luftë. Zgjidhni shoqëruesit tuaj dhe vraponi në qytet. Në Amaranthine ata do t'ju thonë se trupat po shkojnë në Kullën e Vigjiljes. Çfarë të mbroni, zgjidhni vetë.

Pas mbrojtjes, ju do të transportoheni në strofkën e Nënës - një mitër e madhe inteligjente. Nuk është aq e lehtë për të arritur. Tashmë në fund të nivelit të sipërm do të takoni një dragua.

Nëse dëshironi t'ia bëni më të lehtë betejën përfundimtare vetes, kërkoni me kujdes kristalet dhe përdorni ato për të aktivizuar Kullat Tevinter. Secila prej tyre ka efektin e vet (sulm zjarri, paralizë e armiqve, shërim), i cili mund të përdoret një herë në një betejë me Nënën. Do të merrni një efekt tjetër, nëse dëshironi, nga Arkitekti. Me një ndihmë të tillë, shkatërrimi i nënës nuk do të jetë i vështirë.