Деловая игра по маркетингу для студентов. Ролевые игры. Стратегическая деловая игра. Примеры для студентов

Отправить свою хорошую работу в базу знаний просто. Используйте форму, расположенную ниже

Студенты, аспиранты, молодые ученые, использующие базу знаний в своей учебе и работе, будут вам очень благодарны.

Подобные документы

    Структурные компоненты плана маркетинга на предприятии. Анализ тенденций развития рынка и рыночной среды. Исследование плана маркетинга компании "Green Art Studio", предоставляющей услуги по ландшафтному дизайну. Определение точки безубыточности.

    курсовая работа , добавлен 22.02.2014

    Значение планирования маркетинга товара. Способы разработки фирмой маркетинга нового и существующего товара. Приемы оценки рынка для товара. Выявление целевого рынка и позиционирование товара. Реклама, распределение и цена. Виды каналов товародвижения.

    курсовая работа , добавлен 03.01.2012

    Структура плана маркетинга и последовательность его разработки. Определение стратегии маркетинга, возможностей, проблем бизнеса и программы действий, необходимых для достижения целей. Система реализации плана маркетинга с управленческой точки зрения.

    курсовая работа , добавлен 20.07.2010

    Внутренние и внешние условия деятельности предприятия. Постановка целей и стратегическое сегментирование. Разработка комплекса маркетинга предприятия. Разработка новой услуги – доставки пиццы на дом. Статьи затрат на реализацию предложенных мероприятий.

    курсовая работа , добавлен 03.01.2012

    Структура и разработка плана маркетинга, последовательность его реализации. Организационная структура предприятия. Характеристики предложений каждого конкурента. Анализ внешней среды. Разработка модели прогноза развития внешней среды (возможности).

    курсовая работа , добавлен 03.12.2013

    Сущность и концепции планирования маркетинга. Структура плана маркетинга и этапы его разработки. Организационно-экономическая характеристика предприятия, анализ возможностей и угроз, цели и стратегии маркетинга, его бюджет на основе прогноза продаж.

    курсовая работа , добавлен 03.12.2013

    Сущность планирования маркетинга товара и стратегического планирования маркетинга. Способы и основные разработки современной организацией маркетинга нового и существующего товара, элементы данного комплекса и оценка практической его эффективности.

    курсовая работа , добавлен 13.12.2012

    Сущность, цели и задачи планирования маркетинга. Маркетинговый раздел бизнес-плана и его значение для эффективной организации продвижения товара на рынке. Разработка схемы построения системы маркетинговых целей в рамках бизнес-плана ОАО "Промприбор".

    курсовая работа , добавлен 23.08.2011

Метод может быть реализован в разных формах. Наиболее распространенная форма - моделирование анализируемых процессов и (или) будущего развития прогнозируемого явления в разных вариантах и рассмотрение полученных данных. Разработка процедуры проведения деловой игры - достаточно сложная задача, и ей должно...
(Маркетинг)
  • Деловая игра "Давление в коллективе социального учреждения"
    Разбить на группы: Задание № 1. Определить формы психологического и профессионального давления социальных работников на завотделением. Задание № 2. Определить формы психологического и профессионального давления заведующей отделением на социальных работников. Организация обучения персонала Стратегия...
    (Технология социальной работы)
  • Обязательства из проведения игр и пари
    Игра представляет собой зависящий от стечения случайных обстоятельств розыгрыш призового фонда, формируемого из взносов самих ее участников, которые рискуют ими, внося эти взносы в качестве платы за право принять участие в игре. Пари является разновидностью игры, в которой наступление случайных...
    (Гражданское право)
  • Правовые особенности проведения игр и пари
    Азартные игры и пари также являются правопорождающими сделками и имеют свои особенности. Проведение игр и пари регулируется не столько гл. 58 "Проведение игр и пари" ГК РФ, сколько иными нормативными актами. Что же понимает закона под "азартной игрой" и "пари"? Ответ на...
    (Гражданское право России)
  • Методические указания для ведущего
    a. Ведущий знакомит участников деловой игры с "Общими положениями"; делит группу на подгруппы и выдает каждой подгруппе ("предприятию торговли") "Методические указания для участников деловой игры". b. Директор каждого предприятия получает пакет методических документов на...
  • Методические указания для участников деловой игры
    a. Студенческая группа делится на 4-5 подгрупп, в каждой из которых насчитывается 3-4 чел. Каждая подгруппа имитирует деятельность администрации одного предприятия торговли. b. На каждом предприятии избирается (или назначается преподавателем) директор, который определяет себе заместителей по коммерческой...
    (Маркетинг торгового предприятия)
  • Методические указания к построению модели транспортного обслуживания потребителей
    Используя данные табл. 11.1, по отдельным перечням работ (событий) даем методические указания, как проводить исследования при построении модели транспортного обслуживания потребителей. Для примера рассмотрим перечень работ (событий) (0–1) из табл. 11.1: определение базового рынка, рационального радиуса...
    (Логистика)
  • Чтобы понять, что такое маркетинг игр и с чем его едят, в данной статье мы поговорим о следующих вопросах:

    - Какой он – игровой маркетинг;
    - Как начинался;
    - Как менялся;
    - Почему сегодня мы имеем такой игровой маркетинг, который имеем;
    - Что нас ждет в будущем: как будет меняться маркетинг, как будут меняться рынки.

    Материал подготовлен на базе открытой лекции Сергея Зыкова по игровому маркетингу , которая проходила в рамках нашей образовательной программы «Менеджмент игровых интернет-проектов» в ВШБИ. Если интересно, добро пожаловать под кат.

    Что такое маркетинг?

    Вопрос, терзающий многие пытливые умы. Каждый более-менее заслуженный маркетолог считает своим долгом придумать свое определение того, что такое маркетинг. Официальных обозначений его – маркетинга – более 500 штук, неофициальных – более 2000.

    Но одним из лучших считается определение, данное «отцом» теоретического маркетинга Филиппом Котлером:

    «Маркетинг – это искусство и наука в том, чтобы правильно выбирать свой рынок, привлекать, сохранять и наращивать потребителей посредством создания у покупателей уверенности в том, что они представляют собой наивысшую ценность для компании»

    В этом определении вся суть маркетинга в его классическом понимании. Искусство создавать у потребителя ощущение, что он действительно важен. Понимать, что именно потребитель стоит во главе маркетинговой цепочки. И уметь создать в его сознании ту самую, пресловутую ценность. Которой, кстати, может нигде кроме его сознания и не существовать.

    Но мир меняется. Меняется с поразительной скоростью. Иной ритм жизни, иные привычки, всеобщая глобализация, увеличившаяся скорость принятия решений в условиях практически безграничного выбора вариантов – все это приводит к тому, что потребитель уже «не тот что раньше» (на заднем плане слышно старческое кряхтенье). А наш рынок, игровой – подвержен постоянному изменению больше многих других! Новые тренды, игровое железо, позволяющее реализовать то что казалось несбыточным буквально год назад, тысячи игр выходящих на рынок ежедневно, - мы несемся вперед с такой скоростью, что иногда успеваем добежать куда-то раньше, чем понимаем, зачем вообще побежали. И маркетинг игр вынужден постоянно меняться – решения, отлично работавшие несколько лет назад, сейчас проигрывают своим сегодняшним аналогам. Новые маркетинговые каналы, безграничные возможности аналитики, закупка трафика, выросшие «из ниоткуда» лидеры мнений и доминация социальных сетей – это то, с чем маркетинг работает сегодня. Но возможно, что уже завтра этого снова окажется недостаточно. Ведь потребители продолжают меняться.

    Рынок расширяется день ото дня. Возможности (и желания) игроков выросли. Еще 8-10 лет назад выбор платформы был определяющим, игроков практически призывали «делать выбор» между той или иной игрой. А сейчас, если верить бессердечной статистике, большинство играет на двух-трех платформах. Это нормально: Гонять в MMOPRG на ПК, по пути на работу сыграть в match-3, а в офисе кормить свиней на своей ферме вместо подготовки презентации для клиента.

    И что мы имеем на текущий момент:

    • Огромная аудитория, неравномерно поделённая между платформами
    • Разные ценности, важные для игроков в зависимости от платформы
    • Лютая конкуренция (особенно в сегментах Mobile/PC)
    • Высокая стоимость разработки (Console)
    • Ограниченность временных/денежных ресурсов игрока
    • Высокая степень пресыщения
    Конкуренция на всех платформах (равно как и конкуренция между платформами) возросла. Игр стало больше, а внимания пользователей – меньше. Если раньше игрок был готов как-то мириться с не самым удобным интерфейсом, разбираться в правилах и преодолевать игровые сложности – то сегодня, если игра не «зацепила» в течение 10-15 минут, то второго шанса она не получит.

    И все это, волей-неволей, должен учитывать и регулировать кто? Правильно, те самые маркетологи, которых ненавидят геймдизайнеры и недолюбливают продюсеры.

    И маркетинг меняется – как менялся вместе с рынком все время.

    Краткий экскурс в историю: еще каких-то 8 лет назад, и рынок, и маркетинг выглядели совершенно иначе нежели сейчас.

    • Разработчики делали упор на качество продукта
    • Активно вкладывались в развитие игровых франшиз
    • Никакого F2P, только хардкор!
    • Игра выходила на 1-2 платформы
    • И сильно зависела от физического присутствия товара на рынке
    Да, в свое время важно было не только сделать игру и обеспечить ей достойный маркетинг – но и физически вовремя доставить ее во все магазины. А наличие Steam-активации в регионах нашей страны вообще считалось крайне вредным для продаж фактором, ведь всеобщая интернетизация тогда только начиналась.

    И маркетинг в то время был совсем иным:

    • Долгий маркетинговый цикл (с момента анонса игры до выхода зачастую проходило больше трех лет)
    • Традиционные каналы продвижения (в основном профильные ресурсы, в том числе печатная пресса)
    • Высокая роль PR (ну а как еще удерживать аудиторию в напряжении три года?)
    • Важность оформления точек продаж игры
    • Огромная роль франшиз и brand awareness
    Как правило, заканчивался маркетинговый цикл через месяц-два после релиза игры. А основной целью было именно продать заветную коробочку с дисками счастливому игроку.
    И было так, и это было хорошо. Пока кому-то в голову не пришла идея F2P.

    Рынок вздрогнул, и привычная модель работы начала трескаться и рассыпаться на глазах. Потому как F2P был основан на совершенно иной модели зарабатывания денег! Игра доставалась пользователю бесплатно – а дальше основной задачей было «вынуть» из него деньги за внутриигровые плюшки и бонусы. Это в корне меняло весь подход к маркетингу подобных игр. Вдобавок, огромная аудитория, не игравшая до этого, решила «попробовать» - все равно же денег не просят! Попробовала, и ей понравилось. И с ней тоже надо было работать.

    И маркетинг стал другим:

    - Маркетинг стал считать и анализировать все происходящее
    - Основными каналами стали цифровые. Традиционные медиа стали уступать по ряду показателей
    - Эффективность стала оцениваться в том, в чем должна: кол-во заработанных денег/привлечённых пользователей
    - Понятие «потребитель» стало дробным – «игрок», «донатор», «подписчик», «социальщик» и др.
    - Мы выучили новые слова: «монетизация», CPI, LTV, и прочая reengagement, атрибуция…

    Все это стало крайне востребованным и при работе с новыми платформами – браузерными, социальными играми, и начавшими набирать вес мобильными играми. Особенно с последними! Ведь к этому моменту:

    - Технологии позволяли обеспечить достаточно приемлемую картинку при имеющихся системных ресурсах
    - Стоимость смартфонов стала достаточно низкой чтобы их могли позволить себе многие
    - Появились единые платформы для игр на мобильных устройствах (Appstore, Google Play)

    И рынок снова эволюционировал.

    Активизация мобильной разработки принесла нам:

    • Огромную новую аудитория людей, которые до этого не играли ВООБЩЕ («змейка» и «сапер» не считаются)
    • Резкое увеличение кол-ва разработчиков для мобильных платформ
    • Новые игровые механики
    А для маркетинга окончательно наступила эра Performance Marketing.

    Что это? В двух словах (ну ладно, чуть больше чем в двух):

    • Mаркетинг, нацеленный на результат – повышение продаж.
    • Отличительная черта: возможность на всех этапах работы увидеть конкретный количественный показатель, который будет отражать результат работы каждого отдельно взятого направления маркетинга.
    • Основывается на четко и однозначно измеряемых параметрах.
    • Постоянно анализирует получаемый трафик
    • Основные метрики: ROI, ROMI, CPA, CPI, CR, СTR, LTV и другие страшные слова
    По сути это совокупность каналов и инструментов, которые охватывают весь digital, предоставляя возможность делать размещения эффективными с точки зрения показателей, максимально приближенных к бизнес целям клиентов.

    Именно в этот момент в маркетинге игр появилось понятие «покупки трафика». Это позволило привлекать огромное количество людей в игры – но также, снизило планку качества для разрабатываемых игр. Иначе, наверное и быть не могло.

    Судите сами: Новый рынок (мобильных игр), с невысокой ценой вхождения, достаточно бюджетной (в первое время) стоимостью привлечённого игрока – и еще не пресыщенная аудитория! Скорость разработки и количество игр стали превалировать над качеством. И рынок действительно позволял зарабатывать даже на крайне средних по качеству проектах.

    Именно поэтому мы сегодня имеем следующую картину рынка:

    • Фокус сместился в сторону аудитории, а не продукта.
    • Появились новые каналы продвижения: социальные сети, блоггеры/ютуберы, «вирусное» распространение и т.п.
    • Новые методы расчёта/оценки эффективности: LTV, ROI, СPI - F2P заставил изменить весь подход к оценке эффективности тех или иных решений
    • «Закупка трафика» стала самым эффективным методом продвижения продуктов – традиционный маркетинг «сдал позиции»
    • Новые временнЫе рамки – промо продуктов начинается незадолго до релиза, цикл маркетинговой активности стал куда короче
    • Обилие клонов и однотипных игр – разработка идёт по принципу «копируем то, что зарабатывает»
    Но будет ли эта модель работать и дальше так же эффективно? Не факт. Уже сейчас, к примеру, на мобильном рынке наблюдается крайне неприятная для многих разработчиков ситуация: CPI становится больше LTV. Проше говоря – привлечение одного нового пользователя обходится дороже, чем доход от него за все то время что он играет. Трафик стал стоить больше (и не собирается останавливаться в своём удорожании), а вот заставить людей оставаться в своей игре дольше и платить активнее получается все хуже. Это пока не коснулось признанных лидеров рынка, но мелкие и средней руки разработчики уже бьют в набат. Похоже, мы созрели для очередного изменения рынка?

    Вот как будет выглядеть маркетинг игр завтрашнего дня по мнению Сергея:

    Радоваться особенно нечему: легче и проще работать на этом рынке не станет. Трафик продолжит дорожать (а почему бы и нет, если спрос все равно есть?), и порог входа на рынок для «середнячков» продолжит расти. Так или иначе – те, кто откажется умирать, будут вынуждены сосредоточиться на тех аспектах своих игр, которыми сегодня откровенно манкируют:

    Фокус на продукте

    Будущее за качественными, интересными людям проектами (Ваш Капитан снова с вами, да. Но если б вы знали, как много разработчиков игнорируют это простое и казалось бы всем известное утверждение)
    Копировать успешных конкурентов больше не выйдет. «Война Клоническая» должна закончиться. (Все мы взрослые люди и прекрасно понимаем, что отдельные решения, оригинальные находки и отлично зарекомендовавшие себя схемы будут беззастенчиво использоваться всеми окружающими – это нормально, к чему изобретать велосипед если кто-то уже потрудился до тебя. Но «содрать под копирку» игру, изменив графику и название, уже не будет так выгодно. Напоминаем: аудитория у нас пресытилась однотипными проектами).
    Games for people, not people for games. (Начните уже делать игры для своей аудитории – и выбирать эту самую аудиторию на начальном этапе разработки. А не делать игру «для мужчин 35+», а потом судорожно подыскивать кому бы она хорошо подошла с помощью тестовых кампаний в MyTarget).
    Качество. Оригинальность. Интерес. Все то что нельзя купить за трафик и вернуть ремаркетингом. (Смиритесь – в гонке за трафиком вам не победить, если конечно у вас не спрятано несколько миллионов долларов в носке).

    И здесь маркетинг может (и должен) активно участвовать в работе над игрой. Как? Да хотя бы (как минимум):

    Помочь выявить аудиторию игры
    Провести исследования выбранного рынка
    Ещё на этапе разработки начать формировать комьюнити
    Работать вместе с разработкой, помогая избегать «синдрома писающего против ветра»

    Работа с брендами/создание своих брендов

    Бизнес не заканчивается на игре как таковой. Посмотрите на объёмы продаж мерчендайза и лицензированных товаров Rovio. Загляните в неигровой магазин Wargaming. И если вам показалось что это «забава для крупных компаний» - то посмотрите заодно и на мерчендайз «Papers, Please» и FTL. Эти парни прекрасно понимают, что зарабатывать на своём проекте можно по-разному.

    И пусть ваш маркетинг помогает вам в этом:

    Ища новых каналов для развития бренда
    Формируя стратегию бренда и осуществляя ее реализацию
    Создавая имидж бренда

    Создание отношений с игроками

    Вспомните, что аудитория бывает не только «платящей», увидьте за цифрами живых людей, которым нравится (или пока ещё нет) ваша игра. Посмотрите, как реализует свой маркетинг RIOT Games – поверьте, когда они говорят о том что работают на игроков, они действительно делают это. И судя по положению League of Legends в мире, это приносит свои плоды. Загуглите наконец что такое Relationship marketing:-)

    Использование новых, эффективных маркетинговых каналов

    Новые времена – новые каналы продвижения
    Стримеры/видеоблоггеры – новое медиа нового поколения. Используйте это!
    Если PewDiePie делает игры, то почему разработчики игр не могут делать хорошие стримы?! Но только хорошие:-)
    Вспомните уроки Тома Сойера – он смог превратить своё наказание в интересное развлечение для других, и ещё изрядно обогатился на этом!

    Деловая игра - это имитация реальной производственной (управленческой или экономической) ситуации. Создание упрощенной модели рабочего процесса позволяет каждому участнику в реальной жизни, но в рамках определенных правил, сыграть какую-либо роль, принять решение, совершить действия.

    Метод деловой игры

    Деловые игры (ДИ) являются эффективным методом практического обучения и применяются довольно широко. Они используются как средство познания в менеджменте, экономике, экологии, медицине и других областях.

    Активно применяться в мире для изучения науки управления ДИ стали с середины XX века. Весомый вклад в развитие игровых технологий привнесли С.П. Рубинштейн, З. Фрейд и другие ученые.

    Данный метод позволяет смоделировать объект (организацию) или сымитировать процесс (принятие решений, цикл менеджмента). Производственно-хозяйственные ситуации связаны с подчинением вышестоящим, а организационно-управленческие с руководством отделом, группой, сотрудником.

    Перед игроками можно поставить разные цели, для достижения которых они используют знания основ социологии, экономики, методов управления. Итоги игры будут связаны со степенью достижения целей и качеством управления.

    Классификация деловых игр

    ДИ можно классифицировать по многим признакам.

    Отражение реальности

    Реальные (практика)

    Теоретические (абстрактные)

    Уровень сложности

    Небольшой (одна задача, небольшая команда игроков)

    «Морской бой», «Аукцион», «Кроссворд», «Кто больше знает», «Презентация»

    Имитационная игра

    Имитация практики. Участники вместе или индивидуально решают задачу.

    «Этика менеджера», «Сплетни на фирме», «Как удержать сотрудника от увольнения?», «Шантаж»

    Инновационная

    Направлена на генерацию новых идей в нестандартной ситуации.

    Тренинги по самоорганизации, мозговой штурм

    Стратегическая

    Коллективное создание картины будущего развития ситуации.

    «Создание нового продукта», «Выход на новые рынки»

    Все вышеперечисленные технологии и примеры деловых игр взаимосвязаны. Рекомендуется использовать их в комплексе для эффективной практической деятельности участников и достижения поставленных задач.

    Как организовать игру?

    Игры осуществляется по определенным правилам.

    1. Темы деловых игр разнообразны, но их условия должны быть актуальными и близкими к жизненной ситуации, проблеме. Игроки могут и не иметь опыта для ее решения, но обладают базовыми знаниями, воображением и другими способностями.
    2. Общий для всей команды конечный результат, достижение цели, выработанное решение.
    3. Правильных решений может быть несколько. Возможность искать разные пути для решения задачи необходимо заложить в условие.
    4. Участники сами выбирают роли и модели поведения для успешного решения задачи. Интересная и достаточно сложная ситуационная задача побуждает к творческому поиску и применению знаний.

    Этапы проведения

    1. Подготовительный этап. Выявление проблемы, выбор темы и определение задач. Выбор вида и формы игры, работа над игровой стратегией, подготовка материалов.
    2. Ввод участников в игровую ситуацию. Привлечение интереса, целеполагание, формирование команд, мобилизация участников.
    3. Групповая или индивидуальная работа по установленным правилам или без них.
    4. Выводы и анализ итогов самостоятельно и/или с привлечением экспертов.

    Проведение деловой игры может быть связано с большим количеством этапов. В ходе проведения игры участникам предстоит определить проблему, рассмотреть и проанализировать ситуацию, выработать предложения по решению проблемы. Завершают работу обсуждение хода игры и пожелания.

    Деловая игра «Производственное совещание»

    В управлении производством моделирует активная деловая игра по менеджменту. Пример включает в себя характеристику и сценарий деловой игры «Производственное совещание». Проводится в конце курса «Менеджмент», когда студенты уже имеют представление о принципах управления и роли процесса производства.

    Участники игры:

    • сотрудники предприятия (7 человек). В совещании участвуют директор, заместитель по производству, начальник технического отдела, начальник цеха сборки, начальник токарного цеха, бригадир, секретарь;
    • группа экспертов (10 человек).

    Паровозоремонтный или машиностроительный завод (организация любого профиля со средней или небольшой численностью персонала). Владельцами предприятия не так давно был поставлен новый директор. Он был представлен коллективу и менеджерам завода. Директору предстоит провести оперативное совещание впервые.

    План игры «Производственное совещание»

    Сценарий деловой игры

    Вводная часть

    Вступление. Цели и тема игры.

    Игровая ситуация

    Ознакомление с ситуацией на фирме.

    План подготовки к совещанию

    • Рраспределение ролей (7 сотрудников и 10 экспертов)
    • ведущий организует информирование участников игры с на совещании.
    • удаление директора на время в другой кабинет «по производственной» необходимости.
    • далее ведущий доводит до участников информацию о поведении сотрудников на совещании (из характеристик). Присутствующие на совещании отнеслись к новому начальству со скептицизмом и недоверием.

    Совещание

    Выступление директора, реакция и вопросы от начальников.

    Дискуссия и

    коллективное обсуждение вопросов.

    Каким будет поведение директора на совещании?

    Что он может сказать или сделать для налаживания деловых контактов с сотрудниками?

    Какие он может принять при подведении итогов первого оперативного совещания?

    Подведение итогов

    Выводы от экспертов, от участников игры. Самооценка. Решили ли поставленные задачи, достигли ли целей?

    Ролевая игра

    Вхождение в производственную ситуацию в определенной роли - это интересная деловая игра. Примеры для студентов могут быть самыми разнообразными. Стоит только подключить фантазию.

    1. Ролевая игра «Собеседование». проводит собеседование в виде интервью с соискателем. Вакантная должность - менеджер по продажам. Перед игрой участники читают биографию и характеристику своего героя. После изучения документов (10 минут) руководитель начинает собеседование. При подведении итогов оценивается, как начальник провел собеседование и интервью, проанализировал информацию в документах, какое решение принял. Соискатель оценивает работу руководителя.
    2. Ролевая игра «Конфликтный клиент». Игра проводится в парах. Начальник отдела отвечает на звонок разгневанного клиента по телефону. Клиент высказывает претензии по поводу качества товара. Оценивается, сможет ли менеджер справиться с конфликтной ситуацией и построить разговор должным образом.
    3. Ролевая игра «Оценка профессионализма сотрудника». Игрок с позиции руководителя оценивает деятельность работника, используя информацию об эффективности работы коллектива. На основе данных он заполняет аттестационную форму и готовится к интервью с работником. Обдумывает, как построить беседу, какие вопросы задать. В роли работника может быть молодой специалист, женщина с двумя детьми, передовой сотрудник и другие. В итоге оценивается то, как игрок формулировал вопросы, выделил главное.

    Стратегическая деловая игра. Примеры для студентов

    Стратегическая игра «Трикотажная фабрика «Стиль»». Руководство трикотажной фабрики планирует расширение рынков сбыта. Для этого требуется производить более качественную и востребованную продукцию. Кроме того, планируется запустить несколько новых технологических линий.

    Уже давно планировалось заменить оборудование в нескольких цехах. Проблемой стал недостаток финансовых ресурсов, связанный с крупной дебиторской задолженностью. Какая стратегия является приемлемой в данной ситуации? Что может предпринять руководство завода? Прогноз на основе данных таблицы. Несколько показателей финансово-хозяйственной деятельности рекомендуется представить за три года.

    Примерные темы игр по менеджменту

    Примеры деловых игр

    Групповая дискуссия

    «Принятие управленческих решений. Выбор кандидатуры на должность директора»

    «Организационная культура студентов колледжа»

    «Цикл менеджмента в учебном заведении»

    Ролевая игра

    «Аттестация персонала»

    «Как попросить прибавку к зарплате?»

    «Переговоры по телефону»

    «Заключение контракта»

    Эмоционально-деятельностная игра

    «Этика делового общения. Служебный роман»

    «Конфликт между начальниками отделов»

    «Деловое общение. Увольнение сотрудника»

    «Справиться со стрессом»

    Имитационная игра

    «Эффективность контроля»

    «Разработка бизнес-плана»

    «Деловое письмо»

    «Подготовка годового отчета»

    Метод игр и метод кейсов

    При планировании деловой игры рекомендуется сочетать разные ее формы. Игра может содержать кейсы (ситуации). Кейс-метод отличается от метода деловых игр, так как он ориентирован на поиск и решение проблемы. Примеры деловых игр связаны с развитием умений, формированием навыков.

    Таким образом, кейс - это модель определенной ситуации, а деловая игра - модель практической деятельности.

    Метод деловой игры позволяет доступно преподнести принципы менеджмента и процессы принятия решений. Основным преимуществом игр становится активное участие группы, команды игроков.

    Что такое деловая игра? Специафика организации деловой игры на учебном занятии в вузе. Чем отличается деловая игра от тренинга? Пример трех деловых игр в курсе “Деловое общение/Деловые коммуникации”.

    Деловая игра – это имитация рабочего процесса, его моделирование, упрощенное воспроизведение реальной производственной ситуации. Это метод закрепление теоретического материала, полученного в курсе “Деловое общение”/Деловые коммуникации”.

    Основные признаки качественной деловой игры как метода обучения:

    1. наличие задачи или проблемы, которую необходимо разрешить;
    2. распределение ролей и ролевых функций;
    3. моделирования процесса принятия управленческих решений;
    4. взаимодействие участников игры;
    5. многоальтернативность решений;
    6. наличие конфликтных ситуаций;
    7. наличие системы оценки игровой деятельности.

    Цели деловых игр:

    1. обучение через моделирование рабочего процесса;
    2. формирование профессионального менталитета;
    3. мотивация обучающихся;
    4. тренировка навыков принятие управленческих решений;
    5. оценка обучающихся.

    Отличие деловой игры от тренинга

    Игра моделирует весь рабочий процесс от начала до конца (например, организация и проведение делового совещания), а тренинг затрагивает отдельный аспект процесса (например, психолингвистические аспекты деловой речи).

    Игра имеет ограничение по времени (начало и конец), а тренинг не всегда имеет четкие границы.

    В игре отрабатывается совокупность навыков, а тренинг направлен на отработку одного навыка.

    В игре всегда есть победители и проигравшие, а тренинг нацелен только на личностные показатели.

    В игре всегда есть конкретная цель, прийти к которой можно только с помощью эффективных решений, а тренинг не всегда имеет четкие цели.

    Примеры деловых игр

    Деловая игра «Поручение задания подчиненному».

    Цель задания – провести деловую беседу с подчиненным по поводу поручения производственного задания:

    • задание традиционное, плановое;
    • задание экстремальное, внеплановое.

    Подготовка к игре . В игре участвуют руководитель и подчиненный . Группа выступает в качестве наблюдателя. Исполняющему роль руководителя необходимо продумать возможное задание и выбрать должностное лицо (например, экономиста, специалиста по пожарной безопасности, инспектор по пожарному надзору и пр.), которому оно будет поручено.

    Затем следует подготовиться по содержанию деловой беседы:

    • объяснить задание и проинструктировать подчиненного;
    • довести задачу до стадии понимания подчиненным ее сути;
    • мотивировать подчиненного к добросовестному и качественному выпол­нению задания.

    При доведении задачи до сознания подчиненного руководитель должен до­биться, чтобы подчиненный четко себе представлял, что, когда, каким образом, в каких условиях, какими силами и какими средствами, к какому сроку, с каки­ми конечными результатами нужно сделать порученное задание.

    В ходе деловой беседы руководитель должен получить ответы на следующие вопросы (чтобы принять правильное решение):

    1. Сможет ли данный подчиненный выполнить предлагаемое задание?
    2. Желает ли он выполнять данное задание?
    3. В каком инструктировании и в какой степени он нуждается?

    Исполняющему роль подчиненного (из числа обучаемых) дается установка на отказ от выполнения задания. В качестве аргументов отказа используется недостаточная профессиональная компетентность. Такая установка позволит исполняющему роль руководителя применить психолого-педагогические и ком­муникативные приемы воздействия на подчиненного, формируя у него пси­хологическую готовность к выполнению задания. Кроме того, признание под­чиненного в некомпетентности, спровоцирует руководителя на инструктаж.

    Организация игрового занятия

    Исполняющий роль руководителя проводит деловую беседу с подчинен­ным в двух вариантах: сначала плановое задание, затем – экстремальное, т. е. внеплановое. Каждая беседа длится от 15 до 20 минут. Роли исполни­телей могут разыграть желающие из числа обучаемых.

    Остальные участники выступают в роли компетентных судей. Их цель – анализ результатов проведения деловой беседы, инструктажа и использованных коммуникативных приемов. После разыгрывания прово­дится дискуссия, в которой задействованы все участники.

    Предварительная подготовка к деловой беседе – поручение задания

    1. Придумайте и сформулируйте в виде управленческого решения задание, а также условия, необходимые для его реализации.
    2. Поставьте перед собой цели предстоящего разговора.
    3. Заранее составьте план беседы, продумайте время, место и организационные условия ее проведения.
    4. Продумайте начало беседы, ввод собеседника в разговор, условия создания атмосферы полного доверия.
    5. Подготовьте вопросы к подчиненному, выяснение которых поможет достичь поставленной цели.

    Примечание: для выполнения этого задания исполняющему роль руководителя отводится 10 минут.

    Ход: пригласите к себе подчиненного и объявите ему причину вызова.

    • Объясните смысл работы, которую необходимо выполнить подчиненному, и спросите его, сможет ли он справиться с ней.
    • Ответьте на все вопросы подчиненного относительно предстоящей рабо­ты; если необходимо, покажите ему, как он это может сделать.
    • Объясните требования в отношении сроков выполнения данной работы и информирования вас о ходе ее выполнения.
    • Попросите подчиненного повторить задание или спросите, с чего он со­бирается начать.
    • Проявите доверие к способностям подчиненного, используйте прием «авансированная похвала».
    • Используйте коммуникативные приемы с учетом психотипа подчиненного. В случае отказа подчиненного от выполнения задания выясните причины отказа, попытайтесь их устранить, мотивируйте специалиста с учетом его личных ожиданий, доведите беседу до конца.
    • Завершите беседу конкретным решением и действиями.
    Таблица “Качество беседы”

    Деловая игра «Совещание»

    Цель деловой игры - приобретение навыков в организации подготовки и проведения деловых совещаний с максимальной эффективностью.

    Порядок проведения деловой игры:

    • При проведении деловой игры распределение ролей не производится, а участниками являются все присутствующие на занятии.
    • Руководитель игры напоминает участникам основные теоретические положения по подготовке деловых совещаний, включающие следующие основные группы действий: планирование совещания; формирование повестки дня; определение состава участников; подготовка участников к совещанию; подготовка к совещанию руководителя; подготовка помещения; непосредственное проведение совещания.

    Задание

    Вы – ведущая строительная компания города Н. В этом году участились пожары на ваших строительных объектах. Это наносит колоссальный ущерб бизнесу. Ваш бюджет позволяет выделить средства на решение этой проблемы в размере 30 тыс. долларов.

    Таким образом, основная задача разработать план решения вопроса, который бы обеспечивал нормальные условия работы компании.

    Порядок выполнения работы:

    1. Выделите из группы 4-х студентов с поручением оценить действия и поведение участников совещания. Одного из них назначьте руководителем группы экспертов.
    2. Сформируйте подгруппы участников подготовки совещания (те, кто готовят документы к совещанию, те, кто участвуют в совещании, те, кто готовят документы после совещания).
    3. Остальная часть группы студентов – участники совещания, которые должны задавать вопросы в ходе проведения совещания.

    Если, по мнению ведущего, цель совещания достигнута, подводятся итоги работы. Если выработка решения не получается, можно попробо­вать упростить задачу, изменив предлагаемые обстоятельства. В заключение формулируется итоговое решение и записывается в форме резолюции.

    Деловая игра «Проведение переговоров»

    Цель деловой игры – приобретение навыков ведения деловых переговоров.

    Инструкция для участника № 1. Вы - компания «Пожконтроль»,занимающаяся пожарным аудитом, то есть устанавливает степень соответствия предприятия всем нормам противопожарной безопасности.

    Ваш клиент, ООО «Акваэксперт», просрочил оплату ваших услуг. За два дня до срока оплаты Вы напомнили директору этой компании (именно он занимается закупками и отдает распоряжения о перечислении денег) о приближении срока оплаты, он обещал оплатить счет. Пришел день оплаты, но деньги так и не поступили, поэтому на следующий день Вы решили лично встретиться с должником.

    Компания «Акваэксперт» является крупным клиентом, который приносит хороший доход, и Вы не хотите испортить отношения с ним. Регулярно открывая новый филиал, эта компания обращаются к вам за услугами.

    Ваша задача: добиться оплаты оказанных услуг, не испортив при этом отношения с клиентом.

    Инструкция для участника № 2. Вы - директор ООО «Акваэксперт». Компания «Пожконтроль» предоставило вам услугу по пожарному аудиту с отсрочкой платежа, что для вашей компании очень выгодно. Как правило, Вы оплачиваете счета вовремя. Но в этот раз Вы просрочили дату платежа, хотя менеджер напоминал Вам об оплате за два дня до окончания срока, поскольку данная сумма нужна Вам для обучения персонала. Вы можете оплатить счет, но Вам это невыгодно. На следующий день после наступления даты директор приехал к вам на встречу.

    Ваша задача : максимально оттянуть сроки оплаты услуги, не испортив при этом отношения.

    Этапы игры : этапы проведения переговоров.

    Распределение ролей : Условно разделяем аудиторию на две команды: компания «Пожконтроль» и компания ООО «Акваэксперт». Участники выбирают директоров, заместителей, инспекторов, экономистов и т.д. и продумывают аргументы в защиту своих позиций.

    Составление документации :

    1. Протокол о распределении должностей.
    2. Письмо – предложение (одна договаривающаяся сторона) и ответ на него (другая договаривающаяся сторона).
    3. Договор.
    4. Акты выполненных работ.

    Все документы подшиваются в папке и передаются экспертной группе.

    Оценка действий участников игры:

    Баллы: за использование речевых этикетных формул, за использование профессиональных терминов, за использование речевых тактик.

    Штрафные баллы: за несоблюдение речевого этикета, грамматические ошибки, речевые ошибки, некорректный вопрос, излишнюю эмоциональность, неправильное использование профессионального термина.

    Таким образом, эффективным методом организации и проведения практических занятий является деловая игра, которая пробуждает познавательную активность студентов, содействует становлению самостоятельности мышления, формирует профессиональный менталитет, терминологическую культура будущих специалистов, помогает отработке коммуникативной составляющей любой профессиональной сферы.

    – соучредитель портала сайт, доцент, кандидат филологических наук, доцент кафедры русского языка и культуры речи Академии государственной противопожарной службы МЧС России.

    Материал из учебного пособия:

    Ермолаева Ж.Е. Официально-деловой стиль речи: эффективная коммуникация М., 2014.