Utomhusspel i idrottslektioner. Temavandring "Gräshoppan kommer väl till pass under promenaden"

Spelarna delas in i grupper om 8-10 personer och står i en cirkel på olika platser på platsen (hallen). I mitten av varje cirkel finns en förare med en flagga i sin upphöjda hand (flaggorna har olika färger). Vid den första signalen sprider sig alla, utom de som håller flaggor, runt platsen vid den andra signalen, de hukar och blundar och vänder sig bort från förarna. Barn med flaggor byter plats på lekplatsen. På lärarens befallning, "Alla till sina flaggor!" spelarna öppnar ögonen, letar efter sin flagga, springer och ställer upp sig runt den. Det lag som bildar cirkeln snabbast vinner.

Nederlaget räknas om lagspelarna spanade när förarna bytte plats. Du kan bjuda in dem som spelar till musik eller sjunger att flytta i en kolumn bakom läraren, upprepa olika rörelser och efter signalen ta en plats nära deras flagga.

    "Två frostar"

Parallella raka linjer dras på ett avstånd av 3-4 steg från banans slutlinjer. Inhägnade områden är "hem". Alla spelare, utom de två förarna, befinner sig bakom en av linjerna, "i huset". Drivrutinerna finns i mitten av platsen. När de signaleras säger de högt:

Vi är två unga bröder,

Två frost tas bort:

Jag är den röda näsan frosten

Jag är frostblå näsa.

Vem av er kommer att bestämma

Bege dig ut på en stig?

Barnen svarar unisont:

Vi är inte rädda för hot

Och vi är inte rädda för frost.

Efter det springer de till motsatt sida av platsen.

Förarna kommer ikapp och rör vid dem med handen. De oljiga spelarna slutar. Resten av barnen samlas i "huset". Ledaren markerar spelarna som fängslats av "frosten" och släpper dem till "huset" med de andra barnen. Spelet fortsätter. Efter en tid föreskrivs andra "frostar". De bästa "frosterna" erkänns som de som har "trakasserat" spelarna mest. Det är förbjudet att pressa varandra. De som springer ut ur "huset" kan inte återvända. Förare har inte rätt att röra spelare som ligger bakom hemmalinjen med händerna.

    "Märka"

En förare utses - "tagg". Han tar en ljus näsduk i handen och ställer sig i mitten av platsen; resten ligger runt platsen. På signalen höjer föraren sin näsduk och säger: "Jag är en etikett." Efter detta försöker föraren komma ikapp och röra spelarna. Spelaren som föraren rör vid blir en "tagg", en näsduk ges till honom och den tidigare "taggen" blir en vanlig spelare. Den nya föraren måste räcka upp handen och säga: "Jag är en tagg." Du kan inte omedelbart röra den tidigare föraren. När man tar hänsyn till resultatet av spelet, tas inte hänsyn till rollen för den första "taggen".

    "Hoppande sparvar"

En stor cirkel ritas (platsen där "kornen" är utspridda) 5 – 8 m i diameter. Spelarna - "sparvar" - är placerade bakom cirkeln. Föraren – den ”stora fågeln” – står i mitten av cirkeln.

Sparvar, hoppa på ett ben, hoppa sedan in och ut ur cirkeln. En stor fågel som springer i en cirkel tillåter inte sparvarna att samla korn och "hacka" dem och rör vid dem med sin hand. Sparven, petad av den stora fågeln, fortsätter att leka. Sparvarna försöker hålla sig i cirkeln så länge som möjligt och undviker den stora fågeln. Ledaren markerar dessa sparvar som hon rörde med sin hand. De skickligaste är de som hon aldrig har rört med handen. Du kan byta ben först efter tre hopp. Föraren kan röra andra spelare endast inom cirkeln. Spellängd upp till 30 sekunder.

    "Harar i trädgården"

Det finns 2 cirklar bildade i hallen - en stor (8-12 m) - en grönsaksträdgård och en liten (ø 2-4 m) - ett väktarhus, i vilket det finns en ledande väktare. Hararna ligger bakom en stor cirkel. På en signal hoppar hararna i en cirkel, försöker hoppa och hoppa ut ur trädgården. Vakten springer runt i trädgården och försöker fånga haren. De som fångas förs till huset. 3-4 fångas och föraren väljs igen. Alla åtgärder utförs endast på en signal. Det är inte tillåtet att stå bakom linan (på plats), och om haren under hoppning har trampat in i husets lina, så förblir den där.

    "Fiskespö"

Alla spelare står i en cirkel, och föraren står i mitten av cirkeln med ett rep i händerna. Han roterar snöret så att väskan glider längs golvet och gör cirkel efter cirkel under spelarnas fötter. De övervakar noggrant påsens rörelser och hoppar upp så att den inte träffar någon av dem. Den som rör väskan eller repet står i centrum och blir förare. En spelare anses fångad om repet vidrör hans ben under fotleden. Spelare får inte närma sig föraren medan de hoppar. Spelaren som rör vid repet höjer sin hand. Han ger sitt lag en straffpoäng. Partituren läses högt efter varje misstag. Laget som tar emot efter 3-4 minuter vinner. färre straff

    "Vem är korrekt?"

Två lag ställer upp vid sidan av banan. En linje dras framför spelarnas tår från vilken kastningen utförs. Spelarna i ett av lagen får en liten boll. Framför leden, på ett avstånd av 6m från kastlinjen och parallellt med den, placeras 5 städer av en färg, 5 av en annan, varvat i rad, med intervaller på 1-2 steg. Varje lag tilldelas städer av samma färg. Vid signalen turas lagen om att kasta bollar till städerna i en klunk. Varje nedslagen stad i sin egen färg går ett steg längre. Den utomjordiska nedskjutna staden rör sig ett steg närmare. Laget som lyckas flytta städerna så långt som möjligt vinner (det totala antalet steg till varje pin tas med i beräkningen). Nedslagna städer sätts tillbaka på plats, bollarna plockas upp av motståndarlaget

    « Djurrelä"

Spelarna delas in i 3-4 lag, står i en kolumn efter varandra och räknas i nummerordning. Läraren ger varje nummer ett namn. Till exempel; "Den första är björnar", "Den andra är rävar", "Den tredje är vargar" etc. etc. Sedan kallar läraren alla "Beast" - "Bears" "Bears" i alla lag springer till flaggorna, springer runt dem och återvänder till sina platser. Den första som kommer ger sitt lag en poäng. Sedan anropas ytterligare ett "Beast", och så vidare tills alla spelare har blivit synade. Laget med flest poäng vinner.

    "Bollen går till föraren" (mitten)

Klassen är uppdelad i 3-4 lag, och byggs i cirklar med lika diameter. Mitten av varje cirkel markeras med en liten cirkel där föraren står med en volleyboll. På lärarens signal börjar förarna turas om att kasta bollen till sina spelare och ta emot den tillbaka. Efter att ha tagit emot bollen från den sista spelaren höjer föraren bollen. En annan förare går in i mitten av cirkeln och spelet fortsätter. Laget vinner. som avslutade passet först utan att tappa bollen.

Det lag som tappar minst antal gånger tilldelas den vinnande poängen.

    "Ball Race in a Circle"

Spelarna står i en cirkel, vända mot mitten. Två spelare som står i en cirkel, den ena mittemot den andra, får en volleyboll eller medicinboll (helst av annan färg). Vid signalen börjar barn skicka bollarna till höger (vänster) sida och försöker få en boll att gå om den andra. Spelarna står i en cirkel, vända mot mitten. Två spelare som står i en cirkel, den ena mittemot den andra, får en volleyboll eller medicinboll (helst av annan färg).

Vid signalen börjar barn skicka bollarna till höger (vänster) sida och försöker få en boll att gå om den andra.

    "Bollen är för fångaren"

Spelarna är uppdelade i två lag, varje lag har en catcher, som står i en cirkel på motsatt sida av banan. Fångaren kan hoppa i cirkeln, men inte lämna cirkeln. Vid signalen börjar spelet. Spelarna, efter att ha tagit bollen, försöker ge bollen till sin "fångare" om han fångar bollen, då har spelarna inte rätt att gå in i cirkeln med fångaren. För grovt spel eller brott mot reglerna ges ett frikast på ett avstånd av 6 steg från fångaren. Det lag som får flest poäng under en viss tid vinner. Om fångaren fångar bollen från en studs, eller lämnar cirkeln medan han fångar, räknas inte bollen

    « Jägare och ankor"

Barn som håller hand bildar en cirkel. De avgörs på "första-andra" och delas in i två lag. 1 – ”jägare”, 2 – ”änder”. Ankorna står i mitten av cirkeln. Jägarna stannar kvar på sina platser i en cirkel och drar sig tillbaka 2 steg tillbaka. Ett streck dras ner för deras strumpor. Jägare försöker slå ankor med en boll. De som träffas av bollen lämnar cirkeln. När det är 2-3 ankor kvar i centrum byter lagen plats. Det lag som skjuter alla ankor snabbast vinner. Barn som håller hand bildar en cirkel. De avgörs på "första-andra" och delas in i två lag. 1 – ”jägare”, 2 – ”änder”. Ankorna står i mitten av cirkeln. Jägarna stannar kvar på sina platser i en cirkel och drar sig tillbaka 2 steg tillbaka. Ett streck dras ner för deras strumpor. Jägare försöker slå ankor med en boll. De som träffas av bollen lämnar cirkeln. När det är 2-3 ankor kvar i centrum byter lagen plats. Det lag som skjuter alla ankor snabbast vinner.

    "Att ringa nummer"

Spelarna bildar en stor cirkel och står i små förritade cirklar. Ledaren räknar barnen i femmor och ber dem komma ihåg sina nummer. Föraren står i mitten av en stor cirkel. Sedan ringer ledaren numren i valfri ordning (från ett till fem). Spelare vars nummer kallas måste byta plats. Föraren försöker ta den lediga plats, varefter han får numret på denna spelare. Den som är kvar utan plats kör. Vinnarna är de som var minst benägna att köra (den första föraren räknas inte).

    "Dribbling"

Spelarna är uppdelade i två lag och ställer upp i de högra hörnen av banan nära sidlinjerna. Spelarna framför tar emot en basketboll och står vid slutlinjerna. På kommando springer alla framåt, slår bollen i golvet, springer till ryggtavlan, kastar in bollen i ryggtavlan, återvänder sedan, dribblingar bollen, till mitten av planen, från mittlinjen kastar de till nästa spelare . Den här spelaren gör allt på samma sätt som den första, och det gör de andra också. Laget som slutar stafetten snabbare vinner.

    "Kämpa om bollen"

Två lag sitter fritt på en bana med tydligt markerade gränser. På ledarens ledning kastar en av spelarna, som står mitt på banan, upp bollen. Efter detta försöker spelarna i varje lag att ta bollen i besittning, kasta den sinsemellan och fånga bollen från motståndaren. Alla kan springa fritt runt sidan. Spelaren som fångar bollen från luften får en poäng för sitt lag. Det lag som får flest poäng inom den tilldelade tiden (3-8 minuter) vinner. Du kan inte hålla bollen i mer än 3 sekunder, ta mer än två steg med bollen, sparka bollen, knuffa spelare eller röra dem med händerna, slita bollen ur händerna, annars går bollen till det andra laget. Det är tillåtet att slå bollen ur händerna med ett palmslag.

    "Kom snabbt till dina platser!"

Spelarna är uppradade i en kolumn (rad), en i taget eller i en cirkel. Vid ropet "Gå på en promenad" springer barnen fram och börjar leka på egen hand, vad de vill. Vid det andra ropet, "Kom snabbt till dina platser!" spelarna måste snabbt ta sina platser. De sista spelarna som tar plats spelar. Spelet upprepas i samma ordning. Efter utropet "Gå på en promenad!" Du kan inte stanna där du är. När du går tillbaka till din plats får du inte trycka.

    "Karp och gädda"

På ena sidan av plattformen finns det "krysskarp", i mitten finns en "gädda". och bilda ett nät Nu måste crucian karpen springa till andra sidan av plattformen genom nätet (under armarna) Gäddan står bakom nätet och ligger och väntar på dem. När det är fångade (8-9) karpar bildas korgar - cirklar genom vilka karpen måste springa. Gäddan som ligger vid utgången från topparna fångar dem. Den som fångas sist vinner ALTERNATIV: det finns två gäddor i spelet. På ena sidan av plattformen finns det "krysskarp", i mitten finns en "gädda". och bilda ett nät Nu måste crucian karpen springa till andra sidan av plattformen genom nätet (under armarna) Gäddan står bakom nätet och ligger och väntar på dem. När det är fångade (8-9) karpar bildas korgar - cirklar genom vilka karpen måste springa. Gäddan som ligger vid utgången från topparna fångar dem. Den som fångas sist vinner ALTERNATIV: det finns två gäddor i spelet.

18."Skickade det vidare - sitt ner"

Spelarna delas in i två lika lag och ställer upp i kolumner en i taget. Efter att ha tagit emot bollen kastar kaptenerna den till nästa spelare i sitt lag. Han, efter att ha tagit emot bollen, kastar den tillbaka till kaptenen och sätter sig på sin plats när den sista spelaren, efter att ha kastat bollen till kaptenen, sätter sig ner och kaptenen, efter att ha fångat bollen, höjer sina händer med bollen upp. Det lag som slutar kasta bollen tidigare vinner. Den spelare som inte fångar bollen måste springa efter den, återvända till sin plats och sedan kasta den till kaptenen.

    "Träffa bollen"

Förberedelse. För att spela behöver du en volleyboll och tennisbollar som motsvarar hälften av deltagarna. Spelarna delas in i två lag och ställs upp på motsatta sidor av banan på ett avstånd av 18-20 m från varandra. Linjer dras framför spelarnas tår, och en volleyboll placeras mitt på banan. Spelare i ett lag (genom lottning) får en liten boll.

Innehållet i spelet. På ledarens signal kastar spelarna bollen mot volleybollen och försöker rulla den till motståndarlaget. Spelare från det andra laget samlar ihop de kastade bollarna och, på en signal, kastar de även dem mot volleybollen och försöker rulla tillbaka den. Så, lag turas om att kasta bollar Det lag som lyckas kasta bollen bortom linjen för det motsatta laget vinner.

Spelets regler: 1. Om volleybollen under spelets gång rullar ut från spelarna, placeras den på planområdet på samma linje. 2. I det här fallet börjar skjutning mot volleybollen från båda sidor samtidigt. 3. Varje boll som drivs bortom motståndarens linje ger laget en poäng.

    "Bollen för en granne"

Spelarna står i en cirkel på ett avstånd av 1 steg från varandra. En förare väljs ut och ställer sig bakom cirkeln. En av spelarna får en boll. Vid signalen skickas bollen runt cirkeln (i valfri riktning), och föraren, som springer runt cirkeln, försöker röra bollen med sin hand. Om han lyckas byter han med spelaren som hade bollen. Den nya föraren står utanför cirkeln nära spelaren med bollen. Spelet varar 8 minuter. Vinnaren är den som aldrig har varit i rollen som ledare (förutom den första).

Spelare byter med föraren om de rör bollen med sin hand, faller bollen eller passerar genom en. Föraren är förbjuden att knuffa spelare.

    "Pingviner med en boll"

Lagen ställer upp i kolumner på startlinjen. De första siffrorna håller en volleyboll eller fylld boll mellan knäna. I denna position måste han nå flaggan som står 10 m bort, gå runt den och gå tillbaka.. FÖRSTA ALTERNATIV - gå. ANDRA =KÖR. TREDJE – HOPPA. Den spelare som har genomfört övningen och skickat bollen till nästa står högst upp i kolumnen. Om bollen faller måste du plocka upp den och fortsätta röra dig igen

    "Bollen i en cirkel"

Spelarna ställer upp i två halvcirklar. De första spelarna har bollen. På lärarens signal skickas bollen från hand till hand. Den som sist tar emot bollen träffar golvet och skickar tillbaka den.

    "Passar bollar i kolumner"

Spelarna står i kolumner en i taget, på armlängds avstånd, med fötterna isär. Varje kolumn är ett lag. Guiderna i kolumnerna tar emot bollarna. På signalen skickar lärarna bollen över huvudet. När bollen når den sista spelaren vänder sig alla och hoppar. Runt, skicka tillbaka bollen på samma sätt. Efter att guiden tagit emot bollen igen vänder alla sig om igen. Nu förs bollen på liknande sätt mellan benen, sedan från sidan. höger och vänster. Det lag som slutar att passa bollen på alla fyra sätten snabbast vinner.

    "Bollen i mål"

Syftet med spelet: att lära ut hur man slår bollen i rörelse.

Spelarna är indelade i 2 lag. 1 lag – anfallare, 2 – försvarare. Ett mål placeras framför anfallarna. På signalen börjar angriparen spelet. Med en spark skjuter spelaren bollen in i mitten av fältet, och han springer längs fältet till motsatt sida. Resten av servespelarna försöker få in bollen i mål. Om de lyckas göra mål innan den serverande spelaren når linjen, kommer de att tjäna sitt lag en poäng. Om inte, så går poängen till motståndarlaget. Den andra spelaren gör samma sak. I slutet vinner laget med flest poäng. Nästa gång byter lagen plats.

    « Linjerelä"

Spelarna står som ekrarna på ett hjul och vrider sin högra eller vänstra sida till mitten av cirkeln,divergerande led. Varje rad är ett lag. Spelarna som står längst bort från cirkelns mitt håller en batong i sin högra hand. På lärarens signal springer dessa spelare framåt längs formationscirkeln och återvänder till sitt lag på andra sidan och skickar över taktpinnen till nästa spelare i deras högra hand. och de själva står i andra änden av sin linje. De som fick stafettpinnen springer på samma sätt. etc. Den första siffran, efter att ha accepterat batongen, höjer den till toppen med utropet "JA!" Laget som avslutar strecket först vinner. När du springer runt cirkeln får du inte röra dem som står på utsidan av lagen.

    "Snipers" ("Skärp på mål")

Spelets deltagare ställs upp på en rad och räknas på första - andra. De första siffrorna är ett lag "Blå", det andra "Röd". En linje dras framför spelarnas strumpor, som inte kan korsas när bollen kastas. 6 meter från denna linje och parallellt med den, placeras fem städer i två färger i rad på ett avstånd av ett steg från varandra. Lagen namnges efter färgen på städerna På lärarens signal turas lagen om att volley (alla spelare samtidigt) att kasta bollar till städerna från stående, knästående eller liggande. Varje nedslagen stad i sin färg flyttar sig ett steg längre, och den nedslagna staden i motståndarlaget går ett steg närmare. Det lag som lyckas flytta sina mål längre under loppet av flera kast vinner. De kastade bollarna plockas upp av spelare i det andra laget. Lärarassistenten placerar de nedslagna städerna på nya platser

    "Ball Race in Columns" ("Ball Throw in Columns")

2-3 lag på 6-8 personer bildas, de står i kolumner en i taget på ett avstånd av 4 steg från varandra. De som står framför har varsin volleyboll eller basketboll i händerna. På signalen börjar bollarna skickas till personen som står bakom med båda händerna bakom huvudet. När bollen når den sista springer han framåt med bollen (alla tar ett steg bakåt), blir först och återigen skickar tillbaka bollen uppifrån etc. Spelet fortsätter tills var och en av lagspelarna är först.

    "Räckte den över - sitt ner" ("Räckte den över - vänster")

Två kolumner med spelare står på ett avstånd av 3-4 steg från varandra. Avståndet mellan spelarna är längden av utsträckta armar placerade på axlarna av de framför. En linje dras 5-6 steg framför kolonnen, bortom vilken en representant från laget kommer in - kaptenerna.

På signalen skickar kaptenerna bollen (med båda händerna från bröstet eller på annat sätt) till den första spelaren i sitt lag, som fångar den och ger tillbaka den, omedelbart intar en hukande position. Kaptenen kastar bollen med andra, tredje och andra spelare i laget. Alla som gör ett returpass hukar sig. När den sista spelaren i kolumnen ger bollen till kaptenen höjer han upp den och hela laget ställer sig snabbt upp. Vinnaren är det lag som avslutar passningarna först utan att bryta mot reglerna.

Du kan göra spelet svårare genom att lägga till dribblingar. I det här fallet springer den sista spelaren i kolonnen, efter att ha tagit emot bollen, med den, slår i marken, bortom linjen och tar kaptenens plats, och han är i spetsen för kolonnen (alla tar ett halvt steg tillbaka).

Spelet slutar när kaptenen, som är sist i kolumnen, tar emot bollen och återvänder med den över linjen. Det är viktigt att det är samma avstånd mellan kaptenen och kolumnen i båda lagen, för vilket en linje dras på marken.

    "Ge inte bollen till föraren"

En av spelarna är föraren. De återstående spelarna placeras runt banan i en slumpmässig ordning och, medan de springer, kastar de basketbollen till varandra. Föraren försöker ta bollen i besittning. Från platsen där han lyckades fånga bollen kastar han den mot vilken spelare som helst.

Vid en träff blir spelaren föraren och den tidigare föraren deltar i spelet tillsammans med alla andra. Spelare som har varit föraren minst antal gånger vinner.

    "Ballskola"

I det här spelet utförs övningar i ökande svårighetsgrad. Du behöver en liten gummiboll. Du kan installera ett stativ på gården som visar sekvensen av övningar. Här är några av dem:

- Kasta upp bollen och fånga den först med båda händerna, sedan bara med höger, sedan med vänster.

- Kasta upp bollen, sätt dig på huk, rör vid tårna med tårna, res dig sedan och fånga bollen, först med båda händerna, sedan med bara en.

- Kasta bollen över ditt huvud från din högra hand till vänster och bakåt.

- Kasta bollen högt, hoppa, vänd i luften och fånga bollen med båda händerna.

- Luta dig framåt, kasta bollen mellan benen och räta upp dig och fånga den framför.

- Kasta upp bollen, sätt dig på golvet och fånga den utan att resa dig upp, kasta upp bollen igen, ställ dig upp och fånga den.

Ett antal övningar kan utföras mot en vägg, om det finns någon på gården.

- Kasta bollen mot väggen och fånga den med vändningar, knäböj osv.

- Spelaren slår bollen med ett kraftigt kast i marken så att den träffar väggen och studsar av den mot spelaren, som måste fånga bollen.

    "Hemlös hare" ("Hare utan lya")


Spelarna räknas i treor (fyror eller femmor). Två spelare slår sig samman och en "hare" blir mellan dem. Två förare väljs - "jägare" och "hare". Alla spelare är jämnt fördelade på banan.
Vid signalen börjar "jägaren" fånga "haren", som springer ifrån honom. På flykt undan förföljelse springer "haren" in i någons "hus". Ägaren till "huset" tvingas själv fly från "jägaren". Om "jägaren" lyckas röra löparen, byter de roller.

Regler: 1) du kan inte springa genom "huset"; 2) de som står i "huset" måste omedelbart springa ut för att ge plats åt den "nya haren"; en "hare" som tvekar kan färgas; 3) du kan inte hindra "haren" från att springa in i "huset".

De som står i par måste ersättas med de som springer, efter att ha fastställt regeln att den som springer iväg måste ersättas av spelarna som bildar "huset". Man ska inte få fånga ett par spelare under lång tid.

Alternativ: 1) flytta "husen" runt platsen; 2) stäng "hus" vid en signal.

Spelet hjälper till att förbättra reaktionshastigheten, orienteringen, skickligheten och främjar fyndighet och beslutsamhet.

    "Bolstafett"

Antal spelare: 20–30 personer.
Plats och utrustning: hall; 4–6 bollar, lika många klubbor.

Spelarna är indelade i fyra till sex lag, som är placerade i kolumner bakom startlinjen. På ett avstånd av 4–6 m från startlinjen läggs en mace i en cirkel mot varje lag. En boll placeras framför varje lag.

Vid signalen kastar eller rullar de första spelarna bollen längs golvet och försöker slå klubban med den. Efter det springer de snabbt efter bollen och lämnar tillbaka den till den andra spelaren. Den fallna muskulaturen placeras i en cirkel. Den andra spelaren upprepar den förstas handlingar. För att slå ner en mace får laget en poäng. Laget som avslutar stafetten tidigare vinner (för detta får det 10 poäng) och slår ner fler klubbor, d.v.s. kommer att få fler poäng.

Regler: 1) mace kan bara slås ner på det angivna sättet; 2) när du kastar, gå inte över linjen; 3) spelare kan inte hindras från att plocka upp sin boll eller klubba; 4) det är inte tillåtet att kasta bollen till nästa spelare innan man når startlinjen,

Spelet förbättrar kastfärdigheter, utvecklar skicklighet och precision i rörelser.


33 "Moving lasso" (Zhylzhymaly lasso)

Spelarna står i en cirkel. En av spelarna, som håller ena änden av lassot, står i mitten av cirkeln, och den andra (föraren), som knyter en pinne till den andra änden av lassot, går i en cirkel. Spelare måste hoppa över lassot utan att röra det. En spelare som inte kunde hoppa över lassot elimineras från spelet, ställer sig i en cirkel och visar vad han kan (sjunga, dansa, läsa poesi, etc.)

34. "Rep under dina fötter"

Spelaren (fiskaren) med ett ”fiskespö” (hopprep eller rep) står i mitten av hallen. Resten är i en cirkel (5-6 steg bort). Hukande roterar "fiskaren" "fiskspöet" runt sig själv, och spelarna hoppar runt det. Salinated får en straffpoäng eller blir "fiskare".

Alternativ: "Rap under dina fötter" stafettlopp

Två lag är placerade i kolumner, ett i taget. Framför dem (2 m) är startlinjen. De första siffrorna står nära linjen med korta hopprep i händerna. På lärarens signal springer de framåt, springer runt disken (15-20 m från startlinjen) och återvänder tillbaka, där de andra numren redan väntar på dem. Den första siffran ger den andra änden av repet och de rör sig längs sidorna av kolonnen och passerar repet under spelarnas fötter. Spelarna hoppar över, sedan står 1:a numret i slutet av kolumnen, och 2:an springer till disken, springer runt den och med den tredje spelaren leder repet osv. Laget som avslutar strecket först vinner.

35 "Brännare"

36. Lagstafett

Plats: området runt skolan.

Spelbeskrivning: deltagarna delas in i två lag. Sedan inspekterar båda lagen området genom vilket stafettvägen kommer att passera, samt de hinder som de kommer att behöva övervinna. Om möjligt utses en domare i varje skede. Efter detta lottar lagen, och ett av lagen går till start. Avslutningen bestäms av den sista spelaren. Sedan startar det andra laget. Resultaten för båda lagen registreras med ett stoppur och jämförs i slutet av stafetten med hänsyn till straffpoäng.

Hinder i stafetten bestäms med hänsyn till sportutrustningen som finns på platsen.

Laget rör sig mellan hindren genom att springa.

37. "Rävjakt"

Spelplats: spelet spelas i närheten av skolan eller på ett begränsat område.

Spelbeskrivning: alla deltagare delas in i 2 lag, varefter lottdragning sker. Ett av lagen blir "jägare", det andra - "rävar". På lärarens signal springer "rävarna" iväg och gömmer sig i området. Efter 30-40 sekunder springer "jägarna" efter dem. "Jägarnas" uppgift är att komma ikapp eller hitta "räven", göra narr av den och leda den i handen till "jaktstugan". Spelet slutar när "jägarna" fångar alla "rävarna".

Notera:

    medlemmar i "räv"-teamet satte på haklappsnummer;

    ”jägare” finns i den så kallade ”jaktstugan” och står alltid med ryggen mot ”rävarna”;

    startlinjen för "räv"-laget är 5-10 meter från "jaktstugan";

    "rävar" är förbjudna att: gå över gränslinjerna (staketet, etc.), klättra i träd, gömma sig i skolbyggnaden och vägra följa med "jägarna" om de har förolämpat honom. I alla dessa fall straffas "räven"-spelaren med straffpoäng och anses fångad;

    jägare är förbjudna att slåss med räven om den inte vill gå. I det här fallet måste du springa till startlinjen och namnge numret på "räven" som bröt mot reglerna;

    om "jägaren" träffar "räven", måste han ta henne i handen och leda henne till "jaktstugan". Du kan också överföra "räven" till en annan "jägare" och springa vidare för att "jaga" själv. På samma sätt kan du överföra numret på "räven" som bröt mot reglerna;

    laget som, som ett team av "jägare", fångade alla "rävar" på kortare tid vinner;

    Straffpoäng omvandlas till sekunder och dras av från den tid som ägnas åt att fånga rävarna av motståndarlaget.

38. "Balapandar" ("Höna med kycklingar")

Spelet involverar en mammahöna, små kycklingar och en rovdrake som jagar dem (denna roll spelas av en vuxen ledare). Först solar hönan och ungarna i solen, plaskar runt nära dammen, letar efter maskar i gläntan etc. Plötsligt sveper en rovfågel in och försöker stjäla ungarna. En kycklingmamma måste täcka, gömma sina barn, samla dem och skydda dem från fara. Du kan använda ett stort tygstycke så att barn kan gömma sig under det. En drake kan inte stjäla en gömd kyckling. När alla kycklingar är gömda cirklar draken hotfullt över dem en stund och flyger sedan iväg. Hönmodern släpper sina barn från gömstället och de leker igen i gläntan. I efterföljande spel kan rollen som mammahöna och drake anförtros till andra, särskilt "problembarn".

39. "Hämtar marschen" ("Vem kommer att köra om?")

Förberedelse. Spelarna är placerade längs en av väggarna i hallen. De delar upp sig i femmor och slår varandra ihop. Det här är lag.

Innehållet i spelet. Teamets uppgift är att följa lärarens signal, hoppa på ett ben, och nå linjen som dras framför dem tio steg bort.

Sedan vänder lagen och hoppar i motsatt riktning.

Det lag som når gränsen först vinner. Spelet kan kompliceras genom att ge uppgiften att hoppa på ett ben och böja det andra benet, hålla det i fotleden.

Spelets regler: 1. Du kan inte stå på båda benen. 2. Spelare får inte släppa sina händer. 3. Om reglerna överträds anses laget vara besegrat.

40. "Klättrare"

Förberedelse. Två lag av ”klättrare” ställer upp mot gymnastikväggen, 6-7 m från den. Mellan de första spelarna och gymnastikväggen monteras gymnastikbänkar upp och ner. Gymnastikmattor läggs vid väggens yttersta spännvidder.

Innehållet i spelet. På lärarens signal börjar de första spelarna röra sig längs gymnastikbänkens skena, gå till gymnastikväggen, klättra upp på den, röra sig längs väggen till den extrema spännvidden och gå ner. Höjden på klättringen till väggen anges i förväg av läraren (markerad med ett band eller flagga). När spelaren går ner från gymnastikväggen har spelaren rätt att hoppa från skenan, som ligger på en höjd av högst 70-75 cm, in i en cirkel med en diameter på 40 cm, markerad med krita på mattan. Efter att ha landat står spelaren sist i sin linje. De andra spelarna börjar röra sig längs gymnastikbänken omedelbart efter att den tidigare "klättraren" landar.

Laget som lyckas avsluta stafetten snabbare än andra och gör färre misstag än det andra vinner.

Spelets regler: 1. För tidig rörelse på bänkskenan är förbjuden. 2. Spelaren får inte tappa balansen. 3. Du kan inte hoppa från en höjd som överstiger den som läraren angett. 4. Oexakta landningar är också förbjudna. För varje misstag bestraffas spelaren med en straffpoäng.

41. "Catch and drop" ("Catch and throw")

I syfte och karaktär upprepas spelet "".

På lekplatsen bildar barn en cirkel som står på armlängds avstånd från varandra. I mitten av cirkeln står en lärare som turas om att kasta bollen till barnen och sedan fångar den från dem, samtidigt som den uttalar ramsan:

"Fånga, kasta,
Låt mig inte falla!..."

Läraren uttalar texten långsamt, så att barnet under denna tid hinner fånga och kasta tillbaka bollen.

Spelet börjar från ett kort avstånd (cirkelradie 1 m), och sedan ökar detta avstånd gradvis till 2-2,5 m.

Läraren markerar de barn som aldrig har tappat bollen.

42. "Snake" ("Svepa bollen")

Syftet med spelet: lära sig att dribbla bollen (med fötter, käpp, händer), undvika hinder, utveckla skicklighet och koordination av rörelser.

En linje dras på lekplatsen. Vinkelrätt mot det placeras 8-10 föremål i rad (käglor, kuber, pinnar indrivna i marken, etc.) på ett avstånd av 1 m från varandra.

På lärarens signal eller kommando måste barnet dribbla bollen med foten från linjen, gå runt alla föremål i en "orm", ibland till höger, ibland till vänster, utan att någonsin tappa bollen eller slå. ner ett enda föremål.

Vinnaren är spelaren som passerar "ormen" utan misstag.

Spelalternativ:

du kan göra två identiska "orm"-linjer på ett avstånd av 2 m från varandra och samtidigt hålla en hastighetstävling mellan två deltagare;

barnet kommer att dribbla en liten boll från linjen med en pinne och undviker "orm" föremål;

spelaren kommer att dribbla bollen från linjen, förbi alla "orm"-objekt, samtidigt som han slår den i golvet eller marken.

43. "Seine" (Yakut-spel)

Syftet med spelet: lära ut grundläggande typer av rörelse (gång, löpning, hoppning), stärka muskuloskeletala systemet, utveckla fingerfärdighet.

Lekplatsen är en "sjö". Två förare går längs den med ett "nät" (håller ett spänt rep, rep eller snöre i ändarna). De försöker driva in andra lekande barn i "nätet" - "fiskar", som försöker fly från "nätet" genom att hoppa över det. "Fiskar" som inte hade tid att hoppa över "nätet" eller rörde vid det vid hoppögonblicket elimineras från spelet, och förarna börjar en ny körning med "nätet" runt spelområdet.

Spelregler: "nätet" måste röra sig på samma höjd hela tiden. Det är strängt förbjudet att lyfta "nätet" under hoppet, eftersom detta kan leda till skada.

Spelet slutar när all fisk är fångad.

44. "Kasta och fånga" ("4 kast")

Syftet med spelet: lära sig att kasta och fånga en boll på ett lekfullt sätt, utveckla barnets skicklighet och rörelsekoordination.

På lekplatsen dras ett rep mellan två vertikala stolpar eller två träd i höjd med barnets upphöjda armar. Läraren förklarar och visar hur man kastar en boll över ett rep, springer efter den under repet och lyckas fånga den innan den nuddar marken. När du väl fångar bollen kan du kasta den på andra sidan och fånga den igen. 1-3 barn kan leka samtidigt och sedan skicka bollen till andra barn. Läraren observerar och noterar lyckade kast och bollfång.

Spelalternativ: på en linje på ett avstånd av 1-1,5 m från repet står barn i kolumner, uppdelade i 2-3 lag med lika många spelare. Själva spelet spelas i form av ett stafettlopp: det första barnet kastar bollen, fångar den och fångar den. Sedan återvänder han vid en löpning, skickar den till nästa spelare, och han själv står i slutet av kolonnen.

45. "Salki"

Klassiskt barnbollspel. Alla barn springer fritt runt lekplatsen och föraren försöker slå spelarna med bollen. Den "salta" spelaren lämnar spelet och lämnar planen. Spelet fortsätter tills en "osaltad" spelare återstår. Det är han som blir vinnaren. Innan du spelar är det viktigt att varna barn om säkerhetsåtgärder. Du kan inte kasta bollen för hårt. Vi måste försöka att inte komma in i huvudet på andra spelare. Brott mot denna regel är "straffbart" med böter: ledaren lämnar platsen och en annan förare väljs

46. ​​"Heron and Frogs" (ukrainskt spel)

Enligt räknarimet väljer de föraren - "häger". Resten är "grodor". Medan "hägern" sover (står, lutar sig framåt, vilar händerna på hans ben), hoppar resten av spelarna på huk och imiterar "grodor". Plötsligt vaknar "hägern", släpper ut ett rop och börjar fånga "grodor". Salenny ersätter "grodan". Spela 5-6 gånger.

47. "Gräshoppor" (vitryska spel)

I mitten av platsen ritar de en cirkel av sådan storlek att alla "gräshoppor" lätt kan passa in i den. Sedan, enligt räknerimmet, väljer de "staren" - föraren. "Staren" står i en cirkel, "gräshoppor" - bakom cirkeln. "Staren", som lämnar cirkeln, börjar fånga "gräshoppor", rör sig på något sätt: på ett ben, på korsade ben, "gåssteg" etc. Alla "gräshoppor" måste röra sig på samma sätt som föraren. När "staren" fångar "gräshoppan" leder han honom in i en cirkel och blir kvar där. "Gräshoppan" blir en "stare", men rör sig annorlunda. Spelet slutar när alla spelare står i en cirkel.

48. "Stander"

Föraren kastar upp bollen och ropar namnet på en av spelarna: ”Stander! Igor! Alla, utom den vars namn föraren ropade, springer iväg. Den som ropas ut av föraren fångar bollen i farten eller plockar upp den från marken och försöker träffa en av de löpande spelarna med den. Efter att ha fångat bollen i farten har spelaren rätt att i sin tur ropa: "Stå!" Alla måste stanna, och spelaren kan lugnt sikta och "skada" den närmaste spelaren. Den "besmutsade" spelaren elimineras från spelet eller får straffpoäng.

49. "Råtfälla"

Spelarna är uppdelade i två ojämlika undergrupper: den mindre (cirka 1 tredjedel av spelarna) bildar en cirkel - en "musfälla". Resten - "möss", ligger utanför cirkeln. Spelarna - "musfälla" - håller händerna, lyfter upp händerna och bildar en båge. "Mössen" börjar springa in i och ut ur "musfällan". Barn som bildar en "musfälla" säger orden:

Åh, vad trötta mössen är,

Det var bara passion som fick dem att skiljas!

Alla gnagde, alla åt,

De klättrar överallt. Vad en katastrof!

Akta er, ni rackare,

Vi kommer till dig.

Låt oss sätta upp musfällor,

Låt oss fånga alla nu!

Vid de sista orden ger barnen upp och "råttfällan" slår igen. De som inte har tid att springa ut ur cirkeln anses fångade och stå i en cirkel - en "musfälla".

Presentatören står framför speldeltagarna. De tittar på hans händer och kopierar exakt alla rörelser han gör, förutom en - förbjuden, som man kommer överens om innan spelet börjar. (Det är till exempel förbjudet att sänka händerna. Om någon sänker sina händer efter ledaren blir han ledaren). Du måste höja händerna korrekt.

51. "Sol och måne"

Spelets deltagare samlas på spelplanen och väljer två kaptener. Kaptenerna går åt sidan och kommer tyst överens om vilken av dem som ska vara "månaden" och vilken som ska vara "solen". De återstående spelarna står i en kolumn en i taget och lägger båda händerna på axlarna på personen framför, eller slå ihop händerna eller ta honom i bältet. "Sol" och "månad" närmar sig spelarna, tar hand och höjer dem högt och visar ett mål. Spelarna sjunger en sång:

Shala, ripan gick,

Hon gick och gick, pockad,

Hon gick genom ängen

Hon ledde barnen runt:

Äldre, yngre,

Medium, stor.

Med den här låten går spelarna genom porten i en kedja. "Sol" och "månad", sänker sina händer, stoppar den sista spelaren och frågar tyst: "Vem ska du gå till - till "solen" eller till "månaden"? Spelaren svarar vem han ska gå till och ställer sig i riktning mot "solen" eller "månaden". Spelet fortsätter. I slutet av spelet måste du räkna vem som har fler spelare - "solen" eller "månaden".

Detta spel kan också användas som ett sätt att dela in i lag för ett mer komplext utomhusspel.

52. "Idahar"

Elever, som står i en rad efter höjd, en i taget, delas in i grupper om 8-10 personer. De är placerade i hörnen av spelområdet och håller fast i midjan på personen framför. Varje kolumn är ett luftodjur, Idahar. Enligt kinesisk legend äter Idahars huvud sin egen svans. På lärarens signal börjar spelarna som står först, utan att bryta sig loss från huvudgruppen, springa, svänger till höger och vänster och försöker fånga den sista spelaren. Om någon lyckas blir han tvåa och spelet fortsätter. När "2:a huvudet" inte kan fånga "svansen" under en lång tid, byter det plats med den andra spelaren i kolumnen. Leken fortsätter tills alla barn har spelat rollen som "huvud" eller "svans".

53. "Lyckas fly"

Syftet med spelet: lär dig att kombinera snabb löpning i en rak linje med en skarp sväng.

På motsatta sidor av spelplanen dras 2 parallella linjer på 40 meters avstånd. Ett visuellt landmärke (flagga, nål, etc.) installeras i mitten av platsen. Spelarna är indelade i 2 lag och placerade på motsatta linjer. På lärarens signal springer spelarna som står först i sina led till flaggan och alla försöker snabbt ta tag i den och återvända till sin plats. Den som inte fick flaggan ska komma ikapp flaggägaren, röra vid denne med händerna och ta flaggan som han får en poäng för. Spelet fortsätter tills alla spelare i lagen har sprungit.

54. "Touch the Bear"

Mål: lära ut att övervinna rädsla och utveckla skicklighet.

Barn väljer 1 "björn" och en "mästare". De håller i de två ändarna av ett meter rep. "Björnen" sitter på en pall och "ägaren" står i närheten. De återstående spelarna bildar en cirkel runt dem. På lärarens signal börjar spelarna som står längs cirkeln att röra vid "björnen" med händerna, en i taget, i ordning. Och "ägaren" skyddar honom och försöker röra spelarna med händerna. Om han når spelaren utan att släppa änden av repet, lämnar spelaren spelet och kliver åt sidan. Och om spelaren rör vid "björnen" byter han plats med ägaren och fortsätter spelet. "Björnen" sitter inte likgiltigt på pallen, men försöker också fånga spelarna och byta plats med honom. Spelet fortsätter tills alla spelare spelar rollen som "björn" eller "ägare".

55. "God morgon, jägare!"

Syftet med spelet: lär dig att springa snabbt samtidigt som du är så nära en viss cirkel som möjligt.

Spelare väljer en "jägare", och resten går samman och bildar en stor cirkel och läser poesi.

Solen skiner starkt,

Det är värme i luften.

Och var du än tittar,

Allt runt omkring är ljust.

Ängen är färgglad

Ljusa blommor,

Täckt i guld

Mörka lakan.

Skogen sover: inte ett ljud -

Tände prasslar i min sömn,

Bara en lärka

Det ringer i luften.

Efter dessa ord närmar sig "jägaren", som går längs utsidan av cirkeln, en av spelarna och rör vid hans axel. Han vänder sig mot honom och hälsar honom vid handen. Sedan springer de åt olika håll för att vara först med att nå den lediga platsen i cirkeln. Efter att ha träffats ansikte mot ansikte stannar de plötsligt, skakar hand och fortsätter springa. Den som lämnas utan plats fortsätter spelet som en "jägare".

56. "Kom dit först"

Syftet med spelet: tävla i varaktigheten av hopp på ett ben.

Spelare väljer 2 domare. Resten är indelade i 2 lag och står på motsatta linjer, avståndet mellan dem är 12-18 meter. Domarna sitter i mitten. På domarens befallning börjar spelarna i varje lag hoppa på ett ben. Mot varandra. När de möts i mitten, utan att sänka fötterna, skakar de hand och fortsätter omedelbart att hoppa vidare för att vara de första att komma fram till motståndarens lediga plats. Den som kommer först får 1 poäng. Efter detta tävlar följande par. Spelet fortsätter tills alla spelare har tävlat. I slutet av spelet räknar domarna poängen och bestämmer det vinnande laget. Spelet upprepas 2-3 gånger.

57. "Kom ikapp"

Mål: lära dig att springa, hålla avstånd, i en rak linje i en rad med tre.

Läraren väljer ut 2 personer att bedöma. Den ena är i början, den andra i mål. Resten av eleverna, efter eget val, slår sig ihop i grupper om 3 och ställer sig på löpbandets startlinje. En andra linje dras 3 meter från den, och mållinjen är 60 meter bort. På kommando: "Till början!" de första tre går till den första raden och de andra tre till den andra. När kommandot låter: "Observera!", intar de en hög startposition (ett ben framför, bålen lätt framåtlutad, sänk ned den motsatta armen). Och på kommando: "Mars!" spelare som står på andra linjen börjar springa, och spelare som står på första linjen försöker fånga dem till mållinjen. När alla barn har sprungit en gång byter spelarna plats. Under spelets gång ska treorna byta plats 3 gånger och sedan summera resultaten.

58. "Tagg med en kedja"

Syftet med spelet: att lära spelare att "spotta" genom att springa medan de håller varandra i hand.

En "tagg" väljs. Resten springer runt på lekplatsen. Vid lärarens signal för spelets början börjar "taggen" springa runt banan och kommer ikapp spelarna. Den han rörde med sin hand blir också en "tagg". De slår varandra ihop och nu springer de två och fångar spelarna. Nästa spelare som fångas blir den tredje av handen och de tre börjar "spotta" den fjärde osv. Spelet fortsätter tills alla spelare har skapat en lång kedja. Spelet slutar när 1 spelare är kvar på banan. Nästa gång han startar spelet.

59. "Ball Race in Lines"

Spelarna är uppdelade i 2 – 4 lag. Lag står i kö på sidorna av platsen. Avståndet mellan spelarna är 3-4 meter. Höger ytter i varje lag har bollen. På signalen kastar högern bollen till spelaren som står bredvid honom, som kastar den till nästa spelare osv. Spelaren som står sist, efter att ha tagit emot bollen, springer till högerkanten. Spelet fortsätter tills högerspelaren kommer springande till sin plats. Det lag som avslutar spelet först vinner.

60. "Kick the Ball"

Syftet med spelet: att lära ut hur man snabbt springer till en anvisad plats för att hinna ta bollen och vara den första som slår motståndaren med bollen. På motsatta sidor av spelområdet, rita 2 parallella linjer på ett avstånd av 30-40 meter. På mittlinjen är 2 cirklar med en diameter på 1 meter markerade på 2 ställen, i mitten av vilka det finns 1 liten boll. Spelare delas in i 4 lag och placeras på motsatta linjer i en kolumn, en i taget. På signalen börjar spelarna som står först i laget snabbt springa mot cirkeln och försöka greppa bollen för att träffa motståndarspelaren med den. Och spelaren som är sen till bollen smiter bollen på alla sätt och springer tillbaka. Om han lyckas tar han honom till sitt lag. Och vid misslyckande förblir bollen på plats och varje spelare tar sin plats i laget. Spelet fortsätter tills varje spelare i sin tur griper bollen.

61. "Karlygashtar" (svalor)

Barn står rakt, armarna sträckta uppåt. Presentatören uppmanar dem att stå på höger ben och samtidigt föra kroppen till en horisontell position. Samtidigt dras det vänstra benet bakåt och tar också en horisontell position. Denna position ska bibehållas så länge som möjligt, helst med välvd rygg. Programledaren utvärderar alla svalor.

Alternativ: 6 – 8 killar deltar i spelet. De låtsas vara svalor och står i en cirkel. Varje svala måste bygga sitt eget bo. (rita en cirkel runt dig). Föraren har inget bo han står i mitten av en stor cirkel. Vid signalen börjar spelet. Alla "svalor" tar svalposen. Föraren, efter att ha valt en cirkel (bo) för sig själv, hoppar in i den. Så fort det finns 2 svalor i ett bo hoppar de ut ur boet och hoppar på ett ben, går runt en stor cirkel mot varandra. Den som återvänder först tar boet, och den som kommer efter blir ledaren.

62. "Golden Gate"

Flera spelare har ögonbindel och står i par vända mot varandra på armlängds avstånd. Varje par bildar en grind. Resten av spelarna, indelade i grupper efter antalet "grindar", försöker gå igenom grindarna en efter en. Du måste gå eller springa tyst, försiktigt, du kan krypa eller böja dig ner. Vid minsta prasslande kan spelarna som står vid målet höja sina armar för att blockera vägen och fördröja den förbipasserande, men sänka dem omedelbart. De spelare som lyckas ta sig igenom porten vinner säkert.

63. "Ball Slalom"

Spelarna är uppdelade i två lag och ställer upp i de högra hörnen av banan nära sidlinjerna. Spelarna framför tar emot en basketboll och står vid slutlinjerna. På kommando springer alla framåt, slår bollen i golvet, springer till ryggtavlan, kastar in bollen i ryggtavlan, återvänder sedan, dribblingar bollen, till mitten av planen, från mittlinjen kastar de till nästa spelare . Den här spelaren gör allt på samma sätt som den första, och det gör de andra också. Laget som slutar stafetten snabbare vinner

64. "Oralman" ("Figur")

Spelarna står i cirklar och håller varandra i hand. Föraren är i mitten av cirkeln. Vid signalen rör sig barn i en cirkel till höger - till vänster, ändrar takten (långsamt, snabbt, springer). Vid en annan signal stannar alla och poserar lite. Föraren väljer den spelare vars ställning han gillade bäst. Byter plats med honom. Spelet fortsätter, men spelarna rör sig åt andra hållet. Den som kör mest vinner


    Målet med barnspelet "Shaun the Sheep Puzzle" är att slutföra en serie kreativa uppgifter som uppfunnits av utvecklarna av denna underhållande flashapplikation. Författarna gjorde sitt bästa, visade all sin fantasi och spelet visade sig vara väldigt spännande. Du måste gå igenom två etas


    Första hjälpen till en prinsessa I dagens spel kommer du att ha rollen som en läkare som kommer att ge första hjälpen till den lilla prinsessan. Prinsessan har väldigt hög feber och fruktansvärda magsmärtor. Du måste göra allt för att barnet ska må bättre. För att göra allt korrekt följ


    Riktig frisyr för en katt Idag bestämmer frisyren mycket, för när allt är vackert på huvudet betyder det att personen är ansvarig och tar hand om sig själv. Vissa människor vill att deras djur ska se ut precis som dem och till och med ha samma frisyr. Idag kommer du att göra det


    Som ofta händer har de viktigaste magiska elementen gått förlorade, så nu i onlinespelet "Return the Magic" måste dina ponnyer söka efter dem. Spelet har fem nivåer, som var och en har sin egen karaktär. Samla äppelbitar runt platsen för att samla ett halsband


    Flashspelet "Puzzle of the Tricky Barboskins" är baserat på tecknad film med samma namn. Seriefigurerna är mycket listiga och har förberett svåra uppgifter åt dig. Det kan verka för dig som att det är väldigt enkelt att lägga pussel med dina favoritkaraktärer, men utvecklarna har kommit på många detaljer som gör det svårt.


    "Barboskins 2014" skapades för att samla alla dina vänner för ett spännande spel. Tillsammans kan ni samla pussel och njuta av att träffa dina favoritkaraktärer igen. Det är därför flashspel är så populära bland fans av onlinespel. Du kommer att bli glad att se att alla hjältar i spelet är en

Elena Chuvilina

Utomhusspel "Grasshoppers Jump"

Syftet med spelet. Att lära barn att hoppa på plats på två ben, att lära barn att hoppa framåt, att leta efter dolda saker.

Material. Blomma, bild - gräshoppa i gräset, ritade gräshoppor på papper.

Spelets framsteg

Barn sitter i en halvcirkel på mattan. Läraren visar en bild på en ritad gräshoppa, berättar för barnen hur den hoppar, hur vacker, grön den är, sitter i gräset och kvittrar glatt. Sedan förklarar läraren för barnen att gräshoppor måste skyddas, att de inte kan förolämpas, fångas eller förstöras. Först läser läraren ett utdrag ur K. Chukovskys dikt "Fly - Tsokotukha", och sedan upprepar barnen efter honom.

Och gräshoppan och gräshoppan,

Tja, precis som en liten man,

Skok, skok, skok, skok

Bakom busken,

Under bron

Och håll tyst!

Sedan förklarar han för barnen hur gräshoppor hoppar och bjuder in dem att leka. Läraren viftar med en blomma och säger: "Gräshoppor, hoppa!" Barn börjar först studsa på plats på båda benen och hoppar sedan fram till läraren som kramar dem och berömmer dem. Sedan går alla, upprepande av dikten, till andra änden av rummet. Där, på olika ställen (på en stol, under en låda, i en korg, mot en vägg etc.) finns gömda teckningar som föreställer gräshoppor. Sedan letar barnen efter dessa bilder och efter att ha hittat dem kommer de fram till läraren och pratar om de målade gräshopporna. Spelet upprepas på begäran av barnen.

Publikationer om ämnet:

Utomhuslek ”Rävar och ekorrar” för barn i grundskoleåldern Syftet med spelet. Lär barnen att rulla bollen med båda händerna; medan du springer, kasta bollen på avstånd med båda händerna från bröstet. Material. Bild (djur som spelar boll.

Utomhuslek ”Få en nöt” för barn i grundskoleåldern Syftet med spelet. Lär barnen att hoppa på två ben och nå hängande föremål. Material. Två galgar med krokar att hänga i.

Utomhuslek "Rullande bollar" för barn i grundskoleåldern Syftet med spelet. Lär barnen att rulla bollen sittande, trycka bort den från sig själva med handflatorna och fingrarna så att bollen inte studsar. Material. Bild (hund.

Utomhuslek "Rävar och vargen" för barn i grundskoleåldern Syftet med spelet: att lära barn att krypa på alla fyra längs stigen, klättra upp på och av gymnastikbänken. Material. Gymnastik.

Utomhuslek "Grodor i träsket" Syftet med spelet. Lär barnen att gå framåt på alla fyra och vända sig om och gå tillbaka. Material.

Utomhuslek "Catch the ball" för barn i grundskoleåldern Syftet med spelet. Upprepa olika rörelser med bollen, lär barnen att fånga den från en vuxens händer. Material. Bild, låda med bollar. Kanin.

Utomhuslek ”Krypa uppför backen” för barn i grundskoleåldern Utomhuslek "Crawl up the hill" Syftet med spelet. Lär barnen att krypa på alla fyra på en lutande bräda och gå ner. Material. Lutande.

Vinter utomhuslek ”Vid granen” för barn i grundskoleåldern Syftet med spelet: att lära barn att imitera djurens karaktäristiska rörelser. Material: emblem av skogsdjur. Spelets framsteg Läraren frågar barnen:

Club of Passionate Mothers

Vi fortsätter att glädja dig med färdiga scenarier för tematiska sommarvandringar för barn. Idag delar en annan deltagare i projektet "Bästa sommar", Olga Gutaeva, scenariot för "Gräshoppan"-promenaden. I den hittar du spel för utveckling av finmotorik, spännande utomhusspel och aktiviteter för kreativ och intellektuell utveckling.

Som många deltagare i våra promenader med sommartema har märkt hjälper de mammor att uppmärksamma sina barn på de enklaste sakerna i världen omkring dem och lär dem att hitta på spännande spel, baserat på barnets stora intresse för dessa enkla saker. Så i denna tematiska promenad var hjälten i spelen den vanligaste gräshoppan, men detta hindrade inte Olga från att komma med en intressant och originell promenad för barnet.

Scenario för temapromenaden "Gräshoppa"

På din promenad behöver du:

  • Walking anteckningsbok
  • Penna eller penna
  • Plasticine eller salt deg
  • Kritor för att rita på asfalt
  • Kamera

Pussel

På väg ut på en promenad, be ditt barn att gissa vem som kommer att bli hjälten i dina spel idag:

Tidigt på morgonen i gläntan

Hoppa, hoppa, hoppa!

Och fötterna ut och in

Dra, dra, dra!

Hoppig man

Vad heter du? ( Gräshoppa)

Vem från ett löv till ett grässtrå

Hoppa snabbt längs stigen?

Vem kvittrar så glatt,

Vill han prata om något?

Den här lilla mannen är grön ( Gräshoppa)

Observationer, erfarenheter, experiment

På väg ut på en promenad, prata om gräshoppor. Var bor? Vad hör de? Vad äter dem? (förresten, de flesta arter är allätare med en tendens till köttätande) Vilka sagor finns de i? För att göra vägen roligare kan du komma ihåg låten "En gräshoppa satt i gräset."

Lyssna på gräshoppornas kvittrande i gläntan. Hitta en gräshoppa med ljud.

Skissa en gräshoppa i din anteckningsbok och jämför den med andra insekter du har studerat.

Aktiva spel

Lägg upp en hinderbana som endast kan passeras genom att hoppa (på två ben, till höger, till vänster, med ryggen, över små hinder). Barn älskar att hoppa med mammas hjälp och hålla två händer.

Hoppa den som är högre. Du kan sätta kritmärken där du hoppade.

Spela spelet "Gräshoppor och grodan": grodan sover - gräshopporna hoppar, grodan vaknar - gräshopporna fryser. Den första att flytta blir en groda. Eller prova en variant av spelet bloopers, när alla deltagare bara kan hoppa blir den som fångas en ny groda. Eller så kan en groda slå ut gräshoppor med en boll.

Kreativitet på promenad

Du kan komponera talterapirim som:

Zhu-zhu-zhu, jag är vän med gräshoppan.

Ra-ra-ra, gräshoppan mötte en mygga.

Låt oss bli kreativa, ha kul och arbeta med problematiska ljud.

Om du tog med dig plasticine (saltdeg) eller hittade lera eller lera lokalt, kan du göra gräshoppor med hjälp av grässtrån eller tunna kvistar för benen.

Du kan göra ett gräshoppahus av lämpliga material. Du kan ta hem de färdiga gräshopporna eller lämna den skapade kompositionen på gräsmattan.

Sensorisk utveckling och finmotorik

Fingergymnastik "Gräshoppa"

(vi kopplar växelvis tummarna på båda händerna med de andra fingrarna och talar texten rad för rad och delar upp orden på raderna i stavelser)

Vår gräshoppa är liten.

Grön, fjärrkontroll,

Den kvittrar med tassarna,

Han vill slå tamburinen.

Spelet "Catch the Grasshopper". Barnets handflator ligger på den vuxnes handflattor med baksidan uppåt. Grodans uppgift är att hinna slå sina handflator på baksidan av gräshoppans palmer. Byt sedan roller.

Intellektuell utveckling

Rita numrerade cirklar med krita på asfalten eller med en pinne på marken. Gräshoppans uppgift är att hoppa genom cirklarna i ordning. Du kan hoppa med benen eller, i en mer kompakt version, med fingrarna.

Labyrint "Ta gräshoppan hem." Du kan rita en labyrint på samma sätt som cirklar och plantera grodor (stenar, löv) i återvändsgränder.

Spelet "ätbart-oätligt" för gräshoppan. Kasta en boll på varandra och nämn vad som kan vara mat för gräshoppan och vad gräshoppan inte äter. I det första fallet måste du fånga bollen, i det andra måste du slå den.

På väg tillbaka från en promenad

Fråga ditt barn vad han tyckte om sin promenad idag. Vad var det mest intressanta, det enklaste, det svåraste? Vad mer skulle han vilja veta om gräshoppor (det här blir din läxa)? Du kan komponera din egen saga om en gräshoppa, kanske till och med utifrån din promenad.

Prova temaveckor nu - få anteckningar gratis!

Detaljerad beskrivning av tematiska spel och aktiviteter, allt nödvändigt material för utskrift. Allt du behöver för omfattande utvecklingsaktiviteter!