คารม 7 ชิพส์. กฎการเล่นบิลเลียด - Carom (บิลเลียดฝรั่งเศส) คารมในการเต้นรำ

7 ชิปบนโต๊ะปิรามิด

1 โต๊ะ ลูก และอุปกรณ์

เกมเจ็ดชิปเล่นบนโต๊ะบิลเลียดปิรามิดด้วยชุดลูกบอลสามลูกและเจ็ดชิปโดยใช้ตัวชี้นำ รถยนต์ และสีเทียนที่ตรงตามมาตรฐาน FBSR
ลูกบอลที่เล่นเกมนั้นถูกทำเครื่องหมาย สองตัวเป็นสีขาว พวกเขาสามารถมีหมายเลขของตัวเอง และใช้ในเกมนี้เป็นลูกบอลวัตถุ ลูกที่สามมีสีต่างกันไม่มีตัวเลขและมักใช้ในเกมเป็นลูกคิว
ชิปที่ใช้ในการเล่นเกมจะต้องมีน้ำหนักเบาและมีรูปร่างที่ช่วยในการสะท้อนจากลูกบอล เพื่อไม่ให้ส่งผลกระทบอย่างมีนัยสำคัญต่อธรรมชาติของการเคลื่อนที่ของลูกบอลบนพื้นผิวการเล่นของโต๊ะ
ในเกมนี้ นอกจากลูกบอลแล้ว ยังมีชิปอีก 7 ชิป: อันเล็ก 4 อัน สูง 70 มม., 2 อันกลาง - 80 mm และอันใหญ่ - "King" - 90 mm. การกำหนดค่าและขนาดของชิปแสดงอยู่ในรูป
ด้านล่างของชิปเว้าเล็กน้อย (เพื่อความมั่นคงที่ดีขึ้นบนผ้าบิลเลียด)

2 ตำแหน่งเริ่มต้นของชิปและลูกบอลบนโต๊ะ

ชิปบนโต๊ะจัดเรียงดังนี้:

ชิปขนาดใหญ่ - "ราชา" - วางอยู่ตรงกลางบิลเลียดในจุดที่ 2
เล็ก - รอบราชาที่ระยะห่างของเส้นผ่านศูนย์กลางของลูกบอลบวก 2 มม. เพื่อให้ลูกบอลผ่านระหว่างชิป
ชิปกลางสองอันวางอยู่บนจุดที่อยู่บนเส้นที่ผ่านศูนย์กลางของกระดานสั้นเพื่อให้ช่องว่างระหว่างลูกบอลที่ยืนอยู่บนจุดที่ 1 หรือ 3 และพุ่งเข้าไปในกระเป๋าด้านข้างและชิปคือ 5 มม. (ดูรูป)

กฎของเกม

3 การตีลูกคิว บอลวัตถุ และคิกออฟ

การตีลูกคิวและการวาดภาพการตีครั้งแรกจะต้องดำเนินการตามกฎทั่วไปของเกมปิรามิด เมื่อลูกคิวกระทบลูกบอลวัตถุ ก็เพียงพอแล้วที่จะสัมผัสพวกมัน โดยไม่ต้องนำลูกบอลไปที่กระดาน

4 จุดประสงค์ของเกม

เป้าหมายของเกมเจ็ดชิปคือการตัดคะแนนทั้งหมดที่เกมให้ไว้จากคะแนนคงที่ก่อนที่ฝ่ายตรงข้ามจะล้มชิปด้วยการตีลูกบอลวัตถุจากกระดาน (กระดาน) อย่างถูกต้อง

5 คะแนน

จำนวนคะแนนที่มอบให้กับผู้เล่นสำหรับชิปดาวน์มีคุณสมบัติบางอย่าง:

สำหรับชิปที่ยืนอยู่บนคะแนนมาตรฐานที่หนึ่งและสามของตาราง จะได้รับ 30 คะแนน
- สำหรับชิ้นกลาง "ราชา" หากล้มลงพร้อมกับชิ้นส่วนที่อยู่ติดกันจะได้รับ 25 คะแนน
- สำหรับชิ้นกลาง "ราชา" หากถูกล้มลงโดยลำพังและทั้งสี่ชิ้นที่อยู่รอบ ๆ ตัวมันยังคงยืนอยู่ 50 คะแนนจะได้รับ
- ได้รับ 100 คะแนนสำหรับชิปกลางทั้ง 5 ชิป
- สำหรับชิปข้างที่ยืนอยู่ใกล้ศูนย์กลางจะได้รับ 5 คะแนน
- สำหรับชิปที่ล้มลงทั้งเจ็ดชิปจะได้รับชัยชนะหากพวกเขาล้มลงโดยการโจมตีที่ถูกต้องและหากพวกเขาล้มลงด้วยการละเมิดจำนวนคะแนนที่เกมเริ่มต้น (300, 500 เป็นต้น) ถูกเพิ่มเข้าไปในคะแนนปัจจุบัน

สำหรับชิปที่ล้มลงอย่างถูกต้อง คะแนนจะถูกหักออกจากบัญชีปัจจุบันของผู้เล่น และสำหรับชิปบทลงโทษ คะแนนจะถูกเพิ่มไปยังบัญชีปัจจุบัน

ถ้าลูกคิวตีลูกเป้าหมายโดยไม่สัมผัสลูกบอล จะเพิ่ม 5 คะแนนให้กับคะแนนปัจจุบันของผู้กระทำความผิดสำหรับการตีดังกล่าว ถ้าลูกคิวพุ่งเข้ากระเป๋า จะมีการปรับโทษโดยบวก 5 คะแนน

6 เล่นเกม

ก่อนเริ่มเกม ฝ่ายตรงข้ามจะถูกกำหนดโดยจำนวนคะแนนคงที่ ซึ่งพวกเขาจะต้องตัดออกจากบัญชีระหว่างเกม (เช่น 300, 500 เป็นต้น)
การแก้ไขการนัดหยุดงานและการตัดคะแนนจากคะแนนของคุณจะช่วยให้เกิดลำดับการกระทำของผู้เล่น ในกรณีนี้ เป็นไปได้สองทางเลือก:
1. ผู้เล่นตีลูกวัตถุโดยตรงด้วยลูกคิว จากนั้นลูกวัตถุต้องสัมผัสกระดาน (กระดาน) และหลังจากนั้นลูกวัตถุจะล้มชิป (ชิป) โดยตรงหรือจากกระดานอย่างถูกต้อง
2. ผู้เล่นตีลูกคิวเข้าไปในกระดานหรือหลาย ๆ แผ่นจากนั้นลูกคิวต้องตีลูกเป้าหมายและหลังจากนั้นลูกวัตถุจะล้มชิป (ชิป) โดยตรงหรือจากกระดานอย่างถูกต้อง

การถ่ายโอนการเคลื่อนที่จากลูกบอลหนึ่งไปยังอีกลูกหนึ่ง ตามด้วยการทำให้ชิปล้มลงด้วยลูกบอลวัตถุ (ลูกบอล) จำเป็นต้องมีการสัมผัสที่บอร์ดก่อนหน้านี้

ผู้เล่นจะเล่นต่อไปเรื่อย ๆ จนกว่าเขาจะจบเกมโดยเขียนคะแนนทั้งหมดของเขาออก หรือไม่ล้มชิปตัวเดียว หรือละเมิดกฎของเกม

การตีครั้งแรกทำโดยลูกคิว "จากบ้าน" บนลูกบอลวัตถุซึ่งติดตั้งอยู่ในโซนของจุดที่สาม

คะแนนทั้งหมดที่ผู้เล่นได้รับรางวัลติดต่อกันสำหรับการโจมตีที่ถูกต้องจะถูกหักออกจากบัญชีปัจจุบันของผู้เล่น

หากผู้เล่นที่อยู่ในขั้นตอนการตีหรือซีรีส์ล้มชิปใดๆ ด้วยคิวบอลหรือละเมิดกฎของเกม จำนวนคะแนนที่ล้มลงทั้งหมดจะถูกนำไปรวมกับบทลงโทษ

หากผู้เล่นไม่ล้มชิปแม้แต่ตัวเดียวระหว่างการโจมตี หรือละเมิดกฎของเกม ฝ่ายตรงข้ามจะเข้าสู่เกมโดยยอมรับตำแหน่งปัจจุบันของลูกบอลบนโต๊ะ

หากเป็นผลจากการตี ลูกคิวหรือบอลวัตถุออกจากสนามแข่งขันของโต๊ะ การตีนั้นจะถูกนับเป็นการปรับโทษ วางลูกบอลวัตถุไว้บนโต๊ะในโซนของจุดที่หนึ่งหรือสาม (ด้านตรงข้ามกับตำแหน่งของลูกบอลวัตถุที่สอง) ลูกคิวที่กระโดดออกจะเข้าสู่การเล่นด้วยการตี "จากมือจากเจ้าบ้าน" และตั้งลูกบอลเป้าหมายไว้ที่จุดนั้น

ถ้าแทงบอลเข้ากระเป๋า ผู้เล่นจะได้รับคะแนน 5 คะแนนสำหรับบอลที่แทงแต่ละลูก และมีสิทธิ์เล่นซีรีส์ต่อได้ วางลูกบอลวัตถุไว้บนโต๊ะในโซนของจุดที่หนึ่งหรือสาม (ด้านตรงข้ามกับตำแหน่งของลูกบอลวัตถุที่สอง)

การตีลูกคิวตามแบบแผน: "การตีลูกคิวบนลูกวัตถุหนึ่งลูกจากนั้นลูกคิวบนลูกวัตถุอีกลูกหนึ่ง" นับเป็น 5 คะแนนและให้สิทธิ์ในการนัดหยุดงานต่อเนื่องเป็นชุด

มีสองรูปแบบของ carom Strike
ตัวเลือกที่ 1 - ลูกคิวกระทบลูกวัตถุ จากนั้นสัมผัสลูกวัตถุอีกลูกหนึ่ง
ตัวเลือกที่ 2 - Carom แบบกำหนดเอง ผู้เล่นก่อนนัดหยุดงานประกาศคำสั่ง - "Carom" หาก "Carom" เกิดขึ้นหลังจากการโจมตี จะนับเป็น 5 แต้ม หาก "คารม" ไม่เกิดขึ้น ผู้เล่นจะถูกลงโทษ 5 คะแนน

ในการเตะโทษ ฝ่ายตรงข้ามของผู้กระทำความผิดมีสิทธิที่จะบังคับให้ผู้กระทำผิดดำเนินเกมต่อจากตำแหน่งที่กำหนดไว้

หากในระหว่างเกม ลูกบอลหรือลูกบอลหยุดที่จุดที่ชิปควรอยู่ใกล้จุดที่ 1 และ 3 และเป็นไปไม่ได้ที่จะวางชิปบนจุดนั้น ให้วางบนจุดที่อยู่ตรงกลางของส่วนที่เชื่อมต่อ ที่ 1 และจุดกลางหรือจุดที่ 3 และจุดศูนย์กลางของโต๊ะบิลเลียด

หากในระหว่างเกม ลูกบอลหรือลูกบอลหยุดที่จุดที่ควรวางชิปไว้ใกล้กับจุดศูนย์กลางของโต๊ะบิลเลียด และเป็นไปไม่ได้ที่จะวางชิปบนจุดนั้น พวกมันจะถูกติดตั้งตามรูปแบบที่ระบุไว้ในตาราง

การพูดนอกเรื่องในอดีต

มนุษย์เรียนรู้ที่จะเล่นกับลูกบอลเมื่อนานมาแล้วว่าไม่มีวันที่ของการเกิดของพวกเขาได้รับการเก็บรักษาไว้ในประวัติศาสตร์ นักวิจัยหลายคนในประวัติศาสตร์บิลเลียดเชื่อว่าเกมนี้มาจากเอเชียในยุโรป

มีหลายวิธีในการเล่นบิลเลียด มีชาวอเมริกันมีบิลเลียดรัสเซียมีบิลเลียดภาษาอังกฤษ - สนุ๊กเกอร์และมีภาษาฝรั่งเศส - carom นั่นคือสิ่งที่เราจะพูดถึง เพราะเกมนี้ไม่ได้มาตรฐานที่ต้องใช้ทักษะและความสามารถพิเศษ

แฟน ๆ ของบิลเลียดเชื่อมโยงความนิยมในยุโรปกับกษัตริย์ฝรั่งเศส Louis XI เนื่องจากในตอนท้ายของศตวรรษที่ 15 เขาสั่งโต๊ะบิลเลียดส่วนตัวสำหรับตัวเอง อย่างไรก็ตาม การบันทึกการกล่าวถึงเกมสามลูกครั้งแรก (หนึ่งสีแดงและสองสีขาวที่มีเครื่องหมายสี) มีขึ้นตั้งแต่ปี พ.ศ. 2318 ในตอนแรก carom เล่นบนโต๊ะบิลเลียดธรรมดาที่มีกระเป๋า แต่เมื่อต้นศตวรรษที่ 19 มีการสร้างโต๊ะพิเศษแบบไม่มีกระเป๋าสำหรับเกมนี้

ผู้หญิงมีสิทธิ์เล่นบิลเลียดช้ากว่าผู้ชายมาก และเป็นไปได้มากว่าต้องขอบคุณความรักในเกม "ชาย" ของผู้หญิงที่สวมมงกุฎ อย่างที่คุณทราบ Mary Stuart (ราชินีแห่งสก็อตส์) จักรพรรดินี Anna Ioannovna ชอบเล่นบิลเลียดในระหว่างที่มีโต๊ะบิลเลียดในโรงแรม ร้านเหล้า และแม้แต่ค่ายทหาร ที่จริงแล้วบิลเลียดปรากฏในรัสเซียภายใต้ Peter I ซึ่งนำโต๊ะแรกสำหรับ carom จากฮอลแลนด์ และหลังจากนั้นไม่นานในรัสเซียพวกเขาก็เริ่มเล่นบนโต๊ะพร้อมกระเป๋าหลังจากนั้น "ปิรามิดรัสเซีย" ก็ปรากฏขึ้น

ประเภทและกฎพื้นฐานของเกม

ดังนั้น carom เช่นเดียวกับบิลเลียดประเภทอื่น ๆ มีหลายชนิดย่อย แม้ว่าเป้าหมายโดยรวมของเกมคือการทำคะแนนให้ได้มากที่สุด แต่วิธีการสะสมคะแนนนั้นแตกต่างกันไปตามสายพันธุ์

ใน "ซิงเกิลกระดุมแถว" พวกเขามักจะใช้ลูกบอลสีขาว เหลือง และแดง เกมนี้เล่นได้มากถึง 30 หรือ 60 แต้ม

ผู้เล่นทำการยิงเป็นชุด ซึ่งแต่ละนัดจะต้องจบลงด้วยการที่ลูกคิวกระทบลูกวัตถุ ไม่ว่าจะหลังจากตีข้างหนึ่งหรือหลายด้าน หรือหลังจากตีลูกวัตถุแล้ว ให้สัมผัสด้านข้างแล้วตีลูกวัตถุลูกที่สอง

ใน "สามหน้าอก" คุณต้องทำคะแนนจาก 30 ถึง 60 คะแนนด้วย การตีแต่ละครั้งมีค่าเท่ากับแต้ม ซึ่งจะมอบให้หากลูกคิวกระทบลูกบอลวัตถุ จากนั้นได้สัมผัสสามด้านขึ้นไปและกระทบกับลูกบอลวัตถุลูกที่สอง ตัวแปรยังเป็นไปได้เมื่อลูกคิวกระทบสามด้านขึ้นไปแล้วสัมผัสลูกวัตถุสองลูก หรือลูกคิวตีลูกวัตถุผสมกับการสัมผัสด้านข้าง

Carom "Open Party" เล่นได้มากถึง 400 หรือ 500 คะแนน มันแตกต่างกันในโซนมุมที่ได้รับการจัดสรรบนโต๊ะบิลเลียดซึ่งสามารถทำได้เพียงหนึ่ง carom หลังจากนั้นจะต้องเคาะลูกบอลสีแดงหรือลูกคิวของพันธมิตรออกจากโซนนี้

ความแตกต่างระหว่าง carom สองประเภทถัดไป "Frame 47/1" และ "Frame 74/2" อยู่ในเลย์เอาต์ของโต๊ะและจำนวน caroms ที่สามารถทำได้ในแต่ละโซน (ขนาดของโซนและจำนวน ของ caroms มีความชัดเจนจากชื่อ) ผู้เล่นต้องทำคะแนนในแต่ละเกม 15 แต้มจึงจะชนะ และคะแนนของเกม - ชนะสูงสุดสามครั้ง

ในประเทศแถบเมดิเตอร์เรเนียน เกม "Carom with chips" ได้รับความนิยม ความหมายก็คือ การทำคะแนนไม่เพียงแต่ทำคะแนนให้ถูกต้องเท่านั้น แต่ยังรวมถึงการล้มชิปด้วย

ความหลากหลายที่น่าสนใจและน่าตื่นเต้นที่สุดของเกมนี้คือ Artistic Carom ซึ่งกำลังได้รับความนิยมเพิ่มมากขึ้นเรื่อยๆ ตั้งแต่ปีพ. ศ. 2529 แม้แต่การแข่งขันชิงแชมป์โลกก็ถูกจัดขึ้นในบิลเลียดประเภทนี้ ใน carom ประเภทนี้ มีตำแหน่งบังคับ 76 ตำแหน่ง ซึ่งแต่ละตำแหน่งคุณต้องตีด้วยจำนวนหน้าสัมผัสที่ควบคุมอย่างเข้มงวดของลูกคิวด้วยลูกบอลวัตถุและด้านข้าง คะแนนจะได้รับสำหรับการโจมตีที่ถูกต้องแต่ละครั้งตั้งแต่ 4 ถึง 11 (ขึ้นอยู่กับความยาก) เพื่อให้ได้ผลลัพธ์จะใช้การตี (การตัดที่รุนแรง, การนัดหยุดงานจำนวนมาก) ซึ่งไม่ได้ใช้ในบิลเลียดประเภทอื่น

คุณสมบัติของโต๊ะบิลเลียด carom

ลักษณะเฉพาะของโต๊ะสำหรับเล่น carom คือทำด้วยแผ่นความร้อน เพื่ออะไร? เนื่องจากลูกบอลเคลื่อนที่แบบหมุนไปตามวิถีที่น่าอัศจรรย์ระหว่างการโจมตีของมะเฟือง การเลื่อนบนผ้าจึงต้องไม่มีที่ติ และการให้ความร้อนจะเพิ่มความเร็วในการกลิ้งขึ้นสามเท่า ขนาดของโต๊ะ carom เป็นมาตรฐาน - 9 หรือ 10 ฟุตสูง - 74.9 ซม.

ลูกบิลเลียดสำหรับ carom สามารถชั่งน้ำหนักได้ตั้งแต่ 198 ถึง 220 กรัมและมีเส้นผ่านศูนย์กลาง 60 ถึง 62 มม. ไม้คิวบิลเลียดสำหรับ carom สามารถเป็นได้ทั้งแบบแข็งหรือแบบคอมโพสิต โดยมีน้ำหนัก 480-520 กรัม ยาว 1350 ถึง 1500 มม. และทำจากวัสดุใดๆ

carom เล่นที่ไหน?

Carom ใช้กันอย่างแพร่หลายในยุโรป (สเปน, ฮอลแลนด์, กรีซ, เยอรมนี, เบลเยียม, ฝรั่งเศส, อิตาลี, สวีเดน, โปรตุเกส, สาธารณรัฐเช็ก, เดนมาร์ก, ออสเตรีย), รัสเซีย, อเมริกาเหนือและใต้ (สหรัฐอเมริกา, โคลัมเบีย, เวเนซุเอลา, เอกวาดอร์) อียิปต์ และตุรกี เวียดนาม เกาหลี ญี่ปุ่น

ปีนี้ Antwerp เป็นเจ้าภาพการแข่งขัน Carom Championship World Triple-breasted ครั้งที่ 66 และจัดขึ้นครั้งแรกในปี 1928 ที่ประเทศฝรั่งเศส (Reims) ตำแหน่งแชมป์โลก carom คนแรกเป็นของ Edmund Soussa (อียิปต์)

ความลับของเกมกระดานที่น่าตื่นเต้น - หมากรุก!

ประวัติความเป็นมาของเกมกระดานประเภทนี้ในฐานะหมากรุกยังไม่เป็นที่ทราบแน่ชัดในปัจจุบัน แต่ก็ยังมีตำนานและเวอร์ชันต่างๆ มากมาย ตามตำนานมากมาย หมากรุกถูกคิดค้นโดยวีรบุรุษชาวกรีกโบราณ ซึ่งมีชื่อว่า Palamedes ผู้มีส่วนร่วมในการล้อมเมืองทรอย ดังที่เราทราบการล้อมเมืองทรอยกินเวลานานถึง 10 ปีและเพื่อไม่ให้เบื่อ Palamedes เริ่มดึงเซลล์บนพื้นซึ่งเป็นผลมาจากเกมที่น่าตื่นเต้นดังกล่าวปรากฏขึ้น

บิลเลียดรัสเซีย

ผู้เชี่ยวชาญเกือบทั้งหมดยอมรับว่าเอเชียเป็นแหล่งกำเนิดของบิลเลียด แต่บางคนโต้แย้งว่าบิลเลียดปรากฏในอินเดียหรือจีน เราสามารถพูดได้อย่างปลอดภัยว่าตามโกดังของลักษณะประจำชาติสิ่งประดิษฐ์เกือบทั้งหมดที่ผลิตโดยชาวจีนนั้นแทบจะไม่เคยสมบูรณ์แบบเลย ดังนั้นบิลเลียดจีนจนถึงทุกวันนี้ยังคงเป็นของเล่นเด็กที่ไม่ซับซ้อนที่สุด

- นี่เป็นหนึ่งในความหลากหลายของเกมบิลเลียด และนี่ก็เป็นชื่อของการตี หลังจากนั้นลูกบอล (คิวบอล) ที่ตีไม้คิว สลับกันไปมาสัมผัสกับลูกบอลสองลูก

อุปกรณ์ในการเล่นคาราม:

โต๊ะ

บน โต๊ะสีไม่มีรู ความยาวมาตรฐานของสนามเด็กเล่นคือ 2840 (± 5) มม. และความกว้างคือ 1420 (± 5) มม. หัวใจของพื้นผิวการเล่นของโต๊ะคือแผ่นหินชนวนที่มีความหนา 45 มม. ความสูงของแผ่นยางที่จำกัดสนามเด็กเล่นคือ 37 (± 1) มม.

ผ้า

ผ้าสำหรับ caromหยาบ ทำจากขนแกะเนื้อละเอียด ผ้าดังกล่าวให้ความต้านทานน้อยที่สุดในการกลิ้งและให้การหมุนของลูก สีของผ้ามักจะเป็นสีเขียว

ลูก

ชุด ลูกคารามประกอบด้วยลูกบอลสามลูก (หนึ่งลูกบอลสีขาว หนึ่งลูกบอลสีขาวที่มีจุดสีดำหรือสีแดง หรือลูกบอลสีเหลืองบริสุทธิ์และลูกบอลสีแดง) ขนาดลูกเล่นคารมมีเส้นผ่านศูนย์กลาง 61 - 61.5 มม. น้ำหนักลูก 205 - 220 กรัม ความแตกต่างของมวลระหว่างลูกบอลจากชุดเดียวกันต้องไม่เกินสองกรัม

ตัวชี้นำในการเล่น caromสามารถมีขนาดและการออกแบบใด ๆ (ของแข็ง คอมโพสิต) พวกเขาสามารถทำจากวัสดุใด ๆ ในการแข่งขันหนึ่งนัด ผู้เล่นสามารถเล่นได้หลายตัวชี้นำ

กฎทั่วไปในการเล่น carom:

การจัดบอล

เมื่อวางลูกบอล ให้วางลูกสีแดงที่เครื่องหมายด้านหลัง วางลูกคิวของฝ่ายตรงข้ามที่เครื่องหมายด้านหน้า และวางลูกคิวของผู้เล่นที่แนวหน้าในระยะไม่เกิน 15 เซนติเมตรจากเครื่องหมายด้านหน้า .

เริ่มยิงที่มะเฟือง

จะต้องดำเนินการ kickoff เพื่อให้ลูกคิวสัมผัสกับลูกบอลสีแดงก่อน ในจังหวะที่ตามมาทั้งหมด ลูกคิวอาจสัมผัสกับลูกบอลสีแดงและสีขาว (สีเหลือง) ในลำดับใดก็ได้

เล่น carom

เมื่อเล่นกลับ จำเป็นที่หลังจากสัมผัสลูกคิวและลูกคิวแล้ว อย่างน้อยหนึ่งลูกจะต้องสัมผัสกับกระดาน กฎห้ามมิให้ชดใช้สองครั้งติดต่อกัน

การแสดงลูกมะเฟือง

ในกรณีที่ลูกคิวหลังจากตีหยุดนอกพื้นผิวการเล่นของโต๊ะ ให้วางไว้ที่เครื่องหมายด้านหน้า ถ้าลูกคิวถูกครอบครอง ให้วางลูกคิวที่เครื่องหมายหลัง ถ้าทั้งด้านหน้าและด้านหลัง เครื่องหมายถูกครอบครองลูกบอลถูกวางไว้ที่เครื่องหมายตรงกลาง หากหลังจากการตี ลูกบอลสีขาว (สีเหลือง) ปรากฏนอกพื้นผิวการเล่นของโต๊ะ ให้วางลงบนโต๊ะตามหลักการเดียวกันกับลูกคิวบอล หากหลังจากตีแล้ว ลูกบอลวัตถุสีแดงปรากฏขึ้นนอกพื้นผิวการเล่นของโต๊ะ ให้วางลงบนโต๊ะโดยขึ้นอยู่กับการครอบครองของเครื่องหมายตามหลักเครื่องหมายหลัง - เครื่องหมายด้านหน้า - เครื่องหมายกลาง เมื่อสองลูก (ลูกคิวและลูกเป้าหมาย) ออกนอกสนามหลังจากการยิงแล้ว ลูกคิวจะถูกตรวจพบก่อน จากนั้นจึงพบลูกเป้าหมาย การเล็งจะเกิดขึ้นตามกฎข้างต้น ในกรณีที่หลังจากตีแล้ว ลูกบอลวัตถุทั้งสองลูกอยู่นอกสนามแข่งขัน ให้วางลงบนโต๊ะตามกฎข้างต้น ในกรณีนี้ ถ้าตำแหน่งของลูกวัตถุลูกใดลูกหนึ่งถูกครอบครองโดยลูกคิว แสดงว่าลูกวัตถุซึ่งไม่ได้ครอบครองตำแหน่งนั้นจะถูกตั้งค่าเป็นอันดับแรก จากนั้นลูกวัตถุลูกที่สองจะถูกตั้งไว้ที่เครื่องหมายตรงกลาง ถ้าหลังจากการตีที่สมบูรณ์แบบ ทั้งสามลูกออกจากสนามแข่งขันทันที พวกมันจะถูกวางลงบนโต๊ะเหมือนกับตอนที่ทำการตีครั้งแรก

ลูกคิวอยู่ใกล้กับลูกวัตถุ

เมื่อหลังจากการยิงหนึ่งลูกคิวบอลมาพักใกล้กับลูกบอลวัตถุ ผู้เล่นที่ยิงนัดต่อไปอาจ:

- ใส่ลูกบอลสัมผัส: สีแดงไปที่จุดหลัง, ลูกคิวของคุณไปที่จุดหน้า, และลูกบอลคิวของฝ่ายตรงข้ามไปที่จุดศูนย์กลาง เมื่อเครื่องหมายที่ตรงกันถูกครอบครอง ลูกบอลจะถูกตรวจพบในจุดที่มีไว้สำหรับลูกบอลวัตถุที่ขวางทาง

- ในการตีให้ออกห่างจากลูกบอลวัตถุ กล่าวคือ ลูกคิวต้องสัมผัสกับกระดานหรือลูกบอลวัตถุอิสระ จากนั้นจึงสัมผัสกับลูกบอลวัตถุซึ่งเคยยืนอยู่ใกล้ ๆ

คิวบอลใกล้กระดาน

เมื่อหลังจากตีลูกคิวหยุดใกล้กับกระดาน ผู้เล่นที่ตีต่อไปสามารถเล่นจากกระดานเดียวกันได้ แต่ถ้ากฎกำหนดจำนวนการชนที่บังคับกับกระดาน การชนครั้งแรกกับกระดานนี้จะไม่เกิดขึ้น นับ. พิจารณาการชนที่ตามมาทั้งหมดกับด้านนี้

ความหมายของเกมคือการทำคะแนนให้เร็วกว่าคู่ต่อสู้ของคุณ สำหรับการยิงแต่ละครั้งอย่างถูกต้อง ผู้เล่นจะได้รับหนึ่งแต้ม การตีถือว่ามีประสิทธิภาพและจะได้รับแต้มหาก:

- ลูกคิวได้สัมผัสกับด้านใดด้านหนึ่งเป็นอย่างน้อย หลังจากนั้นได้สัมผัสกับลูกเป้าหมายสองลูกในทางกลับกัน

- ลูกคิวสัมผัสกับลูกเป้าหมายลูกหนึ่งก่อน จากนั้นลูกคิวก็กระเด็นออกจากกระดานและสัมผัสลูกวัตถุลูกที่สอง

กฎพื้นฐาน:แต่ละ Hit ที่ประสบความสำเร็จให้สิทธิ์คุณในการตีอื่น สำหรับการตีผิดแต่ละครั้ง ผู้เล่นที่ทำคะแนนได้หนึ่งแต้ม

ปืนใหญ่สามกระดุม

เป้าหมายของเกมคล้ายกับเกม carom กระดุมแถวเดียว

การตีถือว่ามีประสิทธิภาพและจะได้รับแต้มหาก:

- ลูกคิวได้สัมผัสกับลูกบอลอย่างน้อยสามด้าน หลังจากนั้นได้สัมผัสลูกเป้าหมายสองลูกสลับกัน

- ลูกคิวกระทบลูกเป้าหมายลูกแรก หลังจากนั้นได้สัมผัสอย่างน้อย 3 ด้าน จากนั้นจึงสัมผัสลูกเป้าหมายลูกที่สอง

- ลูกคิวกระทบด้านข้างหลังจากนั้นสัมผัสกับลูกบอลวัตถุหนึ่งลูกจากนั้นกระเด็นออกไปอีกอย่างน้อยสองด้านสัมผัสลูกบอลวัตถุลูกที่สอง

- ลูกคิวกระดอนออกสองข้าง ตีลูกวัตถุ หลังจากนั้นก็สัมผัสอีกข้างหนึ่ง และลูกวัตถุอีกลูกหนึ่ง

กฎพื้นฐานของ carom สามกระดุม: ในกรณีที่ผลของการตีที่สมบูรณ์แบบ ลูกบอลหนึ่งลูกขึ้นไปอยู่นอกพื้นผิวการเล่นของโต๊ะ จะมีการประกาศปรับโทษ เมื่อเล่นกลับ เมื่อลูกคิวบอลอยู่ใกล้กระดาน จำเป็นที่หลังจากสัมผัสลูกคิวกับลูกเป้าหมาย มันจะไปถึงอีกด้านหนึ่งหรือตัวลูกคิวเองสัมผัสด้านใดด้านหนึ่ง การเตะที่สำเร็จให้สิทธิ์ในการเตะครั้งต่อไป หากผู้เล่นทำผิดพลาด สิทธิ์ในการโจมตีจะส่งผ่านไปยังฝ่ายตรงข้าม ในขณะที่คะแนนจะไม่ถูกหักออกจากบัญชีของเขา

เปิดปาร์ตี้

เมื่อตีลูกคิวไม่จำเป็นต้องสัมผัสด้านข้าง การตีที่ประสบความสำเร็จแต่ละครั้งจะได้รับผู้เล่นหนึ่งแต้ม โซนสามเหลี่ยมถูกทำเครื่องหมายที่มุมของโต๊ะภายในขอบเขตของโซนหนึ่งอนุญาตให้ทำเพียงหนึ่ง carom หลังจากนั้นจำเป็นต้องทำการนัดหยุดงานโดยที่ลูกบอลวัตถุอย่างน้อยหนึ่งลูกออกจากโซนนี้เพื่อ ดำเนินการนัดหยุดงานต่อเนื่อง ในกรณีที่ลูกวัตถุลูกใดลูกหนึ่งไม่กลิ้งออกจากโซนหลังจากการตี การตีนั้นส่งผ่านไปยังผู้เล่นอื่น จะไม่มีการกำหนดโทษ

พื้นผิวการเล่นของโต๊ะแบ่งออกเป็นเก้าโซน (หกสี่เหลี่ยม 47 × 47 ซม. สำหรับแต่ละด้านสั้น) และสามโซนสี่เหลี่ยม ในแต่ละโซนที่แยกจากกัน มีเพียง carom เดียวเท่านั้นที่เล่นกับลูกบอลที่รวบรวมอยู่ในนั้น ในขณะที่หนึ่งในลูกบอลที่เป็นวัตถุต้องออกจากโซนนี้ จากนั้นลูกที่ออกจากโซนสามารถกลับไปที่โซนเดิมเพื่อเล่นคารมต่อไป (และอีกครั้งเท่านั้นที่ 1) การทำเครื่องหมายสนามเด็กเล่นของโต๊ะเป็นโซนระหว่างการแข่งขันอย่างเป็นทางการสามารถทำได้โดยการวาดเส้นบาง ๆ ลงบนผ้า แต่ในทางปฏิบัติไม่ค่อยทำ สำหรับคำจำกัดความที่ชัดเจนของขอบเขตของโซนนั้นเครื่องหมายพิเศษก็เพียงพอแล้ว ( เพชร)ในรูปแบบของวงกลมหรือรูปสี่เหลี่ยมขนมเปียกปูนนำไปใช้กับขอบด้านข้างของโต๊ะ

พื้นผิวการเล่นของโต๊ะแบ่งออกเป็นหกโซน (เส้นยาวหนึ่งเส้นแบ่งโต๊ะออกเป็นสองส่วนเท่า ๆ กัน อีกสองเส้นวิ่งข้ามโต๊ะขนานกับด้านสั้นที่ระยะห่างจากพวกเขา 74 เซนติเมตร) ในแต่ละโซนที่แยกจากกัน อนุญาตให้เล่นสอง caroms ติดต่อกันแล้ว

คารมกับมันฝรั่งทอด

Carom with chips เป็นที่นิยมมากในอิตาลีและประเทศแถบเมดิเตอร์เรเนียนอื่นๆ โดยทั่วไป กฎสำหรับ carom ที่บิ่นนั้นคล้ายกับกฎของ carom กระดุมแถวเดียว คุณสมบัติหลักของ carom ที่หลากหลายนี้คือชิปห้าตัวที่ใช้ในเกม เศษไม้เป็นหมุดไม้เส้นผ่านศูนย์กลาง 7 - 9 มม. ความสูงของเศษคือ 25 - 30 มม. ชิปตัวหนึ่งเรียกว่า "ราชา" ซึ่งโดดเด่นด้วยสีที่ต่างกันหรือใหญ่กว่าชิปที่เหลือเล็กน้อย Skittles ตั้งอยู่ตรงกลางโต๊ะในรูปแบบของไม้กางเขน (ตามแนวกึ่งกลาง) ระยะห่างระหว่างชิปจะเกินเส้นผ่านศูนย์กลางของลูกบอลเล็กน้อยและวาง "ราชา" ไว้ที่กึ่งกลางของไม้กางเขน คะแนนไม่เพียงแต่ได้รับคะแนนจากหลักการของ carom กระดุมแถวเดียวเท่านั้น แต่ยังรวมถึงการล้มชิปด้วย คะแนนส่วนใหญ่สามารถรับได้โดยการจัดการเพื่อล้ม "ราชา" โดยไม่ต้องกดชิปที่เหลือ ชิปที่ล้มลงจะถูกวางลงบนโต๊ะอีกครั้งก่อนการเป่าครั้งต่อไป

ศิลปะ carom

Artic carom แตกต่างจาก carom ประเภทอื่น ๆ ทั้งหมด โดยเมื่อเล่น art carom ผู้เล่นจะต้องทำการตีด้วยเครื่องหมายที่ชัดเจน สำหรับการตีแต่ละครั้ง จำนวนและลำดับของการชนของคิวบอลกับลูกบอลและด้านข้าง ก่อนการตีแต่ละครั้ง ลูกบอลบนโต๊ะจะถูกวางในลักษณะที่แน่นอน ในบางสถานการณ์ สามารถวางชิปหนึ่งชิ้นขึ้นไปบนพื้นผิวการเล่นของโต๊ะ ซึ่งกำหนดวิถีของลูกบอล

ผู้เล่นจะได้รับ 3 ครั้งเพื่อทำการนัดหยุดงาน สำหรับการจู่โจมที่สำเร็จในแต่ละครั้ง เขาจะได้รับ 4 - 11 คะแนน จำนวนคะแนนที่แน่นอนขึ้นอยู่กับความซับซ้อนของการโจมตีแต่ละครั้ง การรวบรวมตำแหน่งสำหรับการแข่งขันแต่ละรายการจะพิจารณาจากการสุ่มเลือกจากตำแหน่งบังคับ 76 ตำแหน่ง ในกรณีที่เป็นไปตามเงื่อนไขทั้งหมดในระหว่างการสโตรค แต่ในขณะเดียวกัน ลูกบอลใดๆ หยุดอยู่นอกพื้นผิวการเล่นของโต๊ะ การสโตรคจะไม่ถูกนับ

เพื่อที่จะตีได้สำเร็จในหลายตำแหน่ง ผู้เล่นต้องใช้ลูกเล่น (การตัดที่เหลือเชื่อ การหมุนลูกคิวที่แข็งแกร่ง) ที่มักไม่ค่อยใช้ใน carom ประเภทอื่นและบิลเลียดประเภทอื่นๆ เป็นเพราะเหตุนี้เองที่การโจมตีดังกล่าวมักถูกเรียกว่าเล่ห์เหลี่ยมหรือศิลปะ จึงเป็นที่มาของชื่อเกมเอง

เนื้อหานี้ปรากฏบนเว็บไซต์ของเราด้วย Solar-Tech คนเหล่านี้มีส่วนร่วมในการแนะนำแหล่งพลังงานทางเลือกในยูเครน ท่ามกลางบริการมากมายที่บริษัทจัดหาให้ เราสามารถเน้นที่การขายและการติดตั้ง

ได้รับการอนุมัติโดย World Confederation of Billiard Sports (WCBS) เมื่อวันที่ 7 พฤษภาคม 1997

กฎกติกาสากลของเกมใน 5 ชิป (ชิป carom) เสริมกฎบัตรและข้อบังคับของ UMB (International Billiards Union) กฎเหล่านี้ใช้กับการแข่งขันชิงแชมป์โลกและการแข่งขันระดับนานาชาติอย่างเป็นทางการที่ UMB ยอมรับ
สำหรับกรณีพิเศษของเกมที่ไม่ได้กำหนดไว้ในกฎเหล่านี้ กฎผู้ตัดสินระหว่างประเทศให้สิทธิ์ผู้ตัดสินในการตัดสินใจด้วยตนเอง แต่ต้องบันทึกไว้ในนาทีของการแข่งขัน
ในกรณีที่เกิดเหตุไม่คาดฝันสำหรับการแข่งขันโดยรวม ตัวแทนอย่างเป็นทางการของ UMB (ในกรณีของเราคือตัวแทนของ NFBS) หลังจากปรึกษาหารือกับตัวแทนอย่างเป็นทางการของสหพันธ์ - ผู้จัดงานและผู้อำนวยการ การแข่งขัน (หัวหน้าผู้พิพากษา)

1. การทำเครื่องหมายจุดและเส้น
1. สถานที่ที่ชิป (skittles) ถูกทำเครื่องหมายด้วยเครื่องหมาย (ทั้งหมดห้าเครื่องหมาย) วาดด้วยชอล์ก ดินสอ หรือหมึก ให้บางที่สุด ห้ามทำเครื่องหมายสถานที่เหล่านี้โดยการติดตั้งสติกเกอร์
นอกจากนี้ยังมีข้อสังเกตดังต่อไปนี้:
2. เครื่องหมายบนที่ระยะ 100 มม. จากด้านสั้นบน (บนเส้นกลาง - 710 มม. จากด้านยาว)
3. เครื่องหมายที่อยู่ตรงกลางครึ่งบนของสนามเด็กเล่นของโต๊ะ - มีลูกบอลสีแดงอยู่
4. เครื่องหมายที่อยู่ตรงกลางส่วนล่างของลูกบิลเลียด ซึ่งอยู่บนแนวการติดตั้งลูกในระหว่างการตีลูกแรก (710 มม. จากขอบสั้นด้านล่าง)
5. เครื่องหมายล่าง 100 มม. จากขอบสั้นด้านล่าง - ให้วางลูกบอลของฝ่ายตรงข้ามเมื่อเล่นจากมือ ถ้าเครื่องหมายบนครอบครองโดยลูกบอลสีแดงและผู้เล่นตัดสินใจเล่นในตำแหน่งตามที่ จังหวะเปิด,
6. ทำเครื่องหมายเส้นด้วยชอล์ค ดินสอ หรือหมึก ให้บางที่สุด
อนุญาตให้วางสิ่งของอื่นๆ ได้สำหรับเส้นบนพื้นเท่านั้น:

เส้นกลางแบ่งสนามเด็กเล่นออกเป็น 1/2 ส่วน;
แนวการวางลูกบอลของฝ่ายตรงข้ามเมื่อทำการเป่าครั้งแรก
เส้นขอบของการวางขาในระหว่างการเป่าครั้งแรกและการเป่าจากมือ
2. วัตถุประสงค์ของเกม
เป้าหมายของเกมคือการบรรลุจำนวนคะแนนที่กำหนดโดยกฎการแข่งขัน ผู้เล่นที่ถึงจำนวนคะแนนที่กำหนดไว้ก่อนจะเป็นผู้ชนะเกม หากเกินขีดจำกัดนี้ในช่วงจังหวะสุดท้าย คะแนนรวมของผู้ชนะจะลดลงเหลือขีดจำกัดชุดนี้
พวกเขาเล่นในเกม ซึ่งจำนวนทั้งหมดต้องเป็นคี่ (หรือเล่นเป็นรอบ ซึ่งจำนวนทั้งหมดต้องเป็นคี่ด้วย)
ใช้การเป่าสลับกันโดยใช้สติกเกอร์คิวเท่านั้น
3. เล่นเขี่ย
ผู้ตัดสินวางลูกบอลของผู้เล่นบนเส้นการแย่งชิงที่ระยะ 30 ซม. จากเครื่องหมายที่อยู่ตรงกลางของแนวแย่งชิง
ลูกบอลสีแดงวางอยู่บนเครื่องหมายที่อยู่ตรงกลางครึ่งบนของสนามเด็กเล่นของโต๊ะ
ติดตั้งชิปกลาง 4 ด้านและ 1 ตัวในตำแหน่ง
หากผู้เล่นไม่ตกลงว่าจะเล่นลูกไหน และจะเริ่มเตะลูกแรกจากครึ่งไหน ผู้ตัดสินจะเป็นผู้ตัดสินโดยจับสลาก
ตามคำสั่งของผู้ตัดสิน ผู้เล่นทั้งสองส่งคิวบอลของตนไปที่กระดานด้านบนในเวลาเดียวกันโดยประมาณ ทั้งสองลูกจะต้องเคลื่อนที่ก่อนที่ลูกใดลูกหนึ่งจะไปถึงกระดานบน หากกฎนี้ถูกละเมิด การจับสลากจะถูกทำซ้ำ ผู้เล่นที่ฝ่าฝืนกฎนี้สองครั้งจะแพ้การชุมนุม กล่าวคือ เสียสิทธิ์ในการเลือก - ไม่ว่าจะทำการโจมตีครั้งแรกด้วยตนเองหรือยอมจำนนต่อคู่ต่อสู้ของเขา
เสมอถือว่าแพ้:

ถ้าลูกของผู้เล่นชนกับลูกบอลสีแดงหรือหนึ่งชิ้นขึ้นไป
ถ้าลูกของผู้เล่นสัมผัสด้านยาว
ถ้าลูกของผู้เล่นเข้าไปในครึ่งของฝ่ายตรงข้ามและสัมผัสลูกบอลของเขา หากลูกบอลของผู้เล่นชนกันและไม่สามารถระบุผู้กระทำผิดได้ หรือหากลูกบอลหยุดที่ระยะเท่ากันจากกระดานล่าง การชุมนุมก็จะเกิดซ้ำ
ผู้เล่นที่ลูกบอลมาพักใกล้กับกระดานล่างมีสิทธิ์ที่จะเตะหรือยอมให้ฝ่ายตรงข้าม
4. ตำแหน่งที่ระเบิดเริ่มต้น
1. ก) ลูกบอลของผู้เล่นที่จะทำการสโตรคเริ่มต้นนั้นอยู่ในส่วนใดส่วนหนึ่งของครึ่งล่างของสนามเด็กเล่นของโต๊ะ
b) ลูกของฝ่ายตรงข้าม - บนเครื่องหมายบนกระดานสั้นบน;
c) ลูกบอลสีแดงบนเครื่องหมายตรงกลางครึ่งบนของสนามเด็กเล่นของโต๊ะ
2. ผู้เล่นที่เริ่มเกมกำหนดลูกคิวด้วยไม้คิวเท่านั้น ในส่วนใดส่วนหนึ่งของครึ่งล่างของสนามแข่งขัน และไม่มีส่วนใดของลูกบอลนี้ควรเกินเส้นกลางของสนามแข่งขัน
3. ในขณะที่เริ่มเตะ เท้าของผู้เล่นอย่างน้อยหนึ่งคนต้องสัมผัสกับพื้นที่เท้า (หรือเส้น) ที่คั่นด้วยส่วนขยายของเส้นลองบอร์ด หลังจากวางลูก (คิวบอล) ผู้เล่นต้องเล่นเพื่อให้เขาได้สัมผัสลูกของฝ่ายตรงข้ามก่อน
4. ในระหว่างการประชุมครั้งเดียว ผู้เล่นตีลูกคิวเดียวกัน
5. ผู้เล่นจะรับการโจมตีครั้งแรกโดยไม่คำนึงถึงจำนวนเกม คะแนนจะได้รับเมื่อเริ่มการแข่งขัน ในกรณีของเกมโต้กลับ ให้เล่นจังหวะเปิด (ดูหน้า 3)
6. พักเป็นเวลา 5 นาทีหลังจากเกมที่สอง ถ้าการประชุมเป็นสามเกม (ก่อนผู้ควบคุม) หากเป็นห้าเกม ให้หลังจากเกมที่สองและก่อนการควบคุมที่ห้า
5. การตีถือว่าถูกต้องและผู้เล่นจะได้รับคะแนนบวก:
1. ถ้าลูกคิวของผู้เล่นสัมผัสลูกบอลของฝ่ายตรงข้ามแล้วล้มชิปด้วยลูกบอลของฝ่ายตรงข้าม
2. ถ้าลูกคิวของผู้เล่นสัมผัสลูกของฝ่ายตรงข้าม แล้วสัมผัสลูกสีแดง จากนั้นลูกของฝ่ายตรงข้าม และ (หรือ) ลูกบอลสีแดงล้มชิป;
3. ถ้าลูกคิวของผู้เล่นสัมผัสลูกบอลของฝ่ายตรงข้าม ลูกบอลของฝ่ายตรงข้ามสัมผัสลูกบอลสีแดง จากนั้นลูกบอลของฝ่ายตรงข้าม และ (หรือ) ลูกบอลสีแดงล้มชิป
4. ถ้าลูกคิวของผู้เล่นสัมผัสลูกบอลของฝ่ายตรงข้าม จากนั้นลูกบอลสีแดงซึ่งถูกลูกบอลของฝ่ายตรงข้ามตีแล้วชิปจะกระแทกลูกบอลของฝ่ายตรงข้ามและ (หรือ) ลูกบอลสีแดง
5. ถ้าลูกคิวของผู้เล่นสัมผัสลูกของฝ่ายตรงข้ามแล้วลูกบอลสีแดง
6. ถ้าลูกคิวของผู้เล่นสัมผัสลูกของฝ่ายตรงข้ามแล้วลูกของฝ่ายตรงข้ามสัมผัสลูกบอลสีแดง
7. ถ้าลูกคิวสัมผัสลูกบอลของฝ่ายตรงข้าม แสดงว่าลูกบอลสีแดง และในขณะเดียวกัน ลูกบอลของฝ่ายตรงข้ามก็สัมผัสกับลูกบอลสีแดงด้วย
6. การตีถือว่าถูกกฎหมายแต่ไม่ได้คะแนนใดๆ:
ถ้าเมื่อทำการยิง ลูกคิวของผู้เล่นสัมผัสเฉพาะลูกของฝ่ายตรงข้าม และเขาไม่ได้ทำให้ชิปล้มลงและไม่สัมผัสลูกบอลสีแดง
7. การตีถือว่าผิดกฎหมายและให้คะแนนพลาดแก่ผู้ที่ทำคะแนนและจำนวนคะแนนบวกที่เท่ากันให้กับฝ่ายตรงข้าม:
1. ถ้าลูกคิวของผู้เล่นไม่สัมผัสลูกของฝ่ายตรงข้าม
2. ถ้าลูกคิวของผู้เล่นสัมผัสลูกสีแดงก่อนสัมผัสลูกของฝ่ายตรงข้าม จากนั้นลูกคิวและ (หรือ) ลูกบอลสีแดงล้มชิป
3. ถ้าลูกคิวของผู้เล่นล้มชิปหลังจากสัมผัสลูกของฝ่ายตรงข้ามและในเวลาเดียวกันลูกของฝ่ายตรงข้ามและ (หรือ) ลูกบอลสีแดงล้มชิป;
4. ถ้าผู้เล่นตีด้วยลูกอื่นที่ไม่ใช่ของเขาเอง
5. หากผู้เล่นกระทำผิดอย่างน้อยหนึ่งข้อที่ระบุไว้ในย่อหน้าที่เกี่ยวข้อง และในขณะเดียวกันก็ได้คะแนนบวกในระหว่างจังหวะนี้หรือไม่
คะแนนทั้งหมดจะถูกสรุปและมอบให้กับฝ่ายตรงข้าม

8. คะแนน
1. มูลค่าคะแนนชิป:
ชิปด้านข้าง (แต่ละอัน) - 2 คะแนน;
ชิปกลางล้มลงจากด้านข้าง - 4 คะแนน;
ชิปกลางถูกล้มลงโดยลำพังในขณะที่ตำแหน่งของชิป (รูป) สมบูรณ์หรือไม่ - 8 คะแนน
2. มูลค่าคะแนน carom:
carom cue ball เข้าไปในลูกบอลของฝ่ายตรงข้ามแล้วเข้าไปในลูกบอลสีแดง - 4 คะแนน;
carom แฉลบเมื่อลูกคิวสัมผัสลูกบอลของฝ่ายตรงข้ามและลูกบอลของฝ่ายตรงข้ามสัมผัสลูกบอลสีแดง - 3 คะแนน
ในการกำหนดจำนวนคะแนน carom ให้คำนึงถึงการปฏิบัติตามข้อกำหนดข้างต้นเท่านั้น
คะแนนของชิปและ carom จะถูกรวมเข้าด้วยกันเพื่อให้ได้จำนวนคะแนนทั้งหมดที่ได้รับในการโจมตีครั้งเดียว
เมื่อให้คะแนน ผู้ตัดสินจะเรียกนามสกุลของผู้เล่น เขาก็ทำเช่นเดียวกันเมื่อกำหนดคะแนนข้อผิดพลาดทั้งหมดให้กับฝ่ายตรงข้าม
9. การปฏิเสธที่จะเล่นระหว่างเกม
1. ผู้เล่นที่ออกจากตำแหน่งในระหว่างเกมโดยไม่ได้รับอนุญาตจากผู้ตัดสินแพ้ในเกมนั้น - เขาแพ้
2. ผู้เล่นคนใดที่ปฏิเสธที่จะเล่นเกมต่อหลังจากคำแนะนำของผู้ตัดสินถูกแยกออกจากการแข่งขัน
10. ลูกสัมผัส
1. ถ้าลูกคิวของผู้เล่นสัมผัสกับลูกหนึ่งหรือสองลูก ผู้เล่นต้องไม่ส่งลูกคิวไปยังลูกนั้นหรือลูกนั้นโดยตรง
2. ถ้าลูกคิวของผู้เล่นสัมผัสกับกระดาน เขาไม่มีสิทธิ์เล่นบนกระดานนี้
3. ในการดำเนินการจังหวะตามวรรค 1 และ 2 ผู้เล่นต้องเล่นลูกคิวโดยแยกจากลูกที่สัมผัสหรือตีจากด้านบน (มวล) แต่ในลักษณะที่จะไม่ย้ายลูกที่ กำลังติดต่อกับบิต ไม่ใช่ความผิดหากลูกที่สัมผัสกับลูกคิวบอลเคลื่อนที่เพียงเพราะเสียจุดรองรับที่ลูกคิวมี (ดูกฎ WCBC 41.3)
4. ถ้าในกรณีที่ลูกบอลสัมผัสกัน ไม่สามารถตีได้โดยไม่มีข้อผิดพลาด ผู้ตัดสินจะวางลูกบอลสามลูกในตำแหน่งเริ่มต้น เมื่อทำการโจมตีนี้ ผู้เล่นไม่สามารถได้รับคะแนนบวก เขาทำได้เพียง winback เท่านั้น
11. ลูกบอลแตก
1. ให้ถือว่าลูกกระโดดออกจากบิลเลียด หากลูกออกจากบิลเลียดหรือสัมผัสวัสดุโครงกระดาน
2. การที่ลูกกระโดดออกมาถือว่าพลาดจริง ๆ (2 คะแนน)
3. ถ้าลูกหนึ่งลูกหรือมากกว่ากระโดดออกจากบิลเลียด ผู้ตัดสินจะคืนลูกที่กระโดดออกไปที่บิลเลียดเพื่อเตะจากมือ:
ก) ถ้าลูกคิวของผู้เล่นกระโดดออกไป ผู้ตัดสินจะวางลูกคิวนั้นไว้บนเครื่องหมายใกล้กับกระดานชอร์ตบอร์ด ตรงข้ามกับจุดที่ลูกของฝ่ายตรงข้ามตั้งอยู่ ซึ่งควรจะตีจากมือของเขา
หากเครื่องหมายนี้ถูกครอบครองหรือปิด ลูกบอลจะถูกวางบนเครื่องหมายที่สอดคล้องกับลูกบอลที่ครอบครองหรือปิดเครื่องหมายนี้ที่ด้านสั้น
ข) ถ้าลูกของฝ่ายตรงข้ามกระโดดออกไป ให้วางไว้สำหรับการยิงจากมือในส่วนของบิลเลียดที่อยู่ตรงข้ามกับลูกของผู้เล่นที่เพิ่งทำการยิง
ค) ถ้าลูกบอลสีแดงกระโดดออกไป ผู้ตัดสินจะวางลูกบอลสีแดงไว้ที่ตำแหน่งเริ่มต้นบนเครื่องหมายที่วางลูกบอลสีแดง หากเครื่องหมายถูกครอบครองหรือปิด ลูกบอลสีแดงจะถูกวางบนเครื่องหมายที่สอดคล้องกับลูกบอลที่ครอบครองหรือปิดเครื่องหมาย ผู้ตัดสินวางลูกของผู้เล่นที่จะยิงจากมือในส่วนของบิลเลียดที่อยู่ตรงข้ามกับตำแหน่งที่ลูกของผู้เล่นตั้งอยู่ ซึ่งเพิ่งทำการยิง (และลูกบอลสีแดงพุ่งออกมา)
12. ทิปชิป

1. ชิปจะถือว่าล้มลงหากฐานไม่สัมผัสกับพื้นผิวการเล่นของโต๊ะโดยสมบูรณ์
2. ชิ้นส่วนที่ล้มลงแล้วกลับสู่ตำแหน่งเดิม (อย่างน้อยหนึ่งชิ้น) ให้ถือว่าล้มและนับคะแนน
3. ชิ้นส่วนจะถูกทำให้ล้มลงหากถูกกระแทกโดยอีกชิ้นหนึ่ง
4. ไม่ถือเป็นชิปที่พลิกคว่ำหากย้ายจากตำแหน่งที่ติดตั้งและฐานยังคงสัมผัสกับพื้นผิวการเล่นของโต๊ะ ผู้ตัดสินจะคืนตำแหน่งเดิมก่อนที่จะทำการสโตรคครั้งต่อไป
5.ชิปที่โดนแต่ไม่ขาดการติดต่อกับพื้นผิวโต๊ะไม่ถือว่าถูกน็อค
6. หากชิปที่วางอยู่บนลูกคิวบอลตกลงมาจากการเคลื่อนที่ของลูกคิวบอลออกจากชิป จะไม่ถือว่าเกิดการพลิกคว่ำ และเมื่อลูกคิวบอลเคลื่อนเข้าหาชิป จะถือว่าพลิกคว่ำ (ผู้ตัดสินมีสิทธิที่จะถอดชิปออกโดยพิจารณาจากลูกบอลใด ๆ ถ้าเป็นไปได้ ก่อนการตีครั้งต่อไป)
7. ถ้าตำแหน่งของหนึ่งหรือหลายชิ้นถูกครอบครองโดยลูกบอลหรือลูกบอลทั้งหมดหรือบางส่วน ผู้ตัดสินจะถอดชิ้นส่วนที่เกี่ยวข้องออก ชิปที่ถูกลบจะไม่ถูกนำมาพิจารณาเนื่องจากการนัดหยุดงานครั้งต่อไปและจะถูกติดตั้งหลังจากการเปิดตัวสถานที่ติดตั้ง
13. แฮนด์เพลย์
1. หากผู้เล่นทำผิด ฝ่ายตรงข้ามได้รับอนุญาตให้เล่นจากมือของเขา ยกเว้นข้อผิดพลาดเมื่อลูกบอลของผู้เล่น หลังจากสัมผัสกับลูกบอลของฝ่ายตรงข้ามอย่างถูกกฎหมาย จะทำให้ชิปล้มลง
2. เมื่อสิ้นสุดการตีที่ผิดกฎของผู้เล่น ผู้ตัดสินจะนำลูกบอลของฝ่ายตรงข้ามซึ่งก็คือการเล่นในจังหวะต่อไปในมือของเขาและวางไว้อย่างอิสระในครึ่งหนึ่งของสนามแข่งขันของโต๊ะตรงข้ามกับที่ลูกบอลของ ผู้เล่นที่กระทำความผิดอยู่ (ลูกของผู้กระทำผิดยังคงอยู่ในตำแหน่ง)
3. ผู้เล่นที่ตีลูกหลังจากผู้กระทำผิดวางลูกของตนโดยใช้ไม้คิวในครึ่งสนามที่ผู้ตัดสินวางลูกบอลนี้ไว้ โดยที่ส่วนใดของลูกบอลนี้ไม่ควรเกินเส้นกึ่งกลางของบิลเลียด .
4. ถ้าลูกของผู้กระทำผิดอยู่บนเส้นกึ่งกลางของบิลเลียด ให้วางลูกของนักเตะอย่างอิสระในครึ่งล่างของสนามแข่งขันเช่นเดียวกับการยิงเปิด
5. ผู้เล่นที่จะยิงจากแขนตัดสินใจด้วยตัวเองว่าจะเล่นจากแขนตามข้อกำหนดข้างต้นหรือขอให้ผู้ตัดสินวางลูกบอลของผู้กระทำความผิดไว้ที่ตำแหน่งเริ่มต้น - บนเครื่องหมายบนที่ กระดานสั้นด้านบน ถ้าตำแหน่งนี้ถูกครอบครองโดยลูกบอลสีแดง ลูกบอลของผู้กระทำความผิดจะถูกวางไว้ในส่วนอื่นของบิลเลียดบนเครื่องหมายที่ตรงกัน ในกรณีนี้ ลูกบอลของเกมจะอยู่ในอีกครึ่งหนึ่งของบิลเลียด
6. ถ้าผู้เล่นที่จะเตะถูกลูกบอลของเขาก่อนที่ผู้ตัดสินจะวางลูกบอล ผู้เล่นจะถูกปรับโทษและให้เตะไปยังฝ่ายตรงข้าม
7. ตามคำขอของผู้เล่น ผู้ตัดสินต้องแสดงลูกเกมของเขา
14. สถานที่ของผู้เล่น
ผู้เล่นที่ไม่เตะลูกจะต้องรอการเตะในขณะยืนหรือนั่งในสถานที่ที่จัดไว้ให้ งดเว้นจากการทำท่าทางและไม่ส่งเสียงใด ๆ ที่อาจรบกวนคู่ต่อสู้ของเขา
15. ความผิดพลาด (จุดโทษ)
1. หากผู้เล่นทำผิดพลาดหลายครั้งในระหว่างการสโตรค มูลค่าคะแนนของความผิดพลาดแต่ละครั้งจะเพิ่มและมอบให้แก่ฝ่ายตรงข้าม
2. มีข้อผิดพลาดที่มีบทลงโทษเพียงแต้มชิปและอาจเป็น carom โดยไม่ได้นำเกมออกจากมือและไม่มีการลงโทษเพิ่มเติมอีก:
- ถ้าเกมบอล (คิวบอล) ล้มชิป (และอาจทำให้คารอม) หลังจากสัมผัสลูกบอลของฝ่ายตรงข้ามอย่างถูกต้อง ผู้ตัดสินทำเครื่องหมายที่ชิป
ความผิดพลาดทั้งหมดนำไปสู่การลงโทษ (2 คะแนน) บวกกับคะแนนโทษสำหรับชิปกระดกและคารอม
3. ข้อผิดพลาดต่อไปนี้ทำให้ฝ่ายตรงข้ามได้รับคะแนนเพิ่มอีก 2 คะแนนนอกเหนือจากคะแนนที่กล่าวข้างต้นและโอกาสในการเล่นนอกมือ:
ก) หากผู้ตัดสินระบุว่าผู้เล่นกำลังสร้างซาร์ด้วยลูกบอลอื่นที่ไม่ใช่ของเขาเอง ผู้ตัดสินระบุว่า - ลูกบอลผิด;
b) ถ้าผู้เล่นตีลูกคิวในลูกบอลสีแดงก่อนสัมผัสบอลของฝ่ายตรงข้าม การตัดสินของผู้ตัดสินคือลูกบอลสีแดง
ในกรณีนี้มีการกำหนดโทษเพิ่มเติมสำหรับการแตะลูกบอลสีแดง - 2 คะแนน (ทั้งหมด 4 คะแนน): 2 คะแนนสำหรับการพลาด + 2 คะแนนสำหรับ carom;
c) หากผู้เล่นเคาะชิปด้วยลูกคิวของเขาก่อนแล้วจึงสัมผัสลูกบอลของฝ่ายตรงข้ามผู้ตัดสินระบุว่า - ชิป;
ง) หากผู้เล่นตีหรือตีลูกของฝ่ายตรงข้ามไม่ถูกต้อง ผู้ตัดสินระบุว่า - ลูกบอลของฝ่ายตรงข้าม
จ) ถ้าลูกหนึ่งลูกหรือมากกว่ากระโดดออกจากบิลเลียดระหว่างจังหวะ ให้ปรับ 2 คะแนนโดยไม่คำนึงถึงจำนวนของลูกที่กระโดดออก กรรมการระบุ - ลูกบอลที่กระโดดออก
f) ถ้าผู้เล่นทำการสโตรคก่อนที่ลูกบอลทั้งสามจะหยุดนิ่ง แสดงว่าลูกบอลอยู่ในการเคลื่อนที่
g) หากผู้เล่นนัดหยุดงานด้วยสติกเกอร์คิว แต่ด้วยส่วนอื่นของคิวระหว่างการนัดหยุดงาน จะมีการระบุสติกเกอร์
h) หากในระหว่างการแสดงหนึ่งจังหวะผู้เล่นสัมผัสลูกบอลของเขาด้วยสติกเกอร์คิวมากกว่าหนึ่งครั้ง แสดงว่ามีการแตะ - เรามีการตีสองครั้ง
i) ถ้าผู้เล่นสัมผัสลูกบอลหรือชิปเพื่อทำความสะอาดจากสิ่งสกปรก แทนที่จะถามผู้ตัดสินเกี่ยวกับมัน จะมีการระบุการสัมผัส - ซาก
j) หากผู้เล่นเปลี่ยนลูกบอลหรือชิปในทางตรงหรือทางอ้อม (เล็ก ฯลฯ ) และหากการกระจัดนี้ไม่ได้เป็นผลมาจากการสโตรก จะมีการระบุการสัมผัส - ซาก
k) ถ้าผู้เล่นตีลูกของเขาโดยตรงบนลูกบอลของฝ่ายตรงข้ามโดยสัมผัสกับลูกคิวหรือเล่นโดยตรงบนกระดานโดยที่ลูกบอลของเขาสัมผัสกับกระดาน การตัดสินคือลูกบอลที่สัมผัส;
l) ถ้าในขณะที่ตีลูกบอลระหว่างเริ่มเตะหรือเตะจากมือ เท้าของผู้เล่นอย่างน้อยหนึ่งเท้าไม่แตะพื้น หรือตอนเริ่มเตะหรือจากมือ ผู้เล่นไปไกลกว่า กำหนดขอบเขตด้วยขาทั้งหมดหรือบางส่วน (ข้อ 14) - และตามการแปลของฮังการี เขาจะก้าวข้ามพื้นบางส่วนหรือทั้งหมด ไม่อนุญาตให้ใช้รองเท้าพิเศษ
i) ถ้าเมื่อวางลูกเกม (คิวบอล) เพื่อทำจังหวะเริ่มต้นหรือจากมือ ผู้เล่นสัมผัสลูกบอลนี้ด้วยสิ่งอื่นที่ไม่ใช่ไม้คิว และ (และ) สัมผัสลูกบอลนี้ก่อนที่ผู้ตัดสินจะวางลงใน ตำแหน่งการเล่นจากมือ, การสัมผัสถูกระบุ - ซาก;
o) ถ้าเกมบอลกระโดดข้ามชิปและ (และ) ลูกบอลสีแดงก่อนสัมผัสลูกบอลของฝ่ายตรงข้าม แสดงว่า - ลูกบอลกระโดด
หมายเหตุ: โดยมีเงื่อนไขว่าไม่มีการล้มชิปตัวเดียว ทางผ่านระหว่างชิประหว่างการหมุนปกติของลูกเกมบนบิลเลียดไม่ถือเป็นข้อผิดพลาด แต่เป็นการตีที่ถูกต้อง (นับ)
o) หากผู้เล่นสัมผัสลูกบอลใด ๆ (ยกเว้นสติกเกอร์คิวของลูกบอลเมื่อตี) หรือชิปก่อน ระหว่าง หรือหลังการตี - ด้วยไม้คิว มือ เสื้อผ้า เครื่องพิมพ์ดีด ฯลฯ
p) ถ้าผู้เล่นผลัก - ผลักสองลูกพร้อมกัน

Carom - เกมบิลเลียดชนิดหนึ่งที่คุณไม่จำเป็นต้องแทงลูกบอล (ส่วนใหญ่มักใช้โต๊ะบิลเลียดที่ไม่มีกระเป๋า) เกมภาษาฝรั่งเศสที่เก่าแก่ที่สุดเกมหนึ่งนี้ยังคงได้รับความนิยมมาจนถึงทุกวันนี้

มีเกมหลายประเภท:

  • ปาร์ตี้เปิด,
  • กรอบ 41/1,
  • เฟรม 72/2
  • คารมจากด้านหนึ่ง
  • คารมจากสามด้าน,

    บางทีคุณสมบัติหลักของปัญจกรีฑาก็คือเกมทั้งห้า - "Open Party", "Frame 47/1", "Frame 74/2", "Carom จากด้านใดด้านหนึ่ง" และ "Carom จากสามด้าน" - เล่นบน โต๊ะ carom ไม่มีรู

    คารมสามด้าน

    ปัญจกรีฑาที่ยากที่สุดและเป็นหนึ่งในเกมที่มีชื่อเสียงที่สุดในโลกของบิลเลียดถือเป็น "Carom จากสามกระดาน" หรือตามตัวอักษร "บิลเลียดสามกระดาน" เกมนี้ต้องการให้นักกีฬามีเทคนิคการจับลูกบอลสูงสุดและการคิดทางเรขาคณิตที่สมบูรณ์แบบ เราจะเริ่มต้นเรื่องราวของมะเฟืองยุโรป

    เกมนี้เล่นกับลูกบอลสามลูก - แดงเหลืองและขาว สองอันสุดท้ายเป็นจังหวะ แต่ละคู่เล่นเฉพาะลูกคิวของเขาตลอดทั้งเกม จุดของเกมคือให้ลูกคิวของผู้เล่นสัมผัสลูกบอลอีกสองลูกที่เหลือ จากนั้นกระเด้งออกจากกระดานอย่างน้อยสามแผ่น (จึงเป็นชื่อของเกม) แล้วจึงตีลูกที่สอง อีกรูปแบบหนึ่งของการตีก็เป็นไปได้เช่นกัน ขั้นแรกให้แตะลูกคิวบนกระดานสามกระดาน จากนั้นจึงลงเล่นที่ลูกทั้งสอง อย่างไรก็ตาม ไม่ว่าในกรณีใด ก่อนชนกับลูกที่สอง ลูกคิวต้องข้ามอย่างน้อยสามบิลเลียด กระดาน

    สำหรับแต่ละ carom ที่ทำสำเร็จ ผู้เล่นจะได้รับหนึ่งแต้ม ในกรณีที่ล้มเหลวสิทธิ์ในการนัดหยุดงานให้กับฝ่ายตรงข้าม เกมนี้เล่นได้มากถึง 15 คะแนนและคะแนนรวมของเกมสูงถึง 3 ชัยชนะ หากผู้เล่นที่เริ่มเกมเป็นคนแรกที่ทำคะแนนได้ 15 คะแนนคู่ต่อสู้ของเขามีสิทธิ์ในการตีชุดสุดท้ายดังนั้น ผลการแข่งขันอาจจะเสมอกัน

    สิทธิ์ของการโจมตีครั้งแรกนั้นเล่นในลักษณะดั้งเดิม ลูกบอลตั้งอยู่บนบิลเลียด ผู้เล่นทั้งสองคนตีลูกคิวพร้อมกันเพื่อสะท้อนจากด้านที่ไกลออกไป ลูกบอลจะกลับไปใกล้ ผู้เล่นที่ลูกบอลอยู่ใกล้กับกระดานสั้นซึ่งผู้เล่นอยู่ในขณะที่จับฉลากจะเริ่มเกม ถ้าลูกบอลเท่ากัน ให้จับสลากซ้ำ ในกรณีนี้ไม่ว่าในกรณีใดจะไม่สามารถสัมผัสลูกบอลสีแดงได้ การสัมผัสโดยอัตโนมัติหมายถึงการสูญเสียเสมอ

    ในตอนเริ่มเกม ลูกบอลจะอยู่ในตำแหน่ง และการตีครั้งแรกจะทำโดยลูกคิวบนลูกบอลสีแดง กฎของเกมมีน้อย หากลูกบอลตกลงไปจากการกระแทก ลูกบอลจะถูกนำกลับไปยังจุดเดิมโดยไม่มีผลกระทบใดๆ ต่อกองหน้า การลงน้ำด้วยลูกบอลของตัวเองทำให้เกิดการโอนสิทธิ์ในการตีให้ฝ่ายตรงข้ามซึ่งเริ่มซีรีส์จากตำแหน่งเริ่มต้น นอกจากนี้ กองหน้าอาจต้องฟื้นฟูตำแหน่งเริ่มต้นแม้ว่าลูกคิวของเขาจะอยู่ใกล้กับลูกบอลสีแดง

    การแข่งขันใน "Carom จากสามด้าน" ซึ่งจัดขึ้นเป็นประจำทุกปีโดยเป็นส่วนหนึ่งของ World Billiards Cup รวบรวมแฟน ๆ มากมายของเกมที่สวยงามน่าตื่นเต้นและมีชีวิตชีวานี้และถ้วยเองก็ถือเป็นรางวัลอันทรงเกียรติที่สุดในโลกบิลเลียด

    เปิดปาร์ตี้

    เล่นได้มากถึง 500 คะแนน Carom ที่นี่สามารถทำได้โดยพลการ - ไม่จำเป็นต้องแตะด้านข้างของโต๊ะด้วยลูกคิว การตีที่ประสบความสำเร็จแต่ละครั้งมีค่าเท่ากับหนึ่งแต้ม อย่างไรก็ตาม เมื่อทั้งสามลูกอยู่ในพื้นที่ห้ามเข้ามุมใดมุมหนึ่งระหว่างการเล่น ผู้ตีอาจสร้างคารมได้เพียงครั้งเดียว ถ้าหลังจากคาราม อย่างน้อยหนึ่งลูกยังไม่ออกจากโซน สิทธิ์ในการตีส่งให้ฝ่ายตรงข้าม

    กรอบ 47/1

    เกมนี้เล่นบนโต๊ะที่แบ่งออกเป็นเก้าโซน (ดูรูปที่ 4) ด้านสี่เหลี่ยมมุมโต๊ะ 47 ซม. คุณสามารถเล่นกับลูกบอลที่รวมตัวกันในโซนใดโซนหนึ่งและในเกมเปิดได้เพียงครั้งเดียว เพื่อไม่ให้ขัดจังหวะซีรีส์ ผู้เล่นต้องตรวจสอบให้แน่ใจว่าอย่างน้อยหนึ่งลูกออกจากโซนโดยการตีครั้งต่อไป

    เฟรม 74/2

    เกมนี้คล้ายกับเกมก่อนหน้ามาก ตารางที่นี่แบ่งออกเป็นหกโซน (รูปที่ 5) ซึ่งอนุญาตให้ใช้สอง carom

    คารมจากด้านหนึ่ง

    ชื่อของเกมพูดในตัวเอง: ก่อนชนกับลูกที่สอง ลูกคิวต้องกระเด้งออกจากกระดานอย่างน้อยหนึ่งครั้ง

    ในทุกเกมเหล่านี้ สิทธิ์ในการตีครั้งแรกจะเล่นในลักษณะเดียวกับ "สามด้าน Carom" และตำแหน่งเริ่มต้นแตกต่างกันเล็กน้อย - ลูกบอลเรียงกัน