Thirrja e stalkerit të kalimit të pripyat. Kalim përmes Call of Pripyat Stalker Thirrja e Helikopterëve Pripyat

Në këtë përmbledhje, do të merret parasysh vetëm komploti kryesor i lojës. Por me siguri do t'ju duhet të përfundoni të paktën disa nga detyrat shtesë. Në çdo rast, ju vendosni vetë nëse do të përfundoni ose jo detyra shtesë. Do të doja të shtoja se duke hapur PDA-në tuaj në çdo moment (tasti "P"), mund të zgjidhni një nga detyrat e marra. Pasi të shtypni tastin përkatës, objektivi i kërkimit do të shfaqet në mini-hartë, gjë që do të lehtësojë shumë detyrën tuaj për të ndjekur deri në destinacion dhe për të përfunduar kërkimin.

Pasi të keni udhëtuar një rrugë të gjatë deri në vendin e rrëzimit të helikopterit, do të shihni se mbetjet e tij ndodhen në një kodër. Si të arrini në këtë pllajë, ju nuk e dini.

Skat-3 në Rrafshnaltën Jugore (jo i arritshëm).

Hetoni vendin e rrëzimit të Skat-5

Shënoni këtë vend në hartë, lëvizni tek ai. Helikopteri do të vendoset në mes të një kënete me disa anomali. Është mirë që të zbresësh në helikopter nga ana e kundërt e rrugës.

Rrugë e sigurt për në Skat-5.

Kur jeni pranë tij, ecni në një rreth derisa të shfaqet një kërkesë në ekran për të shtypur tastin "F" për të inspektuar helikopterin. Shtypni këtë tast.

Hetoni vendin e rrëzimit të Skat-2

Lëvizni në pikën e specifikuar. Helikopteri do të vendoset në mes të termocentralit. Këtu, një fantazmë po tërbohet me fuqi dhe kryesore, duke ju hedhur objekte të ndryshme. Vraponi shpejt drejt helikopterit dhe inspektoni atë në të njëjtën mënyrë si ai i mëparshmi. Do të gjeni harta të zonës në të cilën dikush mund të jetë i interesuar.

Hetoni vendin e rrëzimit të Skat-1

Zgjidhni këtë detyrë në PDA-në tuaj (shtypni butonin "P"), ndiqni shënuesin në mini-hartë. Ju do të jeni në një maune. Për të hyrë brenda, do t'ju duhet të fshehni armën. Për ta bërë këtë, klikoni dy herë mbi butonat "1", "2" ose të tjerë. Pasi të jeni brenda, gjeni udhëzuesin në tryezën në qendër të shiritit. Gjatë një dialogu me të, ju mund të ofroni harta të zonës së gjetur në helikopterin Skat-2. Për këtë ai do t'ju japë një zbritje të konsiderueshme. Thuaj se dëshiron të shkosh në stacionin Yanov. Tranzicioni do t'ju kushtojë 1000 monedha (nëse nuk jepni karta, atëherë kjo tarifë do të jetë së paku 2000).

Pasi të bisedoni me dirigjentin dhe teknikun, dilni nga ndërtesa dhe ndiqni vendin e rrëzimit të helikopterit Skat-1. Dhe ka një fushë të minuar kudo:

Rrugë e sigurt për në Skat-1.

Për të kapërcyer fushën e minuar, ju këshillojmë të lëvizni përgjatë gardhit rrjetë në anën e djathtë, duke u larguar periodikisht prej tij më afër qendrës. Kurseni më shpesh, ringarkoni dhe përdorni këtë metodë për të zgjedhur një rrugë të sigurt pa një minierë të vetme. Kur të shkoni në helikopter, do të gjeni Kutinë e Zezë.

Hetoni vendin e rrëzimit të Skat-4

Shënoni detyrën në hartën tuaj, më pas kaloni në pikën e specifikuar. Ju duhet të shkoni në territorin e një fabrike të braktisur. Lëvizni midis dy ndërtesave, kthehuni djathtas. Gjatë gjithë kësaj kohe, shënuesi i verdhë duhet të mbetet në anën tuaj të djathtë. Më pas, do t'ju duhet të gjeni hyrjen në punëtori. Brenda punishtes në anën e djathtë do të ketë një gropë. Zbrisni atje, kaloni nëpër korridoret dhe ngjitni shkallët lart. Kaloni nëpër dhomën ku janë dokumentet në panelin e kontrollit. Ju mund t'i eksploroni ato, ose thjesht mund të kaloni pranë. Shkoni në helikopter, vrisni qentë dhe inspektoni Skat-4.

Dërgojini teknikut kutinë e zezë nga helikopteri Skat-1

Kthehuni në stacionin Yanov në të njëjtën mënyrë. Flisni me teknikun me të cilin folët kur mbërritët për herë të parë në stacion. Jepini atij Kutinë e Zezë. Ai do të thotë se do të duhet pak kohë për ta deshifruar dhe do të kushtojë shumë. Nëse dëshironi të fitoni para shtesë dhe të kurseni para për deshifrimin, mund të gjeni pjesë për një teknik dhe mjete (opsionale) në një fabrikë kimike të braktisur.

Zbuloni se si të shkoni në Pllajën Jugore, ku u rrëzua helikopteri Skat-3

Në baret në stacionin Yanov ose brenda maunes në Zaton, bisedoni me ndjekësit dhe pyesni nëse dinë ndonjë gjë për helikopterët e rrëzuar. Një nga ndjekësit do të thotë se informacioni se si të shkoni në Pllajën Jugore mund të merret nga Noah. Kthehu në Zaton, shkoni në maune ku u ul Noah. Kur hapni dyert, kini kujdes, sepse Noah do t'ju qëllojë menjëherë (të tilla janë "masat" e tij). Fshehni armën, afrohuni dhe pyesni për helikopterët e rënë. Kur Noeu ofron të ecë në Rrafshnaltë, bie dakord.

Pasi të jeni atje, shikoni Noahun duke lëvizur, ndiqni të njëjtën rrugë dhe hidheni poshtë. Anomalia do t'ju çojë në Pllajën Jugore.

Hetoni vendin e rrëzimit të Skat-3

Shkoni në helikopter dhe kontrolloni atë. Do të mësoni për tre pika evakuimi, të cilat, në fakt, do të duhet të kontrollohen.

Kontrolloni pikën e evakuimit "B2"

Shkoni në stacionin Skadovsk në maune dhe bisedoni me Beard. Pyete nëse ushtria ka qenë këtu. "Të shurdhër si në tank!"

Prisni për deshifrimin e Kutisë së Zezë

Me ndihmën e dirigjentit, kthehuni në stacionin Yanov, shkoni në Azot dhe pyesni nëse ai i ka deshifruar hyrjet në Kutinë e Zezë. Nëse nuk e keni përfunduar detyrën për të gjetur pjesë dhe mjete për Azot, atëherë ai do të "rrahë" çmimin prej 3000 rubla. Nëse kryeni të paktën një detyrë dhe gjeni pjesë rezervë brenda ndërtesës më të afërt të braktisur, atëherë çmimi do të jetë 1800 rubla. Vendosni vetë. Pasi të keni deshifruar mesazhin, do të siguroheni që të ketë vetëm një pikë evakuimi - "B28". Një detyrë tjetër për të inspektuar pikën e tretë të evakuimit do të anulohet automatikisht.

Rruga për në Pripyat

Ju duhet të shkoni në Pripyat, sepse aty ndodhet pika e evakuimit "B28". Kjo mund të bëhet përmes bimës “Jupiter”. Ndiqni atje, siç tregon shënuesi në mini-hartë. Shkoni në të njëjtën mënyrë si keni shkuar në helikopterin Skat-4. Afrojuni avionit të rrëzuar dhe kushtojini vëmendje portës në anën e djathtë të tij.

Si të gjeni një rrugë transporti për në Pripyat.

Kaloni nëpër këtë hapje dhe shkoni në dhomën e dëshiruar. Shikoni regjistrin e punës në panelin e kontrollit. Gjeni vendndodhjen e gjeneratorit dhe rrugën e transportit.

Për të hapur një shteg transporti, duhet të nisni gjeneratorin. Shkoni poshtë, ka një kamion në anën e majtë. Pas tij është një kamion i dytë. Ndiqni anën e saj dhe kapërceni barrikadat. Kaloni në ndërtesën e shënuar në minihartë, futuni brenda dhe ngjituni në katin e dytë. Këtu, në raftet në pikën e specifikuar, ka një revistë tjetër që përshkruan fillimin e gjeneratorit.

Kthehuni në Azot në stacionin Yanov, raportoni se keni gjetur dokumente që flasin për një shteg nëntokësor për në Pripyat. Ai do të nxisë një burrë të quajtur Zulu, i cili me kënaqësi do të shkojë në Pripyat. Dilni nga stacioni, shkoni në ndërtesën tjetër, fshehni armën dhe futuni brenda. Shkoni lart dhe bisedoni me zulutë për gjithçka. Gjatë bisedës do të zbuloni se fushata kërkon një skuadër prej të paktën tre personash, si dhe kostume me sistem të mbyllur frymëmarrjeje. Në kutinë e dialogut, do të jeni në gjendje t'u tregoni zuluve emrat e atyre që mund të shkonin në Pripyat. Opsionet e propozuara varen nga kërkimet shtesë që keni përfunduar dhe cilët ndjekës keni ndihmuar. Në çdo rast, një nga opsionet do të ishte Noah nga Zaton.

Sa i përket kalimit tonë të lojës "Stalker Call of Pripyat", ne do të shkojmë në Pripyat në një ekip me Vanon. Wano është një ndjekës i vetmuar që qëndron në një tavolinë brenda stacionit të Yanovit në sallën kryesore, përballë dritares me tregtarin. Në mënyrë që Vano të pranojë të shkojë në Pripyat, ai ka nevojë për ndihmë. Vano do t'ju japë 5000 rubla. Ato duhet t'u kthehen banditëve nga të cilët ai i mori hua. Vetë Vano ka frikë ta bëjë këtë, pasi është i sigurt se banditët do të kërkojnë më shumë para. Shkoni atje, kthejini paratë banditëve në shumën prej 7,000 rubla (do të kërkohet interes), ose shkatërroni të gjithë. Nëse i vrisni të gjithë, atëherë kur të ktheheni në kërkim, Vano do t'ju lërë para. Pas kësaj, bisedoni me Vanon për të shkuar në Pripyat. Ai do të pajtohet, por do të thotë se duhet ta blejë kostumin e tij me një sistem frymëmarrjeje të mbyllur. Kërkohet t'i japë atij 5000 rubla.

Nëse keni para, atëherë kjo është e mrekullueshme. Nëse nuk ka para, atëherë mund ta përfundoni shpejt detyrën e xhaxhait Yar, i cili është ulur në dhomën tjetër. Së bashku me të, ju do të hyni brenda ndërtesës së shkatërruar, nga e cila do t'ju duhet të qëlloni mercenarët. Pra, jepi Wanos paratë dhe bëji të ditur se është koha për të shkuar në Zulu. Flisni me zulutë. Tani mund të shkoni në Pripyat sapo të merrni një kostum me një sistem frymëmarrjeje të mbyllur për veten tuaj. Nga ana tjetër, ju mund të rekrutoni disa njerëz të tjerë në ekip.

Tani në lidhje me kostumin. Ju mund të blini kominoshe "Seva". Kushton 35-38 mijë rubla nga një tregtar në Yanov. Nëse shkoni në Zaton dhe e porositni atë nga një djalë i quajtur Shustry, i cili është në nivelin e tretë të maunes, atëherë një jumpsuit i tillë do t'ju kushtojë 30 mijë rubla. Në këtë rast, do t'ju duhet të jepni një depozitë prej 6,000 rubla dhe të prisni disa ditë. Në nivelin e dytë është tregtari Sych, i cili ofron të njëjtat pantallona të gjera Seva për 28,000 rubla. Dhe nuk ka nevojë të presësh! Duke marrë kominoshe, kthehuni në Zulu dhe raportoni se është koha për të shkuar në Pripyat.

Nënkalimi në Pripyat

Pra, lëvizni së bashku me ekipin nëpër birucë, vrisni mutantët. Për të hapur dyert, duhet të klikoni në panelet e treguara. Së shpejti do të hasni në një derë të mbyllur. Ju duhet ta ushqeni atë. Kthehuni pak prapa dhe do të shihni një kullë në anën e majtë. Ngjituni lart dhe ndizni gjeneratorin. Ulu. Shfaqen banditët. Ju mund t'i vrisni ata, ose mund të vazhdoni në një pikë tjetër ndërsa shokët tuaj shpërqendrojnë armiqtë. Por përgatituni për faktin se banditët mund të vrasin Wano dhe Zulu. Shkoni në vendin e treguar, ka një hyrje brenda ndërtesës. Hyni atje, ngjitni shkallët dhe tërhiqni levën në panelin e kontrollit. Kthehuni te dera që tani është e hapur. Shkoni në fund të tunelit, duke vrarë kundërshtarët. Mos nxitoni, vritni të gjithë gradualisht.

Armë e panjohur

Pasi të keni mbërritur në Pripyat dhe të shikoni videon, shkoni te kapiteni dhe bisedoni me të. Pranoni të shkoni për kirurgji. Vritni armiqtë e parë, pasi befas rezulton se ju kanë zënë pritë. Vrasin të gjithë kundërshtarët. Objektivi kryesor është drejtuesi i Monolitit, që qëndron në çati dhe qëllon nga një armë e panjohur. Shikoni pamjen e ekranit më poshtë.

Vritni udhëheqësin e Monolitit dhe merrni një armë të panjohur.

Kërkoni kufomat dhe gjeni një armë me shtrirje, nëse nuk ka. Vritni udhëheqësin, hyni në ndërtesën nga e cila dolën Monolithët dhe ngjituni shkallëve në katin e dytë. Merrni armën e rënë. Kthehu te koloneli Kowalski dhe raporto gjithçka. Mundohuni të largoheni nga dhoma. Një skenë prerëse do t'ju ndalojë.

Mungon grupi i rikonstruksionit

Nga rruga, një përndjekës i quajtur Garik erdhi nga Jupiteri, i cili tani mund t'ju çojë prapa. Rezulton se nuk duhet të shpenzoni kohë në udhëtime nga një vend në tjetrin. Ndiqni postbllokun, do të shihni që grupi i ushtarëve u vra nga monolitët. Lëvizni në vendin e treguar dhe prisni mbërritjen e ndihmës nga dy ushtarë (nëse ata me të cilët keni ardhur në Pripyat janë gjallë, atëherë ata do të mbërrijnë). Hyni në ndërtesën e Shtëpisë së Librit dhe vritni armiqtë. Lëvizni përgjatë korridoreve, hapni derën dhe vrisni të gjithë rreth strukturës së çuditshme. Shikoni skenën e prerë.

Arma e panjohur: merrni informacion

Më pas, ju duhet të gjeni një teknik që do të merrej me armët e gjetura. Ju mund të kërkoni vetë, ose mund të shkoni menjëherë në Cardan, i cili është në Skadovsk (lokacioni Zaton). Flisni me të (teknik në katin e dytë të maunes). Nëse ai papritmas dehet, atëherë thjesht flini. Do të merrni një çelës laboratori.

Artikulli nr 62

Lëvizni në këndin e poshtëm të majtë të hartës Zaton. Pika që duhet ndjekur është shënuar në mini-hartë. Hyni në ndërtesën e vogël dhe zbritni shkallët. Hapni derën duke përdorur të njëjtin çelës të marrë nga Cardan. Ndiqni një kat më poshtë, pastroni atë nga armiqtë e infektuar dhe më pas lëvizni poshtë shkallëve të tjera. Do ta gjeni veten në një punishte me shina dhe një përbindësh. Mund të ngjitesh shkallët pak më lart dhe të qëllosh përbindëshin me gjithçka që ke. Granatat do të jenë efektive në luftën kundër tij. Dhe kështu edhe arma më e fuqishme do të kërkojë 9-10 breshëri (ose edhe më shumë).

Pasi të keni mposhtur armikun, të cilin, meqë ra fjala, nuk mund ta vrisni fare, duhet të ngjitni po ato shkallë metalike dhe prej andej të lëvizni edhe më lart në arratisjen e zjarrit. Ngjituni mbi urat e sipërme në një mur tjetër, lëvizni drejt pikës së kontrollit. Mos zbrisni shkallët, por hidheni në boshtin e ventilimit. Ngjitu në fund të boshtit dhe merr dokumentacionin që kërkon nga pulti.

Kthehuni në Pripyat dhe bisedoni me kolonelin Kovalsky. Merrni një kërkim të ri në lidhje me skautin e humbur.

Rojtari i zhdukur

Ndiqni pikën e treguar deri te dyqani ushqimor, ku ishte rojtari. Do të shihni një ushtarak që ka qëlluar veten, pas së cilës kontrolluesi do të shfaqet menjëherë. Vrasja e tij është mjaft e lehtë. Gjëja kryesore është që periodikisht të fshiheni prej tij në mënyrë që të mos jeni në vijën e tij të shikimit. Mundohuni të qëlloni në kokë.

nje gjuajtje

Është SHUMË E RËNDËSISHME që të ktheheni nga detyra e mëparshme e lavanderisë. Këtu do t'ju flasë Gariku dhe ju do të mësoni historinë e dy mercenarëve. Ne ju paralajmërojmë për arsyen se ekziston një mundësi për të shkuar drejtpërdrejt në laboratorin X8, por pas kësaj mund të shfaqet një gabim: Koloneli Kovalsky do të refuzojë fare të flasë me ju (nuk do të ketë çelës aktiv për të filluar një bisedë).

Pra, pasi të bisedoni me Garikun, shkoni te koloneli dhe raportoni për historinë që keni dëgjuar. Bëni një zgjedhje, vrisni një armik ose përpiquni të merreni me të gjithë menjëherë. Nuk ka asgjë të pazakontë në lidhje me detyrën.

Laboratori X8

Hyni në ndërtesën e treguar dhe, më e rëndësishmja, afrohuni te dyert e ashensorit. Detyra do të përditësohet në statusin "Është e nevojshme të ndizni gjeneratorin". Për ta bërë këtë, shkoni lart, duke ndryshuar shkallët ku hapat shkëputen. Në katin e fundit, gjeni një dhomë mbi boshtin e ashensorit dhe filloni gjeneratorin. Ju do të pengoheni nga armiqtë e vendosur në çdo kat - të infektuar, monolite, etj. Kur gjeneratori të fillojë, kthehuni në katin e parë, futuni në ashensorin e hapur dhe shtypni butonin "F". Do të dërgoheni në laboratorin X8.

Zbrisni dhe hapni derën. Nga këtu mund të shkoni në drejtime të ndryshme, por duhet të shkoni në kalimin përpara, duke çuar poshtë. Qëndroni majtas dhe gjeni një shkallë tjetër. Ndiqni më poshtë, shkoni përgjatë korridorit dhe gjeni veten në një sallë të gjerë ku mund të zbrisni në "pishinë". Kështu bëjeni dhe në njërën nga tabelat me kompjuter gjeni dosjen e parë me dokumente.

Dokumenti i parë.

Kujdes! Do t'ju kërkohet të largoheni nga kompleksi ose të vazhdoni të kërkoni për dokumente. Injoroni këtë truk, sepse ju duhet të gjeni TË GJITHA dokumentet!

Ka një portë pranë korridorit nga keni ardhur këtu. Shkoni atje (ka ende një tullumbace të madhe në këtë dhomë). Nëse ka një tullumbace, atëherë po lëvizni në drejtimin e duhur. Zbrisni shkallët më poshtë, përgjatë njërit prej mureve ka një kabinet me rafte. Kaloni atë dhe merrni dosjen e dytë me dokumente nga paneli i kontrollit.

Dokumenti i dytë.

Kthehuni te dera që hapët pasi zbritët në ashensor. Qëndroni me shpinë nga dera e përparme dhe kthehuni djathtas. Pasi të zbrisni një grup shkallësh, ngjitni shkallët në këndin e djathtë. Ju do të gjeni veten në një sallë të bollshme në katin e dytë. Gjeni dosjen e tretë me dokumente në një nga kabinetet.

Dokumenti i tretë.

Një armik do të shfaqet këtu - vriteni ose ikni. Janë gjetur tre dosje me dokumente, por duhet gjetur i njëjti numër. Kthehuni në dhomën ku gjetët dosjen e dytë (tullumbace vendoset). Ju duhet të shkoni në dhomën tjetër dhe të ngjiteni në boshtin e ashensorit, ku ka një shkallë. Ngjituni dy nivele më lart dhe do të shihni një derë të hapur ashensori. Kërceni nga një distancë në këtë hapje, do ta gjeni veten në dysheme. Këtu do të ketë tre gërmues. Më së miri është t'i vrisni me thikë, duke iu afruar nga afër. Mos harroni se pushkët konvencionale dhe mitralozët janë të paefektshëm kundër tyre. Do të ketë një dosje me dokumente në këtë dhomë, por mos nxitoni të largoheni. Ngjitni shkallët në një dhomë tjetër dhe mbi tavolinë do të gjeni dosjen e pestë me dokumente.

Mbetet për të gjetur dosjen e fundit. Kthehuni në boshtin e ashensorit, ngjituni lart dhe hidheni në kabinë përmes vrimës së mësipërme. Dilni në korridor, shkoni në derën e përparme të laboratorit. Qëndroni me shpinë nga kjo derë, shkoni majtas, hapni derën që të çon në klasë (shih foton):

Dokumenti i fundit.

Ngjituni poshtë, kapni shpejt dosjen blu nga tavolina dhe dilni nga laboratori. Kthehu te koloneli dhe fol me të. Merrni një detyrë të re.

interferenca në radio

Lëvizni në pikën e treguar dhe kërkoni kufomën e komandantit të grupit të zbulimit. Merrni eksplozivin me kohëmatës. Do të kontaktoheni nga koloneli, nga i cili do të mësoni se burimi i interferencës së radios ndodhet në kopshtin e fëmijëve. Shkoni në drejtimin e tij, dera është e shënuar me një shënues të verdhë, mbi të cilin duhet të instaloni eksploziv me një kohëmatës. Bëje këtë, dhe pastaj ik. Pas shpërthimit, futuni brenda, lëvizni në krahun e djathtë të kopshtit, duke përdorur disa shkallë shkallësh. Si rezultat, në nivelin e dytë do të gjeni një strukturë të çuditshme të ngjashme me atë që shihet në ndërtesën e Shtëpisë së Librit. Shkatërroni atë duke hedhur një granatë ose duke gjuajtur disa breshëri. Përmes vrimës në dysheme ku qëndronte kjo strukturë, zbritni në nivelin më poshtë dhe hapni frigoriferin e gjelbër. Do ta lironi mjekun dhe do ta gjeni automatikisht veten në dhomën e lavanderi. Bisedoni me Kowalski.

Burim i panjohur i sinjalit

Lëvizni në pikën e specifikuar, prisni derisa të urdhëroheni të shkoni në një vend tjetër. Vraponi në oborrin e konviktit, më pas kthehuni në bazë dhe shikoni skenën e prerë.

Evakuimi

Prisni shpërthimin, rifurnizojeni dhe urdhëroni Kowalski të mbledhë luftëtarët. Luftoni në rrugën drejt helikopterëve, mbani pozicione derisa të mbërrijnë dhe vendosni vetë nëse do ta përfundoni lojën apo do të vazhdoni përmes saj në bredhje të lirë.

Versioni i printueshëm i faqes:
Lexoni të gjitha të rejat rreth lojërave dhe shikoni
Kalimi i përrallës Stalker Call of Pripyat

"Scat 5" - Hetoni vendin e përplasjes

Përshkrim: Hetoni vendin e rrëzimit të helikopterit Skat-5
Kërkimi jep: --
Kushtet e lëshimit: --
Shperblim: --
Kalimi: Një nga kërkimet e para të historisë. Gjithçka është e thjeshtë këtu, duhet të shkojmë te helikopteri, i cili ndodhet brenda anomalisë "Marsh" dhe ta kërkojmë atë. Nuk mendoj se do të ketë ndonjë vështirësi të veçantë. Kalimi në Anomali është falas, kryesorja është të mos ndeshesh me qen të uritur apo me dikë tjetër.Pas kërkimit të helikopterit rezulton se të gjitha pajisjet elektronike brenda janë djegur dhe tani duhet të gjesh shkakun e djegies. elektronikë. Ne do ta gjejmë arsyen duke përfunduar një kërkim tjetër, kështu që ne kemi mbaruar me atë për momentin.
Këshilla: Në anomali, përdorni një rrufe në qiell për të ndërtuar një rrugë. Pranë helikopterit në kuti do të gjeni disa dispozita."Scat 2" - Eksploroni vendin e përplasjes

Përshkrim: Hetoni vendin e rrëzimit të helikopterit Skat-2
Kërkimi jep: --
Kushtet e lëshimit: --
Shperblim: --
Kalimi: Kështu Ne kërkuam Skat-5, vrapuam më tej, në helikopterin e dytë, në skajin e hartës në Jug-Perëndim, pikërisht pranë anomalisë "Pylli i Hekurt". Një poltergeist fluturon pranë objektivit tonë, kështu që ne lëvizim ngadalë, pasi ai reagon ndaj lëvizjeve të GG. Ne vrasim poltergeistin dhe mund të kërkojmë helikopterin. Një tjetër mbrojtës i ekranit në motor, në të cilin Degtyarev (GG), zbulon se ekuipazhi i këtij helikopteri vdiq në ajër, por kompjuteri në bord arriti të gjejë hartat e zonës midis Zatonit dhe Jupiteri. Këshilla:Kërkojmë kufomat e ushtarakëve të shtrirë aty pranë, mbledhim gëzhoja etj. Nëse poltergeist ju ka vënë re, ai do të hedhë objekte, do të fshihet pas qosheve dhe strehimore të ndryshme.

Hartat e zonave: Gjeni palët e interesuara

Përshkrim: Gjeni dikë që do të interesohet për kartat që keni gjetur
Kërkimi jep: --
Kushtet e lëshimit:Është gjetur dhe kontrolluar helikopteri “Skat-2”.
Shperblim: Zbritje për lëvizjen ndërmjet vendeve
Kalimi: Shkojmë në anijen e ngarkesave "Skadovsk", flasim me një përndjekës të quajtur Pilot, i ofrojmë të marrë letrat. Ai i kopjon ato në PDA-në e tij. Tani e dimë se ka një rrugë të shkurtër midis stacionit të Yanov dhe Skadovsk. Ne dhamë hartat e zonës dhe morëm mundësinë e një tranzicioni të lirë midis vendndodhjeve. Këshilla: --

"Scat 3" - Hetoni vendin e përplasjes

Përshkrim: Hetoni vendin e rrëzimit të helikopterit Skat-3 Kërkimi jep: --Kushtet e lëshimit: --Shperblim: Kalimi: Nuk mund të arrish thjesht te helikopteri i tretë, kështu që ne do të shkojmë te Stalker Noah, i cili jeton në "arkën e tij", në jug të vinçave të portit. Në anijen e tij, ai mban një qen të zbutur, Lassie. Bisedojmë me të, pyesim për helikopterët dhe biem dakord që ai të na çojë në Rrafshnaltë, dalim në një fermë të djegur, ka shumë anomali "Frying" përreth, ndjekim se cilën rrugë po merr Noah, pastaj ne Ndiqe ate. Mos harroni bulonat! Arrijmë buzën, shtyhemi dhe hidhemi në "Teleport". (Vëmendje - përshpejtoni mirë, përndryshe do të duhet të kërceni përsëri) Teleportojmë pranë anomalisë "Cirku", dhe shkojmë në Plateau. Pranë shënjestrës ka një strofull zhytëse, kështu që është më mirë t'i shkatërrojmë ato para se të na bëjnë neve). Pas kësaj, ne shkojmë për të inspektuar helikopterin Skat-3. Marrim informacione se të dy motorët dështuan gjatë fluturimit, dhe në kompjuterin në bord gjejmë një hartë me shenjat e pikave të evakuimit "B2", "B28", "B205" Këshilla: Qëndrimi në anomalinë e skuqjes për një kohë të gjatë do të dëmtojë rëndë kostumin tuaj.

Vendet e evakuimit: Pika e kontrollit "B2"

Përshkrim:
Kërkimi jep: --
Kushtet e lëshimit: Skat-3 i inspektuar
Shperblim: --
Kalimi: Kthehemi në Skadovsk, flasim me Beard, i cili hedh poshtë informacionin për paraqitjen e ushtarakëve këtu.

Vendet e evakuimit: Pika e kontrollit "B205"

Përshkrim: Në hartën e gjetur nga njëri prej helikopterëve, ishin shënuar pikat e evakuimit. Ju duhet të kontrolloni për të parë nëse ushtria është shfaqur atje.
Kërkimi jep: --
Kushtet e lëshimit: --
Shperblim: --
Kalimi: Ne po shkojmë në sistemin e mbrojtjes ajrore Volkhoa në vendndodhjen Rrethinat e Jupiterit. Ka shumë zombie në atë zonë, kështu që është më mirë të marrësh një armë gjahu ose një armë tjetër efektive. Hyjmë në ndërtesë, në njërën nga dhomat gjejmë një shënim nga Sokolov në tryezë me përmbajtjen: "Një fletë e vjetër me një orar postimesh; katër numra janë të dukshëm në fund:" 1421 ". me rrëzimin e helikopterit vazhdoi ne piken e evakuimit B205 Prej dy ditesh evakuimi nuk u be, qendrimi i metejshem ne pike lidhet me nje rrezik te pajustifikuar.Vendosi te largohej nga pika dhe te vazhdohej ne laboratorin levizes te ekspedites shkencore. Laboratori ndodhet në verilindje të pikës së evakuimit”. Kodi 1421 është akoma i dobishëm për ne, zbresim në bodrum, në derën e mbyllur, futim kodin. (edhe pse ne në fakt nuk kemi nevojë të fusim kodin). Do të ketë një tufë jerboash poshtë, dhe një betejë me Burrer do të jetë në dhomën e madhe. Mundohuni të shmangni objektet që ai hedh, dhe gjithashtu të fshiheni pas kutive të mëdha. Më pas ngjitni shkallët dhe do të gjeni veten në një dhomë të mbyllur nga brenda me një arsenal të vogël. Ekziston edhe një raketë-hedhës dhe dy predha për të. Detyra është përfunduar, mbetet për të kërkuar pikën B28.

Hetoni vendin e rrëzimit të helikopterit Skat-1

Përshkrim: Hetoni vendin e rrëzimit të helikopterit Skat-1
Kërkimi jep: --
Kushtet e lëshimit: --
Shperblim: --
Kalimi: Vendndodhja rreth Jupiterit. Shkojmë në helipadën. Kalimi mbyllet nga një fushë e minuar. Por helikopteri mund të arrihet përgjatë gardhit. Ne afrohemi, inspektojmë, marrim Kutinë e Zezë dhe e çojmë në Azot në Yanov. Ai thotë se deshifrimi mund të zgjasë rreth tre orë, dhe paratë do të jenë një shumë e mirë. Pra, presim tre orë, i afrohemi Azotit. I japim tre mijë dhe dëgjojmë regjistrimin audio të marrë, ku thuhet se në rast aksidenti të gjithë duhet të shkojnë në pikën e evakuimit B28.

Hetoni vendin e rrëzimit të helikopterit Skat-4

Përshkrim: Hetoni vendin e rrëzimit të helikopterit Skat-4
Kërkimi jep: --
Kushtet e lëshimit: --
Shperblim: --
Kalimi: Hyjmë në ndërtesën e fabrikës përmes portës jugore, përmes korridoreve nëntokësore futemi në sallë, me një çati të shkatërruar. Një helikopter i rrëzuar do të jetë vështirë të mos vërehet. Ne shikojmë përreth, por nuk gjejmë asgjë veçanërisht të vlefshme.

Rruga për në Pripyat

Përshkrim: Sipas të dhënave nga “kutia e zezë” e njërit prej helikopterëve, ushtarakët duhet të ishin mbledhur në pikën e evakuimit “B28”. Ndodhet në Pripyat: kështu, në çdo rast, thonë hartat e gjetura në një helikopter tjetër. Ne do të duhet të kërkojmë një mundësi për të arritur atje - ju duhet të flisni për këtë me udhëzuesin.
Kërkimi jep: Pilot
Kushtet e lëshimit:Është gjetur dhe deshifruar kutia e zezë e helikopterit Skat-4
Shperblim:
Kalimi: Dirigjenti nuk e di rrugën për në Pripyat dhe na dërgon në fabrikën e Jupiterit për dokumente. Ne shkojmë në territorin e uzinës përmes hyrjes kryesore, kthehemi djathtas dhe shkojmë në ndërtesën administrative. Në dhomën e katit të tretë gjejmë një dosje me porosi. Dokumentet e gjetura në dyqanin administrativ flasin për evakuimin e kompleksit të prodhimit nga territori i uzinës. Informacioni për këtë duhet të kërkohet në ndërtesën e laboratorit. Aty, në katin e tretë, është një korridor-kalim në një pallat tjetër, pas tij kthehemi majtas dhe gjejmë në raft një fletë fletore, në të cilën bëhet fjalë për një produkt të caktuar nr.62. Duke gjykuar nga të dhënat nga dyqani i laboratorit, evakuimi ishte menduar të kryhej nga departamenti i dërgesave. Duhet ta kontrolloni këtë vend. Ne largohemi nga ndërtesa dhe lëvizim më tej nga hyrja. Në pallatin tjetër në katin e parë do të ketë një fletë me dërgesat e këtij produkti.Tani shkojmë në riparimin. Shkojmë rreth ndërtesës kryesore dhe kalojmë përmes portës jugore, zbresim në korridore të vogla nëntokësore dhe dalim në ndërtesën kryesore. Do të jenë dy qen të Çernobilit. Në tryezë gjejmë një dokument tjetër, i cili thotë se duhet të shkojmë në departamentin e parë, ku gjejmë prova se rruga nëntokësore për në Pripyat ekziston. Në dyqanin e komponimeve kimike duhet të ketë informacione për ruajtjen e mbikalimit nëntokësor "Pripyat-1" me ndihmën e një lloj gazi. Prandaj, ne kthehemi në të njëjtën mënyrë si shkuam në dyqan riparimi. Ata që nuk janë lodhur ende duke vrapuar nëpër fabrikën e braktisur në kërkim të një dokumenti, shkojnë më tej. Hyrja në mbikalimin nëntokësor është pas bllokimit të transportit. Ju duhet të kontrolloni këtë vend dhe të kërkoni atje për çdo informacion në lidhje me mbikalimin. Më në fund, kur të kemi mbledhur të gjitha dokumentet, shkojmë te tekniku Azot në Yanov, ku ai do të na tregojë për kalimin nëntokësor për në Pripyat.
Këshilla: Para se të dilni nga fabrika, shkoni në katin e tretë të godinës administrative për të marrë një dokument më shumë. Ata mbajnë informacion thjesht administrativ, por ruhen nga mercenarë, drejtuesi i PDA-së i të cilëve ka disa informacione interesante. Merrni të gjitha dokumentet e gjetura te drejtuesi i debitorëve, mund të merrni arritjen "Tregtar informacioni". Por sillni informacione administrative në kampin e shkencëtarëve. Për të do të paguheni 7000 + ilaçe, dhe për PDA-në e Black 2500.

Pripyat-1 + Pika e kontrollit "B28"

Përshkrim: Duhet të shkosh në Pripyat
Kërkimi jep: Pilot, Zulu, Azoth
Kushtet e lëshimit: Përfundoi kërkimin Rruga për në Pripyat
Shperblim: --
Kalimi: Së pari ju duhet të merrni një kostum me një sistem frymëmarrjeje të mbyllur. Mundësia më e përshtatshme dhe më e shpejtë është ta blini atë nga Havai në Yanov. Azot mund të hapte bllokimin e mbikalimit Pripyat-1, por ai refuzon të shkojë në territorin e uzinës së Jupiterit pa roje dhe rekomandon të marrë disa luftëtarë me vete në mbikalim. Një Zulu i është bashkuar tashmë skuadrës. Ai i ofron t'i dërgojë luftëtarë të rinj. Sa më shumë kërkime të përfundoni, aq më shumë personazhe mund të merrni me vete. Zulu thotë se ju duhen të paktën tre persona për të ecur. Me shumën mora maksimumi 5 persona: Vano, Tramp, Toger Sokolov, Zulu, Azot. Në dialogun me zulutë, ka edhe një degë që flet për Noahun, por nëse vini tek ai në Zaton, ai nuk do të ketë një dialog në lidhje me udhëtimin në Pripyat. Ndoshta një patch do ta rregullojë atë. Le të fillojmë të mbledhim ekipin. Çdo ndjekës do të ketë nevojë për një kostum me një sistem frymëmarrjeje të mbyllur. Së pari, le të shkojmë te Vano, megjithëse nuk ka dallim se kë marrim të parën. Duhet të marrim hua 5000 për një kostum, pas së cilës e çojmë në Zulu. Trampi nuk ka probleme me kostumin, pasi ka ende kostumin e vjetër monolit. Por toger Sokolov nuk ka një kostum dhe do të duhet të pyesë Ozersky. Por si gjithmonë, nuk do të merrni asgjë të tillë. Ju duhet të përfundoni detyrën dhe t'u sillni shkencëtarëve një mostër të bimës anormale në buzë të gurores. Kur ta sillni, mund të shkoni në Zulu. Meqë ra fjala, nëse i keni kryer të gjitha detyrat e shkencëtarëve më parë, atëherë do t'ju caktohet grada - "Pioner", dhe kur t'i sillni të tre në Zulu, ju do të ketë një arritje tjetër - "Udhëheqës" .Kur të gjithë janë mbledhur, Azoti hap derën e metrosë së Jupiterit. Më tej, gjëja më e rëndësishme është të siguroheni që askush nga ekipi juaj të mos vdesë. Ky kalim nëntokësor do të mbahet mend për një kohë të gjatë. Gjatë gjithë rrugës për në sallën e madhe, Snorks do të sulmojnë. Përdorni granatahedhësin dhe përdorni të dy vendet e armëve. Më pas, do t'ju duhet të ndizni energjinë në derë. Duke ngjitur transformatorin në shkallët, ndizni energjinë. Monolitet do të mbarojnë nga ana e kontejnerëve. Rryma është e ndezur, por dera është ende e mbyllur. Ne duhet të shkojmë në dhomën e kontrollit. Kur hyjmë, dy snajperë shfaqen në anët e kundërta të sallës dhe disa monolitë të tjerë shkojnë nga ana nga erdhëm. Ne shtypim levën dhe shkojmë te dera e hapur. Pastaj shkojmë përgjatë korridorit, duke gjuajtur jerboa, zombie dhe snorks. Është e pamundur të humbasësh. Ne arrijmë shkallët që të çojnë në kapakun e ventilimit dhe ja ku jemi në Pripyat. Pas ngarkimit të vendndodhjes, shikojmë një video të shkurtër në motor, pas së cilës dalim para Kowalskit.

Armë e panjohur

Përshkrim: Gjeni armën e përdorur nga Monolithët për të rrëzuar helikopterin me ushtrinë.
Kërkimi jep: Nënkolonel Kovalsky.
Kushtet e lëshimit: --
Shperblim: Armë Gauss, karton me çelës të verdhë
Kalimi: Së bashku me kapitenin Tarasov shkojmë në spital. Ne zëmë vend në ndërtesë dhe presim që tre monolitët të shkojnë në qendër të oborrit. I heqim shpejt, shkojmë të kërkojmë kufomat. Në këtë moment fillojnë të sulmojnë pjesa tjetër e monolitëve që na kanë zënë pritë. Qëllimi ynë është të vrasim monolitin, në buzë të çatisë së ndërtesës pesëkatëshe, e cila qëndron me një armë gauss. Pasi të gjithë Fanatikët kanë vdekur, ne marrim armën sekrete dhe kthehemi në Kowalski. Por mostra e armës Gauss është e dëmtuar, ju duhet të gjeni një mekanik që do ta rregullonte atë. Shkojmë në Cardan në Zaton. Kur i tregojmë për produktin numër 62, ai bie të fikët dhe është e lodhshme të presësh derisa të vijë në vete :)

Gjatë dialogut mësojmë se Cardan ka punuar në fabrikën e Jupiterit, me këtë produkt të veçantë. Për riparime ka nevojë për dokumentacion, marrim një kartë të vjetër me çelës magnetik dhe shkojmë te anomalia e Pyllit të Hekurt, do të ketë një derë të koduar në pallat aty pranë. Kjo është ajo ku karta kyçe vjen në ndihmë. Ne zbresim në dyqanin e testimit, në korridor do të ketë rreth 5 stalker të zombifikuar, zbresim edhe më poshtë, futemi në një sallë me një mburojë të madhe të montuar në shina. Personalisht, pikërisht në këtë vend takova për herë të parë një pseudo-gjigant. Ai është mjaft i ngathët, por është shumë e vështirë ta shposh me plumba. Bëhuni me karrige për shpim të blinduar, armë gjahu dhe granatahedhës. Por është më mirë nëse merrni diçka më të rëndë.

Ne ngjitemi shkallët, pastaj ngjitemi në tubin e sipërm përmes vrimës në boshtin e ventilimit (kujtoni mikun e vjetër Freeman) dhe ngjitemi në sallën e dytë. Dokumentet e nevojshme do të shtrihen në tryezë, dhe pranë saj - një mostër e numrit të produktit 62. Ne marrim një kartë me çelës të verdhë nga Laboratori X8. Tani ju duhet të dilni dhe të ktheheni në Cardan në Skadovsk. Ne dorëzojmë dokumentet, presim derisa ai të prishet dhe në të njëjtën kohë të riparojë Gaussian. Në këtë kohë, ju mund të flini. Ngrihemi, marrim armë dhe dokumentacion dhe shkojmë te nënkoloneli Kovalsky në Pripyat.
Këshilla: Në dyqanin e testimit në raftet do të gjeni fishekë për AK.

Mungon grupi i rikonstruksionit

Përshkrim: Grupi i zbulimit i dërguar nga Kowalski u zhduk pas një seance të çuditshme komunikimi. Ju duhet t'i gjeni dhe të zbuloni se çfarë ka ndodhur.
Kërkimi jep: Nënkolonel Kovalsky
Kushtet e lëshimit: Mori një sinjal të çuditshëm në radio.
Shperblim: --
Kalimi: Shkojmë te qëllimi: pak në perëndim të hotelit në Pripyat. Në pastrim gjejmë trupat e pajetë të grupit.

Grupi "Monolit"

Përshkrim:Është e nevojshme të shkatërrohen të gjithë "monolitet" që janë vendosur në ndërtesë. Grumbullimet e tyre përbëjnë një kërcënim për kampin ushtarak.
Kërkimi jep: Nënkolonel Kovalsky
Kushtet e lëshimit:
Shperblim:
Kalimi: Takohemi me Vanon dhe Sokolovin (nëse arritën në Pripyat) pranë monumentit "Miqësia e popujve" dhe shkojmë të pastrojmë dyqanin "Librat". Hyjmë brenda, në një dhomë të mbyllur, monolitët do të ulen në ekstazë dhe do të bisedojnë me monolitin përmes një strukture të çuditshme. Ne vrasim shpejt fanatikët derisa të zgjohen dhe të inspektojnë strukturën.
Këshilla: Në fund të fundit, sillni të gjallë Vanon dhe Sokolovin në bazë.

Rojtari i zhdukur

Përshkrim: Një nga ushtarët u zhduk nga posti i tij, ju duhet ta gjeni dhe të zbuloni arsyen e zhdukjes.
Kërkimi jep: Nënkolonel Kovalsky
Kushtet e lëshimit: Gjendet ekipi i munguar
Shperblim:
Kalimi: Në hartë kemi një shenjë ku të shkojmë, kështu që shkojmë në ushqime. para se të arrijmë në vendin e duhur, dëgjojmë britma dhe të shtëna. Rojtari qëllon mbi dikë. I afrohemi dhe ai vret veten në panik ..... Për pak sekonda mësojmë arsyen - kontrollori e kapi trurin. Ne vrasim kontrolluesin dhe kontaktojmë Kovalsky me radio.
Këshilla: Mjaftojnë një ose dy të shtëna nga topi i Gausit për të vrarë kontrolluesin.

nje gjuajtje

Përshkrim:
Kërkimi jep:
Kushtet e lëshimit:
Shperblim: SVD + municion
Kalimi: Duke kaluar pranë Garikut, ai do t'ju tregojë për mercenarët, të cilët i çoi në Pripyat dhe se si donin ta vrisnin. Ne shkojmë në Kowalski, flasim për Mercenarët dhe të gjitha informacionet që keni marrë më parë. Dhe këtu kemi 2 veprime për të zgjedhur:

1) Hiqni udhëheqësin e mercenarëve, atëherë ata do të çorganizohen dhe nuk do të jenë më problem. Por atëherë nuk do ta dimë se kush ishte klienti. Unë sugjeroj të zgjidhni opsionin e dytë.

2) Hiq klientin dhe mercenarët. Krilov na çon në pikën, ata na japin SVD dhe fishekë, megjithëse unë preferova të përdorja një gauss. Presim që të gjithë të mblidhen para hyrjes. Objektivat kryesore: drejtuesi i mercenarëve "Çakali" dhe klienti "Serbin" me kostumin e ekologëve. Hiq dy objektiva. Ju mund të vrisni pjesën tjetër nëse keni kohë para se të ikin.

Shkojmë te kufomat, kërkojmë Serbinin, marrim kartonin me çelës të kuq nga Laboratori X8. Pas kësaj, ne kthehemi në Kovalsky dhe raportojmë situatën.
Këshilla: Është më mirë të përfundoni kërkimin gjatë ditës ose me një armë që ka një NVD të instaluar.

Laborator x8

Përshkrim: Informacioni i gjetur tregon për laboratorin qendror nën indeksin X8. Mund të ketë informacione për eksperimente sekrete të kryera në territorin e Zonës.
Kërkimi jep: --
Kushtet e lëshimit: Dokumentet e gjetura në punishte me artikullin nr.62
Shperblim: --
Kalimi: Ne po shkojmë në Yubileiny KBO. Marrim paraprakisht sa më shumë fishekë, kuti të ndihmës së parë etj. Misioni nuk do të jetë i lehtë.Në katin e parë i afrohemi ashensorit, ai është i çaktivizuar, duhet të ndizni gjeneratorin. Ne ngjitemi shkallëve. Ka 26 krijesa të gjalla në tregues. Gjatë lëvizjes në katin e sipërm, ne vrasim turma zombish dhe monolite. Në katin e pestë, pranë derës së ashensorit, gjendet PDA-ja e mercenarit Barchuk, në të cilën thuhet se gjeneratori ndodhet në katin e gjashtë të shërbimit. Fillojmë gjeneratorin, ngjitemi në ashensor dhe zbresim në laborator x8.

Ne zbresim, hapim derën me kartën e hyrjes. Pikërisht aty, në të djathtë, do të ketë një derë të mbyllur me një mbishkrim për hyrjen e paautorizuar është e ndaluar. Këtu do t'ju duhet një kartë me çelës të kuq. Ti hap derën, brenda ka një arsenal armësh dhe ilaçesh, Hyjmë në klasë, në rrugën e një anomalie elektrike, zbresim shkallët, në tryezë është një fletore blu me shënime për eksperimentin. Marrim dhe kthehemi në hyrje. Shkojmë në dhomën e ngrënies, rrugës do të takoni dy snorks - mos u frikësoni, është ende herët.

Ne ngjitemi shkallët një fluturim, shkojmë në dhomën e ngrënies. Një fëmijë dëgjohet duke qarë. Në dhomën e burrave në të djathtë do të gjeni Burerin, të cilit i mungon komunikimi dhe qan nga vetmia. Gjatë argëtimit, mos harroni të ndiqni qëndrueshmërinë, përndryshe do të gjeni veten pa armë. Në fund të dhomës do të gjeni punime kërkimore. Përsëri kthehemi në hyrje dhe zbresim në laborator. Por ne nuk kthehemi majtas poshtë, por ngjitemi shkallët e duhura. Aty do të ulet një poltergeist, i cili na ka ngacmuar me zell gjatë gjithë kësaj kohe, dhe do të ketë gjithashtu një mitraloz RP-74. Tani le të zbresim në laborator. Pranë modelit të Rainbow Aggression Suppressor, do të gjeni një dokument tjetër në raft. Gjithsej 3.

Kini kujdes, do të ketë jerboa që mund t'ju çojnë në anomali delikate. Në një dhomë me dy rezervuarë të mëdhenj në panelin e kontrollit do të ketë një urdhër transferimi, dhe pak më tej - një anabiotik që ju lejon t'i mbijetoni lëshimit. Tani ne zbresim, shkojmë në boshtin e duhur të ashensorit dhe ngjitemi lart, kur ne shikoni dyert e hapura në dysheme, hidhuni atje. Në sallë do të ketë tre Burer. Unë nuk e di se çfarë do të bëni me ta nëse nuk keni një armë gauss. Sepse nëse është kështu, atëherë ju jeni këtu për një kohë të gjatë.) Epo, kur i vrisni - hiqni dy dokumentet e mbetura. Dhe dy antibiotikë të tjerë.

Tani, pasi mbërritëm këtu, kthehemi - me ashensor. Oh po, pothuajse harrova. Derisa të vrisni kontrolluesin, nuk do të largoheni nga atje. Ndërsa dilni, vraponi në lavanderi te Kovalenko për një bisedë ballë për ballë. Në total duhet të keni me vete 6 dokumente nga laboratori x8.

Këshilla: Në çatinë e Yubileiny KBO, mund të gjeni dy objekte flok dëbore. (edhe pse mund të ketë të tjerë)

interferenca në radio

Përshkrim: Gjeni dhe shkatërroni burimin e ndërhyrjes.
Kërkimi jep: Kowalski
Kushtet e lëshimit: Laboratori i përfunduar x8
Shperblim: --
Kalimi: Shkojmë në oborrin në jug të shkollës, kërkojmë kufomën e një ushtari, marrim eksplozivët me kohëmatës. Pas kësaj, ne komunikojmë me Kovalsky me radio, nënkoloneli thotë se ata gjetën vendndodhjen e saktë të sinjalit - vjen nga kopshti. Shkojmë atje, vendosim eksploziv në derë dhe tërhiqemi shpejt në një distancë të sigurt.

Pas shpërthimit, ne tashmë mund të futemi brenda. Ngrihemi në katin e dytë dhe shkojmë në krahun perëndimor. Do të ketë një poltergeist. Kur të arrijmë në krahun perëndimor, do të shohim instalimin, ky është burimi i ndërhyrjes. Ne kemi për detyrë ta shkatërrojmë atë. Hidhni disa granata f1 atje.

Pas shkatërrimit, dëgjojmë një zhurmë trokitjeje që vjen nga poshtë. Ju duhet të kontrolloni burimin e zërit. Hapim frigoriferin dhe gjejmë ushtarakun e humbur atje, pas kësaj shkojmë të flasim me Kowalski

E panjohur + Detashment "Skat": Zbuloni shkakun e rrëzimit të helikopterit

Përshkrim: Kirilov zbuloi një sinjal të çuditshëm jo shumë larg bazës. Ju duhet të kontrolloni burimin e sinjalit.
Kërkimi jep: Kowalski
Kushtet e lëshimit: Përfundoi kërkimin Ndërhyrje në radio
Shperblim:
Kalimi: Shkojmë te sinjali, në jug të hotelit. Mbërrijmë në vend, sinjali fillon të lëvizë - vrapojmë pas tij. Rezulton se sinjali erdhi nga nëntoka. Tani duhet të kthehemi në bazë. Sapo jemi në vend, shikojmë një video në motor: një gjuajtës vjen tek ne, tregon situatën e përgjithshme, si dhe arsyet e rrëzimit të helikopterit.

Evakuimi

Përshkrim: Misioni përfundimtar për evakuimin e trenit jashtë Zonës
Kërkimi jep: Shefi i SBU
Kushtet e lëshimit: Dihet shkaku i rrëzimit të helikopterit
Shperblim:
Kalimi: Ju duhet të prisni deri në nxjerrjen. Në këtë kohë, ju mund të bisedoni me Strelok, t'i jepni atij dokumentet (nëse i keni mbledhur). Pas nxjerrjes, kontaktoni komandën dhe merrni detyrën e evakuimit të trenit. Ka kohë deri në publikimin e radhës.
Së pari, duhet të flisni me Kowalski. Komanda është e interesuar për informacionin që Strelok di, kështu që në rrugën drejt helikopterëve, ne duhet ta mbulojmë atë. Më pas përparojmë nëpër qytet, duke u mbushur me armiq drejt monumentit të Prometeut - pika e evakuimit "B28". Sigurohuni që personazhet kryesore të mos vriten.

Së pari, do të hasni në zombie në rrugë, pastaj mutantët, dhe afër kinemasë ka një përmbledhje të tërë të Monolithëve. Rrugës do të jetë ende e nevojshme të vini në vete mjekun, duket se kontrollori e ka mbuluar mjaft mirë ... Po arrijmë te monumenti dhe duhet të durojmë helikopterët. Turma monolitësh vrapojnë drejt nesh, snajperët qëllojnë nga çatitë. Por ne prisnim që helikopterët të ngriheshin. Dhe këtu kemi një zgjedhje: të qëndrojmë në lojë në modalitetin freeplay, ose të fluturojmë larg me ushtrinë dhe të shikojmë fundin e lojës. Gjenerohet në varësi të numrit të kërkimeve të përfunduara, si dhe nga mënyra se si i keni përfunduar ato.

Urime, loja Stalker: Call of Pripyat ka kaluar. Por sigurohuni që ka ende shumë gjëra interesante në Zonë!

Ky artikull do të përshkruajë të gjitha kërkimet. Për momentin, jo të gjitha kërkimet përshkruhen këtu, por artikulli do të përditësohet çdo ditë. Detyrat e tyre, përshkrimet, mënyrat e kalimit, disa pamje nga ekrani, etj. Informacioni mund të jetë i paplotë dhe në vende jo plotësisht i saktë, prandaj, nëse gjeni gabime dhe informacione të pasakta, ose thjesht dëshironi të përmirësoni artikullin, atëherë çabonohuni në këtë temë:

Sistemi i kërkimit është ndryshuar plotësisht, kështu që kalimi do të jetë paksa i ndryshëm nga Hijet e Çernobilit dhe Qielli i Kthyer. Përshkrimi është i ndarë në Histori dhe pjesë shtesë, dhe ju mund të njiheni me udhëzimet e pjesëve të mëparshme këtu:

Kalimi i Stalker Call of Pripyat në Storyline

"Scat 5" - Hetoni vendin e përplasjes

Përshkrim: Hetoni vendin e rrëzimit të helikopterit Skat-5
Kërkimi jep:--
Kushtet e lëshimit:--
Shperblim:--
Kalimi: Një nga kërkimet e para të historisë. Gjithçka është e thjeshtë këtu, duhet të shkojmë te helikopteri, i cili ndodhet brenda anomalisë "Marsh" dhe ta kërkojmë atë. Nuk mendoj se do të ketë ndonjë vështirësi të veçantë. Kalimi në Anomali është falas, kryesorja është të mos ndeshesh me qen të uritur apo me dikë tjetër.Pas kërkimit të helikopterit rezulton se të gjitha pajisjet elektronike brenda janë djegur dhe tani duhet të gjesh shkakun e djegies. elektronikë. Ne do ta gjejmë arsyen duke përfunduar një kërkim tjetër, kështu që ne kemi mbaruar me atë për momentin.
Këshilla:Në anomali, përdorni një rrufe në qiell për të ndërtuar një rrugë. Pranë helikopterit në kuti do të gjeni disa dispozita.

"Scat 2" - Eksploroni vendin e përplasjes

Përshkrim: Hetoni vendin e rrëzimit të helikopterit Skat-2
Kërkimi jep:--
Kushtet e lëshimit:--
Shperblim:--
Kalimi: Kështu Ne kërkuam Skat-5, vrapuam më tej, në helikopterin e dytë, në skajin e hartës në Jug-Perëndim, pikërisht pranë anomalisë "Pylli i Hekurt". Një poltergeist fluturon pranë objektivit tonë, kështu që ne lëvizim ngadalë, pasi ai reagon ndaj lëvizjeve të GG. Ne vrasim poltergeistin dhe mund të kërkojmë helikopterin. Një tjetër mbrojtës i ekranit në motor, në të cilin Degtyarev (GG), zbulon se ekuipazhi i këtij helikopteri vdiq në ajër, por kompjuteri në bord arriti të gjejë hartat e zonës midis Zatonit dhe Jupiteri. Këshilla:Kërkojmë kufomat e ushtarakëve të shtrirë aty pranë, mbledhim gëzhoja etj. Nëse poltergeist ju ka vënë re, ai do të hedhë objekte, do të fshihet pas qosheve dhe strehimore të ndryshme.

Hartat e zonave: Gjeni palët e interesuara

Përshkrim: Gjeni dikë që do të interesohet për kartat që keni gjetur
Kërkimi jep:--
Kushtet e lëshimit:Është gjetur dhe kontrolluar helikopteri “Skat-2”.
Shperblim: Zbritje për lëvizjen ndërmjet vendeve
Kalimi: Shkojmë në anijen e ngarkesave "Skadovsk", flasim me një përndjekës të quajtur Pilot, i ofrojmë të marrë letrat. Ai i kopjon ato në PDA-në e tij. Tani e dimë se ka një rrugë të shkurtër midis stacionit të Yanov dhe Skadovsk. Ne dhamë hartat e zonës dhe morëm mundësinë e një tranzicioni të lirë midis vendndodhjeve. Këshilla:--


"Scat 3" - Hetoni vendin e përplasjes

Përshkrim: Hetoni vendin e rrëzimit të helikopterit Skat-3 Kërkimi jep:--Kushtet e lëshimit:--Shperblim:Kalimi: Nuk mund të arrish thjesht te helikopteri i tretë, kështu që ne do të shkojmë te Stalker Noah, i cili jeton në "arkën e tij", në jug të vinçave të portit. Në anijen e tij, ai mban një qen të zbutur, Lassie. Bisedojmë me të, pyesim për helikopterët dhe biem dakord që ai të na çojë në Rrafshnaltë, dalim në një fermë të djegur, ka shumë anomali "Frying" përreth, ndjekim se cilën rrugë po merr Noah, pastaj ne Ndiqe ate. Mos harroni bulonat! Arrijmë buzën, shtyhemi dhe hidhemi në "Teleport". (Vëmendje - përshpejtoni mirë, përndryshe do të duhet të kërceni përsëri) Teleportojmë pranë anomalisë "Cirku", dhe shkojmë në Plateau. Pranë shënjestrës ka një strofull zhytëse, kështu që është më mirë t'i shkatërrojmë ato para se të na bëjnë neve). Pas kësaj, ne shkojmë për të inspektuar helikopterin Skat-3. Marrim informacione se të dy motorët dështuan gjatë fluturimit, dhe në kompjuterin në bord gjejmë një hartë me shenjat e pikave të evakuimit "B2", "B28", "B205" Këshilla:Qëndrimi në anomalinë e skuqjes për një kohë të gjatë do të dëmtojë rëndë kostumin tuaj.

Vendet e evakuimit: Pika e kontrollit "B2"

Përshkrim:
Kërkimi jep:--
Kushtet e lëshimit: Skat-3 i inspektuar
Shperblim:--
Kalimi: Kthehemi në Skadovsk, flasim me Beard, i cili hedh poshtë informacionin për paraqitjen e ushtarakëve këtu.
Këshilla:--

Vendet e evakuimit: Pika e kontrollit "B205"

Përshkrim: Në hartën e gjetur nga njëri prej helikopterëve, ishin shënuar pikat e evakuimit. Ju duhet të kontrolloni për të parë nëse ushtria është shfaqur atje.
Kërkimi jep:--
Kushtet e lëshimit:--
Shperblim:--
Kalimi: Ne po shkojmë në sistemin e mbrojtjes ajrore Volkhoa në vendndodhjen Rrethinat e Jupiterit. Ka shumë zombie në atë zonë, kështu që është më mirë të marrësh një armë gjahu ose një armë tjetër efektive. Hyjmë në ndërtesë, në njërën nga dhomat gjejmë një shënim nga Sokolov në tryezë me përmbajtjen: "Një fletë e vjetër me një orar postimesh; katër numra janë të dukshëm në fund:" 1421 ". me rrëzimin e helikopterit vazhdoi ne piken e evakuimit B205 Prej dy ditesh evakuimi nuk u be, qendrimi i metejshem ne pike lidhet me nje rrezik te pajustifikuar.Vendosi te largohej nga pika dhe te vazhdohej ne laboratorin levizes te ekspedites shkencore. Laboratori ndodhet në verilindje të pikës së evakuimit”. Kodi 1421 është akoma i dobishëm për ne, zbresim në bodrum, në derën e mbyllur, futim kodin. (edhe pse ne në fakt nuk kemi nevojë të fusim kodin). Do të ketë një tufë jerboash poshtë, dhe një betejë me Burrer do të jetë në dhomën e madhe. Mundohuni të shmangni objektet që ai hedh, dhe gjithashtu të fshiheni pas kutive të mëdha. Më pas ngjitni shkallët dhe do të gjeni veten në një dhomë të mbyllur nga brenda me një arsenal të vogël. Ekziston edhe një raketë-hedhës dhe dy predha për të. Detyra është përfunduar, mbetet për të kërkuar pikën B28.
Këshilla:

Përmes S.T.A.L.K.E.R.: Call of Pripyat

Përshkrim: Hetoni vendin e rrëzimit të helikopterit Skat-1
Kërkimi jep:--
Kushtet e lëshimit:--
Shperblim:--
Kalimi: Vendndodhja rreth Jupiterit. Shkojmë në helipadën. Kalimi mbyllet nga një fushë e minuar. Por helikopteri mund të arrihet përgjatë gardhit. Ne afrohemi, inspektojmë, marrim Kutinë e Zezë dhe e çojmë në Azot në Yanov. Ai thotë se deshifrimi mund të zgjasë rreth tre orë, dhe paratë do të jenë një shumë e mirë. Pra, presim tre orë, i afrohemi Azotit. I japim tre mijë dhe dëgjojmë regjistrimin audio të marrë, ku thuhet se në rast aksidenti të gjithë duhet të shkojnë në pikën e evakuimit B28.
Këshilla:

Përshkrim: Hetoni vendin e rrëzimit të helikopterit Skat-4
Kërkimi jep:--
Kushtet e lëshimit:--
Shperblim:--
Kalimi: Hyjmë në ndërtesën e fabrikës përmes portës jugore, përmes korridoreve nëntokësore futemi në sallë, me një çati të shkatërruar. Një helikopter i rrëzuar do të jetë vështirë të mos vërehet. Ne shikojmë përreth, por nuk gjejmë asgjë veçanërisht të vlefshme.
Këshilla:



Rruga për në Pripyat

Përshkrim: Sipas të dhënave nga “kutia e zezë” e njërit prej helikopterëve, ushtarakët duhet të ishin mbledhur në pikën e evakuimit “B28”. Ndodhet në Pripyat: kështu, në çdo rast, thonë hartat e gjetura në një helikopter tjetër. Ne do të duhet të kërkojmë një mundësi për të arritur atje - ju duhet të flisni për këtë me udhëzuesin.
Kërkimi jep: Pilot
Kushtet e lëshimit:Është gjetur dhe deshifruar kutia e zezë e helikopterit Skat-4
Shperblim:
Kalimi: Dirigjenti nuk e njeh rrugën për në Pripyat dhe na dërgon në fabrikën e Jupiterit për dokumente. Ne shkojmë në territorin e uzinës përmes hyrjes kryesore, kthehemi djathtas dhe shkojmë në ndërtesën administrative. Në dhomën e katit të tretë gjejmë një dosje me porosi. Dokumentet e gjetura në dyqanin administrativ flasin për evakuimin e kompleksit të prodhimit nga territori i uzinës. Informacioni për këtë duhet të kërkohet në ndërtesën e laboratorit. Aty, në katin e tretë, është një korridor-kalim në një pallat tjetër, pas tij kthehemi majtas dhe gjejmë në raft një fletë fletore, në të cilën bëhet fjalë për një produkt të caktuar nr.62. Duke gjykuar nga të dhënat nga dyqani i laboratorit, evakuimi ishte menduar të kryhej nga departamenti i dërgesave. Duhet ta kontrolloni këtë vend. Ne largohemi nga ndërtesa dhe lëvizim më tej nga hyrja. Në pallatin tjetër në katin e parë do të ketë një fletë me dërgesat e këtij produkti.Tani shkojmë në riparimin. Shkojmë rreth ndërtesës kryesore dhe kalojmë përmes portës jugore, zbresim në korridore të vogla nëntokësore dhe dalim në ndërtesën kryesore. Do të jenë dy qen të Çernobilit. Në tavolinë gjejmë një dokument tjetër, i cili thotë se duhet të shkojmë në departamentin e parë, ku gjejmë prova se rruga nëntokësore për në Pripyat ekziston. Në dyqanin e komponimeve kimike duhet të ketë informacione për ruajtjen e mbikalimit nëntokësor "Pripyat-1" me ndihmën e një lloj gazi. Prandaj, ne kthehemi në të njëjtën mënyrë si shkuam në dyqan riparimi. Ata që nuk janë lodhur ende duke vrapuar nëpër fabrikën e braktisur në kërkim të një dokumenti, shkojnë më tej. Hyrja në mbikalimin nëntokësor është pas bllokimit të transportit. Ju duhet të kontrolloni këtë vend dhe të kërkoni atje për çdo informacion në lidhje me mbikalimin. Më në fund, pasi të kemi mbledhur të gjitha dokumentet, shkojmë te tekniku Azot në Yanov, ku ai do të na tregojë për kalimin nëntokësor për në Pripyat.
Këshilla:Para se të dilni nga fabrika, shkoni në katin e tretë të godinës administrative për të marrë një dokument më shumë. Ata mbajnë informacion thjesht administrativ, por ruhen nga mercenarë, drejtuesi i PDA-së i të cilëve ka disa informacione interesante. Merrni të gjitha dokumentet e gjetura te drejtuesi i debitorëve, mund të merrni arritjen "Tregtar informacioni". Por sillni informacione administrative në kampin e shkencëtarëve. Për të do të paguheni 7000 + ilaçe, dhe për PDA-në e Black 2500.


Pripyat-1 + Pika e kontrollit "B28"

Përshkrim: Duhet të shkosh në Pripyat
Kërkimi jep: Pilot, Zulu, Azoth
Kushtet e lëshimit: Përfundoi kërkimin Rruga për në Pripyat
Shperblim:--
Kalimi:

Zulu thotë se ju duhen të paktën tre persona për të ecur. Me shumën mora maksimumi 5 persona: Vano, Tramp, Toger Sokolov, Zulu, Azot. Në dialogun me zulutë, ka edhe një degë që flet për Noahun, por nëse vini tek ai në Zaton, ai nuk do të ketë një dialog në lidhje me udhëtimin në Pripyat. Ndoshta një patch do ta rregullojë atë. Le të fillojmë të mbledhim ekipin. Çdo ndjekës do të ketë nevojë për një kostum me një sistem frymëmarrjeje të mbyllur. Së pari, le të shkojmë te Vano, megjithëse nuk ka dallim se kë marrim të parën. Duhet të marrim hua 5000 për një kostum, pas së cilës e çojmë në Zulu. Trampi nuk ka probleme me kostumin, pasi ka ende kostumin e vjetër monolit.

Por toger Sokolov nuk ka një kostum dhe do të duhet të pyesë Ozersky. Por si gjithmonë, nuk do të merrni asgjë të tillë. Ju duhet të përfundoni detyrën dhe t'u sillni shkencëtarëve një mostër të bimës anormale në buzë të gurores. Kur ta sillni, mund të shkoni në Zulu.

Meqë ra fjala, nëse para kësaj i keni kryer të gjitha detyrat e shkencëtarëve, atëherë do t'ju caktohet grada - "Pioner", dhe kur t'i sillni të tre në Zulu, do të keni një arritje tjetër - "Udhëheqës". Kur gjithçka është mbledhur, Azot hap derën e metrosë së Jupiterit. Më tej, gjëja më e rëndësishme është të siguroheni që askush nga ekipi juaj të mos vdesë. Ky kalim nëntokësor do të mbahet mend për një kohë të gjatë. Gjatë gjithë rrugës për në sallën e madhe, Snorks do të sulmojnë. Përdorni granatahedhësin dhe përdorni të dy vendet e armëve. Më pas, do t'ju duhet të ndizni energjinë në derë. Duke ngjitur transformatorin në shkallët, ndizni energjinë. Monolitet do të mbarojnë nga ana e kontejnerëve. Rryma është e ndezur, por dera është ende e mbyllur. Ju duhet të shkoni në dhomën e kontrollit.

Kur hyjmë, dy snajperë shfaqen në anët e kundërta të sallës dhe disa monolitë të tjerë po vijnë nga ana nga erdhëm. Ne shtypim levën dhe shkojmë te dera e hapur. Pastaj shkojmë përgjatë korridorit, duke gjuajtur jerboa, zombie dhe snorks. Është e pamundur të humbasësh. Ne arrijmë shkallët që të çojnë në kapakun e ventilimit dhe ja ku jemi në Pripyat. Pas ngarkimit të vendndodhjes, shikojmë një video të shkurtër në motor, pas së cilës dalim para Kowalskit.
Këshilla:


Armë e panjohur

Përshkrim: Gjeni armën e përdorur nga Monolithët për të rrëzuar helikopterin me ushtrinë.
Kërkimi jep: Nënkolonel Kovalsky.
Kushtet e lëshimit:--
Shperblim: Armë Gauss, karton me çelës të verdhë
Kalimi: Së bashku me kapitenin Tarasov shkojmë në spital. Ne zëmë vend në ndërtesë dhe presim që tre monolitët të shkojnë në qendër të oborrit. I heqim shpejt, shkojmë të kërkojmë kufomat. Në këtë moment fillojnë të sulmojnë pjesa tjetër e monolitëve që na kanë zënë pritë. Qëllimi ynë është të vrasim monolitin, në buzë të çatisë së ndërtesës pesëkatëshe, e cila qëndron me një armë gauss. Pasi të gjithë Fanatikët kanë vdekur, ne marrim armën sekrete dhe kthehemi në Kowalski. Por mostra e armës Gauss është e dëmtuar, ju duhet të gjeni një mekanik që do ta rregullonte atë. Shkojmë në Cardan në Zaton. Kur i tregojmë për produktin numër 62, ai bie të fikët dhe është e lodhshme të presësh derisa të vijë në vete :)

Gjatë dialogut mësojmë se Cardan ka punuar në fabrikën e Jupiterit, me këtë produkt të veçantë. Për riparime ka nevojë për dokumentacion, marrim një kartë të vjetër me çelës magnetik dhe shkojmë te anomalia e Pyllit të Hekurt, do të ketë një derë të koduar në pallat aty pranë. Kjo është ajo ku karta kyçe vjen në ndihmë. Ne zbresim në dyqanin e testimit, në korridor do të ketë rreth 5 stalker të zombifikuar, zbresim edhe më poshtë, futemi në një sallë me një mburojë të madhe të montuar në shina. Personalisht, pikërisht në këtë vend takova për herë të parë një pseudo-gjigant. Ai është mjaft i ngathët, por është shumë e vështirë ta shposh me plumba. Bëhuni me karrige për shpim të blinduar, armë gjahu dhe granatahedhës. Por është më mirë nëse merrni diçka më të rëndë.

Ne ngjitemi shkallët, pastaj ngjitemi në tubin e sipërm përmes vrimës në boshtin e ventilimit (kujtoni mikun e vjetër Freeman) dhe ngjitemi në sallën e dytë. Dokumentet e nevojshme do të shtrihen në tryezë, dhe pranë saj - një mostër e numrit të produktit 62. Ne marrim një kartë me çelës të verdhë nga Laboratori X8. Tani ju duhet të dilni dhe të ktheheni në Cardan në Skadovsk. Ne dorëzojmë dokumentet, presim derisa ai të prishet dhe në të njëjtën kohë të riparojë Gaussian. Në këtë kohë, ju mund të flini. Ngrihemi, marrim armë dhe dokumentacion dhe shkojmë te nënkoloneli Kovalsky në Pripyat.
Këshilla:Në dyqanin e testimit në raftet do të gjeni fishekë për AK.

Mungon grupi i rikonstruksionit

Përshkrim: Grupi i zbulimit i dërguar nga Kowalski u zhduk pas një seance të çuditshme komunikimi. Ju duhet t'i gjeni dhe të zbuloni se çfarë ka ndodhur.
Kërkimi jep: Nënkolonel Kovalsky
Kushtet e lëshimit: Mori një sinjal të çuditshëm në radio.
Shperblim:--
Kalimi: Shkojmë te qëllimi: pak në perëndim të hotelit në Pripyat. Në pastrim gjejmë trupat e pajetë të grupit.
Këshilla:

Grupi "Monolit"

Përshkrim:Është e nevojshme të shkatërrohen të gjithë "monolitet" që janë vendosur në ndërtesë. Grumbullimet e tyre përbëjnë një kërcënim për kampin ushtarak.
Kërkimi jep: Nënkolonel Kovalsky
Kushtet e lëshimit:
Shperblim:
Kalimi: Takohemi me Vanon dhe Sokolovin (nëse arritën në Pripyat) pranë monumentit "Miqësia e popujve" dhe shkojmë të pastrojmë dyqanin "Librat". Hyjmë brenda, në një dhomë të mbyllur, monolitët do të ulen në ekstazë dhe do të bisedojnë me monolitin përmes një strukture të çuditshme. Ne vrasim shpejt fanatikët derisa të zgjohen dhe të inspektojnë strukturën.
Këshilla:Në fund të fundit, sillni të gjallë Vanon dhe Sokolovin në bazë.


Rojtari i zhdukur

Përshkrim: Një nga ushtarët u zhduk nga posti i tij, ju duhet ta gjeni dhe të zbuloni arsyen e zhdukjes.
Kërkimi jep: Nënkolonel Kovalsky
Kushtet e lëshimit: Gjendet ekipi i munguar
Shperblim:
Kalimi: Në hartë kemi një shenjë ku të shkojmë, kështu që shkojmë në ushqime. para se të arrijmë në vendin e duhur, dëgjojmë britma dhe të shtëna. Rojtari qëllon mbi dikë. I afrohemi dhe ai vret veten në panik ..... Për pak sekonda mësojmë arsyen - kontrollori e kapi trurin. Ne vrasim kontrolluesin dhe kontaktojmë Kovalsky me radio.
Këshilla:Mjaftojnë një ose dy të shtëna nga topi i Gausit për të vrarë kontrolluesin.

nje gjuajtje

Përshkrim:
Kërkimi jep:
Kushtet e lëshimit:
Shperblim: SVD + municion
Kalimi: Duke kaluar pranë Garikut, ai do t'ju tregojë për mercenarët, të cilët i çoi në Pripyat dhe se si donin ta vrisnin. Ne shkojmë në Kowalski, flasim për Mercenarët dhe të gjitha informacionet që keni marrë më parë. Dhe këtu kemi 2 veprime për të zgjedhur:

1) Hiqni udhëheqësin e mercenarëve, atëherë ata do të çorganizohen dhe nuk do të jenë më problem. Por atëherë nuk do ta dimë se kush ishte klienti. Unë sugjeroj të zgjidhni opsionin e dytë.

2) Hiq klientin dhe mercenarët. Krilov na çon në pikën, ata na japin SVD dhe fishekë, megjithëse unë preferova të përdorja një gauss. Presim që të gjithë të mblidhen para hyrjes. Objektivat kryesore: drejtuesi i mercenarëve "Çakali" dhe klienti "Serbin" me kostumin e ekologëve. Hiq dy objektiva. Ju mund të vrisni pjesën tjetër nëse keni kohë para se të ikin.

Shkojmë te kufomat, kërkojmë Serbinin, marrim kartonin me çelës të kuq nga Laboratori X8. Pas kësaj, ne kthehemi në Kovalsky dhe raportojmë situatën.
Këshilla:Është më mirë të përfundoni kërkimin gjatë ditës ose me një armë që ka një NVD të instaluar.

Kalimi i Stalker Call of Pripyat

Laborator x8

Përshkrim: Informacioni i gjetur tregon për laboratorin qendror nën indeksin X8. Mund të ketë informacione për eksperimente sekrete të kryera në territorin e Zonës.
Kërkimi jep:--
Kushtet e lëshimit: Dokumentet e gjetura në punishte me artikullin nr.62
Shperblim:--
Kalimi: Ne po shkojmë në Yubileiny KBO. Marrim paraprakisht sa më shumë fishekë, kuti të ndihmës së parë etj. Misioni nuk do të jetë i lehtë.Në katin e parë i afrohemi ashensorit, ai është i çaktivizuar, duhet të ndizni gjeneratorin. Ne ngjitemi shkallëve. Ka 26 krijesa të gjalla në tregues. Gjatë lëvizjes në katin e sipërm, ne vrasim turma zombish dhe monolite. Në katin e pestë, pranë derës së ashensorit, gjendet PDA-ja e mercenarit Barchuk, në të cilën thuhet se gjeneratori ndodhet në katin e gjashtë të shërbimit. Fillojmë gjeneratorin, ngjitemi në ashensor dhe zbresim në laborator x8.

Ne zbresim, hapim derën me kartën e hyrjes. Pikërisht aty, në të djathtë, do të ketë një derë të mbyllur me një mbishkrim për hyrjen e paautorizuar është e ndaluar. Këtu do t'ju duhet një kartë me çelës të kuq. Ti hap derën, brenda ka një arsenal armësh dhe ilaçesh, Hyjmë në klasë, në rrugën e një anomalie elektrike, zbresim shkallët, në tryezë është një fletore blu me shënime për eksperimentin. Marrim dhe kthehemi në hyrje. Shkojmë në dhomën e ngrënies, rrugës do të takoni dy snorks - mos u frikësoni, është ende herët.

Ne ngjitemi shkallët një fluturim, shkojmë në dhomën e ngrënies. Një fëmijë dëgjohet duke qarë. Në dhomën e burrave në të djathtë do të gjeni Burerin, të cilit i mungon komunikimi dhe qan nga vetmia. Gjatë argëtimit, mos harroni të ndiqni qëndrueshmërinë, përndryshe do të gjeni veten pa armë. Në fund të dhomës do të gjeni punime kërkimore. Përsëri kthehemi në hyrje dhe zbresim në laborator. Por ne nuk kthehemi majtas poshtë, por ngjitemi shkallët e duhura. Aty do të ulet një poltergeist, i cili na ka ngacmuar me zell gjatë gjithë kësaj kohe, dhe do të ketë gjithashtu një mitraloz RP-74. Tani le të zbresim në laborator. Pranë modelit të Rainbow Aggression Suppressor, do të gjeni një dokument tjetër në raft. Gjithsej 3. (http://www.website)

Kini kujdes, do të ketë jerboa që mund t'ju çojnë në anomali delikate. Në një dhomë me dy rezervuarë të mëdhenj në panelin e kontrollit do të ketë një urdhër transferimi, dhe pak më tej - një anabiotik që ju lejon t'i mbijetoni lëshimit. Tani ne zbresim, shkojmë në boshtin e duhur të ashensorit dhe ngjitemi lart, kur ne shikoni dyert e hapura në dysheme, hidhuni atje. Në sallë do të ketë tre Burer. Unë nuk e di se çfarë do të bëni me ta nëse nuk keni një armë gauss. Sepse nëse është kështu, atëherë ju jeni këtu për një kohë të gjatë.) Epo, kur i vrisni - hiqni dy dokumentet e mbetura. Dhe dy antibiotikë të tjerë.

Tani, pasi mbërritëm këtu, kthehemi - me ashensor. Oh po, pothuajse harrova. Derisa të vrisni kontrolluesin, nuk do të largoheni nga atje. Ndërsa dilni, vraponi në lavanderi te Kovalenko për një bisedë ballë për ballë. Në total duhet të keni me vete 6 dokumente nga laboratori x8.
Këshilla:Në çatinë e Yubileiny KBO, mund të gjeni dy objekte flok dëbore. (edhe pse mund të ketë të tjerë)


interferenca në radio

Përshkrim: Gjeni dhe shkatërroni burimin e ndërhyrjes.
Kërkimi jep: Kowalski
Kushtet e lëshimit: Laboratori i përfunduar x8
Shperblim:--
Kalimi: Shkojmë në oborrin në jug të shkollës, kërkojmë kufomën e një ushtari, marrim eksplozivët me kohëmatës. Pas kësaj, ne komunikojmë me Kovalsky me radio, nënkoloneli thotë se ata gjetën vendndodhjen e saktë të sinjalit - vjen nga kopshti. Shkojmë atje, vendosim eksploziv në derë dhe tërhiqemi shpejt në një distancë të sigurt.

Pas shpërthimit, ne tashmë mund të futemi brenda. Ngrihemi në katin e dytë dhe shkojmë në krahun perëndimor. Do të ketë një poltergeist. Kur të arrijmë në krahun perëndimor, do të shohim instalimin, ky është burimi i ndërhyrjes. Ne kemi për detyrë ta shkatërrojmë atë. Hidhni disa granata f1 atje.

Pas shkatërrimit, dëgjojmë një zhurmë trokitjeje që vjen nga poshtë. Ju duhet të kontrolloni burimin e zërit. Hapim frigoriferin dhe gjejmë ushtarakun e humbur atje, pas kësaj shkojmë të flasim me Kowalski
Këshilla:

E panjohur + Detashment "Skat": Zbuloni shkakun e rrëzimit të helikopterit

Përshkrim: Kirilov zbuloi një sinjal të çuditshëm jo shumë larg bazës. Ju duhet të kontrolloni burimin e sinjalit.
Kërkimi jep: Kowalski
Kushtet e lëshimit: Përfundoi kërkimin Ndërhyrje në radio
Shperblim:
Kalimi: Shkojmë te sinjali, në jug të hotelit. Mbërrijmë në vend, sinjali fillon të lëvizë - vrapojmë pas tij. Rezulton se sinjali erdhi nga nëntoka. Tani duhet të kthehemi në bazë. Sapo jemi në vend, shikojmë një video në motor: një gjuajtës vjen tek ne, tregon situatën e përgjithshme, si dhe arsyet e rrëzimit të helikopterit.
Këshilla:


Evakuimi

Përshkrim: Misioni përfundimtar për evakuimin e trenit jashtë Zonës
Kërkimi jep: Shefi i SBU
Kushtet e lëshimit: Dihet shkaku i rrëzimit të helikopterit
Shperblim:
Kalimi: Ju duhet të prisni deri në nxjerrjen. Në këtë kohë, ju mund të bisedoni me Strelok, t'i jepni atij dokumentet (nëse i keni mbledhur). Pas nxjerrjes, kontaktoni komandën dhe merrni detyrën e evakuimit të trenit. Ka kohë deri në publikimin e radhës.
Së pari, duhet të flisni me Kowalski. Komanda është e interesuar për informacionin që Strelok di, kështu që në rrugën drejt helikopterëve, ne duhet ta mbulojmë atë. Më pas përparojmë nëpër qytet, duke u mbushur me armiq drejt monumentit të Prometeut - pika e evakuimit "B28". Sigurohuni që personazhet kryesore të mos vriten.

Së pari, do të hasni në zombie në rrugë, pastaj mutantët, dhe afër kinemasë ka një përmbledhje të tërë të Monolithëve. Rrugës do të jetë ende e nevojshme të vini në vete mjekun, duket se kontrollori e ka mbuluar mjaft mirë ... Po arrijmë te monumenti dhe duhet të durojmë helikopterët. Turma monolitësh vrapojnë drejt nesh, snajperët qëllojnë nga çatitë. Por ne prisnim që helikopterët të ngriheshin. Dhe këtu kemi një zgjedhje: të qëndrojmë në lojë në modalitetin freeplay, ose të fluturojmë larg me ushtrinë dhe të shikojmë fundin e lojës.

Gjenerohet në varësi të numrit të kërkimeve të përfunduara, si dhe nga mënyra se si i keni përfunduar ato. Urime, loja Stalker: Call of Pripyat ka kaluar. Por sigurohuni që ka ende shumë gjëra interesante në Zonë!

Ju duhet të gjeni një mënyrë për në qytetin fantazmë të Pripyat. Duke pyetur pilotin udhërrëfyes, ai nuk e njeh rrugën për në Pripyat, dhe përveç kësaj, ai nuk digjet nga dëshira për të zbuluar personalisht këtë rrugë. Por pavarësisht nga të gjitha sa më sipër, ai na thotë se një tunel nëntokësor nga uzina e Jupiterit të çon në Pripyat dhe rekomandon kërkimin e dokumenteve të caktuara që dëshmojnë për këtë. Për të kërkuar të gjitha llojet e dokumenteve, ne nuk jemi më të varur nga lojërat e kaluara "STALKER", si rezultat i kësaj, ne pa frikë dolëm në rrugë.

Shënim: në rast se tashmë i keni kushtuar vëmendje, ne nuk kemi ekzaminuar ende vendin e rrëzimit të helikopterit Skat-4, i cili u rrëzua në territorin e uzinës. Na jepet mundësia ta bëjmë këtë për momentin, krahas kërkimit të dokumenteve për tunelin nëntokësor dhe nuk kemi nevojë të ecim dy herë rreth "Jupiterit".



Piloti rekomandoi fillimin e kërkimit të dokumenteve nga ndërtesa administrative (është shënuar në hartë me një shënues), si rezultat i kësaj, së pari do të shikojmë atje. Ngrihemi në katin e 2-të dhe kthehemi menjëherë majtas. Duke u ndalur në shigjetën në busull, gjejmë dokumentet.

Gjithashtu, nëse jeni të interesuar, mund të kërkoni dokumente në ndërtesat fqinje. Në to do të gjeni disa dokumente të tjera më pak të rëndësishme.



Tani do të shqyrtojmë kompleksin laboratorik. Për fat të mirë, është shënuar në hartë dhe nuk keni nevojë ta kërkoni. Nuk kemi nevojë as të dalim jashtë. Nga fluturimi i shkallëve në të djathtë të çon një korridor i gjatë që të çon në kompleksin laboratorik. Kthehemi majtas dhe në fund të dhomës gjejmë një fletë fletore në një raft të një rafti çeliku. Epo, shumë mirë, tani duhet të studiojmë departamentin e shpërndarjes së uzinës. Duke sharë dhe kujtuar se kush duhet, shkojmë pikërisht në këtë departament.

Gjilpëra e busullës na çon në një dhomë jo shumë të madhe, ku fletët shtrihen mbi tavolinë. Le t'i lexojmë ato. Siç ndoshta e keni menduar tashmë, ne duhet të shkojmë diku tjetër, dhe veçanërisht në dyqanin e riparimit të uzinës. Epo, është në rregull, ne nuk na intereson rrugës: ka një helikopter të rënë që duhet të ekzaminohet shumë afër.

Rruga për në Pripyat - dokumente mbi Jupiterin Rruga për në Pripyat - dokumente mbi Jupiterin


Kjo është në vend: në departamentin e dorëzimit në katin e katërt, në dhomën e parë në të majtë, ka dokumente administrative që do të nevojiten për kërkimet e mëvonshme. Pikërisht aty në një tavolinë të përmbysur me një komodinë do të gjeni një "Chipper" me fishekë. Pasi të merrni dokumentet, mercenarët do t'ju sulmojnë, si rezultat i kësaj, kini kujdes. Hiqni PDA-në udhëheqësit të mercenarëve të zinj, i cili ju pret në katin e parë, ndër të tjera, ai do të jetë i nevojshëm në të ardhmen.



Hyrja e uzinës ndodhet në anën perëndimore. Ne hyjmë brenda. Në të djathtë shikojmë poshtë shkallëve, zbresim. E shihni vrimën në mur në të majtë? Ne ndjekim atje. Kalojmë nëpër korridoret dhe vazhdojmë. Për fat të mirë, ka pika referimi në busull dhe ne nuk do të humbasim. Rrugës hyjmë në një zyrë jo shumë të madhe, ku ka letra me shënime në një tavolinë hekuri. Le të shikojmë një video të shkurtër. Shumë mirë, nuk kemi më nevojë të shkojmë në dyqan riparimi, por pavarësisht nga sa më sipër, duhet të kontrollojmë portën e transportit dhe departamentin e 1-të të uzinës. Edhe pse nuk nxitojmë të ikim: ende nuk e kemi eksploruar helikopterin. Si rezultat, ne vazhdojmë. Në një dhomë të madhe me një çati të rrënuar, gjejmë Skat-4. Le ta eksplorojmë.

Kjo është në vend: në të djathtë të një makinerie mjaft të madhe me ngjyrë të gjelbër, ka tavolina hekuri kundër murit dhe në njërën prej tyre ka një copë letër. Le ta marrim.

Keni hulumtuar për një helikopter? Tani mund të kontrolloni portën e transportit. Kalojmë nëpër një dhomë të vogël pas një gardh çeliku në të djathtë të pllakës rrotulluese dhe e gjejmë veten në ndërtesën pasuese të uzinës. Pasi kaluam pak përpara, shohim dhomën e kontrollit. Ndizet fort nga një llambë e kuqërremtë vezulluese, kështu që nuk do ta humbasim. Në të gjejmë revistën e turnit dhe sërish shikojmë një video të vogël. Epo, tani mund të largoheni nga fabrika dhe të kontrolloni departamentin e parë. Lëmë për ajër të pastër dhe lëvizim në verilindje të bimës. Reparti i parë është i shënuar me një shënues, kështu që kur të humbisni, atëherë orientohuni në hartë. Dokumentet ndodhen ne katin e dyte ne raft metalik.



Më në fund, tani e dimë me siguri se ekziston një mbikalim nëntokësor për në Pripyat. Edhe pse është e mbushur me gaz, dhe për të hapur portën që çon në mbikalim, duhet të ndizni gjeneratorin. Edhe pse ne, me sa duket, nuk kemi studiuar në shkolla profesionale, prandaj nuk kuptojmë asgjë për gjeneratorët. Prandaj, le të shkojmë te tekniku për të kërkuar ndihmë. Ekziston vetëm një afër - Azot nga stacioni Yanov. Le të shkojmë tek ai.

Kalimi i linjës kryesore të tregimit

Skat-1: eksploroni vendin e përplasjes

E vendosur në një helipad në jug të afërsisë së Jupiterit. Kalimi mbyll fushën e minuar, por ju mund të kaloni ose duke hedhur bulona përpara (nëse nuk ka klikim, atëherë është bosh), ose përgjatë një gardh betoni. Megjithatë, është më mirë të shëroheni dhe të mbani gati një çantë të ndihmës së parë dhe një fashë, sepse. ka ende nja dy mina pranë gardhit, mund ta lidhni. Pas inspektimit të helikopterit, derrat e egër dhe mishi do të kalojnë nëpër fushën e minuar. Është në duart tuaja t'i ndihmoni ata të mos vrapojnë. Jepini Azotit kutinë e zezë që gjendet në helikopter dhe prisni tre orë. Ai do ta deshifrojë atë, për të cilën do të kërkojë 3000 rubla (shuma mund të jetë më e vogël nëse keni kryer ndonjë detyrë për Azot).

Skat-2: eksploroni vendin e përplasjes

Helikopteri u rrëzua në këndin e poshtëm të majtë të hartës. Nuk ka vështirësi me kërkimin e tij, përveç poltergeist. Ky është një lloj shkëlqimi që fluturon rreth termocentralit. Ndiqni rrugën dhe zgjidhni një vend për të qëlluar më larg, por në mënyrë që përbindëshi të jetë në sy. Ju duhet të lëvizni në praninë e tij ekskluzivisht në hauncat tuaja, përndryshe ajo do të fillojë të hedhë të gjitha llojet e mbeturinave mbi ju. Pas fillimit të të shtënave nga një vend, mos lëvizni, dijeni veten të qëlloni, herët a vonë përbindëshi do të bjerë. Tani këtu mund të ecësh lirshëm. Ekzaminoni helikopterin dhe tre kufomat përreth. Tregoji hartën dirigjentit në Skadovsk, tani shërbimet e tij janë shumë më të lira.

Skat-3: eksploroni vendin e përplasjes

Pasi të keni përfunduar kërkimin e Noes, shkoni në helikopter. Shqyrtoni atë. Në të njëjtën kohë, ju mund të pastroni shpellat që janë afër - ka dy kufoma të ushtrisë. E treta ndodhet pikërisht pranë helikopterit. Merrni koordinatat e tre pikave të evakuimit.

Skat-4: eksploroni vendin e përplasjes

Helikopteri u rrëzua mbi çatinë e dyqanit të bimëve Jupiter. Ju mund ta shtyni udhëtimin atje për momentin, në mënyrë që të përfundoni disa kërkime menjëherë. Nuk është e vështirë të gjesh hyrjen në territorin e uzinës, hyrja e punishteve është edhe këndi juglindor i godinës së sheshit. Atëherë nuk ka asgjë të komplikuar - ka vetëm një mënyrë, nuk ka degë.

Skat-5: eksploroni vendin e përplasjes

Helikopteri ka rënë në kënetë, ku ndodhet anomalia e Kënetës, si dhe shumë të tjerë. Ju mund të bëni rrugën tuaj nga perëndimi, duke kërcyer mbi rripa të ngushtë uji. Do të ketë disa pika toksike, por ato nuk do të bëjnë shumë dëm. Ju mund të gjeni disa objekte (ato janë më të përshtatshme për t'u kërkuar këtu, pasi vendndodhja e objektit është e dukshme ndërsa është në ujë). Pranë helikopterit është një kuti me një sasi të vogël furnizimesh.

Skuadra Skat: gjeni shkakun e elektronikës së djegur

Pas inspektimit të të gjithë helikopterëve, kërkimi do të finalizohet. Janë dy helikopterë gjithsej që janë goditur nga një impuls elektrik. Zgjidhja e kërkimit do të vijë në fund të lojës në video, në vetvete, nuk keni nevojë të bëni asgjë.

Vendet e evakuimit: B2

Pas inspektimit të Skat-3, bisedoni me Mjekër, ai do të thotë që nuk e pa ushtrinë këtu.

Vendet e evakuimit: B205

Ka shumë zombie përreth. Ky nuk duhet të jetë problem, kështu që ne do të heqim ngjashmëritë. Në godinën administrative sipër bunkerit ka një shënim me kod te dera poshtë dhe një shënim nga një ushtarak që ka shkuar në pikën B28. Hyrja në armaturën pas hekurave bëhet përmes të njëjtit bunker ku ndodhen një duzinë jerboa dhe një furrë. Në një nivel të vogël vështirësie, taktikat e përballjes me furrën janë të thjeshta - afrohuni sa më shpejt që të jetë e mundur dhe goditeni me thikë. Ai do të dridhet - mos e lini të lëvizë asnjë hap, përndryshe ai do të godasë. Në një nivel të lartë vështirësie, ekziston mundësia që deri në momentin që të hidheni pranë tij, ai të ketë kohë për t'ju vrarë.

Nëse më parë e keni deshifruar mesazhin nga kutia e zezë nga Skat-1, atëherë kjo detyrë do të anulohet, por prapëseprapë ia vlen të shkoni.

Vendet e evakuimit: B28

Kjo detyrë do të bëhet përkohësisht joaktive derisa të përfundojë kërkimi "Rruga për në Pripyat". Rruga për në Pripyat

Nëse keni vrapuar rreth Jupiterit, mund të filloni të përparoni përmes historisë. Marrja e këtij kërkimi ndodh në një dialog me pilotin - dirigjent në stacionin Yanov, pas dekodimit të kutisë së zezë nga Skat-1 ose pas leximit të shënimit të togerit në pikën e evakuimit B205. Në çdo rast, duhet të shkojmë në fabrikë dhe të mbledhim të gjithë dokumentacionin në lidhje me një rrugë të mundshme përmes kalimit nëntokësor.

Ka vetëm një armik në fabrikë - qentë. Edhe të verbër edhe pseudoqen. Prandaj, nuk ka nevojë të kesh frikë veçanërisht. Duke parë hartën, mund të dallojmë 4 ndërtesa (ose grupe ndërtesash) me interes për ne:

Një ndërtesë e gjatë në veri të zonës së uzinës. Përafërsisht në mes është një ndërtesë e lartë administrative. Ka një dokument administrativ në katin e 4-të, kalon në një kërkim tjetër, ju rekomandoj të mos e prekni nëse nuk jeni të pajisur në mënyrën më të mirë. Jemi të interesuar për dokumente në katin e parë ngjitur me godinën administrative, si dhe në katin e dytë në anën e majtë të pallatit (pranë kalimit ndërmjet pallateve, këndi i sipërm majtas i gjithë kompleksit të fabrikës).

Pak në jug, përgjatë punishteve të uzinës, ndodhet një ndërtesë e ngushtë e gjatë. Këtu na intereson vetëm fleta e fletores në katin e dytë dhe kalimi në godinën fqinje (administrative) në të njëjtin vend.

Tani mund të kaloni në punëtori - një ndërtesë e madhe katrore në qendër. Hyrja nga juglindja. Më tej përmes bodrumit në ballkon rreth dhomës, në dhomën tjetër. Ka një helikopter (Scat-4) dhe një shënim jo larg tij në tryezë. Pranë helikopterit, ka një kalim për në punishten fqinje, atje, në kabinën e rrotave në katin e dytë, ka një revistë blu. Të gjithë. Tani pika e fundit e rrugës: ndërtesa më e ulët në të djathtë nga të gjitha në fabrikë. Në katin e dytë është një hartë e mbikalimit.

NB! Në veri të godinës së repartit të parë do të gjeni një gropë me disa anomali dhe një tub në të cilin ka një letër për Fang.

Merre të gjitha këto dhe trego Azotin. Dokumentet e mbetura jepini kreut të Detyrës ose Lirisë. Merrni titullin "Tregtar informacioni"

Pripyat-1

Zulu do t'ju përshkruajë situatën midis pijeve. Unë rekomandoj të mblidhni një skuadër të plotë, d.m.th. përveç Azoth dhe Zulu, ka edhe tre të tjerë. Vano, toger Sokolov dhe Mashtrues - udhëheqësi i monolitëve që ju ndihmuat. Ulur në stacionin Yanov.

Vano është gati të shkojë, por i duhet një kostum. Kostumi i tij është i duhuri, por ai e la havainin peng për 5000. Ne i japim pesë mijë dhe e shoqërojmë në Zulu.

Tjetri është toger Sokolov në bunkerin e shkencëtarëve. Ne flasim me të, ai pranon, por ne kemi nevojë për një jumpsuit. Për ta marrë atë, plotësoni kërkimin "Bimë anormale". Ne ju çojmë në Zulu.

Trampi është gjithashtu gati për të shkuar, dhe ai ka një kostum - monolit. Ne ju çojmë në Zulu. Ju mund të blini një kostum për veten tuaj nga Hawaiian dhe ta përmirësoni nga Azot.

Kur të jeni gati, shkoni në Zulu dhe filloni operacionin.

Brenda janë snorks dhe jerboas. Grupi është mjaft i mirë në të shtënat. Anashkalimi i fushës anormale do të zbulojë Wano. Ekziston vetëm një mënyrë, nuk ka ku të humbni, përveç kësaj, shokët nxitojnë përpara dhe nuk ju presin - është mjaft e pakëndshme nëse keni nevojë të ndryshoni armë, të hani salcice ose të ndryshoni një objekt në slot.

Nuk do të keni asnjë problem derisa të hyni në sallën e madhe. Rruga qëndron te dera, e cila kurrsesi nuk dëshiron të hapet ashtu. pranë saj është një kullë me një transformator në krye, por mos nxitoni për ta nisur. Ekzaminoni zonën e kontejnerit, ringarkoni armën. Kur të filloni, mos u vraponi, gjuani monolitet që shfaqen nga lart. Rruga përpara është ende e mbyllur, por dhoma e kontrollit është tani në dispozicion. Kurseni para derës - kur ta hapni, dy snajperë do të shfaqen në sallën e madhe dhe dy njësi të tjera të monolitit do të kërcejnë nga korridori që keni lënë më parë. Snajperët do të ulen nën tavan, njëri në të djathtë të hendekut në çati, i dyti është afërsisht mbi derën ku duhet të shkoni. Inspektoni me kujdes ambientet nën dhomën e kontrollit - ekziston një komplet SEVA.

Armë e panjohur

Pas të gjitha bisedave, Kovalsky do të japë detyrën - të ndihmojë ushtrinë në një pritë në monolit, i cili ka një armë të panjohur, por shumë të fuqishme. Ne flasim me drejtuesin e detashmentit dhe ecim përpara. Ne ndjekim ushtrinë, së shpejti do të shfaqen tre monolitë. Pas vrasjes së tyre, ju duhet të shkoni për të kërkuar trupat. Por sapo t'u afroheni kufomave të fanatikëve, topat do të flasin nga të gjitha anët. Prita ishte në pritë. Në krye të ndërtesës, në buzë të çatisë, qëndron komandanti i monolitit dhe lutet. Gausska - me të. Hiqeni prej andej dhe përfundoni mbetjet e pritës. Nëse përfshiheni në një luftë pozicionale, shumë ushtarakë do të vdesin, provoni të hidhni në pozicionet e armikut me një armë gjahu në gatishmëri - rezulton shumë më efikase. Ka disa snajpera në çati - mund t'i merrni me diçka me rreze të gjatë.

Kur gjithçka është gati, shkoni dhe merrni armën gauss. Ajo, së bashku me udhëheqësin shpirtëror, ra në çatinë e kalimit midis ndërtesave. Çojini armën kolonelit në bazë. Këtu do të takoni Hermanin, i cili u pa në bazën shkencore dhe të cilit iu dhanë artefaktet. Ai do t'ju shpërblejë për ndihmën tuaj me artefaktin Bubble. Flisni me kolonelin.

Pas raportit tuaj, në të cilin do të merrni detyrën të shkoni në rrugën drejt Jupiterit ose Zatonit dhe të bisedoni me teknikët atje për mostrën e armës së gjetur, në video do t'ju shfaqet një seancë komunikimi me ekipin e zbulimit. Dhe ata do t'ju japin një punë të re.

Merrni armën në Cardan në Zaton, pasi Garik tani shkon me makinë për në Pripyat dhe mbrapa (vetëm që nuk do të funksionojë të hipni në një tramvaj përpara dhe mbrapa - çdo këmbësor kushton 5000).

Cardanit do t'i bie të fikët nga ajo që sheh dhe do të keni kohë të lirë për të shëtitur (ose për të fjetur) derisa të vijë në vete. Flisni përsëri me të. Do të marrë armën e kotë nga inventari (çfarë dëmi për të mbajtur), por do të japë një kartë gërvishtje nga laboratori ku ka punuar për këtë armë. Ai ka nevojë për çdo dokumentacion.

Hyrja e laboratorit ndodhet në cep të hartës së Zatonit, në jugperëndim. Pasi të hyni, zbritni në katin -1, zbrisni në korridor (janë 5 zombie), në fund të korridorit zbritni përsëri shkallët. Këtu do të gjeni një pseudo-gjigant - përbindëshi është shumë i fortë. Në fakt, shumë i fortë. Nuk ka kuptim të qëllosh mbi të, mendoj unë, përveç nga një pistoletë e pompuar, por kjo nuk ka gjasa. Masa kryesore e ndikimit janë granatat dhe granatat e dorës. Ai nuk do të shkojë në ulje, kështu që ju mund të tërhiqeni me siguri atje nëse ai hidhet mbi ju. Në rastin tim, ai ecte përpara dhe mbrapa, herë pas here duke shkelmuar dyshemenë në mënyrë të zgjuar. Kur vdekja e tij të jetë afër, ai do të fillojë të zvarritet, por ai nuk do të ndalojë së godituri dyshemenë. Zakon, me sa duket.

Kur ta mbushni, inspektoni sallën. Një bosht ventilimi të çon në dhomën tjetër. Shkoni në ballkon pranë shkallëve, kaloni pjesën e shembur përgjatë tubit në të djathtë, pastaj ngjitni shkallët dy herë, shkoni në anën tjetër të dhomës dhe zbritni një fluturim. Këtu do të jetë e nevojshme të kaloni një distancë mjaft të gjatë përgjatë të njëjtit tub pranë murit. Me kujdes dhe ngadalë. Pastaj në shkallët dhe në ventilim. Ka dokumente dhe leje për në laboratorin X8. Ktheji dokumentacionin dhe kartelën e çelësit tek Cardan, ai do të riparojë gausin dhe do t'ju shesë fishekë, megjithatë, të prodhuara vetë. Ato ndryshojnë përafërsisht si armët e zakonshme dhe të blinduara në çdo armë tjetër.

Mungon grupi i rikonstruksionit

Shkoni në vendin e treguar në hartë - do të gjeni 4 kufoma, për të cilat Degtyarev do të informojë Kovalsky në radio në video. Merrni një detyrë të re.

Rojtari i zhdukur

Një roje u zhduk në zonën e dyqanit. Në vendin e ngjarjes, ky rojtar bërtet një lloj marrëzie dhe qëllon në boshllëk. Pastaj i fut një plumb në kokë. Arsyeja për këtë sjellje zbulohet menjëherë - kontrolluesi. Vritet nga Gaussian shumë lehtë. Ne shikojmë një video në lidhje me raportin për kolonelin.

Laboratori X8

Shkoni në Shtëpinë e Jetës, të shënuar në hartën e Pripyat. Brenda, ka një duzinë zombie në katin e dytë, dhe në të gjitha katet e mbetura ka Monolitë, me një numër total prej rreth 25 ose më shumë. Ato janë të vendosura kryesisht në korridoret e jashtme ose qendrore. Në katin e fundit, filloni gjeneratorin. Ashensori tani ka një burim energjie dhe do të jetë në gjendje të na çojë në laborator. Në katin e parafundit - i pesti, kufoma e një shoku të varfër me një kostum shkencor. Merrni PDA-në nga kufoma.

Kështu që. Ju zbritët në laborator. Ne kemi katër dyer. Klasë, dhomë ngrënie, laborator dhe akses në ashensorë. Ne do të shkojmë në ashensorë të fundit, dhe para së gjithash do të shkojmë te poltergeist. Nëse e vini re, është ai që na hedh gjithfarë gjërash të këqija kur lëvizim. Nëse ju vjen keq për kostumin - zvarriteni në kërpudhat tuaja. Duhet të shkojmë në laborator. Zbrisni shkallët dhe gjeni veten në një dhomë me dy shkallë dhe një anomali në qendër. Jemi ngjitur shkallëve. Kur të ngrihesh, pesë jerboa do të të vërshojnë nga pas. Mos i nënvlerësoni, nxirrni pushkën dhe derdhni plumb mbi to. Tani edhe një herë ngjitni shkallët (ngjituni me kujdes, poltergeist ndjen një lëvizje të mprehtë horizontale shumë mirë), më pas synoni dhe qëlloni zvarranikën. Të gjithë. Tani nuk mund të zvarritesh si një kacabu.

Kthehuni në hyrje të laboratorit. Së pari, le të shkojmë në dhomën e ngrënies dhe të pastrojmë gjithçka atje, si nga rezervat ushqimore ashtu edhe nga të gjitha llojet e përbindëshave.

Rrugës për në dhomën e ngrënies do të ketë dy snorks, një vrimë në dysheme (nuk kemi nevojë të shkojmë ende atje) dhe një shteg për në laborator (një dhomë ku rreh një avull avulli). As ne nuk kemi nevojë të shkojmë atje. E qara e një fëmije mund të dëgjohet në vetë dhomën e ngrënies. Në dhomën e burrave (Në dhomën e ngrënies?! Çfarë lëvizje e papritur komploti!) ulet varri dhe qan nga vetmia. Meqenëse është vetëm, daltojeni me thikë. Mund të hani nëse jeni të uritur. Mos harroni të merrni dokumentin tuaj.

Tani le të kthehemi në hyrje të laboratorit dhe të shkojmë në pjesën e trajnimit. Ka dy dyer: një dhomë bosh burrash dhe një dhomë leximi. Ka një elektrikë lëvizëse dhe një dosje blu. Ne marrim dosjen.

Shkojmë në hyrje, pastaj në laborator. Ne kemi bredhur tashmë shkallët në të djathtë (ka një vrimë poshtë tyre, ku ka jerboas dhe disa nishtyakë), le të zbresim.

Në dhomën me pak ujë dhe një shtypës agresioni qëndrojnë karakteristikat e tij të performancës. Jerboas do të vijnë duke vrapuar. Në dhomën tjetër (pikërisht aty ku rryma e avullit) ka tanke poshtë, dhe poshtë saj janë jerboa dhe të gjitha llojet e fishekëve. Ka një libër në panelin e kontrollit pranë tankeve. Shkoni më tej dhe do të shihni dy ashensorë. Ka shkallë në fund. Ngjituni në dy kate dhe hidheni nga dyert e hapura. Përgatitni Gaussian - ka tre furra. Në nivelin e ndërmjetëm, një gjuajtje është e mjaftueshme për një gropë. Në dhomën ngjitur me rezervuarin e kuq Raporti i mostrës së hulumtimit. Në dhomën e katit të dytë ka një fletore tjetër dhe pajisje mjekësore.

Nëse ndiqni këtë renditje kërkimi, atëherë të gjitha dokumentet mblidhen dhe ju mund të ktheheni në shtëpi.

Ngrihuni në të njëjtin bosht ashensori një kat më shumë dhe gjeni veten pranë hyrjes së laboratorit. Dhe do të shihni kontrolluesin. Ai ka nevojë për 2 të shtëna pushke gauss. Raportoni detyrën te koloneli.

Grupi monolit

Ushtarët e këtij fraksioni mblidhen në Shtëpinë e Librit. Kovalsky jep detyrën për të pastruar zonën. Toger Sokolov dhe Vano do të nxitojnë për t'ju ndihmuar. Ka pesë monolite në hollin e pallatit, dy të tjerë në korridorin tjetër. Në sallën ku është shënuesi, duhet të hiqni shpejt pesë që duket se janë ulur në ekstazë, por nëse hezitoni, ata do të kërcejnë dhe do të rrëmbejnë armët. Pasi shikoni videon dhe shkoni te koloneli.

nje gjuajtje

Farën për misionin do ta japë Gariku kur të kaloni pranë tij. Historia e tij duket se është e njëjtë me atë të xhaxhait Yar - ai kontaktoi mercenarët dhe ata tani duan të largojnë dëshmitarin. Bëhet e ditur se ata do të takohen me klientin në oborrin e konviktit. Bisedoni me Kowalski dhe shkoni menjëherë në vendin e ngjarjes së ardhshme. Do t'ju jepet SVD dhe fishekë, por ne e fshehim atë në xhep dhe nxjerrim "nga pantallonat e gjera" (mirë, ose kudo që i keni) gauss. Do të duhen rreth një duzinë të shtëna. Në fakt, ka dy objektiva, por pjesa tjetër do të qëllojë drejt jush, dhe nga granatahedhës, dhe megjithëse nuk do të gjuajnë me shumë saktësi, do të dëmtojë.

Pra, fillimisht vijnë mercenarët, ndër ta kryesori është ai në ekzoskelet që ecën nëpër oborr përgjatë perimetrit. I nervozuar, mendoj. E bën të drejtë. Nëse do të isha në vendin e tij, do të isha edhe nervoz - nën armën e një gausiani! Ana e dyte do te vije me vone (ndonjehere SHUME me vone), presim deri sa gunga ne jumpsuit te gjelber dhe mercenari yne i denuar te jene perballe njeri-tjetrit. Pastaj, pasi jemi lutur dhe ruajtur, ne hapim zjarr. Fillimisht zbresim, le të themi, një mercenar, pastaj një të gjelbër dhe më pas të gjithë ata që lëvizin ose, Zoti na ruajt, qëllojnë, sidomos mbi ju. Kur të keni mbaruar, merrni trofetë që ju pëlqejnë dhe nga kufoma e një burri me tuta - një kartë të kuqe aksesi. Nëse keni shkuar tashmë në X8, keni parë një derë të mbyllur atje, pikërisht pranë hyrjes - kjo kartë e zhbllokon atë. Ka armë dhe furnizime.

Koloneli do të thotë se na jep SVD-në dhe do të japë edhe fishekë për të. Dhe një detyrë e re.

interferenca në radio

Grupi i kolonelit nuk do të zgjasë shumë këtu nëse nuk ka komunikim me qendrën. Duhet të kërkohet urgjentisht evakuimi. Por diçka po bllokon sinjalin. Një detashment tashmë ka shkuar në koordinatat e treguara, por nuk është kthyer. Tani është radha jonë. Meqë ra fjala, ne do t'i gjejmë djemtë që u larguan para jush, dhe ka një bombë në trupin e njërit prej tyre. Do të na thuhet se më në fund burimi është rregulluar - ky është një kopsht fëmijësh. Hyrja mund të hidhet në erë, për këtë ju keni një bombë. Ka dy poltergeist brenda. Shenja tregon një strukturë me pamje të çuditshme. Vendos një thembër granata pranë dhe është mirë. Nga vrima në dysheme, zbritni në katin e parë, ka dy frigoriferë. Në të djathtë të tyre ulet një mjek nga ushtria - ai u fsheh mirë. Së bashku me të shkoni në bazë dhe shikoni disa video.

E panjohur

Ju as nuk duhet të qëlloni në këtë mision. Thjesht ndiqni koordinatat e sinjalit, ai do të lëvizë, do ta ndjekë atë dhe do të shikojë skenën e prerjes. Pastaj shkoni në bazë.

Ka përsëri një skenë prerëse, pastaj një bisedë me Strelok. Jepini atij shënimet nga cache që keni eksploruar më parë (janë tre në total). Merrni artefakte dhe arritjen "Kujdesi i sekreteve".

Prisni përfundimin e lëshimit.

Prisni, shikoni videot. Riparoni armët dhe forca të blinduara, vendosni gjithçka të tepërt në kuti. Kur të jeni gati (mendërisht dhe fizikisht) për misionin përfundimtar, bisedoni me Kowalski.

Pas daljes nga ndërtesa e lavanderisë, zombitë do t'ju takojnë. Ata do të vijnë nga të gjitha drejtimet. Pas hyrjes në harkun e një ndërtese shumëkatëshe, snorks do të fillojnë të sulmojnë (për disa arsye ata vdesin nga një ose dy të shtëna), pak më vonë më shumë snorks dhe jerboas. Në këtë pikë, ekrani do të dridhet dhe do të shfaqet detyra për të sjellë në jetë mjekun. Afrohuni dhe klikoni. Më pas do të dilni në zonën ku ka 2 helikopterë, për disa arsye me motorë të fikur dhe shumë e shumë monolite. Snajpera në çati, luftëtarë të zakonshëm përreth. Jini të përgatitur që nuk do të jeni në gjendje ta përfundoni misionin herën e parë. Nëse arrini te helikopterët - mirë. Studioni rrugën, drejtimin dhe rendin e sulmit të kundërshtarëve. Kur të gërmoni pranë monumentit, edhe pseudoqentë do të shkojnë në betejë dhe një zhvendosje e re snajperësh do të dalë në çati. Punon: gaus për objektiva të largëta ose të blinduara rëndë, armë gjahu për luftime të afërta dhe granata nën tytë për gjithçka tjetër. Ju mund ta kaloni misionin disa herë, duke lënë Shigjetën të vdesë, për shembull, ose kolonelin. Por më interesante, natyrisht, do të jetë finalja, në të cilën të gjithë janë gjallë - toger Sokolov, kolonel, Strelok, ju. Është e vështirë për ta arritur këtë edhe në një nivel normal vështirësie, por nëse nuk e vendosni veten që gjithçka do të funksionojë menjëherë, atëherë është edhe interesante.

Në fund, do t'ju pyesin nëse dëshironi të qëndroni apo të fluturoni larg me skuadrën. Nëse qëndroni, do të jetë një lojë falas ku mund të prisni pafund emetimet në një strehë, të mbledhni objekte, të vrisni monstra dhe të përfundoni detyra shtesë. Ti zgjedh.

Dhe unë ju them lamtumirë dhe shpresoj t'ju shoh jo në shtesën tjetër, por në një vazhdim të plotë. Gjithë të mirat dhe lojëra të lumtura!

Kalimi i kërkimeve anësore

Kampi mercenar

Tregtari Sych jep detyrën - të zbulojë planet e mercenarëve që u vendosën në juglindje të Zaton. Për ta bërë këtë, ju duhet të vidhni prej tyre çdo mjet informacioni - letër ose elektronik.

Ekziston vetëm një transportues - një laptop. Ka dy mundësi - të vjedhësh, të vjedhësh dhe të vrasësh të gjithë dhe gjithashtu të vjedhësh. E dyta është më e lehtë, por jo aq interesante.

Megjithatë, qetësia dhe jo e dukshme mund të kthehet lehtësisht në një masakër, sepse. Vjedhja lokale është tmerrësisht e pakuptueshme dhe ndonjëherë vërehesh edhe përmes mureve dhe tavaneve të tjera.

Nëse akoma vendosni të provoni, mbani në mend se derisa të vidhet laptopi, nuk duhet të shiheni fare. Shkoni në gardhin në anën lindore. Ka një boshllëk në pjesën më të largët të tij. Hyni në zonë dhe vazhdoni të ecni përgjatë gardhit, pastaj përgjatë ndërtesës. Mos nxitoni të shkoni nëpër qoshe - ka një roje. Prisni derisa ai t'ju kthejë shpinën dhe të ndalojë. Tani shkoni përgjatë argjinaturës, shkoni në heshtje. Përpara do të ketë shtylla betoni, sipër tyre një tub. Ka një shkallë në njërën nga shtyllat. Prisni derisa roja të shkojë në skajin tjetër të rrugës së tij dhe të ngjitet brenda. Tubi të çon saktësisht në tavolinën me një laptop, dhe nëse nuk jeni parë kurrë më parë, atëherë mund të kapni një laptop dhe të merrni rrugën më të shkurtër (dhe të gjithë janë afërsisht të barabartë) për të nxjerrë këmbët nga kompleksi. Nëse dilni shpejt, ata as nuk do të fillojnë të qëllojnë mbi ju.

Ka mënyra të tjera për të hyrë brenda, por ato nuk janë aq fitimprurëse. Nën ndërtesë ka një rrjet tubash, ju mund të kaloni nëpër to. Ata kanë disa hyrje dhe dalje, por të gjitha janë larg tabelës ku shtrihet laptopi.

Instrumentet

Cardan kërkon t'i sjellë atij një grup mjetesh.

Kompleti i punës së përafërt është në papafingo të ndërtesës më veriore në hartë (këndi i sipërm i majtë). Ka shumë zombie që enden përreth. Përpiquni të lëvizni në një shëtitje, me armët tuaja të hequra - ata mund të mos ju sulmojnë. Ende nuk luan një rol të veçantë, sepse. zombitë janë kundërshtarë mjaft të dobët.

Një mjet për punë të saktë do të gjeni në jug të hartës - në oborrin e mercenarëve. Gjëja kryesore - mos e tundni armën, për më tepër - mos e merrni në prani të këtyre djemve, sepse ata janë të turpshëm, dhe nëse papritur kruhet në mënyrë të padurueshme në zonën e këllëfës, atëherë lëreni të kruhet, përndryshe ata do të qëllojnë.

Tre shokë

Cardan kërkon të gjejë miqtë e tij me të cilët u grind dhe t'u kërkojë falje atyre.

Ju do të gjeni mbetjet e Xhokerit në jug të anomalisë Sosnodub (në jugperëndim të hartës).

Maune i gjeti dy metrat e saj në katakombet në perëndim të Skadovsk. Sillni CCP të të dy figurave në Cardan të pangushëllueshëm.

Cache e paarritshme

Një përndjekës i quajtur snag kërkon t'i sjellë atij një enë me swag ...

... të cilën ai e fshehu kontejnerin në Kozak, i cili, nga ana tjetër, ra në gabim gjatë tërmetit. Gjilpëra është në vezë, veza është në rosë, rosa është në lepur, lepuri është në shok. Është e nevojshme të nxirret kjo kuti me një bllokim të kombinuar, dhe Koryaga premtoi të ndajë swag në gjysmë.

Shkarkoni në maksimum. Për këtë, ka një kuti në anije - është e juaja, nëse vendosni diçka atje, asgjë nuk do të humbasë. Lërini vetes më shumë municion, pesë komplete të ndihmës së parë, një duzinë fasha. Shkoni te pika e shënuar në hartë dhe zbritni. Inspektoni Kozakun dhe lëvizni ngadalë drejt daljes - do t'ju duhet ta kërkoni atë në mënyrë empirike. Nga errësira do të shfaqen një nga një snorkat, që t'i ulni nuk është aq e vështirë nëse ka diçka për të shëruar dhe fashuar plagët. Kur t'ia çoni kontejnerin pronarit të tij, do të fillojë ndarja e pasurisë.

Handicap dhe AK nuk rekomandojnë marrjen. Çmimi i tyre është një qindarkë. Nga pjesa tjetër: një përkrenare, një objekt dhe një çantë mjekësore. Ju nuk duhet të merrni një helmetë, sepse. stalkeri do të pranojë të japë vetëm përkrenaren, dhe pjesën tjetër ta marrë për vete. Merrni një objekt dhe një ilaç. Edhe pse, sigurisht, varet nga ju që të vendosni.

fenomen i çuditshëm

Mjekra kërkon të dijë se çfarë është ajo që shkëlqen në mënyrë kaq misterioze në dragë. Vendi është shënuar në hartë. Ky është një stacion i vogël lundrues. Ka vetëm një rrugë brenda përgjatë shkallës për në stacion, pastaj ngjitni shkallët, ku duhet të hidheni nga një copë hekuri në tjetrën, sepse. në fund të anomalisë, pastaj zvarriteni nën tub dhe ngjituni lart. Pastaj përmes vrimës në mur poshtë. Këtu ju duhet të shkoni djathtas dhe të zvarriteni në kazanët tuaj në një anomali që mund të identifikohet me një rrufe në qiell. Pastaj shkoni drejt grumbullit të rërës në të majtë. Të gjithë. Ngjituni në katin e dytë, pastaj në të tretën, aty është varur një timon i modifikuar. Nuk do të ketë më anomali gjatë rrugës, por kurseni para se të largoheni. Në dalje, një përndjekës do t'ju takojë dhe me lot do t'ju kërkojë të jepni këtë objekt, gjoja për të trajtuar një mik. Ti vendos.

Nëse e ktheni, pas mbërritjes në Beard do të shihni se si ky djalë e dorëzon artin në vend të jush. Dhe nuk ka asnjë shok që mund të shërohet vetëm nga një artefakt i shtrenjtë dhe i rrallë. Mjekra do të thotë se nuk ka ndërmend të ndërhyjë në këto çështje dhe djali do të qeshë në fytyrën tuaj. Pas largimit nga Skadovsk, ai dhe dy djemtë e tij do të kthehen në NPC të zakonshëm dhe vrasja e tyre nuk do t'ju japë asgjë tjetër përveç pajisjeve - absolutisht standarde. Le të luajmë përsëri.

Nëse vendosni që në Zonë çdo njeri është për veten e tij, dhe ju jeni larg Nënë Terezës, atëherë djali do të qëndrojë aty ku është, por sapo të bëni dy hapa, do të jeni të rrethuar dhe do të jetë shumë vështirë për të luftuar. Prandaj rekomandoj që të mos i bëni këto dy hapa, por menjëherë pas dialogut ta vrisni fëmijën me thikë. Dy të tjerë u ulën në një kabinë të vetmuar përpara-majtas dhe rreth qoshes përpara-djathtas. Hidhni një granatë në kabinë dhe merrni menjëherë një armë. Mundohuni ta përfundoni atë sa më shpejt që të jetë e mundur. Nëse nuk funksionon, provoni një pistoletë (shpresoj që në këtë kohë të keni ndryshuar tashmë PM-në tuaj të rregullt në diçka tjetër). Vërtetuesi i dytë fillimisht do të nxitojë të vrapojë, por më pas do të kthehet dhe do të përpiqet t'ju vrasë. Bindeni atë që të mos. Mund të flisni nga e njëjta pistoletë ose ndonjë armë tjetër. Mblidhni trofe, çoni objektin në Mjekër. Kërkimi u dorëzua. Merrni koordinatat e cache dhe 3000 rubla.

Rruga për në pllajë

Helikopteri Skat-3 u rrëzua në Rrafshnaltën Jugore, vetëm një Noah, i cili jeton në një maune, e di rrugën për atje. Kur përpiqeni të hapni derën, ai do ta rrëzojë atë me një goditje. Uleni armën, afrohuni me kujdes dhe flisni. Djali është zhvendosur në të gjithë kokën e lënduar. Pas skenës së prerjes, ndiqni rrugën e treguar nga Noah, dhe në fund vraponi lart (çelësi i parazgjedhur) dhe hidheni. Do ta gjeni veten në një pllajë, në të njëjtën lartësi me helikopterin.

Gjeni një ndjekës

Një ndjekës i quajtur Magpie krijoi një grup të një tjetër neutrale - Gonta. Ata jo vetëm që për pak humbën një shok gjatë sulmit të kimerës, por mbetën edhe pa shpërblimin e premtuar - Magpie u zhduk nga skena, u shtri diku dhe nuk u shfaq. Bufi do t'ju shesë informacione për 1000 rubla se kjo Magpie supozohet se është afër Jupiterit, por ai ndoshta e quajti veten me një emër të rremë, dhe ndoshta edhe ndryshoi formën e tij. Vazhdimi i këtij kërkimi - shikoni Meritat e njerëzve të tjerë.

Goditje

Bandyuki vendosi të përplasej me përndjekës dhe të rrëzonte disa para. Sulltani raporton. Ne duhet të vendosim se si të vazhdojmë. Nëse në këtë konflikt vendosni të bashkoheni me banditët, bisedoni me Kastet, i cili qëndron afër. Nëse për ndjekësit, ju duhet të informoni Beard për bastisjen e afërt. Pastaj ai do t'ju kërkojë të shkoni me banditët dhe t'i goditni me thikë në shpinë në momentin vendimtar. Ne zgjedhim një anë. Në të dyja rastet, do të merrni çmime dhe zbritje të këndshme: nëse bashkoheni me stalkerët, Mjekra do t'ju japë më shumë para për artefakte, nëse bashkoheni me banditët, mallrat do të bëhen më të lira në dyqan. Qëndrimi i palëve ndaj jush nuk do të ndryshojë, askush nuk do të qëllojë në takim.

Marreveshje

Ky mision do të jepet nga Beard pas përfundimit të atij të mëparshëm. Është e nevojshme të ndiqni banditët dhe t'i ndaloni ata të bëjnë një marrëveshje për të blerë një grup të madh armësh. Unë rekomandoj që fillimisht të flini deri në mëngjes, dhe më pas të merrni detyrën, përndryshe do të dështojë. Menjëherë pas marrjes - ne kalojmë në zonën e specifikuar.

Flisni me shefin dhe zvarriteni duke ndjekur ndjekësit. Ngjituni brenda ndërtesës së rrumbullakët, më pas shikoni skenën e prerjes dhe sulmoni banditët dhe mercenarët. Flisni përsëri me shefin, pastaj flisni me mjekrën.

Zhdukja e stalkerëve

Një gjuetar u dërgua në një vend ku ndoshta jeton një numër i madh gjakpirësish, i cili ende nuk është kthyer. Ne duhet të bëjmë çdo përpjekje për të gjetur këtë gjahtar. Epo, ose çfarë ka mbetur prej saj.

Kur të mbërrini në vendin e hetimit, Capercaillie do t'ju kontaktojë dhe do t'ju thotë se ka gjetur diçka interesante. Vraponi në një shenjë të re në hartë. Gjithçka është e shkruar, edhe pse mjaft interesante. Në betejën me gjakmarrësin, gjëja kryesore është të mos e lini të shkojë jo vetëm pas shpine, por në përgjithësi - të fillojë t'ju anashkalojë nga e djathta ose nga e majta. Imagjinoni sikur jeni duke qëndruar me shpinë pas një muri. Vetëm se një gjakpirës nuk mund të lejohet të shkojë pas këtij muri. Gjëja më e sigurt është të fshihesh në një qoshe, pas së cilës gjakpirësi do të fillojë të vrapojë përgjatë së njëjtës trajektore. Nuk është e vështirë për ta llogaritur atë, për të qëlluar edhe krijesën. Goditjet me kthetra nuk duhet t'ju shqetësojnë vërtet nëse keni kohë për të ngrënë një çantë të ndihmës së parë, megjithëse kjo varet nga niveli i vështirësisë.

Në total, ka dy gjakpirës në ndërtesë - në katin e parë në sallën në të majtë të hyrjes dhe në bodrum. Pastaj ndiqni Capercaillie dhe vazhdoni. Raportojeni atë që shihni te Beard.

Owl për informacion do të kërkojë 2000 rubla. Shkojmë te ura. Hyrja veriore. Kalimi nëpër urë do të mbyllet nga anomalitë që qëndrojnë në një front të vazhdueshëm. Në raste të tilla, ngjituni lart dhe lëvizni nëpër tuba. Ju duhet të gjeni dy çelësa - në UAZ dhe në Niva që ra nga ura. Pas kësaj, do të jetë e mundur të hapet kutia në kamion. Megjithatë, ju duhet të inspektoni çdo makinë, do të gjeni armë, municione dhe komplete të ndihmës së parë. Nuk ka objekte, nuk mund të shikoni. Kur të mbledhësh të gjitha këto, shko te Mjekra, duke ndjekur mesazhin që ke marrë. Flisni me të atje dhe shkoni te vinça. Pranë vendit të treguar ka një kasolle, hyni. Atëherë do të kuptoni gjithçka vetë, nuk dua të prish. Unë do t'ju them vetëm se nuk do të duhet të qëlloni, prandaj, në fund të dialogut, mos u tensiononi, duke u përpjekur të jeni i pari që kap armën dhe qëlloni. Raporto te Beard, merr një shumë të mirë parash dhe titullin “Detektiv”.

Merrni balonën, mbajeni në boshtin e ventilimit. Instaloni dhe hapni valvulën, më pas prisni 45 sekonda. Ju mund të shihni disa gjakpirës duke ikur nga strofulla e rrënuar. Përveç tyre, të gjitha krijesat janë të vdekura. Nëse nuk më besoni - shkoni poshtë, vetëm mbani në mend - ka helm, do t'ju duhen kutitë e ndihmës së parë. Raportoni te Beard për shkatërrimin e strofkës së përbindëshit.

Ushqim mercenar

Komandanti i mercenarëve në jug-jugperëndim të hartës do t'ju kërkojë t'u sillni ushqim djemve. Ju duhen 6 copa sallam dhe 6 ushqime të konservuara.

borxhet

Vano është një ndjekës i kombësisë jo tërësisht ruse. Dhe as ukrainas. Vano i ra në karremin e banditëve: bleu një xhaketë me këste dhe tani, mendo, falimentoi duke paguar interes. Ju duhet të shkoni dhe të flisni me kreun e bandës në mënyrë që të ndaloni këtë turp.

Shkojmë në adresën e treguar, në hyrje themi për çfarë çështjeje kemi ardhur. Pastaj kursejmë. Mund të provoni të gjitha opsionet, por nëse kërcënoni me armë, drejtuesi do t'ju kërkojë vetëm 5000, të cilat Vano ju dha.

Vano nuk do t'ju falënderojë në asnjë mënyrë, por do të jetë shumë i dobishëm për ju kur të përfundoni kërkimin në të ardhmen.

P.S.: nëse i vrisni banditët, do të merrni 5000.

Peng

Tre stalkerë nuk e ndanë rrëmujën me banditët, por u shpërndanë, me sa duket, në mënyrë paqësore. Sidoqoftë, ata vendosën të hakmerren, vodhën një nga grupi - Mitya, dhe tani ata kërkojnë një shpërblim. Mund të shkoni dhe t'i vrisni të gjithë, dhe është më mirë të filloni nga mesi - shkoni te lideri, mbusheni atë dhe mjedisin dhe pastaj vrisni të gjithë ata që vijnë. Para se të flisni me Mitya, shpëtojeni veten - njerëzit mund të ngecin lehtësisht në portë. Kur të arrini në skajin e territorit të banditëve, së bashku me Mitya mund të transportoheni në Yanov ose ta lini të shkojë vetë, duke mbetur për të zgjidhur disa nga pyetjet tuaja. Në çdo rast, ju do të shpërbleheni me një peshk të kuq - +12 kg peshë.

Inxhinieri radio

Azoti kërkon të sjellë ndonjë pjesë nga fabrika e çimentos që ka lidhje me elektronikën. Mund të arrini në fabrikë nga disa shkallë pranë ndërtesës. Në krye është një cache me një helmetë të dobishme taktike! Përdorni bulona për të shënuar anomalitë dhe për të shmangur prekjen e copave të varura të rrënjosura në tavan. Ky është push me gëzof. Nga kati i fundit në katin e parafundit mund të arrihet vetëm përmes një vrime në dysheme pranë dhomës së nxehtë. Zbrisni me kujdes dhe eksploroni çdo dhomë në çdo kat. Më pas hidheni mbi katin e parë në shkallët e thyera. Në total, nxjerrja do të jetë një paketë me kondensatorë dhe një paketë tranzistorë, tre baza tekstoliti, 2 kanaçe kolofon dhe 2 bobina teli. Tani sillni atij mjete të trashë dhe të imët dhe mund të përmirësoheni pothuajse për asgjë.

Instrumentet

Mjaft e çuditshme, azoti gjithashtu ka nevojë për mjete (dhe çfarë, interesante, ka punuar ai gjatë gjithë kohës para se të mbërrinit ?!)

Ato të përafërt janë në fund të makinës së dytë nën urën në jug të Yanov. Në karroca ka një anomali që lëviz. Hyrja në makinë është nga çatia, ku mund të ngjiteni duke u hedhur nga ura në lokomotivë me naftë. Brenda makinave fshihuni në stola kur kalon anomalia.

Veglat e holla shtrihen në katin e dytë të një prej ndërtesave në fabrikën e Jupiterit. Nga anomalia Bitum, shkoni përgjatë rrugës perëndimore që të çon nëpër urë (do të ketë banditë në të djathtë) dhe pushoni drejtpërdrejt në oborrin me këtë ndërtesë.

Është plot me anomali elektrike, por rruga është shumë e lehtë për t'u shënuar me bulona. Mjetet janë në fund, në kabinetin e gjelbër. Dalja është afër, nuk keni nevojë të ktheheni nga rruga që keni ardhur.

Rrezatim psi i ndryshueshëm

Profesor Herman do t'ju kërkojë të zbuloni burimin e fushës psi në një tunel. Ndjekësit e grupit të Topolit ranë dakord të mbulonin shpinën nga mutantët. Bisedoni me Plepin. Mund të largoheni menjëherë. Flisni përsëri me të përpara se të hyni. Në tunel do të takoni tre zombie. Pas kësaj, Plepi dhe djemtë do të mbeten për të mbuluar hyrjen, dhe ju do të futeni më thellë. Në hyrje është një elektrik lëvizës. Fluturon në rreth, por mund ta kalosh vetëm kundër lëvizjes, sepse. nëse shkoni në një rreth, atëherë ka edhe një anomali. Në dhomën tjetër rezervat e kutive të ndihmës së parë, municionit dhe ushqimit. Në artifaktin e fundit, më shumë ushqim, vodka, granata, fishekë dhe AK. Ruajeni përpara se të hapni derën. Stalkers ndihen keq, ata janë marrë nga kontrolluesi. Nëse hezitoni, ai do të vrasë gjysmën, dhe do të zombisë pjesën tjetër, dhe ju do të duhet t'i vrisni. Kur çmontoni me komandues, mos dilni kurrë në hapësirë ​​të hapur. Mbajeni gjithmonë mbulesën afër. ai sulmon vetëm brenda vijës së shikimit. Qëndroni pranë kolonës dhe municionit më të blinduar që keni, qëlloni në kokë. Është mjaft e mundur që nuk do të jetë e mundur të shpëtohet një stalker, sepse. pas shfaqjes së kontrollorit, është i pari që e sulmon atë. Kur të tjerët të vijnë në vete, bisedoni me Poplar në dalje nga tuneli dhe drejtohuni në bunker.

Flisni me Hermanin.

Hulumtimi i anomalive

Herman pas incidentit me tunelin do t'ju japë një detyrë tjetër. Merrni skanerët nga tekniku. Bitum, banjë betoni dhe një anomali në parking - duhet të vendosni skanerë atje.

Me një bollëk elektrik në parking, nuk ka asnjë problem - vendosni një art në +6 për mbrojtjen e energjisë elektrike dhe hidheni sipër me një kërcim të gjatë. Mund edhe të mos godasë. Vendosni skanerin, mblidhni objekte dhe dilni jashtë në të njëjtën mënyrë.

Me një banjë betoni, në përgjithësi është e thjeshtë - Ngjitu dhe vendose skanerin në buzë. Nuk duhet as të futesh thellë. Përveç nëse keni nevojë për një objekt, i cili ndoshta shtrihet në një prag betoni në fund të anomalisë.

Më e vështira - Bitumi. Vishni art për t'u mbrojtur nga temperaturat e larta dhe, duke shënuar rrugën me bulona, ​​shkoni në qendër (një shkurre rritet atje). Ju gjithashtu duhet të zgjidhni me kujdes. Kam hyrë në anomali nga perëndimi, kam dalë përmes skuqjes në veri. Mos harroni të grumbulloni objekte pasi keni ngecur këtu.

Tani mund të shkoni të raportoni për zbatimin e Herman.

Mund të marrësh një kërkim prej tij për të instaluar dy skanerë të tjerë. Vazhdoni në mënyrë të ngjashme me tre fushat e mëparshme të anomalive, dhe akoma më mirë, merrni Svarog.

Gjëja e fundit që ka mbetur për të bërë për shkencëtarin është të shoqërojë ndjekësit duke marrë matje. Pritet një pushtim zombish (është më mirë të kesh diçka me precizion të lartë dhe me rreze të gjatë) dhe një sulm nga një tufë derrat dhe mishi (pushka e gjahut "do të bëjë ...").

Pasi të keni kryer kërkimin, bisedoni me Ozersky, pyesni pse papritmas ekziston një roje e tillë për të marrë matje.

Nuk ka rëndësi se cilën zonë të zgjidhni më parë. Gjatë studimit të anomalisë, zombitë do të shkelin prej andej. Së pari, nga ndërtesa e mbijetuar poshtë, pastaj djathtas nga prapa kodrës pranë ndërtesës së fundit të fshatit. Do të ketë disa valë, të cilat edhe duke pasur një Kalash me optikë, janë të lehta për t'u shkatërruar para se të afrohen distancën e qitjes.

Me fushat e përmbytjeve pranë fabrikës së çimentos është më e vështirë. Mutantët janë të shpejtë dhe vijnë në grupe prej tre vetash. Si rregull, nga ana tjetër - nga juglindja tre derra të egër, nga perëndimi - tre mish. Me mish është më e lehtë, sepse. ato janë më të ngadalta dhe vdesin nga një shpërthim i vetëm i pushkës së gjahut (që do të thotë pushka e përmirësuar Deerslayer). Derrat kanë nevojë për 2 të shtëna. Një nga derrat e mi të egër arrinte gjithmonë të vraponte te stalkerët, ku u qëllua për vdekje. Në asnjë rast nuk duhet të lejohet të sulmojë ndjekësit - ata vdesin nga një goditje. Kur gjithçka të ketë mbaruar, bisedoni me Topol, Herman dhe Ozersky. Ky i fundit do të thotë se hipoteza e tij është vërtetuar, por duhet edhe një test. Instaloni skanerin në qendër të Bitumit.

Hipoteza

Detyra jepet nga Ozersky pas marrjes së matjeve. Tashmë kemi qenë në qendër të kësaj anomalie, ndaj nuk është e vështirë të ecim sërish atje. Pas instalimit të skanerit, snorks do të fillojnë të shfaqen, për më tepër, numri i vdekjeve në anomali do të jetë shumë më i vogël se sa do të dëshironim. Gjuaj përsëri me një armë gjahu - më efektive në këtë rast. Kur të bëhen matjet, merrni skanerin, dilni jashtë dhe çoni tek Ozersky. Merrni çmimin.

Zhvillimet e fundit

Ju duhet të gjeni të gjitha dokumentet mbi zhvillimet më të fundit të Jupiterit dhe t'ia sillni Hermanit. Ata supozohet se ndodhen në ndërtesën administrative të uzinës.

Ekziston vetëm një dokument, i vendosur qartë në shënuesin në hartë në katin e fundit të ndërtesës. Sapo ta merrni, do të shfaqet një grup mercenarësh të udhëhequr nga Black - djemtë që ruajnë kampin e shkencëtarëve. Ata do t'i ngjitin të dy shkallët në grupe nga dy ose tre, gjithsej shtatë. Kur të gjithë të rrëzohen, çojini dokumentet Hermanit, në të njëjtën kohë bëni një kërkim prej tij për të gjetur një grup të ri sigurie.

aktivitet anormal

Bazuar në rezultatet e marra nga skanerët, Herman mund të konkludojë se një aktivitet i çuditshëm anormal është vërejtur pranë Kullës së Ftohjes, e cila është në veriperëndim të Yanov. Pas mbërritjes, do të dëgjoni një sinjal që përsëritet vazhdimisht për ndihmë, gjoja dikush nga diku nuk mund të dalë dhe për të dytën ditë pa ujë. Ju mund ta eksploroni këtë zonë vetëm me Svarog - një skaner i avancuar. Mund të merret në kërkim nga Owl.

Sapo të afroheni, një anomali do të funksionojë dhe gjashtë trupa të të vdekurve Dolgovtsy do të bien nga ajri. Në njërën prej tyre do të ketë një PDA që tregon për atë që i ndodhi themeluesit të Borxhit. Ajo, PDA, mund t'u shitet me fitim palëve të ndryshme të interesuara. Komandant Detyre, Liri, banakier etj. Unë rekomandoj Borxhin - ata do të bëhen aleatë, dhe kjo do të jetë e dobishme pak më vonë në një kërkim tjetër.

Kompas

Pas kërkimit me detektorë të përmirësuar, Beard ju fton të kërkoni për artifaktin më të rrallë - Compass. Ndalesa e parë është Noah, i cili mund të dijë diçka për këtë lloj gjëje.

Flisni me Noahun. Ai do të japë busullën ashtu si ai.

Biznes joshëse

Owl ju ofron një biznes të këndshëm. Rasti është i thjeshtë, por jashtëzakonisht fitimprurës. Ju duhet të gjeni tre detektorë Veles, t'ia jepni mekanikut në bunkerin e shkencëtarëve në afërsi të Jupiterit. Ai i modifikon ato, e kthen Sych me udhëzues.

Ku të merrni detektorë: nga një pikë e caktuar, Owl do të fillojë të shesë vetë detektorë. Një të tillë do ta gjeni në kabinën e një ekskavatori në fshatin Kopachi (afër Jupiterit), dhe nëse jeni me fat, mund ta hiqni një detektor të tillë nga trupi i zombive - ata pothuajse gjithmonë kanë një detektor me vete, por më shpesh është një Ari ose Përgjigje.

Pas kthimit të tyre tek mekaniku, do të kalojë pak kohë dhe Owl do t'ju dërgojë një mesazh. Shkoni dhe zbuloni se Mjekra duket se nuk dëshiron të përmbushë kushtet e kontratës. Mjekra thotë ndryshe dhe të jep një detektor që nuk do ta blejë më. Bisedoni me Owl. Ai do të ofrojë të përkulë mjekrën përmes Sulltanit. Ju mund të kërkoni në të njëjtën kohë një pjesë të fitimeve në vend - kërkimi i mëtejshëm nuk do të humbasë, por do të merrni 1500 para.

Sulltani ofron të bllokojë furnizimet për Beard. Tregojini atij se ai tani është duke pritur për përfundimin e porosisë për Compass. Sulltani do t'ju thotë t'i mbani busullën.

Biznes i errët

Kërkimi fillon pasi t'i jepni Sulltanit busullën. Ne duhet të gjejmë dy detektorët e mbetur, duke privuar kështu Beard-in nga furnizimi me artefakte. Merrni një kërkim prej tij për të gjetur një objekt dhe ndiqni ndjekësit të cilët gjithashtu do të shkojnë në kërkim të tyre. Ju mund të merrni detektorë nga kufomat e tyre.

Meritat e njerëzve të tjerë

Flint në Stacionin Yanov tregon histori të paprecedentë, në të cilat ai i cakton vetes rolin kryesor. Ju duhet ta demaskoni atë. Flisni me të për pastrimin e strofkës së gjakpirësve dhe bëmave të tjera "të tij".

Drejtohuni në gurore. Aty do të gjeni një përgjues të plagosur, i cili para se të vdesë, do t'ju tregojë se çfarë dhe si. Sapo të hyni në Yanov, Flint do t'ju kënaqë me një histori të re, nga e cila do të bëhet e qartë se ai është një bastard. Flisni me të, ai do t'ju dërgojë larg, pas së cilës ai do t'ju kënaqë me një histori tjetër, nga e cila do të bëhet e qartë se Flint nuk është askush tjetër përveç Magpie, të cilën djemtë në Skadovsk e kërkojnë. Flini, duhanpirës. Informoni kreun e debitorëve (ose Svobodovtsy) për Flint (merrni miqësi me grupin, sepse nëse borxhi është tashmë "i gjelbër" shkoni te Freedom dhe anasjelltas), dhe pastaj vraponi te Gonta, thuaju se Magpie është gjetur. Të tre kërkimet do të përfundojnë.

Gjuetia

Kantarioni në bodrumin e stacionit të Yanovit do t'ju kërkojë të pastroni strofullin e gjakpirësve të moçaleve pas fabrikës së çimentos. Janë tre gjakpirës dhe taktika më fitimprurëse janë granatat. Në mënyrë empirike, ne përcaktojmë distancën në të cilën ata ju shohin, por nuk sulmojnë, por shkelin përgjatë kufirit të rrezes së tyre. Kur të gjeni një vend të tillë, hidhni pesë ose gjashtë granata atje, duhet të mjaftojë. Unë gjithashtu mund të rekomandoj një pemë pranë habitatit të tyre. Ngjitu mbi të, ata do të vijnë me vrap drejt teje, do të bëjnë një rreth dhe do të ikin. Në momentet e ikjes (kur drejtimi i lëvizjes së tyre nuk ndryshon) goditen lehtë. Kjo metodë është më e gjatë. Unë ju këshilloj të qëlloni teke - nuk do të ketë më kuptim nga shpërthimet e gjata, thjesht shpenzoni fishekët.

Mund të shkoni të merrni shpërblimin tuaj.

Misioni tjetër nga St. John's Wort do të jetë pastrimi i tunelit nga mutantët e panjohur. Nuk ka mutant të panjohur në koordinatat e treguara - vetëm dy byurer. Për shkak të numrit të tyre, taktika e quajtur "gdhendje në furrë" po ndryshon në një taktikë më të ndryshme. Fillimisht, mund të përpiqeni t'i kapni në befasi, të hidhni F1 dhe më pas të qëlloni mbi ta, duke parë herë pas here nëpër qoshe (pa i dhënë kohë t'ju synojnë me një cilindër gazi ose objekt tjetër të rëndë). Prania e një granatahedhëse nën tytë dhe municionit për të ndihmon shumë. Fjalë për fjalë tre ose katër të shtëna dhe përshëndetje. Kur gjithçka të jetë gati, shkoni për shpërblimin (nuk ka asgjë tjetër në tunel - nuk keni pse të shikoni).

Gjueti për Chimera

Pasi kantarioni të përmend ngjarjet me Kimerën, bisedoni me Gonta. Ai do të ofrojë të afrohet në orën tre të mëngjesit kur kimera po fle. Në kohën e treguar, bisedoni me të dhe do të gjeni veten në një fermë afër Skadovsk. Kimera qëndron në skenë. Hapni zjarr dhe përpiquni të mos e pengoni atë. Kërceni në anën. Pasi ajo të ketë vdekur, bisedoni me Gonta për të kaluar në Skadovsk. Ju mund të raportoni për përfundimin e kërkimit në kantarionin e Shën Gjonit.

gjuetia e natës

Pasi të vrasë një kimerë në Zaton dhe të kthehet në kërkim, St. John's Wort do t'ju kontaktojë me radio dhe do t'ju thotë se ai ka gjetur një tjetër. Në një bisedë personale, ai do t'ju ofrojë ta vrisni për 10,000. Jemi dakord. Chimera ndodhet pranë boshteve të ventilimit në jug të parkingut ku vendosëm skanerin. Hyni nga porta veriore dhe ngjituni menjëherë në një mur të rrënuar, mbi të cilin varet një copë kallaji. Ekziston edhe një cache - duhet të jetë menjëherë pas jush. Në këtë pikë, kimera më lidhi vetëm një herë, kryesisht ajo do të kërcejë rreth kësaj tullave. Detyra juaj është ta qëlloni atë me një pushkë gjahu, mitraloz (të vetme) ose - më efektive - me një granatëhedhës. Zgjidhni momentet kur ajo u ul jo shumë larg, por jo shumë afër, dhe qëlloni. Pas një gjuetie të suksesshme, ju mund ta raportoni suksesin tek St. John's Wort.

Monoliti i mbijetuar

Një shkëputje e monolitëve doli jashtë kontrollit të zonës dhe tani nuk di ku të shkojë. Ju duhet të shkoni të bisedoni me banorët e Yanov, t'i bindni ata të pranojnë kundërshtarët e mëparshëm.

Në Yanov, shikoni vetë se kush ku shkon - me kë keni një marrëdhënie më të mirë, shkoni tek ajo. Nëse jeni miq edhe me Detyrën edhe me Lirinë, zgjidhni sipas shijes tuaj. Shulga, për shembull, do të pranojë të marrë detashmentin nën krahun tuaj nën përgjegjësinë tuaj. Ai do të veçojë dy luftëtarë, do t'i çoni në Monolitë (kalimi do të bëhet sipas skenarit, nuk keni nevojë të shtypni këmbët askund). Aty oficeri i Detyrës do të bëjë betimin. Bisedoni me ish-komandantin e Monolitit, mund të ktheheni shpejt në Yanov me të.

Aventurat e Uncle Yar

Dadka Yar në Yanov do të kërkojë ndihmë për një gjë. Pajtohemi dhe arrijmë në fshatin Kopaçi. Mos kini frikë nga zombitë përreth jush - hiqni armët dhe ndiqni Yar me një hap. Në papafingo të shtëpisë, nxirrni armën dhe ndihmoni të qëlloni mercenarët. Me shumë mundësi, duke ndjekur mercenarët, do t'ju duhet të eliminoni edhe zombitë, sepse. ata do të tremben dhe do të hapin zjarr. Kërkimi ka përfunduar, do të mësoni më shumë nga Yar. Ai do t'ju kthejë në stacion.

Oaz

Profesor Ozersky do t'ju kërkojë të mësoni për legjendën lokale - Oasis. Si provë për ekzistencën e kësaj legjende, ai kërkon një objekt prej andej.

Hyrja ndodhet në perëndim të kompleksit të ventilimit, ku zhvillohet kërkimi i Night Hunt. Së pari do të ketë zombies, pastaj jerboas (shumë shumë). Si rezultat, do të dilni në një sallë të madhe, ku ka katër rreshta kolonash. Do ta njihni lehtësisht, sepse do ta kaloni vazhdimisht. Ky është një enigmë. Pas një numri të caktuar kthesash, disa harqe do të ndizen. Veprimet tuaja janë si më poshtë: ne hyjmë në sallë, dhe e kalojmë atë përgjatë perimetrit (e kisha në të kundërt të akrepave të orës) dhe kthehemi përsëri në korridorin përmes të cilit kemi hyrë në sallë. Do të dëgjojmë zërin e teleporterit të katërt duke u ndezur. Tani kalojmë si të doni, përsëri teleportojmë në hyrje të sallës, por tani kalojmë nëpër të katër teleportet. Teleporti është i fikur dhe ne nuk jemi kthyer prapa, por na lejojnë në Oaz.

Para se të merrni objektin nga pema, ringarkoni armën. Qeni psi nuk është i vështirë për t'u luftuar: fantazmat do t'ju sulmojnë, ndërsa vetë qeni psi do të përpiqet të qëndrojë larg. Identifikoni atë dhe mbani sytë tuaj të pastruar. Kur qëlloni, mund të dilni nga maja.

Merrni objektin tek Ozersky dhe kthejeni atë si provë të ekzistencës së Oazit.

Mbrojtja e shkencëtarëve

Kërkimi jepet nga Herman pasi i solli dokumente nga Jupiteri. Shkoni te kreu i Detyrës/Lirisë (çfarë ju pëlqen më shumë dhe me kë keni marrëdhënie më të mira) dhe flisni për të veçuar njerëzit. Herën tjetër që të vini te Herman, merrni shpërblimin.

bimë anormale

Pas fillimit të kërkimit për të mbledhur një ekip për të shkuar në Pripyat, Sokolov do të ketë nevojë për një kostum. Bisedoni me Ozersky. Ai do të kërkojë në këmbim të marrë një mostër të bimësisë anormale në buzë të gurores.

E vënë re. Me Svarog, ecja në qendër nuk është problem. Ne marrim një bimë, dhe menjëherë shohim se numri i anomalive është rritur në mënyrë dramatike. Megjithatë, dalja me një detektor uber është po aq e lehtë. Ne marrim fabrikën dhe marrim një garanci për t'i dhënë pajisje Sokolov sipas kërkesës.

Nëse të gjitha kërkimet për shkencëtarët janë përfunduar më parë, merrni titullin Pathfinder.

Dokumentet e grupit Strelka

Këto dokumente mund t'i hasni gjatë studimit të pavarur të Zonës. Për një grup të plotë Shigjetash, disa objekte më vonë do të bien dhe ju do të merrni një gradë. Dokumenti i parë ndodhet nën fabrikën e çimentos në tunel - hyrja nga këneta.

Dokumenti i dytë qëndron në kabinën e një ekskavatori minerar në një gurore. Mund të arrish atje nga pema pas makinës.

Dokumenti i tretë dhe i fundit qëndron në një tub në një gropë nën disa instalime industriale në veri të ndërtesës së departamentit të parë në territorin e uzinës Jupiter.