Oltin to'pni o'zgartirish bo'yicha qo'llanma. Tugatish - Qorong'u vodiyga qo'llanma. "Stalker: Oltin to'p". Yurish orqali Stalker oltin to'p janubiy qutb

Chernobilning Stalker soyasi: Oltin to'p yo'li: yakunlash bo'yicha qo'llanma

Shunday qilib: Aksiya 2008 yilda sodir bo'ladi (aniqrog'i, 18 avgust). Ikkinchi portlashdan bir yil o'tdi.Zona hali yosh, ammo unda anomal faollik allaqachon keng tarqalgan. Guruhlar yo'q (ichkariga kirganlarning barchasi tajribasiga qarab o'zlarini "skautlar" yoki "yangilar" deb atashadi), bazalar yo'q, zonada jami 30 dan 50 gacha odam bor (nazorat punktlarida harbiylarni hisobga olmaganda). Hech kim anomaliyalar, mutantlar va boshqalar haqida hech narsa bilmaydi, lekin birinchi artefaktlar allaqachon olimlar qo'liga tushgan va insoniyat ularni qadrlay olgan.
Zonaga bir yigit keladi. U haqida faqat ma'lum: 1) Taxallus (Zhekan); 2) Zonadagi nishon ("Wishmaster" ni toping); 3) O'tmishda u ekstremal sharoitlarda omon qolish tajribasiga ega bo'lmagan oddiy odam.

1) KORDON.
O'tish zonaning o'ziga kirish uchun Kordondagi nazorat punktini engib o'tish kerakligi bilan boshlanadi. Bu jarayonda bu qahramon askarlar tomonidan ushlanib, xonalardan biriga qamalib, so‘roqqa tutiladi. So'roqdan keyin qochish imkoniyati mavjud. Siz tez-tez hojatxonaga yuguradigan ishga qabul qiluvchi bilan deraza orqali gaplashishingiz kerak. Suhbat davomida o'zimizni yomon his qilayotgandek ko'rsating. Dori so'rang, shoshiling. Askar ishonadi (ishonish uchun siz stol ustidagi birinchi tibbiy yordam to'plamidan tabletkalarni ichishingiz kerak), eshikni oching va biz yugurishimiz kerak. Harbiylar o‘t ochishidan oldin xavfsiz masofaga yetib olishimiz uchun taxminan 30 soniya vaqtimiz bor. Qochish xavfsizroq bo'lishi uchun siz morfin olishingiz mumkin.
Ozodlikdan keyin biz mahalliy skautlarning boshpanasini ko'rsatadigan odam bilan uchrashishimiz kerak. Biz kontaktning koordinatalarini bilamiz. Biz uning oldiga boramiz, u bizni qishloqqa olib boradi. U erda biz darhol Sanya bilan gaplashamiz, u Skidanga (savdogar) murojaat qilishni maslahat beradi. Bunkerdagi Skidan bizga ba'zi narsalarni beradi va mahalliy aholi haqida gapiradi. Shunda biz o'zimiz harakat qila olamiz. Kordonni o'rganayotib, biz temir yo'l ko'prigini va butun temir yo'lni engib o'tishni imkonsiz qiladigan to'siqqa duch kelamiz, bu joyni 2 qismga ajratadi. Bu to'siq temir yo'lga yaqinlashgan har qanday odamni o'ldiradigan ulkan anomaliyadir. Mahalliy aholi uni "Temir yo'l" deb ham atashadi. "Jelezka" ni faqat tirik odamni qurbon qilish orqali engish mumkin bo'lgan versiya mavjud. Shundan so'ng, u qisqa vaqtga o'chiriladi va temir yo'lni o'z vaqtida kesib o'tish mumkin.
Ko'prikdan unchalik uzoq bo'lmagan joyda, biz PDA-da yordam so'ragan signalni ushlaymiz, u qulflangan tegirmondan keladi. Biz unga yaqinlashamiz va deraza orqali ichkarida o'tirgan yangi kelgan bilan gaplashamiz. Bu Wolf. U o'zining qiziquvchanligi tufayli tuzoqqa tushib qoldi: u binolarni tintuv qilganda, ba'zi begonalar uni shu erda qamab qo'yishdi. Bo'ri bizdan sharqda joylashgan lageriga borishimizni, u erdan eshik kalitini o'g'irlashimizni va uni ozod qilishimizni so'raydi. Buni qilganimizdan so'ng (siz olov yonida yotgan xaltadan kalitni o'g'irlashingiz kerak. Siz lagerga uxlab yotgan qo'riqchi tomonidan yaqinlashishingiz kerak), Bo'ri begonalarning qaytib kelishini kutishni va ularga ergashishni taklif qiladi. Biz butalar orasiga yashirinib, kutamiz. Tegirmonga uchta notanish odam kiradi. Ularni ko'rish uchun derazaga yaqinlashganimizdan so'ng, ular go'yo havoda erigandek g'oyib bo'lishadi. Ular turgan joyda polda biz flesh-diskga o'xshash ob'ektni topamiz. Biz uni olib, Skidanga ko'rsatamiz (eng tajribali). U "flesh-disk"dagi elektron kalitni taniydi. Zonada g'alati qurollangan odamlarning paydo bo'lishiga kelsak, uning versiyalari yo'q. Keyinchalik, voqealar quyidagicha rivojlanadi: qishloqdan unchalik uzoq bo'lmagan joyda, biz PDA-da yaqin atrofda yarador borligi va unga yordam kerakligi haqida signal tushamiz. Biz uni yo'l bo'yida treylerda topamiz, lekin yordam berishga rozi bo'lganimizdan so'ng, bizga tegirmondan kelgan begona odamlarga o'xshagan uchta qurollangan odam hujum qiladi. Siz shunchaki qochishingiz mumkin, siz jangga qo'shilishingiz mumkin. Ularni mag‘lub etganimizdan so‘ng, o‘z safdoshlariga o‘xshab bizga tahdid qilib, g‘oyib bo‘ladigan keksa “yarador” bilan gaplashamiz. Suhbat davomida u bizdan avvalroq topgan “kalit”ni qaytarishimizni so‘raydi, lekin rad javobini beradi.
Biz Skidan voqealari haqida gapiramiz. U paydo bo'lgan tahdiddan xavotirda va "Temir" ni imkon qadar tezroq yengib, Zonaga borishni maslahat berib, kichik Kordonda ta'qibchilar bizni osongina topib olishlarini va biz bilan birga begunoh odamlar ham azob chekishi mumkinligini ta'kidlaydi. Biz uning maslahatiga amal qilishga qaror qildik. Savol tug'iladi: anomaliyalarni kimga berish kerak? Skidan bizga birinchi navbatda begonalarni hujumga qo'zg'atishimiz kerakligini, keyin ulardan birini anomaliyaga jalb qilishimiz kerakligini va u ishlaganda tezda Temirni yorib o'tishimizni aytadi. Biz rozi bo'lamiz va ko'prik tomon boramiz, u erda yotib, savdogarning signalini kutamiz. Signal bir necha daqiqadan so'ng keladi - notanish odamlar qishloqqa tashrif buyurishdi, biz haqimizda so'rashdi va endi ular ko'prik tomon borishmoqda. Hujumga tayyorlanish. Ko‘prik oldiga uch nafar qurolli kishi kelib, bizni qidira boshlaydi. Biz ularni hujumga qo'zg'atamiz (bundan oldin siz e'tiborga olinmasligingiz kerak!), ulardan biri "Temir" tomonidan o'ldirilgandan keyin - biz tezda ko'prikdan o'tamiz (bizda taxminan 15 soniya bor). Shunday qilib, biz uchun Zonaga yo'l ochiq, lekin orqadagi ko'priklar yonib ketdi.
Agar temir yo'lni kesib o'tishga vaqtimiz bo'lmasa, boshqa variant ham bor. Ko'prikning g'arbiy tomonida qirg'oqdagi tunnel joylashgan bo'lib, unda kuchli "Ark" anomaliyasi mavjud. Shu sababli tunneldan o'tishning iloji yo'q, ammo Skidan bizga agar siz maxsus ilmiy kostyum kiysangiz, nazariy jihatdan siz "Ark" zarbasiga dosh bera olasiz va boshqa tarafga o'ta olasiz. Kostyum harbiy nazorat punktida joylashgan, u bizni so'roq qilish uchun saqlangan kazarmadagi qulflangan seyfda yotadi. Bu kerak: a) Skidanning kamuflyaj kostyumini kiying (armiya snayperlaridan yashirinish uchun), b) jimgina nazorat punktiga va kazarmaning o'ziga kiring (hojatxona yaqinidagi panjaradan oshib, ko'rinmaslikka harakat qiling) , c) arsenal bilan seyfga kodni oling (ishora bo'ladi) va u erdan kostyumni olib, nazorat punktini istalgan usulda tark eting.

Bundan tashqari, bizning maqsadimiz mahalliy razvedka xodimi bilan uchrashuv bo'ladi (skautlar birinchi stalkerlarning prototipi). Biz uni fermada topamiz, u erda yovvoyi cho'chqalarga qarshi kurashda yordam beramiz. Keyin u bilan yaqin atrofda joylashgan boshpanaga boramiz. U erda biz suv, o'choq va uxlash uchun joy topishimiz mumkin (boshqa joylarda ham shunday boshpanalar mavjud). Birinchi suhbatda Andrey (skautning ismi shunday) bizga unchalik ishonmay, sovuqqonlik bilan muomala qildi. To'satdan qadam tovushlari eshitiladi va yordam so'rab baqirib xonaga harbiy kiyimdagi yarador yuguradi. Shundan so'ng u yerga yiqilib, hushini yo'qotadi. Andrey bizga zudlik bilan uning keshiga borib, shifobaxsh xususiyatiga ega artefaktni olib kelishimizni buyurdi - ular yaradorlarga yordam berishlari mumkin. Biz artefaktni olib kelamiz va harbiylar allaqachon ancha yaxshilanganini va u ongli ekanligini ko'ramiz. Andrey bu artefaktga bizning odobimizni sinovdan o'tkazish uchun kerak bo'lganini tan oldi. Biz harbiylar bilan gaplashamiz (mayor Ovrax). Uning aytishicha, u yaqin orada qulagan MI-24 vertolyotining ikkinchi uchuvchisi. Qo'nayotganda mashina mobil anomaliyaga tushib qoldi, ekipaj halok bo'ldi va faqat u qochishga muvaffaq bo'ldi. Mayor yaqinda uning uchun qutqaruv ekspeditsiyasi yuborilmasligini bilib, nazorat punktiga qaytmoqchi. Suhbatga aralashgan Andreyning aytishicha, ortga qaytish yo‘lini Temir to‘sib qo‘ygan bo‘lsa-da, go‘yoki u yerdan insonlar qurboni bo‘lmasdan o‘tishning yo‘li bor. Buning uchun siz bilan birga noyob artefakt bo'lishi kerak - bu ushbu halokatli to'siqni engib o'tish uchun yagona imkoniyat beradi. Ushbu artefakt Vasiliy ismli boshqa skautga tegishli bo'lib, u shimolda, axlatda yashaydi. Andrey ham u erga yo'l olishi kerakligi sababli, biz uchun ham chiqish yo'q. Poligonga birga borishga qaror qilinadi.
Axlatga boradigan yo'lda eski nazorat punkti joylashgan. Unga yaqinlashganda, Andrey bu erda ilgari uchrashgan yangi kelganlarning jasadlarini ko'radi va bizni xavf haqida ogohlantiradi. Tekshirish punktining o'zida biz u erda bir guruh odamlarning joylashishini ko'ramiz. Bular Tyrsa (boshliq), Shustril (uning yordamchisi) va bir qarashda telbaga o'xshab ketadigan Abdul. Axlatxonaga o'tish joyi eshik bilan to'sib qo'yilgan, uning kaliti Tyrsaning cho'ntagida. O'tish uchun u juda ko'p pul talab qiladi: 200 ming rubl. Ularni olib ketish uchun joy yo'qligi sababli, Andrey Tyrsa bilan tahdid qila boshlaydi, lekin Abdul uni va mayorni tanasidan kelayotgan psi-zarba bilan uradi va ular hushlarini yo'qotadilar. Biz o'zimiz ham bundan aziyat chekamiz, lekin kamroq. Shundan so'ng, Tyrsa skaut va harbiylar hali ham tugaydi, deb ta'kidlab, shaxsan chiqib ketishimizni taklif qiladi, ammo bizdan shaxsan oladigan hech narsa yo'q. Do'stlarning nochorligini ko'rib, biz quyidagilarni qilishimiz mumkin: to'g'ridan-to'g'ri Abdulga murojaat qiling, unga topilgan "flesh-kalit" ni ko'rsating va unga berish kerak bo'lganda, buning evaziga Tyrsa va Shustrilga psi-zarba berishni talab qiling. , u bajaradi. O'ziga kelgan Andrey va mayor bosqinchilarni poligon eshigining kalitini oldindan olib qo'yib, nazorat punktidan haydab chiqarishdi (keyinroq ular bilan uchrashamiz). “Kalit”imizni olgan Abdul tegirmondan begonalardek g‘oyib bo‘ladi.

2) tashlab yuborish.
Poligonga o'tish qabul qilingandan so'ng, biz hammamiz birga boramiz. Kirishda biz joylashuvning shimoliy qismini doimiy ravishda harakatlanadigan ko'plab g'alati anomaliyalar egallab olganini ko'ramiz. Biz xavfli zonani engib o'tamiz, Andrey va uning orqasida mayor (siz ularni tirik saqlashga harakat qilishingiz kerak). Biz joyning janubiy chetiga etib boramiz, u erda biz skaut Vasiliyning boshpana treylerini topamiz. Tez orada uning o'zi paydo bo'ladi. Biz birgalikda uning boshpanasiga joylashamiz va egasi bilan gaplashamiz. Biz undan Zonaning markaziga boradigan yo'l haqida so'raymiz (bu erda, afsonaga ko'ra, bizga kerak bo'lgan "Wishmaster" bor). Uning aytishicha, to'g'ridan-to'g'ri shimolga (Rostok zavodi hududiga) o'tish joyi minalangan. Siz minalardan yashirinib o'tolmaysiz, ammo yana bir variant bor: tashlandiq zirhli transport vositasini tuzatib, yo'lning xavfli qismini kesib o'ting. Qorong'i vodiyga kirish imkoniyati mavjud, u erda biz mashinani ta'mirlash uchun ehtiyot qismni topamiz. Vasiliyning so'zlariga ko'ra, u tashlandiq fabrikada bo'lishi kerak. O'z navbatida, vodiyga o'tish katta anomaliya "Bulut" tomonidan to'sib qo'yilgan. Uni zararsizlantirish uchun poligonda "yashil", "qizil" va "sariq sharlar" artefaktlarini topishingiz kerak. Biz ularni topamiz va Qorong'u vodiyga kiramiz.

3) vodiy.
O'tish joyi yaqinida bizni mahalliy skaut Seryoga kutib oldi, u bizga boshpana yo'lini ko'rsatadi va vaziyatni tushuntiradi. Mutantlar va ko'plab anomaliyalar zavodga joylashdi. Ilgari zavod yerto‘lasida boshpana tashkil qilgan o‘rtoqlari halok bo‘ldi. Ular do'konlar va binolarda har xil narsalarni yig'ish bilan shug'ullanganligi sababli, bizga kerak bo'lgan zirhli transport vositasining ehtiyot qismlari, ehtimol ularda bor. Siz ularning qoldiqlarini topishingiz, boshpana kalitini olishingiz, eshikni ochishingiz va podvalga kirishingiz kerak. Yerto‘lada biz razvedkachilarning kundaligini topamiz, unda aytilishicha, yerto‘laning eng burchagida zanglagan eshik ortidan chiqqan kishi ularning omborlarini o‘g‘irlagan va shu bilan birga zirhli transportyorning bir qismini olib ketgan. Bizning keyingi qadamimiz - zavod hududidan payvandlash mashinasi uchun ehtiyot qismlarni topish, u bilan yuqorida aytib o'tilgan eshikni (skautlar tomonidan payvandlangan) qulfini ochish va maxfiy laboratoriyaga (X-18) kirishdir.

4) X-18.
Kirishda biz darhol gvineya cho'chqalari (mutatsiyaga uchragan odamlar) tomonidan hujumga uchraydi va jazo kamerasiga qamaldi. Mutantlardan yana biri biz bilan o'tiribdi, siz u bilan gaplashishingiz mumkin. Ma’lum bo‘lishicha, zindonda X-18 laboratoriyasining bir qancha sobiq sinovchilari istiqomat qilishadi. Ikkinchi baxtsiz hodisadan so'ng, xodimlar shosha-pisha uni tark etishdi va sinovdan o'tganlar qafasdan chiqib, o'ziga xos ierarxiyaga ega bo'lgan jamiyatga asos solishdi. Ularning jamiyati Injil amrlariga o'xshash yarim diniy tamoyillar va qoidalar asosida qurilgan. Ular o'zlarining "Xudosi" ni ma'lum bir "Buyuk Doktor" deb bilishadi - laboratoriyaning omon qolgan olimlarining oxirgisi, u o'zini eng past darajada to'sib qo'ygan va kuzatuv tizimi va interkom orqali eksperimental sub'ektlarning hayotini boshqaradi. Bizning asosiy vazifamiz (zirhli transport vositasi uchun ehtiyot qismlarni qidirish bilan bir qatorda) laboratoriyadan chiqish yo'lini topishdir, chunki sinovdan o'tganlar Doktorning qoidasiga rioya qilib, undan hech kimni tashqariga chiqarmaydilar. Biroz vaqt o'tgach, o'n uchinchi eksperimental jazo kamerasiga keladi, u qisqa so'roq o'tkazadi, shundan so'ng u bizni o'limga hukm qiladi. Biroq, u bizni shunchaki o'ldirishdan manfaatdor emas va u bundan foyda olishga qaror qiladi. Bizni radiatsiya bilan og'ir ifloslangan laboratoriya maydoniga olib borishdi, u erda bir muncha vaqt ichida buzilgan elektr jihozni tuzatishimiz kerak. Shunday qilib, sinov sub'ektlari, o'z navbatida, odamning tanasi halokatli nurlanishga qancha vaqt bardosh bera olishini bilishni istab, tajriba o'tkazmoqchi. Bizga yordamga shunday holat keladi: vayronaga aylangan asbob-uskunalar orasidan kimlardir qoldirgan radiatsiyaga qarshi dori-darmonlarni topamiz va shu tariqa tirik qolamiz. Shundan so'ng, O'n uchinchi bizni ozod qiladi, lekin biz hali ham laboratoriyadan tashqariga chiqa olmaymiz. Sinov sub'ektlari bizga quyidagi vazifani beradi - laboratoriyaning birinchi darajasida ma'lum miqdordagi elektron sxemalarni topish va ularni generator protsessoriga o'rnatish. Ushbu generatorni shifokorning o'zi buyrug'i bilan ishga tushirish kerak. Qidiruv jarayonida biz ushbu jamiyatning ba'zi a'zolari bilan tanishamiz va ular orasida ikkinchi darajali sinov sub'ektlari - ko'proq imtiyozli, ma'lum bir maqsad uchun shifokor tomonidan tanlanganlarga qarshi fitna pishayotganini aniqlaymiz. Tanlanganlar qo'pol mehnat va oziq-ovqat yig'ish bilan shug'ullanmaydilar, ular uchun barcha materiallar birinchi darajali sinov sub'ektlari tomonidan ta'minlanadi. MUHIM: laboratoriya atrofida erkin harakatlanishga erishganingizdan so'ng darhol tank bilan xonaga boring va qutidagi zirhli transport vositasidan vites qutisini oling. Keyin biz birinchi navbatda o'n to'qqizinchiga yordam berishimiz kerak (koderni toping va seyflarni oching), keyin u bizdan jazo kamerasida o'tirgan o'rtog'iga ovqat topshirishimizni so'raydi. Biz o'n uchinchi bilan gaplashamiz, u erga borishimizga ruxsat beradi. Biz o'ninchi bilan gaplashamiz, u vaziyatni tushuntiradi va biz unga davlat to'ntarishiga yordam berishga rozi bo'lamiz. Jazo kamerasidan keyin oshxonada o'tirgan mahbuslarga boramiz, biz uchta kalamushning jasadini pichoqqa almashtiramiz. Keyinchalik, biz o'n uchinchisiga boramiz va Kaimanov emitentining sinovida qatnashishni so'raymiz. Jarayon davomida biz yashirin pichoq tugmachasini (devordan) bosamiz, qurilma haddan tashqari yuklanadi, radiatsiya portlashi sodir bo'ladi va O'n uchinchi hushidan ketadi. Uni pichoq bilan o'ldirish uchun vaqt kerak. Keyin biz uning tanasidan xaritani olib, pastki qavat eshigiga boramiz, boshqa eksperimental mavzular bilan birga pastga tushamiz. Agressiv sinov sub'ektlari pastda aylanib yurib, qarash bilan o'ldirishadi, siz ularga orqa tomondan yugurib, pichoq bilan urishingiz kerak. O'ninchisi 5 ta chipni topishni so'raydi, ular laboratoriyaning pastki qavatidagi tortmalarda. Biz ularni olib kelamiz, boshqaruvchi (mutant) paydo bo'ladi, biz uni tushiramiz. Keyin eshik ochiladi, lekin darhol oldinga yugurmang - ikkita minora bor. Ular kilerdan granatalar bilan o'chirilishi mumkin. Keyin biz yuqori qavatdagi xonaga yo'l olamiz, u erda biz Buyuk Doktor bilan gaplashamiz, kalitni va X-18 laboratoriyasidan chiqish imkoniyatini olamiz.

5) vodiy.
Biz zindondan chiqishimiz bilan skaut Seryogadan xabar keladi, u gaplashmoqchi. Keling, uning oldiga boraylik. Serega qurilishi tugallanmagan binoda qiziqarli narsani payqadi, u erga borishni xohlaydi va bizdan uni yopishimizni so'raydi. Biz rozimiz. Seryoga birinchi navbatda bizni "Asal uyasi" artefaktini qidirishga yuboradi, biz ko'rsatilgan joyga boramiz, biz u erda Bo'ri Izlomni ko'ramiz. Siz darhol unga hujum qilishingiz mumkin, lekin u bilan gaplashishingiz mumkin. Agar siz unga dori olishga rozi bo'lsangiz, u holda siz doktor Pilman olimlarini noutbukda (boshpanada) chaqirishingiz kerak bo'ladi, keyin ulardan tabletkalarni sotib olib, ularni Izlomga olib kelishingiz kerak. U bizga "Asal uyasi" beradi. Biz Seregaga qaytamiz, u bilan galereya orqali qurilishi tugallanmagan binoga boramiz. Biz u erda cho'zilib ketamiz, biz agentlardan (qafasda) asirlikda o'zimizga kelamiz. Agentlar bizning huzurimizda Seryogani qatl qilishmoqda. Biz bilan birga Abdul qamoqda, biz undan so'raymiz va bosh olim haqida va "Oltin to'p" haqida bir oz ma'lumot olamiz (go'yo u Pripyatda). Keyinchalik, biz qochishga rozi bo'lamiz, murvatlarni devordagi tugmachaga sindirilguncha va qafas eshigi ochilguncha tashlang. Endi siz barcha agentlardan ehtiyotkorlik bilan o'tishingiz kerak (ularning taxminan 15 tasi bor) va generatorni (tovush orqali) topib, uni o'chirish uchun yuqori qavatlarga ko'tarilish kerak. Bu, shuningdek, baza atrofidagi xavfsizlik minoralarini o'chiradi. Jeneratordan unchalik uzoq bo'lmagan joyda Gamma-modda kristali bo'ladi, uni sindirish kerak. Biz buni qilsak, barcha agentlar hushidan ketishadi. Shuningdek, siz rahbarning kabinetiga borishingiz mumkin, u erda siz qutidagi artsenal kalitini olishingiz mumkin (bizning musodara qilingan narsalarimiz o'sha erda). Keyin biz Abdul bilan gaplashamiz, u bizni kuzatib borayotgan agentlar vertolyoti haqida ogohlantiradi. Biz u bilan boshpana vagoniga yuguramiz (aylanuvchi patnisning o'qlaridan yashiringan holda), biz ichkariga kirishimiz bilan vertolyot uchib ketadi. Biz Abdul bilan gaplashamiz va u Pripyatga birga borishni taklif qiladi. Keling, chiqindixonaga boraylik.

6) Chiqindilarni tashlash.
Boshpanadagi axlatxonada biz Vasiliy, Andrey va mayorning yo'qligini ko'ramiz, polda yozuv bor. Unda Tyrsa nomidan "o'q" ga taklifnoma va to'lov haqidagi so'zlar. Abdulga aytamiz, “Qichish” artefaktini beradi, “o‘q”ning joyiga boramiz, Abdul yashirinib yotibdi. Biz Tyrsa bilan gaplashamiz, oxirgi so'zdan so'ng biz inventarizatsiyamizda "Qichishish" dan foydalanamiz. Banditlar hushidan ketishadi, Abdul Tyrsani pistirmadan o'ldiradi, biz uning tanasidan PDAni olib, ma'lumotni o'qiymiz. Biz tezda xaritada paydo bo'lgan nuqtaga yuguramiz. U erda biz oxirgi reketni o'ldiramiz va asirlarni ozod qilamiz. Endi biz Vasiliy bilan gaplashamiz, biz unga vites qutisini beramiz, u zirhli transportyorni ta'mirlaydi va siz mina maydoni orqali Barga o'tishingiz mumkin.

7) BAR.
MUHIM: Barda paydo bo'lishimiz bilan darhol zirhli transportyordan sakrash zerikarli, chunki u tez orada portlaydi. Biz Abdul bilan gaplashamiz, biz "Avtobus" anomaliyasiga boramiz. Buni engish uchun avtobusning old eshigi oldida bo'lgunimizcha, biz tezda bir skeletdan ikkinchisiga o'tishimiz kerak. Kabinada biz magnitafonni ko'ramiz, uni o'chiring va anomaliya zaryadsizlanadi. Biz Abdul bilan gaplashamiz, yo'l bo'yida singan UAZ-ik turgan, radio xirillagan joyga boramiz. Biz uni tanlaymiz, foydalanamiz va olim bilan bog'lanamiz. Biz yana Abdul bilan gaplashamiz, biz barda virus keng tarqalganligini bilib oldik va biz yuqumli zombi olomonini yorib o'tib minoraga boramiz. Biz minorada Vladimir bilan gaplashamiz, u vertolyotdan tushgan dorini topishni so'raydi va unga belgi qo'yadi. Yorliqda dori yo'q, lekin mitti mutant bor, u bizni boshqa olimning jasadiga olib boradi, biz undan kalitni olamiz. Biz bu haqda Vladimir bilan gaplashamiz, podvalning eshigiga belgi qo'yamiz. Biz u erga boramiz, yo'lda zombilarni o'ldiramiz va zindonga tushamiz. U erda biz psevdogigantni o'ldirishni so'ragan holdan toygan skaut Alanni ko'ramiz. Yirtqich hayvon juda qat'iyatli, uning peshonasidan ahmoqona otish deyarli mumkin emas. Uni o'ldirish uchun siz vaqti-vaqti bilan qutilarda paydo bo'ladigan yashil anomaliyada bo'lib, unga o'q uzishingiz kerak. Anomaliyadan 6-7 ta urish etarli va yirtqich hayvon tayyor. Biz Alan bilan gaplashamiz, uning yonidagi seyfdan cheburashka olamiz, mitti oldiga boramiz va uning yonida o'yinchoqdan foydalanamiz. Mitti evaziga vaksina qutisini beradi. Biz Vladimirga boramiz, u kartalarni ochib beradi. Biz u bilan rozi bo'lamiz, shundan so'ng u hududni dezinfeksiya qiladi va uchib ketadi. Biroz vaqt o'tgach, Abdul armiya omborlariga sayohatini davom ettirishga tayyor bo'ladi.

8) ARM.OMBORLAR.
Avvaliga biz Abdul bilan gaplashamiz va katta elektr anomaliyasi tufayli o'tish uchun yopilgan to'siqqa boramiz. Abdul harbiy qismda uni engib o'tishga imkon beradigan maxsus material topishni so'raydi, keling, u erga boraylik. Sovutgichdagi markaziy binoda biz qo'rqib ketgan skautni topamiz, u o'zini aqldan ozgandek ko'rsatib, bizdan qochib ketadi. Uni ta'qib qilishning hojati yo'q, siz kazarma 1ga borib, u erda qutidagi hujjatlarni olishingiz kerak (yo'lda poltergeistni o'ldirish). Keyin, belgi bo'yicha biz psixoning keshini topamiz, u erda kalitni olib, kazarma 2 ga boramiz, biz u erda turli xil ranglarda porlab turadigan fazoviy anomaliyani ko'ramiz. O'tish tartibi: oq-ko'k-qizil. Biz uni o'tkazamiz, qutining o'sha joyida biz ko'proq hujjatlar topamiz va boshqa kesh uchun yorliq olamiz. Bu keshda biz g'alati shisha topamiz, ichamiz, kesib tashlaymiz va unutilgan qishloqda o'zimizga kelamiz. Siz shunchaki undan chiqib ketolmaysiz. Biz Makar bobodan xabar olamiz, biz qon to'kuvchilardan qochib, uning uyiga yuguramiz. Biz u so'ragan uylarni ko'rib chiqamiz, unga narsalarni (shu jumladan g'alati qurilma) olib kelamiz, keyin biz buzilgan piktogramma qismlarini topish yoki qurilma bilan biror narsa qilish vazifasini olamiz. Agar siz belgini qidirishni tanlagan bo'lsangiz: biz qismlarni tortmalardagi belgilar bo'yicha topamiz. Biz 4 tasini topsak, ular birlashadilar, biz boboning uyiga qaytamiz va qishloq atrofidagi anomaliya zaryadsizlanadi, joylashuv atrofida erkin harakatlanish mumkin bo'ladi. Agar siz qurilma tanlagan bo'lsangiz: biz u bilan suv minorasining yuqori qavatiga chiqamiz, u erda biz qurilmani inventarizatsiyadan foydalanamiz va anomaliya chiqariladi, siz bobongizga qaytib, qishloqni tark etishingiz mumkin. Endi biz aqldan ozgan praporshchning oldiga boramiz, u bilan gaplashamiz va qurilmani ko'rsatamiz. U hamma narsani tan oladi, bizga to'siqdagi anomaliyani bartaraf etish uchun bu erda, qurilma hududida antenna o'rnatishni yoqish kerakligini aytadi. Biz buni bajaramiz va Abdulga qaytamiz. Endi siz u bilan radarga borishingiz mumkin.

9) RADAR.
Radarga o'tganimizdan so'ng darhol o'zimizni yomon his qilamiz, hushimizni yo'qotamiz va oldimizda rejalarimizni bilishga harakat qilayotgan Bosh olimni ko'ramiz. U bilan gaplashib, o'zimizga kelamiz, Abdul bilan gaplashib, oldinga intilamiz. Abdul cho'zilib ketadi (u jarohat olgan), darhol 4 ta agent paydo bo'ladi, ularni yo'q qilish kerak. Jangdan so'ng biz Abdul bilan gaplashamiz, u tiklanish uchun vaqt so'raydi va uni eng yaxshi agent Feniks bilan jangga jo'natadi. Biz qulagan vertolyotga boramiz, yaqinlashganimizda Feniks yugurib keladi. Agar siz shunchaki unga o'q uzsangiz, u teleportatsiya qiladi, uning boshiga urish kerak, keyin u yiqilib tushadi va siz uni so'roq qilishingiz mumkin. Shundan so'ng biz Abdulning oldiga qaytamiz va uni o'g'irlab ketishganini ko'ramiz. Chapdagi eslatmada u uni er osti bunkeriga (X-10) olib ketmoqchi ekanligini aytadi. Biz darhol Pripyatga borishimiz mumkin yoki X-10 ga kirish joyiga borib, Abdulni qutqarishga harakat qilishimiz mumkin. Agar bir vaqtning o'zida agentlar kostyumi va gaz niqobini kiysangiz, ular birinchi navbatda bizga hujum qilishmaydi, ular bilan gaplashish va topshiriqlar zanjiri uchun X-10 ga kirish mumkin bo'ladi. Siz darhol hujum qilishingiz mumkin, keyin kirishning kaliti Payg'ambarning agentining tanasida bo'ladi.

10) X-10.
Agar biz jang bilan bunkerga kirgan bo'lsak, u holda taymer yoqiladi, shundan so'ng Abdul (orqa xonada joylashgan) agentlar tomonidan o'ldirilishi mumkin, shuning uchun biz hammani yo'q qilib, unga etib borishga vaqtimiz kerak bo'ladi. yo'l. Biz Abdulni qutqaramiz, u bizdan miya yondirgichni yoqishimizni so'raydi. Asosiy zaldagi kalitni yoqing va tezda chiqishga yuguring.

11) RADAR.
Bu erda biz Pripyatga o'tish uchun juda tez yugurishimiz kerak, agar ortga hisoblash tugagunga qadar vaqtimiz bo'lmasa, u holda burner yoqiladi va bizni o'ldiradi.

12) PRIPYAT.
Agar biz Pripyatga Abdulsiz kelgan bo'lsak, uning keshini qidirish vazifasi avtomatik ravishda faollashadi, unda keyin nima qilish kerakligi haqida ko'rsatmalar mavjud. Agar biz Abdul bilan kelgan bo'lsak, u bilan gaplashamiz va ko'cha bo'ylab harakat qilamiz. Chorrahada Abdul snayper tomonidan o'lik darajada yaralangan, oxirgi suhbatda u bizdan vaqt kapsulasi topishni so'raydi. Biz yangi belgi bo'ylab bolalar bog'chasiga boramiz, u erda, birinchi navbatda, mashina yonidagi hovlida, biz chamadondan hujjatlarni olamiz, keyin ichkariga kiramiz. Yo'lakdagi teleporterdan ehtiyot bo'lishimiz kerak, u bizni hovliga tashlaydi. Birinchi qavatda biz jigarrangni topamiz, uni o'ldiramiz (ovoz bilan, lekin siz uni tasodifan urishingiz mumkin), tez tibbiy yordam punktining kaliti undan tushadi. Mepunkte (ikkinchi qavat) biz jurnalni o'qiymiz, biz birinchi qavatga chiqamiz, u erda biz ikkinchi jigarrangni o'ldiramiz va muzlatgichning kaliti undan tushadi. Biz oshxonaga boramiz, muzlatgichda biz bir kavanoz tabletka topamiz. Endi biz koridordagi teleporterga sakrab tushamiz, u teleporterlar bilan yashirin xonaga tashlaydi. Biz navbatma-navbat shu xonalardan uchtasini o'tib, oxirida direktorning kabinetiga kiramiz. U erda biz seyfda vaqt kapsulasi yozilgan gazetani topamiz. Endi biz avtovokzalga borishimiz kerak.
Avtovokzalda biz xonada seyfni ko'ramiz, biz qon to'kuvchi bilan jang qilamiz (uni harbiylardan piktogramma bilan o'ldirish juda oson), biz uning panjasi bilan seyfni o'ldiramiz va ochamiz. Unda ko'rsatilgan joyda uchrashishingiz kerak bo'lgan eslatma mavjud. Biz u erga boramiz, u erda bizni agentlar rahbari Apostol kutib oladi (u neytral bo'ladi). Biz u bilan gaplashamiz va bizda ikkita variant bor: yoki uning va'zini tinglashga rozi bo'ling yoki hujum qiling. Agar biz hujum qilsak: yana 10 ta agent yugurib keladi, biz ularni o'ldiramiz. Havoriyning jasadidan biz stadionning kalitini olib, u erga boramiz. Agar biz rozi bo'lsak: biz Havoriy nutq o'qiydigan sahnaga o'tamiz. Oxir-oqibat, biz unga yaqinlashamiz, u bizga nimadir ichishga majbur qiladi va biz hushimizni yo'qotamiz, biz uyning tomida o'zimizga kelamiz. Bizning ongimiz paydo bo'ladi, biz u bilan gaplashamiz, biz uni qorong'ulik arvohlaridan himoya qilamiz va oxirgisi o'ldirilishi bilan biz yana sahnaga o'tamiz. Barcha agentlar faol emas, havoriyni so'roq qilgandan so'ng, siz undan stadion kalitini olib, u erga borishingiz mumkin.
Stadionga qadam qo'yishimiz bilan vertolyot uchib kirib, bizga qarata o'q uzadi. Biz tezda qulagan aylanuvchi patnisga yuguramiz, qutidan RPGni olib, uni otib tashlaymiz (1 zarba). Endi siz treylerda agentning jasadini qidirishingiz va mikrosxema yotadigan belgilar bo'yicha vaqt kapsulasini topishingiz kerak. Biz Chernobil atom elektr stansiyasini bemalol bosib o'tishimiz mumkin.

13) Chernobil.
Butun hudud katta ob-havo anomaliyasi ta'sirida va yuqori radioaktivdir. Bizning zirhimizga zarar etkazadigan va radiatsiya bilan yuqadigan ko'plab bo'ronlar mavjud. Ilmiy kiyim kiyish kerak, keyin agentning jasadini ko'prikda qidirish kerak. Eshikdan stantsiyagacha kodning 4 qismini topish vazifasi paydo bo'ladi. Biz belgini topamiz va agentlarning jasadlarini qidiramiz, buni qilganimizda radioaktiv bo'ron boshlanadi. Undan maxsus joylarda (xaritada belgilangan) yashirishingiz kerak. Biz oxirgi agentni topamiz, u tirik, lekin bizdan qochib ketadi. Biz uning noutbukidan (u o'tirgan joyda) ma'lumotni o'qiymiz, qurbongohda belgi olamiz va uni qidiramiz. Biz qurbongohda bir parcha topamiz, agentga qaytib, unga topshiramiz, buning uchun kodning oxirgi qismini olamiz. Eshikni ochamiz. Eshik orqasida bizni pistirma va boshqaruv markaziga o'tish kutmoqda.

14) NAZORAT MARKAZI.
Bu oxirgi joy, biz uni aralashmasdan yengamiz. Stol ustidagi markaziy zalda biz kompyuterni ko'ramiz, biz uni mikrosxema yordamida faollashtiramiz. Bosh olim paydo bo'ladi va nima ekanligini tushuntiradi. Keyinchalik, biz "Oltin to'p" ning himoya tizimini kompyuter orqali o'chiramiz va to'p bilan zalga eshik ochiladi. Biz unga yaqinlashamiz va bizda ikkita variant bor: To'pga teging yoki u qizib ketguncha kuting va boshqa chiqish orqali qochib keting. Tanlovga qarab, biz bir yoki boshqa yakunni olamiz.

Ana xolos.

QO'SHIMCHA :
10) Chekka (Kutish xonasi).
Ko'rsatma yozing

Marosim yigitning tilla taqinchoqlarni har tomonlama kiyinganligi, unga toza va qimmatbaho kiyimlar berishlari va e'tibor belgilarini ko'rsatishlari bilan boshlandi. Bir muddat nay chalishni, odob-axloqni, ovqatlanish va ichish madaniyatini o‘rgatadi. Yigit sayrga chiqqach, uni kutib olgan odamlar tiz cho‘kib, ko‘z yoshlari bilan duo qilishdi, uni xudoday hurmat qilishdi. Bosh ruhoniyning o'zi yigitda hamma narsa borligiga ishonch hosil qildi, lekin shu bilan birga, bu hashamat uning jismoniy jozibadorligiga ta'sir qilmadi. "Yosh xudo" ni himoya qilish uning xavfsizligi uchun mas'ul bo'lgan maxsus otryad tomonidan amalga oshirildi. Marosimdan yigirma kun oldin yigitga to'rtta olijanob qizni xotin qilib olishdi va besh kun oldin uning sharafiga dabdabali ziyofatlar uyushtirildi. Nihoyat, oxirgi kuni uni xizmatkorlar hamrohligida alohida orolga olib ketishdi. O'sha orolda ruhoniylar uning ko'kragini ochib, yuragini chiqarib tashladilar va jasadni qo'llariga olib, boshini kesib tashladilar.

Tavsif:
"Oltin shar: tugatish" modifikatsiyasi juda qiziqarli, shuningdek, biroz chalkash modifikatsiya bo'lib chiqdi. Ushbu maqolada Qorong'u vodiyda amalga oshiriladigan topshiriqlar bo'yicha maslahatlar mavjud.

O'zgartirishni yuklab oling:

1. Biz yoqilg'i quyish shoxobchasiga keldik, yaqin atrofdagi binoda biz 2 ta sariq belgini ko'ramiz
2 1-qavatda biz o'zini boshiga otgan Patrikni topamiz, biz uning hujjatlarini, kalitini tanlaymiz
3. 2-qavatda biz Anjelani topamiz, u bilan gaplashamiz
4. Suhbatdan keyin qonxo'rlar yugurib kelishadi, o'ldiramiz, yana gapiramiz
5. Binoni tark etish
6. Uyga ketayotganda Anjelani anomaliya olib ketadi
7. Biz Seryoga bilan gaplashamiz, botqoqdagi xuddi shu teleportlar haqida bilib olamiz

8. Biz teleportni botqoqda ushlaymiz. Biz Anjelaga teleportaj qilamiz. Biz u bilan gaplashamiz, qurol olamiz, o'zimizni jerboalardan himoya qilamiz (Ryukzak teleportatsiya paytida yo'qolgan.)
9. Qiz bilan yana gaplashganimizdan so'ng, biz topilgan PDA dan ma'lumot olamiz
10. Biz artefaktni kamarga qo'yamiz va boyo'g'li ovozini chiqarish uchun 3 ta Rojdestvo daraxtining har birining ostiga o'tamiz. Shundan so'ng yashil teleportlar paydo bo'ladi, ularni otib tashlang. Siz barcha 3 ta teleportni yo'q qilishingiz kerak, ularni qayta chaqirish mumkin
11 teleportlar yo'q qilinganidan keyin - Anjelani uyga olib boradi (Biz yo'qolgan ryukzakni ham olishimiz mumkin, u xaritada belgilangan)
12 Barcha sarguzashtlardan so'ng, bizda hali ham joylar bo'ylab harakatlanishni sezilarli darajada osonlashtiradigan artefakt mavjud (joyning bir qismidan boshqasiga o'tkazish imkonini beruvchi teleportlar paydo bo'ldi)

1. Seryoga bilan gaplashganimizdan so'ng, biz kalamush o'ljasini bilib olamiz
2. Biz kalamushning qoldiqlarini zavod hududidan topamiz (Xaritada belgi bor)
3. Biz u erdan o't o'chirgichni, kanistr kostyumini olamiz. Eslatmadan biz hali ham dizel yoqilg'isi bo'lgan kanistr kerakligini bilib olamiz.
4. Biz yoqilg'i quyish shoxobchasi hududiga boramiz. Ehtiyotkorlik bilan!!! Minoralar bizga qarata o‘q uzadi.
5. Biz jasadni qidirmoqdamiz, undan bo'sh kanistrni olib tashlaymiz


6. Biz tankga ko'tarilib, barrellar orqasida yashirinib, bo'yniga tushamiz, dizel yoqilg'isini bo'sh idishga yig'amiz.


7. Ulardan 1 tasi yordamida 2 ta kanistrni birlashtiring. Olovni o'chirish moslamasi yuklanmoqda
8. Kostyumni kiyintiring, uyni yo'q qiling, kalitni tanlang


9. biz boshpana tomon yo'l olamiz (laboratoriyaga kirish) Biz u erda Pied Piperning asboblarini, shuningdek uning jihozlarini topamiz, ammo laboratoriya eshigi payvandlangan.
10. Biz to'sarning ishlashi uchun zarur bo'lgan hamma narsani topamiz.




11. Eshikni sindirib oching
12 Pastga tushish

Ushbu maqolada biz sizga S.T.A.L.K.E.R.ning hikoya modifikatsiyasining o'tishi haqida batafsil aytib beramiz. - "Oltin to'p yoki Jekanning sarguzashtlari".

Yangi modning syujeti ikkinchi Chernobil halokatiga qaratilgan, buning natijasida zona tez o'sishni boshladi. Uning aholisi bizning ko'z o'ngimizda mutatsiyaga uchrab, yangi ajoyib qobiliyatlarga ega bo'lishadi. Falokat sabablarini aniqlash uchun perimetr ichidagi harbiylar va olimlarning ekspeditsiyalari qayta-qayta muvaffaqiyatsiz tugaydi.

Bunday vaziyatda yosh stalker Jekan faqat unga ma'lum bo'lgan maqsad bilan zona markaziga yo'l oldi ...

"Stalker: Oltin to'p". "Kordon" manzilidan o'tish

Zona hududida paydo bo'lgandan so'ng, ta'qib boshlangunga qadar nazorat punktiga o'ting. Kameraga kirish uchun harbiylarga taslim bo'ling. So'roq oxirida siz stol ustida yotgan birinchi tibbiy yordam to'plamini olishingiz, tabletkalarni ichishingiz va harbiylar bilan gaplashishingiz kerak. Siz o'zingizni kasal bo'lib ko'rsatishingiz kerak. Bir necha soniyadan so'ng, askar kamera eshigini ochadi - siz darhol yugurishingiz kerak. Xavfsiz zonada yashirinish uchun taxminan yarim daqiqa bor, aks holda qahramon snayper tomonidan otib tashlanadi.

Stalker Oltin to'pi videosining boshlanishi:

Qochganingizda, qishloq yaqinidagi bir odam bilan uchrashuvga borishingiz kerak bo'ladi. U bilan birga siz lagerga borasiz, u erda siz aholi bilan tanishasiz. Skidan jihozlarni beradi. Men sizga stalkerlar joylashgan hududda bo'lgan barcha so'rovlarni bajarishingizni tavsiya qilaman. Boshqa tarafga o'tish uchun siz temir yo'l qirg'og'ini kesib o'tishingiz kerak. Ko'prik yaqinidagi shamol tegirmoni yonida, yordam uchun signalni ushlang. Oynaga o'ting va Bo'ri bilan suhbatlashing. U qamab qo'yilgan, kalit esa noma'lum odamlarning qo'lida. Kalitni o'g'irlash orqali yordam berishga rozi bo'ling.

Noma'lum to'xtash joyiga o'ting, qutilar orqasiga yashirinib, kalitni oling. Siz uxlab yotgan qorovul joylashgan tomondan kalitga o'tishingiz kerak. Bo'rining eshigini ochganingizda, u bilan yana gaplashing. Yordam berishga rozi bo'ling va butalar ichida yashirinib, noma'lumlarga ergashing. Odamlar tegirmon ichiga kiradi, lekin unga yaqinlashgan zahoti ular g'oyib bo'ladi. Fleshli disk polda yotadi. Uni oling va Skidan tomon harakatlaning. Fleshli disk haqida gapiring.

Skidan

Mashinaning yonidan o'tib, yo'l yonida turganingizda, siz yana favqulodda signalni eshitasiz. Yaradorga yaqinlashing, unga yordam berishga rozi bo'ling, shundan so'ng darhol noma'lum odamlarga duch kelasiz. Siz bu yerdan qochishingiz mumkin, hammani o'ldirishingiz mumkin, yaradorlar yo'q bo'lib ketadi. Skidanga nima bo'lganini aytib bering. U sizga temir yo'ldan tashqariga o'tishingiz kerakligini aytadi, shuningdek, buni qanday qilish mumkinligini aytib beradi. Erkak bilan gaplashgandan so'ng, ko'rsatilgan nuqtaga o'ting va savdogar beradigan signalni kuting. Signal olganingizda, noma'lum narsa temir parcha yonida bo'lishini kuting.

Ularni g'azablantiring va odamlar anomaliyaga tushib qolguncha kutib turing, keyin temir bo'lagidan o'tib keting. Bu 15 soniyadan oshmaydi! Zonaga yo'l aniq, ammo hozircha orqaga qaytishning iloji yo'q.

Ushbu bo'limdan o'tishning muqobil usuli ham mavjud. Skidan sizga anomaliya joylashgan tunnel haqida gapirib beradi. Undan o'tish unchalik oson emas! Buning uchun sizga harbiy nazorat punkti hududida joylashgan kostyum kerak bo'ladi. Uni olish uchun siz Skidandan olingan kamuflyaj kiyimini kiyishingiz kerak (bu sizga snayperlardan yashirinishga imkon beradi), ushbu lager hududiga kirib, kazarma ichiga kirishingiz kerak (bu holda siz teshik topishingiz kerak). hojatxona yonidagi panjara.. Lekin bu hammasi emas!.. Kodni seyfdan olishingiz kerak, sizga maslahat beriladi. Siz kostyumni seyfdan olishingiz va keyin istalgan usulda nazorat punktini tark etishingiz mumkin.

Shunday qilib, o'zingizni temir bo'lagining narigi tomonida topishingiz bilanoq, fermaga o'ting va skautga mutantlarni o'ldirishga yordam bering. Shundan so'ng, erkak bilan birga, sizning yoningizdagi boshpanaga boring. U erda bo'lganingizda, Andrey bilan gaplashing. Suhbat davomida siz polga yiqilib, yordam so'raydigan harbiy odamni ko'rasiz. Andrey bilan yana suhbatlashing, u sizga keshdagi artefaktlar kerakligini aytadi (xaritada marker paydo bo'ladi). Sizga kerak bo'lgan narsani qiling, orqaga qayting va askar allaqachon tuzalib ketganini ko'ring. Andrey bilan suhbatda siz skaut qahramonning odob-axloqini tekshirganini bilib olasiz.

Uning kimligini bilish uchun harbiylar bilan gaplashing. Askar nazorat-o‘tkazish punktiga yetib bormoqchi, ammo temir bo‘lagidan o‘tib bo‘lmaydi. Undan o'tish uchun sizga axlatxonada yashovchi stalker Vasiliyda bo'lgan noyob artefakt kerak bo'ladi. U erga birga boring. Tekshirish punkti yaqinida jasadlar bo'ladi va uning hududida siz qaroqchilarni ko'rasiz. Bu yerda eng ko‘zga ko‘ringan shaxslardan biri bu to‘dada ishlaydigan Abdul.

Keyinchalik borish uchun qaroqchilar 200 ming rubl talab qiladilar, lekin bizda bunday pul ham yo'q. Sizga nazorat punktidan qochish taklif etiladi, lekin bosh qahramon Abdul bilan gaplashishga qaror qiladi. Unga ilgari topilgan flesh-diskni ko'rsating. Uni qaytarib bering va buning evaziga banditlarni zararsizlantirishni so'rang. Abdul iltimosni bajaradi. Siz kalitni olasiz, shundan so'ng siz davom etishingiz mumkin. Abdul ketdi.

"Stalker: Oltin to'p". "Dump" manzilidan o'tish

Poligonda bir marta anomaliya bulutlariga e'tibor bering. Qahramon Bar joylashgan joyga o'tish yaqinidagi mashinaga borishi kerak. Buning uchun eng yaxshi variant joyning o'ng tomoni bo'ylab harakatlanishdir. Vasiliy yashiringan mashinaga yaqinlashib, siz stalker uyda yo'qligini bilib olasiz. Biroz vaqt o'tgach, u joyida paydo bo'ladi. Ichkariga kirganingizdan so'ng, Vasiliy bilan gaplashing va minalangan maydon tufayli barga kirishning iloji yo'qligini bilib oling. Siz undan zirhli transport vositasida o'tishingiz mumkin, ammo u buzilgan. Qorong'u vodiyda yo'qolgan mashina uchun jihozni topishingiz kerak. Biroq, vodiyga o'tish allaqachon "Bulut" deb nomlangan anomaliya bilan to'sib qo'yilgan. Uni yo'q qilish uchun siz uchta to'p artefaktini birlashtirishingiz kerak - qizil, sariq va yashil.

Boshpana yaqinidagi xochga o'ting va maslahatni o'qing. Ekskavator ichida joylashgan sariq to'pni toping. Yashil artefakt daraxtda. Daraxtning o'zi oldida siz artefaktlarni tanlaydigan anomaliyani ko'rasiz. U erga borishdan oldin, artefaktlarni oldindan boshqa joyga yashirish yaxshidir. Nihoyat, qizil shar xarobalar yaqinidagi barrelda yotadi. Barrelga ko'tarilish uchun siz yaqin atrofda yashovchi teleportni qo'lga olishingiz kerak. Sizni qizil to'pga olib borish uchun teleport (yorug'lik nuqtasi) sizga uchib ketishini kuting.

"Stalker: Oltin to'p". "Qorong'u vodiy" manzilidan o'tish

O'tish nuqtasi yaqinida siz skaut bo'lgan Seryoga bilan uchrashasiz. U bilan birga siz o'zingizni boshpanada topasiz, u erda zavoddagi Pied Piper va mutantlar haqida hikoyani eshitasiz. Xuddi shu vites qutisini ham o'rganasiz. Zavod ichidan Pied Piper qoldiqlarini toping (marker bo'ladi) va o't o'chirgich, kostyum va kanistrni oling. Boshqa yonilg'i idishi kerakligini bilish uchun eslatmani o'qing. Yoqilg'i quyish shoxobchasiga boring, lekin ehtiyot bo'ling - bu erda xavfsizlik minoralari mavjud. Jasadni toping, unda bo'sh kanistr bo'ladi.

Tankning yuqori qismiga chiqing, barrellar orqasidagi minoralardan yashiring va bo'yin orqali kanistrni yonilg'i bilan to'ldiring. Ikkala kanistrni birlashtiring (buning uchun siz ulardan birini ishlatishingiz kerak), o't o'chirgichni zaryadlang, kostyum kiying va mutantlar inini tozalang. Shundan so'ng, kalitni oling va boshpana ichiga yo'l oling. Pied Piperning asboblari va jihozlarini toping. Laboratoriya eshigi yopiladi. To'sarni ishga tushirish uchun qismlarni toping, to'siqni kesib oling va zindonga tushing.

"Stalker: Oltin to'p". "X-18 laboratoriyasi" manzilidan o'tish

Kirishda sizga gvineya hujum qiladi. Jazo kamerasida uyg'onib, mutant bilan gaplashing va bu erda nima sodir bo'lganini bilib oling. Bir necha soniyadan so'ng siz o'n uchinchisini ko'rasiz. U bilan birga siz tajribalarga borasiz. Qahramon radiatsiya ko'paygan kamerada bo'ladi. Zinapoya ostidagi kesh haqida bilish uchun boshqa test mavzusi bilan suhbatlashing. Qutini nishonga olganingizda, jumboqni ko'rasiz. Javob sifatida siz materik kashf etilgan sanani kiritishingiz kerak (Internetda toping).

Buyumlarni olganingizdan so'ng, siz ketishingiz mumkin, chunki O'n uchinchi sizni qo'yib yuboradi. Ammo siz hali laboratoriyani tark eta olmaysiz, lekin siz uning atrofida erkin harakat qilishingiz mumkin. Bochka bilan xonani qidiring, zirhli transport vositasining vites qutisini oling va boshqa mutantlar bilan tanishing. Siz ularning vazifalarini bajarishingiz mumkin. Buni qilganingizdan so'ng, siz o'n ikkinchisiga seyfni ochishda yordam berishingiz kerak bo'ladi. Buning uchun laboratoriyaga kirish joyi yaqinidagi xonada joylashgan dekoder kerak. Unga yaqinlashing, lekin eshik yopiq bo'ladi. Elektr ta'minotini talab qiladi. Elektr paneli bilan o'zaro aloqada bo'ling, ko'rsatmalarni o'qing va turli tutqich kombinatsiyalarini sinab ko'ring. Agar siz hamma narsani to'g'ri qilsangiz, eshik ochiladi va siz diplomatdan dekoderni olishingiz mumkin.

Uning yordami bilan o'n ikkinchi seyfni ochib, unga hujjatlarni topshiring va ovqatni o'ninchi uchun jazo kamerasiga olib borishga rozi bo'ling. O'ninchiga borishga ruxsat berish uchun o'n uchinchi bilan gaplashing. Endi fitna haqida bilish uchun u bilan suhbatlashing. Suhbatdan so'ng, qafas ichidagi mahbuslarga o'ting va ularning pichoqlarini oling. Mutantga simlarni ta'mirlash bochkasi yaqinida yordam bering va keyin quvurlardagi teshikni yamoqlang. O'n uchinchisiga ergashing va emitentning sinovida qatnashishga rozi bo'ling. Sinov boshlangandan so'ng, qurilmada, devorning yon tomonida joylashgan qo'lni torting. O'n uchinchisi zararsizlantiriladi va siz uni tugatishingiz mumkin.

Jasadni qidiring va xaritani oling, so'ngra birinchi bosqichga o'ting, u erda siz xalat kiygan mutantlarni tugatishingiz kerak bo'ladi. Eshik yaqinidagi mahbuslar bilan uchrashganingizdan so'ng, siz navbatdagi vazifani olasiz - uchta katta va ikkita kichik sxemani topish. Bu qismlar laboratoriyada qutilarga va ryukzaklarga sochilgan. Sxemalarni topgandan so'ng, eshikni oching va laboratoriyadan o'ting. Minoralar bilan zalga kirganingizdan so'ng, chap tomondagi o'tish joyiga sakrab chiqing. Uskunalar bo'ladi. Grenatalarni topish uchun qutini sindirib tashlang. Minoralarni granatalar bilan yo'q qiling va shifokor kabinetiga boring. U bilan gaplashgandan so'ng, kalitni, narsalarni olib, laboratoriyani tark eting.

Jekanning sarguzashtlarining davomi: "Qorong'u vodiy" manzilidan o'tish

Laboratoriyalar bilan shug'ullanib, o'zingizni sirtda topsangiz, Seryogadan xabar olasiz. Uning oldiga boring va suhbatlashing. Shunday qilib, siz bino, artefakt "Asal uyasi" haqida bilib olasiz. Aytgancha, ikkinchisini topish kerak. O'g'rining uyini toping, u erda siz Buzilgan bilan uchrashasiz. Bosh og'rig'i haqida bilish uchun jonzot bilan gaplashing. U tabletkalarni so'raydi. Rozi bo'lib, noutbukdan foydalanib, Pilman bilan gaplashing. Shunday qilib, siz joylashuvda sizni kutayotgan olimlar haqida bilib olasiz. Markerni toping va ularga amal qiling. Olimlar artefaktni sotib olishni taklif qilishadi, ammo tabletkalarni olish uchun sizga uchinchi darajali artefakt kerak bo'ladi. Rozi bo'ling, tabletkalarni uyada Izlomga bering va "Asal uyasi" ni so'rang. Qaysi metall bino yaqinida joylashgan.


jingalak

Seryoga bilan gaplashib, zavod yonidagi qutiga boring. Skaut bilan yana gaplashing va zavod hududiga kiring. Zinadan tushganingizda, portlash sodir bo'ladi - bu cho'zilish. Kameraga tushganingizdan so'ng, ular Seryoga qanday o'ldirilishini va Abdul bilan uchrashishlarini ko'rasiz. U bilan gaplashing, tajriba haqida so'rang, hujayradan qanday chiqib ketishni bilib oling. Boltni devordagi tugmachaga tashlang. Eshik ochilganda, uzoq burchakdagi o'liklarga yuguring, ularning jasadlarini qidirib, pichoqni oling. Abdul bilan yana suhbatlashing, podvalni tark eting va kalitni qidiring. Shuningdek, siz eshikni topishingiz va yo'lda agentlar bilan shug'ullanishingiz kerak.

Birinchi qavatdagi xalta ichida kalitni topsangiz, arsenalning qarshisidagi xonada, keyin Xogning ofisiga boring va arsenaldan boshqa kalitni oling. Ushbu binoning tomida generatorni toping, minoralarni zararsizlantiring va himoya to'sig'ini o'chiring. Xuddi shu uyingizda, kristallni yo'q qiling, Abdulga tushing va odam bilan gaplashing. Boshpanani kuzatib boring, u erda Abdul bilan gaplashing va zirhli transport vositasiga axlatga qayting.

Chiqindixona

Afsuski, endi Junkyardda sheriklar yo'q. Eslatmani toping va o'qing. Abdul bilan gaplashing va o'g'irlash haqida gapiring. U ushlash rejasini baham ko'radi. Qaroqchilar bilan uchrashish uchun boring, lager yaqinida Abdul bilan yana gaplashing va gaplashishingiz kerak bo'lgan reketga o'ting. Suhbat tugagandan so'ng, artefaktni faollashtiring va jasaddan PDAni oling. Xaritada paydo bo'lgan markerga yuguring va ko'rsatilgan hududda do'stlaringizni toping. Vasiliy bilan suhbatlashing, boshpanaga qayting, u erda u bilan suhbatni davom ettirasiz. Vites qutisini bering, zirhli transport vositasiga o'ting, uni ishga tushiring va barga o'ting.

"Stalker: Oltin to'p". "Bar" manzilidan o'tish

Bar hududiga kirganingizdan so'ng, zirhli transportyorni tark eting va keyin davom etish uchun Abdul bilan gaplashing. Avtobusda anomaliya bor. Yaqinlashmasdan, Abdul bilan gaplashing, so'ngra jasadlar ustidan o'ting va old tomonda joylashgan eshikka sakrab chiqing. Radioni olish anomaliyani o'chiradi. Askarning jasadi oldiga boring, uning yonida ratsion yotgan. Uni olgandan so'ng, u zavoddagi minora ichida joylashganligini bilish uchun olim bilan bog'laning. Yuk mashinasi ichidagi pulemyot haqida bilish uchun Abdul bilan gaplashing. Minoraga ergashing va o'liklarni o'ldiring. Uning yonida bo'lganingizda, olim bilan virus haqida gapiring, so'ngra Abdul bilan erkak ham yuqtirganini va dori ishlamasligini bilib oling.


Minora

Olim bilan yana gaplashing va qo'nish paytida yo'qolgan boshqa dori haqida bilib oling. Xaritada yuk bo'lishi kerak bo'lgan marker paydo bo'ladi. Belgilangan joyga boring, mitti toping va unga yaqinlashing. Unga ergashing, o'lik odamga yaqinlashing va kalitni topish uchun qidiring. Mittini kuzatib boring, siz Cheburashkani topishingiz kerakligini bilib oling. Olimga qaytib boring va u bilan Cheburashka haqida gapiring. Siz omborni taniysiz, yorliq paydo bo'ladi. Eshikni kalit bilan ochganingizdan so'ng siz qurolli zombilarni ko'rasiz. Podvalga o'ting va arenaga olib boradigan eshikdan o'ting.

Alan bilan gaplashing, mutantni tanib oling va jangga boring. Bu psevdogigant. Arenada yashil anomaliya bo'ladi. Mutant faqat anomaliya ichida joylashgan odam tomonidan urilsa, zarar etkazilishi mumkin. Har bir muvaffaqiyatli zarbadan so'ng, anomaliya harakat qiladi. Psevdogigantni yo'q qilish uchun anomaliyadan o'nga yaqin zarba kerak bo'ladi.

Uni o'ldirgandan so'ng, jasadni qidirib toping va seyfning kalitini toping. Alan bilan gaplashing va uni olim sifatida tan oling. O'yinchoqni seyfdan oling, uni mitti yaqinida qo'llang va evaziga vaktsina oling. Hamma narsani bilish uchun olimga qayting. Vertolyotdagi odam emlashni qo'llashi mumkin. Bundan tashqari, ba'zi mijozlar guruhi vaktsinaga muhtoj, shuning uchun qahramon uni sotib olishga majbur bo'ladi. Buning uchun siz noyob artefaktni topishingiz kerak. Artefaktni o'tkazing, olim vaksinani sepadi va bu joyni tark etadi. Abdul bu yerdan keta olmasligini bilish uchun u bilan gaplashing. Biroz vaqt o'tgach, siz tayyorlik haqida xabar olasiz. Bu orada siz Alanga yordam bera olasiz.

"Stalker: Oltin to'p". "Armiya omborlari" manzilidan o'tish

Abdul bilan gaplashing va to'siq tomon harakatlaning, u elektr anomaliyasi bilan yopiladi. Erkak sizdan anomaliyadan o'tishingiz mumkin bo'lgan noyob materialni topishingizni so'raydi. Joyga boring, skaut muzlatgich ichidagi markaziy binoga yashirindi. U o'zini aqldan ozgandek ko'rsatib, GGdan qochishga harakat qiladi. Unga ergashishdan foyda yo'q. Birinchi kazarmaga boring va poltergeistni o'ldirib, qutidagi hujjatlarni oling. Skautning keshini topish uchun markerga amal qiling, kalitni oling va ikkinchi kazarmaga boring. Turli xil rangdagi fazoviy anomaliya bo'ladi. Uni oddiygina o'tkazing - oq, ko'k va qizil.

Anomaliyani bartaraf etgandan so'ng, quti ichida boshqa hujjatlarni toping va siz keshga ishora qiluvchi markerni ko'rasiz. Ichkarida shisha bo'ladi. Tarkibni iching, o'zingizga kelganingizda, qandaydir qishloqda bo'lasiz. Uni tark etish oson emas. Siz Makardan xabar olasiz. Qon so'ruvchilardan qochib, uning uyiga yugur. Binolarni ko'zdan kechiring, kerakli narsalarni olib keling va topshiriqni oling. Belgining tafsilotlarini topishingiz yoki qurilmani tuzatishingiz kerak. Agar siz piktogrammalarni tuzatishga qaror qilsangiz, markerlar bo'ylab harakatlaning va qutilarni tekshiring. To'rt qismni topsangiz, ular bitta qismga birlashtiriladi. Siz Makarning uyiga qaytasiz va anomaliya yo'qoladi va siz erkin harakatlana olasiz.


O'lik qon to'kuvchi

Agar siz qurilma bilan shug'ullanishga qaror qilsangiz, u holda minoraning tepasiga chiqing va qurilmani inventarizatsiyadan foydalaning. Shunday qilib, siz anomaliyani yo'q qilasiz. Makarga qaytib, qishloqni tark eting. Jinnining oldiga boring, u bilan gaplashing va unga qurilmani ko'rsating. U to'siqdagi anomaliyani bartaraf etish uchun siz antennani yoqishingiz kerakligini aytadi. Buni qiling va Abdulga qayting. U bilan radarga boring.

"Stalker: Oltin to'p". "Radar" manzilidan o'tish

O'zingizni joyida topishingiz bilanoq, bosh qahramon o'zini yomon his qiladi. Siz hushidan ketasiz, lekin oldingizda rejalarni aniqlashga urinayotgan olimni ko'rasiz. U bilan gaplashing, o'zingizga keling va Abdul bilan suhbatlashing. Oldinga ergashing, Abdul cho'zilib ketadi va jarohat oladi. To'rtta agent paydo bo'ladi va siz ularni o'ldirishingiz kerak. Buni qilgandan so'ng, Abdul bilan yana gaplashing, u tiklanish uchun vaqt talab qiladi, ammo hozircha u o'z biznesidagi eng yaxshi Feniks agentini yo'q qilish bilan shug'ullanishni taklif qiladi.

Halokatga uchragan vertolyotga boring, u erda Feniks paydo bo'ladi. Agar siz uni otib tashlasangiz, u teleportatsiyadan foydalanadi. Siz agentning boshiga urishingiz kerak. Bu uning oyog'idan tushishiga olib keladi va siz uni so'roq qilishingiz mumkin. Keyin Abdulga qayting va uning o'g'irlab ketilganini ko'rasiz. Jinoyat joyidagi eslatmani o'qing - X-10 laboratoriyasi. Siz darhol Pripyatga borishingiz mumkin yoki laboratoriyaga borib, Abdulni qutqarishga harakat qilishingiz mumkin. Agar bu holda siz agentlar kostyumi va gaz niqobini kiysangiz, ular GGni tanimaydilar. Siz hatto ular bilan suhbatlashishingiz va X-10 laboratoriyasiga kirish uchun bir qator topshiriqlarni bajarishingiz mumkin. Ammo payg'ambardan bunkerga kirish kalitini topish uchun darhol ularga hujum qilishingiz mumkin.

"Stalker: Oltin to'p". "X-10 laboratoriyasi" manzilidan o'tish

Agar siz bu erga janjal bilan kelsangiz, taymer faollashadi. Vaqt tugagach, Abdul agentlar tomonidan o'ldiriladi. Shuning uchun, imkon qadar tezroq uzoq xonaga kirishga harakat qilishingiz kerak, yo'lingizdagi barchani o'ldirasiz. Abdulni qutqaring, u sizdan miya yondirgichni yoqishingizni so'raydi. Buni zaldagi tutqich bilan bajaring va keyin bu yerdan qoching.

Radar

Pripyatdagi o'tish nuqtasiga imkon qadar tezroq yuguring. Vaqt tugashidan oldin vaqtingiz bo'lmasa, u holda burner GGni ham o'ldiradi.

"Stalker: Oltin to'p". "Pripyat" manzilidan o'tish

Agar siz bu erga Abdulni saqlamasdan kelgan bo'lsangiz, uning keshini qidirish bilan bog'liq vazifa faollashadi. Stashda siz keyin nima qilish kerakligini aytadigan eslatmani topasiz. Agar siz xarakter bilan birga kelgan bo'lsangiz, u bilan gaplashing va ko'cha bo'ylab harakatlaning. Vilkada Abdul snayper tomonidan o'lik yarador bo'ladi. Oxirgi suhbatda siz vaqt kapsulasi haqida bilib olasiz. Markerni bolalar bog'chasiga kuzatib boring, mashina yaqinidagi hovlidagi sumkani toping va undan hujjatlarni tortib oling, so'ngra ichkariga kiring.

Bolalar bog'chasida siz teleportning koridor bo'ylab harakatlanishidan qochishingiz kerak, aks holda siz hovliga qaytasiz. Birinchi qavatda jigarrangni toping. Uni o'ldirgandan so'ng (tovushga e'tibor qarating), birinchi tibbiy yordam punktining kalitini oling. Ikkinchi qavatdagi birinchi tibbiy yordam punkti ichida jurnalni o'qing, pastga tushing va ikkinchi jigarrangni o'ldiring. Muzlatgichning kalitini oling, oshxonaga boring va muzlatgich ichidan bir kavanoz tabletka toping. Koridorda joylashgan teleportga o'ting, shunda u bosh qahramonni teleportlari bo'lgan maxfiy xonaga o'tkazadi. Uchta o'xshash xonadan o'ting va oxirida o'zingizni direktorning kabinetida topasiz. Seyf ichida vaqt kapsulasi haqida gapiradigan gazeta bor. Endi avtobus bekatiga boring.

Uning hududida seyfli xonani toping. Qon so'ruvchi bilan jang qiling, uni o'ldiring va bu seyfni ochish uchun tirnoqdan foydalaning. Ichkarida uchrashuv nuqtasi bilan eslatma bo'ladi. U erga boring, havoriy bilan gaplashing, u neytral xarakterga ega bo'ladi. Sizda ikkita variant bo'ladi - rozi bo'ling va uni tinglang yoki agentga hujum qiling. Agar siz hujum qilsangiz, o'ldirishingiz kerak bo'lgan yana o'nlab dushmanlar bilan jang qilishga tayyor bo'ling. Havoriyning jasadida stadionning kaliti bo'ladi. U erga ko'chiring. Agar siz va'zni tinglashga rozi bo'lsangiz, agent nutqni o'qiyotgan bosqichda o'zingizni topasiz. Tugatgandan so'ng, u sizdan ichimlik so'raydi. Siz hushingizni yo'qotasiz va siz allaqachon uyning tomida o'zingizga kelasiz. Aql paydo bo'ladi. U bilan suhbatlashing, uni arvohlardan himoya qiling va keyin qaytib keling. Agentlar o'chiriladi. Havoriyni so'roq qiling, stadionning kalitini oling va uning oldiga boring.

Uning hududida bo'lganingizda, vertolyot paydo bo'ladi. Undan yiqilgan vertolyot yo'nalishi bo'yicha qoching, raketani oling va dushman aylanuvchi patnisini bir zarba bilan otib tashlang. Mashinaning ichida agentning jasadini qidiring va sxemani o'z ichiga olgan vaqt kapsulasiga markerni kuzatib boring. Endi siz Chernobil AESiga borishingiz mumkin.

"Stalker: Oltin to'p". "ChNPP" manzilidan o'tish

Ob-havoni o'zgartiradigan va radiatsiya darajasini oshiradigan anomaliya mavjud. Shuningdek, zirhlarni yo'q qiladigan bir nechta vortekslar mavjud. Bu sohada ilmiy kostyumdan foydalanish yaxshidir. Bekatga olib boradigan eshik kodining to'rtinchi qismini topish uchun ko'prik yaqinidagi jasadni qidiring. Belgilarga rioya qiling va o'liklarni qidiring. Radioaktiv bo'ron boshlanadi. Undan xaritada ko'rsatilgan maxsus ajratilgan joylarda yashiring.

Tirik bo'ladigan, ammo GGdan yashirinadigan boshqa agentni toping. Qurbongohdagi markerni olish uchun uning daftaridagi ma'lumotlarni o'qing. Uni qidiring, parchani oling va agentga qayting. Kodning bir qismini olish uchun parchani bering. Eshikni oching, shundan keyin siz pistirmada bo'lasiz.

"Stalker: Oltin to'p. Yakunlash". "Boshqarish markazi" manzilidan o'tish

Bu siz aralashuvsiz o'tadigan oxirgi darajadir. Markaziy xonadagi stol ustidagi kompyuterni toping. Bosh olim paydo bo'lishi uchun undagi mikrochipdan foydalaning. U bilan gaplashing. Oltin to'pning himoyasini o'chirish uchun kompyuterdan foydalaning va u bilan zalga eshikni oching. To'pga yaqinlashing, shundan so'ng ikkita variant bo'ladi - unga teging yoki qizib ketguncha kuting va boshqa eshikdan yashiring. Siz yakunni shunday aniqlaysiz.