The Witcher 2 assassins of kings där är triss. Svårt att välja. Viktiga ögonblick i spelet. Rädda Triss eller inte

Det kortaste kapitlet i The Witcher 2. Om vi ​​bara tar handlingen som grund ... Men det finns sidouppdrag för att förlänga nöjet. Som till viss del relaterar till själva berättelsen, men inte påverkar resultatet på något sätt. Så om du inte har bråttom att ta reda på hur saken kommer att sluta, fortsätt. Tja, enligt handlingen... Geralt och Vernon Roche går genom bergen i Loc Muinne. På vägen ägnar de sig åt harpies.

Så fort Loc Muinne dyker upp vid horisonten kommer vi att se riddarna av Order of the Burning Rose. De slog läger precis utanför huvudporten. Kung Radovid bad dem att bevaka alla inflygningar till staden. Om du hjälpte dem i första delen, då kommer vi att träffa vår vän och mästare i denna ordning, Siegfried. Om du i det första spelet greps av ett anfall av medlidande och ilska över den till synes orättvisa behandlingen av ekorrar, förvänta dig inte ett varmt välkomnande. Men inte ens i denna situation låter Roche oss kränka oss.

När du kommer in i staden kan du omedelbart gå till ett möte med kung Radovid, eller vandra runt i staden, läsa annonser. Och enligt handlingen går vi till kungen. Där, om du gav Roche testamentet, och han, följaktligen, flunkade Henselt, kommer Radovid att fråga om det. Du kan välja vilket svar som helst, det får inga konsekvenser. Du kan ta på dig allt, kanske kommer detta på något sätt att göra livet lättare för Roche. I framtiden kan han träda i tjänst hos Radovid.

Radovid kommer att be dig att rädda dottern till kung Foltest, Anais. Hans son, Bushi, verkar ha dött. Detta avslutar konversationen. Vi åker till staden. Roche erbjuder sig att rädda Anais. Geralt står inför ett annat val. Rädda Anais, Foltests dotter eller Triss Merigold. Det är inte klart varför det var omöjligt att göra båda. Men ändå kom utvecklarna på idén att finalen kommer att bero på detta val. Eller snarare dess konsekvenser. Det är lite konstigt, men jaja...

Kött av kött

Vi räddar kung Foltests dotter, från klorna på den lömska Detmold, som kidnappade henne. Tillsammans med Rocher, genom kloakerna (ingången från det centrala torget, där längs med en av väggarna, ned till botten) närmar vi oss porten som leder till slottet. (Eller en fästning?) Vid porten, artigt petar vakterna med huvudet, om dessa samma portar, övervinner vi hindret.

Efter att ha kommit ut till ytan ser vi att vakterna är där ... precis som de där, inte skurna. Vi planterar Rocher på väggen, och själva rör vi oss sakta men säkert genom slottets bakgator. Det är ganska många vakter, men vi klarar det. Närmare ingången ser vi en trollkarl som hela tiden teleporterar från plats till plats. I det här ögonblicket måste du fånga honom, annars stängs han av en kupol. Efter att ha blivit av med honom kommer vi att se att den magiska ridån har fallit vid ingången till slottet.

Vi följer med inuti. Där hittar vi vår vän, Detmold. Han försöker skada Geralt, men själv faller han med en bruten arm. Samtidigt skriker han hur dyr hans hand är. Sedan en mellansekvens, Roche pratar trevligt med trollkarlen och skär av honom... I allmänhet är det förståeligt. Detmold lämnar till en annan värld. Magin som stänger passagen till cellen där Anais befinner sig försvinner, vi går till henne.

Vi erbjuds att välja vem vi ska ge flickan till, Radovid (som Roche verkade ha lovat att ta med henne) eller Jan Natalis, guvernören i Temeria. Faktum är att denna fråga borde avgöras av Roche själv, för i det stora hela är Geralt helt violett om vem och var kungen är. Men utvecklarna kom på idén att om Geralt ställer de rätta frågorna så kan Roche ändra sig. Om vi ​​bestämmer oss för att ge det till Radovid, följer vi med en eskort av riddarna av "Order of the Flaming Rose". Om vi ​​bestämmer oss för att ge henne till Natalis, och Siegfried inte alls är din vän, kommer samma eskort att behöva dömas ...

Var är Triss?

Vi följer med till Nilfgaardian-ambassaden. Vi tar ambassadör Shilyard som gisslan och kliver in i fiendens lya. Där snubblar vi över ett detachement soldater under ledning av Renuald Matsen. Vår gisslan stannade inte länge i den här rollen, i allmänhet lämnar vi den svalkande Shielden framåt och med låten. Vi skär alla och allt. Från liket av Renuald Matsen tar vi nyckeln till cellen där Triss är inlåst. Det är sant att han fortfarande måste springa. Efter det går vi till fängelsehålan och frigör vår flickvän. Det är allt.

Meeting of Wizards

På amfiteatern, där mötet mellan trollkarlar och kungar ska äga rum, träffar vi Rocher eller Triss. Se vem som räddades. Sedan en mellansekvens, en debatt på arenan, om återupplivandet av kapitlet trollkarlar, om uppdelningen av territorier. Sedan vår introduktion...

Till vem ska Anais överlämnas?

Geralt och Roche tar ut Anais och lämnar över henne:

  • Radovidu. Flickan kommer att förbli i uppfostran av kungen av Redania till vuxen ålder, och sedan kommer hon att ta Temerias tron.
  • Jan Natalis. Flickan kommer att krönas och en regent kommer att utses med henne.

Geralt och Triss går ut till allmänheten. Triss Merigold anklagar Sheala de Tanserville för mord och mordförsök på kungar. Riddarna av "Order of the Flaming Rose" dyker upp på scenen för att arrestera trollkarlarna vid det första tillfället, och trollkvinnan vid det andra. Men så dyker en drake upp, puffar av lågor och steker ett antal riddare, tar försiktigt tag i Sheala och tar bort henne. Och sedan, återvändande, börjar pogromen ...

Och draken kom

För att slåss mot draken måste du klättra upp i tornet. Medan vi springer uppför trappan kommer draken att försöka attackera oss och göra ett hål i tornet. Det kommer att spotta eld. Här måste vi ta ett, det verkar vara ett viktigt beslut. I det övre rummet hittar vi Sheala, som vill fly genom teleporten, men en av kristallerna har bytts ut och Sheala är på väg att dö. Om vi ​​bestämmer oss för att rädda henne måste vi ta bort den skadade kristallen, i tacksamhet, berättar Sheala var vi ska leta efter Yennefer. (Oavsett om vi får den här informationen eller inte, så påverkar det inte händelseutvecklingen vidare.) Om vi ​​är jämnt fördelade, då gör vi ingenting och Sheala slits i stycken.

Om vi ​​antar att spelaren är bekant med den här individen, då en helt förståelig position. Till och med lämnar Sheala vid liv, i den tredje delen, kommer utvecklarna själva att döda henne... Till och med hon irriterade dem med något... Nu uppgörelsen med draken. Han gjorde ett hål i väggen och vill bita oss. Vi slog honom i huvudet hela tiden. (gör helst mer skada) Efter att draken spottar eld finns det tid att slå tillbaka. Efter att ha fått flera gånger på huvudet faller draken av. Vi klättrar upp på taket. Under striden kommer QTE-kontrollen att dyka upp (tja, hur kan det vara utan det, det är så coolt...)

Vi hoppar på draken och flyger (QTE för att hjälpa). Vi kommer att flyga en kort stund, draken tappar höjd och vi faller in i skogen. Nåväl, vi hoppade av och det är allt, allt är bra med oss, vilket inte kan sägas om draken. Den stackaren sprang in i ett utskjutande träd... Det är synd att det, till skillnad från Iorweth, inte finns något vi kan göra för att hjälpa. Om du står lite i närheten får vi se hur draken kommer att frigöra sig från stammen som genomborrade den och kollapsa bredvid den. Jag hoppas att han överlever. Speciellt om vi vet vilken sorts drake det är.

Kings mördare. Sommar.

Efter att ha tagit itu med draken, återvänder Geralt till Loc Muinne. Han måste ta itu med en annan medborgare, som heter Leto. Han som dödade Foltest och inramade Geralt. Här ger spelutvecklarna två alternativ för detta möte. Antingen skingras fredligt med den här typen eller dödar honom. Jag resonerade så här. Om "kamraten" är så girig på pengar och redo att ta order om att döda människor, så finns det ingen garanti för att han i morgon inte kommer att acceptera en order åt mig, det vill säga till Geralt. Leto blev inget annat än en kedjehund av kejsar Nilfgaard. Och därför, utan ånger, förbannar jag denna patetiska karikatyr av häxaren. Det är allt. Som fransmännen säger, "Finita la comedy!". Det är slutet på spelet.

Under hela detta epos kommer minnen att återvända till Geralt, allt som alvmagikern Caranthir raderade från sitt minne. Minnen kommer tillbaka under antagandet av viktiga beslut (man kan säga ödesdigra) eller kommer att vidta inte mindre viktiga åtgärder. Innan du fyller på Summer, i en konversation, öppnas det sista minnet. Nu kom vår Geralt MINNS ALLT! Därför, i den tredje delen av spelet, är det bättre att inte tänka på minnesförlust, särskilt i ett samtal med Yennefer. Det är fyllt med konsekvenser...

Lite om konsekvenserna:

  • Om vi ​​räddade Anais... Alla magiker och trollkarlar kommer att förstöras, ett hav av blod kommer att utgjutas. Cheferna för logens trollkvinnor kommer att flyga först. Även om Triss inte är påverkad än. I framtiden kommer de att tillkännage en häxjakt ... Generellt sett är det klart att inget bra kommer att hända ...
  • Om vi ​​räddade Triss... Kapitlet och rådet kommer trots allt att skapas, och även om alla inte kommer att vara nöjda med sina befogenheter, blir det ingen allmän pogrom. När det gäller Anais, på väg att träffa Leto, kommer vi att snubbla över Roche, som är omgiven av Kaedweni och försöker rädda Anais. Tja, hur kan du inte hjälpa en gammal vän ... Det kommer att finnas ett hopp om att hon en dag, när hon växer upp, kommer att kunna göra anspråk på Temerias tron.

Det kommer att finnas blått blod från en ädel person. Valet mellan prins Stennis och kung Henselt kommer att falla på den senare, efter att prinsen gripits misstänkt för att ha förgiftat Saskia (även om man kan låta bönderna döda honom och då blir det ett överskott av blod). Bara Saskia själv kan avgöra prinsens öde. I uppgiften "Och väggarna har öron" måste du först prata med de aedirniska bönderna, sedan med dvärgen Adalstein Gun, munskänken Vicek Borovik, gå till Cecil Bourdon, till prästen Olshans hus (till vänster om huvudporten till Vergen, vi tar Olshans anteckningar från bordet), till smeden Thorak, .

Efter att ha valt en fridfull väg, utan offer, måste du övervinna det spöklika mörkret för att komma till kung Henselt. Philippa Eilhart kommer att hjälpa till att hantera det spöklika diset, som kommer att visa den rätta vägen och förvandlas till en uggla. Vi åker till den brända byn, därifrån rakt in i dimman, på höger sida av lägret Scoia'tael. Uppgiften "Royal Blood" kan utföras tillsammans med uppgiften "Where's Triss?" (blir aktiv efter att ha tagit emot den försvunna trollkvinnans näsduk i ravinerna nära det gamla stenbrottet). Triss Merigold är möjligen i Henselts läger. Efter att ha gått längs stigen kommer Vernon Rocher ut för att möta dig. Efter samtalet hjälper han dig att komma in i lägret och pekar ut möjliga vägar.

Vägar för att infiltrera Henselts läger i The Witcher 2: Assassins of Kings:

  • Genom den underjordiska passagen i shopparens tält kommer Madame Karol att sälja nyckeln för 500 orens (det kommer att bli en kamp med anknäbben och foulbrooders), eller längs den östra stranden, och sedan genom matsalen, hela lägret och alla samma grottor. När vi rör oss genom fängelsehålan under Henselt-lägret och når den första och andra utgången (med ett trasigt skepp), hoppar vi över dem och fortsätter vår väg djupt in i grottan. Som ett resultat kommer häxaren att vara precis framför Nilfgaardian-lägret, vaktposten kommer att leda till Shlard Fitz-Esterlen, där han måste slåss med den förrymde ambassadörens vakter.
  • Den andra stigen börjar i den östra ravinen, fylld med röta. Från platsen med tre människolik svänger vi vänster, den högra vägen kommer att leda till eremitens hus, du behöver inte gå dit. Efter att ha passerat genom ravinen går vi ner för klipporna och befinner oss i matsalen i Henselt-lägret. Vi ger möjlighet till den berusade soldaten att lugnt gå i pension. Vi kommer till soldaten som slipar svärdet, bedövar honom med ett slag i huvudet (höger musknapp). Vi väntar på att det detachement som återvänt från patrullen ska passera genom huvudentrén. Vi fortsätter vägen i en rak linje till kocken, efter att ha närmat oss använder vi Tecken på Axii (vi trycker på vänster musknapp flera gånger). Kocken kommer att somna, fortsätta stigen till de västra dörrarna, hoppa över nästa avdelning och lämna lägret. Utanför den eliminerar vi den sista vaktposten med ett slag i huvudet och går ner till grottorna. Vi svänger in på vänster gren, vi når Nilfgaardians vaktpost. Resten kommer att förbli oförändrat, som när man väljer den första vägen.
Vernon Roche kommer att hjälpa till i kampen mot Nilfgaardians. Han kommer att distrahera kungens soldater. Vid det här laget gömmer vi oss bakom lådorna på höger sida. Vi hoppar över soldaterna, väntar på att de ska gå. Vi fortsätter att röra oss bakom tälten. Det tredje tältet med två vakter tillhör kungen. Det finns lådor bakom tältet, vi slår sönder dem med Aardskylten och uppmärksammar ett misstänkt ljud. Vi går in i kung Henselt, tar blodet och lämnar lägret, på väg mot Philippa Eilhart i det spöklika diset. Innan dess kan du dock springa till huset på klippan och

Beroende på vårt val i Assassins of Kings-uppdraget kan Iorveth slå tillbaka Roche och hans folks attack [A], eller inte, och sedan kommer han att fångas [B]. I Flotsam kommer antingen [A] att ske en massaker av icke-människor, eller [B] en helgdag för att hedra Geralt och Roche.

När vi kommer till Flotsam blir vi stoppade av en vakt vid grinden. Om vi ​​bestämmer oss för att arbeta med Loredo under uppdraget A Vile Proposal, kommer vi fritt att släppas in i staden. Om zhemy vägrade befälhavaren, då skulle vakten vägra släppa igenom oss. I det här fallet kan vi övertala honom, skrämma honom eller använda Axii-tecknet. När vi går in i staden befinner vi oss i pogromens epicentrum: människor dödar icke-människor. När vi kommer fram till värdshuset hör vi Smörblommans röst, av hans skrik att döma har han allvarliga problem. Vi går in i krogen. Det visar sig att den lokala redneck ska ha kul med två tomtar, som skyddas av barden med de sista krafterna. Vi kan försöka övertyga de arga männen att gå hem, eller använda Axii-tecknet. Om vi ​​misslyckas kommer en kamp att börja.

[Combat] Fist fighting bygger på principen om snabba tangenttryckningar (QTE) och för häxan kommer det att vara okomplicerat. Efter kampen berättar Buttercup kort om pogromen. Vi frågar om Triss och får reda på att hon skulle prata med Sheala när Buttercup berättade om megaskopet. Så vi går till Shealas rum på andra våningen i tavernan. Här hittar vi spår av blod och ett hål i väggen. Någon har förmodligen gjort det för att kika in i nästa rum, där bordellen ligger. Vi går till bordellfruarna för att få åtminstone lite information. Det visar sig att Triss pratade med Philippa Eilhart. Garvena berättar också att hon såg Cedric vandra någonstans mot skogen, och spår av blod från Shealas rum leder utanför staden. Vi dricker kattens elixir, som gör att vi kan följa de blodiga fotspåren. Efter dem korsar vi skogen och går in i en glänta framför ett vattenfall. Här hittar vi en döende Cedric. När tomten samlar de sista krafterna berättar han vad som hände och Triss bad honom om hjälp. När de kom in i Shealas rum blev de attackerade av en häxare, han var så snabb att Cedric inte kunde göra någonting. Häxaren övermannade trollkvinnan och tvingade henne att teleportera båda med hjälp av ett megaskop. Det verkar som att han skulle ta sig in i närheten av dvärgstaden Vergen, som ligger i Övre Aedirn eller, som den annars kallas, Övre Marchia. Cedric dör i våra armar... En tid senare hittar Zoltan och Buttercup oss i skogen...

Efter vår duell med Letonas hittar Roche honom. Han säger att han kunde ta Iorveth till fånga. Men mördaren har flytt, vilket betyder att Triss är i fara. Vi springer till Flotsam med Roche. På torget möter vi Loredo. Kommandanten tillkännager en helgdag till vår ära och kallar oss hjältar.När vi kommit fram till krogen hör vi Smörblomman skrika. Han kanske vet var Triss är? Barden berättar att Triss gick till Sheala, till rummet hon hyr på andra våningen i krogen. Vi går upp för att titta på trollkvinnans rum, där hittar vi blodspår och ser ett hål i väggen. Bakom muren finns en bordell, och kanske kunde de se vad som hände här. Så vi går på jakt efter vittnen.I bordellen möter vi Buttercups "bekanta" tomte Dere, som, som det visar sig, spionerade på Triss och Cedric tillsammans med Garvena. Merigold ville ta reda på vem deTunserville pratade med genom megaskopet. Triss försökte kontakta kung Kaedwens hovmagiker, Dethmold. Vad som hände sedan vet tomten inte, men hon hörde bruset och ljudet av kampen. När hon gick ut såg hon bara Cedric vandra mot skogen. Och hans blodiga fotspår... Med hjälp av kattens elixir följer vi i hans fotspår. Snart når vi en glänta nära ett vattenfall.

Här hittar vi den döende Cedric. När tomten samlar sina sista krafter berättar han vad som hände. Triss bad honom om hjälp. När de kom in i Shealas rum dök Leto upp. Han var så snabb att Cedric inte kunde göra någonting. Häxaren övermannade trollkvinnan och tvingade henne att teleportera båda med hjälp av ett megaskop. Det verkar som att han skulle ta sig in i närheten av dvärgstaden Vergen, som ligger i Övre Aedirne, eller, som den annars kallas, Övre Marchia. Cedric dör i våra armar... En tid senare hittar Zoltan och Buttercup oss i skogen...

Först måste du gå till Philippa för att fråga henne om den ungefärliga platsen för Triss. Hon kommer att säga åt dig att ta med dig det som tillhör den här skenande tjejen. Flytta till krogen och hitta Mantas Birut i den och köp en öl till honom för att ta reda på den information han behöver. Till slut kommer det att bli känt att Triss befinner sig någonstans i ravinerna.

Gå sedan mot den västra porten och avsluta Vergen. När du är nära träaltaret, sväng höger. Snart kommer du att stöta på ett troll, och du måste göra ett val angående hennes framtida öde:

1) Om du bestämmer dig för att du ska lämna henne levande och övertala henne att återvända till sin man, då ska du flytta söderut och, efter att ha nått vägskälet, sväng vänster. Sedan, i den ytterligare delen av The Witcher 2: The Path of Iorvet, kommer du att attackeras av Adam Pangratt och hans medbrottslingar. Jag råder dig att anfalla bakifrån i denna strid, eftersom alla fiender kommer att vara rustade. När Pangratt inser att han har förlorat kommer han att börja tigga om nåd. Då ska han ge dig Triss näsduk och trollets horn. Sedan återstår att lämna tillbaka näsduken till Philippa.

2) Om du bestämmer dig för att förstöra trollet kommer du att agera i en folkmassa. Jag råder dig att begränsa hennes rörelser med Yrden-tecknet och attackera bakifrån för att orsaka maximal skada. Ta sedan Triss näsduk från hennes kropp, som måste föras till Philippa.

Sedan, i avsnittet av The Witcher 2: Jorvet's Path, måste du gå vidare till Vergen och ge halsduken du hittade till Triss Philippa. Var inte orolig, för skrik kommer att höras från gatan och det kommer att visa sig att bönderna ska döda Stennis, eftersom de tror att han förgiftat Saskia. Om du hjälper dem kan du tjäna ytterligare 1500 erfarenhetspoäng.

Flytta till den västra porten och avsluta Vergen. Gå sedan mot mörkret och håll dig till stigen längs med vilken ugglan flyger. Du behöver inte gå utanför det skyddsfält som hon skapade för att inte slåss med spöken.

Snart kommer du att se ett lik, nära vilket en statyett kommer att kastas. Då dyker Roche upp, pratar med honom och berättar att du letar efter Triss. Han kommer att säga att det finns två sätt att komma till det: genom lägret och genom grottorna.

1) Om du bestämmer dig för att fortsätta passagen av The Witcher 2: Jorvet's Path och gå genom grottorna, måste du gå i västlig riktning. Snart kommer du att träffa Madame Karol. Om du bestämmer dig för att ta dem till lägret, betala dem pengar nära ingången för att ta reda på att det i ett av tälten finns en tunnel genom vilken du kan gå till kusten nära lägret.

Väl i tältet, se dig omkring och hitta dörren där det kommer att sitta ett galler. När du passerat in i kammaren, se dig omkring och sopa öppningen genom vilken du kan ta dig in i grottorna som passerar under lägret. Väl vid vägskälet, akta dig för ankan. Under striden måste du hålla den i sikte hela tiden och använda Quen-tecknet vid rätt tidpunkt. För att immobilisera honom kan du använda Yrden och slå bakifrån. Just där i spelet The Witcher 2: The Way of Iorweth kommer du att stöta på stora foulbrooders, som du också måste hålla ett öga på, eftersom de exploderar före döden. Tänk på detta så att du inte blir skadad.

När du når porten kommer du att se en magisk cirkel, nära vilken du kan slåss mot golem. Det här är en svår motståndare, men om du vinner kan du få rustningar och stövlar som belöning. Så fort de är i dina händer, gå till slutet av tunneln och klättra ut.

2) Om du bestämmer dig för att ta dig igenom Kaedweni-lägret, måste du flytta till den norra delen av platsen och döda några fåglar längs vägen. Det är värt att notera att efter att du når lägret i The Witcher 2: Jorveth's Path måste du vara extremt försiktig, eftersom stealth-läget är aktiverat. Du behöver bara gå till det första av tälten för att se hur en berusad soldat kommer ut ur det. Efter att han och några av hans kamrater lämnat området, spring till stockaden.

När du når den första porten, göm dig och vänta tills alla soldater lämnar området. Gå försiktigt vidare och vänta på att nästa soldat ska gå. Då måste du neutralisera kocken med hjälp av Axius. Vänta lite tills alla soldater kommer ut ur den andra porten för att lugnt springa genom dem. Titta på klippan och lägg märke till en soldat på den - han kommer att behöva bedövas så att larmet inte går. Efter det kan du gå in i grottan och flytta runt den tills du befinner dig på ytan. Om du vill få ytterligare en uppgraderad rustning och stövlar, slåss mot golem. Men utanför blir du omedelbart tillfångatagen av soldater som tar dig till Henselt.

Efter allt detta, i avsnittet av The Witcher 2: The Path of Iorvet, måste du prata med Fitz-Esterlen. Du kommer att se en vision som du kan diskutera med Buttercup. Det visar sig att Triss fängslades i en magisk statyett, och du kommer att få en dödsdom, men du kommer inte att kunna dö, eftersom Roche kommer i tid för att hjälpa.

Under kampen med Vangemar, akta dig för teckenattacken som han bemästrat, speciellt kontrollen av Igni-tecknet. Ibland kommer han att använda Quen mot dig, men du bör inte attackera honom just nu, eftersom det kommer att vara ineffektivt. Glöm inte att han ofta använder teleporten och håll honom i ditt synfält. Inget behov av att spraya på legosoldater, du kommer att ta itu med dem senare, det är bättre att rikta alla dina ansträngningar för att förstöra denna starka magiker.

Efter att trollkarlen har dödats, fortsätt genom The Witcher 2: Jorveth's Path och gå med Rocha och Bianca för att hjälpa dem att bekämpa soldaterna. När alla motståndare är döda kommer du att ha flera möjliga alternativ för att avsluta uppdraget, beroende på vilket val du gjorde i uppdraget "Royal Blood":

1) Stennis överlevde, du måste få blod från Henselt. Så fort du blir medveten om detta måste du vänta tills Roche distraherar vakterna för att lugnt kunna passera bakom tältet och tunnorna till höger. Efter att ha nått tältet som ligger i mitten, sväng höger och gå framåt tills du märker tunnorna. Aktivera tecknen för Igni och Aard så att alla vakter i centraltältet distraheras. Utnyttja situationen och gå in i Henselts tält. Chatta med honom och ta kärlet fyllt med hans blod. Vänta sedan på en soldat som ska leda dig ut ur lägret i god bevaring.

2) Om i passagen av The Witcher 2: The Path of Iorveth Stennis visade sig vara död, vänta då på Roche, som definitivt kommer att ta dig ut ur lägret som sin fånge. Var försiktig när du passerar nära befälhavarna, det är bättre att inte stanna, utan gå i en uppmätt takt tills du kommer till huvudporten.

När du kommit ut från lägret måste du prata med Philippa för att berätta alla nyheter om Triss för henne. Då får man gå igenom beckmörkret igen. En uggla hjälper dig här, den kommer att sätta riktningen. Rör dig med försiktighet, eftersom spöken och draugir kommer att attackera längs vägen. När du kommer till staden, prata med trollkarlen för att få reda på att Cynthia rymde, men inte hade tid att ta med sig minnesrosen.

Att slutföra detta uppdrag i The Witcher 2: Jorveth's Path ger dig 2250 erfarenhetspoäng.

Vi presenterar spelets gång för din uppmärksamhet. Som vanligt, i fortsättningen av det legendariska spelet, måste du vara försiktig med ditt val, med dina ord och till och med handlingar. Dessutom kommer Witcher, som vanligt, att reda ut olika konspirationer och intriger och till och med hitta kungars mördare. Enligt seriens lagar måste spelare göra ett svårt, och ibland grymt, moraliskt val. innehåller fortfarande många hemligheter som inte kan avslöjas omedelbart.

I vår genomgång av spelet erbjuder vi dig att bekanta dig med två alternativa avslut på detta underbara spel. Vilket val du ska göra och vems sida du ska ta är upp till dig att bestämma!

Prolog

Så, början av spelet, en mörk och dyster skog... Den flyende och sårade Geralt från Rivia flyr från sina förföljare... De närmar sig. Lyckligtvis var det bara en dröm. Tyvärr är det mycket värre för tillfället. Du vaknar upp i en fängelsehåla. Snart ansluter sig vakterna till din reträtt och börjar slå dig. Hela kroppen är ärrad efter de senaste såren och hans händer är kedjade. Vid något tillfälle kommer en man och tar in dig för förhör.

Personen som förhör dig presenterar sig som Vernon Roche. Av samtalet förstår du att han leder Temerias hemliga spaningsavdelning. Om du vägrar att samarbeta med honom, väntar ställningen på dig, så du har lite val. Berättelsen börjar med vad som hände innan du befann dig i denna fängelsehåla. Du kan börja berättelsen var som helst, men vi tycker att det är bättre att börja från början.

Av kungens vilja - del 1

Den här delen av historien börjar med att du vaknar bredvid din dam, Triss Merigold. Den här dagen måste vara hektisk. Snart förstör den namngivna personen allt: den temerianska krigaren informerar dig om att kung Foltest vill se dig på sin plats. Efter att en kort dialog med Triss äger rum lämnar du ditt tält och ett enormt läger av Temerias armé öppnar sig framför dina ögon. Gå nerför kullen du är på och du kommer snart att träffa Crinfried Rubile som kommer att be dig kolla på en mystisk amulett. Som ett resultat börjar en ny extra uppgift "Heart of Melitele".

Vi avviker inte från den givna vägen och går till trebuchet, som beskjuter slottet som heter La Valette. Nära trebucheten hittar du kung Foltest tillsammans med ett gäng rådgivare och Nilfgaardian-ambassadören - Shlard Fitz-Esterlen. Kungen vill att du ska stanna hos honom. när överfallet kommer att ske. Du flyttar med kungen till lägret där belägringstornet ligger. I det här skedet har du ett val: när du passerar ballista kan du hjälpa King Foltest och göra ett framgångsrikt skott, men du måste göra detta i en vinkel på 1,5 grader. När du gör ett skott, flytta sedan längre bakom kungen in i belägringstornets inre.

Det är här en del av hela historien slutar - du återvänder mentalt till förhörskammaren igen och börjar diskutera belägringstornet med Roche - vi tycker att detta var en dum idé: kungen, tillsammans med adeln, bestämde sig för att ha kul på väggarna när vanliga människor dog på gatorna nedanför. Plötsligt, efter dessa ord, kallar Roche Geralt till ordning, samtidigt som han säger - "någon var avsedd att leva i lyx och rikedom, och någon i vanlig skit." I allmänhet kan du nu fortsätta att berätta din historia.

Av kungens vilja - del 2

Så vi följer historien tydligt, nu är det dags att berätta för Roche om ditt deltagande i belägringen av slottet La Valettes. Du är nu på väggarna i denna fästning och baronerna gick in i striden med de första fienderna, så du måste skydda kung Foltest. Uppgiften är enkel: hjälp den temeriska adeln att döda fiender - det borde inte vara några problem. När du rengör murarna kommer kungen att vilja erövra ett av tornen, som försvaras av en avdelning ledd av Ariana La Valetta!

Barrikad

Det första tornet kommer att skyddas av bågskyttar som skjuter runt. Men mer än så är passagen till detta torn blockerad. Som ett resultat måste du först bli av med barrikaden. Detta kan göras med hjälp av en närliggande ballista. Ballista ligger lite lägre – på innergården. Klättra nerför muren nedanför och slåss mot försvararna av denna fästning. För att besegra fiender - använd Sign of Yrden, som kommer att immobilisera fiender, senare kan du döda dina fiender utan större svårighet. När du besegrar alla fiender, ta sedan fram ballistan. Plötsligt avbryts dina förberedelser för en attack av en ny grupp fästningsförsvarare. Du kan besegra dem alla med samma användning av Yrden-tecknet. När du dödar fienderna, återvänd sedan till ballista. Om du gör ett misstag när du interagerar med ballista, kommer en ny grupp fiender till dig. Spänn snöret och sikta på den angivna barrikaden. Allt detta görs väldigt enkelt: tryck i rytm på knapparna som kommer att visas för dig på skärmen. När du gör allt kommer du att attackeras igen av La Valettas soldater. Efter att ha besegrat dem kommer du att kunna skjuta från ballista och förstöra nyckelbarrikaden.

På frontlinjen

När du har brutit barrikaden - gå tillbaka till muren och träffa rebellgreven som heter Echeverria. Greven kommer inte att vara ensam, utan tillsammans med sina riddare. Om du, innan attacken började, framgångsrikt sköt från ballista, kommer greven att vara ett lik och här kommer du bara att träffa hans avdelningar. Kampen kommer att bli mycket svårare än de som var tidigare. Fiender här kommer att vara mycket fler och deras samordning kommer att vara säker och korrekt. Du måste försöka undvika och attackera fiender bakifrån (detta kommer att fördubbla din skada). I den här striden kan Yrden och Quen Signs hjälpa dig.

När du dödar den sista soldaten i detta torn, följ sedan kung Foltest till nästa torn. Under galleriet av trä väntar ytterligare en grupp motståndare på dig. Med hjälp av den gamla taktiken kan du enkelt besegra dem. Därefter kommer riddarna av kung Foltest att börja skära ner nya dörrar. Bakom dessa dörrar finns nästa fiender, men den här gången bland dem kommer det att finnas en farlig och stark fet man tillsammans med assistenter. Den här fienden blir lättare för dig att besegra med Yrden-tecknet. Efter. När du besegrar denna grupp fiender blir nästa mål Ariane La Valette.

Kungen kommer att skicka dig, som alltid, in i helvetets tjocka: du måste klättra till toppen och låsa upp portarna för riddarna. Dessutom måste du döda eller fånga Aryan. I allmänhet, undvika fiendens pilar längs vägen och springa framåt. Snart kommer det att finnas fiender som måste dödas på din väg. I slutändan, när du kommer till toppen, möter du Ariana La Valetta. Här kan du välja mellan tre alternativ för det här gängets öde: du kan övertyga Aryan att kapitulera; du kan utmana Aryan till en rättvis kamp och rädda hans folks liv; Slutligen kan du slåss med alla och döda alla rebeller. Konsekvenserna av detta val kommer att bli tydliga lite senare, när du flyr från fängelset. Om du bestämmer dig för att slåss, gör dig redo för attacker och motangrepp från motståndare. Här är det viktigare än någonsin för dig att använda tecknen på Yrden och Aard. Vid detta avbryts din berättelse plötsligt av Vernon och så återvänder du tillbaka till fängelsecellen. Efter en kort dialog uppmanas du att fortsätta din berättelse.

rättegång genom eld

Nästa viktiga del av berättelsen är tillfångatagandet av slottet, där barnen till den temeriska kungen förvaras. Efter att du har stormat belägringsvapnen från fästningen La Valette, flyttar Geralt, kung Foltest och Triss till den sista bastionen, som skiljer dig från helgedomen, där kungens barn med största sannolikhet är gömda. Portarna låses upp för dig av Vernon Roches avdelning, och det verkar som att vägen till helgedomen blir fri. Men plötsligt börjar något gå fel och häxmedaljongen börjar vibrera väldigt kraftigt. En stor drake dyker plötsligt upp ovanför dina huvuden! Vid något tillfälle lyckas man springa ut på bron som leder till staden.

Här hittar du en enorm grupp fiender. Som vanligt måste du slåss mot motståndare som är betydligt fler än dig. Så försök att blockera attacker oftare och gör motattacker, använd dessutom Aard- och Yrden-tecknen. Gradvis kommer du att börja ta dig till nästa port. Den ytterligare vägen kommer att rensa Triss för dig. Plötsligt kommer det att bli en enorm kollaps och din älskade kommer att stanna kvar på motsatt sida. Bron som ligger framför kommer att brinna med en stark låga. så en annan väg måste hittas. Vid något tillfälle kommer draken att dyka upp igen. Men till stor tur kommer han snart att falla ner, rädd för trebuchet. Vernon avbryter din berättelse igen. Han vet allt detta och har sett det med egna ögon. så det är dags att fortsätta historien från ett annat ställe.

Blod från blod

Nu vill Roche veta mer om vad som hände inne i helgedomen. Eftersom porten var låst fick du order om att hitta den hemliga gång som prästen talade om till fångarna.

Till helgedomen

På jakt efter en hemlig passage kan du snubbla över ett par temeriska soldater som har börjat terrorisera lokalbefolkningen. Och så börjar den nya uppgiften "Ve de besegrade" (se avsnittet i ett annat avsnitt). Och om du också berättade sanningen om medaljongen, så kommer du snart att få reda på ödet för Small (en av Krinfrid-rubylerna), som du en gång träffade i lägret på uppdraget "Heart of Melitele".

När du utforskar staden kommer du snart att hitta trädörrar. Dörren leder dig till innergården, där det kommer att finnas en brunn i mitten. Snart kommer flera La Valetta-soldater att attackera dig på denna plats. Använd Yrdens tecken i strid med honom för att immobilisera och enkelt avsluta dem med ett stålsvärd.

Anteckningen: Det finns en ömtålig vägg i fängelsehålan. Du kan förstöra denna vägg med hjälp av Aard-tecknet. Bakom väggen kommer det att finnas nyttiga saker och föremål.

Så den här brunnen visar sig vara den mycket hemliga passagen. Nedan finns ett system av underjordiska passager som ligger under hela staden. I fängelsehålan kommer du att möta ett par monster. Mot dessa fiender kan du återigen använda den gamla kombinationen: Yrden + stålsvärd. När du lämnar tornet kommer du snart att attackeras av La Valettas soldater. I allmänhet, nästa strid, där det kommer att finnas ett nytt parti lik. Efter ytterligare en seger, gå till templets trädgård. När du befinner dig på gården kommer du att se att du lyckades ta dig in i templet. Här måste du möta en annan avdelning av fiender. En av dessa fiender har en nyckel till rummet där mekanismen för att höja porten finns. Döda alla fiender, ta nyckeln och gå för att öppna porten för att återförenas med kung Foltest och Vernon Roche.

Vernon avbryter återigen din berättelse. När han mentalt återvänder till tortyrkammaren, visar det sig att Vernon gradvis börjar tro på din berättelse. Och om du berättar om vad som hände sedan, så kommer han säkert att tro dig helt.

Nu är det dags att berätta om mötet med översteprästen och en annan rebellisk jarl vid namn Tailes. Av dessa människor får du veta att kung Foltests, Bussi och Anais barn befinner sig på en avskild plats, i helgedomens torn - åk dit. På bron som leder till helgedomen blir du plötsligt attackerad av en drake.

Nu blir det inte sött. Gör dig redo för det faktum att du måste trycka på tangenterna extremt snabbt. Om du misslyckas är ditt äventyr över. Så den sårade Vernon kommer att vara på motsatt sida av bron, och om allt går bra kan du få draken att flyga härifrån. då kommer du tillsammans med kung Foltest till hans barn. Du hittar barnen på översta våningen tillsammans med en konstig munk. Munken kommer att bjuda in alla att be. Plötsligt märker du vertikala pupiller hos en munk, men du misslyckas och har inte tid. Kung Foltest dör, och mördaren gömmer sig genom att hoppa ut genom fönstret i floden. Sedan kommer den bortgångne Foltests armé springande och anklagar dig för detta fruktansvärda mord. Som ett resultat hamnar du i en fängelsehåla, där du just nu förhörs.

Dungeon av La Valette Castle

Rocher tror tydligen på dina ord, men bara han har inga vittnen, än mindre bevis på oskuld. Domstolen kommer i alla fall att ge dig dödsstraff. Så Roche antyder att han är din enda chans till frälsning. Du kan själv bestämma vad du ska göra med hans erbjudande. Om du går med på att samarbeta med honom, hjälper Roche dig att ta dig ur denna plats, om du vägrar, väntar en säker död på dig. Från ett sådant val har du inget annat att göra än att gå med på hans förslag och leta efter mördaren. Förutom det är detta din enda chans att rensa ditt goda namn. Till slut ger Roche dig nyckeln till bojorna, varefter du förs tillbaka till fängelsehålan.

Efter förhör befinner du dig tillbaka i din cell. Det är bra att du kunde övertyga Roche om din oskuld och han gav dig nyckeln till bojorna. Du kan använda nyckeln och provocera vakterna att gå in i din cell igen och försöka boja dig. Du kan också provocera vakterna, senare kommer de själva in i din cell. I allmänhet måste du i alla fall slåss mot honom i hand-till-hand-strid. Knytnäven kommer att baseras på att du trycker på vissa knappar som visas på din skärm - inget komplicerat. När du besegrar vakterna kan du hämta nyckeln till cellen från en av dem. Och i bröstet i närheten finns två elixir: "White Gull" och "Cat".

Nu är det dags att ta sig ur den här fängelsehålan. Flytta mot utgången. Du kan komma ut både i hemlighet och döda alla som kommer över din väg. Vår metod bygger på en dödningsfri passage.

Första patrullvakten kommer att finnas i första hallen. När du kommer in i hallen måste du gömma dig i kammaren på vänster sida och vänta ett tag tills patrullmannen passerar till dörrarna som du just passerat. Smyg sedan fram till honom bakifrån och skär ner honom. Efter det kan du gå vidare.

Du har två alternativ för att lämna den här fängelsehålan: de övre korridorerna och de nedre. Men återigen, allt beror på hur du hanterade Aryan La Valette tidigare i uppdraget "By the King's Will". Händelserna som kommer att äga rum härnäst skiljer sig märkbart från varandra.

Du kommer att befinna dig i en korridor i slutet av vilken det kommer att finnas en dörr. På vänster sida finns en vaktpatrull som ska övervaka fängelsecellerna. Du måste släcka den närmaste facklan och på så sätt fånga vaktpostens uppmärksamhet. När han kommer närmare dig, klipp ner honom hellre.

Gå nu till vänster sida som vakten kom med. Från en cell lägger en fånge märke till dig och börjar skrika väldigt högt, vilket utan tvekan lockar vakternas uppmärksamhet. Du måste gömma dig i en av de tomma cellerna, sedan smyga upp bakifrån och skära ner ytterligare en vakt. Gå sedan till nästa rum. Gå runt vakten och huka dig bakom tunnorna på vänster sida. Släck den närliggande elden igen och slå ut vakten som försöker tända elden. Det kommer att finnas ytterligare en vakt i närheten, så du bör nu flytta över och gömma dig bakom tunnorna framför. Vid det attraherade ljudet kommer han närmare, så det här är din chans att slå ut honom. Nu kan du gå till nästa rum.

Så, i den här versionen, kommer du att se hur två vakter leder den fånge Aryan La Valette från hans tortyrkammare. Vid något tillfälle kommer den unge baronen att döda båda vakterna och i samma ögonblick dyker Geralt upp. Efter en kort dialog lovar du honom att röja den vidare vägen, och sedan kommer du tillbaka för honom och hjälpa honom, eftersom han är väldigt utmattad av tortyr.

När du kommer tillbaka för Aryan, kommer du redan att gå upp på övervåningen tillsammans. Vid ett tillfälle kommer adelsmannen att berätta om någon hemlig passage. Snart kommer han att öppna den för dig och visa dig hur du lämnar denna fängelsehåla, samtidigt som han säger att han kommer att ta hand om resten själv. Snart sätter han eld på de närliggande oljefaten och skär av vägen tillbaka. Du kommer att befinna dig i en liten korridor som leder dig utanför. Merigold väntar på din ankomst till denna plats. Tillsammans med henne springer du till Vernon Rochers skepp för att slutligen ge dig av på jakt efter en mystisk mördare.

I det här fallet kommer du att se Nilfgaardian-ambassadören, Schilyard Fitz-Esterle, leda stackars Louise La Valette ut ur tortyrkammaren. Du måste flytta upp på övervåningen och på vägen döda alla vakter du möter. När du har besegrat vakterna, börja leta efter en väg ut. Till sist kommer du in i rummet där baronessan och Shlard Fitz-Esterlen finns.

Efter en kort dialog kommer ambassadören att erbjuda dig sin hjälp. Naturligtvis var kung Foltests död bara i händerna på Nilfgaard, så en tjänst gjordes helt enkelt för kejsar Emhyr. Shield kommer att avbryta de inkommande vakterna och rapportera att Witcher är någonstans lägre i fängelsehålan. Som ett resultat rusar alla vakter precis dit. Din väg till toppen är nu fri. När du lämnar fängelset, flytta sedan till vänster sida, där du snart kommer att möta Merigold. Tillsammans med henne går du till Vernon Roches skepp, som väntar på dig. Eftersom mördaren av kung Foltest fick hjälp av "ekorrar", åker du till en stad som heter Flotsam, där du nyligen märkte en avdelning av Scoia'tael-ledaren Iorvet.

Kapitel 1

Dåligt mottagande

Tack vare Vernon Roche (befälhavaren för den hemliga avdelningen) kunde du ta dig ut ur fängelsehålan i fästningen La Valette. För att hitta mördaren av kung Foltest åker du på ett skepp till Roshe handelsstation, som ligger i Flotsam. När du anländer går du för att utforska.

Så, vi åker på spaning tillsammans med Triss och Vernon. Din väg går genom en tät skog. Plötsligt hör du en flöjt som spelar. Roche är mer än någonsin säker på att det finns tomtar nära dig. Snart träffar du ledaren för "ekorrarna" som heter Iorveth. En mycket känd partisan som har känt Vernon Roche länge. Av denna dialog förstår du att alverna har jagat Roche väldigt länge, dessutom gömmer Iorveth mördaren av kung Foltest. Generellt sett har man, citerar Iorvet, en "intressekonflikt" på plats. Merigold avfyrar oväntat magiska blixtar mot Iorvet, men tomten smiter skickligt och som svar kommer en hel avdelning av alver att attackera dig. Därefter skapar Triss en skyddande barriär runt dig som skyddar dig från pilar. Men denna förmåga har också sin egen bieffekt - Triss tappar snabbt sina krafter, så hon faller så småningom och tappar medvetandet. Vernon tar Triss och du täcker nu deras reträtt. Vi rekommenderar att du inte går bortom denna magiska barriär, eftersom Geralt snabbt kommer att dödas av pilar. Använd kraftutrustning mot tomtar. Vernon släpar Merigold till Flotsam. Snart kommer lokala vakter till din hjälp. Alvernas ledare lovar dig att du kommer att träffa honom mer än en gång. Vakterna säger till dig att du fortfarande kan fånga avrättningen, som äger rum på platserna i den här staden.

Genom gudarnas och verkställande dårars vilja

Som ni redan vet är det en avrättning i staden. När du rör dig längs Flotsam kommer du att se många människor i centrum av staden: de vill hellre se hur de kommer att hantera de dömda. Så när du kommit till platsen ser du hur dina gamla vänner visade sig vara bland de dömda: Buttercup och Zoltan. Och Buttercup, som det blir känt, är Vernons mystiska informator. Så fort du närmar dig galgen vänder sig en av vakterna mot dig. Från denna vakt får du veta att Zolton anklagades för att ha samarbetat med Scoia'tael, och Maskros ställs inför rätta för utsvävningar och utsvävningar. Så det finns flera alternativ för att lösa detta problem: du kan sätta en folkmassa på vakt eller försöka förvirra vakten. I allmänhet kommer alla beslut att leda till att du måste slå alla vakter.

Efter att du har vunnit börjar bödeln att avrätta alla de dömda, så du måste ta itu med honom så snart som möjligt. När du också slår bödeln kommer Loredo, Gornizon-kommandanten, att falla in på torget. Oavsett vad du väljer i en dialog med honom kan du i alla fall se till att dina vänner inte hängs ut. Men trots att de blev skonade kan de inte lämna staden. Vidare inbjuder kommandanten dig att gå före honom till hans hus på kvällen, en ny uppgift "Ett vidrigt förslag" kommer omedelbart att dyka upp.

vidrigt förslag

Genom att rädda gamla vänner (Smörblomma och Zolton) bekantar du dig med befälhavaren i denna stad längs vägen. Därefter inbjuder han dig att komma till hans plats på kvällen. Det finns inget sätt att du kan tacka nej till hans erbjudande, så efter 21:00 måste du gå till Loreds hus. Så du måste prata med vakterna som står nära porten: de kommer att ta ditt vapen från dig så att du inte gör någonting. Under dialogen kommer Vernon Rocher att gå med dig. Nu går ni in i huset tillsammans och chattar med Roche på vägen.

Ballista

Så inuti märker Roche att kommendanten har en ballista och den är riktad mot hamnen. Tack vare detta är varje fartyg som går in i och lämnar Flotsam under befälhavarens exakta uppmärksamhet. Om du inte vill vara beroende av Lored i framtiden, måste du ta hand om detta belägringsvapen i förväg. Dessutom är ballistorna fortfarande i förvar, så tjejerna kommer att vara mer användbara än någonsin för att distrahera vakterna. I allmänhet behöver du nu hjälp av en lokal kurtisan som heter Margarita. Margarita ligger nära herrgården. I ett samtal med henne kan du uppnå att du måste betala henne eller bara ge en tjänst. Om du väljer att ge en tjänst kommer hon att be dig slå djävlarna på två vakter: Alphonse och Miron. Två personer kommer att vara i närheten, du måste besegra dem i kampen om händerna. I allmänhet kommer Margarita i alla fall att uppfylla ditt erbjudande och leda bort vakterna från ballistan. Nu har du tid att ta itu med denna ballista. Och tänk på att du kan skjuta upp denna uppgift till senare, när du träffar kommendanten. Men vi rekommenderar att du inte slösar tid och omedelbart förstör denna ballista.

När du har klättrat upp för trappan kommer du att befinna dig vid ingången till huset. Den ytterligare vägen kommer att blockeras av en av vakterna, som kommer att säga att Loredo påstås vara upptagen för tillfället, eftersom han för närvarande möter en trollkvinna som heter Sheala. Vernon Roche kommer att erbjuda dig att vänta på nedervåningen. Du kan se dig omkring här noggrant, se till att alla passager här antingen är blockerade eller stängda, så allt som återstår för dig är att gå ner till Vernon.

Vernon kommer att berätta att han kan distrahera vakterna så att du kan smyga in på bakgården och se vad som händer. I det här skedet, om du ännu inte har dödat monstret som heter Kayran, kommer en okänd handlare att kontakta dig. Om du går med på att lyssna på honom kommer han att berätta att det finns en unik del av fällan på bakgården. Du kan använda denna fälla om du jagar Kayran. Enligt köpmannen kommer du en dag att tvingas besegra honom. I allmänhet har du ytterligare en anledning att besöka husets bakgård.

Medan Roche distraherar vakterna som vaktar husets bakgård kan du smyga in och se vad som händer där. Därefter måste du vänta till ögonblicket när vakten vänder dig ryggen så att du tyst och lugnt kan slå ut den. Därefter bör du tyst smyga dig på nästa vakt och slå ut den, men var försiktig, eftersom det finns en hink här som kan skapa mycket ljud. Som ett resultat befinner du dig på bakgården. Ta dig fram under fönstren och lyssna på samtalet inne i huset, som involverar Sheala och kommendanten. Efter att de pratat där, återvänd sedan till Vernon och gå för att träffa Loredo.

Även om vakterna fångar dig på bakgården till huset kommer du också att hamna i Loredos hus, men du kommer inte få reda på vad han pratade om med Sheala. När han kommer ut kommer du helt enkelt att ledas förbi henne. Loredo kommer först att fråga om vad mördaren av kung Foltest gör i sin Flotsam. I allmänhet ger Loreda dig i alla fall en ny uppgift: du måste döda Iorveth tillsammans med hans trupp. Sedan erbjuder han dig att vända dig till den gamle Zoltan för att få hjälp. Och om Zoltan fortfarande inte får lämna staden, så kommer Loreda att tillåta honom att lämna staden under förutsättning att du dödar monstret som bor i deras hamn. Naturligtvis måste förslag accepteras, eftersom du inte behöver problem med stadens myndigheter alls för tillfället. När du har pratat med Loredo kan du börja göra sidouppdrag. Du kan gå på Kayran-uppdraget, och om du redan har dödat monstret kan du fokusera fullt ut på att hitta ledaren för Scoia'tael Iorveth på uppdraget Killer of Kings.

Keiran

Blue Stripes skepp hade redan lidit en del skada från Kayrans attack och kunde därefter inte komma in i hamnen. När du första gången besöker Flotsams värdshus, ingriper en bonde medan han pratar med dina gamla vänner, som uppmanar alla att ta till vapen, när kayranen attackerar hamnen. Merigold kommer att boka om för att gå och se vad som händer där, så han tror att någon förtrollar där.

Följ bonden. Efter att ha anlänt till hamnen visar det sig att monstret redan hade flytt, och bara ett par bönder och en trollkvinna fanns kvar på piren. Lite senare visar det sig att Sheala känner dig. Bönderna är mycket arga på Sheala, eftersom hon påstås nästan döda deras vän som heter Zosik. Beroende på vad du svarar folk kommer det att bli ett annat resultat. Du kan skrämma som vanligt, men om det inte fungerar kommer ett slagsmål att uppstå. Det finns också ett alternativ att övertyga dem om att monstret är skyldig till allt, och trollkvinnan har ingenting med det att göra.

I allmänhet, i alla fall, i alla fall, måste du prata med Sheala de Tanserville. Hon kommer att berätta att hon kom till Flotsam så fort hon hörde talas om monstret. Plötsligt avbryts ditt samtal av en man som heter Ludwig Moers. Han kommer att berätta om det faktum att lokala köpmän lovar en belöning för att ha dödat kayranen. Enligt honom kommer Sheala, tillsammans med häxan, att kunna döda detta monster. Här ger Sheala dig ett frestande erbjudande: hon är redo att slåss med dig mot monstret och till och med ge upp några av mynten. I gengäld ber hon bara om några få ingredienser. Trollkvinnan kommer också att råda dig att träffa handlaren och prata med honom om priset för kayranen. Flickan själv kommer att gå till sitt rum, som hon hyrde på andra våningen i krogen. Om du plötsligt behöver det kan du hitta det där.

Keiran - en fråga om pris

Gå till handlaren för att prata med honom om belöningen för att döda monstret. I dialogen kan du skrämma honom eller försöka använda Aksy-tecknet, även om du helt enkelt kan kräva att han höjer priset för arbetet. Utöver allt detta har du möjlighet att kräva ett förskott av honom. Köpmannen vet själv inget om kayranen och vi rekommenderar att du kontaktar Cedric, som är känd i staden som en lokal jägare. Du hittar Cedric i Bindyug i närheten, som ligger under stadsmuren.

Utan att slösa tid, flytta snabbt till Cedric. Nära porten kommer du snart att träffa Triss, som kommer att be dig att inte bråka med Sheala. Vad du än svarar henne kommer hon att gå med dig i ditt sökande efter Cedric. När du passerar vidare kan du höra den lokala vakten och en tomte prata om honom. Om du pratar med tomten kommer hon att berätta var du kan hitta Cedric.

Så, du hittar Cedric som det ska vara på den angivna platsen. Bland all information är det viktigt att han dödade de flesta av sina offer med hjälp av slem, så du bör titta närmare på hans gift innan du börjar slåss. Cedric kommer att berätta att han nyligen såg spår av ett monster nära ett trasigt skepp i den östra delen. När du har pratat med Cedric kommer Triss att teleportera och säga att han kommer att vänta på dig nära skeppets ö.

Gå genom den täta skogen ovanför rakt till floden. Efter en tid kommer du att se Triss nära ruinerna av bron, och på stranden kommer du att se ett trasigt skepp, som Cedric talade om tidigare. Allt du behöver göra nu är att gå ner. När du redan närmar dig fartyget kommer ett par drunkare att komma ut. Att besegra dem är inte alltför svårt: du måste använda snabba attacker och använda ett silversvärd. När du har besegrat monstren, samla sedan kayran-slemmet, med vilket du måste laga drycken lite senare. Denna dryck kommer att göra dig immun mot kayran-slem. Förutom antipotionen måste du också hitta en växt som heter tenecost. Triss kommer att rekommendera att du går tillbaka till Cedric och ber honom om denna växt, medan Triss själv kommer att vara nära det trasiga skeppet.

Keiran - tenecost

Eftersom du behöver Cedrics kunskap igen, gå till honom. Gå tillbaka till Bindyuga-området. Om du inte hittar fångaren nära vakttornet, då är han i sitt hus. Säg att du har hittat Kayran-slem och nu behöver du tenecost. Tyvärr äger tomten inte denna växt, men han vet var han kan hitta den - i ruinerna i söder.

När du befinner dig nära ruinerna måste du hitta en passage till grottan, som är dold av ett vattenfall. Och när du befinner dig inne i grottan kommer flera flockar av nakers att attackera dig. När du slåss mot dessa monster, använd sedan Aards tecken, för med hjälp av detta tecken kan du slå ner nakers och avsluta dem med ditt silversvärd. Längst bort i grottan kan du hitta den efterlängtade tenecost. Nu kan du börja göra drycken. Gå tillbaka till staden och berätta för Sheala att du nu är redo att slåss mot monstret. Trollkvinnan kommer att berätta för dig som svar att hon kommer att vänta på dig nära ruinerna av bron, där monstrets lya ligger i närheten. När du kommer till den angivna platsen kommer trollkarlen att berätta om sin plan. Hon kommer att vara i toppen och ge stöd med sin magi, men du måste bekämpa monstret nedan. Tänk på att kampen med monstret inte är lätt. Han kommer att attackera dig med sina enorma tentakler och om du kommer för nära honom kommer han att spotta sitt giftiga slem. När du hugger av fyra tentakler till kayranen, startar en mellansekvens där du bara behöver trycka på de angivna knapparna och striden är över. Så snart du avslutat striden kommer du att kunna återvända till Flotsam till köpmannen och få en välförtjänt belöning.

Kingslayers

Efter att du har fått en belöning för att du skickat monstret i glömska möter du Triss igen vid ingången till Loreds hus. Fortsatt samtal kan utvecklas på helt andra sätt – allt beror på om du tackade ja till Loredos erbjudande eller inte. I allmänhet får du i slutändan reda på fängelsepråmen som står i hamnen. Fångade "ekorrar" hålls på denna pråm, bland vilken är högra handen av Iorveth, en tomte vid namn Kiaran aep Easnillen. Du måste fråga honom om han vet något om mordet på kung Foltest. Gå till detta flytande fängelse.

Observera att fartyget kommer att bevakas av två vakter, men om du tackade ja till Loredos erbjudande kommer de att släppa igenom dig utan problem. om du inte har accepterat Loredos erbjudande tidigare, kommer du att hamna i trubbel. Men även här finns det en väg ut, eftersom de kan bli: övertygade, skrämda eller helt enkelt mutade. Klättra ombord på pråmen och gå ner till nedre däck, där Kiaran hålls. Så älven kommer att bli mycket illa slagen och utmattad, utöver detta är han döende och förlorar periodvis medvetandet. För att få honom tillbaka till sina sinnen kommer Triss att behöva din hjälp: lugna ner honom med tecknet Axia och trollkvinnan kommer att kunna kasta helande magi på honom. Efter dessa steg kommer du att kunna ha en normal konversation med Kiaran. Om du kan prata normalt, kommer du att veta att ligisten som dödade kung Foltest heter Leto. Förutom Foltest dödade han också Demavend. Och med hjälp av alverna uppnådde han sina mål, och nu vill han förstås ta bort Scoia'taels tillsammans med Iorveth. Enligt Kiaran var det Leto som besegrade sin avdelning. Efter att du pratat med den plågade alven har Geralt en ny vision - bortförandet av Yennefer av den vilda jakten.

Minnets ros

Efter att ha lärt sig om visionerna säger Triss att han kommer att försöka återställa Geralts minne och minnen i allmänhet. Cedric berättade för Triss att du kan hitta några "minnesrosor" nära ruinerna. Om du tar med dessa blommor till Merigold, kan hon göra dig en dryck och eventuellt ge dig tillbaka ditt minne. Du kan be din älskade att gå till ruinerna på ett ställe med henne, eller åka dit helt ensam.

Du måste gå vidare genom skogen mycket försiktigt: längs vägen kommer det att finnas många fällor som satts av jägare och olika monster, som endriags och nakers. När du närmar dig vattenfallet kommer Triss att säga att du redan närmar dig ruinerna. Efter henne kommer du snart att bestiga en kulle. Från denna kulle kommer du att se mycket vackra ruiner av alvens imperium, där minnesrosor kommer att växa förresten. När du plockar blommorna, och sedan nära statyerna av dina älskade alver, blir du plötsligt attackerad av tre banditer. Att besegra det här gänget kommer inte att vara alltför svårt om du placerar block i tid. Under striden kollapsar plötsligt marken under dina fötter och du, tillsammans med Merigold, befinner dig i tomtarnas bad. Med hjälp av Aard-tecknet, förstör muren i närheten, men snart kommer du att se att inget användbart kommer från detta. Det är dags att prata om den här situationen med Triss. Spelar du dialogen rätt kan du hamna hos henne i badhuset. Om du börjar ladda henne med saker, kan du glömma passionen. Triss kommer att be dig att glömma allt, glömma ytterligare affärer och fly från denna plats med henne och börja ett nytt liv. I slutet av denna konversation, försök att använda Aard-tecknet igen och den här gången kommer ditt försök att krönas med framgång. Om du spelar en kärleksscen med trollkvinnan kommer du att glömma tiden och helt tappa huvudet, varefter Roche börjar oroa dig för ditt försvinnande och kommer snart att hjälpa dig. Och nu, tillsammans med Vernon och Triss, kommer du tillbaka till Flotsam för att prata med Zoltan. Enligt Merigold kommer Zoltan att hjälpa till att leda dig till Iorveth.

Så i det här fallet kommer du att stöta på endryags och nakers på vägen till minnesrosorna. När du slåss mot nakers är det bäst att slå ner dem med Aard-tecknet och sedan avsluta dem med ditt silversvärd. Och när du slåss med endriags, använd då tecknet Yrden. Ruinerna ligger ovanför vattenfallet i närheten. Klättra upp för kullen och från denna plats kommer du att se enorma statyer av älskare - här är rätt växt. När du plockar ett par blommor kan du gå tillbaka till Flotsam till Triss. Vid det här laget kommer trollkarlen att berätta att det är dags att kontakta Zolton, eftersom han kan hjälpa dig att hitta Iorveth, eftersom han i sin tur verkligen kontaktade "ekorrarna". Zoltan finns som alltid på krogen. Om du säger till honom att du behöver träffa Iorvet för att hitta kungars mördare, kommer Zoltan att gå med på att hjälpa dig.

Så nu måste du, tillsammans med Zoltan, gå djupt in i skogen. Vid något tillfälle kommer du att inse att du blir förföljd. Till slut kommer Zoltan att säga ett hemligt lösenord, men alverna kommer inte att sänka sina pilbågar från dig. Zoltan föreslår att gå till en annan plats för att träffa alverna, men antyder att detta kommer att vara en fälla. Din nya mötesplats är krabbaspindelns lya. Nästa monster kommer inte att utgöra några särskilda problem för häxaren. Zoltan leder dig direkt till monstrens lya. Innan du går in i grottan har du ett val: ta med eller inte ta med Zoltan inuti. Observera att det nya monstret kommer att vara något starkare än de tidigare monster som du har träffat i skogen tidigare, så det är bättre att använda tecknen i strid med honom: Inni och Yrden. I framtiden kommer du att ha ett samtal med kaptenen på alverna, och om du misslyckas med att prata med dem, väntar döden på dig. Så vi rekommenderar att du är mer artig och försöker att inte reta upp alverna, ledda av Iorveth. Du måste förklara för Iorveth att det var Leto som dödade hans avdelning, och dessutom behöver han nu döda Iorveta. I framtiden måste du ta med Iorveth till Leto, för att så småningom fånga mördaren av kung Foltest. Dessutom kommer alverna från Iorveth att sitta i bakhåll, så du kommer att ha skydd.

Så nu, tillsammans med Iorveth, ska du träffa Leto. The Witcher väntar på dig i just de där alveruinerna där du en gång letade efter minnesrosen. Nära de förälskade statyerna hittar du snart Summer.

I ett samtal med Leto kommer Iorvet snart att inse att Geralt hade rätt och att häxaren verkligen vill döda honom. Dessutom kommer du att lära dig att någonstans i Upper Aedirn har han allierade. När situationen blir varmare blir det en skärmytsling mellan alverna och de plötsligt uppenbarade soldaterna från Roche. Här måste du välja: om du ger svärdet till Iorveth, så kommer han att fly, och lite senare kommer icke-människorna i Flotsami att lida mycket; om du istället för att ge honom svärdet slår ut honom, då kommer han att fångas av Roche, och Flotsam kommer att ordna ett par helgdagar till din ära. Men i alla fall kommer du att hamna i ett alvbad, där ett slagsmål med Leto kommer att äga rum. Kungsmördarkampen kommer inte att bli lätt. Du måste använda maktattacker, blockera hans attacker och glöm inte att använda tecknen. Tyvärr, i alla fall, kommer Witcher att förlora duellen av Leto och han kommer att göra dig obeväpnad. Men ändå lämnar han dig vid liv och säger att han betalar tillbaka sin skuld till dig, även om du inte kommer ihåg honom. Efter det, säger han sina tankar högt, går han till Triss så att hon överför honom till Aedirn.

Inne i ruinerna hittar du antingen Roche eller Iorveth, beroende på vilken sida du valde innan. Det kommer inte finnas tid för prat här, för Summer har gått och letat efter Merigold och du måste komma till henne först.

Var är Triss?

Denna uppgift kommer att ändras beroende på vilken sida du valde tidigare. Om du valde Iorvets sida i "Killers of Kings"-uppgiften, då kommer han att kunna slåss mot Vernons soldater och i Flotsam kommer de att massakrera icke-människor, om du inte gav honom ett vapen, sedan semester till din ära väntas i Flotsam.

En brutal massaker bröt ut i staden. När du kommer till staden blir du plötsligt stoppad av vakten vid porten. Om du gick med på att arbeta med Loredo när du slutförde uppgiften "Ett vidrigt förslag", så får du komma in i staden utan problem. Om du vägrade uppdraget till Loredo, kommer vakterna att släppa in dig. Om de inte släpper in dig kan du, som alltid, skrämma, övertala eller använda Aksy-tecknet. I allmänhet kommer du i alla fall att befinna dig i staden och så fort du är inne väntar följande bild på dig: människor massakrerar brutalt alla icke-människor. När du kommer till krogen kommer du att höra gamla Smörblommors röst, och av hans röst att döma har han bara enorma problem. Så, gå in i krogen. Det visar sig att hillbilly bestämde sig för att ha lite kul med de två alverna, som modigt skyddas av Buttercup. Du kan övertyga oroliga män att övertyga eller använda Aksy-tecknet. Tänk på att om du inte lyckas så blir det en kamp. Om ett slagsmål bryter ut, då behöver du inte döda alla här, du behöver bara slå ut dem lite i en knytnäve. När du har skyddat Buttercup och alverna kommer de att berätta om vad som händer här. Fråga honom om Merigold och han kommer att berätta att hon ville prata med trollkvinnan Sheala när Buttercup berättade för henne om megaskopet. Det är dags att besöka Shealas rum nu. När du befinner dig i rummet kommer du att hitta många spår av blod och ett hål i väggen. Nu är det dags för dig att gå till bordellen, för det var tydligen någon som tittade på den här institutionen genom det här hålet. På bordellen får du veta att Triss redan har pratat med Philippa. En annan tjej som heter Garvena kommer att berätta att Cedric gick in i skogen av någon anledning (och spåren leder också mot skogen). Nu är det dags för dig att dricka "Cat"-elixiret för att se den vidare blodiga vägen. Efter de blodiga fotspåren kommer du snart att befinna dig i en glänta, där det finns ett vattenfall i närheten. Här hittar du en svårt skadad Cedric. Med de sista krafterna kommer tomten att berätta om vad som hände här. Det visar sig att Tris bad honom att tillhandahålla ett par tjänster. När de gick in i trollkvinnan Shealas rum tillsammans, attackerades de av en enorm häxa. Häxaren visade sig vara så snabb att Cedric inte hann göra någonting. Därefter tvingade häxaren Merigold att teleportera dem med hjälp av ett megaskop. Dessutom visar det sig att Leto försökte ta sig in i dvärgarnas grannskap i staden Vergen, som ligger någonstans i den övre delen av Aedirn, även känd som Upper Marchi. Snart lämnar Cedric denna värld i dina armar och efter ett tag hittar Dandelion dig tillsammans med Zoltan.

Efter att du slogs mot Leto och förlorade hittar Roche dig. Han kommer att berätta att han lyckades fånga Iorvet. Men ändå rymde Leto, så Triss är i stor fara. Du springer hellre in i staden med Roche. På stadens torg hittar du Loredo. Kommandanten förklarar semester för er seger över Iorveto och förklarar er hjältar. Gå nu till krogen och hitta Buttercup där - vi frågar honom om Triss och han hänvisar dig till Shealas rum. I trollkvinnans rum hittar du spår av blod och ett hål i väggen. Det finns en bordell bakom muren, så gå dit och leta efter vittnen. När du befinner dig på en bordell kommer du att träffa en vän till vår maskros och hon kommer att berätta att hon tittade på Cedric och Triss. Merigold ville veta vem Sheala pratade med genom megaskopet. Det visar sig att Triss ville kontakta hovmagikern i Kaedwen, Detmold. Vad som sedan hände har den välbekanta tomten inte längre en aning om, men hon hörde definitivt att det var en kamp i framtiden. Efter att hon gått såg hon bara Cedric, som sprang handlöst mot skogen. Använd "Cat"-elixiret för att följa blodiga fotspår i skogen. Snart befinner du dig i en glänta med ett vattenfall. I gläntan hittar du en sårad Cedric och han berättar med sin sista kraft vad som hände i Shealas rum. Triss bad honom hjälpa till, när de gick in i Shealas rum tillsammans var Leto där. Han var så snabb att Cedric inte kunde göra någonting. The Witcher besegrade dem och tvingade Triss att teleportera honom med ett megaskop. Det visar sig att Leto försökte ta sig in i närheten av staden Vergen, eller snarare, in i Krasnolyudsky-distriktet. Staden ligger i Aedirn, på ett annat sätt kallas den också för Upper Marchi. Snart dör Cedric mitt i dina armar och lite senare hittar dina vänner (Buttercup och Zoltan) dig.

Vid korsningen

Beroende på vilka handlingar du utförde tidigare så beror det på om det var pogrom eller semester i Flotsam. Låt oss fatta det kort - Triss kidnappas av Leto och Cedric dödas. Snart hittar dina vänner Zoltan och Buttercup dig. Beroende på vad du har gjort tidigare beror ditt framtida samtal. Om du hjälpte Iorvet så kommer Buttercup att berätta att Roche vill göra något mot Loredo. Om du inte hjälpte Iorveth, kommer Zoltan att be dig hjälpa Scoia'tael att hjälpa och fånga barken. Du har ett mycket svårt val att göra. Om du hjälpte Iorveth och i det här fallet bestämmer dig för att hjälpa Roche (på uppdraget "Death to the Traitor"), avsluta då det första kapitlet med Roche. Om du inte hjälpte Iorveth och bestämmer dig för att rädda honom från fängelsepråmen på uppgiften "Flytande fängelse", så kommer du i slutet av det första kapitlet att befinna dig i Iorveths sällskap.

Vernon Roche

Du kan hitta Roche i hans hus, som ligger i staden, Iorveth kommer att vara i alveruinerna. Var och en av dem kommer att kunna berätta mycket mycket intressanta saker.

Enligt Roche sålde Loredo sig själv i Kaedwens klor och gömmer nu spionen Henselt i staden. Rocher är fast besluten att fånga denna Kaedwenian och få ut all värdefull information från honom. Och Loredo kommer i sin tur att dömas till döden i byggnaden "Död åt en förrädare".

Iorveth

I ekorrlägret får du veta att alverna tänker ta sig till Aedirn för att hjälpa till att skydda dvärgarnas stad som heter Vergen. Iorveth kommer att berätta att Jungfrun av Aedirn befaller alla där, under vilka Philip, som är bekant för alla, är. Jungfrun har för avsikt att bygga en självständig stat i Pontardalen, där det kommer att finnas en plats för både människa och tomte. Men allt detta kan förhindras av kung Henselt, eftersom han var på väg att storma Vergen, så Iorveth tänker hjälpa Vergen att försvara sig. Men för att komma i tid till misshandeln måste han hjälpa till att ta sig ur fängelsepråmen på uppdraget "Det flytande fängelset".

Död åt en förrädare!

Om du valde Roches sida, arbeta på hans plan. Bianca måste klä ut sig till en lokal prostituerad för att obemärkt kunna smyga in i Loredo-godset. Du kommer att hjälpa henne i mordet på Vernon. Resten av Blue Stripes kommer till undsättning endast när det är absolut nödvändigt. När natten faller, gå till där du lättare kan klättra på muren som står runt Loredo-gården. Snart kommer du att hitta en stege som gör att du kan klättra upp till toppen av väggen. När du kommer upp på övervåningen kommer du att se en tjej som flyr från en rik man. Du måste gå ner till den här trädgården och försiktigt slå ut mannen som jagar flickan. Den räddade flickan kommer att berätta att Bianca fördes till ett av tornen, men dörren till tornet är stängd och bara de lokala vakterna har nyckeln. Dessutom behöver du också en andra nyckel, som finns hos befälhavarens mamma. Loredos mamma är i källaren och gör fistech. Du kan ta dig till det genom trädgården, men om du inte vill ta dig i lugn och ro, då kan du ta dig fram med buller - döda alla som kommer i din väg. I slutändan kommer du ändå till ett trästaket. Klättra över detta staket och sedan genom det öppna fönstret kommer du in i Loredos hus. Väl inne, flytta till källaren. Här måste du döda en vakt. När du rensar din väg, gå sedan till slutet av den här korridoren, där du hittar dörrar. Dessa dörrar kommer att leda dig till Loredus källare, där hans mamma är fisktekniker. Strax efter konversationen måste du trycka på motsvarande knappar på skärmen. Gå nu upp och döda alla vakterna. Vid något tillfälle kommer du att stöta på sovande vakter - du behöver inte göra oväsen, bara städa tyst och ta nyckeln till Lored i kistan, som ligger nära fönstret. Nu kan du klättra ännu högre och öppna dörrarna. När du öppnar dörrarna kommer du att se Bianca, som var bunden, och Loredo attackerar dig från nästa rum. Här kommer du återigen att ha en mellansekvens där du måste trycka på lämpliga knappar. Om du inte är kvick, kommer Geralt att dödas. Efter att du besegrat Loredo kan du befria Bianca. Snart kommer du att höra konstiga ljud från nästa rum. När du rör dig mot konstiga ljud hittar du snart en tomte som heter Moril och det viktigaste är att hon snart kommer att börja föda. Du bestämmer dig för att ta ut den stackars flickan ur huset, men nästan halvvägs börjar hennes vatten gå sönder och Bianca bestämmer sig för att föda i befälhavarens hus, medan du söker hjälp. Snart kommer du ut ur tornet och träffar Vernon Roches trupp. Nu är fartyget redo att gå till gränsen mellan Kaedwen och Aedirn.

flytande fängelse

Om du väljer Iorveth, och tror att han kommer att kunna hjälpa mer med att hitta mördaren av kung Foltest och hitta Triss Merigold, gå med på att hjälpa alverna. Planen för alverna är väldigt enkel: smyg in i staden obemärkt, fånga sedan fängelsepråmen oväntat och snabbt, varefter de kommer att åka till Aedirn på den. Efter ett samtal i alveruinerna med Iorveth eller dvärgarna, om du tidigare lät Iorveth fångas, så går du till ett möte med Iorveth själv eller helt enkelt med en avdelning. Vid ankomsten kommer Scoia'tael-befälhavaren att berätta om sin plan. Han ger dig sin bästa scout och ett par tomtar, så att ni tillsammans tar er in i staden längs flodens kust. Resten av alverna måste utföra attacken under hans kommando från flodens början. Om du inte tillät Iorveth att fångas kan du erbjuda din egen version av handlingsplanen (för detta behöver du bara inte hålla med om alvplanen och erbjuda dig att komma in i staden med hjälp av bedrägeri).

Följ efter denna plan scouten till klipporna. När du anländer till floden kommer du att se Roches skepp avgå. Följ alven vidare och vid något tillfälle ser han en patrull av Temeria-soldater. Här måste du välja: ingripa och döda patrullen, eller vänta tyst. Om du utger dig för att vara dig själv kommer din fortsatta kamp i hamnen att bli mycket svårare. När du anländer till hamnen kommer du att se ett stort antal lik här, men du kommer inte att hinna göra någonting och du kommer inte att ha tid att varna resten av avdelningen heller. Det enda alternativet kvar är att bekämpa dem.

Enligt denna plan åker du till Flotsam i sällskap med endast en Iorvet (han kommer att låtsas vara dina fångar). Ditt föreslagna trick kommer inte att vara alltför perfekt: vakterna kommer att börja krypa mot dig och ber dig att låta alvledaren snatta. Om du håller med kommer Ioret att få stryk. Men även om du vägrar kommer vakterna ändå att släppa igenom dig. I slutändan kommer du att ta med Iorveth till fängelsepråmen och ta soldaterna inuti helt överraskad. Vidare, på din förutbestämda signal, kommer "ekorrarna" att börja attackera från sidan av skogen. Om du använder den här planen har du fördelen av överraskning. Naturligtvis kommer striden att bli mycket svårare jämfört med planen för Iorveth eller elfkaptenen, men för det kommer det att bli mycket kortare.

I alla slag är det viktigt att inte glömma att blockera fiendens attacker och använda Yrden-tecknet oftare. Dessutom kommer du gradvis att avancera till fängelsebarken genom att döda fiender. När du dödar vakterna på barken, då kan du befria Iorveth, om du sedan i sin tur låter bli tillfångatagen. I sista stund får Loredos elaka trick Geralt att hoppa i vattnet, varefter du måste bestämma dig för om du ska rädda alverna eller gå efter Loredo.

Först måste du döda två soldater av befälhavaren som kommer att vakta dörrarna; ta dig sedan in i tornet och rädda alverna. Deras räddning kommer att bero på hur du trycker på knapparna som visas på din skärm. Om du räddar flickornas liv, kommer en av dem att tacka dig väl i framtiden (men detta kommer att hända redan i det andra kapitlet). Och om du dröjer, kommer flickorna att brinna levande. När allt är över hoppar du tillbaka i floden. Alverna kommer att dra upp dig ur vattnet och tillsammans åker ni till Aedirn.

I det här fallet måste du komma överens med alvernas död. Du hittar Loredo på torget. Tydligen väntade han på dig här. Här måste du slåss mot honom och hans vakter. Loredo kommer att ha en enorm hellebard, så var extremt försiktig (det är bäst att närma sig honom från sidan). I striden med honom kommer tecknen från Yrden och Aard att hjälpa dig mycket. Med hjälp av en skylt kan du mycket snabbt ta itu med alla vakter. När du har gjort rättvisa mot förrädaren, återvänd sedan tillbaka till piren, där skeppet kommer att vänta på dig. Så på det här skeppet ska du till dvärgarnas stad som heter Vergen.

Kapitel - 2: Iorveths väg

Prelude to War - Aedirn

Om du seglade från Flotsam med Iorvet, då ska du till Vergen. Du börjar det andra kapitlet som Stennis (sonen till den dödade Demavend), som ska ärva Aedirns tron. Du, Krevas präst, Saskia och en grupp dvärgar måste träffa kung Henselt av Kaedwen, som har bestämt sig för att göra anspråk på Upper Aedirn. Leden leder dig genom ravinen långt från staden Vergen.

Så du kommer till mötesplatsen och lyssnar på kung Henselts nya förslag: om du ger honom Nedre Marchia, så låter han dig behålla din krona. Om du vägrar, kommer han lätt att ta sitt med våld. Förhandlingarna blir ännu mer spända. Beroende på vad du säger till kungen: han kommer att utmana dig till en duell eller beordra sina soldater att ta dig med våld. Det ska inte vara några komplikationer, du måste bara blockera fiendens attacker som vanligt och utdela tunga slag mot fiender med ett stålsvärd. Vid något tillfälle kommer prästen i Kreva att försöka stoppa kampen, men Henselt, i sin rasande förvirring, dödar honom av misstag... Plötsligt börjar himlen att mörkna kraftigt, dimma stiger och spöken kommer ut ur den.

Snart börjar de fredliga territorierna i Vergen att gradvis absorbera dimman. Det är en strid i dimman som ägde rum för tre år sedan. Nu befinner sig Geralt, som åkte till Vergen, snart i dimmans epicentrum. Spelet byter tillbaka till Geralt och du måste rädda Saskia och Stennis, som är kvar i dimman. I denna dimma kommer Iorveth att följa med dig tillsammans med en uggla, som visar dig rätt väg. Philippa Eilhart (trollkvinnan som hjälper Aedirn) fungerar som en uggla. Trollkvinnan kastade en besvärjelse som omgav dig med en magisk sköld och nu om någon fiende närmar sig dig, då träffas han omedelbart av en blixt. Vi rekommenderar inte att du går längre än denna besvärjelse som Philip trollade: bakom skölden kommer du plötsligt att börja förlora både din styrka och hälsa, utöver detta kommer du förmodligen att slutas med andar, av vilka det helt enkelt finns orealistiskt många . Ett par gånger kommer ugglan att blockeras av spöken, så du måste förstöra dem. Till slut kommer du att komma ut ur den här dimman och du kommer äntligen att få möjlighet att prata med Saskia och Philippa. Saskia ska samla alla sina befälhavare för att prata om händelserna som äger rum, som du redan har sett med dina egna ögon. Vid något tillfälle kommer spelet att ta dig utanför stadens murar, där du kommer att träffa stadens chef. Han kommer att informera dig om att han redan har förberett ett rum åt dig i en av krogarna. Därefter har du möjlighet att noggrant undersöka dvärgarnas stad. Och när du vill kan du gå till militärrådet.

Efter att ha vilat ut efter en mycket lång resa går du till rådet som Saskia sammankallat. När du kommer till detta råd ser du att alla redan är här: Saskia, Zoltan, Stennis, Philip Eilnhart, en representant för den lokala milisen och till och med Aedirn-adeln. Så tillsammans måste ni utveckla en plan från inkräktarna från kaedwen. Men först måste du skingra den här dimman och generellt ta bort förbannelsen. Det beslutades att Geralt skulle ta itu med denna fråga tillsammans med Philippa. Det blir tydligt att för att ta bort denna förbannelse behöver du fyra magiska föremål som på något sätt skulle relatera till striden för tre år sedan. Därefter måste du förbereda dig för försvaret av staden. Snart kommer Iorveth att dyka upp vid rådet och alla möjliga indignationer börjar. Men Saskia uppskattar den hjälp tomten ger. Plötsligt inträffar en mycket oroande händelse: jungfrun skålar, tar sedan en klunk och faller död - det visar sig att hon blev förgiftad.

Philippa försöker stabilisera flickans hälsa och vill sedan prata med dig. Trollkvinnan säger snart att för att rädda Maid of Aedirn behöver du följande ingredienser: en drakdröm, en dvärg-immortelle, en minnesros och kungligt blod. Efter att ha lärt dig om detta får du 500 erfarenhetspoäng på plats och starta en annan uppgift "En fråga om liv och död". Dessutom kommer uppgiften även att omfatta uppgiften "Underground life", "Royal blood", "Where is Triss?" och "In Search of Magic". Genom att slutföra dessa uppgifter hittar du alla angivna ingredienser.

underjordiskt liv

Enligt Eilnhart finns en av ingredienserna som behövs för motgiftet djupt under jorden. Det representerar gräs, och dvärgarna hänvisar till det som "immortelle". Dessutom berättar trollkarlen att det är bättre att titta in i den länge stängda gruvan i Vergen, eftersom du definitivt kan hitta örten där.

När du går in på närmaste krog kommer du att träffa gamla vänner: Zolton, Buttercup, Yarpen, Cecil Bourdon, Sheldon och till och med stadens borgmästare. Om du frågar dvärgarna om växten, kommer de, liksom trollkarlen, att råda dig att inspektera gruvan. Cecile förklarar också varför gruvan nu är stängd. Vänner kommer i sin tur också att erbjuda dig att hjälpa dig, och snart kommer ni överens om att träffas nära ingången till gruvan.

När du kommer dit, berätta för Cecile att du är redo och han kommer i sin tur att säga till Sheldon att du kan öppna gruvan. Dessutom kommer chefen att be dig att rensa annonserna från monster. Innan du går in i gruvan rekommenderar vi att du tar med dig minst fyra "Cat"-elixirer, och om du permanent vill driva monstren ut från denna plats, ta då med dig kapselbomberna.

Nu, tillsammans med ett sällskap av dvärgar, går du ner i djupet av denna gruva för att hitta den immortelleväxten. Gör dig redo för det faktum att du snart möter ett par likätare. Det bästa sättet att hantera dessa varelser är med snabba slag med ett silversvärd. Dessutom, kom ihåg att de döende arterna av dessa monster kommer att explodera före döden, så försök att flytta bort från dem i tid.

Dvärggruvorna är ett enormt nätverk av tunnlar, där det finns många låsta dörrar, långa passager och många monster. Dessutom är det ganska mörkt här inne. När du kommer in i den första grottan kommer det snart att visa sig att du nu måste hitta nyckeln som öppnar passagen till gruvans lägre nivåer. Ta itu med monstren och i gruvan på höger sida kan du hitta liket av en av gruvarbetarna (nyckeln till gruvans nedre tunnlar kommer att hänga på det). När du hittar nyckeln, gå sedan tillbaka till grottan och öppna de tidigare låsta dörrarna. När du flyttar längre ner i schaktet någon gång hittar du ytterligare två lik som kommer att ha två nycklar. I slutändan kommer du till botten av gruvan. Där möts du nådigt av en ankvarg. Om du, som nämnt ovan, tog kapselbomberna med dig, då kan du enkelt besegra likätarna som omger monstret. Dessutom kommer bomberna att kunna skada ankhuvudet själv lite. Glöm inte heller att använda Yrden-tecknet mot detta monster (detta kommer att immobilisera honom). I slutändan behöver du bara avsluta honom med ditt rygghugg. Nu, efter att ha dödat detta monster, plocka dvärgarnas odödliga och gå tillbaka till trollkvinnan Philippa för att berätta för henne om dina nya fynd.

Letar efter magi

Så, Philippa kommer att berätta om det faktum att någon form av magisk artefakt ingår i motgiften för Saskia. Om du frågar henne om råd, kommer hon att rekommendera att du pratar med lokalbefolkningen om detta ämne. Dessutom kommer trollkvinnan att säga att Cecile Bourdon måste veta vad och var som finns i Vergen.

Det är dags att gå till Cecilia och fråga honom om historierna om Vergen som är kopplade till magi. Han kommer att berätta om ett torn av magikern, som ligger i närheten i skogen, utanför staden. Han säger också att det tornet anses vara en unik maktplats, som ständigt lockar alla magiker. Det är dags att flytta till det här tornet.

Passera genom utkanten av Vergen och sedan genom tunneln till den utstansade stenen. På motsatt sida väntar vackra skönheter på dig, dessutom kan du därifrån också se tornet. Så, gå genom floden i närheten, och sedan direkt till kullen. Tänk på att harpies kommer att bo inte långt härifrån, så de kommer att attackera dig medan du rör dig mot maktens plats. Detta är ditt första möte med harpies, så kom ihåg att de är lättast att döda med ett silversvärd och med Aards tecken. Med hjälp av Aard-tecknet kan du omedelbart slå ner ett par harpier till marken, och sedan avsluta dem utan problem med ditt silversvärd. När du dödar harpiorna, flytta sedan till tornet som Cecil berättade om. Väl inne hittar du ett bo där kristallen ska ligga. Tydligen är detta samma magiska föremål, så ta det och gå tillbaka till Vergen till trollkarlen.

Efter att ha undersökt kristallen berättar Philippa att detta är en kristalliserad dröm om en dvärg. Denna artefakt är ganska intressant, men inte tillräckligt med kraft för att skapa ett motgift. Vidare lär du dig att bara harpier kan innesluta drömmar i kristaller, men de finns bara i ett övergivet stenbrott, som ligger långt från staden. Det blir tydligt att en tillräckligt kraftfull kristall bara kan hittas där, men problemet är att byns hövding har låst porten som leder dit så att monstren inte kan attackera Vergen. Det är bra att du fick Cecils dröm först, så du kan diskutera något med honom.

Efter att ha pratat med Cecil kan du gå till stenbrotten. Observera att stenbrottet bara bebos av ett stort antal harpier. Som tidigare är det bästa sättet att hantera harpiorna att skjuta ner dem med Aard-tecknet, och i slutändan bara avsluta dem med ett silversvärd. Så i grottan måste du hitta fem bitar av magiska kristaller. I sin tur kommer kristallerna att behöva placeras i en magisk obelisk, som är analog med en projektor. Som ett resultat kommer du att kunna överväga kristalliserade drömmar. Snart visar sig en av kristallerna vara en drakdröm (det är han som är mest lämpad för dig som motgift). Du hittar också Baltimores dröm, som kommer att starta uppdraget Baltimore's Nightmare. I allmänhet, nu kan du gå tillbaka till Vergen till trollkarlen.

Var är Triss? - Del 1

Låt oss börja med det faktum att vi inte kom in i staden Krasnolyudsky med en enkel. Det var hit spåren av Leto och den stulna älskaren förde dig. Men bortsett från det, kom ihåg att du för länge sedan i Flotsam lämnade minnesrosen till Triss. Om nu Triss fortfarande har ingrediensen, kan du ta med en annan ingrediens för att skapa ett motgift för Saskia. Fråga Philippa om Triss och hon kommer att berätta att på krogen såg besökarna en rödhårig tjej som precis ramlade från himlen.

Det är dags att lyssna på den här historien från den ursprungliga berättaren. Gå till krogen. Dvärgen som Philippa berättade om är nu nära värdshusets ägare. Han kommer att gå med på att berätta om historien om Triss, men bara om du tar med honom en mugg Mahakama. Köp honom en drink snart och du kommer snart att få reda på att en rödhårig tjej och en enorm man har dykt upp från himlen i området kring stenbrottsravinen. Mannen lämnade genast flickan, och sedan kom trollet och tog bort henne.

Nu är det dags att gå till stenbrottet. När du befinner dig vid korsningen, där altaret fortfarande är beläget, sväng vänster och gå till ravinen. Det är där du snart hittar trollet som dvärgen berättade om. Trollet kommer att berätta en historia du redan känner till, men med nya detaljer. Han tog hand om den sårade Triss, men efter det lämnade hans fru (trollet) honom på grund av detta. Innan avfärden hann trollet fortfarande ta tag i Merigolds band. Lite senare sprang också Triss. Så nu har du ett val:

I det här fallet kommer han att attackera dig. För att besegra honom måste du slå honom snabbt med ditt silversvärd. Om detta inte hjälper dig, använd då Yrden-tecknet också, och hugg sedan honom i ryggen. Efter det, gå på jakt efter trollet och ta bandet från henne.

I det här fallet kommer han att be dig övertyga henne att förlåta honom och så att hon återvänder till honom.

Så, gå nu in i djupet av denna ravin, där trollet sprang iväg. Längs vägen möter du harpies. Du bör redan komma ihåg taktiken mot dem (Aard-tecken + snabba attacker med ett silversvärd). I slutändan kommer du att befinna dig nära skeppets vrak. Här hittar du ett troll som kommer att omges av beväpnade soldater. Här måste du återigen välja: du kan antingen rädda trollet eller gå med henne och döda (men tänk om hon vet något om Summer och Triss?).

I det här fallet kommer soldaterna att tacka dig när belägringen av Vergen inträffar. Men nu måste du döda trollet. I strid med henne, utdela snabba slag med ett silversvärd. Förutom det, om du inte dödar henne nu, så kommer hon att attackera dig lite senare. Men det kommer att bli senare, och ta nu Merigolds band från monstrets lik.

I det här fallet måste du döda soldaterna. Det kommer att finnas många fiender, så utför motattacker och placera block i tid. Dessutom kommer Yrdens tecken hjälpa dig mycket i denna strid. Efter en liten skärmytsling ber Pangratt om nåd mot dem och ber honom att släppas. Nu kan du prata med trollet. Om du dödade hennes man tidigare, ta sedan bandet och gå tillbaka till Vergen. Om mannen fortfarande lever, be henne sedan återvända till honom. Som tack kommer trollen att ge dig inte bara ett band, utan också ett horn (som du kommer att använda under belägringen av Vergen och de kommer snart att hjälpa dig).

Nu är det dags att gå tillbaka till Eilnhar och ge henne bandet. Kanske får hon med hjälp av bandet reda på något om var Triss befinner sig nu. Snart kommer ditt samtal med Philippa att avbrytas. Bönderna beslutar sig nu för att döda Stennis, eftersom de tror att han förgiftat Saskia. I allmänhet skjuts nu sökandet efter Triss upp. Det är dags att gå till stadshuset och rädda den kungliga arvtagaren på uppdraget "Royal Blood".

kungligt blod

För att hitta de saknade ingredienserna till Saskia ger trollkvinnan dig flera uppgifter som relaterar till detta också. Nu för motgiften behöver Philippa få kungligt blod. Direkt efter krigsrådet (i början) kunde du gå fram till Stennis och säga till honom att du behöver lite av hans blod, men han skulle vägra dig ändå. Du kommer nu att få en ny möjlighet att få kungligt blod när du tar med Merigolds band till trollkarlen. Snart avbryts ditt samtal av en av adelsmännen, som kommer att berätta för alla att bönderna ska döda Stennis, eftersom han påstås ha skickat Saskia.

Det är dags att gå till platsen där den unge prinsen barrikaderade sig. Här hittar du en stor skara lokala och arga bönder, dvärgar, adelsmän och till och med Zoltan, tillsammans med maskros. I allmänhet kommer gamla vänner att berätta om vad som händer här. Bönderna skyller på Stennis, medan de lokala adelsmännen försöker försvara honom. Du måste nu samla in så mycket information som möjligt och göra din dom.

I allmänhet måste du prata med de samlade dvärgarna, bönderna och den lokala adeln. Dessutom, om du använder tecknet Axii på Stennis-vakten, prata med Pritz också.

Efter den insamlade informationen och samtalen måste du göra din dom. Du måste fatta ett mycket svårt beslut, eftersom det inte finns några fakta som korrekt kan peka på den skyldige, men ändå har du möjlighet att döma prinsen som skyldig och döma honom till döden. Du kan rapportera att det finns väldigt lite bevis, och sedan kommer beslutet tas av Saskia när han blir frisk.

I det här fallet kommer lynchning att inträffa och i slutändan får du det kungliga blod du behöver.

I det här alternativet lämnar du det här fallet till Saskia, och ger därmed Stennis en rättvisare rättegång, men bara du kommer inte att få det efterlängtade kungliga blodet och du måste få det från Henselt.

I vilket fall som helst måste du gå tillbaka till Philippa och berätta för henne om den unge prinsens öde. Trollkvinnan kommer i sin tur att berätta att hon kunde hitta Triss Merigold med hjälp av ett megaskop.

Var är Triss? - Del 2

Medan du gjorde Stennis öde för om han försökte döda Saskia eller inte, kunde trollkvinnan Eilnhart hitta platsen för Triss Merigold tack vare bandet hon hittade. När du kommer hem till trollkvinnan berättar hon om vad som finns på andra sidan dimman - i kung Henselts belägringsläger. Philippa kommer omedelbart att erbjuda dig att gå igenom den spöklika dimman, så vi åker omedelbart dit.

Efter att ha passerat den brända byn, gå in i dimman. Du kommer återigen att åtföljas av en uggla, som kommer att omge dig med en magisk sköld som kommer att döda fiender med blixtar. Gå efter ugglans trollkarl. Vid något tillfälle faller ugglan i en magisk fälla. Du måste besegra alla fiender för att befria din guide och fortsätta att gå vidare. Använd starka slag av ditt silversvärd. Observera att spöken är svaga, så du bör inte ha några svårigheter. Hur man frigör ugglan, gå sedan vidare och försök att inte gå bortom din magiska sköld.

När du går över till andra sidan lämnar trollkvinnan dig av rädsla för att hon kan ses av trollkarlen Detmold, som tjänar kung Henselt. Flytta norrut till Henselts läger. Vid gränsposten hittar du en mycket märklig statyett, varefter du någon gång möter Vernon Rocher och hans specialtrupp. Trots det faktum att inte de mest trevliga händelserna hände dig tidigare, visar han Roche dig var Nilfgaardian-ambassadörens Shlards läger ligger och var du eventuellt kan hitta Merigold. Här måste du välja igen: du kan ta dig till lägret antingen från sidan av klippan eller genom de underjordiska tunnlarna som bebos av monster.

Så du agerar på Roches order och går genom det kungliga lägret. Närmar sig tältet på vänster sida och snart kommer en berusad vaktsoldat ut, men han svänger åt vänster. Därefter måste du vänta på ögonblicket då alla soldater som sitter vid elden distraheras av sin berusade vän. Vid det här laget svänger du tröttsamt åt vänster till tälten. I slutändan kommer du att befinna dig nära den andra porten. Stå nu stilla och vänta på ögonblicket då patrullen passerar in i lägrets djup. Gå nu ut genom porten och döda vakterna som står här, gå sedan ner till grottorna som ligger under lägret. Här kommer du att bli attackerad av nakers. Mot dessa monster, använd snabba slag av ditt silversvärd. I slutändan kommer du till motsatt sida av denna grotta. Plötsligt hittar en vaktpost från Nilfgaard dig på denna plats.

På order av Roche gav vi oss iväg till grottan som ligger under belägringslägret. Ingången dit kommer att vara dold. Den hemliga passagen ligger i lokala kurtisaners tält, som ligger mittemot Kaedweni-lägret. När du befinner dig hos kurtisanerna, prata med Madame Carol och ge henne ett par guldpjäser. I gengäld får du nödvändig information tillsammans med nyckeln till passagen till denna tunnel. Så nu befinner du dig i källaren i ett övergivet torn och går därifrån in i grottorna. Flytta först i nordlig riktning och sedan i nordostlig riktning. Längs vägen kommer du att stöta på nakers. Aard-skylten hjälper dig här. Använd denna skylt för att slå ner monster och avsluta dem sedan. Förutom nakers kommer du också att träffa en anknäbb (du har redan dödat en sådan anka i Vergen-gruvorna). Som alltid, immobilisera monstret med Yrden-tecknet och slå i ryggen med ditt silversvärd. När du har kommit ut i grottorna hittar en vaktpost från Nilfgaard dig och tar dig direkt till Shlard Fitz-Strelens ambassadör. Efter ett kort samtal börjar de leta efter dig och hitta en konstig figur. Lite senare visar det sig att denna statyett är Triss Merigold! vid det här laget går ambassadören och beordrar sina soldater att döda dig. I sista stund räddar Bianca och Roche ditt liv. Det är dags att döda Nilgaard-soldaterna och trollkarlen nu. Från trollkarlens besvärjelser är det bäst att försöka smita. Vi rekommenderar att du slår ner honom med Aard-tecknet innan han teleporterar och slutligen dödar honom. Soldater kan immobiliseras med Yrden-skylten och avslutas med rygghugg.

I det här fallet har du fått kungligt blod och nu kan du ta hjälp av Vernon Rocher. Han hjälper dig att fly från kung Henselts belägringsläger. Han kommer att ta dig ut som fångar, från vilka du måste bli av med. Längs vägen bör du undvika patruller som strövar omkring i lägret. När du når porten kommer du att stoppas av vaktposten. Han kommer att börja ställa frågor till dig och svaret på hans första fråga blir "Spel", då är det bättre att välja svarsalternativet "Keep silent", för då kan han förstå att han blir lurad och kommer omedelbart att slå larm. Så småningom kommer du ut ur detta läger, så gå tillbaka till dimman.

Som du minns fick du aldrig i denna variant kungligt blod. Du kan be Vernon Roche att få Kung Henselts blod. Vernon kommer att distrahera vakterna, och vid denna tidpunkt måste du smyga in i tältet. Var försiktig och försök att gömma dig bakom tunnorna, som kommer att behöva sättas i brand med hjälp av Igni-tecknet. På så sätt kommer du att distrahera vaktposter. Nu kan du säkert gå in i kung Henselts tält och ta hans blod. Därefter förs du ut ur lägret i utbyte mot att du tar bort den spöklika dimman. Nu kan du säkert återvända till dvärgarna Vergens stad.

Innan du återigen går in i den spöklika dimman kommer Eilnhart att dyka upp och guida dig genom slagfältet igen som tidigare. I allmänhet, längs vägen, som vanligt, måste du döda spöken, lämna inte den magiska skölden och följ ugglan. Som tidigare kommer spökena fånga ugglan i en magisk fälla, du måste återigen befria den. När du har gjort det kan du fortsätta på din väg.

Till slut kommer du till Veregen. Nu kan du gå tillbaka till trollkarlen. Berätta för henne om Merigolds öde. Lite senare visar det sig att Philippas piga vid namn Cynthia faktiskt var en Nilfgaardsk spion och nu har rymt. Men hon tog inte sina saker, bland vilka var minnesrosen. Det visar sig att blomman börjar dö och du måste skynda dig.

En fråga om liv och död

Att rädda Saskia är den viktigaste och viktigaste uppgiften i staden Vergen. Hennes räddning kombinerar alla ovanstående uppgifter. Quest "Underground Life" - här letar du efter dvärgarnas odödlighet. Quest "In search of magic" - här var du tvungen att hitta drakens dröm. Ytterligare uppgift "Var är Triss?" och "Royal Blood", där du fick minnesrosen och kungligt blod.

När du har samlat alla rätt ingredienser är det dags att lämna över dem till Philippa Eilhart, som direkt börjar brygga en läkande medicin till Saskia. Du deltar också i Saskias tillfrisknande. Så efter att Saskia kommit till besinning ger han dig Vandergrift-ugnen. Det här bladet kommer att vara användbart för dig så att du kan skingra den spöklika dimman.

Evig kamp

Vid nästa militärråd bestämmer du och Philippa hur de ska ta bort förbannelsen som avbröt Kaedweni från er och som för närvarande gradvis absorberar territoriet. Enligt Philippa måste du för detta hitta fyra magiska föremål som på något sätt var kopplade till striden som ägde rum för tre år sedan. Upphittade föremål ska fungera som symboler för tro, mod, död och hat. Snart kommer Philippa att berätta för dig att hon tar upp sökandet efter symboler för mod och tro och lämnar dig därigenom med symboler för död och hat.

Nu är det dags för dig att lära dig så mycket som möjligt om denna strid. För att göra detta, prata först med Philippa, sedan med borgmästaren i staden, Cecil Bourdon, och slutligen med dina gamla vänner - Zoltan och Yarpen. Hon kommer att berätta om ett visst svärd av Vandergrift, som nu finns hos Saskia, dessutom kommer de också att berätta om den bruna fanans fana. Så det visar sig att Kaedweni-generalen som använde ovanstående svärd kännetecknades av sin otänkbara grymhet. Dessutom kommer du att lära dig att från sidan av Buraya Khorugvi nära Vergen, la sig alla till den sista privaten, och kropparna av hela denna armé begravdes inte långt från staden - i skogen. Eftersom alverna som vaktar Saskia inte släpper in någon utom trollkvinnan, måste du vänta lite med Vandergrift-svärdet.

Symbol för döden

Det är dags att börja leta efter den bruna banderollen. Du måste gå för att kamma katakomberna som finns i skogen. Du kan göra detta när du söker efter en drake i en dröm på uppdraget "In Search of Magic" eller när du slutför uppdraget "With a Trembling Heart". Så i alla fall måste du gå till skogen. Gå till utkanten av staden och gå därifrån ut på murarna och flytta till området där Iorvets trupper är stationerade. Där hittar du en tunnel som leder dig till skogsstranden, men den önskade skogen kommer att ligga på motsatt sida, eftersom det någonstans finns en passage till dessa katakomber. Med största sannolikhet kommer du att stöta på ett par spöken inuti. För att hantera spökena, använd silversvärdet och Aards och Yrdens tecken.

När du befinner dig inne i kryptan måste du ta dig till den lägre nivån av katakomberna. Där kommer du oväntat möta andan hos en av banderollerna i Brown Khoruga. Du har ett annat val här: du kan ljuga och säga att du en gång kom in på den bruna fanan för länge sedan, eller så kan du helt enkelt slåss mot honom.

Om du ljög. I den här versionen kommer anden inte att tro dig. Men om du insisterar på egen hand, kommer fanbärarens anda att ge dig ett par kontrollfrågor att kontrollera. Svaret på den första frågan är förmodligen. Svaret på den andra frågan är Manno Coehoorn. Svaret på den tredje frågan är Manno Coehoorn dödad nära Brenna. Svaret om befälhavarna vid slaget vid Vergen är Vandergrift och Zeltkirk. Tja, svaret på den sista frågan är att Bigerchron fångades. Efter detta test är spöket övertygat om dina ord och låter dig ta din banderoll, som ligger i sarkofagen. Om du gör ett misstag en gång och du har en bäverhatt eller en mantel av den bruna banderollen med dig, kommer fanbärarens anda att ge dig ett försök till. Annars måste du bekämpa honom. Du kan få föremål när du slutför uppdraget "Nightmare of Baltimore", eller helt enkelt vinna tärningar från gamla Bourdon.

Om du är fast besluten att kämpa mot anden, eller om du bara gav honom fel svar, måste du kämpa med en mycket stark ande. I strid kommer Yrden-tecknet att hjälpa dig mycket, eftersom det låter dig immobilisera fienden och slå honom lugnt med ett silversvärd. Efter att ha besegrat fanbärarens ande kan du ta den bruna fanans fana från sarkofagen, men den här delen är inte över än. Om du lurade honom, kommer han då och då att jaga dig i andra strider.