บทวิจารณ์เกมกระดาน Terra Mystica เทอร์ร่า มิสติก. Klondike สำหรับนักมายากล มันเป็นอย่างไร?

ฉันรู้สึกละอายใจเล็กน้อยกับเกมยอดนิยมเช่นนี้ เทอร์ร่า มิสติกก้า(ต่อไปนี้จะเรียกสั้นๆว่า TM) ข้าพเจ้าเพิ่งพบกันไม่นานนี้เอง ตอนแรกฉันกลัวว่าเธอจะฮาร์ดคอร์เกินไป และมันคงเป็นเรื่องยากสำหรับฉันที่จะหาเพื่อน จากนั้นคางคกก็รัดคอ - ไม่ใช่เกมราคาถูก โดยทั่วไปฉันคิดอยู่นาน ใจสลาย แต่ทุกคนชื่นชมฉันมาก ชมเชยมาก... และฉันก็ยอมแพ้

แต่แล้วความสุขก็มาถึงโดยไม่คาดคิด: พัสดุขนาดใหญ่มาจาก Zvezda ซึ่งมีกล่องอันล้ำค่าที่มี TM และนี่คือก่อนปีใหม่! ขอขอบคุณ Zvezda และ Denis เป็นการส่วนตัวสำหรับของขวัญดังกล่าว (และมากกว่าหนึ่งชิ้น) แน่นอนว่าหลังจากการรอคอยที่ยาวนานและกระวนกระวายใจ ฉันตัดสินใจที่จะไม่รอช้าที่จะทำความรู้จักกับเกมนี้

ส่วนประกอบถือเป็นจุดแข็งอย่างหนึ่งของ TM อย่างแน่นอน ภูเขากระดาษแข็งและเศษไม้จะทำให้สายตาของ Europhile ที่มีประสบการณ์มากที่สุดเป็นที่พอใจ เพื่อให้พอดีกับสิ่งเหล่านี้ กล่องสี่เหลี่ยมมาตรฐานจึงต้องเพิ่มความสูงขึ้นเล็กน้อย

ลักษณะเด่นของอาคารส่วนใหญ่นั้นคุ้นเคย แต่มีบางอย่างที่น่าแปลกใจจริงๆ ด้วยรูปร่างและขนาด ในความทรงจำของฉัน ป้อมปราการคือส่วนที่ใหญ่ที่สุดที่ฉันเคยเห็นในเกมยุโรป

สำหรับสนามและแผ่นรองผู้เล่น ทั้งหมดรวมถึงกล่องนั้นมีพื้นผิวด้านที่เรียบเนียนน่าสัมผัส

เมื่อพูดถึงตัวเกมแล้ว มันสามารถเปรียบเทียบได้คร่าว ๆ เลย เฉพาะในฉากแฟนตาซีและไม่มีความขัดแย้งโดยตรง

เบื้องหลังคือสิ่งนี้ ดินแดนลึกลับแห่งนี้เป็นที่อยู่อาศัยของผู้คน 14 คนที่แข่งขันกันเพื่อแย่งชิงดินแดน พวกมันมีเอกลักษณ์เฉพาะตรงที่สามารถดำรงอยู่และพัฒนาได้เฉพาะบนภูมิประเทศประเภทเฉพาะเท่านั้น ในการทำเช่นนี้พวกเขาหันไปใช้การสร้างภูมิประเทศ - เปลี่ยนภูมิทัศน์ที่ไม่เหมาะสมให้กลายเป็นภูมิประเทศ ผู้เล่นต้องใช้คนงาน เงินทุน พลังเวทย์มนตร์ และทรัพย์สินของผู้คนอย่างเชี่ยวชาญ พยายามสร้างชุมชนที่ใหญ่ที่สุด ก้าวหน้าให้ไกลที่สุดเท่าที่จะทำได้ตามเส้นทางลัทธิ และบรรลุเป้าหมายระดับกลางที่ตั้งไว้ในแต่ละรอบ

ฉันจะไม่ลงรายละเอียดเกี่ยวกับกฎเกณฑ์ แต่จะบอกคุณเกี่ยวกับประเด็นที่น่าทึ่งที่ทำให้ TM โดดเด่นกว่าคู่แข่ง อย่างไรก็ตาม มีช่วงเวลาดังกล่าวมากเกินพอที่นี่ ดังนั้นแม้เพียงแค่อ่านมัน คุณก็จะเข้าใจแนวคิดการเล่นเกมที่เกือบจะสมบูรณ์

เกมดังกล่าวใช้เวลาหกรอบอย่างเคร่งครัด ตามที่ระบุโดยโทเค็นเป้าหมายขนาดเล็กที่วางแบบสุ่มบนแทร็กเวลา เมื่อเลือกการแข่งขันและรับส่วนประกอบที่เหมาะสมแล้ว ผู้เล่นจะตัดสินใจตามลำดับเทิร์น หลังจากนั้นพวกเขาจะได้รับเงินทุนเริ่มต้นในรูปแบบของเหรียญ ลูกบาศก์คนงาน และตำแหน่งในลัทธิที่ระบุ ในตอนท้ายทุกคนเลือกโทเค็นโบนัสและเริ่มการขยายตัวโดยวางบ้านสองหลังบนแผนที่ - ชิปเหล่านี้จะกลายเป็นจุดเริ่มต้นในการขยายการตั้งถิ่นฐาน

ทุกคนผลัดกันแสดงการกระทำหนึ่งอย่างจากทั้งหมดแปดอย่าง: การเปลี่ยนภูมิทัศน์ การสร้างและปรับปรุงอาคาร การพัฒนาทักษะการนำทางและการสร้างพื้นผิว การเคลื่อนที่ไปตามเส้นทางลัทธิ การแสดงการกระทำพิเศษโดยใช้พลังเวทย์มนตร์และคุณสมบัติของเผ่าพันธุ์ของพวกเขา และสุดท้ายก็ง่ายๆ ผ่านไปเพื่อเป็นคนแรกและคว้าโบนัสโทเค็นที่อร่อยที่สุดในรอบต่อไป

สิ่งที่น่าทึ่งเกี่ยวกับเรื่องทั้งหมดนี้คืออะไร?

แบบจำลองทางเศรษฐกิจ

แผงควบคุมการแข่งขันได้ดูดซับแนวคิดที่ดีที่สุดทั้งหมดสำหรับการติดตามและควบคุมรายได้และการพัฒนาผลิตผลของคุณ กำจัดการจัดการที่ไม่จำเป็นและน่าเบื่อด้วยเครื่องหมายและชิปจำนวนมาก เพื่อให้ทุกอย่างทำงานได้ ใช้เวลาเพียงไม่กี่นาทีในการวางอาคารในสถานที่ที่กำหนดเป็นพิเศษ

ที่ซ่อนอยู่ใต้ชิปคือรายได้ของผู้เล่นเป็นเหรียญ/คนงาน/กำลัง ซึ่งจะมีให้หลังจากการก่อสร้าง เขามองไปรอบๆ แท็บเล็ต นับทรัพยากรที่มองเห็นได้ และหยิบมันมาจากสต็อก สบายมาก.

นอกจากนี้ลูกศรยังบ่งบอกถึงวิวัฒนาการของอาคารนั่นคือเส้นทางที่สามารถเปลี่ยนกระท่อมธรรมดา ๆ ให้เป็นป้อมปราการได้ ใช่ คุณเข้าใจถูกต้องแล้ว ทุกอย่างเริ่มต้นจากบ้านหลังเล็กๆ และการสร้างวิหารแบบนี้ที่นี่เป็นไปไม่ได้ - ซึ่งจะต้องมีการปรับปรุงหลายอย่าง

ทางด้านขวาของแท็บเล็ตเป็นทรัพย์สินของการแข่งขัน และอยู่เหนือเส้นทางการนำทางและภูมิประเทศ จำเป็นต้องมีการนำทางเพื่อข้ามสิ่งกีดขวางทางน้ำนั่นคือข้ามแม่น้ำเมื่อขยายอาณาเขต นอกจากนี้ ด้วยความช่วยเหลือของการนำทางขั้นสูง ผู้เล่นจะรวมดินแดนที่กระจัดกระจายเป็นพื้นที่ขนาดใหญ่เพื่อเข้าร่วมในข้อพิพาทขั้นสุดท้ายสำหรับการตั้งถิ่นฐานที่ใหญ่ที่สุด ในส่วนของ terraformation เรามาดูรายละเอียดเพิ่มเติมกันดีกว่า

คุณอาจจะหรืออาจจะไม่ขุด

Terraformation เป็นวิธีที่ดีในการทำให้ธีมแฟนตาซีที่เหนื่อยล้ามีชีวิตชีวาและเพิ่มความเอร็ดอร่อยให้กับการวางแผน มาตราส่วนภูมิประเทศระบุจำนวนพลั่วที่คุณต้องใช้เพื่อขุดภูมิทัศน์เฉพาะให้เป็นของคุณเองซึ่งเหมาะสำหรับการดำรงอยู่ ฉันขอเตือนคุณว่าคุณสามารถมีส่วนร่วมในการก่อสร้างบนที่ดินบ้านเกิดของคุณเท่านั้น

ในตอนแรก จอบทุกอันมีค่าเท่ากับทองคำ ดังนั้นเมื่อตั้งบ้านเริ่มต้น คุณจะต้องประเมินพื้นที่โดยรอบอย่างรอบคอบเพื่อดูค่าใช้จ่ายสูงในการเปลี่ยนแปลงและการมีอยู่ของคู่แข่งที่พยายามคว้าชิ้นส่วนที่เป็นเจ้าข้าวเจ้าของต่อหน้าคุณ

ยาวิเศษ

ระบบของสิ่งที่เรียกว่าโบลิ่งแห่งพลังเวทย์มนตร์มอบมินิเกมให้ผู้เล่นเพื่อเพิ่มประสิทธิภาพการไหลเวียนของแท็บเล็ตสีม่วง ซึ่งคุณสามารถเปิดใช้งานการกระทำพิเศษที่ระบุไว้ที่ด้านล่างของแผนที่ นอกจากนี้ เวทมนตร์ยังมีส่วนช่วยในแบบจำลองทางเศรษฐกิจ ทำให้คุณสามารถแปลงดิสก์เป็นคนงานหรือเหรียญได้ตลอดเวลา

ระบบนี้ทำงานดังนี้ เพื่อให้ได้พลัง ผู้เล่นจะย้ายแผ่นดิสก์ตามจำนวนที่ระบุจากชามแรกไปยังชามที่สองก่อน ถ้าอันแรกว่าง ก็ให้เริ่มจากอันที่สองไปอันที่สาม แต่พลังที่สามก็สามารถใช้ได้แล้ว เพื่อเร่งการไหลเวียนหรือรับชิปที่หายไปอย่างรวดเร็ว คุณสามารถเผาพลังงานได้ - สำหรับแต่ละแท็บเล็ตที่ถูกทำลายในชามที่สอง ผู้เล่นสามารถย้ายแท็บเล็ตหนึ่งไปยังอีกแท็บเล็ตที่สาม

พลังเวทย์มนตร์ไม่ควรถูกมองข้าม ในสภาวะที่มีความตึงเครียดอย่างต่อเนื่องกับเหรียญและลูกบาศก์ของคนงาน จะช่วยให้คุณได้รับทรัพยากรที่ขาดหายไปและดำเนินการเพิ่มเติมที่ทรงพลังมาก

เราควรส่งพระสงฆ์ไปไม่ใช่หรือ?

ไม่ใช่แหล่งที่มาของพลังเวทย์มนตร์อย่างน้อยที่สุดและหนึ่งในแหล่งที่มาที่สำคัญที่สุดของคะแนนชัยชนะก็คือลัทธิ ปรากฎว่านอกเหนือจากการแบ่งภูมิประเทศแล้ว ผู้เล่นยังต้องแข่งขันในสี่สนาม ซึ่งความคืบหน้าจะนำพลังเวทย์มนตร์เล็กน้อยและโบนัสต่างๆ เมื่อสิ้นสุดแต่ละรอบ ซึ่งระบุไว้ในโทเค็นเป้าหมายระดับกลาง

ความคืบหน้าไปตามเส้นทางดำเนินการโดยการส่งพระภิกษุไปหาพวกเขาและใช้สัญลักษณ์อวยพรที่ได้รับระหว่างการก่อสร้างวัด

เป้าหมายสำหรับทุกรสนิยม

ภารกิจของผู้เล่นไม่เพียงแต่สร้างดินแดนขึ้นมาใหม่ให้กับตัวเองเท่านั้น แต่ยังต้องปรับตัวให้เข้ากับเป้าหมายเล็กๆ น้อยๆ ต่างๆ ด้วย ซึ่งความสำเร็จดังกล่าวจะนำส่วนแบ่งของคะแนนชัยชนะมาให้

ประตูรอบจะให้รางวัลแก่การกระทำเฉพาะที่ทำในรอบปัจจุบัน โทเค็นเมืองให้คะแนนและสิทธิประโยชน์อื่น ๆ ในการสร้างข้อตกลงในขนาดที่กำหนด พวกเขาได้รับคะแนนและโทเค็นคำอวยพรและโบนัส และสุดท้าย คุณยังสามารถได้รับผลกำไรจากทรัพย์สินทางเชื้อชาติ ซึ่งจะให้รางวัลแก่ผู้เล่นภายใต้เงื่อนไขบางประการอีกด้วย

จะสนุกกว่านี้ถ้าคุณอยู่ใกล้ๆ!

ดังที่ฉันได้กล่าวไปแล้ว ไม่มีความขัดแย้งโดยตรงใน TM นั่นคือคุณไม่สามารถทำลายอาคารของผู้อื่น ฆ่านักบวชหรือคนงานที่นี่ได้ แต่มีปฏิสัมพันธ์ทางอ้อมที่ค่อนข้างน่าสนใจ การสร้างใกล้กับเผ่าพันธุ์อื่นๆ จะให้ส่วนลดสำหรับอาคารบางหลัง และการอยู่ใกล้กับคู่แข่งอาจนำพลังเวทย์มนตร์มาเพิ่มเติม

ผลประโยชน์ร่วมกันมีการเล่นในลักษณะที่ค่อนข้างน่าสนใจ ความจริงก็คือเมื่อผู้เล่นคนอื่นสร้างหรือปรับปรุงสิ่งปลูกสร้าง ผู้ที่อยู่ใกล้เคียงสามารถตัดสินใจหมุนจำนวนชิปพลังตามประเภทของสิ่งปลูกสร้างที่อยู่ติดกัน โดยจ่ายเงินด้วยคะแนนชัยชนะ

ตลกพื้นบ้าน

ฉันทิ้งส่วนที่ดีที่สุดไว้ใช้ในภายหลัง การแข่งขันคือสิ่งที่ทำให้ TM สามารถเล่นซ้ำได้และสนุกสุด ๆ สิบสี่ประเทศที่มีจุดแข็งและจุดอ่อนของตัวเองมอบความท้าทายที่น่าสนใจให้กับผู้เล่นสิบสี่แห่ง คุณสมบัติของพวกเขาผลักดันให้คุณดำเนินการบางอย่างและในขณะเดียวกันก็บังคับให้คุณถอยห่างจากเส้นทางหลักของการพัฒนาเล็กน้อยโดยมุ่งเน้นไปที่เป้าหมายของคุณเอง

ฉันทราบว่าความแตกต่างไม่เพียงแต่ในคุณสมบัติพิเศษและโบนัสสำหรับการสร้างป้อมปราการเท่านั้น แต่ยังรวมถึงต้นทุนของอาคารตลอดจนรายได้ที่พวกเขานำมาด้วย

ตามตัวอย่าง: Nomads เริ่มต้นด้วยบ้านสามหลังแทนที่จะเป็นสองหลัง และสำหรับป้อมปราการในแต่ละรอบ พวกเขาสามารถสร้างพื้นที่ที่อยู่ติดกันให้เป็นทะเลทรายได้ฟรีหนึ่งครั้ง แม่มดจะได้รับคะแนนเพิ่มอีก 5 แต้มเมื่อก่อตั้งเมือง และป้อมปราการจะเปิดโอกาสให้พวกเขาวางบ้านในป่าอิสระแห่งใดก็ได้อีกครั้งในแต่ละรอบ

มีตำนานและการให้คะแนนมากมายเกี่ยวกับความสมดุลของเชื้อชาติ อันที่จริงไม่ใช่ทั้งหมดจะเท่าเทียมกัน แต่นี่เป็นเพียงการสนับสนุนให้เราแสดงผลลัพธ์ที่ดีเท่านั้น และการชนะสำหรับคนยากและอ่อนแอก็คุ้มค่ามาก

มาสรุปกัน

TM คือกลุ่มความคิดและกลไกดั้งเดิมจำนวนมาก (รูปแบบพื้นผิว โบลิ่ง) ที่ได้รับการยอมรับและผ่านการทดสอบตามเวลา (แท็บเล็ต Eclipse ซึ่งเพิ่มราคาของโทเค็นโบนัสที่ไม่มีการอ้างสิทธิ์) นี่คือเงินยูโรที่มีตัวพิมพ์ใหญ่ E ซึ่งคุณจะต้องพุ่งหัวออกไปและไม่ต้องออกไปจนกว่าจะจบเกม

TM มาจากสวรรค์สำหรับผู้เล่นที่มีประสบการณ์ซึ่งรู้เรื่องเกี่ยวกับเงินยูโรเป็นอย่างดี และไม่เมินเฉยเมื่อต้องพบปะสังสรรค์กันเป็นเวลาสามชั่วโมง และไม่ได้ออกแบบให้สวยงามมากนัก ซึ่งต้องแลกกับความสง่างาม เกมดังกล่าวสามารถสร้างความสับสนให้กับผู้ที่ไม่ได้เตรียมตัวไว้กับความเป็นไปได้มากมายและความจำเป็นในการสร้างห่วงโซ่ของการกระทำที่แม่นยำหลายก้าวข้างหน้า ในทางกลับกัน กระบวนการนี้น่าดึงดูดมากจนแม้แต่ผู้เริ่มต้นก็สามารถหลงใหลได้ สิ่งสำคัญคือการนำเสนอกฎอย่างถูกต้อง

เกมดังกล่าวมีส่วนสร้างสรรค์ที่น่าพึงพอใจและเป็นส่วนการแข่งขันที่มีความคิดดี ผู้เล่นต้องนับเงินและคนงานทุกคนเพื่อสร้างกระท่อมที่น่าสงสารเพื่อทำเครื่องหมายอาณาเขตของตนอย่างรวดเร็ว และหลีกเลี่ยงการติดอยู่ในภูมิประเทศที่ไม่เอื้ออำนวย จากนั้นทุกคนก็มุ่งเน้นไปที่เป้าหมายระดับกลาง การสร้างเมือง และการเร่งโบนัสจากพร ในตอนท้ายการต่อสู้บนเส้นทางลัทธินั้นเข้มข้นขึ้น และทุกอย่างจบลงด้วยการกระทำที่ไร้เหตุผลเพื่อปรับปรุงการนำทาง พลั่ว และการเผาแผ่นเวทย์มนตร์อย่างโหดเหี้ยม - เพียงเพื่อแย่งชิงคะแนนพิเศษ

เกมดังกล่าวใช้ประโยชน์จากลักษณะเชิงกลยุทธ์และความจำเป็นในการวางแผนทุกอย่างให้ดี ไม่ใช่แค่เฉพาะรอบปัจจุบันเท่านั้น ขึ้นอยู่กับเป้าหมายระดับกลาง คุณจะต้องประมาณเกือบทั้งเกม คุณต้องเก็บข้อมูลไว้ในหัวค่อนข้างมาก แต่ในขณะเดียวกัน กระบวนการคิดและการคำนวณเหล่านี้ไม่น่ารำคาญเลย เพราะงานใน TM นั้นชัดเจนมาก จึงเป็นไปไม่ได้ที่จะหลงทางในหมู่งานเหล่านั้น

เป็นเรื่องน่าสนใจที่แม้จะมีสิ่งปลูกสร้างและการเปลี่ยนแปลงที่จับต้องได้ แต่เกมนี้ก็ยังดูเป็นนามธรรมสำหรับฉันมาก อาจเป็นเพราะลักษณะแผนผังของสนามและชิปเชิงมุม หรือเพราะกลไกบางอย่างที่อยู่ห่างไกลจากตรรกะ (ชามแห่งพลัง) แต่สิ่งนี้ไม่ได้สัมผัสถึงข้อดีเลยแม้แต่น้อย คุณไม่มีเวลาคิดถึงหัวข้อเรื่องความแห้งกร้าน คุณควรลองการแข่งขันครั้งต่อไปอย่างรวดเร็ว

ตอนแรกฉันคิดว่าเหตุใดผู้เขียนจึงไม่เปิดโอกาสให้คนเหมือนกันโดยไม่มีความสามารถใด ๆ ในการแข่งขันนั่นคือภายใต้เงื่อนไขที่เท่าเทียมกัน จากนั้นฉันก็ตระหนักว่าการเผชิญหน้าดังกล่าวจะกลายเป็นเรื่องน่าเบื่ออย่างยิ่ง ทุกคนก็จะทำซ้ำการกระทำเดิมซ้ำซากจำเจ ทิศทางของการแข่งขันเป็นตัวกำหนดทิศทางของการพัฒนา บังคับให้คุณปรับกลยุทธ์ราวกับพูดว่า: “ลองชนะไปพร้อมกับฉันสิ!” 14 ประเทศที่มีเอกลักษณ์ทำให้สามารถเล่นเกมที่แตกต่างกันได้ 14 เกม ซึ่งเป็นผลลัพธ์ที่คุ้มค่าสำหรับเกมที่ซับซ้อนเช่นนี้ เป็นเรื่องยากสำหรับเราที่เกมใหญ่จะไปถึงระดับนี้

วิธีที่ดีที่สุดคือเล่น TM ด้วยผู้เล่นสี่คน: อยู่ใกล้ๆ บนแผนที่ ขาดแอคชั่นเวทมนตร์พิเศษ การต่อสู้อย่างดุเดือดบนเส้นทางลัทธิ แต่สำหรับฉันการต่อสู้สำหรับผู้เล่น 4-5 คนมีข้อเสียเปรียบที่สำคัญอย่างหนึ่งนั่นคือระยะเวลา เป็นเรื่องยากที่คุณจะต้องใช้เวลามากกว่า 3 ชั่วโมงในการเล่น Eurogame ดังนั้นฉันอาจจะชอบการต่อสู้แบบสั้นๆ สองหรือสามครั้ง โดยเฉพาะอย่างยิ่งเมื่อฉันไม่พบว่าเกมดังกล่าวน่าตื่นเต้นน้อยลงเลย อย่างไรก็ตาม เป็นเรื่องน่าเสียดายที่ผู้เขียนมีความละโมบและไม่ได้ใส่แผนที่ไว้ด้านหลังสนามสำหรับผู้เล่นจำนวนน้อย

ฉันไม่เห็นจุดอ่อนเลย บางทีเพื่อความสุขที่สมบูรณ์ ฉันอยากได้โทเค็นการอวยพรเพิ่ม (ชุดงานปาร์ตี้จะเหมือนกันเสมอ) เป้าหมายของรอบนี้มีความเหมือนกันอย่างน่าหดหู่ แต่ก็เป็นสิ่งที่เข้าใจได้ ซึ่งบ่งบอกถึงการกระทำที่ได้รับความนิยมมากที่สุดเพื่อให้ทุกคนได้รับคะแนนพิเศษ

ฉันจะไม่บ่นเกี่ยวกับความไม่สมดุลของเชื้อชาติ เพราะฉันคิดว่ามันเป็นฟีเจอร์ ฉันแค่เตือนว่าบางครั้งคุณสมบัติก็สามารถเล่นตลกที่โหดร้ายได้ มีความเป็นไปได้ที่จะล้มอย่างสิ้นหวังและกลายเป็นคนนอกไปเกือบครึ่งเกม คำแนะนำ - ด้วยการเตรียมการที่แตกต่างกัน เลือกการแข่งขันตามความยากในการเรียนรู้ หรือให้ผู้เริ่มต้นเริ่มต้นก่อน (ผู้ที่มีประสบการณ์สามารถเริ่มต้นด้วยคะแนนชัยชนะน้อยลง)

ใช่ ปัญหาอีกประการหนึ่งที่ดูเหมือนจะได้รับการแก้ไขเพิ่มเติมคือลำดับเทิร์นถูกกำหนดโดยผู้ที่ผ่านก่อน ด้วยการดำเนินการพิเศษที่จำกัดและโทเค็นบางอย่าง ในเกมเชิงกลยุทธ์เช่นนี้ พูดง่ายๆ ก็คือไม่ยุติธรรม

ฉันพยายามค้นหาข้อบกพร่องบางอย่างโดยสุจริตเพื่อวิพากษ์วิจารณ์เกม แต่ฉันไม่สามารถต้านทานข้อดีของมันได้ มันยอดเยี่ยมมากและสมควรได้รับตำแหน่งในเกมกระดานยูโรที่ดีที่สุดสิบอันดับแรก ฉันจำได้ว่าเราเล่นเกมแรกกันอย่างไรหลังจากนั้นฉันก็เริ่มศึกษาการแข่งขันอย่างกระตือรือร้นโดยคิดว่าการฝึกซ้อมเป็นอย่างไร นี่พูดมาก ยิ่งกว่านั้น หลังจากอ่านและชมบทวิจารณ์ที่คลั่งไคล้มาเป็นเวลาสองปี ความคาดหวังของฉันก็ทะยานขึ้นฟ้า และถึงแม้จะทั้งหมดนี้ พวกเขาก็พ้นผิด หากคุณเป็นคน Ameritrasher ตัวยง ฉันขอแนะนำอย่างยิ่งให้ทุกคนและโดยเฉพาะอย่างยิ่งสำหรับผู้ชื่นชอบเงินยูโรทางเศรษฐกิจคุณภาพสูง เกมที่ยอดเยี่ยมที่ผสมผสานระหว่างเกมที่รู้จักอยู่แล้วและเกมดั้งเดิม - 8.5 /10.

พลั่ว

สวัสดีตอนบ่าย ฉันต้องการให้แน่ใจว่าฉันเข้าใจการใช้พลั่วอย่างถูกต้อง ถ้าไม่ลำบากก็บอกครับ เป็นเรื่องจริงหรือไม่ที่เมื่อใช้การสร้างพื้นผิวใด ๆ (แม้ว่าคุณจะได้รับพลั่วสำหรับเวทย์มนตร์) คุณสามารถสร้างที่อยู่อาศัยได้ทันทียกเว้นพลั่วที่ได้รับจากโบนัสลัทธิ (เนื่องจากขั้นตอนการดำเนินการ ณ เวลาที่รับโบนัสมี จบไปแล้ว)??? ขอบคุณ!

โปรดอธิบายให้ฉันฟังถึง "ความสามารถในการเล่นซ้ำสูง" และ "ความขัดแย้งและการโต้ตอบของผู้เล่นสูง" ใน Terra Mystic

1. ค่าการเล่นซ้ำ สำหรับฉันโดยส่วนตัวแล้ว ความสามารถในการเล่นซ้ำได้คือเมื่อมีเส้นทางสู่ชัยชนะมากมาย เมื่อคุณได้รับชัยชนะในรูปแบบที่แตกต่างกัน ในเกมที่แตกต่างกัน คุณสามารถใช้กลยุทธ์และกลยุทธ์ที่แตกต่างกัน ฉันไม่เห็นสิ่งนี้ใน Terra Mystic แน่นอนว่ามันมีอยู่จริง แต่ในปริมาณที่น้อยเมื่อเทียบกับเกมอื่นๆ ส่วนใหญ่ ให้ฉันอธิบาย: สำหรับแต่ละฝ่าย มีเพียงวิธีเดียวเท่านั้นที่จะเล่นได้อย่างมีประสิทธิภาพ พัฒนาให้เร็วที่สุดและทำคะแนนสูงสุด ตัวเลือกการพัฒนาอื่นๆ จะทำให้การพัฒนาและคะแนนแย่ลง เหล่านั้น. หากคุณกำลังพยายามที่จะชนะ การเล่นในเผ่าพันธุ์เดียวกัน คุณจะทำสิ่งเดียวกันเกือบตลอดเวลา ใช่ เราสามารถพูดได้ว่าคุณสามารถขุดดินและสร้างในที่ต่างๆ ได้ แต่นี่ยังไม่เพียงพอ อย่างไรก็ตาม 60-70% ของเกมในทุกเกมสำหรับหนึ่งการแข่งขันจะเหมือนกัน ใช่ มีงานที่ไม่ซ้ำกันในแต่ละเทิร์น แต่ยังไม่เพียงพอ ตัวอย่างเช่น ในการ์กาโซเน งานปาร์ตี้มีความหลากหลายมากกว่ามาก และในเกมที่ซับซ้อนนี้ หากคุณระบุกลยุทธ์ในการชนะของการแข่งขันหนึ่งได้ คุณจะทำสิ่งเดียวกันเกือบในทุกเกมที่เล่นกับการแข่งขันนี้ มีความหลากหลายน้อยมากภายในเผ่าพันธุ์เดียว แม่นยำยิ่งขึ้นไม่มี ชุดทั้งหมดเหมือนกัน 70% ใน Splender เดียวกัน คุณสามารถใช้กลยุทธ์ที่แตกต่างกันในเกมที่แตกต่างกันได้ แต่ที่นี่คุณเชื่อมโยงกับกลยุทธ์การชนะของการแข่งขันที่เฉพาะเจาะจง ปรากฎว่าความสามารถในการเล่นซ้ำที่นี่ขึ้นอยู่กับจำนวนการแข่งขันเท่านั้น
ดังนั้น ความสามารถในการเล่นซ้ำโดยเฉลี่ยของเกมนี้ = 14 การแข่งขันคูณด้วยจำนวนเกมที่คุณต้องใช้เพื่อระบุกลยุทธ์ในการชนะสำหรับแต่ละการแข่งขัน
นี่ถือว่าต่ำมากสำหรับเกมที่ได้รับการยกย่องอย่างสูง บางทีฉันไม่ได้คำนึงถึงบางสิ่งบางอย่างฉันอยากจะรู้ว่าอะไร แต่วันนี้เล่นไปประมาณ 30 นัด ชนะทุกทัพ ฉันเล่นเกมมากกว่า 100 เกมในคิคลาดีสเดียวกันและยังคงพบกลยุทธ์ใหม่ที่นำไปสู่ชัยชนะ

2. ความขัดแย้งและการมีปฏิสัมพันธ์ ในความคิดของฉัน นี่แย่ยิ่งกว่าที่นี่อีก แทบจะไม่มีปฏิสัมพันธ์เลย ฉันได้ยินข้อเสนอแนะว่ามีปฏิสัมพันธ์มากมายในเกมนี้ เทียบกับอะไร? กับการ์กาซอนเหรอ? ที่นั่นคุณสามารถบีบเมืองถนนทุ่งนาของคนอื่นออกไปได้ มีปฏิสัมพันธ์มากขึ้นในการ์กาซอน ใน Colonizers คุณสามารถแลกเปลี่ยนและแลกเปลี่ยนทรัพยากรได้ ใน Sickle ซึ่งในความคิดของฉันคือ Terra Mystic ที่ปรับปรุงแล้ว พวกเขาเพิ่มหน่วยทหารและคุณสามารถต่อสู้ได้ และที่นี่? ขุดดินแดนของผู้แพ้ที่ไม่ได้คำนวณเป็นครั้งคราว (และมีพื้นที่บนแผนที่เพียงพอสำหรับทุกคน) บางครั้งก็ให้เวทย์มนตร์แล้วพูดว่าผ่านก่อน? ซึ่งน้อยกว่า 15% ของทั้งชุด ความขัดแย้งที่สำคัญเพียงอย่างเดียวในเกมคือการแข่งขันในวัด แต่ถึงกระนั้นก็ยังไม่ถึงระดับความขัดแย้งของเคียวอันเดียวกัน

ข้อดีอย่างเดียวสำหรับฉันในเกมนี้คือการจัดการทรัพยากรที่รอบคอบและยอดเยี่ยม เขาได้รับการยกย่องเหนือสิ่งอื่นใดที่นี่ ดีกว่าใน Serpa ฯลฯ
แต่นี่เป็นเกมที่มีค่าการเล่นซ้ำต่ำมากและเกี่ยวกับวิธีที่ทุกคนเจาะลึกลงในแท็บเล็ตของตน ข้อเสียทั้งสองนี้ลดคุณค่าของเกมโดยสิ้นเชิง นี่อาจเป็นเหตุผลว่าทำไมผู้เขียนเกมจึงรีบสร้างเกมใหม่ที่จะแก้ไขข้อบกพร่องเหล่านี้

โปรดอธิบายให้ฉันฟังหน่อยว่าฉันพลาดอะไรไปและไม่เห็นอะไร ถ้าตรงนี้มีการโต้ตอบกันเยอะ แล้วเทียบกับอะไรล่ะ? จากสิ่งที่ฉันเล่นมา เกือบทุกเกมจะเหนือกว่า Terra ในแง่ของปฏิสัมพันธ์และความขัดแย้ง

พูดยากกว่าจะเล่นครบ 30 เกมก็อาจจะมากกว่า 10 เกมนิดหน่อย แต่สำหรับผม ทุกอย่างยังไม่ชัดเจน 100% แม้แต่แข่งเดียว ผมกำลังพูดถึงกลยุทธ์ที่ชนะพอๆ กัน เป็นไปได้. ฉันหลงรักเกมนี้จริงๆ ฉันชอบทุกอย่าง!!
ไม่มีการโต้ตอบระหว่างผู้เล่นเลย เป็นศูนย์ ฉันไม่รู้ว่าข้อมูลนี้มาจากไหน ค่าเล่นซ้ำ - การเพิ่มสามารถช่วยได้อย่างมากในเรื่องนี้

ฉันไม่เห็นประเด็นในการโต้เถียง เพราะบางคนชอบเกมนี้ แต่คนอื่นไม่ชอบ โดยส่วนตัวแล้ว ทันทีหลังจากซื้อเกม ฉันเล่นการแข่งขันทั้งหมดเป็นเวลาหนึ่งสัปดาห์ และฉันก็ไม่อยากหยุดเลย เป็นไปได้ที่ผู้เล่นที่ช่ำชองสามารถคิดกลยุทธ์สำหรับแต่ละการแข่งขันได้อย่างรวดเร็ว แต่สำหรับฉันแล้วดูเหมือนว่าจะต้องเล่นอย่างน้อยสามครั้งในแต่ละการแข่งขัน มีทั้งหมด 42 แบทช์ ซึ่งมากกว่าการชดเชยราคาของกล่องนี้เสียอีก
มีการโต้ตอบระหว่างผู้เล่นแม้ว่าจะไม่ได้ใช้งานก็ตาม ประการแรกดังที่ได้กล่าวไปแล้วนี่คือการต่อสู้เพื่อดินแดนที่ทำกำไรได้มากขึ้นนั่นคือสำหรับผู้ที่จะต้องใช้ทรัพยากรน้อยลงในการพัฒนา ประการที่สองที่กล่าวไปแล้วคือการต่อสู้เพื่อส่งเสริมวัด แต่เรายังสามารถเพิ่มเติมได้ ประการที่สาม นี่คือการต่อสู้เพื่อเลื่อนโบนัสก่อนที่จะเริ่มรอบใหม่ บ่อยครั้งที่กลยุทธ์ทั้งหมดถูกทำลายโดยข้อเท็จจริงที่ว่าผู้เล่นคนอื่นสามารถขโมยโบนัสที่คุณต้องการได้มากต่อหน้าคุณ ประการที่สี่ นี่คือการใช้แรงกระทำที่อยู่บนสนามแข่งขัน เนื่องจากสามารถใช้ Power Action ได้เพียงครั้งเดียวต่อรอบ จึงมักก่อให้เกิดการแข่งขันและอาจทำลายกลยุทธ์การพัฒนาทั้งหมดได้ ประการที่ห้า การต่อสู้เพื่อเมือง ฉันยอมรับทันทีว่าสิ่งนี้ไม่ชัดเจนนัก แต่หลายครั้งที่เรามีสถานการณ์เช่นนี้เมื่อผู้เล่นหลายคนอ้าปากค้างในเมืองเดียวกันพร้อมกัน อย่างไรก็ตาม โบนัสสำหรับการสร้างเมืองนั้นแตกต่างกันมาก และในบางครั้งสิ่งนี้ก็อาจมีความสำคัญเช่นกัน
โดยทั่วไปแล้วทำไมฉันถึงพูดพล่อยๆที่นี่! โดยส่วนตัวแล้วฉันชอบเกมนี้ ฉันเล่นไปมากกว่า 42 เกมแล้ว และฉันก็ยังไม่เบื่อกับมัน

5 แง่มุมของเกมที่ผู้เล่นแข่งขันกันได้รับการอธิบายไว้อย่างดี แน่นอนว่าบางครั้งเมื่อพ่ายแพ้ในการต่อสู้เพื่อโทเค็นของเมืองเมื่อคำนึงถึงสิ่งที่คุณวางแผนไว้ว่าจะเคลื่อนไหวต่อไปคุณต้องพิจารณาการตัดสินใจทางยุทธวิธีของคุณในทันที

นี่ยังไม่รวมถึงผลที่ตามมาจากการสูญเสียการแข่งขันด้านสถานที่ก่อสร้างอีกด้วย ตัวอย่างจากเกมล่าสุด: ฉันเล่นเป็นคนแคระ วางอาคารเริ่มต้น 2 หลังข้ามแม่น้ำ โดยหวังว่าจะพัฒนาเป็น 2 เมือง จากนั้นตั้งเป้าที่จะสร้างอาคารที่สาม อย่างไรก็ตาม คู่แข่งขัดขวางการก่อสร้างเมืองแรก - พวกเขาต้องเชื่อมต่อจุดเริ่มต้น 2 จุดให้เป็นเมืองเดียว จากนั้นจึงเริ่มสร้างเมืองที่ 2 โดยไม่ต้องคิดถึงเมืองที่ 3 ด้วยซ้ำ ทั้งหมดนี้ต้องเผชิญกับการแข่งขันที่ดุเดือดเพื่อชิงรอบโบนัสและบนสนามแข่งระดับลัทธิ

ขออภัย แต่ฉันเห็นว่า "เกมนี้มีมูลค่าการเล่นซ้ำและความขัดแย้งที่ดีเพราะฉันชอบมัน" เป็นไปได้ไหมที่จะพูดคุยเกี่ยวกับกลไกของเกมโดยไม่มีอารมณ์และด้วยท่าทางที่เย็นชาและรุนแรง? หรือที่นี่ไม่ต้อนรับ?

ตกลง คุณให้เกมนี้จำกัดไว้ที่ 42 เกม ยังไงก็ตาม แค่นี้ก็เพียงพอแล้วที่จะสนุกสนานและชดเชยราคาของกล่องอย่างแน่นอน แต่! Chess, Go, Twilight of Empire มีการเล่นมาหลายปีแล้ว ค้นพบกลยุทธ์ใหม่ ๆ มากขึ้นเรื่อย ๆ เผยให้เห็นเกมเหล่านี้มากขึ้นเรื่อย ๆ และนี่คือ 42 เกม นั่นคือทั้งหมดที่ ผมเล่นไปแล้ว 42 เกม ยังไม่มีการพัฒนาเลย ทะลุเพดานแล้ว แฟนแน่นอนคุณสามารถรับมันได้ แต่คุณสามารถสนุกไปกับของเล่นตุ๊กตาได้ และหากเรากำลังพูดถึงเกมจริงจังที่มีกลไกที่คิดมาอย่างดีแล้ว เกม 42 เกมก็ถือเป็นเกมเล็กๆ ทางอาญา นอกจากนี้จำนวนปาร์ตี้ยังขึ้นอยู่กับจำนวนการแข่งขันอีกด้วย และในหมากรุก มีอยู่ 2 กองทัพที่เหมือนกันทุกประการ และค่าการเล่นซ้ำนั้นทำให้มนุษยชาติยังไม่ถึงเพดานในนั้น ด้วยส่วนประกอบทั้งหมดของ Terra ทำให้สามารถเล่นซ้ำได้เพียง 42 เกมเท่านั้น แล้วเราจะเรียกว่าเป็นกลยุทธ์ที่จริงจังและลึกซึ้งได้อย่างไร?
ตัวฉันเองชอบวิธีการทำ กระดาษลังหนา บ้านไม้สวยๆ อย่าสับสนระหว่างอารมณ์และคณิตศาสตร์ของเกม สิ่งเหล่านี้ต่างกัน ใน Terra คณิตศาสตร์ถือเป็นเรื่องดั้งเดิมและไม่สามารถใช้ได้กับเกมระดับลึกเลย สิ่งที่เขียนบนกล่องเป็นการตลาดล้วนๆ และไม่สอดคล้องกับความเป็นจริง
บางคนจำเป็นต้องเล่น 42 เกมเพื่อทำความเข้าใจกลยุทธ์การชนะในเกม 5 เกมติดต่อกัน นี่เป็นเกมเพดานต่ำด้วย

อย่างไรก็ตาม ใน Serpa ปัญหาความสามารถในการเล่นซ้ำได้รับการแก้ไขโดยการตัดแท็บเล็ตออกเป็น 2 ส่วน และส่วนเหล่านี้สามารถผสมเป็นชุดต่างๆ ได้ เห็นได้ชัดว่าผู้เขียนเกมคิดถึงปัญหาการเล่นซ้ำที่นั่น แต่ไม่ใช่ที่นี่

ความขัดแย้งในเกม คุณทำซ้ำ 5 แง่มุมของเกมที่ฉันเขียนไปแล้ว ฉันยังเขียนด้วยว่านี่ไม่เพียงพอที่จะเรียกเกมนี้ว่าขัดแย้งกันมาก ประเด็นก็คือ หากคุณเล่นแท็บเล็ตได้อย่างมีประสิทธิภาพ สิ่งยุ่งยากทั้งหมดก็คือใครจะเป็นผู้เลื่อนคนแรก เป็นต้น มีผลเพียงเล็กน้อย หากเป็นเช่นนั้น แสดงว่าคุณใช้แท็บเล็ตได้ไม่เพียงพอ หากคุณรู้วิธีการทำงานอย่างมีประสิทธิภาพด้วยแท็บเล็ตฝ่าย คุณจะก้าวไปข้างหน้าและไม่มีม้วนหนังสือใดที่จะช่วยให้คุณตามทันได้ หากคุณทำงานกับกระดานฝ่ายของคุณไม่ได้ผล ไม่มีม้วนคัมภีร์ใดที่จะช่วยให้คุณชนะเกมได้ ความขัดแย้งสูงสุดในภูมิประเทศคือการแข่งกันที่วัด แต่นี่ก็เล็กเช่นกันเมื่อเทียบกับเคียวแบบเดียวกัน ในกรณีที่มีการแข่งขันเพื่อการผจญภัย การแย่งชิงดินแดน การแย่งชิงทรัพยากร คุณสามารถป้องกันไม่ให้คู่แข่งของคุณให้ดาวและความนิยมได้ และยังมีสงครามที่เพิ่มความขัดแย้งอย่างมาก
20-30% - จากการโต้ตอบที่ขัดแย้ง หาก Terra ดูเหมือนจะขัดแย้งกับคุณ งั้นเกมที่มีสงครามก็ขัดแย้งกันมากเกินไปสำหรับคุณใช่ไหม? คุณช่วยยกตัวอย่างเกมที่มีความขัดแย้งน้อยกว่าใน Terra ได้ไหม?

หากคุณเล่น Terra กับผู้เชี่ยวชาญ หากจำเป็น พวกเขาจะทำลายกลยุทธ์การพัฒนาของคุณมากจนคุณไม่สามารถเป็นผู้นำได้อีกต่อไป
ต่างจากตัวอย่างเกมสงครามที่ดูเหมือนว่าจะมีความขัดแย้งกันอย่างชัดเจน แต่ลูกเต๋าจะตกเป็นของคู่ต่อสู้หรือคุณ (การต่อสู้ไม่ได้เกิดขึ้นด้วยความได้เปรียบทางสถิติเสมอไป บางครั้งทุกอย่างก็แขวนอยู่บนเส้นด้าย)
จะมีความขัดแย้งมากกว่านี้ไหมเมื่อพวกเขาเอาทั้งเกมและทำลายมันเพื่อคุณ? และในเกมนี้ทุกคนก็มาถึงแล้วคุณคือตัวพิเศษและหมดรางวัลแล้ว

เกมสงครามบางเกมไม่ได้มีพื้นฐานมาจากลูกบาศก์ สามารถใช้ได้กับการสุ่มแบบควบคุมหรือไม่มีการสุ่มเลย

จริงๆ แล้ว ฉันไม่สามารถจินตนาการได้เลยว่าในช่วงกลางเกมบน Terra พวกเขาสามารถทำลายกลยุทธ์ทั้งหมดของคุณซึ่งเชื่อมโยงกับแท็บเล็ตของผู้เล่นได้อย่างไร ถอยกลับเล็กน้อย - ใช่ ล่าช้า - ใช่ บีบสองสามแต้ม - ใช่ แต่ในลักษณะที่จะทำลายและลิดรอนโอกาสในการชนะ - คุณต้องพยายามปล่อยให้คู่ต่อสู้ทำสิ่งนี้กับคุณจริงๆ หากเป็นไปได้ให้โพสต์ภาพสถานการณ์ดังกล่าวจากเกมจริง

ไม่เพียงแต่ในช่วงกลางเกม แต่อาจยังไม่ได้รับอาณาเขตสำคัญ การดำเนินการที่จำเป็นจากสนาม โทเค็นการอวยพรที่จำเป็น เมือง ฯลฯ สิ่งนี้จะทำให้คุณช้าลงมากจนเสียโอกาสในการสร้างเมืองที่ 3 เชื่อมต่อดินแดน วางในวัด ฯลฯ สิ่งนี้ส่งผลที่ตามมาว่าการทำบางสิ่งในรอบต่อไปจะไม่มีประสิทธิภาพในแง่ของซอฟต์แวร์อีกต่อไป หรือมันไม่สมเหตุสมผลเลยที่จะทำอะไรเลย บางอย่างเหมือนก้อนหิมะ การกระทำหนึ่งที่ดูเหมือนไม่มีนัยสำคัญและไม่สามารถสังเกตเห็นได้นั้นก่อให้เกิดปัญหาทางเทคนิคมากมาย ผลลัพธ์. เพียงแต่ไม่ใช่ทุกคนที่สามารถชื่นชมและเข้าใจผลที่ตามมาเหล่านี้ได้

ในเกมที่มีผู้เล่นสี่หรือห้าคน โดยไม่ได้รับโทเค็น +2VP สำหรับบ้าน คุณมักจะเล่นในบางสถานการณ์แล้ว และนี่คือการเคลื่อนไหวแรกของรอบที่ 1

ดูเกมผู้เชี่ยวชาญบน bga คุณจะเห็นตัวอย่างมากมาย

ในเกมมากกว่า 30 เกมของฉัน ฉันยังไม่พบเอฟเฟกต์สโนว์บอลเลย ยกเว้นสถานการณ์ที่ผู้เล่นละทิ้งศีลธรรมแม้ว่าพวกเขาจะมีวิธีที่จะเอาชนะกลับคืนมา พวกเขาก็ไม่เห็นพวกเขาเพราะอารมณ์ของพวกเขา
สิ่งที่คุณพูดถึงฟังดูเป็นคำพูดที่ดี หากสิ่งนี้อยู่ในเกมจริง ๆ แล้วฉันจะทำอย่างไร ฉันจะศึกษาปัญหาและเล่นอีกครั้ง

มีผู้เล่นหมากรุกมือใหม่ (30 เกม) ดีกว่ามือใหม่เล็กน้อย (100 เกม) และพวกเขาก็ตัดสินใจเล่นหมากรุกกับปรมาจารย์ระดับนานาชาติ ดูเหมือนว่าพวกเขาจะเล่นไปมากแล้วและทุกอย่างในเกมง่ายๆ นี้ชัดเจน : การเคลื่อนไหวเป็นที่คุ้นเคย เป้าหมายของเกม และกลยุทธ์ที่มองเห็นได้ด้วยตาเปล่า.. .
สิ่งเดียวที่ไม่ชัดเจนในวินาทีคือทำไมทุกอย่างผิดพลาดตั้งแต่ก้าวแรกและเขายอมแพ้โดยไม่รอกลางเกม ถึงกระนั้นเขาก็วางแผนที่จะยืดเยื้อต่อไปอีกสองสามครั้ง
แต่สำหรับอันแรกในตอนแรกทุกอย่างเป็นไปตามที่ควรจะเป็น: กลยุทธ์ก็สมเหตุสมผล แต่ในช่วงกลางเกมในการเคลื่อนไหวที่สี่ทันใดนั้นก็มีสายฟ้าจากสีน้ำเงินพุ่งเข้ามาและเห็นได้ชัดว่าเกมนี้ทำไม่ได้อีกต่อไป ได้รับการบันทึกไว้
ป.ล. ฉันไม่เข้าใจว่าผู้เชี่ยวชาญใน Terra หลุดพ้นจากสถานการณ์ที่สิ้นหวังและได้รับชัยชนะครั้งแล้วครั้งเล่าได้อย่างไร แต่ถ้าคุณต้องการเข้าใจความลึกของเกมจริงๆ คุณสามารถค่อยๆ ละเอียดทีละชั้น เจาะลึกลงไปเรื่อยๆ
ลงทะเบียนบน bga เล่นกับผู้เล่นที่ได้รับคะแนนสูง แบ่งปันความประทับใจของคุณกับเรา ไม่ว่าเกมจะเปิดให้คุณจากอีกฝั่งหนึ่งที่ไม่รู้จักมาก่อนหรือไม่

ฉันดูบันทึกเกมมากมายบน bga และ YouTube จากสิ่งที่ดูเหมือนก้อนหิมะ ฉันเห็นมันเฉพาะเมื่อในเกมมีผู้เล่นที่มีระดับทักษะแตกต่างกันมากเท่านั้น เหล่านั้น. ฝ่ายหนึ่งแข็งแกร่งกว่าอย่างชัดเจน ส่วนอีกฝ่ายอ่อนแอกว่าอย่างเห็นได้ชัด ผลที่ได้คือก้อนหิมะ ปกติแล้วลูกบอลหิมะจะไม่เกิดขึ้นใน Go และ Chess เมื่อผู้เชี่ยวชาญในระดับเดียวกันเล่น ก้อนหิมะเป็นผลมาจากผู้เล่นในระดับต่างๆ โดยที่ไม่มีใครเห็นและไม่เข้าใจว่าพวกเขาสามารถทำอะไรกับเขาได้และไม่ทำอะไรเลย ผู้เล่นในระดับดีจะเห็นสิ่งเหล่านี้และแจ้งให้ทราบล่วงหน้า หากเกมมีเอฟเฟกต์สโนว์บอลในหมู่ผู้เล่นที่ดีในระดับเดียวกันนี่ก็ค่อนข้างจะเป็นลบของเกมเพราะ เกมดังกล่าวไม่ยืดหยุ่น ใน Go คุณสามารถแพ้ครึ่งแรกของเกมแล้วชนะได้ ในหมากรุกด้วย
แต่คำถามเกี่ยวกับความสมดุลของเชื้อชาติยังคงอยู่ หลายคนเขียนที่นี่ว่าเชื้อชาติไม่สมดุล ถ้าอย่างนั้นเหตุใดเกมจึงได้รับการยกย่องถ้ามันทำลายคณิตศาสตร์ของเกม?
จริงอยู่ ตัวฉันเองไม่ได้สังเกตเห็นความไม่สมดุลใดๆ ในการแข่งขันในเกมของฉัน เพียงแต่ว่าแต่ละคนต้องการแนวทางที่เป็นเอกลักษณ์ของตัวเอง แต่นี่คือในทุกเกมที่มีด้านไม่สมมาตร ฉันชนะใน Terra ด้วยกองทัพใด ๆ ฉันยังไม่เห็นการพังทลาย แต่สิ่งที่ทำให้ฉันสับสนคือโบนัสสำหรับรอบนั้น - อาจเหมาะกับบางคน แต่ไม่ใช่คนอื่นๆ
นี่เป็นเหตุผลว่าทำไมพวกเขาถึงเขียนเกี่ยวกับการประมูลการแข่งขันด้านล่างนี้โดยบังเอิญ

ดูเหมือนว่าเรากำลังพูดถึงก้อนหิมะที่แตกต่างกัน สิ่งที่ฉันกำลังพูดถึงคือการขาดแคลนทรัพยากร หรือการยึดดินแดนตามที่มีแผนไว้ หรือเหตุการณ์อื่นอันเนื่องมาจากการกระทำที่ไม่คาดคิดของคู่ต่อสู้สามารถนำไปสู่ก้อนหิมะที่ส่งผลเสียตามมา
ตัวอย่างเช่น ดินแดนใกล้กับเมืองที่เกือบจะสร้างเสร็จแล้วถูกยึดไปโดยไม่คาดคิด คุณไม่สามารถสร้างเมืองได้ในรอบนี้และรับคนงาน 2 คนจากโทเค็นเมือง ซึ่งหมายความว่าคุณไม่สามารถวางบ้าน 2 หลังและรับ 8VP สำหรับโทเค็นพรและโบนัสรอบได้ คนงาน 2 รายไม่ได้รับรายได้เพิ่มเติมในรอบต่อไป 4 มานาไม่ได้ใช้กับ 7 เหรียญ
และสำหรับพลั่วสำหรับดินแดนอื่นเพื่อสร้างเมืองให้เสร็จสมบูรณ์ (สมมติว่าเมืองที่ไม่มีศักยภาพถูกปิดกั้น) แต่ขณะนี้โทเค็นของเมืองสำหรับคนงานได้หมดลงแล้ว เป็นผลให้คุณไม่ได้รับ VP เงิน คนงาน ไม่ได้สร้างโพสต์การซื้อขาย 2 โพสต์ในรอบนี้ (มีโบนัสอยู่) และสูญเสีย VP อีก 6 คน (หรือ 12 โพสต์ด้วยโทเค็นอวยพร) ในรอบต่อไปพวกเขาไม่ได้รับเงินจากพวกเขา, ไม่ได้สร้างวัด, ไม่ก้าวหน้าในลัทธิ, ไม่ได้รับมานะ, พร, โบนัสรอบสำหรับตำแหน่งในสนาม ฯลฯ
อย่างที่เราเห็น การพัฒนาช้าลงอย่างมาก ไม่ต้องพูดถึงซอฟต์แวร์ที่ขาดหายไป
ประมาณก้อนเนื้อดังกล่าว (หรือมากกว่าลูกโซ่ของเหตุการณ์-ผลที่ตามมา) สามารถก่อตัวขึ้นได้ในเวลาเพียงไม่กี่รอบ
มีคนบอกว่าไม่มีการโต้ตอบหรือความขัดแย้งในเกม) หากคุณประเมินสิ่งเหล่านี้ในภาษาของ wargames ให้พิจารณาสิ่งนั้นจากมุมมอง เป็นผลให้กองทัพของคุณถูกตัดออกจากเกม เหลือหน่วยหลายหน่วยที่ทำอะไรไม่ถูก

ใช่ มันเจ๋งมากที่จะตัดคู่ต่อสู้ของคุณอย่างกะทันหันในเวลาที่เหมาะสมเพื่อที่ความพยายามของเขาจะไร้ประโยชน์และเขาไม่สามารถทำตามแผนของเขาได้ แตกสลายเพื่อที่เขาจะสูบไม้ไผ่อย่างเงียบ ๆ จนจบรอบในขณะที่คนอื่น ๆ ไปสู่ชัยชนะ . มันน่าตื่นเต้นจริงๆ
แต่ในความคิดของฉัน สิ่งนี้มีอยู่ในกลยุทธ์ที่ดีและมีความคิดที่ดี

> 70-80% ของความสำเร็จในการเล่น Terra ขึ้นอยู่กับว่าคุณเจาะลึกแท็บเล็ตของคุณได้อย่างมีประสิทธิภาพเพียงใด

ไม่ ไม่ใช่แบบนั้นเลย

ฉันไม่ชอบ Terra Mystic มากนัก มันมีข้อบกพร่องที่ชัดเจน: การแข่งขันที่ไม่สมดุล ต้องการจำนวนผู้เล่น ไม้ค้ำยันขนาดใหญ่พร้อมโบนัสคะแนนในแต่ละรอบ

แต่! ในเวลาเดียวกัน ภายในนั้นมีนามธรรมแบบคลาสสิกในหัวข้อกราฟและการควบคุมอาณาเขต นี่ไม่ใช่เรื่องของการควานหาแท็บเล็ตหรือเปลี่ยนการตัดเย็บเป็นสบู่ นี่เป็นข้อดีอย่างมากสำหรับนักพัฒนา นี่เป็นกระแสที่สดใหม่อย่างแท้จริง

ฉันจำ Game of Thrones ที่ซึ่งการควบคุมดินแดนเป็นกษัตริย์ คิคลาดีสซึ่งการควบคุมดินแดนถือเป็นจุดเด็ดขาด Kemet ซึ่งการควบคุมดินแดนถือเป็นจุดเด็ดขาด คุณกำลังพูดอย่างจริงจังว่าการควบคุมอาณาเขตใน Terra นั้นมีความสำคัญพอ ๆ กับใน Kemet หรือไม่?
ถ้าไม่เช่นนั้น Terra ก็ไม่เกี่ยวกับการควบคุมอาณาเขต (แม้ว่าจะมีอยู่เล็กน้อย) แต่เกี่ยวกับอย่างอื่น

เขาตัดสินใจอย่างไร? ผู้เล่นที่มีประสบการณ์สี่ถึงห้าคนสามารถเล่นเกมใน Terra Mystic ในลักษณะดังกล่าว โดยเน้นที่การควบคุมดินแดน ซึ่ง Kemet และ Cyclades จะสูบบุหรี่อย่างกังวลใจข้างสนาม แต่ระหว่างสองถึงสาม การควบคุมพื้นที่จะกลายเป็นน้ำอย่างแน่นอน นั่นคือเหตุผลว่าทำไมจึงแนะนำให้เล่นกับจำนวนผู้เล่นสูงสุดหรืออย่างน้อยสี่คนเสมอ ใน Terra Mystic การควบคุมดินแดนถือเป็นไฮไลท์พิเศษของเกม เป็นเรื่องพิเศษตรงที่กลไกของการควบคุมนี้เปรียบเทียบได้ดีกับเกมคลาสสิกในการควบคุมอาณาเขต ในเกมดังกล่าว กลไกนั้นง่ายมาก: วางชิ้นส่วนบนอาณาเขตและมันจะเป็นของคุณ และใน Terra Mystic ต้องขอบคุณ "การทาสีใหม่" ของดินแดนต่างประเทศให้เป็นของคุณเอง (กลไกที่นำมาโดยตรงจากสาขาคณิตศาสตร์ที่หรูหราเช่นทฤษฎีกราฟ) มันทำให้กระบวนการของเกมน่าสนใจและน่าตื่นเต้นมากและที่สำคัญที่สุดคือ ,การพนันดราม่าและขัดแย้งกันพอสมควร

ฉันขอโทษที่ใช้ภาษาฝรั่งเศส แต่มันรู้สึกเหมือนเรื่องไร้สาระเกี่ยวกับทฤษฎีกราฟ อาจเป็นเพราะฉันชนะเกมใน Terra หลายครั้งด้วยเชื้อชาติที่แตกต่างกัน โดยเน้นไปที่การควบคุมดินแดนและในขณะเดียวกันก็สร้างเมือง 3 แห่ง และแม้ว่าพวกเขาจะทาสีดินแดนใหม่ให้ฉันก็ตาม แต่นั่นไม่ได้หยุดฉันจากการชนะ
ฉันยอมรับว่าอาจเป็นเพราะคู่ต่อสู้ แม้ว่าคนกลุ่มเดียวกันนี้จะเล่นเกมอื่นได้ดีกว่าก็ตาม

แต่ถ้าคุณเชื่อคำพูดของคุณ ก็เพียงพอที่จะตัดเป้าหมายที่ดีเพื่อกำจัดคู่ต่อสู้ของคุณ และนี่พูดตามตรง มันไม่ใช่ข้อดีสำหรับเกมนี้ เพราะ... เพื่อการยิงที่แม่นยำและแม่นยำ คุณต้องจำอย่างรอบคอบว่าใครกำลังพัฒนาอย่างไร ใครต้องการทำอะไร เกิดอะไรขึ้นบนแท็บเล็ตของผู้เล่นแต่ละคน เหล่านั้น. ไม่ใช่ "ประเมินสถานการณ์อย่างถูกต้อง" แต่เพียง "แยกแยะข้อมูลจำนวนมาก" ไม่หรูหราสำหรับ "กลยุทธ์ที่ยอดเยี่ยม" ในยุคของเรา เมื่อการตีความข้อมูลที่ถูกต้องมีคุณค่า แทนที่จะจดจำข้อมูลจำนวนมาก

พร้อมแผนที่ที่ไม่สามารถปรับขนาดได้สำหรับจำนวนผู้เล่น สิ่งนี้เกิดขึ้นได้อย่างไรในเกมที่ “ยอดเยี่ยม” เช่นนี้? โดยทั่วไปแล้ว มีบางอย่างไม่รวมกัน หากเกมที่ยอดเยี่ยมไม่จบ ก็ไม่สามารถเรียกได้ว่ายอดเยี่ยมอีกต่อไป

> คุณอยากจะพูดจริงๆ หรือไม่ว่าการควบคุมดินแดนใน Terra นั้นมีความสำคัญพอๆ กับใน Kemet หรือไม่?

ใน "Terra Mystic" เขามีความสำคัญมากกว่าใน "Kemet" มาก ใน Terra Mystics การควบคุมดินแดนถือเป็นแก่นแท้และความหมายของเกม แต่ใน Kemet มันเป็นเพียงรายละเอียดที่ไม่มีนัยสำคัญสำหรับทุกสิ่งทุกอย่าง

ดูเหมือนว่าคุณกำลังสร้างความสับสนให้กับธีมและการเล่นเกมอีกครั้ง ธีมทางทหารไม่ได้หมายถึงการควบคุมดินแดน และการไม่มีการต่อสู้มากมายในเกมไม่ได้หมายความว่าเป็นเรื่องเกี่ยวกับการขุดในแท็บเล็ต (ร้อยละ 90 ของบทคัดย่อเกี่ยวกับการควบคุมดินแดนในรูปแบบใดรูปแบบหนึ่ง)

>ใน "Terra Mystics" การควบคุมดินแดนถือเป็นแก่นแท้และความหมายของเกม แต่ใน "Kemet" มันเป็นเพียงรายละเอียดที่ไม่มีนัยสำคัญสำหรับทุกสิ่งทุกอย่าง

ใน Kemet การควบคุมดินแดนเฉพาะเป็นแหล่งที่สำคัญที่สุดของ VP แท้จริงแล้วรายละเอียดไม่มีนัยสำคัญ)

การแข่งขันบน Terra ไม่สามารถสมดุลได้ ความแข็งแกร่งของพวกเขาขึ้นอยู่กับ:
1. เผ่าพันธุ์อื่นๆ ในเกม (สีของดินแดนบ้านเกิดของพวกเขาแตกต่างจากของคุณอย่างไร)
2.ลำดับเทิร์นในรอบที่ 1 (เช่น ถ้าแม่มดอยู่ที่ 4 และรางวัลในเกมคือ 3 และ 5 รอบสำหรับบ้านก็จะเสียมากเพียงเพราะอยู่ที่ 4 และ พวกเขามีสัญลักษณ์อวยพรไม่เพียงพอสำหรับบ้านเหล่านี้) รวมถึง จากลำดับการจัดเตรียมเบื้องต้น
3. จากโบนัสของรอบ (ดูตัวอย่าง 2 ข้อ) หรือรอบที่ป้อมปราการ/สถานที่ศักดิ์สิทธิ์เป็น (สำหรับบางอันก็เหมาะตั้งแต่เนิ่น ๆ สำหรับบางอันก็ไม่เหมาะ) เป็นต้น
4.จากโบนัสหลักตัวที่ 2 ได้ 18/12/6 แต้ม (ถ้าเล่นบวกเพิ่ม)
อย่างที่คุณเห็นมีหลายปัจจัย

เหล่านั้น. เผ่าพันธุ์เดียวกันในสถานการณ์หนึ่งอาจกลายเป็นว่าแข็งแกร่งกว่าตัวเองอย่างมากในอีกสถานการณ์หนึ่ง

ดังนั้นผู้ที่เล่น Terra จึงเล่นอย่างเคร่งครัดกับกฎการประมูลในการเลือกการแข่งขันและเปลี่ยนลำดับจากส่วนเสริม (สำหรับสิ่งนี้คุณไม่จำเป็นต้องมีส่วนเสริมเองก็เพียงพอที่จะเล่นกับกฎดังกล่าว)

อย่างไรก็ตาม กฎการประมูลมีความสำคัญไม่น้อยในแคลนแห่งแคลิโดเนีย มักจะมีสถานการณ์ที่ผู้เล่นคนแรกได้รับแคลนพอดูได้ ดังนั้น ตัวอย่างเช่น เมื่อเล่นกับผู้เล่นสามหรือสี่คน จะเป็นประโยชน์ในการย้อนกลับแคลนที่แข็งแกร่งโดยการจัดการประมูล

เหล่านั้น. ความสมดุลของการแข่งขันไม่ได้เกิดขึ้นตามการเปลี่ยนแปลงคุณสมบัติเฉพาะ (แม้ว่า 2 การแข่งขันจะมีการเปลี่ยนแปลงจากเวอร์ชันเพิ่มเติม) แต่ขึ้นอยู่กับความแข็งแกร่งของคุณสมบัติที่สัมพันธ์กับรูปแบบเฉพาะ
การตัดสินใจที่ชาญฉลาดและชาญฉลาด: ประการแรก ไม่มีใครตำหนินอกจากตัวคุณเองที่เลือกเผ่าพันธุ์ผิดหรือเลือกเผ่าพันธุ์อื่นไม่เพียงพอ ประการที่สอง ความสมดุลของการแข่งขันที่ปรับแต่งได้ก็เป็นวิธีที่ชาญฉลาดเช่นกัน
มีข้อเสียอยู่ประการหนึ่ง: เพื่อที่จะสร้างสมดุลเช่นนี้คุณต้องมีประสบการณ์

นั่นเป็นเรื่องจริงทั้งหมด แต่ฉันคงไม่มีวันเข้าใจถึงประโยชน์ของการประมูลครั้งแรก ซึ่งคาดว่าจะมีจุดมุ่งหมายเพื่อสร้างสมดุลระหว่างการแข่งขันระหว่างกันสำหรับฝ่ายใดฝ่ายหนึ่ง การประมูลเองก็ไม่สามารถบรรลุสิ่งใดได้ มันถูกสร้างขึ้นทั้งหมดจากปัจจัยมนุษย์เท่านั้น มีคนบลัฟฟ์ มีคนเดิมพันแบบสุ่มหรือโดยทั่วไปทำให้การแข่งขันสูงเกินจริงเพียงเพื่อความสนุกสนาน และบางคนก็ขยันขันแข็งด้วยท่าทางจริงจัง พยายามบีบบางสิ่งออกมาให้สูงสุด และที่สำคัญที่สุด คุณจะกำหนดและควบคุมระดับความสมดุลระหว่างการแข่งขันโดยใช้การประมูลได้อย่างไร ใครจะรู้ชุดจุดเริ่มต้นที่เหมาะสมที่สุดสำหรับ Chaos Mages ที่เกี่ยวข้องกับนางเงือก เช่น? ใครในการประมูลสามารถเข้าใจและเข้าใจได้ว่าต้องมีจุดเริ่มต้นกี่จุดเพื่อไม่ให้ "ถูก" ฉันอาจจะผิด แต่ฉันไม่เข้าใจความหมายของการประมูลทั้งหมดนี้อย่างจริงใจ

เช่น หากคุณ “รู้” และเล่นเกมมามากมาย คุณสามารถประเมินประโยชน์ของการแข่งขันรายการใดรายการหนึ่งโดยพิจารณาจากรูปแบบการเริ่มต้นของโบนัสและสิ่งต่าง ๆ ที่เปลี่ยนแปลงแบบไดนามิกอื่น ๆ
นี่เป็นเพียงเคล็ดลับสำหรับผู้ที่คลำหาเต็มที่
การนั่งประมูลกับ "ผู้คาดเดา" หรือผู้ที่ชื่นชอบความสนุกสนานเป็นความคิดที่พอใช้ได้

โดยส่วนตัวแล้วฉันไม่ได้อยู่ในหัวข้อ) ฉันไม่ชอบ TM) ฉันเพิ่งรู้จักแฟน ๆ Terra-mystic สองสามคนที่ตามเค้าโครงเริ่มต้นจะนิยมอธิบายว่าใครควรค่าแก่การเล่นและใครไม่)
ฉันก็เลยมีความคิดที่ดีว่ากฎนี้มีไว้เพื่อใคร แต่ไม่ใช่สำหรับฉันอย่างชัดเจน)

ตัวอย่างที่ 1 การแข่งขัน TM โดยการมีส่วนร่วมของผู้เขียนจาก “Zvezda” จัดขึ้นในรูปแบบเดียวกัน การแข่งขันถูกกำหนดโดยการจับสลาก เริ่มต้นจากช่วงหนึ่ง เมื่อผู้เล่นระดับสูงยังคงอยู่ ผลลัพธ์ของเกมจะถูกกำหนดที่ขั้นตอนการจับสลาก ถ้าฉันจำไม่ผิด พวกฮอบบิททำทุกอย่างในรูปแบบนั้น

ตัวอย่างที่ 2 การแข่งขันของเราในเยคาเตรินเบิร์ก เกมสุดท้ายที่มีการประมูล การแข่งขันที่แข็งแกร่งถูกย้อนกลับ มีการดวลกันอย่างดุเดือด โดย 3 อันดับแรกจบด้วยผลต่างหนึ่งแต้ม (อันดับสองตามหลังคนแรก 1 แต้ม อันดับสามตามหลังวินาที 1 เช่นกัน)

ความสนใจคำถาม ตัวเลือกใดดีกว่า: ประการแรกเมื่อคุณจับฉลากเพื่อการแข่งขันและคุณสามารถแยกย้ายกันไปโดยไม่ต้องเล่น (เช่นในหมากรุก เมื่อผู้เล่นเล่นไม่จบ เมื่อทุกอย่างชัดเจน) หรืออย่างที่สองด้วยการประมูลที่ "เข้าใจยาก"

ต้องการประมูลtm. แต่ในขณะเดียวกันการทำความเข้าใจข้อเท็จจริงนี้ทำให้ฉันกลัว ฉันเล่นไปเพียงสองเกมและพบว่ามีช่องว่างระหว่างการแข่งขัน ถ้าเราบวกความจริงที่ว่าระหว่างการแข่งขัน ในเค้าโครงที่แน่นอน ยังมีเหวอีกแห่งอยู่ มันก็ค่อนข้างน่าเศร้า ซึ่งหมายความว่าคุณต้องเข้าใจเกมอย่างลึกซึ้ง และนี่ไม่ใช่สำหรับทุกคน มันเหมือนกับฤดูกาลร่าง หากไม่มีฉบับร่าง มันจะเป็นเกมอาร์เคดที่ไม่สมดุล แต่เมื่อมีฉบับร่าง จะเป็นความพยายามที่จะต่อสู้กับการกำหนดไว้ล่วงหน้า

อย่างที่พวกเขาพูดกันคือเอฟเฟกต์ก้อนหิมะ ในรอบแรกฉันไม่ได้หยิบดินที่ถูกต้อง และอีกห้าครั้งต่อมาฉันก็ดูว่าคนอื่นๆ เล่นอย่างไร

เกมดังกล่าวดี แต่มีความต้องการสูงมาก เรียกร้องมากเกินไป แถมระดับของผู้เล่นก็ควรจะเท่ากัน เหล่านั้น. คุณสามารถสนุกสนานได้ แต่คุณต้องเตรียมตัวให้ดี

เกมใดก็ตามที่มีระดับความยากปกติหรือสูงกว่า และมีมูลค่าการเล่นซ้ำที่ดี ถือเป็นเกมที่มีความต้องการสูง ใครก็ตามที่กลัวสิ่งนี้ เหลือชะตากรรมเดียวเท่านั้น นั่นคือ การเล่นเกมสำหรับเด็ก
เกมที่จริงจังจำเป็นต้องมีความเข้าใจอย่างลึกซึ้งในตัวเกมทั้งสอง ประสบการณ์กับเกมโดยเฉพาะ และความเข้าใจทั่วไปเกี่ยวกับสิ่งที่ทำได้และไม่สามารถทำได้ในเกม (เช่น ความเข้าใจว่า Kingmaking คืออะไร เป็นต้น)
ไม่ใช่ทุกคนที่ต้องการเกมที่จริงจัง บางคนพบว่ามันเล่นยาก และไม่น่าสนใจ
ไม่ใช่ทุกคนที่ต้องการครอบครัว มันง่ายสำหรับบางคนที่จะเล่น และไม่น่าสนใจ
เลือกสิ่งที่น่าสนใจสำหรับทั้งคุณและเพื่อนของคุณ ท้ายที่สุดแล้วสิ่งที่สำคัญที่สุดคือการสื่อสาร และเพื่อให้เพลิดเพลินและยาวนานที่สุด ทุกคนต้องชอบทุกสิ่ง
ขอบคุณพระเจ้า ตัวเลือกเกมมีมากมาย และทุกคนสามารถเลือกการผสมผสานที่ลงตัวระหว่างความยาก กลไก ฉาก ฯลฯ
และนั่นก็เยี่ยมมาก
ป.ล. ระดับการพัฒนาหมากรุกในปัจจุบันนั้นหากคุณเล่นในระดับสูง คุณจำเป็นต้องรู้และคำนึงถึงช่องเปิดและรูปแบบต่างๆ มากมาย มนุษย์ธรรมดาส่วนใหญ่ไม่ต้องการสิ่งนี้ และไม่มีใครบอกว่าหมากรุกเป็นเกมที่แย่ เพียงแต่ไม่ใช่ทุกคนที่ต้องการมันในระดับที่ลึกที่สุด สิ่งเดียวกันกับเกมกระดาน เกมที่มีค่าการเล่นซ้ำสูงจะค่อยๆ เผยความลึกที่คุณไม่รู้ว่ามีอยู่จริง สำหรับหลาย ๆ คน นี่คือสิ่งที่ทำให้พวกเขาสามารถจัดวางมันซ้ำแล้วซ้ำอีก
แต่เช่นเดียวกับในหมากรุก ผู้เล่นที่มีระดับความเข้าใจต่างกันมักจะไม่สนใจที่จะเล่นด้วยกัน สิ่งเหล่านี้เป็นสิ่งที่ตรงกันข้ามกับเกมดังกล่าว และก็ไม่เป็นไร พวกเขากลัวหมาป่า - อย่าเข้าไปในป่า ในขณะเดียวกันการปีนเข้าไปในพุ่มไม้ก็ไม่จำเป็นที่จะต้องปีนขึ้นไป สำหรับบางคน สวนป่าก็พอแล้ว

1. มีความสมดุล ใครๆ ก็สามารถชนะได้ คุณต้องสร้างบนเค้าโครง
คุณต้องเล่นด้วยโทเค็นส่งเสริมการขายสำหรับเมือง โบนัสรอบ... และการประมูล ตามกฎแล้วการแข่งขันของน้ำแข็งและภูเขาไฟจากโดปาจะยากกว่า นั่นเป็นเหตุผลว่าทำไมมันถึงน่าสนใจยิ่งขึ้น
2. ไม่มีเป้าหมายที่จะรวมเข้ากับ 1 เพิ่มเติม นี่จะเป็น TM 2.0 ซึ่งเป็นการเกิดใหม่ของเกมพร้อมกลไกใหม่ในสภาพแวดล้อมเดียวกันหลังจากผ่านไประยะหนึ่ง คุณสมบัติของเผ่าพันธุ์ (เช่น ป้อมปราการ) ที่เปลี่ยนแปลงระหว่างเกมได้รับการประกาศแล้ว ประกาศเปิดตัวในปีนี้ เรากำลังรออยู่ ฉันหวังว่าพวกเขาจะไปถึงเอสเซนได้ทันเวลา
3. ใน Gaia ที่มีเชื้อชาติ สถานการณ์จะเหมือนกันทุกประการกับการเลือกเชื้อชาติ: ในบางสถานการณ์ บางสถานการณ์ก็แข็งแกร่งกว่า ในบางสถานการณ์ - อื่น ๆ สิ่งที่สำคัญที่สุดคือการเลือกการแข่งขันที่ถูกต้องตั้งแต่เริ่มเกม สิ่งนี้ยังต้องใช้ประสบการณ์

1. ในสถานการณ์ใดที่ฟากีร์สามารถเอาชนะเหล่าดาร์คลิ่งได้แม้จะมีเมืองโบนัสฟากีร์ก็ตาม ถ้า Darklings ถูกผลักดันโดยการประมูลถึง -20 แต้มล่ะ? และถ้ามันถูกขับเคลื่อน คุณจะทำให้พายแห้งได้ไหม?

2. ใช่แล้ว เราดูว่าเผ่าพันธุ์เก่าเข้ากันได้ดีกับ "Ice and Fire" แค่ไหน และตัดสินใจว่าจะเผาพวกมันจะดีกว่า

3. สมมติว่าใน Gaia พวกเขามีความไม่สมดุลน้อยกว่า ไม่มีสิ่งที่เรียกว่า Ice Maidens พายเรือสองเหรียญอวยพร และวิศวกรแค่สร้างสะพาน

1. ด้วยวิธีที่ผมชนะร่วมกับพวกเขาในรอบชิงชนะเลิศที่ทัวร์นาเมนต์ที่เมืองเยคาเตรินเบิร์ก
2. รู้ความคิดเห็น
3. เมื่อคุณได้คะแนน 200+ คะแนนใน Gaia ความคิดเกี่ยวกับความไม่สมดุลทางเชื้อชาติอาจเพิ่มมากขึ้น อาจไม่ใช่แค่ความไม่สมดุล แต่เป็นอย่างอื่นใช่ไหม

https://terra.snellman.net/game/FourteenFactionsSeries01Game01

ความเหนือกว่าของฟาคีร์เหนือดาร์คลิ่งเป็นเหตุการณ์ที่ทำได้อย่างสมบูรณ์

ใน Terra คุณเพียงแค่ต้องรู้จักเกมเป็นอย่างดี และด้วยเหตุนี้ คุณจึงต้องจัดการกับข้อมูลอินพุตที่มากเกินไป

แต่ตัดสินจากน้ำเสียงของคุณและน้ำเสียงของแม่ ล้วนเป็นคำที่ว่างเปล่า
เป็นไปไม่ได้ที่จะให้ข้อเท็จจริงแก่บุคคลที่ไม่พร้อมที่จะยอมรับข้อเท็จจริงเหล่านั้น

> 70-80% ของความสำเร็จในการเล่น Terra ขึ้นอยู่กับว่าคุณเจาะลึกแท็บเล็ตของคุณได้อย่างมีประสิทธิภาพเพียงใด

วันนี้ ฉันคิดว่าโดยพื้นฐานแล้วฉันกำลัง "ขุด" เข้าไปในแท็บเล็ตของคู่ต่อสู้ในเกมเพื่อประเมินลำดับความสำคัญที่เป็นไปได้และการเคลื่อนไหวในรอบปัจจุบัน เพื่อประเมินอันตรายที่เกิดจากพวกเขาในการต่อสู้เพื่อโบนัสที่ฉันต้องการ การกระทำของกำลังและความก้าวหน้าไปตามเส้นทาง ตัวอย่างเช่น ผู้เล่นคนนี้มีคนงานและเงินเพียงพอที่จะสร้างป้อมปราการ/สถานที่ศักดิ์สิทธิ์และรวบรวมโบนัสรอบ "4 VP ต่อ K/D" หรือไม่? นักบวชคู่แข่งคนนั้นจะใช้เวลาบนเส้นทางหรือปรับปรุงการนำทางและยึดพื้นที่ที่ฉันสนใจหรือไม่? ฯลฯ และฉันไม่จำเป็นต้องดูแท็บเล็ตตลอดเวลา - ฉันรู้รายได้โดยประมาณ ฉันได้เรียนรู้ความสามารถของเผ่าพันธุ์แล้ว

ไม่เชิง. แม่นยำยิ่งขึ้นไม่ใช่แบบนั้นเลย มันไม่เกี่ยวกับทับทิมและมรกตในเกมนี้ และกลยุทธ์ในนั้นคือ:
- คุณสามารถซื้อการ์ดตามชุดขุนนางที่ต้องการเพื่อรับ 4+3 แต้มในเทิร์นสุดท้าย
- คุณสามารถเล่นได้โดยการให้คะแนนโดยทั่วไปกับขุนนาง
- คุณสามารถซื้อการ์ดที่ถูกที่สุดแล้วเลือกการ์ดราคาแพงโดยไม่ต้องใช้หินเลย
- คุณสามารถซื้อไพ่ได้ 3 ใบโดยมีมูลค่า 5 แต้มต่อเกม นี่เป็นกลยุทธ์ที่เร็วที่สุดหากรูปแบบอนุญาต
- คุณสามารถรับไพ่ที่ให้คะแนนสูงสุดในแถวเท่านั้น (1 แต้มใน 1, 3 แต้มใน 2 และ 5 ใน 3) ซึ่งเหมาะสมที่สุดในแง่ของความเร็ว แต่ตัดง่าย
- คุณสามารถรับไพ่ที่ต้องใช้หินขั้นต่ำ (เช่น มีไพ่สองใบที่มีค่า 3 แต้ม ใบหนึ่งราคา 6 สโตน และอีก 8 แต้ม) วิธีนี้ช่วยให้คุณซื้อการ์ดได้เร็วขึ้น
- คุณสามารถเก็บหินที่ผู้เล่นคนอื่นจำเป็นต้องซื้อการ์ดคืนได้
- คุณสามารถเอาหินที่มีจำนวนเหลือน้อยที่สุดได้เพราะว่า พวกเขาต้องการมากที่สุดจากคู่แข่ง

หากคุณรวมกลยุทธ์เหล่านี้เข้าด้วยกัน การโต้ตอบและความสามารถในการเล่นซ้ำจะยิ่งใหญ่กว่าใน Terra การเติมฟิลเลอร์แบบพื้นฐานเป็นเรื่องปกติหรือไม่?

นี่มันมากเกินไปไม่มีความหลากหลายขนาดนั้น ตามกฎแล้ว ทุกคนจะประเมินเค้าโครงเริ่มต้นและวางแผนเวอร์ชันของเกมหนึ่งเวอร์ชัน และหากมีสิ่งผิดปกติเกิดขึ้น พวกเขาก็จะใช้เวอร์ชันสำรอง นอกจากนี้ ยังมีบางคนต้องการใช้กลยุทธ์ของคุณ จะเชือดคุณ ฯลฯ ฉันเล่นเกมมากมายโดยมีกลยุทธ์ที่กล่าวข้างต้น - โดยปกติแล้วหนึ่ง (สอง) เกมจะทำกำไรได้ซึ่งทำให้น่าเบื่ออย่างรวดเร็ว

บางทีพวกเขาอาจเล่นกับคนผิด?) อย่าลืมว่าตามกฎแล้วไม่ใช่แค่ 2 กลยุทธ์เท่านั้นที่รวมกันเพื่อ "ชนะ" แต่อย่างน้อยก็มีหนึ่งกลยุทธ์ที่ใช้ในการ "ทำให้คู่ต่อสู้สับสน" ในระหว่างเกมหนึ่งมี 1-2 แท็คติก สูงสุด 3-4 อาจจะไม่มากไปกว่านี้ มันเป็นอย่างนั้น แต่เกมก็เร็วเช่นกัน สำหรับเวลาเล่นเกมนี่เป็นเรื่องปกติ เกมอื่นมีกลยุทธ์ที่แตกต่างกัน เหมาะมากสำหรับการเติมฟิลเลอร์

นี่คือสิ่งที่ฉันหมายถึง ไม่ว่าจะมีทางเลือกมากมายเพียงใดในการก้าวไปสู่ชัยชนะใน Splendora ทุกอย่างล้วนขึ้นอยู่กับการค้นหาสิ่งเดียวเท่านั้น นี่คือสิ่งที่น่าเบื่อ ไม่ว่าฉันจะเป็นขุนนางหรือประหยัดเงินสำหรับการ์ดราคาแพงไม่สำคัญสำหรับฉัน - นี่เป็นมาตรการที่จำเป็นเนื่องจากอิทธิพลของคู่ต่อสู้และรูปแบบบนโต๊ะ หากไพ่ในแถวที่ 3 ออกมาเป็นหินสีน้ำเงินและสีแดงและไพ่ทั้งหมดที่มีหินเหล่านี้ถูกพรากไปจากหน้าจมูกของฉัน กลยุทธ์การซื้อไพ่ 3 ใบต่อ 5 ใบนี้จะไม่เกี่ยวข้องกับฉันไม่ว่า ฉันอยากจะเข้าไปมากแค่ไหน
หากคุณเปรียบเทียบตามจำนวนกลวิธี คุณไม่ควรเขียนเกี่ยวกับฟิลเลอร์ การเปรียบเทียบดังกล่าวไม่ได้คำนึงถึงความแตกต่างมากมาย ใช่ ผลลัพธ์ที่ TM มุ่งเป้าไปที่นั้นก็เหมือนกัน แต่คำถามคือทำอย่างไรจึงจะบรรลุผล และยังมีอีกมากมาย

>นี่เป็นมาตรการที่จำเป็นเนื่องจากอิทธิพลของคู่แข่ง

ว้าว! ในที่สุด! และนั่นคือสิ่งที่ฉันกำลังพูดถึง ฟิลเลอร์นี้มีความขัดแย้งและการโต้ตอบมากกว่าใน Terra Mystic กลยุทธ์เชิงปริมาตร ทุกสิ่งที่คุณทำใน Splender จะเกี่ยวข้องโดยตรงกับทุกการเคลื่อนไหวของคู่ต่อสู้ของคุณ ใน Terra แม้จะมีความเป็นไปได้มากมาย แต่ทุกอย่างก็เชื่อมโยงกับแท็บเล็ตของผู้เล่นเป็นหลัก มีการโต้ตอบระหว่างผู้เล่นน้อยมาก

มันมักจะเกิดขึ้นว่าในเกมยูโรมีการโต้ตอบน้อยกว่าในฟิลเลอร์ นี่เป็นเพียงเพราะความจริงที่ว่าในฟิลเลอร์นั้นมีการกระทำที่คุณสามารถทำได้น้อยกว่ามาก รูปแบบที่น้อยลง และการตัดสินใจที่ตามมา คำถามนี้ไม่เกี่ยวกับ TM แต่เกี่ยวกับหมวดหมู่ของเกมที่เกี่ยวข้อง หากคุณชอบฟิลเลอร์ที่มีปฏิสัมพันธ์ที่ดี นั่นเป็นเรื่องหนึ่ง กลยุทธ์ยูโรที่ต้องคำนึงถึงก็เป็นอีกเรื่องหนึ่ง

ฉันชอบบราสแลงคาเชียร์ ยูโร. อย่าคิดเกี่ยวกับมัน ด้วยการโต้ตอบระหว่างผู้เล่นที่สูงกว่าใน Terra
เคียว. แผนที่ แท็บเล็ต การปรับปรุง อาคาร ทรัพยากร เหรียญ กลยุทธ์ที่ต้องคิด มีการโต้ตอบมากกว่าใน Terra หลายเท่า
ซานติอาโก เดอ คิวบา มีการโต้ตอบมากกว่าใน Terra
ทซอลคิน. มีการโต้ตอบมากกว่าใน Terra
ในแต่ละเกม ทุก ๆ การเคลื่อนไหวของผู้เล่นคนใดก็ตามสามารถส่งผลกระทบต่อผู้อื่นอย่างมาก และคุณต้องปรับตัวเข้ากับทุกการเคลื่อนไหว ใน Terra คุณสามารถเคลื่อนไหวได้โดยไม่ส่งผลกระทบต่อผู้อื่น หรือมีอิทธิพลแต่ไม่มากเท่ากับที่กล่าวมาข้างต้น

เคียวมีการต่อสู้และการโต้ตอบโดยตรง ตามกลไกแล้ว จะต้องมีปฏิสัมพันธ์กันไม่น้อย Terra ไม่สามารถทำอะไรได้เลยกับการโจมตีโดยตรง ซึ่งเป็นการโต้ตอบและความขัดแย้งล้วนๆ

และเกี่ยวกับทองเหลือง มาดูกันดีกว่า ในทั้งสองเกมจะมีเงินและผู้ที่ได้รับ VP มากที่สุดจะเป็นผู้ชนะ มีสนามที่ผู้เล่นวางสิ่งปลูกสร้างจากแท็บเล็ตส่วนตัว บ้านถูกสร้างขึ้นเพื่อทรัพยากรและเงิน และพวกเขาได้กำไรจากบ้านที่พวกเขาสร้าง จนถึงขณะนี้ไม่มีความแตกต่าง อย่าหลงกลโดย wrapper นี่เป็นเกมประเภทเดียวกัน

Terra มีการโต้ตอบมากพอๆ กับในเกมอื่นๆ ในประเภทนี้ เช่น Lorenzo, Marco Polo, Austria Hotel, Rosenberg, VZP Theroux แยกแยะความแตกต่างระหว่างเกมหมากรุกและการไม่มีการสุ่มโดยสิ้นเชิง - ไม่มีข้อมูลที่ซ่อนอยู่ ไม่มีลูกเต๋า ดังนั้นใครก็ตามที่คำนวณตัวเลือกทั้งหมดได้ดีกว่าจะเป็นผู้ชนะ สิ่งนี้ทำให้เกิดความเครียดในสมองอย่างมากเมื่อพิจารณาจากตัวเลือกที่เป็นไปได้มากมาย เจาะลึกแท็บเล็ตของคุณ - ใช่แล้ว คุณสามารถเรียนรู้มันได้ในสามเกมสำหรับแต่ละฝ่าย แต่ลูกเกดและการโต้ตอบทั้งหมดนั้นมีไว้สำหรับทุกคน เมื่อเล่น Terra ฉันคิดถึงแท็บเล็ต 20% - จะไม่มีใครรบกวนฉันที่นั่น แต่ในสนาม การกระทำเพื่ออำนาจ ลำดับเทิร์น โทเค็นโบนัสและพร ลัทธิและเมือง ต่างก็มีการต่อสู้เกิดขึ้น อะไรที่จะพาตัวเองไปและอะไรที่จะปล่อยให้คู่ต่อสู้ของคุณเอาไป? คุณพูดถูกว่า 70% ของเกมอยู่บนแท็บเล็ต - หรือมากกว่านั้น 70% ของคะแนนชัยชนะของคุณอยู่บนแท็บเล็ต และคุณจะแบ่ง 30% ของคะแนนที่เหลือให้กับทุกคน - และใครก็ตามที่เล่นอย่างถูกต้องนอกแท็บเล็ตจะฉกฉวย ชิ้นที่ใหญ่กว่า

และเนื่องจาก Terra เป็นเกมรุ่นเก่า - มันไม่ให้อภัยความผิดพลาด - การสูญเสียจังหวะ (โดยปกติจะไม่เชื่อมต่อกับแท็บเล็ตในทางใดทางหนึ่ง) จะทำให้เสียคะแนนชัยชนะในตอนท้าย ยิ่งเหลือรอบมากขึ้นเท่านั้น เนื่องจากไม่มีวิธีแก้ไข ถ้ามีใครเอาอะไรไป ก็อยู่ตลอดไป หรือจนจบรอบ ถ้าทำผิดก็จะไม่ได้ออกไป และบนกระดานของเกือบทุกฝ่าย โดยปกติจะมีสองวิธีในการเล่น - ไปทางขวาเพื่อรับโทเค็นอวยพร หรือขึ้นอยู่กับทรัพย์สินของฝ่าย ซึ่งมักจะเปลี่ยนกลยุทธ์ทั้งหมดและเพิ่มความหลากหลาย → ความสามารถในการเล่นซ้ำ

ขอบคุณสำหรับคำตอบ จริงๆ แล้ว มีเพียงคุณและ cyril2012 เท่านั้นที่ตอบคำถามของฉันเกี่ยวกับคดีนี้

ในคำตอบที่เหลือ ฉันเห็น “ฉันคิดอย่างนั้นเพราะฉันคิดอย่างนั้น” “เกมนี้เจ๋งเพราะฉันชอบ” และ “เกมนี้เป็นผลงานชิ้นเอก ฉันไม่ต้องการรู้อะไรอีก” ฉันรู้สึกตลกเป็นพิเศษเมื่อพวกเขาพูดว่าใน Terra การควบคุมพื้นที่มีความสำคัญมากกว่าใน IP ใน IP การควบคุมดินแดนจะให้ชัยชนะ 100% ทันที แต่ใน Terra จะให้หรือหักคะแนนที่อาจส่งผลต่อชัยชนะ มีอิทธิพลและไม่ให้ชัยชนะ 100% โดยหลักการแล้ว กลไกของ Terra ไม่สามารถให้การควบคุมพื้นที่ที่ขึ้นกับวิกฤตเช่น IP ได้ มันเป็นเพียงการตบหน้า

ฉันมีกรณีที่คล้ายกันอยู่แล้วเมื่อมีผู้ชายคนหนึ่งน้ำลายฟูมปากเถียงว่า Hive เป็นเกมที่ลึกพอ ๆ กับหมากรุกและไม่ต้องการได้ยินสิ่งอื่นใด ฉันบอกคุณแล้วว่านี่เป็นเกมที่มีเพดานต่ำเช่น ความสามารถในการเล่นซ้ำได้มีเพียง 2 กลยุทธ์ที่ชนะ (นี่คือก่อนการเปิดตัวส่วนเสริมอย่างเป็นทางการครั้งล่าสุดซึ่งเปลี่ยนสถานการณ์) แล้วชายคนนี้ก็แพ้ให้กับผมถึง 10 เกมติดต่อกัน ซึ่งแปลว่าผมเข้าใจเกมและสถานการณ์กับมันดีกว่าเขา

ฉันจะไม่เปรียบเทียบเกมกับหมากรุกอย่างแน่นอนเพราะ... เป้าหมายเฉพาะในหมากรุกคือการฆ่าราชา เกมที่มีเป้าหมายเฉพาะจะเล่นแตกต่างออกไป สิ่งเหล่านี้ไม่ใช่แม้แต่กลยุทธ์ แต่เป็นยุทธวิธี แต่ Terra สามารถเปรียบเทียบได้กับ Go ซึ่งเป็นเกมที่มีข้อมูลเปิดและคะแนนสะสม หากต้องการชนะก็เพียงพอที่จะได้รับเพิ่มอีกอย่างน้อย 1 แต้ม

จุดเริ่มต้นของการสำรวจคือคำถามเกี่ยวกับความสามารถในการเล่นซ้ำและการโต้ตอบ หลังจากศึกษาความคิดเห็น ข้อเสนอแนะ และประสบการณ์ทั้งหมดแล้ว ฉันก็ได้ข้อสรุปดังต่อไปนี้:
ชัยชนะขึ้นอยู่กับว่าคุณใช้แท็บเล็ตได้ดีแค่ไหน ถ้ามันแย่ก็ไม่มีอะไรสำคัญอีกแล้ว คุณมันแย่แล้ว หากผู้เล่นทุกคนเชี่ยวชาญการใช้แท็บเล็ตเท่ากัน การโต้ตอบ 30% ในเกมนั้นสำคัญมาก และด้วยเหตุผลที่ดี เกมจึงหมุนรอบ 30% เหล่านี้ ฉันคิดว่านี่ไม่เพียงพอ แต่! เมื่อพิจารณาว่านี่เป็นเกมที่มีข้อมูลเปิดกว้างและสามารถคำนวณการยิงที่เล็งเป้าได้ตั้งแต่เริ่มเกมนี่เป็นข้อดีที่ชัดเจนสำหรับเกม ฉันจะบอกว่าไฮไลท์ ในทางกลับกัน สิ่งนี้เกิดขึ้นในระดับหนึ่งหรืออย่างอื่นในเกมที่ดีใดๆ แต่ในเกมสมัยใหม่อื่น ๆ อีกหลายเกมมีการเพิ่มการ์ดบางใบและ + ความคาดหวังและความน่าจะเป็น
ความสม่ำเสมอขึ้นอยู่กับการโต้ตอบ + สิ่งพิเศษ 30% นี้
โดยรวมแล้วนี่เป็นเกมการคำนวณผิดที่ดี และให้ทุกคนตัดสินใจด้วยตัวเองว่าพวกเขามีความสามารถในการเล่นซ้ำเพียงพอหรือไม่

ฉันนึกถึงเกม Terra ที่ฉันมีอีกครั้ง มีข้อได้เปรียบที่ชัดเจนของผู้ที่รู้จักแท็บเล็ตของตนเป็นอย่างดีและเล่นในระดับนั้นและผู้ที่เห็นแท็บเล็ตเป็นครั้งแรกและไม่ได้ระบุข้อดีข้อเสียของตน เหล่านั้น. เกมจบลงแล้ว ใครๆ ก็พูดได้ แม้กระทั่งตอนเริ่มต้นก็ตาม ดังนั้นสิ่งต่าง ๆ ก็ไม่ถึง 30% เหล่านี้ มันสมเหตุสมผลสำหรับฉันที่จะอัพเกรดผู้เล่นหลายคนเป็น Terra และเมื่อทุกคนใช้แท็บเล็ตได้อย่างสมบูรณ์แบบ ก็จะจัดให้มีการต่อสู้ที่แท้จริง

ฉันพยายามประเมินกลไกอย่างเป็นกลาง ตอนนี้อัตนัยส่วนตัวของฉัน
นานมาแล้ว ก่อนที่จะมี Terra วางจำหน่าย ฉันตัดสินใจด้วยตัวเองว่าจะเล่นเกมกระดานเพื่อที่จะได้มีปฏิสัมพันธ์กับผู้คนที่มีชีวิตคนอื่นๆ ให้มากที่สุดเท่าที่จะเป็นไปได้ ฉันเห็นว่ามีคนเล่น Fallout บนโต๊ะเดี่ยว แต่ฉันมีคอมพิวเตอร์ Fallout สำหรับสิ่งนี้ และฉันเล่นเกมกระดานเพื่อโต้ตอบกับผู้เล่นคนอื่นให้มากที่สุด ในขณะเดียวกันฉันก็เข้าใจว่าบางครั้ง (ฉันก็เหมือนกัน) หลายคนเล่นเดี่ยว แต่เพื่อศึกษากลไก ได้รับประสบการณ์/ความเข้าใจ และแก้แค้นคู่ต่อสู้ในเกมถัดไป มันเหมือนกับการไปยิมก่อนการต่อสู้บนสังเวียน
ด้วยเหตุนี้ Terra จึงไม่ใช่เกมของฉัน ฉันสามารถเล่นได้เป็นครั้งคราวและสนุกกับกระบวนการนี้ แต่ไม่ใช่สิ่งที่ฉันจะเล่นเป็นประจำ ฉันชอบเกมที่ไม่มีการคำนวณเชิงลึก การทำงานของสมอง แต่ในขณะเดียวกันก็มีปฏิสัมพันธ์มากกว่า ในหมากรุกเดียวกัน Go, Rising Sun มีความขัดแย้งที่รุนแรงตั้งแต่การเคลื่อนไหวครั้งแรก คุณสามารถกีดกันคู่ต่อสู้ของคุณจากสิ่งที่เขามีอยู่แล้ว ใน Forbidden Stars การโต้ตอบทางอ้อมจะเริ่มขึ้นระหว่างการตั้งค่าเกม ใช่แล้ว ใน Terra ยังมีปฏิสัมพันธ์ทางอ้อมตั้งแต่เริ่มต้นอีกด้วย ทางตรงคือเมื่อคุณกีดกันผู้เล่นจากสิ่งที่เขามีอยู่แล้ว ทางอ้อมคือเมื่อคุณกีดกันเขาจากสิ่งที่เขาจะได้รับ Terra เป็นเกมเกี่ยวกับการมีปฏิสัมพันธ์ทางอ้อม ใช่ มันสามารถกระตุ้นอารมณ์การขับขี่และตัดสินใจในเกมได้ แต่โดยส่วนตัวแล้ว ฉันชอบเกมที่มีการโต้ตอบโดยตรงหรือการคุกคามของการโต้ตอบโดยตรง

ขอขอบคุณทุกท่านที่ร่วมฟังปาฐกถาอันศักดิ์สิทธิ์

1. เล่นกับผู้เล่นห้าคน - จะเกิดความขัดแย้ง กลยุทธ์จะพังทลาย เมื่อเล่นกับทีมที่ใหญ่กว่า คุณจะต้องย้ายออกห่างจากพวกเขา ในเวลาที่เหมาะสมโดยถูกรบกวนจากสถานการณ์ที่มีความสำคัญต่อทีมของคุณ นอกจากนี้ยังมีข้อขัดแย้งในความจริงที่ว่าผู้เล่นมักจะดำเนินการตามที่คุณต้องการออกไปอย่างน้อยที่สุด และจะบล็อกคุณโดยสิ้นเชิงหากคุณสุ่มสี่สุ่มห้าเล่นกลยุทธ์ของเผ่าพันธุ์ของคุณอย่างสูงสุด นอกจากนี้ยังมีเกมดังกล่าว ศิลปะคือการทำลายกลยุทธ์ของคู่ต่อสู้โดยการมองเห็นคอขวดของเขาโดยไม่ทำลายกลยุทธ์ของคุณเอง ในทางกลับกัน อย่าปล่อยให้ของคุณพัง เพื่อที่ผู้รุกรานจะสิ้นเปลืองทรัพยากรไปมากโดยไม่ประสบความสำเร็จและปิดตัวเองจากการต่อสู้
2. เล่นเกม 100 เกม แข่งต่าง ๆ รวมไปถึง จากภาคผนวก
3.เล่นประมูลตามกฎการเลือกแข่งจากแอดออน 3 สนาม เมื่อทราบกลยุทธ์โดยประมาณของการแข่งขันทั้งหมด คุณจะเห็นว่าการแข่งขันใดที่ออกมาในเกมที่กำหนดจะได้รับโบนัสรอบและโบนัสหลักอันดับที่ 2 ในรูปแบบเฉพาะนี้ คุณจะรู้ว่าเผ่าพันธุ์ใดที่ต้องลดลงตั้งแต่เริ่มต้น (มากถึง 40 VP) เมื่อเทียบกับเผ่าพันธุ์ที่อ่อนแอกว่า
4. ฉันไม่สามารถพาตัวเองไปเปรียบเทียบ Terra กับ Carcassonne ได้ ถึงกระนั้นพวกเขาก็อยู่ในประเภทน้ำหนักที่แตกต่างกันโดยสิ้นเชิง มันเหมือนกับการเอานักมวยรุ่นฟลายเวตขึ้นเวที และแม้ว่าจะไม่ใช่รุ่นเฮฟวี่เวต แต่เป็นรุ่นเฮฟวี่เวตก็ตาม

ฉันไม่ได้เปรียบเทียบกลไกของเกม แต่เป็นความสามารถในการเล่นซ้ำและข้อขัดแย้งที่กลไกเดียวกันนี้มีให้ นี่ค่อนข้างเป็นไปได้ที่จะทำ วิธีเปรียบเทียบพลังหมัดของนักมวยกับรุ่นเฮฟวี่เวท

ฉันไม่ได้เล่นด้วยส่วนเสริม ฉันเล่นในฐานที่มีจำนวนผู้เล่นสูงสุด

คุณได้แนวคิดมาจากไหนว่าควรมีคนบอกคุณและนำเสนอสิ่งที่คุณไม่เคยเห็นมาก่อน
นี่คือความโง่เขลา เห็นได้ชัดว่าคุณไม่ชอบเกมนี้

ความโง่เขลาเช่นเดียวกับการเป็นเจ้าของรถเยอรมันราคาแพงมาชมรมคนรักรถเกาหลีและขอให้พวกเขาพิสูจน์ให้คุณเห็นว่าพวกเขาขับรถสิ่งที่คุ้มค่า

มันไม่มีประโยชน์เลย ยังไงซะคุณก็จะไม่เล่นมันไม่ว่าใครจะตอบคุณเท่าไหร่และอะไรก็ตาม

คุณเพิ่งสร้างภูเขาแห่งน้ำท่วม

ใช่และอาจจะ >

ความหมายของการ "แสดงให้ฉันดู" ของคุณหากคุณได้สรุปและตัดสินใจเกี่ยวกับความแตกต่างและความประทับใจทั้งหมดสำหรับตัวคุณเองแล้ว?

ดูเหมือนว่าคุณเพิ่งมาเห็นคำศัพท์ที่เกมห่วย คุณกำลังทำเรื่องไร้สาระโดยทั่วไป

การสนทนาที่ว่างเปล่าอย่างแน่นอนดื้อรั้นและไร้ประโยชน์ในกรณีนี้

ไม่มีใครเป็นหนี้อะไรกับใครเลย ฉันถามใครก็ตามที่ต้องการตอบ ประโยชน์ของความคิดเห็นของคุณเป็นเรื่องที่น่าสงสัย

และคุณคิดผิด เกมนี้เหมาะกับฉันมาก มันแค่ทำให้เกิดคำถามบางอย่าง

ในตอนแรกฉันมีคำถาม และจากการพูดคุยฉันก็ได้รับคำตอบ นี่คือเหตุผลว่าทำไมจึงต้องมีการอภิปราย การสนทนานี้มีประโยชน์สำหรับฉัน อาจสำหรับผู้ที่สนใจคำถามที่คล้ายกันด้วย

> และน่าจะมีคนมากกว่า 30,000 คนทั่วโลก (นี่มาจากผู้ที่เช็คอินบนไซต์เดสก์ท็อปเท่านั้น) เป็นคนโง่และตาบอด

ชี้แจง. ใช่ ตามที่ฉันเข้าใจ ทุกอย่างเป็นแบบนั้น: คุณสามารถเพิ่มการนำทาง และใช่ - สำหรับการก่อสร้าง รวมถึง เมืองต่างๆ ไม่นับกระเบื้องแม่น้ำ แต่จะนับเฉพาะอาคารเท่านั้น โดยพื้นฐานแล้วมันคล้ายกับการมีสะพาน พิจารณาว่านางเงือกมักจะมีสะพานเสมอ

ความสามารถ:
คุณสามารถข้ามพื้นที่แม่น้ำได้หนึ่งช่องเมื่อก่อตั้งเมือง (คุณ
ตัดสินใจว่าคุณต้องการใช้ความสามารถนี้หรือไม่และเมื่อใด เมื่อก่อตั้งเมืองขึ้นใน
แบบนี้ ให้วางไทล์เมืองไว้บนพื้นที่แม่น้ำที่ข้ามไป แน่นอนคุณ
อาจจะสร้างสะพานได้ตามปกติ)

ภายใต้ความประทับใจของ "เจ้าหน้าที่ทรัพยากร" บนแท็บเล็ตของ Project Guy เขา "รวบรวม" สิ่งที่คล้ายกันสำหรับ TM อย่างงุ่มง่าม เพิ่มไฟล์ .jpg ลงใน "ไฟล์และลิงก์" รูปภาพของ "งานฝีมือ" ที่เสร็จแล้วสามารถดูได้ใน "ภาพถ่ายและวิดีโอ" โดยหลักการแล้ว "ทรัพยากร" นี้สามารถใช้ในเกมใดก็ได้ที่มีการหมุนเวียนทรัพยากรอย่างต่อเนื่อง ไม่จำเป็นต้องรับ/มอบ “ภูเขา” “สิ่งเล็กๆ น้อยๆ”

ช่วงนี้ฉันได้เล่น Eurogames หลายๆ เกม ซึ่งในจำนวนนั้นเป็นเกมใหม่ ดังนั้นวันนี้เราจะมาเล่าเรื่องราวเกี่ยวกับเกมนี้ให้เป็นหนึ่งในเกมที่น่าจดจำที่สุด

โต๊ะนี้มีอายุหนึ่งปีแล้ว แต่สำหรับบางคนในโลก (และฉันหมายถึงไม่เพียง แต่แม่รัสเซียเท่านั้น แต่ยังรวมถึงประเทศอื่น ๆ ไม่น้อยอย่างที่พวกเขากล่าวว่าประเทศที่ก้าวหน้าเช่นสหรัฐอเมริกา) กล่องที่มีมันถึงเท่านั้น กลางปีหรือปลายปี 2013 จบลงไปนานแล้ว ถือเป็นสิ่งใหม่ล่าสุดสำหรับคนรักบอร์ด

ฉันได้เรียนรู้เกี่ยวกับเกมกระดานนี้ก่อน Essen 2012 เมื่อมีข้อมูลเพียงเล็กน้อย มีเพียงสิ่งที่ผู้เขียนและผู้ทดสอบให้ไว้เท่านั้น แล้ว เทอร์รา มิสตี้กาดึงดูดฉันด้วยการออกแบบและโอกาสทุกประเภทที่จะได้รับคะแนนชัยชนะด้วยวิธีนี้การต่อสู้ในดินแดนและลัทธิ - โดยทั่วไปทุกสิ่งที่ผู้เขียนยกย่องและผู้ซื้อต้องกลืนเป็นเหยื่อล่อ เนื้อหามากมายในกล่องถือเป็นประเพณีที่ดีที่สุดของเกม "ใหญ่" - นอกเหนือจากส่วนประกอบกระดาษแข็งอื่นๆ แล้ว ยังมีชิ้นส่วนไม้มากกว่า 350 ชิ้น! สิ่งนี้น่าประทับใจมาก โดยเฉพาะอย่างยิ่งเมื่อคุณพิจารณาว่าขนาดของชิ้นไม้เหล่านี้มีขนาดใหญ่มากเมื่อเทียบกับสิ่งที่เราคุ้นเคย และทันใดนั้นคุณก็บีบคอคางคกตัวนั้น ไม่ใช่ตัวคุณ ฉันพอใจมากกับอิฐเหล่านี้:

ส่วนประกอบไม้ของ Terra Mystica บนพื้นหลังการ์ดมาตรฐาน ~9x6 ซม.

นอกจากต้นไม้แล้ว ทุกอย่างยังดูดีไม่แพ้กัน - โทนสีเย็น แผนที่ขนาดใหญ่ของพื้นที่ ชาวบ้านในเทพนิยายเสียชีวิต (แต่โดยหลักการแล้ว นี่เป็นเรื่องของรสนิยม) ฉันรู้จักบางคนที่ไม่ชอบดีไซน์นี้ แต่... โดยทั่วไป ลองพิจารณาตัวเองดู แล้วคุณจะเข้าใจว่าคนประเภทไหนที่จะเข้าร่วม แม้ว่าทุกอย่างชัดเจนที่นี่ :)

ดินแดนมหัศจรรย์จากมุมสูง นี่คือการรักษาดวงตาจะไม่ตกหลุมรักได้อย่างไร?

โดยทั่วไปแล้ว ฉันมีความปรารถนาอย่างยิ่งที่จะเล่นปาฏิหาริย์นี้ เนื่องจากเกมยุโรปที่ซับซ้อนเป็นสิ่งที่ดึงดูดฉัน แต่ทั้งหมดนี้ "สร้างปราสาทยุคกลาง" "ปลูกสวนผัก" "ตอนนี้สร้างปราสาทอีกแห่งในสวน" ไม่ได้ 'ไม่เพียงแค่ทำให้ฟันของฉันตกตะลึงเท่านั้น แต่ยังทำให้โกรธมากอีกด้วย

ฉันอยากเล่นเกมยูโรแนวฮาร์ดคอร์เกี่ยวกับ "เอลฟ์และคนแคระ" มาโดยตลอด และในที่สุดมันก็เกิดขึ้น Jens Drögemüller และ Helge Ostertag ทำให้ความปรารถนานี้เป็นจริงและสร้างเกมที่มีธีมที่ไม่ธรรมดาสำหรับ Eurogames ดังนั้นอันเดียวกันก็มาอยู่ในมือของฉัน เทอร์ร่ามิสติกก้าและข้อมูลที่แม่นยำและตรวจสอบได้มากที่สุด: กล่องที่มีเกมและประสบการณ์ของเกมมากมายอยู่แล้ว ฉันเคยเล่นแล้ว ได้สัมผัสมัน และฉันชอบมันมาก (เล่นไป 8 เกมในสุดสัปดาห์ที่ผ่านมาเพียงลำพัง)

เทอร์ร่ามิสติกก้า– ก่อนอื่นเลย เป็นตัวแทนของประเภทยูโร บริสุทธิ์ที่สุดและไม่ถูกบดบังด้วยลูกบาศก์และการ์ดแอคชั่นของคุณ มีแต่การคำนวณผิดขั้นรุนแรง ฮาร์ดคอร์เท่านั้น เกมดังกล่าวบุกเข้าสู่ BGG Top อย่างรวดเร็วและครองตำแหน่งที่นั่นอย่างมั่นคง: ตอนนี้อยู่ในอันดับโดยรวมของเกมกระดาน เทอร์ร่ามิสติกก้าอยู่ในอันดับที่หกในเกมกลยุทธ์ยอดนิยม - ในสาม (เรตติ้ง 8.27)! ผู้เข้าร่วมที่คู่ควรในการแข่งขันเคียงข้างไททันอย่าง Agricola และถึงแม้จะแซงหน้าไปแล้วในเรตติ้งนี้ แต่ตอนนี้เรายอมเผื่อความจริงที่ว่ามันเป็นเกมใหม่ มีการโหวตน้อยกว่าที่จำเป็นสำหรับตัวอย่างที่เพียงพอ เพื่อที่จะกวาดล้างเรื่องไร้สาระทุกประเภทและหลายสิบออกไป ดังนั้นทุกสิ่งยังสามารถเปลี่ยนแปลงไปในทิศทางใดทิศทางหนึ่งได้ แต่เพียงเท่านั้น เทอร์ร่า มิสติกก้าฉันสามารถคลานได้สูงมากจนพูดอะไรบางอย่างได้

ส่วนประกอบสดเพิ่งแกะกล่อง ส่วนที่ด้านล่างสุดของภาพคือถุงซิปขนาดใหญ่ที่มีไม้มากกว่า 350 ชิ้น

สิ่งที่น่ายินดีที่สุดสำหรับฉันในฐานะคนที่ติดตามเกมด้วยความหลงใหลก่อนที่เกมจะออกสู่ตลาดก็คือว่ามันกลายเป็นเกมที่ดีจริงๆ ฉันไม่รู้ว่าอะไรที่ทำให้ยูโรดีแตกต่างจากยูโรที่ไม่ดี แต่ความแตกต่างนี้มีอยู่แน่นอนและเปิดเผยผ่านอารมณ์และความสุขที่ได้รับในกระบวนการเล่นกับกล่องใดกล่องหนึ่ง ดูเหมือนว่าคุณจะได้รับและได้รับคะแนนไม่ว่าจะในเกมนี้หรือเกมนั้น - แต่ไม่ใช่ ที่นี่เป็นเรื่องดีที่ได้สร้างบ้านกับคนของคุณ ข้ามแม่น้ำ และมีพื้นที่มากขึ้นในโลกเทพนิยาย เป็นที่ชัดเจนว่าอย่างที่ทุกคนรู้ดีว่า "ไม่มีบรรยากาศในยูโร" และนี่ก็เป็นความจริงบางส่วน แต่นักออกแบบและมัณฑนากร เทอร์ร่ามิสติกก้าพยายามทำทุกอย่างที่เป็นไปได้เพื่อทำให้ผู้เล่นรู้สึกสบายใจมากขึ้นในโลกที่แห้งแล้งของตัวเลขและการคำนวณ แม้ตามธรรมเนียมใน Ameritrash พวกเขาพยายามสร้างประวัติศาสตร์บางประเภท - ในส่วนแทรกเมื่อเราอ่านกฎเราจะพบคำอธิบายเล็ก ๆ ของแต่ละประเทศในสิบสี่ชาติ

แต่อย่างไรก็ตาม เพื่อไม่ให้อารมณ์ที่ไม่มีโครงสร้างสาดใส่คุณ ฉันจะไปตามเส้นทางที่ถูกตี - ฉันจะบอกคุณเกี่ยวกับทุกสิ่งตามลำดับและกระจายอารมณ์เดียวกันเหล่านี้ให้เท่า ๆ กันตลอดทั้งข้อความ

การเปิดกล่อง Terra Mystica

สไตล์: ยูโร
ปีที่ผลิต: 2012
สำนักพิมพ์: เกม Z-Man
ผู้เขียน: เยนส์ ดร็อกอมุลเลอร์ และเฮลเกอ ออสเตอร์แท็ก

เพื่อการเปรียบเทียบ ถัดจาก Terra Mystica จะมีกล่อง Kingdom Builder (สี่เหลี่ยมมาตรฐาน) และกล่องเล็ก

กล่องของเกมที่อยู่ระหว่างการตรวจสอบนั้นยาวและแคบกว่าสี่เหลี่ยมจัตุรัสมาตรฐาน แต่หนากว่าเกือบหนึ่งเท่าครึ่ง (9.3 ซม. เทียบกับ 6.3 ซม.) แต่สิ่งที่สำคัญที่สุดคือมันมีน้ำหนักมากเนื่องจากมีเนื้อหาเป็นไม้จำนวนมาก และกระดาษแข็งก็ตายด้วยเช่นกัน ไม่มีส่วนแทรกอยู่ข้างใน ส่วนประกอบทั้งหมดจะถูกโยนลงในกอง ผู้ผลิตแนะนำให้บรรจุทุกอย่างลงในถุงที่มาพร้อมกับชุดอุปกรณ์ เหล่านี้เป็นถุงซิปแข็งขนาดใหญ่และหนาแน่นและถุงซิปที่แข็งแรงอีกใบสำหรับใส่ชิ้นเล็ก ๆ ทั้งหมดที่มีส่วนประกอบอยู่ในนั้น :) ต้องบีบเหรียญกระดาษแข็งและโทเค็นอื่น ๆ ออกก่อน - พวกมันบีบออก ดีมาก โดยเฉพาะอย่างยิ่ง ท่ามกลางฉากหลังของเกมชื่อดังอีกเกมหนึ่งที่ฉันคิดว่าฉันจะเขียนบทวิจารณ์ด้วย

ความงามนี้จะรอเราอยู่ในกล่องหลังจากการบีบและบรรจุภัณฑ์ทั้งหมด

อย่างนี้จะไม่เจริญตาได้อย่างไร? กรุณาอธิบายให้ฉันผู้ที่ไม่ชอบการออกแบบ จะดีกว่าไหมที่จะมีโทเค็นกระดาษแข็งหนึ่งคู่และช่องสี่เหลี่ยมที่มีห้าสี่เหลี่ยมสำหรับโทเค็นเหล่านี้ อาจกล่าวได้ว่า: "สิ่งสำคัญไม่ใช่เปลือก แต่เป็นเนื้อหา" แต่ถึงแม้ที่นี่ก็อาจมีข้อผิดพลาดเนื่องจาก เทอร์ร่า มิสติกก้าและนี่ก็เป็นไปตามระเบียบอย่างสมบูรณ์ โดยรวมแล้วผมว่าสิบเต็มสิบนะครับ โอเค พร้อมส่วนลด “ฉันเกลียดแฟนตาซี” - 9.5 เต็ม 10

สนามเด็กเล่นที่การดำเนินการหลักจะเกิดขึ้น - การก่อสร้างการตั้งถิ่นฐาน


วิถีแห่งลัทธิ: ไฟ น้ำ ดิน และอากาศ "นักมายากล" ที่ทรงพลังที่สุดจะได้รับคะแนนมากขึ้นเมื่อจบเกม


แท็บเล็ตกระดาษแข็งเจ็ดจากสิบสี่ฝ่ายที่มีอยู่ในเกม

เหล่านี้เป็นเผ่าพันธุ์ที่อยู่ในโลกนี้ มีเพียงเจ็ดกลุ่มแผ่น แต่มีสิบสี่คน เนื่องจากที่ด้านหลังของแผ่นทั้งเจ็ดแต่ละแผ่นในภาพมีอีกฝ่ายหนึ่ง ฉันจะอธิบายความหมายของสิ่งนี้ในภายหลัง แต่นี่ไม่ได้ช่วยอะไรเนื่องจากบางคนอาจไม่คุ้นเคยกับกลไกของเกม แต่เป็นฟีเจอร์ เทอร์ร่า มิสติกก้า.

ภูเขาที่ทำจากส่วนประกอบไม้ มากกว่า 350 ชิ้น. มีอะไรเพิ่มเติมในภาพนี้ :)
อยากจะคราดกองแบบนี้ด้วยสองฝ่ามือแล้วเทลงพื้นแล้วคราดอีกครั้งและ...


เหรียญ. ไม่ใช่ทอง =(
แต่กระดาษแข็งก็เยี่ยมมาก


มงคลแห่งธาตุทั้งสี่


เรียกมันง่ายๆ อย่างที่มันเป็น - ความอุดมสมบูรณ์

ว้าว นั่นคือสิ่งที่ดึงดูดสายตาของผู้มีโอกาสเป็นผู้ซื้อ เทอร์ร่า มิสติกก้าในปี 2555 และยังคงทำให้เขามีความสุข ส่วนประกอบดูอร่อยมาก: สีของฐานสิบหกและที่อยู่อาศัย/ป้อมปราการที่อยู่บนแผนที่ถูกสร้างขึ้นเพื่อดึงดูดผู้เล่นให้เข้าสู่โลกแห่งเกมด้วยความสมบูรณ์ของมัน ใช่ นี่เป็นเรื่องของรสนิยมและความเอนเอียงในทางใดทางหนึ่ง และอย่างที่ผมได้กล่าวไปแล้ว บางคนไม่ชอบดีไซน์นี้ แต่เนื่องจากผมกำลังเขียนรีวิว มันขึ้นอยู่กับผมที่จะตัดสินใจว่าดีไซน์นั้นดีหรือไม่ หรือไม่ 😀 ผมว่าการแสดงความคิดเห็นส่วนตัวไม่ใช่เรื่องยากเลยแค่ดูรูปข้างบนในข้อความเท่านั้นเอง

สำหรับส่วนประกอบ เทอร์ร่ามิสติกก้าดีใจที่ได้เห็น เมื่อกางออกจะยิ่งดูสวยงามยิ่งขึ้น ซึ่งได้รับการยืนยันจากภาพถ่ายจำนวนมาก คุณภาพก็ยอดเยี่ยมเช่นกันกระดาษแข็งทั้งหมดหนาชิ้นไม้อย่างที่ฉันบอกไปแล้วว่าแข็งแรงการตัดก็ยอดเยี่ยม อย่างไรก็ตาม สิ่งที่ทำให้ฉันพอใจ/ประหลาดใจอยู่เสมอเมื่อเตรียมเล่นเกมนี้คือคุณภาพของกล่อง - มันนุ่มนวลและนุ่มนวลเมื่อสัมผัส ฉันไม่รู้ด้วยซ้ำว่าเป็นกระดาษแข็งชนิดใด ใครจะรู้บอกฉันทีบางทีอาจมีบางอย่างที่คล้ายกันที่อื่น - ฉันจะซื้อมันและลองดู😀

และทั้งหมดนี้ก็คล้ายกับ Ameritrash เล็กน้อยด้วยการแข่งขันที่มีอยู่ 14 รายการ O_o ฉันในฐานะแฟนคลับก็เปรียบเทียบทันที ผู้เขียนพยายามสร้างความรู้สึกที่คล้ายกันให้กับผู้เล่นเพื่อเปลี่ยนเงินยูโรให้เป็นสิ่งที่น่าดึงดูดยิ่งขึ้นไม่เพียงแต่ทางสายตาเท่านั้น แต่ยังรวมถึงกลไกด้วย แม้ว่านี่จะกลายเป็นกระแสหรืออะไรบางอย่างไปแล้ว แต่เนื่องจากการเล่นกับฝ่ายที่มีความสามารถแตกต่างกันเล็กน้อยเป็นเรื่องที่น่าสนใจกว่าเสมอ พูดตามตรง ส่วนหนึ่งฉันก็รู้สึกประทับใจกับนิทานพื้นบ้านหลากหลายเรื่องที่จัดแสดงอยู่ แน่นอนว่า ฉันไม่ได้คาดหวังว่าใน Eurogame จะมีความแตกต่างที่รุนแรงระหว่างการแข่งขันแบบโค้งและ "เป็นเพียงภาพที่แตกต่างกัน" แต่เมื่อปรากฏออกมา ฉันก็ไม่ถูกต้องทั้งหมด

ดังนั้นสำหรับการออกแบบและการออกแบบ ฉันจะให้ข้อดีอย่างมากกับกล่องนี้ จริงๆ เนื้อหาเพียงอย่างเดียวก็คุ้มค่า ส่วนประกอบมากมายไม่ได้ถูกวางไว้ที่ใดเป็นเวลานาน แม้แต่ในอเมริกา ไม่ต้องกังวลเกี่ยวกับ Kickstarter กับสมุนของมัน ฉันกำลังพูดถึงเกมกระดาน และไม่เกี่ยวกับชุดทหาร และถ้าคุณคำนึงด้วยว่าแม้แต่ในเกมที่ได้รับการโอ้อวดมากนี้ ก็ยังมีกล่ององค์ประกอบที่แย่กว่าอีกหลายกล่อง...

วิธีเล่น Terra Mystica

กฎนั้นเข้าใจได้ไม่ยาก มันเขียนขึ้นง่ายๆ Eurogame มันคือ Eurogame แต่ที่นี่เรามีทุกสิ่งที่มีความแตกต่างที่น่าสนใจ เหมาะสำหรับเกมที่ดี ผู้เล่นผลัดกัน: ดำเนินการ ส่งต่อไปยังอีกอันหนึ่ง และวนไปเรื่อย ๆ จนกว่าทุกคนจะผ่านไป หลังจากนั้นรอบใหม่จะเริ่มขึ้น ซึ่งมีเพียงหกคนในเกมเท่านั้น มีการเตือนที่สะดวกมากซึ่งช่วยให้เราเข้าใจว่าเราสามารถทำอะไรได้บ้างและถึงเวลาที่ต้องยอมแพ้หรือไม่ ดังที่เห็นได้จากภาพด้านล่าง มีเพียง 8 การกระทำเท่านั้น (หนึ่งในนั้นคือ "ผ่าน") จริงๆ แล้วเราเลือกสิ่งที่เรากำลังทำอยู่และส่งต่อไปยังขั้นตอนถัดไป กระบวนการนี้ค่อนข้างรวดเร็ว อย่างไรก็ตาม ในตอนแรก ในขณะที่ผู้เล่นยังไม่เข้าใจว่าเกิดอะไรขึ้นที่นี่ แต่ก็มีบางครั้งที่สิ่งต่าง ๆ ดูน่าเบื่อ เนื่องจากมีความเป็นไปได้มากมาย และคุณต้องเข้าใจว่าทุกอย่างทำงานอย่างไรและทำไม

บันทึกช่วยจำสำหรับผู้เล่นห้าคน (จำนวนผู้เข้าร่วมปาร์ตี้สูงสุด)

ฉันจะบอกคุณเกี่ยวกับการกระทำ แต่ตอนนี้เรามาดูแหล่งข้อมูลหลักกันดีกว่า การใช้จ่ายกับทุกสิ่งเราจะได้รับคะแนน นี่คือทองคำและคนงาน คนงาน + ทองในสัดส่วนที่ต่างกัน = สิ่งปลูกสร้างใหม่บนสนามแข่งขันหรือการปรับปรุงทักษะการนำทาง/การสร้างพื้นผิว สิ่งปลูกสร้างจะผลิตทรัพยากรเพิ่มมากขึ้น (ไม่ใช่แค่สองอย่างข้างต้น) หรือให้ความสามารถบางอย่าง

ลูกบาศก์เหล่านี้ใช้งานได้ คนผิวขาวในดินแดนมหัศจรรย์รู้ว่าไม่เหมาะสมที่จะทำให้ลูกบาศก์สีดำเหมือนในหญิงชราที่เร้าใจ

การสกัดและการก่อสร้างทรัพยากร

ทรัพยากรได้มาด้วยวิธีที่ยอดเยี่ยม: ในตอนเริ่มเกม ผู้เล่นทุกคนจะได้รับชิปตามสีของตนและวางไว้ในพื้นที่ที่กำหนดบนกระดานเกม ในตอนต้นของรอบ เราจะดูที่แท็บเล็ตของเผ่าพันธุ์ของเรา และนับไอคอนที่เปิดอยู่ทั้งหมดด้วยฝ่ามือที่เปิดอยู่ (หมายถึงรายได้) จำนวนไอคอนที่เปิดอยู่ เราได้คนงาน/ทอง/นักบวช/พลังเวทย์มนตร์ นั่นคือยิ่งเราสร้างสิ่งปลูกสร้างที่สอดคล้องกันมากขึ้น - เราลบพวกมันออกจากแท็บเล็ตของเราแล้ววางไว้บนสนามเด็กเล่นโดยเปิดไอคอนที่อยู่ด้านล่าง เราจะได้รับทรัพยากรมากขึ้นเมื่อเริ่มรอบ เนื่องจากจะมีฝ่ามือที่เปิดกว้างมากขึ้น (ไม่มีไม้บดบัง) บนแท็บเล็ต บ้านเรือน (บ้านหลังเล็ก) ให้คนงาน บ้านค้าขาย (บ้านสองชั้น) ให้ทองและพลังวิเศษ วัดให้นักบวช ฯลฯ

เป็นเรื่องที่น่าสนใจและผิดปกติเช่นกันที่ที่อยู่อาศัยหลังแรกนั้นถูกสร้างขึ้นบนที่ดินเปล่า แต่อาคารที่ตามมาทั้งหมดได้มาจากอาคารที่สร้างขึ้นก่อนหน้านี้ ด้วยเหตุนี้ บ้านค้าขายจึงได้มาจากที่อยู่อาศัย วัดจากบ้านค้าขาย และสถานศักดิ์สิทธิ์จากวัด ดังนั้น เมื่อสร้างอาคาร (ไม่ใช่ที่อยู่อาศัย) เราจะเอาอาคารที่อยู่ข้างหน้าออกจากสนามเด็กเล่นและส่งคืนกลับไปที่แท็บเล็ต ซึ่งจะช่วยลดการไหลเข้าของทรัพยากรก่อนหน้านี้! กลไกที่คล้ายกันในการเพิ่มการไหลเวียนของทรัพยากรโดยการ "เปิด" บนแท็บเล็ตของคุณไม่ใช่เรื่องใหม่ แต่ยังพบได้ในเกมจำนวนเล็กน้อย แต่ฉันจำไม่ได้ว่าการอัพเกรดอาคารแบบนี้ไม่เคยเกิดขึ้นที่อื่นเลย ไม่ มันอาจยังคงเกิดขึ้น แต่มันก็เป็นเช่นนี้: เราสร้างอาคารที่จะหาสิ่งหนึ่ง แต่เรา "สูญเสีย" อีกสิ่งหนึ่ง ฉันจำไม่ได้

โดยทั่วไป เรากำลังพยายามสร้างโมเดลรายได้ที่เหมาะสมสำหรับตัวเราเอง เสียสละสิ่งหนึ่งในเวลาที่เหมาะสมและได้มาอีกสิ่งหนึ่ง ยิ่งไปกว่านั้น คุณต้องสร้างไม่เพียงแค่ต้องจับตาดูงาน ดังนั้นทุกสิ่งจึงน่าสนใจยิ่งขึ้น ภารกิจคือโทเค็นหกจากแปดโทเค็นที่สุ่มแจกตลอดรอบ ซึ่งจะแสดงให้เราเห็นว่าควรพัฒนาตั้งแต่เริ่มเกมตั้งแต่ต้นเกมอย่างไร จึงมีกลยุทธ์ระยะยาวที่นี่ บางครั้งการสร้างสิ่งปลูกสร้างที่ได้รับการปรับปรุงตอนนี้ไม่ได้ผลกำไร แต่มันก็คุ้มค่าที่จะรอหนึ่งรอบแล้วจึงก้าวหน้าไปตามเส้นทางแห่งชัยชนะ

โทเค็นทรงกลมแสดงให้เห็นว่าเราจะได้รับคะแนนชัยชนะอันเป็นที่ต้องการได้อย่างไร

แต่นี่ไม่ใช่ทั้งหมดเกี่ยวกับการก่อสร้าง แต่ก็มีอยู่ เทอร์ร่า มิสติกก้ากลไกที่น่าสนใจอีกอย่างหนึ่ง: เมื่อเราสร้างถัดจากการตั้งถิ่นฐานของเผ่าพันธุ์ฝ่ายตรงข้าม เผ่าพันธุ์เดียวกันนั้นเป็นเครื่องบรรณาการหรืออะไรก็ตามที่คุณเรียกมันว่ามีโอกาสที่จะได้รับพลังงานเวทย์มนตร์จำนวนหนึ่งโดยจ่ายด้วยคะแนนชัยชนะ ( นี่เป็นทรัพย์สินของฝ่ายหนึ่งที่สร้างขึ้น - พวกลัทธิ)

พลังงานวิเศษและการใช้อย่างถูกต้อง

กลไกดั้งเดิมอีกอย่างหนึ่งที่เกี่ยวข้องอยู่ที่นี่ - ถ้วยแห่งพลัง พลังงานเวทย์มนตร์ (ขอเรียกมันว่า "มานา" ในรูปแบบเก่า) มีโครงสร้างที่นี่ในวิธีที่น่าสนใจมาก: แต่ละการแข่งขันบนแท็บเล็ตมีพลังสามถ้วย ครั้งแรก ที่สอง และสาม (วงรีสีม่วงที่ด้านบน มุมซ้ายของแท็บเล็ต) มานาสามารถใช้ได้จากภาชนะใบที่สามเท่านั้น อีกสองใบทำหน้าที่เพื่อ "หมุนเวียน" สมมติว่า: เมื่อเราได้รับพลังงานเวทย์มนตร์บางหน่วย เราจะกลั่นจากภาชนะใบแรกไปยังภาชนะที่สอง หากไม่มีสิ่งใดเหลือในภาชนะแรก จากนั้นจากครั้งที่สองถึงครั้งที่สาม ซึ่งในระหว่างการจัดการกับมานานี้มันจะไหลเข้าสู่ครั้งแรกอีกครั้ง นี่คือวงจรของพลังงานในธรรมชาติ นอกจากนี้ยังมีความแตกต่างเล็กน้อยเกี่ยวกับการทำลายพลังงาน แต่เราจะไม่ลงรายละเอียด

โทเค็นมานาหมุนเวียนในชามสามใบ

พลังงานนี้ถูกใช้ไปกับทรัพยากรและการกระทำมาตรฐานเดียวกัน: ตัวอย่างเช่น สำหรับห้ามานาคุณจะได้รับนักบวช สำหรับสามคนคุณจะได้รับคนงาน และแต่ละหน่วยจะเปลี่ยนเป็นหน่วยทองคำ มีการกระทำที่ช่วยให้คุณสามารถแลกเปลี่ยนผลกำไรได้มากขึ้น แต่เป็นการกระทำที่เกิดขึ้นเพียงครั้งเดียวและเป็นเรื่องปกติสำหรับผู้เล่นทุกคน ดังนั้นหากฝ่ายตรงข้ามคนใดคนหนึ่งของคุณใช้มันไปแล้วในเทิร์นนี้ คุณจะไม่สามารถใช้มันได้อีกต่อไป

ลัทธิ

พูดตามตรงไม่มีอะไรน่าสนใจเป็นพิเศษที่จะพูดนอกจากวาดภาพให้สมบูรณ์ เทอร์ร่า มิสติก'โอ้ ฉันจะพูดถึงพวกเขาด้วย ลัทธิ (ไฟ น้ำ ลม ดิน) เป็นกลุ่มของแถบสี่แถบ แถบละ 10 หมวด ซึ่งเราแข่งขันกันเพื่อเคารพเวทมนตร์บางอย่าง และสนามนี้ก็เป็นวิธีหนึ่งในการทำคะแนนเพราะผู้ที่ก้าวหน้าไปตามสนามสูงกว่าจะได้รับ VP มากขึ้นเมื่อจบเกม แต่การเคลื่อนไปตามพวกมันนั้นมีประโยชน์ในตัวเอง เนื่องจากเราได้รับมานาและของสมนาคุณอื่น ๆ เป็นระยะ ๆ ซึ่งจะถูกสุ่มกำหนดตั้งแต่เริ่มเกม และแน่นอนว่ามีอิทธิพลและแก้ไขการกระทำของเราในรอบนั้น (และใครล่ะที่จะไม่ ต้องการรับคนงาน/ทอง/มานาเพิ่ม)

โอ้ ใช่แล้ว เราเคลื่อนไปตามเส้นทางของธาตุระหว่างการก่อสร้างวัด และถ้าเราส่งนักบวชไปที่วัด (แหล่งข้อมูลอื่นที่วัดผลิตขึ้นโดยเฉพาะ)

ติดตามลัทธิ การแข่งขันที่นี่ยากมาก - พวกเขาให้คะแนนความเป็นผู้นำมากมาย

การสร้างพื้นผิว

มันเป็นหนึ่งในคุณสมบัติที่น่าสนใจที่สุดของเกมและเป็นคุณสมบัติแรกที่ดึงดูดสายตาของคุณ เทอร์ร่า มิสติกก้านี่คือการสร้างพื้นผิว สนามเด็กเล่นทั้งหมดแบ่งออกเป็นหกพื้นที่ซึ่งมีหนึ่งในเจ็ดประเภท: ทะเลทราย เนินเขา ป่าไม้ ภูเขา ที่ราบ หนองน้ำ และสระน้ำ ดังนั้น ทุก ๆ สองจากสิบสี่เผ่าพันธุ์จะอาศัยอยู่ในพื้นที่หนึ่งและสามารถสร้างได้ในพื้นที่นั้นเท่านั้น (เป็นไปไม่ได้ที่สองเผ่าพันธุ์จะต้องมีพื้นที่เดียวเพื่อเป็นที่อยู่อาศัย เนื่องจากกระดานฝ่ายเป็นแบบสองด้านและสองเผ่าพันธุ์ที่เป็นประเภทเดียวกันไม่สามารถเข้าร่วมในเกมได้ ในเวลาเดียวกัน) และเพื่อดำเนินการขยาย เราจะต้องปรับพื้นที่ที่อยู่ติดกับชุมชนให้เป็นพื้นที่ที่เหมาะสมกับวิชาของเราโดยเฉพาะ ในการทำเช่นนี้คุณจะต้องส่งคนงานไปขุดดินแดน - เปลี่ยนพื้นที่ใด ๆ ให้เป็นพื้นที่ที่ต้องการ เพื่อแสดงการเปลี่ยนแปลงบนแผนที่มีโทเค็นกระดาษแข็งขนาดใหญ่เหล่านี้:

โทเค็นสำหรับเปลี่ยนภูมิประเทศอย่างมหัศจรรย์ให้กลายเป็นแบบที่เราต้องการ หรือในทางวิทยาศาสตร์ก็คือการสร้างพื้นผิว

วิธีการขุดนั้นแตกต่างกัน: การเปลี่ยนที่ราบเป็นทะเลทรายนั้นถูกกว่าภูเขาให้กลายเป็นแหล่งน้ำถูกกว่ามาก ดังนั้นคุณต้องพัฒนาไปในทิศทางที่ถูกต้องทางภูมิศาสตร์โดยมองหาว่าที่ใดที่จะถูกกว่าในการตั้งถิ่นฐาน การเปลี่ยนแปลงพื้นผิวนี้ค่อนข้างน่าสนใจ เนื่องจากมีส่วนที่น่าสนใจของเกมปรากฏขึ้นเมื่อคุณต้องการติดตามว่าคู่ต่อสู้ของคุณอยู่ที่ไหน และสร้างถัดจากศัตรูที่เหมาะสมที่สุด ซึ่งคุณจะไม่มีอะไรจะแบ่งปันให้มากที่สุด . คุณสามารถเปลี่ยนโลกได้ไม่เพียงแต่ด้วยการขุดด้วยพลั่วเท่านั้น แต่ยังใช้เวทมนตร์อีกด้วย แต่ละเผ่าพันธุ์มีทักษะที่เป็นประโยชน์ เช่น การนำทาง ซึ่งคุณสามารถข้ามแม่น้ำและตั้งถิ่นฐานในดินแดนที่ได้เปรียบมากกว่า สามารถปรับปรุงทั้งการเปลี่ยนแปลงที่ดินและการนำทางได้ตลอดทั้งเกม ด้วยเหตุนี้ เราจะได้รับเส้นทางการปรับสภาพดินที่ดีขึ้น และเพิ่มระยะการเคลื่อนที่ไปตามแม่น้ำ กล่าวคือ เราจะสามารถตั้งถิ่นฐานให้ห่างจากพื้นที่ที่อยู่อาศัยหลักได้

ทั้งหมดข้างต้นอยู่ภายใต้ 8 การกระทำที่มีให้สำหรับผู้เล่น:

  1. การก่อสร้างและการปรับสภาพดิน
  2. การนำทางที่ดีขึ้น
  3. ปรับปรุงสภาพพื้นผิว
  4. อัพเกรดอาคาร
  5. การส่งเสริมลัทธิ
  6. การใช้เวทมนตร์
  7. โดยใช้คุณสมบัติพิเศษของเผ่าพันธุ์

สรุปกลไกของเกม

จริงๆแล้วนี่คือพื้นฐานของเกมความแตกต่างทุกประเภทเกี่ยวกับโทเค็นการกระทำการก่อตั้งเมืองและเวทมนตร์อื่น ๆ ฉันหวังว่าคุณจะอ่านเองในหนังสือกฎ :) เราได้รับทรัพยากรสร้างอาคารและรับคะแนน มาตรฐานสำหรับเงินยูโรใดๆ แต่ไม่ใช่เพื่ออะไรเลยที่เกมนี้อยู่ในอันดับต้น ๆ และโดดเด่นใน BGG ใช่ เธอยังใหม่กับโลกบนโต๊ะ แต่เธอเล่นได้น่าสนใจมาก เวลาเล่นเกมสั้นมากตามมาตรฐานสมัยใหม่ เนื่องจากเกมใช้เวลาเพียงหกรอบ ซึ่งแต่ละรอบเต็มไปด้วยเหตุการณ์และการตัดสินใจของผู้เล่น กลไกค่อนข้างเรียบง่ายและทำงานได้ดีมาก อย่างไรก็ตาม ในตอนแรกคุณอาจสับสนกับความอุดมสมบูรณ์ทั้งหมดนี้ โดยไม่เข้าใจว่าจะทำอย่างไรให้ดีที่สุด คุณสมบัติที่น่าสนใจ เช่น Bowl of Power การปรับสภาพพื้นผิว และการอัพเกรด โดยทั่วไปแล้วจะอร่อยและสดใหม่

การหยุดทำงานที่นี่รู้สึกได้ตั้งแต่เริ่มต้นเท่านั้นเมื่อผู้เล่นเริ่มทำความคุ้นเคยกับกลไกของเกมและพยายามคิดว่าคืออะไรและเท่าไหร่จะได้สิ่งนี้และสิ่งนั้นได้อย่างไรและโดยทั่วไปจะใช้สิ่งนี้อย่างไรเนื่องจากมี ทุกอย่างมากมายในคราวเดียว แต่เมื่อทุกคนคุ้นเคย (หรืออย่างน้อย ผู้เล่นส่วนใหญ่ก็คุ้นเคยกับกลไกแล้ว) เทอร์ร่า มิสติกก้า) การดำเนินการจะดำเนินการอย่างรวดเร็วและชัดเจนเนื่องจากคุณเข้าใจแล้วว่าคุณต้องการอะไรและเมื่อใด สิ่งสำคัญคือการตระหนักถึงสิ่งนี้ในเกมแรก โดยธรรมชาติแล้ว ด้วยความรู้และประสบการณ์ของคุณ คุณพยายามปรับการพัฒนาของคุณให้เข้ากับสถานการณ์ในเกมปัจจุบัน โดยพยายามบีบคะแนนชัยชนะให้ได้มากที่สุด นี่ไม่ใช่การจัดการภาวะวิกฤติ สถานการณ์ไม่ได้สร้างภาระให้คุณจนทนไม่ไหว คุณนั่งและพยายามหาวิธีสร้างมันขึ้นมาให้ดีที่สุดเท่าที่จะเป็นไปได้ทั้งในปัจจุบันและในอนาคต (มองความสงสัยในงาน) แต่สำหรับฉันแล้วดูเหมือนว่าผู้เล่นที่เป็นอัมพาตในการวิเคราะห์ไม่ควรนั่งลงโดยเฉพาะอย่างยิ่งห้าคนเนื่องจากพวกเขาจะพยายามคำนวณทุกอย่างให้ละเอียดเป็นเวลานานมากและเราต้องการผู้เล่นดังกล่าวเพื่ออะไร ใช่ไหม?

โทเค็นเมือง ซึ่งสามารถได้รับจากการก่อตั้งนิคมขนาดใหญ่เพียงพอจากบ้านหลายหลัง
และร้อยด้านบนเป็นเพียงเครื่องหมายในการนับคะแนนชัยชนะ

ทำไม Terra Mystica ถึงเท่?

โดยรวมแล้วเราได้รับ:

1. กลไกดั้งเดิมหลายอย่าง (จนกว่าเกมอื่นจะปฏิเสธแนวคิดนี้ 🙂): การสร้าง มานา การสร้างแผนที่ การขุดดินและการนำทางโดยทั่วไปเป็นแนวคิดที่ยอดเยี่ยม เช่นเดียวกับการจำกัดการแพร่กระจายของผู้เล่นทั่วทั้งแผนที่ และการโต้ตอบระหว่างสมาชิกปาร์ตี้ในระดับอาณาเขต

2. ปฏิสัมพันธ์ระหว่างการก่อสร้าง: ประการแรก - หนึ่งในอาคาร (บ้านค้าขาย) จะมีราคาถูกกว่าเมื่อสร้างติดกับเพื่อนบ้าน ประการที่สอง - ได้รับมานาสำหรับเพื่อนบ้าน ความคิดก็เกิดขึ้นที่นี่เช่นกัน:“ มันคุ้มไหมที่จะได้อยู่ข้างนางเงือกเหล่านี้โดยให้พลังงานที่พวกเขาต้องการมากแก่พวกเขา”; และในทางกลับกัน: “เราต้องล้อมอาคารของวิศวกร พวกมันถูกสร้างขึ้นในราคาถูก และบ่อยครั้ง ฉันจะดูดมานาเพื่อสิ่งนี้”

3. สิบสี่เผ่าพันธุ์. เผ่าพันธุ์ที่ยอดเยี่ยมเช่นนี้ ใช่ บางคนจะพูดว่า: "นี่คือเงินยูโร ข้อแตกต่างเพียงอย่างเดียวคือบางคนสร้างมันถูกกว่า บางคนแพงกว่า สิ่งเหล่านี้มีความสามารถนี้ สิ่งเหล่านี้มีสิ่งนี้…” - แต่ก่อนอื่น นี่คือเงินยูโร , และสำหรับเงินยูโร ความหลากหลายดังกล่าวเป็นสิ่งที่ไม่เคยมีมาก่อน และมันน่าสนใจมากจริงๆ เช่น เมื่อเล่นเป็นนางเงือก คุณจะทำตัวแตกต่างไปจากเล่นเป็นวิศวกร เพราะการสื่อสารทางทะเลถือเป็นข้อได้เปรียบที่ยิ่งใหญ่อยู่แล้ว นักเล่นแร่แปรธาตุพยายามขุดทองในทุกวิถีทาง คนเร่ร่อนพยายามสร้างป้อมปราการและวางที่อยู่อาศัยของตนไว้ทั่วแผนที่ เรียกพายุทรายออกมา โดยทั่วไปแล้ว มันสนุกมากที่ได้ใช้ประโยชน์จากข้อได้เปรียบที่มีให้คุณเพียงคนเดียว และใช้มันเพื่อช่วยเหลือคู่ต่อสู้ของคุณ

นี่คือประเด็นหลักว่าทำไมฉันถึงชอบเกมนี้เป็นการส่วนตัว เราจะพูดอะไรได้บ้าง - เงินยูโรกลายเป็นของที่มีคุณภาพและเป็นต้นฉบับสูงมาก

วิวัฒนาการของอาคาร บ้านหลังเล็ก - เช่นเดียวกับในโรงไฟฟ้า "" จำเป็นต้องมีบ้านหลังใหญ่เพื่อฆ่าคู่ต่อสู้ที่โต๊ะเนื่องจากฉันไม่เคยเห็นส่วนประกอบไม้ขนาดนี้มาก่อน

ความประทับใจจาก Terra Mystica

มันเล่นได้ดี ตามที่ระบุไว้บนอินเทอร์เน็ต เป็นการดีกว่าที่จะเล่นกับผู้เล่นจำนวนมาก แต่ฉันเคยเจอทั้งเกมที่มีคู่ต่อสู้สองคนและสี่คน (ฉันยังไม่มีโอกาสเล่นห้าคนเลย) และฉันสามารถพูดได้ว่าฉันยัง ชอบการดวลในเกม ฉันยอมรับว่าเมื่อมีคนจำนวนมากบนแผนที่มีการโต้ตอบและการแข่งขันในพื้นที่มากขึ้น ใช่ มันสนุกมากขึ้นและยากขึ้นจริง ๆ และหากมีโอกาสเล่นแบบนี้ก็ควร ทำมันอย่างแน่นอน แต่ตัวต่อตัวก็ดีเช่นกัน การนำเสนอครั้งนี้มีธีมแฟนตาซีที่น่าสนใจมาก มันเหมือนกับ... อืม ฉันไม่รู้ว่าจะเปรียบเทียบกับอะไร - เช่น "Heroes of Might and Magic": คุณรวบรวมทรัพยากร สร้างสิ่งปลูกสร้าง เพียงแค่ไม่ต่อสู้

แต่ไม่ว่าฉันจะเป็นเช่นไร ความจริงก็คือนี่คือเงินยูโร ซึ่งเป็นเงินยูโรที่ซับซ้อนที่ดีมาก สิ่งสำคัญในเกมคือการจัดการทรัพยากรเพื่อให้ในช่วงเวลาที่เหมาะสม (ในรอบหนึ่ง) สถานการณ์เกิดขึ้นเมื่อเราได้ผลกำไรที่จะสร้างอาคารเหล่านั้นซึ่งพวกเขาจะได้รับคะแนนชัยชนะ คุณยังสามารถปรับกลยุทธ์ของคุณตามการเลื่อนโบนัสที่มีอยู่ในปาร์ตี้ได้ เนื่องจากพวกมันสามารถนำ VP มาในจำนวนที่เพียงพอได้เช่นกัน มีข้อมูลอยู่ในหัวและความแตกต่างที่คุณพยายามคำนึงถึงอยู่เสมอเพื่อใช้ทรัพยากรที่มีอยู่อย่างมีประสิทธิภาพสูงสุด

ที่นี่ฉันไม่รู้ว่าจะเขียนอะไรโดยสุจริต ฉันเข้าแล้ว เทอร์ร่า มิสติกก้าฉันชอบเกือบทุกอย่าง - ยูโรฮาร์ดคอร์ตัวจริง ออกแบบและนำเสนออย่างยอดเยี่ยม แต่อย่างน้อยก็ต้องเขียนอะไรบางอย่าง ไม่เช่นนั้น บางคนก็ไม่สามารถเชื่อในเกมที่ไม่มีด้านลบได้

  • เรื่อง. ไม่ใช่ทุกคนที่รักเทพนิยาย แต่พวกเขาปรารถนาความสมจริงอย่างสุดหัวใจ
  • ช่วงเวลาสังสรรค์. ฉันจะไม่เรียกมันว่านาน (2 ชั่วโมง) มีหลายเกมที่เข้าสู่หมวดหมู่นั้นในปัจจุบัน แต่แล้วอีกครั้ง บางคนชอบเกมที่สั้นกว่า
  • คุณต้องเข้าใจว่าต้องทำอย่างไรและอย่างไร เนื่องจากมือใหม่มักจะเริ่มเกม (ตั้งค่าการตั้งถิ่นฐานครั้งแรก) ด้วยวิธีที่ไม่เหมาะสม ซึ่งเป็นสาเหตุที่ทำให้เขาเสียเวลาในเกม เรียกสิ่งนี้ว่าธรรมชาติของเกมที่มีความต้องการสูง บางคนอาจพบว่ามันยาก
  • นี่มันยูโรที่โหดร้ายจริงๆ อย่าคาดหวังอะไรที่แตกต่างไปจากเกม ยกเว้นส่วนผสมที่แสนวิเศษ

ครั้งนี้เราได้เชี่ยวชาญส่วนเสริมเล็กๆ ของ "Revolver" เล่นซ้ำ "Terra Mystic" และรีเฟรชความทรงจำของเราเกี่ยวกับ "Nuremberg"

สบายมากจนไม่ต้องให้ใครนั่งเพื่อไปต่อ กฎที่ดูเหมือนจะเรียนรู้ได้ยากนั้นไม่ก่อให้เกิดคำถามที่ไม่จำเป็นอีกต่อไป และฉันก็ไม่จำเป็นต้องพูดถึงกฎเหล่านั้นในระหว่างเกมด้วยซ้ำ ทุกอย่างกลายเป็นเรื่องสัญชาตญาณทันที

จานถูกแจกจ่ายแบบสุ่ม ฉันได้คนแคระ (ภาพด้านล่าง) เมื่อนึกถึงประสบการณ์อันน่าเศร้าก่อนหน้านี้กับการขาดแคลนคนงาน ฉันจึงให้ความสนใจเป็นพิเศษกับปัญหานี้ และด้วยเหตุนี้ ลูกบาศก์สีขาวจึงไม่มีปัญหา การก่อสร้างอุโมงค์กลายเป็นผลกำไร แต่ไม่สามารถสร้างมากกว่า 2 อุโมงค์ต่อรอบได้ แต่นี่คือ 8 VP คนแคระปกครอง!

Yulia มีแม่มด (ภาพด้านล่าง) แม่มดที่ไม่ธรรมดาโดยเฉพาะอย่างยิ่งนั้นด้อยกว่าพวกโนมส์ตลอดทั้งเกม แต่ในท้ายที่สุดต้องขอบคุณการนำทางขั้นสูง พวกเขาสามารถรวมดินแดนของพวกเขาเข้าด้วยกันได้สำเร็จและเป็นผู้นำในการนับสุดท้าย การเคลื่อนไหวนี้เป็นเรื่องที่ไม่คาดคิด เนื่องจากไม่มีใครเคยอัปเกรดการนำทางมาก่อน เห็นได้ชัดว่าประเมินข้อดีของมันต่ำเกินไป

แม่มด

Ira ได้รับ Chaos Mages (ด้านล่าง) ประเทศที่เข้มแข็งมากที่ได้รับพร 2 ประการ (!) สำหรับการก่อสร้างสถานที่ศักดิ์สิทธิ์หรือวัด แต่ก็มีข้อเสียเปรียบที่สำคัญเช่นกัน: บ้านหลังแรก 1 หลังและการขาดแคลนคนงานอย่างรุนแรง เป็นผลให้ไอราต้องพัฒนาเป็นเวลานานมากเพื่อสร้างวิหารแห่งแรก

ผู้วิเศษแห่งความโกลาหล

ที่ชื่นชอบของเกมดวล เป็นเวลานานแล้วแม้ว่าเราจะซื้อด่านพิเศษ 5 ด่านและ "Revolver 2" แล้ว แต่เราก็ตัดสินใจไม่ได้ ตอนนี้ถึงเวลาแล้ว - เราได้สิ่งพิเศษชิ้นแรกแล้ว

ปืนพก: ซุ่มโจมตีเส้นทางกระสุนปืน (1.1)

ประกอบด้วยสองโมดูล โมดูลแรกดูน่าสนใจยิ่งขึ้น - สมาชิกใหม่สองคนเข้าร่วมแก๊งของ Colty (นั่นคือมีสมาชิก 4 คน แต่มีไพ่เพียง 2 ใบเท่านั้น) และนายอำเภอมีโอกาสที่จะตั้งค่าการซุ่มโจมตีในแต่ละสถานที่ Macready เลือกได้อย่างอิสระว่าจะตั้งค่าการซุ่มโจมตีที่ไหนและวางไว้ที่ไหน โดยคว่ำการ์ดลง เมื่อชิ้นส่วนย้ายไปยังตำแหน่งใหม่ การ์ดจะถูกเปิดเผยก่อนถึงตาของนายอำเภอ การซุ่มโจมตีสามารถมีได้สามประเภท - ไม่ว่าจะเป็นหนึ่งในผู้ช่วยของ Macready หรือเป็นการกระทำบางอย่างหรือไม่มีอะไรเกิดขึ้น

มีความคล้ายคลึงกับความพิเศษของ "Revolver" และ Boyarsky หรือไม่?
ยังมาจากภาพยนตร์เรื่อง “The Man from the Boulevard des Capucines”

โมดูลที่สองประกอบด้วยการ์ดใหม่หลายสิบใบที่สามารถแทนที่การ์ดจากเด็คฐานได้: ตัวละครต่อตัวละคร การกระทำต่อการกระทำ อาวุธต่ออาวุธ ในกรณีนี้ จำนวนไพ่ในสำรับควรเป็น 62 ใบ (เช่นเดียวกับในเวอร์ชันพื้นฐานของเกม) ไม่ใช่ไพ่เพิ่มเติม

Revolver + Revolver: ซุ่มโจมตีบนเส้นทางกระสุนปืน (1.1)

โดยธรรมชาติแล้ว โมดูลเสริมทั้งสองเข้ากันได้ กล่าวคือ คุณสามารถตั้งค่าการซุ่มโจมตี รับสมาชิกใหม่เข้าร่วมแก๊ง และสร้างสำรับของคุณเองโดยใช้การ์ดใหม่จากส่วนเสริม

Revolver + Revolver: ซุ่มโจมตีบนเส้นทางกระสุนปืน (1.1)

น่าเสียดายที่การเพิ่มเติมนี้ไม่ได้สร้างแรงบันดาลใจ แต่โชคดีที่มันไม่เป็นอันตราย เกมนี้เล่นได้เหมือนเดิม สมาชิกแก๊งใหม่ และการซุ่มโจมตีในสถานที่ต่าง ๆ ไม่ได้เปลี่ยนแปลงอะไรอย่างรุนแรง เช่นเดียวกับโอกาสในการสร้างสำรับของคุณเอง ในกรณีหลังนี้ คุณจะพบข้อเสียของคุณได้เร็วขึ้น เนื่องจากการเตรียมตัวสำหรับเกมยาวนานขึ้น

เราเล่นครั้งแรกเมื่อประมาณ 1.5 ปีที่แล้ว เกมนี้ดูน่าสนใจแต่ก็ยาก ฉันตัดสินใจทิ้งมันไว้สำหรับอนาคต ซึ่งเกิดขึ้นหลังจากที่ "Terra Mystic" ยอดเยี่ยมมากสำหรับเรา

การทำซ้ำกฎใช้เวลาไม่นาน - หลังจากผ่านไป 1.5 ปีฉันก็จำทุกอย่างได้ดีอย่างน่าประหลาดใจ ส่วนหนึ่งอาจเป็นเพราะความจริงที่ว่าเกมถูกสังเกตเห็นและทิ้งบางสิ่งไว้ในความทรงจำ

ในความคิดของฉันปัญหาร้ายแรงประการเดียวคือมีระบบการนับซอฟต์แวร์ที่ไม่ชัดเจนและสับสนมาก เงินยูโรทั้งหมดมีสิ่งนี้ในระดับหนึ่งหรืออย่างอื่น แต่ในนูเรมเบิร์กจะสังเกตเห็นได้ชัดเจนที่สุด เมื่อมองไปข้างหน้า ฉันจะยกตัวอย่าง: Ira ทำคะแนนได้เพียง 5 VP แม้ว่าในระหว่างเกมเธอไม่ได้อยู่ข้างหลังฉันและ Yulia เป็นพิเศษในแง่ของกิจกรรม คะแนนของ Yulia คือ 34 สำหรับฉันแล้วดูเหมือนว่าสิ่งนี้ไม่ควรเกิดขึ้น ผลประโยชน์ควรปรากฏให้เห็นในระหว่างเกม และจะไม่เปิดเผยในภายหลังระหว่างการคำนวณ หากคุณเพิ่งนั่งลงเพื่อเล่นนูเรมเบิร์กก็แทบจะเป็นไปไม่ได้เลยที่จะเข้าใจความเป็นไปได้ของการกระทำบางอย่างในแง่ของซอฟต์แวร์ที่พวกเขาจะนำมา นี่อาจเป็นข้อเสียเปรียบเพียงอย่างเดียว

ฉันชอบกลไกนี้ - ดูเหมือนเป็นการปรับใช้คนงานตามปกติโดยเลือกสถานที่ได้ แต่มันถูกนำไปใช้ในวิธีที่น่าสนใจ สำหรับสามคน มี 4 ตำแหน่งในเกม (กิลด์: ผู้ผลิตเบียร์ คนทำขนมปัง ช่างทำรองเท้า ผู้ผลิตผ้า) ผู้เล่นแต่ละคน ก่อนที่จะทำการคว่ำหน้า (การ์ด) จะต้องเลือกกิลด์ที่เขาต้องการดำเนินการ จากนั้นไพ่จะถูกเปิดเผยและผู้เล่นจะเริ่มเทิร์นตามลำดับ คุณสามารถดำเนินการได้ถ้าคุณมีผู้ช่วยอยู่ในมือเท่านั้น หลังจากการกระทำเสร็จสิ้น ผู้ช่วยจะยังคงอยู่บนหลังคาของกิลด์จนกระทั่งสิ้นสุดรอบปัจจุบัน เริ่มแรกจะมีผู้ช่วย 4 คน แต่คุณสามารถรับได้สูงสุด 8 คนในระหว่างเกม

ผู้ช่วยสามารถขาย ซื้อสินค้า และจ้างแขกกิลด์ที่ให้โบนัสได้ หลังจากที่ผู้เล่นได้ดำเนินการในสถานที่ที่เลือกแล้ว และหากมีผู้ช่วยเหลืออยู่ ก็สามารถวางแผนและดำเนินการได้อีกครั้ง ทันทีที่ไม่มีผู้ช่วยอีกต่อไปหรือผู้เข้าร่วมครบทุกคนแล้ว รอบก็จะสิ้นสุดลง จากนั้นทุกคนก็รับผู้ช่วยของตนจากหลังคากิลด์และรอบใหม่ซึ่งมีเพียงสี่คนในเกมก็เริ่มต้นขึ้น

ปริญญาโท

ฉันพอใจกับการออกแบบ - กล่องน้ำหนักซ่อนส่วนประกอบคุณภาพสูงที่ทำจากกระดาษแข็งหนาและรูปแกะสลักไม้ขนาดยักษ์ตามมาตรฐานโต๊ะ ในเวลาเดียวกันแต่ละองค์ประกอบดูเหมือนจะไม่กระตุ้นความสนใจ แต่เมื่อทุกอย่างถูกวางบนสนาม ความรู้สึกขององค์ประกอบแบบองค์รวมก็ถูกสร้างขึ้น

ไม่ว่ามันจะฟังดูดีแค่ไหน มีเพียงฉันเท่านั้นที่ชอบเกมนี้ เพราะยูเลียและไอราไม่รู้จักมัน และฉันเข้าใจได้ - ของเล่น "นูเรมเบิร์ก" หนักเกินไป (ในทุกแง่มุม) ตามเงื่อนไขมากสามารถจัดเป็นรูปแบบครอบครัวได้ - มันเหมือนกับ Eurohardcore มากกว่า แม้แต่ “Terra Mystic” ก็ดูเป็นมิตรกว่าเมื่อเทียบกับพื้นหลัง ในทางกลับกันเกมนี้น่าจดจำมีบางอย่างผิดปกติปล่อยให้มันนอนจนกว่าจะถึงโอกาสใหม่

ป.ล. ฉันชอบแนวคิดเรื่องตู้เซฟ (ภาพด้านบน) - ต่างจาก "หน้าจอ" ทั่วไป เงินที่นี่ - ทรัพยากรเดียวที่ต้องเก็บเป็นความลับ - ถูกปกปิดจากด้านบน สะดวกแม้ว่าผู้เล่นไม่มีเงินเหลือ แต่ก็คำนวณได้ง่าย


ชื่อเกม

วันนี้เราจะออกเดินทางสู่ดินแดนแฟนตาซีอันแสนไกลมุ่งหน้าสู่! เกมนี้ปรากฏตัวเมื่อปลายปี 2012 และไม่เพียงแต่เป็นเกมวางแผนที่ดีที่สุดเท่านั้น แต่ยังได้รับการประกาศให้เป็นเกมที่ดีที่สุดของปี 2013 ในเยอรมนีอีกด้วย

เธอชอบอะไร?

ผู้เล่นแต่ละคนจะต้องเป็นผู้นำหนึ่งใน 12 เผ่าพันธุ์ที่สามารถเล่นได้ และพยายามนำพามันไปสู่ความเจริญรุ่งเรือง แต่บนเส้นทางนี้ผู้เล่นจะต้องเจอกับความยากลำบากมากมาย จำนวนส่วนประกอบในเกมมีขนาดใหญ่มาก ประกอบด้วยชิ้นส่วนไม้และกระดาษแข็งจำนวนมาก สนามเด็กเล่น และแท็บเล็ตต่างๆ

จะต้องทำอะไร

ในเกมกระดาน เรานำเสนอให้ขุดทรัพยากรต่าง ๆ สร้างอาคารต่าง ๆ และแม้แต่เมือง รวมถึงสร้างลัทธิต่าง ๆ และรับใช้ในวัด ทุกการเคลื่อนไหวมีความสำคัญจึงต้องคิดล่วงหน้า บางทีบางสิ่งบางอย่างอาจต้องเสียสละเพื่อการกระทำอื่น ดังนั้นคุณต้องวางแผนการเคลื่อนไหวของคุณอย่างรอบคอบ เพราะไม่ใช่เพื่ออะไรเลยที่เกมกระดานนี้ถือว่าเป็นหนึ่งในกลยุทธ์ที่ดีที่สุดของปี 2013!

แม้จะมีกฎที่ค่อนข้างง่าย แต่เกมนี้นำเสนอคลังแสงของการตัดสินใจทางยุทธวิธีและทางเลือกในการบรรลุชัยชนะ ดังนั้นจึงเหมาะสำหรับแฟน ๆ เกมกระดานประเภทวางแผนอย่างแน่นอน แทบไม่มีที่สำหรับโชคและไม่มีลูกเต๋าเลย ดีมากสำหรับการเล่นกับผู้เล่นสี่หรือห้าคน ดังนั้นอย่าลังเลที่จะร่วมเล่นกับเพื่อน ๆ ของคุณและไปซื้อมันที่ร้านเกมกระดานใกล้บ้านคุณ!

เกี่ยวกับเชื้อชาติ

ผู้เล่นแต่ละคนในเกมกระดานเป็นตัวแทนของหนึ่งในการแข่งขันเกมซึ่งมีคุณสมบัติพิเศษของตัวเอง หลังจากวางตำแหน่งตัวเองบนแผนที่โลกตามรูปแบบเริ่มต้นหรือด้วยวิธีสุ่มพิเศษ ผู้เล่นจะเริ่มต่อสู้เพื่อแย่งชิงอำนาจเหนือดินแดน แต่ก่อนอื่นเลยหรือในช่วงเริ่มต้นของแต่ละรอบ ผู้เล่นจะทำกำไรได้ พูดง่ายๆ ก็คือ ทุกสิ่งที่มีสัญลักษณ์ปาล์มอยู่บนนั้นจะนำสิ่งที่ระบุไว้ด้านบนมาด้วย

อาคารแต่ละหลังที่สร้างขึ้นจะให้ผลกำไรเพิ่มเติม

แต่ละเผ่าพันธุ์สามารถตั้งถิ่นฐานได้เฉพาะในภูมิประเทศที่เป็นประเภทของตัวเองเท่านั้น ดังนั้นในเกมนี้เราจะให้ความสนใจอย่างมากกับการก่อตัวของภูมิประเทศหรือการเปลี่ยนแปลง ดังที่เราเรียกกันในที่นี้


การกระทำในเกม

เมื่อถึงตาของผู้เล่น เขาจะกระทำหนึ่งในแปดการกระทำที่มีอยู่

การเปลี่ยนแปลงของดินแดน

ประการแรก ผู้เล่นสามารถเปลี่ยนอาณาเขตที่อยู่ติดกับบ้านของเขาได้ อาณาเขตสามารถอยู่ติดกันโดยตรง กล่าวคือ สามารถอยู่ติดกันหรือข้ามสะพานของผู้เล่นก็ได้ หรือทางอ้อมผ่านเส้นทางทะเลด้วยเหตุนี้คุณต้องตรวจสอบดิสก์การเปลี่ยนแปลงการแข่งขันของผู้เล่นและคำนวณว่าต้องใช้พลั่วจำนวนเท่าใด พลั่วสามารถแลกเปลี่ยนเป็นลูกบาศก์คนงานหรือซื้อเป็นโบนัสต่างๆ

การก่อสร้างบ้าน

เมื่อเปลี่ยนอาณาเขตให้เป็นประเภทของคุณแล้ว คุณสามารถมอบคนงานหนึ่งคนและเหรียญสองเหรียญเพื่อสร้างบ้านได้ทันที คุณสามารถจ่ายเงินสำหรับการปรับปรุงการนำทางหรือการเปลี่ยนแปลงด้วยทรัพยากร และคุณยังได้รับคะแนนชัยชนะสำหรับสิ่งนี้อีกด้วย หรือคุณสามารถเริ่มสร้างอาคารใหม่ได้ บ้านถูกสร้างขึ้นใหม่เป็นจุดซื้อขาย จุดซื้อขายเป็นป้อมปราการหรือวิหาร และวัดเป็นเขตศักดิ์สิทธิ์

อาคารแต่ละหลังในเกมกระดานหลังจากการก่อสร้างจะเริ่มนำทรัพยากรใหม่มาเมื่อเริ่มแต่ละรอบ

โดยการสร้างป้อมปราการ ผู้เล่นจะสามารถเข้าถึงทักษะพิเศษของเผ่าพันธุ์ของเขา และสำหรับการสร้างวิหารที่พวกเขาได้รับ ป้ายอวยพรซึ่งสามารถช่วยได้อย่างมาก

พลังใน Terra Mystica

การสร้างบ้านถัดจากบ้านของผู้เล่นคนอื่น คุณเสี่ยงที่จะให้มานาในพื้นที่แก่พวกเขา ซึ่งเรียกว่าในเกมกระดาน - ความแข็งแกร่ง ระบบควบคุมในเกมสำหรับกองกำลังนี้ค่อนข้างน่าสนใจ มันถูกแสดงโดยโทเค็นในชามสามใบตั้งแต่โทเค็นแรกจะไปที่สองจากที่สองไปที่สาม แต่จากอันที่สามสามารถใช้ได้หลังจากนั้นจะถูกส่งกลับไปยังอันแรก

คุณสามารถใช้อำนาจนี้ในการได้รับทรัพยากรหรือใช้การดำเนินการด้านพลังงานอย่างใดอย่างหนึ่ง

พระภิกษุและลัทธิต่างๆ

นักบวชสามารถส่งคำสั่งเพื่อดำเนินการเพื่อเลื่อนระดับของลัทธิที่เกี่ยวข้องได้ ความก้าวหน้านี้นำพลังมาสู่ผู้เล่นและจะให้คะแนนชัยชนะแก่ผู้เล่นที่ประสบความสำเร็จมากที่สุดเมื่อสิ้นสุดเกม อย่างไรก็ตาม มีเพียงผู้ที่ใช้กุญแจเท่านั้นที่จะเป็นผู้นำลัทธิได้ เมืองต่างๆ จะเป็นผู้จัดหากุญแจ และเมืองจะถูกสร้างขึ้นหากผู้เล่นสามารถสร้างเครือข่ายอาคารที่ต่อเนื่องกันด้วยระดับพลังที่เพียงพอ

ความเป็นไปได้ที่จะผ่าน

การกระทำสุดท้ายที่ผู้เล่นทำได้คือการผ่าน ผู้เข้าร่วมคืนโทเค็นโบนัสของเขาและเลือกโทเค็นอื่น และหากเขาผ่านก่อน เขาจะกลายเป็นผู้เล่นคนแรกคนใหม่ด้วย

ผู้เข้าร่วมจะยังคงผลัดกันตราบใดที่พวกเขามีทรัพยากรที่จะจ่ายสำหรับการกระทำใหม่ๆ และทันทีที่ทุกคนผ่าน รอบใหม่ก็จะเริ่มต้นขึ้น

จบเกม

ตามกฎของเกมกระดานแต่ละรอบ ยังได้กำหนดเงื่อนไขเพิ่มเติมในการรับคะแนนชัยชนะ เช่น บ้านแต่ละหลังที่สร้างขึ้นหรือการเปลี่ยนแปลงภูมิทัศน์ ในตอนท้ายของรอบ โทเค็นดังกล่าวจะให้โบนัส ขึ้นอยู่กับตำแหน่งของผู้เล่นในการติดตามลัทธิใดลัทธิหนึ่ง

เมื่อสิ้นสุดรอบที่ 6 เกมจะจบลงและจะมีการตัดสินผู้ชนะ