S.T.A.L.K.E.R.: Klar himmel. Stalker: Klar himmel. Genomgång av spelet Stalker clear sky där man hittar allt

Genomgång

legosoldat HelLond och Paul T. Stranger

Start
Spelet börjar med det faktum att du vaknar vid basen av Clear Sky-grupperingen. Lyssna på den lokala ledaren farbror Lebedev.
Efter att Lebedev lämnat kommer du att ha en uppgift - att prata med bartendern. Den ligger i en intilliggande byggnad. Fokusera på radarn.

Första uppgiften
Samtalet med bartendern blir inte långt. Den närmaste spaningsposten attackerades av mutanter. Lebedev kommer att dirigera dig till lagerbutiken för att hämta utrustning. Suslov (handlare) kommer att ge dig allt du behöver för en utflykt till träskarna (Shotgun, PMM, First Aid Kits). För att komma in på "fastlandet" måste du prata med "ChN" fighter bredvid lagret.

Träsk
Du har kommit in i träskets vidder, men skynda dig inte att gå framåt, anledningen till detta är anomalierna. De kan ta mycket av din hälsa. Så försök att upptäcka dem med en bult och kringgå dem.

Efter att ha korsat den första bron, försök att inte flyga in i anomalierna, som är fulla här. Efter att du lyssnat på Lebedevs instruktioner om anomalier och artefakter bör du skaffa detektorn (O) - den första anomala gåvan materialiserar sig väldigt nära dig - Medusa-artefakten. Tyvärr kommer det inte att fungera att fästa denna trofé på ett bälte, eftersom det helt enkelt inte finns plats på en nybörjarjacka.
När du närmar dig den röda pricken på minikartan, i fjärran kommer du att märka ett torn och ett par lik vid dess fot. I en närliggande släpvagn, i lådor, finns patroner, samt utanför i slutet under en kapell. Var försiktig, nästan omedelbart efter ditt utseende kommer vildsvin att springa ut ur buskarna. Slå dem med ett skott i pannan. Om du gör allt snabbt, kommer du innan utkastningen att ha tid att rengöra kropparna av de döda vapenkamraterna och ta ett paket patroner med skott på tornet.

hem bas
Och återigen basen för "Clear Sky". Uppgiften att ge assistans så att säga är klar, så du bör gå till Suslov i hans "supermarket" och få en belöning.
Nu går vi till nästa byggnad. Inuti hittar du en handarbetstekniker "Kulibin". Chatta med honom. Han kommer att ge dig uppgifter att söka efter flash-enheter.
Ge honom den nyligen mottagna flashenheten. Om du redan har lyckats sälja allt onödigt till Suslov, kan teknikern lappas eller uppgraderas med intäkterna från vapen och rustningar.
Vidare. Gå till Lebedev och prata med honom, han kommer att ge dig en ny uppgift: "Återta kontrollen över träsket". När du lämnar högkvarteret kommer du att mötas av en stalker med smeknamnet "Nimble", han kommer att berätta i detalj om hur du överlever i Zonen, och om kapaciteten hos din PDA, och även ge dig ett tips om ett par gömställen mot en måttlig avgift. När du bestämmer dig för en "avlägsen" sortie till träsket, gå igen till guiden.

stora träsk
Stora träsk... Stora territorier... Och de måste kämpas för. Omedelbart, efter ditt framträdande, kommer du att se en flock kött. Slösa inte ammunition, försök att kringgå dem. Fast det skadar inte att skrämma de feta grisarna. För att förebygga.
Vid denna tidpunkt kommer KKP att få en begäran om hjälp. Titta på kartan över området (M). Du bör se en stor blinkande markör. Gå mot honom.
Ett litet läger dyker upp vid horisonten – du åker dit. Det är här som det första mötet med Renegades-gruppen kommer att äga rum. Skjut ner den överfallna riffen och råna deras värdelösa kadaver - extra ammunition med bandage under hela spelet skadar aldrig.

För tillfället står du inför en viktig uppgift - att hjälpa "CHN"-kämparna att fånga så många kontrollpunkter i träsket som möjligt. På kartan kommer de att vara markerade med stora ljusa markörer. Personligt deltagande i beslagtagandet av territorier kommer att bidra till tillväxten av din ekonomiska situation.

Orientera dig på platskartan för att hitta användbara avlagringar av swag, finnar och annat.
Till exempel, på den övre plattformen av utsiktstornet, bredvid Fiskargården, kan du hitta PSO-1-sikten. Efter Lebedevs meddelande att de flesta av territorierna har erövrats, återvänd till ChN-basen. Prata med Lebedev. Han kommer att berätta att det är dags att förstöra renegades huvudbas och fånga passagerna till stigarna som leder till Cordon.

Hitta artefakter
Den huvudsakliga inkomstkällan i Zonen är artefakter (och handel med de dödas saker), bekanta från den tidigare delen av spelen. Till skillnad från den första delen av PM-spelet måste du här leta efter dem med en speciell detektor som du har i ditt lager från allra första början. Så för att hitta en artefakt är det första steget att hitta dess födelseplats - en anomali. Vanligtvis är dessa stora kluster, eller storskaliga anomalier som "Grabbing Hands", "Symbiont" eller "Acid Swamp". Men i träskarna kan du tyvärr inte möta alla anomalier, så du måste begränsa dig till mindre.

För att få de exakta koordinaterna för att hitta artefakter, se platskartan, men det skulle vara bättre om du tar dig tid att söka själv.

Renegade Base
Innan du går vidare till fiendens bas är det värt att göra några användbara åtgärder. För att komma igång, plundra träsket för ytterligare röjning, samla byte och hitta de återstående flashenheterna för Kulibin. Uppgradera sedan ditt favoritvapen med de mottagna medlen. Det bästa alternativet skulle vara Jaktgeväret och Viper 5 (det finns på bordet vid pumpstationen). Dessutom, om du har tur kan du hitta Chaser 13 i en av cacherna.

För ytterligare inkomst, slutför uppgifterna för vanliga "CHN"-stalkers - de kommer vanligtvis att be om ammunition, granater och första hjälpen-kit. Det är också möjligt att genomföra ett par unika uppdrag för att söka efter olika föremål. Allt detta är också nödvändigt eftersom när du tillhandahåller hjälp i någon form kommer din status i hela klanen att växa, och detta kommer att påverka kvaliteten och kvantiteten på varor i Suslovs butik.

Nu är det dags att sätta stopp för Renegaderna. Gå till deras bas tillsammans med en speciell trupp "CHN" nordost om platsen till punkten "Mechanization Yard". Striden kommer att vara lång och blodig, och bara den starkaste gruppen kommer att överleva. Många patroner och liv kommer att spenderas för att vinna, men å andra sidan kommer de dödade stalkarna "CHN" i kroppsrustning ChN2 förmodligen att lämna AKM-74/2, men du hittar bara patroner till den på nästa plats . Men du kan tjäna på dem, och här. Hur exakt - se nedan.

Efter segern gratulerar Lebedev högtidligt alla. Gå tillbaka till basen "ChN" och spring direkt till affären till Suslov. Från honom kommer du att få 1500 rubel och kroppsrustning ChN-1 (i princip, vid detta ögonblick, i spelversion 1.5.09, kommer denna kroppsrustning redan att finnas till försäljning).

Om du har gjort alla uppgifterna ovan måste du i South Farm (sydost om platsen) be guiden att ta dig till Cardon ...

Avspärrning
Här är Cardon - livsmiljön för nykomlingar, Sidorovich, militärer och blinda hundar. På radion kommer Sidorovich att kommentera ditt utseende. Inte långt härifrån, från söder, kan du höra militärens samtal, som är redo att skjuta på dig utan förvarning. Snart kommer du att värma dig i en köpmans garderob och släppa swag för honom!
För att komma igång, kolla med kartan - i söder finns en checkpoint med krigare. I norr ligger Nybörjarlägret. Ditt mål är att ta dig förbi militärpatrullerna och flytta djupare in i territoriet.

Det största problemet för dig kommer att vara militärens ökade vaksamhet och en långdistans maskingevär.
Undersök rörelsebanan med en kikare, ladda klämman och framåt. Det är lämpligt att röra sig med acceleration, stanna bakom stenar och ta första hjälpen-kit. Om skottlossningen avtar lite - spring efter ytterligare en sten osv. Enligt denna plan måste du agera tills slutet av trådstängslet, som går ner.

Mellan övergångarna från pärm till pärm kommer representanter för den ukrainska armén att röra sig mot dig. Du måste med jämna mellanrum skjuta tillbaka och titta ut bakom stenarna. För att minska sådana attacker är det bättre att stänga av ficklampan.

Efter att stängslet slutar, sväng skarpt åt vänster, och medan vi dricker energi, låt oss riva från denna plats, undvika, så att militären inte slår dig med de sista skotten i ryggen.
Fokusera på kartan, och mycket snart är du i "Nybörjarlägret". Du kan stanna där och slutföra ett antal sidouppdrag för ytterligare intäkter. Två lämpliga uppdrag har en mentor som heter Wolf. Men handlingen väntar inte, och vi måste se Sidorovich. Han, som i "PM" - på kanten av lägret, på den västra sidan, i en bunker.

Sidor
Om du inte har haft en chans att spela "PM", bekanta dig då, det här är Sidorovich - en lokal huckster med en hes röst. Älskare av kycklinglår och "svin". Lite yngre jämfört med "PM", men ingenting, det är ännu snyggare.

Fråga Sidor om Strelok. Naturligtvis kommer Sidorovich inte att anstränga huvudet bara så, du måste arbeta för honom. Arbetet kommer att bestå i att hitta "Khabar". Först och främst hänvisar han dig till Valerian, ledaren för de neutrala stalkers som har etablerat sin bas på tidigare grisfarmer. Innan du går vidare, ta ett par uppgifter från lokala stalkers.

Om du anser dig vara en tuff stalker kan du gå till checkpointen och visa krigarna "Kuzkins mamma". De återstående troféerna går under klubban - och du är med bubblan och Sidor med varorna.
Undersök "Sidorsky"-produkten, du kan behöva något.

tvärs över högen
Järnvägsvallen ligger inte så långt bort - från "Nybörjarlägret" lite mindre än en kilometer. Längs vägen kan du möta en mycket intressant sak: om du går längs vägen (sväng höger / vänster, beroende på vilken sida du står på) från ingången till "Nybörjarlägret", sedan nedanför, under en liten bro , kommer en militär man att sitta. Detta är den första av krigarna i spelet vars uppdrag kan slutföras. Uppgiften kommer att vara på ämnet "go-find". Det är inte nödvändigt att prestera, särskilt eftersom han kommer att visa sin sanna inställning till dig.

Längs vägen kommer du att möta en vänlig trupp av stalkers som deltar i en shootout med krigare. Hjälp stalkerbröderna. Efter massakern, plocka upp AKM-742U och dess ammunition. Lite norrut blir det en banvall med järnväg, bakom vilken Neutralbasen ligger.

Bas av neutraler
Den neutrala basen är en väldigt mysig plats, bestående av två baracker. I den första, den till höger om ingången, finns en köpman och en tekniker, i den andra - Valerian, ledaren för gruppen. Han kommer att berätta om den nuvarande situationen, säger de, militären har att göra med banditer, läcker information till dem och de ligger bakom stalkers. Efter det kommer han att erbjuda sig att prata med major Khaletsky som tagits som gisslan för att ta reda på var Khabar ligger.

Förresten, vandrar du lite genom ruinerna av ATP:n kan du få en hel del patroner till Kalash och en helt ny AKM-742U!

Hjälp stalkers
Efter skärmytslingarna, återvänd till den neutrala basen, till Khaletsky. Valerian kommer att stå nära barerna och förhöra majoren. Efter krigarens död kommer Khaletskys språk att släppas lös, och han kommer att ge ut platsen där han gömde Khabar.

Ta lådan från den angivna platsen och ta den till Sidorovich. Längs vägen, spring till soldaten under vägbron och ge handdatorn till hans vän. I hopp om att få något av värde får du en första hjälpen-låda. Vanliga.

Du hjälpte den neutrala fraktionen, och för dina ansträngningar kommer du att få möjlighet att ansluta dig till dem. Efter att ha gått med i gruppen kommer du att få lite utrustning:
- detektor "Bear". Den är bättre än din "gamla" detektor (ja, naturligtvis, om du inte plockade upp Veles i träskarna ...).
- 5 antirader. De är så billiga.

Du kan ta uppgifter för att söka efter flash-enheter från en lokal tekniker som heter "Van". Handlaren Shilov kommer att få det nödvändiga godset.
Förutom unika uppdrag, vid basen av Neutrals, kan du ta uppgifter för att rensa kontrollpunkter på Cordon från mutanter. Kom ihåg att goda gärningar inte blir obelönade.

Glöm inte att gå runt i territoriet på jakt efter artefakter.
Efter att ha slutfört alla ärenden på Cordon måste du gå vidare. Deponi framöver. Det finns två sätt att ta sig till det: antingen genom det nordvästra passet, eller, som i "PM", längs vägen genom den norra checkpointen.

Dumpa
Junkyard och banditer är synonymer. Det ena kan inte existera utan det andra! När du kommer till soptippen måste du ha ett bra vapen med dig. Nästan omedelbart efter ditt framträdande på Garbage möter banditer dig. Det är inte nödvändigt att skjuta, särskilt om du planerar att gå med i raden av lokala gopniks i framtiden.

Skjut i alla fall inte när du träffar dem första gången, men kom inte i närheten av dem heller, speciellt om du har mycket pengar. Gopniks, som i den verkliga världen, älskar att ta pengar, kepsar, pajer, sitta på huk vid ingången, absorbera kilogram av frön och fråga unga människor som går förbi en enda fråga, "Finns det en bagatell?".

Det är tillrådligt att gå till deponin genom det västra passet:
Närmaste gangster kommer att kalla dig till honom. Om du inte har pengar med dig, gå gärna fram och dölj ditt vapen. Alla små saker som du har kommer att tas ifrån dig och släppas. Om de ackumulerade medlen är dyrare än show-offs, ta ett par steg tillbaka tills du hör föraktfulla rop riktade till dig. Låt dem skrika, du har pengar! Efter det, gå för att träffa dem igen. Manuset är utformat så att de inte kommer att uppmärksamma dig nu. Klättra försiktigt i sidled för backen till vänster om utgången och rör dig försiktigt i samma riktning. Om de fortfarande uppmärksammar dig, spring bara iväg djupt in på platsen - att förstöra relationen med gruppen genom att döda tre eller fyra banditer är i allmänhet inte meningsfullt. Snart kommer de att glömma dig, ja, eller få vad de förtjänar av de neutrala, som ofta vandrar hit från Cordon för att skjuta fiender.

Det händer, det händer att det inte blir några banditer alls vid utgången. I deras ställe kommer att vara neutrala, och troligen kommer de att skjuta med den första. Här måste man vara försiktig. Försök att ta dig ur korseldspositionerna.
Plocka snabbt upp de fallna förföljarnas vapen. Det kan vara IL-86 och TRs-301 och Chaser 13.
Om banditerna vinner, lämna denna punkt så snart som möjligt, helst i motsatt riktning, annars fungerar skriptet som beskrivs ovan.

Om du ändå gick med i Neutrals, slå ner gopars vid första tillfället. Du måste hjälpa din.

Låt oss återgå till huvuduppgiften.
Gå till den punkt som är markerad på kartan. Rätt plats känns igen på lådorna och faten som placerats där. Det är beläget på en av de största kullarna i Garbage, täckt med diverse skräp och radioaktivt avfall, till höger om depån tvärs över vägen.

Grävare
Här är grävplatsen. Grävare försörjer sig på att gräva upp berg av skräp på jakt efter användbara saker som begravdes här redan 1986. Sök på utgrävningsplatsen. Vid ett av liken hittar du en handdator med en lapp. Av det kommer du att förstå att nu måste du hitta gräv-budbäraren Vasyan. En ny markör kommer att dyka upp på kartan öster om platsen. Där möter du stalkern Vasyan. Han kommer att behöva hjälp med att bekämpa de blinda hundarna. Så innan du närmar dig stalkern, se till att magasinen är fulla med patroner och att det finns ett par första hjälpen-kit i fickan. Det blir många hundar. Försök att inte låta mutanthundarna bita Vasyan. Killen är bra och när han lever kommer han att kasta tio tips på cacher för rubel. Efter kampen kommer han att berätta att den du letar efter redan finns i Dark Valley.

Stalkerism och bandit
Innan du lämnar platsen, utför riten att samla artefakter. Tänk på att vissa är på platser där du inte kan ta dig in utan kamp. Till exempel på kyrkogården av gammal utrustning, eller i källaren i depån.

Om du planerar ett långt och vänligt liv tillsammans med banditer, besök deras bas. Ta uppgifter från teknikern för att söka efter flash-enheter, från handlaren för tips om cacher (dessa tips är identiska med Vasyans).
Hos Yogans lokala ledare kan du kontraktera för uppgiften. Blöt och elak...

Innan du åker till Dark Valley, bekanta dig med varor från en lokal handlare, samtidigt ta uppgifter för att söka efter flash-enheter från en alkoholiserad tekniker. Omedelbart är det värt att förklara bara det! gangsterteknikern kommer att kunna uppgradera Seva-overallen helt. Överraskad? På något sätt hänger inte begreppen högteknologisk rustning och gangsterpunkare riktigt ihop. Men faktum kvarstår.

Dessutom har banditerna ett intressant underhållningsevenemang "Kill the Crow"! Arrangören finns nära baren. Syftet med detta spel är att skjuta kråkorna. Det finns olika sätt att spela:
- För pengar - säg antalet kråkor som du kan döda under den överenskomna tiden, och om du klarar uppgiften - ta sedan pengarna för dig själv (du kan också komma överens om storleken på insatsen)!
– Träning – som du förstår – är träning.
- Ett tag - här behöver du döda kråkorna innan tidens slut, och för detta kommer banditerna att "applådera" dig.

mörk dal
The Dark Valley är en av de bästa platserna i zonen... Det är roligt här, det är lugnt, hippierastamaner finns överallt...
Två stigar leder till Dark Valley:
- Den nedre passagen från soptippen (i sydost). Efter att ha laddat platsen är en attack av banditer möjlig. När du vinner, se dig omkring i dalen. Mycket vacker och färgglad. Deras bas är nära dig. Men du går inte dit ... Du måste flytta upp på kartan, till Checkpoint.
- Den övre passagen från deponin (i nordost). Om du går längs denna passage, kommer du omedelbart att befinna dig vid en kontrollpunkt. Så snart platsen laddas, lägg undan dina vapen och stå still. Squadledaren kommer fram till dig och uttrycker sina antaganden om Fang (förföljaren du letar efter).
Nästa uppgift är att rapportera till Freedoms bas (norr om platsen).

frihet
Du kommer inte att kunna komma till ledaren för Freedom direkt. Först och främst måste du besöka befälhavaren Shchukin, som först bestämmer sig för att kontrollera dig "för löss." Han kommer att klaga på att en psi-hund har hamnat nära basens västra väggar och kommer att erbjuda dig att "pacifiera" den.
Fyll på ammunition i butiken hos den märkliga och uppenbarligen inte lokala handlaren Ashot.
Leta reda på platsen för hunden på kartan. Det är bättre att smyga sig på en psi-hund bakifrån, efter att tidigare ha undersökt dess plats genom en kikare. Så fort du är nära henne, börja skjuta. Gärna med riktad eld. Om hunden lyckas skapa sina fantomer, betrakta dig själv som otur.

När du slutför den här uppgiften och dödar varelsen kommer Shchukin att ge dig ytterligare ett uppdrag. Nu måste du ta med dig förnödenheterna till Freedom squad som gick på patrull. Gå till huckstern Ashot och ta ammunitionen, gå sedan till den röda markören på kartan. På plats hittar du många lik, efter att ha sökt dem hittar du en handdator. Nu måste du leverera den hittade handdatorn till Tjechov, Frihetens ledare. Den ligger i huvudbyggnaden, mittemot Hangaren med en tekniker som heter Yar. Prata med ledaren om vad som hände. Det visar sig att befälhavaren är skyldig till allt.
Naturligtvis kommer du att få uppgiften att hitta och straffa förrädaren.

kommendant
Det är en lång promenad till mötesplatsen, använd en guide. Det kommer bara att ta dig halvvägs, så du måste gå på egen hand. På långt håll kommer du att märka en eldstrid. Hjälp Svoboda med att skjuta legosoldater. Flytta till sydväst om platsen, till två grisfarmar.

Avsluta de återstående legosoldaterna och samtidigt befälhavaren. Sök igenom hans ynkliga lik och ta handdatorn.
Tjechov kommer att tacka för hjälpen och informera om huggtand.

Spring runt platsen för att samla artefakter, möjliga cacher och uppdragsobjekt. Innan dess, glöm inte att ta uppgifter från Yars tekniker för att söka efter flash-enheter. Tips på gömställena där de ligger kan fås både från Ganzha (bartendern) och från Tjechov själv.

När du försöker ansluta dig till raden av drogmissbrukare, ogräsrökare, kommer Tjechov försiktigt att vägra, som att det inte är dags än. Detta är inte ett fel, utan en funktion i spelet. Snart har du denna möjlighet.

Om allt är klart, återvänd till soptippen.

Dumpa
Återvänd till soptippen, gå till loppmarknaden. Vid foten av den ofärdiga byggnaden finns, som du säkert redan märkt, en dörr som leder någonstans till källaren. Tidigare öppnade den inte, men nu kan du säkert komma in. Om du gillar att spela efter reglerna, hoppa över det nedersta tipset och tumla dig djärvt in.

Går du ner för trappan kommer du till sträckan. Under din frånvaro av medvetande kommer två banditer att ta allt från dig och viska något om Fang (mer exakt, de kommer att antyda honom utan att säga hans namn). När du har vaknat, plocka upp en detektor och en pistol i hörnet (om du läser tipset ovan, ta sedan dina saker från den angivna platsen). Pengar, tyvärr, "borta" för alltid. I vilket fall som helst, omedelbart efter rånet, kommer du att ha en uppgift att lämna tillbaka dina saker.
På kartan, studera viloplatsen för dina rånare. Gå långsamt till platsen för den framtida avrättningen, se dig omkring med kikare och rör dig tyst och gå bakifrån så att du kan skjuta minst en bandyuk riktad mot huvudet. Tja, annars beror allt på din erfarenhet av pistoler.
Efter att du straffat de onda männen i smutsiga regnrockar kan du avancera mot Agroprom Research Institute genom den västra passagen. Tänk på att gopnegi-banditer kommer att vänta på dig där och ta bort alla som går förbi.

Forskningsinstitutet "Agroprom"
Själva forskningsinstitutet har ett stort område, men utöver det har platsen ett öppet område, kullar, slätter, som är fyllda med anomalier och artefakter.

När du kommer till platsen, gå till kontrollpunktens befälhavare. Han kommer att lägga märke till dig och säga att en avdelning av Dolgovtsev är på väg precis dit du behöver (till deras bas). Håll dig nära dem och hjälp dem att avvärja mutanterna du möter på vägen. Var mycket försiktig, eftersom de lokala buskarna kryllar av snorkar och träskvarelser.

I mitten av platsen kan du hitta en utpost av neutrala. Det har sin egen ledare Orest, köpmannen Drozd och teknikern Aidar. Köp tips på cacher, reparera utrustning, fyll på med ammunition och var inte för lat för att utforska den norra delen av territoriet.
På territoriet för detta byggnadskomplex, i en av byggnaderna på andra och tredje våningen, kan du hitta flera artefakter av elektriskt ursprung.
Efter att ha vandrat bland de fyra små tankarna kan du hitta en kloaklucka som leder till en förstörd tunnel som bebos av en stalker som heter Eremit. Denna misstänkta typ handlar med modifierade vapen.

I den västra delen av platsen, i träsket, möter du en grupp neutrala personer på väg mot Yantar Lake. Hjälp dem att bekämpa zombifierade stalkers och få den uppgraderade Zarya jumpsuiten som belöning.

Basen för Duty-gruppen är belägen i sydväst om platsen. På dess territorium kan du utforska de lokala attraktionerna:
Den muterade djurparken är en slags samling av kadaver av avkommor från zonen. Där hittar du: Två blodsugare (en ung, den andra rutinerad), pseudohundar, ett vildsvin, kött och ... en katt! Det är omöjligt att gissa hur och varför det hamnade där, kan man bara anta, eftersom det klipptes ut redan innan PM släpptes. Kanske har utvecklarna bara saknat henne eller använder henne som inredningsobjekt. Detta bevisas av olika skyltdockor av Chimera-huvuden som hänger i olika bebodda byggnader i zonen.
Ett skjutgalleri är ett skjutgalleri, ett annat minispel i CN. Ligger i kasernen intill den norra utgången från basen. Skjutbanan drivs av major Zvyagintsev (du kan också köpa ett tips till en cache med en flash-enhet av honom). Denna plats är designad för att träna ditt skytte med ett visst vapen, ja, och tjäna lite pengar.
Det finns också en bar på basis av Debt, bartendern heter Kolobok.
I mitten av basen, i ett före detta bostadshus, bosatte sig en köpman - en otäck och sluten gäldenär Mityai.
Tekniker - Gromov, såväl som ledaren för gruppen i huvudkontoret, på andra våningen. Nyckelkaraktärerna är listade och nu måste du gå till Krylov, ledaren för plikten - han är på tredje våningen.

Dungeon Research Institute "Agroprom"
Efter förhandlingarna, där huvudpersonen kommer att fråga Krylov om hur du kan komma in i "Dungeons of Agroprom", kommer han att förklara för dig att du bara kan gå dit genom ett stort hål som grävts av mutanter och be dig göra en liten favör - att översvämma fängelsehålan, så att för alltid stänga vägen ut för snorkar och annan ondska. Håller med - en belöning, inte mycket, inte lite - 10 tusen RU.

Innan du går till fängelsehålan, utrusta dig själv med de bästa vapnen och pansargenomträngande patronerna - kom väl till pass.
Gå till sydost om platsen. I ett skogsområde nära sluttningen möter du en avdelning av gäldenärer. Prata med deras befälhavare, sergeant Nalivaiko. Han kommer att be om hjälp och hjälpa till att döda ett flock snorkar (som kommer ut inom 8-10 sekunder efter samtalet). I grund och botten kommer de att attackera gäldenärer. Med ett dubbelpipigt hagelgevär kan du desinficera den aktuella situationen med riktade skott. Om åtminstone Nalivaiko överlever kommer han att ge dig ett tips till cachen "Case in the dungeons".
Gå nu under jorden!

Här är de berömda fängelsehålorna. Du kommer att befinna dig i en krökt korridor med Zharka-anomalier. Följ till dess bortre ände, längs vägen skjuter snorkar som kryper ut ur springorna. Ditt mål är att springa till trappan som leder till nästa nivå. Du kommer att befinna dig i ett litet rum. Samla ihop swagget, ladda om klämman och gå in i dörröppningen som leder till en hall med högt i tak och fyra septiktankar fyllda med gurglande Kissel-avvikelser.
Tinnitus, desorientering och en kritisk nivå av psi-strålning förebådar kontrollenhetens utseende. Eftersom han känner till sin svaga punkt i oförmågan att genomföra närstrid, rekommenderas det att springa till andra änden av rummet, direkt mot mutanten och hugga pansarbrytande vapen på nära håll, eller spara ammunition genom att stoppa ihjäl honom med en kniv .
Gå vidare. Du kommer in i pumpens kontrollrum. Spara spelet. Vrid på ventilen och gör dig redo för hundra meter. Så fort hamnbågen reser sig, lägg i en snabb löpning och spring framåt, sedan ner för spiraltrappan och vidare längs den krökta korridoren. Längs vägen möter du en flock galna jerboor. Ignorera dem, dricka en energidryck på flykten och, efter att ha nått trappan, klättra snabbt till toppen.
Efter en liten manusscen kommer det att stå klart för dig att fängelsehålan är översvämmad och vägen till de lägre nivåerna är otillgänglig. Uppdrag slutfört. Det återstår bara att komma till ytan.
Att flyga huvudstupa är inte värt det. På något sätt har den övre nivån av forskningsfängelsehålorna ockuperats av en grupp elaka banditer. Pacifiera de obältade punkarna.
Nu måste du hitta Strelkas Cache, som innehåller viktig information. Layouten på det lilla rummet har inte ändrats sedan PM (detta är logiskt). Från den hittade handdatorn kommer det att bli känt att det är nödvändigt att avancera till Yantarsjön.
Var extremt försiktig på trappan som leder till ytan. Denna plats valdes av flera eldiga poltergeister. Luta dig ut genom dörröppningen och dämpa även dessa onormala varelser.
Väl uppe på ytan, gå till Krylov för en belöning.
Vidare till Yantar, vars övergång ligger i det nordvästra hörnet av platsen.

Bärnsten
Bärnsten är en uttorkad sjö, på vars botten det finns en vetenskaplig basbunker av vetenskapsmän (miljövänner), ledd av professor Sacharov. Innan du får ett möte med en vetenskapsman måste du slå tillbaka attacken från zombifierade stalkers. Kom ihåg att resterna av den tidigare sjön (lilla träsket) är mycket radioaktiva, och att du bör gå in i den i sällsynta fall, till exempel när du letar efter artefakter.
Zombifierade stalkers är väldigt sega, så slösa inte ammunition på dem. Deras nackdel är tröghet, och detta kan användas! Gå runt Zombien, ställ dig bakom honom och "skär" honom med en kniv (helst i huvudområdet). Denna metod är ganska effektiv om enstaka zombies går runt i området. När de samlas i grupper är det fortfarande bättre att använda den gamla beprövade metoden.

Så så länge som minst en zombie är vid liv kommer du inte att tillåtas inne i bunkern. I de tidiga versionerna av spelet inträffade obehagliga situationer här - manuset fungerade helt enkelt inte vid rätt tidpunkt för det, och efter att ha dödat alla zombies var det inte möjligt att komma in i Sakharov.
Prata med den gråhåriga vetenskapsmannen. Han kommer att be dig hitta handdatorn. Om du har ont om ammunition och helande, handla då med Sacharov. Han har också ett litet urval av kroppsrustningar.

Vidare, när du redan har kommit fram till den "röda cirkeln" på kartan, kommer en flock blinda hundar och en psi-hund att röra sig mot dig. De utgör inte så mycket av ett hot. Skjut dem och sök sedan igenom alla lik av människor och ta handdatorn från en av dem. Lyssna på ljudinspelningen och gå sedan till Sacharov.

Starta om psi-installationen
Sacharov kommer att studera dokument och data från handdatorn under "lång" tid, och sedan kommer han att lägga fram teorin att psi-aktivitetsutsläpp beror på en närliggande installation. Han kommer att dirigera dig till Lefty, som väntar i närheten. Den kommer att stå nära platsen där ingången till anläggningen, bekant för oss från PM, ligger.
Fyll på ammunition! De kommer att vara mycket användbara för dig, eftersom det efter platsen för Amber kommer att finnas en brist.

Lefty kommer att be dig följa hans order. Det första du kommer att göra är att gå igenom springan i väggen (för att komma in i fabriken). Sedan - klättra över lådorna över väggen. Därefter måste du klättra upp på stegen till taket på hangaren (stegen är på väggen).
Skjut Zombien från hangaren tills tiden går ut, vilket kommer att dyka upp efter att stalkers börjar stänga av psi-installationen.

När tiden har gått ut kommer uppgiften att slutföras. Nästa destination är Röda skogen. Du kan ta dig dit genom att gå genom porten i nordväst om anläggningen.

röd skog
Detta är en ny plats värd att vandra runt och utforska sevärdheterna. När du dyker upp kommer du att se en stalker springa ifrån dig. Detta är den berömda Shooter. Följ honom. Inte långt från bron som höjs över kanalen kommer du att hamna i bakhåll av hans neutrala vänner. Medan du skjuter tillbaka kommer Strelok att ha tid att gömma sig i tunneln och kommer snart att spränga den. Från Lebedevs meddelanden kommer du att lära dig att den enda vägen till kärnkraftverket i Tjernobyl nu går genom staden Limansk. Men det finns ett problem - den här bron är upphöjd, och den bevakas av renegades, det är inte känt hur de hamnade där. Du måste be om hjälp från en lokal legend - Forester, en gammal man som bor i utkanten av Röda skogen. Han kan leda vilken Stalker som helst var som helst. Det återstår bara att hitta det, men du är dåligt orienterad i området, så du måste be om hjälp från lokalbefolkningen.

Skogvaktare
Förföljarna som försvarade Strelok kommer omedelbart att sluta skjuta och kapitulera och ber om nåd. När du närmar dig en av dem, kommer han att gå med på att hjälpa dig att hitta Forester, i utbyte mot hans liv. Följ honom, men så fort han närmar sig i en grupp Stalkers, kommer han inte att leda dig vidare och kommer att sluta. Nu måste du svara på räddningssignalen som tas emot på din handdator. Gå till signalen, men de som gav den är redan döda (kanske dödades de av Blodsugaren, som kommer att träffa dig senare). Undersök deras lik. Vid en av dem hittar du en handdator med en karta över Röda skogen. På den kommer du att se att det finns en rumslig anomali nära en viss anomal zon, som tar dig till Foresters livsmiljö. Nära det "röda märket" på kartan kommer en avdelning av Loners att sitta. Prata med dem (mer exakt, med den viktigaste - vanligtvis är det en stalker klädd i ett exoskelett). De kommer att be dig leda dem genom mintunneln - för artefakten. Ge inte upp! Även om de alla dödas är det säkrare att gå med en grupp, eftersom en vildsindig pseudojätte strövar bakom tunneln. För att undvika att uppgiften kommer att misslyckas, fortsätt. Innan du går in i tunneln, ladda ditt vapen, helst ett hagelgevär, och kasta ett par granater i det bortre hörnet. En grupp snorkar lurade inuti. Längre framme vid horisonten dyker anomalien "Symbiont" (nästa steg i utvecklingen av "Grabbing Hands"-anomalien) upp i spelet en gång, och dessutom med två artefakter, varav en inte alltid är möjlig att ta. Var försiktig - runt anomalien, oftast från sidan av utgången från tunneln, pilar en pseudojätte fram och tillbaka. För att få en belöning från stalkers som följer med dig, måste pseudojätten dö snabbare än den sista ensamvargen.

Vidare på uppdraget - gå till rumslig anomali. Den ligger i djupet av skogen, precis ovanför tanken, runt vilken det finns många alla typer av onda andar. Döda först hälften på avstånd och hoppa sedan på tanken och dyk in i "Teleport"-anomalien. Du kommer att dyka upp nära skogsmästarens hus. Gå in i det enda öppna huset, gå upp till andra våningen och gå in i ett litet rum. Prata med skogsmästaren. Han kommer att berätta många intressanta historier, i viss mån till och med hemligheter, och kommer att ge uppdraget: "gå till arméns lager" för att kontakta den saknade stalkergruppen.

Arméns lager
Army Stores kan nås från vägen som leder norrut från Forester's house. Det är kanske på denna plats som det kommer att finnas en utpost för antingen plikt- eller frihetsgrupperna. Väl framme vid lagren kommer du att mötas av befälhavaren för Svobodoviterna, som befäste sig vid denna tidpunkt (2-3 legosoldater satt här i "PM"). Efter att ha pratat med honom måste du springa till den övergivna byn, till legosoldaterna. Inte en stor grupp ledd av Hog - chefen för legosoldatgruppen, i ett exoskelett. Han kommer att berätta om en förlorad grupp neutrala som hamnade i en okänd slinganomali, och kommer att utfärda en uppgift för att spåra signalen från den saknade gruppen av stalkers. Spring till norr om byn och skjut onda andar längs vägen. Klättra upp i tornet. Hälften av arbetet är gjort, men innan nedstigningen, skjut ut vem vet varifrån hundarna kom. Omedelbart efter att ha slutfört detta uppdrag kommer hundar att dyka upp nedan (både "Pseudo" och "Blind"), och det är bättre att skjuta dem från ovan. Lite senare möter du en blodsugare. Hälsa honom med bly och återvänd till Skogsmästaren.

Kompass
Något håller på att redas ut om legosoldater som fastnat i en tidsmässig anomali. Jägmästaren hittade ett sätt att hjälpa dem. För att göra detta behöver han kompassartefakten, som stals från honom. Gå ut från Forester och, efter att ha gått en bit söderut, genom porten, kommer du att befinna dig i den skogsklädda delen av platsen. Sväng nu västerut. Den ytterligare vägen kommer att bli uppenbar - skytte börjar från sidan av kullarna. Dessa är överlöpare. Närma dig försiktigt ingången till gruvorna. Renegades är förvånansvärt mycket välutrustade. Kör ett anti-avloppsprogram inuti. Efter inspektera lokalerna, och du kommer att hitta en konstigt formad artefakt. Det här är kompassen.

Vi återvänder till Skogsmästaren.
När du kommer tillbaka, ge uppdragsartefakten till den gamle mannen och få en belöning - ett fullt förbättrat prickskyttegevär "Vintar" VS.
Efter att ha fått en ny uppgift från din farfar, bör du återvända till arméns lager och ta dig till armébasen för att etablera kontakt med den försvunna gruppen Stalkers.

Arméns lager
Prata med Hog, han och hans hantlangare kommer att vägra hjälpa dig att komma in i militärbasen, men han kommer att antyda, men att Svobodoviterna kommer att hjälpa dig. Följ markeringen på kartan, gå till basen. Den är belägen i det nedre högra hörnet av platsen (i "PM" var det bara frihetens bas). Tillsammans med Svobodoviterna, genomföra ett antikrigsprogram även här. Verktygstips trigger går här.

När den sista soldaten dödas, klättra upp i tornet som är markerat på kartan och sänd radiomeddelandet genom att vrida spaken. Allt! Meddelande skickat! En avdelning av legosoldater finns på sidan av bron som överlöparna har fångat.

Bro i Limansk
... Lebedevs röst över radion. Han säger åt dig att närma dig bron i Röda skogen, snart blir det en enda röra. Så snart du når den angivna platsen, inta en skjutposition från vilken det kommer att vara bekvämare för dig att skjuta mot överlöpare på andra sidan. När Leshys avdelning konsolideras nära bron kommer en ansvarsfull uppgift att "falla" på dig - att ge skydd åt förföljarna som sänker bron. Allt du behöver göra är att med jämna mellanrum skjuta de oseriösa krypskyttarna på kullen (de brukar leka bakom en sten på kullen). För detta är själva "Vintar" VS från Forester lämplig. När bron är nere, gå över till andra sidan och avsluta de återstående fienderna. Vägen till Limansk är öppen! Ett par att komma ikapp med Arrow! Det finns ingen anledning att rusa igen av flera anledningar. Ta först belöningen från Leshy. Detta kommer att vara Flame-artefakten. För det andra har du gjort ganska mycket för Clear Sky-fraktionen, så det är dags att acceptera tacksamhet. Gå tillbaka till "CHN"-basen och ta bort gåvor till ett belopp av 50 000 RU från handlaren och, viktigast av allt, FT200M-geväret !!!

Utöver ovanstående, använd de ackumulerade medlen för att helt uppgradera dina favoritvapen och rustningar. Häng de mest användbara artefakterna på ditt bälte. Köp max ammunition, första hjälpen-kit, bandage och antirad. Och för det tredje, orsaken till allt detta ligger i det faktum att efter att du kommit till staden Limansk kommer tunneln att kollapsa och det kommer att vara omöjligt att återvända. Därför, om du vill, kan du fortsätta att utforska platserna, och när du bestämmer dig för att avsluta spelet, gå vidare till Limansk.

G. Limansk
Gå in i tunneln mittemot den sänkta bron i Röda skogen.

När du kom in i Limansk, se dig omkring och följ CHN-gruppens kämpar. En minut senare kommer avdelningen att lägga märke till två banditer, en av dem är sårad. De kommer att gå med på att ge upp bakhållet som väntar på dig om du ger honom en första hjälpen-kit för en sidekick. Hålla med. Efter kommer en av dem att berätta att det finns en bår nära en av bilarna. Faktum är att det finns fler av dem, och de blockerar vägen.
Nästa uppgift blir att slå tillbaka banditernas attack. Detta kommer att ske tidigast förrän du närmar dig hudbristningarna (åh bra manus!!! där utan dem). Banditerna bosatte sig i närliggande hus.

Efter det första bakhållet, gå vidare. Det kommer att bli en skjutning av legosoldater med monoliter och banditer (banditerna kommer att sitta i husen). På signal från legosoldaten som sitter bakom bilen, gå runt huset och förstör maskingevärspunkten.
Därefter måste du skjuta tillbaka från "fanatiker" av Monolith. Efter skärmytslingen kommer ChN-avdelningen, som du flyttade till Limansk med, att anlända i tid till denna plats.

Om dina rustningar eller vapen är i dåligt skick - oroa dig inte! Det finns en tekniker bland killarna från ChN som åkte med dig! Du behöver bara pengar.

Monoliter
Spara spelet. I stället, speciellt om du spelar på en hög svårighetsnivå, kommer du att förstå varför. Det finns ytterligare två skjutningar framför dig. Monoliter kommer att skjuta från alla håll, inklusive hustaken. Försök att agera mycket försiktigt och samtidigt snabbt och tydligt. För ett snabbt skott, ladda in dina pansarpiercingsrundor i klippet och försök skjuta mot huvudet. Om du har få första hjälpen-kit kvar med dig, kan du försöka samla in från de dödade fanatikerna. Lycka till stalker! Efter att du behöver flytta till bron över kanalen. Om du var uppmärksam, så finns det verkligen en liten bro på kartan över Limansk. Det är dit du behöver gå. Efter "korsningen" gå rakt ner på gatan till anomalierna. Titta sedan till höger - det kommer att finnas en liten båge. Gå in i den så ser du en vy över lekplatsen. Sväng höger, gå. Nästan omedelbart kommer du att märka en kulle på vilken en lång trappa ligger, klättra upp för den. Gå in i huset med en trappa som leder dit. Vandra runt i rummen så hittar du en passage till andra sidan. Gå ner och hitta befälhavaren för CN-avdelningen genom att prata med honom. Din nya uppgift blir behovet av att ta sig till andra sidan kanalen, till byggnaderna där militären har barrikaderat sig (vad gör de här överhuvudtaget?). Medan förföljarna i CHN-gruppen kommer att distrahera uppmärksamheten till sig själva springer de över bron och springer på höger sida, längs husen, till det tvåvåningshus där kulspruteskytten satte sig. Vräkningsprogrammet kommer att vara aktuellt även här. Efter strippning kommer Ch'ovtsy att dra upp till dig.

byggarbetsplats
Nästa etapp är vid Limansk-överfarten. Gå ut ur huset på baksidan och gå till vänster till en viss plats. Landmärke - kollapsad bro (se karta). Där ser du en lång väg som leder till byggarbetsplatsen. Men för att komma på vägen måste man svettas. Rumsliga anomalier "placerade" på den (vilken du än går in på leder de till början av vägen). Algoritmen för att skicka dem:

  1. Nå den första anomalien, gå runt den till höger.
  2. Gå till stegen, sedan - längs stigen, som mjukt går ner.
  3. Det finns en buss i närheten, och bredvid den finns en ruta (till höger). Klättra upp i lådan i hytten och gå över till andra sidan, genom bussdörren.
  4. När du kommer ut kommer det att finnas ytterligare en buss bredvid den här bussen. Spring mot honom, sedan till vänster. Det är allt, anomalier bakom!

Nu ... Om du tittar noga, så framme på kullen, finns det en ofullbordad byggnad. Den här byggnaden kryllar av monoliter. Verktygstips trigger går här.

Monoliterna bör "utföras" av ofullbordad konstruktion utan överdrivet heroism. De tittade runt hörnet - ett par skott - gömde sig. Titta också på hur fienderna beter sig, kanske flyger granater i din riktning.
Efter massakern, klättra till översta våningen. Där går du till baksidan av taket och går därifrån ner till marken. Du befinner dig på baksidan av byggarbetsplatsen. Spring nu till grinden och hoppa in i hålet under den.

Utkanten av staden
Bakom porten möts du av en avdelning av CHN. Gå vidare med dem. Efter ett tag kommer du att hamna i bakhåll av Monoliten. Det finns ett levande staket framför. Din nya uppgift blir att stänga av generatorn som driver stängslet. Gå tillbaka till platsen där du träffade Chn'ovtsy. Till höger om porten kommer det att finnas flera byggnader. Inuti en av dem hittar du trappan som leder till vinden. Klättra upp den och gå ut genom dörren till taket. Det finns ett annat hus i närheten. Gå till balkongen på det här huset på taket. Gå sedan direkt till nästa tak. Flytta sedan längs röret och gå längs brädorna till en annan byggnad. Där bakom lådorna står Monolith, döda honom. Vidare - fram, till sista väggen. Bakom det finns ett litet rum med trappor. Ta sig an det. När du kommer till slutet, hoppa till vänster. Det kommer att finnas lådor för att gå längre, det är bättre att bryta dem med en kniv. Du kommer att se en annan trappa framför dig. Generatorn är lite närmare, på väggen. Inaktivera den och gå ner. Lebedev informerar dig om att huvudavdelningen kan flytta genom Limansk! Ny uppgift: hitta ingången till fängelsehålorna i Pripyat (villkorligt), som ligger nära sjukhuset. Flytta nu - bakom staketet, till nästa plats.

Sjukhus
Du har dykt upp i ett konstigt område som en gång inhyste ett militärsjukhus. En hjälpsignal kommer att höras på radion, gå fram och gå ner i gropen. Sedan - genom tunneln, och du kommer att befinna dig inne i byggnaden. I närheten finns en trappa som leder till våningen ovanför. Klättra upp den. Bakom barrikaderna kommer det att finnas en avdelning av ChN, som försöker ta sig till kärnkraftverket. De kommer att be dig att "ta bort" Monolith-sniperen. Efter kommandot, gå till höger, bakom väggen. Nu måste du ta dig till andra sidan sjukhuset. Fanatiker kommer att attackera dig från vänster sida. Skjut tillbaka. Det kommer att finnas en kollapsad mur framför dig, gå runt den. För att göra detta, sväng höger igen, gå ner för trappan. Vänta på signalen igen, som en kulspruteskytt sitter bakom muren och Chen-truppen kommer att försöka distrahera honom. Efter signalen springer du genom dörren mittemot den du kom ut ur. Klättra upp på nästa stege och gå genom nästa dörr. 3-4 monoliter kommer att sitta i den korridoren. Döda dem och gå rakt fram. När du når slutet, gå längs brädorna till andra sidan vid signalen.

Helikopter
Det verkar som att huvudmotståndarna redan har förstörts... Men så är det inte. En annan överraskning väntar dig. Du måste gå över brädorna igen till andra sidan, till Clear Sky-truppen. Nära lagledaren kommer du att märka ett "hål i väggen", gå dit. Gå genom tunneln. När du kommer ut, se till att hitta skydd! Nu måste du spränga militärhelikoptern. Tips: Ta något kraftfullare, ett maskingevär – helt rätt!

Efter segern går du vidare och snart når du den "nästan" öppna. Nu behöver du bara döda fienderna som dyker upp vid horisonten inom en minut. Monoliten kommer att vara överallt: ovan, under, på sidorna. Det viktigaste - låt honom inte komma nära dig, försök att bli av med dem när de är på avstånd från dig.

När tiden är ute kommer CHN att prata med varandra på radio. Av deras samtal kan man förstå att de spränger in- och utgångar så att förstärkningar till fienderna inte kunde komma. Nåväl, nu - huvudsaken. Medan "Clear Sky" försenar "Monoliten", måste du gå genom katakomberna, till kärnkraftverket i Tjernobyl. Denna plats är nära den döde kulspruteskytten (han har redan sprängts med en granat). Gå dit och gör dig redo för den sista "striden"!

Tjernobyl
Efter att ha flyttat till platsen kommer du att befinna dig i centrum av zonen, vid kärnkraftverket i Tjernobyl. Platsen börjar med att Lebedev förklarar för dig hur du slår Strelok. Det första steget är att stänga av hans psi-skydd. Detta kan göras genom att skjuta från EM-1 Shotgun direkt mot honom. Psi-skyddsnivå En pil visas i det övre högra hörnet av skärmen. Du kommer också att få FT 200M (om du inte tog belöningen tidigare) för att periodvis kunna skjuta tillbaka från monoliterna.

Så Strelka är mycket tydligt synlig genom optiken. psi-försvaret "snurrar och snurrar" runt honom. Skjut den elektromagnetiska pistolen exakt mot honom medan han byter eld med monoliterna och gömmer sig bakom lådorna. Om Strelok försvinner från synen, hoppa in i teleportportalerna som är bekanta från PM. De tar dig närmare Strelok, till bättre positioner.

Tyvärr händer dåliga saker. Ibland faller Shooter på något sätt genom betongbalkarna och hamnar på marken, stannar, slutar röra sig och slutar i allmänhet svara på vad som händer. I det här fallet skulle den mest korrekta lösningen vara att ladda den sista lagringen.

När Streloks psi-skydd är försvagat kommer Lebedev att berätta om det, och när han försvinner helt och hållet kommer han att säga att det bara återstår att vänta på att Zonen ska lugna ner sig. Men allt kommer att vara annorlunda - instrumenten för onormal aktivitet kommer att gå ur skala, det kommer att bli en kolossal utkastning ... och slutet på spelet.
Den sista filmscenen, som kan ses här, lämnar fler frågor än svar om vad som hände med Gunslinger, Scar och Clear Sky-fraktionen.

En vanlig dag i zonen - anomalier redo att förstöra allt som rör dem, en Tjernobyl-hund under en måltid, en grupp forskare ledda av en erfaren stalker. Nördar muttrar om släppet efter 2 månader och 4 dagar och om förhållandena. Men bara en deprimerande känsla av fara... Känslorna intensifieras vid åsynen av djur som springer i ett anfall av rädsla... Att vara i trubbel... Stalkern tittade rakt fram och såg ett utbrott - en blodfärgad vägg som bringar död åt allt levande...

Kväll... Ett fallfärdigt hus och 2 militärer leder ett lugnt samtal om en mirakulöst överlevande stalker. Vitala tecken är normala, men något är fel med hjärnan. Utgivningen lämnade ett outplånligt märke på den här mannen.

När du vaknar kommer du att se Lebedev framför dig, som kommer att berätta för dig att du mirakulöst överlevde efter utkastningen och att förföljare som av misstag gick förbi räddade dig från döden ...

När du tittar på listan över dina uppgifter (som standard, P-tangenten) kommer du att se uppgiften att chatta med bartendern, vars position visas på minikartan. Bartendern kommer att berätta att du är mitt i träsken, i djävulen vet vilken bas, han kommer att berätta om huvudpersonerna på basen och om sitt svåra liv ... Talflödet för den sällskapliga karaktären kommer att vara avbruten i tid av rösten från Lebedev, som kommer att be dig komma till honom "på mattan."

Lebedev kommer att berätta om gruppen "Clear Sky", som är baserad på en av de utmärkande egenskaperna hos en person - nyfikenhet. Enligt Lebedev styrs medlemmarna i gruppen inte av en vinsttörst, utan av en önskan att studera zonen, för att förstå de lagar som den existerar. För att inte störa dem hålls basen och själva existensen av "Clear Sky" hemlig, och om du tas utanför träsken kommer basens existens att avslöjas. Det är mycket mer lönsamt för Lebedev att lämna dig här för att använda dig som en fri arbetskraft...

"Clear Sky" kommer att "förfölja" dig, och ibland till och med hjälpa dig under hela passagen av Stalker Clear Sky.

"Helt oväntat" ber utposten om hjälp, och du är bara ledig. Till Lebedevs stora beklagande är du, obeväpnad, till liten nytta, så du måste ge ut lite uniform från ditt hemlands soptunnor. För att komma åt dessa papperskorgar måste du hitta handlaren Suslov.

Du kommer inte att få mycket information från Suslov - han kommer att dela ut uniformer och gå vidare. Så vad vi har här är en pistol, ett hagelgevär, patroner - det är förståeligt. Förbandslåda, bandage - du kan lappa dig i fält med dem. Dessutom kan ett första hjälpen-kit återställa hälsan, och ett bandage är lämpligt för att stoppa blödning. Ja, detektorn är inte den bästa modellen, eller snarare den sämsta, men du kan hitta en artefakt med den. Det är med hjälp av det som du behöver leta efter artefakter under passagen av spelet Stalker Clear Sky.

Nu till guiden, vem kommer att fråga - är du redo att gå? Det bästa svaret är samtycke.

SKYDDA UTPOSTEN

När du kommer fram kommer du att upptäcka att du är helt ensam. Lebedev kommer att kontakta oss och ge lite information om anomalier och bultar. Det är bättre att lyssna på hans råd. Det är dags att öva på att arbeta med detektorn, vilket är nödvändigt för spelet Stalker Clear Sky. För att göra detta måste du få det (standard O), ju oftare det gnisslar, desto närmare artefakten är du, det viktigaste är att inte överdriva det och inte springa in i anomalien, även om artefakten helt enkelt kan lokaliseras bakom det. Ditt första byte kommer att vara Medusa-artefakten.

Området kryllar av anomalier, så försiktighet och försiktighet kommer att krävas för att undvika kontakt med dem. Ditt mål är ett torn, synligt på långt avstånd. Förföljarna vid utposten attackerades av vildsvin, som bäst avlivas omedelbart. Det är värt att klättra upp i tornet, men det kommer inte att rädda dig från utkastning.

Återigen, ett fallfärdigt rum och uppgiften att prata med Lebedev. Slingan drar åt... Lebedev kommer att visa logiska mirakel och berätta att du överlevde utstötningen igen, och att du har fått förmågan att stå emot utstötningen, men efter vart och ett bleknar ditt nervsystem bort, och om du inte gör det ta reda på vad som händer med Zonen och inte stoppa den, då har du inte länge kvar att leva.(Om du i framtiden faller i utkastningen är du klar, så du måste gömma dig för dem).

Enligt Lebedev hamnade någon bakom hjärnbrännaren - en del av zonen där det var omöjligt för en person att vistas. Det var ... Den enda ledtråden är att köpmannen Sidorovich på Cordon-platsen nyligen var intresserad av specifika detaljer. Din uppgift är att förstå vad som händer, men först och främst måste du hjälpa Clear Sky att stärka sin position i träsken. Det är här du kommer att hjälpa till i nästa uppgift.

När du går ut möter du stalkern Shustroy, som kommer att berätta om situationen i träsken och om de nya möjligheter som har dykt upp i handdatorn. PDA:n kommer avsevärt att förenkla passagen av Stalker Clear Sky, ge dig information om positionen för motståndare, mutanter, cacher, statistik och spara alla dialoger.

Du har fått din första uppgift, men det finns ingen anledning att rusa. Om du går till en handlare, sedan efter att ha lyssnat på hans filosofiska uppfattning om handel. Du kan gå till den lokala "Kulibin", som kommer att ge dig uppgifter att söka efter flash-enheter, och från vilka du avsevärt kan förbättra vapen och rustningar. Dessutom, under passagen av Stalker Clear Sky, kommer rustningar och vapen att slitas ut snabbt, så de måste repareras av mästare som Novikov.

Novikov (aka "Kulibin") kommer att be dig hitta 3 flash-enheter med data om förbättringen av Vipers. Två av dem ges av handlaren som en belöning för att ha genomfört "ge och hämta"-uppdrag. Den tredje finns i en cache i träsket, vars koordinater finns på ett av liken.

Jag rekommenderar att inte sälja Medusa, som kommer att bli en "motvikt" för strålningsartefakter, och att inte förbättra pistolen: den är till liten nytta. Artefakter med egenskaperna för "Medusa" är mycket nödvändiga för passagen av spelet Stalker Clear Sky, eftersom de ger kompensation för den strålning som andra artefakter genererar.

STÄRK POSITIONERNA FÖR "CLEAR SKY" I TRÄSKEN

Efter alla ändringar kan du börja slutföra uppgifter. Lite om läget i Träsket.

Huvudstyrkorna i gruppen "Clear Sky" är belägna i Fisherman's Farm, från vilken rop på hjälp ständigt kommer att höras, varav den första är önskvärd att besvara. Första gången gården attackeras av renegaderna och den lokala faunan. Efter den episka kampen för friheten i "Clear Sky", kommer du att ha uppgifter på kartan för att fånga nyckelpunkter. I vilken ordning du kommer att göra detta, det beror på dig, detta kommer inte att påverka passagen av spelet Stalker Clear Sky särskilt mycket. Men ju fler slagsmål du deltar i, desto bättre, eftersom hjälpen är betald.

Du kommer också att bli ombedd att ta med föremål, som kommer att betalas kontant, och ibland i information (flash-enheter) motsvarande.

  • Pumpstationen kan ha en Viper 5 (antingen på fienden eller på bordet)
  • På utsiktstornet (högst upp) finns ett prickskyttekikare
  • Den gamla kyrkan har mycket ammunition och första hjälpen-kit (de flesta i lådor)
  • På "Burnt Village" i det brända huset finns anomalier som "steker". I mitten av ruinerna finns en ugn, nära vilken artefakten ligger. Men för att få det behöver du antiradin. Och glöm inte att spara innan du hoppar in i helvetet.

Efter att grupperingen "Clear Sky" stärkt sina positioner i träsken, kommer det att vara nödvändigt att förstöra huvudbasen för "Renegades" på den mekaniska gården (gården).

Fighters i "Clear Sky" kännetecknas av inkonstans: antingen väntar de på att ditt kommando ska anfalla, eller så klättrar de "bröstet på skylten" medan du fortfarande är i en annan del av kartan. Den bästa lösningen vore att omedelbart ta sig till innergården och vänta på att förstärkning ska komma. Även om kämparna på gården är odugliga, tar de in mängder, därför måste du vara listig om du bestämmer dig för att klara dig ensam.

Efter städningen kommer du att tackas i monetära termer och kommer att få Clear Sky-rustningen, som omedelbart kan förbättras av den lokala Kulibin. Pansringen är mycket bra och kommer väl till pass för spelet Stalker Clear Sky.

Bakom maskingården finns också ett par "heta" platser där artefakten ligger.

Kraftledningar sträcks öster om maskingården, under vilka anomalier och en artefakt finns i fjärran.

För att slutligen förstöra renegaderna är det nödvändigt att rensa vägarna som leder till träsket. Städning kan göras ensam, eller så kan du vänta tills "Clear Sky" gör det åt dig. Detta avslutar huvudpassagen av Stalker Clear Sky. Men det finns mer att göra.

YTTERLIGARE UPPDRAG, SAMLING AV ARTEFAKTER, HEMLIGHETER FÖR PLATS

En stalker på Clear Sky-basen har en uppgift att hitta en bra stenblomma-artefakt, belöningen för att hitta den kommer att vara väldigt liten, men du behöver inte ge bort den.

Du kan också bli ombedd att lämna tillbaka det förlorade vapnet - AKM 74, som ligger nordväst på kartan. Den bästa utgångspunkten kommer att vara Farm-platsen (mekaniseringsgården), på vägen varifrån du kommer att snubbla över ett banditläger. Innan du lämnar, se till att du har ett antiradin (vodka fungerar också), första hjälpen-kit. När du kommer till AK-lagringsområdet hittar du ett läger där banditerna har slagit sig ner, varav några kommer att stå bredvid en mycket explosiv tunna.

Ytterligare passage av spelet Stalker Clear Sky kommer att bli mycket lättare om du använder dessa funktioner.

Nu måste du flytta mot nordost. När du har nått staketet, leta efter ett litet gap i det (leta efter det i versioner senare än 1.5.04), ett foto av gapets position visas i figuren.

Efter att ha passerat genom springan i staketet, rör dig i riktning mot den förstörda bron, under bron hittar du vagnar, under den högra rosa är ingången till dugout.

Förutom en spade och en eld hittar du Veles-detektorn under madrassen (för att ta den måste du sitta lågt), varefter du omedelbart hittar Gravy-artefakten.

Ytterligare passage av spelet Stalker Clear Sky kommer att leda dig till norr, där det finns ett underbart magiskt vapen som dödar ihjäl från ett avstånd av 100 meter och vars namn är VINTAR. Det här vapnet kräver reparation för 9600 och patroner som du inte kommer att hitta inom en snar framtid (när du hittar det, reparera det sedan), men dess kraft är obestridlig. För att hitta det måste du ta dig till tåget, för evigt fruset på rälsen, och gå in i ett stort hål mellan bilarna, nära vilket anomalien är belägen: titta noga på marken bland vegetationen, på ett avstånd av cirka 5 meter från anomalien.

För Novikov-tekniker / Klar himmel ("Träsk")

Flash-enhet med data om ultralätt Kevlar-skydd
Tillverkad av flerskiktad Kevlar, stoppar den pistolkulor och skjuter bra.
Vi får CN från köpmannen som belöning för den första uppgiften i Träsket.

Flash-enhet med data om pipmodifiering för submachine guns
Vi får CN från handlaren i form av en belöning för att ha uppnått överlägsenhet i träsket.

Flash-enhet med data på mynningsbromsen för maskinpistoler
På ett tips från en stalker med smeknamnet Shustry (Lebedevs assistent) för 800 RU.

För tekniker Van / Neutraler (Cordon)

Flash-enhet med data om elektroniska stabiliseringssystem för hagelgevär
Automatisk korrigering av kulmomentum. Förbättrar fotograferingsnoggrannheten avsevärt.
På ett tips från en stalker med smeknamnet Luffaren (som gick från nybörjarbyn för att skjuta hundar med en pistol).

Flash-enhet med data om balanseringsautomation
Kan hittas på kroppen av en fientlig krigare med smeknamnet Generalen vid ATP, Cordon.

Flash-enhet med data om hagelgevärs popup-mekanismer
På ett tips från en neutral köpman Shilov för 1000 RU.

För den transparenta teknikern/banditer ("Junkyard")

Flash-enhet med data om systemet för skydd mot psi-strålning
Ett komplext system av tunna kablar ger ett visst skydd för bäraren från psi-påverkan.

Flash-enhet med data på ett slutet andningssystem
Det slutna luftcirkulationssystemet eliminerar behovet för bäraren att andas in förorenad luft.
Vi hittar på ett tips från bandithandlaren Zub (eller bartendern Borov; eller den neutrale Vasyan) för 1500 RU.

Flash-enhet med data om förstärkta armérustningar
Ger pålitligt skydd mot handeldvapen.
Denna flashenhet ligger i källaren i den förstörda byggnaden "Flea Market" (Dump), där GG väntar på en sträcka och två banditer.

För teknik Yara / Freedom ("Dark Valley")

Flash-enhet med data om prickskyttegevärspipor
Den solida stålpipan är inte föremål för deformation även under intensiv skytte, vilket resulterar i att noggrannheten i vapnets strid ökar.

Flash-enhet med data om elektronisk stabilisator för prickskyttegevär
Att installera en mynningsbroms minskar rekylen avsevärt.
Vi får som belöning för att vi slutfört uppgiften att förstöra en grupp legosoldater.

Flash-enhet med nosbromsdata för prickskyttegevär
Användningen av polymerdelar minskar avsevärt vapnets vikt.
Vi hittar, på ett betalt tips, bartendern för gruppen "Freedom" Ganzha (eller köpmannen Ashot) för 2000 RU i Dark Valley.

För tekniker Aydar / Neutrals (NII "Agroprom")

Pistol mynningsbroms data flash-enhet
Att installera en mynningsbroms minskar rekylen avsevärt.

Flash-enhet med modifieringsdata för pistolpipa
Ett munstycke som ökar pipans längd och, som ett resultat, kulans mynningshastighet.
Vi hittar på ett tips från bandithandlaren Zub (eller bartendern Borov; eller den neutrala Vasyan) för 500 RU på soptippen.

Flash-enhet med data om popup-mekanismer för stridshagelgevär
Manuell förfining och inställning av vapenladdningsmekanismen.
Vi hittar, på ett tips från ledaren för "Skuld"-gruppen, General Krylov för 900 RU på platsen för forskningsinstitutet "Agroprom".

För tekniker Gromov / Duty (NII "Agroprom")

Flash-enhet med data om maskingevär automatisk balansering
Mer exakt balansering av vapnets rörliga delar ökar avsevärt eldhastigheten.
Vi hittar, på ett betalt tips, handlaren i "Skuld"-gruppen Mityai för 5000 RU på platsen för forskningsinstitutet "Agroprom".

Flash-enhet med data om ändring av gasutloppet för maskingeväret
Ett modernare gasavgassystem som låter dig öka brandhastigheten.
Vi får som belöning från den stalker-neutrala Eremiten med Forskningsinstitutet "Agroprom" för uppdraget att hitta stalker-förlorarens handdator.

Flash-enhet med data på mynningsbromsen för en maskingevär
Att installera en mynningsbroms minskar rekylen avsevärt.
Vi hittar, på ett betald tips, major Zvyagintsev, chef för skyttegalleriet, för 4000 RU på platsen för forskningsinstitutet "Agroprom".

Utvecklare: GSC Game World. Utgivare: GSC World Publishing.

Systemkrav
Stalker: Clear Sky

Karakteristisk Minimikrav Rekommenderade krav
CPU Intel Pentium 4 2 GHz
AMD XP 2200+
Intel Core 2 Duo E6400
AMD 64X2 4200+
Bagge 512 MB RAM 2 GB RAM
grafikkort Nvidia GeForce 5700
ATI Radeon 9600
128 MB VRAM, DirectX 8
Nvidia GeForce 8800 GT
ATI Radeon HD 2900XT
256 MB VRAM, DirectX 9c
10 GB 10 GB
Operativ system Windows 32-bit: Vinn XP/Vista

Passage av berättelseuppdrag

Prolog

Handlingen utspelar sig före händelserna i originalspelet "Stalker: Shadow of Chernobyl". Nästan alla platser är desamma, men nu utspelar sig fientligheter mellan fraktioner på dem, det är svårare att få tag i artefakter och det är svårare att bekämpa monster och fiender.


En erfaren stalkerlegesoldat Shram ledde en grupp på tre vetenskapsmän genom träsken. Först, på vägen, stötte de på en flock olika mutanter som flydde. Och sedan såg de anledningen till denna flygning - en ovanligt kraftfull utgivning. Alla människor från expeditionen dog oundvikligen, men Scar lyckades på något sätt överleva.

1. Träskmarker
Stalker: Klar himmel. Genomgång


Clear Sky Base

Låt oss vakna upp vid basen av den tidigare okända "Clear Sky"-gruppen. Den lokala ledaren Lebedev kommer att berätta hur de plockade upp vår kropp. Gruppen studerar zonen, och de är oerhört oroade över den senaste ovanliga frigivningen. Detta är helt klart resultatet av att någon infiltrerat mitten av zonen. Lebedev instruerar oss att samla in så mycket information om detta som möjligt.

Vi kan gå ut och se oss omkring i lägret. Bartender Cold kommer att berätta detaljer om grupperingen. Men nästan omedelbart kommer Lebedev att ringa oss igen. Mutanter attackerade en av byggnaderna, vi måste hjälpa gruppen att bekämpa attacken. Vi går till köpmannen Suslov, han kommer att ge ut de första vapnen ( Hagelgevär, PMM-pistol, kniv, patroner, första hjälpen-kit - återställ hälsan, bandage - sluta blöda). Vid basen går vi till konduktören vid den öppna porten, han kommer automatiskt att ta oss till platsen.


Första utflykten i träsken

Vi går längs en smal stig bland vassen. Bortom den första bron framför är förvrängningen av luften från anomalierna knappt synlig. Vi kan kontrollera avvikelser genom att kasta bultar framför oss (nyckel 6). Vi går inte på vatten, vi kommer omedelbart att få en dos strålning i det.

Den andra bron leder till höger tills vi svänger av och går rakt fram, det finns en artefakt bakom den sista anomalien. Till skillnad från den första delen av spelet, här är artefakterna inte synliga på långt håll, först måste de upptäckas med en detektor ("O"-tangenten). Genom frekvensen av enhetens ljudsignaler kan vi hitta den exakta platsen, och Medusa-artefakten (4000 r) kommer att dyka upp precis framför oss. Även om det inte går att sätta på rustning, säljer vi det inte. Medusa absorberar strålning och gör att du kan bära andra användbara, men radioaktiva artefakter.

Vi går till den markerade utposten, vi kommer att se en stalker på tornet, ett par vildsvin nedanför, vi förstör dem med ett hagelgevär. Inne i släpet i lådorna kan vi samla patroner. Låt oss gå till toppen. Vid denna tidpunkt kommer en annan utkastning att inträffa.


Clear Sky Base

När vi vaknade igen vid basen lyckades vi överleva den andra utblåsningen. Lebedev kommer att instruera oss att ta itu med källan till utsläpp, för detta måste vi bryta upp gruppen av renegades och ta oss till Cordon. Återigen går vi runt hela basen, nu finns det mycket fler möjligheter.

Professor Kalancha (laboratoriet mittemot högkvarteret) - kommer att prata om essensen av zonen och att vi måste få den i balans.

Nimble (sitter i det första rummet i högkvarteret) - kommer att berätta om KKP. Den globala kartan kallas av "P"-tangenten, nu är fiender, allierade, övergångspunkter tydligt markerade på den. På nästa flik på PDA:n kan du följa "Gruppkriget", varje grupp har antalet trupper, resurser, attityd till oss. Vi kan ändra kraftfördelningen och hjälpa enskilda grupper efter eget gottfinnande.

Köpmannen Suslov (inuti en separat hög byggnad) - för den föregående utflykten kommer vi att få en belöning från honom - skottsäker väst flash-enhet. Han säljer vapen och ammunition, i ett samtal kan han ge ut information om cacher för pengar.

Bartender Cold - säljer mat och medicin, platsen för cacher.

Novikov (i ett separat hus på styltor) - kan förbättra vapen och rustningar: minska vikten, öka prestandan. Ger en uppgift att söka efter 3 flash-enheter i träsken. Vi kan omedelbart ge flashenheten som mottagits från Suslov.

Ivan Tropnik (vid ingångsporten) - konduktören, efter att ha närmat sig honom, kan vi flytta till träsken. Det finns sådana ledare i hela zonen, de indikeras på kartan med blå symboler, de fungerar som ett slags snabba färdpunkter.


träsk

Det är nödvändigt att stärka närvaron av "Clear Sky" i träskarna. För att göra detta kan vi fånga ett par läger från alla markerade. För att fånga varje läger måste du förstöra alla fiender i det. Det är bättre att göra detta tillsammans med allierade stalkers. Medan vi bara är beväpnade med ett hagelgevär tar det lång tid att ladda om, och därför måste vi täcka varandra oftare.

Efter att ha tagit ett läger, dyker en guide och en gruppledare upp vid denna tidpunkt, från vilka du kan ta slumpmässiga uppgifter: leta efter vapen, ammunition, första hjälpen-kit.


Platser för alla läger i träsken:

BåtstationByruinerJärnvägskorsningGård, Päls. gård
TornPumpstationBränd gårdkraftledningar
"Klar himmel"Fiskargårdgamla kyrkanSödra gården

Fiskargård(sydväst)

Vi kommer att dyka upp nära gården, där den största koncentrationen av "Clear Sky"-jaktare finns. Omedelbart på kartan ser vi ett rop på hjälp. Om vi ​​inte hinner komma dit innan timerns slut, kommer skjutningen att börja utan oss.

Efter segern kommer vi att kunna attackera någon av följande strategiska punkter. På den fångade basen kan du närma dig ledaren (markerad med en prick med en cirkel), han kan ha en uppgift att fånga poängen, om vi kommer överens kommer vi att gå som en del av en grupp, och inte ensamma.

Om någon av våra dör kan du plocka upp automatgeväret Viper 5. Du kan hitta ett sådant automatgevär från fiender vid pumpstationen. Men det finns få automatiska patroner på den här platsen, så det är bättre att hitta en fullfjädrad pistol för nu och pumpa den lite med Novikov.


Båtstation(nordvästra hörnet)

Uppgift: Returnera föremålet: AKM 74/2u

Objektet finns i fiendens basbåtstation. De flesta av fienderna kan sprängas genom att skjuta den röda pipan.

Uppgift: Returnera föremålet: Scout PDA "CHN"

Objektet ligger öster om Båtstationen, på andra sidan.

Hemlighet. I den nordvästra delen av platsen finns två stora giftiga anomalier. Gömd i den södra anomalien "Stenblomma", i den norra anomalien på en separat ö - "Stenens blod".

Hemlighet. I hörnet av platsen kommer vi att se Tuzlafloden och järnvägen som passerar genom den. Separata vagnar syns bakom staketet. Vi går längs staketet österut, på ett ställe mellan sjöarna hittar vi en lucka i staketet. Gå inte över vallen, vi går västerut, vi passerar under den trasiga bron. Under den högra bilen hittar vi ingången till gruvan, inuti undersöker vi madrassen, under dess övre högra hörn döljs Veles-detektorn. Endast med denna kraftfulla detektor kommer vi att kunna se artefakten "Gravi" i hinken (12000 r, +20 kg max. bärvikt).


Järnvägskorsning(norr)


Bränd gård(Centrum)


Maskingård(nordost, Renegades huvudbas)

När vi väl har säkrat ett par mellanpoäng kommer Clear Sky att ha tillräckligt med styrka för att storma Renegades huvudsakliga fiendebas i det nordöstra hörnet. Vi återvänder omedelbart till basen för en belöning för att ta på oss en skottsäker väst, och få den sista uppgiften här.


kraftledningar(öst)


Södra gården(sydost, avfart till Kordon)

Till sist rensar vi den södra stigen. Så snart basen kommer under vår kontroll, kommer en guide att dyka upp på den, som kan guida oss till Cordon.

2. Avspärrning
S.T.A.L.K.E.R.: Klar himmel. Genomgång

South Checkpoint

Vi kommer att ta oss ut ur grottan i den södra delen av Cordon, mitt emot militärbasen. Den lokala handlaren Sidorovich kommer att höra av sig och varna dig för att det är farligt att gå under pistolhot med krigare. En gul skylt på vägen kommer också att varna oss för detsamma.

Militären skjuter verkligen omedelbart på oss på långt håll med ett kraftfullt maskingevär. Att gömma sig bakom träden är värdelöst, de skjuter igenom. För att överleva måste du snabbt springa till närmaste höga stenar. Vi fokuserar på ljudet, väntar på att maskingeväret ska sluta skjuta och börjar ladda om, i detta ögonblick springer vi snabbt till nästa stenar nära det fallna trädet. Under nästa omladdning, spring iväg så långt som möjligt.


byns centrum

Vi kommer till byn, på västra sidan hittar vi en bunker, vi går ner till köpmannen. Sidorovich kommer att berätta att han nyligen hade en misstänkt stalker som var intresserad av sällsynta detaljer, kanske penetrerade han mitten av zonen. Men bara så, köpmannen tänker inte ge ett tips, först måste vi hitta det förlorade swaget åt honom, på grund av vilket militären tog till vapen mot stalkarna. Vi tar reda på platsen för bylten vid nästa bas vid grisfarmen, bakom järnvägsvallen. Men för tillfället kan vi utforska hela platsen.

Sidorovich har information om cacher till salu, hagelgevär "Chaser-13", olika pistoler, Banditjacka(sämre än vår, men passar som reserv om vi sliter ut den gamla).

Uppgift: Hjälp stalkern

Efter att ha tagit uppgiften måste du omedelbart springa till undsättning. Enbart luffaren kommer att skjuta 4 hundar. (Om vi ​​inte hinner i tid kommer han att dö, han kommer inte att berätta om cachen med flashenheten). Vi springer upp, distraherar fienderna med skott och den medföljande ficklampan. Efter att vi leder stalkern tillbaka till byn. Belöning: 500 rubel

Wolf (ledare för stalkers i byn)

Uppdrag: Hämta en bror från fångenskapen

Wolfs bror tillfångatogs av banditerna. Banditerna satte sig nära tunneln, bakom ATP. Du måste ta ett extra vapen med dig - för vargbrodern, utan det kommer han att vägra gå. Belöning: 1500 rubel

Ledare för stalkergrupper

Retur: "Happy" detektor - 550 rubel.

Retur: Särskild första hjälpen-kit NPR-21p - 600 rubel.

Retur: "Magic" vodka - 200 rubel.

Retur: Trophy AKM 47/2 - 1200 rubel.

Uppdrag: Rädda befälhavaren

Norr om byn på vägen under bron hittar vi en militär desertör. Han ber att få hjälpa honom att rädda sin befälhavare, för detta måste du döda neutrala stalkers.

Semyon Ovechko (militär under bron)

Uppdrag: Hämta en väns handdator

I tunneln nära den östra bilen. Om du kommer nära blir skärmen vit, och vi kommer att kastas tillbaka. Så gå inte in. Vi måste hitta den andra delen av den sfäriska teleporten, den hänger över järnvägsbron. Vi stiger där längs metallbalken, hoppar in i bollen och går in i tunneln. Vi hämtar handdatorn och varenda liten sak, och vi kan lugnt gå ut. Belöning: militär första hjälpen-kit.

Shilov (handlare av stalkers på en grisfarm)

Skydda Patrol: Busshållplats

Stalkers är beväpnade med hagelgevär och militären - med maskingevär. Du måste snabbt kasta granater mot fienderna och avsluta dem, annars kommer de att sätta alla stalkers på avstånd. Efter segern kommer vi att kunna hämta valfritt AKM-74/2U automatgevär.

Hemlighet. Det finns en radioaktiv soptipp norr om stalkersbyn. I den nordöstra delen av soptippen kan man med hjälp av en bra detektor hitta.

Hemlighet. I öster om järnvägsspåren finns en separat vagn, på vilken det finns första hjälpen-kit, patroner. Nära bilen i anomali är dold artefakt "Medusa".


Grisfarm

Du kan bara passera järnvägsbron genom centrum eller genom den västra tunneln. Båda passagerna kontrolleras av stalkers. Bakom bron går vi in ​​i basen, svänger in i vänster stuga. Vi kommunicerar med ledaren - Fader Valerian. Han kommer att berätta att militären brukade arbeta med dem, och nu föredrar de att ta itu med banditer. Här, i grannbarackerna, tog stalkarna major Khaletsky som gisslan. Vi försöker förhöra honom för att ta reda på var "swag" är, men ingenting blir av det. Efter det kommer Valerian att erbjuda sig att förstöra flera militärgrupper runt omkring så att majoren blir mer tillmötesgående.

Van (stalkertekniker på grisfarmen)

Uppgift: Hitta 3 flash-enheter

1 - Vi köper ett tips från Trampen, vandrar öster om byn, cachen "Vägen till träskarna" vid ingången till tunneln. "Flashminne med data om elektroniska stabiliseringssystem för hagelgevär."

2 - Vi köper ett tips från den neutrala köpmannen Shilov för 1000 r, en cache är en cache mellan byn och soptippen, där en död stalker ligger söder om trädet. "Flashminne med data om hagelgevärs popup-mekanismer."

3 - På ATP, vid militären, smeknamnet generalen. "Flash-enhet med data om balanseringsautomatisering."

Major Khaletsky (militär tillfångatagen av stalkers)

Uppdrag: Lämna över pistolen

Om vi ​​ännu inte har gått med i en grupp stålknäckare, kommer han vid det första samtalet med en tillfångatagen militär att erbjuda oss att ordna hans flykt. För att göra detta måste du ge honom vilken pistol som helst. Om vi ​​kommer överens kommer vi att få ett tips "Cache of Major Khaletsky" som belöning, och majoren själv kommer att fly.


Gårdsruiner


Hiss

Efter att ha besökt basen av stalkers kommer militären att dyka upp här. Om vi ​​tidigare hjälpt stalkarna vid busshållplatsen, kommer de själva att ta sig till hissen och förstöra de flesta av fienderna.


Flera militärer var från början förankrade här, och efter att ha besökt basen av stalkers kommer ännu fler av dem att dyka upp. Vi förstör den andra gruppen militärer.

1 alternativ. Vi återvänder till basen. Valerian kommer att förhöra Khaletsky, och vi kommer att få veta att bylten lämnades under bron på väg till byn, där desertören sitter. Vi åker dit, framför bilen hittar vi en blå väska.

Alternativ 2. Fallet är placerat vid bruket, på taket. För att komma dit måste du gå uppför trappan som ligger utanför bruket.

Vi går till Sidorovich, vi ger resväskan. Han kommer att berätta om stalkern Fang, du kan lära dig mer om honom på soptippen, där han också köpte elektroniska apparater. Sidorovich kommer att ha till försäljning Pansardräkt "Beryl-5M"(12500 r).

Stalkers efter detta uppdrag kommer att erbjuda sig att gå med i sin grupp. Om vi ​​kommer överens kommer vi att få från Valerian som belöning: detektor "Bear" och 5 antirader, men banditerna kommer för alltid att bli våra fiender, och vi kommer inte att kunna använda deras köpmän och minispel. Det är bäst att hålla sig neutral under den första halvan av matchen.


norra kontrollpunkten

Det finns flera banditer vid checkpointen. Det är mest bekvämt att kasta granater mot fiender inne i byggnaden. Här är en av banditerna beväpnad revolver "Marta".

3. Deponi
Stalker: Klar himmel. Alla hemligheter

Checkpointmottagare

Omedelbart bakom staketet och bussen kommer vi att snubbla över ett läger av banditer, det finns 7 av dem, alla beväpnade med en mängd olika vapen, och använder ofta granater. Om vi ​​förblir neutrala kommer banditerna att ropa på dem, ta bort pengarna och släppa igenom oss. Om vi ​​gick med i stalkarna kommer banditerna att attackera. Du kan skjuta upp striden med dem, och snabbt springa förbi på vänster sida.


West Pass

På den västra sidan finns ytterligare en ingång till platsen, den är också ockuperad av banditer, men det är lite lättare att besegra dem här. Om vi ​​tar den här punkten blir det ännu lättare att försvara, några av de attackerande banditerna kommer att hamna i en anomali i närheten.


Parkeringsplats bakom koncentrationslägret

Wild Napr (ledare för grävare)

Uppdrag: Befria fångarna

Banditerna upprättade ett koncentrationsläger vid soptippen av utrustning, där de håller två stalkers, eller ännu fler, i fångenskap. I strid kan du inte använda granater och skjuta utan att titta, annars kommer gisslan att dö. Som en belöning kommer de räddade förföljarna att visa platsen för sin cache - på den nordvästra sluttningen med elektriska anomalier. I cachen modifierad Kora-919 pistol.

Hemlighet. I mitten av koncentrationslägret, inuti den brinnande anomali som finns artefakt "Fireball" eller "Mammas pärlor"(6000 r, blödning +20). Efter att ha tagit på den kan du inte längre använda bandage.

Hemlighet. Väster om parkeringen, i rensningen av "karusell" anomali, inuti dem artefakt "Stenblomma" eller "Nattstjärna"(3000 r).

Hemlighet. Runt cachen av stalkers på nordvästra sluttningen finns 2 artefakter "Moonlight"(6000 r, +3 telepati).


Östra soptippen

Vid östra berget hittar vi ett litet läger med lådor och tunnor. Det finns 4 döda grävare inuti, vi lyssnar på handdatorn från en av dem. Vi får veta att Fang tog några av detaljerna här, men något räckte inte för honom, och han fortsatte. Grävarbudet Vasyan följde honom, vi kan spåra hans signal.

Vi hittar den överlevande grävaren i öster, mellan kullarna. Han tog sin tillflykt till en stor sten, vi klättrar upp till honom, för snart kommer en flock hundar att dyka upp nedan. Vi skjuter alla blinda hundar. När vi vinner får vi veta att Fang har åkt till Dark Valley. Men för tillfället kan vi utforska resten av platsen, och vi kan köpa tips om 10 cacher från Vasyan.


Loppmarknad(bas av grävare)

I den norra delen av platsen slog sig neutrala grävare in i en nästan förstörd byggnad. Bland dem finns en ledare-quest-givare, en köpman, en reparatör. Eftersom de är neutrala är priserna inte de mest fördelaktiga, men du behöver inte springa långt.

Wild Napr (ledare för grävare)

Uppdrag: Ta den gamla handdatorn i Svezhaks läger

Nära den östra soptippen, i de dödade grävarnas läger, undersöker vi resväskan på tallrikarna. Belöning: 100 rundor, 2 vodka.

Wild Napr (ledare för grävare)

Uppgift: Ta med Napr tvåtusen när det blir mörkt

Digger behöver akut pengar, han erbjuder sig att sälja ett medicinskt kit (vetenskapligt första hjälpen-kit) åt dem. Köp kan endast göras på natten. Efter att ha fått pengarna kommer Napr omedelbart att be honom att ta dem till sin assistent Avoska för att köpa insmugglade vapen. Vi går till den norra soptippen, vi kommer att falla i ett bakhåll på platsen, vi kommer att attackeras av Avoska och ytterligare 4 banditer. Efter att ha besegrat dem undersöker vi handdatorn på kroppen av en förrädare. Vi återvänder till Napro. Belöning: 50 hagelgevär.

Garin (Grävare Base Technician)

Reparerar, säljer ledtrådar om cacher.


Depå(banditbas)

Om vi ​​förblir neutrala kan vi gå in i huvudbanditbasen. I denna del av "Stalker" bland banditerna finns det tekniker och köpmän.

Om vi ​​gick med i stalkarna kommer vi att behöva erövra depån som fiendens huvudbas. Men när du först besöker platsen är det meningslöst att göra detta, banditerna kommer att dyka upp igen på sina platser. Det är bättre att gå in i denna konflikt efter att ha besökt Dark Valley.

Transparent (bandittekniker)

Uppgift: Hitta 3 flash-enheter

1 - Vi köper ett tips från handlaren Zub / Borov / Vasyan för 1500 r, cachen "Corpse in the dump" på den östra högen. "Flash-enhet med data om systemet för skydd mot psi-strålning."

2 - Vi köper ett tips från handlaren Zub / Borov / Vasyan för 1500 r, "Dead Man's Backpack"-cachen i nordost om platsen. "Flashminne med data på ett slutet andningssystem."

3 - Ligger i källaren där vi vaknar efter stölden. "Flashminne med data om förstärkta armérustningar."

Endast en bandittekniker kan uppgradera Seva-overallen.

Tand (bandithandlare)

Leder till cacher (identiskt med Vasyans leads).

Yoga (banditledare)

Uppgift: Ta bort Stalker som heter Avoska- 1000 r.

Uppdrag: Ta bort smugglare och grävare- 2000 r.

Uppgift: Fånga loppmarknaden med banditerna- 1000 r.

Gå med i en grupp- 2000 r, 10 granater.

Uppgift: Förstör basen av neutrala- 30 000 r, Bulldog-6 granatkastare, GP37 maskingevär, skal, patroner.

Gängledare

Retur: Bandit Chaser 13- 500 r.

Retur: Modifierad fat- 1500 r.

Retur: Vodka "Cossacks 2"- 200 r.

Minispel "Kill the Crow"

Inte långt från baren. Målet är att skjuta korparna. Lägen:

Träning - skytte utan belöning.

För pengar - ange antalet kråkor, tid, belöning. Om vi ​​kan göra det tar vi dubbelt så mycket.

Ett tag - du måste döda kråkorna innan tidens slut, banditerna kommer att applådera oss.

Hemlighet. Efter att ha dödat alla banditer i depån går vi ner till Hucksterbutiken i södra delen av byggnaden, genom gallerdörren går vi in ​​i källaren, i kistan på lådorna hittar vi 2 artefakter: "Moonlight" och "Night Star".

Prestation "Hedersläsarsajt"
Gillade du artikeln? Som tack kan du sätta en like via vilket socialt nätverk som helst. För dig är det ett klick, för oss är det ytterligare ett steg upp i betyget av spelsajter.
Prestation "Hederssponsorwebbplats". 12. Tjernobyl.
Vapen . Artefakter. Kartor. Fuskkoder. Frågor.
Mods (fläktmodifieringar).

Hallå. I den här artikeln kommer du att lära dig hur du överlever den första dagen i Exclusion Zone, hur du slutför några uppdrag, vilka du inte bör slutföra, hemligheter, den bästa inkomsten och mer.

Notera: därför att Kronologin för händelserna i S.T.A.L.K.E.R ..-universumet börjar precis med den andra delen (Clear Sky), så jag skriver först guiden för denna del.

Låt oss gå direkt till spelet. Du spelar som karaktären Mercenary Scar, som drabbades av en stor utblåsning och mirakulöst överlevde. Hans kropp plockades upp av stalkers från Clear Sky-gruppen. På grundval av CN släpptes han, han återfick medvetandet, sedan följer en dialog som jag starkt rekommenderar att läsa.

Därefter skickas du för att se dig omkring på basen, nämligen till bartendern. Efter en dialog med honom skickas de till den allra första uppgiften. Det ligger i det faktum att du behöver hjälpa checkpointen att bekämpa attacken av galtar. Du tas ut ur basen, och sedan går du på egen hand. På vägen, se till att leta efter en artefakt! Den kan hittas i passagen mellan gravitationsanomalierna, närmare vattnet till vänster. Se till att använda bultar för att sondera vägen! Om du hamnar i en gravitationsanomali är du ett lik. Även om du överlever kommer du med största sannolikhet att blöda ihjäl.

Råd: Använd alltid bultar när du går igenom avvikelser.

Råd: inte slåss mot galtarna, utan klättra snabbt upp i tornet och vänta på att handlingen ska utvecklas vidare.

Därefter måste du rensa träsken från banditerna från Renegades-gruppen. Gå till hjälp av dina "med-klaner", pengar betalas för varje lyckat svep. Ju fler ställen du kan hjälpa till, desto mer pengar får du.

Råd: det är värt att springa och hjälpa till att bekämpa kontrollpunkter och avvärja mutanter. I början av spelet är detta en mycket bra inkomst, som jag rekommenderar att du lämnar. Det är inte värt att lägga pengar på att köpa (eller modifiera) bättre overaller och vapen, för under spelets gång kan du hitta det någonstans eller köpa något bättre.

Nu när huvudpunkterna i träsken har tagits, återvänd till basen för en belöning, spring runt i området mer, samla artefakter i anomalierna, sök igenom cacherna och sälj sedan det extra skräpet och ta dig ut ur träsken, kommer knappast tillbaka hit igen.

Ett par fler träsköverlevnadstips:

    Kliv inte i träsket, strålning är en farlig sak.

    Undvik möten med vildsvin. Om du fortfarande inte kan fly från dessa mutanter, vänta tills han börjar accelerera mot dig, släpp igenom honom, rör dig åt sidan och skär honom med en kniv rakt i sidan.

    Använd pistoler och hagelgevär. Ja, det här är inte ett mycket kraftfullt och bekvämt vapen, men i kampen mot överlöpare är det bättre att inte visa upp sig och inte slösa dyra patroner från AKM eller Viper, eftersom de fortfarande är svåra att hitta.

    Strö inte ner i ryggsäckshagelgevären med PMM. Du säljer dem för en slant, och de tillför ganska mycket vikt. Till salu är det bättre att samla patroner, mat och mediciner från lik.

    Du kan gå till trailers från videon. Det ligger en trasig Vintar. Lägg den i något gömställe, och någon gång komma tillbaka efter det med ammunition och pengar för att fixa det.

    Glöm inte att reparera dina jumpsuits för att inte tappa skyddet. Med en trasig jumpsuit kommer du att falla med en kula.

Vid ankomsten till Cordon går du ut under näsan på militären som skjuter på dig med ett maskingevär.

Råd: spring iväg från maskingeväret i sicksack och glöm inte att sätta på löpningen i tid och använda första hjälpen-kit med bandage.

Titta sedan runt i byn med nybörjare, ta de tillgängliga uppdragen, de är inte svåra, men pengarna kommer väl till pass. Du måste också ta alla tillgängliga uppdrag från Sidorovich i källaren och slutföra dem för att tjäna pengar. Förresten, han utfärdar huvudberättelseuppdraget, under vilket du måste lämna tillbaka det förlorade fallet. Det finns en komplicerad historia, jag kommer inte att förstöra den, jag kommer bara att ge ett par tips och tricks:

    Tanka inte i strider med militären. Allvarligt talat, om du inte dör, kommer du att gå pank på bandage och reparera din overall. Deras AKM:er gör underverk mot dina startfärger. Det är bättre att springa, skjuta bakom skydd, kasta granater.

    Sök igenom alla lik, samla AKM ammunition.

    Ta flera AKM från militärens kroppar till försäljning till Sidorovich, du kommer att ha lite pengar.

    Ändå, ge denna "fånge" Khaletsky en pistol, gömställen är aldrig överflödiga;)

I allmänhet kan du gå dit utan att tveka, eftersom det inte finns några större anomalier med artefakter på Cordon, det finns ingen speciell rörelse. Endast på basis av stalkers kan du få ett par uppgifter för att rensa en nyckelpunkt från banditer eller mutanter.

Råd: ta dessa jobb. Ofta behöver man inte springa långt och riskera livet för att slutföra dem, så detta är också en bra inkomst.

Valerian, förresten, erbjuder sig att gå med i deras grupp. Ögonblicket är diskutabelt. Faktum är att detta inte ger någonting, inga fördelar, förutom ett par uppdrag för att rensa nyckelpunkter i Garbage och Cordon. Då blir banditerna omedelbart dina fiender. Kanske, när du går till skräpet, blir de omedelbart dina fiender, men jag fick personligen uppgifter från banditer för att skydda punkten från mutanter. Efter det blev de neutrala för mig, och jag kunde lugnt gå till deras bas, chatta med en tekniker, gudfar och andra karaktärer, och fick även ett par uppdrag, varefter jag till och med fick möjlighet att gå med i raden av banditer. Bestäm därför själv vilken sida du ska stå på, men i kampen Lonersmot. banditer Jag väljer alltid singlar.

Råd: delta inte i fraktionernas krig, för att inte skaffa sig fiender.

I allmänhet slutar den första dagen i Zonen oftast i träskarna, men om du inte tvekar, kan de sluta i Cordon, eller till och med i deponin (min slutade i Cordon).

Och dessa tre platser är de svåraste till en början, eftersom du inte har någonting - inga normala vapen, inga starka overaller, inga bra artefakter. Vidare, under loppet av handlingen, kommer det att bli mycket lättare för dig. Det är inte för inte du sparat pengar ;)

Nu ett par tips om hela spelet, inte en specifik plats:

  • På skroten, gå inte in i högar av skrot.
  • I den mörka dalen, lös in så många saker som möjligt. Artefakter, mediciner, vapen, ammunition, overaller - lös in allt. Senare, på uppdraget, kommer du att bli bestulen av banditer i källaren på loppmarknaden. Du kan lämna tillbaka dina saker, du kan till och med ta lite extra, men du kommer inte att returnera pengarna, och sedan åtminstone sälja all inlöst utrustning.
  • Gå inte genom soptippen ensam. Om du är ensam, spring snabbt, annars kommer banditerna att ta in mängder (om de är dina fiender)
  • Det bästa attackvapnet är FT. Efter honom - GP37 (rent min åsikt)
  • Det bästa prickskyttvapnet är Vintar. Om du har ett exoskelett, då SVD eller IED.
  • Om du stöter på en flock hundar utan pseudohund, leta efter någon form av låda eller något liknande, gå in där och skjut uppifrån. Om det finns en pseudohund så kommer den troligen att kasta av dig från ovan ändå.
  • En riktig psi-hund är markerad på kartan med en röd prick (som vilken fiende som helst), så kasta dit en granat och fly från fantomer.
  • I allmänhet, på tal om hundar, är det bästa vapnet mot någon sort av dem en granatkastare. Du kan till och med skjuta på dina fötter om du är helt nedtryckt (han räddade själv sitt liv ett par gånger på detta sätt, även om dräkten går sönder snabbt).
  • Vid varje nyckelpunkt finns en låda där du kan hitta byte.
  • Om de någonstans kräver pengar av dig för något, döda utan att tveka.
  • På Yantar, när du startar om kylsystemet i PSI-hjärnan, skjut inte tillbaka på zombies. Faktum är att stalkarna i gruppen med Lefty är odödliga! De kommer klara sig själva.
  • Tänk dig noga för innan du åker till Limansk. Det finns inga övergångar tillbaka från Limansk, så det blir ingen väg tillbaka. Innan du går till den här staden, samla in en större summa - det kommer att vara CHN-tekniker i truppen med dig, samt köpa önskade overaller och vapen.
  • FT-200M finns vid Monoliths närmare kärnkraftverket i Tjernobyl. Sannolikheten att träffa honom tidigare är mycket liten, om inte noll.
  • Det bästa sättet att tjäna pengar är att handla med artefakter och sällsynta vapen.

Nu, anomalikartan. Följande skärmdumpar visar stora anomalier i zonen som innehåller artefakter. Artefakter är markerade med en rosa prick med en grön mitt.