The Witcher 2 vrasësit e mbretërve ku është triss. Vështirësia e zgjedhjes. Momentet kryesore të lojës. Ruaje Triss ose jo

Kapitulli më i shkurtër në The Witcher 2. Nëse marrim si bazë vetëm skenën e historisë ... Por ka kërkime anësore për të zgjatur kënaqësinë. Të cilat në një farë mase lidhen me vetë historinë, por nuk ndikojnë në asnjë mënyrë rezultatin. Pra, nëse nuk jeni me nxitim për të zbuluar se si do të përfundojë çështja, atëherë vazhdoni. Epo, sipas komplotit... Geralt dhe Vernon Roche po ecin nëpër male në Loc Muinne. Rrugës ata kënaqen me harpitë.

Sapo Loc Muinne të shfaqet në horizont, ne do të shohim kalorësit e Urdhrit të Trëndafilit të Djegur. Ata fushuan pikërisht jashtë portës kryesore. Mbreti Radovid u kërkoi atyre të ruanin të gjitha qasjet drejt qytetit. Nëse i keni ndihmuar në pjesën e parë, atëherë do të takojmë mikun tonë dhe mjeshtrin e këtij urdhri, Siegfried. Në rast se në ndeshjen e parë u kapët nga keqardhja dhe zemërimi për trajtimin në dukje të padrejtë të ketrave, atëherë mos prisni një pritje të ngrohtë. Por edhe në këtë situatë, Roche nuk do të na lërë të ofendojmë.

Duke hyrë në qytet, mund të shkoni menjëherë në një takim me mbretin Radovid, ose të endeni nëpër qytet, të lexoni reklama. Dhe sipas komplotit shkojmë te mbreti. Atje, nëse i jepni Roche testamentin, dhe ai, në përputhje me rrethanat, e hodhi Henselt, Radovid do të pyesë për këtë. Ju mund të zgjidhni çdo përgjigje, nuk ka pasoja. Ju mund të merrni gjithçka mbi veten tuaj, ndoshta kjo do ta bëjë disi jetën më të lehtë për Roche. Në të ardhmen ai mund të hyjë në shërbim të Radovidit.

Radovid do t'ju kërkojë të shpëtoni vajzën e mbretit Foltest, Anais. I biri, Bushi, duket se ka vdekur. Kjo do të përfundojë bisedën. Nisemi për në qytet. Roche ofron të shkojë për të shpëtuar Anais. Geralt përballet me një zgjedhje tjetër. Shpëtoni Anais, vajzën e Foltest ose Triss Merigold. Nuk është e qartë pse ishte e pamundur të bëheshin të dyja. Por, megjithatë, zhvilluesit dolën me idenë se finalja do të varet nga kjo zgjedhje. Ose më mirë, pasojat e saj. Është disi e çuditshme, por oh mirë ...

Mishi i mishit

Ne e shpëtojmë vajzën e mbretit Foltest, nga kthetrat e Detmoldit tinëzar, që e rrëmbeu. Së bashku me Rocher, përmes kanalizimeve (hyrja nga sheshi qendror, atje përgjatë njërit prej mureve, duke zbritur deri në fund) i afrohemi portës që të çon në kështjellë. (Apo një kështjellë?) Në portë, duke i shtypur me mirësjellje rojet me kokën e tyre, për të njëjtat porta, ne e kapërcejmë pengesën.

Pasi dolëm në sipërfaqe, shohim që rojet janë aty ... si ata, jo të prerë. Ne mbjellim Rocher në mur, dhe ne vetë ngadalë por me siguri lëvizim nëpër rrugët e pasme të kështjellës. Ka mjaft roje, por ne mund ta përballojmë. Më afër hyrjes shohim një magjistar që teleporton vazhdimisht nga një vend në tjetrin. Në këtë moment, ju duhet ta kapni atë, përndryshe ai është i mbyllur nga një kube. Pasi e kemi hequr qafe, do të shohim se perdja magjike ka rënë në hyrje të kështjellës.

Ne ndjekim brenda. Aty gjejmë mikun tonë, Detmoldin. Ai përpiqet të plagosë Geraltin, por ai vetë bie me një krah të thyer. Në të njëjtën kohë, ai bërtet se sa e shtrenjtë është dora e tij. Pastaj një skenë prerëse, Roche flet bukur me magjistarin dhe e ndërpret atë ... Në përgjithësi, është e kuptueshme. Detmold largohet në një botë tjetër. Zhduket magjia që mbyll kalimin në qelinë ku ndodhet Anais, shkojmë tek ajo.

Na ofrohet të zgjedhim kujt t'ia japim vajzën, Radovidit (të cilit Roche dukej se i kishte premtuar se do ta sillte) apo Jan Natalis, guvernatorit të Temerias. Në fakt, këtë çështje duhet ta vendosë vetë Roche, sepse në përgjithësi, Geralt është plotësisht violet se kush dhe ku është mbreti. Por zhvilluesit dolën me idenë se nëse Geralt ngre pyetjet e duhura, atëherë Roche mund të ndryshojë mendje. Nëse vendosim t'ia japim Radovidit, atëherë vijojmë me një përcjellje të kalorësve të "Urdhrit të Trëndafilit të Flakët". Nëse vendosim t'ia japim Natalis, dhe Siegfried nuk është aspak miku juaj, atëherë e njëjta përcjellje do të duhet të dënohet ...

Ku është Triss?

Ne ndjekim ambasadën Nilfgaardian. Ne e kapim si peng ambasadorin Shilyard dhe futemi në strofkën e armikut. Aty hasim në një detashment ushtarësh të udhëhequr nga Renuald Matsen. Pengu ynë nuk qëndroi gjatë në këtë rol, në përgjithësi, Shilardin ftohës e lëmë përpara dhe me këngën. Ne premë të gjithë dhe gjithçka. Nga kufoma e Renuald Matsen marrim çelësin e qelisë në të cilën është mbyllur Triss. Vërtetë, ai ende duhet të vrapojë. Pas kësaj, shkojmë në birucë dhe lirojmë të dashurën tonë. Kjo eshte e gjitha.

Takimi i magjistarëve

Në amfiteatrin, ku do të zhvillohet takimi i magjistarëve dhe mbretërve, takohemi me Rocher ose Triss. Shikoni kush u shpëtua. Pastaj një skenë, një debat në arenë, për ringjalljen e kapitullit të magjistarëve, për ndarjen e territoreve. Pastaj prezantimi ynë...

Kujt duhet t'i dorëzohet Anais?

Geralt dhe Roche e nxjerrin Anaisin dhe e dorëzojnë:

  • Radovidu. Vajza do të qëndrojë në edukimin e mbretit të Redanisë deri në moshën madhore dhe më pas, do të marrë fronin e Temerias.
  • Jan Natalis. Vajza do të kurorëzohet dhe me të do të emërohet një regjent.

Geralt dhe Triss dalin para publikut. Triss Merigold akuzon Sheala de Tanserville për vrasje dhe tentativa për vrasjen e mbretërve. Kalorësit e "Urdhrit të trëndafilit flakërues" dalin në skenë për të arrestuar magjistarët në rastin e parë dhe magjistaren në të dytin. Por më pas shfaqet një dragua, i cili fryhet nga flaka dhe pjek një numër kalorësish, e kap butësisht Shealën dhe e merr me vete. Dhe pastaj, duke u kthyer, fillon pogromi ...

Dhe dragoi erdhi

Për të luftuar dragoin, duhet të ngjitesh në kullë. Ndërsa ne vrapojmë lart shkallët, dragoi do të përpiqet të na sulmojë dhe të bëjë një vrimë në kullë. Do të pështyjë zjarr. Këtu duhet të marrim një, duket si një vendim i rëndësishëm. Në dhomën e sipërme, gjejmë Shealën, e cila dëshiron të arratiset përmes teleportit, por një nga kristalet është zëvendësuar dhe Sheala është gati të vdesë. Nëse vendosim ta shpëtojmë, atëherë duhet të heqim kristalin e dëmtuar, në shenjë mirënjohjeje, Sheala tregon se ku të kërkojmë Yennefer. (Nëse e marrim këtë informacion apo jo, ai nuk ndikon në zhvillimin e mëtejshëm të ngjarjeve.) Nëse jemi të ndarë në mënyrë të barabartë, atëherë nuk bëjmë asgjë dhe Sheala bëhet copë-copë.

Nëse supozojmë se lojtari është i njohur me këtë individ, atëherë një pozicion plotësisht i kuptueshëm. Edhe duke e lënë gjallë Shealën, në pjesën e tretë do ta vrasin vetë zhvilluesit... Edhe ajo i ka mërzitur me diçka... Tani përballja me dragoin. Ai bëri një vrimë në mur dhe do të na kafshojë. E goditëm në kokë gjatë gjithë kohës. (mundësisht, të bëni më shumë dëme) Pasi dragoi pështyn zjarrin, ka kohë për të goditur kundër. Duke marrë disa herë në kokë, dragoi bie. Ne ngjitemi në çati. Gjatë betejës, kontrolli QTE do të shfaqet (epo, si mund të jetë pa të, është kaq e lezetshme ...)

Ne kërcejmë mbi dragoin dhe fluturojmë (QTE për të ndihmuar). Ne do të fluturojmë për një kohë të shkurtër, dragoi humbet lartësinë dhe ne biem në pyll. Epo, ne u hodhëm dhe kaq, gjithçka është në rregull me ne, gjë që nuk mund të thuhet për dragoin. I gjori u përplas me një pemë të dalë... Është për të ardhur keq që, ndryshe nga Iorweth, nuk mund të bëjmë asgjë për të ndihmuar. Nëse qëndroni pak afër, do të shohim se si dragoi do të çlirohet nga trungu që e shpoi dhe do të shembet pranë tij. Shpresoj që ai të mbijetojë. Sidomos nëse e dimë se çfarë lloj dragoi është.

Vrasës i mbretërve. Vera.

Pasi është marrë me dragoin, Geralt kthehet në Loc Muinne. Ai duhet të merret me një shtetas tjetër, i cili quhet Leto. Ai që vrau Foltestin dhe inkuadroi Geraltin. Këtu, zhvilluesit e lojës japin dy opsione për këtë takim. Ose shpërndahu paqësisht me këtë lloj, ose vrite. Unë arsyetova kështu. Nëse "shoku" është kaq i pangopur për para dhe i gatshëm të marrë urdhra për të vrarë njerëz, atëherë nuk ka asnjë garanci që nesër nuk do të pranojë një urdhër për mua, pra për Geraltin. Leto nuk u bë gjë tjetër veçse një qen zinxhir i perandorit Nilfgaard. Dhe për këtë arsye, pa pendim, e turbulloj këtë karikaturë patetike të shtrigës. Kjo eshte e gjitha. Siç thonë francezët, "Finita la comedy!". Ky është fundi i lojës.

Gjatë gjithë kësaj epope, kujtimet do t'i kthehen Geraltit, gjithçka që magjistari i kukudhëve Caranthir fshiu nga kujtesa e tij. Kujtimet do të kthehen gjatë miratimit të çdo vendimi të rëndësishëm (mund të thuhet fatale) ose do të ndërmarrin veprime jo më pak të rëndësishme. Para se të mbushni verën, në një bisedë, do të hapet kujtesa e fundit. Tani Geralti ynë KUJTOI GJITHÇKA! Prandaj, në pjesën e tretë të lojës, është më mirë të mos mendoni për humbjen e kujtesës, veçanërisht në një bisedë me Yennefer. Është e mbushur me pasoja...

Pak për pasojat:

  • Sikur ta shpëtonim Anaisin... Të gjithë magjistarët dhe magjistarët do të shkatërrohen, një det gjaku do të derdhet. Së pari do të fluturojnë kokat e magjistarëve të shtëpizës. Edhe pse Triss nuk është prekur ende. Në të ardhmen, ata do të shpallin një gjueti shtrigash ... Në përgjithësi, është e qartë se asgjë e mirë nuk do të ndodhë ...
  • Nëse e shpëtonim Trisin... Në fund të fundit, kapitulli dhe këshilli do të krijohen dhe megjithëse jo të gjithë do të jenë të kënaqur me kompetencat e tyre, nuk do të ketë një pogrom të përgjithshëm. Sa i përket Anaisit, rrugës për të takuar Leton, do të ngecim në Roche, i cili është i rrethuar nga Kaedweni dhe po përpiqet të shpëtojë Anaisin. Epo, si nuk mund të ndihmosh një mikeshë të vjetër ... Do të ketë një shpresë që një ditë, kur të rritet, do të jetë në gjendje të pretendojë fronin e Temerias.

Do të ketë gjak blu të një personi fisnik. Zgjedhja midis Princit Stennis dhe Mbretit Henselt do të bjerë mbi këtë të fundit, pasi princi të arrestohet me dyshimin për helmimin e Saskias (megjithëse mund t'i lini fshatarët ta vrasin dhe më pas do të ketë gjak të tepërt). Vetëm Saskia mund të vendosë për fatin e princit. Në detyrën "Dhe muret kanë veshë", së pari duhet të bisedoni me fshatarët Aedirnian, pastaj me xhuxhin Adalstein Gun, kupëmbajtësi Vicek Borovik, të shkoni te Cecil Bourdon, në shtëpinë e priftit Olshan (në të majtë të porta kryesore e Vergenit, marrim shënimet e Olshanit nga tabela), te farkëtari Thorak, .

Pasi të keni zgjedhur një rrugë paqësore, pa viktima, do t'ju duhet të kapërceni errësirën fantazmë për të arritur te mbreti Henselt. Philippa Eilhart do të ndihmojë për të përballuar mjegullën fantazmë, e cila do të tregojë rrugën e duhur, duke u kthyer në një buf. Nisemi për në fshatin e djegur, prej andej drejt në mjegull, në anën e djathtë të kampit Scoia'tael. Detyra "Gjaku mbretëror" mund të kryhet së bashku me detyrën "Ku është Triss?" (aktivizohet pasi merr shaminë e magjistares së humbur në grykat pranë gurores së vjetër). Triss Merigold është ndoshta në kampin e Henselt. Pasi të ecë përgjatë shtegut, Vernon Rocher do të dalë për t'ju takuar. Pas bisedës, ai do t'ju ndihmojë të futeni në kamp, ​​duke treguar mënyrat e mundshme.

Rrugët për të depërtuar në kampin e Henselt në The Witcher 2: Assassins of Kings:

  • Nëpërmjet kalimit nëntokësor në çadrën e blerësit, zonja Karol do të shesë çelësin për 500 oren (do të ketë një betejë me rosat dhe këlyshët), ose përgjatë bregut lindor, dhe më pas përmes dhomës së ngrënies, të gjithë kampin dhe të gjitha të njëjtat shpella. Duke lëvizur nëpër birucë nën kampin Henselt dhe duke arritur në daljen e parë dhe të dytë (me një anije të thyer), ne i kalojmë ato, duke vazhduar rrugën tonë thellë në shpellë. Si rezultat, magjistari do të jetë pikërisht përpara kampit Nilfgaardian, rojtari do të çojë në Shilard Fitz-Esterlen, ku do t'i duhet të luftojë me rojet e ambasadorit të arratisur.
  • Rruga e dytë fillon në grykën lindore, e mbushur me kalbje. Nga vendi me tre kufoma njerëzish kthehemi majtas, rruga e djathtë do të çojë në shtëpinë e vetmitarit, nuk keni nevojë të shkoni në të. Pasi kalojmë nëpër grykë, zbresim shkëmbinjtë dhe gjendemi në dhomën e ngrënies të kampit Henselt. I japim mundësinë ushtarit të dehur të dalë i qetë në pension. Arrijmë te ushtari që mpreh shpatën, e trullosim me një goditje në kokë (butoni i djathtë i miut). Presim që nga hyrja kryesore të kalojë detashmenti i kthyer nga patrulla. Ne vazhdojmë rrugën në një vijë të drejtë drejt kuzhinierit, pasi jemi afruar, përdorim Shenjën e Axii (shtypim butonin e majtë të miut disa herë). Kuzhinieri do të bjerë në gjumë, do të vazhdojë rrugën drejt dyerve perëndimore, do të kalojë shkëputjen e radhës dhe do të largohet nga kampi. Jashtë saj eliminojmë rojtarin e fundit me një goditje në kokë dhe zbresim në shpella. Kthehemi në degën e majtë, arrijmë te rojtari i Nilfgaardians. Pjesa tjetër do të mbetet e pandryshuar, si kur zgjidhni rrugën e parë.
Vernon Roche do të ndihmojë në betejën me Nilfgaardians. Ai do të shpërqendrojë ushtarët e mbretit. Në këtë pikë, ne fshihemi pas kutive në anën e djathtë. I kapërcejmë ushtarët, presim që të largohen. Vazhdojmë të lëvizim pas çadrave. Çadra e tretë me dy roje është e mbretit. Pas çadrës ka kuti, i thyejmë me shenjën Aard, duke tërhequr vëmendjen për një zhurmë të dyshimtë. Ne hyjmë në mbretin Henselt, marrim gjakun dhe largohemi nga kampi, duke u nisur drejt Philippa Eilhart në mjegullën fantazmë. Megjithatë, para kësaj, ju mund të vraponi në shtëpinë në shkëmb dhe

Në varësi të zgjedhjes sonë në kërkimin e Assassins of Kings, Iorveth mund të zmbrapsë sulmin e Roche dhe popullit të tij [A], ose jo, dhe më pas ai do të kapet [B]. Në Flotsam, ose [A] do të ketë një masakër të jo-njerëzve, ose [B] një festë për nder të Geralt dhe Roche.

Kur arrijmë në Flotsam, na ndalon një roje në portë. Nëse vendosim të punojmë me Loredon gjatë kërkimit A Vile Proposal, do të lejohemi lirisht në qytet. Nëse zhemy refuzonte komandantin, atëherë roja do të refuzonte të na lejonte të kalonim. Në këtë rast, ne mund ta bindim atë, ta frikësojmë ose të përdorim Shenjën Axii. Duke hyrë në qytet, ne e gjejmë veten në epiqendrën e pogromit: njerëzit vrasin jo-njerëz. Kur arrijmë në bujtinë, dëgjojmë zërin e Buttercup-it.Duke gjykuar nga britmat e tij, ai ka probleme serioze. Hyjmë në tavernë. Rezulton se kuqja vendase do të argëtohet me dy kukudhë, të cilët mbrohen nga bardi me fuqinë e fundit. Mund të përpiqemi t'i bindim burrat e tërbuar të shkojnë në shtëpi, ose të përdorin shenjën Axii. Nëse dështojmë, do të fillojë një luftë.

[Lufta] Lufta me grusht bazohet në parimin e goditjeve të shpejta të tasteve (QTE) dhe për magjistarin do të jetë e pakomplikuar. Pas përleshjes, Buttercup tregon shkurtimisht për pogromin. Ne pyesim për Trissin dhe zbulojmë se ajo do të fliste me Shealën kur Buttercup i tha asaj për megaskopin. Pra, shkojmë në dhomën e Shealës në katin e dytë të tavernës. Këtu gjejmë gjurmë gjaku dhe një vrimë në mur. Dikush ndoshta e bëri këtë për të parë në dhomën tjetër, ku ndodhet shtëpia publike. Shkojmë te zonjat e bordellove për të marrë të paktën disa informacione. Rezulton se Triss po fliste me Philippa Eilhart. Garvena thotë gjithashtu se ajo pa Cedric të endet diku drejt pyllit dhe gjurmët e gjakut nga dhoma e Shealës të çojnë jashtë qytetit. Ne pimë eliksirin e maces, i cili do të na lejojë të ndjekim gjurmët e përgjakshme. Pas tyre kalojmë pyllin dhe futemi në një kthinë përballë një ujëvare. Këtu gjejmë një Cedric që po vdes. Duke mbledhur forcat e fundit, kukudhi na tregon se çfarë ndodhi.Triss i kërkoi ndihmë. Kur hynë në dhomën e Shealës, ata u sulmuan nga një magjistar, ai ishte aq i shpejtë sa Cedric nuk mundi të bënte asgjë. Shtriga e mposhti magjistaren dhe e detyroi atë të teleportonte të dyja duke përdorur një megaskop. Duket se ai do të futej në afërsi të qytetit xhuxh të Vergenit, i cili ndodhet në Aedirn të Epërm ose, siç quhet ndryshe, Marchia e Epërme. Cedric po vdes në krahët tanë... Pak kohë më vonë, Zoltan dhe Buttercup na gjejnë në pyll...

Pas duelit tonë me Letonas, Roche e gjen atë. Ai thotë se mundi ta merrte rob Iorvethin. Megjithatë, vrasësi ka ikur, që do të thotë se Triss është në rrezik. Ne vrapojmë në Flotsam me Roche. Në sheshin e qytetit takojmë Loredon. Komandanti shpall një festë për nderin tonë dhe na quan heronj. Pasi arritëm në tavernë, dëgjojmë zhurmën e Zhabinës. Ndoshta ai e di se ku është Triss? Bardi tregon se Triss shkoi në Sheala, në dhomën që ajo merr me qira në katin e dytë të tavernës. Ne ngjitemi lart për të parë dhomën e magjistares, aty gjejmë gjurmë gjaku dhe shohim një vrimë në mur. Pas murit është një bordello, dhe ndoshta ata mund të shihnin se çfarë ndodhi këtu. Pra, ne shkojmë në kërkim të dëshmitarëve.Në bordello takojmë kukudhën "e njohur" të Buttercup Dere, i cili, siç rezulton, spiunonte Trissin dhe Cedric së bashku me Garvenën. Merigold donte të zbulonte se me kë po fliste deTunserville përmes megaskopit. Triss u përpoq të kontaktonte magjistarin e oborrit të mbretit Kaedwen, Dethmold. Çfarë ndodhi më pas, kukudhi nuk e di, por ajo dëgjoi zhurmën dhe tingujt e luftës. Duke dalë jashtë, ajo pa vetëm Cedric, që endej drejt pyllit. Dhe gjurmët e tij të përgjakshme... Duke përdorur eliksirin e maces, ne ndjekim gjurmët e tij. Së shpejti arrijmë në një kthinë pranë një ujëvare.

Këtu gjejmë Cedrikun që po vdes. Duke mbledhur forcat e tij të fundit, kukudhi na tregon se çfarë ndodhi. Triss i kërkoi ndihmë. Kur hynë në dhomën e Shealës, u shfaq Leto. Ai ishte aq i shpejtë sa Cedric nuk mund të bënte asgjë. Shtriga e mposhti magjistaren dhe e detyroi atë të teleportonte të dyja duke përdorur një megaskop. Duket se ai do të hynte në afërsi të qytetit xhuxh të Vergenit, i cili ndodhet në Aedirne të Epërme, ose, siç quhet ndryshe, Marchia e Epërme. Cedric po vdes në krahët tanë... Pak kohë më vonë, Zoltan dhe Buttercup na gjejnë në pyll...

Së pari ju duhet të shkoni te Philippa për ta pyetur atë për vendndodhjen e përafërt të Triss. Ajo do t'ju thotë të sillni atë që i përket kësaj vajze të arratisur. Shkoni në tavernë dhe gjeni Mantas Birut në të dhe blini një birrë për të gjetur informacionin që i nevojitet. Në fund, do të bëhet e ditur se Triss është diku në gryka.

Më pas lëvizni drejt portës perëndimore dhe dilni nga Vergen. Kur të jeni pranë altarit prej druri, kthehuni djathtas. Së shpejti do të hasni një troll dhe do t'ju duhet të bëni një zgjedhje në lidhje me fatin e saj të ardhshëm:

1) Nëse vendosni që do ta lini të gjallë dhe do ta bindni të kthehet te burri i saj, atëherë duhet të lëvizni në jug dhe, pasi të keni arritur në udhëkryq, të ktheheni majtas. Pastaj, në pasazhin e mëtejshëm të The Witcher 2: Rruga e Iorvet, do të sulmoheni nga Adam Pangratt dhe bashkëpunëtorët e tij. Unë ju këshilloj të sulmoni nga pas në këtë betejë, sepse të gjithë armiqtë do të jenë të veshur me forca të blinduara. Kur Pangratt kupton se ka humbur, ai do të fillojë të lutet për mëshirë. Pastaj ai do t'ju japë shaminë e Triss dhe bririn e trollit. Pastaj mbetet t'i kthejmë shaminë Philippa-s.

2) Nëse vendosni të shkatërroni trollin, do të veproni në një turmë. Ju këshilloj të kufizoni lëvizjet e saj me shenjën Yrden dhe të sulmoni nga pas për të shkaktuar dëmin maksimal. Pastaj merrni shaminë e Triss nga trupi i saj, të cilën duhet ta çoni te Philippa.

Më pas, në pasazhin e The Witcher 2: Rruga e Jorvet-it, ju duhet të përparoni në Vergen dhe t'ia jepni shallin që gjetët Triss Philippa-s. Mos u shqetësoni, sepse nga rruga do të dëgjohen britma dhe do të rezultojë se fshatarët do të vrasin Stenisin, sepse mendojnë se ai e helmoi Saskian. Nëse i ndihmoni, mund të fitoni 1500 pikë eksperience shtesë.

Lëvizni në portën perëndimore dhe dilni nga Vergen. Pastaj drejtohuni drejt errësirës dhe ngjituni në shtegun përgjatë së cilës fluturon bufi. Ju nuk keni pse të dilni jashtë asaj fushe mbrojtëse që ajo krijoi për të mos luftuar me fantazmat.

Së shpejti do të shihni një kufomë, pranë së cilës do të hidhet një figurinë. Më pas do të shfaqet Roche, do të flasë me të dhe do t'i thotë se po kërkon Trissin. Ai do të thotë se ka dy mënyra për të arritur në të: përmes kampit dhe përmes shpellave.

1) Nëse vendosni të vazhdoni kalimin e The Witcher 2: Rruga e Jorvet dhe të lëvizni nëpër shpella, atëherë duhet të lëvizni në një drejtim perëndimor. Së shpejti do të takoni zonjën Karol. Nëse vendosni t'i çoni në kamp, ​​atëherë paguani para pranë hyrjes për të zbuluar se në një nga çadrat ka një tunel përmes të cilit mund të shkoni në bregdetin afër kampit.

Pasi të jeni në tendë, shikoni përreth dhe gjeni derën në të cilën do të ketë një grilë. Pasi të kaloni në dhomë, shikoni përreth dhe fshini vrimën përmes së cilës mund të futeni në shpellat që kalojnë nën kamp. Pasi në udhëkryq, kujdes nga rosa. Gjatë betejës, ju duhet ta mbani atë në sy gjatë gjithë kohës dhe të përdorni shenjën Quen në kohën e duhur. Për ta imobilizuar, mund të përdorni Yrden dhe të goditni nga pas. Pikërisht aty në lojën The Witcher 2: The Way of Iorweth do të ndesheni me fanatikë të mëdhenj, të cilët gjithashtu duhet t'i mbani një sy, sepse ato shpërthejnë para vdekjes. Mbajeni këtë parasysh që të mos lëndoheni.

Kur të arrini te porta, do të shihni një rreth magjik, pranë të cilit mund të luftoni golem. Ky është një kundërshtar i vështirë, por nëse fitoni, mund të merrni forca të blinduara dhe çizme si shpërblim. Sapo të jenë në duart tuaja, shkoni në fund të tunelit dhe dilni jashtë.

2) Nëse vendosni të kaloni nëpër kampin Kaedweni, atëherë ju duhet të lëvizni në pjesën veriore të vendndodhjes dhe të vrisni disa fyese gjatë rrugës. Vlen të përmendet se pasi të keni arritur në kampin në The Witcher 2: Jorveth's Path, duhet të jeni jashtëzakonisht të kujdesshëm, sepse modaliteti i fshehtë është aktivizuar. Thjesht duhet të shkoni te çadra e parë për të parë se si një ushtar i dehur del prej saj. Pasi ai dhe disa nga shokët e tij të largohen nga zona, vraponi në stok.

Kur të arrini në portën e parë, fshihuni dhe prisni derisa të gjithë ushtarët të largohen nga zona. Shkoni me kujdes më tej dhe prisni që ushtari tjetër të largohet. Më pas duhet të neutralizoni kuzhinierin me ndihmën e Axius. Prisni pak derisa të gjithë ushtarët të dalin nga porta e dytë në mënyrë që të vrapojnë me qetësi përmes tyre. Shikoni shkëmbin dhe vini re një ushtar mbi të - ai do të duhet të habitet në mënyrë që alarmi të mos ngrihet. Pas kësaj, ju mund të shkoni në shpellë dhe të lëvizni përreth saj derisa të gjeni veten në sipërfaqe. Nëse dëshironi të merrni një armaturë dhe çizme të përmirësuara, luftoni golemin. Megjithatë, jashtë, menjëherë do të kapeni nga ushtarët që do t'ju çojnë në Henselt.

Pas gjithë kësaj, në pasazhin e The Witcher 2: The Path of Iorvet, ju duhet të flisni me Fitz-Esterlen. Do të shihni një vizion që mund ta diskutoni me Buttercup. Rezulton se Triss u burgos në një figurë magjike dhe do t'ju jepet një dënim me vdekje, por nuk do të mund të vdisni, sepse Roche do të arrijë në kohë për të ndihmuar.

Gjatë përleshjes me Vangemar, kujdes nga sulmi i shenjës që ai ka zotëruar, veçanërisht kontrolli i shenjës Igni. Ndonjëherë ai do të përdorë Quen kundër jush, por ju nuk duhet ta sulmoni atë në këtë moment, sepse do të jetë joefektive. Mos harroni se ai përdor shpesh teleportin dhe mbajeni në fushën tuaj të shikimit. Nuk ka nevojë të spërkatni mercenarët, do të merreni me ta më vonë, është më mirë të drejtoni të gjitha përpjekjet tuaja për të shkatërruar këtë magjistar të fortë.

Pasi magjistari të jetë vrarë, vazhdoni përmes The Witcher 2: Rruga e Jorveth dhe bashkohuni me Rocha dhe Bianca për t'i ndihmuar ata të luftojnë kundër ushtarëve. Pasi të kenë vdekur të gjithë kundërshtarët, do të keni disa opsione të mundshme për t'i dhënë fund kërkimit, në varësi të zgjedhjes që keni bërë në kërkimin "Royal Blood":

1) Stennis mbijetoi, ju duhet të merrni gjakun e Henselt. Sapo të vini re për këtë, duhet të prisni derisa Roche të shpërqendrojë rojet në mënyrë që të kaloni në heshtje pas çadrës dhe atyre fuçive në të djathtë. Pasi të keni arritur në tendën e vendosur në qendër, kthehuni djathtas dhe lëvizni përpara derisa të vini re fuçitë. Aktivizoni shenjat e Igni dhe Aard në mënyrë që të gjithë rojet e tendës qendrore të shpërqendrohen. Përfitoni nga situata dhe futuni brenda çadrës së Henselt. Bisedoni me të dhe merrni enën e mbushur me gjakun e tij. Pastaj prisni një ushtar që do t'ju çojë nga kampi shëndoshë e mirë.

2) Nëse në pasazhin e The Witcher 2: The Path of Iorveth Stennis doli të ishte i vdekur, atëherë prisni Roche, i cili patjetër do t'ju nxjerrë nga kampi si i burgosuri i tij. Kini kujdes kur kaloni pranë komandantëve, është më mirë të mos ndaleni, por të ecni me ritëm të matur derisa të arrini në portën kryesore.

Pasi të dilni nga kampi, ju duhet të flisni me Philippa për t'i treguar asaj të gjitha të rejat rreth Triss. Pastaj ju duhet të kaloni përsëri nëpër errësirën e pistës. Një buf do t'ju ndihmojë këtu, do të vendosë drejtimin. Lëvizni me kujdes, sepse fantazmat dhe draugirs do të sulmojnë gjatë rrugës. Kur të arrini në qytet, bisedoni me magjistaren për të zbuluar se Cynthia shpëtoi, por nuk pati kohë të merrte me vete trëndafilin e kujtesës.

Përfundimi i këtij kërkimi në The Witcher 2: Rruga e Jorveth do t'ju japë 2250 pikë përvojë.

Paraqesim në vëmendjen tuaj kalimin e lojës. Si zakonisht, në vazhdimin e lojës legjendare, duhet të keni kujdes me zgjedhjen tuaj, me fjalët dhe madje edhe veprimet tuaja. Përveç kësaj, Witcher, si zakonisht, do të zbulojë komplote dhe intriga të ndryshme dhe madje do të gjejë vrasësin e mbretërve. Sipas ligjeve të serisë, lojtarët do të duhet të bëjnë një zgjedhje të vështirë, dhe ndonjëherë mizore, morale. ende përmban shumë sekrete që nuk mund të zbulohen menjëherë.

Në përmbledhjen tonë të lojës, ne ju ofrojmë të njiheni me dy përfundime alternative të kësaj loje të mrekullueshme. Çfarë zgjedhje të bëni dhe anën e kujt të merrni varet nga ju që të vendosni!

Prologu

Pra, fillimi i lojës, një pyll i errët dhe i zymtë... Geralti i Rivias që ikën dhe i plagosur u shpëton ndjekësve të tij... Ata po afrohen. Për fat të mirë, ishte vetëm një ëndërr. Për fat të keq, gjërat janë shumë më keq për momentin. Ju zgjoheni në një birucë. Së shpejti rojet bashkohen me tërheqjen tuaj dhe fillojnë t'ju rrahin. I gjithë trupi është i plagosur nga plagët e fundit dhe duart e tij janë të lidhura me zinxhirë. Në një moment, një burrë vjen dhe ju merr për t'u marrë në pyetje.

Personi që po ju merr në pyetje prezantohet si Vernon Rocher. Nga biseda kupton se ai drejton detashmentin sekret të zbulimit të Temerisë. Nëse refuzoni të bashkëpunoni me të, atëherë skela ju pret, kështu që nuk keni zgjidhje. Historia fillon me atë që ndodhi para se të gjendeshit në këtë birucë. Ju mund ta filloni historinë nga kudo, por ne mendojmë se është më mirë të fillohet nga fillimi.

Me vullnetin e mbretit - Pjesa 1

Kjo pjesë e tregimit fillon me ju që zgjoheni pranë zonjës suaj, Triss Merigold. Kjo ditë duhet të jetë e ngarkuar. Së shpejti personi i përmendur prish gjithçka: luftëtari Temerian ju informon se mbreti Foltest dëshiron t'ju shohë në vendin e tij. Pasi zhvillohet një dialog i shkurtër me Trissin, ju largoheni nga tenda dhe një kamp i madh i ushtrisë së Temerias hapet para syve tuaj. Shkoni poshtë kodrës ku jeni dhe së shpejti do të takoni Crinfried Rubile i cili do t'ju kërkojë të kontrolloni një amuletë misterioze. Si rezultat, fillon një detyrë e re shtesë "Zemra e Melitele".

Ne nuk devijojmë nga rruga e dhënë dhe kalojmë në trebuçe, e cila po bombardon kështjellën e quajtur La Valette. Pranë trebuchetit do të gjeni Mbretin Foltest së bashku me një grup këshilltarësh dhe ambasadoren Nilfgaardian - Shilard Fitz-Esterlen. Mbreti dëshiron që ju të qëndroni me të. kur do të ndodhë sulmi. Ju lëvizni me Mbretin në kampin ku ndodhet kulla e rrethimit. Në këtë fazë, ju do të keni një zgjedhje: kur kaloni ballistin, mund të ndihmoni mbretin Foltest dhe të bëni një goditje të suksesshme, por duhet ta bëni këtë në një kënd prej 1.5 gradë. Ndërsa bëni një goditje, pastaj lëvizni më tej pas Mbretit në brendësi të kullës së rrethimit.

Këtu përfundon një pjesë e gjithë historisë - ju ktheheni mendërisht përsëri në dhomën e marrjes në pyetje dhe filloni të diskutoni për kullën e rrethimit me Roche - ne mendojmë se kjo ishte një ide e trashë: Mbreti, së bashku me fisnikërinë, vendosën të argëtoheshin në muret kur njerëzit e zakonshëm vdisnin rrugëve poshtë. Papritur, pas këtyre fjalëve, Roche e thërret Geraltin për të porositur, ndërsa thotë - "dikush ishte i destinuar të jetonte në luks dhe pasuri, dhe dikush në mut të zakonshëm". Në përgjithësi, tani mund të vazhdoni të tregoni historinë tuaj.

Me vullnetin e mbretit - Pjesa 2

Kështu që ne e ndjekim qartë historinë, tani është koha t'i tregojmë Roche-s për pjesëmarrjen tuaj në rrethimin e kështjellës së La Valettes. Tani jeni në muret e kësaj fortese dhe baronët hynë në betejë me armiqtë e parë, kështu që ju duhet të mbroni mbretin Foltest. Detyra është e thjeshtë: ndihmoni fisnikërinë Temerian të vrasë armiqtë - nuk duhet të ketë probleme. Ndërsa pastroni muret, Mbreti do të dëshirojë më tej të kapë një nga kullat, e cila mbrohet nga një detashment i udhëhequr nga Ariana La Valetta!

Barrikada

Kulla e parë do të mbrohet nga harkëtarët që gjuajnë përreth. Por më shumë se kaq është bllokuar kalimi në këtë kullë. Si rezultat, së pari ju duhet të hiqni qafe barrikadën. Kjo mund të bëhet me ndihmën e një ballisti aty pranë. Ballista ndodhet pak më poshtë - në oborr. Zbrisni murin poshtë dhe luftoni mbrojtësit e kësaj fortese. Për të mposhtur armiqtë - përdorni Shenjën e Yrden, e cila do të imobilizojë armiqtë, më vonë mund t'i vrisni armiqtë tuaj pa shumë vështirësi. Ndërsa mposhtni të gjithë armiqtë, atëherë nxirrni ballistin. Papritur, përgatitjet tuaja për një sulm ndërpriten nga një grup i ri mbrojtësish të fortesës. Ju mund t'i mposhtni të gjithë me të njëjtin përdorim të Shenjës Yrden. Ndërsa vrisni armiqtë, pastaj kthehuni në ballistë. Nëse bëni një gabim kur ndërveproni me ballistin, atëherë një grup i ri armiqsh arrin për ju. Mblidhni kordonin dhe synoni në barrikadën e treguar. E gjithë kjo bëhet shumë thjesht: shtypni me ritëm butonat që do t'ju shfaqen në ekran. Ndërsa bëni gjithçka, atëherë do të sulmoheni përsëri nga ushtarët e La Valetta. Pasi t'i mposhtni, do të mund të qëlloni nga ballisti dhe të shkatërroni barrikadën kryesore.

Në vijat e para

Pasi të keni thyer barrikadën - kthehuni në mur dhe takoheni me kontin rebel të quajtur Echeverria. Konti nuk do të jetë vetëm, por së bashku me kalorësit e tij. Nëse, para fillimit të sulmit, keni qëlluar me sukses nga ballisti, atëherë numërimi do të jetë një kufomë dhe këtu do të takoni vetëm repartet e tij. Beteja do të jetë shumë më e vështirë se ato që ishin më parë. Armiqtë këtu do të jenë shumë më tepër dhe koordinimi i tyre do të jetë i sigurt dhe i saktë. Ju duhet të përpiqeni të shmangni dhe të sulmoni armiqtë nga pas (kjo do të dyfishojë dëmin tuaj të shkaktuar). Në këtë betejë, Shenjat Yrden dhe Quen mund t'ju ndihmojnë.

Ndërsa vrisni ushtarin e fundit në këtë kullë, më pas ndiqni Mbretin Foltest në kullën tjetër. Nën galerinë e drurit, ju pret një grup tjetër kundërshtarësh. Me ndihmën e taktikave të vjetra, mund t'i mposhtni lehtësisht. Më pas, kalorësit e mbretit Foltest do të fillojnë të presin dyer të reja. Pas këtyre dyerve janë armiqtë e radhës, por këtë herë mes tyre do të jetë një dhjamë i rrezikshëm dhe i fortë së bashku me asistentët. Ky armik do të jetë më i lehtë për ju që ta mposhtni duke përdorur Shenjën Yrden. Pas. ndërsa e mposhtni këtë grup armiqsh, atëherë objektivi tjetër do të jetë Ariane La Valette.

Mbreti do t'ju dërgojë, si gjithmonë, në sferën e ferrit: do t'ju duhet të ngjiteni në majë dhe të hapni portat për kalorësit. Përveç kësaj, ju duhet të vrisni ose kapni Arianin. Në përgjithësi, shmangni shigjetat e armikut gjatë rrugës dhe vraponi përpara. Së shpejti do të ketë armiq që duhet të vriten në rrugën tuaj. Në fund, kur të arrini në majë, do të takoni Ariana La Valetta. Këtu keni një zgjedhje nga tre opsione për fatin e kësaj bande: ju mund ta bindni Arianin të dorëzohet; ju mund ta sfidoni Arianin në një luftë të drejtë dhe të shpëtoni jetën e njerëzve të tij; Më në fund, ju mund të luftoni me të gjithë dhe të vrisni të gjithë rebelët. Pasojat e kësaj zgjedhjeje do të bëhen të qarta pak më vonë, kur të arratiseni nga burgu. Nëse vendosni të luftoni, atëherë përgatituni për sulme dhe kundërsulme nga kundërshtarët. Këtu është më e rëndësishme se kurrë për ju që të përdorni Shenjat e Yrden dhe Aard. Me këtë, historia juaj ndërpritet papritur nga Vernoni dhe kështu ju ktheheni në qelinë e burgut. Pas një dialogu të shkurtër, ju kërkohet të vazhdoni historinë tuaj.

gjyq me zjarr

Pjesa tjetër e rëndësishme e historisë është kapja e kështjellës, ku mbahen fëmijët e Mbretit Temerian. Pasi të keni sulmuar armët e rrethimit të kalasë së La Valette, Geralt, Mbreti Foltest dhe Triss lëvizin në bastionin e fundit, i cili ju ndan nga shenjtërorja, në të cilën ka shumë të ngjarë të fshihen fëmijët e Mbretit. Portat janë zhbllokuar për ju nga shkëputja e Vernon Roche dhe duket se rruga për në shenjtërore bëhet e lirë. Por befas, diçka fillon të shkojë keq dhe medaljoni i magjistarëve fillon të dridhet shumë fuqishëm. Një dragua i madh shfaqet papritmas mbi kokat tuaja! Në një moment, arrin të dalësh me vrap në urën që të çon në qytet.

Këtu do të gjeni një grup të madh armiqsh. Si zakonisht, ju duhet të luftoni kundërshtarët që ju tejkalojnë shumë. Pra, përpiquni të bllokoni sulmet më shpesh dhe të bëni kundërsulme, përveç kësaj, përdorni shenjat Aard dhe Yrden. Gradualisht, do të filloni të bëni rrugën për në portën tjetër. Rruga e mëtejshme do të pastrojë Trissin për ju. Papritur do të ketë një kolaps të madh dhe i dashuri juaj do të mbetet në anën e kundërt. Ura që ndodhet përpara do të digjet me një flakë të ndezur. kështu që duhet gjetur një mënyrë tjetër. Në një moment, dragoi do të rishfaqet. Por për fat të madh, ai së shpejti do të bjerë poshtë, i trembur nga trebushi. Vernon e ndërpret përsëri historinë tuaj. Ai i di të gjitha këto dhe i ka parë me sytë e tij. kështu që është koha për të vazhduar historinë nga një vend tjetër.

Gjak nga gjaku

Tani Roche dëshiron të dijë më shumë për atë që ndodhi brenda shenjtërores. Meqenëse porta ishte e mbyllur, ju urdhëruan të gjenit kalimin sekret për të cilin prifti u foli robërve.

Tek shenjtërorja

Në kërkim të një pasazhi të fshehtë, mund të hasni në disa ushtarë Temerianë që kanë filluar të terrorizojnë popullsinë vendase. Dhe kështu fillon detyra e re "Mjerë të mundurit" (shih fragmentin në një seksion tjetër). Dhe nëse keni thënë të vërtetën për medaljonin, atëherë së shpejti do të mësoni për fatin e Small (një nga rubinat e Krinfrid), të cilin dikur e keni takuar në kamp në detyrën "Zemra e Melitele".

Duke eksploruar qytetin, së shpejti do të gjeni dyer prej druri. Dera do t'ju çojë në oborr, ku do të ketë një pus në mes. Së shpejti, disa ushtarë të La Valetta do t'ju sulmojnë në këtë vend. Përdorni Shenjën e Yrden në luftim me të për t'i imobilizuar dhe për t'i përfunduar me lehtësi ato me një shpatë çeliku.

Shënimi: Ka një mur të brishtë në birucë. Ju mund ta shkatërroni këtë mur me ndihmën e shenjës Aard. Pas murit do të ketë gjëra dhe objekte të dobishme.

Pra, ky pus rezulton të jetë kalimi shumë i fshehtë. Më poshtë është një sistem kalimesh nëntokësore që ndodhen nën të gjithë qytetin. Në birucë do të hasni disa përbindësha. Kundër këtyre armiqve, ju mund të përdorni përsëri kombinimin e vjetër: Yrden + shpatë çeliku. Ndërsa dilni nga kulla, së shpejti do të sulmoheni nga ushtarët e La Valetta. Në përgjithësi, beteja e ardhshme, në të cilën do të ketë një grumbull të ri kufomash. Pas një fitoreje tjetër, shkoni në kopshtin e tempullit. Ndërsa e gjeni veten në oborr, do të shihni se keni arritur të futeni brenda tempullit. Këtu ju duhet të përballeni me një tjetër shkëputje të armiqve. Njëri prej këtyre armiqve ka një çelës në dhomën ku ndodhet mekanizmi i ngritjes së portës. Vritni të gjithë armiqtë, merrni çelësin dhe shkoni të hapni portën për t'u ribashkuar me Mbretin Foltest dhe Vernon Roche.

Vernon edhe një herë ndërpret historinë tuaj. Duke u kthyer mendërisht në dhomën e torturës, rezulton se Vernon gradualisht po fillon të besojë në historinë tuaj. Dhe nëse tregoni për atë që ndodhi më pas, atëherë me siguri ai do t'ju besojë plotësisht.

Tani është koha për të treguar për takimin me kryepriftin dhe një kont tjetër rebel të quajtur Tailes. Nga këta njerëz mëson se fëmijët e mbretit Foltest, Bussi dhe Anais janë në një vend të izoluar, në kullën e shenjtërores - shkoni atje. Në urën që të çon në shenjtërore, papritmas sulmohesh nga një dragua.

Tani nuk do të jetë e ëmbël. Bëhuni gati për faktin se duhet të shtypni tastet jashtëzakonisht shpejt. Nëse dështoni, atëherë aventura juaj do të përfundojë. Pra, Vernoni i plagosur do të jetë në anën e kundërt të urës dhe nëse gjithçka shkon mirë, mund ta bëni dragoin të fluturojë larg nga këtu. pastaj, së bashku me Mbretin Foltest, do të arrini te fëmijët e tij. Do t'i gjeni fëmijët në katin e fundit së bashku me një murg të çuditshëm. Murgu do t'i ftojë të gjithë të luten. Papritur, vëreni bebëzat vertikale në një murg, por dështoni dhe nuk keni kohë. Mbreti Foltest vdes dhe vrasësi fshihet duke u hedhur nga dritarja në lumë. Pastaj ushtria e të ndjerit Foltest vjen me vrap dhe ju akuzon për këtë vrasje të tmerrshme. Si rezultat, ju e gjeni veten të burgosur në një birucë, ku aktualisht jeni duke u marrë në pyetje.

Biruca e Kalasë La Valette

Rocher me sa duket u beson fjalëve tuaja, por vetëm ai nuk ka dëshmitarë, aq më pak prova të pafajësisë. Gjykata në çdo rast do t'ju japë dënimin me vdekje. Pra, Roche po nënkupton se ai është shansi juaj i vetëm për shpëtim. Ju mund të vendosni vetë se çfarë të bëni me ofertën e tij. Nëse pranoni të bashkëpunoni me të, atëherë Roche ju ndihmon të dilni nga ky vend, nëse refuzoni, atëherë ju pret vdekja e sigurt. Nga një zgjedhje e tillë, nuk ju mbetet gjë tjetër veçse të pranoni propozimin e tij dhe të shkoni në kërkim të vrasësit. Përveç kësaj, kjo është mundësia juaj e vetme për të pastruar emrin tuaj të mirë. Në fund, Roche ju jep çelësin e prangave, pas së cilës ju ktheheni në birucë.

Pas marrjes në pyetje, e gjeni veten përsëri në qelinë tuaj. Është mirë që munde ta bindësh Roshin për pafajësinë tënde dhe ai të dha çelësin e prangave. Ju mund të përdorni çelësin dhe të provokoni rojet që të hyjnë përsëri në qelinë tuaj dhe të përpiqen t'ju prangosin. Mund të provokoni edhe rojet, më vonë ata vetë do të hyjnë në qelinë tuaj. Në përgjithësi, në çdo rast, do t'ju duhet ta luftoni atë në luftime dorë më dorë. Lufta me grusht do të bazohet në shtypjen e disa butonave që shfaqen në ekranin tuaj - asgjë e komplikuar. Ndërsa mposhtni rojet, mund të merrni çelësin e qelisë nga njëri prej tyre. Dhe në gjoks aty pranë ka dy eliksire: "Pulëbardha e bardhë" dhe "Macja".

Tani është koha për të dalë nga kjo birucë. Lëvizni drejt daljes. Mund të dilni fshehurazi dhe të vrisni këdo që ju del përpara. Metoda jonë bazohet në një pasazh pa vrasje.

Garda e parë e patrullës do të jetë në sallën e parë. Ndërsa hyni në sallë, do t'ju duhet të fshiheni në dhomën në anën e majtë dhe të prisni pak derisa patrulluesi të kalojë te dyert nëpër të cilat sapo keni kaluar. Pastaj afrohu tek ai nga pas dhe preje poshtë. Pas kësaj, ju mund të vazhdoni.

Ju keni dy mundësi për të lënë këtë birucë: korridoret e sipërme dhe ato të poshtme. Por përsëri, gjithçka varet nga mënyra se si e keni trajtuar Arian La Valette në të kaluarën në misionin "Me vullnetin e mbretit". Ngjarjet që do të ndodhin në vijim janë dukshëm të ndryshme nga njëra-tjetra.

Do ta gjeni veten në një korridor në fund të të cilit do të ketë një derë. Në anën e majtë është një patrullë roje që do të monitorojë qelitë e burgut. Ju duhet të fikni pishtarin më të afërt dhe kështu të tërhiqni vëmendjen e rojës. Kur ai të afrohet më shumë me ju, më mirë uleni atë.

Tani lëvizni në anën e majtë me të cilën erdhi roja. Nga një qeli ju vë re një i burgosur dhe fillon të bërtasë me zë të lartë, gjë që padyshim tërheq vëmendjen e gardianëve. Duhet të fshihesh në një nga qelitë boshe, më pas të ngjitesh fshehurazi nga pas dhe të presësh një roje tjetër. Më pas, shkoni në dhomën tjetër. Shkoni rreth rojës dhe përkuluni pas fuçive në anën e majtë. Fikeni përsëri zjarrin aty pranë dhe rrëzoni rojen që përpiqet të ndezë zjarrin. Do të ketë një roje tjetër afër, kështu që tani duhet të lëvizni dhe të fshiheni pas fuçive përpara. Në zhurmën e tërhequr, ai do të afrohet, kështu që ky është shansi juaj për ta rrëzuar atë. Tani mund të shkoni në dhomën tjetër.

Pra, në këtë version, do të shihni se si dy roje e çojnë robin Aryan La Valette nga dhoma e tij e torturës. Në një moment, baroni i ri do të vrasë të dy rojet dhe në të njëjtin moment do të shfaqet Geralt. Pas një dialogu të shkurtër, i premtoni atij se do të hapni rrugën e mëtejshme dhe më pas do të ktheheni për të dhe do ta ndihmoni, pasi ai është shumë i rraskapitur nga torturat.

Kur të ktheheni për Arianin, tashmë do të ngjiteni lart së bashku. Në një moment, fisniku do t'ju tregojë për një pasazh sekret. Së shpejti ai do ta hapë për ju dhe do t'ju tregojë se si të largoheni nga kjo birucë, ndërsa do të thotë se për pjesën tjetër do të kujdeset vetë. Së shpejti ai u vë zjarrin fuçive të naftës aty pranë dhe ia ndërpreu rrugën e kthimit. Do ta gjeni veten në një korridor të vogël që ju çon jashtë. Merigold është duke pritur për mbërritjen tuaj në këtë vend. Së bashku me të, ju vraponi në anijen e Vernon Rocher për t'u nisur më në fund në kërkim të një vrasësi misterioz.

Në këtë rast, do të shihni ambasadorin Nilfgaardian, Schilyard Fitz-Esterle, duke e çuar të varfërin Louise La Valette nga dhoma e torturës. Ju duhet të lëvizni lart dhe gjatë rrugës të vrisni të gjithë rojet që takoni. Pasi të keni mposhtur rojet, atëherë filloni të kërkoni një rrugëdalje. Në fund, do të hyni në dhomën ku ndodhen baronesha dhe Shilard Fitz-Esterlen.

Pas një dialogu të shkurtër, ambasadori do t'ju ofrojë ndihmën e tij. Natyrisht, vdekja e mbretit Foltest ishte vetëm në duart e Nilfgaard, kështu që thjesht u bë një favor për perandorin Emhyr. Shilard do të thërrasë rojet e ardhur dhe do të raportojë se Witcher është diku më poshtë në birucë. Si rezultat, të gjithë rojet nxitojnë pikërisht atje. Rruga juaj për në majë tani është e lirë. Ndërsa dilni nga burgu, më pas lëvizni në anën e majtë, ku së shpejti do të takoni Merigoldin. Së bashku me të, ju shkoni në anijen e Vernon Roche, i cili ju pret. Meqenëse vrasësi i mbretit Foltest u ndihmua nga "ketrat", ju shkoni në një qytet të quajtur Flotsam, ku kohët e fundit keni vënë re një shkëputje të udhëheqësit Scoia'tael Iorvet.

Kapitulli 1

Pritje e keqe

Falë Vernon Roche (komandantit të detashmentit sekret), ju mund të dilni nga biruca e kalasë së La Valette. Për të gjetur vrasësin e mbretit Foltest, ju shkoni me një anije në pikën tregtare Roshe, e cila ndodhet në Flotsam. Pasi të mbërrini, shkoni për të eksploruar.

Pra, ne shkojmë në zbulim së bashku me Triss dhe Vernon. Rruga juaj shtrihet përmes një pylli të dendur. Papritur dëgjon një flaut duke luajtur. Roche është më shumë se kurrë i sigurt se ka kukudhë pranë jush. Së shpejti do të takoheni me udhëheqësin e "ketrave" të quajtur Iorveth. Një partizan shumë i njohur që e njeh Vernon Roche prej kohësh. Nga ky dialog, ju kuptoni që kukudhët kanë qenë duke gjuajtur për Roche për një kohë shumë të gjatë, përveç kësaj, Iorveth fsheh vrasësin e mbretit Foltest. Ne pergjithesi, duke cituar Iorvet, ke "konflikt interesi" aty per aty. Merigold ndez papritur rrufe magjike në Iorvet, por kukudhi shmanget me mjeshtëri dhe si përgjigje një shkëputje e tërë kukudhësh do t'ju sulmojnë. Më pas, Triss krijon një pengesë mbrojtëse rreth jush që ju mbron nga shigjetat. Por kjo aftësi ka edhe efektin e saj anësor - Triss i humbet shpejt fuqitë e saj, kështu që ajo përfundimisht bie dhe humbet vetëdijen. Vernon merr Trissin dhe ju tani mbuloni tërheqjen e tyre. Ne ju rekomandojmë që të mos shkoni përtej kësaj pengese magjike, pasi Geralt do të vritet shpejt nga shigjetat. Përdorni pajisjet e fuqisë kundër kukudhëve. Vernon e tërheq zvarrë Merigoldin në Flotsam. Së shpejti rojet lokale ju vijnë në ndihmë. Udhëheqësi i kukudhëve ju premton se do ta takoni më shumë se një herë. Rojet ju thonë se ju ende mund ta kapni ekzekutimin, i cili bëhet në vendet e këtij qyteti.

Me vullnetin e perëndive dhe budallenjve ekzekutivë

Siç e dini tashmë, ka një ekzekutim në qytet. Duke lëvizur përgjatë Flotsam, do të shihni shumë njerëz në qendër të qytetit: ata më tepër duan të shohin se si do të sillen me të dënuarit. Pra, pasi mbërriti në vend, shihni se si miqtë tuaj të vjetër rezultuan të ishin në mesin e të dënuarve: Buttercup dhe Zoltan. Dhe Buttercup, siç bëhet e njohur, është informatori misterioz i Vernon. Sapo i afroheni trekëmbëshit, një nga rojet kthehet nga ju. Nga kjo roje mësoni se Zolton u akuzua për bashkëpunim me Scoia'tael dhe Dandelion po gjykohet për shthurje dhe shthurje. Pra, ka disa opsione për zgjidhjen e këtij problemi: mund të vendosni një turmë njerëzish në roje ose të përpiqeni të ngatërroni rojen. Në përgjithësi, çdo vendim do të çojë në faktin që ju duhet të mundni të gjithë rojet.

Pasi të keni fituar, xhelati fillon të ekzekutojë të gjithë të dënuarit, kështu që ju duhet të merreni me të sa më shpejt të jetë e mundur. Kur të rrihni edhe xhelatin, atëherë Loredo, komandanti i Gornizonit, do të bjerë në shesh. Pavarësisht se çfarë zgjidhni në një dialog me të, në çdo rast mund të siguroheni që miqtë tuaj të mos varen. Por pavarësisht se u kursyen, ata nuk mund të largohen nga qyteti. Më tej, komandanti ju fton të shkoni para tij në shtëpinë e tij në mbrëmje, një detyrë e re "Një propozim i poshtër" do të shfaqet menjëherë.

sugjerim i poshtër

Duke shpëtuar miqtë e vjetër (Gabinë dhe Zolton) gjatë rrugës njiheni me komandantin e këtij qyteti. Më pas, ai ju fton të vini në shtëpinë e tij në mbrëmje. Nuk ka si të refuzoni ofertën e tij, ndaj pas orës 21:00 duhet të shkoni në shtëpinë e Lored. Pra, do t'ju duhet të flisni me rojet që qëndrojnë pranë portës: ata do t'ju marrin armën që të mos bëni asgjë. Gjatë dialogut, Vernon Rocher do t'ju bashkohet. Tani ju shkoni në shtëpi së bashku, duke biseduar me Roche gjatë rrugës.

Ballist

Pra, brenda Roche vëren se komandanti ka një ballist dhe është drejtuar drejt portit. Falë kësaj, çdo anije që hyn dhe del nga Flotsam është nën vëmendjen e saktë të komandantit. Nëse dëshironi të mos vareni nga Lored në të ardhmen, atëherë do të duhet të kujdeseni paraprakisht për këtë armë rrethimi. Përveç kësaj, ballistët janë ende në paraburgim, kështu që vajzat do të jenë më të dobishme se kurrë për të shpërqendruar rojet. Në përgjithësi, tani keni nevojë për ndihmën e një kortezane lokale të quajtur Margarita. Margarita është afër pallatit. Në një bisedë me të, mund të arrini që t'i paguani ose thjesht t'i jepni një favor. Nëse zgjidhni të ofroni një favor, atëherë ajo do t'ju kërkojë t'i goditni djajtë dy rojeve: Alphonse dhe Miron. Dy persona do të jenë afër, do t'ju duhet t'i mposhtni ata në luftën në duar. Në përgjithësi, në çdo rast, Margarita do të përmbushë ofertën tuaj dhe do t'i largojë rojet nga ballisti. Tani keni kohë të merreni me këtë ballist. Dhe mbani në mend se mund ta shtyni këtë detyrë deri më vonë, kur të takoheni me komandantin. Por ju rekomandojmë që të mos humbni kohë dhe ta prishni menjëherë këtë ballistë.

Pasi të ngjisni shkallët, do ta gjeni veten në hyrje të shtëpisë. Rruga e mëtejshme do të bllokohet nga një prej rojeve, i cili do të thotë se Loredo dyshohet se është i zënë në këtë moment, pasi aktualisht po takohet me një magjistare të quajtur Sheala. Vernon Roche do t'ju ofrojë të prisni në katin e poshtëm. Ju mund të shikoni përreth këtu me kujdes, pastaj sigurohuni që të gjitha kalimet këtu janë ose të bllokuara ose të mbyllura, kështu që gjithçka që ju mbetet është të zbrisni në Vernon.

Vernon do t'ju thotë se ai mund t'i shpërqendrojë rojet në mënyrë që të mund të futeni fshehurazi në oborrin e shtëpisë dhe të shihni se çfarë po ndodh. Në këtë fazë, nëse nuk e keni vrarë ende përbindëshin e quajtur Kayran, atëherë një tregtar i panjohur do t'ju kontaktojë. Nëse pranoni ta dëgjoni, ai do t'ju thotë se ka një pjesë unike të kurthit në oborrin e shtëpisë. Ju mund ta përdorni këtë kurth nëse gjuani Kayran. Sipas tregtarit, një ditë do të detyroheni ta mposhtni. Në përgjithësi, ju keni një arsye më shumë për të vizituar oborrin e shtëpisë.

Ndërsa Roche po shpërqendron rojet që po ruajnë oborrin e shtëpisë, ju mund të hyni fshehurazi dhe të shihni se çfarë po ndodh atje. Më pas, do t'ju duhet të prisni momentin kur roja t'ju kthejë shpinën, në mënyrë që të mund ta rrëzoni në heshtje dhe qetësi. Më pas, duhet të kapni në heshtje rojën tjetër dhe ta rrëzoni atë, por kini kujdes, pasi këtu ka një kovë që mund të krijojë shumë zhurmë. Si rezultat, ju e gjeni veten në oborrin e shtëpisë. Shkoni poshtë dritareve dhe dëgjoni bisedën brenda shtëpisë, e cila përfshin Shealën dhe komandantin. Pasi ata flasin atje, pastaj kthehuni në Vernon dhe shkoni të takoni Loredon.

Edhe sikur rojet të të kapin në oborrin e shtëpisë, do të përfundosh edhe në shtëpinë e Loredos, por nuk do ta marrësh vesh se çfarë foli ai me Shealën. Kur ai të dalë, ju thjesht do të kaloni pranë saj. Loredo së pari do të pyesë se çfarë po bën vrasësi i mbretit Foltest në Flotsam-in e tij. Në përgjithësi, në çdo rast, Loreda ju jep një detyrë të re: do t'ju duhet të vrisni Iorveth së bashku me skuadrën e tij. Pastaj ai ju ofron t'i drejtoheni Zoltanit të vjetër për ndihmë. Dhe nëse Zoltan ende nuk lejohet të largohet nga qyteti, atëherë Loreda do ta lejojë atë të largohet nga qyteti me kushtin që ju të vrisni përbindëshin që jeton në portin e tyre. Sigurisht, propozimet duhet të pranohen, pasi për momentin nuk keni nevojë për probleme me autoritetet e qytetit. Pasi të flisni me Loredo, mund të filloni të bëni kërkime anësore. Ju mund të shkoni në kërkimin Kayran, dhe nëse e keni vrarë tashmë përbindëshin, atëherë mund të përqendroheni plotësisht në gjetjen e udhëheqësit të Scoia'tael Iorveth në kërkimin Killer of Kings.

Keiran

Anija e Blue Stripes tashmë kishte pësuar disa dëmtime nga sulmi i Kayran dhe më pas nuk ishte në gjendje të hynte në port. Kur vizitoni për herë të parë konakun e Flotsam-it, një fshatar ndërhyn duke folur me miqtë tuaj të vjetër, të cilët u bëjnë thirrje të gjithëve të marrin armët, pasi kajrani po sulmon portin. Merigold do të planifikojë të shkojë dhe të shohë se çfarë po ndodh atje, kështu që ai beson se dikush po bën një magji atje.

Ndiq fshatarin. Pasi mbërriti në port, rezulton se përbindëshi tashmë kishte ikur, dhe vetëm disa fshatarë dhe një magjistare mbetën në skelë. Pak më vonë rezulton se Sheala ju njeh. Fshatarët janë shumë të zemëruar me Shealën, pasi dyshohet se ajo për pak ka vrarë shokun e tyre të quajtur Zosik. Në varësi të asaj që u përgjigjeni njerëzve, do të ketë një rezultat tjetër. Ju mund të frikësoni si zakonisht, por nëse nuk funksionon, atëherë do të ndodhë një luftë. Ekziston edhe një mundësi për t'i bindur ata se për çdo gjë është fajtor përbindëshi dhe magjistari nuk ka asnjë lidhje me të.

Në përgjithësi, në çdo rast, në çdo rast, duhet të flisni me Sheala de Tanserville. Ajo do t'ju tregojë se mbërriti në Flotsam sapo dëgjoi për përbindëshin. Papritur, biseda juaj ndërpritet nga një burrë i quajtur Ludwig Moers. Ai do t'ju tregojë për faktin se tregtarët vendas premtojnë një shpërblim për vrasjen e kajranit. Sipas tij, Sheala së bashku me magjistarin do të mund ta vrasin këtë përbindësh. Këtu Sheala ju bën një ofertë joshëse: ajo është e gatshme të luftojë me ju kundër përbindëshit dhe madje të heqë dorë nga disa prej monedhave. Në këmbim, ajo kërkon vetëm disa përbërës. Gjithashtu, magjistari do t'ju këshillojë të takoheni me tregtarin dhe të bisedoni me të për çmimin e kajranit. Vetë vajza do të shkojë në dhomën e saj, të cilën e ka marrë me qira në katin e dytë të tavernës. Nëse papritmas ju nevojitet, atëherë mund ta gjeni atje.

Keiran - një çështje çmimi

Shkoni te tregtari për të folur me të për shpërblimin për vrasjen e përbindëshit. Në dialog, ju mund ta frikësoni atë ose të përpiqeni të përdorni shenjën Aksy, megjithëse thjesht mund të kërkoni që ai të rrisë çmimin e punës. Përveç gjithë kësaj, ju keni mundësinë të kërkoni një paradhënie prej tij. Vetë tregtari nuk di asgjë për kajranin dhe ju rekomandojmë të kontaktoni Cedric, i cili njihet në qytet si një grackë vendas. Ju mund ta gjeni Cedric në Bindyug aty pranë, i cili ndodhet nën muret e qytetit.

Pa humbur kohë, kaloni shpejt te Cedric. Pranë portës, së shpejti do të takoni Trisin, i cili do t'ju kërkojë të mos ngatërroni me Shealën. Çfarëdo që t'i përgjigjeni asaj, ajo do t'ju bashkohet në kërkimin tuaj për Cedric. Duke kaluar më tej, mund të dëgjoni rojen vendase dhe një kukudh duke folur për të. Nëse flisni me kukudhën, atëherë ajo do t'ju tregojë se ku mund ta gjeni Cedric.

Pra, do ta gjeni Cedric siç duhet në vendin e treguar. Ndër të gjitha informacionet, është e rëndësishme që ai vrau shumicën e viktimave të tij me ndihmën e llumit, kështu që ju duhet të shikoni më nga afër helmin e tij përpara se të filloni të luftoni. Cedric do t'ju tregojë se së fundmi ka parë gjurmë të një përbindëshi pranë një anijeje të thyer në pjesën lindore. Pasi të flisni me Cedric, Triss do të teleportojë, duke thënë se ai do t'ju presë pranë ishullit të anijes.

Lëvizni nëpër pyllin e dendur sipër drejt në lumë. Pas ca kohësh, do të shihni Trissin pranë rrënojave të urës, dhe në breg do të shihni një anije të thyer, për të cilën Cedric foli më parë. Gjithçka që duhet të bëni tani është të zbrisni. Kur tashmë po i afroheni anijes, do të dalin disa mbytës. Mundja e tyre nuk është shumë e vështirë: duhet të përdorni sulme të shpejta dhe të përdorni një shpatë argjendi. Pasi të mposhtni përbindëshat, atëherë mblidhni zhul kayran, me të cilin do t'ju duhet të gatuani ilaçin pak më vonë. Ky ilaç do t'ju bëjë imun ndaj zhulit kayran. Përveç anti-ilaçit, do t'ju duhet të gjeni edhe një bimë të quajtur tenecost. Triss do t'ju rekomandojë që të ktheheni te Cedric dhe t'i kërkoni atij këtë bimë, ndërsa vetë Triss do të jetë pranë anijes së thyer.

Keiran - tenekost

Meqenëse keni nevojë për njohuritë e Cedric përsëri, shkoni tek ai. Kthehu përsëri në zonën Bindyuga. Nëse nuk e gjeni kurthin pranë kullës së vrojtimit, atëherë ai është në shtëpinë e tij. Thuaj që keni gjetur slime Kayran dhe tani keni nevojë për tenecost. Fatkeqësisht, kukudhi nuk e posedon këtë bimë, por ai e di se ku ta gjejë - në rrënojat në jug.

Ndërsa e gjeni veten pranë rrënojave, do t'ju duhet të gjeni një kalim për në shpellë, e cila është e fshehur nga një ujëvarë. Dhe kur të gjeni veten brenda shpellës, atëherë disa tufa nakerësh do t'ju sulmojnë. Kur të luftoni me këto përbindësha, atëherë përdorni shenjën e Aardit, sepse me ndihmën e kësaj shenje mund të rrëzoni nakerët dhe t'i përfundoni me shpatën tuaj të argjendtë. Në pjesën më të largët të shpellës, ju mund të gjeni tenekostin e shumëpritur. Tani mund të filloni të bëni ilaçin. Kthehuni në qytet dhe i thoni Shealës se tani jeni gati të luftoni përbindëshin. Magjistari do t'ju thotë si përgjigje se ajo do t'ju presë pranë rrënojave të urës, ku ndodhet strofulla e përbindëshit afër. Ndërsa arrini në vendin e treguar, magjistarja do t'ju tregojë për planin e saj. Ajo do të jetë në krye dhe do të ofrojë mbështetje me magjinë e saj, por ju do të duhet të luftoni përbindëshin më poshtë. Mbani në mend se lufta me përbindëshin nuk është e lehtë. Ai do t'ju sulmojë me tentakulat e tij të mëdha dhe nëse i afroheni shumë, atëherë ai do të pështyjë llumin e tij helmues. Kur këputni katër tentakula në kajran, do të fillojë një skenë e prerë në të cilën ju vetëm duhet të shtypni butonat e treguar dhe beteja do të përfundojë. Sapo të përfundoni betejën, do të jeni në gjendje të ktheheni përsëri në Flotsam te tregtari dhe të merrni një shpërblim të merituar.

Mbretvrasësit

Pasi të keni marrë një shpërblim për dërgimin e përbindëshit në harresë, do të takoni sërish Trisin në hyrje të shtëpisë së Lored. Biseda e mëtejshme mund të zhvillohet në mënyra krejtësisht të ndryshme - gjithçka varet nëse e pranuat ofertën e Loredos apo jo. Në përgjithësi, në fund do të mësoni për maunën e burgut që qëndron në port. "Ketrat" ​​e kapur mbahen në këtë maune, ndër të cilat është dora e djathtë e Iorveth, një kukudh i quajtur Kiaran aep Easnillen. Duhet ta pyesni nëse di ndonjë gjë për vrasjen e mbretit Foltest. Shkoni në këtë burg lundrues.

Ju lutemi vini re se anija do të ruhet nga dy roje, por nëse e pranuat ofertën e Loredos, atëherë ata do t'ju lejojnë të kaloni pa probleme. nëse nuk e keni pranuar ofertën e Loredos në të kaluarën, atëherë do të jeni në telashe. Por edhe këtu ka një rrugëdalje, sepse ata mund të jenë: të bindur, të frikësuar ose thjesht të korruptohen. Ngjituni në bordin e maunes dhe zbritni në kuvertën e poshtme, ku po mbahet Kiaran. Pra, kukudhi do të rrihet shumë keq dhe do të lodhet, përveç kësaj, ai po vdes dhe periodikisht humbet vetëdijen. Për ta rikthyer në vete, Triss do të ketë nevojë për ndihmën tuaj: qetësoni atë me shenjën e Aksisë dhe magjistarja do të jetë në gjendje t'i hedhë magjinë shëruese. Pas këtyre hapave, do të mund të bëni një bisedë normale me Kiaran. Nëse mund të flisni normalisht, atëherë do ta dini se banditi që vrau mbretin Foltest quhet Leto. Krahas Foltestit ka vrarë edhe Demavendin. Dhe me ndihmën e kukudhëve, ai arriti qëllimet e tij, dhe sigurisht tani ai dëshiron të heqë Scoia'taels së bashku me Iorveth. Sipas Kiaran, ishte Leto ai që mundi çetën e tij. Pasi flisni me kukudhën e torturuar, Geralt ka një vizion të ri - rrëmbimin e Yennefer nga Wild Hunt.

Trëndafili i kujtesës

Pasi mësoi për vizionet, Triss thotë se do të përpiqet të kthejë kujtesën dhe kujtimet e Geraltit në përgjithësi. Cedric i tha Triss se ju mund të gjeni disa "trëndafila të kujtesës" pranë rrënojave. Nëse i sillni këto lule në Merigold, atëherë ajo mund t'ju bëjë një ilaç dhe ndoshta t'ju kthejë kujtesën tuaj. Ju mund t'i kërkoni të dashurit tuaj të shkojë në rrënojat në një vend me të, ose të shkoni atje vetëm.

Ju do të duhet të lëvizni më tej nëpër pyll me shumë kujdes: gjatë rrugës do të ketë shumë kurthe që janë vendosur nga gjuetarët dhe përbindëshat e ndryshëm, si endriagët dhe nakerët. Ndërsa i afroheni ujëvarës, atëherë Triss do të thotë se tashmë po i afroheni rrënojave. Pas saj, së shpejti do të ngjiteni në një kodër. Nga kjo kodër do të shihni rrënoja shumë të bukura të perandorisë së kukudhëve, ku meqë ra fjala do të rriten trëndafila të kujtesës. Ndërsa zgjidhni lulet, pastaj pranë statujave të kukudhëve tuaj të dashur, ju sulmohen papritur nga tre banditë. Mundja e kësaj bande nuk do të jetë shumë e vështirë nëse vendosni blloqe në kohë. Gjatë betejës, toka papritmas shembet nën këmbët tuaja dhe ju, së bashku me Merigoldin, gjendeni në banjën e kukudhëve. Me ndihmën e shenjës Aard, shkatërroni murin aty pranë, por së shpejti do të shihni se asgjë e dobishme nuk vjen nga kjo. Është koha për të folur për këtë situatë me Trissin. Nëse e luani saktë dialogun, mund të përfundoni me të në banjë. Nëse filloni ta ngarkoni me gjëra, atëherë mund të harroni pasionin. Triss do t'ju kërkojë të harroni gjithçka, të harroni biznesin e mëtejshëm dhe të ikni nga ky vend me të dhe të filloni një jetë të re. Në fund të kësaj bisede, provoni të përdorni sërish shenjën Aard dhe këtë herë përpjekja juaj do të kurorëzohet me sukses. Nëse luani një skenë dashurie me magjistaren, do të harroni kohën dhe do të humbni plotësisht kokën, pas së cilës Roche do të fillojë të shqetësohet për zhdukjen tuaj dhe së shpejti do t'ju vijë në ndihmë. Dhe tani, së bashku me Vernon dhe Triss, do të ktheheni në Flotsam për të biseduar me Zoltan. Sipas Merigold, Zoltan do t'ju ndihmojë t'ju çojë në Iorveth.

Pra, në këtë rast, do të hasni në endryag dhe nakerë gjatë rrugës drejt trëndafilave të kujtesës. Kur luftoni me nakerët, është më mirë t'i rrëzoni ata me shenjën Aard dhe pastaj t'i përfundoni me shpatën tuaj të argjendtë. Dhe kur të luftoni me endriagët, atëherë përdorni shenjën e Yrden. Rrënojat ndodhen sipër ujëvarës aty pranë. Ngjituni në kodër dhe nga ky vend do të shihni statuja të mëdha të dashuruarish - këtu është bima e duhur. Ndërsa zgjidhni disa lule, mund të ktheheni në Flotsam në Triss. Në këtë pikë, magjistari do t'ju thotë se është koha për të kontaktuar Zolton, pasi ai mund t'ju ndihmojë të gjeni Iorveth, pasi ai, nga ana tjetër, kontaktoi vërtet me "ketrat". Zoltan mund të gjendet si gjithmonë në tavernë. Nëse i thoni atij se duhet të takoheni me Iorvet për të gjetur vrasësin e mbretërve, atëherë Zoltan do të pranojë t'ju ndihmojë.

Pra, tani ju, i shoqëruar nga Zoltan, duhet të shkoni thellë në pyll. Në një moment, do të kuptoni se jeni duke u ndjekur. Në fund, Zoltan do të thotë një fjalëkalim sekret, por kukudhët nuk do të ulin harqet e tyre nga ju. Zoltan sugjeron të shkoni në një vend tjetër për të takuar kukudhët, por lë të kuptohet se kjo do të jetë një kurth. Pika juaj e re e takimit është strofulla e merimangës së gaforres. Përbindëshi tjetër nuk do t'i paraqesë ndonjë problem të veçantë magjistarit. Zoltan do t'ju çojë direkt në strofkën e përbindëshave. Përpara se të hyni në shpellë, do të keni një zgjedhje: merrni ose jo Zoltanin brenda. Ju lutemi vini re se përbindëshi i ri do të jetë pak më i fortë se përbindëshat e mëparshëm që keni takuar më parë në pyll, kështu që është më mirë të përdorni shenjat në betejë me të: Inni dhe Yrden. Në të ardhmen, do të keni një bisedë me kapitenin e kukudhëve dhe nëse nuk arrini të flisni me ta, atëherë vdekja ju pret. Kështu që ju rekomandojmë të jeni më të sjellshëm dhe të përpiqeni të mos zemëroni kukudhët, të udhëhequr nga Iorveth. Ju do të duhet t'i shpjegoni Iorvethit se ishte Leto që vrau shkëputjen e tij dhe për më tepër, ai tani duhet të vrasë Iorvetën. Në të ardhmen, ju duhet të sillni Iorveth në Leto, në mënyrë që përfundimisht të kapni vrasësin e mbretit Foltest. Përveç kësaj, kukudhët e Iorveth do të ulen në pritë, kështu që ju do të keni mbulesë.

Pra, tani, së bashku me Iorveth, do të takoni Leton. The Witcher ju pret në ato rrënojat e elve ku dikur keni kërkuar trëndafilin e kujtesës. Pranë statujave të dashuruara së shpejti do të gjeni Verën.

Në një bisedë me Leton, Iorvet së shpejti do të kuptojë se Geralt kishte të drejtë dhe magjistari me të vërtetë dëshiron ta vrasë atë. Përveç kësaj, do të mësoni se diku në Aedirn e Epërm ai ka aleatë. Kur situata nxehet, ka një përleshje midis kukudhëve dhe ushtarëve të Roche të shfaqur papritur. Këtu duhet të zgjedhësh: nëse i jep shpatën Iorveth-it, atëherë ai do të ikë dhe pak më vonë jo-njerëzit në Flotsami do të vuajnë shumë; nëse në vend që t'i jepni shpatën, ju e rrëzoni atë, atëherë ai do të kapet nga Roche dhe Flotsam do të organizojë disa pushime për nderin tuaj. Por sido që të jetë, do të gjendeni në një banjë kukudhësh, ku do të zhvillohet një sherr me Leton. Lufta e mbretit nuk do të jetë e lehtë. Ju duhet të përdorni sulmet e pushtetit, të bllokoni sulmet e tij dhe mos harroni të përdorni shenjat. Fatkeqësisht, në çdo rast, Witcher do të humbasë duelin e Letos dhe ai do t'ju bëjë të paarmatosur. Por gjithsesi ai ju lë të gjallë duke thënë se ju shlyen borxhin, edhe pse ju nuk e mbani mend. Pas kësaj, duke folur me zë të lartë mendimet e tij, ai shkon në Triss në mënyrë që ajo ta transferojë atë në Aedirn.

Brenda rrënojave, do të gjeni ose Roche ose Iorveth, në varësi të cilës anë keni zgjedhur më parë. Këtu nuk do të ketë kohë për muhabet, sepse Summer ka shkuar për të kërkuar Merigoldin dhe ju duhet të shkoni tek ajo së pari.

Ku është Triss?

Kjo detyrë do të ndryshojë në varësi të cilës anë keni zgjedhur në të kaluarën. Nëse zgjodhët anën e Iorvet në detyrën "Killers of Kings", atëherë ai do të jetë në gjendje të luftojë ushtarët e Vernon dhe në Flotsam ata do të masakrojnë jo-njerëzit, nëse nuk i jepni atij një armë, atëherë festat për nderin tuaj priten në Flotsam.

Në qytet shpërtheu një masakër brutale. Kur të arrini në qytet, do të ndaleni papritmas nga roja në portë. Nëse keni pranuar të punoni me Loredo kur përfundoni detyrën "Një propozim i poshtër", atëherë ju lejohen të hyni në qytet pa asnjë problem. Nëse e refuzuat detyrën te Loredo, atëherë rojet do t'ju lejojnë të hyni. Në rast se nuk ju lejojnë të hyni, atëherë, si gjithmonë, mund të frikësoni, bindni ose përdorni shenjën Aksy. Në përgjithësi, sido që të jetë, do ta gjeni veten në qytet dhe sapo të jeni brenda, ju pret fotografia e mëposhtme: njerëzit masakrojnë brutalisht të gjithë jo-njerëzit. Kur të mbërrini në tavernë, do të dëgjoni zërin e Xhallëkut të vjetër, dhe duke gjykuar nga zëri i tij, ai thjesht ka probleme të mëdha. Pra, hyni në tavernë. Rezulton se kodrinari vendosi të argëtohej me dy kukudhët, të cilët mbrohen me guxim nga Buttercup. Ju mund t'i bindni burrat në ankth të bindin ose të përdorin shenjën Aksy. Mbani në mend se nëse nuk keni sukses, atëherë do të ketë një luftë. Nëse shpërthen një përleshje, atëherë nuk keni pse t'i vrisni të gjithë këtu, thjesht duhet t'i eliminoni pak me grusht. Pasi të mbroni Buttercup dhe kukudhët, ata do t'ju tregojnë se çfarë po ndodh këtu. Pyete atë për Merigoldin dhe ai do t'ju thotë se ajo donte të fliste me magjistaren Sheala kur Buttercup i tha asaj për megaskopin. Është koha për të vizituar dhomën e Shealës tani. Ndërsa e gjeni veten në dhomë, do të gjeni shumë gjurmë gjaku dhe një vrimë në mur. Tani është koha që ju të shkoni në bordello, sepse mesa duket dikush po e shikonte këtë institucion nga kjo vrimë. Në bordello, mëson se Triss ka folur tashmë me Philippa. Një vajzë tjetër me emrin Garvena do t'ju tregojë se Cedric shkoi në pyll për disa arsye (dhe gjurmët gjithashtu të çojnë drejt pyllit). Tani është koha që ju të pini eliksirin "Macja" për të parë rrugën e mëtejshme të përgjakshme. Duke ndjekur gjurmët e përgjakshme, së shpejti do të gjendeni në një kthinë, ku ka një ujëvarë aty pranë. Këtu do të gjeni një Cedric të plagosur rëndë. Me fuqinë e tij të fundit, kukudhi do t'ju tregojë për atë që ndodhi këtu. Rezulton se Tris i kërkoi atij të ofronte disa shërbime. Kur ata hynë së bashku në dhomën e magjistares Sheala, ata u sulmuan nga një magjistare e madhe. Magjistari doli të ishte aq i shpejtë sa Cedric nuk kishte kohë të bënte asgjë. Më pas, magjistari e detyroi Merigoldin t'i teleportonte duke përdorur një megaskop. Për më tepër, rezulton se Leto po përpiqej të futej në lagjen e xhuxhëve në qytetin e Vergen, i cili ndodhet diku në pjesën e sipërme të Aedirn, i njohur edhe si Marchi i Epërm. Së shpejti Cedric largohet nga kjo botë në krahët tuaj dhe pas një kohe Luleradhiqe ju gjen bashkë me Zoltanin.

Pasi luftove me Leton dhe humbe, Roche të gjen. Ai do t'ju tregojë se ai arriti të kapë Iorvet. Por megjithatë, Leto shpëtoi, kështu që Triss është në rrezik të madh. Më mirë të vraposh në qytet me Roche. Në sheshin e qytetit do të gjeni Loredo. Komandanti shpall festë për hir të fitores suaj ndaj Iorvetos dhe ju shpall heronj. Tani shkoni në tavernë dhe gjeni Buttercup atje - ne e pyesim atë për Triss dhe ai ju drejton në dhomën e Shealës. Në dhomën e magjistares gjen gjurmë gjaku dhe një vrimë në mur. Pas murit është një bordello, kështu që shkoni atje në kërkim të dëshmitarëve. Ndërsa e gjeni veten në një bordello, atëherë do të takoni një mike të Luleradhiqes tonë dhe ajo do t'ju tregojë se po shikonte Cedric dhe Triss. Merigold donte të dinte se me kë po fliste Sheala përmes megaskopit. Rezulton se Triss donte të kontaktonte magjistarin e gjykatës së Kaedwen, Detmold. Çfarë ndodhi më pas, kukudhi i njohur nuk ka më asnjë të dhënë, por ajo patjetër dëgjoi se kishte një luftë në të ardhmen. Pasi u largua, pa vetëm Cedric, i cili vrapoi me kokë drejt pyllit. Përdorni eliksirin "Cat" për të ndjekur gjurmët e përgjakshme në pyll. Së shpejti do ta gjeni veten në një vend të hapur me një ujëvarë. Në pastrim do të gjeni një Cedric të plagosur dhe ai ju tregon me forcat e tij të fundit se çfarë ndodhi në dhomën e Shealës. Triss i kërkoi ndihmë, kur ata hynë në dhomën e Shealës së bashku, Leto ishte atje. Ai ishte aq i shpejtë sa Cedric nuk mund të bënte asgjë. Witcher i mundi ata dhe e detyroi Trisin ta teleportonte me një megaskop. Rezulton se Leto po përpiqej të futej në afërsi të qytetit të Vergen, ose më saktë, në rrethin Krasnolyudsky. Qyteti ndodhet në Aedirn, në një mënyrë tjetër quhet edhe Marchi i Epërm. Së shpejti Cedric vdes pikërisht në krahët tuaj dhe pak më vonë miqtë tuaj (Zalbani dhe Zoltan) ju gjejnë.

Në udhëkryq

Në varësi të veprimeve që keni kryer në të kaluarën, varet nëse ka pasur një pogrom apo një festë në Flotsam. Le të jemi të shkurtër - Triss është rrëmbyer nga Leto dhe Cedric është vrarë. Së shpejti miqtë tuaj Zoltan dhe Buttercup ju gjejnë. Në varësi të asaj që keni bërë në të kaluarën, varet biseda juaj e ardhshme. Nëse keni ndihmuar Iorvet, atëherë Buttercup do t'ju thotë se Roche dëshiron të bëjë diçka kundër Loredos. Nëse nuk e ndihmuat Iorvethin, atëherë Zoltan do t'ju kërkojë të ndihmoni Scoia'tael për të ndihmuar dhe për të kapur barkun. Ju keni një zgjedhje shumë të vështirë për të bërë. Nëse e ndihmuat Iorveth-in dhe në këtë rast vendosni të ndihmoni Roche (në kërkimin "Vdekja për tradhtarin"), atëherë përfundoni kapitullin e parë me Roche. Nëse nuk e ndihmuat Iorvethin dhe vendosni ta shpëtoni atë nga mauneja e burgut në detyrën "Burgu lundrues", atëherë në fund të kapitullit të parë do të gjeni veten në shoqërinë e Iorveth.

Vernon Roche

Ju mund ta gjeni Roche në shtëpinë e tij, e cila ndodhet në qytet, Iorveth do të jetë në rrënojat e kukudhëve. Secili prej tyre do të jetë në gjendje t'ju tregojë shumë gjëra shumë interesante.

Sipas Roche, Loredo e shiti veten në kthetrat e Kaedwen dhe tani fsheh spiunin Henselt në qytet. Rocher është i vendosur për të kapur këtë Kaedwenian dhe për të marrë të gjithë informacionin e vlefshëm prej tij. Dhe Loredo, nga ana tjetër, do të dënohet me vdekje në ndërtesën "Vdekje një tradhtari".

Iorveth

Në kampin e ketrit, ju mësoni se kukudhët synojnë të shkojnë në Aedirn për të ndihmuar në mbrojtjen e qytetit të xhuxhëve të quajtur Vergen. Iorveth do t'ju tregojë se Vasha e Aedirnit komandon të gjithë atje, nën të cilin është Filipi, i njohur për të gjithë. Virgjëresha synon të ndërtojë një shtet të pavarur në Luginën e Pontarit, ku do të ketë një vend si për njeriun ashtu edhe për kukudh. Por e gjithë kjo mund të parandalohet nga mbreti Henselt, pasi ai ishte gati të sulmonte Vergen, kështu që Iorveth synon të ndihmojë Vergen të mbrohej. Por në mënyrë që të jetë në kohë për sulmin, ai do të duhet të ndihmojë për të dalë nga maune e burgut në detyrën "Burgu lundrues".

Vdekje tradhtarit!

Nëse zgjodhët anën e Roche, atëherë punoni në planin e tij. Bianca do të duhet të vishet si një prostitutë vendase në mënyrë që të hyjë fshehurazi në pasurinë e Loredo pa u vënë re. Ju do ta ndihmoni atë në vrasjen e Vernon. Pjesa tjetër e Blu Stripes do të vijë në shpëtim vetëm kur është absolutisht e nevojshme. Kur të bjerë nata, shkoni atje ku mund të ngjiteni më lehtë në murin që qëndron rreth pronës Loredo. Së shpejti do të gjeni një shkallë që do t'ju lejojë të ngjiteni në majën e murit. Ndërsa ngjiteni lart, do të shihni një vajzë që po ikën nga një burrë i pasur. Ju duhet të zbrisni në këtë kopsht dhe të rrëzoni me kujdes burrin që po ndjek vajzën. Vajza e shpëtuar do t'ju tregojë se Bianca u dërgua në një nga kullat, por dera e kullës është e mbyllur dhe çelësin e kanë vetëm rojet lokale. Përveç kësaj, do t'ju duhet gjithashtu një çelës i dytë, i cili ndodhet në nënën e komandantit. Nëna e Loredos është në bodrum duke bërë fistech. Mund të arrini në të përmes kopshtit, por nëse nuk dëshironi të hapni rrugën tuaj në heshtje, atëherë mund të bëni rrugën tuaj me zhurmë - vrisni të gjithë ata që ju pengojnë. Në fund, gjithsesi do të arrini te një gardh prej druri. Ngjitu mbi këtë gardh dhe më pas nga dritarja e hapur do të hysh në shtëpinë e Loredos. Pasi të jeni brenda, kaloni në bodrum. Këtu ju duhet të vrisni një roje. Ndërsa hapni rrugën tuaj, atëherë lëvizni në fund të këtij korridori, ku do të gjeni dyert. Këto dyer do t'ju çojnë në bodrumin e Loredut, ku nëna e tij është një fistech. Menjëherë pas bisedës do t'ju duhet të shtypni butonat përkatës në ekran. Tani shkoni lart dhe vritni të gjithë rojet. Në një moment, do të hasni roje gjumi - nuk ka nevojë të bëni zhurmë, thjesht pastroni qetësisht dhe merrni çelësin e Lored në gjoks, i cili ndodhet afër dritares. Tani mund të ngjitesh edhe më lart dhe të hapësh dyert. Ndërsa hapni dyert, do të shihni Biankën, e cila ishte e lidhur, dhe Loredo ju sulmon nga dhoma tjetër. Këtu do të keni përsëri një skenë të prerë në të cilën do t'ju duhet të shtypni butonat e duhur. Nëse nuk jeni të shkathët, atëherë Geralt do të vritet. Pasi ta mposhtni Loredon, mund ta lironi Biankën. Së shpejti do të dëgjoni tinguj të çuditshëm nga dhoma tjetër. Duke lëvizur drejt tingujve të çuditshëm, së shpejti gjen një kukudh të quajtur Moril dhe gjëja më e rëndësishme është se ajo së shpejti do të fillojë të lindë. Ju vendosni të nxirrni vajzën e gjorë nga shtëpia, por pothuajse në gjysmë të rrugës, uji i saj fillon të çahet dhe Bianca vendos të lindë në shtëpinë e komandantit, ndërsa ju shkoni për ndihmë. Së shpejti dilni nga kulla dhe takoni skuadrën e Vernon Rocher. Tani anija është gati të shkojë në kufirin e Kaedwen dhe Aedirn.

burg lundrues

Nëse zgjidhni Iorveth, duke besuar se ai do të jetë në gjendje të ndihmojë më shumë në gjetjen e vrasësit të mbretit Foltest dhe gjetjen e Triss Merigold, atëherë pranoni të ndihmoni kukudhët. Plani i kukudhëve është shumë i thjeshtë: hyni vjedhurazi në qytet pa u vënë re, më pas kapni maunën e burgut papritur dhe shpejt, pas së cilës ata do të shkojnë në Aedirn mbi të. Pas një bisede në rrënojat e elve me Iorveth ose xhuxhët, nëse në të kaluarën keni lejuar që Iorveth të kapet, atëherë shkoni në një takim me vetë Iorveth ose thjesht me një shkëputje. Pas mbërritjes, komandanti Scoia'tael do t'ju tregojë për planin e tij. Ai ju jep skautin e tij më të mirë dhe disa kukudhë, në mënyrë që së bashku të bëni rrugën për në qytet përgjatë bregut të lumit. Pjesa tjetër e kukudhëve do të duhet të kryejnë sulmin nën komandën e tij nga fillimi i lumit. Nëse nuk e keni lejuar që Iorveth të kapet, atëherë mund të ofroni versionin tuaj të planit të veprimit (për këtë ju vetëm duhet të mos pajtoheni me planin e kukudhëve dhe të ofroni të hyni në qytet me ndihmën e mashtrimit).

Sipas këtij plani, ndiqni skautin deri te shkëmbinjtë. Kur të mbërrini në lumë, do të shihni anijen e Roche-s duke u larguar. Ndiqni kukudhën më tej dhe në një moment ai sheh një patrullë të ushtarëve të Temerias. Këtu ju duhet të zgjidhni: ndërhyni dhe vrisni patrullën, ose prisni në heshtje. Nëse imitoni veten, atëherë lufta juaj e mëtejshme në port do të jetë shumë më e vështirë. Kur të mbërrini në port, do të shihni një numër të madh kufomash këtu, por nuk do të keni kohë të bëni asgjë dhe nuk do të keni kohë të paralajmëroni as pjesën tjetër të shkëputjes. E vetmja mundësi që mbetet është luftimi i tyre.

Sipas këtij plani, ju shkoni në Flotsam në shoqërinë e vetëm një Iorvet (ai do të pretendojë të jetë i burgosuri juaj). Truku juaj i propozuar nuk do të jetë shumë i përsosur: rojet do të fillojnë të zvarriten drejt jush, duke ju kërkuar që të lini liderin e kukudhëve të rrëmbejë. Nëse jeni dakord, atëherë Ioret do të rrihet. Por edhe nëse refuzoni, rojet do t'ju lejojnë të kaloni. Në fund, ju do ta sillni Iorvethin në maunën e burgut dhe do t'i merrni ushtarët brenda në befasi. Më tej, në sinjalin tuaj të paracaktuar, "ketrat" ​​do të fillojnë të sulmojnë nga ana e pyllit. Nëse përdorni këtë plan, atëherë keni avantazhin e befasisë. Sigurisht, beteja do të jetë shumë më e vështirë kur krahasohet me planin e Iorveth ose kapitenit të kukudhit, por për këtë do të jetë shumë më e shkurtër.

Në çdo betejë, është e rëndësishme të mos harroni të bllokoni sulmet e armikut dhe të përdorni më shpesh shenjën Yrden. Përveç kësaj, duke vrarë armiqtë, gradualisht do të përparoni në barkun e burgut. Kur vrisni rojet në bark, atëherë mund të lironi Iorveth, nëse atëherë, nga ana tjetër, ju lejove të kapeshe. Në momentin e fundit, mashtrimi i poshtër i Loredos e bën Geraltin të hidhet në ujë, pas së cilës ju duhet të vendosni nëse do t'i shpëtoni kukudhët apo do të shkoni pas Loredos.

Së pari ju duhet të vrisni dy ushtarë të komandantit që do të ruajnë dyert; pastaj bëni rrugën tuaj brenda kullës dhe shpëtoni kukudhët. Shpëtimi i tyre do të varet nga mënyra se si shtypni butonat që shfaqen në ekranin tuaj. Nëse shpëtoni jetën e vajzave, atëherë njëra prej tyre do t'ju falënderojë mirë në të ardhmen (por kjo do të ndodhë tashmë në kapitullin e dytë). Dhe nëse vononi, atëherë vajzat do të digjen të gjallë. Pasi gjithçka ka mbaruar, ju hidheni përsëri në lumë. Kukudhët do t'ju nxjerrin nga uji dhe së bashku do të shkoni në Aedirn.

Në këtë rast, ju duhet të pajtoheni me vdekjen e kukudhëve. Loredon do ta gjeni në sheshin e qytetit. Me sa duket, ai të priste këtu. Këtu ju duhet të luftoni atë dhe rojet e tij. Loredo do të mbajë një halberd të madh, kështu që jini jashtëzakonisht të kujdesshëm (është më mirë t'i afroheni atij nga ana). Në betejën me të, shenjat e Yrden dhe Aard do t'ju ndihmojnë shumë. Me ndihmën e një shenje, mund të merreni shumë shpejt me të gjithë rojet. Pasi të keni bërë drejtësi për tradhtarin, atëherë kthehuni në skelë, ku anija do t'ju presë. Pra, me këtë anije ju do të shkoni në qytetin e xhuxhëve të quajtur Vergen.

Kapitulli - 2: Rruga e Iorveth

Preludi i Luftës - Aedirn

Nëse keni lundruar nga Flotsam me Iorvet, atëherë do të shkoni në Vergen. Ju do të filloni kapitullin e dytë si Stennis (djali i Demavendit të vrarë), i cili do të trashëgojë fronin e Aedirn. Ju, prifti i Krevës, Saskia dhe një grup xhuxhësh duhet të takoheni me mbretin Henselt të Kaedwen, i cili ka vendosur të pretendojë për Aedirn të Epërm. Shtegu ju çon përmes grykës larg qytetit të Vergenit.

Kështu që ju arrini në vendin e takimit dhe dëgjoni propozimin e ri të mbretit Henselt: nëse i jepni Lower Marchia, atëherë ai ju lejon të mbani kurorën tuaj. Nëse refuzoni, atëherë ai do ta marrë lehtësisht të tijën me forcë. Bisedimet bëhen edhe më të tensionuara. Në varësi të asaj që i thoni mbretit: ai do t'ju sfidojë në një duel ose do të urdhërojë ushtarët e tij që t'ju marrin me forcë. Nuk duhet të ketë asnjë ndërlikim, thjesht duhet të bllokoni sulmet e armikut si zakonisht dhe t'i jepni goditje të rënda armiqve me një shpatë çeliku. Në një moment prifti i Krevës do të përpiqet të ndalojë luftën, por Henselt, në hutimin e tërbuar, e vret aksidentalisht... Papritur, qielli fillon të errësohet fort, ngrihet mjegulla dhe prej tij dalin fantazma.

Së shpejti, territoret paqësore të Vergenit fillojnë të thithin gradualisht mjegullën. Ka një betejë në mjegull që u zhvillua tre vjet më parë. Tani Geralt, i cili shkoi në Vergen, shpejt e gjen veten në epiqendrën e mjegullës. Loja kthehet në Geralt dhe ju duhet të shpëtoni Saskia dhe Stennis, të cilët kanë mbetur në derën e kësaj mjegull. Në këtë mjegull, Iorveth do t'ju shoqërojë së bashku me një buf, i cili do t'ju tregojë rrugën e duhur. Philippa Eilhart (magjistarja që ndihmon Aedirn) vepron si një buf. Magjistari hodhi një magji që ju rrethoi me një mburojë magjike dhe tani nëse ndonjë armik ju afrohet, atëherë ai goditet menjëherë nga një rrufe. Ne nuk ju rekomandojmë të shkoni përtej kësaj magjie që shpiku Filipi: pas mburojës do të filloni të humbni befas forcën dhe shëndetin tuaj, përveç kësaj, me siguri do të përfundoni nga shpirtrat, nga të cilët ka thjesht shumë jorealiste . Nja dy herë bufi do të bllokohet nga fantazmat, kështu që do t'ju duhet t'i shkatërroni ato. Në fund, do të dilni nga kjo mjegull dhe më në fund do t'ju jepet mundësia të bisedoni me Saskian dhe Philippa. Saskia do të mbledhë të gjithë komandantët e tij për të folur për ngjarjet që po ndodhin, të cilat tashmë i keni parë me sytë tuaj. Në një moment, loja do t'ju çojë jashtë mureve të qytetit, ku do të takoheni me kryetarin e qytetit. Ai do t'ju informojë se tashmë ka përgatitur një dhomë për ju në një nga tavernat. Më pas, ju keni mundësinë të ekzaminoni me kujdes qytetin e xhuxhëve. Dhe kur të duash, mund të shkosh në këshillin ushtarak.

Pasi pushoni pas një udhëtimi shumë të gjatë, shkoni në këshillin e thirrur nga Saskia. Duke mbërritur në këtë këshill, ju shihni se të gjithë janë tashmë këtu: Saskia, Zoltan, Stennis, Philip Eilnhart, një përfaqësues i milicisë lokale dhe madje edhe fisnikërisë Aedirn. Pra, të gjithë së bashku ju duhet të zhvilloni një plan nga pushtuesit nga kaedwen. Por së pari ju duhet të shpërndani këtë mjegull dhe në përgjithësi të hiqni mallkimin. U vendos që Geralt të merrej me këtë çështje së bashku me Filipin. Bëhet e qartë se për të hequr këtë mallkim, do t'ju duhen katër sende magjike që në çfarëdo mënyre do të lidhen me betejën e tre viteve më parë. Tjetra, ju duhet të përgatiteni për mbrojtjen e qytetit. Së shpejti Iorveth do të paraqitet në këshill dhe fillojnë të gjitha llojet e indinjata. Por Saskia e vlerëson ndihmën e kukudhës. Papritur, ndodh një ngjarje shumë shqetësuese: vajza bën një dolli, pastaj pi një gllënjkë dhe bie e vdekur - rezulton se ajo ishte helmuar.

Philippa po përpiqet të stabilizojë shëndetin e vajzës dhe më pas dëshiron të flasë me ty. Magjistarja së shpejti thotë se për të shpëtuar shërbëtoren e Aedirn-it do t'ju duhen përbërësit e mëposhtëm: ëndrra e një dragoi, një pavdekësi xhuxh, një trëndafil kujtimi dhe gjaku mbretëror. Pasi të mësoni për këtë, merrni 500 pikë përvojë në vend dhe filloni një detyrë tjetër "Një çështje jete dhe vdekjeje". Për më tepër, detyra do të mbulojë gjithashtu detyrën "Jeta nëntokësore", "Gjaku mbretëror", "Ku është Triss?" dhe "Në kërkim të magjisë". Duke përfunduar këto detyra, do të gjeni të gjithë përbërësit e treguar.

jeta nëntokësore

Sipas Eilnhart, një nga përbërësit e nevojshëm për antidotin ndodhet thellë nën tokë. Ai përfaqëson barin, dhe xhuxhët i referohen si "i pavdekshëm". Për më tepër, magjistari ju thotë se është më mirë të shikoni në minierën e mbyllur prej kohësh të Vergenit, pasi atje mund ta gjeni patjetër barin.

Ndërsa hyni në tavernën më të afërt, do të takoni miq të vjetër: Zolton, Buttercup, Yarpen, Cecil Bourdon, Sheldon dhe madje edhe kryetarin e qytetit. Nëse pyetni xhuxhët për bimën, atëherë ata, si magjistari, do t'ju këshillojnë të inspektoni minierën. Cecile shpjegon gjithashtu pse miniera është mbyllur tani. Miqtë, nga ana tjetër, gjithashtu do t'ju ofrojnë ndihmë, dhe së shpejti ju pranoni të takoheni së bashku pranë hyrjes së minierës.

Kur të arrish atje, thuaji Cecilës se je gati dhe ai, nga ana tjetër, do t'i thotë Sheldonit që mund të hapësh minierën. Për më tepër, drejtuesi do t'ju kërkojë të pastroni rregullimet nga përbindëshat. Përpara se të futeni brenda në minierë, ju rekomandojmë të merrni me vete të paktën katër eliksire "Cat" dhe nëse dëshironi t'i dëboni përgjithmonë përbindëshat nga ky vend, atëherë merrni me vete bombat me bomba.

Tani, së bashku me një shoqëri xhuxhësh, ju zbrisni në thellësitë e kësaj miniere për të gjetur bimën e pavdekshme. Bëhuni gati për faktin se së shpejti do të takoni disa ngrënës të kufomave. Mënyra më e mirë për t'u marrë me këto krijesa është me goditje të shpejta me një shpatë argjendi. Përveç kësaj, mbani mend se speciet që vdesin të këtyre përbindëshave do të shpërthejnë para vdekjes, kështu që përpiquni të largoheni prej tyre në kohë.

Minierat e xhuxhit janë një rrjet i madh tunelesh, ku ka shumë dyer të mbyllura, kalime të gjata dhe shumë përbindësha. Përveç kësaj, këtu është mjaft e errët. Ndërsa futeni në shpellën e parë, së shpejti do të rezultojë se tani duhet të gjeni çelësin që do të hapë kalimin në nivelet më të ulëta të minierës. Merreni me përbindëshat dhe në minierën në anën e djathtë, mund të gjeni kufomën e një prej minatorëve (çelësi i tuneleve të poshtme të minierës do të varet mbi të). Ndërsa gjeni çelësin, atëherë kthehuni në shpellë dhe hapni dyert e mbyllura më parë. Duke lëvizur më tej poshtë boshtit në një moment do të gjeni dy kufoma të tjera që do të kenë dy çelësa. Në fund, ju do të arrini në fund të minierës. Atje do të përshëndeteni me dashamirësi nga një ujk rosë. Nëse ju, siç u përmend më lart, keni marrë bombat me bomba me vete, atëherë lehtë mund t'i mposhtni kufomat që rrethojnë përbindëshin. Përveç kësaj, bombat do të jenë në gjendje të dëmtojnë pak vetë kokën e rosës. Gjithashtu, mos harroni të përdorni shenjën Yrden kundër këtij përbindëshi (kjo do ta imobilizojë atë). Në fund, gjithçka që duhet të bëni është ta përfundoni atë me shpinën tuaj. Tani, pasi të keni vrarë këtë përbindësh, hiqni të pavdekshmen e xhuxhëve dhe kthehuni te magjistarja Philippa për t'i treguar asaj për gjetjet tuaja të reja.

Në kërkim të magjisë

Pra, Philippa do t'ju tregojë për faktin se një lloj artifakti magjik është përfshirë në antidotin për Saskia. Nëse e kërkoni këshillën e saj, atëherë ajo do t'ju rekomandojë të bisedoni me popullatën lokale për këtë temë. Për më tepër, magjistari do të thotë se Cecile Bourdon duhet të dijë se çfarë dhe ku është në Vergen.

Është koha për të shkuar te Cecilia dhe ta pyesni për historitë e Vergenit që lidhen me magjinë. Ai do t'ju tregojë për një kullë të magjistarit, e cila ndodhet afër në pyll, jashtë qytetit. Ai thotë gjithashtu se ajo kullë konsiderohet si një vend unik i pushtetit, i cili vazhdimisht tërheq të gjithë magjistarët. Është koha për të kaluar në këtë kullë.

Kaloni nëpër periferi të Vergen, dhe më pas përmes tunelit në shkëmbin e shpuar. Në anën e kundërt ju presin bukuroshe të bukura, përveç kësaj nga aty mund të shihni edhe kullën. Pra, kaloni nëpër lumin aty pranë, dhe pastaj drejt në kodër. Mbani në mend se harpitë do të jetojnë jo shumë larg nga këtu, kështu që ata do t'ju sulmojnë ndërsa jeni duke lëvizur drejt Vendit të Fuqisë. Ky është takimi juaj i parë me harpitë, ndaj mbani mend se ato janë më të lehta për t'u vrarë me një shpatë argjendi dhe duke përdorur shenjën e Aardit. Me ndihmën e shenjës Aard, ju mund të rrëzoni menjëherë disa harpi në tokë dhe më pas t'i përfundoni ato pa asnjë problem me shpatën tuaj të argjendtë. Ndërsa vrisni harpitë, pastaj shkoni te kulla për të cilën ju tha Cecil. Pasi të hyni brenda, do të gjeni një fole në të cilën do të shtrihet kristali. Me sa duket, ky është i njëjti artikull magjik, kështu që merrni atë dhe kthehuni në Vergen te magjistarja.

Pasi ekzaminoi kristalin, Philippa ju thotë se kjo është një ëndërr e kristalizuar e një xhuxhi. Ky artefakt është mjaft interesant, por nuk ka fuqi të mjaftueshme për të krijuar një antidot. Më tej, mësoni se vetëm harpitë mund të mbyllin ëndrrat në kristale, por ato gjenden vetëm në një gurore të braktisur, e cila ndodhet larg qytetit. Bëhet e qartë se një kristal mjaft i fuqishëm mund të gjendet vetëm atje, por problemi është se kryetari i fshatit ka mbyllur portën që të çon atje, në mënyrë që përbindëshat të mos sulmojnë Vergen. Është mirë që e ke parë ëndrrën e Sesilit, kështu që mund të diskutosh diçka me të.

Pasi të keni folur me Cecilin, mund të shkoni në gurore. Ju lutemi vini re se gurorja është e banuar nga vetëm një numër i madh harpish. Si më parë, mënyra më e mirë për t'u marrë me harpitë është t'i rrëzoni ato me shenjën Aard dhe në fund, thjesht t'i përfundoni ato me një shpatë argjendi. Pra, në shpellë ju duhet të gjeni pesë pjesë të kristaleve magjike. Nga ana tjetër, kristalet do të duhet të vendosen në një obelisk magjik, i cili është analog me një projektor. Si rezultat, do të jeni në gjendje të konsideroni ëndrra të kristalizuara. Së shpejti një nga kristalet rezulton të jetë ëndrra e një dragoi (është ai që është më i përshtatshmi për ju për antidotin). Ju gjithashtu do të gjeni ëndrrën e Baltimores, e cila do të fillojë kërkimin Baltimore's Nightmare. Në përgjithësi, tani mund të ktheheni në Vergen te magjistarja.

Ku është Triss? - Pjesa 1

Le të fillojmë me faktin se nuk u futëm në qytetin e Krasnolyudsky me një të thjeshtë. Pikërisht këtu të sollën gjurmët e Letos dhe të dashurës së vjedhur. Por veç kësaj, mos harroni se shumë kohë më parë në Flotsam i keni kaluar Triss-it trëndafilin e kujtesës. Tani nëse Triss e ka ende përbërësin, atëherë mund të sillni një përbërës tjetër për të krijuar një antidot për Saskia. Pyete Philippa për Trissin dhe ajo do t'ju tregojë se në tavernë, vizitorët panë një vajzë me flokë të kuqe që sapo ra nga qielli.

Është koha për të dëgjuar këtë histori nga tregimtari origjinal. Shkoni në tavernë. Xhuxhi për të cilin ju tha Filipa tani është afër pronarit të bujtinës. Ai do të pranojë t'ju tregojë për historinë e Triss, por vetëm nëse i sillni një filxhan Mahakama. Blini atij një pije së shpejti dhe së shpejti do të zbuloni se një vajzë me flokë të kuqe dhe një burrë gjigant janë shfaqur nga qielli në zonën e luginës së gurores. Burri e la menjëherë vajzën dhe më pas erdhi trolli dhe e mori me vete.

Tani është koha për të shkuar në gurore. Ndërsa e gjeni veten në udhëkryq, ku ndodhet ende altari, kthehuni majtas dhe shkoni në grykë. Aty do të gjeni së shpejti trollin për të cilin ju tha xhuxhi. Trolli do t'ju tregojë një histori që tashmë e dini, por me detaje të reja. Ai u kujdes për Trissin e plagosur, por pas kësaj gruaja e tij (trolli) e la atë për shkak të kësaj. Para se të largohej, trollit kishte ende kohë për të kapur shiritin e Merigoldit. Pak më vonë, edhe Triss iku. Pra, tani ju keni një zgjedhje:

Në këtë rast, ai do t'ju sulmojë. Për ta mposhtur atë, duhet ta godisni shpejt me shpatën tuaj të argjendtë. Nëse kjo nuk ju ndihmon, atëherë përdorni edhe shenjën Yrden dhe më pas goditni me thikë pas shpine. Pas kësaj, shkoni në kërkim të trollit dhe merrni shiritin prej saj.

Në këtë rast, ai do t'ju kërkojë ta bindni atë që ta falë dhe në mënyrë që ajo të kthehet tek ai.

Pra, tani lëvizni në thellësi të kësaj gryke, ku trolli iku. Gjatë rrugës do të takoni harpi. Tashmë duhet të mbani mend taktikat kundër tyre (shenja Aard + sulme të shpejta me një shpatë argjendi). Në fund, ju do të gjeni veten pranë rrënojave të anijes. Këtu do të gjeni një troll që do të rrethohet nga ushtarë të armatosur. Këtu ju duhet të zgjidhni përsëri: ose mund ta shpëtoni trollin ose t'i bashkoheni asaj në vrasje (por çka nëse ajo di diçka për Summer dhe Triss?).

Në këtë rast, ushtarët do t'ju falënderojnë kur të ndodhë rrethimi i Vergenit. Por tani për tani, ju duhet të vrisni trollin. Në betejë me të, jepni goditje të shpejta me një shpatë argjendi. Përveç kësaj, nëse nuk e vrisni tani, atëherë ajo do t'ju sulmojë pak më vonë. Por do të jetë më vonë, dhe tani merrni shiritin e Merigoldit nga kufoma e përbindëshit.

Në këtë rast, do t'ju duhet të vrisni ushtarët. Do të ketë shumë armiq, kështu që kryeni kundërsulme dhe vendosni blloqe në kohë. Përveç kësaj, shenja e Yrden do t'ju ndihmojë shumë në këtë betejë. Pas një përleshjeje të vogël, Pangratt kërkon mëshirë për ta dhe i kërkon të lirohet. Tani mund të flisni me trollin. Nëse e keni vrarë burrin e saj më parë, atëherë merrni kasetën dhe kthehuni në Vergen. Nëse burri është ende gjallë, atëherë kërkoni që ajo të kthehet tek ai. Si falënderim, trollët do t'ju japin jo vetëm një fjongo, por edhe një bri (të cilin do ta përdorni gjatë rrethimit të Vergenit dhe së shpejti do t'ju vijnë në ndihmë).

Tani është koha për t'u kthyer në Eilnhar dhe për t'i dhënë asaj shiritin. Ndoshta me ndihmën e kasetës ajo do të mësojë diçka se ku ndodhet tani Triss. Së shpejti biseda juaj me Filipin do të ndërpritet. Fshatarët tani vendosin të vrasin Stenisin, pasi mendojnë se ai e helmoi Saskian. Në përgjithësi, tani kërkimi për Triss është shtyrë. Është koha për të shkuar në bashkinë dhe për të shpëtuar trashëgimtarin mbretëror në detyrën "Gjaku mbretëror".

Gjaku mbretëror

Për të gjetur përbërësit që mungojnë për Saskia, magjistarja ju jep disa detyra që lidhen edhe me këtë. Tani për antidotin, Philippa duhet të marrë gjak mbretëror. Menjëherë pas Këshillit të Luftës (në fillim) mund t'i afroheshe Stenisit dhe t'i thuash se ke nevojë për gjakun e tij, por ai gjithsesi do të të refuzonte. Tani do të keni një mundësi të re për të marrë gjak mbretëror kur të sillni Shiritin e Merigoldit te Magjistari. Së shpejti biseda juaj ndërpritet nga një nga fisnikët, i cili do t'u thotë të gjithëve se fshatarët do të vrasin Stenisin, pasi ai gjoja dërgoi Saskia.

Është koha për të shkuar në vendin ku princi i ri u barrikadua. Këtu do të gjeni një turmë të madhe fshatarësh vendas dhe të zemëruar, xhuxhë, fisnikë dhe madje edhe Zoltan, së bashku me Luleradhikun. Në përgjithësi, miqtë e vjetër do t'ju tregojnë për atë që po ndodh këtu. Fshatarët fajësojnë Stenisin, ndërsa fisnikët vendas përpiqen ta mbrojnë atë. Tani duhet të mbledhni sa më shumë informacion që të jetë e mundur dhe të merrni vendimin tuaj.

Në përgjithësi, ju duhet të bisedoni me xhuxhët e mbledhur, fshatarët dhe fisnikërinë vendase. Përveç kësaj, nëse përdorni shenjën e Axiit në gardën e Stennis, atëherë bisedoni edhe me Pritz-in.

Pas informacionit dhe bisedave të mbledhura, ju duhet të jepni verdiktin tuaj. Ju duhet të merrni një vendim shumë të vështirë, pasi nuk ka fakte që mund të tregojnë me saktësi fajtorin, por megjithatë, ju keni mundësinë ta dënoni princin si fajtor dhe ta dënoni me vdekje. Mund të raportoni se ka shumë pak prova dhe më pas vendimin do ta marrë Saskia kur të shërohet.

Në këtë rast, do të ndodhë linçimi dhe në fund, ju merrni gjakun mbretëror që ju nevojitet.

Në këtë opsion, ju ia lini këtë çështje Saskia, duke i siguruar Stennis një gjykim më të drejtë, por vetëm ju nuk do të merrni gjakun mbretëror të shumëpritur dhe do t'ju duhet ta merrni atë nga Henselt.

Në çdo rast, do të duhet të ktheheni te Philippa dhe t'i tregoni asaj për fatin e Princit të ri. Magjistari, nga ana tjetër, do t'ju tregojë se ajo ishte në gjendje të gjente Triss Merigold me ndihmën e një megaskopi.

Ku është Triss? - Pjesa 2

Ndërsa po bënit fatin e Stenisit nëse ai u përpoq të vriste Saskian apo jo, magjistari Eilnhart ishte në gjendje të gjente vendndodhjen e Triss Merigold falë shiritit që gjeti. Kur ktheheni në shtëpi te magjistarja, ajo ju tregon për atë që është në anën tjetër të mjegullës - në kampin e rrethimit të mbretit Henselt. Philippa do t'ju ofrojë menjëherë të kaloni nëpër mjegullën fantazmë, kështu që ne shkojmë menjëherë atje.

Pasi të kaloni fshatin e djegur, shkoni në mjegull. Ju përsëri do të shoqëroheni nga një buf, i cili do t'ju rrethojë me një mburojë magjike që do të vrasë armiqtë me rrufe. Lëvizni pas magjistares së bufit. Në një moment, bufi bie në një kurth magjik. Ju duhet të mposhtni të gjithë armiqtë në mënyrë që të çlironi udhëzuesin tuaj dhe të vazhdoni të ecni përpara. Përdorni goditje të forta të shpatës suaj të argjendtë. Ju lutemi vini re se fantazmat janë të dobëta, kështu që nuk duhet të keni ndonjë vështirësi. Si ta çlironi bufin, pastaj vazhdoni dhe përpiquni të mos shkoni përtej mburojës suaj magjike.

Kur kaloni në anën tjetër, magjistarja ju lë nga frika se mund të shihet nga magjistari Detmold, i cili i shërben mbretit Henselt. Lëvizni në veri në kampin e Henselt. Në postën kufitare do të gjeni një figurë shumë të çuditshme, pas së cilës në një moment do të takoni Vernon Rocher dhe skuadrën e tij speciale. Pavarësisht se nuk ju kanë ndodhur ngjarjet më të këndshme në të kaluarën, ai Roche ju tregon se ku ndodhet kampi i ambasadorit Nilfgaardian Shilard dhe ku mund të gjeni Merigold. Këtu ju duhet të zgjidhni përsëri: ju mund të bëni rrugën për në kamp ose nga ana e shkëmbit, ose përmes tuneleve nëntokësore të banuara nga përbindëshat.

Pra, ju veproni sipas urdhrave të Roche dhe kaloni nëpër kampin mbretëror. Afrohuni te tenda në anën e majtë dhe së shpejti del një ushtar roje i dehur, por ai kthehet majtas. Më pas, duhet të prisni momentin kur të gjithë ushtarët e ulur pranë zjarrit të shpërqendrohen nga shoku i tyre i dehur. Në këtë pikë, ju ktheni lodhshëm majtas në tenda. Në fund do ta gjeni veten pranë portës së dytë. Tani qëndroni në vend dhe prisni momentin kur patrulla të kalojë në thellësi të kampit. Tani dilni nga porta dhe vritni rojet që qëndrojnë këtu, pastaj zbritni në shpellat që ndodhen nën kamp. Këtu do të sulmoheni nga nakerët. Kundër këtyre përbindëshave, përdorni goditje të shpejta të shpatës suaj të argjendtë. Në fund, arrini në anën e kundërt të kësaj shpelle. Papritur, një roje Nilfgaardian ju gjen në këtë vend.

Me urdhër të Roche, u nisëm për në shpellë, e cila ndodhet nën kampin e rrethimit. Hyrja atje do të jetë e fshehur. Kalimi sekret ndodhet në çadrat e kurtezanëve vendas, të cilat ndodhen përballë kampit Kaedweni. Ndërsa e gjeni veten te kurtizanet, atëherë bisedoni me zonjën Carol dhe jepini asaj disa copa ari. Në këmbim, do të merrni informacionin e nevojshëm së bashku me çelësin e kalimit në këtë tunel. Pra, tani e gjeni veten në bodrumin e një kulle të braktisur dhe prej andej kaloni në shpella. Lëvizni fillimisht në drejtimin verior dhe më pas në drejtimin verilindor. Gjatë rrugës do të ndesheni me nakerë. Shenja Aard do t'ju ndihmojë këtu. Përdoreni këtë shenjë për të rrëzuar përbindëshat dhe më pas përfundoni ato. Përveç nakerëve, do të takoni edhe një rosë të faturuar (e keni vrarë tashmë një rosë të tillë në minierat e Vergenit). Si gjithmonë, imobilizoni përbindëshin me shenjën Yrden dhe goditni në shpinë me shpatën tuaj të argjendtë. Pasi të dilni në shpella, një roje Nilfgaardian ju gjen dhe ju çon drejt e tek ambasadori i Shilard Fitz-Strelen. Pas një bisede të shkurtër, ata fillojnë t'ju kërkojnë dhe gjejnë një figurë të çuditshme. Pak më vonë, rezulton se kjo figurë është Triss Merigold! në këtë moment ambasadori largohet dhe urdhëron ushtarët e tij të të vrasin. Në momentin e fundit, Bianca dhe Roche ju shpëtojnë jetën. Është koha për të vrarë ushtarët dhe magjistarin Nilgaard tani. Nga magjitë e magjistarit, është më mirë të përpiqeni të shmangeni. Ne ju rekomandojmë që ta rrëzoni atë me shenjën Aard përpara se të teleportojë dhe përfundimisht ta vrisni. Ushtarët mund të imobilizohen me shenjën Yrden dhe të përfundojnë me shpinë.

Në këtë rast, ju keni marrë gjak mbretëror dhe tani mund t'i drejtoheni ndihmës nga Vernon Rocher. Ai do t'ju ndihmojë të shpëtoni nga kampi i rrethimit të mbretit Henselt. Ai do t'ju nxjerrë si të burgosur, prej të cilëve do t'ju duhet të shpëtoni. Gjatë rrugës, duhet të shmangni patrullat që enden në kamp. Ndërsa arrini te porta, do të ndaleni nga rojtari. Ai do të fillojë t'ju bëjë pyetje dhe përgjigja e pyetjes së tij të parë do të jetë "Lojë", më pas është më mirë të zgjidhni opsionin e përgjigjes "Hesht", sepse atëherë ai mund të kuptojë se po mashtrohet dhe menjëherë do të ngrejë alarmin. Përfundimisht, ju do të dilni nga ky kamp, ​​kështu që kthehuni në mjegull.

Siç e mbani mend, në këtë variant nuk keni marrë kurrë gjak mbretëror. Ju mund t'i kërkoni Vernon Roche të marrë gjakun e mbretit Henselt. Vernon do t'i shpërqendrojë rojet dhe në këtë kohë do t'ju duhet të futeni fshehurazi në tendë. Jini të kujdesshëm dhe përpiquni të fshiheni pas fuçive, të cilave do t'ju duhet të vihet zjarri duke përdorur shenjën Igni. Në këtë mënyrë, ju do të shpërqendroni rojet. Tani mund të hyni me siguri në tendën e mbretit Henselt dhe t'i merrni gjakun. Më pas, ju nxirrni nga kampi në këmbim të faktit që do të hiqni mjegullën fantazmë. Tani mund të ktheheni me siguri në qytetin e xhuxhëve Vergen.

Përpara se të hyni edhe një herë në mjegullën fantazmë, Eilnhart do të shfaqet dhe do t'ju udhëheqë nëpër fushën e betejës përsëri si më parë. Në përgjithësi, gjatë rrugës, si zakonisht, do t'ju duhet të vrisni fantazmat, të mos e lini mburojën magjike dhe të ndiqni bufin. Si më parë, fantazmat do ta kapin bufin në një kurth magjik, përsëri do t'ju duhet ta lironi atë. Pasi ta bëni, mund të vazhdoni rrugën tuaj.

Në fund, ju arrini në Veregen. Tani mund të ktheheni te magjistarja. Tregoji asaj për fatin e Merigoldit. Pak më vonë, rezulton se shërbëtorja e Philippa-s me emrin Cynthia ishte në të vërtetë një spiune Nilfgaardian dhe tani ka shpëtuar. Por ajo nuk i mori gjërat e saj, ndër të cilat ishte edhe trëndafili i kujtesës. Rezulton se lulja fillon të vdesë dhe ju duhet të nxitoni.

Çështje jetë a vdekje

Shpëtimi i Saskias është detyra më e rëndësishme dhe kryesore në qytetin e Vergen. Shpëtimi i saj kombinon të gjitha detyrat e mësipërme. Kërkimi "Jeta nëntokësore" - këtu po kërkoni pavdekësinë e xhuxhëve. Kërkimi "Në kërkim të magjisë" - këtu duhej të gjeje ëndrrën e dragoit. Detyrë e mëtejshme "Ku është Triss?" dhe "Gjaku mbretëror", ku morët trëndafilin e kujtesës dhe gjakun mbretëror.

Pasi të keni mbledhur të gjithë përbërësit e duhur, është koha t'ia dorëzoni Philippa Eilhart, e cila menjëherë fillon të prodhojë një ilaç shërues për Saskia. Ju gjithashtu po merrni pjesë në rikuperimin e Saskias. Pra, pasi Saskia vjen në vete, ai ju jep furrën Vandergrift. Kjo teh do të jetë e dobishme për ju në mënyrë që të mund të shpërndani mjegullën fantazmë.

Luftë e përjetshme

Në këshillin e ardhshëm ushtarak, ju dhe Philippa vendosni se si të hiqni mallkimin që preu Kaedweni nga ju dhe aktualisht po thith gradualisht territorin. Sipas Philippa, për këtë ju duhet të gjeni katër sende magjike që ishin të lidhura disi me betejën që u zhvillua tre vjet më parë. Objektet e gjetura duhet të shërbejnë si simbole të besimit, guximit, vdekjes dhe urrejtjes. Së shpejti, Philippa do t'ju tregojë se ajo fillon kërkimin e simboleve të guximit dhe besimit, duke ju lënë kështu simbolet e vdekjes dhe urrejtjes.

Tani është koha që ju të mësoni sa më shumë për këtë betejë. Për ta bërë këtë, fillimisht bisedoni me Philippa, pastaj me kryebashkiakun e qytetit, Cecil Bourdon, dhe në fund me miqtë tuaj të vjetër - Zoltan dhe Yarpen. Ajo do t'ju tregojë për një shpatë të caktuar të Vandergrift, e cila tani është me Saskia, përveç kësaj, ata do t'ju tregojnë edhe për flamurin e Flamurit Brown. Pra, rezulton se gjenerali Kaedweni që përdorte shpatën e mësipërme dallohej nga mizoria e tij e paimagjinueshme. Për më tepër, do të mësoni se nga ana e Buraya Khorugvi afër Vergenit, të gjithë u shtrinë deri në privatin e fundit, dhe trupat e gjithë kësaj ushtrie u varrosën jo shumë larg qytetit - në pyll. Meqenëse kukudhët që ruajnë Saskia nuk lejojnë askënd të hyjë përveç magjistares, do t'ju duhet të prisni pak me shpatën Vandergrift.

Simboli i vdekjes

Është koha për të filluar kërkimin e flamurit të Flamurit Kaf. Ju do të duhet të shkoni për të krehur katakombet që janë në pyll. Ju mund ta bëni këtë kur jeni duke kërkuar për një dragua në një ëndërr në kërkimin "Në kërkim të magjisë" ose kur përfundoni kërkimin "Me një zemër të dridhur". Pra, në çdo rast, ju duhet të shkoni në pyll. Shkoni në periferi të qytetit dhe prej andej dilni në mure dhe shkoni në zonën ku janë vendosur trupat e Iorvet. Aty do të gjeni një tunel që do t'ju çojë në bregun e pyllit, por pylli i dëshiruar do të jetë në anën e kundërt, pasi diku ka një kalim për në ato katakombe. Me shumë mundësi brenda ju do të hasni disa fantazma. Për t'u marrë me fantazmat, përdorni shpatën e argjendtë dhe shenjat e Aard dhe Yrden.

Ndërsa e gjeni veten brenda kriptës, do t'ju duhet të shkoni në nivelin më të ulët të katakombeve. Atje do të takoni papritur frymën e një prej flamurtarëve të Khorugës Brown. Ju keni një zgjedhje tjetër këtu: mund të gënjeni dhe të thoni se supozohet se keni hyrë një herë në Flamurin Kaf shumë kohë më parë, ose thjesht mund ta luftoni atë.

Nëse keni gënjyer. Në këtë version, shpirti nuk do t'ju besojë. Por nëse këmbëngulni vetë, atëherë shpirti i bartësit të standardit do t'ju japë disa pyetje kontrolli për t'i kontrolluar. Përgjigja për pyetjen e parë është ndoshta. Përgjigja për pyetjen e dytë është Manno Coehoorn. Përgjigja për pyetjen e tretë është Manno Coehoorn i vrarë pranë Brenna-s. Përgjigja për komandantët në betejën e Vergenit është Vandergrift dhe Zeltkirk. Epo, përgjigja për pyetjen e fundit është se Bigerchron u kap. Pas këtij testi, fantazma është e bindur për fjalët tuaja dhe ju lejon të merrni flamurin tuaj, i cili ndodhet në sarkofag. Nëse bëni një gabim një herë dhe keni me vete një kapelë kastor ose një mantel të flamurit kafe, atëherë shpirti i bartësit të standardit do t'ju japë një përpjekje më shumë. Përndryshe, do t'ju duhet të luftoni me të. Ju mund të merrni artikuj kur përfundoni kërkimin "Nightmare of Baltimore", ose thjesht të fitoni zare nga Bourdon i vjetër.

Nëse jeni të vendosur të luftoni shpirtin, ose nëse thjesht i keni dhënë përgjigjen e gabuar, atëherë duhet të luftoni me një shpirt shumë të fortë. Në betejë, shenja Yrden do t'ju ndihmojë shumë, pasi ju lejon të imobilizoni armikun dhe ta rrahni me qetësi me një shpatë argjendi. Pasi të keni mposhtur shpirtin e flamurtarit, mund të hiqni nga sarkofagu flamurin e flamurit të murrmë, por kjo pjesë nuk ka përfunduar ende. Nëse e keni mashtruar, atëherë herë pas here ai do t'ju ndjekë në beteja të tjera.